Vous êtes sur la page 1sur 30

UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA Facultad de Ciencias y Tecnologa Ingeniera de Sistemas BOLIVIA

Perfil de Proyecto de Grado


DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO, COMO MEDIO DIDCTICO, QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE COMPUTACIN, AREA DE PROGRAMACION CASO: UNIDAD EDUCATIVA SEBASTIN PAGADOR SECUNDARIO
Univ.- Leonel Carlos Rivero Mamani Oruro - Bolivia 2011

1. Introduccin Actualmente se vive en un mundo en el que la tecnologa marca el ritmo del progreso, es por tal motivo que no se puede dejar de lado la enseanza correcta de las diferentes reas que necesita cada persona, para poder llegar a obtener buenas herramientas de apoyo, las cuales le permitan integrarse en un mundo competitivo, adquiriendo conocimientos tanto tericos como prcticos. Es precisamente una de estas reas que ltimamente va adquiriendo importancia, la cual es la asignatura de computacin 1, en donde se debe de tomar en cuenta la enseanza de la programacin as como el anlisis de problemas y resolucin de los mismos a travs de herramientas de diagramacin. El aprendizaje de la programacin permite al estudiante desarrollar la capacidad de abstraccin para entender un problema, desarrollar una solucin algortmica e implementarla en una computadora. Este tipo de anlisis y desarrollo de la solucin de problemas es de mucho valor en el desarrollo intelectual del estudiante, sin la necesidad de que el mismo decida llegar a estudiar una carrera relacionada con el rea de anlisis de sistemas. El tipo de conocimiento adquirido por el estudiante en el momento de aprender a programar es de utilidad por el resto de su vida, puesto que el mismo tendr que desenvolverse en un mundo inmerso en la tecnologa, la cual, en un ejemplo claro, se muestra en un estudiante que desee explotar la potencialidad de una determinada herramienta de productividad personal como es la Hoja de Clculo. En el mbito actual en el que vivimos la enseanza de la programacin se da exclusivamente en lugares que ofrecen estudios de post bachillerato ya sean estas en ramas tcnicas o a nivel de licenciatura sin tomar en cuenta a los estudiantes de colegios.

Es el estudio cientfico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informacin, lo cual se lleva a cabo a travs de herramientas pensadas para tal propsito.

Y tambin se debe de mencionar que la enseanza, en cualquier rea de la educacin, debe tratar de tener un mtodo o tcnica en el cual al estudiante logre adquirir la mayor cantidad de conocimiento posible, uno de estos mtodos que permiten educar de una manera innovadora son las TICs2, el cual ayuda a disminuir la brecha tecnolgica existente en la actualidad. Si bien no se puede afirmar o negar que el uso de la tecnologa computacional mejora el aprendizaje, si se puede afirmar que el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin son un conjunto de medios que usa el docente al momento de ensear, con el objetivo de que el estudiante llegue a comprender de mejor manera la asignatura en la que se est educando, la cual debe de servirle en su futuro. Es por lo mencionado anteriormente que el presente proyecto pretende ser un apoyo en el proceso multimedia. 2. Antecedentes 2.1. Antecedentes de la Institucin enseanza-aprendizaje de la programacin en computadora, que se encuentra inmerso en la asignatura de computacin a travs de un software educativo y

Nombre de la Institucin: Unidad Educativa Sebastin Pagador Ubicacin: La Unidad Educativa Sebastin Pagador se encuentra ubicada en la localidad de Antequera, Provincia Poop del Departamento de Oruro. Fecha de Fundacin: 20 de Septiembre de 1920 Director Actual: Lic. Cornelio Zola Montemayor La Unidad Educativa Sebastin Pagador fue fundado por la necesidad de cobijar a nios(as) de la poblacin civil de Antequera y de algunos trabajadores eventuales, como escuela multigrado, particular y unidocente, donde funcionaba de primero a tercer grado. En posteriores aos se pudo observar el crecimiento vegetativo de estudiantes, y por lo consiguiente se aumentaron docentes y grados, hasta llegar al sexto grado, convirtindose en una escuela fiscal, pblica y gratuita.

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.- Grupo de elementos y tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin.

