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Menace niveau 6 est une extension de 54 nouvelles cartes pour Pandémie.

Toutes les cartes sont conçues pour être ajoutées à la pioche Joueur (pas forcément toutes en même temps)

CONTENU
        2 cartes Classification 8 cartes Evènements spécial 12 cartes Crise ! 6 cartes Epidémie « nouvelle souche » 14 cartes Paramètre global 3 cartes Ticket de voyage 8 cartes Partage de connaissance régional 1 carte Contagieux

REMERCIEMENTS
Cartes par Jack Reda, redesignées par Julien Dubots d’après les concepts de Jack Reda, Scott Di Bartolo, Ole Steiness, et Itai Raccah. Traduction par Simon Nicoletti et Julien Dubots. Relecture par Mélie, Florica, François, Plastic77. Merci à Matt Leacock pour ce formidable jeu et à toute la communauté Tric Trac pour leurs encouragements.

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Vous pouvez également mélanger 1 ou les 2 cartes de la pioche Joueur et ainsi altérer le comportement des maladies en cours de jeu. il vous faudra. 2 . CRISE ! Similaire aux cartes Evènement spécial. piocher 1 carte Classification la placer à côté du plateau et jouer la partie avec ces nouveaux paramètres. ou pour corser le jeu. ajuster la difficulté en ajoutant des cartes Epidémie. En début de partie ajouter 1 carte Crise ! par joueur. Vous pouvez au début de la partie. ajouter 1 carte Crise ! par carte Evènement spécial présente dans la pioche joueur. composer aléatoirement votre pioche Joueur Si vous voulez jouer avec plus de cartes Evènement spécial. Avec autant de cartes (et notamment celles apportées par l’extension Au seuil de la catastrophe).CLASSIFICATION Ces cartes modifient le comportement des maladies. au début de la partie. ces cartes n’aident pas les joueurs et doivent être jouées dès qu’elles sont piochées Elles vont causer plus ou moins de difficultés aux joueurs. EVENEMENT SPECIAL Ces cartes s’utilisent exactement comme les cartes Evènement spécial du jeu de base.

La plupart de ces cartes vont corser la partie même si certaines d’entre elles la simplifient. Vous pouvez également en mélanger un certain nombre à la pioche Joueur et altérer les règles au rythme de leur pioche. TICKET DE VOYAGE Chacun permet à un joueur de se déplacer de 2 à 4 cases (route ou ferry) en n’utilisant qu’une action. Vous pouvez débuter la partie en piochant 1 carte et simplement garder cette règle spéciale pour toute la durée de la partie. PARAMETRE GLOBAL Ces cartes ajoutent une règle à la partie à laquelle tous les joueurs doivent se plier. Mélanger l’ensemble des cartes et Nouvelle souche avant de préparer la pioche Joueur Les éléments modifiés sont mis en évidence et apparaissent de couleur saumon. Le déplacement se fait en une seule fois et ne permet donc pas d’agir dans les villes traversées 3 .EPIDEMIE : « NOUVELLE SOUCHE » Chaque carte Nouvelle souche est une version légèrement différente des cartes Epidémie originales.

Ne plus avoir que la carte Contagieux en main Il peut.Être dans une station de recherche 2. le joueur Contagieux doit : 1. il ajoute 1 cube par couleurs déjà présentes dans la ville. défausser 1 ou plusieurs cartes Joueur de sa main au prix d’1 action par carte ainsi défaussée. Pour se soigner. il continue de piocher 2 cartes à la fin de son tour. L’utilisation de ces cartes va allonger et simplifier la partie. C’est pourquoi il est recommandé d’ajusté la difficulté en ajoutant d’avantage de carte Epidémie ou Crise ! CONTAGIEUX Cette carte remplace une carte Epidémie dans la pioche Joueur. à tout moment de son tour. 4 . cette carte reste dans la main du joueur. Elles comptent comme une carte de la couleur indiquée lors de la découverte du remède d’une maladie. PARTAGE DE CONNAISSANCE REGIONALE Il y a 8 cartes de ce type : 2 dans chaque couleur. S’il a besoin de plus d’1 tour pour se soigner. le joueur ajoute 1 cube maladie de la couleur de la ville. ils peuvent s’échanger cette carte. Une fois piochée. Variante : Lorsqu’il rentre dans une ville. compte comme 1 carte et ne peut être défaussée.Les tickets ne peuvent pas être utilisés pour soigner. Elles ne sont pas utilisables pour voyager mais seulement pour découvrir un remède. Elles sont plus faciles à partager que les cartes Villes normales car tant que 2 joueurs sont dans la même région (dans une des villes visibles sur la carte). Lorsqu’il rentre dans une ville contenant au moins 1 cube.

