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Pouvoirs Potionset Poisons Pierresde puissance Artefacts Sentinelles

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Pouvoirs
"I put a spell on you because you're mine. I don't care if you dont want me, cause i'm yours anyhow." Jay Hawkins Pour utiliser un pouvoir, le personnage doit se concentr et prononcer le nom du pouvoir de manire forte et autoritaire. Il doit bien sr avoir le nombre de spcialisation ncessaire l'utilisation du pouvoir. Chaque pouvoir requiert aussi de l'nergie de la part de celui qui l'utilise. Cet nergie pourra tre rcuprer de manire normale, par du repos, des soins etc. La porte des pouvoirs est de 50 mtres, sauf si spcifi autrement. Les pouvoirs sont diviss en plusieurs types, chacun possdant huit niveaux. Pour lancer un pouvoir de niveau 5 par exemple, il faut tre spcialis 5 fois dans ce type de pouvoir. Il existe une discipline pour chaque type de pouvoir. Vous trouverez dans ce qui suit une description de chaque type de pouvoir de mme que la liste de tous les pouvoirs classs par niveau.

Pouvoirs de cration - Artisans


Les adeptes des pouvoirs de cration se nomment les Artisans. Ils arrivent l'aide de leur esprit exercer une matrise sur lectoplasme qui est une nergie psychique verdtre qui peut prendre plusieurs formes. Grce leur esprit de synthse, les artisans sont capables de crer des objets partir de cet ectoplasme. Une bonne dextrit est requise pour tre un artisan dou. Explosion de cristal Spcialisation: 1 CR: Dextrit nergie requise: 5 Effet: 1d10 + 5 de dgts Le personnage fait apparatre au bout de ses doigts des clats de cristal et il les projette en direction dune cible choisie. Ces chardes atteignent leur cible automatiquement et elles sont excessivement dures et trs coupantes. Elles disparaissent ds quelles ont touche leur cible. Cocon Spcialisation: 2 CR: Dextrit nergie requise: 15 Effet: Dure 3 rounds

Le personnage cre un cocon d'ectoplasme qui apparat dans le monde rel et qui a pour proprit d'emprisonner un seul tre vivant. La cible est temporairement entoure dune substance ectoplasmique qui stoppe tout mouvement et est hermtiquement scell. Rien ne peut pntrer le cocon, aucune arme, aucun pouvoir. Il ne peut tre dtruit. La cible de ne peut ni bouger ni parler. Cration mineure Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Cration d'un objet simple

Le personnage cre n'importe quel objet simple qui n'a aucune composante lectronique, chimique, nergtique ou organique tel qu'une arme blanche ou une pice mcanique de rechange pour un vhicule. Cet objet une dure de vie de 6 heures avant de disparatre. Projectile de cristal Spcialisation: 4 CR: Dextrit nergie requise: 30 Effet: 4d10+30 de dgts

Le personnage forme un projectile de cristal qu'il peut lancer en direction d'une cible qu'il choisit au pralable. La taille et la grandeur de ce projectile varie mais il a gnralement la forme d'une lance d'environ un mtre de long et il touche sa cible automatiquement. Menottes de cristal Spcialisation: 5 CR: Dextrit nergie requise: 45 Effet: Dure 3 heures

Des menottes de cristal apparaissent aux pieds ou aux mains de la cible. Les deux mains ou les deux pieds se joignent automatiquement l'une l'autre et si les mains tiennent quelques choses elles le lche automatiquement. Ces menottes sont fates d'un cristal ectoplasmique trs dur, elles sont donc incassables. Si la cible a pour une raison quelconque les mains ou les pieds tranchs alors les menottes disparaissent automatiquement. Fouet d'ectoplasme Spcialisation: 6 CR: Dextrit nergie requise: 60 Effet: Dure 10 rounds

Cration d'un fouet d'ectoplasme qui obit la volont du personnage. Le fouet a une longueur de 20 mtres et cause 3d10+30 points dgts chaque coup quil porte. Le personnage doit quand mme russir son attaque pour toucher. S'il a une matrise d'arme sur le fouet, cette dernire s'applique sur le fouet d'extoplasme. Il peut sagripper des objets et est assez fort pour supporter le poids de son crateur. Il peut aussi ficeler une victime ou la faire trbucher. La victime a quand mme droit une CR pour rsister ces deux derniers effets. Cration suprieure Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 300 Effet: Cration d'un objet complexe

Permet au personnage de crer des objets complexes qu'ils soient mcaniques ou lectroniques (vhicule, robot). Ces objets peuvent avoir des composantes chimiques et nergtiques. Le personnage n'a pas besoin d'un objet source pour la cration de cet objet, il a seulement besoin de l'avoir vu au moins une fois. Ce pouvoir par contre une dure limite, en effet, tout objet cr l'aide de ce pouvoir disparat aprs 24 heures. S'il cre un vaisseau par exemple, il doit utiliser le pouvoir de nouveau pour cr une des armes du vaisseau, de plus, ceci ne cre que les munitions d'une charge et seulement un booster pour les vaisseaux. Dans le fond, le pouvoir cre l'objet de base, avec tout ce qu'il faut pour une utilisation normale. Corps d'extoplasme Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Transforme son corps en cristal ectoplasmique

Le personnage transforme son corps en cristal extoplasmique. Il recoit un bonus de 10 la parade et ne souffre d'aucun des effets de la table de coups. Il peut utiliser le pouvoir explosion de cristal et le pouvoir fouet d'extoplasme sans perdre d'nergie et avec un bonus de 10 l'attaque. Ce pouvoir dure 10 rounds.
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Pouvoirs de l'eau - Enchanteurs


Les adeptes des pouvoirs de l'eau se nomment les enchanteurs. Ils manipulent l'eau de manire tonnante, la transformant en une arme mortelle.Une bonne mobilit est requise pour tre un enchanteur efficace. Source Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 8 Effet: Abreuve 5 personnes pour une journe Fait jaillir une source d'eau du sol qui permet d'abreuver cinq personnes pour une journe. L'eau peut tre receuillie dans des gourdes ou des sceaux. Glace Spcialisation: 2 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 12 Effet: Rayon de 5m

Transforme le sol sous les pieds dun groupe dadversaires en une vritable patinoire ralentissant ainsi leur progression. Les adversaires touchs avancent 2 fois moins vite et ceux qui chouent leur CR tombent par terre et sont incapable de se dplacer. Dure 5 rounds. Rayon glacial Spcialisation: 3 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 points de dgts

Projette un rayon glacial sur un adversaire. Pluie Spcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: Fait tomber la pluie

Couvre le ciel de nuage et fait tomber une pluie modre sur une zone de 3 km de rayon partir de l'endroit o le pouvoir a t lanc. Dure une journe complte, mais peut tre arrt tout moment par le personnage. Lorsque le pouvoir se termine, les conditions normales reviennent. Tourbillon Spcialisation: 5 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 50 Effet: Dure 3 rounds

Le personnage cre un tourbillon d'eau d'une hauteur de trois mtres sur un rayon de 10 mtres. Ce tourbillon empche quiconque est l'intrieur de voir, d'attaquer ou de parader et cause 3d10+20 points de dgts par round. Liqufaction Spcialisation: 6 CR: Mobilit nergie requise: 200 Effet: Mort

Liqufie un adversaire. La liqufaction signifie la mort. Plan aquatique Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan aquatique

Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan aquatique. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan aquatique. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'eau. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs de l'eau qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'eau de sa chambre et il se retrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan. Fluide Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en fluide

Le personnage et tout son quipement se transforme en eau pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de l'eau n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir Rayon glacial autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs de mouvance - Mages


Les adeptes des pouvoirs de mouvance se nomment les mages. Ils font bouger les objets distance, peuvent vous projeter par terre sans vous toucher et sont capable de voyager entre les mondes.Une mobilit suprieure est un atout indniable pour tous les mages. Tlkinsie Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 10 Effet: Dure 5 rounds Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense. Il peut dplacer des objets de poids comparable au sien. La vitesse de dplacement est de 10 mtres par round. Si le personnage veut projeter un objet sur quelqu'un, il doit russir un jet d'attaque normal. Dflection Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure 3 rounds

Altre le mouvement des projectiles qui se drige vers le personnage et les dvie de leur cible. N'affecte pas les projectiles magiques. Mouvance Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Tlportation sur une courte distance

Permet au personnage de se tlporter n'importe quel endroit qu'il peut voir. Il ne pourrait pas se tlporter l'intrieur d'une maison, sauf s'il peut voir l'intrieur par la fentre ou une porte ouverte par exemple. Projection Spcialisation: 4 CR: Mobilit nergie requise: 50 Effet: Instantann

Le personnage projette une onde de force sur une rayon de 20 mtres autour de lui. Cette onde projette toutes les cratures qu'elle touche par terre et leur cause 2d10+10 points de dgts. Les cratures touches prendront un round complet se relever. Celles qui russissent un CR Mobilit ne subiront aucun effet. Tlportation mineure Spcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Tlporte 4 personnes

Tlporte 4 personnes n'importe quel endroit que le personnage a dj visit. Une personne ne peut pas tre tlport contre son gr. La tlportation est limit au monde dans lequel le personnage se trouve. Tlkinsie ultime Spcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Dure 5 rounds

Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense. Il peut dplacer n'importe quel objet dont le mouvement n'est pas entrav, peu importe son poids. Il ne pourrait pas draciner un arbre par exemple. La vitesse de dplacement est de 10 mtres par round. Si le personnage veut projeter un objet sur quelqu'un, il doit russir un jet d'attaque normal. Portail quantique Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Ouvre un portail de tlportation

Ouvre un portail de tlportation qui permet de se dplacer entre les mondes. Ds que le personnage franchit le portail, ce dernier se referme. Ce pouvoir est souvent utilis pour les dplacements interstellaires des vaisseaux spatiaux. Le personnage doit avoir une bonne reprsentation mentale de l'endroit o le portail mne. Mouvance totale Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 450 Effet: Permanent

Une fois ce pouvoir lanc, le personnage peut se tlporter instantannment n'importe o dans l'univers, qu'il ait dj visit l'endroit ou non. Ce pouvoir est permanent.

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Pouvoirs de survie - Druides


Les adeptes des pouvoirs de survie se nomment les druides. Ce sont bien plus que des gurisseurs. Ils peuvent vous aider passer travers n'importe quelle preuve. Gurison Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 5 Effet: 15 points d'nergie Donne 15 points d'nergie la cible. Un personnage ne peut recevoir plus d'une gurison par jour. Cration de nourriture et d'eau Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 7 Effet: Nourri deux personnes

Cre de la nourriture et de l'eau pour rassasier deux personnes pour une journe. Antidote Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Anti-poison

Annule les effets de n'importe quel poison. Rgnration Spcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: 25 points d'nergie

Donne 25 points d'nergie tous ses allis sur un rayon de 30 mtres. Un personnage ne peut recevoir plus d'une rgnration par jour. Fertilisation Spcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 75 Effet: Fertilise le sol

Grce ce pouvoir, le personnage rend une zone prcise fertile. La zone a 5 km de rayon partir de l'endroit o le pouvoir a t lanc. Une vgtation propice l'endroit poussera instantanment et sera luxuriante. Les conditions normales reviennent immdiatement aprs l'effet du sort, mais la vgtation restera. La survie de cette vgtation dpendra des conditions climatiques de la zone. Invulnvulnrabilit Spcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Dure cinq rounds

Le personnage ne subit aucun dgt. Aucune armes ni aucun pouvoir causant des dgts ne l'affecte. Les autres types de pouvoirs et les poisons ne causant pas de dgts ont cependant un effet normal sur lui. Immortalit Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 300 Effet: Permanent

Le personnage ne vieilli plus et il n'est plus affect par les maladies. Il n'a plus besoin de se nourrir ou de boire. Il n'a besoin que d'une heure de sommeil par jour. Il ne souffre plus de la chaleur ou du froid et bnficie d'une vision nocturne parfaite. Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que sur lui-mme et ses effets sont permanents. Invincibilit Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Dure 10 rounds

Aucune arme et aucun pouvoir n'a d'effet sur le personnage. Il est immunis tous les poisons. Il bnficie d'un bonus de 10 points l'attaque et la parade. Toutes les attaques qu'il subit sont automatiquement rediriges vers la personne qui les excute. Par exemple, si un adversaire lance une boule de feu sur le personnage, cette dernire lui reviendra en plein visage et il devra se dfendre contre sa propre boule de feu. Le mme phnomne se produit pour les attaques avec des armes. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs des tnbres - Obscurs


Les adeptes des pouvoirs des tnbres se nomment les obscurs. Ils sont craints de tous, car leurs pouvoirs ont quelque chose de surnaturel et plutt malsain. Une sagesse exceptionnelle est requise pour tre un obscur respect. Noirceur Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 6 Effet: Dure 5 rounds Cre une sphre de noirceur sur un rayon de trois mtres. Ceux qui se trouvent dans le rayon ne voient rien mme s'ils ont une vision nocturne. Ils subissent donc une pnalit de quatre points l'attaque et la parade. Dcomposition Spcialisation: 2 CR: Sagesse nergie requise: 20 Effet: Dcompose un objet