Con el transcurrir de los aos, va creciendo la cantidad de estudiantes a consecuencia de la discriminacin de parte de la empresa minera asentada en la localidad, limitando cupos muy reducidos para el ingreso al nivel secundario. Viendo esas necesidades, se cre en el ao 2007 el nivel secundario en la Unidad Educativa Sebastin Pagador, gracias a las gestiones del Lic. Santos Tupa Lovera, en calidad de director y tambin gracias a la cooperacin de los miembros de la Junta Escolar. En la actualidad se tienen el nivel inicial, primario y secundario. La proyeccin de la Unidad Educativa Sebastin Pagador es convertirse en un Colegio Tcnico Industrial, donde se formaran tcnicos medios con vocacin de servicio a la comunidad.

Croquis:

Localidad Antequera

Coliseo Cerrado Bolvar Empresa Minera Bolvar

Fuente: Elaboracin Propia Camino Principal Mercado Principal

Unidad Educativa Sebastin Pagador Fuente: Elaboracin Propia

Organigrama de la institucin ESTRUCTURA INSTITUCIONAL NUCLEO ANTEQUERA UNIDAD EDUCATIVA SEBASTIAN PAGADOR

Fuente: Unidad Educativa Sebastin Pagador

2.2.

Antecedentes del Tema

En la actualidad se cuenta con una amplia cantidad de programas informticos que realizan la enseanza de las diferentes reas existentes en la educacin entre ellas la materia de computacin y especficamente para el area de programacin entre estas podemos mencionar las siguientes: ALICE, es lenguaje de programacin educativo libre y abierto orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado (IDE). Est programado en Java. Utiliza un entorno sencillo, para crear animaciones mediante modelos 3D. Este software fue desarrollado por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destaca Randy Pausch. Scratch, es una aplicacin informtica destinada principalmente a los nios y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programacin de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un lenguaje de programacin que facilita el lenguaje autnomo. Es desarrollado por el "The Lifelong Kindergarten Group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareci por primera vez en el verano de 2007. KPL, es un entorno de programacin moderno compuesto por un editor, un compilador, un depurador, un entorno grfico de ejecucin y una biblioteca de estructuras, funciones y procedimientos que permiten manipular fcilmente imgenes, sonidos y dispositivos perifricos como el ratn y el teclado. El Lenguaje de Programacin para Nios (KPL, por sus siglas en ingls Kids Programming Language) permite a los nios aprender a programar un computador de forma sencilla, es divertido y facilita la programacin de videojuegos con grficas y sonidos. En tema de proyecto de grado se tiene como antecedente el siguiente trabajo: Desarrollo de software educativo multimedia, ldico e interactivo para apoyar el proceso enseanza aprendizaje en el rea de las ciencias integradas, caso: Unidad Educativa Ejercito Nacional Secundario, es un trabajo realizado por el estudiante de la Universidad de Aquino Bolivia Henry Luna Chino en el ao 2010 es cual es un software educativo ldico que est dirigido a estudiantes de primero y segundo de

secundaria, con el fin de motivar y apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, el rea de las ciencias integradas (Fsica, Qumica y Biologa), dentro el aula como un medio didctico, interactivo e innovador. 3. Planteamiento del Problema 3.1. Fundamentacin del problema

Para tener una idea clara acerca de los objetivos que persigue el presente proyecto se debe aclarar que la ley de educacin Avelino Siani Elizardo Prez, que se encuentra vigente actualmente en nuestro pas, apoya la educacin tcnica tecnolgica la cual le permita acceder al estudiante a estudios superiores. La introduccin de las tecnologas de informacin y comunicacin no debera ser un problema de que los estudiantes aprendan computacin si no que usen las herramientas que se les pone a la mano para expresarse, comunicarse, crear y pensar. Es por tanto que realizando un seguimiento al profesor de computacin y a los estudiantes de la Unidad Educativa Sebastin Pagador a travs de observaciones realizadas en el ambiente propio del transcurso de una clase normal se pudo determinar aspectos importantes que impulsan el desarrollo del presente proyecto, los mismos se presentan a continuacin: Los estudiantes se muestran poco motivados al momento de aprender la asignatura de computacin, porque solo sean convertido en usuarios de paquetes, como office, desconociendo el poder de la programacin para comunicarse con la computadora y lograr que el mismo haga lo que uno quiere. En la enseanza de la programacin se tiene como objetivo el aprendizaje de un determinado lenguaje de programacin y de construir programas, en donde no ven a la programacin como un medio para que el estudiante desarrolle su capacidad de Pensamiento Algortmico3. Al profesor le es difcil hacer comprender a los estudiantes los temas referentes a la enseanza de la programacin, porque los mismos lo ven complicado aprender la lgica y la sintaxis que se necesita para aprender la programacin.

