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recursos didcticos en las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia experiencia, que las matemticas presentan dificultades, tanto de enseanza cuanto de aprendizaje, de ah surge la necesidad de perfeccionar tcnicas y mtodos para la enseanza de la matemtica, y que por muchos aos primaron las tendencias abstractas, hoy en da surgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el trabajo en equipo. La enseanza de la matemtica de nuestro pas, en la mayora de los casos se ha convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada de la realidad y del contexto social, mostrando una prdida de la capacidad de anlisis y creatividad en lo estudiantes al solucionar problemas de su contexto social. V. FUNDAMENTACION: 5.1.- ENFOQUES TEORICOS RELAVANTES: RELEVANCIA DEL PROYECTO: Consideramos a la prctica de las matemticas como una actividad humana, en el cual el docente utiliza los medios y procedimientos adecuados para la enseanza y el estudiante construye activamente un significado propio, ya que tanto la historia de la matemtica como la psicologa del aprendizaje nos estn mostrando que el conocimiento matemtico ni se crea ni se aprende de forma descontextualizada y despersonalizada; En tal sentido ponemos en prctica este proyecto innovador, con una iniciativa, dedicada a mejorar los niveles de aprendizaje de los estudiantes, que viven en zonas marginales, rurales o urbanas, repensando la manera de desarrollar los proyectos educativos en las Instituciones. 5.1.2.CARCTER INNOVADOR DEL PROYECTO DESDE UN PUNTO DE VISTA TEORICO: El juego en la matemtica como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmn: La matemtica es un grande y sofisticado juego, por ende las actividades recreativas y ldicas en el aprendizaje de la matemtica busca atender las necesidades educativas de los nios y adolescentes de manera efectiva, ayudando a pensar y actuar creativamente; esto se hace a travs de innovaciones en la educacin formal, no formal e informal; dentro de una propuesta pedaggica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje ldicos, creativos, colaborativos e interactivos. Sin embargo la improvisacin juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnolgicos. Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje, dentro de los contextos que son significativos, al vivenciar experiencias interesantes y retadoras. 5.1.3.COHERENCIA CON LOS LINEAMIENTOS DE POLITICAS EDUCATIVAS NACIONAL Y/O REGIONAL. -Perfil educativo de la Regin Puno: Para la elaboracin del PER, se present un informe de la situacin educativa al trmino de la primaria y secundaria, as como la tasa de pobreza analizado por el INEI y la evaluacin nacional del rendimiento 2004. La regin Puno ha logrado que casi la totalidad de la poblacin de 12 a 16 aos est matriculado (93,4%) en algn nivel del sistema educativo y solamente concluye el 43,5% el nivel secundario en tiempo razonable; Por lo que pocos alumnos que estn por concluir primaria(44%) han logrado el nivel de
5.1.1.-
suficiencia en Lgico matemtica y menos del 1% de los alumnos(0,4%) que est por concluir la secundaria, logra los objetivos de aprendizaje de la matemtica. -El Programa PISA:(Programa para la Evaluacin Internacional de Estudiantes), que tiene por objeto de estudio, elaborar indicadores del alcance de la preparacin de los alumnos de 15 aos de los sistemas educativos de los pases participantes, cuya estructura de la prueba PISA el 60% est conformada por item que evala la comprensin lectora, el 20% ciencias y el 20% restante matemtica(Alfabetizacin matemtica), en el cual Per ocupa los ltimos lugares. -Resultados de las pruebas de Matemtica y Lenguaje de la fuente CRECER, Boletn 5/6 noviembre 2000(MED); en cuarto de secundaria en geometra slo un 8,4% logra aprobar. -A nivel nacional podemos mencionar el D.S. N 021-2003-ED Declaratoria en emergencia el sistema educativo peruano. Por tal razn el proyecto innovador, a aceptado el reto de este cambio y a partir de un modelo pedaggico centrado en los procesos crticos de aprendizaje, desarrolla las capacidades, apoyado por los ambientes ldicos, interactivos y creativos. 5.2.-ANTECEDENTES: Tenemos como antecedentes a nivel institucional, la conformacin de crculos de estudios, el cual se desarroll en una forma no sistmica, donde los docentes se hacan cargo de un grupo de estudiantes ms destacados por cada grado de estudios.
