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Dames Classiques

Les jeux de pions et de plateau datent de la plus haute antiquit et furent trouvs notamment, dans des tombes en Egypte. Il semble donc logique de voir le jeu de dames comme un de leur prolongement. Il semble cependant quune forme proche de la forme actuelle soit apparue au Moyen-ge et que ce jeu ait puis diverses sources. Les pions seraient ceux du backgammon mdival, le plateau, celui du jeu dchecs et la stratgie des pions tiendrait du jeu de moulin. Il se jouait sur un chiquier de 64 cases et cest toujours ainsi quil est pratiqu en Allemagne et dans les pays anglo-saxons. Le jeu de dames actuel se joue sur un damier de 100 cases. Il aurait t imagin Paris, au dbut du XVIIIme sicle, par un officier du Rgent qui y jouait frquemment avec un aristocrate polonais : le jeu garda trs longtemps le nom de dames la polonaise . La nouveaut venait du fait de jouer sur un damier de 100 cases avec 20 pions sur 4 ranges au lieu de 12 sur 3 ranges, de pouvoir prendre aussi en arrire avec le pion et de permettre la dame de se dplacer comme elle le dsire alors qu elle ne pouvait avant se dplacer que dune seule case en avant ou en arrire. Actuellement, le jeu de dames franais est jou en France, en Belgique, en Suisse, au Canada, dans les pays de lEst. Les championnats internationaux en favorisent la diffusion dans le monde entier.

LE CONTENU DU JEU :
Un plateau de jeu : le damier, 20 pions de dames clairs appels blancs , 20 pions de dames foncs appels noirs , Un livret de jeu avec 20 problmes et solutions.

LA NOTATION :
Pour pouvoir suivre et noter les dplacements des pions, les cases noires sont numrotes de 1 50. Cest la notation Manoury, du nom de son inventeur, un joueur du XVIIIme sicle. Ainsi, comme vous le verrez par la suite, chaque coup est indiqu par deux nombres : le premier est celui de la case de dpart du pion et le second celui de sa case darrive. Entre les deux nombres, figurent : un tiret sil sagit dun simple dplacement, une croix sil sagit dune prise. Lors dune rafle, on peut indiquer le numro de chacune des cases sur lesquelles le pion se pose. Les noirs jouent toujours en second et la notation en tient compte en les indiquant entre parenthses ou sous le coup des blancs en les sparant par un trait. Exemple : 10-14 (32-28) (10-14) (32-28)

LA MISE EN PLACE :
Les joueurs se placent de part et dautre du plateau de manire ce que chaque joueur ait sa gauche une case fonce. Cette case fonce est lune des extrmits de la grande diagonale numrote 5-46. Les joueurs tirent au sort leur couleur et placent leurs pions sur le damier, sur les cases 1 20 pour les noirs et sur les cases 31 50 pour les blancs. Cest--dire sur les quatre ranges de cases fonces les plus proches de lui. Au milieu du damier, il reste deux ranges de cases libres.

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Note : On appelle pice un pion ou une dame.

LE BUT DU JEU :
Prendre ou enfermer les pions adverses pour que ladversaire nait plus de pices ou quil ne puisse plus les bouger. La partie est nulle sil ne peut pas y avoir de vainqueur. Cest--dire lorsque les pices restantes deviennent imprenables.

LE DPLACEMENT :
Le joueur qui a les blancs commence la partie. Il avance lun des 5 pions de sa premire range, en avant, en diagonale et dune seule case. Cest alors au tour de lautre joueur qui fait de mme.
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 2 8 13 19 24 30 35 3 9 14 20 25 4 10 15 5

Le pion se dplace uniquement en diagonale vers la gauche ou la droite et toujours en avant sauf sil prend un pion ou une dame (ce que nous verrons ensuite). Le pion ne peut se dplacer que si la case voisine en diagonale est vide. Les pions se dplacent donc toujours sur des cases fonces (numrotes de 1 50). Note : Un pion touch doit tre jou et il nest lch que lorsquil a termin son dplacement. Si un joueur commet une erreur, il doit la rectifier la demande de son adversaire. Cependant, si ladversaire joue son tour sans rien demander, le coup est considr couvert et la partie continue sans correction.