Dtruit l'arme ou une partie d'armure de la cible. Affecte seulement les armes et armures non magiques. L'objet cibl tombe en poussire. Le CR Sagesse est celui de l'individu cibl et non de l'objet. Putrfaction Spcialisation: 3 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 dgts

Fait pourrir la chair de sa cible ce qui lui cause des dgts. Nuage ftide Spcialisation: 4 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 40 Effet: 3d10+20 dgts/round

Le personnage cre un nuage de tnbre ftide sur un rayon de 15 mtres qui causera des dommages aux adversaires qui se trouvent dans le nuage et qui les empcheras de voir quoi que ce soit. Ladversaire doit russir une CR par round. Dure 3 rounds. Dchance Spcialisation: 5 CR: Sagesse nergie requise: 50 Effet: Dure 5 rounds

La cible perd la tte et attaques ses allis les plus proches. Si aucun alli n'est visible, elle s'approchera de son ennemi le plus prs sans l'attaquer et sans se dfendre si elle est attaque. Mort Spcialisation: 6 CR: Sagesse nergie requise: 200 Effet: Transforme en Noc

La cible meurt et est transformer en noc. Elle perd dfinitivement la mmoire et tous ses points d'volution et d'exprience de mme que toutes ses disciplines. Elle peut recommencer progresser normalement partir de ce moment l (le joueur doit refaire un nouveau personnage en utilisant la race Noc). Tnbres Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan des tnbres

Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan des tnbres. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan des tnbres. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de tnbre. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs des tnbres qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de sa chambre et il se retrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan. Dcrpitude Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en tnbre

Le personnage et tout son quipement se transforme en tnbre pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs des tnbres n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer les pouvoirs noirceur et putrfaction autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs d'influence - Envouteurs


Les adeptes des pouvoirs d'influence se nomment les envouteurs. Ils peuvent vous faire dire des choses que vous ne pensez pas, faire des choses que vous ne voulez pas ou pousser une foule entire se battre pour une cause qu'elle ne supporte pas. Un charisme exceptionnel fait un envouteur tout aussi exceptionnel. Hypnose Spcialisation: 1 CR: Charisme nergie requise: 8 Effet: Donne un ordre Ce pouvoir force la cible du mentaliste obir un ordre direct. Cet ordre ne doit comporter qu'un seul mot, par exemple, assis, cours, saute, coucher. Si l'ordre met directement en pril la vie de la cible, elle ne sera pas excute. Par exemple, le mentaliste ne pourra pas faire saut une cible dans un ravin, mais il pourrait lui demander de s'asseoir par terre en plein combat. L'hypnose dure un round. Intuition Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Une question

Ce pouvoir permet la personne qui l'utilise de savoir si une action qu'elle va poser aura des effets ngatifs ou positifs pour elle et pour elle seule. La personne ne fait que le demander l'esprit du charisme et ce dernier lui rpondra en tlpathie. Par exemple, on pourrait demander si le fait d'ouvrir une porte sera positif ou ngatif. La rponse ne peut tre que "positif" ou "ngatif", rien d'autre. La rponse de l'esprit ne tient compte que de la personne qui a utilis le pouvoir, et non d'un groupe de personne. Charme Spcialisation: 3 CR: Charisme nergie requise: 30 Effet: Dure une heure

Le personnage peut charmer un individu. La victime verra le charmeur comme une personne inoffensive et sera plus encline lui faire confiance. Le sort prend fin immdiatement si le charmeur entreprend une action menaante envers la victime. Terroriser Spcialisation: 4 CR: Charisme nergie requise: 30 Effet: Dure 10 rounds

Terrorise un adversaire qui doit fuir le plus loin possible. Intrusion Spcialisation: 5 CR: Charisme nergie requise: 60 Effet: Lit les penses

Ce pouvoir permet au personnage d'explorer les penses de sa cible. Il peut aller chercher toute l'information qu'il dsire en lisant les penses de cette dernire. Le pouvoir fonctionne aussi longtemps que le personnage reste concentr. Il peut aller chercher une information par round de concentration aprs le round initial. Aussi effectif sur les animaux et les monstres. Servitude Spcialisation: 6 CR: Charisme nergie requise: 100 Effet: Dure 10 rounds

Grce ce pouvoir, le personnage asservi sa cible et peut lui faire faire ce qu'il veut. Il n'a qu' donner un ordre et elle l'excutera. La victime ne peut pas tre forc de se tuer. Suicide Spcialisation: 7 CR: Charisme nergie requise: 200 Effet: Mort

Force la victime se tuer. Elle prendra tous les moyens possibles pour se tuer dans les plus brefs dlais. Gourou Spcialisation: 8 CR: Charisme nergie requise: 600 Effet: Envoutement complet

Ce pouvoir est surtout utilis lorsque le personnage parle un large publique. Toutes les personnes qui l'coutent au moment de l'utilisation du pouvoir et qui ratent leur CR Charisme voient le personnage comme un tre suprieur. Ils l'couteront donc avec attention et feront tout ce qu'il leur demande mme si cela peut causer leur mort. L'effet de ce pouvoir dure temps que la personne envoute n'est pas tomb 0 d'nergie.

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Pouvoirs du feu - Sorciers


Les adeptes des pouvoirs du feu se nomment les sorciers. Leur fascination pour le feu les transforme en des combattant froce et redoutable. C'est la force brute d'un sorcier qui lui permet de manifester les pouvoirs du feu. Flamme Spcialisation: 1 CR: Force(1/2) nergie requise: 8 Effet: 2d10+8 points de dgts Projette une flamme de la grosseur d'un poing sur un adversaire pour le blesser. Boule de feu Spcialisation: 2 CR: Force(1/2) nergie requise: 15 Effet: 3d10+15 points de dgts

Projette une boule de flamme qui explose sur un rayon de 3m. Tous les individus dans ce rayon subissent des dgts. Armure de feu Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Dure 6 rounds

Cre autour de lui une armure de feu qui consumera tous les projectiles non magiques lancs contre lui. Brazier Spcialisation: 4 CR: Force(1/2) nergie requise: 30 Effet: Rayon de 10m

Cre un brasier sous les pieds de ses adversaires. Ceux-ci ne peuvent pas attaquer tant quils sont dans le rayon du brasier. Le brasier inflige 3d10 points de dgts par rounds et dure 3 rounds. La cible doit faire un CR par round. Anneau de feu Spcialisation: 5 CR: Force(1/2) nergie requise: 40 Effet: Dure 2 rounds

Cre un anneau de feu autour dun adversaire qui causera 4d10+20 points de dgts par round. La cible doit faire un CR par round. Lave Spcialisation: 6 CR: Force nergie requise: 200 Effet: Mort

Fait tomber du ciel une boule de lave sur un adversaire, ceci signifie la mort. Plan enflamm Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan enflamm

Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan enflamm. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan enflamm. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de feu. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs de feu qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de feu de sa chambre et il se retrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan. Immolation Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en feu

Le personnage et tout son quipement se transforme en feu pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs du feu n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir boule de feu autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce sort dure 10 rounds.

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Pouvoirs du roc - Altrateurs


Les adeptes des pouvoirs du roc se nomment les altrateurs. Ils vnrent la terre, le sable et le roc et ceux-ci leur donnent des pouvoirs tonnants. Une constitution de fer est gage d'un altrateurs de roc. Armure de roc Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 12 Effet: Dure 5 rounds Cre autour de lui une armure de roc qui donne un bonus de trois points la parade et annule les effets de la table de coups. Eclats Spcialisation: 2 CR: Constitution(1/2) nergie requise: 15 Effet: 3d10+15 points de dgts

Cre des clats de pierre et les projette vers un adversaire. Repre rocheux Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Dure 8 heures

Cre une sorte de cabane de roc qui lui permet de s'abriter, avec ses congnres pendant huit heures. La cabane est constitue de quatre murs de roc, un toit de roc lui aussi et une porte de roc qui peut tre barre de l'intrieur. Lorsque le pouvoir est utilis, la cabane sort carrment du sol. Elle peut abriter une dizaine de personne confortablement pour une nuit. La cabane ne contient aucun meuble ni de fentre. La cabane disparait au bout de huit heures. Modelage de la pierre Spcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Ramoli la pierre

Permet de faonner la pierre comme si c'tait de la pte modeler. Il peut en faire ce qu'il veut: la sculpter en une forme prcise, y faire un trou etc.. La pierre ainsi modele reprendra sa forme originale aprs 10 rounds. Sables mouvants Spcialisation: 5 CR: Constitution nergie requise: 40 Effet: Dure 5 rounds

Fait apparatre sur un rayon de trois mtres un sable mouvant qui empche ceux qui s'y trouve d'avancer et dattaquer. Ils peuvent quand mme parader les attaques. Ptrification Spcialisation: 6 CR: Constitution nergie requise: 150 Effet: Ptrifie

Change la victime en pierre. Elle pourra survivre ainsi jusqu' la fin des temps jusqu' qu'elle soit dptrifie. Utiliser le pouvoir Ptrification sur une personne dj change en pierre la dptrifie. Faille Spcialisation: 7 CR: Constitution nergie requise: 200 Effet: Mort

Ouvre une fissure dans le sol qui englouti un seul adversaire. La fissure se refermera immdiatement. Enterrement Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en terre

Le personnage et tout son quipement se transforme en terre pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de la terre n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir clats autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+20 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs nergtiques - Dynamos


Les adeptes des pouvoirs nergtiques se nomment les dynamos. Ils sont capable de concentrer l'nergie ambiante, de la transformer ou la dformer pour lui donner des proprits prodigieuses. Les dynamos les plus prcis sont les plus efficaces. Missile nergtique Spcialisation: 1 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 8 Effet: 1d10+8 dgts Projette un missile de pure nergie sur une cibles Sac sans fond Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure une journe

Le personnage augmente linfini la contenance dun sac. Les objets contenus dans le sac doivent videmment pouvoir passer par lorifice. Le sac aura toujours un poids de 10 livres. Une fois la dure du pouvoir termine, tous les objets en sortes automatiquement et tombe par terre. Orbe nergtique Spcialisation: 3 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 de dgts

Le personnage projette une sphre dnergie sur un adversaire. La sphre explose sur un rayon de 5 m. Convergence Spcialisation: 4 CR: Prcision nergie requise: 30 Effet: Dure 3 rounds

Altre la courbure de lespace de manire ce que toutes les attaques dun compagnon ou mme dun ennemi soient diriges vers une mme cible. C'est la cible qui doit faire un CR Intelligence. Emprisonnement Spcialisation: 5 CR: Prcision nergie requise: 40 Effet: Dure 5 rounds

Fait apparatre une cage d'nergie autour de la cible, ce qui la retient prisonnire. Zone nergtique Spcialisation: 6 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 60 Effet: Rayon de 10m

Cre une zone nergtique d'un rayon de 10 mtres. Tous ceux prix dans ce rayon subissent 5d10 points de dgts par rounds. Dure 3 rounds. Dsintgration Spcialisation: 7 CR: Prcision nergie requise: 200 Effet: Mort

Dsintgre un adversaire. La dsintgration signifie la mort. nergisation Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en nergie

Le personnage et tout son quipement se transforme en nergie pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs nergtiques n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir missile nergtique autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 points l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs extrasensoriels - Devins


Les adeptes des pouvoirs extrasensoriels se nomment les devins. Ils ont un regard pntrant qui semble pouvoir scruter vos plus grands secrets. Ils peuvent retrouver les objets les mieux cachs et les personnes les plus recherches par la seule force de leur concentration. Une perception accrue permet aux devins des pouvoirs incroyables. Hypersensibilit Spcialisation: 1 CR: Perception nergie requise: 10 Effet: Instantanne Le personnage peut, en se concentrant sur une cible, ressentir si elle a peur, si elle ment et si elle a des intentions mauvaises et quelles sont les intentions gnrales immdiates par rapport au personnage. Imperceptibilit Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure 5 rounds

La cible devient invisible et inaudible. Tout ce qu'elle porte sur elle devient aussi invisible. L'effet prend fin ds que le bnficiaire pose un geste d'aggression. Vision vritable Spcialisation: 3 CR: Perception nergie requise: 20 Effet: Dvoile la cible

Permet au personnage de connatre les scores de toutes les caractristiques et aptitudes de sa cible et de connatre toutes ses disciplines et le nombre de spcialisation de chacune. Trouver un objet Spcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: Retrouve un objet

Permet au personnage de retrouver de faon trs prcise un objet qu'il a dj vu ou toucher, peut importe la distance laquelle il se trouve. Il recevra alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver l'objet, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom de la personne qui le possde, le nom d'un plan. videmment, si l'objet change d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoir pour le retrouver. Trouver une personne Spcialisation: 5 CR: Perception nergie requise: 40 Effet: Retrouve une personne

Permet au personnage de retrouver de faon trs prcise une personne qu'il a dj vu ou toucher, peut importe la distance laquelle elle se trouve. Il recevra alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver la personne, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom d'un plan. videmment, si la personne change d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoir pour la retrouver. La cible a droit une CR Perception pour rsister. Imperceptibilit totale Spcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 60 Effet: Dure 10 rounds

La cible devient invisible et inaudible mme si elle pose des gestes d'aggression. Tout ce qu'elle porte sur elle devient aussi invisible. Les personnes qui se battent contre elle subissent une penalit de quatre points leur attaque et parade. Projection astrale Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Se projette dans le monde

Projette son corps astral en dehors de son corps physique. Le corps astral est intangible, il a une forme gazeuse. Sous cette forme, il peut voler et passer travers les murs, il entend et voit de la mme manire que s'il tait dans son corps physique mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il peut s'loigner autant qu'il le veut de son corps physique car il n'y est plus rattach et il se dplace la vitesse de la pense. Ce pouvoir dure aussi longtemps qu'il le dsire, mais il ne doit pas oublier que sont corps physique reste inanim pendant ce temps. Corps astral Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Prend une forme astrale

Transforme son corps physique en corps astral, ses deux corps ne font plus qu'un. Sous cette forme, il est intangible, il a une forme gazeuse. Il conserve tous les objets qu'il transportait sur son corps physique. Il peut voler et passer travers les murs, il entend, parle et voit comme d'habitude, mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il se dplace la vitesse de la pense. Ce pouvoir dure aussi longtemps qu'il le dsire et il peut reprendre forme l'endroit qu'il le dsire.

