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Consejo General de Educacin de la Provincia de Entre Ros Consejo Federal de Inversiones

Red
Recursos educativos digitales

Curso de Capacitacin para Docentes PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros

CAPACITACIN: Recursos Educativos Digitales - 2009 PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros

Autoridades
GOBERNADOR Don Sergio Urribarri SECRETARIO GENERAL DEL CFI Ing. Juan Jos Cicera

Presidente del Consejo General de Educacin Prof. Graciela Bar

Representante de la Provincia de Entre Ros ante el Consejo Federal de Inversiones Secretario de Planeamiento e Infraestructura Ing. Guillermo Federik

Vocales del Consejo General de Educacin Prof. Da. Graciela MACIEL Prof. Da. Marta IRAZABAL DE LANDO Prof. Da. Soraya FLORES Prof. Da. Susana COGNO

Coordinadora del Programa Comunicacin, Educacin y Tecnologa Lic. Gabriela Bergoms.

Equipo Tcnico Coordinadora: Mag. Mariela Herrera Lic. Patricia Cabrera Prof. Claudia Azcrate Prof. Carolina Stang

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Contenidos
ALFABETIZACIN DIGITAL
o o o o o o o o o Docentes Escuelas y TIC: Vnculos y desafos... De qu hablamos cuando hablamos de alfabetizacin?. Ampliacin del concepto. El desafo de la escuela . TIC e innovacin educativa... Las TIC y los procesos de construccin del pensamiento.. Encuentros y desencuentros con las TIC en la escuela... Recursos Educativos: Concepcin amplia y restringida.. Consideraciones para pensar la tarea en el aula ..

ACTIVIDADES EDUCATIVAS BASADAS EN LA WEB ... La Caza del Tesoro ..


o o o o Qu es una Caza del Tesoro?. Ventajas de utilizar Cazas . La estructura de los Cazas .. Cmo preparar nuestras propias Cazas del Tesoro... Qu son las WebQuests?. Ventajas de las WebQuests... La estructura de los WebQuests. Qu son las MiniQuests? Cinco Reglas para escribir una buena WebQuest . A qu llamamos la Web 2.0?.... Lneas Bsicas de la Web 2.0.. Qu es un Weblog?..... Herramientas para la creacin y mantenimiento de Blogs.... Qu es un Edublog?.... Usos ms frecuentes de Edublogs .. Qu se aprende editando Blogs?. Los medios digitales y la educacin.... Qu es un multimedia?.... El multimedia como recurso . Producir nuestras Presentaciones y Videos. PowerPoint.. Movie Maker..

WebQuest ..
o o o o o o o

WEB 2.0 Y EDUCACIN....

Weblogs.....
o o o o o o o o o o o

MULTIMEDIA Y EDUCACIN..

Bibliografa y sitios Web consultados .

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Alfabetizacin digital
Escuela, docentes y TIC: vnculos y desafos
Las transformaciones sociales estrechamente vinculadas a la formacin de redes mundiales sustentadas en tecnologas digitales estn afectando algunos de los pilares sobre los que se estructuraron los sistemas educativos modernos. En forma inevitable, esto implica algunos retos y desafos a la profesin docente. Interesa aqu sealar algunos de esos cambios para reflexionar sobre cmo influyen en la funcin docente y en la tarea en el aula. La gran cantidad y diversidad de conocimientos, textos y productos que circulan aumenta en forma permanente. El concepto de alfabetizacin hoy no se restringe al acceso a la lectura y la escritura. La alfabetizacin ha dejado de ser conceptualizada en singular. Hablamos de alfabetizaciones para dar cuenta de una pluralidad de saberes, en los que se incluye la familiarizacin con los lenguajes audiovisuales, la capacidad de seleccionar y organizar cmulos importantes de informacin y la operacin de computadoras y otros artefactos tecnolgicos. El acceso a nuevos medios como Internet y recursos multimediales genera nuevas demandas en trminos de competencias. Estas no se restringen solo a las habilidades tcnicas, sino a la de utilizar las conexiones y la circulacin de informacin e imgenes de manera significativa, crtica y creativa, resignificando la accin de los individuos hacia su entorno.
El capitulo Alfabetizacin Digital es una adaptacin del material del FOPIIE Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa Uso pedaggico de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Ejes 1 y 3

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La escuela es desplazada como canal privilegiado mediante el cual las nuevas generaciones entran en contacto con la informacin sobre el mundo. Esto fue puesto en evidencia primero por la televisin y las nuevas tecnologas digitales acentan an ms este proceso. La tarea del docente es atravesada por diversos ejes de cambio. El nuevo escenario propone nuevas formas de autoridad, mtodos de enseanza, identidades e interacciones sociales, y todo ello plantea desafos que ataen al saber hacer de los docentes.

Al repensar los ejes de cambio sealados, se desprende que las nuevas tecnologas han sido la puerta de entrada de nuevos paradigmas que impactan en la vida cotidiana de las instituciones educativas y de los docentes: hay que formarse, trascender la disciplina que se est enseando, conocer nuevas herramientas tecnolgicas, saber integrarlas a las propuestas pedaggicas evaluando sus potencialidades, relacionarlas con lo que siempre se ha hecho pero hacerlo mejor, probar cosas innovadoras, no dejar que el tren de la modernidad nos deje de a pie, etc. Todo ello en general, en el mismo tiempo y espacio con que se contaba antes. De qu forma se reconocen en la escuela estas transformaciones? Ser que hay situaciones o circunstancias que impregnan de modo invisible la realidad escolar? Ms all del darse cuenta o no de las implicancias profundas que acarrean estos cambios para los propios actores educativos, es claro que la sociedad de redes pone en juego nuevas presiones sobre la escuela, que a su vez suelen recaer, especialmente, en los docentes. En ocasiones se habla del impacto de la sociedad de redes en la escuela, en los alumnos y en los docentes. La idea de impacto nos refiere al concepto de choque entre un objeto y otro. Este, incapaz de amoldarse frente a las presiones externas, ofrecera resistencia, pero tendera a quebrarse como consecuencia del impacto. Sin embargo, a lo largo de esta capacitacin, no se apuesta a la idea del impacto, sino a la posibilidad de generar transformaciones, en las instituciones y en los docentes, para que se desenvuelvan con mayor comodidad y confianza, y para que sean capaces de vincularse con la oferta tecnolgica disponible y los usos y prcticas que los nios y jvenes despliegan a partir de dichas producciones. De esta manera no habra impacto, sino crecimiento de las posibilidades de transformacin, mejoramiento y reflexin.

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De qu hablamos cuando hablamos de alfabetizacin?


Los trminos alfabetizacin, escritura, lectura, cultura escolar, etc., se estn transformando. Este proceso de transformacin puede entenderse, por lo menos, en dos sentidos: 1. por una parte, las modificaciones respecto de la lectura y la escritura, o sea, las transformaciones en la alfabetizacin tradicional; 2. y por otra parte, la ampliacin de aquello que se considera alfabetizacin bsica, incluyendo ahora mltiples saberes que la escuela debera tomar en cuenta. Nos referimos a la alfabetizacin visual y a la alfabetizacin digital. De esta ltima nos ocuparemos en los siguientes apartados.

Ampliacin del concepto


Nuestra forma de entender la alfabetizacin tradicional se complejiza al incorporar las novedades que aportan las nuevas tecnologas. Cunto ha cambiado o modificado la alfabetizacin en lectoescritura la llegada de las TIC? A qu se refieren los expertos cuando afirman que estamos frente a una revolucin de la lectura y la escritura? Qu hay de novedoso y radicalmente diferente?

