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Avec Grand Theft Auto V, Rockstar Games a rcris tout son catalogue de jeux.

Ce n'est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidos deviennent des franchises valant plusieurs millions de dollards, un diteur finit forcment par avoir envie de conserver son argent en continuant d'offrir le mme genre de jeu qui l'a rendu populaire. Et au fur et mesure, les grosses amliorations que les quipent cratives ont trouvs pour crer leur blockbuster se voient remplacs par des dcisions mineurs, calculs, et appuys de gigabytes de donnes de recherches et d'analyses de groupes qui prouvent que des gens continueront payer pour ca. La nouveaut devient prvisible. Ajoutez de l'ambidextrie au deuxime pisode. Mettre en place un mode coop pour le troisime. Oui, c'est principalement un jeu solo, mais pourquoi pas miser sur un mode multi pour l'pisode 4 ?

Rockstar Games s'est fait reconnaitre comme crateur de blockbuster en 2001 quand Grand Theft Auto III a introduit les gamer la libert addictive de l'openworld. Mais plutt que rduire la marge de manoeuvre du studio et faire passer les dcisions prvisibles de business par dessus la procdure crative, la maison-mre Take-Two Interactive est rest en marge, laissant ses quipes tout leur temps pour mettre en forme leur vision (que les analystes financiers soient maudits). Cette approche a normment pay pour Take-Two. Le dernier jeu de la sage Rockstar, Grand Theft Auto V, s'est vendu plus de 25 millions de copies au jour d'aujourd'hui, et dtiens pour l'instant la plus haute note de Metacritic avec 98 points sur 100, tenant compte de 80 sites/journaux indpendants.

Concernant ce qui va suivre, et Dieu sait que c'est attendu, Rockstar ne s'amuse pas faire des recherches en marketing et regarder des analyses de groupes. Dans un pari fou pour surpasser les attentes des joueurs, pour pousser sa crativer exaltante et, on l'espre, ajouter de longs sujets de discussion concernant le game design en gnral, le studio a tent ce que la plupart des diteurs pensent trop difficiles, cher, et chronophage.

Grand Theft Auto v volue dans chacune ou presque de ses mcaniques, met en place le plus gros monde de l'histoire de la srie et introduit une nouvelle technologie qui change radicallement la manire dont les joueurs verront le jeu. Pourquoi controler un seul personnage quand on peut passer de l'un l'autre n'importe quel moment ?

UNE NOUVELLE PERSPECTIVE

L'volution des protagonistes d'openworld des jeux Rockstar suis trangement la trajectoire de l'histoire du jeu vido en 3

gnral. Les tout premiers jeux faisaient avancer l'histoire au biais de sous-titres. Quand Rockstar a embrass la 3D avec Grand Theft Auto III, le personnage principal, Claude, tait le type fort et silencieux mme si le reste du casting taient doubls. Avec Vice City et San Andreas, le studio a cr les personnages de Tommy Vercetti et CJ, dont leur apparence cartoonesque, leur voix d'acteurs et leur normes personnalits collaient avec le contexte de leur poque. A l'aube de l're de la haute dfinition, Rockstar s'loignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.

Mais au fur et mesure que le monde grandit et que le nombre d'activits disparates de jeu en jeu, Rockstar s'est trouv face un dilemme narratif qui est commun tout les jeux openworld. Comment plusieurs personnages principaux peuvent incarner autant de personnalits, autant d'poques ? Si Niko combat avec ses problmes moraux lies sa tombe dans le crime dans une cinmatique, cela cre une dissonance narrative quand le joueur, qui est cens incarner Niko, tires tout bout de champ des rockets sur les trangers qu'il trouve au milieu de la rue. Quand il est venu le moment de conceptualiser Grand Theft Auto V, Rockstar a choisi de combattre ce problme de toute ses forces.

"Nous aimions Niko et nous sentions qu'il tait un protagoniste majeur pour un jeu, et nous commencions entreapercevoir John Marston ", se rappelle le Vice Prsident Cratif Dan Houser. "Nous avions tant entendu dire qu'un Western serait dsastreux, mais nous pensions que nous allions faire quelque chose d'intressant avec un fort personnage qui pourrait vous faire tomber amoureux. Nous sentions qu'aprs 2 jeux, continuer sur cette mme voix ne serait pas suffisant car nous n'tions peut tre pas capable de les surpasser (ndlr : Niko et John) pendant un moment. C'est vraiment ce moment l que nous ait venu l'ide du concept des pisodes, avec 3 personnages.

Comme les EFLC l'a montr, donner au joueur de multiples perspectives a clairement des avantages. Quand vous traversez Alderney sur le dos d'un chopper en incarnant Johnny 4

Klebitz, emportant avec lui tout son bagage motionnel de motard, Liberty City semblait radicalement diffrente de celle o vous faisiez la fte en controlant Luis Lopez ou encore celle o vous vous forgiez votre identit amricaine aux commandes de l'immigr Niko Bellic. La ville, qui pourrait se vanter d'tre LE principal pesonnage de n'importe quel jeu GTA, se montrait encore plus vivante, comme si plusieurs centaines d'histoires pouvaient tre dcouvertes au coeur de ses rues.