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Pouvoirs mentaux - Mentalistes


Les adeptes des pouvoirs mentaux se nomment les mentalistes. Ils sont capable de manipuler les ondes psychiques pour torturer le cerveau de leurs victimes et ils peuvent mme affecter les gadgets technologiques les plus sophistiqus. L'intelligence est la cl pour tous les mentalistes. Message Tlpathique Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 5 Effet: Envoi un message Le personnage envoi un message tlpathique un tre conscient ou une entit lectronque qu'il a vu dans les dernires 24 heures. Le message peut tre aussi long que dsir et l'tre conscient cibl le reoit aussitt, par contre il ne peut pas envoyer de rponse. Flche mentale Spcialisation: 2 CR: Intelligence(1/2) nergie requise: 15 Effet: 2d10+15 dgts

Le personnage envoie une onde mentale en direction d'un tre conscient o d'une entit lectronique pour lui causer des dgts. Ce pouvoir ne produit aucun effet visible, mais la cible sentira une flche la heurter. Paralysie crbrale Spcialisation: 3 CR: Intelligence nergie requise: 30 Effet: Dure 2 rounds

Le personnage paralyse le cerveau dun tre conscient ou lectronique. La cible reste alors sur place totalement confuse, incapable de prendre la moindre dcision ou daccomplir la moindre action autre que de parader les attaques. Assaut mental Spcialisation: 4 CR: Intelligence (1/2) nergie requise: 30 Effet: 3d10+30 dgts.

Le personnage profre une attaque mental sur un tre conscient o sur une entit lectronique. Ce pouvoir ne produit aucun effet visible, mais la cible sentira un projectile la heurter. Servant invisible Spcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 75 Effet: Dure 1 heure

Le personnage cre un servant l'aide de son nergie mentale. Ce servant est invisible et indtectable par les sens humains, mcaniques ou lectroniques. Il ne passe pas au travers des murs, mais il peut se faufiler par les petits interstices. Le servant invisible peut accomplir diverses choses, mais il ne peut pas attaquer ni causer des dgts. Il peut par contre causer des dommages de manires indirectes si telle est la volont du personnage. Le servant ne peut effectuer qu'une seule tche la fois. Le personnage peut lui demander de reproduire la mme tche l'infini s'il le dsire. Il ne peut par contre pas excuter une tche qui requiert l'utilisation d'une discipline. Il peut transporter jusqu 100 lbs sur lui. Il est intelligent mais n'a aucune volont propre ni sens du danger. Il ne fera qu'excuter les directives de son matre. Il parle les mmes langues que son crateur. Brouillage Spcialisation: 6 CR: Intelligence nergie requise: 100 Effet: Dure 1 heure

Le personnage projette une onde crbrale qui affecte tous les tres conscients et tous les systmes de dtection lectronique ou mcanique qui se trouvent dans un rayon de 50 mtres autour de lui. Les tres vivants peuvent tenter un CR pour annuler l'effet. Le brouillage a pour effet de rendre le personnage invisible. galement, cela veut dire quil chappe tous les moyens de dtection mentaux ou lectronique. Les effets sont annuls sur le pratiquant commet une action offensive. Dcrbration Spcialisation: 7 CR: Intelligence nergie requise: 200 Effet: Mort

Le personnage envoie une onde mentale dune telle puissance que le cerveau de sa cible est rduit en bouillie. Si ltre cibl rsiste, leffet est annul, sinon il est tu sur le coup. Usurpation Spcialisation: 8 CR: Intelligence nergie requise: 600 Effet: Prend le contrle dun corps pendant 24 heures.

Le personnage pend le contrle total du corps dun autre tre conscient en lenvahissant avec son esprit. C'est comme s'il devenait la victime alors que son corps lui reste inanim. Une fois dans le corps de ltre quil a choisit, le personnage peut faire appel toutes les connaissances et disciplines de sa cible ainsi qu toutes les habilets innes de celle-ci. Il acquiert galement toutes les qualits physiques et mentales de son nouveau corps, ainsi que son niveau dnergie. Il est aussi en mesure d'utiliser ses propres connaissances et disciplines.

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Pouvoirs de l'air - Voltigeurs


Les adeptes des pouvoirs de l'air se nomment les voltigeurs. Ils utilisent l'air leur avantage, ils sont entre autre capable de voler et de dclencher des tornades meurtrires. La prcision permet aux voltigeurs de devenir plus efficace. Voler Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 8 Effet: Permet de voler Grce ce pouvoir, le personnage, ou sa cible, peut s'envoler dans les airs et se dplacer une vitesse maximale de 100m/rnd. Il ne peut pas transporter plus de matriel en volant qu'il pourrait le faire en marchant. Ce pouvoir dure 10 rounds. Vent Spcialisation: 2 CR: Prcision nergie requise: 12 Effet: Empche de se dplacer et d'attaquer

Un vent fort se lve sur une zone de 10 mtres de rayon et empche tous ceux qui se trouve de se dplacer et d'attaquer. Ils peuvent toutefois parader les attaques qu'ils reoivent. Dure 3 rounds. Tapis volant Spcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 18 Effet: Fait voler un tapis

Permet un tapis d'une grandeur maximale de neuf mtres carrs de s'envoler. Le tapis peut transporter une charge maximale de 500 kg. Il est diriger grce aux commandes vocales du voltigeur qui a lanc le pouvoir. Il peut se dplacer une vitesse de 25 km/h. Dure deux heures. Chute Spcialisation: 4 CR: Prcision nergie requise: 30 Effet: Projette les ennemis par terre

Une bourrasque subite et puissante projette seulement les ennemis du voltigeur par terre sur une zone de 15 mtres de rayons. Tous ceux qui tombent (ceux qui ratent leur CR) reoivent 1d10+5 points de dgts. Ils perdront un round se relever par la suite. Tempte Spcialisation: 5 CR: Prcision nergie requise: 60 Effet: Tempte violente

Une tempte violente se lve sur une zone de 10 mtres de rayons. Tous ceux qui sont pris dans cette zone et qui ratent leur CR recevront 3d10+15 points de dgts par round en plus d'tre incapable de se dplacer et d'attaquer. Dure 3 rounds. Une CR par round. Le voltigeur peut dplacer la tempte comme il le veut, une vitesse de 30 m/rnd. Tornade Spcialisation: 6 CR: Prcision nergie requise: 200 Effet: Dmembre un adversaire

Cre une micro-tornade l'intrieur de la cible. Sous la force de cette tornade, le corps de la cible est dmembr, ce qui signifie la mort. Plan arien Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan de l'air

Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan arien. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan arien. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'air en mouvement. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs de l'air qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'air de sa chambre et il se retrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan. Cyclone Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en cyclone

Le personnage et tout son quipement se transforme en air pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de l'air n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir Chute autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Pouvoirs de lumire - claireurs


Les adeptes des pouvoirs de lumire se nomment les claireurs. Ils sont gnralement apprcis et respects de tous car leurs pouvoirs servent aider les gens. Une sagesse suprieure est utile pour tre un bon claireur. Lueur Spcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 6 Effet: Dure 5 rounds Cre une sphre de lumire sur un rayon de trois mtres qui mane de l'claireur. Permet de voir dans le noir et annule les effets du pouvoir Noirceur. Vigueur Spcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Bonus de 3

Donne un bonus de 3 points l'attaque, la parade et aux dgts la cible de ce pouvoir. Dure 5 rounds. Flash Spcialisation: 3 CR: Sagesse nergie requise: 20 Effet: Aveugle

Produit un flash de lumire puissant qui aveugle tous ceux qui le percoivent dans une zone de 5 mtres de rayon. Les personnes qui se battent sans voir ont une pnalit de quatre points l'attaque et la parade. L'aveuglement dure 3 rounds. Illumination Spcialisation: 4 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 40 Effet: 4d10+40 dgts

Projette un rayon de lumire intense sur une cible qui cause 4d10+40 points de dgts. Fortitude Spcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 60 Effet: Bonus de 5

Donne un bonus de 5 points l'attaque, la parade, l'initiative, aux dgts et toutes les CR de l'claireur et 4 de ses allies. Dure 5 rounds. Rsurrection Spcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 125 Effet: Ressuscite une crature

Ce pouvoir permet de ressuscit une personne ou une crature. La cible revient alors la vie avec toutes les connaissances et les aptitudes qu'elle avait lorsqu'elle est morte. Elle a aussi tous ses points d'nergie. Pour qu'une rsurrection fonctionne, l'claireur doit avoir en sa possession la majeure partie du corps restant de la crature ressusciter. Plan de la lumire Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan de la lumire

Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan de la lumire. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan de la lumire. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de lumire. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs de lumire qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de sa chambre et il se retrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan. Lumire Spcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en lumire

Le personnage et tout son quipement se transforme en lumire pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de lumire n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer les pouvoirs lumire et illumination autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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Potions et poisons
Pour crer une potion, il faut tout d'abord en avoir l'habilet, avoir les bons instruments et aussi, les bons ingrdients. Les potions sont divises en trois forces appeles comme suit: concentration simple, double concentration et triple concentration. Comme vous l'avez devin, la force d'une potion dpend de la concentration des ingrdients qui s'y retrouvent. La conception d'une potion concentration simple est facile, mais pour une double ou triple concentration, c'est plus compliqu, car les ingrdients doivent tre coups trs finement, mme broys, et aussi bouillies pour s'assurer que tous les lments sont bien intgrs, ce qui ncessite l'utilisation d'un laboratoire. Un kit d'herboristerie est suffisant pour crer des potions simple concentration. Pour une potion triple concentration, il faut 3 fois plus de chaque ingrdient qu'une potion concentration simple. Malheureusement, on ne peut pas aller plus loin qu'une triple concentration, car la plupart du temps, le corps ne peut l'assimiler correctement et les effets sont plutt fcheux. Vous pouvez toujours essayer, mais vous aurez t prvenu! Vous trouverez plus bas plusieurs types de potions, leurs effets selon la concentration de mme que les ingrdients ncessaires leur cration. Pour trouver les ingrdients, le personnage doit russir un jet de comptence Potion. Un jet est ncessaire pour chaque ingrdient, bien sr, 3 jets (3 fois plus d'ingrdients) sont ncessaires pour une potion triple concentration. De plus, pour chaque ingrdient naturel, vous avez un certain pourcentage de chance d'en trouver, dpendant la rgion o vous vous trouvez. La rgion et le pourcentage pour chaque ingrdient sont indiqus entre parenthses ct de chaque ingrdient. La mthode dabsorption des potions et poisons est soit orale ou par injection. Leffet dune potion ou d'un poison est instantan. Pour rsister au effet d'un poison un CR est ncessaire : si la victime russit sa CR, elle ne subit aucun effet, sinon elle a les effets complets. L'effet d'un poison est gnraelement proportionnel la CR de la victime. Si la victime rate sa CR de 20 points, le poison durera 20 round. Pour arrter le poison, la victime peut prendre un antipoison ou tre gurie magiquement, ou simplement attendre sa fin. Invention de potions ou poisons L'invention de potion et de poison est un processus long qui demande beaucoup de recherche et comporte beaucoup d'essais et erreurs. Seuls les matres herboristes peuvent inventer de nouvelles potions. Un joueur voulant inventer une potion ou un poison doit absolument utiliser un laboratoire pour le processus de cration. La composition d'une potion ou d'un poison est gnralement celle-ci: un liquide, une plante (ou une partie de plante) et un ingrdient particulier (souvent en rapport avec les effets de la potion ou du poison). Pour dterminer les ingrdients ncessaires sa nouvelle concoction, l'herboriste doit faire des recherches pousses et faire des tests dans un laboratoire jusqu' ce qu'il obtienne l'effet dsir. Tout ce processus demande videmment beaucoup de temps. Il est peu probable que la cration d'une potion ou d'un poison exige moins d'une semaine de travail acharn. C'est le matre de jeu qui dcidera des ingrdients ncessaires la conception d'une nouvelle potion. Les ingrdients ncessaires un poison mortel doivent tre plus difficiles se procurer que les ingrdients ncessaires une potion de pousse de cheveux. Acide CR: Aucun Couleur: transparent Prix pour chaque concentration: 60,90,120 Ingrdients: Feuilles de dives (dsert, 30%), de camara(fort de conifres, 30%), de cajeputi (plaine, 30%) et de panax (fond des lacs deau douce, 30%), eau Effet: Gruge la matire et la dsagrge de manire la rendre inutilisable Simple concentration: Dsagrge le bois. Double concentration: Dsagrge la roche Triple concentration: Dsagrge le mtal Agrandissement CR: Aucun Couleur: rouge fonc Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Cendre de longum (fort de conifres, 35%), sang de beheboth bouilli. Effet: La taille et le poids du bnficiaire augmentent considrablement pendant une heure Simple concentration: La taille et le poids du bnficiaire double Double concentration: La taille et le poids du bnficiaire triple Triple concentration: La taille et le poids du bnficiaire quadruple Anti-Coagulation CR: Aucun Couleur: transparent Prix pour chaque concentration: 20,30,40 Ingrdients: Feuille d'Eugenia (plaine, 50%), eau sale.

