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Desarrollo en cascada:
Desventajas:
En la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea
una mala implementación del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso.
Ventajas :
Desarrollo en espiral:
Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva
iteración se pasa más tiempo desarrollando.
Ventajas
El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores
elementos de los restantes modelos.
Desventajas:
Modelo costoso
Modelo de prototipos
Especificación conceptual
Análisis de requerimientos
Diseño inicial
Ciclo de vida
Etapa de inicialización
Se crea una versión del sistema. La meta de esta etapa es crear un producto
con el que el usuario pueda interactuar, y por ende retroalimentar el
proceso. Debe ofrecer una muestra de los aspectos claves del problema y
proveer una solución lo suficientemente simple para ser comprendida e
implementada fácilmente. Para guiar el proceso de iteración, una lista de
control de proyecto se crea, y esta lista contiene un historial de todas las
tareas que necesitan ser realizadas. Incluye cosas como nuevas
funcionalidades para ser implementadas, y areas de rediseño de la solución
ya existente. Esta lista de control se revisa periódica y constantemente
como resultado de la fase de análisis.
Etapa de iteración
Las modificaciones deben ser más fáciles de hacer conforme avanzan las
iteraciones. Si no es así, hay un problema primordial usualmente encontrado
en un diseño débil o en la proliferación excesiva de parches al sistema.
Los parches normalmente deben permanecer solo por una o dos iteraciones.
Se hacen necesarios para evitar el rediseño durante una fase de
implementación.
Las facilidades para analizar el programa deben ser utilizadas cada vez para
ayudar en el análisis de implementaciones parciales.
La opinión del usuario debe ser solicitada y analizada para indicar
deficiencias en la implementación referida por él.
RUP
Un poco de historia
Los orígenes de RUP se remontan al modelo espiral original de Barry Boehm. Ken
Hartman, uno de los contribuidores claves de RUP colaboró con Boehm en la
investigación. En 1995 Rational Software compró una compañía sueca llamada
Objectory AB, fundada por Ivar Jacobson, famoso por haber incorporado los casos de
uso a los métodos de desarrollo orientados a objetos. El Rational Unified Process fue el
resultado de una convergencia de Rational Approach y Objectory (el proceso de la
empresa Objectory AB). El primer resultado de esta fusión fue el Rational Objectory
Process, la primera versión de RUP, fue puesta en el mercado en 1998, siendo el
arquitecto en jefe Philippe Kruchten.
MSF( Microsoft Solution framawork): Es una serie de modelos que puede adaptarse a
cualquier proyecto de tecnología de información. En el Modelo de Diseño de
Soluciones, los usuarios se ven involucrados en el proceso de diseño. Obteniendo de
ellos información sobre ciertos detalles, como de funcionalidad y otros requerimientos,
el equipo puede determinar como se va a usar la aplicación e incrementar su
productividad.
METRICA 3: Es una metodología de aplicación, desarrollo y mantenimiento de
sistemas de información. Con la métrica 3 es posible desarrollar proyectos orientados a
objetos y proyectos estructurados, en tanto que la tendencia de la ingeniería de software
actual lleva con claridad hacia los sistemas y herramienta cuya utilización esta basada
exclusivamente el modelo de la orientación a objetos.
MANIFIESTO AJIL
○ Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega
temprana y continua de software con valor.
○ Aceptamos requisitos cambiantes, incluso en etapas avanzadas. Los
procesos ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja
competitiva al cliente.
○ Entregamos software frecuentemente, con una periodicidad desde un
par de semanas a un par de meses, con preferencia por los periodos
más cortos posibles.
○ Los responsables de negocio y los desarrolladores deben trabajar
juntos diariamente a lo largo del proyecto.
○ Construimos proyectos con profesionales motivados. Dándoles el
entorno y soporte que necesitan, y confiando en ellos para que realicen
el trabajo.
○ El método más eficiente y efectivo de comunicar la información a un
equipo de desarrollo y entre los miembros del mismo es la
conversación cara a cara.
○ Software que funciona es la principal medida de progreso.
○ Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible. Esponsores,
desarrolladores y usuarios deben ser capaces de mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
○ La atención continua a la excelencia técnica y los buenos diseños
mejoran la agilidad.
○ Simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado,
es esencial.
○ Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de equipos que
se autoorganizan.
○ A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más
efectivo, entonces mejora y ajusta su comportamiento de acuerdo a sus
conclusiones.
EXTREME PROGRAMMING:
La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la
ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre
la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el
más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que
éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías
tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad
que en la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios
de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso
deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a
los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una
aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al
comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios
en los requisitos.