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Clase 16

Teora de Juegos

Hay diversas situaciones en el que un tomador de decisiones se ve enfrentado a los intereses de otro y que muchas veces estas posiciones conllevan a conflictos que deben ser solucionados mediante negociaciones, si es posible, o a la escogencia de estrategias ms convenientes. Uno de los juegos ms sencillos es en el que se ven enfrentados dos oponentes (militares, empresas competidoras, el ajedrez, etc.) llamados de suma cero y son juegos en los que lo que gana un jugador lo pierde el otro.

Las principales caractersticas de este tipo de juegos son: Las estrategias tomadas por ambos jugadores y la matriz de pagos referente a uno de los dos jugadores donde se presenta la informacin de pagos referente a la estrategia seguida por uno de los jugadores.

Veamos un ejemplo: Dos jugadores muestran simultneamente 1, 2, 3 dedos uno al otro. Si la suma total de dedos mostrados, es par, el jugador II paga al jugador I esta suma en miles de pesos (es decir cada dedo equivale a mil pesos) si la suma da un resultado impar el jugador paga esa cantidad al jugador II. a. b. c. d. Cuantos jugadores son? Qu tipo de juego es? Cules son las estrategias de cada jugador? Estructure la matriz de pagos?

a. Es un juego de dos jugadores b. Es un juego de suma cero ya lo que gana un jugador lo pierde el otro. c. Las estrategias de cada jugador es mostrar un dedo, dos o tres. d. Matriz de pagos: En este tipo de juegos, la matriz se construye con respecto a uno de los jugadores por lo que valores positivos indicaran una ganancia para el jugador de la matriz y los negativos una ganancia para el otro jugador:

Trminos de pago con respecto al jugador I Jugador 2 1 2 2000 -3000 -3000 4000 4000 -5000

Jugador 1

1 2 3

3 4000 -5000 6000

Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce sus diferentes estrategias y las que tiene su oponente y la matriz de pagos. La matriz de pagos correspondiente al jugador dos es el negativo de esta matriz. Las entradas o pagos de la matriz, puede corresponder a cualquier tipo de unidades, pero siempre debe representar la ganancia o prdida de la estrategia escogida dado que el oponente escogi determinada estrategia. Un objetivo primordial de la teora de juegos es desarrollar criterios racionales para seleccionar una estrategia, la cual implica las siguientes suposiciones: 1. Jugadores racionales 2. Seleccin de estrategias para promover el bienestar particular del jugador (no hay compasin por el oponente).

Analicemos el siguiente ejemplo: Dos polticos colombianos contienden entre s por la presidencia del Senado. En este momento ellos se encuentran haciendo sus planes de campaa en dos ciudades importantes: Medelln y Bogot. Para evitar prdidas de tiempo, estn planeando viajar en la noche y pasar un da completo en cada ciudad o dos das en solo una de las ciudades. Como deben hacer sus arreglos por adelantado, ninguno de los dos sabr lo que su oponente tiene planeado hasta despus de concretar sus propios planes. Cada poltico tiene su jefe de campaa en cada ciudad para asesorarlo en cuanto al impacto que tendrn (en trminos de niveles de popularidad en votos ganados o perdidos) las combinaciones posibles de los das dedicados a cada ciudad por ellos o por sus oponentes. Ellos quieren emplear esta informacin para elegir su mejor estrategia para estos dos das. Formulacin como un juego: Jugadores: Los dos polticos Alternativas 1: Pasar un da en cada ciudad 2: Pasar los dos das en Bogot 3: Pasar los dos das en Medelln

Los Datos que componen esta matriz o los pagos asociados, son el total de votos ganados o perdidos. A continuacin se analizaran tres tipos de datos alternativos para la matriz de pagos para solucionarlos de tres formas distintas.