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Effet: Empche le sang de se coagul. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Apesanteur CR: Aucun Couleur: gris Prix pour chaque concentration: 60,90,120 Ingrdients: Ptale de nrium (montage, 30%), racine de clusi (fond des mers sales, 30%), eau Effet: La gravit n'a plus aucun effet sur le bnficiaire Simple concentration: Apesanteur dure 10 minutes Double concentration: Apesanteur dure 30 minutes Triple concentration: Apesanteur dure 60 minutes Audition CR: Aucun Couleur: vert ple Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Altilis (grotte, 35%) complte et fleur de Nodosium (montagne, 35%), eau de pluie Effet: Le bnficiaire comprend toutes les langues qu'il entend. Simple concentration: Dure 5 rounds Double concentration: Dure une heure. Triple concentration: Dure une journe Aveuglement CR: Perception(70) Couleur: gristre Prix pour chaque concentration: 100 Ingrdients: Oeil de taupe broy, pine de syzyguim (fort, 35%), eau Effet: La victime devient compltement aveugle Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Brlure CR: Force(70) Couleur: rouge Prix pour chaque concentration: 40 Ingrdients: Racine de gamafula (plaine, 35%), cendre de bois, eau. Effet: La victime subit 2d10 points de dgts (moiti si CR russi) Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Charisme CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Curcuma (plaine, 30%) Effet: Augmente la caractristique de charisme de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Clairvision CR: Aucun
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Couleur: rouge ple Prix pour chaque concentration: 50,75,100 Ingrdients: Oeil de griffon, sang de faucon, tige de radiata (fort de conifres, 35%), eau Effet: Le bnficiaire peut voir au travers les murs. Dure 5 rounds. Simple concentration: Peut voir au travers un mur de 20 cm (7 pouces) Double concentration: Peut voir au travers un mur de 50 cm (20 pouces) Triple concentration: Peut voir au travers un mur d'un mtre (3 pieds) Constitution CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Myristica (dsert, 30%) Effet: Augmente la caractristique de constitution de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Dpilosit CR: Charisme(70) Couleur: rose Prix pour chaque concentration: 20 Ingrdients: 3 vers de terre gants broys, feuille de gajava (grotte, 45%), eau Effet: Fait perdre tous les cheveux et poils de la victime. Ceux-ci recommencent pousser de faon normale et naturelle tout de suite aprs la perte. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Dextrit CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Myrtus (plaine, 30%) Effet: Augmente la caractristique de dextrit de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Eau brouille CR: Aucun Couleur: transparent Prix pour chaque concentration: 200 Ingrdients: Sve de Scolymus (plaine, 25%), eau Effet: Ajoute n'importe quelle liquide, elle le rend totalement incolore, inodore et parfaitement semblable de l'eau, sans lui enlever ses autres proprits. la flamme d'une chandelle et avec une attention particulire, on peut voir que le liquide transform est lgrement brouill. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Eau claire CR: Aucun Couleur: transparent Prix pour chaque concentration: 500 Ingrdients: Sve de Nucifra (marais, 20%), eau pure Effet: Ajout n'importe quelle liquide, elle le transforme en eau totalement pure. Une dose d'Eau claire peut rendre pure un lac complet. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: -

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Explosion CR: Aucun Couleur: orange Prix pour chaque concentration: 80,120,160 Ingrdients: Glande nasale de chimre, poussire de magma, feuille de fistula (dsert, 30%), eau sale Effet: Quand on fracasse la fiole qui contient cette potion, une explosion puissante se produit, ce qui inflige des dgts toutes cratures se trouvant dans un rayon de 3 mtre (10 pieds) de la fiole. Simple concentration: Cause 3d10 pts de dgts. Double concentration: Cause 5d10 pts de dgts. Triple concentration: Cause 7d10 pts de dgts. Force CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Moringa (montagne, 30%) Effet: Augmente la caractristique de force de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Forme ectoplasmique CR: Aucun Couleur: vert fluo Prix pour chaque concentration: 60,90,120 Ingrdients: Vapeur de simaba (cime des montagnes, 30%) bouillie, vapeur de brume, eau de mer. Effet: Transforme le corps du bnficiaire en une fume verdtre et flottante. De cette manire, le bnficiaire peut se glisser dans de minuscules espaces. Il ne peut subir de dgt que par des armes magiques o des sorts. Il ne peut soulever aucun objet, ni lancer de sort sous cette forme. Simple concentration: La forme ectoplasmique dure 10 minutes Double concentration: La forme ectoplasmique dure 30 minutes Triple concentration: La forme ectoplasmique dure 60 minutes Infravision CR: Aucun Couleur: rouge ple Prix pour chaque concentration: 30,45,60 Ingrdients: Racine de sativus (plaine, 40%), de comosus (plaine, 40%) et de carapa (plaine 40%), eau de pluie Effet: Donne au bnficiaire la capacit d'infravision. Dure une journe. Simple concentration: Infravision 20 m (60 pieds) Double concentration: Infravision 50 m (160 pieds) Triple concentration: Infravision 100 m (330 pieds) Insensibilit CR: Aucun Couleur: bleu ple Prix pour chaque concentration: 30,45,60 Ingrdients: Racine de Carica (plaine, 40%), eau Effet: Enlve toute sensibilit au bnficiaire. Aucune blessure ne lui fera mal et il ne sentira rien si quelque chose ou quelqu'un le touche. Il ne subira pas les effets de la table de coups. Simple concentration: L'effet dure une heure Double concentration: L'effet dure 12 heures Triple concentration: L'effet dure une journe Intelligence CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Lantana (fort, 30%)
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Effet: Augmente la caractristique d'intelligence de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Invisibilit CR: Aucun Couleur: noir Prix pour chaque concentration: 60,90,120 Ingrdients: Ptale d'inoxia (fort, 30%), racine de mtel (marais, 30%), eau sal Effet: Rend le bnificiaire invisible jusqu' ce qu'il commette une action offensive Simple concentration: Invisibilit dure une heure Double concentration: Invisibilit dure 12 heures Triple concentration: Invisibilit dure 24 heures Irritation CR: Force(70) Couleur: jaune fonc Prix pour chaque concentration: 20 Ingrdients: Pollen de datura (plaine, 45%), eau sale Effet: La victime est irrite sur tout le corps et ne peut rsister l'envie de se gratter. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Langue de feu CR: Aucun Couleur: orange Prix pour chaque concentration: 60,90,120 Ingrdients: Poudre d'caille de dragon, feuille de fistula (dsert, 30%), eau sale Effet: Le bnficiaire doit ingurgit la potion et la recracher immdiatement. Ceci provoque un jet de feu de 3 mtres (10 pieds) de longueur par 50 cm (20 pouces) de largeur. Simple concentration: Cause 2d10 pts de dgts Double concentration: Cause 4d10 pts de dgts Triple concentration: Cause 6d10 pts de dgts Mobilit CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Taraxacum (fort de conifres, 30%) Effet: Augmente la caractristique de mobilit de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Morcium CR: Constitution(70) Couleur: noir Prix pour chaque concentration: 1000 Ingrdients: Cendre de rtrofactum (montagne, 10%), sang. Effet: La victime meurt. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: -

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Paralax CR: Mobilit(70) Couleur: vert Prix pour chaque concentration: 500 Ingrdients: Tige d'amara (plaine, 30%), eau. Effet: La victime est compltement paralyse. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Peau d'corce CR: Aucun Couleur: brun Prix pour chaque concentration: 20,30,40 Ingrdients: corce de quassia (fort de conifres, 30%) broye, eau de mer. Effet: Confre une protection ( la manire d'une armure) au bnficiaire durant une priode de 10 rounds. Simple concentration: Protection de 2 Double concentration: Protection de 4 Triple concentration: Protection de 6 Perception CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Centella (eau douce, 30%) Effet: Augmente la caractristique de perception de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Prcision CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille d'Ocimum (montagne, 30%) Effet: Augmente la caractristique de prcision de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Rapidit CR: Aucun Couleur: vert fonc Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Sang et salive de gupard, feuille d'alata (plaine, 35%), eau Effet: Le bnficiaire peut bouger plus rapidement tout en gardant sa dextrit et sa prcision. Il peut donc effectuer plus d'action dans un mme lapse de temps. Dure 2 rounds. Simple concentration: Bouge 2 fois plus vite que la normale Double concentration: Bouge 3 fois plus vite que la normale Triple concentration: Bouge 4 fois plus vite que la normale Respiration aquatique CR: Aucun Couleur: bleu fonc Prix pour chaque concentration: 30,45,60 Ingrdients: Vsicolosus (cte de mer sales, 35%) bouillie, poudre de senticosus (lac deau douce, 35%) sche, eau Effet: Le bnficiaire peut respirer sous l'eau Simple concentration: L'effet dure une heure
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Double concentration: L'effet dure 12 heures Triple concentration: L'effet dure une journe Rtrcissement CR: Aucun Couleur: rouge fonc Prix pour chaque concentration: 30,45,60 Ingrdients: Repousse de nigrum (plaine, 35%), sang glac d'cureuil noir Effet: La taille et le poids du bnficiaire diminues considrablement pendant une heure Simple concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent de moiti Double concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent du 2/3 Triple concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent du 3/4 Sagesse CR: Aucun Couleur: cyan Prix pour chaque concentration: 40,60,80 Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Spicatus (fort, 30%) Effet: Augmente la caractristique de sagesse de l'utilisateur. Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heure Double concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heure Triple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure Soin CR: Aucun Couleur: bleu Prix pour chaque concentration: 20,30,40 Ingrdients: Fruit de cassia (fort, 50%), eau Effet: Redonne des points d'nergie perdus au bnficiaire Simple concentration: Donne 1d10 + 8 pts Double concentration: Donne 3d10 + 8 pts Triple concentration: Donne 5d10 + 8 pts Stature CR: Mobilit(70) Couleur: gris Prix pour chaque concentration: 750 Ingrdients: Ptale de serrulata (plage de mer sale, 25%), poussire de roche, eau. Effet: La victime est transforme en pierre. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Surdit CR: Perception(70) Couleur: jaune ple Prix pour chaque concentration: 75 Ingrdients: Feuilles de sativa (marais 35%, cire d'oreille). Effet: La victime devient compltement sourde Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Transformation CR: Aucun Couleur: mauve Prix pour chaque concentration: 100,150, 200 Ingrdients: 10 cm carr de la peau de la crature voulue, poudre de cocon de chenille, fruit de dioica (fort, 25%), eau.
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Effet: Transforme le bnficiaire en la crature voulue Simple concentration: Transformation dure une heure Double concentration: Transformation dure 12 heures Triple concentration: Transformation dure 24 heures Tremblement CR: Dextrit(70) Couleur: brun Prix pour chaque concentration: 25 Ingrdients: tige de racemosa (plaine, 40%), racine de cubeba (fort, 40%), eau Effet: La victime se met trembler de partout, elle est incapable de tenir quoi que ce soit, ne peut pas courir, mais peut marcher avec difficult Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: Vomissure CR: Constitution(70) Couleur: vert ple Prix pour chaque concentration: 50 Ingrdients: Racine de paraf (fort, 30%), glande de troglodyte, eau. Effet: La victime vomit, est incapable de manger, perd des forces mesure que le temps passe. Simple concentration: Double concentration: Triple concentration: -

