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UNIVERSIDAD SIMN BOLVAR Decanato de Estudios de Postgrado Especializacin en Informtica Educativa

PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA

Trabajo Especial de Grado presentado a la Universidad Simn Bolvar por Mara Gabriela Daz de Feijoo Como requisito parcial para optar al grado de

Especialista en Informtica Educativa

Realizado con la tutora de la Profesora Mara Anglica Prez de Ovalles Junio 2002

UNIVERSIDAD SIMN BOLVAR Decanato de Estudios de Postgrado Especializacin en Informtica Educativa

PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA

Este Trabajo Especial de Grado ha sido aprobado en nombre de la Universidad Simn Bolvar por el siguiente jurado examinador:

__________________________

Jurado Freddy Rojas

__________________________

Tutor Dra. Mara Anglica Prez de Ovalles

Sartenejas, Junio de 2002

DEDICATORIA

A mis padres, Salustiano e Isabel por su esfuerzo incansable por darme lo mejor que ellos me pudieron dar: educacin, valores, tenacidad, regaos y todo su amor. A mis hijos, Luis Gabriel, Rafael y Daniel, por su presente y su maana, por su amor incondicional.

AGRADECIMIENTOS

A la Universidad Simn Bolvar, por ser una excelente casa de estudios para este postgrado. A mis padres, por el recuerdo y la memoria de Isabel y Salustiano que lucharon sin tregua por una vida mejor. Que sembraron la semilla de los principios y valores, sin los cuales no vale la pena vivir. A mi querido amante, compaero, profesor, discpulo, incansable crtico de mis actos, dilogo de mis pensamientos. Por ti y para ti, Jos Luis, por tu apoyo y tu amor, por tu trabajo extra con los chamos, sin el cual, no hubiera podido encontrar el tiempo para dedicarlo a este proyecto. Por tus consentimientos y tu comprensin. A mis hijos, Luis Gabriel, Rafael y Daniel, por el tiempo que me prestaron para ser, adems de madre, una estudiante otra vez. A la profesora Mara Anglica Prez de Ovalles, por sus consejos, su orientacin, su ayuda y su paciencia, como tutora de este proyecto. A los profesores Ana Cecilia Grimn y Luis Mendoza, por su colaboracin, su tiempo y sus sugerencias, en la revisin y correccin del manuscrito de este proyecto. A las docentes de Institutos Educacionales Asociados, Beatriz Celis, Carmen Rodrguez, Ligia Castro e Ivonne Blanco, por su apoyo y ayuda en el desarrollo del prototipo. A la Ingeniero Martha Zambrano, por sus consejos y orientacin en informtica educativa. Por demostrar que la educacin es una vocacin que requiere de mucho tiempo y creatividad. A los profesores del postgrado, Freddy Rojas, Mara Anglica Prez de Ovalles, Joel Aguilar, Jorge Baralt, Adelso Castillo, Miguel ngel Gmez, Jaime Robles, Adelaide Bianchini, Ana Cecilia Grimn, Luis Mendoza, Luis Antonio Aguirre, Pablo Ros, Jos Isidro Roa, Valentn Montaa y Ana Mara Rajkay; por sus enseanzas y su tiempo. .

RESUMEN

El presente trabajo: PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo a fines de producir un producto de calidad, adems de aportar un valioso instrumento de medicin para la evaluacin de software educativo. Se elabora adems un prototipo de software educativo para nios de 8 a 10 aos, para ser usado en Internet, que incorpora la metodologa planteada, dentro de un proyecto pedaggico de aula llamado Conservemos nuestra fauna. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologas en la educacin, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresin lectora, busca informacin y trabaja en equipo.

Este trabajo se llev a cabo siguiendo la metodologa de Rational Unified Process (RUP), adaptada a la produccin de software educativo, la cual apoya el desarrollo realizado, ya que es abierta y adaptable. La propuesta de evaluacin de software educativo se apoya en el Modelo Sistmico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin y Sistemas (LISI), Universidad Simn Bolvar, ampliado y enriquecido con los parmetros educativos propuestos por profesionales del rea de la educacin, del gobierno y de la empresa privada, seleccionados para este estudio.

La metodologa de desarrollo de software implic el estudio de varios aspectos, entre los cuales estn el diseo instruccional, el diseo tcnico y la evaluacin de software. Se toma un enfoque eclctico sobre el uso de las metodologas establecidas por cada teora de aprendizaje y desarrollo instruccional estudiada en el desarrollo del producto final. El diseo tcnico se apoya en los estudios realizados sobre las ms recientes investigaciones sobre el uso del color, el texto, la imagen, el sonido y el video. El prototipo realizado contiene textos y ejercicios sobre el tema de los animales en peligro de extincin.

PALABRAS CLAVES: Software educativo, calidad sistmica, evaluacin, ingeniera de software, modelo de calidad.

NDICE GENERAL

Dedicatoria Agradecimientos Resumen ndice General ndice de tablas

iii iv v vi ix xi

ndice de figuras

CAPTULO 1. INTRODUCCIN CAPTTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


2.1. Objetivo General 2.2. Objetivos Especficos 2.3. Alcance

1 5
6 6 7

CAPTULO 3. MARCO TERICO 3.1. Factores educativos


3.2. Factores tecnolgicos 3.3. Factores econmicos 3.4. Teoras de aprendizaje y diseo instruccional 3.4.1. Programas de Prctica y ejercitacin 3.4.2. Aportes de Gagn 3.4.3. Aportes de Piaget 3.4.4. Estilos de aprendizaje

8 10
12 13 15 16 20 22 24

CAPTULO 4. METODOLOGA DE DESARROLLO


4.1. Rational Unified Process (RUP) 4.2. Modelo de Rational Unified Process 4.3. Revisin de las fases 4.3.1. Fase de comienzo 4.3.2. Fase de elaboracin

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29 30 31 33 34

4.3.3. Fase de construccin 4.3.4. Fase de transicin

35 36

CAPTULO 5. FASE DE COMIENZO


5.1. Visin del proyecto 5.2. Plan del proyecto 5.3. El caso del negocio 5.3.1. Descripcin del producto 5.3.2. Contexto del proyecto 5.3.3.. Objetivos del producto 5.3.4. Planificacin financiera 5.3.5. Restricciones 5.4. Lista de riesgos 5.6.5. Modelo del negocio 5.5.1. Casos de uso del sistema 5.5.2. Diagrama de clases 5.6. Requerimientos funcionales 5.7. Requerimientos no funcionales 5.8. Requerimientos complementarios 5.9. Herramientas utilizadas 5.10. Glosario del proyecto

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37 39 40 41 42 43 44 44 44 45 46 49 50 51 51 52 52

CAPTULO 6. DISEO INSTRUCCIONAL MULTIMEDIA


6.1. Anlisis 6.2. Diseo 6.3. Desarrollo e implementacin 6.4. Evaluacin

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54 58 62 62

CAPTULO 7. PLAN CREATIVO DE LA INTERFAZ


7.1. Anlisis del diseo de la interfaz. 7.2. Mapa de navegacin. 7.3. Conclusiones de la etapa de inicio. 7.4. Recomendaciones. 7.5. Plan de iteracin para la prxima fase.

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63 68 69 70 71

CAPTULO 8. PROPUESTA DE EVALUACIN DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO


8.1. Calidad de software 8.2. Modelo Sistmico de Calidad de software (MOSCA) 8.2.1. Descripcin de MOSCA 8.2.2. Descripcin del algoritmo para aplicar MOSCA 8.3. Calidad de software educativo 8.4. Propuesta del modelo de evaluacin de software educativo 8.4.1. Propuesta para una preseleccin de software educativo 8.4.2. Formulacin del modelo propuesto basado en MOSCA 8.5. Descripcin del modelo propuesto 8.6. Descripcin del algoritmo para aplicar el modelo 8.6.1. Fase 1 8.6.2. Fase 2 8.7. Caso de estudio. Aplicacin del algoritmo de la propuesta 8.8. Resultados

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74 75 75 77 80 81 81 83 85 86 86 87 90 93

CAPTULO 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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CAPTULO 10. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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CAPTULO 11. GLOSARIO

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ANEXOS LISTA DE ANEXOS 1. LISTA DE RIESGOS 2. CASOS DE USO 3. PPA: CONSERVEMOS NUESTRA FAUNA 4. SOFED 01 5. SOFED 02 6. MTRICAS DE EVALUACIN 111 112 116 123 129 131 133

NDICE DE TABLAS

Tabla 3.1. Tipos de software educativos. Tabla 3.2. Actividades de un programa de prctica y ejercitacin. Tabla 4.1 Actividades de la fase de comienzo. Tabla 4.2 Actividades de la fase de elaboracin. Tabla 4.3 Actividades de la fase de construccin. Tabla 4.4 Actividades de la fase de transicin. Tabla 5.1. Plan de actividades para la fase de comienzo. Tabla 5.2. Plan de actividades para la fase de elaboracin. Tabla 5.3. Plan de actividades para la fase de construccin. Tabla 5.4. Plan de actividades para la fase de transicin. Tabla 5.5. Tabla de descripcin de actores. Tabla 5.6. Tabla de descripcin de casos de uso. Tabla 5.7. Lista de requerimientos funcionales del sistema. Tabla 5.8. Lista de requerimientos no funcionales del sistema. Tabla 6.1. Actividades del anlisis del entorno educativo. Tabla 6.2. Anlisis del entorno educativo para el proyecto Conservemos nuestra fauna. Tabla 7.1. Plan de actividades para la fase de elaboracin. Tabla 8.1. Normalizacin de las mtricas. Tabla 8.2. Nmero mnimo de caractersticas que deben ser satisfechas por cada categora. Tabla 8.3. Nivel de calidad del producto con respecto a las categoras satisfechas para el producto. Tabla 8.4. Propuesta de categoras, caractersticas, subcaractersticas y nmero de mtricas, para el modelo propuesto basado en MOSCA. Tabla 8.5. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para cada categora. Tabla 8.6. Normalizacin de las mtricas para la evaluacin del producto. Tabla 8.7. Nivel de calidad del producto con respecto a las categoras satisfechas para el producto software educativo. Tabla 8.8. Lista de software educativo que se consider para la evaluacin de la propuesta. Tabla 8.9. Resultados de las evaluaciones de los cuatro software educativos segn el modelo propuesto. Tabla A1.1 Riesgo: Mala definicin de requerimientos. Tabla A1.2. Riesgo: Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software. Tabla A1.3. Riesgo: Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. Tabla A1.4. Riesgo: Falta de logros educativos en el uso del software. Tabla A1.5. Riesgo: Fallas de programacin. Tabla A1.6. Riesgo: Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo. Tabla A1.7. Riesgo: Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula. Tabla A1.8. Riesgo: Falta de tiempo para realizar el producto. Tabla A2.1. Caso de uso: registrar usuario. Tabla A2.2. Caso de uso: validar usuario. Tabla A2.3. Caso de uso: aprendizaje.

9 19 33 34 35 36 39 40 40 40 48 49 50 51 56 57 71 78 79 79 83 88 89 89 90 93 112 113 113 113 114 114 114 115 116 116 117

Tabla A2.4. Caso de uso: lengua y literatura. Tabla A2.5. Caso de uso: matemticas. Tabla A2.6. Caso de uso: ciencia de la naturaleza y tecnologa. Tabla A2.7. Caso de uso: ciencias sociales. Tabla A2.8. Caso de uso: educacin esttica. Tabla A2.9. Caso de uso: cndor. Tabla A2.10. Caso de uso: cuento del cndor. Tabla A2.11. Caso de uso: actividades de lengua y literatura. Tabla A2.12. Caso de uso: sabas que. Tabla A2.13. Caso de uso: men principal. Tabla A2.14. Caso de uso: enviar respuesta.

117 118 118 119 119 120 120 121 121 121 122

NDICE DE FIGURAS

Figura 3.1. Factores que influyen en la produccin de software educativo. Figura 3.2. Esquema bsico de un ejercicio de prctica (drill).
Figura 3.3. Esquema de Dominio del Aprendizaje (Mastery Learning).

Figura 4.1. Dimensiones del proceso RUP. Figura 4.2. Relacin entre los trabajadores, las actividades y los artefactos. Figura 4.3. Fases de Rational Unified Process . Figura 5.1. Modelo del negocio (uso de software educativo basado en un PPA interactivo). Figura 5.2. Casos de uso del sistema. Figura 5.3. Diagrama de clases del sistema. Figura 6.1. Modelo del desarrollo de diseo instruccional multimedia. Figura 6.2. Etapas en el anlisis de las necesidades educativas. Figura 6.3. Grupo de trabajo y la comunicacin abierta. Figura 7.1. Modelo de plan creativo para el desarrollo de la interfaz integrado al proceso unificador de Rational . Figura 7.2. Interfaz principal del PPA interactivo: Conservemos nuestra fauna. Figura 7.3. Pgina principal de lengua y literatura. Figura 7.4. Interfaz del cndor. Figura 7.5. Interfaz de una actividad de lengua y literatura. Figura 7.6. Interfaz de una evaluacin. Figura 7.7. Mapa inicial de navegacin del producto. Figura 8.1. Estructura de MOSCA. Figura 8.2. Procedimiento para la evaluacin de software educativo. Figura 8.3. Propuesta del modelo de evaluacin de software educativo. Figura 8.4. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las tres caractersticas de Funcionalidad. Figura 8.5. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las cuatro caractersticas de Usabilidad Figura 8.6. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las tres caractersticas de Fiabilidad.

9 16 17 30 31 32 46 48 50 53 55 58 64 66 66 67 67 68 69 76 82 85 91 92 93

CAPTULO 1. INTRODUCCIN

En este proyecto se realiza un estudio sobre la metodologa para el desarrollo de software educativo de calidad y adems se realiza el estudio y desarrollo de un instrumento de evaluacin de calidad de software, bajo el enfoque de calidad sistmica, con miras a realizar un desarrollo adecuado de ambientes virtuales de aprendizaje en el mbito de la educacin escolar y de la utilizacin de una herramienta necesaria y til para estimar la calidad de software educativo a nivel de producto o servicio.

Se propone el desarrollo de medios informticos en formato digital, de calidad, ya que este tipo de medio educativo ofrece grandes posibilidades al mundo de la educacin y distintas dimensiones al proceso instruccional, al mismo tiempo que facilita el aprendizaje de conceptos y permite desarrollar habilidades cognitivas. Pueden facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a analizar y resolver problemas, facilitar el trabajo en grupo, proveer soporte en actividades remediales o de repaso, documentar discusiones o informes, en el sentido ms amplio, mejorar las habilidades del pensamiento y la resolucin de problemas. Las reas de aplicacin de todas estas tcnicas, englobadas en lo que normalmente se denomina Informtica Educativa, son tanto la enseanza reglada, comnmente denominada curricular, como la formacin en todos los mbitos posibles.

Hay que aprovechar la tecnologa para crear situaciones de aprendizaje y enseanza nuevas. Adems se ha de tener en cuenta los cada vez ms importantes recursos informticos de memoria y velocidad para presentar informacin grfica de todo tipo. Las computadoras producen imgenes fantsticas, estticas o animadas. Las computadoras tienen cada vez ms velocidad y ms capacidad de almacenamiento, lo que posibilita la asignacin progresiva de recursos del sistema a la interfaz usuario-mquina, sin dejar de atender la aplicacin informtica en ejecucin. Se pasa as de un diseo centrado en la tecnologa a un

diseo centrado en el usuario. Las interfaces usuario-mquina son cada vez ms amigables, con dilogos casi guiados por "lenguaje natural". La comunicacin con la mquina ser cada vez ms natural.

El software educativo nos permite hacer uso de varios medios tales como el audio y el video. Adems de proporcionar diferentes medios, una ventaja del software educativo es la capacidad del sistema informtico para registrar cualquier tipo de incidencia, cualquier tipo de actividad que se haya desarrollado durante las sesiones de enseanza. La computadora puede recoger lo que ha ocurrido durante la sesin de enseanza, no slo para controlar cunto tiempo ha estado una determinada persona en la sesin de enseanza, sino fundamentalmente para hacer evaluaciones y mantener actualizado el propio sistema informtico de enseanza.

De esta manera, se hace necesario producir y evaluar software educativo que presente una excelente calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido (Kruchten, 2000). Para sto se propone el siguiente proyecto: PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA. Este proyecto representa una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin de una manera sistemtica, en la formacin y desarrollo de capital humano, particularmente en nios de educacin bsica, primera etapa, a travs del desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico. El desarrollo del proyecto se realiza siguiendo el modelo de Ingeniera de software de Rational (RUP) y el control de la calidad de producto se sustenta en El Modelo Sistmico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin y Sistemas (LISI), Universidad Simn Bolvar. Se establece un modelo de desarrollo de software educativo que integre los dos modelos antes mencionados con sus respectivas adaptaciones para software educativo, ya que estos modelos son originalmente formulados genricamente.

Conservemos nuestra fauna es el tema y eje integrador que une las reas de lengua y literatura, matemtica, ciencias de la naturaleza, ciencias sociales y educacin esttica. Este tema es trabajado como un Proyecto Pedaggico de Aula (PPA) que est basado en el tema de

los animales en peligro de extincin en Venezuela, tales como el cndor, el oso frontino, el jaguar, el murcilago, la tortuga arrau, el manat, el caimn del Orinoco, el delfn, el perico y el cardenal. Los ejes transversales de lenguaje, desarrollo del pensamiento, valores y trabajo se desarrollan a travs de todos los componentes del currculo y de las actividades propuestas.

Este proyecto se rige por los trminos de referencia de la Agenda de Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin, del MCT-FONACIT, ya que proporcionan una gua excelente elaborada por profesionales especialistas en esta rea, para el desarrollo de contenidos en Educacin Bsica, a travs de un Proyecto Pedaggico de Aula (PPA) (FONACIT, 2002).

En este sentido, este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educacin venezolana, facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrnico, utilizando las tecnologas de informacin y comunicacin como herramientas de apoyo a los actores que participan en el proceso de enseanza - aprendizaje. Iniciando de esta manera procesos que construyan una gestin social participativa para la generacin y apropiacin del saber, organizando espacios de informacin, comunicacin y aprendizaje, orientados hacia la conformacin de una cultura que valore el conocimiento y la innovacin como fuentes esenciales para la preservacin de la democracia, la transformacin productiva y la equidad.

Este proyecto, al ser publicado en Internet, tambin queda incluido dentro del marco de la promulgacin del Decreto presidencial No. 825 del Gobierno Nacional de la Repblica Bolivariana de Venezuela, publicado en Gaceta Oficial N 36.955 del 22 de mayo de 2000, el cual considera de inters pblico el uso de Internet como un medio para la interrelacin de los pases y una herramienta invalorable para el acceso, la difusin y la comunicacin de ideas y conocimientos.

El informe de este proyecto se estructura de la siguiente manera: El captulo 1 consiste en la introduccin. En el captulo 2 se expone el planteamiento del problema, el objetivo general los objetivos especficos y el alcance del proyecto.

En el marco terico del captulo 3 se realiza un anlisis de los factores que intervienen en el proceso de desarrollo de software junto con las referencias bibliogrficas en las que este anlisis se basa, as como estudio de los modelos y teoras que proporcionan la base de apoyo para la seleccin de la metodologa a utilizar. En el captulo 4 se presenta la propuesta de metodologa de desarrollo basada en el modelo de Rational (Rational Unified Process, RUP). En el captulo 5, 6 y 7 se muestran los entregables de cada fase de la metodologa, incluyendo el diseo instruccional y el plan creativo de la interfaz. En el captulo 8, se presenta la propuesta de evaluacin de la calidad de software educativo basada en MOSCA. En el captulo 9 se presentan las conclusiones y recomendaciones En los captulos 10 y 11 se presentan las referencias bibliogrficas y el glosario. Al final del informe se encontrarn los Anexos, los cuales incluyen la lista de riesgos, los casos de uso, los objetivos del PPA, el cuestionario para la preseleccin de software educativo, las mtricas de evaluacin de la calidad de software educativo y una copia del artculo presentado y publicado en IE2002, 6to. Congreso Iberoamericano, 4to. Simposio Internacional, 7mo. Taller Internacional de Software Educativo, Vigo, Espaa, 2002.

CAPTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Dentro del marco de la promulgacin del Decreto presidencial No. 825 del Gobierno Nacional de la Repblica Bolivariana de Venezuela, publicado en Gaceta Oficial N 36.955 del 22 de mayo de 2000, se considera de inters pblico el uso de Internet como un medio para la interrelacin de los pases y una herramienta invalorable para el acceso, la difusin y la comunicacin de ideas y conocimientos, as como poltica prioritaria.

En este sentido, este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educacin venezolana, facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrnico con acceso a Internet, con enfoque de calidad sistmica, utilizando las tecnologas de informacin y comunicacin como herramientas de apoyo a los actores que participan en el proceso de enseanzaaprendizaje sin importar su ubicacin geogrfica en el pas. Asimismo se espera contribuir con una metodologa de desarrollo y evaluacin de material multimedia educativo que permita obtener un procedimiento sistemtico y eficiente que garantice un producto de calidad, ya que las metodologas que se utilizan en la actualidad no estn dirigidas especficamente a obtener un producto de calidad.

De esta manera surge la siguiente interrogante:

De qu forma podemos contribuir a que los programas educativos de Educacin Bsica que estn disponibles en Internet presenten un enfoque de calidad sistmica?

Como respuesta surgen los siguientes objetivos:

2.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una propuesta de metodologa para el desarrollo de software educativo bajo un enfoque de calidad sistmica, as como un instrumento de evaluacin de calidad de software educativo, utilizando como ejemplo, el desarrollo de un prototipo en formato de Internet, para alumnos de 8 a 10 aos, en el tema de los animales en peligro de extincin como proyecto pedaggico de aula, con actividades en el rea de lengua y literatura.

2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Proponer una arquitectura de software adecuada a este desarrollo de software educativo que propicie la escalabilidad, permitiendo la incorporacin en un futuro, de nuevos mdulos que abarquen las reas de lengua y literatura, matemticas, ciencias de la naturaleza, ciencias sociales y educacin esttica. Proponer un plan creativo de interfaz de acuerdo a las actividades instructivas y a la poblacin infantil de 8 a 10 aos. Analizar una metodologa de diseo instruccional adecuada a la plataforma tecnolgica y aplicarla en su primera fase. Proponer un instrumento de evaluacin de la calidad de software educativo, bajo un enfoque sistmico. Desarrollar el prototipo de un proyecto pedaggico de aula en formato de Internet, en el tema de los animales en peligro de extincin. Desarrollar actividades de lengua y literatura de acuerdo a las pautas pedaggicas y diseo establecidos. Obtener resultados a travs de la interaccin de los estudiantes con el software.

2.3. ALCANCE

Desarrollar la metodologa de produccin de software educativo bajo un enfoque sistmico hasta la primera etapa de desarrollo de software segn el modelo de Rational. Las dems etapas no estarn presentes por motivos de tiempo.

Desarrollar un instrumento de evaluacin de calidad de software educativo para el producto segn El Modelo de Calidad de Software (MOSCA). El instrumento para la evaluacin de calidad para el proceso de desarrollo de software educativo no estar presente por motivos de tiempo.

Desarrollar el proyecto pedaggico de aula en formato de Internet en calidad de prototipo, planteando las interfaces de presentacin, la de contenidos y la de ejercicios, algunos contenidos sobre el tema de animales en peligro de extincin y un set de ejercicios en el rea de lengua y literatura relacionados con el tema.

CAPTULO 3. MARCO TERICO

Dentro del estudio sobre el desarrollo de software educativo, convergen factores educativos, tecnolgicos y econmicos (Galvis, 2000; Pressman, 2002). Para la realizacin de este proyecto se deben tomar en cuenta varias definiciones y parmetros relacionados con cada uno de estos factores.

En primera instancia se define el trmino de software educativo. Segn Gros et al. (1997) se considera software educativo a cualquier producto basado en computadora con una finalidad educativa. As mismo, segn Galvis (2000), en el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir y apoyar funciones educativas. En esta categora entran tanto los que dan soporte al proceso de enseanza y aprendizaje (un sistema para ensear matemticas, ortografa, contenidos o ciertas habilidades cognitivas), como los que apoyan la administracin de procesos educacionales o de investigacin (Ej. un sistema que permita manejar un banco de preguntas). El significado que se maneja en este trabajo est relacionado principalmente con la primera definicin, o sea, con los materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseanzaaprendizaje, a las que en Ingls se denomina courseware (i.e., software educativo para cursos)(Galvis, 2000).

Siguiendo esta definicin, se propone en este proyecto una metodologa para el desarrollo de material de instruccin especialmente diseado para ser de utilidad con el computador y que persigue la finalidad de fomentar el aprendizaje en nios de edad escolar, ya sea en formato de CD ROM o en formato basado en Internet. Esto incluye materiales en formatos tales como texto, data, imgenes, animaciones, videos y sonido para crear un ambiente de aprendizaje.

Qu tipo de software educativo se desea crear? Se tomar como base la clasificacin que realizan Gros et al. (1997) que se presenta en la tabla 3.1, para determinar ms adelante cmo se clasificar el producto que se desea obtener.
Decisin sobre el diseo instructivo Tutorial Programa de enseanza. Contenido en funcin del nivel de los usuarios. Estructuracin del contenido. Estrategia didctica. Practica y ejercitacin Programa de ejercicios. Nivel, contenido, y estructura Ayuda a la adquisicin de una destreza. de los ejercicios. Tipos de feedback. Tipos de refuerzo. Control del progreso. Simulacin Proporciona entornos de aprendizaje Modelo de simulacin. basados en situaciones reales. Obertura de la simulacin. Tipos de feedback. Hipertextos e Proporciona un entorno de aprendizaje Organizacin del contenido. hipermedios no lineal. Determinacin de los enlaces. Seleccin de los medios. Tabla 3.1. Tipos de software educativos. (tomado de Gros et al. 1997) Tipo de programa Propsito del programa

Como se mencion al principio de este captulo, los factores o parmetros que influyen en el desarrollo o produccin de software educativo son de ndole educativa, tecnolgica y econmica (Galvis, 2000: Pressman, 2002), tal como se muestra en la figura 3.1.

Factores Educativos

Factores Tecnolgicos

Desarrollo de Software Educativo

Factores Econmicos

Figura 3.1. Factores que influyen en la produccin de software educativo (Galvis, 2000; Pressman, 2002).

A continuacin se analizarn cada uno de estos factores mostrados en la figura 3.1:

3.1. FACTORES EDUCATIVOS

Adems de conocer lo que significa software educativo y definir el tipo de software que se va a desarrollar, se deben conocer tambin los factores educativos que intervienen en el proceso de desarrollo de software educativo como lo son las teoras de aprendizaje, las teoras de diseo instruccional, los estilos de aprendizaje en la web, la eleccin y desarrollo de los contenidos, los objetivos de la enseanza, la metfora utilizada, las estrategias de enseanza, la forma de presentacin ms adecuadas, la evaluacin de la enseanza y las pautas para la evaluacin de software educativo desde el punto de vista del educador. Algunos de estos factores sern tratados en detalle en el marco conceptual.

El recurso humano ms importante en el estudio de estos factores est formado por docentes expertos en tcnicas de enseanza y teoras de diseo instruccional, evaluacin de la enseanza y desarrollo de contenidos. A continuacin se mencionan algunos autores que han trabajado con los parmetros mencionados anteriormente.

Kearsley (2001), Ryder (2001), Galvis (2000) y Gros et al. (1997) han realizado revisiones sobre las teoras de aprendizaje y diseo instruccional. Estos dos ltimos autores han realizado sus revisiones especficamente para la produccin de software educativo. Varios autores han elaborado una lista detallada de pautas pedaggicas que se deben tomar en cuenta al momento de disear o elaborar un software educativo tales como Gross et al. (1997), Revees (1996) y Marqus (1995). Sobre estilos de aprendizaje en la web, Ross y Schulz (1999) elaboraron una revisin de cmo se pueden realizar actividades que se adapten a cada uno de estos estilos a Internet.

Otro factor mencionado es el relacionado con el desarrollo de contenidos en Internet. ste es un trabajo que se viene realizando recientemente debido a las mejoras de las

tecnologas en los ltimos diez aos y, por ende, a las mejoras de velocidad de conexin a Internet para las escuelas. Se pueden mencionar algunos desarrollo de contenidos en Internet, tales como los del proyecto MarcoPolo, (WorldCom marcopolo, 2000) el cual administra un portal gratuito de desarrollo de contenidos educativos integrados al curriculum nacional para escuelas de Estados Unidos desde 1998, financiado por empresas privadas y gubernamentales (www.marcopolo-education.org). Las reas que cubren son: ciencias, economa, geografa, humanidades, arte y matemticas. Otro ejemplo de este tipo de portales en espaol es el de Quntica Escolar, un portal educativo de la empresa privada ubicado en Venezuela, donde se pueden encontrar contenidos y actividades desarrolladas para las reas del curriculum de primaria (www.quantica.com). Existen tambin una gran cantidad de portales educativos que contienen desarrollos de contenidos por rea, planificacin de lecciones, informacin para docentes y estudiantes, que no se encuentran necesariamente insertos en currculum de algn pas en particular.

Debido a que el presente trabajo est relacionado con la Agenda de Tecnologa y Educacin del organismo oficial del estado, MCT-FONACIT, se tom la decisin de seguir las pautas de los trminos de referencia propuestos por el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes (FONACIT, 2002).

Por ltimo, se menciona como factor educativo, las pautas de evaluacin de software educativo realizadas por docentes. Existen proyectos elaborados entre varias instituciones educativas que se han dado a la tarea de investigar las pautas para la evaluacin de software educativo, tales como el proyecto PEMGU, 19961999 (Pedagogical Evaluation Methods & Guidelines for Multimedia Applications)(PEMGU, 1999), y SAMIAL, 1996-1997 (Navarro, 1999).

En el rea de evaluacin y desarrollo de software educativo se puede encontrar numerosa bibliografa elaborada por educadores universitarios tales como Marqus (1995), Ramrez et al. (1999), Gross (1994), Gmez (1997) y Galvis (2000), entre otros.

Despus de realizar una revisin de los factores educativos, se realizar una revisin de los factores tecnolgicos.

3.2. FACTORES TECNOLGICOS

Cuando se usa el trmino tecnologa, se establece que se refiere al estudio, desarrollo y aplicacin de mquinas, equipos y tcnicas para la manufactura y los procesos de produccin. Por lo tanto los parmetros que se relacionan con la tecnologa y el desarrollo de software educativo, estarn relacionados con el estudio, desarrollo y aplicacin de mquinas, equipos y tcnicas para la manufactura y los procesos de produccin de software educativo (Pressman, 2002). Los parmetros relacionados con tecnologa que se deben tomar en cuenta al disear un software educativo son: el diseo de la interfaz, el modelo de desarrollo y produccin de software y la calidad de software.

El recurso humano relacionado con el rea tecnolgica est formado por especialistas o expertos en diseo de software, tales como dibujantes, diseadores grficos e ilustradores, expertos en programacin, profesionales dedicados a ingeniera de software o desarrollo de software, expertos en digitalizacin de sonido y audio como tambin profesionales expertos en calidad de software. Se pueden encontrar diversos autores que analizan las pautas que se deben tomar en cuenta para el diseo de interfaces en la elaboracin de software educativo; entre ellos se puede encontrar a Jones y Okey (1995), Marcos (1999), Mercovich (1999) y Nielsen (1999).

Cuando se menciona el modelo de desarrollo y produccin de software como factor importante a tomar en cuenta en el desarrollo de sofware educativo, se debe unir a ste la calidad del producto que se elabora, por lo que en la elaboracin de productos informticos se requiere de un proceso donde se garantice el desarrollo de un producto de calidad y cumpla con los requerimientos establecidos. Ingenieros y educadores han elaborado procesos de desarrollo de software donde se pueden establecer dos tipos de modelos: los modelos lineales

y los no lineales. Los modelos lineales poseen fases independientes, mientras que los modelos no lineales poseen fases iterativas y por lo general involucran el uso de prototipos.

Dentro de los modelos no lineales, Tripp y Bichelmeyer (1990) propusieron un modelo rpido de prototipo, mientras que Goodyear (1995) propone un modelo basado en el desarrollo continuo. Muy parecido a estos modelos es el que propone Kruchten (2000), el cual es un modelo de Ingeniera de software.

Kruchten (2000) llama a su modelo Rational Unified Process (RUP - proceso unificador de Rational) para producir software de alta calidad que cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido. El modelo RUP ser el utilizado en este proyecto de elaboracin de software educativo debido a que garantiza la produccin de software de calidad requeridos por el MCT-FONACIT, ajustndose a una planificacin y a un presupuesto establecido.

Adems de escoger el modelo de desarrollo de software adecuado para los propsitos de elaborar un software educativo, se debe tomar en cuenta los parmetros de calidad de software que se mencionaron anteriormente. Cuando se habla de calidad de software educativo, se requiere un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los usuarios, a un menor costo, libre de defectos y cumpliendo con ciertas especificaciones (Pressman, 2002).

En este proyecto se aplicar el modelo de Calidad de software elaborado por LISIUSB (Mendoza et al., 2001), llamado MOSCA ( MOdelo Sistmico de CAlidad de software), que integra el modelo de Calidad del Producto (Ortega et al., 2000) y el modelo de Calidad del Proceso de desarrollo (Prez et al., 2001), y est soportado por los conceptos de la Calidad Total Sistmica (Callaos y Callaos, 1993; Prez et al., 1999).

3.3. FACTORES ECONMICOS Estos parmetros estn relacionados con el financiamiento del proyecto o inversin econmica que se debe realizar para la elaboracin del software educativo. Surge la pregunta cunto cuesta producir un software educativo? La respuesta depende de quin lo produzca y quin lo financia. Existen varios tipos de financiamiento: de la inversin del Estado o gobierno. de la inversin del sector privado. de la inversin mixta, del estado y del sector privado.

Si lo financia el estado a travs de entidades pblicas tales como universidades o institutos de investigacin, el costo del proyecto slo refleja parte de los costos debido a que slo se financia el costo de algunos equipos, parte de materiales y suministros, parte del personal, parte de los servicios y viajes. Los costos que no estn incluidos directamente, el estado los est financiando indirectamente al cubrir los costos totales de funcionamiento de estas instituciones. Por esta razn es difcil calcular cunto le cuesta al estado producir software educativo. Para elaborar un estimado se realiza el clculo de los costos de los recursos econmicos, a un tiempo preestablecido para la elaboracin del software (Baca, 2001; Sapag y Sapag, 2000): Equipos: equipos de computacin y conectividad telemtica, tales como computadoras, cables de conexin, impresoras, escner, fotocopiadora, software, concentrador, servidor (si se necesita), tarjeta de red del servidor y Repotenciacin de equipos de computacin. Materiales y suministros: los que apoyan al uso de los equipos de computacin, tales como papelera, documentos, textos, cartuchos de tinta, cajas de CDs y cajas de disquetes. Personal: docente, de programacin, de diseo, de evaluacin y coordinacin. Servicios: asesoras, asistencia tcnica, instructores, cursos y conectividad. Viajes: pasajes y viticos para la realizacin de trabajos de campo y obtencin de datos. Podra tomarse un tiempo de seis meses como punto de partida para realizar los clculos del capital de trabajo. de las computadoras terminales.

Para cualquiera de estas inversiones se debe presentar un anteproyecto con los siguientes recaudos para su estudio y evaluacin, de manera de poder determinar si el proyecto ser financiado o no por el ente inversionista (Baca, 2001; Sapag y Sapag, 2000). 1. Definicin de objetivos 2. Estudio de mercado 3. Estudio tcnico operativo 4. Anlisis econmico financiero 5. Plan de ejecucin del proyecto

En el caso de este proyecto en particular, esta etapa no se realiza ya que se trata de un proyecto especial de grado que no conlleva financiamiento. Esta evaluacin financiera se realizara si el proyecto una vez finalizado, se utiliza como prototipo dentro del marco de un proyecto ms amplio.

A continuacin se exponen los modelos y teoras que sirven de base conceptual y soportan la metodologa utilizada en el diseo instruccional de este proyecto. En este proyecto se utiliza el modelo de software de prctica y ejercitacin, la teora de instruccin de Gagn como base del diseo de instruccin, los aportes de Piaget al estado de las operaciones concretas y los estilos de aprendizaje, por lo tanto, se dar un breve resumen de las bases conceptuales de cada modelo y teora.

3.4. TEORAS DE APRENDIZAJE Y DISEO INSTRUCCIONAL

La produccin de software educativo debe efectuarse sobre la base de teoras de aprendizaje y diseo instruccional, para lograr un producto donde los programas educativos estn pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especfico a travs del cual se adquieren conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda (Gros, B. 2000).

Las teoras de aprendizaje y diseo instruccional constituyen la plataforma fundamental que permite desarrollar cualquier esfuerzo para mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje (Shiffman, 1995). Ertner y Newby (1993) exponen las razones por las que se hace nfasis en el estudio y uso de las teoras de aprendizaje: 1. Las teoras de aprendizaje son una fuente de estrategias, tcticas y tcnicas de instruccin verificadas. El conocimiento de una variedad de estrategias es fundamental cuando se trata de seleccionar una prescripcin efectiva para enfrentar un problema instruccional dado. 2. Las teoras de aprendizaje ofrecen las bases para la seleccin de una estrategia inteligente y razonada. Los diseadores deben poseer un adecuado repertorio de estrategias disponibles y el conocimiento de cundo y por qu se emplea cada una. 3. La integracin de la estrategia seleccionada en el contexto de la instruccin es de una importancia fundamental.

Segn Gagn (1987, 2001) las teoras del aprendizaje son las encargadas de interpretar cmo ocurre el proceso de aprendizaje desde una perspectiva interna del individuo que aprende, en trminos de lo que ocurre y cmo se promueve. Por otra parte, las teoras instruccionales se encargan de prescribir lo que debe ser enseado y cmo debe hacerse para que el aprendiz alcance los logros preestablecidos dentro de una situacin real.

3.4.1. PROGRAMAS DE PRCTICA Y EJERCITACIN Son programas que habitualmente utilizan los principios de la teora conductista (drill & practice programs). La planificacin del diseo de este tipo de programas suele realizarse a partir del anlisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad. El anlisis de la tarea permite efectuar una jerarquizacin de los contenidos y las unidades de informacin que el usuario debe recibir en cada momento. El paso de un nivel a otro est controlado por el programa. Por ello, el diseador debe establecer el nmero de respuestas correctas que deben realizase dentro de un determinado nivel para permitir el paso al nivel superior. Este proceso se puede apreciar en la Figura 3.2. La naturaleza de la realimentacin y el refuerzo son fundamentales (Deterline, 1962). La realimentacin provee al aprendiz con

informacin acerca de sus respuestas mientras que el refuerzo afecta la tendencia de aparicin de una respuesta especfica.
Seccin Introductoria Seleccionar una Preguntas y respuestas

Cerrar actividad o pasar a otra

Refuerzo y/o retroalimentacin

Juzgar respuesta

Figura 3.2. Esquema bsico de un ejercicio de prctica (drill). (Tomado de Mafune, 2000). Una variacin de este esquema se puede encontrar en la Figura 3.3. (Venezky y Osn , 1990). El dominio de aprendizaje -Mastery Learning- se explica a continuacin: a los estudiantes se les ensea una leccin y son examinados. Aquellos que no la dominen se les da ayuda extra hasta que la dominen y luego vuelven a tomar el examen, mientras que aquellos que la dominen pueden realizar ejercicios extras de enriquecimiento o trabajar en la prxima unidad.

Figura 3.3. Esquema de Dominio del Aprendizaje (Mastery Learning). (Tomado de Venezky y Osn, 1990)

Estos programas ayudan al estudiante a lograr las herramientas o el conocimiento a travs de la prctica repetitiva. No estn diseados para introducir nuevo conocimiento. Se asume que el conocimiento o la herramienta ya ha sido introducida y la prctica le da la oportunidad al estudiante de mejorar lo aprendido.