6.7.- DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un aprendizaje es significativo cuando est articulado con la experiencia previa del alumno. 6.8.- ETNOMATEMATICA.- Con el trmino etnomatemtica se designa el saber matemtico de un grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber matemtico de grupos indgenas o de grupos populares urbanos (DAmbrosio 1990; Ascher 1991). El concepto de etnomatemtica se refiere tambin a la matemtica tradicional y/o cotidiana de un grupo cultural. 6.9.- LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades). De los centros de inters a los sectores.- Uno de los innovadores que hizo posible radicales cambios en el proceso del aprendizaje escolar lo constituye definitivamente el mdico Belga Ovidio Decroly y su creacin de centros de inters, El centro de inters es un recurso metodolgico que lo plantea por primera vez Ovidio Decroly con la finalidad de atender las necesidades de aprendizaje de nios enfermos internados en una clnica donde trabajaba. Este recurso consiste en la elaboracin de espacios en el aula en donde se reproduce en pequea escala los aspectos ms saltantes para la vida de los nios: La naturaleza, el mar, la chacra, la granja, el taller , etc. 6.10.- MODELO MATEMATICO.- Un modelo en matemtica interpretacin concreta de un concepto ms abstracto. es toda
6.11.- MATERIAL DIDACTICO MATEMATICO.- Es todo modelo concreto tomado del entorno que rodea al nio o elaborado a partir de el y con el cual se trate de traducir o motivar la creacin de conceptos matemticos. 6.12.- MODELO GEOMETRICO.- Son particularizaciones que traducen o sugieren una idea matemtica y que se obtienen al descender a un plano ms concreto, pues no olvidemos que gran parte de los conocimientos geomtricos lo adquirimos mediante percepcin visual. 6.13.- MATEMATICA.- Es la ciencia del espacio y la cantidad. 6.14.- LUDOMATICA.- Es un proyecto hecho juego, una propuesta pedaggica que permite a los estudiantes acceder a ambientes de aprendizaje creativos e interactivos. 6.15.- AMBIENTE LUDICO.- Es un micro mundo en el cual se desarrolla la creatividad, las reglas, retos y problemas que permiten elevar potencialidades, habilidades y conocimientos. 6.16.- AMBIENTES CREATIVOS.- Son uno de los grandes retos de Ludomtica, y consiste en desarrollar la capacidad de resolucin de problemas que todos poseemos, al igual que la capacidad de innovacin y recreacin. 6.17.- MODELOS MATEMATICOS.- Es cualquier conjunto de ecuaciones, estructuras matemticas, completo y consistente, que es elaborado para corresponder a alguna otra entidad. Puede ser entidad fsica, biolgica, social, psicolgica o conceptual. 6.18.- HARINA DE COCA, SOLUCIN PRODIGIOSA PARA ERRADICAR EL HAMBRE-MALNUTRICION EN EL PER Y PAISES ANDINOS La coca o mama- coca, planta sagrada de la cultura Tahuantinsuyana. Las bondades de la hoja de coca y la harina de coca, reconocidos mundialmente por cientficos y las Naciones Unidas, deben utilizarse para la erradicacin del hambre en el mundo y no haciendo creer que coca es cocana.
Las hojas de coca y la harina de coca, son alimentos tradicionales, que tenemos derecho de consumirlos y comercializarlos con quienes los necesitan, por sus extraordinarias bondades, por que coca no es cocana: coca es alimento nutritivo, es medicamento, es salud, es vida, es solidaridad y fraternidad; y de este modo evitar la muertes de millones de madres gestantes, lactantes, nios y ancianos del mundo. 6.19.- FUNCIN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIN: El profesor interacta con los distintos Crculos, pero debe evitar intervenir en las decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos. En ese acto debe OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas de evaluacin, archivador de juegos u otros instrumentos que le permitan registrar la informacin cualitativa de los crculos y de cada uno de los alumnos particularmente.