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Potions et poisons
Voici un tableau de la liste de plantes. Cela pourra vous aider dans vos voyages de cueillette.
Plantes Alata Altilis Amara Cajeputi Camara Carapa Carica Cassia Centella Clusi Comosus Cubeba Curcuma Datura Dioica Dives Eugenia Fistula Gajava Gamafula Inoxia Lantana Longum Mtel Moringa Myristica Myrtus Nrium Nigrum Nodosium Nucifra Ocinum Panax Paraf Quassia Racemosa Radiata Rtrofactum Sativa Sativus Scolymus Senticosus Serenoa Serrulata Simaba Spicatus Syzyguim Taraxacum Vsicolosus Rgion Plaine (35%) Grotte (35%) Plaine (30%) Plaine (30%) Fort de conifres (30%) Plaine (40%) Plaine (40%) Fort (50%) Eau douce (30%) Mers sales, fond (30%) Plaine (40%) Fort (40%) Plaine (30%) Plaine (45%) Fort (25%) Dsert (30%) Plaine (50%) Dsert (30%) Grotte (45%) Plaine (35%) Fort (30%) Fort (30%) Fort de conifres (35%) Marais (30%) Montagne (30%) Dsert (30%) Plaine (30%) Montagne (30%) Plaine (35%) Montagne (35%) Marais (20%) Montagne (30%) Lacs eau douce, fond (30%) Fort (30%) Fort de conifres (30%) Plaine (40%) Fort de conifres (35%) Montagne (10%) Marais (35%) Plaine (40%) Plaine (25%) Lac d'eau douce (35%) Fort (45%) Mers sales, plage (25%) Montagnes, cime (30%) Fort (30%) Fort (35%) Fort de conifres (30%) Mers sales, cte (35%) Potion Rapidit Audition Paralax Acide Acide Infravision Insensibilit Soin Acuit Sensorielle Apesanteur Infravision Tremblement Charisme Irritation Transformation Acide Coagulation Langue de feu, explosion Dpilosit Brlure Invisibilit Intelligence Agrandissement Invisibilit Force Constitution Dextrit Apesanteur Rtrcissement Audition Eau claire Prcision Acide Vomissure Peau d'corce Tremblement Clairvision Morcium Surdit Infravision Eau brouille Respiration aquatique Force, Constitution, Dextrit, Mobilit, Prcision, Intelligence, Sagesse, Perception Stature Forme Ectoplasmique Sagesse Aveuglement Mobilit Respiration aquatique

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Pierres de puissance
Les pierres de puissance sont des pierres prcieuses qui, une fois tailles de manire particulire et placer un endroit prcis de votre corps, donneront un bonus de 10 points une de vos caractristiques. Chaque pierre doit tre taille d'une faon unique pour chaque individu. Ainsi, une pierre rcupre sur le corps d'une victime ne pourra pas fonctionner sur vous. Une fois la pierre taille, elle doit tre greffe votre corps. Pour ce faire, le concepteur de la pierre pratiquera une incision un endroit spcifique de votre corps, puis, aprs avoir chauff la pierre, il l'insrera dans la plaie qui se cicatrisera sur la pierre chaude. L'art des pierres de puissance a t dvelopper par les samakos et chacune des pierres ne peut tre trouve que sur la plante Vidako. Ils gardent les secrets de leur savoir jalousement. Ceux qui pratiquent cet art sont appels Kivesta. Un kivesta doit possder la discipline joallerie pour tre capable de tailler les pierres correctement et aussi la discipline de soin pour pouvoir bien identifier l'endroit o placer la pierre et pouvoir pratiquer le bon type d'incision. Seul le kivesta qui a taill une pierre peut greffer cette dernire l'individu pour lequel il l'a taille.. Voici la liste des pierres et leurs caractristiques. L'effet des pierres n'est pas cumulatif: si vous portez deux Vomaku, vous n'obtiendrez pas 20 points de bonus la force, mais seulement 10. Chaque type de pierre ne se retrouve qu' certains endroits sur Vidako. Ce sont toutes des pierres trs rares qui ne se trouvent qu'en petite quantit la fois. Un personnage doit obligatoirement possder la discipline exploitation minire pour pouvoir esprer trouver une pierre de puissance.

Pierre Kasity Likuvo Matinen Paa Perustus Taitavu Tarkus Visau Vomaku

Caractristique affecte Perception Mobilit Charisme Intelligence Constitution Dextrit Prcision Sagesse Force

Couleur Rose Orange Blanc Jaune Vert Bleu Noir Argent Rouge

Rgions Ceinture de feu, Plaines du tonnerre Dsert infernal, Plaines du tonnerre Fort sans nom, Terre sublime le dsertique, Terre sublime le morte, Plaines du tonnerre le troue, Plaines du tonnerre le dmembre, Terre sublime le mystique, Terre sublime Le sommet, Terre sublime la base du dos.

Greffe Dans le pavillon de chaque oreille. Au centre du front. Sur chaque tempe. Sur le nombril. Sur le dessus de chaque main. Sur chaque paule. Sur la nuque. Sur le plexus solaire.

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Artefacts
Pour crer un objet magique, on doit utiliser un orbe de pouvoir ou une pierre de vie et possder la discipline cration d'objets magiques. Les orbes de pouvoir ne se retrouvent que sur Solamyr. Un orbe est est une sphre magique d'une quinzaine de centimtres de diamtre. Quand on la regarde, on ne voit qu'un tourbillon multicolore toujours en mouvement. Ces sphres sont pratiquement incassables, mais la lgende dit que ce serait le bris d'un de ces orbes qui auraient caus l'explosion qui mit fin la Grande Guerre de la magie. Les orbes de pouvoir ne se trouvent que dans les endroits les plus extrmes de Solamyr: les volcans, le sommet des plus hautes montagnes, les abysses aquatiques, en plein milieu d'un dsert ou d'une plaine hivernale. De plus, comme les orbes se dplacent constamment (on ne sait pas comment, mais ils se dplacent), un groupe qui part la recherche d'un orbe dans une de ces zones extrmes n'a que 5% de chance de voir ses recherches couronnes de succs. Les pierres de vie sont les pierres lectrifies recueillies au sommet des monolites du Dsert Monolithique sur Kanaan. Le processus de cration d'une pierre de vie requiert 5 jours de travail temps complet. Le phnomne d'lectrification des pierres sur les monolites ne se produit que deux fois par annes. Les pierres de vie ont plusieurs utilits, comme de crer des objets magiques. La procdure est assez simple. Il doit laisser tomber une seule goutte de son sang (frais) sur l'orbe ou la pierre de vie. Ensuite, il n'a qu' dposer l'orbe ou la pierre sur l'objet en touchant les deux avec ses mains. Il pense alors au pouvoir qu'il veut confrer l'objet et le tour est jou. L'orbe ou la pierre se fondera alors dans l'objet. Une grande quantit d'nergie sera draine du corps du personnage ce qui le laissera trs faible. Il devra attendre cinq jours avant de pouvoir de nouveau utiliser des pouvoirs. Si par mgarde le personnage laisse tomber plus d'une goutte de sang sur l'orbe ou la pierre, l'objet rendu magique aura un pouvoir totalement diffrent de celui que voulait lui confrer le magicien. Qui sait ce que a pourrait donner! Pour donner un bonus de +1 au dgt et +1 lattaque une arme, il faudrait l'enchanter avec un orbe ou une pierre. Si on veut lui donner un bonus de +2 au dgt et +2 lattaque, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres etc.. Pour qu'une baguette puisse lancer un pour de niveau un (une spcialisation), il faudrait utiliser un orbe ou une pierre, pour qu'elle puisse lancer un sort de niveau deux, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres etc.. Un objet enchant pour un pouvoir pourra lancer ce pouvoir une fois par jour . Comme vous pouvez le constater, les orbes de pouvoir et les pierres de vie sont extrmement puissants!!! Ailes d'amthyste Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Les ailes d'amthyste sont un pendentif dor orn de deux petites ailes. Le porteur de ce pendentif peut voler volonter. Ankh de pouvoir Monde: Terre Valeur: Inestimable L'ankh de pouvoir est un pendentif orn d'un ankh. Il appartenait une ligne de pharaon d'gypte. Ils s'en servaient surtout pour leurs rituels funbres. L'ankh se trouve probablement encore aujourd'hui sur l'ancien territoire gyptien. La personne qui porte l'Ankh de pouvoir est compltement protge contre les cratures mort-vivantes. Ces cratures ne peuvent l'approcher plus de 10 mtres et si elles lui lancent des projectiles, ces derniers seront dvis automatiquement. Les pouvoirs spirituels de ces cratures ne l'affecteront pas non plus. Anneau temporel Monde: Solamyr Valeur: Inestimable L'Anneau Temporel a t cr par Tempos. Il permet son porteur de ralentir le temps pour sa personne seule. Quand le porteur de l'anneau le dsire, il altre le temps, ce qui lui permet d'accomplir cinq actions alors que les autres personnes n'en font qu'une. Le temps sera altr jusqu' ce que le porteur interagisse avec une autre entit ou jusqu' ce qu'il dsire que a s'arrte. Anneaux linguistique Monde: Kanaan, Solamyr Valeur: 5 000 Les anneaux linguistiques sont formes de deux anneaux, un qu'on place l'oreille en la perant et un qu'on place la langue perce. Elles permettent au porteur de comprendre et de parler toutes les langues. Arbre de vie Monde: Kanaan, Solamyr Valeur: 5 000 Les arbres de vie sont de petits arbres d'une trentaine de centimtres (1 pied) de hauteur investis par la magie d'Ybolia. Il suffit de planter un de ces arbres pour en librer les pouvoirs. Dans un rayon de 3 mtres (10 pieds) de l'arbre, une grande vgtation pousse immdiatement. Celle-ci comprend quelques varits de fruits et de lgumes comestibles. Il y en aura assez pour nourrir cinq personnes par jour. Tous les fruits et lgumes mangs une journe repousseront le lendemain. Baguette de tlkinsie Monde: Solamyr Valeur: 10 000 La baguette de tlkinsie est une petite baguette de 30 cm de long, en bois, compltement brune et sans aucune ornementation. Elle permet de dplacer distance tous les objets inanims de moins de 100 kg en les soulevant dans les airs sur une distance de 1 100 mtres. La baguette peut aussi servir dsarmer une cible. Si la personne vise veut rsister la baguette, elle doit russir une CR Intelligence. La baguette draine 4 points d'nergie son utilisateur chaque fois qu'il se sert de ses pouvoirs Bandeaux de transvision Monde: Solamyr Valeur: 5 000

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Les bandeaux de transvision viennent toujours en paire. Lorsquune personne porte un bandeau sur son front et que lautre personne porte le bandeau sur ses yeux, cette dernire peut voir ce que la premire personne voit, peu importe la distance entre ces deux personnes. Cela peut tre trs utile un espion. Bipenne pyromantique Monde: Solamyr Valeur: 100 000 La bipenne pyromantique est une arme lmentale provenant des pouvoirs du feu. Elle permet son utilisateur de lancer tous les pouvoirs du feu une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de feu supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Force permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts magiques. Bottes d'Arcus Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Les bottes d'Arcus permettent son propritaire de marcher et courir deux fois plus rapidement. Il pourra ainsi se dplacer de 20 ou 40 mtres en un round. Brassard anti-magie Monde: Solamyr Valeur: 100 000 Le Brassard Anti-Magie est une relique trs puissante. C'est un gros anneau mtallique qui se porte sur le bras, entre l'paule et le coude. Il protge son propritaire contre toutes les sortes de pouvoirs. Aucun pouvoir ni aucun objet magique ne peuvent affecter le porteur du Brassard, que leur effet soit bon ou mauvais. Une fois le Brassard mis, le seul moyen de l'enlever est de se faire couper le bras. Calendrier de Tempos Monde: Solamyr Valeur: Inestimable Ce calendrier t graver sur une tablette de platine par Tempos lui-mme. Il reprsente les 10 mois et les 400 jours d'une anne sur Solamyr. Ce calendrier a t donn Herald au dbut des temps. la mort d'Herald, le calendrier a t install comme objet de culte dans le temple de Tempos Umardovia. Il s'y trouve toujours et la grande prtresse Kidia le protge depuis des annes. Quand on regarde le calendrier, on peut voir la journe en cours briller d'un clat oranger. Mais le vritable pouvoir du calendrier ne se trouve pas l. Au dos de ce dernier se trouve les rgles de la bataille divine sur Solamyr. Les prtres de Tempos sont les seuls connatre ce secret d'une extrme importance; en effet, pour changer les rgles de la bataille divine, il suffirait de modifier l'inscription qui se trouve derrire le calendrier... Mais tous les dieux s'opposeraient une telle modification de rgles. Cape de Morcus Monde: Solamyr Valeur: 30 000 La cape de Morcus permet au porteur de la cape de contrler totalement et sans aucun effort tous les types de morts-vivants de Solamyr sans exceptions. Les morts-vivants ne bnficient daucun jet de sauvegarde et obissent entirement au porteur. Cette cape a par contre un effet pervers : lorsquun individu met cette cape, il est envahit par le pouvoir de la mort. chaque nuit, son corps se dcomposera lentement jusqu atteindre ltat de squelette. Cette dcomposition est accompagne dune puanteur extrme. Ds que le soleil se lve, lindividu retrouve son aspect normal jusqu la prochaine nuit. Cet effet est permanent, mme si lindividu ne porte plus la cape leffet restera. Cimeterre sournois Monde: Solamyr Valeur: 20 000 Le Cimeterre Sournois est une relique conue par Malloc. premire vue, ce n'est qu'un cimeterre +1, mais sa puissance est beaucoup plus importante. En fait, il influence les actions de celui qui l'utilise. chaque fois que son propritaire l'utilise, il doit russir une CR Sagesse(70) sous peine de voir ses actions contrles par le Cimeterre pendant toute une attaque. Lors des 50 premires prises de contrle du Cimeterre Sournois sur un individu, il tentera de l'humilier de toutes les faons (en s'chappant de ses mains, en frappant un alli) Aprs ces 50 prises de contrle et si le propritaire agit selon les voix de Malloc, le Cimeterre librera ses vrais pouvoirs. Il pourra rendre l'individu invisible 10 minutes par jour, son pommeau dgagera de la chaleur chaque mensonge dit son propritaire, et il frappera comme un cimeterre + 3. videmment, si l'individu ne suit plus la voix de Malloc, il recommencera l'humilier ou ne voudra plus du tout tre utilis par cette personne. Collier de Fantasia Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Le Collier de Fantasia est un collier ayant comme pendentif une petite pierre mauve. Ce collier permet au porteur de communiquer, par la voix des rves, avec n'importe quelle personne qui il a dj parl. Celui qui porte le collier n'a qu' s'endormir en pensant la personne qui il veut parler pour se retrouver en sa prsence sous forme de rve. Il est important de noter que les heures passes communiquer ne sont pas comptes comme tant des heures de sommeil. Il existe plusieurs exemplaires du Collier de Fantasia dans le monde. Seules les personnes d'alignement bon peuvent l'utiliser. Couronne de l'empereur Monde: Terre Valeur: Inestimable Cette couronne aurait appartenu au lgendaire empereur japonais Jimmu. Il la portait toujours lors de ses rencontres diplomatiques. Grce cette couronne il pouvait lire les penses de ses interlocuteurs et communiquer par tlpathie avec ses subordonns. La couronne a disparue depuis tellement longtemps qu'on ne sait plus o elle pourrait se trouver, mais probablement sur l'ancien territoire du Japon. Cromlech Monde: Terre Valeur: Inestimable

