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-Etapas del desarrollo del juego...... -Fundamentos y principios del juego -Juego simblico -Juegos callejeros -Rondas infantiles _________________________________
JUEGOS
-Arma una frase -Adivina Qu soy?...... - Gallina ciega -Pelota envenenada -Cucarrones a volar -Cucharas viajeras -Mayor pared
-semana
-Bolas encerradas - La lleva -Parejas chillonas
-Una familia grande para un nido pequeo -El payaso descuidado -Msica para las nubes -La estrella diminuta
de manera realista. Diferencian y ajustan adecuadamente la accin al objeto Ejemplo: al coger la cartera se despedir, estos avances significa el comienzo de la representacin simblica y para el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto. Tres a cuatro aos: Juegos cooperativos con conversacin, ya que el lenguaje hablado es mas avanzado lo que permite atribuir y discutir los papeles para una actividad comn. Necesita limpieza y orden en sus juguetes , su habitacin, su ropero etc. Atribuye objetos a sus capacidades deliberadas: har que la mueca tome de la taza, se observa as grandes rasgos de independencia.
Toma de decisiones Trabajo en equipo Accionar bajo presin. Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.
El ni@ juega con las distintas partes del cuerpo, mueve las manitas, se las mira, extiende las piernas, toca los objetos, produce ruidos y sonidos. El ni@ busca sensaciones; si son agradables repite. Hace todo para ver qu pasa y as aprende.
EL JUEGO SIMBLICO Se da entre los tres y los seis aos, con la utilizacin rudimentaria del lenguaje aparece el juego simblico o de imitacin. Es decir, el nio da vida a los objetos, hace como si una escoba le puede servir de caballito, una bolsa de arena hace las veces de mueca y la quiere, la mima y realiza acciones que ella imagina: llorar, rer, etc. A travs de los objetos a los que da vida o de los juguetes, imita el mundo de los mayores. Por eso el nio de esta edad, aunque no tenga juguetes, se los inventa y no necesita de otras personas para sus juegos. Hasta los cuatro y seis aos, necesitan que otros compaeros reconozcan lo que l vive en el juego y as hace creer a otro nio que la caja de cerillas es un coche que se guarda en la cochera y el lpiz hace barrera. Su vocabulario se ha enriquecido y ha evolucionado. EL JUEGO DE REGLAS Desde los seis a los nueve aos, aparece el juego reglado. El nio comienza a disfrutar en compaa de los otros. Se interesa por las relaciones interpersonales reproducindolas en sus juegos. Hay una asignacin de papeles, unas normas y unas reglas que acatar, pasando de una relacin consigo mismo a una relacin de cooperacin e interaccin con los dems nios. Desde los 6 hasta los 10 aos son frecuentes los juegos competitivos donde unos ganan y otros pierden. Es importante que aprendan a perder y a ganar, los dos factores son necesarios para el desarrollo social. Cuando los adultos dirigen esos juegos deben intentar que no ganen y pierdan siempre los mismos pues tan perjudicial es una cosa como la otra y, sobre todo, debe fomentar el juego por el juego, ms que la
competicin. En esta etapa los amigos empiezan a ocupar un lugar muy importante, es cuando de verdad el nio se empieza a integrar en el grupo. La relacin con los dems conlleva muchos aspectos positivos: Ampla su crculo familiar para relacionarse con otros grupos. El grupo le ayuda a evolucionar en el lenguaje, ya que le obliga a hacerse entender y entender a los dems. Fomenta el respeto y la consideracin hacia los dems. Le ayuda a resolver conflictos emocionales o de personalidad. Desarrolla los vnculos afectivos y el sentimiento de compartir.
EL JUEGO SIMBLICO
El juego simblico es el juego infantil por excelencia en el que los pequeos imaginan ser, imitando situaciones que ven en la vida real. En ese proceso utilizan al mximo su imaginacin, jugando constantemente en el lmite entre lo real y lo imaginario, lo cual les ayuda a crear representaciones mentales que sern de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su vida. Las actividades ldicas en las que los nios aprenden a simbolizar comienzan a partir de los dos aos cuando tienen el nivel de comprensin que les permite imitar situaciones reales como jugar al pap y a la mam, a hacer la comida, jugar a que van a la tienda a por comida, cuidar al beb, por nombrar algunos de los juegos preferidos de mi nia de tres aos. Pero el juego no consiste nicamente en imaginar, sino que el habla acompaa el juego, ya que mientras interpretan estn hablando y compartiendo sus fantasas con otros nios, por lo que adems fomenta su sociabilizacin. A travs de la representacin los nios asimilan y comprenden las situaciones que viven en la vida real estableciendo relaciones que le ayudarn a desenvolverse con xito en el futuro. Como padres, tenemos que fomentar por todos los medios posibles este tipo de juego en nuestros hijos, jugando con ellos y comprndoles o fabricando juguetes que potencien el juego simblico, tan importante para su maduracin personal.