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Roger Chartier, un especialista en la historia de los libros y las lecturas, comenta: La revolucin del texto electrnico es tanto una revolucin de las estructuras del soporte material de lo escrito, como de las maneras de leer (2000: 16) y Esta revolucin basada en una ruptura de la continuidad y en la necesidad de aprendizajes radicalmente nuevos, y por lo tanto la necesidad de tomar cierta distancia con hbitos ya adquiridos, registra pocos precedentes tan violentos en la larga historia de la cultura escrita (2000: 59). Un primer elemento para hablar de estas transformaciones es mirar el soporte material de la lectura o la escritura y analizar los cambios que se han producido de la pgina de un libro a una pgina electrnica. La lectura de la pgina electrnica multimedia representa una experiencia sustancialmente diferente a la lectura de la pgina de un libro. La disposicin grfica de sus elementos no es secuencial y los distintos elementos grficos (palabras, pequeos dibujos, conos, etc.) pueden desencadenar una accin: disparar un video, abrir una nueva pgina, mostrar un texto escrito ampliado, etc. Hay otro aspecto que permite considerar a la escritura y lectura de textos digitales como revolucionarias y es aquello que Ferreiro denomina aglutinacin de funciones. Mientras que en la escritura en la cultura impresa consideramos como actividades diferenciadas las del autor, el editor, el tipgrafo, etc., con la utilizacin de las TIC todas esas actividades pueden ser realizadas directamente por el autor que puede escribir, editar, revisar, disear e imprimir sus trabajos. Incluso puede sacar fotografas o escanear una imagen impresa, como tambin incluir sonido (msica, una entrevista, sonidos ambientales, etc.). Por otra parte, un autor que produce un hipertexto necesita algo ms que conocimientos mnimos de computacin y de manejo de ciertos programas informticos: requiere una serie de conocimientos estratgicos, propios de la produccin digital. Estos conocimientos pueden ser considerados como aspectos especficos de aquello que se conoce como alfabetizacin digital, y que excede el aprendizaje de la herramienta en s. Para operar con estos lenguajes se requiere de: La atomizacin del discurso en unidades pequeas, autnomas y significativas, lo que permitir la construccin de un hipertexto con sentido e interactivo. Se rompe as con el sentido del discurso argumental progresivo y jerrquico. La organizacin interconectada de estas unidades, para permitir al lector el seguir itinerarios mltiples e interpretaciones diversas. Las bsquedas de enlaces significativos, no slo entre componentes textuales, sino tambin apelando a distintos medios y elementos no verbales. La insercin del hipertexto en la red y la vinculacin de la produccin personal con los hipertextos ya existentes y disponibles.

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El lector tambin ve revolucionada su forma de leer y de dar sentido a lo que lee. Entre los cambios ms destacados podemos sealar: Mayor precisin en la formulacin de los objetivos de lectura. Teniendo en cuenta que la secuencia lineal tiende a desaparecer, es necesario tener en claro los objetivos que guan la navegacin. Esto requiere de una participacin ms activa por parte del lector. Capacidad de navegacin a travs de la cantidad y diversidad de materiales disponibles en Internet. Se requieren conocimientos sobre sistemas de bsqueda de datos (buscadores, metabuscadores, portales, etc.) y habilidades especficas para utilizarlos con fluidez y efectividad. Capacidad crtica para seleccionar y valorar la informacin encontrada. A diferencia de lo que ocurre en una biblioteca tradicional, que por s misma otorga legitimidad y confiabilidad a los materiales que contiene, en Internet no estn presentes estos criterios, y la informacin que se produce y circula puede ser, incluso, de dudosa legitimidad.

La eleccin del modo de representacin o el programa de software ms pertinente para presentar una informacin determinada; las ventajas y limitaciones que presentan cada uno de los sistemas de bsqueda de informacin en Internet; las formas en que se conversa en una sala de chat o a travs de los mensajes de texto de un telfono celular; las opciones disponibles que los distintos grupos sociales poseen respecto de las tecnologas; el valor de utilizar una tecnologa digital u otra alternativa; las lgicas que estructuran los juegos o los programas, las posibilidades de comunicacin y visibilizacin que las tecnologas brindan a ciertos grupos sociales no dominantes , son ejemplos de cuestiones que podran aprenderse desde el punto de vista de la alfabetizacin digital.

El desafo de la escuela
Cabe hoy reflexionar sobre los usos que se promueven en la escuela, lo que se posibilita como lgica de trabajo, y lo que se habilita como marco exploratorio. No se trata simplemente de traer las TIC a la escuela, sino de incorporarlas para interrogarlas y analizarlas en sus lgicas y reglas, para explorarlas en todas sus posibilidades, para ayudar a los chicos y chicas a que vean cosas que todava no pudieron ver por s mismos. Seguramente esto implica familiarizarnos con tecnologas que hasta ahora vimos poco y de lejos; pero tambin implica afirmarnos en nuestros saberes adultos. Introducir las TIC en las escuelas no implica solo aprender nuevos procedimientos y el uso de novedosos aparatos. Ms bien supone cambios que afectan los modos de hacer y de

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pensar sobre la informacin y el conocimiento. Tambin modos de entender el mundo y actuar sobre l. Asumir que la escuela debe ocuparse de las nuevas alfabetizaciones implica por un lado trabajar por disminuir la brecha digital, y por otro, que los docentes se vean a s mismos como parte de estos cambios. De hecho, de un modo u otro, los profesores (al igual que los alumnos, sus padres y otros sujetos sociales) se ven convidados al cambio por las TIC. Reconocer lo que nos pasa en relacin con las TIC es un primer paso indispensable para poder incorporarlas a nuestras prcticas educativas, para pensar y, as, responder cuatro preguntas bsicas: cmo, por qu, cundo y para qu.

TIC e innovacin educativa


Nos detendremos ahora en la forma en que se estn introduciendo las TIC en las propuestas educativas. El anlisis de estas tendencias nos permitir pensar en formas ms productivas e interesantes, y en otras que empobrecen y aplanan los usos de las tecnologas. El primer paso en la integracin de toda nueva tecnologa es intentar hacer lo mismo que antes, pero con los nuevos juguetes. Jordi Adell describe una situacin que parece inevitable: las personas hacemos lo que sabemos hacer aunque lo hagamos con nuevas herramientas Se trata de una tendencia generalizada y, por lo tanto, no resulta importante considerar si eso est bien o est mal, es as. Sin embargo, cuando sucede en las escuelas, esta situacin parece intensificarse y, quiz, mantenerse en el tiempo ms all de ese primer paso del que nos habla el autor. Gavriel Salomon (2000) se refiere a esto como la paradoja tecnolgica, y plantea que es el resultado de una tendencia constante del sistema educativo a preservarse en sus propuestas asimilando las nuevas tecnologas a las prcticas educacionales existentes. As, la tecnologa es domesticada de acuerdo con las prcticas habituales y termina adaptndose finalmente al cotidiano escolar. Cuando una tecnologa cualquiera puede ser asimilada dentro de las prcticas educativas existentes sin desafiarlas, sus posibilidades de estimular un cambio 9

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beneficioso son muy pocas y, por el contrario, tiende a empobrecer la actividad.

Son muchos los ejemplos de uso de las TIC en el proceso de aprendizaje que muestran cmo estas pueden estar al servicio de prcticas pedaggicas ms tradicionales. Es decir, situaciones educativas en que las tecnologas no favorecen procesos de reflexin, comprensin, creatividad y anlisis crtico sino que, por lo contrario, cumplen la funcin de transmitir informacin y demandan a los estudiantes memorizar y emitir respuestas repetitivas. De esta forma, no solo se desestiman las posibilidades de transformacin que brindan las tecnologas, sino que, adems, se produce una sensacin de decepcin y frustracin cuando, despus de tanta expectativa depositada, se logran muy pocos avances. Esto deja la sensacin de que las tecnologas no sirven para realizar un cambio significativo en las prcticas escolares. En oposicin a estos usos domesticados, es importante iniciar el proceso que nos permita reconocer las variantes que las tecnologas nos ofrecen para estimular el proceso del cambio pedaggico en la medida en que estas afectan la cultura, las prcticas y la atmsfera de la clase por completo. Estos usos de determinadas tecnologas interpelan a la prctica educativa, incitan a la reflexin y al cambio, son las que marcan la diferencia. Tal puede ser el caso de gran parte de las TIC. Pero cmo reconocer estas diferencias? Un enfoque posible para lograr mejores resultados en la integracin de las TIC en la escuela es que cada docente haga uso de ellas ms all de su aplicacin pedaggica. El uso personal que realicen los docentes y la experiencia directa en la aplicacin de las TIC en su vida diaria son fundamentales para generar conciencia de sus potencialidades educativas. Otra forma de favorecer la integracin de las TIC en el trabajo de los docentes es el intercambio con los estudiantes, quienes en muchos casos, posiblemente ya se vinculen con las nuevas tecnologas de una forma ms natural y cotidiana. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los usos que hacen los nios y el dominio que tienen de las tecnologas no es el mismo que el que se propone desde la escuela. 10

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Las TIC y los procesos de construccin del pensamiento


