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EL JUEGO DE LA CERVEZA COMO DISPARADOR PARA LA ENSEANZA DEL PENSAMIENTO SISTMICO EN LA FORMACIN DEL INGENIERO INDUSTRIAL

B. PASCUAL1, M. AMBRSTOLO1, M. MIGUELES1, M. RIZZO1


1-

Equipo Mejora Continua, Calidad y Medio Ambiente, Dpto. Ingeniera Industrial. Facultad de Ingeniera. Universidad Nacional de Mar del Plata. J. B. Justo 4302, Tel.: (0223) 481-6600 int. 189 E-mail: bepascual@gmail.com ambrus@fi.mdp.edu.ar

RESUMEN Las empresas requieren contar con profesionales que comprendan a la organizacin como un sistema. El pensamiento sistmico es una herramienta ideal dentro de la Gestin de la Calidad para este propsito. En la asignatura Gestin de la Calidad de la Facultad de Ingeniera de la UNMDP donde el pensamiento sistmico es troncal, se evidencian dificultades en los alumnos para internalizar stas temticas. Es por ello, que se implement El Juego de la Cerveza como recurso didctico. Esta experiencia permiti a los alumnos comprender la interaccin de los elementos de un sistema, entender sus estructuras subyacentes e identificar problemas de aprendizaje, acercndonos de manera gradual y activa a la teora del pensamiento sistmico. El presente trabajo describe las caractersticas, etapas y resultados de esta experiencia. Palabras Claves: pensamiento sistmico, juego de la cerveza, aprendizaje sistmico, gestin de la calidad.

INTRODUCCIN Pensamiento sistmico y gestin de la calidad Con los desafos de la globalizacin, las empresas requieren mejorar su competitividad y la posibilidad de adaptacin rpida a los cambios. Muchas veces las estructuras de gestin existentes no permiten hallar soluciones eficaces. Es por eso que para lograr empresas inteligentes que aprenden a aprender es necesario contar con profesionales que puedan dar estas respuestas y que comprendan a la organizacin como un sistema. La gestin de la calidad envuelve a toda la empresa en su concepcin. El pensamiento sistmico permite ver a la empresa como una totalidad y resulta una herramienta ideal para la Gestin de la Calidad. En consecuencia, la importancia actual que adquiere el pensamiento sistmico es insoslayable si se examina a la luz de cualquier teora moderna de la gestin de la calidad (Sterman y col. 1997). Debido a ello, este tema es troncal y transversal dentro de los contenidos del programa de la asignatura Gestin de la Calidad que se desarrollan en la Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Ms an, teniendo en cuenta que es una asignatura obligatoria para alumnos de Ingeniera Industrial en el ltimo ao de cursada (siendo optativa para las dems especialidades).

Esta inclusin tambin se debe a que, a pesar de que se desarrollan someramente algunos conceptos del pensamiento sistmico en algunas asignaturas que ya han cursado para ese momento los alumnos, no hay dentro del plan de estudio de la carrera mencionada ninguna materia dedicada totalmente a la dinmica de sistemas, como sucede en otras universidades. Como se mencion anteriormente, si bien es un tema importante, as tambin lo es, la dificultad de comprensin e internalizacin por parte de los alumnos. El resultado de las evaluaciones de los mismos en los ltimos aos de la asignatura mencionada, evidenci esta dificultad. Es por ello que se implement como recurso didctico El Juego de la Cerveza, para que el alumno aborde y comprenda los conceptos a partir de la vivencia misma. A lo largo del trabajo, se desarrollan los lineamientos tericos que sustentan la eleccin, la metodologa y materiales utilizados, resultados y logros obtenidos en la implementacin realizada. Pensamiento sistmico y el juego de la cerveza Forrester (1958) analiz de una manera totalmente innovadora las consecuencias de la incertidumbre de la demanda y la forma en que se comportan los controles de las cadenas de suministro a nivel industrial. Lo que l denomin dinmica industrial poda estudiarse empleando las nociones ya conocidas por la teora general de sistemas, donde se hace hincapi no solamente en los elementos que componen a un sistema sino especialmente en las interrelaciones entre sus componentes y la evolucin temporal de las variables clave. Asimismo, este investigador demostr que tanto las pequeas variaciones en la demanda de los clientes finales como la demora en el cumplimiento de los pedidos, la falta de informacin de las ventas en otras partes de la cadena y las acciones inmediatas para minimizar las discrepancias del inventario, se amplificaban de manera drstica a medida que se avanzaba hacia arriba en la cadena de suministro. El juego de la cerveza fue creado por profesores del MIT Sloan School of Management a principios de 1960 y consiste en una simulacin interactiva de un sistema de produccin y distribucin de cerveza a lo largo de una cadena constituida por cuatro posiciones: la fbrica, el distribuidor, el mayorista y el minorista (Sterman 1984). El diseo del juego surgi como una necesidad de llevar a cabo empricamente y de una manera fcilmente comprensible, tanto para los gerentes como para los estudiantes universitarios de grado y postgrado, las cuestiones abstractas tratadas por la teora general de sistemas aplicada a las organizaciones, que fuera desarrollada por Forrester (Sterman 1992). El juego de la cerveza muestra a los participantes de una forma muy eficaz cmo la inestabilidad y un aparente caos pueden surgir a partir de las decisiones tomadas y la estructura del sistema (Sterman 1989). Para ello, el entorno de una simulacin ofrece un ambiente seguro en donde experimentar, de la misma manera en que los pilotos de aerolnea son sometidos a situaciones especiales de vuelo a los fines de entrenamiento: el efecto de una mala decisin permite analizar los supuestos en que fue basada. El juego de la cerveza alcanz gran popularidad luego de ser incluida su descripcin en el libro La quinta disciplina (Senge 1994). Peter Senge (1994) hace una descripcin de los tres niveles disponibles para el anlisis de toda situacin compleja: el nivel reactivo (hechos), el nivel reflexivo (patrones de conducta) y el nivel generativo (pensamiento sistmico). En el nivel inferior de abstraccin se halla el pensamiento reactivo, que consiste en la bsqueda de relaciones lineales causa-efecto, con el inconveniente de que uno siempre interpreta lo sucedido desde el punto de vista de los hechos (objetiva, subjetiva o intersubjetivamente). Dicho autor compara esto con analizar la realidad como si estuviera compuesta por instantneas, con lo cual uno siempre se encuentra por detrs de los acontecimientos, con escasas posibilidades de modificar de