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Le Cromlech est un ensemble de 4 menhirs celtes d'environ trois mtres de haut qui, lorsque disposs pour former un carr sur le sol, protge l'endroit ainsi dlimit de toute intrusion. Ainsi, une des personnes qui ont disposes les menhirs doit donner son accord pour laisser pntrer quiconque l'intrieur des limites sans quoi toute intrusion est impossible. Le Cromlech protgera qui se qui se trouve l'intrieur de ses limites de toutes les sortes de projectiles ou de pouvoir que ce soit. Il formera un mur de force invisible et indestructible. Les quatre menhirs qui forment le Cromlech seraient disperss sur l'ancien territoire allemand.

gide Monde: Terre Valeur: Inestimable L'gide est un bouclier mythique grec. Il est magnifiquement dcor et procure son utilisateur une protection trs efficace. Ce bouclier est galement indestructible. Celui qui le porte reoit un bonus de 10 la parade. L'gide se trouverait quelque part dans les anciennes les grecques qui sont maintenant rendue sous-marines.

Enduit armurique Monde: Kanaan, Solamyr, Vidako Valeur: 500 L'enduit armurique est une huile spciale qu'on peut appliquer sur tous les types d'armure. Il procure un bonus de 1 point la parade sur une armure complte. Cet enduit est disponible dans toutes les couleurs et peut transformer une armure en vritable uvre d'art. pe des conqutes Monde: Solamyr Valeur: 75 000 L'pe des Conqutes est une pe longue dont la lame est noire comme l'bne. Le bout de son manche est orn d'une pierre rouge. C'est l'pe que Somar a utilise pour tuer ses frres Durek et Astidus, puis sa soeur Alora, les Conqurants du Mal. Pour activer les pouvoirs de l'pe, le porteur de l'arme doit tuer, avec l'pe, les trois membres de sa famille les plus prs de lui. Une fois les meurtres accomplis, la pierre rouge incruste dans le manche scintillera et l'pe des Conqutes dploiera ses vrais pouvoirs. Dune simple pe longue, elle deviendra une pe longue +5 aux dgts, +6 l'attaque. De plus, elle donnera un bonus de 2 la parade du porteur en plus de le protger des sorts de premier, deuxime et troisime niveau de spcialisation. Excalibur Monde: Terre Valeur: Inestimable Excalibur est l'pe magique du lgendaire roi de Camelot, Arthur. Grce cette pe, toute personne peut se battre comme un matre d'armes. L'pe se trouverait coinc dans un rocher duquel seule une personne digne peut l'en tirer. Ce rocher est situ quelque part sur l'ancien territoire de la Grande-Bretagne. Excalibur est une pe qui inflige 1d10+12 points de dgts en plus de donner un bonus de 10 l'attaque et de 5 la parade. Flambe conjuratique Monde: Solamyr Valeur: 100 000 La flambe conjuratique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs nergtiques. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts nergtiques une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts nergtiques supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Force permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts nergtiques. Flche d'escalade Monde: Kanaan, Solamyr Valeur: 1 000 La flche d'escalade est une flche magique qui ressemble toutes les autres flches. Par contre, lorsqu'on la tire sur une paroie, elle s'accroche automatiquement et une corde apparat alors pour relier la flche l'arc qui l'a tirer. Le propritaire peut donc se servir de cette corde pour escalader plus facilement la paroie. Il pourra ensuite retirer la flche de la paroie aisment. Donne un bonus de 20 points l'escalade. Flche d'explosion Monde: Solamyr, Vidako Valeur: 200 La flche d'explosion est une flche spcialement conue laquelle on a fix une fiole de potion d'explosion. Ds quelle touche une cible, la flche explose sur 3 mtres de rayon (10 pieds) causant 5d10 points de dgts. Graal Monde: Terre Valeur: Inestimable Le graal est la coupe dont Jsus s'est servi lors de la dernire cne. C'est une simple coupe en bois indestructible qui est toujours remplie d'un liquide rouge, semblable du sang et qui ne se renverse jamais. La coupe se trouverait cacher quelque part sur l'ancien territoire de la France. La personne qui boit cette coupe retrouvera tous ses points d'nergie, toutes ses blessures se refermeront, toutes ses maladies guriront, ses organes blesss ou absents se reformeront et il ne vieillira plus pendant la prochaine anne. Lance aromantique Monde: Solamyr Valeur: 100 000

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La lance aromantique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs de l'air. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts de l'air une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts ariens supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Intelligence permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts ariens. Magilacmite Monde: Solamyr, Vidako Valeur: 5 000 Les magilacmites sont de petits contenants crystalins qui se forment parfois naturellement dans les grottes profondes. Ils ont la forme d'un verre d'environ 5 cm (2 pouces) de haut. Leur fonctionnement est simple: si vous placez de la terre dans le magilacmite, il vous protgera des pouvoirs du roc, si vous y placez de l'eau, il vous protgera des pouvoirs de l'eau, si vous soufflez dedans il vous protgera des pouvoirs de l'air et si vous mettez du feu dedans il vous protgera des pouvoirs du feu. La protection qu'il procure va comme suit: il peut absorber 20 points de dgt magique par jour. Il doit cependant tre activ chaque jour. Les magilacmites se portent le plus souvent en pendentif dcoratif. Si vous en portez plus d'un, leur effet sera annul. Marteau sphrique Monde: Solamyr Valeur: 15 000 Le Marteau Sphrique est un marteau de guerre. Sur sa tte, une inscription est grave en criture Jagga ancienne: sphre. C'est une arme magique +1, mais tout son pouvoir ne rside pas l. Lorsque le porteur de l'arme frappe la terre en prononant le mot "sphre" en langue Jagga, une sphre d'acier de 3 mtres de diamtre et d'une paisseur de 60 centimtres se forme autour de lui. Le bas de cette sphre tant incruste dans le sol. Toute personne se trouvant moins de 1,5 mtre du porteur ce moment est projete 2 mtres plus loin et reoit 1d10 points de dgts. Le porteur de l'arme quant lui se retrouve l'intrieur de la sphre, bien protg. On ne peut voir au travers les murs de la sphre ni entendre ce qui se passe de l'autre ct. La sphre peut tre maintenue une heure par jour. Ds que le marteau est soulev de terre, la sphre disparat. Masse d'annihilation Monde: Solamyr Valeur: 30 000 La Masse d'Annihilation est une masse d'armes + 1. Son vrai pouvoir ne se libre qu'une seule fois pour chaque personne qui l'utilise. Si la personne touche par la Masse ne russit pas une CR Sagesse, elle verra son corps exploser littralement, ce qui signifie la mort. Ce pouvoir n'est libr qu'une seule fois pour chaque propritaire de l'arme et ce, au moment o le propritaire prononce le mot de pouvoir "Nant". Il existe deux Masses d'Annihilation, dont une est la proprit des guerriers harekos. Masse d'armes gomantique Monde: Solamyr Valeur: 100 000 La masse darme gomantique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs du roc. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts du roc une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de roc supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Constitution permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts du roc. Papillon de tremble Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Les papillons de tremble sont des papillons sculpts dans du tremble. Leur taille varie, mais ils dpassent rarement 10cm X 10cm X 2 cm. Le secret de leur cration est dtenu par les elfs de la dynastie Orla. On n'a qu' dicter un message un papillon de tremble pour que celui-ci s'anime et aille livrer le message au destinataire de notre choix. Les papillons de tremble volent une vitesse d'environ 25 km/heure. Lorsqu'ils n'ont pas de message livrer, ils ont la simple apparence d'une sculpture de tremble Paradox Monde: Solamyr Valeur: 2 000 Un paradox est une plume magique qui, plac l'intrieur du plastron d'une armure, la rend plus lgre, confrant ainsi un bonus de 1 la parade. Le paradox n'est efficace qu' l'intrieur du plastron de l'armure et en plac plus qu'un ne donne pas d'effet supplmentaire. Pierre d'attaque Monde: Kanaan, Solamyr, Vidao Valeur: 2 000 Une pierre d'attaque est une petite pierre qu'on incruste dans une arme pour la rendre plus facile manier. Chaque pierre donne un bonus de 1 l'attaque. On peut placer un maximum de trois pierres sur une mme arme. Pierre de douleur Monde: Kanaan, Solamyr, Vidao Valeur: 2 000 Une pierre de douleur est une petite pierre qu'on incruste dans une arme pour la rendre plus efficace. Chaque pierre donne un bonus de 2 aux dgts. On peut placer un maximum de trois pierres sur une mme arme. Sceptre d'attaque majeur Monde: Solamyr Valeur: 75 000 Cr par le mme lmentus qui a fait le sceptre d'attaque mineur, le sceptre d'attaque majeur est beaucoup plus puissant que ce dernier. Il est parfait pour un magicien de guerre. Il permet de lancer tous les sorts suivants une fois par jour: rayon glacial, sable mouvant, brazier, tempte. Sceptre d'attaque mineur Monde: Solamyr Valeur: 50 000 Ce sceptre cr par un lmentus lors de la grande guerre de la magie permet de lancer plusieurs sorts d'attaque. C'est l'outil parfait pour un magicien mercenaire. Il permet de lancer tous les sorts suivants une fois par jour: missile nergtique, glace, clats, flames, boule dewww.libraction.com feu. 31

Sceptre de jade Monde: Terre Valeur: Inestimable Le sceptre de jade mesure environ 60 cm et est surmont d'une patte de dragon tenant une pierre de jade. Il a appartenu une longue ligne d'empereur chinois et reprsentait leur force et leur sagesse. Ils l'utilisaient surtout lors de grandes ftes ou de rituels. Le sceptre de jade se trouve probablement quelque part sur l'ancien territoire chinois. Son pouvoir est simple: chaque fois que la personne qui porte le sceptre doit faire un CR, ce jet est russi automatiquement. Talisman druidique Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Le Talisman Druidique est un pendentif qui ne peut tre utilis que par des druides. Son pouvoir est tout fait simple. la demande du druide, une "bouche" de terre l'enveloppera et l'attirera sous terre. Le druide ressortira de la terre 100 mtres minimum plus loin, dans la direction la plus scuritaire qui soit. Ceci permet au druide d'chapper tous dangers immdiats. Totem de Geronimo Monde: Terre Valeur: Inestimable Le totem de Geronimo est un totem amrindien ayant appartenu au grand prte et guerrier appache Geronimo. Il mesure environ 6 mtres de hauteur et il est compos de 3 animaux. sa base se retrouve un cheval, surmont d'un ours puis, sa tte se trouve un aigle. Un orifice se trouve sur la tte de l'aigle. Si on y insre un prouvette contenant notre sang, le pouvoir du totem se dclenche. Chaque fois que le personnage dont le sang se trouve dans la tte de l'aigle atteind zro point d'nergie, son corps sera automatiquement tlport cot du totem et il retrouvera 10 points d'nergie. De plus, une fois que le totem est plant et qu'il contient une prouvette de sang, il est impossible de le dplacer. Le sol autour devient incassable et le totem indestructible. Le seul moyen de le dplacer est de tuer la ou les personnes dont le sang se trouve dans le totem. Le pouvoir de tlportation n'est efficace qu'une fois par jour par personne. Trident aquamantique Monde: Solamyr Valeur: 100 000 Le trident aquamantique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs de l'eau. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts de l'eau une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de l'eau supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR mobilit permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts de l'eau. Trne Obscur Monde: Terre Valeur: Inestimable Le trne obscur a t fabriqu par les aztques il y a plusieurs sicles dj. C'est un trne richement orn. Il se trouverait dans une ruine aztque quelque part sur l'ancien territoire du Mexique. La personne qui s'assoie sur le trne obscur aura une vision de son plus grand ennemi. Il le verra en temps rel, l'endroit o ce dernier se trouve au moment mme. De plus, le trne rvlera la personne la plus grande force et la plus grande faiblesse de l'ennemi en question. Verres de rvlation Monde: Solamyr Valeur: 5 000 Les Verres de Rvlations sont des lunettes qui semblent tout fait normales. La premire fois qu'un individu porte les verres de rvlations, il doit effectuer un jet de sagesse. S'il choue, ces lunettes seront tout fait normales pour lui et ce, pour toujours. S'il russi, il libre la vritable puissance des verres. Ils permettront alors au porteur de voir, autour des personnes qu'il regarde, flotter les fantmes de tous les gens que ces personnes ont tus. C'est tout!!!