Une fois que Rockstar aborda ce que l'ide d'avoir trois personnages jouables dans GTA V pourrait entrainer comme rpercussions au niveau du gamedesign, l'ide volua graduellement du simple croquis o l'on voyait plusieurs personnages ce qui sembla tre une progression naturelle vers plusieurs pisodes. Au lieu de jouer 5 missions avec un perso, 5 avec un autre et 5 avec le troisime, qu'est-ce qu'il se passerait si vous pouviez changer de personnage instantanment ? Ca ne serait pas simple mettre en place, mais Rockstar s'aperut que les opportunits aussi bien narrative et au niveau du gameplay valait le coup. Concernant l'histoire, cela permettrait de crer beaucoup plus de personnalits diffrentes et accorder certains comportements des personnages particuliers. Au niveau du gameplay, si les personnages vivaient loigns les uns des autres, alors le joueur pourrait expriencer le monde bien plus rapidement en dehors des missions, et Rockstar aurait pu ainsi liminer le calme plat entre missions en permettant aux joueurs de switcher entre plusieurs perspectives juste en appuyant sur un bouton. "Ca a t un gros challenge, car avant il fallait qu'on insuffle la vie une histoire, et l il faut qu'on l'insuffle trois." a dclar Houser. "Il avait effectivement des complexits et celles-ci nous ont poss problme, mais je pense que l'avantage, tout simplement, est que cela nous permet de conter une histoire plus complexe, d'une manire plus naturelle. C'est du pareil au mme que ca soit concernant le gameplay ou l'histoire, donc vous n'obligez pas le personnage principal traverser telle situation ou apprendre telle information. D'un autre point de vue, cela vous permet de jouer le protagoniste tout comme l'antagoniste. Nous avons heureusement un casting fort et intressant concernant les personnages secondaires, mais peut-tre moins que dans les prcdents jeux car souvent, les personnages avec qui vous ne vous battez pas, mais avec qui vous vous chamaillez avec, sous les autres personnages principaux.

L'volution du gameplay
Pour GTA V, Rockstar Games a reconstruit depuis la base la plupart des mcaniques de gameplay. Le Vice Prsident Cratif Dan Houser ne voulait pas en voquer de particulires, laissant aux teams qui travaient sur chaque systme l'opportunit de les dvoiler en de plus amples dtails une date plus tardive, mais il nous a offert ses impressions gnrales concernant la conduite, le tir et le corps corps. Conduire "Les cars tiennent un peu mieux la route. Nous pensions qu'elle serait grosse et semblable des bateaux comme dans GTA IV, et nous sentions qu'il fallait aller plus loin car nous tions capable d'amliorer la physique les concernant. Cela ressemble plus un jeu de course. Il n'y a pas videmment un gros skill avoir pour le moment, mais c'est quelque 5

chose qui est nouveau pour ce jeu et qui n'a peut-tre t vu dans aucun autre GTA. Le tir Nous pensons que nous avons volu normment de ce que nous avions dans tout nos jeux prcdents. Et pas seulement au niveau de son fonctionnement, mais aussi dans les bases qui dfinissent le jeu. Corps corps C'est bien mieux que ce que nous avions dans le pass. A quel point pouvons nous l'amliorer ? Cela dpendra des ressources que l'on a. Ca ne sera jamais un point aussi important que le tir, mais nous voulons que ce soit vraiment fun et intressant.

Bienvenue au Los Santos ensoleill !


Quand la direction de Rockstar Games a commenc conceptualis GTA V aprs la sortie du IV, beaucoup d'ides ont ts proposs. Mais plutt que s'installer dans un nouveau contexte historique ou un nouvel endroit, l'quipe a senti qu'ils avaient encore du travail faire sur San Andreas. "Sam, mon frre, plus que tout autre, mais aussi le chef artiste Aaron Garbut, taient tout les 2 trs interesss l'ide de refaire proprement Los Angeles", a dclar Dan Houser. "On a senti que nous n'en avions pas termin avec San Andreas, qui n'avait que de petites et troites villes. Los Angeles et la campagne environnante taient trs intressantes, nous autorisant de nouveaux thmes sur lesquels jouaient et de nombreux bons environnement de gameplay diffrents : quelque chose qui aurait pu rappeler en mme temps GTA IV et San Andreas, mais qui se serait rvl quand mme rafraichissant et diffrent de l'un comme de l'autre". Mme si Rockstar avait utilis cette rgion de nombreuses fois comme avec L.A. Noire, Midnight Club : LA, et GTA SA, ils avaient l'impression de n'avoir gratter qu' la surface de cette culture. Si une culture est parfaite pour le style parodique de GTA? c'est bien la 6

vaniteuse capitale du monde moderne. Avec Hollywood, l'industrie du porno, la dcriminilisation de la marijuana, la guerre de l'immigration, les communits renferms, les buildings luxurieux surplombant les tentes des SDF, et le gouvernement en faillite, il y avait bien assez de sujet pour en faire une parodie la Rockstar.