forma deseada el comportamiento futuro del sistema. La falta de xito de las medidas tomadas cuando se piensa de manera reactiva generalmente produce una tendencia a la proactividad, un intento desesperado por hacer algo aunque no se sepa bien qu. A pesar de que parezca estar en contra de la intuicin, es posible que en algunos casos se logren mejores resultados sin realizar intervencin alguna (Senge 1994). Se puede considerar una evidencia de que nuestra conducta est dominada por el pensamiento reactivo cuando una inversin cada vez mayor de recursos (tiempo, personas, dinero, mquinas, materiales, energa, informacin, etc.) produce resultados similares o peores. Un efecto colateral bastante frecuente del pensamiento reactivo en las organizaciones es la bsqueda de culpables, los famosos chivos expiatorios: individuos, grupos o cosas. En un nivel intermedio de abstraccin encontramos al pensamiento reflexivo, en donde se analizan los patrones de conducta del sistema. Se estudia cmo evolucionan los hechos a medida que transcurre el tiempo, de manera de poder explicar y predecir los resultados futuros del sistema (Senge 1994). Esta forma de analizar la realidad requiere de un esfuerzo analtico y de una capacidad de abstraccin mayor que el pensamiento reactivo, pero substancialmente menor que la del pensamiento sistmico. El pensamiento reflexivo es el ms til para analizar sistemas con gran complejidad de detalle, pero es ineficaz al momento de analizar sistemas con complejidad dinmica (Senge 1994). Por su parte, el pensamiento sistmico es una disciplina para ver totalidades, que permite concentrarnos en la estructura que subyace en cualquier fenmeno con complejidad dinmica (Senge 1994). Es el ms alto nivel de abstraccin al que se puede aspirar al analizar un sistema dinmicamente complejo, que se puede materializar en modelos matemtico-computacionales o, ms amenamente, mediante lo que Senge (1994) llama el lenguaje de la quinta disciplina: los arquetipos sistmicos. Lo ms interesante de la simulacin del juego de la cerveza es que reduce la complejidad de detalles a su mnima expresin, al mismo tiempo en que el sistema de distribucin en mltiples etapas mantiene los elementos esenciales subyacentes a una estructura dinmicamente compleja: ciclos compensadores, ciclos reforzadores y demoras. Tal como se menciona en Fjeld (2001), la solucin de compromiso entre mayores restricciones o incrementar la complejidad del juego se halla teniendo en cuenta tanto la dificultad de aprendizaje como lo atractivo que pueda resultar la simulacin al momento de realizarla. Debido a que el pensamiento reactivo es intuitivo para la mayora de las personas, el juego parece a primera vista muy simple y fcil de controlar. Luego, el caos de los acontecimientos durante el desarrollo de la simulacin provoca un cambio de parecer en los jugadores. Tanto es as, que finalizado el juego, cuando los participantes deben mostrar cmo fue la demanda de los consumidores, indican un comportamiento muy distinto del que en realidad sucede. Esto pone en evidencia que nuestro pensamiento reflexivo est condicionado por la tendencia que tenemos a centrarnos en los hechos y detalles al momento de analizar e intentar controlar un sistema (Senge y Sterman 1992). Otra caracterstica importante que se pone de manifiesto en las actitudes de los participantes es la bsqueda de culpables: los consumidores finales o los dems participantes del juego, y en el caso extremo, la totalidad del sistema. Las enseanzas del juego de la cerveza estn relacionadas con las cegueras sistmicas y el comportamiento reactivo de los participantes, que quedan en evidencia por la estructura dinmica que subyace en esta simulacin. Podemos enumerar las siguientes (Senge 1994): El sistema influye de una manera poderosa sobre nuestro comportamiento, por lo que estructuras semejantes producen resultados similares. La mayora de las personas no tiene en cuenta cmo sus propias decisiones afectan a los dems, problema de aprendizaje organizacional denominado Yo soy mi puesto lo cual es reforzado por la sutileza de los sistemas humanos y por la dificultad aadida de que causa y efecto no estn prximas ni en tiempo ni en espacio.