En este tipo de programas los objetivos de aprendizaje deben ser observables. De manera que es preciso disear tareas, ejercicios, problemas, preguntas, de manera que el usuario del programa tenga que elaborar una respuesta. Las respuestas deben reforzarse y por este motivo es necesario planificar el refuerzo. Los refuerzos que se planifican para la enseanza programada son de dos tipos (Gros et al, 1997): 1. Los refuerzos que corresponden al conocimiento de los resultados de la respuesta del usuario. Este refuerzo suele presentarse despus que el usuario ha realizado la tarea requerida por el programa (resolucin de un ejercicio, respuesta a una pregunta, etc). Se trata de un refuerzo de razn fija que da siempre que se ha acertado la respuesta para ayudar a reforzar el aprendizaje. Cuando la respuesta no es correcta tambin debe presentarse un mensaje que informe al usuario de su error. 2. Los refuerzos para mantener la atencin y la motivacin mientras se est trabajando con el programa. Puede usarse un programa variable, o sea, emitir respuestas que refuerzan al azar en funcin de la respuesta (razn variable) o bien en funcin del tiempo (intervalo variable). Los refuerzos de razn variable y de intervalo variable mantienen una fuerte motivacin. Estos refuerzos se pueden presentar en la forma de puntos extras, personajes no esperados, etc.

A la hora de planificar estos refuerzos en lnea, los tipos de refuerzo que se pueden programar son los del tipo 1, o sea, de razn fija e intervalo fijo. Las herramientas de programacin para los software que se manejan por Internet todava necesitan ms desarrollo para igualar a sus contraparte de herramientas para software cerrado. En la tabla 3.2 se puede examinar en detalle las etapas de los programas de prctica y ejercitacin con sus respectivas actividades (Mafune, 2000):

Etapa
Planificacin

Actividades de un programa de prctica y ejercitacin


Usar actividades de prctica para ensear o repasar conocimiento que requiera de respuestas rpidas del estudiante. El contenido debe ser introducido antes de la actividad de ejercitacin.

Implementacin

Debe proveerse una variedad de niveles de dificultad para un aprendizaje ms individual. Usar actividades de prctica cortas en vez de actividades largas. Usar actividades que promuevan la obtencin de premios, esto lo hace ms interesante. El profesor debe estar continuamente chequeando el desenvolvimiento del estudiante para proveer informacin o procedimientos adecuados. El refuerzo debe ser inmediato.

Evaluacin

El progreso del estudiante debe ser revisado con frecuencia para poder asesorar el nivel de dificultad adecuado. Proveer actividades despus de la practica de manera que los estudiantes puedan aplicar lo que aprendieron.

Tabla 3.2. Actividades de un programa de prctica y ejercitacin. (Tomado de Mafune , 2000).

Es importante conocer las ventajas que este tipo de software nos ofrece y las podemos enunciar a continuacin (Mafune, 2000): 1. Interactividad: El uso de actividades interactivas grficas aumentan el efecto de los ejercicios de prctica. El uso de los grficos como apuntadores, mensajes o claves (prompts), como un motivador o como una realimentacin. 2. Realimentacin inmediata: La computadora pueden informar al estudiante si la respuesta es correcta o no. Puede discriminar entre los errores proveyendo diferentes respuestas a diferentes errores. 3. Almacenaje de datos: El almacenaje de datos permite poseer un archivo de los resultados del estudiante y acceder o retirarse de los ejercicios en determinados puntos. 4. Niveles de Dificultad: El profesor puede fijar el nivel o el programa puede fijar los niveles automticamente de acuerdo al desenvolvimiento del estudiante. Programas de ejercitacin bien diseados proveen prctica sobre las actividades errneas hasta que el estudiante las pase correctamente. 5. Motivacin: El uso de un programa de ejercitacin y prctica puede ser ms motivante que el uso de actividades basadas en papel. Se puede mejorar la motivacin a travs de : La competencia contra los resultados de otros estudiantes o contra la computadora.

La competencia contra reloj o contra uno mismo, mejorando su puntaje.

Al terminar de analizar las bases tericas de instruccin, del modelo de programa de prctica y ejercitacin, se pueden elaborar las conclusiones que siguen a continuacin.

A continuacin se presenta el anlisis de la teora de instruccin de Gagn.

3.4.2. TEORA DE GAGN El trabajo de R. Gagn (1987, 2001) se basa principalmente en el diseo de programas instructivos centrado en los procesos de aprendizaje. Gagn toma del conductismo y en especial de Skinner, la importancia que da a los refuerzos y el anlisis de tareas, aunque difiere en los tipo de refuerzos, donde los planifica relacionados con la motivacin intrnseca. Adems toma de Ausubel (1963), la importancia del aprendizaje significativo y la creencia en una motivacin intrnseca. Se basa tambin en las teoras del procesamiento de la informacin, tomando el esquema explicativo bsico para su estudio sobre las condiciones internas.

Los fundamentos de la teora de Gagn (1987, 2001). se hallan en los elementos bsicos que, para l, constituyen el aprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje ptimo. La combinacin de las condiciones internas y las condiciones externas pueden dan lugar a diferentes resultados de aprendizaje: 1. Informacin verbal 2. Destrezas o habilidades intelectuales 3. Estrategias cognitivas 4. Destrezas motrices 5. Actitudes

Las condiciones externas deben organizarse de acuerdo al tipo de resultado que se pretende conseguir. Los tipos de resultados que se pueden conseguir en enseanza basada en el uso de las computadoras son del tipo: habilidad intelectual, estrategias cognitivas y

actitudes. Para este proyecto se utilizarn las tareas de aprendizaje para obtener estos tres tipos de resultados de aprendizaje.

En primer lugar, para desarrollar las destrezas intelectuales, Gagn (2001) sugiere tareas de aprendizaje que se pueden organizar jerrquicamente de acuerdo a su nivel de complejidad, de la ms simple a la ms compleja: Reconocimiento de estmulo Generacin de respuesta Seguimiento del procedimiento Uso de la terminologa Discriminacin Formacin de conceptos Aplicacin de reglas Solucin de problemas

Esta jerarqua establece los prerequisitos que deben ser completados para facilitar el aprendizaje a cada nivel. La jerarqua de aprendizaje provee una base para la secuencia de instruccin. Para aprender actitudes el estudiante puede ser expuesto a un modelo creble de comportamiento o a argumentos persuasivos. Para aprender estrategias cognitivas, el estudiante debe tener la oportunidad de desarrollar nuevas soluciones a un problema. Esto se puede realizar en enseanza programada si se le da al estudiante las herramientas para desarrollar los problemas de diferentes maneras.

Gagn (2001) sugiere adems que los mismos tipos de actividades instruccionales se necesitan para todo proceso de aprendizaje. Identifica nueve eventos externos de instruccin, los cuales siempre son relevantes, an cuado en detalle ellos varen con el tipo de aprendizaje que se quiere alcanzar y con el contenido del aprendizaje: 1. Dirigir la atencin 2. Informar al alumno del objetivo a conseguir (estimular la motivacin) 3. Estimular el recuerdo 4. Presentar el estmulo 5. Guiar el aprendizaje

6. Producir la actuacin 7. Proporcionar realimentacin 8. Asesorar y valorar la actuacin 9. Promover la retencin y fomentar la transferencia. Estos eventos deben adaptarse al contexto y situacin en que se han de aplicar (nmero de alumnos, caractersticas de los usuarios, motivacin, etc.) y transmitirse el contenido jerrquicamente, comenzando por los conceptos ms especficos y sencillos hasta los conceptos ms generales y complejos.

El programa del software de este proyecto se debe desarrollar en funcin de la relacin entre los resultados de aprendizaje que se pretenden obtener y los eventos de instruccin sealados anteriormente. Es decir, para aprender habilidades intelectuales, estrategias congnitivas y actitudes, se deben seguir los pasos de los eventos de instruccin tomando en cuenta la jerarqua de nivel de complejidad de cada una de las tareas.

A continuacin se presentan los aportes de Piaget al estudio de las operaciones concretas (8 y 11 aos). El estudio de esta etapa facilita la compresin del tipo de actividades y ejercicios que los estudiantes son capaces de realizar y que se pueden incluir en el material educativo multimedia.

3.4.3. APORTES DE PIAGET

Para Piaget (Good y Brophy, 1998) el concepto de estructuras cognitivas es central en su teora. Las estructuras cognitivas son patrones de acciones fsicas o mentales que subyacen actos especficos de inteligencia y corresponden a los estados del desarrollo del nio. Hay cuatro estructuras cognitivas primarias (estados de desarrollo): Sensor-motor (0-2 aos) la inteligencia toma la forma de acciones motoras. Pre-operacional (3-7 aos) La inteligencia es intuitiva en naturaleza. Operaciones concretas (8 11aos) La estructura cognitiva es lgica pero depende de referencias concretas. Operaciones formales (12-15 aos) el pensamiento involucra abstracciones.

De estos estados de desarrollo se tomar el relacionado a las operaciones concretas (de 8 a 11 aos), ya que la poblacin estudiantil a la que va dirigida el software educativo est comprendida entre los 8 1/2 a 10 aos (alumnos de tercer grado).

Debido a que uno de los principios de la teora de Piaget (Good y Brophy, 1998), establece que los materiales y actividades de enseanza deben tomar en cuenta el nivel apropiado motriz o de operacin mental para un nio a una cierta edad (para evitar pedir a los estudiantes que realicen actividades que van ms all de sus capacidades cognitivas actuales), se describe a continuacin el estado de las operaciones concretas.

ESTADO DE LAS OPERACIONES CONCRETAS: Se inicia cuando el nio se encuentra en posibilidad de utilizar intuiciones. En este perodo, las operaciones son concretas debido a que ataen directamente a objetos concretos, an no a hiptesis, y se considera una etapa de transicin entre la accin directa y las estructuras lgicas ms generales que se presentan en el periodo siguiente. En este perodo el nio avanza en su socializacin y en la objetivacin del pensamiento. Distingue el campo de lo que permanece invariable; es capaz de coordinar los diversos puntos de vista y de sacar las consecuencias. No puede razonar fundndose en enunciados puramente verbales, ni hiptesis. Concibe las modificaciones y estados de un fenmeno, es decir, la reversibilidad. Inicia la causalidad objetiva y especializada a un tiempo. No distingue lo probable de lo necesario, sus previsiones son limitadas. Escucha a los dems y confronta lo que escucha con sus propios pensamiento, para despus corregir el suyo y asimilar el ajeno. Surgen nuevas relaciones entre los adultos y los mismos nios y son capaces de realizar una autntica colaboracin entre equipo. Los nios dominan en situaciones concretas las operaciones lgicas como: clasificaciones, seriaciones, correspondencia de uno a uno, reversibilidad, la creacin de ordenaciones jerrquicas y correspondencias entre dos trminos.

Teniendo claro las operaciones que la poblacin de alumnos a los que va dirigido el software educativo, pueden realizar, revisaremos a continuacin los estilos de aprendizaje para determinar las pautas de diseo para el desarrollo del software educativo.

3.4.4. ESTILOS DE APRENDIZAJE

Debido a que este proyecto se realiza en una plataforma tecnolgica que estar disponible por Internet, a travs de la cual los estudiantes tendrn acceso a las actividades del programa, se considera necesario abarcar un estudio de cmo y qu tipo de actividades seran las ms adecuadas si se pretende involucrar a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes.

Ross y Schulz (1999) elaboran una revisin de los diferentes tipos de aprendizaje y cmo elaborar actividades para cada estilo, en Internet. De esta manera los autores establecen que para cada estilo de aprendizaje existe una herramienta que se puede adaptar:

VISUAL Procesan la informacin primariamente a travs de la vista. Disfrutan actividades que involucren la lectura, tomar notas y ver videos. La web puede ser usada para mejorar la experiencia de aprendizaje de este tipo de estudiante. En los cursos en-lnea el uso de animaciones, hipertexto, diagramas o mapas sensibles al mouse y video clips pueden esclarecer conceptos que una imagen esttica en un libro no lo puede hacer. Pueden animarse experimentos de qumica, o cambios econmicos en el mercado burstil o mejor an, colocar imgenes interactivas que conducen al estudiante a un conocimiento ms profundo de la materia. Para aquellos estudiantes que tienen dificultad en procesar la informacin auditiva, pueden beneficiarse enormemente al acceder los apuntes del profesor on-line.

AUDITIVO Procesan la informacin a travs del sonido. Disfrutan de actividades que involucren el escuchar , asistir a charlas, comunicacin oral, msica y narracin. Este tipo de estudiante prefiere or una clase para poder internalizarla. Son estudiantes que prefieren prestar su total atencin a la clase en vez de tomar notas. Para poder beneficiar al estudiante auditivo, el profesor puede grabar sus clases de manera digital y enviarlas por la web o mejor an, grabar 15-20 minutos del resumen de la

clase y colocarlo en su pgina web. Estos resmenes pueden complementar las clases que ya estn publicadas en el sitio web. El profesor puede tambin grabar sonidos pertinentes a su materia y colocarlos en la web, tales como interpretaciones musicales de diferentes directores en clases de msica o entonaciones de palabras o poemas en clase de literatura.

KINESTSICO Procesan la informacin a travs de movimientos de todo el cuerpo y a travs de experiencias vividas. Disfrutan de actividades tales como actuar, construir, manipular, disear, jugar y realizar experiencias de campo. Este tipo de estudiante prefiere hacer algo para poder aprender la materia. Pueden frustrarse fcilmente si no les dan la oportunidad de poner la teora en prctica. Actividades que los hace participativos son : actividades fsicas, ejercicios manipulativos y lluvia de ideas. La programacin Java puede ayudar a este tipo de estudiante. Son tiles las actividades on-line del tipo rompecabezas o ensamblaje que permitan al estudiante usar el mouse como una extensin de su mano, y les ayuda a relacionar unas piezas con otras.

SOCIAL-COLABORATIVO Procesan mejor la informacin dentro de una situacin social y grupos colaborativos. Disfrutan actividades tales como trabajar en equipo, realizar discusiones interactivas, debate, entrevistas y compartir historias. Algunos estudiantes prefieren aprender a travs de la interaccin con sus compaeros. Promoviendo foros en-lnea y haciendo uso de carteleras de discusin dentro de la pgina web del profesor, son maneras de involucrar a este tipo de estudiante. Las preguntas o temas de discusin se proponen y ya sea por foro o por cartelera, los estudiantes proponen las soluciones. Los chat-rooms son sitios que se adaptan al estudiante social, ya que la comunicacin es sincrnica, o sea, la conversacin se est realizando al mismo tiempo.

CONCRETO-SECUENCIAL Es un pensador lineal y secuencial que procesa mejor la informacin cuando es tangible por los sentidos. Disfruta de actividades que involucran el reconocimiento de la relacin causa-efecto, ejercicios de laboratorio, conducir actividades de anlisis,

diagramacin, desarrollar argumentos, escribir o seguir direcciones, generar ejemplos y analizar ideas claves. Las actividades de la web son usadas por estos estudiantes de manera secuencial ms que al azar. Disfrutan de completar una tarea antes de seguir a la siguiente, por lo que no tienden a usar los enlaces de hipertexto. Las actividades de utilidad para este tipo de estudiante son los laboratorios virtuales, donde pueden realizar experimentos tangibles paso a paso. El profesor puede incluir presentaciones en Power Point con explicaciones detalladas de los pasos a seguir para completar un proyecto con un resumen oral.

CONCRETO-AL AZAR Es un pensador multidimensional al azar que procesa mejor la informacin cuando es tangible por los sentidos. Disfruta de actividades que involucran exploracin, solucin de problemas, elaboracin de hiptesis, pensamiento independiente, sintetizar y generacin de ideas. Es un estudiante auto motivado que disfruta resolver problemas de tpicos concretos.

ABSTRACTO-SECUENCIAL Es un pensador lineal y secuencial que procesa mejor la informacin cuando es invisible a los sentidos e involucra la razn y la intuicin. Disfruta de actividades que involucran material textual, adquisicin de vocabulario, abstracciones, integracin de informacin poco relacionada entre s, anlisis lgico, adquisicin de modelos conceptuales y debate. Para estos estudiantes el aprendizaje es un placer y es su meta. El profesor puede colocar los ltimos enlaces de los temas a estudiar con suplemento de lecturas, permitindole a estos estudiantes que construyan su propio conocimiento y elaboren conexiones entre los diferentes aspectos del conocimiento. Los enlaces les permiten investigacin adicional.

ABSTRACTO-AL AZAR Es un pensador multidimensional al azar, que procesa mejor la informacin cuando es invisible a los sentidos e involucra la razn y la intuicin. Disfrutan de actividades que involucran evaluacin global, interacciones personales, anlisis afectivo, anlisis

multidimensional, creatividad, tareas imaginativas, mapeo mental. Estos estudiantes pueden ser fcilmente desmotivados por profesores que usan el formato de clase magistral, debido a que disfrutan de clases abiertas y comunicativas. Al igual que los estudiantes del tipo socialcolaborativo, estos estudiantes buscan a sus compaeros para interactuar. Se pueden beneficiar de las discusiones en-lnea (chateo) y de sitios de Internet que hacen un uso completo de los medios, de grficos, texto, enlaces, animaciones, de manera que puedan construir su propia experiencia de aprendizaje.

En conclusin, si se desea incluir los diversos estilos de aprendizaje en las programas educativos a travs de Internet, podemos utilizar las siguientes actividades: Uso extenso de grficos, texto, enlaces y animaciones. Uso de enlaces con lecturas e investigacin adicional. Incluir explicaciones orales y textuales detalladas de los pasos a seguir. Incluir actividades tipo rompecabezas o ensamblaje. Uso de animaciones, hipertexto, diagramas o mapas sensibles al ratn y video clips. Uso de imgenes interactivas que conducen al estudiante a un conocimiento ms profundo de la materia.

En este captulo se ha realizado una revisin de los parmetros educativos que se deben tomar en cuenta para satisfacer los requerimientos pedaggicos mencionados en el anexo 7 y de cmo se pueden realizar en el desarrollo del software educativo., incluyendo las teoras de aprendizaje y de diseo instruccional y los estilos de aprendizaje de los estudiantes.

En los siguientes captulos se describir la metodologa a seguir incluyendo el modelo de desarrollo de software educativo, as como la fase creativa de diseo, el diseo instruccional, los parmetros para el desarrollo de software educativo de calidad y las mtricas de evaluacin de la calidad de software educativo.

CAPTULO 4. METODOLOGA DE DESARROLLO

La construccin de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el xito o fracaso del sistema resultante. Se requiere escoger un proceso de desarrollo de software con el fin de. obtener la calidad del sistema de software deseada y cumpla con los requerimientos establecidos. Ingenieros y educadores han elaborado procesos de desarrollo de software donde se pueden establecer dos tipos de modelos: los modelos lineales y los no lineales.(Tripp y Bichelmeyer; 1990; Goodyear, 1995; Kruchten, 2000) Los modelos lineales poseen fases independientes, mientras que los modelos no lineales poseen fases iterativas y por lo general involucran el uso de prototipos.

En este proyecto se decide escoger el modelo de RUP (Rational Unified Process) para producir software de alta calidad que cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido, ya que es un modelo que involucra un anlisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto, soporta un enfoque de desarrollo iterativo e incremental, las iteraciones tempranas se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, el ciclo de desarrollo inicial toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente evoluciona convirtindose en el sistema final y adems tiene implcito en su proceso de desarrollo la evaluacin continua de la calidad con respecto a los requerimientos de calidad deseados.

Adems se utiliza el instrumento de evaluacin MOSCA para asegurar que los atributos de calidad deseados son satisfechos por el modelo de desarrollo de software RUP. (ver captulo de calidad de software).

Se realizar una adaptacin del modelo RUP al desarrollo de software educativo. Este modelo se explicar en detalle en los captulos siguientes. En primer lugar se dar una

descripcin del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la metodologa para el desarrollo del prototipo.

4.1. RATIONAL UNIFIED PROCESS

Se selecciona la metodologa RUP (Rational Unified Process), ya que presenta un proceso de desarrollo iterativo, se maneja el uso de requerimientos, propone una arquitectura basada en componentes, trata el control de cambio de software y la verificacin de la calidad del software.

Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniera de Software planteado por Kruchten (2000) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto establecidos. Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software. RUP toma en cuenta las mejores prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes: Desarrollo de software en forma iterativa (repite una accin). Manejo de requerimientos. Utiliza arquitectura basada en componentes. Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling

Language,UML) Verifica la calidad del software. Controla los cambios.