"La gographie que l'on peut voir au dehors de Los Angeles est spectaculaire." a dclar Houser. "Le contraste entre le dsert et la partie rural de la Californie du Sud, en bordure de L.A et lgrement au nord, compar la ville elle-mme, ca donne un grand mlange de rouge et de bleu, diffrents modes de vies galement. Je pense que c'est quelque chose que nous avions cool par rapport cet endroit." GTA IV mettait en place un environnement urbain trs danse et grouillant d'activits, alors que Red Dead Redemption tait un openworld immense avec un gameplay plus simple et des rencontres dynamiques qui faisaient pntrer le joueur dans des missions. GTA V combine le meilleur des 2, offrant au joueur le plus grand terrain d'open world dans l'histoire de Rockstar avec une ville diversifie et gigantesque en guise d'picentre.

Quand je leur ai demand pourquoi ils ont choisis de crer une unique ville au lieu d'en faire 2 ou 3, Houser m'a rpondu que c'tait une dcision de design principalement tablit sur l'envie de crer la meilleure exprience de jeu possible. "L'ide de base tait de crer UNE ville et de la crer parfaitement et proprement. Pour faire une version propre de L.A., dont l'aire est la plus grande au monde, le jeu se doit de donner une notion d'tendue, voir 7

mme de la rendre aussi fidle que l'originale. Vous devrez passer normment de temps et d'argent dans L.A. Faire avec l'un OU avec l'autre serait pass ct de L.A." Mais quel point ce nouveau monde est-t-il grand ? Le chef artistique Aaron Garbut l'a calcul. En prenant en compte les espaces intrieurs et extrieurs, Los Santos est plus gros que les maps de RDR, SA et GTA IV combins, avec encore de la place. Cette environnement gigantesque inclus des bords de mers, des vignes, une large zone sauve surplomb par un Mont Chiliad entirement explorable, la rgion de Salton Sea, une base militaire, et biensur la colline servant de banlieue qui mne jusqu'au centre urbain rutilant de Los Santos. Amenez votre tuba galement, car vous pouvez mme explorer le fond trs dtaill de l'ocan qui longe la cte de Los Santos.

VIVRE LA VIE DE BRAQUEUR


Qu'est-ce qui rapproche ses personnages qui semblent pourtant diffrents ? La poursuite de la richesse. Chacun d'eux possde une histoire bien remplie, mais plutt que d'attendre la fin du jeu pour introduire des missions plus complexes, GTA V met en place de nombreux braquages compliqus dans la veine de la mission populaire de GTA IV "Three Leaf Clover", et ce tout au long de l'histoire. "Nous voulions vraiment que les braquages constituent un gros sujet du jeu (et nous vous les ferons dcouvrir plus tard), bas sur des missions pas seulement de GTA IV mais aussi de prcdents jeux que les gens ont vraiment apprcis." a dit Houser. "Les gens adorent tout 8

ce qui touche aux banques, particulirement lorsqu'ils ont l'impression d'avoir prpar un plan de braquage, alors on a dcid 'Faisons proprement apparaitre dans l'histoire et dans les missions un design cr pour faire en sorte que certains soient des braquages'. C'tait une grosse partie de nos objectifs - essayer de faire un jeu qui change de ce que l'on a fait prcdemment".

En plus d'ajouter de gros braquages, Rockstar a galement cr une diversit de mission qui s'adresse diffrents membres des protagonistes. "Nous voulons ne pas avoir un personnage par mission, mais bien 3." a dclar Houser. "Cela rendra les missions difficiles dans le sens o l'action restera la mme mais le ton sera diffrent en fonction de qui l'on combattra, de combien d'ennemis il y aura et de comment on utilisera les switch pour rendre l'exprience diffrente." Pour montrer comment fonctionner cette technologie au coeur d'une mission, Rockstar nous a montr un scnario o les 3 personnages travaillaient ensemble.