IX.
METODOLOGIA: (ESTRATEGIAS METODOLOGICAS). 9.1.- REALIZACION DE TALLERES PRACTICOS Y CONSTRUCTIVOS: Se realizan talleres de matemtica ldica, y crear espacio de comunicacin de las ideas inditas surgidas de la mente.
9.2.- ELABORACION DE GUIAS: Resulta muy til el uso adecuado y racional de los recursos didcticos disponibles en el aula, se hace imprescindible la elaboracin de documentos gua particularizados para cada recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego. 9.3.- ACTIVIDADES PRACTICAS EN EL AULA Y/O EN LOS CIRCULOS DE ESTUDIOS: Se enfatiza en la comprensin de conceptos y desarrollo del pensamiento lgico matemtico; el patrn de leccin a de seguir es el siguiente: razonamiento. clase. El Profesor plantea un problema complejo que estimule el Los alumnos se esfuerzan en resolver el problema. Los alumnos presentan sus ideas, soluciones a la clase. La clase discute los varios mtodos de solucin. El profesor hace un resumen de las conclusiones de la Los alumnos practican problemas semejantes.
9.4.- ARCHIVADOR DE JUEGOS: Son organizados por categoras y criterios para el anlisis de cada uno de los juegos y sus posibilidades didcticas, resulta muy til para realizar la sistematizacin y contextualizacin. 9.5.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION: La metodologa a analizar ser cualitativa en el tratamiento de datos recogidos, con el empleo de programas (SPSS, EXCELL). 9.6.- MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA. La participacin de los agentes educativos es como sigue: - los docentes del CIMCAE INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2010, presentan una organizacin sistemtica en los procesos de planificacin, conduccin y evaluacin del proyecto de innovacin. - Los alumnos conforman los crculos de estudios y crean materiales educativos didcticos en horarios establecidos. - Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad educativa en la familia y en la institucin educativa.
juegos etnomatemticos.
recreativos
Estudiantes IESMMA. X X X X X
del
la
5.- Taller de sistematizacin y planificacin de las guas didcticas del material educativo. 6.Socializacin y presentacin del proyecto de innovacin en la semana mundial de la matemtica. 7.- Produccin de recursos didcticos contextualizados y la validacin de instrumentos respectivos (guas didcticas, fichas de evaluacin). 8- Evaluacin del proyecto de innovacin (evaluacin de salida)
Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes IESMMA. Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes IESMMA. X Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes del la IESMMA.
X X X X
X X
XI.- PRESUPUESTO :
ACTIVIDAD Investigacin de los alumnos sobre matemtica recreativa y razonamiento matemtico. Elaboracin del proyecto de innovacin RECURSOS Libros Papel bulky Cuadernos de apunte Disket CD. Fotos Papel bond Fotocopiado Anillado Impresin Papel Viajes Papel bulky Papel bond Disket CD. Prototipos, pinturas, cartoneras, materiales en desuso, etc. Papel bond Digitacin Impresin Anillado CANTIDAD 04 200 03 02 10 50 50 05 20 10 1 100 50 02 1 30 01 15 02 IMPORTE S/. 30.00 S/.30.00 S/. 6.00 S/.5.00 S/. 20.00 S/. 4.00 S/. 5.00 S/. 8.00 S/. 6.00 S/. 5.00 S/. 50.00 S/. 15.00 S/. 5.00 S/. 4.00 S/.500.00 S/. 3.00 S/. 40.00 S/. 5.00 S/. 4.00
Gestin de recursos propios Ejecucin de los proyectos de innovacin Elaboracin de los materiales didcticos(Produccin de textos) Evaluacin del proyecto de innovacin
Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemtica, participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemti cos en estudiantes del 4 grado de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.
Conformacin de equipos cooperativos, asegurando la heterogeneida d a travs de la divisin de roles y funciones afianzando la capacidad de comunicacin matemtica.
