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Campus Zacatenco
PRACTICA X
Subtitulo
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Hacer una funcin que despliegue los datos en pantalla de una cartula que utilizas regularmente en tus trabajos de escuela
Pseudocdigo:
Inicio Fin Define (Datos de Escuela) Muestra (Datos de Escuela)
DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
Fin
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/*Prog101.CPP Programa/funcin ejemplo de entrega de prcticas*/ #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<string.h> #define #define #define #define #define #define #define INSTITUTO "Instituto Politecnico Nacional" ESCUELA "Escuela Superior de Ingenieria Mecanica y Electrica - Zacatenco" ACADEMIA "Academia de Computacion" MATERIA "Fundamentos de Programacion" ALUMNO "Alumno : Juan Perez " PROFESOR "Profesor : Ing. Jorge Anzaldo" GRUPO "Grupo 1C4V"
void caratula() { clrscr(); // Funcion que permite limpiar pantalla gotoxy((80-strlen(INSTITUTO))/2,3); printf("%s",INSTITUTO); gotoxy((80-strlen(ESCUELA))/2,6);printf("%s",ESCUELA); gotoxy((80-strlen(ACADEMIA)/2,9);printf("%s",ACADEMIA); gotoxy((80-strlen(MATERIA))/2,12);printf("%s",MATERIA); gotoxy((80-strlen(ALUMNO))/2,15);printf("%s",ALUMNO); gotoxy((80-strlen(PROFESOR))/2,18);printf("%s",PROFESOR); gotoxy((80-strlen(GRUPO))/2,21);printf("%s",GRUPO); gotoxy(10,25);printf("Oprime una tecla para Continuar ..."); getch(); } void main() { caratula(); }
PRUEBA Y EJECUCION
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CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES
VZQUEZ GONZLEZ ERICK La prctica fue rpida y breve sin embargo a nuestro tablero ya se le borro todo, lo que dificulto la lectura por lo que tuvimos que tomar como referencia el tablero de la izquierda para trabajar
BIBLIOGRAFIA
ELEMENTOS DE ELECTROMAGNETISMO
M. Sadiku Cecsa
Compaa editorial continental 2002
Pagina Consultada 185
Definiciones
Erick Vzquez Gonzlez Pagina 3 de 4
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DEFINICIN DEL PROBLEMA Es la fase donde est dado el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. ANLISIS DEL PROBLEMA Una vez que se ha comprendido lo que se desea, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos. . DISEO DEL ALGORITMO Algoritmo: es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute Las caractersticas de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin. Diseo del Algoritmo Prueba de escritorio o Depuracin Se denomina Prueba de escritorio a la comprobacin que se hace de un algoritmo para saber si est bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos especficos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el anlisis de estos resultados indicar si el algoritmo est correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes. La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo. Bsicamente, una prueba de escritorio es una ejecucin a mano del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
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