Ocean's Three
Nous avons d'abord rencontr les trois personnages jouables de GTA V en dbarquant dans leur train train quotidien durant une dmo du jeu hands-off (pas de traduction, en gros ca veut dire que c'tait l'quipe de Rockstar qui jouait en direct devant eux mais pas les journalistes). Rockstar a d'abord prsent Michael, le caractre dont on entend la voix dans le premier trailer. Michael est un braqueur de banque retrait qui vit une vie plus luxueuse que la plupart de gens grace un programme de protection des tmoins que lui a fourni le FIB lors d'un deal peu conventionnel. Lors du dbut de la dmo, on le voit se reposer confortablement dans une paire de flip-flop le long d'une piscine dans le riche quartir de Rockford Hills (rfrence peut-tre Beverly Hills). Au loin l'on peut voir son terrain de tennis priv, et l'horizon se profile les contours du centre-ville de Los Santos. Alors qu'il semble vivre le rve, Michael n'est pas content. Sa femme utilise tout son fric, se fait auditionner pour un role dans The Real Housewives of Orange County, et il n'a pas la moindre ide de comment communiquer avec ses enfants. Alors qu'il pntre dans son opulent manoir il rencontre Tracy, sa jeune ado, qui dance lourdement sur un jeu type Just Dance. "Ca s'appelle faire de l'exercice : tu devrais essayer." dit-elle son pre. Elle s'occupe clairement de la maison la place de la femme de Michael, Amanda. On croise son chemin alors qu'elle sors par le devant de la maison pour une autre sance de shopping. Alors qu'on la voit passer devant, elle crie "Si tu as besoin de me trouver, regarde ton relev de compte !". Elle saute dans sa voiture de sport Sentinel XS sorts et Michael lui crie : "Hey, je crois tre chanceux aujourd'hui, donc j'irais voir l'hopital !". Ces 2 l font passer Tony et Carmela Soprano pour les membres de la famille Huxtable. Alors que la voiture s'en va, Michael attrape un vlo dans le garage. Tandis qu'il descend la rue, nous jetons notre premier coup d'oeil sur le voisinage. Haies bien tailles, systme 9

d'arrosage de l'eau, collines onduleuses et assez de voitures luxueuses dernire gnration dans les rues pour faire passer le magasin de Grotti de Liberty City pour une casse, Rockstar a encore une fois russir capter l'essentiel de cette rgion.

Michael
Occupation : A la retraire Rsidence : Rockford Hills (Beverly Hills en somme)

Histoire : Il est un ancien braqueur de banques qui s'est retir du Jeu suite un accord passait avec le FBI lui donnant la possibilit de vivre tranquillement, en tant blind de thune. Actuellement protg par son statut de tmoin, il semble vivre la vie parfaite et idyllique, mais il dteste sa femme Amanda (qui le lui rend bien et dpense tout son argent) et est dans une parfaite incomprhension quant ses deux adolescents (Tracy et Jimmy). L'argent venant manquer et sa vie de famille l'exasprant au plus haut point, il tombe dans le besoin de revenir dans le Jeu, comprenez le crime. Apparence physique : Malgr l'ge avanant, il est loin de faire tche dans la haute socit de L.S. avec ses vtements, son grand manoir et son apparence trs propre et sans dfauts.

L'avis de Dan Houser : "Quand nous avons commenc avec Michael, nous avions en tte l'ide d'un homme plutt g qui tout russit, mais qui tait petit petit aspir par un retour dans le monde du crime. De toutes les histoires que nous avons invent concernant voleurs, bandits ou autres tueurs gages au cours du temps, celle-ci - comme nous l'avions 10

pens pour GTA IV et Niko Bellic comme immigrant - apporte un grand vent de fracheur.

Le contraste entre le monde de Michael et celui de son ami de longue date Trevor est incroyable. Alors que le "testeur" de Rockstar fais apparaitre un menu rapide qui permet de switcher entre les personnages, la camra s'loigne de la zone et dzoome la manire d'un Google Earth avant de revenir sur une remorque dlabre au beau milieu du dsert. Alors que l'on rencontre Trevor, il se bat courageusement contre une constipation, hurlant : "J'aurai besoin d'une puta** de sagefemme pour ce genre de truc !". On passe seulement un petit moment avec Trevor, mais sa personnalit lgrement maniaque ne met pas longtemps nous faire bonne impression. Il saute dans son Bodhi, un gros camion qui ressemble lgrement un Jeep Wrangler JK convertible, et se dirige vers la route. La zone de Blaine est une rgion dsertique, strile, remplie de bikers, de drogus, et d'autres parias plus confortables aux limites de la socit. Trevor descend la rue, se gare dans un parking et fait un doigt d'honneur un groupe de people glandant contre un batiment, quelque chose que Rockstar conseille de faire dans de nombreuses circonstances pour voir les diffrentes ractions. Les personnes vivants dans des quartiers chauds ragiront diffrement que les femmes de footballers dans les boutique luxueuses. 11

C'est l'heure de faire quelque dgts. Avec Trevor, le testeur attrape tranquillement une bouteille de gasoil qui trainait le long du mur, dfonce tout les cts d'un camion gar par ici et laisse une traine en s'loignant du vhicule. Alors qu'il s'extasie sur les proprits bienfaisantes du gasoile pendant un moment, il fait tomber son Zippo allum, et fais un pas en arrire pour admirer son travail fait-main. Les flammes se dirigent violement vers le camion, mettant d'abord le feu aux roues, puis au chassis, et atteignant finalement le rservoir d'essence, causant une norme explosion. Juste un autre jour dans la vie d'un psychopate drogu.

Nous switchons alors avec le troisime protagoniste, Franklin, qui navigue le long de Vespucci Beach (surement en rfrence Venice Beach), cherchant une voiture qu'il doit retrouver pour son boss. Le bord de merde grouille d'activits, et notamment une salle de muscu balnaire. Un sosie fais une prsentation sur un coin de la plage.