Es el desarrollo y uso de algoritmos que puedan ayudar a resolver un tipo especfico de problema o a realizar un tipo especfico de tarea.

La falta de temas base para la enseanza de la programacin, hace ms difcil la enseanza de la misma.

Es por lo mencionado anteriormente que se determina que hace falta una base en la que el estudiante se pueda apoyar en el aprendizaje de la materia de computacin, especficamente en el rea de programacin para que esta sea de provecho para el estudiante. 3.2. Formulacin del problema

Cmo contribuir al proceso enseanza aprendizaje de la programacin en la materia de computacin del nivel secundario, de forma que los estudiantes aprendan a modelar un problema establecido, para que el mismo pueda ser programado en un determinado lenguaje de programacin? 4. Formulacin de Objetivos 4.1. Objetivo General

Desarrollar software educativo multimedia como medio didctico que contribuya en el proceso enseanza aprendizaje de la programacin en la materia de computacin, el cual permita a los estudiantes del nivel secundario modelar un problema establecido, para que el mismo sea programado en un determinado lenguaje de programacin. 4.2. Objetivos Especficos Realizar un diagnstico para identificar los problemas y detectar las

necesidades de los estudiantes en la materia de computacin. Elegir las tareas a realizar de acuerdo a las prioridades de las

funcionalidades determinadas. Realizar la planificacin de los Sprint4 de acuerdo a las tareas elegidas

segn su prioridad. Desarrollar el programa de acuerdo a la planificacin de los Sprint. Realizar las pruebas necesarias para comprobar el correcto funcionamiento

del software.
4

Perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo segn una planificacin de una duracin constante y definida por el equipo de trabajo en base una experiencia propia.

10

Incorporar el software desarrollado en la institucin.

5. Justificacin 5.1. Justificacin Tcnica

El presente proyecto tiene como sustento tcnico las diferentes herramientas proporcionadas por la ingeniera de sistemas la cuales se encuentran enmarcadas en las reas de diseo, desarrollo de software, tcnicas de programacin, metodologas, las cuales permiten al presente proyecto brindar un producto software que permite que el mismo sea un medio de enseanza en la materia de computacin. Para poder realizar la implementacin del presente proyecto la Unidad Educativa Sebastin Pagador cuenta con un telecentro en donde se dicta la materia de computacin el cual permitir que el software pueda ser revisado, probado y finalmente incorporado un medio didctico que contribuya en el proceso enseanza aprendizaje. 5.2. Justificacin Econmica

El presente proyecto pretende ser un aporte a la comunidad estudiantil de la unidad educativa con el cual se pretende dar a conocer conceptos necesarios acerca de la programacin los cual permitir al estudiante aprender a programar sin tener que recurrir a ayuda externa y as poder administrar mejor los recursos con los que l cuenta. 5.3. Justificacin Social

El presente proyecto apoyara a estudiantes y profesores como una herramienta dentro el proceso enseanza aprendizaje en la materia de computacin en el rea de programacin, la cual permita adquirir competencias bsicas dentro el desarrollo de la sociedad actual, una productividad que se refleje en el uso de las diferentes herramientas tecnolgicas, la posibilidad de transmitir los conocimientos adquiridos a su entorno familiar con el objetivo de ser un aporte educativo en el entorno familiar.

6. Metodologa

11

La metodologa a utilizarse en el presente proyecto es Scrum el cual es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software. En Scrum con cada iteracin se realiza una retrospectiva para analizar el trabajo que se est desarrollando y adems se identifican los obstculos que impiden avanzar a un ritmo aceptable, todo permite que el proyecto pase por una mejora continua durante todo el desarrollo del producto. Las actividades con las que cuenta Scrum son las siguientes: Definir funcionalidades

En esta actividad se llega a recolectar las necesidades que el cliente requiere, descritas usado la terminologa del cliente, las mismas son documentadas en una serie de tarjetas llamadas historias de usuario las cuales permiten formar los elementos de la pila del producto que bsicamente es la lista de prioridad de los mismos. Planificacin.