En este apartado proponemos centrar la mirada en los vnculos de las TIC con los procesos de construccin de conocimientos, cuestin central de la tarea docente y que toma aristas particulares si se la analiza desde la perspectiva de la interaccin de las personas con las tecnologas. En esta direccin, muchos investigadores buscan responder cules son los efectos del uso de las TIC en la mente de las personas y de qu manera influyen las tecnologas en los procesos cognitivos, es decir, cmo conocemos y pensamos el mundo. G. Salomon, D. Perkins y T. Globerson (1992) abordan algunos de los ncleos sobre los cuales es necesario reflexionar a la hora de pensar la influencia de las TIC en el aprendizaje, y sus efectos en el desarrollo de la mente de los individuos tras operar con tecnologas. En la misma direccin que las ideas planteadas previamente, las investigaciones de estos autores parten de postular que la tecnologa en s carece de inters y que es el uso de la tecnologa, el tipo de actividad que se haga con ella, lo que realmente importa. 11 Estos autores han encontrado dos tipos de efectos de las tecnologas en la cognicin de las personas: los que se obtienen en conjuncin con la tecnologa en el transcurso de la interaccin, y los procedentes de la tecnologa. La primera de esas formas se relaciona con los cambios que puede manifestar el rendimiento de un estudiante en el curso de su actividad asistida por un programa o una computadora. El hecho de operar con una mquina influye en las actividades y en la calidad de los trabajos producidos, y esta influencia es denominada por estos autores como efectos con la tecnologa. Pero los cambios en el desarrollo cognitivo tambin pueden plasmarse en la medida en que los alumnos puedan transferir esas habilidades adquiridas, o pueden producirse cambios en la profundidad de sus procesos comprensivos a partir del uso de la tecnologa. A estos efectos, los autores los llaman efectos de la tecnologa. Se trata de transformaciones, relativamente duraderas, en las capacidades cognitivas de los alumnos, luego de haber usado estas tecnologas. Los efectos producidos con la tecnologa pueden redefinir y mejorar el rendimiento cuando los estudiantes trabajan en colaboracin con las tecnologas,

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que asumen una parte importante del proceso cognitivo que, de otra manera, recaera solo en el estudiante. En este sentido, estos efectos remiten fuertemente al concepto de colaboracin intelectual. El segundo tipo de efecto son los que resultan como producto de la relacin de las personas con diversas tecnologas y que se pueden transferir a distintos contextos y nuevas situaciones. Estos autores lo denominan residuo cognitivo transferible, producto de la colaboracin, que dota a las personas de habilidades, y de estrategias del pensamiento que reorganizan y aumentan su rendimiento, incluso cuando estn apartadas de la tecnologa en cuestin (G. Salomon et al., 1992). En este sentido, todas las habilidades vinculadas a la organizacin, bsqueda, procesamiento y comunicacin de la informacin que pueden promoverse en la escuela utilizando TIC no solo son transferibles a las distintas reas de conocimiento, sino que pueden ser tiles frente a las necesidades de la vida cotidiana de los alumnos. Estos efectos tienen distintos niveles de profundidad y no implican necesariamente una exposicin directa constante a las tecnologas. Tampoco dependen nicamente de sus caractersticas intrnsecas, sino, y en particular, de las actividades, los usos, entornos de trabajo, rol del profesor y aprendizaje que se producen con su utilizacin.

Encuentros y desencuentros con las TIC en la escuela


La integracin de las tecnologas en la educacin trae consigo una serie de preguntas acerca de por qu y cmo incorporarlas a los procesos educativos, cmo relacionarlas con otras reas y contenidos. Estos interrogantes remiten a debates respecto de la integracin de TIC en la enseanza. En este sentido, podemos identificar dos posiciones frecuentes en las formas de integracin de las tecnologas audiovisuales y digitales en la enseanza. Una primera vertiente plantea la incorporacin de estos recursos como materias o disciplinas en la currcula escolar. Desde esta perspectiva, la informtica o los medios seguramente deben constituir una materia o asignatura especfica.

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Una segunda perspectiva plantea que TIC podra ser un eje transversal en las reas curriculares, de manera que, a la hora de abordarlas, los docentes iculares, podran presentar el uso de recursos o la problematizacin de temticas especficas que sean acordes al rea curricular en cuestin. Desde esta ltima perspectiva, que es la que sostenemos en el enfoque el de este curso, se contempla la posibilidad de incorporar a la enseanza una variedad de recursos elaborados con fines educativos y no educativos que elaborados educativos colaboran en el desarrollo de nuevas competencias a partir de los contenidos propios de cada rea. Consideramos que estos recursos que pueden integrarse en rea. los proyectos que desarrollan los maestros favorecern las oportunidades de aprendizaje de los alumnos. Las distintas maneras de integracin de TIC plantearn en cada escuela la necesidad de pensar en ellas, ya que su pensar incorporacin debe estar orientada a un uso fundamentado desde los supuestos pedaggicos que guen su integracin, considerando cada situacin, proyecto y estilo particular. Al encarar la tarea de enseanza, todos los docentes elaboran, analizan, elaboran, deciden, eligen y responden algunas preguntas bsicas acerca de qu, cmo, para qu ensear, qu recursos incluir y cmo evaluar. Algunos lo hacen de un evaluar. modo ms sistemtico y organizado, otros en forma ms informal, o sin asignarle un tiempo determinado. Pero, sin dudas, todos responden esos interrogantes y po las respuestas son las que guan, en gran parte, sus prcticas. La forma como se responda cada una de estas preguntas, priorizando uno u otro de los diversos elementos involucrados, definir diferentes maneras de concebir la planificacin definir de la enseanza. 13

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Pensando particularmente en la enseanza, cabe destacar que las decisiones acerca de qu, para qu, por qu y cmo son previas a las que competen a los recursos. Vemos entonces que, ya tomadas las decisiones sobre esas cuatro preguntas bsicas de la enseanza, es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar algn modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en funcin del resto de las variables que intervienen en las situaciones escolares cotidianas.

Recursos educativos: concepcin amplia y restringida


Si partimos de una visin restringida, al hablar de recursos tecnolgicos solo nos ocuparamos de una serie de recursos que fueron creados con fines exclusivamente pedaggicos; tal es el caso de un software educativo que fue pensado originariamente y desde su creacin para ser aplicado y considerado en procesos de enseanza y de aprendizaje. Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboracin original con un fin didctico, pero que se incluyen en propuestas de enseanza y son utilizados en las clases con propsitos educativos. Por ejemplo, un software de aplicacin como la planilla de clculo no puede decirse que fue creado con un fin pedaggico, pero en el marco de una clase de Matemtica, es posible pensarlo desde esa perspectiva. Una cmara digital no fue pensada originariamente para usarla con fines pedaggicos, pero puede resultar un excelente recurso para realizar un registro fotogrfico y luego armar una cartelera virtual de una salida. 14

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Una visin amplia respecto de los materiales educativos permite incluir en la categora de recursos educativos digitales a todos aquellos que los docentes incorporan en sus propuestas de enseanza, hayan sido pensados originariamente, o no, con fines pedaggicos. El docente resignifica los propsitos con los cuales estos recursos fueron creados para aplicarlos en el marco de una propuesta de enseanza. Por otra parte, los materiales producidos con fines educativos no tienen un nico sentido. Es el docente el que, en el marco de su proyecto de trabajo, explora y asigna sentidos a los materiales que utiliza. El sentido de los recursos empleados se recrea en las apropiaciones que realizan docentes y alumnos.

Informacin y conocimiento
Cuando los docentes estn dispuestos a incluir las tecnologas en la enseanza saben que se enfrentarn a algunos desafos, preocupaciones y problemas. Del abanico posible, nos centraremos aqu en los aspectos vinculados con la bsqueda, seleccin, organizacin y comunicacin de la informacin. El acceso inmediato a un enorme en ocasiones, excesivo y catico caudal de informacin plantea el desafo de aprender a seleccionar fuentes tiles y confiables de informacin. Es importante debatir algunos criterios bsicos para formar a los alumnos en el trabajo con y a partir de informacin amplia, fragmentada, dispersa y diversa. Pensemos por ejemplo en la siguiente situacin: un alumno decide buscar informacin en la Web sobre el tema clula para completar una tarea de Ciencias Naturales que le qued pendiente finalizar. Dada la cantidad de informacin disponible, decide elegir un texto desarrollado por un docente como resumen de una clase terica dictada en una facultad de medicina. Podemos pensar que esa informacin seleccionada le resultar til a nuestro alumno? Probablemente, y casi sin temor a equivocarnos, podemos afirmar que el nivel de complejidad conceptual no se ajustar a sus posibilidades de comprensin. Por otro lado, podra ocurrir que, aunque llegara a entender en forma parcial lo que expresa el documento, dicha informacin no se adapte a los objetivos del trabajo solicitado. Sin embargo, este tipo de prctica resulta evidente en los trabajos que reflejan una mera copia de la informacin. En esos casos, las bsquedas pierden significatividad y los productos no son autnticos ni comunicables.

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Para superar estas situaciones frecuentes podra apelarse a la propuesta de Burbules y Callister (2001), que sealan que sera necesario desarrollar en los usuarios de las nuevas tecnologas un grado de conocimientos e iniciativa que les permita convertirse en hiperlectores, es decir, personas capaces de desplazarse dentro del hipertexto y de abrirse paso en l, generar un nuevo conocimiento, construir sistemas personalizados, etc..