Franklin localise alors sa cible : une 9f, l'quivalent de l'Audi R8 dans GTA. Tandis qu'il rentre dans la voiture, il fais d'abord descend le toit, avant de l'enlever. Conduisant en direction du centre de Los Santos, nous apercevois de nombreux commerces familiers, comme par exemple l'Ammu-Nation. Aprs une absence de ce commerce cause de la loi de restriction des armes de Liberty City, c'est bon de voir le retour du magasin d'armes prfrs de tous.

Ces brves introductions nous donne un petit chantillon de chaque personnalit, mais ce n'est pas aussi simple de voir le potentiel de l'approche narrative. Michael, Trevor, Franklin ne sont pas simplement des skins interchangeables. Chacun a sa propre personnalit, ses motivations et ses talents personnels. Quand vous ne les controllez pas, ils continuent leur routine habituel et vous pourriez tre surpris de voir dans quelle situation ils peuvent se retrouver lorsque vous switcher sur eux. Comme l'a fait le testeur dans la dmo, le joueur peut switcher quand il veut en dehors des missions. "Le contraste entre les 3 expriences, gographiques et sensations sera trs fort, and je pense que c'est quelque chose qui donne au jeu un aspect unique, o vous pouvez aller visiter les vies de ces diffrentes personnes et regarder ce qu'ils font." a dclar Houser. "A l'intrieur de l'histoire, vous pourrez connaitre une information concernant un personnage avant qu'il le sache car vous saurez ce que savent d'autres personnages en les jouant."

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Rentrer dans le personnage


Beaucoup des activits annexes seront accessibles pour chacun des trois personnages, mais pour montrer clairement leur diffrence de personnalit et dvelopper leur caractre en plus profondment, Rockstar a pour but de donner Michael, Trevor et Franklin des loisirs uniques que seuls chacun d'entre eux pourront faire. "Nous ne sommes pas encore sur au niveau des dtails, mais nous voulons un ou deux activits-minijeux par personnage pour vraiment les aider se diffrencier les un des autres." a dit Houser. "Nous voulons simplement que le monde semblent diffrent selon le personnage que l'on jouera. Si vous tes Trevor, vous avez plus de chance de trouver un monde antagonistique que si vous tes un autre personnage."

Personnaliser son look

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Parce que Michael, Trevor et Franklin sont des personnages pleins de vies et avec des traits et talents particuliers, GTA V ne proposera pas le style de customisation la RPG que beaucoup apprciait dans San Andreas. Autoriser les joueurs a gagner et perdre du poids taient un ensemble de challenge technique. "Le plus gros problme est technique : changer les chelles des personnes (les rendre plus grand ou plus petit etc ...) est difficile, et dans San Andreas les graphismes taient plus pardonnables." a dit Houser." Faire cela avec trois diffrents personnages ... Nous avons vraiment rflchi l-dessus mais nous avons dcids que c'est impossible. Nous n'aurions pas pu obtenir les rsultats que nous voulions avec la faon dont le systme d'animation marche. Ca ne valait vraiment pas le coup de compromettre quelqu'un chose pour ca." Cependant, mme si vous ne pouvez pas faire de rgime, vous pourrez toujours personnaliser votre personnage grce de nombreux vtements.

Distractions nocturnes

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Mme si Niko gardait un appartement sombre, il avait de nombreux moyens de se distraire sa disposition, avec notamment une collection hilarante de parodie tlvisuels. Nos prfrs incluaient le drangeant cartoon Republican Space Rangers, une parodie dtonnante de la police trangre de George W. Bush, et le documentaire hilarant de Ken Burns, A History Of Liberty City. Rockstar a confirm que "la distraction dans la distraction" tait de retour dans GTA V, mais dans des utilisations spcifiques en dehors de pouvoir les qualifer comme "des droles de choses a faire un peu bizarre dans ce jeu".

L'exterieur

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GTA V tend ses activits extra-scolaires de facon importante avec des possiblits comme faire du yoga, du triathlon, du Jet Ski, du base jump, du tennis, et mme un jeu de golf trs complet. "Nous avons actuellement un chemin de golf complet, dont nous sommes fiers parce qu'il est plutt fun." a dclar Houser. "Ce que nous avons appris des meilleurs cts de GTA IV et Red Dead Redemption est qu'il est mieux d'avoir un trs bon mini-jeu bien construit par une bonne quipe de design plutt que 5 mini-jeux plutt moyens qui ne sont pas fun. Les gens essayerons ce qu'ils veulent, mais si c'est fun, ils y passeront plus de temps.