Para la realizacin de cada sprint se definir el trabajo que se realizara dependiendo de la pila del producto y adems establecer el tiempo que durara cada uno de los sprint, tomando en cuenta los avances que se pretenden realizar. Desarrollo

Para esta actividad se elegir, de una cantidad limitada de opciones, lo que se pretende realizar con respecto al producto software dependiendo a las historias de usuario. Codificacin

En esta parte se realizara la codificacin necesaria para el producto en el lenguaje de programacin elegido para el desarrollo del mismo.

Pruebas

12

Para que el producto sea considerado una versin estable se deber realizar una serie de pruebas para llegar a corregir los errores que se puedan presentar tanto en el diseo como en la codificacin del producto 7. Tcnicas 7.1. Tcnicas de Recoleccin de Informacin

7.1.1. Entrevistas El presente proyecto tiene como tcnica la entrevista la cual permite, en base a una serie de preguntas realizadas personalmente, obtener informacin de parte de los profesores la cual brinda informacin acerca de los problemas, necesidades y requerimientos necesarios para el desarrollo del software, de parte de los estudiantes para averiguar los motivos por el cual los mismos muestran desinters, problemas en el momento de pasar la materia de computacin en la Unidad Educativa Sebastin Pagador. 7.1.2. Observacin La observacin es la que nos permite comprender el trabajo que se realiza de forma natural al momento de la enseanza de la materia de computacin en la Unidad Educativa Sebastin Pagador, la cual nos ayuda a tener una mejor perspectiva de los requisitos y problemas que existen en la Unidad Educativa Sebastin Pagador. 7.2. Tcnicas de Estimacin de Costos

7.2.1. COCOMO Bsico El modelo de estimacin de costos Cocomo (COnstructive COst Model - Modelo Constructivo de Costos), permitir estimar los costos del software desarrollado basado en estimaciones matemticas, de una manera rpida. Para el presente proyecto se tomara en cuenta Modo Semiencajado el cual toma en cuenta la mezcla de personas experimentadas y no experimentadas.

8. Herramientas
13

Las herramientas a utilizar en el presente proyecto son las siguientes: 8.1. Actin Script 2.0

Es el lenguaje de programacin orientado a objetos que nos permite crear nuestros propios script en el entorno de Macromedia Flash, este tipo de tecnologa nos permite crear animaciones vectoriales en las cuales la imagen es representada a partir de lneas lo cual permite que la imagen no se distorsione, Actionscript permite que en tiempo de ejecucin el componente puede tomar diferentes propiedades y mtodos controlado por el cdigo que se le indique dentro del actionscript 8.2. Macromedia Flash 8 Es el software que permitir el desarrollo de la estructura del color, contexto, imgenes y animaciones del software a desarrollar a travs de la creacin y manipulacin de imgenes vectoriales las cuales pueden ser manipuladas gracias al lenguaje de programacin ActionScript. Esta aplicacin trabaja con grficos vectoriales, sonido, cdigo de programa, flujo de video y audio bidireccional 8.3. Adobe Photoshop CS4 Es el software de diseo de imgenes ms popular que permite editar las imgenes que se incorporaran en el desarrollo del software, esta aplicacin nos permite trabajar en un entorno parecido a un taller de pintura o fotografa donde se trabaja sobre un rea de trabajo llamado Lienzo, lo que lo hace amigable en su manejo y entendimiento. 8.4. Sound Forge Es la herramieta software que nos permitir crear y editar archivos de audio con alta precisin, Sound Forge posee una interfase amigable la cual permite dar acabados finales a cualquier muestra de audio por lo cual lo sitan en uno de las mejores herramientas de edicin de audio. 9. Alcances y Limites 9.1. Alcances El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un software como medio didctico que contribuya al proceso enseanza - aprendizaje en la materia de
14