Qu habilidades podemos fomentar desde la escuela para formar en los alumnos estrategias que favorezcan la seleccin, el procesamiento y la comunicacin de la informacin?
Podemos partir de la idea de que es relevante que los alumnos aprendan a: localizar la informacin pertinente. discriminar entre la informacin relacionada directamente con el tema a trabajar, de otra complementaria. evaluar su calidad, su autenticidad y su actualidad.

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Para evaluar cualquier informacin disponible en recursos digitales es conveniente establecer una serie de preguntas a tener en cuenta: Quin produce la informacin?, con qu objetivos? De qu tipo de documentos se trata? (informativos, de opinin, etctera). Mantiene coherencia esa informacin con la publicada por otras fuentes? El desarrollo y la especificidad de la informacin hallada permiten responder las preguntas que dan origen al trabajo? Cul es el grado de actualizacin de la informacin? Cmo comunica la informacin? Resulta comprensible para los destinatarios?

En este sentido, es posible tambin que, como docentes, optemos por realizar una seleccin previa de determinados sitios que tengan en cuenta estos aspectos. De esta manera se estar en mejores condiciones de atender a la

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calidad de la informacin sobre la que trabajarn nuestros alumnos. Igualmente, resulta importante formarlos en la apropiacin de estos criterios en forma paulatina. Una vez que se ha seleccionado y copiado la informacin, resulta crucial que los alumnos comprendan que integrarla a un trabajo significa mucho ms que pegar el texto y homologar la tipografa. Ser necesario que aprendan a: seleccionar los datos tiles, elaborar cuadros que ilustren las afirmaciones, aadir fotografas, integrar la informacin de varias fuentes elaborando un documento nico, incorporar las citas bibliogrficas correspondientes, explicitar las fuentes de informacin, etc. elaborar mapas conceptuales, utilizar las estrategias de escritura y reescritura de textos, etc.

Por otro lado, las tecnologas digitales favorecen la comunicacin de lo que se produce en la escuela. Fotografas, videos, editores de presentaciones, hipertextos, Weblogs o publicaciones digitales son un modo de dar a conocer el trabajo de investigacin realizado por un grupo. La integracin de TIC en la escuela no solo habilita nuevos espacios para acceder a la informacin y comprenderla, sino para generarla. Las TIC abren una oportunidad para que los alumnos sean productores de informacin, conocimiento y cultura relevantes, tanto para el mbito escolar como para el comunitario.

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Actividades educativas basadas en la Web


Internet es parte del presente de nuestros alumnos y una poderossima herramienta de aprendizaje. Sin embargo como recurso pedaggico tiene algunos inconvenientes derivados de la dificultad para encontrar la informacin deseada, ms cuando nuestros alumnos se encuentran muchas veces sin criterios claros que les sirvan para filtrar la pertinencia de las informaciones encontradas en la Red. Sabido es que una de las actividades escolares ms corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la bsqueda de informacin, a menudo con ayuda de los motores de bsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. Es tal el cmulo de informacin a disposicin, que encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una tarea errtica, con sorpresas desagradables y muchos obstculos. Otro inconveniente es la dificultad para distinguir la buena de la mala informacin, es decir, cmo distinguir o discriminar entre la informacin de calidad y la mera opinin, dado que en la Red circula gran cantidad de informacin de autora muchas veces sospechosa o poco fiable. Es que a diferencia de una enciclopedia, la Web no est organizada lgicamente, no hay un nico criterio o perspectiva, sino mltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidad uniforme en el tratamiento de los temas, no est estructurada coherentemente y muchos de sus contenidos son superfluos y prescindibles. A pesar de ello, podemos encontrar autnticas joyas sobre los temas ms variados. Como criterio general, los docentes deberan fortalecer en los alumnos sus capacidades en el manejo de la informacin y la adquisicin de criterios de bsqueda y seleccin. Para ello contamos hoy con modelos de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el uso de los servicios y recursos de Internet. Se trata de actividades estructuradas y guiadas que evitan los problemas antes mencionados. En este curso nos referiremos a tres tipos de actividades: La Caza del Tesoro, las WebQuests y su versin acotada: las MiniQuests.

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La Caza del Tesoro


Qu es una Caza del Tesoro?
Una Caza del Tesoro es una de las estructuras de actividad didctica ms populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus clases. En esencia, una Caza del Tesoro es una hoja de trabajo o una pgina Web con una serie de preguntas y una lista de pginas Web en las que los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las pginas Web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la bsqueda. Las Cazas del Tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologas de la informacin y la comunicacin en general y con el acceso a la informacin a travs de la Internet en particular. (Jordi Adell, 2003)

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Una Caza del Tesoro ofrece posibilidades de aprendizaje de hechos y conceptos de un tema determinado, y al mismo tiempo estimula la adquisicin de destrezas sobre tecnologa de la informacin y comunicacin, conocimientos prcticos sobre Internet, la Web y la navegacin por la informacin online. Luzn (2001), resume los puntos fuertes de las Cazas en los siguientes tres aspectos: 1) Promueven la adquisicin de conocimientos sobre un tema, 2) Desarrollan destrezas de bsqueda de informacin en la Web; y 3) Mejoran las destrezas de lectura y comprensin de textos.

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Adems, las posibilidades hipertextuales que la Web ofrece, permiten que los estudiantes sigan sus propios caminos y exploren otros sitios que enlazan con las pginas inicialmente propuestas para la exploracin, en donde podrn encontrar ms informacin sobre el mismo tema. Las Cazas del Tesoro pueden disearse para ejercitar destrezas bsicas de pensamiento como comprensin y construccin de conocimientos. Pare ello se incluyen preguntas que procuren que los alumnos utilicen la informacin de las pginas Web para describir o esquematizar su contenido, crear listas, resumir y tomar notas, etc. Tambin pueden disearse para que los alumnos desarrollen destrezas de alto nivel como la aplicacin y el anlisis del conocimiento. Para ello se procura que los alumnos organicen y categoricen la informacin, la analicen y la interpreten, la discutan, la expliquen, la comparen, realicen generalizaciones, etc. (Hamilton, 1999, en Jordi Adell 2003) Una buena Caza del Tesoro es la conjuncin de preguntas adecuadamente formuladas y recursos Web con contenidos interesantes, bien conectados con el currculum y adecuados al nivel de nuestros alumnos.

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Ventajas de utilizar Cazas


1. Son relativamente fciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas, parecen un juego en el cual los alumnos aprenden muchas cosas. 2. Pueden adaptarse a casi cualquier aspecto del currculum 3. Proporcionan conocimientos sobre los contenidos y brindan experiencia en el manejo de herramientas Internet. 4. Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente. 5. Pueden adaptarse a distintos niveles al disearse Cazas simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias. A los alumnos ms pequeos se les pueden proponer menos preguntas, con formulaciones ms simples y con los vnculos necesarios para resolverlas. Los mayores pueden recibir slo un tema amplio y se les pide que encuentren por s mismos la informacin.

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La estructura de las Cazas


La estructura de las Cazas del Tesoro incluye cuatro apartados:

Introduccin:
En la Introduccin se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla, las cuales sern redactadas de tal modo que despierten el inters de los alumnos por averiguar las respuestas a las preguntas.

Preguntas,
Debemos formular las preguntas o pequeas actividades a realizar. Las preguntas deben provocar el pensamiento y la reflexin, para evitar que los estudiantes se limiten a copiar y pegar. Si plantamos pequeas actividades, stas deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un clculo, etc.

Recursos
Debemos proporcionar una lista con los ttulos y URLs de las pginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. Es preferible no incluir demasiadas pginas, y se recomienda no superar los diez enlaces.

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La gran pregunta
Un aspecto caracterstico de las Cazas del Tesoro es la inclusin de una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna pgina de la lista de recursos, pero que debe ser inferida de la actividad. Puede incluir aspectos valorativos y de opinin personal.

http://www.edukatic.com/curso/mod3/pro9/Cazas.htm

CAPACITACIN: Recursos Educativos Digitales - 2009 ecursos PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros Educacin,

Cmo preparar nuestras propias Cazas del Tesoro


Cuando diseamos y desarrollamos una Caza del Tesoro conviene seguir los siguientes pasos:

1. Eleccin del tema.


Debemos escoger algn tema del curricular en el que queramos incorporar otra dinmica de trabajo, informacin de la red, modificar nuestro enfoque didctico, generar mayor inters en los alumnos, etc.

2. Preparacin de la hoja de trabajo


Podemos preparar una hoja de trabajo en papel o en versin digital (en HTML en para que los alumnos la consulten online o desde la computadora). La versin . digital es ms conveniente porque permite el acceso a los recursos Web con un solo clic de ratn, sin necesidad de escribir los URLs.