Variacin Uno Sea la siguiente matriz de pagos:

Que estrategia debe seguir cada uno de los polticos? Para darle solucin a este problema definamos lo que es la estrategia dominada:

Para el ejemplo que se est analizando miremos las alternativas Para el jugador 1: La estrategia 3 est dominada por la estrategia nmero uno, ya que independiente de lo que elija el jugador dos, siempre se va obtener un pago mayor siempre y cuando se halla elegido la alternativa 1. Comparemos pago a pago: 1>0, 2>1 y 4>-1. Como la alternativa 3 es dominada puede ser eliminada:

Si ambos jugadores fueran racionales entonces el jugador dos puede establecer que alternativas estn dominadas para no tenerlas en cuenta: Es de anotar que en la matriz que se tiene los pagos para el jugador dos ya representan perdidas puesto que no hay ningn valor positivo y se est considerando una matriz para el jugador 1, por lo tanto el jugador dos tendr que ver como minimizar la prdida de votos en este escenario: -1>-4 y -1>-5 por lo tanto, para el jugador 2 la opcin uno domina la opcin tres por lo que no lo tendr en cuenta:

Para el caso resultante vemos claramente que la poltica uno se convierte en dominante de la poltica dos ya que 1=1 y 2>0 si el poltico 1 adopta esta poltica obtendr un aumento ms grande en la obtencin de votos

Lgicamente para el jugador 2 sera mejor jugar la estrategia uno ya que en este caso 1>2 sera una menor perdida. El resultado del juego siempre y cuando los dos jugadores jueguen de manera optima recibe el nombre de valor del juego (cuando es cero se dice que es justo)

Solucin de un modelo basado en juegos

El concepto anterior de estrategia dominada es muy til para reducir el tamao de la matriz de pagos y en algunos casos particulares como en el ejemplo de los polticos hallar la solucin. Pero en la gran mayora de los casos es necesario de otro tipo de enfoques para terminar de resolverlos. Variacin del ejemplo analizado Si los asesores del poltico uno estimaron la siguiente matriz de pagos

Que estrategia debera seguir el poltico 1? Si se realiza un anlisis de dominancia, se puede establecer que en este juego no hay estrategias dominantes. Haciendo un anlisis rpido de las diferentes estrategias: para ambos jugadores es conveniente jugarse por la estrategia numero 2 ya que aunque se perciben pagos ms equilibrados se arriesga menos. Y como ambos jugadores son racionales hay cooperativismo en sus decisiones. Ambos jugadores se estn forzando a tomar la decisin 2 para evitar prdidas, y si esto ocurre el juego lgicamente quedara empatado ya que el pago si ambos escogen la alternativa 2 es de cero. Cada jugador juega de tal manera que se minimiza la mayor prdida, siempre que el resultado de su eleccin no pueda ser aprovechado por el oponente para mejorar su posicin. Esto es conocido como el criterio minimax y es un criterio que se propone en la teora de juegos para elegir una estrategia.

Las elecciones se realizan de la siguiente manera: En trminos de la matriz de pagos el jugador 1 debe elegir aquella estrategia cuyo pago mnimo sea el mayor (estrategia maximin), mientras que el jugador 2 debe elegir aquella estrategia cuyo

pago mximo sea el menor (estrategia minimax). El resultado de este juego es cero por lo tanto este juego ser justo, veamos en la matriz de pagos:

Los jugadores en este caso jugaron de manera que se minimizo su prdida mxima. Note algo interesante en el juego y es que el valor de cero corresponde al valor mnimo del rengln de la estrategia escogida en el caso del jugador 1 y al mximo de la columna escogida por el jugador dos. A este tipo de soluciones se les llama punto de silla. Este tipo de elementos determinan como debe jugarse ya que este punto hace que ninguno de los dos jugadores pueda aprovecharse de la estrategia del otro para mejorar su posicin. Y si alguno de los jugadores cambia de plan lo que estara haciendo es aumentar sus prdidas. Esto sera entonces una solucin estable (o solucin de equilibrio).

Pero que debe hacerse cuando la matriz de pagos no existe un punto de silla? Supngase la siguiente matriz de pagos:

Analice la situacin utilizando el criterio anterior. (Verifique que no existe un punto de silla). La solucin que se obtiene por este mtodo minimax es una solucin que es inestable, ya que cualquiera de los dos puede sacar ventaja sobre el otro al cambiar las estrategias. Por lo tanto debe buscarse una solucin mejor al juego.