La forma en que se toman las decisiones no tiene en cuenta los mltiples ciclos de realimentacin, las demoras y las no linealidades (amplificaciones) del sistema. Operando aqu el problema de aprendizaje La fijacin en los hechos inmediatos El obstculo al pensamiento sistmico conocido como Enemigo externo, echar la culpa a los dems, slo empeora las cosas.

El juego en s es un disparador para la fase realmente rica de anlisis y discusin (Graham y col. 1992). El hecho de que ste fuera muy conocido, posibilit que resultara relativamente sencillo realizar una propuesta didctica adaptada tanto a las necesidades como a las condiciones presupuestarias y edilicias con las que se cuentan en una universidad pblica. Adems, que el libro La quinta Disciplina forme parte de las lecturas obligatorias del curso nos permite convertir una clase terica en otra prctica y poco corriente. La idea central puede resumirse en el concepto de aprender haciendo. Ms all del aspecto que podramos llamar ldico de la fase de realizacin del juego de la cerveza en s, la propuesta resulta ser integradora con otras actividades.

PROPSITO El propsito global del presente trabajo se basa en la mejora del aprendizaje del concepto pensamiento sistmico a travs de la inclusin en la asignatura Gestin de la calidad la simulacin El Juego de la Cerveza.

METODOLOGA Y MATERIALES Se plantearon diferentes mtodos para la utilizacin de la experiencia de simulacin como disparador para un aprendizaje ms completo del concepto pensamiento sistmico. A su vez, se implementaron acciones que permitieron evaluar los resultados obtenidos con esta herramienta. Para ello se siguieron las siguientes acciones cronolgicamente ordenadas: Ejecucin de una encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos Realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza Implementacin de un Test individual al finalizar el Juego de la Cerveza Dictado de la teora y lectura activa de la bibliografa (La Quinta Disciplina) Desarrollo de la actividad prctica grupal

Estas cinco etapas integradas se desarrollaron a lo largo de un periodo de cinco clases de tres horas cada una. Muestra La muestra utilizada para el desarrollo de este trabajo consisti en la totalidad de los alumnos que cursaron la asignatura Gestin de la Calidad en el primer cuatrimestre del 2008. Los mismos se ubicaron en diez grupos de entre 4 y 6 personas donde cada uno contena un set de todo el material desarrollado por la ctedra. Encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos El diagnstico consiste en la realizacin de una encuesta con el objetivo de medir los conocimientos previos. La primer parte consta de un caso problema simple donde se desarrolla el mismo, se describen las causas races y los sntomas detectados con el fin de que los alumnos puedan captar la estructura subyacente y el concepto de sistema. La segunda parte evala los

conocimientos adquiridos por los alumnos a travs del cursado de materias previas, lectura de libros, revistas, bsquedas de Internet, etc. A su vez, se mide la percepcin del alumno sobre su grado de conocimiento sobre el tema. Realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza Como ya hemos mencionado, el juego de la cerveza consiste en una simulacin interactiva de un sistema de produccin, distribucin y venta de cerveza a los consumidores que est compuesto por una fbrica, un distribuidor, un mayorista y un minorista. Se juega sobre un tablero en el que participa un equipo formado por 4-8 integrantes (1 o 2 integrantes por posicin). En cada semana, que es un movimiento del juego, cada posicin entrega la cantidad de cerveza que se indica en los pedidos realizados por su cliente y hace su correspondiente pedido de cerveza a su proveedor. Por ello, cada posicin cumple un doble rol de proveedor y cliente, inclusive la fbrica, cuyos pedidos se llaman rdenes de produccin. El flujo global de pedidos (la informacin), se dirige aguas arriba desde los consumidores hacia la fbrica (Fig. 1). Por otro lado el sentido de flujo de cerveza (la materia), es aguas abajo desde la fbrica hacia los consumidores. Cada pedido tarda 2 semanas en llegar a su proveedor y otras 2 semanas desde que es despachada por ste hasta que se recibe la cerveza, con lo que el tiempo total de espera de los pedidos resulta ser de 4 semanas. El juego comienza en un estado estacionario durante las primeras 4 semanas, donde los pedidos de los consumidores y de las dems posiciones del juego son constantes e iguales a 4 cajas de cerveza por semana. Esto permite que los participantes se familiaricen con la mecnica de los movimientos. En la semana 5, el pedido de los consumidores pasa de 4 a 8 cajas de cerveza semanales y permanece constante a partir de ese momento siendo sta la nica perturbacin en el juego. Como induccin al juego, cada participante recibe una gua de actividades en la que se presenta un texto que explica en qu consiste el trabajo que debe realizar en la posicin que ocupa, y se menciona, sin agregar mayores detalles de tipo cuantitativo, un dato que permite estimar que podra haber alguna variacin en la demanda de cerveza en el futuro.