3. Formacin de grupos
Se debe cuidar la formacin de la grupalidad, evitando que la Caza se convierta en simple competicin. Para ello se deber agruparlos en funcin de su experiencia y conocimientos sobre Internet y la Web, de modo que los ms , expertos ayuden y enseen a los menos experimentados, asegurndonos que los een menos familiarizados tengan oportunidad de adquirir la experiencia que les falta. 22

4. Organizacin de la tarea
Para poder trabajar en la escuela debemos contar con un aula de informtica donde los grupos puedan disponer de computadoras y espacio para trabajar. El modo de organizar los grupos depen depender de la cantidad de alumnos y de computadoras con conexin a Internet, y del conocimiento que los estudiantes tengan de su uso. Se debe fijar un lmite de tiempo para la Caza del Tesoro y monitorear qu hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea, etc.

5. Evaluacin
La manera ms sencilla de evaluar una Caza es en funcin de la cantidad y calidad de las respuestas de los estudiantes. Es importante establecer algunos indicadores para la evaluacin: grado de elaboracin, originalidad, trabajo en evaluacin: equipo, manejo de la tecnologa, etc.

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WebQuests WebQuests
Qu es una WebQuest?
La WebQuest es una actividad de aprendizaje basadas en la red. En una WebQuest los docentes proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, as como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. Los alumnos podrn concentrarse en el anlisis de la informacin y no en su bsqueda. En lugar de perder horas navegando sin rumbo, los alumnos se apropian, interpretan y exploran las informaciones especficas que el profesor les asigna.

Webquest es una propuesta de enseanza basada en el paradigma del aprendizaje constructivista y colaborativo.

WebQuest es una actividad enfocada a la investigacin, a travs de una exploracin dirigida en la que la informacin usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet.

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WebQuest es un modelo de aprendizaje apto para propiciar el uso educativo de Internet.

WebQuest es una metodologa de aprendizaje que potencia el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades.

Una WebQuest se concreta en un documento para los alumnos, al cual normalmente se accede a travs de la Web.

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Su creador, Bernie Dodge las define como una actividad de investigacin en la que la informacin con la que interactan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet (1995).

Fragmentos de la entrevista a Bernie Dodge realizada por Education World:


La idea clave es que WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. El pensamiento puede ser creativo o crtico, e incluye resolucin de problemas, juicios crticos, anlisis y sntesis. La tarea debe ser ms que simplemente responder a una serie de preguntas o regurgitar lo que ya est en la pantalla. De forma ideal, la tarea debe ser una versin proporcionalmente reducida de algo que los adultos hacen en su trabajo, en el mundo exterior a la escuela. WebQuest va particularmente bien con temas que requieren procesos intelectuales de nivel alto y tareas con muchos resultados finales posibles. Una vez identificado un lugar adecuado del currculum donde probar un WebQuest, uno de los beneficios que proporciona es dar ms responsabilidad a los propios estudiantes, lo cual es clave, ya que pueden ir construyendo su propio andamiaje mental segn van trabajando con nueva informacin, procesando datos que vienen de diversas fuentes (no slo libros de texto), teniendo en cuenta las opiniones de los otros, y organizndose entre ellos a fin de producir algo de lo que se sientan satisfechos. El beneficio para ellos consiste en ver que el centro de gravedad de la clase se desplaza hacia los alumnos. Si se hace el trabajo previo de preparacin de un buen WebQuest (o se selecciona uno hecho por otra persona), se tendrn una clases ms gratificantes, trabajando ms como un instructor con individuos y grupos pequeos que teniendo que mantener los ojos de todos los alumnos en ti como nica fuente de datos en la clase.
Fuente: http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml

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CAPACITACIN: Recursos Educativos Digitales - 2009 PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros Se trata de hacer algo con la informacin. La tarea
debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. El docente debe proponer una tarea atractiva que provoque procesos de pensamiento superior.

Se trata de navegar por la Web con una tarea en mente. Este modelo permite que el alumno elabore su
propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El objetivo es que el alumno emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando y transformando la informacin y no simplemente buscndola. Una WebQuest bien diseada debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseada no es no ms que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple bsqueda de informacin.

HISTORIA DE LA WebQuest
La idea bsica de la estructura de las WebQuest se le ocurri a Dodge, casi por casualidad, al ver el resultado de las actividades que realizaron sus estudiantes de Magisterio de la San Diego State University al buscar, recopilar y reelaborar informacin sobre una aplicacin informtica para la que Dodge no dispona de presupuesto. Solo tena un informe de evaluacin de unas pocas pginas y un vdeo y conoca unos pocos sitios Web que describan dicho software y la filosofa constructivista que haba tras l... La tarea que tenan que realizar los estudiantes era decidir, en las dos horas que duraba la sesin, si dicho programa poda ser utilizado en la escuela en la que estaban haciendo las prcticas y cmo podan utilizarlo. Bernie Dodge haba preparado de antemano todos los recursos disponibles, as que, durante las dos horas de la clase, apenas si habl y dej que sus alumnos analizaran y valoraran la informacin disponible por s mismos, formando grupos de trabajo. Como relata en una entrevista en Education World ( 2000), los resultados fueron espectaculares: surgieron aspectos y facetas que no haba previsto y se trataron otros con una profundidad que le sorprendi. Esa misma tarde, el recuerdo de las conversaciones entre los estudiantes que trataban de llegar a una decisin respecto al software en cuestin, le llevaron a una intuicin: estaba ante otra manera de ensear, una metodologa que estimulaba enormemente a los estudiantes y que promova procesos cognitivos de alto nivel, una manera diferente de ensear y aprender que le gustaba. Unas semanas ms tarde, Dodge formaliz el proceso en una plantilla en la que describa los pasos esenciales que an hoy constituyen una WebQuest... Desde entonces, miles de enseantes han utilizado WebQuest en sus aulas para crear pequeos proyectos de aprendizaje para alumnos de todas las edades Fuente: www.Webquests.es

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Ventajas de las WebQuests


Quizs lo ms interesante de este modelo o estrategia es que los docentes pueden asumir sin grandes costos ni econmicos ni de recursos ni de tiempo la generacin de materiales de aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la informacin y servicios disponibles en Internet. Las WebQuests no requieren la utilizacin de software complejo ni especializado de creacin de programas multimedia. Para que un docente o grupo de profesores estn en condiciones de crear una WebQuest necesita simplemente tener los siguientes conocimientos y habilidades: saber navegar por la Web, manejar adecuadamente los motores de bsqueda de informacin, dominar el contenido o materia que se ensea, y conocimientos bsicos del diseo HTML para la creacin de documentos hipertextuales, o en su defecto, registrarse a sitios en donde se ofrece de manera gratuita la generacin y alojamiento de WebQuests. 26

La estructura de los WebQuests


Una de las caractersticas que distingue a la WebQuest es su estructura, que presenta 5 apartados: La introduccin a la actividad, la presentacin de la tarea, la descripcin del proceso para llevarla a cabo, la anticipacin del modo en que ser evaluada y un cierre a modo de conclusin.

Introduccin
En este primer apartado se proporciona a los estudiantes la informacin bsica sobre la actividad. El propsito de esta seccin es despertar el inters por la tarea. Por ello se debe ofrecer informacin que oriente sobre lo que les espera mediante una formulacin atractiva, significativa y relevante para los estudiantes.

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Tarea
La tarea es la parte ms importante de una WebQuest. En ella se debe describir de manera clara y concisa cul ser el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la informacin que han reunido:

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En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final, ya que eso pertenece a la seccin Proceso. Si el producto final implica la realizacin de una presentacin final con herramientas digitales (pgina Web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aqu.
Para ampliar sobre este tema: visita la pgina www.Webquests.es - Seccin Tareonoma de la WebQuest: http://www.Webquest.es/tareonomia-de-la-Webquest

Proceso
Esta seccin ayudar a los alumnos a entender qu hay que hacer y en qu orden, para lo cual se presentar una lista numerada de pasos a seguir por los estudiantes para realizar la tarea en una secuencia ordenada. As pues, cuanto ms detalle, mejor. En esta seccin se pueden incluir algunos consejos sobre qu hacer con la informacin reunida.

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Recursos
Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a realizar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet. La mayora de las WebQuests ms recientes incluyen los Recursos en la seccin Proceso.

Evaluacin
Deben incluirse los criterios de evaluacin expresados de manera precisa, con metas claras y valoracin acorde con Tareas especificas. Una posible forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluacin. En ella es conveniente incluir los criterios de evaluacin y los niveles de realizacin para lo cual se pueden utilizar las rbricas de evaluacin disponibles en la Web.