computacin en el rea de programacin comprendiendo tres mdulos las cuales se mencionan a continuacin: I. Contar con ejercicios de lgica booleana como introduccin a la resolucin de problemas a travs de la realizacin de algoritmos. II. Se centrara en la enseanza del modelado de la solucin del problema en un diagrama de flujo el cual una vez resuelto correctamente generara cdigo fuente. III. Y por ltimo seguirn ejercicios que se tendr que resolver codificando en el lenguaje C++ o Visual Basic. En base a lo anterior el software contara con las siguientes caractersticas: Poseer un men principal el cual sea el punto de inicio del manejo del producto en donde se dar la informacin necesaria para poder hacer el uso adecuado del mismo, tendr la caracterstica de ser interactivo, visual, multimedia y amigable al usuario. Para poder realizar el uso de los tres mdulos con los que contara el producto el estudiante tendr que pasar secuencialmente cada uno de los mismos empezando de las tareas de diagramacin, seguido por la construccin del pseudocdigo en base al diagrama de flujo y finalmente la codificacin del problema en el lenguaje de programacin C++ y Visual Basic 6. Dentro de cada mdulo existir el seguimiento del aprendizaje del mismo a travs de un contador de puntos los cuales se debern ganar con preguntas interactivas que realizara el producto a medida que el estudiante avance en el mdulo. Al final de cada mdulo existir una evaluacin final el cual permitir el acceso al siguiente modulo. El presente proyecto contara con una gua de apoyo referente al manejo del producto software, que ser una herramienta complementaria al mismo.

9.2. Limites
15

El desarrollo del software como un medio didctico se centrara en la enseanza de la programacin que se encuentra inmersa en la asignatura de computacin.

De ninguna manera el software pretende emular las funciones propias de un lenguaje de programacin.

10. Aportes Como aporte se tiene la incorporacin del software educativo como medio didctico que contribuya en proceso enseanza - aprendizaje de los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa Sebastin Pagador en el rea de programacin de la materia de computacin. El desarrollo del software permitir a los docentes de la materia de computacin captar la atencin de los estudiantes de tal forma que el proceso enseanza aprendizaje deje de ser una tarea montona y permita ser interactiva. 11. Bibliografa 11.1. Referencias de Bibliografa

Nueva ley de Educacin de Bolivia Avelino Siani Elizardo Perez Scrum y XP Desde las Trincheras Henrik Kniberg.

16

Marco Terico 1. PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE 1.1. Enseanza La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular aparecida en su entorno. El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua. Como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad. 1.2. Aprendizaje Al aprendizaje se le puede considerar como un proceso de naturaleza extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso pueda ser considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, adems, a
17

la solucin de situaciones concretas, incluso diferentes en su esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad. El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende. No debe olvidarse que la mente del educando, su sustrato material neuronal, no se comporta solo como un sistema de fotocopiado humano que slo reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte receptor neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que la antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje de algo influye, de manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para el individuo en cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado lgico y el significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale a decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del conocimiento ofrecido. El aprendizaje se puede considerar igualmente como el producto o fruto de una interaccin social y desde este punto de vista es, un proceso social, tanto por sus contenidos como por las formas en que se genera. 1.3. COMPONENTES 1.3.1. OBJETIVO Se considera el componente rector del proceso de enseanza - aprendizaje, y es el que refleja ms claramente el carcter social del proceso pedaggico al brindar la
18

informacin que se necesita para conocer el hombre que se desea formar en correspondencia con las exigencias sociales que ha de cumplir la escuela. Es decir, orienta el proceso para lograr la transformacin del estado real de los estudiantes al estado deseado de acuerdo a las exigencias del hombre que se aspira formar. Constituye una aspiracin, un propsito a alcanzar. Tiene carcter rector por cuanto determina el resto de los componentes, los cuales. El objetivo responde a las preguntas: para qu ensear?, para qu aprender?. La eficiencia del proceso de enseanza-aprendizaje depende de la adecuada determinacin y formulacin de los objetivos, y contribuye a la construccin de un aprendizaje desarrollador. 1.3.2. CONTENIDO Es el componente primario del proceso de enseanza-aprendizaje, ya que, para poder definir un objetivo, es necesario tener un contenido. Esto no contradice el carcter rector del objetivo pues, despus de formulado, se selecciona la parte del contenido que debe ser aprendida por el estudiante, ponindose de manifiesto las relaciones de subordinacin y coordinacin entre ambos componentes. El contenido responde a las preguntas: qu ensear?, qu aprender?, teniendo en cuenta que lo que se ensea es el resultado de la cultura para que el estudiante se apropie de ella. 1.3.3. METODO El mtodo debe responder a un proceso de enseanza-aprendizaje desarrollador, promotor del cambio educativo, por lo que los mtodos que se empleen deben ser: productivos, creativos, participativos, promotores del desarrollo de estrategias de enseanza-aprendizaje y de la interdisciplinariedad, portadores de la integracin de lo instructivo-educativo y lo afectivo-cognitivo, condicionados de motivaciones intrnsecas y de la comunicacin interpersonal. Responde a la interrogante: cmo ensear?. 1.3.4. EVALUACION La evaluacin es el componente que regula el proceso de enseanza - aprendizaje, y juega un papel fundamental en el cambio educativo. Responde a la pregunta: en qu medidas han sido cumplidos los objetivos del proceso de enseanza-aprendizaje?. 1.3.5. FORMAS DE ORGANIZACION
19