Figura 1 Tablero del Juego de la Cerveza

La simulacin se presenta a los alumnos como un juego en equipo de tipo cooperativo donde debern tener el sistema de distribucin de menor costo total, aunque estn sujetos a la restriccin de que no se pueden comunicar e intercambiar informacin con los participantes de las otras posiciones del juego. Adems, excepto el minorista, no conocen cmo es semana a semana la demanda real de los consumidores finales. Cada posicin tiene un costo asociado a los inventarios de $0,5 por caja de cerveza por semana y un costo de $1 por caja de cerveza por semana para los pedidos pendientes (lo cual permite cuantificar el costo que produce la insatisfaccin del cliente, de manera tal que puede ser

asociado a un costo de la no calidad). Cada posicin realiza su pedido en una papeleta que se coloca boca abajo en el casillero de rdenes de pedido, e ingresa a su inventario la cerveza que le llega de su proveedor y fuera despachada por ste dos semanas antes. Las cajas de cerveza se representan mediante fichas de colores, con lo cual los envos de cerveza y la acumulacin o falta de inventarios adquieren un mayor impacto visual. Cada movimiento global de todas las posiciones equivale a una semana del juego y los resultados de cada semana quedan almacenados en el registro semanal que lleva cada posicin. Con estos resultados se calculan los costos de cada posicin y el costo total del equipo, siempre teniendo en cuenta que los costos son acumulativos en el tiempo. Los datos almacenados en los registros se emplean para graficar la fluctuacin de los inventarios y pedidos pendientes, ya que estos grficos se utilizarn en la clase de anlisis y discusin. Por ltimo, y a manera de un ejercicio de retrodiccin, todas las posiciones (con excepcin del minorista) deben mostrar cualitativamente en un grfico cmo creen que se comport la demanda de los consumidores finales durante el desarrollo del juego. El juego termina cuando se llega a la semana nmero 50 o previamente cuando el sistema colapsa (pedidos realizados nulos en las posiciones distribuidor, mayorista y fbrica). Test individual El test individual tiene el objetivo de evaluar cul fue la repercusin de la realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza, las sensaciones personales, la percepcin del desempeo del equipo, sus probables problemas y sus causas. Esta herramienta ayuda no slo a la investigacin docente desde el punto de vista de la evaluacin de la implementacin de este ejercicio de simulacin sino tambin a los alumnos a la reflexin sobre su participacin y la de su equipo en el mismo. Dictado de la teora y lectura activa del libro: La Quinta Disciplina A continuacin, la ctedra aborda el pensamiento sistmico a travs de clases tericas basadas en la lectura de la bibliografa tratando de propiciar la lectura activa y trabajos prcticos de aplicacin que permitan desarrollar herramientas y actitudes para el pensamiento sistmico. Desarrollo de la actividad prctica grupal La ltima etapa consta de ejercicios que pretenden que los alumnos sean capaces de evaluar su desempeo individual y grupal en el Juego de la Cerveza a la luz del contenido terico previamente estudiado. Y poder explicar as las pautas seguidas y los resultados obtenidos. Esta actividad tambin permite a los docentes evaluar el grado de comprensin de los conceptos y el avance respecto a la implementacin del juego de simulacin. Materiales empleados en la simulacin Como punto de partida para elaborar los materiales que componen la propuesta, se utiliz la descripcin del juego de la cerveza que realiza Senge (1994). A partir de ese momento se inici una bsqueda de material didctico y anlisis de alternativas. Las restricciones de presupuesto y las caractersticas de las instalaciones disponibles limitaban las opciones de compra. Por ello se recurri a un trabajo de adaptacin, que se bas principalmente en la publicacin de Sterman (1992), que contiene una imagen del tablero completo, y material didctico de gran calidad publicado en la pgina de recursos sobre dinmica de sistemas de la Arizona State University1. Las modificaciones que se realizaron fueron las siguientes:

http://www.public.asu.edu/~kirkwood/sysdyn/BGame/BGame.htm

Traduccin completa del tablero y adaptacin para hacerlo coherente con el libro La quinta disciplina y la gua de los alumnos. A pesar de esto, no se mantuvieron las dos modificaciones hechas por Senge en la descripcin del juego al momento de hacer ms ameno y real su relato de una partida imaginaria del juego: - Simplifica y elimina al distribuidor, con lo cual la cadena de distribucin est reducida a tres posiciones. - Aumenta el grado de realismo y habla de docenas y gruesas de cajas de cerveza, mientras que en la simulacin todas las posiciones se refieren a pedidos y envos de cajas de cerveza individuales. Introduccin de color al tablero para facilitar la explicacin de los movimientos del juego. Reduccin notable de las dimensiones del tablero a 0,8 m 0,3 m. Simplificacin y sntesis de las instrucciones del juego. Preparacin de una presentacin visual para explicar los movimientos en el tablero debido a la imposibilidad de que cada grupo cuente con un docente con dedicacin exclusiva al mismo.

Se elabor la gua de actividades que se les entrega a los alumnos y contiene todo el material necesario para que cada grupo pueda realizar la simulacin. Se ha tenido especial cuidado en identificar cada hoja y disponer el material de manera ordenada: Objetivos de la clase y actividades a realizar. Instrucciones del juego simplificadas. Texto de introduccin para cada posicin basado en el relato de La quinta disciplina. Hojas de registro para cada posicin. Hojas para realizar los grficos para cada posicin. Hojas para completar los resultados del juego.