soit on en mélange une à la pioche Joueur. une maladie ne pourra pas être éradiquée.ZONE DANGEREUSE Il existe 8 cartes Zone Dangereuse (2 par couleur) à placer dans la pioche Joueur. on remplace la carte Ville Los Angeles par la carte zone dangereuse Los Angeles). 5 . combiné avec le défi Souche Virulente. On appliquera alors les effets de la carte dès qu'elle sera piochée. Il y a 2 possibilités pour les utiliser. Par exemple. puis défausse la carte. jouer ces cartes avec le défi Mutation ou Bio-Terriste. en remplaçant la carte normale de la ville par celle de zone dangereuse (par exemple. soit on en tire une au hasard en début de partie. et pour le restant de la partie. Pour rappel. Quand un joueur pioche une carte Zone dangereuse. Vous pouvez. entre autre. ces cartes modifient le comportement des maladies. il effectue les actions indiquées. CLASSIFICATION Deux nouvelles cartes Classification viennent s'ajouter à celle de l'extension Menace Niveau 6.

lorsqu'un joueur pioche une carte Crise ! il effectue l'action indiquée par la carte. Ces cartes sont le penchant négatif des cartes Evènement Spécial. Elles ont le même comportement que celle de l'extension Au seuil de la catastrophe EVENEMENT SPECIAL Une nouvelle carte Evènement Spécial vient se rajouter à celle déjà présente dans le jeu de base et les différentes extensions. On arrive donc à un total de 22 cartes Evènement Spécial en comptant toutes les extensions. On les mélange à la pioche Joueur. puis la défausse.CRISE ! Il y a 3 nouvelles cartes Crise ! qui viennent compléter les 12 déjà présentes dans Menace Niveau 6. 6 . SOUCHE VIRULENTE L'extension End Day rajoute 3 nouvelles cartes épidémie Souche Virulente.

le joueur doit défausser la carte. IMMUNITE VIRALE Pour compenser les cartes Handicap Viral ! il existe les cartes Immunité Virale. Il y a plusieurs possibilités pour jouer ces cartes. soit on les distribue en début de partie. le joueur ne peut pas défausser cette carte lorsqu'il atteint sa limite de carte en main). Cette capacité spéciale s'applique uniquement au joueur possédant la carte. Ces cartes sont bénéfiques au joueur en leur apportant des capacités spéciales utilisables une seule fois. une des carte ne devient active que lorsqu'un joueur possède une carte Evènement Spécial). Il existe 12 cartes Immunité Virale que l'on peut combiner ou non avec les cartes Handicap Viral ! et vice versa. plus la partie devient difficile). La distribution / mélange des cartes s'effectue de la même manière que pour les cartes Handicap Viral ! MUTATION Une nouvelle carte Mutation vient s'ajouter à celle présente dans l'extension Au seuil de la catastrophe Elle se joue de la même manière. plus on ajoute de cartes. les joueurs doivent réaliser les actions demandées par la carte dès que possible (Par exemple. Après l'avoir utilisé. Le joueur peut alors défausser la carte (et uniquement après avoir réalisé les actions demandées par la carte. En effet. soit on les mélange à la pioche Joueur (on n’est pas obligé de toutes les distribuer / mélanger. 7 .HANDICAP VIRAL ! Les cartes Handicap Viral ! sont des cartes rendant la vie plus difficile pour les joueurs.

On peut mélanger ces cartes avec les cartes épidémie normale en fonction de la difficulté souhaité.STATION NON INSPECTEE Une nouvelle carte Epidémie permet de jouer à la variante "Safety Inspection" de Scott Di Bartolo. Elles sont au nombre de 2 et viennent vraiment corser la partie (d'ailleurs. EPIDEMIE : « NOUVELLE SOUCHE » Deux nouvelles cartes épidémie Nouvelle souche viennent s'ajouter à celle déjà présente dans l'extension Menace Niveau 6 pour un total de 8. elles s'appellent Pandémie et non plus Epidémie). 8 . PANDEMIE De nouvelles cartes Epidémie viennent s'ajouter à celle déjà présente.

(Par exemple. 9 . REACTIONS TARDIVES Encore de nouvelles types de cartes Epidémie avec ces 2 cartes "Réactions tardives". ces cartes modifient des paramètres du jeu pour toute la partie à partir du moment où elles entrent en jeu. soit mélanger une ou plusieurs cartes "Paramètre global" dans la pioche Joueur. Pour rappel.) Ces cartes sont à mélanger dans la pioche Joueur. s'il existe une station de recherche à Washington. WHO Pour compenser les nouvelles cartes Zone dangereuse. la carte WHO Washington peut remplacer n'importe quelle carte Ville de n'importe quelle couleur pour découvrir un remède. il existe 4 cartes WHO qui peuvent chacune remplacer 1 carte Ville de n'importe quelle couleur. mais elle ne remplace pas les cartes Ville correspondantes. Remplacez une ou deux cartes épidémies normales par des cartes "Réactions tardives". Le paramètre indiqué par la carte est appliqué dès qu'elle est tirée. PARAMETRE GLOBAL Huit nouvelles cartes Paramètre global viennent s'ajouter à celle présente dans l'extension Menace Niveau 6. On peut soit tirer une carte en début de partie.Vous pouvez remplacer une ou deux cartes Epidémie par des cartes Pandémie pour ajuster la difficulté. s'il existe une station de recherche dans la ville indiquée.