EL JUEGO DE ROLES
Jugar al pap y la mam; al doctor; a ser un animalLas posibilidades de asumir roles diferentes, atrae a los nios, especialmente a los prescolares y a quienes cursan las primeras etapas de la educacin primaria. En el juego de roles, los nios/as asumen un papel determinado para satisfacer las necesidades bsicas de parecerse al adulto, estableciendo relaciones relativas en las cuales debe estar presente el cumplimiento de deberes y derechos y la creacin de una relacin ficticia. Es una actividad fundamental en la edad prescolar para los nios; los juegos de roles permiten que los pequeos resuelvan una contradiccin propia de su edad: ser como adultos y hacer todo lo que estos hacen. Ventajas y habilidades desarrolladas por los juegos de roles: Al inventar una historia, los nios usan expresiones del lenguaje que han odo, pero que quizs nunca tuvieron oportunidad de pronunciar. El lenguaje es la base de la lectoescritura. Al representar el papel de otra persona, los nios tienen oportunidad de considerar nuevos puntos de vista. Esta flexibilidad de pensamiento es el pilar de todas las actividades de resolucin de problemas en las reas de ciencias, ingeniera y expresin artstica. Cuando un grupo de nios crea un argumento, decide qu papeles representar cada uno, arma un escenario, invita al pblico, y acta, estn descubriendo el valor del trabajo en equipo, de la reciprocidad y la responsabilidad. El juego de roles contribuye al desarrollo integral del nio, pues desarrolla la imaginacin, el lenguaje, su independencia, la personalidad, la voluntad, el pensamiento, Se comunican con lo que le rodea, satisfacen sus deseos de hacer vida social. En conjunto con los adultos, conocen el mundo que los rodea. Es un medio para educar el inters por un ulterior trabajo.
RONDAS INFANTILES
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que poblaron la tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poticas, todo con fines rituales. Normalmente, cuando hay nios que juegan a rondas hay bullicio y algaraba y bulle la alegra del grupo con ingenuidad e inocencia. Las rondas son cantos rtmicos que se acompaan de una danza, casi siempre de disposicin circular, congran carcter ritual, * Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en la ronda, son:
* Annimo * No institucional * Funcional * Pre-lgico * Estructura de la Ronda * Canto * Pantomima * Danza * Recitado * Dilogo * Juego * Se clasifican en: * Tradicionales o folklricas * Recreativas * Educativas La ronda es un juego ldico en el cual el nio crea y aprende a travs de canto, baile, narracin. Las rondas tienen su origen en las danzas ceremoniales, donde los hombres conjugaban cantos movimientos, pantomimas, voces poticas, con fines rituales. Los objetivos eran lograr fuerzas celestiales y terrenales, combinando el aspecto mgico y divino de los mismos. Su forma actual es de forma circular con o sin desplazamientos la msica y el ritmo es de acuerdo a la regin, es llamativa, bonita y armnica en su contexto, espontnea en la realizacin o aplicacin. Es Considerada como un elemento tpico de aplicacin infantil debido a su utilizacin pedaggica, especialmente durante los primeros aos de vida escolar del nio, presenta caractersticas especficas frente a otras actividades catalogadas como de adultos, tales como la danza, el teatro y el canto
Al avistar al zorro, la luna se alej de nuevo. Ahora solo faltaba un poquito de nada para tocar la luna, pero esta se desvaneca ms y ms. Y el zorro llam al mono. Seguro que esta vez lo logramos. Anda, sbete a mi espalda! La luna vio al mono y retrocedi. El mono ya podra oler la luna, pero de tocarla, ni hablar! Y llam al ratn. Sbete a mi espalda y tocaremos la luna. Esta vio al ratn y pens: Seguro que un animal tan pequeo no podr cogerme. Y como empezaba a aburrirse con aquel juego, la luna se qued justo donde estaba. Entonces, el ratn subi por encima de la tortuga, del elefante, de la jirafa, de la cebra, del len, del zorro, del mono y de un mordisco, arranc un trozo pequeo de luna. Lo sabore complacido y despus fue dando un pedacito al mono, al zorro, al len, a la cebra, a la jirafa, al elefante y a la tortuga. Y la luna les supo exactamente a aquello que ms le gustaba a cada uno. Aquella noche, los animales quedaron satisfechos y durmieron muy muy juntos.
recolectado. Cuando regres a su casa se encontr con una agradable sorpresa: su portasonrisas estaba repleto de miles de nuevas y frescas sonrisas. De esta manera, los habitantes del reino descubrieron que el mtodo para obtener nuevas sonrisas era portarse bien y ser generoso con los dems.