Se dise a modo de registro una gua docente, plan que contiene informacin detallada de la dinmica de la simulacin, objetivos pedaggicos, descripcin de todo el material necesario y tiempos previstos. Procesamiento de datos del Juego de la Cerveza Los resultados que se obtienen en el juego de la cerveza son independientes del nivel de educacin, sexo, edad y cualquier otro tipo de caracterstica de los participantes (Senge 1994). En casi todas las prcticas realizadas a lo largo del mundo se observan fluctuaciones de inventarios y de pedidos. Tambin se observa una amplificacin de estas oscilaciones a medida que uno se dirige desde el minorista a la fbrica. En la bibliografa (Sterman 1992, Senge 1994) se informa que el costo total, que es la medida del desempeo del equipo, es de $2000 en promedio, y no es raro que algunos equipos obtengan costos que superen los $10000. Muy pocos obtienen menos de $1000, mientras que el mejor desempeo, usando solamente la informacin que disponen los participantes tiene un costo total de tan slo $200 por equipo. Esto muestra que el costo promedio es superior en un orden de magnitud al ptimo. Es de destacar que la llamada estrategia de la no estrategia produce como resultado un costo total de $825, mucho menor a lo que obtienen la mayora de los jugadores (y en donde la mayor parte del costo la obtiene el minorista). Los costos totales se obtienen como la sumatoria de los costos de cada posicin (minorista, mayorista, distribuidor y fbrica), calculando el costo de cada posicin como se muestra en la ecuacin 1.

n 1 n Cposicin = . I i + PAi 2 i =1 i =1

(1)

Siendo: n = nmero total de semanas durante las que se jug I = Inventario disponible en cada semana PA = Pedidos acumulados en cada semana Los Pedidos Acumulados (PA) se calculan como muestra la ecuacin 2.

PAi = PAi 1 + NPi Ei


Siendo: PA i-1 = Pedidos Acumulados de la semana anterior NP = Nuevos pedidos realizados en la semana del juego E = Cantidad de cerveza entregada al antecesor en la cadena de distribucin

(2)

Por otro lado, en todas las ocasiones en que se ha jugado esta simulacin, se observa un patrn de oscilacin en los inventarios y pedidos acumulados. En cuanto a las predicciones, la mayora de los participantes indican un comportamiento de la demanda de los consumidores similar al observado en sus propios pedidos e inventarios: errtico, con oscilaciones que se van amplificando a medida de que nos dirigimos desde el mayorista hacia la fbrica. Todo esto a pesar de que la demanda fue estable durante prcticamente todo el desarrollo del juego. RESULTADOS A continuacin se muestran los resultados obtenidos durante las diferentes etapas de la propuesta didctica para el aprendizaje del pensamiento sistmico Diagnostico Individual de Conocimientos Previos Los resultados de la resolucin del caso problema, determinaron que si bien el 91% de los alumnos identificaron claramente el problema propuesto, el 52% no pudo identificar la causa raz que lo produca y el 11% lo hizo de manera parcial, como se muestra en el Grfico 1. As mismo slo el 28% de los alumnos identificaron la solucin fundamental del problema y el 50% lo hizo de manera parcial, tal como se observa en el Grfico 2.
Bien 37% Mal 52% Parcial 11%

Mal 22%

Bien 28%

Parcial 50%

Grfico 1 - % de Alumnos que identificaron la causa raz del Problema

Grfico 2 - % de Alumnos que identificaron la solucin fundamental del Problema

La encuesta realizada en esta fase mostr que el 48% de los alumnos haba conocido la temtica en otras materias de la carrera, sin embargo el 81% de los encuestados manifest tener entre un bajo (35%) y ningn conocimiento (46%) acerca del pensamiento sistmico. De lo expuesto anteriormente, se evidencia que un porcentaje importante de alumnos no reconoce a priori las interrelaciones y estructuras que subyacen a la complejidad de los acontecimientos en el caso planteado. Consecuentemente buscan dar respuesta a los sntomas del problema, proponiendo soluciones de bajo apalancamiento que producen una mejora temporaria en la situacin problemtica. Realizacin del juego de la cerveza Una variable importante de anlisis en esta etapa es el costo total del equipo. En el grfico 3 se observa que los nueve grupos tienen un resultado mayor que los costos totales promedios obtenidos en otras experiencias a nivel mundial.

12000 10000

Costo Total en $

8000 6000 4000 2000 0 1 2 3 4 5 6 7 9 10

Nmero de grupo
Costos Totales de los Grupos Promedio de los Costos obtenidos en Prcticas Mejor Costo posible obtenido en Prcticas Costo promedio de los Grupos