une nouvelle carte vient s'ajouter à celle présente dans l'extension Menace Niveau 6 Cette carte permet de se rendre pour une action dans une ville contenant une station de recherche.TICKET DE TRANSPORT Enfin. vous pouvez piocher une carte dès le début ou lui attribuer la carte sans effet. elles sont mélangées à la défausse et replacer sur le dessus de la pile. En ce qui concerne la 1ere station à Atlanta. Lors d'une épidémie. Elles permettent d'ajuster la difficulté. vous piochez une carte. alors que d'autres rendent le jeu plus difficile. Certains effets sont positifs pour les joueurs. 10 . STATION DE RECHERCHE A chaque construction d'une station de recherche. Vous appliquez alors l'effet indiqué sur la carte pour le restant de la partie. CRISE SEVERE Les cartes Crise Sévère sont à mélanger dans la pioche Propagation.

Le terroriste peut également aider le bio-terroriste à saboter une station de recherche. Le challenge Zombie utilise les cubes violets et ne peut pas être combiné avec le challenge bio-terroriste ou mutation. Pour contre-balancer. un joueur ne peut pas entrer dans une ville avec le terroriste. Le terroriste garde donc en main des cartes utiles pour les autres joueurs. Le terroriste joue comme un joueur normal et son rôle est de gêner les autres joueurs. le bio-terroriste est capturé. CHALLENGE ZOMBIE Comme le bio-terroriste. si le terroriste entre dans la ville qui contient le bio-terroriste. le terroriste pioche 2 cartes de la pioche Joueur. et défausse celle de son choix en dessous de la pioche Joueur. Il possède 2 actions et ne peut effectuer deux fois la même dans le même tour (il ne peut donc pas se déplacer de 2 villes). dont 9 nouveaux et 11 Rôles alternatif pour tous les Rôles du jeu de base et de l'extension Au seuil de la catastrophe. Si le terroriste termine son tour dans cette ville. De plus.NOUVEAUX ROLES Il y a un total de 20 Rôles. Le zombie démarre le jeu avec 3 cubes violet dans sa réserve personnelle et est placé dans une ville au hasard (déterminé après la phase initiale de propagation en piochant une carte de la pile Propagation. il suffit que le terroriste soit dans la station de recherche pour que le bio-terroriste puisse la saboter. le zombie joue après chaque joueur. Cette carte est défaussée comme les autres). le terroriste ne peut pas entrer dans une ville avec un joueur présent et inversement. En effet. 11 . A chacun de ses tours. Le Rôle Terroriste est à utiliser dans la variante Bio-terroriste de Au seuil de la catastrophe par équipe de 2 (le bio-terroriste et le terroriste contre 2 joueurs). ce dernier est immédiatement repéré. Il peut avoir 5 cartes en main mais pas de cartes Evènement Spécial.

soit infecter un joueur se trouvant dans la même ville que le joueur zombie. Le joueur infecté ne possède que 2 actions et reste infecté jusqu'à ce que son pion soit dans une station de recherche avec un second joueur pour lui administrer l'antidote. et dans ce cas. Soit. compte comme des cubes de n'importe quelle couleur. une fois sur le plateau. il y a 6 cartes "Attaque de zombies" qui rendent les choses plus difficile pour les joueurs. mais il ne peut plus rentrer ou être dans une ville avec un cube violet. Avec 3 cartes Propagation de la même couleur. le joueur concerné est éliminé définitivement du jeu. Par exemple. une des cartes correspond à la ville où il se trouve. Si cela se produit. 12 . le joueur reprend sa carte Rôle. les cubes violet. Néanmoins. prendre un cube supplémentaire et le placer dans sa réserve ou tirer une carte Propagation. le joueur zombie peut se déplacer dans une autre ville avec certaines restrictions. si une ville contient 2 cubes bleus et 1 cube violet et que l'on rajoute un cube bleu. et peut soit placer un cube violet dans une ville. Mélangé dans la défausse Joueur. Le joueur infecté met alors de côté sa carte Rôle et prend une des 3 cartes "Infecté". Soit. le joueur infecté ne peut être guéri que dans une ville de la couleur d'une maladie dont le remède a été découvert. Il doit défausser ces 3 cartes Propagation dans les 2 cas.Le zombie se déplace sur la carte. Pour gagner les joueurs doivent uniquement trouver les remèdes pour les 4 maladies de base. En accumulant 2 cartes propagation de n'importe quelle couleur. le joueur zombie peut soit supprimer une station de recherche du jeu (si son pion s'y trouve). il peut alors se déplacer dans cette ville en défaussant les 2 cartes. une éclosion se produit en bleu. De plus. il peut se déplacer n'importe où. après avoir été traiter. Pour compliquer les choses. une des 2 cartes propagation correspond à une ville avec un cube violet.