Potenciacin del trabajo cooperativo a partir de los intereses, motivaciones y talentos, planteando problemas con enunciados contextualizados
X X
Creacin de crculos de estudios asignando los nombres de los grandes matemticos de la historia. Realizacin de la ambientacin del aula por sectores de inters, con criterio cientfico. Elaboracin de guas didcticas, para registrar, clasificar, analizar las estrategias utilizadas.
Muestran una actitud reflexiva y crtica frente a la produccin de textos, demostrando curiosidad e imaginacin. Disposicin ante la matemtica creativa.
Ficha de evaluacin. Resultados de la evaluacin trimestral. Relacin de alumnos. Informes Cuaderno diario
X X X X X X
X X
Participan activamente en los trabajos emprendidos y mejora visible del rendimiento acadmico y mayores niveles de autoestima .
X X X
XIII.- EL IMPACTO A LOS BENEFICIAROS: 13.1.- FORTALEZAS Tratamiento adecuado de procedimientos estadsticos. Se potencia el trabajo cooperativo a partir de los intereses, motivaciones y talentos de los estudiantes.
-Pocos docentes involucrados en el PIN. 13.3.- RIESGOS: La no participacin del mayor nmero de estudiantes en el proyecto innovador. Padres de familia preocupados por los gastos que demandar al tenerlos a los estudiantes involucrados en el proyecto de innovacin.
XIV.- SOSTENIBILIDAD DEL PROYETO: El proyecto innovador rene las condiciones para ser institucionalizado, ya que se pudo notar mucha expectativa y compromiso por parte de los agentes educativos, principalmente el estudiantado, con sus aportes e ideas, se propicia una cultura organizacional e innovacin a nivel de los equipos de trabajo para investigar, ejecutar y evaluar el proyecto, con el lema SI SE CREA, SE CREE. Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su continuidad, puesto que los proyectos de innovacin estn insertados en el PEI, PAT, as como en la programacin curricular. XV.- LECCIONES APRENDIDAS: - Los talleres de interaprendizaje nos permiten interactuar. - Los materiales educativos nos permiten descubrir algoritmos prcticos. - Los educandos se sienten motivados para realizar investigaciones sobre los nuevos paradigmas de la matemtica. XVI.- SUGERENCIAS Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras contextualizadas de los docentes como producto de la practica en la Institucin Educativa
Director IESMMA
EFECTOS
Carencia de actividades cooperativas vivenciales con una matemtica aplicada a la realidad y desarrollo del pensamiento.
Inadecuada aplicacin de algoritmos prcticos con tendencia hacia lo memorstico, abstracto en las sesiones de clase
Dificultad en el aprendizaje de la matemtica y la poca importancia en el manejo de recursos didcticos recreativos contextualizados.
CAUSAS
Inadecuada aplicacin de estrategias metodolgicas de enseanza y aprendizaje, para el logro de capacidades lgico matemticas.
Promover actividades cooperativas para vivenciar una matemtica aplicada a la realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo
Lograr la aplicacin de algoritmos prcticos con tendencia hacia lo intuitivo, concreto, operativo y real en las sesiones de clase
Lograr una cultura de investigacin en la matemtica, mostrando inters por solucionar problemas de su vida personal y social en forma creativa
Optimizar el aprendizaje cooperativo de la matemtica, participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemticos en estudiantes del 4 grado de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.
Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades cooperativas, a travs de la divisin de roles y funciones, afianzando la capacidad de comunicacin matemtica.
Conformacin de equipos cooperativos, asegurando la heterogeneidad a travs de la generacin del conflicto sociocognitivo, aplicando los mtodos de rompecabezas, equipos de estudiantes y grupos de investigacin.
Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel acadmico a travs de la participacin en los crculos de estudios para que sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento y demostracin.
Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicacin de un programa de matemtica recreativa, produciendo y aplicando recursos didcticos etnomatemticos, facilitando el manejo de estrategias para aprender a pensar y ensear a crear.
-Conformacin y creacin de crculos de estudios asignando los nombres de los grandes matemticos de la historia. -Orientar el aprendizaje de habilidades cooperativas, corrigiendo pautas de relacin en actividades cooperativas, introduciendo una serie de normas e identificacin de roles.