Pas de romance dans l'air

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Niko Bellic avait de nombreuses femmes contacter pour se donner rendez-vous, mais les personnages de Grand Theft Auto V ne passeront pas leur temps libre courir les jupons. Quand on lui a demand si les romances seraient de retour dans GTA IV, Houser a rpondu "Je ne pense pas, simplement car ce n'est pas dans la nature des personnages. Nous n'tions pas sur que ca pourrait marcher, et nous faisons beaucoup de nouvelles choses ct. Nous pourrions trs bien le ramener dans le futur, mais pas dans ce jeu. Nous pensions que ca serait impossible avec 3 personnages jouables.

Se faire des amis

Les joueurs ne passeront pas leur temps boire diner avec les femmes de Los Santos, mais chaque personnage aura sa propre sphre d'amis avec lesquels intragir, quand ils ne seront pas impliqus dans un braquage ou qu'ils ne sortiront pas ensemble. On a demand Dan Houser de nous montrer quelques exemples personnages secondaires prfrs de Rockstar :

Lamar : "J'aime beaucoup Lamar, qui est un ami un peu fou de Franklin. C'est juste le bon fou (le gars qui le double est dou). Franklin est un peu trop srieux et ambitieux, et Lamore est une version plus lunatique et il est surtout trs drle.

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Jimmy : "J'adore Jimmy, le fils de Michael. L'acteur joue le rle d'un glandeur de 20 ans qui se plaint tout le temps et qui fume de la weed trs brillamment (l'acteur joue trs brillamment hein, c'est pas Jimmy qui fume trs brillamment ... bref.). Ils ont cette relation pre-fils plutt horrible et confuse. Vous n'aurez jamais vu une relation comme telle dans un GTA ou mme un autre jeu. De toute facon on ne vois pas beaucoup de trucs de familles. Alors on vous a contact toute une histoire de famille qui nous a beaucoup amus, parce que ca semble trs rafraichissant mais un peu trange aussi.

Ron : "Ron est le meilleur port de Trevor (enfin, si on considre que Trevor peut avoir un pote). C'est un thoriste paranoaque de conspiration qui vit dans une remorque voisine. Si Trevor est comme un requin, alors c'est une remora. Il est compltement parano mais terrifi par ce maniaque (ndlr : Trevor), il se sent oblig de passer du temps avec lui.

Amanda : "La femme de Michael est gnial. L'actrice qui la joue est trs doue et le truc entre eux deux (ndlr : le couple) est vraiment trs drle parce qu'il a t horrible avec elle, mais elle a galement une trs forte personnalit. Nous n'avons jamais eu de personnage fminin comme elle jusqu' aujourd'hui. Elles ont toujours ts les grosses bourrines ou alors les demoiselles en dtresses. Voici quelque chose de compltement diffrent, o elle est lie lui cause de leurs passs, mais ne peux plus supporter de vivre avec. C'est quelque chose de trs rafraichissant, ca fait trs GTA, et c'est assez amusant."

Familiar Faces
Mme s'il n'as pas voulu donner de nom, Houser a confirm que plusieurs visages connu de GTA IV et ses extensions pourraient refaire surface Los Santos. Ne vous attendez cependant pas des personnages comme Niko Bellic ou ceux de l're Playstation 2. "Les 5 jeux PS2 dfinissent un univers, et ceci est un univers haute dfinition, donc ils ne coexistent pas." a dclar Houser. "Vous ne verez jamais CJ ou Tommy Vercetti. Il pourrait trs bien tre simplement des personnages mythologiques qui n'auraient jamais exists."

L'economie de Los Santos


Les anciens Grand Theft Auto permettaient aux joueurs d'acheter pas mal de trucs pour tendre tendre leur empire criminel ou mme collectionner les maisons. Pour GTA V, Rockstar tente une approche diffrence concernant l'conomie. "Une bonne critique de GTA IV est qu'il n'y avait pas assez faire avec l'argent la fin du jeu." a dit Houser. "Nous voulons dfinitivement crer quelque chose d'conomiquement vibrant et fun, qui commencera au dbut du jeu jusqu' que vous ayez tout fini. Il n'y aura pas de proprit, mais il y aura pleins d'autres choses acheter."

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You better call somebody


Depuis Vice City, Rockstar a utilis un tlphone portable pour diriger le gameplay et attribu au joueur des activits suivre. GTA V conservera ce concept, mais vous ne serez plus capable d'appeler des amis tout le temps. Pour des raisons spcifiques, vous ETES vos propres amis. Rockstar espre rduire l'utilisation du tlphone pour faire remonter la surface certaines des activits. "Une des choses que les gens n'ont pas aims propos de GTA IV est qu'il n'y avait pas assez de choses faire entre les missions." a dclar Houser. "Beaucoup taient cachs dans le tlphone, donc nous en avons beaucoup enlev pour les mettre directement sur la map." Mme s'il semble perdre certaine de ses fonctionnalits, Houser dit qu'il gagnera galement de nouvelles fonctionnalits. "Ce sera un tlphone plus moderne, donc je pense que vous pourrez l'utiliser pour aller sur Internet."