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Sentinelles
Les sentinelles sont les gardiens d'un plan d'existence bien prcis. Elles ont des pouvoir spciaux relis ce plan d'existence. En change de ces pouvoirs, elles doivent protger et propager la connaissance de ce plan au pril de leur vie. Devenir sentinelle change une personne profondment: quelqu'un de trs doux et paisible qui devient sentinelle de la torture prendra soudainement plaisir faire souffrir les gens et il sera heureux de faire connatre sa passion de la torture de par le monde. Les sentinelles ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger ou de boire. Elles ne sont toutefois pas immortelles. Chaque plante o une forme de vie intelligente s'est dveloppe est protge par une sentinelle plantaire. Cette sentinelle a tous les pouvoirs sur sa plante. Elle peut bouger les continents, modifier l'atmosphre, liminer une race, rendre sa plante invisible etc.. Elles sont ce qui se rapproche le plus d'un dieu pour les habitants de leur monde. Lorsqu'une sentinelle est tue, son corps se transforme immdiatement en millions de particules de poussires. Ces particules pntre ensuite le corps du meurtrier et l'imprgne du pouvoir de la sentinelle. La nouvelle sentinelle connat alors instinctivement ses nouveaux pouvoirs et ddie sa vie la protection et la propagation du plan d'existence qu'elle incarne, cela, au meilleur de ses connaissances. Si une sentinelle meurt sans tre tue, les particules de poussire erreront la recherche de la premire forme de vie intelligente quelle rencontreront et s'imprgneront en elle. Si une sentinelle est tue par une autre sentinelle, la meurtrire perdra ses anciens pouvoir et gagnera ceux de sa victime. Voici les plans d'existences protgs par des sentinelles et une description de chacun de ceux-ci. Amour Dtenteur: Ulohan La sentinelle de l'amour a le pouvoir de rtablir l'harmonie entre les gens. Si elle touche une personne et que cette dernire choue un jet de sagesse, elle voudra aider tout le monde qu'elle rencontre au meilleur de ses connaissances pendant la journe qui suit le toucher. Le but de la sentinelle de l'amour est que tout le monde s'apprcie.

Animaux Dtenteur: Cavalier Blanc La sentinelle des animaux peut parler avec tous les animaux et comprendre tous ce que ces derniers disent. Les animaux ont confiance en elle car ils savent qu'elle les comprend et qu'elle ne leur fera jamais de mal. Ils font tout ce qu'elle leur demande de faire et accourent lorsqu'ils entendent son appel. En plus, elle peut se transformer en n'importe quel animal naturel aussi longtemps et autant de fois qu'elle le dsire. Elle prend toute les caractristique de l'animal mais garde son intelligence et sa sagesse. Elle ne peut pas parler ni lancer de pouvoirs en forme animale. Elle possde les disciplines communication avec les animaux et apaisement des animaux et les russi tout le temps. Son but est de protger la faune contre les avancs de la civilisation. Art Dtenteur: Inconnu La sentinelle de l'art consacre sa vie la contemplation, l'enseignement et la cration d'uvres d'art. Elle possde les disciplines Musique, Joallerie, Estimation, Sculpture et Peinture qu'elle russi automatiquement comme si elle avait lanc 0 sur le d. Elle veut aider l'panouissement du monde par ses talents artistiques. Avenir Dtenteur: Niramas La sentinelle de l'avenir a un pouvoir puissant et malheureux. Seulement en regardant une personne dans les yeux, elle sait quand cette personne va mourir. Le grand malheur est que rien ne peut tre fait pour empcher la vision de se raliser, absolument rien. C'est comme si le fait de visualiser la mort d'une personne gravait l'vnement dans le temps.

Avidit Dtenteur: Mephisto La sentinelle de l'avidit n'en a jamais assez. Elle veut accumuler les richesses plus que cela n'est possible. Elle ne rate jamais ses jets de marchandage, ni de pickpocket. Elle possde les disciplines estimation et joaillerie qu'elle ne rate jamais non plus.

Beaut Dtenteur: Inconnu La sentinelle de la beaut a pour but de rvler ce qu'il y a de plus beau en toute chose. Tout ce qu'elle touche devient immdiatement plus beau et les personnes qu'elle effleure gagnent 10 points de charisme pendant 10 jours. La sentinelle a un charisme de 100 et peut utiliser pouvoir Charme autant de fois qu'elle le veut sans perdre d'nergie. Captivit Dtenteur: Inconnu La sentinelle de la captivit est enchane de faon permanente et magique sur un menhir de pierre. Si personne ne la nourrit, elle souffrira de la faim, mais n'en mourra jamais. Le seul moyen dont elle dispose pour tre libre, c'est d'tre tue par un tre intelligent. Elle disparatra alors en poussire et son meurtrier pendra sa place, enchan au menhir jusqu' ce qu'il soit assassin.
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Caverne Dtenteur: Inconnu La sentinelle des cavernes aime vivre dans la noirceur des souterrains. Elle peut se dplacer sous terre en creusant avec ses mains une vitesse de marche normale. Elle peut aussi se dplacer sous terre en utilisant une substitution de matire, ce qui ne dplace rien et est trs silencieux. Elle connat tous les minerais et sait instinctivement o creuser pour les trouver. Elle voit parfaitement dans le noir et un bonus de 15 aux dgts lorsqu'elle frappe avec ses poings et un bonus de 10 la parade car sa peau s'est durcie. Elle n'est pas affecte par les pouvoirs du roc. Chasse Dtenteur: Inconnu La sentinelle de la chasse est un prdateur hors pair. Elle consacre sa vie prendre en chasse toutes les cratures qu'elle dsire, aussi bien les humains et les elfs que les loups ou les griffons. Elle possde les disciplines chasse/pche/cueillette et pige et les russi toujours automatiquement. Elle a aussi 100 en perception et en pistage. Lorsqu'elle dcide de chasse une proie, la sentinelle saura toujours instinctivement dans quelle direction se trouve cette proie, mme si elle ne la voit plus et qu'elle est des dizaines de kilomtres de l. Climat Dtenteur: Inconnu La sentinelle du climat est capable de contrler tous les aspects du climat volont dans la rgion o elle se trouve. Elle peut modifier la temprature, les vents, l'ensoleillement, faire tomber la pluie etc. seulement en se concentrant. L'effet dsir se produit en cinq rounds. Le but de la sentinelle du climat est de s'assurer que les conditions climatiques sont respectes et d'aider les rgions qui ont besoin de son aide. Colre Dtenteur: Satan La sentinelle de la colre est trs irritable et a un comportement agressif et trs violent. Lorsqu'elle est en colre, la sentinelle a un bonus de 10 points l'attaque et aux dgts. Tous ceux qui la rencontrent et qui chouent un jet de sagesse avec une pnalit de 50 seront compltement intimids et refuseront de dfier la sentinelle de quelques manires que ce soit.

Combat Dtenteur: Cavalier Rouge La sentinelle du combat ne rate jamais un assaut. Toutes ses attaques touchent leur cible, peut importe l'adversaire. Elle est trs prompte se battre et adore les duels.

Connaissance Dtenteur: Remiel La sentinelle de la connaissance sait tout du pass et du prsent. Elle connat toutes les plantes, tous les tres vivants, toutes les technologies de la galaxie. Elle peut savoir tout ce qui se passe actuellement partout dans la Voie lacte et peut-tre mme au-del.

Crime Dtenteur: Inconnu La sentinelle du crime est une experte dans l'excution de mfait de toute sorte. Elle veut crer l'anarchie en excutant toutes sortes de crime sans jamais se faire prendre. Elle 100 dans les aptitudes Camouflage et Silence. Elle possde les disciplines Crochetage, Dsamorage, Pickpocket et vasion et les russi automatiquement. Elle a aussi la discipline Attaque sournoise huit fois. Cette sentinelle est l'escroc parfait. Dragons Dtenteur: Inconnu La sentinelle des dragons est la grande protectrice des dragons. Tous les dragons la respectent et aucun n'oserait lui faire du mal. Ils feront tous ce qu'ils peuvent pour rpondre ses moindres besoins. Son but est de maintenir l'quilibre entre les dragons de diffrentes couleurs et de protger leur descendance contre les mauvaises influences. Elle connat tous les dragons et peut les localiser instinctivement et peut les appeler mentalement peu importe o ils se trouvent. Famine Dtenteur: Cavalier Noir Tous ceux qui regarde la sentinelle de la famine ressentent immdiatement une sensation de faim dsagrable. S'ils se trouvent a moins de dix mtre d'elle, cette sensation s'intensifie et ils perdent un point de constitution par round, maigrissant vue d'oeil jusqu' ce qu'ils n'aient plus que la peau sur les os. Lorsque leur constitution atteint 0, ils meurent. Ceux qui ont perdu des points de constitution sans toutefois
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mourrir retrouveront leurs points au rythme de 10 par jour, condition de bien manger. En plus de cet effet dsagrable, toute nourriture se trouvant dans un rayon de 20 mtres de la sentinelle devient immdiatement avarie.

Flore Dtenteur: Inconnu La sentinelle de la flore peut parler avec toutes les plantes et arbres et comprendre tous ce que ces derniers disent. Les plantes ont confiance en elle car elles savent qu'elle les comprend et qu'elle ne leur fera jamais de mal. Elles l'aideront comme elles peuvent pour satisfaire ses dsirs. La sentinelle connat toutes les potions et tous les poisons et peut les prparer sans matriel de laboratoire (mme les potions de troisime intensit). Elle sait instinctivement o trouver les plantes et les ingrdients qu'elle cherche. Elle peut aussi prendre l'apparence d'un arbre ou d'un buisson aussi longtemps qu'elle le veut. Dans cette forme, elle peut voir et entendre ce qui se passe autour d'elle, mais ne peut se dplacer. Son but et de protger la vgtation contre les avancs de la civilisation. Guerre Dtenteur: Focalor La sentinelle de la guerre n'a qu'un ide en tte: se battre et faire la guerre. Elle peut utiliser toutes les armes instinctivement avec un bonus de 8 points l'attaque (pas besoin d'avoir les disciplines d'armes). Elle est aussi capable de se battre 2 armes avec un bonus de 8 points et peut faire 5 assauts par round. Elle possde la discipline combat mains nues huit fois, kickboxing, combat aveugle, charge terrestre huit fois. Elle a un charisme de 100 et lorsqu'elle dirige une arme, cette dernire est compltement envote par la sentinelle et lui obit au doigt et l'il en lui faisant entirement confiance. La sentinelle de la guerre consacre sa vie dclencher des conflits et gagner des guerres. Haine Dtenteur: Morcus La sentinelle de la haine est dteste de tout le monde. Si elle le dsire, elle n'a qu' parler quelqu'un pour que cette personne aie une envie irrsistible de frapper la sentinelle. La personne doit russir un jet de sagesse ou aller la frapper pendant cinq rounds. Quand la sentinelle se fait frapper par une personne enrage de cette faon, elle ne reoit aucun dgt. De plus, chaque fois qu'elle touche la sentinelle, la personne doit russir un autre jet de sagesse ou aller essayer de frapper l'autre personne la plus prs d'elle. Le but de la sentinelle de la haine est de semer la zizanie dans le monde. Honneur Dtenteur: Virto La sentinelle de l'honneur a le pouvoir de forcer tout le monde tenir leurs promesses. Les serments qu'elle fait porter doivent tre respect sous peine de mort instantanne. Elle ne peut jamais tre victime d'une attaque sournoise et les personnes qu'elle provoque en duel acceptent toujours.

Humilit Dtenteur: Raphael La sentinelle de l'humilit a un respect infaillible envers toutes les formes de vie et croit fermement que tous les individus sont fondamentalement gaux. Tous ceux qui sont en prsence de cette sentinelle se sentent automatiquement petits et faibles face elle, comme si elle pouvait les rduire en cendre d'un simple claquement de doigts.

Imaginaire Dtenteur: Fantasia La sentinelle de l'imaginaire donne de l'inspiration tous ceux qui se trouve dans un rayon de 50 mtres d'elle. Un romancier trouvera l'histoire parfaite, un sculpteur ralisera la scuplture de sa vie, un commandant d'arme trouvera la tactique parfaite pour vaincre son ennemi etc. Elle a aussi le pouvoir d'insufler des rves tout tre intelligent.