-Organizacin de concursos de manejo y dominio de recursos didcticos incorporando el aspecto ldico denominado Atipanakuy. -Realizacin de la ambientacin del aula por sectores de inters, con criterio cientfico, filosfico y sociolgico (etnogrfico), analizando el contexto sociocultural en relacin al PIN. -Elaboracin de guas didcticas, para registrar, clasificar, analizar y evaluar las estrategias utilizadas .
ANEXO 03
MINISTERIO DE EDUCACION
DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION PUNO
A B C D
N % N % N % N %
1 24 4.2 100.0
Tota l N %
CUADRO N 03 GRUPO: C George POLYA(6 Alumnos) Siemp re Algunas Veces Nunca Total A N 3 3 0 6 % 50.0 50.0 0.0 100.0 B N 2 3 1 6 % 33.3 50.0 16.7 100.0 C N 3 2 1 6 % 50.0 33.3 16.7 100.0 D N 3 3 0 6 % 50.0 50.0 0.0 100.0 Total N % 11 45.8 11 45.8 2 24 8.3 100.0
CUADRO N 04 GRUPO: (D) Claudio PTOLOMEO(6 Alumnos) Siempre Algunas Veces Nunca Total 0 5 1 6 0.0 83.3 16.7 100.0 0 4 2 6 0.0 66.7 33.3 100.0 3 1 2 6 50.0 16.7 33.3 100.0 0 6 0 6 0.0 100.0 0.0 100.0 3 12.5 16 66.7 5 24 20.8 100.0
A B C D
N % N % N % N %
Tota l N %
CUADRO N 05 GRUPO: (E) Von NEUMANN(5 Alumnos) Siemp re Algunas Veces Nunca Total A N 2 1 2 5 % 40.0 20.0 40.0 100.0 B N 1 2 2 5 % 20.0 40.0 40.0 100.0 C N 1 3 1 5 % 20.0 60.0 20.0 100.0
CUADRO N 06 GRUPO: (F) Jhon NEPER(6 Alumnos) Siempre Algunas Veces Nunca Total 3 3 0 6 50.0 50.0 0.0 100.0 1 4 1 6 16.7 66.7 16.7 100.0 6 0 0 6 100.0 0.0 0.0 100.0
A B C
N % N % N %
N % N %
2 40.0 6 30.0
1 20.0 7 35.0
N %
4 66.7 14 58.3
2 33.3 9 37.5
Total
Tota l N %
INTERPRETACION ESTADISTICA:
EL CUADRO N 01: Del grupo de GAUSS de estudiantes evaluados (Coevaluacin), evidencia que adoptan algunas veces la conducta B y D con un 83,3%, seguido de un 66,7% de los alumnos adoptan algunas veces, referente a la conducta C. Tambin podemos resaltar los porcentajes que tienen consideracin en segundo lugar que adoptan conductas en la categora Siempre con respecto a las conductas A y C con 33,3 %; como D con un 16,7%. En el presente cuadro N 01 GAUSS, se muestra que del 100% de los alumnos evaluados adoptan conductas que corresponden a A, B, C y D, Algunas veces con un 75% Siempre un 20,8% de alumnos y Nunca 4,2%.