El caso radica en la posibilidad de predecir los movimientos del otro jugador y as mejorar las posiciones. Pero si esto no es posible no se puede aplicar ningn criterio conocido es necesario elegir entre la estrategias aceptables de una manera aleatoria. Cual sera entonces la estrategia optima de jugar este juego? Juegos con estrategias mixtas

Cuando el juego no posee un punto de silla, es aconsejable asignar una distribucin de probabilidad sobre el conjunto de estrategias:

La suma de cada probabilidad xi o yj debe ser igual a uno. Las estrategias mixtas sern entonces los valores de probabilidad para cada una de las estrategias posibles para cada jugador y las estrategias originales se llaman estrategias puras. Las estrategias escogidas por cada jugador sern aquellas escogidas por medio de la distribucin de probabilidad. (Para este caso se hace necesario informacin histrica de cada escenario donde se han tomado estrategias de manera similar). Analicemos ahora el ejemplo anterior de los polticos:

Supngase que el jugador 1 decidi jugar con las estrategias mixtas (, , 0) Supngase que el jugador 2 decidi jugar con las estrategias mixtas (0, ,, ) Aunque para este tipo de decisiones no se cuenta con una medida de desempeo satisfactoria por completo para evaluar las estrategias mixtas, el pago esperado es una herramienta til:

Dadas las estrategias mixtas escogidas por cada jugador los pagos posibles serian (-2, 2, 4, -3) con una probabilidad cada una. El pago promedio indicara cual sera el pago si el juego se efectuara muchas veces. Las probabilidades asignadas o estrategias mixtas permiten extender el concepto de MINImAX para juegos que no tienen punto de silla. En el ejemplo de los polticos se puede ver que:

Estrategia 1 2 3

Jugador 1 yi

1 0 5 2 0

Jugador 2 2 -2 4 3 0,5

3 2 -3 -4 0,5

xi 0,5 0,5 0

Ejemplo prctico: Dos empresas, A y B, venden dos marcas de vacuna para la gripe. La empresa A se anuncia en radio, en televisin y en los peridicos. La empresa B, adems de usar los mismos medios que la empresa A tambin enva folletos por correo. De acuerdo con el ingenio y la intensidad de la campaa publicitaria, cada empresa puede capturar una parte del mercado que corresponda a la otra. Los analistas de mercadeo y publicidad hicieron un estudio y encontraron los siguientes datos, que es el porcentaje del mercado capturado o perdido por la empresa A:

Cul sera la respuesta a este juego? Desde el punto de vista de la empresa A

Juegos en PL: Hallar la solucin en juegos de estrategias mixtas no es tan sencillo de una forma directa como los anteriores anlisis. La teora de juegos est muy relacionada con la PL, ya que un juego entre dos personas de suma cero se pueden expresar como un modelo de PL y viceversa.

Como es de saberse un juego con probabilidades ptimas asociadas x1, x2,, y xm del jugador A se pueden determinar resolviendo el siguiente problema maximin: El vas

La escogencia del valor mnimo de las diferentes alternativas con pago esperado lo notaremos como v, entonces:

Lo que implica que:

Por lo tanto el problema se reduce a la maximizacin del pago esperado V: Por lo tanto para el jugador 1:

Maximizar Z=V Y el problema estara sujeto a las siguientes restricciones:

Anlogamente para el jugador 2 se tiene:

Ejemplos:

Resuelva el siguiente juego con programacin lineal:

S e sabe que no hay solucin por mtodos de estrategias puras por lo tanto se deben realizar uno de

estrategias mixtas: Solucin por solver: Para el caso del jugador 2:

Ejercicio Prctico:

Solucin: a) Las estrategias que garantizan una minimizacin en la prdida son: Empresa 1: 1 Empresa 2: 3 Valor de juego=1 juego no justo (punto de silla) b) Listado estrategias dominadas Jugador 1 Jugador 2 1 3 2 2 Jugador 2 2

IT 1 2 3 4

Estrategia 1 2 3

3 1

Jugador 1

Ver solucin en programacin lineal

Ejemplo:

a) Para el campeonato se puede alternar dos estrategias (con un 0,5 de probabilidad cada una) UA2 y UA3. b) El equipo UA