- Porque yo quera que todos estuviramos convencidos de la decisin que podramos tomar. Debemos proteger a esa criatura que tiene fro y si viene para ac con nosotros, no se dan cuenta que vamos a estar ms apretaditos, y por tanto, tendremos mayor calor? - Y habr comida para los tres? para mi hermano, para el otro pajarito y para m? pregunt el ms pequeo de los hijitos. - Claro que s, mis tesoros! Habr comida y calor para todos y seremos ms felices por haber aliviado a una criatura que no tiene a nadie en este mundo. Y, diciendo esto, la mam pajarita, llena de ternura, dio sendos besos a sus hijos y otro a su esposo, quien, inmediatamente vol hacia la casa de su nio amigo, dando por hecho que sus hijos estaban convencidos del bien que haran, mientras seguan escuchando los gritos de su futuro husped, cada vez ms dbiles. Y cuentan que al da siguiente amanecieron todos, los tres pequeos pajaritos y sus padres, muy acurrucados en el centro del nido, llenos an de la cena de la noche anterior y con caras de felicidad. Todava quedaba espacio en el nido.
EL PAYASO DESCUIDADO
Haba una vez un payaso llamado Limn. Era muy divertido, pero tambin muy descuidado, y con casi todo lo que haca terminaba rompindose la chaqueta, o hacindose un agujero en el calcetn, o destrozando los pantalones por las rodillas. Todos le pedan que tuviera ms cuidado, pero eso era realmente muy aburrido, as que un da tuvo la feliz idea de comprarse una mquina de coser de las buenas. Era tan estupenda que prcticamente lo cosa todo en un momento, y Limn apenas tena que preocuparse por cuidar las cosas. Y as lleg el da ms especial de la vida de Limn, cuando todos en su ciudad le prepararon una fiesta de gala para homenajearle. Ese da no tendra que llevar su colorido traje de payaso, ese da ira como cualquier otra persona, muy elegante, con su traje, y todos hablaran de l. Pero cuando aquella noche fue a buscar en su armario, no tena ni un solo traje en buen estado. Todos estaban rotos con decenas de cosidos, imposibles para presentarse as en la gala. Limn, que era rpido y listo, lo arregl presentndose en la gala vestido con su traje de payaso, lo que hizo mucha gracia a todos menos al propio limn, que tanto haba soado con ser l por una vez el protagonista de la fiesta, y no el payaso que llevaba dentro... Al da siguiente, muy de maana, Limn sustituy todos sus rotos trajes, y desde entonces, cuidaba las cosas con el mayor esmero, sabiendo que poner un remiendo tras otro, terminara por no tener remedio.
LA ESTRELLA DIMINUTA
Haba una vez una estrella muy, muy chiquitita, tan pequeita como un mosquito, que viva en el cielo junto a sus paps, dos estrellas enormes. La pequea estrella era muy curiosa y siempre quera verlo todo, pero sus paps le decan que an era pequea para ir sola, y que deba esperar. Un da, la estrella vio un pequeo planeta azul; era tan bonito que se olvid de lo que le haban dicho sus padres, y se fue hacia aquel planeta. Pero vol tan rpido, tan rpido, que se desorient y ya no saba volver. Una vez en la Tierra, donde crea que lo pasara bien, la gente y los dems animales la confundieron con una lucirnaga brillantsima, as que todos queran atraparla. Huy como pudo, muy asustada, hasta que se escondi tras una sbana. Entonces todos pensaron que era un fantasma, y huyeron despavoridos. La estrellita aprovech su disfraz para divertirse muchsimo asustando a todo el mundo, hasta que lleg a una montaa en la que viva un gran dragn. La estrellita tambin trat de asustarle, pero no saba que era un dragn comefantasmas, y cuando quiso darse cuenta, se encontraba entre las llamas de fuego que escupa por su boca el dragn. Afortunadamente era una estrella muy caliente, as que pudo escapar del fuego y del dragn, pero acab muerta de miedo y de tristeza por no estar con sus paps. Estuvo llorando un rato, pero luego se le ocurri una idea para encontrar a sus paps: busc una gran roca en una montaa altsima, y desde all, mirando al cielo, se asom y se escondi, se asom y escondi, y as una y otra vez. Sus paps, que la andaban buscando preocupadsimos, vieron su luz intermitente brillar en la noche, y acudieron corriendo a sealarle el camino de vuelta. As la estrellita vivi muchas aventuras y aprendi muchas cosas, pero ya no se le volvo a ocurrir irse solita hasta que fuera mayor.