Tuer le temps Los Santos

Avec l'arrive de nouvelles activits telles que le bowling, les strips-clubs, les spectacles de comdies, les cyber-cafs et une grande slection d'missions tls regarder la maison, les joueurs de GTA IV se retrouvaient rarement se rouler les pouces. Pour ce nouvel opus, Rockstar Games compte amener le divertissement hors-mission un niveau jamais atteint jusqu' aujourd'hui avec une grande varits de missions secondaires et des mini-jeux plus complexes, un peu dans la ligne du poker de Red Dead Redemption.

"La chose sur laquelle nous voulions principalement nous concentrer dans la construction du jeu et des missions, c'est donner au joueur une grande diversit," dclare le vice prsident de Rockstar Dan Houser. "Nous voulons utiliser tant les personnages que leurs vies - que ce soit la famille de Michael, l'ami timbr de Trevor ou bien l'accs aux avions dans le dsert qui sera donner rapidement - pour vous mettre rapidement dans le feu de l'action et dans les nombreuses choses prsentes. Vous pouvez passer d'une sance tranquille de Yoga un gros change de coup de feu comme vous n'en avez jamais vu prcdemment dans un GTA, ou inversement. Heureusement on retrouve en plus d'un grand plaisir une cohrence de l'action, le fait qu'elles tiennent la route et qu'elles soient 19

lis les unes aux autres, et vous tes entrans dans diffrents vnements et activits au fur et mesure par l'histoire de manire trs fun et intressante." Voil ce que l'on sait pour le moment.

"Switch" de personnage
Quand nous avons rencontr l'quipe des joyeux lurons ( ), Trevor et Michael taient dj runit, ceci n'tant pas forcment le rsultat d'un choix. Les agents du FBI sont sur leurs dos et pour se dbarrasser d'eux, le trio a besoin d'effectuer un kidnapping.

Ils se retrouvent un Hliport pour rcuprer l'hlicoptre civil que le FBI leur octroie. Pendant que Michael commence s'lever dans les airs, Trevor s'adresse au gardien en lui faisant part de son dsagrment quant au fait qu'il reste l avec son oreillette tandis que tout le monde "se fait de la thune et se tape des gonzesses tour de bras". Quand Michael vient tenter de calmer son ami lunatique, celui-ci continue de parler comme un personnage dglingu tout droit sortit de chez Dennis Hopper. La raison pour laquelle il a accept de faire cette mission est la libration de son ami Brad en change. Quand il voque ceci, Michael lui rpond "Nous parlerons de Brad plus tard." On dirait que les opinions diverges quant Brad.

Il semble que cette mission soit le thtre de la premire rencontre entre Franklin et Trevor, car aprs s'tre fait rembarr par la grande-gueule de l'imptueux psychopathe - qui par la mme occasion s'en prend aux comptences douteuses de Michael en terme d'ducation Michael lui dit que tout ira bien si il lui fou la paix. Franklin ritre galement ce conseil, avec une pointe de menace, sans quoi la mission ne pourrait pas se passait comme prvu. Michael se change alors et enfile une tenue lui permettant de faire du rappel sur un gratteciel, et il monte dans l'hlicoptre au ct de Trevor. Aprs avoir suivi cette courte dmonstration, les possibilits de gameplay qu'ouvre les trois perspectives diffrentes sont immdiatement videntes. Switcher sur un autre personnage au bon moment permet d'liminer les temps morts durant les missions et de garder le joueur au coueur de l'action. Vous laisser passer entre plusieurs personnages devant faire face des taches varis devrait galement rendre les braquage plusieurs visages beaucoup plus intressants : imaginer pntrer dans un coffre fort avec un personne et puis immdiatement switcher avec le gars qui surveille la porte pile au moment o il va ouvrir le feu sur la police qui dbarque. "Nous possdons un problme li au game design, problme que tout les jeux ont : ces jeux qui font qu'au bout d'un long moment, pour faire quelque chose, vous devenez la personne aux commandes des mcaniques de gameplay." a dclar Houser. "Quand vous n'tes qu'un seul personnage, cela signifie que vous avez toujours a conduire quand la conduire est fun, tirer quand le tir est fun, voler quand le vol est fun, et faire du parachute quand le parachutisme est fun. Cela peut mener des choses plutt ridicules, comme par exemple devoir passer du temps monter des chelles ou alors d'autres phases de jeu plutt contraignante. Avec plusieurs personnages controlables, vous pouvez passer au dela de ca et couper beaucoup de passe de transitions juste pour rentrer dans le feu de l'action." 20

Quand ils arrivent au sige de l'IAA (l'quivalent de la CIA dans les GTA), Franklin est dj post avec un sniper dans un building voisin, prs intervenir si les choses tournent mal. Pendant que Trevor vole tranquillement autour du btiment, le joueur incarne Michael en train de descendre le gratte-ciel en rappel. Cette descente en rappel fait penser au mcanisme prsent dans Rainbow Siw : Vegas ; le joueur un contrle total tant de la camra que du contrle de vitesse de la descente. Pendant que Michael fait sa petite affaire sur la face du building, on peut voir diffrents personnages vaquer leurs occupations. On note galement une corrlation entre la musique et le fait que la tension monte- une premire dans les GTA.