Conclusin
Esta parte proporciona un cierre de la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexin acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios. 28

Qu son las MiniQuests?


Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prcticas para disear, producir e implementar WebQuest. Consisten en una versin reducida de las WebQuests, diseadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo mximo de dos clases, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. Las MiniQuests son un punto de inicio lgico para los profesores dado que pueden ser utilizadas por aquellos que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creacin y aplicacin de las WebQuests.

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La estructura se reduce a tres pasos:

Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solucin


de problemas. Tpicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempea un adulto. Esta etapa del proceso busca involucrar a los estudiantes en el problema. En este apartado se debe formular la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.

Tarea:

La tarea se estructura en torno a una serie de preguntas

diseadas para obtener la informacin que permita responder a la pregunta esencial. Esta seccin dirige a los estudiantes hacia sitios especficos de la Red que contienen la informacin necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisicin del material bsico, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente.

Producto: Incluye una descripcin de lo que los estudiantes van a


realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensin. Si no se promueve la creacin de conocimiento entonces la actividad ser simplemente una hoja de trabajo en lnea y no lo que debe ser, una actividad de investigacin. 29

Cinco reglas para escribir una buena WebQuest


Presentamos una sntesis de las Sugerencias propuestas por Bernie Dodge para disear WebQuests, las que tambin son pertinentes para la construccin de MiniQuests y Cazas de Tesoros:

1. Buscar buenos sitios Web.


Hay que dominar un motor de bsqueda y no perder la informacin. El conocimiento de las peculiaridades y de las tcnicas avanzadas de bsqueda permite realizar bsquedas efectivas evitando encontrarse con pginas con nula o escasa relevancia. Para encontrar buenas pginas lo mejor es comenzar buscando en los portales educativos. Se recomienda guardar las pginas de inters que hemos seleccionado.

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2. Organizar los estudiantes y los recursos.


La organizacin de los alumnos debe tener en cuenta una serie de consideraciones prcticas que segn Johnson and Johnson (2000), son bsicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo; algunas de ellas son: Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener xito sin los dems. Fomento de la interaccin: los alumnos se ensean mutuamente y se animan en un trabajo real. Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el proceso. Habilidades interpersonales y de pequeo grupo: la mayora de los alumnos necesitan formacin sobre cmo trabajar juntos. Una gua de cmo trabajar juntos debe ser parte esencial de la seccin del WebQuest donde se detalla el proceso a seguir.

3. Reta a tus alumnos a pensar.


El primer impulso de muchos docentes es considerar la Red como una extensin de la biblioteca de la escuela y por tanto asignar el mismo tipo de trabajo de investigacin, que normalmente consiste en parafrasear y resumir y que aunque acabe en una presentacin Power-Point, la materia gris contina sin ser usada. Cmo se puede mejorar? El elemento clave de un buen WebQuest es una tarea atractiva que implique indagacin, reflexin, creacin.

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4. Usa los medios.


La estructura pedaggica de un WebQuest permite usar la red para muchas ms cosas que para consultar pginas. Adems de ese recurso se pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Tambin se puede contar con algn padre voluntario, experto en el campo en cuestin, que se preste, va e-mail, a responder durante una semana o dos, a las preguntas que surjan sobre el tema. Es muy importante evitar distraer a los alumnos sonidos o imgenes o vdeos que no tengan propsitos educativos, pero es importante obtener la ventaja que proporcionan cuando sea necesario.

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5. Refuerzo para el xito.


Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos claves, hasta que los alumnos los interioricen y sean capaces de trabajar autnomamente. Recepcin: La Red permite que los alumnos entren en contacto con recursos que pueden no haber visto antes, por lo tanto si no se les prepara para extraer informacin de dicho recurso es posible que la leccin se base en informacin pobre. El refuerzo consiste en una gua para leer dicho recurso y para retener lo que debe ser aprendido. Transformacin: Las WebQuests piden a los alumnos la transformacin de lo que leen a otra forma nueva. Es muy til para ellos una ayuda explcita comparando y contrastando, relacionando, razonando de forma inductiva, tomando decisiones. Produccin: Normalmente las WebQuests piden a los alumnos realizar trabajos que nunca antes haban hecho. El refuerzo, en ste caso, consistira en proporcionarles plantillas, o la descripcin de las estructuras incluidas en el producto a desarrollar.

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Web 2.0 y Educacin


A qu llamamos Web 2.0?
Tim OReilly en la Web conference de octubre de 2004 utiliz el trmino Web 2.0 por primera vez, para referirse a la evolucin de la Web experimentada por los usuarios de Internet durante los ltimos aos. Cuando se menciona a la Web 2.0 se est haciendo referencia a una serie de aplicaciones y pginas de Internet que utiliza la inteligencia colectiva para ofrecer servicios interactivos en la red. Estas aplicaciones y paginas, a diferencia de las clsicas de los inicios, no son estticas y cerradas para el usuario, sino admiten que este participe, controle, ejerza cambios, edite, etc. Pero ms all de todo intento de definicin, el concepto Web 2.0 es acerca de las personas y de lo que ellas podran hacer con las herramientas disponibles desde la plataforma que ofrece la Web. Ms que una tecnologa, la Web 2.0 es una actitud. A partir del uso de herramientas gratuitas y simples, miles millones de personas logran ser autores y editores de espacios virtuales para publicar informacin, fotos o escritos, compartir motores de bsqueda, intercambiar archivos por medio de portales y con una inmensa variacin de acciones que siguen surgiendo casi a diario. (Vera Rexach, 2008) La red se reconfigura de tal modo que se vuelve operable no solo para los entendidos sino cada vez ms a los inexpertos, lo que produce un nuevo tipo de usuario que ya no se contenta con leer y mirar, sino que se evidencia con una fuerte impronta de participar, opinar, generar contenido, compartir con otros. En la nombrada conferencia a travs de la Web de 2004 se establecieron algunas premisas que pueden servirnos para comprender mejor el fenmeno: Para la cultura Web 2.0: La Web es la plataforma La informacin mantiene viva a Internet Se producen efectos en la red articulados por la propia arquitectura de participacin La innovacin se manifiesta a travs de los desarrollos de usuarios independientes, con caractersticas distribuidas.

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CAPACITACIN: Recursos Educativos Digitales - 2009 ecursos PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros Educacin,
El software que brinda servicios se encentra en estado beta perpetuo.

Cada uno de estos aspectos tiene profunda implicancias para la sociedad implicancias que por cierto, afectan a la educacin tradicional tal como la hemos entendido hasta ahora. En este contexto nosotros los docentes nos encontramos sumergidos en el remolino del proceso que nos pone frente a nuestras preconcepciones acerca de aprender y ensear, de saber, de ignorar. erca

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Lneas bsicas de la Web 2.0


En el libro planeta Web 2.0 de Cristbal Cobo Roman y Hugo Pardo Kuklinski identifican cuatro lneas bsicas que permiten distinguir la influencia de este nuevo estilo de uso de las herramientas comunicacionales online.

Redes sociales:
Incluye todas las herramientas para la formacin de espacios que posibiliten procesos de intercambio o faciliten la constitucin de comunidades.

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Contenidos:
Esta lnea se refiere a todas las herramientas que sirven para la lectura y escritura online, as como de aquellas que permiten intercambiar y distribuir contenidos. Lo marcadamente peculiar de la Web 2.0 es la posibilidad que tienen los usuarios de producir y compartir contenidos, sin poseer demasiados conocimientos tcnicos, a diferencia de la Web 1.0 que reservaba esta posibilidad solo a los expertos.

Organizacin social e inteligente de la informacin


La gran produccin de contenidos requiere de herramientas para su clasificacin y posterior localizacin. Para ello se han producido recursos como el etiquetado y sindicado de datos que ofrecen sistemas para estructurar, ordenar y almacenar la informacin. Entre ellos encontramos a los modernos buscadores, nubes de tags, marcadores sociales.

Tecnologas de servicios entrelazados mashup


Se refiere a las aplicaciones que permiten mezclar contenidos de ms de una fuente de un modo integrado. Con la finalidad de ofrecer mejores servicios a los usuarios con valor aadido. 34

En la imagen podemos ver algunos ejemplos de aplicaciones de la Web 2.0 para docentes:

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Weblogs Weblogs
Qu es un Weblog?
Un Weblog, Blog o en espaol bitcora, es un sitio Web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores. Los Weblogs son principalmente personales y suelen estar escritos por un autor o varios autores que mantienen habitualmente su propia identidad. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodstico, empresarial o corporativo tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, etc.
El trmino ingls blog o Weblog proviene de las palabras Web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, hace referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos. Se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la Web.