LA PRISE :
Lorsquun pion se trouve ct dun pion adverse, il peut le prendre en sautant par-dessus condition de se dplacer en diagonale (vers lavant ou vers larrire) et que la case o il arrive soit vide. La pice prise est retire du damier. La prise est obligatoire.

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2 8 12 18 22 28 32 38 42 48

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Remarque : la vieille rgle de souffler nest pas jouer , cest--dire de prendre la pice adverse qui avait nglig de faire une prise possible, est abolie. Ladversaire oblige simplement le joueur distrait faire la prise dans les rgles.

LA RAFLE :
Lorsquaprs avoir pris un pion, on peut en prendre plusieurs autres parce quil y a, chaque fois, une case libre entre eux, cela sappelle une rafle. Le pion preneur peut passer dune diagonale une autre pendant le mme coup. Il peut repasser par une case vide mais pas sur un pion dj pris.

1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 27 17 7

2 8 12 18 22 28 32 38 42 48

3 9 13 19 23 29 33 39 43 49

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La prise tant obligatoire, sil y a plusieurs pions prendre, il faut tous les prendre et ne pas sarrter en route . La rafle compte pour un seul coup quelle que soit la quantit de pions pris. Les pions pris restent sur le damier jusqu ce que le pion preneur ait termin sa course. Si plusieurs prises se prsentent simultanment, il est obligatoire de jouer et donc de dplacer le pion qui permet le plus de prises quelle que soit limportance de la prise (entre deux pions et une dame, il faut prendre les deux pions, entre une dame et un pion, on choisit la prise la plus favorable pour la suite).

COMMENT UN PION DEVIENT UNE DAME ?


Lorsquun pion parvient lextrmit oppose du damier (46 50 et 1 5), il devient dame. Il est alors recouvert dun pion de la mme couleur, pris parmi les pions sortis du damier. Remarque : si un pion vient se poser sur une case du fond pendant une rafle, mais repart aussitt parce quil y a encore des pions prendre, il reste pion. Il ne devient pas dame en passant .

LA DAME
Une dame avance ou recule sur une diagonale, dautant de cases quelle le dsire ou quelle le peut. Elle nest pas oblige de se dplacer de case en case. Elle peut franchir plusieurs cases vides dun seul coup. Elle peut ainsi se rfugier sur les cases du pourtour o elle est plus en scurit.
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 2 8 13 19 24 30 35 3 9 14 20 25 4 10 15 5

Elle rafle comme le pion et elle peut bifurquer sur une case pour changer de diagonale et prendre plusieurs pions la fois.

La dame aprs la prise peut sarrter plus loin que la case se trouvant derrire le pion pris condition quil y ait des cases vides.

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FIN DE LA PARTIE
Le joueur qui prend toutes les pices de son adversaire ou le bloque en ne lui laissant plus aucun coup jouer gagne la partie.
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PARTIE NULLE
La partie est nulle si les pices restantes deviennent imprenables. Par exemple: - lorsque le mme mouvement est reproduit 3 fois de suite par les joueurs ; - ou au bout de 10 coups, lorsquun joueur reste avec une seule dame contre trois dames ; - ou au bout de 5 coups avec deux dames et un pion ; - ou au bout de 25 coups sans dplacement de pion.

1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 27 17 7

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Quelques conseils : Il est prfrable de garder ses pions groups au centre du damier. Les pions disperss sont plus vulnrables. Note : Lusage en France tait de jouer sur les cases blanches mais dans le rglement officiel international du jeu de dames les pions se placent sur les cases fonces. Cest donc cette rgle que nous avons suivie.

QUI PERD GAGNE


Cette rgle suit la rgle du jeu de dames mais consiste faire en sorte que ladversaire vous prenne un maximum de pions. Le gagnant est alors le joueur qui sest fait prendre tous ses pions ou qui les place de telle manire quil ne puisse plus les jouer alors que ladversaire peut encore dplacer les siens. Ce jeu prsente autant dintrt que le jeu de dames classiques.