El proceso tiene dos estructuras o dimensiones (figura 4.1): Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. El eje vertical representa los flujos de trabajo del proceso, los cuales agrupan actividades de acuerdo a su naturaleza. La primera dimensin representa la parte dinmica del proceso, y est expresada en trminos de ciclos, fases e iteraciones.

La segunda dimensin representa la parte esttica del proceso, cmo se describe en trminos de componentes, actividades, flujos de trabajo, artefactos y actores.

Figura 4.1. Dimensiones del proceso RUP. (tomado y traducido de Kruchten, 1996)

4.2. MODELO DE RATIONAL UNIFIED PROCESS


Rational Unified Process se representa usando cuatro elementos principales de modelaje: trabajadores, actividades, artefactos y flujo de trabajo (Kruchten, 2000):

Trabajadores: este trmino se refiere a los roles que definen cmo deberan trabajar los individuos. Un trabajador desempea uno o ms roles y es propietario de un conjunto de artefactos.

Actividades: una actividad de un trabajador especfico es una unidad de trabajo que un individuo en ese rol puede realizar. La actividad tiene como objetivo claro,

usualmente expresado en trminos de la creacin y modificacin de artefactos, tales como modelo o una clase. Cada actividad est asignada a un trabajador especfico. Artefactos: un artefacto es una pieza de informacin que es producida, modificada o usada por un proceso. Son productos tangibles del proyecto: las cosas que el proyecto produce o usa mientras se trabaja hacia el producto final. Los artefactos se usan como entradas para los trabajadores para realizar una actividad y son el resultado o la salida de esas actividades.

Se presenta en la figura 4.2 la relacin de los elementos antes mencionados:

Figura 4.2. Relacin entre los trabajadores, las actividades y los artefactos. (Kruchten, 2000)

Flujos de Trabajo (workflows): un flujo de trabajo es una secuencia de actividades que producen un resultado notable. Un flujo de trabajo puede ser expresado como un diagrama de secuencia o un diagrama de actividades.

4.3. REVISIN DE LAS FASES


El proceso iterativo de RUP se organiza en fases (Kruchten, 2000), cada fase se concluye con una piedra de milla principal (Ver figura 4.3 ). A continuacin se describen las cuatro fases:

1. Concepcin o Inicio: La idea, la visin del producto, cmo se enmarca en el negocio, el alcance del proyecto. Esta fase se culmina con los objetivos del ciclo de vida. 2. Elaboracin: Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura. Esta fase culmina con la arquitectura del ciclo de vida. 3. Construccin: Desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y los planes hasta que el producto en una primera versin est listo para ser enviado a la comunidad de usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operacin. 4. Transicin: Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente est satisfecho. Esta fase culmina con la Versin de Producto, la cual a su vez concluye el ciclo.

Comienzo (Inception)

Elaboracin (Elaboration)

Construccin (Construction)

Transicin (Transition)

Objetivos del Ciclo de Vida

Arquitectura del Ciclo de Vida

Capacidad de Operacionalidad Inicial

Producto Final

Figura 4.3. Fases de Rational Unified Process (Kruchten, 2000).

La lnea del tiempo se relaciona con las iteraciones, en cada fase se progresa iterativamente y cada fase consiste de una o varias iteraciones.

A continuacin se describen las actividades de cada fase. Cabe hacer notar que este proyecto slo tendr un alcance hasta la primera fase; las tres ltimas fases no sern realizadas

en este proyecto por tratarse de un proyecto especial de grado, donde los recursos y el tiempo son limitados.

4.3.1. FASE DE COMIENZO


En esta fase el foco est principalmente en el entendimiento de los requerimientos y determinar el alcance del esfuerzo de desarrollo. (Kruchten, 2000). (Ver Tabla 4.1).

Objetivos Establecer el alcance del proyecto y las condiciones lmites. Discriminar los casos de uso del sistema Estimar costos y tiempos de proyectos. Estimar riesgos potenciales Artefactos Un documento con la visin del proyecto El modelo de casos de uso con una lista de todos los casos de uso y los actores que puedan ser identificados. Un glosario inicial del proyecto. Un caso inicial del negocio el cual incluye: contexto del negocio, criterios de xito y planificacin financiera. Un estudio inicial de riesgos. Requerimientos complementarios. Un plan del proyecto el cual muestre las fases y las iteraciones. Un anlisis del diseo de instruccin a utilizar. Piedra de Milla: Objetivo del ciclo de vida Criterios de Evaluacin Consenso de las partes interesadas en la definicin del alcance y la estimacin de costos y tiempos. Fidelidad en los casos de uso primarios. Credibilidad en los costos y tiempos estimados en el proceso de desarrollo. Alcance de prototipo de arquitectura desarrollado. Gastos reales contra gastos planificados. Tabla 4.1 Actividades de la fase de comienzo (modificado de Kruchten, 2000).

Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla (fase) entonces debe ser cancelado o considerablemente rediseado.

Se debe aclarar que las siguientes tres etapas (elaboracin, construccin transicin) no se realizarn por la falta de disponibilidad de tiempo y recursos, al ser ste un proyecto especial de postgrado de corta duracin y sin asignacin de recursos.

4.3.2. FASE DE ELABORACIN En esta fase, el enfoque est principalmente en los requerimientos. Se realiza un diseo bsico de la arquitectura a implementar; se busca eliminar los elementos de alto riesgo para el desarrollo, ayudado por prototipos; se aprende a usar ciertas herramientas y tcnicas; finalmente debe producirse un prototipo ejecutable de la arquitectura (Tabla 4.2). sta es la ms crtica de las cuatro fases. Aunque el proceso siempre debe permitir los cambios, las actividades de esta fase aseguran que los requerimientos, la arquitectura y la planificacin son suficientemente estables y que los riesgos estn suficientemente mitigados, de forma que se puede determinar el coste y los tiempos para completar el desarrollo (Kruchten, 2000).

Objetivos Definir, validar y delinear la arquitectura tan rpido como sea posible. Refinar la visin. Delinear un plan de alta fidelidad para la fase de construccin. Demostrar que la arquitectura delineada soportar la visin del producto educativo deseado, por un costo y tiempo razonable. Actividades Esenciales Elaborar la visin y establecer un slido entendimiento de los casos de uso ms crticos que conducen las decisiones de arquitectura y planificacin Elaborar la arquitectura y seleccionar los componentes. Artefactos Un modelo de casos de uso (completo en al menos un 80%), con todos los actores identificados y la mayor parte de las descripciones de casos de uso. Requerimientos complementarios: los no funcionales o no asociados con ningn caso de uso. Descripcin de la arquitectura del software. Prototipo ejecutable de la arquitectura. Una lista revisada de riesgos Plan de proyecto incluyendo iteraciones y criterios de evaluacin para cada iteracin. Piedra de Milla: Arquitectura del ciclo de vida Criterios de Evaluacin Estabilidad en la visin del producto

Estabilidad de la arquitectura Nivel de detalle y exactitud del plan de la fase de construccin. Respaldos de las estimaciones. Acuerdos de las partes interesadas acerca de que el plan logre que se pueda alcanzar la visin al desarrollar el sistema con la arquitectura seleccionada. Tabla 4.2 Actividades de la fase de elaboracin (modificado de Kruchten, 2000).

Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla entonces debe ser cancelado o considerablemente rediseado.

4.3.3. FASE DE CONSTRUCCIN En la fase de construccin se realiza principalmente diseo e implementacin: aqu se evoluciona del prototipo inicial a un producto operacional. Las caractersticas de la aplicacin son desarrolladas e integradas al producto, adems de ser extensamente probadas (Kruchten, 2000). ste es un proceso de manufactura en donde el nfasis est en gerenciar recursos y controlar operaciones (Ver tabla 4.3).

Objetivos Minimizar los costos de desarrollo. Lograr la calidad adecuada. Lograr versiones que puedan ser usadas. Actividades Esenciales Gerencia de recursos, control de recursos y optimizacin de procesos. Desarrollo completo de componentes y pruebas contra criterios de evaluacin definidos. Desarrollo de versiones del producto. Manual preliminar del usuario. Manual preliminar del docente. Artefactos El producto de software Integrado sobre plataforma adecuada. Una descripcin de la versin actual. Piedra de Milla: Capacidad Operativa Inicial Criterios de Evaluacin Estabilidad y madurez de la versin del producto, capacidad para ser enviada a los usuarios. Los gastos reales de recursos comparados con los gastos planificados. Tabla 4.3 Actividades de la fase de construccin (modificado de Kruchten, 2000).

Si el proyecto no pasa de esta piedra de milla entonces debe ser cancelado o considerablemente rediseado.

4.3.4. FASE DE TRANSICIN En esta fase lo importante es asegurar que el sistema posee el nivel adecuado de calidad para alcanzar los objetivos; se deben eliminar los errores, entrenar a los usuarios, ajustar las funciones y aadir los elementos faltantes. Se produce y enva un producto final (Kruchten, 2000). El nivel adecuado de calidad se conoce a travs del ajuste a los estndares de calidad fijados previamente. El propsito de esta fase es efectuar la transicin del producto a la comunidad de usuarios (Ver tabla 4.4).

Objetivos Lograr que el usuario Lograr un producto final tan rpidamente y costo efectivo como sea posible. Actividades Esenciales Ajustes, incluyendo correccin de errores y mejoramiento para el desempeo y usabilidad. Piedra de Milla: Versin del producto Criterios de Evaluacin Usuarios satisfechos. Gastos de recursos actuales contra gastos planificados. Tabla 4.4 Actividades de la fase de transicin (modificado de Kruchten, 2000).

NOTAS ADICIONALES
Debido a que se trata de un proyecto multimedia en Internet que es prioritariamente educativo, hay que considerar adems: La metodologa del diseo de instruccin. La metodologa del diseo del sitio. El modelo de evaluacin del software educativo.

Esto implica que en la fase de inicio o comienzo se debe incluir: Una metodologa del diseo de instruccin, estableciendo las teoras de aprendizaje y de diseo instruccional que las soportan (establecidas en el marco terico), y los pasos a seguir para la elaboracin del contenido educativo. Un plan creativo que se integre al software diseado por RUP (Ward, 1999). Es esencial que el proceso de desarrollo del software integre un proceso de diseo de pginas web educativas, donde se incluye el diseo de la interfaz de acuerdo a los parmetros educativos estipulados en el marco conceptual.

CAPTULO 5. FASE DE COMIENZO


La fase de comienzo, tal como lo describe el modelo de RUP en el captulo anterior, est principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar el alcance del esfuerzo de desarrollo. (Kruchten, 2000). En la Tabla 4.1 del captulo anterior, se puede observar una lista de actividades y requerimientos que deben ser satisfechos antes de proseguir a la siguiente fase.

A continuacin se presentan y describen los productos obtenidos durante la primera fase de desarrollo de la metodologa RUP descrita en el captulo anterior: un conjunto de documentos y diagramas.

5.1. VISIN DEL PROYECTO El proyecto Conservemos nuestra fauna: propuesta de una metodologa de desarrollo y evaluacin de software educativo bajo un enfoque de calidad sistmica, se propone elaborar una propuesta de metodologa para el desarrollo de software educativo bajo un enfoque sistmico, aplicando la metodologa de Rational Unified Process (RUP), con su correspondiente refinamiento para software educativo. Tambin es parte de este proyecto, la elaboracin de una propuesta de evaluacin de calidad de software educativo basada en El Modelo Sistmico de Calidad de Software - MOSCA -(ver captulo 8).

La puesta en marcha de portales educativos en infocentros y escuelas por parte del Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes, motiva en parte la produccin de este proyecto. El reto lo constituye la novedad del mismo, pues en Venezuela estamos comenzando a crear software educativo y en algunos casos desarrollo de contenidos en la red. Con esta propuesta se espera mejorar el mercado de productos informticos educativos de calidad, disponibles para escuelas pblicas y privadas.

Este proyecto, al ser publicado en Internet, tambin queda incluido dentro del marco de la promulgacin del Decreto No. 825 del Gobierno Nacional de la Repblica Bolivariana de Venezuela, el cual considera de inters pblico el uso de Internet como un medio para la interrelacin de los pases y una herramienta invalorable para el acceso, la difusin y la comunicacin de ideas y conocimientos.

El alcance de este proyecto especial de grado se establece hasta la culminacin de un prototipo inicial relacionado con el tema de los animales en peligro de extincin. Este proyecto surge como una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin de una manera sistemtica y de calidad, en la formacin y desarrollo de capital humano, particularmente en nios de educacin bsica, primera etapa, a travs del desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico.

A travs de este proyecto se realiza una modificacin de la metodologa para el desarrollo de software de RUP, que ha sido diseado inicialmente para el desarrollo de software en forma genrica, de manera que se realizan las modificaciones para el desarrollo de software educativo. Bajo este nuevo enfoque pedaggico que se le da a la metodologa de RUP, se busca lograr el desarrollo exitoso de un software educativo de calidad que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los alumnos, a un menor costo, libre de errores y cumpliendo con ciertas especificaciones. Los usuarios de este software son alumnos de 8 a 10 aos de la primera etapa de educacin bsica.

Es necesario que este software cumpla con los requerimientos de Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, estimados en el instrumento de evaluacin de calidad de software, basado en MOSCA. Adems el proyecto debe satisfacer los requerimientos de los trminos de referencia establecidos por el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes en conjunto con el MTC-FONACIT dentro del marco de la Agenda de Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin, debido a que esta gua proporciona unos lineamientos adecuados para este tipo de proyecto.

El prototipo que incluye este proyecto es producto del desarrollo de la primera fase de la metodologa de RUP, donde se elabora un estudio del diseo instruccional y del diseo de la interfaz adecuado para la poblacin estudiantil de 8 a 10 aos.

5.2. PLAN DEL PROYECTO


El plan del proyecto consiste en cuatro (4) fases que pertenecen a la metodologa de desarrollo de RUP, en donde se especifican las actividades y las semanas en las que se desarrollarn, adems de las iteraciones para cada actividad. El plan est diseado para ejecutarse en aproximadamente 24 semanas, o sea, en 6 meses (contando con un equipo de trabajo y el financiamiento adecuado).

En la tabla 5.2 se pueden observar las actividades de la fase de comienzo. En la tabla 5.3. se pueden observar las actividades de elaboracin. En la tabla 5.4 se pueden observar las actividades de la fase de construccin y en la Tabla 5.5 se pueden observar las actividades de la fase de transicin.

Las actividades de la fases de elaboracin, construccin y transicin, que corresponden a la segunda, tercera y cuarta fase del modelo de RUP, no se elaborarn debido a las restricciones de tiempo impuestas por la universidad, al tratarse ste de un proyecto especial de grado que debe ser elaborado en un tiempo mximo de dos trimestres.

semanas Actividad Elaborar un documento con la visin del proyecto. Elaborar un plan del proyecto.
xito y planificacin financiera.

iteracin 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1,2 Un caso inicial del negocio el cual incluye: contexto del negocio, criterios de 3,4 Realizar un estudio sobre el modelo de casos de uso del negocio. Establecer los requerimientos, caractersticas y restricciones principales del sistema a desarrollar. Elaborar un glosario inicial del proyecto. Establecer los estndares para el prototipo inicial. Establecer el mapa de navegacin. Entrenamiento con las herramientas a utilizar para el desarrollo. 3,4,5,6 4 4,5 4,5,6 6 6,7,8,9

semanas Actividad Elaborar una lista inicial de riesgos y evaluarlos. 10 10 Realizar un estudio sobre las teoras de aprendizaje y diseo 10,11 instruccional que definen el formato del programa. Revisin de los objetivos y contenidos del plan bsico para tercer grado. 10 Establecer los lmites de las reas del plan bsico de tercer grado. 10,11 Realizar un estudio sobre las pautas de diseo de interfaz adecuada. 12 Establecer los criterios de evaluacin del software educativo. 13
Elaborar una lista de requisitos funcionales y no funcionales. Tabla 5.1. Plan de actividades para la fase de comienzo.

iteracin 1 1 1 1 1 1 1

Se presenta la planificacin de las siguientes fases an cuando no se van a realizar por los motivos que se explicaron anteriormente.
Actividades semanas Actualizacin del plan de iteracin. 13 Generar una lista revisada de riesgos. 13 Refinar los modelos instruccionales a usar en el proyecto. 14,15 Realizar la arquitectura del software. 13-15 Refinar los requerimientos de diseo de pautas pedaggico. 14,15,16 Revisar los requerimientos complementarios. 14 Construir un tipo de prototipo de interfaz del usuario. 14,15,16 Actualizar el plan de proyecto y elaborar el plan de iteracin. 17 Tabla 5.2. Plan de actividades para la fase de elaboracin. iteracin 1 1 1 2 1 1 1,2 1

Actividades semanas Actualizar el plan de iteracin. 18 Revisar la lista de riesgos. 18 Gerenciar los recursos ( herramientas, base de datos). 18-20 Completar el desarrollo de los componentes (prototipo funcional). 18-20 Probar los componentes contra los criterios de evaluacin definidos. 20,21 Actualizar el plan de proyecto 21 Tabla 5.3. Plan de actividades para la fase de construccin

iteracin 1 1 1,2 1,2 1,2 1

Actividades semanas Realizar una evaluacin de usuario y del docente. 21-23 Realizar los ajustes necesarios. 24 Realizar un ajustes de gastos. 24 Tabla 5.4. Plan de actividades para la fase de transicin

iteracin 1,2 1,2 1

5.3. EL CASO DEL NEGOCIO

El Caso del Negocio es un documento que proporciona la informacin necesaria, desde el punto de vista del negocio, para determinar si vale la pena o no, invertir en este proyecto. El principal propsito del Caso del Negocio, es desarrollar un plan econmico para la realizacin de la visin del proyecto. Una vez desarrollado, es usado para realizar una evaluacin precisa del retorno sobre la inversin provista por el proyecto. Proporciona la justificacin para el proyecto y establece sus restricciones econmicas.

El contenido del documento consiste en: descripcin del producto, contexto del negocio, objetivos del producto, planificacin financiero y restricciones. A continuacin se describen cada uno de estos contenidos:

5.3.1. DESCRIPCIN DEL PRODUCTO El ttulo del proyecto para los alumnos es: Conservemos nuestra fauna, que tiene como eje integrador el tema de los animales que estn en peligro de extincin en Venezuela. Este proyecto puede utilizarse como parte de un proyecto pedaggico de aula basado en este tema para alumnos de 8 a 10 aos de Educacin Bsica. A travs diferentes tipos de actividades los alumnos aprenden la importancia de conservar nuestra fauna para evitar que vayan a la extincin. Tambin aprenden sobre lo que significa cada uno de los trminos que estn relacionados con el tema, as como sobre los animales que viven en Venezuela y se encuentran en peligro de extincin.

Los contenidos educativos en formato electrnico que se van a desarrollar son del tipo: programas interactivos con contenido curricular acompaados de materiales que sistematizan contenidos funcionales, gramaticales, lxicos y culturales (muestras de lenguaje, animaciones, dibujos, fotos, etc.). Las actividades estarn centradas en el rea de Lengua y Literatura a nivel de prototipo. El proyecto contempla las reas de matemticas, ciencias, sociales y educacin

esttica para ser desarrolladas posteriormente. Est dirigido a estudiantes de 8 a 10 aos de la primera etapa de Educacin Bsica.

Los docentes que intervienen en este programa deben poseer conocimientos bsicos del manejo de computadoras (manejo de Windows, manejo del ratn y del teclado y de programas navegadores de Internet) adems deben estar preparados para trabajar en esta etapa y familiarizados con el nuevo diseo curricular.

El ambiente necesario para llevar a cabo este programa en un instituto educativo requiere de un laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto una computadora a ser usada por turno por cada estudiante. Se requiere adems de programas de navegacin de Internet, tales como Internet Explorer o Netscape Navigator, unidad de CDROM (si se realiza con CD) y el uso de servicio de Internet para conectarse con los enlaces sugeridos en las actividades. Para las actividades a realizar en el aula se usarn materiales regulares de aula tales como juegos de geometra, cuadernos, lpices, creyones, revistas para recortar, cartulina, goma de pegar, etc.