Infini Dtenteur: Inconnu La sentinelle de l'infini est condamne ne jamais mourir. Si elle se fait tue ou meurt accidentellement, elle revient immdiatement la vie et regagne tous ses points d'nergie. Innocence Dtenteur: Sarielle La sentinelle de l'innocence n'a aucune malice et veut le bien de tous. Elle voit le meilleur dans les gens et pardonne toutes les fautes. Tous ceux qui sont en sa prsence et qui chouent un jet de sagesse avec une pnalit de 50 oublieront toutes leurs mauvaises penses et mauvaises intentions et voudront profiter du moment prsent en s'amusant
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innocemment. Cet effet dure une journe, aprs laquelle ils pourront refaire un autre jet s'ils sont toujours en prsence de la sentinelle.

Insectes Dtenteur: Inconnu La sentinelle des insectes peut parler avec tous les insectes et comprendre tous ce que ces derniers disent. Les insectes ont confiance en elle car ils savent qu'elle les comprend et qu'elle ne leur fera jamais de mal. Ils font tout ce qu'elle leur demande de faire et accourent lorsqu'ils entendent son appel. En plus, elle peut se transformer en n'importe quel insecte naturel aussi longtemps et autant de fois qu'elle le dsire. Elle prend toute les caractristique de l'insecte, mais garde son intelligence et sa sagesse. Elle ne peut pas parler ni lancer de sort dans cette forme. Son but est de protger les insectes contre les avancs de la civilisation. Justice Dtenteur: Raguel La sentinelle de la justice consacre sa vie rtablir les tords causs aux gens dans le besoin en infligeant des sentences aux mcrants. Elle a 100 en sagesse et en diplomatie et elle sait instinctivement quand les gens lui mentent. Pour condamner quelqu'un, elle n'a qu'a prononcer le mot Justice d'une faon autoritaire en regardant la personne dans le tord, la sentence s'excute alors sur le champ. Par exemple, un meurtrier pourrait voir ses bras disparatre, un tire-laine aurait les doigts tordus etc.. La sentence est toujours adapte au crime commis. Kanaan Dtenteur: Inconnu La sentinelle de Kanaan a stopp l'volution technologique de son monde juste aprs la dcouverte de la poudre canon, l'utilisation de cette dernire restant quand mme limite. Ainsi, les armes et armures sont toutes de type mdival, plus les armes de type Fusil qui fonctionnent avec de la poudre canon. De plus, les seuls vhicules utiliss sur Kanaan sont les sliders, dvelopps par les kozas. De nouvelles technologies peuvent tre introduite sur la plante par les habitants d'autres mondes puisque l'accs Kanaan par les habitants du monde interstellaire est compltement libre. Petit bmol cependant, les nouvelles technologies introduites ne peuvent tre utilise que par la personne qui les ont amenes et se dsintgreront compltement si elle demeure plus de 24 heures sur la plante. Livres Dtenteur: Inconnu La sentinelle des livres est la protectrice de tous les ouvrages crits. Elle peut lire n'importe quelle livre dans n'importe qu'elle langue en un round. Elle peut aussi crire la mme vitesse. Maladie Dtenteur: Cavalier Vert Tous ceux qui se trouvent dans une rayon de 50 mtres de la sentinelle de la maladie se sentent immdiatement trs malade. Ils ont mal la tte, leur corps les fait souffrir et ils vomissent tout ce qu'ils ont dans l'estomac. Ils ont une pnalit de 3 points l'attaque et la parade de mme qu'une pnalit de 5 points l'initiative.

Mensonge Dtenteur: Malloc La sentinelle du mensonge consacre sa vie aux plans tordus et la manipulation des gens. Elle a 100 en marchandage, diplomatie et intimidation.

Mer Dtenteur: Inconnu La sentinelle de la mer contrle toutes les mers et les cours d'eau. Elle peut diriger les courants, crer des raz-de-mare, rchauffer ou refroidir l'eau. Elle peut diriger des bateaux grces aux courants marins ou les empcher de passer tout simplement. Elle s'assure que les pouvoirs de la mer sont respects. Elle n'est pas affecte par les pouvoirs de l'eau. Montagne Dtenteur: Inconnu La sentinelle des montagnes adore vivre dans cette environnement et le protge du mieux qu'elle le peut. Elle s'entend trs bien avec les gants et ils font ce qu'ils peuvent pour l'aider lorsque le besoin s'en fait sentir. La sentinelle peut dclencher des avalanches et des boulis volont, elle peut mme dclencher des ruptions volcaniques par le pouvoir de sa pense. Elle peut soulever les rochers les plus gros (mais seulement les rochers) sans aucun effort et les lancer sur ses adversaires. Elle a aussi 100 en escalade. Mort Dtenteur: Sage de la mort La sentinelle de la mort amne dcrpitude et dsolation sur son passage. Lorsque la sentinelle de la mort acquiert ses pouvoirs, sa peau s'assche sur ses os et sa silhouette devient squelettique. Toute personne qui regarde la 36 sentinelle de la mort reoit 1d10 points de dgts pour chaque round qu'elle www.libraction.com

la regarde. Tout tre vivant qui touche la sentinelle doit russir un jet de constitution ou mourir instantanment. Lorsqu'elle marche dans la nature, les plantes se fanent sous les pieds de la sentinelle. Ncromancie Dtenteur: La Mort La sentinelle de la ncromancie consacre sa vie aux morts vivants. Elle est spcialise huit fois en ncromancie et peut utiliser tous ses bnfices sans perdre de point de constitution. Orgueil Dtenteur: Lucifer La sentinelle de l'orgueil croit qu'elle est l'tre le plus beau, le plus intelligent, le plus fort, le plus comptent, etc. de toute la galaxie. Tous ceux qui la rencontrent et qui chouent un jet de charisme avec une pnalit de 50 croiront que la sentinelle est un tre suprme invincible et immortel qui peut les anantir en claquant des doigts. Ils n'oseront donc pas la contrarier de peur de mourir sur le champ. Cet effet dure une journe, aprs laquelle ils pourront refaire un autre jet s'ils sont toujours en prsence de la sentinelle.

Paix Dtenteur: Gabriel La sentinelle de la paix a pour but de rgler tous les conflits sans qu'il ny aie utilisation de la violence. Toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de 15 mtres de la sentinelle sont incapable de faire du mal qui que ce soit. Ils n'en ont tout simplement pas la volont. Ceci permet d'tablir un climat plus dtendu pour les ngociations.

Paresse Dtenteur: Belial La sentinelle de la paresse dteste faire des efforts. Elle prend toujours le moyen le plus facile pour atteindre ses buts. Elle adore se prlasser dans un environnement douillet. Tous ceux qui rencontrent la sentinelle de la paresse et qui chouent un jet de mobilit avec une pnalit de 50 perdront toute motivation et auront le dsir insurmontable de flner. Elles abandonneront donc tout ce qu'elles avaient entrepris et se reposeront et relaxeront pendant une journe entire.

Pass Dtenteur: Miroaria La sentinelle du pass est une passionne de l'histoire qu'elle connat d'ailleurs par cur. Elle n'a qu' regarder un individu dans les yeux pour connatre le moindre petit secret de son pass. C'est une encyclopdie ambulante qui ne demande rien de mieux que de partager son savoir.

Persvrance Dtenteur: Urielle La sentinelle de la persvrance n'abandonne jamais. Elle peut relancer tous ses jets de disciplines sans pnalit jusqu' ce quelle russisse raison de trois jets par rounds. Tous ceux qui sont en sa prsence peuvent refaire tout jet de ds une deuxime fois sans pnalit s'ils le dsirent. Par exemple, je lance 1d10 pour faire des dgts dans un combat et mon rsultat est 1. Ce ne me satisfait pas, alors, comme je suis en prsence de la sentinelle de la persvrance, je peux refaire mon jet de dgts une deuxime fois et esprer un meilleur rsultat. Peur Dtenteur: Belzebuth La sentinelle de la peur inspire la crainte dans le cur de tous ceux qu'elle rencontre. La sentinelle un charisme, une sagesse et une force de 100. Tous ceux qu'elle rencontre doivent russir un jet de sagesse et de charisme ou s'enfuir en paniquant. Ils ne voudront pas revoir la sentinelle avant dix jours. Elle inspire la peur chez tous les tres vivants. videmment elle est plutt solitaire. La sentinelle de la peur rappelle aux gens qui la croisent que quelque chose d'horrible peut les attendre chaque dtour.

Protection Dtenteur: Michael La sentinelle de la protection passe sa vie protger les plus faibles. Elle russi toujours ses CR automatiquement et possdes les disciplines Esquive et Utilisation d'un bouclier huit fois chacune. Lorsque des gens se battent avec elle (et non contre elle), ces derniers reoivent un bonus de 3 la parade. Cette sentinelle est compltement neutre et protge les gens pour ce qu'ils sont et non ce qu'ils reprsentent.

Sduction Dtenteur: Lilith Tous ceux qui rencontrent la sentinelle de la sduction et qui chouent un jet de charisme avec une pnalit de 50 tombent
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littralement en amour avec elle. Ils sont prts faire tout ce qu'elle leur demande dans l'espoir qu'elle leur accorde quelques privilges. Cet effet dure tout le temps qu'ils sont en prsence de la sentinelle et une journe aprs qu'ils l'aient quitt.

Solamyr Dtenteur: Ybolia La sentinelle plantaire de Solamyr, a limit l'volution de la technologie dans son monde. Elle l'a arrt juste avant la dcouverte de la poudre canon, restreignant Solamyr l'tat de monde mdival. Toute technologie suprieure cela qui est introduite sur Solamyr (par des moyens physique ou magique) est automatiquement tlporter dans un immense entrept situ sous le temple de Tempos Umardovia. cet endroit, des prtres et Tempos lui-mme s'occupe de l'intrusion, souvent en utilisant son pouvoir d'arrter le temps. Temps Dtenteur: Tempos La sentinelle du temps est la gardienne du calendrier de Tempos et la seule personne capable d'utiliser les pouvoirs du calendrier. Cette sentinelle rside au temple de Tempos Umardovia. Le temps n'a aucune emprise sur elle, elle ne vieillit jamais, peut arrter le temps ou l'acclrer comme elle le veut.

Terre Dtenteur: Dieu Pendant des milliers d'annes la sentinelle de la Terre a tent d'enseigner aux humains les valeurs qu'elle croyait les meilleures, sans succs. Pendant toute ces annes, ele a interdit l'accs la Terre d'autres sentinelles. Cette interdiction a t lev avec l'apocalypse. ce moment, la sentinelle a dplac la Terre dans un endroit isol de l'univers pendant cinq sicles, ce qui explique la disparition des toiles, mais elle vient tout juste de la ramener son emplacement d'origine, modifiant cependant l'atmosphre pour que le soleil apparaisse toujours noir et la lune rouge. Elle a aussi dcid de laiss libre accs la Terre toutes les civilisations interstellaires. Torture Dtenteur: Harek La sentinelle de la torture vit chaque jour dans d'affreuses souffrances corporelles. Son corps et son visage sont parcourus de cicatrice d'o sortent du sang et du pue. Elle consacre son existence faire souffrir les autres autant qu'elle souffre. Elle connat instinctivement la physionomie de ses adversaires, ce qui lui permet de frapper trs efficacement. Chaque coup qu'elle porte un adversaire fait tellement mal ce dernier qu'il est incapable d'utiliser le membre viser pendant trois rounds. De plus, la sentinelle de la torture a une constitution de 100.

Vent Dtenteur: Inconnu La sentinelle du vent peut dclencher des ouragans, dirigs des tornades ou simplement faire souffler une brise rafrachissante sur un groupe d'aventuriers puiss. Elle est l pour rappeler au monde qu'on ne peut pas tout contrler dans la vie et que le vent peut souffler dans toutes les directions. Elle n'est pas affecte par les pouvoirs de l'air. Vidako Dtenteur: LezarDieu La sentinelle plantaire de Vidako a cr un puissant champ magntique autour de sa plante. Ce champ magntique dsactive tout objet lectronique qui le franchit ce qui a pour effet d'empcher tout vaisseau de quitter ou d'atterrir sur Vidako et qui rend toute communication avec le monde interstellaire impossible. Ce champ magntique est aussi prsent de manire moins concentr un peu partout sur la plante ce qui rend les dveloppements technologiques difficiles, mais non impossibles. Vie Dtenteur: Sage de la vie La sentinelle de la vie est le grand protecteur de toute vie. Elle est moralement incapable d'enlever la vie quelques cratures que ce soit, mme au dtriment de sa propre vie. Elle a le pouvoir de gurir toutes les maladies, de soigner les blessures, de recoller les membres sectionns et ce, sans aucun effort. Elle peut mme ressusciter qui elle veut, sans contrainte de temps. Tout ce qu'elle doit faire est de toucher au corps du mort. C'est un pouvoir qu'elle n'utilise que trs rarement. Voie lacte Dtenteur: Samanyola La sentinelle de la Voie lacte connat tout de sa galaxie. Chacun de ses habitants, toutes les cratures existantes, toutes les toiles, toutes les plantes. Elle peut communiquer avec tous les tres vivants dans leur langue propre et se dplacer instantanment o elle veut dans la Voie lacte. C'est la seule personne qui peut outrepasser les pouvoirs des sentinelles plantaires. Son but est d'assurer l'volution harmonieuse de sa galaxie.

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