UN CONTRE TOUS
Ce jeu consiste jouer avec un seul pion noir contre vingt pions blancs. Le pion noir se place sur lune des cases de sa premire range et les pions blancs en position normale de jeu de dames. Pour gagner, le pion noir doit sefforcer de ne prendre aucun pion blanc et les pions blancs, bien sr, doivent essayer de tous se faire prendre par le pion noir. En thorie, ce sont les pions blancs qui doivent gagner !

LOUP ET BREBIS
Le Loup est un pion noir et les 5 Brebis, des pions blancs. Le Loup se place sur une case fonce de la range du fond et les Brebis sur la range oppose, lextrmit du plateau.
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 42 48 4 10 15 16 21 27 32 38 43 49 5 6 11 17 22 28 33 39 44 50 1 7 12 18 23 29 34 40 45 2 8 13 19 24 30 35 3 9 14 20 25 4 10 15 5

Position de dpart

Le loup a perdu il est enferm en 25

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Le but du jeu consiste, pour le Loup atteindre lune des cases de dpart des Brebis et pour les Brebis repousser le Loup sur sa ligne de dpart ou de lencercler (il ny a ni prise, ni dame). Le Loup et les Brebis avancent dune case, tour tour, en suivant les diagonales. Cest le Loup qui commence jouer et il peut reculer dune case en diagonale lorsque cest son tour. Selon le mme principe, on peut aussi jouer avec deux Loups et vingt Brebis. Les Loups se placent sur la mme range de dpart que prcdemment mais se dplacent comme des dames. Les Loups gagnent si lun des deux arrive la range oppose mais pour gagner, les Brebis doivent encercler les deux Loups.

HALMA
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 2 8 13 19 24 30 35 3 9 14 20 25 4 10 15 5

Ce jeu se joue avec 15 pions placs de manire occuper toutes les cases de deux angles opposs du damier. Il ny a que deux joueurs. Le but du jeu consiste occuper le camp adverse avec ses propres pions. Le premier qui y parvient a gagn la partie. Un pion se dplace en diagonale, dune seule case la fois. Il peut sauter en diagonale, pardessus un autre pion (quel que soit son camp), sil peut se placer sur une case libre situe immdiatement aprs celui-ci. Si plusieurs sauts successifs sont possibles, il peut les effectuer dun seul coup. Les pions sauts restent en place. Il ny a donc pas de prise et aucun saut nest obligatoire.

Note : un joueur qui laisse volontairement un pion dans son camp dorigine perd la partie.

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LE CHASS-CROIS
Chaque joueur reoit 8 pions et les dispose dans chaque angle du jeu en diagonale partir du coin, sur les cases noires et blanches. On aura donc 1+2+3+2 (les deux cases extrmes du 4me rang ntant pas utilises). Le but du jeu est dtre le premier amener ses pions dans langle oppos. Chacun joue son tour. Les pions se dplacent vers chaque case voisine libre, dans les trois sens et peuvent sauter un autre pion si la case suivante est libre. Ils peuvent sauter plusieurs fois avec des changements de direction. Il ny a pas de prise. La tactique consiste faire une chaine avec ses pions pour arriver rapidement langle oppos mais attention, ladversaire peut en profiter...

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PROBLMES ET SOLUTIONS
Dans les pages suivantes sont proposs tout dabord quelques exercices simples puis viennent les problmes plus complexes. Toutes les solutions sont regroupes la fin de ce livret. Voici quelques conseils pour profiter pleinement des pages qui suivent : Disposez les pions comme indiqu dans le problme. Ensuite, un bon entranement consiste essayer tout dabord de trouver la solution visuellement. Si cela savre trop difficile, il vaut mieux alors faire des essais en bougeant les pions sur le damier. Pour saider, on peut regarder le premier mouvement et continuer ensuite chercher la solution. Enfin, la solution tant connue, essayez nouveau de trouver la solution visuellement. Cette manire de procder permet dexercer sa mmoire visuelle qui est lun des facteurs essentiels de russite au jeu de Dames. Nous vous souhaitons de dcouvrir toutes les richesses que recle ce grand classique.