Grfico 3 - Costo Total del Juego de la Cerveza

Se exceptan los datos del grupo ocho debido a que no realizaron adecuadamente el registro. Esta situacin permiti evidenciar dos aspectos interesantes: La replicabilidad del juego en nuestra aula con patrones y resultados similares a los obtenidos en otras prcticas (costos totales elevados) producto de la fuerte incidencia de la estructura del juego, que domina la conducta y los resultados de los participantes. Una carencia de conocimientos sistmicos de los alumnos antes de realizar el juego, que refuerza lo analizado en la primera etapa de la propuesta didctica. Con respecto a la demanda del cliente externo, del anlisis de los grficos realizados por los equipos al finalizar el juego, se evidenci que la mayora de los equipos tiene una percepcin de que la demanda aumenta abruptamente y luego desciende, permaneciendo

constante. sta percepcin errnea sobre la demanda (que slo se escalona al doble en la semana 5) es una consecuencia que surge de la estructura misma del juego (limitacin en la comunicacin y las demoras en la entrega de los pedidos) complementada por la carencia de conocimientos sistmicos de los alumnos. De esta manera se induce a que los participantes en su rol dentro de la cadena de produccin-distribucin aumenten desmedidamente sus pedidos para satisfacer una demanda creciente y desconocida. En el Grfico 4 se muestran ejemplos de los registros de Inventario y pedidos acumulados de un grupo a lo largo de toda la cadena de produccindistribucin. Para este mismo grupo, en el Grfico 5 se muestran ejemplos de las estimaciones de demanda de todas las posiciones.

Grfico 4 Ejemplos de registros de Inventario y pedidos acumulados

Grfico 5 Ejemplos de registros de estimacin de demanda

Test individual al finalizar el Juego de la cerveza Los resultados de la autoevaluacin en el desarrollo del juego, expuestos en los grficos 6 y 7 muestran que un 28% de los participantes reconoce haber jugado cuidando su posicin nicamente. Este hecho refiere a uno de los principales problemas de aprendizaje organizacional propuesto por P. Senge Yo soy mi puesto. En donde cada integrante se concentra en su posicin y no considera los resultados globales que se generan cuando interacta con las diferentes posiciones del juego. Sin embargo, y a pesar de que se observa que un alto porcentaje de participantes dice haber actuado cuidando su posicin y el desempeo global del equipo, los resultados de la etapa anterior reflejados en los costos, no se condicen con esta percepcin. Otro dato singular es que los participantes manifiestan que actan cuidando su posicin y la de su equipo aumentando esta actitud aguas arriba, lo que se contradice con los hechos; ya que tanto los pedidos como luego los inventarios se amplifican en este sentido. Dicha amplificacin se produce por el efecto ltigo que acta sobre el sistema arrastrando la amplificacin de los problemas aguas arriba.

Cuidando su posicin y el equipo 49%

Cuidando su posicin 28%

100% 80% 60% 40% 20% 0%


Minorista Mayorista Distribuidor Fbrica

A travs de estrategia 23%

Cuidando su posicin y el equipo A travs de estrategia Cuidando su posicin

Grfico 6 Actitudes Individuales en el


desarrollo del juego (Global)

Grfico 7 - Actitud individual en el desarrollo del juego (Discriminado)

Otro de los aspectos evaluados es cmo cada posicin piensa que actuaron las dems. En el grfico 8 y 9 se observa que la percepcin en las posiciones involucra un porcentaje considerable en la actitud de jugar teniendo en cuenta su posicin nicamente.

Cuidando su posicin y el equipo 39%

Cuidando su posicin 41%

100% 80% 60% 40% 20% 0%


Minorista Mayorista Distribuidor Fbrica

A travs de estrategia 20%

Cuidando su posicin y el equipo A travs de estrategia Cuidando su posicin

Grfico 8 Percepcin de la actitud de las diferentes posiciones en el desarrollo del juego (Global)

Grfico 9 Percepcin de la actitud de las diferentes posiciones en el desarrollo del juego (Discriminado)

Esto pone de manifiesto que cada posicin percibe a las dems como causantes del bajo desempeo global, hecho que se puede complementar con los resultados mostrados en el siguiente grfico
Cliente NS/NC 2% 4% Fbrica 4% Minorista 13%

Ninguno 30%

Mayorista 27%

Distribuidor 20%

Grfico 10 Opinin sobre el Principal culpable del desempeo del equipo

Los resultados del grfico 10 sealan que la culpabilidad se reparte principalmente entre el mayorista, distribuidor y minorista. Adems, el 66% de los participantes considera que los elevados inventarios y las perdidas econmicas globales tuvieron como culpable a los otros participantes del juego. Estos hechos ponen en evidencia otro problema de aprendizaje organizacional, conocido como el enemigo externo. Los participantes en general buscan culpables y hacen responsables del bajo desempeo a su antecesor en la cadena de distribucin. En el grfico 11 se representa la sensacin personal de los participantes durante el desarrollo del juego. En el grfico 12, el porcentaje de posiciones (minorista, mayorista, distribuidor, fbrica) que aseguran haber mantenido el control en el juego.

Preso NS/NC del 2% Otro pnico 7% 2% Merced de los eventos 53% Calma/ Control 36%

Fbrica 20%

Minorista

40%

Distribuidor

27%

Mayorista

13%

Grfico 11 - Sensacin personal de los participantes

Grfico 12 - Posiciones que mantuvieron Calma/Control

Los resultados que se desprenden del grfico 11 sealan que el 53 % de los participantes sintieron que se encontraban a merced de los acontecimientos, no pudiendo llevar a buen trmino sus estrategias de juego. La alta sensacin de descontrol y frustracin al presionar al sistema (haciendo pedidos para equilibrar la demanda y la demora) produjo resultados aun ms negativos (pedidos acumulados sin satisfacer en un principio y finalmente altas existencias en los inventarios). El grfico 12 nos da un resultado coherente con la estructura del juego ya que el mayor % de las posiciones que mantuvieron calma y control en el transcurso del juego est representado en un 40% por el minorista que es quien conoce en todo momento la demanda del cliente. Si bien el 58% de los participantes dice ser conciente de que sus decisiones influyen sobre las acciones y decisiones de los dems (grfico 13) los resultados vistos anteriormente y principalmente los del grfico 14, indican una clara respuesta a la fijacin de los hechos inmediatos (problema de aprendizaje organizacional)