Se partir de una interfaz interactiva que muestra las imgenes de los animales en peligro de extincin, donde el usuario tendr la oportunidad de seleccionar las reas a trabajar con sus respectivas actividades o las actividades relacionadas con un animal en peligro de extincin especfico. Las actividades estn basadas en las competencias que se indicarn posteriormente, las cuales girarn en torno a un eje unificador -animales en peligro de extincin-. Cada vez que el usuario seleccione uno de los animales, esto le llevar a una interfaz que incluye informacin sobre cada animal y actividades en las diversas reas mencionadas anteriormente. Estas actividades procurarn la construccin del conocimiento sin dejar de lado el desarrollo de procesos cognitivos. Las actividades sugeridas para trabajar en el aula y de manera grupal, promueven el desarrollo de habilidades de socializacin tales como la cooperacin y el trabajo en equipo.

5.3.2. CONTEXTO DEL PROYECTO


El presente proyecto representa una respuesta a la necesidad del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la formacin y desarrollo de capital humano, particularmente en nios de 8 a 10 aos de Educacin Bsica, Primera Etapa, a travs del desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico del rea de Lengua y Literatura.

Este proyecto espera contribuir a mejorar la calidad de la educacin venezolana, facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrnico, utilizando las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como herramientas de apoyo a los actores que participan en el proceso de enseanza - aprendizaje. Iniciando de esta manera procesos que construyan una gestin social participativa para la generacin y apropiacin del saber, organizando espacios de informacin, comunicacin y aprendizaje, orientados hacia la conformacin de una cultura que valore el conocimiento y la innovacin como fuentes esenciales para la preservacin de la democracia, la transformacin productiva y la equidad.

Dentro del marco de la promulgacin del Decreto No. 825 del Gobierno Nacional, el presente proyecto se realizar en formato de Internet. Este decreto considera de inters pblico el uso de Internet como un medio para la interrelacin de los pases y una herramienta invalorable para el acceso, la difusin y la comunicacin de ideas y conocimientos. Declara as mismo el acceso y el uso de Internet como poltica prioritaria. El mencionado Decreto establece un plazo de tres (3) aos para que el cincuenta por ciento (50%) de los programas educativos de Educacin Bsica y Media Diversificada estn disponibles en formatos de Internet.

5.3.3. OBJETIVOS DEL PRODUCTO Los objetivos del producto Conservemos nuestra fauna se pueden establecer como sigue:

Desarrollar un software educativo en formato de Internet, en el tema del Proyecto Pedaggico de Aula (PPA) de los animales en peligro de extincin en Venezuela.

Utilizar el tema del PPA (los animales en peligro de extincin) como eje integrador a travs de los objetivos pedaggicos y los contenidos seleccionados. Orientar el software educativo hacia la utilizacin de Proyectos Pedaggicos de Aula para la poblacin de alumnos seleccionada de una manera interactiva y efectiva. Desarrollar los objetivos del software educativo de acuerdo a la edad y el contenido seleccionado. Desarrollar un diseo instruccional para el aprendizaje de los conceptos que estn involucrados en los contenidos. Desarrollar una interfaz adecuada para alumnos de 8 a 10 aos. Desarrollar actividades de evaluacin de Lengua y Literatura acuerdo a las pautas pedaggicas y diseo establecido. Permitir a los estudiantes interactuar con el software, obteniendo resultados por sus actividades.

5.3.4. PLANIFICACIN FINANCIERA Debido a que ste es un proyecto especial de grado, no se estiman los costos que conlleva. En cuanto a las ganancias, sta no se ve reflejada debido a que no es un producto comercial en su etapa de prototipo.

5.3.5. RESTRICCIONES Las restricciones que este proyecto pueda presentar son del tipo tecnolgico: El no disponer de las herramientas de programacin o los programas de diseo adecuados para elaborar el cdigo de las pginas web y los elementos de sonido, video, imgenes, animaciones que son necesarias para este tipo de software y la poblacin a la que est dirigido. El requerimiento del ambiente necesario para llevar a cabo este programa en un instituto educativo, de poseer un laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto una computadora a ser usada por turno por cada estudiante. Se requiere adems de programas de navegacin de Internet, tales como Internet Explorer o Netscape Navigator, unidad de CD-ROM (si se realiza con CD) y el uso de servicio de Internet para conectarse

con los enlaces sugeridos en las actividades. Si el instituto educativo no posee estos requerimientos tecnolgicos, el software educativo no podr ser utilizado.

5.4. LISTA DE RIESGOS


Este documento es una lista ordenada de los riesgos conocidos, los riesgos abiertos al proyecto, organizados en orden decreciente de importancia, asociados con acciones especficas de mitigacin o contingencia. Este documento es mantenido a travs del proyecto (Ver anexo 1). Es creado al comienzo de la fase de inicio y actualizado continuamente con los nuevos riesgos no cubiertos y los riesgos existentes que son mitigados o retirados. Por lo menos, debe ser revisado al final de cada iteracin. Esta lista es utilizada tambin como una base para la planificacin. Se debe tomar en cuenta lo siguiente: Un riesgo es una variable del proyecto que, dentro de su distribucin normal, puede tomar un valor que perjudique o elimine la posibilidad de xito de un proyecto. Es un evento no deseado, con consecuencias negativas. Los riesgos pueden ser, adems, calificados como directos o indirectos: Un riesgo directo es aquel sobre el cual el proyecto tiene un alto grado de control. Un riesgo indirecto es aquel sobre el cual el lder del proyecto tiene poco o ningn control.

Los riesgos contemplados para este proyecto son (ver anexo 1):

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Mala definicin de requerimientos. Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software. Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. Falta de logros educativos en el uso del software. Fallas de programacin. Falta de experimentacin con la herramienta de desarrollo. Falta de tiempo para probar el producto en el aula. Mala estimacin del tiempo para finalizar el producto.

6.5. MODELO DEL NEGOCIO

Los modelos de negocio representan las funciones del negocio (ver Figura 5.1). Son utilizados para identificar roles y entregas dentro de la empresa o institucin. En la metodologa RUP es creado durante la fase de Inspeccin y en las etapas tempranas de la fase de Elaboracin. Es considerado un modelo opcional, a pesar de su gran utilidad para clarificar el contexto de negocio del sistema que ser construido. El propsito principal de este modelo es describir cmo el negocio es usado por sus clientes y socios. Pueden presentarse las actividades que son de inters para ellos, as como las tareas gerenciales y de soporte que indirectamente conciernen a las partes externas. Este modelo describe el negocio en trminos de Casos de Uso del Negocio, los cuales corresponden a lo que generalmente llamamos procesos (por Ej. Mercadeo, Compras, Ventas, etc.). Especficamente, el modelo de casos de uso del negocio, que se presenta en la figura 6.1, tiene como propsito principal describir cmo el negocio o la educacin con software es usada por sus clientes y socios, en este caso, por los docentes y alumnos. Pueden presentarse las actividades que son de inters para ellos, as como las tareas gerenciales.

Estudiante

Coordinacin

Uso de software educativo (PPA interactivo)

Apoya el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de PPA

Docente

Figura 5.1. Modelo del negocio (uso de software educativo basado en un PPA interactivo).

6.5.1. CASOS DE USO DEL SISTEMA

Esta seccin presenta el modelo inicial de casos de uso del sistema (ver figura 5.2) en la cual se muestran las iteraciones y los casos de uso. Este Modelo de Casos de Uso es un modelo de las funciones esperadas del sistema y su ambiente, y sirve como un contrato entre el cliente y los desarrolladores. Este modelo es utilizado como una entrada fundamental para las actividades de anlisis, diseo y prueba. El rol ms importante de un Modelo de Casos de Uso es identificar el comportamiento deseado del sistema con clientes y los usuarios finales. En consecuencia, el modelo debe ser fcil de entender. En un Modelo de Casos de Uso, es posible mas no deseable degenerar en descomposicin funcional, ya que esto se refleja en: casos de uso muy pequeas o atmicos, o un nmero muy grande de casos de uso. Para evitar la descomposicin funcional, debera estarse seguro de que el modelo ayuda a responder preguntas como: 1. Cul es el contexto del sistema? 2. Por qu es construido el sistema? 3. Qu quiere lograr el usuario al utilizar el sistema? 4. Qu valor agregado le da el sistema a los usuarios?

Usuario

registrar usuario

validar usuario

introducir respuestas a actividades

generar reportes

cargar informacin mostrar informacin del estudiante cargar actividades

eliminar usuario

Figura 5.2. Casos de uso del sistema.

En la tablas 5.6 y 5.7 se presentan las tablas de actores y casos de uso con su descripcin. En el anexo 2 se muestran los casos de uso en detalle.

ACTORES Estudiante

Docente

DESCRIPCIN Este actor representa a los estudiantes de la institucin educativa, que acceden al PPA interactivo para utilizar las actividades que se plantean: informacin sobre los animales en peligro de extincin que existen en Venezuela, actividades de lengua y literatura y juegos. Este actor representa a los docentes que acompaan a los estudiantes en el proceso de enseanza-aprendizaje. Son los docentes que hacen el papel de facilitadores del aprendizaje. Tabla 5.5. Tabla de descripcin de actores.

CASOS DE USO Validar usuario Registrar usuario Mostrar contenido

Cargar informacin general Cargar actividad Introducir / modificar soluciones de actividades Eliminar usuario Generar reportes Mostrar informacin del estudiante

DESCRIPCIN Se encarga de validar la identidad del usuario que accede al software educativo, as como identificar su rol. Su propsito es registrar al estudiante o docente que todava no haya sido registrado para poder usar este portal. Este proceso se encarga de mostrar el contenido que corresponde a cada usuario de acuerdo a su login y contrasea. Si es estudiante tendr derecho a cierta informacin, si es docente a otra. Tambin muestra la informacin que es comn a ambos. Se encarga de localizar y cargar la informacin que es comn a todos los usuarios del software educativo. Se encarga de localizar y cargar la actividad seleccionada por el alumno. Este caso de uso permite al estudiante introducir o modificar respuestas a las actividades sugeridas. Este caso de uso permite al docente alterar la base de datos, eliminado usuarios que no estn usando el software educativo. Este proceso permite a los docentes generar reportes sobre la actuacin del alumno. ste se encarga de mostrar los datos y resumen de la actuacin del estudiante. Tabla 5.6. Tabla de descripcin de casos de uso.

5.5.2. DIAGRAMA DE CLASES

Debido a que ms y ms clases son aadidas a un modelo, una representacin textual de las clases no es suficiente. En un sistema Orientado a Objetos, su visin lgica se construye, fundamentalmente, definiendo las clases. Los objetos identificados en el dominio de aplicacin son agrupados en clases, cada una de las cuales representa una categora de objetos que tienen iguales propiedades (atributos) y comportamientos (operaciones, mtodos o servicios) (ver Figura 5.3). La clase como componente principal del sistema, y las relaciones entre sta y otras clases, hacen posible la estructuracin lgica de un sistema Orientado a Objetos. Los Diagramas de Clase son creados para proveer una visualizacin de algunas o todas las clases en el modelo. En UML (Unified Modeling Language), los diagramas que permiten visualizar la descomposicin del sistema en clases mostrando su estructura genrica, se denominan Diagramas de Clase.

Usuario
login contrasea Condicin: Alumno Docente

Contenidos

Lengua y Lit
contiene

se dividen en

Matemticas Ayuda reas Ciencias

contiene

Sabas que

Animales

Glosario

contiene

Actividades Actividades

Sociales
contiene

Al alumno

Al docente Esttica
contiene

Figura 5.3. Diagrama de clases del sistema..

5.6. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Los requerimientos funcionales son los requerimientos que le proporcionan funcionalidad al sistema. Una lista de estos requerimientos podemos observarla en la tabla 5.7.
Nmero 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Requerimiento funcionales del sistema El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propsitos educativos para el cual fue diseado. Debe registrar usuario. Debe validar usuario. Debe cargar informacin. Debe cargar actividades. Debe mostrar informacin del estudiante. Debe introducir respuestas a actividades. Debe generar reporte. Debe eliminar usuario Tabla 5.7. Lista de requerimientos funcionales del sistema.

5.7. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES En la tabla 5.8 se muestran los requerimientos no funcionales del sistema.

Nmero 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Requerimientos no funcionales del sistema Implementar el sistema en html. El sistema debe poder conectarse a cualquiera de los ms importantes manejadores de base de datos relacionales que existen en el mercado. Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos. Debe poseer un tiempo de respuesta adecuado. El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportar que un mismo programa sea usado por dos o ms usuarios distintos. El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformas Windows o Macintosh y navegable con diferentes exploradores de Internet. Debe ser navegable en programas de navegacin tales como Internet Explorer y Netscape Navigator. Debe manejar los aspectos de seguridad pertinentes. El sistema debe utilizar herramientas que le permitan un buen tiempo de respuesta, de otra manera los usuarios perdern inters en las actividades y en la motivacin hacia su uso. Tabla 5.8. Lista de requerimientos no funcionales del sistema.

5.8. REQUERIMIENTOS COMPLEMENTARIOS

Los requerimientos del proyecto tiene dos aspectos: los de implantacin y los del software en s. 1. Los requerimientos de implantacin son los que tienen que ver con el uso del software en la institucin: los docentes que intervienen en este programa deben poseer conocimientos bsicos del manejo de computadoras (manejo de Windows, manejo del ratn y del teclado y manejo de programas navegadores de Internet) y estar preparados para trabajar en esta etapa y familiarizados con el nuevo diseo curricular. El ambiente necesario para llevar a cabo el proyecto requiere de un laboratorio de computadoras para uso individual o en su defecto una computadora a ser usada por turno por cada estudiante. 2. Los requerimientos del software tienen que ver con los aspectos pedaggicos, de diseo y de calidad de software, tal como se mencion en el marco terico. El sistema debe ser fcil de usar y entender por los estudiantes de 8 a 10 aos, adems de ser agradable y visualmente atractivo. El sistema debe poseer una buena documentacin.

El sistema debe desarrollarse incluyendo las pautas de diseo instruccional descritas en el marco terico, tales como actividades de refuerzo y ejercitacin, motivadores para las respuestas, juegos interactivos educativos como premios, aprendizaje situado, contextualizndolo a su medio ambiente y cultura.

5.9. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Se presentarn a continuacin una lista de las herramientas principales que se usaron en la implementacin del software educativo en formato de Internet, que se propone en este proyecto especial de postgrado. 1. Macromedia Dreamweaver, para la elaboracin de las pginas web. 2. Marcromedia Flash MX, para la elaboracin de las evaluaciones. 3. Adobe Photoshop, para el manejo de las imgenes. 4. Adobe Ilustrator, para la creacin y modificacin de imgenes.

5.10. GLOSARIO DEL PROYECTO

Para mejor comprensin de la terminologa usada en este proyecto, al final se incluye un glosario del proyecto que incluye la definicin de los trminos relacionados con el rea educativa y tcnica (ver captulo 11).

En los captulos 6 y 7 se tratarn los tpicos del diseo instruccional y el plan creativo de la interfaz, terminando as con la fase de comienzo. En el captulo 7 se presentar el plan para la siguiente fase, para ser efectuada posterior a este proyecto especial de postgrado.

CAPTULO 6. DISEO INSTRUCCIONAL MULTIMEDIA


Este proyecto multimedia requiere de la inclusin de un captulo de anlisis de diseo instruccional, al tratarse de un software multimedia educativo, donde es imprescindible incluir todos los parmetros de diseo y desarrollo de la instruccin, analizados en el marco terico que son insertados en el modelo que se presenta a continuacin.

La aproximacin que se utiliza en este proyecto utiliza el siguiente modelo para el proceso del diseo instruccional multimedia (Galvis, 2000; Lee y Owes, 2000; Passerini y Granger, 2000), el cual se puede apreciar en la figura 6.1.

Anlisis
Anlisis de necesidades educativas Anlisis del entorno educativo

Evaluacin

Diseo

Esquema Equipo de trabajo

Implementacin Desarrollo

Especificaciones de los medios Estructura de la leccin Control del proceso y ciclos de revisin

Figura 6.1. Modelo de desarrollo de diseo instruccional multimedia (modificado de Lee y Owes, 2000).

De manera que se pueden identificar cinco (5) pasos importantes en el diseo instruccional multimedia: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin. En este modelo no se incluye la etapa de prueba piloto y prueba de campo, sugeridas por Galvis

(2000), ya que el modelo RUP incluye una constante supervisin de los productos y subproductos del proceso de desarrollo de software educativo a los largo de las cuatro fases de la metodologa. A continuacin se explica cada una de estas etapas. Para el proyecto especial de grado, se abarcar hasta la etapa de inicial de diseo.

6.1. ANLISIS En esta etapa se necesita realizar un anlisis de las necesidades educativas y del entorno educativo de la poblacin a la que va dirigida el material multimedia.

6.1.1. Anlisis de las necesidades educativas. En este paso se identifican las debilidades y deficiencias del sistema educativo existente y sus posibles causas y soluciones (Lee y Owens, 2000; Galvis, 2000). Es una manera de explorar el tipo de solucin que se necesita. Se determina si es necesario usar el material educativo computarizado o no, de qu manera y para qu, o si ya existe uno en el mercado que satisfaga las necesidades educativas. En la figura 6.2 se muestra un metodologa para determinar si es necesario desarrollar el software educativo o no (Galvis, 2000).

En esta propuesta: Para la realizacin de este proyecto se llev a cabo un anlisis del problema educativo al Instituto Educacionales Asociados, Caracas, particularmente para los grados de tercero. Varios docentes de tercer grado fueron reunidos para determinar cul PPA (Proyecto Pedaggico de Aula) sera seleccionado para el proyecto del trimestre Septiembre Diciembre del 2002, y si sera meritorio un apoyo con la computadora. El proyecto sugerido fue sobre el tema de los animales en peligro de extincin, por lo que se sugiri el ttulo de Conservemos nuestra fauna. No se encontr material educativo multimedia, por lo que se sugiri el

desarrollo de un material educativo multimedia que complementara los objetivos vistos en el primer trimestre de tercer grado, orientados en el tema de los animales en peligro de extincin. En el caso del proyecto Conservemos nuestra fauna, se realizaron cada una de estos anlisis y se lleg a la conclusin que se ameritaba el desarrollo del mismo en formato de Internet, debido a que tanto los profesores como los alumnos y sus representantes, pueden interactuar con el material educativo desde la escuela o desde su casa.

Inicio del anlisis

Anlisis del problema educativo presente

Hay solucin computarizada aplicable?


SI

NO

Anlisis de posibles causas a los problemas educativos

Aplicar MOSCA para la evaluacin de calidad

Anlisis de alternativas de solucin

SI

Satisface la necesidad detectada?

NO

Amerita solucin apoyada en computador?


NO

SI

Continuar con el anlisis del entorno educativo

Fin del anlisis

Figura 6.2. Etapas en el anlisis de las necesidades educativas (modificado de Galvis, 2000).

6.1.2. Anlisis del entorno educativo. Una vez que el anlisis de las necesidades determina que se requiere del desarrollo de un software educativo, el prximo objetivo es ms informacin detallada acerca de qu es lo que se quiere desarrollar. Este tipo de anlisis consiste en una coleccin de tcnicas que pueden ser usadas en diferentes combinaciones para ayudar a definir el tipo y nivel de solucin que ser requerida (Galvis, 2000; Lee y Owens, 2000). En la tabla 6.1 se muestran las actividades que se deben realizar. En al tabla 6.2 se analizan las caractersticas de cada etapa dentro del presente proyecto.

ACTIVIDADES DE LA ETAPA DE ANLISIS DEL ENTORNO EDUCATIVO ACTIVIDADES PROPSITO Conocer las principales caractersticas de los 1 Anlisis de audiencia destinatarios del software educativo. Estas caractersticas incluyen el la edad, el nivel de escolaridad, intereses y expectativas de los aprendices con respecto al tema, los conocimientos y habilidades que poseen, y las experiencias previas. 2 Anlisis de equipo y Identificar las capacidades de tecnologa existentes. soporte tcnico 3 Anlisis de rea de Conocer el rea de formacin, de contenido y unidad de contenido instruccin, o parte de sta que se benefician con el estudio de este material educativo. Conocer las unidades de instruccin que presentan problemas relacionados con el tema y los objetivos que se van a apoyar con el material educativo computarizado. Determinar las unidades de instruccin que se aplicarn en lo que se aprenda con este material educativo. de las Investigar si el material se usar en forma individual o 4 Anlisis limitaciones y recursos en pareja, si se contar con la ayudad del profesor o de para los usuarios un tutor durante la sesin con el computador, si se utilizar como material de consulta, si contar con ayudas adicionales de apuntes, calculadoras, frmulas o ayudas de comunicacin entre el usuario y el material educativo computarizado. 5 Anlisis del tipo de Seleccionar el medio que se utilizar para su media de distribucin distribucin, ya sea en CD o basado en Internet. 6 Anlisis de productos Investigar si la solucin ya existe en el mercado, lo cual comerciales evitara los costos de desarrollo. Identificar los costos y los beneficios y el retorno a la 7 Anlisis de costos inversin. Tabla 6.1. Actividades del anlisis del entorno educativo (modificado de Galvis, 2000; Lee y Owens, 2000).