Lquipe Dujardin
Avec nos remerciements la Corporation des Moniteurs du Jeu de Dames pour ses prcieux conseils.

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QUELQUES EXERCICES
Exercice 1
Les blancs jouent et gagnent
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 42 48 4 10 15 16 21 27 32 38 43 49 5 6 11 17 22 28 33 39 44 50 1 7 12 18 23 29 34 40 45 2 8 13 19 24 30 35

Exercice 2
Les blancs jouent et gagnent
3 9 14 20 25 4 10 15 5

Exercice 3
Les blancs jouent et gagnent
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 4 10 15 16 21 27 5 6 11 17 1 7 12 2

Exercice 4
Les blancs jouent et gagnent
3 8 13 18 22 28 32 38 42 48 43 49 33 39 44 50 23 29 34 40 45 19 24 30 35 9 14 20 25 4 10 15 5

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Exercice 5
Les blancs jouent et font Dame
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 4 10 15 16 21 27 5 6 11 17 1 7 12 2

Exercice 6
Les blancs jouent et font Dame
3 8 13 18 22 28 32 38 42 48 43 49 33 39 44 50 23 29 34 40 45 19 24 30 35 9 14 20 25 4 10 15 5

Les blancs jouent et prennent la Dame Noire


1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 3 9 14 20 25 26 4 10 15 16 5 6 1

Exercice 7

Exercice 8
Les blancs jouent et gagnent
2 7 11 17 21 27 31 37 41 47 42 48 32 38 43 49 22 28 33 39 44 50 12 18 23 29 34 40 45 8 13 19 24 30 35 3 9 14 20 25 4 10 15 5

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Exercice 9
Les blancs jouent et gagnent
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 4 10 15 16 21 27 5 6 11 17 1 7 2

Exercice 10
Les blancs jouent et gagnent
3 8 12 18 22 28 32 38 42 48 43 49 33 39 44 50 23 29 34 40 45 13 19 24 30 35 9 14 20 25 4 10 15 5

Exercice 11
Les blancs jouent et font dame
1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 47 37 42 48 27 32 38 43 49 17 22 28 33 39 44 50 7 12 18 23 29 34 40 45 46 2 8 13 19 24 30 35 36 41 47 3 9 14 20 25 26 31 37 4 10 15 16 21 27 5 6 11 17 1 7 2

Exercice 12
Les blancs jouent et font dame
3 8 12 18 22 28 32 38 42 48 43 49 33 39 44 50 23 29 34 40 45 13 19 24 30 35 9 14 20 25 4 10 15 5

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Problme 1
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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Problme 2
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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Problme 3
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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Problme 4
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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Problme 5
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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Problme 6
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

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22

Problme 7
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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23

Problme 8
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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50

24

Problme 9
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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25

Problme 10
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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26

Problme 11
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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50

27

Problme 12
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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28

Problme 13
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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29

Problme 14
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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30

Problme 15
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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50

31

Problme 16
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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50

32

Problme 17
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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50

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Problme 18
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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Problme 19
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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Problme 20
LES BLANCS JOUENT ET GAGNENT

10

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36

Solutions aux Exercices


(-) tiret = DPLACEMENT (x) croix = PRISE

Exercice 1 : 34-30 (25 x 34) 40 x 9 gagne Exercice 2 : 26 -21 (16 x 27) 31 x 2 gagne Exercice 3 : 37-42 (29 x 47) 4 - 15 gagne Exercice 4 : 30 - 43 (16 x 49) 40 -35 (49 x 40) 35 x 44 gagne Exercice 5 : 19 -14 (17 x 10) 15 x 4 = dame Exercice 6 : 26 -21 (25 x 23) 21 x 3 = dame Exercice 7 : 20- 14 (17 x 10) 15 x 4 gagne Exercice 8 : 38 -32 (16 x 29) 34 x 1 gagne Exercice 9 : 33 -28 (22 x 33) 32-27 (31 x 22) 44-40 (35 x 44) 50 x 8 gagne Exercice 10 : 9 -20 (25 x 41) 46 x 37 gagne Exercice 11 : 43 -38 (17 x 37) 38 -32 (37 x 28) 33 x 2 = dame Exercice 12 : 43 -38 (17 x 26) 37-31 (26 x 37) 38 -32 (37 x 28) 33 x 2 = dame