Puis on mélange ensuite la carte Epidémie restante avec les 4 cartes précédemment mises de côté et on en distribue une à chaque joueur. Exemple: 4 joueurs décident de faire une partie en mode Héroïque. Mélangez la carte Épidémie restante avec les cartes Joueurs que vous avez mis de côté et distribuez une carte à chaque joueur. Traduction faite de Kuentin sur une idée de Molmo MISE EN PLACE Avant de séparer les cartes Joueurs restantes en plusieurs piles.REMERCIEMENTS Merci à Murray pour cette variante. en la coinçant sous le plateau de jeu (afin d'éviter de la mélanger avec ses autres cartes). Mélangez une carte Épidémie dans chaque paquet et empilez les uns sur les autres. Séparez les cartes Joueurs restantes en piles en fonction du niveau de difficulté choisi (comme dans le jeu de base). La carte restante est mélangée à la dernière pile et cette pile est placée sous le tas de cartes Joueurs. La carte non distribuée est mélangée au 6è tas qui est placé sous la pile de cartes Joueurs. chaque joueur coince cette carte sous le plateau. Gardez ces cartes face cachée pour tous les joueurs. retirez autant de cartes qu'il y a de joueurs et mettez-les de côté. face cachée. Chaque joueur place sa carte devant lui sans l'avoir regardé. Après avoir distribué 2 cartes à chaque joueur. Sans la regarder. PENDANT LE JEU Il est recommandé de jouer à cette variante avec les cartes cachées. On mélange une carte Epidémie dans 5 de ces tas et on les empile. Néanmoins il reste possible de discuter. 13 . on place 4 cartes de côté puis on sépare les cartes restantes en 6 tas.

cette carte est défaussée sans effet. le joueur fou pioche une seule carte infection qu'il ajoute à sa main au début de son tour. Par contre si c'est une carte Épidémie. Cette carte devient leur carte de loyauté. Si la carte est une carte normale ou une carte événement. Le joueur fou continue de joueur mais ne pioche plus de carte Joueur et est limité aux déplacements directs (Voiture et Ferry). Libre au joueur de le faire d'une manière subtile ou évidente. Toutefois si toutes les autres cartes Épidémie sont déjà tombées. Après que le joueur fou ait été révélé. ils n'ont pas besoin de découvrir le joueur fou pour gagner. tous les joueurs regardent secrètement la carte mise de côté (coincée sous le plateau). elle est retirée du jeu. 2 cubes sont ajoutés sur la ville concernée et la carte est défaussée. Il est recommandé de choisir un pion et de conserver cette couleur tout au long du jeu. La limite de cartes du joueur fou est de 8 cartes Joueur ou Infection. Cependant. Le joueur accusé doit révéler sa carte loyauté. Les conditions de victoire et de perte restent les mêmes pour les joueurs normaux. les autres joueurs peuvent ajouter leur carte loyauté à leur main augmentant ainsi la limite de cartes en main à 8. A la place. le joueur est devenu fou! A partir de cet instant. et il perd si les autres joueurs gagnent. le joueur fou va essayer d'anéantir les efforts des autres joueurs. la carte rôle du joueur fou est ajoutée aux cartes inutilisées. Les joueurs peuvent également à partir de maintenant utiliser une de leurs actions pour accuser un autre joueur d'être devenu fou. Si c'est une carte normale. S'il s'agit d'une carte Événement spécial. Le joueur fou gagne si les autres joueurs perdent. il peut utiliser une action pour défausser cette carte et ajouter 2 cubes à la ville. De plus. alors l'épidémie a lieu et doit être résolue immédiatement. Néanmoins cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour. Après que le second remède ait été trouvé ou que la 3e carte Épidémie ait été résolue (suivant quel événement arrive en 1er). le joueur fou ne peut plus utiliser les cartes Événements spéciaux mais peut les garder en main pour bluffer. le joueur continue de joueur normalement. chaque joueur peut aussi utiliser une action pour échanger sa carte rôle contre une carte rôle inutilisée. si le joueur fou possède une carte de la ville dans laquelle il se trouve. 14 . Si le joueur accusé détient la carte Épidémie. Une fois révélé.En plus du mouvement normal et des actions spéciales.