En esta propuesta:

ANLISIS DEL ENTORNO EDUCATIVO EN CONSERVEMOS NUESTRA FAUNA ACTIVIDADES CARACTERSTICAS Anlisis de Los destinatarios del software educativo son nios de 8 a 10 aos, cursando audiencia tercer grado comenzando cuarto grado de Educacin Bsica. Los nios de esta edad tienen intereses en juegos electrnicos, de manera que tienen expectativas de interfaces llenas de color, imgenes en tres dimensiones, msica pop, y mucha interactividad. La mayora de estos estudiantes saben leer y escribir, tienen conocimientos bsicos de las computadoras (slo si pertenecen a escuelas que incentiven el uso de computadoras en educacin bsica) y han trabajado con proyectos pedaggicos de aula. Anlisis de Las escuelas de hoy en da cuentan con al menos un laboratorio de equipo y soporte informtica, con procesadores pentium 1 como mnimo, lector de CD ROM, tcnico navegadores de Internet y muy pocas con acceso a Internet. Nota: como el proyecto se va a realizar en formato de Internet, la falta de acceso al mismo se puede arreglar al proveer el material educativo grabado en un CD y navegarlo sin conexin en cada computadora.. Anlisis de rea Se decidi realizar un proyecto pedaggico de Aula en formato de Internet. de contenido Para esto se centra la atencin en el tema de los animales en peligro de extincin. Se trabajarn las reas de Lengua y Matemtica principalmente y algunas actividades de Ciencias, Sociales y Educacin Artstica. La informacin correspondiente a este anlisis se encuentra en el anexo 3 (lengua y literatura). Los pasos a seguir para este anlisis son: 1. Para el prototipo se comienza con el estudio de los objetivos de Lengua y Literatura. Del plan curricular de tercer grado se revisan los objetivos generales del rea de lengua y literatura y los bloques de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. 2. Se seleccionan aquellos contenidos que puedan ser trabajos por medio de la computadora; es decir, que la computadora pueda ser utilizada como soporte para su aprendizaje. 3. La lista de los objetivos preseleccionados es presentada a varios docentes de tercer grado, para que seleccionen aquellos que en los que los alumnos presentan mayores fallas y exista la necesidad del desarrollo de material adicional que sea de utilidad con el apoyo de la computadora. La lista final de estos contenidos se presenta en el anexo 3. Anlisis de las El material educativo ser utilizado en forma individual con el apoyo del limitaciones y docente antes, durante y despus de la sesin con el computador. Servir de recursos para los material de consulta y para ejercitacin de los contenidos seleccionados usuarios anteriormente. Contar con la facilidad de impresin y la obtencin de resultados al finalizar los ejercicios. Anlisis del tipo El medio de distribucin ser basado en la web, ya sea a travs de Internet, de media de una intranet o en CD, para grabarlo individualmente en cada computadora. distribucin Anlisis de A nivel comercial no existe un software educativo que abarque el tema de productos los animales en peligro de extincin en Venezuela, junto con ejercicios de comerciales matemticas, lengua y literatura. Anlisis de El anlisis de costos no se realiz debido a que se trata de un desarrollo a costos nivel de prototipo, producto de un proyecto especial de grado, con tiempo y recursos limitados. Tabla 6.2. Anlisis del entorno educativo para el proyecto Conservemos nuestra fauna.

6.2. DISEO

En esta etapa se realiza la planificacin instruccional del proyecto multimedia. Los elementos de esta fase son (Lee y Owens, 2000): 1. Programa de actividades, entregas y reuniones. 2. Equipo de trabajo: especificar los roles y responsabilidades de los miembros del equipo de trabajo. El equipo de trabajo del proyecto consiste en profesionales de diferentes reas que estn constantemente en comunicacin y unidos por un coordinador del proyecto (ver figura 6.3). En el caso del equipo de trabajo de todo el proyecto consideraramos a un diseador instruccional, un especialista en tecnologa (video, animaciones, sonido), un escritor profesional o autor, un diseador grfico, un webmaster, un editor, un evaluador, un director creativo; entre los profesionales que se pueden integrar a un proyecto de este tipo.

Diseador Grfico

Diseador instruccional

Programador

Especialista en Tecnologa

Webmaster

Director del proyecto Comunicacin constante

Figura 6.3. Grupo de trabajo y la comunicacin abierta (diseo propio).

3. Especificaciones de estilo: tipos de documentos, presentacin general, gramtica, grficos, tipo de letra, etc. 4. Estructura de la leccin o contenido: describir cmo se agrupa, ordena, navega y enlaza el contenido. El tipo de informacin que se ensear y la metodologa o estrategia de enseanza que se utilizar. Determinar el flujo de la leccin con respecto a los eventos de instruccin, detallar las unidades y lecciones para los storyboards (esquemas de las interfaces). Determinar la retroalimentacin, el control del usuario, la interactividad y los mtodos y tipos de pruebas. 5. Control de la configuracin y los ciclos de revisiones: es el proceso de control de calidad de la fase de diseo. Se planifican las actividades para controlar el progreso y el cumplimiento del producto con lo pautado previamente.

En esta propuesta: A continuacin se analizan cada uno de los cinco (5) elementos de la fase de diseo para el proyecto Conservemos nuestra fauna: 1. El programa de actividades, entregas y reuniones se encuentra dentro de las actividades de la primera fase de RUP. En el caso de contar con un equipo de trabajo, se realiza el calendario para las reuniones con los integrantes del equipo. 2. El equipo de trabajo en este caso slo consisti en una sola persona, al tratarse de un proyecto especial de grado conducente al ttulo de especialista en informtica educativa. 3. Las especificaciones del medio de trabajo son para un pblico de 8 10 aos de edad. El tamao de la letra debe ser grande, para su fcil lectura, los grficos y smbolos se estudian en el plan creativo en el captulo 7, y el estilo que se conserva es de colores vivos y alegres. Una excelente gua para las especificaciones del los elementos de la interfaz grfica es el cuestionario de evaluacin de software que se desarroll en el captulo 8 y se encuentra en el anexo 6. 4. La estructura de la leccin o contenido. Es importante recordar que este proyecto realiza principalmente un estudio de la metodologa a usar en el desarrollo de software educativo, por lo tanto, algunos pasos mostrarn ejemplos y otros pasos que necesitan de un equipo de trabajo, se escapan del alcance de este proyecto.

Para llevar a cabo esta fase, es necesario basarse en los estudios preliminares realizados en el captulo tres (3) sobre las teoras de aprendizaje y diseo instruccional del marco terico.

A continuacin se explica brevemente como ser el diseo de este software educativo:

Las actividades del software educativo conviene que estn en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido. Por lo tanto el software educativo evitar la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas. De esta manera, para el desarrollo del diseo instruccional, se seleccion un tipo de software que es una combinacin de un software de consulta y uno de prctica y ejercitacin. La seccin de consulta es para el rea del tema de los animales en peligro de extincin y el rea de prctica y ejercitacin es para los ejercicios relacionados con los bloques de contenido. El esquema de la leccin que se utilizar es el presentado por Venezky y Osn (1990) en la figura 3.3 (captulo 3). Se utilizarn las tareas de aprendizaje de Gagn (2001) para el desarrollo de las destrezas intelectuales adicionalmente de los eventos de instruccin de este mismo autor (ver pginas 20 -22 del captulo 3). El tipo de retroalimentacin ser positiva y explicativa, mostrando al estudiante donde se equivoc. Se tomarn en cuenta los diversos estilos de aprendizaje (ver pginas 24 - 27). Para la realizacin de los objetivos, los contenidos y la metodologa de instruccin se revisar la gua que presenta el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes para este tipo de proyecto. Como un ejemplo se muestra una lista de los temas que se tratarn en lengua y literatura sern los siguientes: Cuentos Dramatizaciones

Adivinanzas Cdigo alfabtico Partes de un libro Comprensin y produccin de textos: Narraciones Descripciones Exposiciones Informaciones Aspectos formales de la lengua o Forma de las letras o Signos de Puntuacin o Presentacin, Sangra, Margen

Diferenciacin de palabras Familias de palabras Palabras compuestas Sinnimos y antnimos La oracin Poemas Cuentos Fbulas Mitos Leyendas

5. Para llevar el control de las etapas de diseo, se establece un plan de evaluacin al final de cada versin. Para la evaluacin de estas versiones se puede utilizar el cuestionario de evaluacin de software educativo realizado en el captulo 8 (ver anexo 6).

6.3. DESARROLLO E IMPLEMENTACIN

En esta fase, todos los documentos diseados en la etapa anterior y del plan creativo (ver captulo 7) son desarrollados. Se requiere ms equipo de trabajo para editar, grabar el sonido, crear las imgenes y pelculas, revisarlas y probarlas en la web. Esta etapa coincide con la etapa de construccin de RUP. Para este proyecto, estas dos etapas no sern realizadas.

6.4. EVALUACIN

Esta etapa se refiere a la evaluacin del usuario sobre el conocimiento aprendido. Para esto se realizan pruebas que incluyan varios tipos de instrumentos de evaluacin (Poggioli, 2000): 1. Pruebas de seleccin mltiple 2. Pruebas de verdadero y falso 3. Pruebas de completacin o de respuesta breve 4. Pruebas de pareo 5. Actividades extras: llenado de crucigramas, rompecabezas y ordenar la oracin.

En el anexo 3 se encuentran algunas actividades que han sido seleccionadas para el rea de lengua y literatura. Recomendaciones: Las actividades de evaluacin que se encuentran en el prototipo fueron revisadas por docentes. Las sugerencias que presentaron fueron: 1. Utilizar letra ms grande 2. Una sola pregunta por interfaz 3. Obtener un resultado cuantitativo por las actividades 4. Obtener una retroalimentacin por cada respuesta obtenida.

En el prximo captulo se desarrolla el plan creativo y se renen las recomendaciones elaboradas respecto al diseo instruccional y al diseo grfico, dando as por terminada, la fase inicial.

CAPTULO 7. PLAN CREATIVO DE LA INTERFAZ

El plan creativo de la interfaz del software educativo pretende definir todos los aspectos de diseo del sitio web (Ward, 1999). Este plan incluye los siguientes aspectos: Mapa de navegacin. Componentes de diseo Creativo. Elementos de Diseo Web. Prototipo inicial de la Interfaz del usuario. Guas o pautas para el diseo de la Interfaz del usuario. Prototipo final de la Interfaz del usuario. Mapa de Navegacin completo. Requerimientos pedaggicos

En la figura 7.1 se puede apreciar el modelo del plan de elaboracin de la interfaz, donde aportan los diseadores, los analistas de sistemas y los docentes especialistas en la materia. Se puede apreciar desde esta etapa la necesidad de incorporar un equipo de profesionales en diferentes disciplinas para elaborar un software educativo (Ward, 1999). Este modelo del plan creativo ha sido modificado a nivel de los requerimientos, para incluir los requerimientos pedaggicos software educativo. y ajustarse de una manera ms adecuada al desarrollo de

En el desarrollo del primer prototipo intervino un equipo de 4 (cuatro)

docentes para el diseo de las actividades a realizar por los estudiantes y mi persona en el diseo de la interfaz.

7.1. ANLISIS DEL DISEO DE LA INTERFAZ El sitio web a desarrollar (para el software educativo en formato de Internet) representa un sitio de interaccin para nios de 8 a 10 aos, por lo que los elementos que lo integren deben tomar en cuenta la poblacin infantil que lo va a utilizar.

Segn las pautas de diseo seleccionadas consultadas en la bibliografa (Galvis, 2000; Pressman, 2002; Jones y Okey, 1995; Lynch y Horton, 1999; Marcos, 1999; Mercovich, 1999; Mullet y Sano, 1995; Nielsen, 1999), se seleccionaron las siguientes caractersticas:

1. El uso de los colores es importante cuando se trata de material educativo para nios. Los colores deben ser vivos pero de tonos pasteles para que no molesten a la vista. Se debe evitar usar colores de tonos fuertes (strong colors) y de letras de colores claros. Los fondos pueden ser de color claro. Los botones para los enlaces deben ser conos que identifiquen por s mismos el significado de lo que van a obtener al presionarlos. El tamao de estos botones debe ser bien visible, para obtener su fcil identificacin. 2. Las imgenes de los animales deben ser en su mayora fotografas pues lo que queremos es que los estudiantes conozcan estos animales como son en realidad en caso que no han tenido la oportunidad de verlos directamente. 3. Las reas deben estar identificadas con colores, de manera que el estudiante pueda saber en qu rea est de forma fcil e intuitiva. 4. El tipo de letra es grande para los textos y los ttulos; de este modo el estudiante puede realizar de una manera fcil su lectura.

A continuacin se muestran las principales interfaces para el software educativo en formato de Internet para el PPA: Conservemos nuestra fauna:

1. La interfaz principal, en la figura 7.2. 2. La interfaz de un rea, en este caso, para lengua y literatura, figura 7.3 3. La interfaz de la informacin de un animal, en la figura 7.4. 4. La interfaz de una actividad de lengua y literatura, en la figura 7.5. 5. La interfaz de una evaluacin de lengua y literatura, en la figura 7.6.

A continuacin se muestra la interfaz principal, en la figura 7.2.

Botones con iconos de fcil

Inclusin del mapa de Venezuela para situar el aprendizaje

Fotografas claras de los animales a estudiar Figura 7.2. Iterfaz principal del PPA interactivo: Conservemos nuestra fauna.

A continuacin se muestra la interfaz para un rea, en este caso, para lengua y literatura , en la figura 7.3.

Uso del mismo color para identificar el rea que se est trabajando

Uso de colores en tonos plidos sobre fondo blanco

Figura 7.3. Pgina principal de lengua y literatura.

Usos de conos que ayudan al estudiante y al docente

A continuacin se muestra la interfaz que se presenta al escoger un animal, en este caso, el cndor, en la figura 7.4.

Identificacin del cndor con el color azul ndigo.

Informacin clara y soportada por fotografas sobre el cndor.

Figura 7.4. Interfaz del cndor.

A continuacin se muestra la interfaz de una actividad para lengua y literatura, en la figura 7.5.

Uso de imgenes simples para ilustrar el cuento con figuras geomtricas para su posterior uso en matemtica.

Figura 7.5. Interfaz de una actividad de lengua y literatura.

A continuacin se muestra la interfaz de una de evaluacin, en la figura 7.6

Actividad inicial de reconocimiento de la lectura.

Figura 7.6. Interfaz de una evaluacin.

7.2. MAPA DE NAVEGACIN

El mapa inicial de navegacin del producto se plantea enlazando las actividades de las reas y cada uno de los animales a la interfaz principal (ver figura 7.2). En la figura 7.7 se puede observar el mapa inicial de navegacin.

En un posterior diseo se debe incluir el mapa del estudiante y el mapa del docente por separado.

Fauna (Home)

Est tica

Lengua y Literatura

Ciencias

Sociales Matemticas

Animales

Actividad 1

C ndor Manat Oso frontino Delfn Perico Jaguar Tortuga Arrau Caimn Murci lago

Evaluaci n

Figura 7.7. Mapa inicial de navegacin del producto.

7.3. CONCLUSIONES DE LA ETAPA DE INICIO.

La etapa de inicio produjo un prototipo inicial que se puede encontrar en formato de Internet en un CD anexo a este documento de proyecto especial de grado. Al finalizar esta etapa, tal como lo indica RUP (Kruchten, 2000), se procede a evaluar el prototipo inicial con el fin de evitar los riesgos 2, 3 y 4 (ver la lista de riesgos en el anexo 1), referentes a: 9. Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software.

10. Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. 11. Falta de logros educativos en el uso del software.

El grupo de expertos y docentes que evaluaron el prototipo inicial realizaron una serie de recomendaciones que podrn ser implementadas en la segunda fase, ya que como se explic anteriormente, no ser realizada en este proyecto especial de grado por falta de tiempo y recursos.

7.4. RECOMENDACIONES

Las recomendaciones indicadas fueron las siguientes:

1. Elaborar una interfaz inicial que incorpore un enlace al tema del PPA Conservemos nuestra fauna, y sealar en esta interfaz, que se trata del desarrollo de un PPA. 2. Mejorar el diseo de la interfaz inicial, en cuanto a colores y diagramacin. 3. Elaborar interfaces que slo ocupen el tamao de la pantalla, sin necesidad que el alumno utilice la barra lateral (scroll bar) para movilizarse a travs del texto. 4. Realizar actividades cortas que no impliquen el uso de varias pantallas para llegar a su final, tal como es el caso del cuento del cndor, donde las pginas son muy largas y son tres pginas en total. 5. Utilizar una metfora en la interfaz que site al alumno dentro del tema de los animales en peligro de extincin. 6. Realizar las preguntas de evaluacin, de manera que haya solo una pregunta por pantalla, para su mejor entendimiento y respuesta por parte del estudiante(eliminar el cuestionario largo). 7. Realizar la programacin necesaria para que el estudiante obtenga un resultado cuantitativo al final del cuestionario o evaluacin. 8. Reestructurar los objetivos de cada rea del bloque de contenido, de manera se ajusten a los diseados en el captulo de diseo instruccional y la PPA de Conservemos nuestra fauna. 9. Mejorar el diseo de los iconos de la barra inferior, relacionados con: Qu hacer? sabias que, glosario, men principal y manual del docente. 10. Elaborar un acceso a un rea de contenidos a la que el estudiante pueda acceder fcilmente. 11. Modificar la lista de las actividades de lengua y literatura para que los estudiantes accedan a las actividades directamente de acuerdo a lo que se ejercita en cada actividad y no de acuerdo al tema del cuento, por ejemplo, colocar una lista de objetivos a ejercitar, tales como: compresin lectora, antnimos y sinnimos, etc.

7.5. PLAN DE ITERACIN PARA LA PRXIMA FASE

El plan de actividades y sus iteraciones se presenta en la tabla 7.1

Actividades
Actualizacin del plan de iteracin. Generar una lista revisada de riesgos. Incluir las recomendaciones generadas de la etapa de inicio. Refinar los modelos instruccionales a usar en el proyecto. Refinar los requerimientos de diseo de pautas pedaggicas y tcnicas. Revisar los requerimientos complementarios. Construir un tipo de prototipo de interfaz del usuario. Actualizar el plan de proyecto y elaborar el plan de iteracin.

semanas iteracin
1 1 2,3 2,3 3,4 4,5 5,6,7 8 1 1 1 1 1 1 1,2 1

Tabla 7.1. Plan de actividades para la fase de elaboracin.

IMPORTANTE: Aunque esta etapa y las subsiguientes no fueron desarrolladas en este trabajo de postgrado, algunas de las actividades a realizar prximamente seran:

1. Refinar el prototipo y se aaden ms actividades de lengua y literatura 2. Elaborar un mejor diseo de la interfaz, incluyendo los botones de acceso y los de ayuda. Desarrollar el diseo instruccional establecido en el captulo 6. 3. Desarrollar la informacin de ayuda, tanto para el estudiante como para el docente. 4. Incluir los parmetros de seguridad para el acceso a travs de login y contrasea. 5. Generar la documentacin que acompaa al software educativo, tanto para el estudiante como para el docente.