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Un aspecto importante de los Weblogs es su interactividad, especialmente en comparacin a pginas Web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a construir comunidades.

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Herramientas para la creacin y mantenimiento de Blogs


Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos tcnicos, administrar todo el Weblog, coordinar, borrar o reescribir los artculos, moderar los comentarios de los lectores, etc. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog. Los servicios gratuitos para crear y publicar blogs ms populares en nuestro medio son Blogger (de Google), Wordpress. Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs. Entrada: entrega, posteo o asiento: es la unidad de publicacin de un Blog. Cada entrada puede incluir texto, enlaces, imgenes y videos. En ingls se le llama "post". Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicacin, pero que todava no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En ingls se le llama "draft". Comentarios: son las entradas que pueden hacer los visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el autor. En ingls se le llama "comments". Plantilla: Documento que contiene pautas de diseo pre-codificado de uso sencillo. En ingls se le llama "template". Existen plantillas bsicas ofrecidas por los servicios. Estas pueden ser modificadas por los usuarios o descargadas de sitios gratuitos que ofrecen una amplia gama de propuestas adaptables a gustos y necesidades. Gadgets: (o widget), es un dispositivo que puede incorporarse a un blog y tiene un propsito y una funcin especfica. Generalmente son de pequeas proporciones. Pueden ser vistosos relojes en pantalla, notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, ventanas con informacin del tiempo en su ciudad, y muchas opciones ms.
Bloguear , blogging : accin de postear o publicar en Weblogs. Blogosfera o blogsfera: conjunto de blogs agrupados por algn criterio especfico (localizacin, temtica, idioma). Bloguer: autor de un blog. Persona que mantiene un blog

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Qu es un EduBlog?
El ciudadano requiere hoy de destrezas especficas para su inclusin en este nuevo entorno que demanda habilidades no slo para encontrar y valorar informacin, sino tambin para colocar contenidos en las redes informticas. Esta capacidad se ha convertido actualmente en parte indispensable de la alfabetizacin digital. En este sentido resulta valiosa toda experiencia que integre a las propuestas educativas el uso blogs. Los blog destinados a apoyar el proceso de ensear y aprender se denominan Edublogs, trmino que nace de la unin de education y blog. Podramos definir a los edublogs como aquellos blogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseanza-aprendizaje en un contexto educativo. Su riqueza radica en que permiten establecer un canal de comunicacin informal entre profesor y alumno, promueven la interaccin social, dotan al alumno con un medio personal para la experimentacin de su propio aprendizaje y, por ltimo, son fciles de administrar. Su utilizacin en educacin requiere del marco de una pedagoga constructivista que pueda aprovechar las caractersticas propias de la aplicacin, comprendida tanto como un formato y como un proceso. Como ya lo sealamos antes, el uso de una nueva tecnologa no garantiza una mayor eficacia o innovacin educativa por su mera utilizacin. Los resultados dependern del enfoque, de los objetivos y de la metodologa con que sean integrados en cada propuesta educativa. En efecto, en muchas experiencias educativas con blogs se observa que la de creacin de blogs no siempre produce la motivacin esperada en los estudiantes y el blog termina siendo una tarea forzada, donde el alumno escribe para el profesor y para aprobar el curso. Por el contrario, una pedagoga constructivista entiende el blog como un medio para el desarrollo personal y propio del alumno, de tal manera que pueda utilizarlo de un modo transversal a lo largo de su vida acadmica y no acadmica. El rol del profesor en este modelo sera el de facilitar y acompaar al alumno en su propio camino de experimentacin y aprendizaje a travs del blog.

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Usos ms frecuentes de Edublog dublogs


Edublog Creados por profesores Los profesores estn empezando a profesores: explorar el potencial de los blogs para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje. A travs de la creacin de Blogs los ortunidades docentes seleccionan y producen contenidos para sus estudiantes y potencian espacios de comunicacin. Edublog Creados por los alumnos: En los blog dublog
creados por los alumnos los estudiantes e elaboran, seleccionan y editan el contenido a ser publicado en el blog. En muchos casos puede asumir la modalidad de Portafolio de aula, como una seleccin de los trabajos, proyectos, investigaciones, encuestas del alumno que nos cuenta la historia de sus e esfuerzos, su progreso, sus reflexiones o sus logros.

Edublog Como redes sociales de creacin de contenido en forma cooperativa: Tambin pueden usarse como espacio de creacin cooperativa de
contenido, al aprovechar la capacidad de los blogs de tener mltiples editores ples editores, conformando redes sociales para crear el contenido en forma cooperativa.

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Qu se Qu se aprende editando blogs blogs?


Lara Tscar (2005) destaca algunas capacidades y habilidades que puede desarrollar el alumno en su experiencia como autor de un blog, al aprovechar un todas sus posibilidades como formato de publicacin e instrumento para la interaccin social en la Red. A continuacin les presentamos un resumen de ellas

Organizacin del discurso:


La estructura de los Weblogs permite la elaboracin del pensamiento de in una manera secuencial y otorga un alto grado de control sobre el discurso. Prcticamente todo es modificable en un blog sin que afecte a su disposicin general: se puede reeditar un post, asignarle una nueva categora, aadir nuevos enlaces al blogroll e incluso cambiar la plantilla de diseo siempre que se desee.

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Fomento del debate:


Una de sus caractersticas ms importantes es la capacidad de interactividad, que permite que el blog pase de ser un monlogo a un dilogo en una invitacin constante a la conversacin. De esta forma, el alumno puede recibir el feedback de otros participantes en el debate y tomar mayor conciencia de su propio aprendizaje.

Construccin de identidad:
La identidad va tomando forma en todos nuestros actos como autores de blogs y se refleja en aspectos como la eleccin del ttulo del blog, la informacin personal que ofrece, los directorios en los que se inscribe, el diseo utilizado, los temas que suele tratar, los enlaces del blogroll, las fuentes ms utilizadas, los comentarios que dejamos en otros blogs, etc. Todo ello va quedando trazado en la Red y construye una idea de quines somos y qu visin del mundo tenemos.

Creacin de comunidades de aprendizaje:


La creacin de blogs colectivos permite desarrollar capacidades de trabajo colaborativo a travs de la distribucin de funciones en el grupo y del establecimiento de un modelo de tutora mutua entre sus integrantes. El propio profesor tambin puede plantearse ser un autor ms en el blog, al mismo nivel que sus alumnos.

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Compromiso con la audiencia:


El profesor deja de ser el nico destinatario de la produccin del alumno y pasa a ser uno ms entre todos los potenciales lectores de la Red. Este carcter pblico e interactivo es fundamental para entender el potencial socializador de los Weblogs. El alumno blogger pronto experimentar esta dimensin a travs de varios indicadores de la respuesta que genere su blog. En esta relacin conviene que los autores sean tambin dinamizadores del debate en su pgina e intervengan en los comentarios de sus propios artculos. Esto da una imagen de cercana y debate entre iguales que rompe con la verticalidad clsica emisor-receptor de un autor que escribe y una audiencia que comenta sobre lo escrito.

Apoyo al E-learning:
Los Weblogs ocupan un espacio intermedio entre la enseanza presencial y los sistemas estructurados de E-learning. Tanto profesores

CAPACITACIN: Recursos Educativos Digitales - 2009 PROGRAMA: Educacin, Comunicacin y Tecnologa de la Provincia de Entre Ros como alumnos se benefician del uso de Weblogs en los procesos de enseanza a distancia. Por un lado, los tutores cuentan con el formato para organizar los materiales, motivar comunidades de aprendizaje y crear vnculos con los alumnos. A los estudiantes, la elaboracin de su blog personal les ayuda a construir su propio aprendizaje y establecer redes de interrelacin social que sirvan para paliar los sentimientos de aislamiento que generalmente se asocian con los sistemas de E-learning.

Documentacin:
El Weblog es un medio idneo para coordinar proyectos de investigacin on line Por medio de las actividades propias de un Weblog, como son la bsqueda, la lectura, la seleccin y la interpretacin de un tema, los alumnos inician un proceso en el que gradualmente se van haciendo expertos en una materia y pueden quizs llegar a convertirse en fuente de informacin y referencia para otros blogs similares (Dickinson, 2003; Ferdig et al., 2004). Tambin podemos reconocer otras posibilidades que ofrece: Mejoran las tcnicas de escritura. Genera un sentido de responsabilidad. Propician comunicaciones ms horizontales entre docentes y alumnos.

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Multimedia y Educacin
Los medios digitales y la educacin
La informacin digital es la informacin codificada de manera que pueda ser reconocida, almacenada y operada por las computadoras. Cuando digitalizamos un contenido, como pueden ser imgenes, textos o sonidos, lo que hacemos es darle un formato que puedan comprender los microprocesadores: el lenguaje de los unos y los ceros. Hablar entonces de material educativo digital es referirse a todo material digitalizado que podr ser almacenado, distribuido y/o reproducido con fines educativos.