37

Solutions aux Problmes


(-) tiret = DEPLACEMENT (x) croix = PRISE

Problme 1 : 22-18 (28 x 30) 40 -35 (13 x 22) 35 x 2 gagne Problme 2 : 32 -27 (21 x 41) 42-37 (41 x 32) 38 x 20 (15 x 24) 30 x 19 gagne Problme 3 : 22-18 (13 x 31) 14 -25 (16 x 27) (25 x 26) gagne Problme 4 : 49 -43 (32-37) 43-38 (37- 41) 38-32 (41- 46) 42-37 (31 x 42) 48 x 37 gagne Problme 5 : 17-11 (6 x 28) 37-31 (28 x 46) 38 -32 (46 x 28) 26 -21 (16 x 27) 31 x 11 gagne Problme 6 : 43 -39 (31 -36) 42-38 (32 x 34) 41-37 gagne Problme 7 : 35-30 (40 x 49) 30 -24 (49 x 36) 24 x 4 gagne Problme 8 : 30-24 (19 x 30) 29-23 (18 x 40) 25 x 34 (40 x 29) 39-33 (29 x 38) 43 x 1 gagne Problme 9 : 23-19 (29 x 40) 39 -34 (40 x 29) 18-13 (9 x 18) 37-32 (26 x 46) 28 -23 (46 x 28) 23 x 3 (28 x 14) 3 x 16 gagne Problme 10 : 33 -28 (22 x 22) 43-39 (24 x 33) 39 x 10 (15 x 4) 25 x 3 gagne

38

Solutions aux Problmes


(-) tiret = DEPLACEMENT (x) croix = PRISE

Problme 11 : 15-10 (31 x 24) 44-40 (35 x 33) 34-29 (5 x 14) 29 x 27 gagne Problme 12 : 38 -33 (36 x 27) 33 x 31 (23 x 41) 46 x 37 gagne Problme 13 : 38-32 (28 x 39) 48- 43 (39 x 48) 32-27 (ad.lib) 37 x 10 (48 x 46) 20-14 (9 x 20) 25 x 14 (ad.lib) 10 - 4 gagne Problme 14 : 40-35 (27 x 38) 29 -23 (18 x 29) 24 x 42 (15 x 24) 35-30 (24 x 35) 45-40 (35 x 33) 42-38 (33 x 42) 48 x 19 gagne Problme 15 : 31-27 (39 x 48) 37-32 (48 x 40) 32 x 3 (25 x 34) 3 x 6 gagne Problme 16 : 46- 41 (23 x 45) 37-31 (36 x 47) 31 x 4 (47x 50) 25 -20 (15 x 24) 4 x 1 (50-6) 49-44 (6 x 50) 1 - 6 gagne Problme 17 : 37-31 (36 x 28) 41-37 (28 x 41) 46-37 gagne Problme 18 : 22-17 (29 x 49) 17 x 6 (49 x 46) 6 - 1 (15 x 24) 1 x 31 (26 x 37) 47- 41 (37-42) 48 x 37 gagne Problme 19 : 35-30 (25 x 45) 21 -17 (36 x 47) 17-12 (47 x 50) 12 x 1 (50-6) 49-44 (6 x 50) 1- 6 gagne Problme 20 : 33 -29 (24 x 22) 42 -37 (19 x 28) 32 x 23 (41 x 32) 23 - 18 (12 x 23) 34 -29 (23 x 34) 43 -39 (34 x 43) 49 x 20 gagne

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