CAPTULO 8. PROPUESTA DE EVALUACIN DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO


Las ventajas del uso de software educativo como instrumento de ayuda instruccional en el proceso de enseanza-aprendizaje, est ampliamente documentada (Beichner, 1994; Borrs y Lafayette, 1994; Cohen et al., 1994; Cohen, Tsai y Chechile, 1995; Daz-Antn, 2002; Jonassen y Reeves, 1996, Liu y Reed 1995; Mayer, Shustack y Blanton, 1997; Yildirim et al., 2001). Sin embargo, el uso adecuado de esta herramienta informtica cuidadosa seleccin para garantizar un producto de calidad. requiere de una

El tema de evaluacin del software educativo ha sido estudiado y documentado por diversos autores del mbito educativo, proporcionando medidas de evaluacin en el rea educativa y tcnica (Barroso et al., 1998; Del Moral, 1998, Galvis, 2000; Gmez, 1997; Gonzlez, 1999; Gros et al., 1997; Marqus, 1998; Martnez, 1993; MVU, 2002; Navarro, 1999; OTA, 1988; PEMGU, 1999; Reeves, 1998; Stephen, 1998). Destacan los mtodos de evaluacin de Galvis (2000) y de la Universidad Virtual de Michigan (MVU, 2002), que utilizan mtodos cuantitativos de evaluacin. Sin embargo, en vista de que gran parte de las propuestas sobre software educativo, son de ndole cualitativa o necesitan adaptarse a medidas estndares de evaluacin de software segn las normas ISO/IEC 9126 (1991), surge la necesidad de la disponibilidad de un instrumento de medidas estndares de calidad para la evaluacin de software educativo, que sea de utilidad tanto para los desarrolladores de software educativo como para los interesados en adquirir software comercial (por ejemplo, educadores e instituciones educativas).

Se propone entonces un modelo de evaluacin de software educativo bajo un enfoque sistmico de calidad, basado en El Modelo Sistmico de Calidad de Software (MOSCA) de Mendoza et al., (2001), elaborado por LISI-USB (Laboratorio de Informacin y Sistemas de

Informacin, Universidad Simn Bolvar (USB), soportado por los conceptos de calidad total sistmica (Callaos y Callaos, 1993; Prez et al., 1999).

Esta propuesta consiste en una serie de cuestionarios a travs de los cuales se realiza la medicin por docentes, especialistas de informtica y alumnos. La propuesta de un modelo de evaluacin de software educativo bajo un enfoque sistmico de calidad, ofrece una metodologa de preseleccin y estudio de seleccin final para la adquisicin del software educativo as como los estudios de campo para la validacin del software o cuestionarios para el alumno en formatos estandarizados, dependiendo de si el software a evaluar se desea adquirir comercialmente como producto final (institutos educativos, educadores, padres) o est en proceso de desarrollo (produccin de software educativo).

Lo novedoso de este instrumento es que cuantifica las mtricas de evaluacin de calidad a partir de tres categoras, Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, con sus respectivas mtricas, determinando si el software educativo es de calidad bsica, intermedia o avanzada. Los resultados de la evaluacin se traducen adems en unas guas, en donde se consignan los juicios evaluativos, posibilidades de integracin del software educativo con sentido pedaggico en un currculo o proyecto pedaggico real. Se toman en cuenta, tanto los aspectos del contenido (culturales, ideolgicos y valorativos), como los aspectos informticos o tcnicos; as como tambin los documentos de soporte pedaggicos y tcnicos.

Para la elaboracin de la propuesta del modelo, se analiza en primer lugar El Modelo Sistmico de Calidad de Software (MOSCA). En segundo lugar, se selecciona un conjunto del total de las caractersticas, categoras y mtricas de MOSCA, que se ajusten a la evaluacin de software educativo, formando as la base de la propuesta. Por ltimo se le aaden los parmetros especficos relacionados con la calidad educativa del software, dando lugar a la adicin de un nuevo conjunto de medidas que involucran tanto un nuevo parmetro de medicin (subcaractersticas), como nuevas mtricas que no estn presentes en MOSCA. De esta manera se realiza una ampliacin de MOSCA para el software educativo. Adems, se pauta la prueba del modelo de evaluacin de software educativo con

enfoque sistmico de calidad, a travs de un estudio de campo. Finalmente, se enumerarn las conclusiones y recomendaciones que se han derivado de esta investigacin en progreso.

8.1. CALIDAD DE SOFTWARE Segn Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la reunin de especificaciones son elementos que estn involucrados en el concepto de calidad del software.

A la hora de definir la calidad del software se debe diferenciar entre la calidad del producto software y la calidad del proceso de desarrollo de ste -calidad de diseo y fabricacin- (Callaos y Callaos, 1993; Prez et al., 1999). No obstante, las metas que se establezcan para la calidad del producto van a determinar los objetivos del proceso de desarrollo, ya que la calidad del primero va a depender, entre otros aspectos, de stos ltimos. Segn Callaos y Callaos (1993), la calidad de los Sistemas de Software no es algo que depende de una sola caracterstica en particular, sino que obedece al compromiso de todas sus partes.

Tomando en cuenta la calidad del producto y la calidad del proceso, se desarroll El Modelo Sistmico de Calidad de software (MOSCA), por LISI-USB (Mendoza et al., 2001), que integra el modelo de calidad del producto (Ortega, et al., 2000) y el modelo de calidad del proceso de desarrollo (Prez et al., 2001), y est soportado por los conceptos de calidad total sistmica (Callaos y Callaos, 1993; Prez et al., 1999).

En cuanto al producto, este modelo plantea, sobre la base de las 6 caractersticas de calidad del estndar internacional ISO/IEC 9126 (1991), un conjunto de categoras, caractersticas y mtricas asociadas que miden la calidad de un producto de software con un

enfoque sistmico y hacen del modelo un instrumento de medicin de gran valor ya que cubre todos los aspectos imprescindibles para medir directamente la calidad del producto de software. En cuanto al proceso, este modelo plantea sobre la base de las 5 caractersticas de calidad del estndar internacional ISO/IEC 15504 (1991), un conjunto de categoras,

caractersticas y mtricas asociadas que miden la calidad de un proceso de software con un enfoque sistmico. El modelo de calidad que soporta este enfoque se describe a continuacin.

8.2. MODELO SISTMICO DE CALIDAD DE SOFTWARE (MOSCA)

MOSCA consta de cuatro niveles: dimensiones, categoras, caractersticas y mtricas; con un total de 587 mtricas. Adems proporciona el algoritmo para evaluar la calidad sistmica. El algoritmo es un conjunto de pasos procedimentales que se realizan para ejecutar el modelo y estimar la calidad de software. El algoritmo contempla tres (3) fases: Fase 1: Calidad del producto de software con un enfoque sistmico. Fase 2: Calidad del proceso de desarrollo de software con un enfoque sistmico. Fase 3: Integracin de las mediciones de los submodelos de la calidad del producto y la calidad del proceso.

8.2.1. DESCRIPCIN DE MOSCA El modelo consta de 4 niveles (ver figura 8.1); estos son: 1. Nivel 0: Dimensiones 2. Nivel 1: Categoras 3. Nivel 2: Caractersticas 4. Nivel 3: Mtricas

Nivel 0: Dimensiones. Eficiencia del proceso, Efectividad del proceso, Eficiencia del producto y Efectividad del producto son las cuatro dimensiones propuestas en el prototipo de modelo. Slo un balance y una buena interrelacin entre ellas permitir garantizar la calidad Sistmica global de una organizacin.

Figura 8.1. Estructura de MOSCA. (Mendoza el al. 2001).

Nivel 1: Categoras. Se contemplan 11 categoras: 6 pertenecientes al producto y las otras 5 al proceso de desarrollo. Producto: Funcionalidad (FUN), Fiabilidad (FIA), Usabilidad (USA), Eficiencia (EFI), Mantenibilidad (MAB) y Portabilidad (POR). Proceso: Cliente-Proveedor (CUS), Ingeniera (ENG), Soporte (SUP), Gestin (MAN) y Organizacional (ORG).

Nivel 2: Caractersticas. Cada categora tiene asociado un conjunto de caractersticas (56 asociadas al producto y 27 al proceso de desarrollo), las cuales definen las reas claves a satisfacer para lograr, asegurar y controlar la calidad tanto en el producto como en el proceso.

Entre las caractersticas asociadas a cada categora del producto, se proponen en el modelo MOSCA, una serie de caractersticas del proceso (ver Figura 8.1). Esto se debe, a que algunas caractersticas de la calidad del proceso, impactan directamente en las categoras del producto al igual que ciertas caractersticas de la calidad del producto definen categoras del proceso.

Nivel 3: Mtricas. La cantidad de mtricas asociadas a cada una de las caractersticas que conforman MOSCA es de 587 en total.

8.2.2. DESCRIPCIN DEL ALGORITMO PARA APLICAR MOSCA

El algoritmo es un conjunto de pasos procedimentales que se realizan para ejecutar el modelo y estimar la calidad de software. El algoritmo contempla tres (3) fases. Se deber evaluar la calidad del producto de software como tambin la calidad del proceso de desarrollo del mismo. Fase 1: Calidad del producto de software con un enfoque sistmico. Fase 2: Calidad del proceso de desarrollo de software con un enfoque sistmico. Fase 3: Integracin de las mediciones de los sub-modelos de la calidad del producto y la calidad del proceso.

A continuacin se describe la fase 1. Es importante destacar que las fases 2 y 3 no sern analizadas en este proyecto, ya que slo se tratar la evaluacin de calidad del producto y no del proceso.

Fase 1: Calidad Del Producto De Software Con Un Enfoque Sistmico. A travs de la ejecucin de esta fase, se evala la calidad del producto del software; para tal fin, se siguen 4 actividades, las cuales son descritas a continuacin.

1.Estimar la calidad de la funcionalidad del producto. Siempre y en todos los casos se debe medir primero la categora Funcionalidad del producto. Si cumple con el 75 % de las caractersticas para esta categora, entonces se procede

a la segunda actividad (en la tabla 2 se muestra el nmero de caractersticas mnimas que deben ser satisfechas). Si el producto no cumple con la categora Funcionalidad, la evaluacin finaliza; es decir, el submodelo del proceso no deber ser evaluado. Esto se debe a que la categora Funcionalidad es la ms importante dentro de la estimacin de la calidad, ya que identifica la capacidad del mismo para cumplir las funciones para las que fue fabricado. Adems, como nota importante, se brindarn al cliente las causas del por qu la Funcionalidad no pudo ser satisfecha y el nivel de calidad result ser nulo. 2. Instanciacin del submodelo del producto. En esta actividad el cliente o dueo del software debe seleccionar dos (2) categoras de las cinco (5) restantes del modelo del producto, aquellas que consideran que su producto de software debe cumplir y que desea que sean evaluadas. Esta actividad se realiza usando tcnicas de entrevistas y de una lluvia de ideas entre cliente y evaluador. Luego, se debern evaluar cada una de las categoras seleccionadas por el cliente. 3. Estimacin de calidad para cada categora. 3.1. Aplicar las mtricas propuestas en el submodelo del producto para la categora Funcionalidad y las dos categoras seleccionadas. 3.2. Normalizar los resultados de las mtricas a una escala del 1 al 5. La normalizacin de los resultados es llevada a cabo de acuerdo a la Tabla 8.1.
Tipo de mtrica Valor 1 2 3 4 5 0 =< n < 0.25 0.25 =< n < 0.50 0.50 =< n < 0.75 0.75 =< n <1 n =1 0 1 0% =< n < 25% 25% =< n < 50% 50% =< n < 75% 75% =< n < 90% 90%=< n <=100% Valor normalizado 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 5 1 2 3 4 5

Likert

Tasa

Flag

Porcentaje (%)

Tabla 8.1. Normalizacin de las mtricas (Ortega, 2000; Ortega et al., 2000).

3.3. Verificar que el 75% de las mtricas se encuentran dentro de los valores ptimos (mayor o igual a 4) para cada una de sus caractersticas. Si no se cumple el 75% de las mtricas asociadas, entonces esta caracterstica tendr calidad nula. En caso de cumplir

el 75% de las mtricas asociadas, esta caracterstica habr sido satisfecha. Para el caso donde la pregunta correspondiente a la mtrica es respondida por varias personas, entonces el valor de esa mtrica ser la mediana de la poblacin de respuestas. Si esta poblacin contiene nicamente 2 muestras, entonces se tomar la de menor valor. (Esto aplica para las preguntas que son respondidas por varios desarrolladores y/o para las preguntas que aparecen en las encuestas tanto del lder como el del desarrollador). 3.4. Evaluar la categora. Una categora es satisfecha si el nmero de caractersticas es altamente satisfecho, es decir, en un 75 %. La Tabla 8.2 presenta el nmero de caractersticas mnimas satisfechas que debe tener cada categora del producto para que sta pueda ser satisfecha. Luego se contina con la actividad 4.
Nmero de caractersticas mnimas que deben ser satisfechas Funcionalidad 6 (de 8) Fiabilidad 5 (de 6) Usabilidad 8 (de 11) Eficiencia 5 (de 6) Mantenibilidad 11 (de 14) Portabilidad 9 (de 14) Tabla 8.2. Nmero mnimo de caractersticas que deben ser satisfechas por cada categora. (Mendoza et al., 2001). Categoras producto del

4. Estimar la calidad del producto partiendo de las categoras evaluadas. Para poder estimar la calidad del producto de software se presenta la Tabla 8.3, en la cual se relacionan el nivel de calidad con las categoras satisfechas. En este punto es preciso recordar que si no se satisface la categora Funcionalidad el algoritmo finaliza y la calidad del producto de software ser nula.

Funcionalidad
Satisfecha Satisfecha Satisfecha

Primera categora evaluada No satisfecha Satisfecha

Segunda categora evaluada No satisfecha No satisfecha

Nivel de calidad del producto de software Bsico Intermedio

No Satisfecha Intermedio satisfecha Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzado Tabla 8.3. Nivel de calidad del producto con respecto a las categoras satisfechas para el producto(Mendoza et al., 2001).

Una vez terminada la evaluacin del producto, y slo en caso de que este obtenga al menos un nivel de calidad bsica, se proceder a evaluar la calidad del proceso a travs del sub-modelo del mismo, lo cual se realiza a travs de la fase 2. Como se mencion anteriormente, esta fase no se tratar en este proyecto de postgrado.

8.3. CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO


En primera instancia se define el trmino de software educativo. Segn Galvis (2000), en el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir y apoyar funciones educativas. En esta categora entran tanto los que dan soporte al proceso de enseanza y aprendizaje (un sistema para ensear matemticas, ortografa, contenidos o ciertas habilidades cognitivas), como los que apoyan la administracin de procesos educacionales o de investigacin (ej., un sistema que permita manejar un banco de preguntas). El significado que se maneja en este trabajo est relacionado principalmente con la primera definicin, es decir, con los materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseanza-aprendizaje, a las que en Ingls se denomina courseware (i.e., software educativo para cursos).

Cuando se hace referencia a calidad de software educativo, se requiere de un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los usuarios, a un menor costo, libre de defectos y cumpliendo con ciertas especificaciones instruccionales y tecnolgicas. Segn Gros (2000), la calidad del software est determinada no slo por los aspectos tcnicos del producto sino por el diseo pedaggico y los materiales de soporte. ste ltimo aspecto es uno de los ms problemticos ya que existen poco programas que ofrezcan un soporte didctico. La evaluacin de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos: 1. Durante su utilizacin real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con l se obtienen.

2. Durante el proceso de diseo y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.

A continuacin se presenta la propuesta del modelo de evaluacin de software educativo, basado en el modelo MOSCA

8.4. PROPUESTA DEL MODELO DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

En primer lugar se describen las dos actividades que se realizaron para formular la propuesta de evaluacin a partir de MOSCA y en segundo lugar, el algoritmo para la evaluacin de la calidad del software educativo.

8.4.1. PROPUESTA DE PRESELECCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Dado que la situacin de las escuelas venezolanas se sita en la adquisicin de software educativo y no en la de desarrollo del mismo, se propone el procedimiento en la Figura 8.2, para evaluar la gran oferta de material educativo computarizado (Galvis, 2000).

En esta propuesta de evaluacin de software educativo (figura 8.2), se aplicarn los criterios de preseleccin sobre el material a evaluar, para tomar la decisin de una depuracin inicial mediante un cuestionario de caractersticas mnimas que debe satisfacer el producto, es decir, fundamentar la toma de decisiones de adquisicin, sobre si un material educativo computarizado vale la pena ser evaluado con MOSCA, o si de una vez se descarta. La razn de esta preseleccin se basa en: 1. La poca disponibilidad de tiempo de los docentes involucrados en la seleccin de software educativo. 2. En la numerosa disponibilidad de material educativo computarizado comercial que est disponible en el mercado y que puede ser usado como apoyo en el proceso de

enseanza-aprendizaje, y que adems requerira la inversin de horas de evaluacin, de las cuales los docentes no disponen.

Inicio de evaluacin de software educativo

Se trata de un material que est en desarrollo?


SI

NO

Preseleccin de software educativo Formato SOFED- 01 SOFED- 02

Alplicar el modelo MOSCA. Evaluar software por expertos en contenido, diseo instruccional e informtica y por alumnos

SI

Vale la pena seguir adelante en la evaluacin?


NO

Sacar conclusiones y recomendaciones sobre el software evaluado, formato SOFED - 03

Fin de evaluacin de software educativo

Figura 8.2. Procedimiento para la evaluacin de software educativo. (modificado de Galvis, 2000).

Posteriormente, si el software amerita una evaluacin ms eficiente y profunda, se utiliza el instrumento de evaluacin MOSCA para determinar: 1. La adquisicin del software por el instituto educativo. 2. La metodologa de ayuda al docente en el uso del programa. 3. Correccin, evaluacin y realizacin de recomendaciones para un producto de

software en etapa de desarrollo y/o de prueba.

A continuacin se describen los pasos a seguir en el modelo propuesto para la evaluacin de software educativo, segn la figura 8.2.

8.4.2. FORMULACIN DEL MODELO PROPUESTO BASADO EN MOSCA

Para el rea de software educativo, se encontr que las caractersticas y mtricas indicadas en MOSCA no se adaptan completamente a este tipo de software, debido a que las mtricas estn diseadas genricamente, y por lo tanto no consideraba los aspectos pedaggicos y metodolgicos del proceso de enseanza-aprendizaje que se debe tomar en cuenta al disear un instrumento de evaluacin (Marqus, 1998). Por tal motivo se procedi a realizar las siguientes 3 (tres) actividades para efectuar los cambios necesarios en MOSCA para adaptarlo y especificarlo en el rea educativa. El resultado de estas actividades se puede apreciar en la Tabla 8.4.

CATEGORA

CARACTERSTICAS

SUBCARACTERSTICAS

FUNCIONALIDAD (FUN)

USABILIDAD (USA)

FUN.1.1 General (6) FUN.1.2 Objetivos de aprendizaje (10) FUN.1.3 Contenidos de aprendizaje (24) FUN.1.4 Actividades de aprendizaje (17) FUN.1 Ajuste a los propsitos FUN.1.5 Ejemplos (5) (118) FUN.1.6 Motivacin (17) FUN.1.7 Retroalimentacin (11) FUN 1.8 Ayudas (5) FUN.1.9 Evaluacin y registro de datos (11) FUN.1.10 Metodologa de enseanza (12) FUN.2 Precisin (4) FUN.3 Seguridad (4) USA.1.1 General (13) USA.1 Facilidad de USA.1.2 Interactividad (21) comprensin (91) USA.1.3 Diseo de la interfaz (34) USA.1.4 Guas didcticas (23) USA.2 Capacidad de uso(11) USA.3 Interfaz Grfica (14) USA.4 Operabilidad (15) FIA.1 Madurez (11) FIA.2 Recuperacin (4) FIA.3 Tolerancia a fallas (4)

FIABILIDAD (FIA)

Total de mtricas: 276 Tabla 8.4. Propuesta de categoras, caractersticas, subcaractersticas y nmero de mtricas, para el modelo propuesto basado en MOSC A. (modificado y ampliado, de Mendoza et al. 2001).

1. Seleccin de las categoras. MOSCA consta de seis (6) categoras, de las cuales slo se deben utilizar 3 (tres) para la evaluacin de software educativo. Debido a que la categora de Funcionalidad siempre debe estar presente, en esta actividad se seleccionan dos (2) categoras de las cinco (5) restantes del modelo del producto (Usabilidad, Fiabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad y Portabilidad). Se seleccionaron Usabilidad y Fiabilidad (Grimn, Mendoza, Prez y Rojas, 2001). La Usabilidad es seleccionada debido a que un software educativo motive al aprendizaje, es fundamental que el material educativo sea atractivo y de fcil manejo, debe generar actividades interactivas que motiven y mantengan la atencin,

actividades que deben ser variadas y que respondan a los diversos estilos de aprendizaje. Se seleccion Fiabilidad debido a que es importante que el producto funcione bajo las

condiciones establecidas y mantenga un nivel especfico de rendimiento.