Las formas de organizacin se interrelacionan con todos los componentes personales y no personales del proceso de enseanza-aprendizaje, por lo que constituyen el componente integrador del mismo. Debe, igualmente, responder a un proceso de enseanza-aprendizaje desarrollador, por lo que deben ser: flexibles, dinmicas, atractivas, significativas, que garanticen la implicacin del estudiante y que fomenten el trabajo independiente en estrecha relacin con el trabajo grupal. Su finalidad debe estar estrechamente relacionado con el contexto social en el que se desarrolla el proceso. 1.3.6. MEDIOS Los medios son los componentes que facilitan el proceso de enseanza - aprendizaje a travs de objetos reales, sus representaciones e instrumentos que apoyan el proceso para contribuir a la apropiacin del contenido, complementando al mtodo, para lograr los objetivos. De ah la interrelacin de este con el resto de los componentes. 2. TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN LA EDUCACIN Las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han evolucionado espectacularmente en los ltimos aos, debidas especialmente a su capacidad de interconexin a travs de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organizacin de la enseanza y el proceso de aprendizaje. La acomodacin del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilizacin didctica del mismo supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los lmites y los peligros que las nuevas tecnologas plantean a la educacin y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnologa y sus consecuencias, como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologas como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento til a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formacin continua cuando sean adultos.

Se consideran que las tecnologas son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formacin a distancia, no presencial y del
20

autoaprendizaje o son ejercicios de repeticin, cursos en lnea a travs de Internet, de videoconferencia, CDs, programas de simulacin o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologas encuentran su verdadero sitio en la enseanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologas as entendidas se hayan pedaggicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formacin ms proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integracin pedaggica de las tecnologas difiere de la formacin en las tecnologas y se enmarca en una perspectiva de formacin continua y de evolucin personal y profesional como un saber aprender. La bsqueda y el tratamiento de la informacin inherente a estos objetivos de formacin constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilizacin eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologas, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos ms utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de informacin, programas didcticos, de simulacin y de ejercicios, cdroms, presentaciones electrnicas, editores de pginas html, programas de autora, foros de debate, la cmara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, bsqueda de documentacin, produccin de un peridico de clase o de centro, realizacin de proyectos como web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o pases, etc. Podrn utilizarse las nuevas tecnologas, pero se seguir inmerso en la pedagoga tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la informacin ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagoga y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cmo se responde a esas

21

cuestiones. La integracin de las tecnologas as entendidas sabe pasar de estrategias de enseanza a estrategias de aprendizaje. 3. METODOLOGIA SCRUM Scrum es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software. 3.1 CARACTERSTICAS DE SCRUM Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores. Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 das (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunin de Sprint Planning. Durante esta reunin, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn congelados durante el sprint. Scrum permite la creacin de equipos auto organizados impulsando la co-localizacin de todos los miembros del equipo, y la comunicacin verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan, y que los desafos
22

impredecibles no pueden ser fcilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximacin pragmtica, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrndose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rpidamente y responder a requisitos emergentes. Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fcil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar. 3.2. ROLES EN SCRUM En Scrum se definen varios roles, estos estn divididos en dos grupos: cerdos y gallinas. El nombre de los grupos est inspirado en la siguiente frase: En un plato de huevos con tocino el cerdo est comprometido, la gallina slo est involucrada. De esta forma, los 'cerdos' estn comprometidos a desarrollar el software de forma regular y frecuente, mientras que todos los dems son 'gallinas' que slo interesados en el proyecto, y si este falla, ellos no son los cerdos, es decir, ellos no fueron los que se comprometieron a hacerlo. Las necesidades, deseos, ideas e influencias de los roles 'gallina' se tienen en cuenta, pero no de forma que pueda afectar, distorsionar o entorpecer el proyecto Scrum. 3.2.1. Product Owner El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