Para nada 4%

A veces 50%

El Para pnico nada NS/NC me hizo 2% 2% olvidar 2%

Siempre 58%

A veces 38%

Siempre 44%

Grfico 13 - % de participantes que son concientes de que sus decisiones influyen sobre los dems

Grfico14 - % de participantes que se concentraron en los hechos inmediatos

Las posiciones dan respuestas a lo que pueden ver (pedidos de sus clientes) y no a los patrones que subyacen a los hechos y las causas que lo producen, hecho que se refuerza con los resultados de los costos totales. Actividad Prctica Grupal

En esta etapa, en una de las actividades relevantes, los alumnos pudieron identificar y correlacionar fcilmente como se muestra en el Grfico 15 y 16, los principales problemas de aprendizaje organizacional y las leyes de la Quinta Disciplina que operaron en el juego.

6 5 4 3 2 1 0

Enemigo Externo Yo soy mi puesto La Parbola de la Rana hervida

La ilusin de hacerse cargo La ilusin de que se aprende de la Experiencia La fijacin en los hechos

Grfico 15 - Pareto de los principales Problemas de aprendizaje organizacional operantes en el juego

Los principales problemas de aprendizaje que se sucedieron y que fueron reconocidos fueron el enemigo externo (bsqueda de culpables) y yo soy mi puesto.

7 6 5 4 3 2 1 0

No hay culpa El camino ms fcil lleva al mismo lugar La cura puede ser peor que la enfermedad Causa y Efecto no estn prximos en el tiempo y espacio Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema

Dividir un elefante Los Problemas de Hoy derivan de soluciones de ayer Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes pero La conducta mejora antes de empeorar Lo ms rpido es lo ms lento

Grfico 16- Pareto de las principales leyes de la Quinta Disciplina operantes en el juego

Las principales leyes operantes reconocidas en el juego son: No hay culpa: cada posicin considera que los problemas son generados por las otras posiciones, sin poder diferenciar que la causa se debe al propio sistema. El camino fcil lleva al mismo lugar y La cura puede ser peor que la enfermedad donde los jugadores al tratar de satisfacer los pedidos acumulados y sus inventarios vacos, hacen pedidos cada vez ms grandes, sin considerar la demora pautada por el juego. Cuando toda la cerveza llega, se produce un sobredimensionamiento del stock en cada posicin y el deterioro en toda la cadena de produccin-distribucin (aumento del costo total del equipo). Por ltimo, en el grfico 17 vemos las ventajas obtenidas por los alumnos mediante esta herramienta didctica propuesta. Principalmente las actividades les permitieron ver cmo las decisiones individuales afectan a los dems integrantes de un sistema. Entre otras ventajas se rescatan el conocimiento del desempeo de una cadena de produccin-distribucin, la relevancia de las comunicaciones dentro de un sistema y la importancia del pensamiento sistmico mediante la vivencia propia al formar parte del mismo y enfrentarse a ciertos problemas ya pautados en la estructura del juego.

12 10 8 6 4 2 0

Ver como las decisiones individuales afectan a los dems integrantes de un sistema Conocer la importancia de la cadena de produccin-distribucin Conocer la importancia de la comunicacin Ayuda a comprender el pensamiento sistmico

Entender que la estructura del sistema condiciona la conducta de las personas que estn en l. Favorecer el trabajo en equipo Aprender a planificar Aprender a mantener la calma

Grfico 17 - Ventajas obtenidas por los alumnos

Finalmente la etapa de la actividad prctica grupal nos permiti constatar la compresin de los alumnos y la ventaja de esta metodologa didctica de enseanza aprendizaje.

CONCLUSIONES Creemos que la originalidad de la propuesta se basa en los siguientes aspectos que consideramos innovadores:

Haber aplicado la simulacin como herramienta didctica dirigida hacia estudiantes de ingeniera dentro del marco de una asignatura de grado en una universidad pblica de Argentina e integrado a la planificacin de aqulla. La mayora de los casos encontrados en la fase de bsqueda refieren a la utilizacin del juego de la cerveza en universidades extranjeras angloparlantes o en cursos de perfeccionamiento, de postgrado y otros, que en su mayora son arancelados y estn dirigidos a profesionales y gerentes. Hacer un empleo didctico del juego en un curso de gestin de la calidad. En casi todos los casos que pudimos evaluar, el juego de la cerveza fue aplicado a cursos de logstica, dinmica de sistemas o administracin. Debido a que el pensamiento sistmico forma parte del eje troncal de conceptos necesarios para entender las teoras modernas de la gestin de la calidad (Sterman y col. 1997) consideramos que su aplicacin didctica va ms a all de los usos tradicionales de los cuales ha sido objeto hasta ahora. En otras palabras, el hecho de que se trate de una cadena de distribucin de cerveza (a primera vista ms relacionada con cuestiones de logstica) no altera que la cuestin central del juego sea el pensamiento sistmico (Senge 1994). Integracin de la clase del juego con la lectura del libro La quinta disciplina de Peter Senge. La simulacin del juego de la cerveza se realiza antes de que los alumnos comiencen la lectura obligatoria del libro de Senge. Hemos considerado que primero participar en clase de la simulacin y luego leer el relato del juego de la cerveza y los conceptos de pensamiento sistmico del libro no solamente enriquece la lectura, sino que potencia el inters de los alumnos al verse plasmadas en el texto sus propias experiencias.