Total
% 50.0 50.0 0.0 N 8 15 1 % 17.4 69.6 4.3 Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
0.0 0 4.3
0.0 0 4.3
100.0 24 100.0
CUADRO N 03 GRUPO: C George POLYA(6 Alumnos) Me Gusta Mucho Me Gusta No Se No Me Gusta Me Disgusta Mucho Total A N 3 2 0 1 0 6 % 50.0 33.3 0.0 16.7 0.0 100.0 B N 2 4 0 0 0 6 % 33.3 66.7 0.0 0.0 0.0 100.0 C N 2 4 0 0 0 6 % 33.3 66.7 0.0 0.0 0.0 100.0 D N 1 5 0 0 0 6 % 16.7 83.3 0.0 0.0 0.0 100.0 Total N 8 15 0 1 0 24 % 17.4 69.6 4.3 4.3 4.3 100.0 Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
CUADRO N 04 GRUPO: (D) Claudio PTOLOMEO(6 Alumnos) Me Gusta Mucho Me Gusta No Se No Me Gusta Me Disgusta Mucho Total a N 0 4 0 1 1 6 % 0.0 66.7 0.0 16.7 16.7 100.0 b N 0 3 0 3 0 6 % 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 100.0 c N 1 2 2 1 0 6 % 16.7 33.3 33.3 16.7 0.0 100.0 d N 3 2 1 0 0 6 % 50.0 33.3 16.7 0.0 0.0 100.0 Total N 4 11 3 5 1 24 % 17.4 69.6 4.3 4.3 4.3 100.0 Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
CUADRO N 05 GRUPO: (E) Von NEUMANN(5 Alumnos) Me Gusta Mucho Me Gusta No Se No Me Gusta Me Disgusta Mucho Total a N 0 4 1 0 0 5 % 0.0 80.0 20.0 0.0 0.0 100.0 b N 1 3 1 0 0 5 % 20.0 60.0 20.0 0.0 0.0 100.0 c N 3 2 0 0 0 5 % 60.0 40.0 0.0 0.0 0.0 100.0 d N 1 2 2 0 0 5 % 20.0 40.0 40.0 0.0 0.0 100.0 Total N 5 11 4 0 0 20 % 17.4 69.6 4.3 4.3 4.3 100.0 Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
CUADRO N 06 GRUPO: (F) Jhon NEPER(5 Alumnos) Me Gusta Mucho Me Gusta No Se No Me Gusta Me Disgusta Mucho Total a N 0 4 0 1 0 5 % 0.0 80.0 0.0 20.0 0.0 100.0 b N 2 1 1 1 0 5 % 40.0 20.0 20.0 20.0 0.0 100.0 c N 1 4 0 0 0 5 % 20.0 80.0 0.0 0.0 0.0 100.0 d N 1 3 1 0 0 5 % 20.0 60.0 20.0 0.0 0.0 100.0 Total N 4 12 2 2 0 20 % 17.4 69.6 4.3 4.3 4.3 100.0 Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
INTERPRETACION ESTADISTICA:
EL CUADRO N 01: Del grupo de estudiantes evaluados (Autoevaluacin) evidencia que adoptan la categora Me gusta la conducta a, c y d con un 66,7%, seguido de un 33,3% de los alumnos adoptan que les gusta, referente a la conducta b. Tambin podemos resaltar los porcentajes que tienen consideracin en segundo lugar que adoptan conductas en la categora Me gusta mucho con respecto a la conducta b con un 50%; como a, c y d con 16,7%. En el presente cuadro de (Autoevaluacin) grupo Gauss, se muestra que del 100% de los alumnos evaluados adoptan actividades que corresponden a a, b, c y d, Me gusta con un 69,6%, Me gusta mucho 17,4%, No s 4,3%, No me gusta 4,3%, Me disgusta mucho un 4,3%.
[O - 10]
1 9.44%
20.00%
<10 - 15]
9.26%
<15 - 20]
CUADRO 01
52.78%
40.00%
[O - 10]
25.93% 21 .30%
20.00%
<10 - 15]
<15 - 20]
ANEXO 06
MINISTERIO DE EDUCACION
DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION PUNO
PROFESOR: Juan Richard PERCCA CUTIPA. ESTUDIANTE: GRADO: Cuarto Seccin: N Orden:. Agosto 2007 Proyecto de Innovacin:
Atahualpa. Sin embargo nuestro informe recuerda a dos indios jugando, tal vez ajedrez, en dicha sala. Quines eran?Y cumplir el ajedrez similar funcin?... La Taptana o ajedrez andino, en nuestro contexto conocido como el zorro y las ovejas, es un juego que se practica desde la poca de los incas, se trata del enfrentamiento de un grupo de ovejas contra el zorro. La enseanza que nos da el juego es La unin hace la fuerza, porque la nica forma de vencer al zorro es mantenindose unidos.