3.2.2. ScrumMaster (o Facilitador) El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que acta como una
23

proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan. 3.2.3. ScrumTeam o Equipo El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeo equipo de 5 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (diseador, desarrollador, etc). 3.2.4. ROLES GALLINA Los roles gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint. 3.2.5. USUARIOS Es el destinatario final del producto. Como bien lo dice la paradoja, El rbol cae en el bosque cuando no hay nadie Hace ruido? Aqu la definicin sera Si el software no es usado fue alguna vez escrito? 3.2.6. STAKEHOLDERS (CLIENTES, PROVEEDORES, INVERSORES) Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado que lo justifica. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint.

3.2.7. Managers Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto. 3.3. SPRINT
24

El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo en base a su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo en base al ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los avances logrados, y deberan entregar un producto con caractersticas de utilizable por el cliente. Asimismo se recomienda no cambiar los objetivos del sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos cambios amenacen al xito del proyecto. La constancia hace a la concentracin y la mejor productividad del equipo de trabajo. 4. IMPORTANCIA DE LA PROGRAMACION EDUCATIVA La Ciencia de la Computacin es el estudio de los fundamentos tericos de la informacin y de la computacin. Dado lo expuestos que estn los estudiantes con la ciencia del mundo fsico tanto vivo como inerte, no hace ningn sentido ignorar completamente la disciplina que gobierna la mayor parte de la tecnologa (TIC) y la naturaleza de la forma en la que, en nuestras vidas saturadas de tecnologa, intercambiamos diariamente informacin. Adems de una comprensin bsica de la definicin esencial de lo que es la Ciencia de la Computacin, los estudiantes pueden y deben exponerse a algunos de los elementos fundamentales de esta, los cuales se relacionan estrechamente con los objetivos generales del aprendizaje para el Siglo XXI. Estos elementos incluyen pensamiento algortmico, lgica Boleana, abstraccin funcional, as como organizacin y manejo de datos. La solucin de problemas, el pensamiento crtico y la organizacin y manejo de la informacin pueden reforzarse mediante la incursin en estos aspectos de la Ciencia de la Computacin. Lo maravilloso es que la mayora de los conceptos de esta ciencia se refuerzan trabajando con las matemticas y algunos de ellos lo hacen, con matemticas de nivel escolar. La ventaja que tiene esta exposicin temprana a los elementos fundamentales de la Ciencia de la Computacin es que dar a los estudiantes, que opten por tomar cursos en programacin, bases ms slidas de pensamiento algortmico y de estructuras de datos, elementos bsicos de la mecnica de la programacin de computadores.
25

las

Adicionalmente, ofrecer a los estudiantes mayor claridad de su propio inters en este campo, apoyado en una mejor compresin de la Ciencia misma. 4.1. PENSAMIENTO ALGORTMICO De manera sencilla, un algoritmo consiste en una serie de pasos bien definidos, necesarios para realizar una tarea. Esto es esencial para comprender, cmo y por qu funcionan, de la manera en que lo hacen, los sistemas de las tecnologas de la informacin. Descomponer detalladamente una tarea constituye un aspecto importante del pensamiento algortmico. En mis talleres de robtica, por lo general dedico una o dos sesiones al pensamiento algortmico antes de exponer a los estudiantes a la programacin. Un ejercicio divertido incluye escribir, en lenguaje sencillo, un conjunto detallado de pasos con el que cada uno de ellos gue a otro compaero, que tiene los ojos vendados, para que realice una tarea especfica. Con frecuencia, en este ejercicio, propongo ideas de manejo de excepciones con las que se deben realizar acciones que involucren iteraciones (ciclos repetitivos) y condicionales. Esta manera de escribir seudocdigo expone a los estudiantes a una habilidad especial, empleada con frecuencia por los programadores, cuando inician un nuevo programa que les demanda pensar con un algoritmo antes de comenzar a escribir el cdigo de este. El pensamiento algortmico ayuda a los estudiantes a pasar del problema al programa. Esto implica estar en capacidad de definir y enunciar con claridad un problema; descomponerlo en sub problemas ms pequeos y manejables; y, describir una solucin en un conjunto de pasos bien definido. Esta es una habilidad importante que los estudiantes pueden transferir a otras asignaturas cuando enfrenten en estas situaciones en las que deban solucionar problemas.