Respecto de los resultados obtenidos por los alumnos, se evalu que los mismos pudieron comprender: Las barreras de aprendizaje organizacional y su forma de actuar al quedar plasmadas en el juego de la cerveza. Los mecanismos y componentes del pensamiento sistmico Las lecciones individuales obtenidas en la simulacin que les permiten sentar las bases para un conocimiento ms amplio del pensamiento sistmico y la complejidad dinmica de una manera gradual y ms activa En especial, en un momento donde la complejidad cada vez mayor de la realidad con que se enfrentarn nuestros alumnos en las organizaciones modernas, como futuros profesionales de la ingeniera, hace que resulte imprescindible dotarlos con una formacin integral que supere los aspectos tcnicos inherentes a la educacin en sus especialidades y presente formas de pensar alternativas (Goodwin y Franklin 1994). Es indispensable que dicha educacin tambin les permita tener una visin sistmica de esa realidad y que les aporte las herramientas necesarias para poder analizar la estructura de los sistemas (y no meramente enfocarse en los hechos) a la hora de enfrentar situaciones con complejidad dinmica: all donde la estructura del sistema y nuestro comportamiento estn ntimamente interrelacionados (Senge y Sterman 1992). A pesar de que en un principio todo resulta muy sencillo de entender, una cosa es creer que se comprende y otra muy distinta haber aprendido y poder aplicar los conocimientos en situaciones reales. El hecho de que la simulacin brinde un mbito seguro en donde poner en accin los conceptos involucrados para luego analizar de manera sistmica lo ocurrido, permite establecer un puente entre la teora y la prctica. La simulacin por s sola es insuficiente: simplemente con jugar no se aprende, o lo que es lo mismo, la mera experiencia no alcanza para ser considerada verdadero aprendizaje (Senge 1994). Por ello, es muy importante establecer actividades con coherencia e integridad didctica, que permitan acercar al alumno al objetivo del verdadero aprendizaje desde distintos enfoques y den lugar a la ocasin de poder aplicar los

conocimientos adquiridos en situaciones similares a las que se encontrarn en su futuro desempeo profesional. Nuestra experiencia as lo demuestra.

REFERENCIAS FJELD, D. E. 2001. The Wood Supply Game as an educational application for simulating industrial dynamics in the forest sector. En: SJSTRM, K. y L-O. Rask, (Eds.). 2001. Supply Chain Management for Paper and Timber Industries. Timber Logistics Club. FORRESTER, J. W. 1958. Industrial dynamics a major breaktrhough for decision makers. Harward Business Review, Julio-Agosto, 1958. GOODWIN, J. y FRANKLIN, S. 1994. The beer distribution game: using simulation to teach systems thinking. Journal of Management Development, 13 (8), 7-15. GRAHAM, A. K., MORECROFT, J. D., SENGE, P. M. y STERMAN, J. D. 1992. Model Supported Case Studies for Management Education. European Journal of Operational Research, 59, 151-166. REPENNING, N. P. y STERMAN, J. D. 2000. Getting Quality the Old Fashioned Way: Self-Confirming Attributions in the Dynamics of Process Improvement. En: SCOTT, R. y COLE, R. (Eds.) The Quality Movement and Organizational Theory. Newbury Park, CA, Sage. SENGE, P. y STERMAN, J. D. 1992. Systems Thinking and Organizational Learning: Acting Locally and Thinking Globally in the Organization of the Future. European Journal of Operational Research, 59, 137-150. SENGE, P. 1994. La quinta disciplina El arte y la prctica de las organizaciones que aprenden. Ed. Granica, Buenos Aires. STERMAN, J. D. 1984. Instructions for running the Beer Distribution Game D-3679, Systems Dynamics Group, MIT, E60-383, Cambridge, MA 02139. STERMAN, J. D. 1989. Modelling managerial behaviour: misperceptions of feedback in a dynamic decision making experiment. Management Science, Vol. 35, Nro. 3. STERMAN, J. D. 1992. Teaching Takes Off - Flight Simulators for Management Education. "The Beer Game". OR/MS Today, Octubre 1992. STERMAN, J. D., REPENNING, N. y KOFMAN, F. 1997. Unanticipated Side Effects of Successful Quality Programs: Exploring a Paradox of Organizational Improvement. Management Science, 43(4), 501-521. STERMAN, J. D. 2006. MIT Climate Online: Greenhouse Gas Emissions Simulator. Cambridge MA, MIT Sloan School of Management. STERMAN, J. D. 2006. People Express Management Flight Simulator. En: USEEM, M. (Ed.) The Go Point.

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