Michael localise alors la cible du kidnapping juste temps, puisqu'en effet l'interrogatrice le menace de le sodomiser avec une Maglite de 45 cm- sans lubrifiant. Pendant que les joyeusets verbales fusent dans la salle et que les doigts de l'interrog se voient craser par la lampe torche d'intervention de l'agent, il s'crie "Je ne fais que poser des camras, pas des quipements de surveillances !" Avant que les choses n'aillent trop loin, Michael brise la vitre et attrape la cible en se servant de lui comme otage, tout en visant d'une main les diffrents interrogateurs prsents dans la salle devant lui. Soudain apparait sur l'cran une icne qui prsente la premire option de switch, de changement de personnage.

A ce moment l, vous pouvez rester dans le rle de Michael dans la salle en essayant de tuer les agents en attendant que Franklin les assassine coup de sniper, mais eu lieu de a le joueur active un menu rapide et slectionne Franklin. En effectuant ce choix, la perspective du joueur change instantanment, le mettant aux commandes du sniper dans l'immeuble de l'autre ct de la rue. La transition est excut de manire rapide et harmonieuse et la camra vous aide rentrer dans votre nouveau rle, qui sera vous l'aurez comprit de mettre fin au boulot des agents restants dans la salle o sont Michael et la cible.

Aprs que Trevor ait rcupr Michael et l'agent-otage, un hlicoptre les prend en chasse dans le ciel au dessus de Downtown Los Santos. Durant la course poursuite, le joueur a l trois option de switch possible : soit contrler Trevor et mener bien l'escapade, liminer les autres pilotes en choisissant Franklin ou bien tirer depuis l'hlicoptre avec Michael l'aide d'un fusil d'assaut. Aprs avoir descendu les quelques oiseaux qui les suivaient, la dream team retourne l'hlico au point de dpart et voil la fin de la mission.

Rencontres alatoires

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En marchant dans les rues de Liberty City, vous pouviez de temps autre tomber sur un passant avec lequel vous pouviez interagir. Ces rencontres alatoires font leurs retours dans GTA V. Quand Franklin se ballade aux alentours de Vespucci Beach durant la dmo, on remarque un espce de Jesus prdicateur vtu d'une robe blanche en train des d'adresser ses contemporains. Il n'est qu'un exemple parmi tant d'autres de ces PNJs qui n'ont plus qu'une simple phrase offrir. "Cette fois ils sont plus aboutis, ils parlent beaucoup plus et vous pouvez intragir plus en profondeur avec eux," dclare Dan Houser. Le nombre de passant a augment et donc galement le nombre de ceux avec lesquelles vous pouvez interagir, il sera donc plus facile de rencontrer d'autres personnages et d'interagir si vous en sentez l'envie.

Mission dynamique
Dans Red Dead Redemption, Rockstar Games avait mis un en place un systme de missions "dynamiques", c'est dire des vnements auxquels le joueur pouvait ignorer ou bien y prendre part plutt que de voyager seulement pour faire les missions principales. Ce systme a prouv son succs et c'est pour cette raison que Rockstar l'a inclut dans GTA V. Pendant que vous voyagerez autour de l'Etat de San Andreas, il se peut que vous tombiez sur une voiture en panne ou bien une prostitue sur le bord de la route. Si la curiosit vous prend, n'hsitez pas vous y rendre pour voir ce qu'il s'y passe. Si vous flnez dans le dsert, vous pouvez dcouvrir deux voitures l'arrt entoures de nombreux cadavres. Est-ce qu'un deal a mal tourn ? Vous pouvez chercher savoir, si vous le souhaitez. Ces missions dynamiques vont jusqu'au cur de Los Santos : vous pouvez trs bien attaquer un fourgon blind remplit d'argent ou vous pouvez la jou bon samaritain en rattrapant le voleur de sacs d'une pauvre dame.

Multijoueurs
Rockstar garde ces informations pour le moment et les rvlera plus tard par le biais de Dan 22

Houser. "Nous sommes vraiment content de la manire dont nous orientons le multi. Nous nous concentrons vraiment dans le but de faire quelque chose de trs fun et excitant exploitant parfaitement le monde ouvert en multijoueurs." Bien que nous ayons attendre pour des dtails importants, nous sommes au courant de quelques bases. Par exemple, Dan Houser a confirm durant l'IGN que l'on retrouvera le systme de Gang prsent dans Max Payne 3 par le Social Club. Bien que Rockstar n'ai pas fait de prsentation du HUD, nous avons remarqu que le menu Multi se situ en dessous des options de switchs, ce qui signifit certainement que nous aurons des modes de comptitions durant le mode solo. Puisque l'exprience solo se concentrera sur les braquages, on espre videmment que Rockstar mettra en place un mode multi ddi ces derniers que ce soit en coopration ou en comptition.

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