4.2. LGICA BOLEANA PARA PENSAMIENTO CRTICO La lgica Boleana o lgebra Boleana, es una forma de lgica simblica que constituye la base de la aritmtica de los computadores. El trabajo pionero de George Boole en este campo se public en el libro Una investigacin sobre las leyes del pensamiento. En l describe cmo la lgica del pensamiento humano puede reducirse a unas pocas
26

operaciones lgicas, sencillas y generales, muy similares a las operaciones matemticas bsicas. A los estudiantes se les puede iniciar en la idea de lgica en asignaturas como Lenguaje o Matemticas. Premisas, frases condicionales, negaciones y hacer inferencias (sacar conclusiones) de un conjunto de frases de uso diario, pueden usarse como introduccin suave a la idea de lgica, an antes de trabajar con smbolos y operaciones. Ejemplo de lo anterior es: Si Alemania le gana a Argentina, entonces Alemania gana el mundial Sudfrica 2010. Si Lionel Messi no juega, entonces Alemania vencer a Argentina. Messi no juega. Cul es la conclusin?

La belleza de la lgica Boleana radica en la simplicidad de sus operaciones: y, o y no. Cuando me enfrent por primera vez a las ideas de la lgica simblica, recuerdo que pens que esta era una forma poderosamente til para que personas de cualquier edad aprendieran a pensar y a argumentar lgicamente. Tambin, a encontrar errores no solo en argumentos de tipo poltico sino en los del da a da con padres, hermanos, amigos y pares. Esta podra ser, ciertamente, una forma de ensear a los nios a pensar crtica y analticamente. 5. MODELO CONSTRUCTIVO DE COSTES El Modelo Constructivo de Costes (o COCOMO, por su acrnimo del ingls COnstructive COst MOdel) es un modelo matemtico de base emprica utilizado para estimacin de costes1 de software. Incluye tres submodelos, cada uno ofrece un nivel de detalle y aproximacin, cada vez mayor, a medida que avanza el proceso de desarrollo del software: bsico, intermedio y detallado. Este modelo fue desarrollado por Barry W. Boehm a finales de los aos 70 y comienzos de los 80, exponindolo detalladamente en su libro "Software Engineering Economics".

27

Pertenece a la categora de modelos de subestimaciones basados en estimaciones matemticas. Est orientado a la magnitud del producto final, midiendo el "tamao" del proyecto, en lneas de cdigo principalmente. Cocomo puede ser aplicado a tres tipos de proyectos software. Esto nos da una impresin general del proyecto. Proyectos Orgnicos son relativamente pequeos, con proyectos software sencillos en los que el equipo tiene mucha experiencia y tienen pocos requisitos estrictos. Proyectos Medios son intermedios (en tamao y complejidad), proyecto software en los que no tienen la misma experiencia todos los miembros del equipo. Hay requisitos ms y menos rgidos. Proyectos empotrados son proyectos software que se deben desarrollar con unos requisitos hardware, software y de operacin. La ecuacin de COCOMO para el PALPA en este modo bsico es: E = aKLOCb D = cEd P = E/D Donde E es el esfuerzo aplicado en persona-mes, D es el tiempo de desarrollo en meses, KLOC es el nmero de lneas estimadas para el proyecto (en miles) y P es el nmero de personas necesarias. Los coeficientes a, b, c y d se obtienen de la siguiente tabla:

COCOMO bsico es un forma rpida y sencilla de estimar la magnitud de los costes de un proyecto software, pero este alcance est necesariamente limitado porque hay muchos factores sin contabilizar, como son las diferencias de requisitos hardware, la calidad y experiencia del personal, utilizacin de tcnicas y herramientas ms
28

sofisticadas, y otra serie de atributos conocidos que tiene mucha influencia en los costes de un proyecto.

29

Fase de Exploracin En esta fase es donde se realiza el desarrollo y la revisin de los requisitos generales, es la fase en donde interviene el Propietario del Producto el cual cuenta con las atribuciones suficientes para tomar las decisiones del cliente, por tanto es el que conoce perfectamente el entorno del negocio del cliente, las necesidades y el objetivo que se persigue con el sistema que se est desarrollando, todo esto le permite construir la Pila del Producto el cual son las necesidades del negocio desde el punto de vista del Cliente las cuales se encuentran documentadas en Historias. 1. PILA DEL PRODUCTO

30