GALLINA CIEGA
Este juego es un clsico de todos los tiempos. Consiste en colocar a uno de los nios vendado en el centro del saln. Despus de haberlo hecho girar tres vueltas para marearlo un poco, la gallinita (o el gallito) tendr que intentar atrapar a alguno de los jugadores, quienes debern tratar de escaparse. Si logra capturar a alguno, aquel chico deber cambiarle el puesto y se reiniciar la ronda. Como precaucin, se aconseja tener muy en cuenta que el saln est libre de muebles, artefactos elctricos o calefactores, que puedan resultar peligrosos o causar el tropiezo de los participantes.
LA PELOTA ENVENENADA
Representa que uno de los participantes Tiene un microbio que quiere atacar al resto de los Jugadores. Para hacerlo, dispone de una pelota que tendr que lanzar contra sus compaeros. Si la pelota toca a un jugador, este pasar a ser un cmplice del primer jugador-microbio y ayudar al otro compaero a atrapar a los dems. Tanto los que tienen el microbio como los que no, se pueden mover libremente por el espacio, a excepcin del microbio que tiene la pelota en las manos. Este solo podr dar tres pasos antes de hacer un lanzamiento contra un compaero o pasar a otro microbio mejor posicionado para tocar a alguien. El juego acaba cuando todos los jugadores son microbios
CUCARRONES A VOLAR
Un jugador sale del cuarto donde se est jugando mientras los otros esconden un objeto, por ejemplo un zapato, un libro, un paquete de papas chips, etc. Cuando el jugador entra debe comenzar a buscar el objeto y los dems lo van guiando con las palabras FRIO, cuando est muy lejos del objeto, TIBIO cuando est cerca y CALIENTE cuando est muy cerca. Una vez que lo haya encontrado, sale otro jugador y comienza el proceso nuevamente. Si lo que se esconden son golosinas, el jugador las obtiene al encontrarlas. Se puede establecer un tiempo, por ejemplo, no puede demorar ms de dos minutos en encontrarla. Tambin se entregar las se puede sorpresitas al final del juego de una manera entretenida, a todos los nios.
CUCHARAS VIAJERAS
El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entregarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limn o una papa pequea. A la seal de largada, todos los chicos debern salir corriendo, sosteniendo su papa slo por el mango de la cuchara, llevndola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deber levantarla, nicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedar eliminado del juego. El ganador ser el que,
con papa en cuchara, logre cruzar primero la lnea de llegada. Cunado los nios son ms grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca.
MAYOR PARED
Este juego consiste en arrojar una moneda por participante a una pared. Reglas: La distancia entre el sitio donde se para el participante es de 2 mts. Solo una moneda por participante Gana quin quede ms cercano a la pared. La distancia se medir en centmetros Si hay empate, sedesempata con un nuevo tiro. Elementos: Monedas de cualquier denominacin Premio: Gana las monedas de los dems participantes.
SEMANA
Se marca en el piso cuadrados iguales del 1 al 7 con los das de la semana. Cada jugador hace un lance en el primer cuadro marcado con el da lunes, luego hace un segundo lance al cuadro marcado con el da martes y as sucesivamente. Si uno de los jugadores al hacer el lance cae en una raya de cualquier da diferente al en que est se devuelve un da. Reglas: Cada cuadro debe tener mximo 0.50cms por 1.00ms. Gana quien llegue primero al da domingo.
BOLAS ENCERRADAS
Consiste en dibujar en el piso con tiza un cuadro en el cual los jugadores cazan (apuestan) sus bolas y por medio de tiros cuadro y por turnos van sacndola s una a una. Elementos: Bolas canicas con distintivos colores para identificar a cada jugador. Reglas: Ser precavido y audaz el jugador que consigue sacar las bolas del cuadro en un solo tiro gana todas las bolas de los oponentes.
LA LLEVA
Este juego consiste en escoger un integrante del grupo para que quede de cogedor, el resto de integrantes del juego se desplazan por un espacio determinado y no se deben dejar atrapar. Si algn integrante se deja atrapar pasa a quedar y debe hacer lo mismo.
PAREJAS CHILLONAS
Se escribe en papelitos los nombres de animales como vaca, toro, gallina, gallo, se les reparte a todos los participantes y a la orden todos empezaran a hacer el sonido que le corresponde y encontrar a su pareja, se necesita de ingenio pues tambin se usa el cuerpo.