Fichas cartn.
V. PROCESO DE UTILIZACION DEL MATERIAL EDUCATIVO: a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y el
zorro en su gruta. Determinan a travs de cualquier estrategia quin empieza el movimiento. b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas), realizando movimientos horizontales, verticales y diagonales, avanzando y retrocediendo. c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar y retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal. d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al zorro en su pradera o lo encierran en su gruta.
VI.
VII.
Algo he aprendido en mi larga vida: que toda nuestra ciencia, contrastada con la realidad, es primitiva y pueril; y, sin embargo, es lo ms valioso que tenemos.
Es funcional?
GRADO Y SECCIN: .
Elaboro la guia didactica del Material Educativo?
Peso
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
(0-2)
20
Puntaje Total
AO DEL DEBER CIUDADANO ANEXO 08 MATRIZ DE CONSISTENCIA DIRECCION IE. Av. Vilcapaza s/n Ayaviri TURNO: Diurno NIVEL: Secundario.
1.- Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades cooperativas, a travs de la divisin de roles y funciones, afianzando la capacidad de comunicacin matemtica.
-Asumir deberes y derechos en las tareas, divisin de roles y rotando funciones constantemente. -Organizar equipos de seis miembros y equipo de expertos. -Seleccin de temas y distribucin entre los miembros del grupo. -Participan a la IV ONEM. -Lecturas cortas de la biografa de matemticos. -Aplicar Test (Raz. Lgico) -Elaborar normas de convivencia y dar consignas de grupo. -Participar en el concurso de manejo de tangram, zorro y las ovejas y ajedrez. -Elaborar lemas, frases con material reciclado y productos nativos. -Recoleccin de objetos(textiles, cermicos). -Representar y describir aspectos del contexto. -Recopilar datos sobre la literatura andina. -Elaborar el archivador de juegos.(categoras y criterios).
-Participa cooperativamente en la elaboracin de trabajos grupales. -Expone sus ideas espontneamente a los dems miembros del grupo. -Acepta de manera natural las ideas o propuestas de sus compaeros. -Muestra responsabilidad en la elaboracin del trabajo grupal. -Potenciacin del trabajo cooperativo a partir de intereses. -Tiene predisposicin para participar en eventos acadmicos. -Muestra una mejora visible en el rendimiento acadmico. -Demuestra su talento al plantear problemas contextualizados. -Muestra predisposicin para el aprendizaje de la matemtica. Demuestra creatividad e imaginacin en el manejo de recursos didcticos, al resolver problemas sin el uso de recetas o frmulas. -Muestra una actitud reflexiva y crtica frente a la produccin de materiales, demostrando curiosidad e imaginacin. -Participa activamente en los trabajos emprendidos. -Elabora la gua didctica del material educativo.
2.- Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel acadmico a travs de la participacin en los crculos de estudios para que sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento y demostracin. 3.- Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicacin de un programa de matemtica recreativa, produciendo y aplicando recursos didcticos etnomatemticos, facilitando el manejo de estrategias para aprender a pensar y ensear a crear.
-Conformacin y creacin de crculos de estudios asignando los nombres de los grandes matemticos de la historia. -Orientar el aprendizaje de habilidades cooperativas, corrigiendo pautas de relacin en actividades cooperativas, introduciendo una serie de normas e identificacin de roles. -Organizacin de concursos de manejo y dominio de recursos didcticos incorporando el aspecto ldico denominado Atipanakuy. -Realizacin de la ambientacin del aula por sectores de inters, con criterio cientfico, filosfico y sociolgico (etnogrfico), analizando el contexto sociocultural en relacin al PIN. -Elaboracin de guas didcticas, para registrar, clasificar, analizar y evaluar las estrategias utilizadas .
EL ABACO
LA TORRE DE HANOE
EL TRIANGULO DE PASCAL
EL PACHESI
ALUMNNOS Y LA LUDICA
EL SOLITARIO
PAPIROFLEXIA Y SOLIDOFLEXIA
EL ALTIMETRO
LA ESTRELLA MAGICA