41 Los medios digitales que ms se utilizan en educacin son los siguientes:

Texto digitalizado: distribuido habitualmente en formato pdf, pginas


Web o espacios de edicin en lnea como pueden ser los blogs y las wikis. Clip de sonidos: generalmente incrustados en presentaciones o videos.

Imgenes, escaneadas, subidas desde cmaras digitales o descargadas


de la Web

Producciones multimediales, generalmente distribuidos en CD, los que


pueden ser interactivos o no. Presentaciones, para proyecciones presenciales o de distribucin a travs de la red en formato Slideshow (incrustables en pginas Web, clases virtuales, blogs, etc.) Los ms utilizados actualmente son los editados en PowerPoint. Videos que pueden ser desde pequeas producciones hasta copias completas o fragmentos de pelculas. Es posible su distribucin en formato DVD, CD, o a travs de la Web. Tambin admiten ser incrustados en las presentaciones.

Simulaciones: son pequeos software producidos generalmente en


formato flash y tienen un alto grado de interactividad.

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Qu es un multimedia?
Aunque el trmino puede albergar varios sentidos nos interesa aqu designar con el trmino multimedia a cualquier combinacin de medios expresivos en un documento nico en la computadora. Este concepto puede abarca desde una emisin de televisin o video, ya que combina tambin varios medios expresivos, a aquellos que incluyen una posibilidad de navegacin no lineal y capacidad de interactividad. Lo caracterstico de este lenguaje, es la combinacin de varios lenguajes: el visual, el sonoro y el movimiento. Pero no es la simple suma y acumulacin de estos lenguajes lo que los define, sino la produccin de un lenguaje nuevo y diferente que surge como sntesis integradora en un diseo correcto y adecuado. En el caso de los multimedia educativos deber planificarse con detenimiento atendiendo adems de la correcta integracin de los lenguajes, los objetivos educativos, los destinatarios y el contenido a trabajar, para lo cual se requiere de la elaboracin de un guin didctico que gue la realizacin del mismo.

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Una combinacin de medios requiere, al menos, el uso de dos o ms lenguajes diferentes. En esa combinacin hay un medio de cohesiona y organiza la informacin y sus diferentes itinerarios de acceso a otros. Cloutier considera que hay tres lenguajes de base en la combinacin de medios: el audio, el visual, el escrito. Los tres lenguajes de base pueden fusionarse y dar lugar a lenguajes sintticos. Esta sntesis no se obtiene de la yuxtaposicin de dos o ms lenguajes, sino por la integracin de sus diversos componentes en un modo de comunicacin nuevo y diferente. (Aparici, 1996)

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El multimedia como recurso


Los usos de materiales multimedia pueden tener mltiples, a modo de ejemplo podemos mencionar algunos: Para Mostrar: El eficaz y simple recurso de poner a la vista imgenes que permitan a los alumnos conocer los elementos de los que se habla mediante la presentacin de fotografas, dibujos, diagramas, mapas, grficos, etc.

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Para Demostrar: Mediante la presentacin de los pasos lgicos para demostrar la veracidad de los enunciados. Estas demostraciones pueden apoyarse en imgenes, animaciones, etc.

Como Motivadores o disparadores: al poner frente a los alumnos materiales que lo predispongan para una actividad o aprendizaje posterior al de presentar situaciones que despierten reflexin, inters o emocin. Esto se puede llevar a cabo mediante seleccin de fragmentos de cine, de videos caseros realizados con editores como Movie Maker, o en formatos comics realizados con editores como Power Point, mediante fotografas o dibujos a los que se le puede incorporar dilogos.

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Producir nuestras Presentaciones y Videos


En este curso nos centraremos en el uso de los programas PowerPoint y Movie Maker, dos populares aplicaciones que nos permitirn la realizacin de presentaciones multimediales con fines educativos.

PowerPoint
PowerPoint es el programa de presentaciones de Microsoft integrado en el paquete Office. Se trata de una herramienta muy til ya que nos permite elaborar presentaciones multimediales al integrar texto, imgenes, grficos, vdeo y audio. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y prctico ya que se le pueden aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y animacin. Es un programa ampliamente usado en distintos campos como en la enseanza, negocios, etc. Segn las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada da. Se llama Presentacin a la secuencia ordenada de diapositivas que le permiten exponer de manera sinttica y estructurada, los puntos esenciales o propsitos de un determinado proyecto. Una Presentacin es un conjunto de diapositivas, ordenadas y clasificadas en su respectivo orden. Las Diapositivas son imgenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el elemento bsico de una Presentacin. Cada diapositiva puede contener textos, grficos, dibujos, imgenes prediseadas, animaciones, sonidos y grficos.

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Movie Maker
Microsoft Movie Maker es una aplicacin que se proporciona con el sistema operativo Windows y que sirve para: Capturar audio y video desde una cmara de video, una cmara Web o cualquier otro origen de video para posteriormente utilizarlo en pelculas creadas por el propio usuario. Importar audio, video o imgenes fijas existentes con esta aplicacin para utilizarlos en la creacin de nuestras propias pelculas.

Movie Maker sirve para la edicin domstica de videos aunque tambin se puede utilizar para crear pequeas pelculas usando como fotogramas fotografas en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narracin indicando lo que se va viendo. Luego la pelcula creada se guarda con formato .wmv y se puede enviar por correo electrnico, publicarla en pginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cmara o verla en un televisor. Contiene caractersticas que le dan dinamismo a nuestros trabajos tales como efectos, transiciones, ttulos o crditos, pista de audio, narracin cronolgica, etc.

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Ambos programas los desarrollaremos en detalle con los tutoriales que acompaaran el presente material.

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Bibliografa y Sitios Web consultados:


Qu es una WebQuest? http://www.isabelperez.com/Webquest/index.htm Alberto Aparici, El documento integrado, en la Revolucin de los medios audiovisuales, Ed. La Torre, Madrid, 1996. http://www.ipes.anep.edu.uy/documentos/libre_asis/materiales/apr_tec.pdf Alfonso Gutirrez Martn, Educacin Multimedial y Nuevas Tecnologas, Ed. La Torre, Madrid, 1997. Alfonso Gutirrez Martn, Educacin Multimedial. Una propuesta desmitificadora, en la Revolucin de los medios audiovisuales. Ed. de la Torre, Madrid, 1996 Aula 21: http://www.aula21.net/ Cinco reglas para escribir una fabulosa Websquest http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010 Cobo y Romani, Planeta Web 2.0, 2007, http://www.planetaweb2.net/ Cmo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva: http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php Construyendo una miniquest: www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf Educared: http://www.educared.net/ Edukatic: http://www.edukatic.com/curso/mod3/pro9/Cazas.htm

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Entrevista a B. Dodge: http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml Estndares de competencia en TIC para docentes, Unesco, 2008, http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php Hamilton, Sondra M. (1999). Scavenger Hunts. (citado por Adell) http://www.cybercom.net/~jham/beagle/pages/scavenger_hunt.htm Jordi Adell, Internet en el aula: a la Caza del Tesoro Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa, Educativa, Nm. 16./Abril 03 http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm Jos Luis Rodrguez Illera, El aprendizaje virtual. Ensear y aprender en la era digital, Homo Sapiens, Rosario, Argentina, 2004. Juan Carlos Asinsten, Modulo 05 La produccin de material didctico para entornos virtuales de aprendizaje(2), Unidad 1: Lenguaje Multimedia y Educacin, 2009, Posgrado Experto Universitario en Entornos Virtuales de aprendizaje, OEI, 2008. Lara Tiscar, Blogs para educar, Artculo publicado en Revista Telos, nmero 65, OctubreDiciembre 2005, pginas 86-93. http://tiscar.com/blogs-para-educar Lorenzo Garcia Areito, Aprendizaje y tecnologas digitales Novedad o innovacin? http://www.ipes.anep.edu.uy/documentos/libre_asis/materiales/apr_tec.pdf Manuel Area Moreira, WebQuest. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet, http://Webpages.ull.es/users/manarea/Webquest/Webquest.pdf Uso pedaggico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin Eje 1: Reflexin pedaggica: educacin, cultura y nuevas tecnologas. Mdulo para docentes. - 1a ed. Buenos Aires: Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin, FOPIIE, 2007.

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Vera Rexach, Modulo 04- Herramientas tecnolgicas para la implementacin de entornos virtuales de aprendizaje, Unidad 1 y 2, Posgrado Experto Universitario en Entornos Virtuales de aprendizaje, OEI, 2008. Webquest.es: http://www.Webquest.es/ Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/

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