2. Seleccin y propuesta de las caractersticas y subcaractersticas. Una vez seleccionadas las categoras que estn relacionadas con la evaluacin de software educativo (Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad), se seleccionan las caractersticas asociadas a estas categoras en MOSCA, que estn relacionadas con el rea educativa. Se decidi seleccionar ciertas

caractersticas asociadas a la efectividad del producto y no a la eficiencia del producto, debido a que, al adquirir un software comercial, no se tiene acceso a los documentos que permiten aplicar las mtricas correspondientes a esta dimensin, por lo que no es posible evaluarla. Para algunas caractersticas, tales como Ajuste a los propsitos y Facilidad de comprensin del software, se agreg un conjunto de sub-caractersticas (14 en total) que aadieron el componente educativo a MOSCA.

3. Seleccin y propuesta de las mtricas. Es necesaria una seleccin de mtricas adicionales relacionadas con Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, que permitan adaptar MOSCA en el rea de software educativo. En esta propuesta se realiz una investigacin sobre instrumentos de evaluacin de software educativo elaborados por universidades, organizaciones e instituciones gubernamentales, y expertos en la materia (Barroso et al., 1998; Del Moral, 1998, Galvis, 2000; Gmez, 1997; Gonzlez, 1999; Gros et al., 1997; Marqus, 1998; Martnez, 1993; MVU, 2002; Navarro, 1999; OTA, 1988; PEMGU, 1999;

Reeves, 1998; Stephen, 1998). De esta investigacin se realiz la propuesta de un conjunto de mtricas que se incorporaron en la estructura de MOSCA (276 en total).

8.5. DESCRIPCIN DEL MODELO PROPUESTO

La propuesta del modelo de evaluacin de calidad de software educativo consiste en un conjunto de categoras, caractersticas, subcaractersticas y mtricas (ver Figura 8.3). La estructura del modelo consta de cuatro niveles que se explican brevemente a continuacin:

Nivel 0. Dimensiones

Producto
Nivel 1. Categoras

Funcionalidad
Nivel 2. Caractersticas
FUN 1 FUN 2 FUN 3 USA 1

Usabilidad

Fiabilidad

USA 2

USA 3

USA 4

FIA 1

FIA 2

FIA 3

Nivel 3. Subcaractersticas
USA 1.1
FUN 1.1 FUN 1.2 FUN 1.3 FUN 1.4 FUN 1.5 FUN 1.6 FUN 1.7 FUN 1.8 FUN 1.9 FUN 1.10

USA 1.2 USA 1.3 USA 1.4

Nivel 4. Mtricas

Figura 8.3. Propuesta del modelo de evaluacin de software educativo (modificado de Mendoza et al., 2001).

1. Nivel 0: Dimensiones. Producto.

2. Nivel 1: Categoras. Se contemplan tres categoras: Funcionalidad (FUN): Es la capacidad del producto del software para proveer funciones que cumplan con necesidades especficas o implcitas, cuando el software es utilizado bajo ciertas condiciones. Usabilidad (USA): Esta categora se refiere a la capacidad del producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones especficas. Fiabilidad (FIA): La fiabilidad es la capacidad del producto de software para mantener un nivel especificado de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas.

3. Nivel 2: Caractersticas. Cada categora tiene asociado un conjunto de caractersticas (10 en total).

4. Nivel 2: Subcaractersticas. Para algunas de las caracterstica se asocian un conjunto de subcaractersticas.

5. Nivel 4: Mtricas. Para cada caracterstica se propone una serie de mtricas utilizadas para medir la calidad sistmica. Dada la cantidad de mtricas asociadas a cada una de las caractersticas que conforman la propuesta, (276 en total) stas no sern presentadas en el presente artculo.

En resumen, la propuesta del modelo de evaluacin de software educativo consta de un total de 3 categoras, 10 caractersticas, 14 subcaractersticas y 276 mtricas. Una vez formulado el modelo, se presenta una propuesta para la evaluacin de software educativo.

8.6. DESCRIPCIN DEL ALGORITMO PARA LA EVALUACIN DE LA CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO

El algoritmo de evaluacin que ha sido propuesto, contempla dos (2) fases:

8.6.1. FASE 1. PRESELECCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

1.1. Completar el formato SOFED- 01. Este formato consiste en un ficha general con informacin tcnica y educativa que puede ser completada una sola vez por cada software a evaluar, con la informacin obtenida de la documentacin que viene con el paquete educativo (ver anexo 4). 1.2. Completar el formato SOFED- 02, el cual ha sido diseado para fundamentar la toma de decisiones sobre si un software educativo vale la pena ser evaluado por expertos o si se descarta (ver anexo 6). Esta evaluacin se justifica en el caso de que el volumen de software a evaluar implique una cantidad de tiempo que los docentes no puedan manejar. Es necesario que en esta evaluacin participen personas que estn relacionadas con la enseanza del tema para el cual est preparado el material. Para conocer las caractersticas de un software, el profesor normalmente deber leer el manual e interactuar con l con el propsito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didctico, el tipo de actividades que presenta y la calidad tcnica; es decir, deber realizar una preevaluacin del software. Para facilitar esta evaluacin objetiva de las caractersticas de un software, se propone una ficha de catalogacin y evaluacin que permitir recoger los rasgos principales y algunas valoraciones generales sobre sus aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales. Se aplica un cuestionario que consta de 21 preguntas relacionadas con las mtricas que posteriormente se proponen.

Una vez preseleccionados los software educativos que requieran de una evaluacin ms precisa, se procede a aplicar el algoritmo MOSCA, modificado y ampliado, para medir la calidad del producto de software con un enfoque sistmico.

8.6.2. FASE 2. ESTIMAR LA CALIDAD DEL PRODUCTO DE SOFTWARE EDUCATIVO CON ENFOQUE SISTMICO.

A travs de la ejecucin de esta fase, se evala la calidad de producto de software; para tal fin, se siguen 3 actividades, las cuales son descritas a continuacin:

2.1.

Estimar la calidad de la Funcionalidad del producto. Segn MOSCA, se establece

que siempre y en todos los casos se debe medir primero la categora Funcionalidad del producto, donde las caractersticas que se proponen para esta categora deben ser cumplidas para proceder a la prxima actividad. De lo contrario, la evaluacin finaliza. Para la categora funcionalidad se propone que al menos se cumpla la caracterstica Ajuste a los propsitos, ms una de las dos caractersticas restantes, es decir, Precisin o Seguridad (ver tabla 8.5).

Categoras del producto Funcionalidad Usabilidad

Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas 1. Ajuste a los propsitos 2. Precisin o Seguridad 3 (de 4)

Fiabilidad 2 (de 3) Tabla 8.5. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para cada categora (modificado de MOSCA, Mendoza et al., 2001).

2.2. Estimacin de calidad para cada categora. Para las dos (2) categoras seleccionadas previamente (Usabilidad y Fiabilidad), se debe:

2.2.1. Aplicar las mtricas propuestas en el submodelo del producto para las categoras seleccionadas aparte de Funcionalidad; es decir, para Usabilidad y Fiabilidad. 2.2.2. Normalizar los resultados de las mtricas a una escala del 1 al 5. La normalizacin de los resultados es llevada a cabo de acuerdo a la Tabla 8.6. 2.2.3. Verificar que el 75% de las mtricas se encuentran dentro de los valores ptimos (mayor o igual a 4) para cada una de sus subcaractersticas y caractersticas. Si no se cumple el 75% de las mtricas asociadas, entonces esta subcaracterstica o

caracterstica tendr calidad nula. En el caso de institutos educativos la poblacin de evaluadores sern docentes de aula y de informtica y los estudiantes; y en el caso de empresas desarrolladoras de software educativo, la poblacin de evaluadores sern los expertos en contenido, diseo instruccional, en informtica y el coordinador o lder del proyecto. Las pautas para promediar las mtricas se aplican tal como lo seala el algoritmo MOSCA en este apartado.

No aplica o No sabe

1 Nunca Muy mal Nada No tiene Ninguno Muy baja No Inaceptable

2 Pocas veces Mal Alguno Bsico Muy pocos Baja Poco Debajo del promedio

3 Algunas veces Normal Normal Mediano Pocos Media Medianamente promedio

4 Casi siempre Bueno Casi Alto Casi todos Alta Casi todo Buena

5 Siempre Muy bueno Mucho Muy alto Todos Muy alta Completamente Excelente

No aplica (NA) No sabe (NS)

No Promedio Si Tabla 8.6. Normalizacin de las mtricas para la evaluacin del producto (Adaptado de PEMGU, 1999).

2.2.4. Evaluar la categora. En MOSCA, una categora es satisfecha si el nmero de caractersticas es altamente satisfecho; es decir, si satisface el 75% de las caractersticas asociadas a la categora, tal como se aprecia en la tabla 8.5. Tratndose de software educativo, donde existen caractersticas que son imprescindibles que estn presentes, se proponen las caractersticas mnimas satisfechas que debe tener cada categora del producto para que sta pueda ser satisfecha. Luego se contina con la fase 2.3.

2.3. Estimar la calidad del producto partiendo de las categoras evaluadas. En este punto se utiliza el algoritmo de MOSCA, con ciertas modificaciones (ver tabla 8.7). Ntese que para que un software educativo obtenga calidad intermedia, debe ser satisfechas las categoras de Fiabilidad y Usabilidad.

Funcionalidad Satisfecha

Usabilidad

Fiabilidad

Nivel de calidad

No No satisfecha Bsico satisfecha No Satisfecha Satisfecha Bsico satisfecha Satisfecha Satisfecha No satisfecha Intermedio Satisfecha Satisfecha Satisfecha Avanzado Tabla 8.7. Nivel de calidad del producto con respecto a las categoras satisfechas para el producto software educativo (modificado del modelo MOSCA, Mendoza et al, 2001).

Una vez terminada la evaluacin del producto, y slo en caso de que ste obtenga al menos el nivel de calidad intermedio: 1. Se proceder a la toma de decisin de adquisicin del software educativo en el caso de institutos o empresas de acuerdo a los recursos econmicos. 2. Se proceder a evaluar la calidad del proceso a travs del sub-modelo del mismo (fase 2 y 3 de MOSCA), en el caso de empresas o institutos desarrolladores de software educativo. El algoritmo de estas fases escapa al alcance de esta propuesta.

8.7. CASO DE ESTUDIO: APLICACIN DEL ALGORITMO DE EVALUACIN DE LA PROPUESTA Para la prueba de este modelo de evaluacin de software educativo con enfoque sistmico de calidad, se selecciona una variedad de 4 (cuatro) ttulos, dos en espaol y dos en ingls, para distintas reas de la educacin y para diferentes edades y se aplica el instrumento de evaluacin (ver tabla 8.8).
1 2 3 Software educativo Los aventureros. 3er. grado. Focus on Grammar Trampoln Tercer ciclo 4 Smart Start in English (Hable Ingls ya!) Materia 3er.grado Curricular Gramtica inglesa 3er. Grado Curricular Idioma Ingls Edad 8 10 aos 12 aos a adultos 8 a 10 aos 10 aos a adultos Fabricante The Learning Company Longman Knowledge Adventure Anaya Interactiva Syracuse Language Language Larousse

Tabla 8.8. Lista de software educativo que se consider para la evaluacin de la propuesta.

Se aplicaron dos tipos de cuestionarios. El primero dirigido a los docentes y el segundo dirigido a los estudiantes. Ambos cuestionarios se desarrollaron a partir de las mtricas que conforman el modelo propuesto. Cada software educativo fue evaluado por dos docentes y dos alumnos. A continuacin se muestran los resultados.

Funcionalidad: En la Figura 8.4 se muestran los porcentajes alcanzados por los cuatro (4) software educativos, en cuanto a los requerimientos de calidad asociados a Funcionalidad.

Funcionalidad
100

75
Aventureros tercer grado Focus on grammar

50

Trampoln tercer ciclo Smart start in English

25

0 Ajuste a los propsitos Precisin Seguridad

Caractersticas
Figura 8.4. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las tres caractersticas de Funcionalidad.

Como se puede observar en la Figura 8.4, los cuatro software educativos cumplen con las caracterstica de Ajuste a los propsitos y Precisin, por lo tanto se concluye que la categora Funcionalidad es satisfecha para los cuatro software evaluados, a saber, Los aventureros. 3er. Grado, Focus on Grammar, Trampoln tercer ciclo y Smart Start in English (Hable Ingls ya!); y se procede a continuacin con el algoritmo del modelo ampliado de MOSCA.

Usabilidad: La Figura 8.5 muestra los porcentajes alcanzados por las caractersticas asociadas a la categora Usabilidad.

100

Usabilidad

75

50

Aventureros tercer grado Focus on grammar Trampoln tercer ciclo

25

Smart start in English

0 Facilidad de comprensin Capacidad para el aprendizaje Atractivo interfaz grfica Operabilidad

Caractersticas
Figura 8.5. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las cuatro caractersticas de Usabilidad.

Como se puede observar en la Figura 8.5, los primeros tres software educativos cumplen con tres de las cuatro caractersticas asociadas a Usabilidad, por lo tanto se concluye que la categora Usabilidad es satisfecha para Los aventureros. 3er. Grado, Focus on Grammar, Trampoln tercer ciclo. Para el software Smart Start in English (Hable Ingls ya!), las caractersticas de facilidad de comprensin del software y operabilidad no alcanzaron el 75% de la satisfaccin, por lo que se concluye que para este software, la categora Usabilidad no es satisfecha.

Fiabilidad: La Figura 8.6 muestra los porcentajes alcanzados por las caractersticas asociadas a la categora Fiabilidad. Como se puede observar en la Figura 9.6, todos los software educativos cumplen con dos de las tres caractersticas asociadas a Fiabilidad, por lo tanto se concluye que la categora Fiabilidad es satisfecha para Los aventureros. 3er. Grado, Focus on Grammar, Trampoln tercer ciclo y Smart Start in English (Hable Ingls ya!).

Figura 8.6. Porcentaje de satisfaccin de los software educativos frente a las tres caractersticas de Fiabilidad.

9.8. RESULTADOS
Analizando los resultados de las Figuras 8.4, 8.5 y 8.6, y basndose en la tabla 8.7, se tiene la tabla 9.9, la cual muestra que tres (3) de los cuatro (4) software evaluados presenta nivel de calidad avanzado; es decir, los software educativos Los aventureros. 3er. Grado, Focus on Grammar y Trampoln tercer ciclo presentan nivel de calidad Avanzada. El software Smart Start in English (Hable Ingls ya!) presenta nivel de Calidad Intermedia, debido a que la categora Usabilidad no fue satisfecha.

Software educativo Funcionalidad Aventureros, tercer grado Focus on grammar Trampoln tercer ciclo Smart start in English Satisfecha Satisfecha Satisfecha Satisfecha

Categora Usabilidad Satisfecha Satisfecha Satisfecha Insatisfecha Fiabilidad Satisfecha Satisfecha Satisfecha Satisfecha

Nivel de calidad Avanzada Avanzada Avanzada Bsica

Tabla 8.9. Resultados de las evaluaciones de los cuatro software educativos segn el modelo propuesto.

Como se podr observar en la tabla 8.9, para que un software educativo, presente nivel de calidad avanzada, debe satisfacer las tres categoras, a saber, Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad. El nivel de calidad Intermedia slo ser posible en el caso de que las categoras de Funcionalidad y Usabilidad sean satisfechas. Esto quiere decir que si el software educativo tiene las categoras de Funcionalidad y Fiabilidad, satisfechas, el nivel de calidad ser slo de Bsico. La exigencia de poseer al menos Funcionalidad y Usabilidad para poseer el nivel de calidad Intermedio, se debe a que el software educativo tiene que cumplir con los propsitos para el cual fue diseado, debe ser fcil de usar y poseer una interfaz adecuada a los propsitos y a la poblacin de estudiantes para la que fue diseada. En el anexo 6 se encontrar una lista de las mtricas para cada una de las categoras. En el anexo 7 se encontrar el artculo publicado en el 6to. Congreso Iberoamericano, 4to. Simposio Internacional, 7mo. Taller Internacional de Software Educativo, Vigo, Espaa, 2002, realizado con los resultados de este captulo (Daz-Antn et al, 2002).

CAPTULO 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En primer lugar, la metodologa propuesta en este proyecto especial de grado para la realizacin de software educativo, Rational Unified Process, es abierta y adaptable al desarrollo de software educativo, lo cual garantiza que se lleven a cabo slo aquellas actividades y modelos que sean necesarios o tiles para el proyecto a desarrollar. Es importante resaltar, dentro de esta metodologa, la inclusin del manejo de los riesgos en el proceso de desarrollo de software educativo, dado que esta actividad implica el planteamiento de soluciones a los posibles problemas a travs de estrategias de mitigacin y los planes de contingencia. El no tomar en cuenta estos elementos tan importantes pueden llevar el desarrollo de un producto de software educativo al fracaso o al no cumplimiento de las metas establecidas.

Se realizaron modificaciones a nivel del plan creativo de Rational, de manera que incluyera los aspectos relacionados con software educativo. Se incluy adems, en esta metodologa de Rational, un captulo de diseo instruccional, ya que se trata de un material educativo diseado especialmente para apoyar los procesos de instruccin. Para poder tomar las decisiones correspondientes a la etapa de diseo instruccional, se realiz una revisin de las teoras de aprendizaje y diseo instruccional ms recientes, tomando los aspectos relevantes de cada una de ellas para la realizacin del software educativo. Como base para el desarrollo de los requerimientos pedaggicos, se tom la gua de los trminos de referencia del MTC FONACIT (agenda de educacin y tecnologa).

En segundo lugar, se propone un modelo para la estimacin de la calidad de software educativo bajo un enfoque de calidad total sistmica, basado en MOSCA. Este modelo proporciona una valiosa herramienta de evaluacin para el docente que tiene la necesidad de conocer el valor educativo de un software, su calidad y el uso posible de un software en el

ambiente educativo, como criterios imprescindibles para su adquisicin y uso por parte de las instituciones educativas. Es adems, una excelente herramienta de evaluacin para hacer ajustes durante el proceso de diseo o desarrollo de software educativo, de una evaluacin de prueba, antes de la edicin definitiva.

Se propone tambin,

un algoritmo para la estimacin de la calidad sistmica,

haciendo uso del prototipo propuesto. Tanto el modelo propuesto como el algoritmo de aplicacin asociado a l, fueron probados a travs de un estudio de campo que permiti medir el desempeo de este modelo objetivamente en cuatro software educativos utilizados a nivel escolar.

Por ltimo, se realiza un prototipo inicial, mediante el cual se muestra cmo se llevan a cabo cada una de las etapas del Rational Unified Process. El prototipo es realizado hasta la etapa de inicio de Rational, la cual est enfocada principalmente en el entendimiento de los requerimientos y la determinacin del alcance del esfuerzo de desarrollo del software educativo. En esta etapa se realizan los documentos iniciales del proyecto, que en este caso, es la realizacin de un software educativo centrado en el proyecto pedaggico de aula Conservemos nuestra fauna. En estos documentos se establece la idea, la visin del producto, cmo se enmarca en el negocio y el alcance del proyecto, un diseo instruccional inicial, un diseo creativo inicial y un prototipo que algunas veces podra considerarse desechable, ya que a partir de este prototipo comienzan los cambios en las prximas versiones. Esta primera versin del prototipo fue evaluada por expertos y las sugerencias que realizaron estn documentadas para posteriores versiones.

En cuanto a las recomendaciones: Las actividades de evaluacin que se encuentran en el prototipo fueron revisadas por docentes del rea y las sugerencias que presentaron fueron las de utilizar letra ms grande, colocar una sola pregunta por interfaz, obtener un resultado cuantitativo por las actividades y obtener una retroalimentacin por cada respuesta obtenida. Las recomendaciones indicadas con relacin al diseo grfico fueron las siguientes:

12. Elaborar una interfaz inicial que incorpore un enlace al tema del PPA Conservemos nuestra fauna, y sealar en esta interfaz, que se trata del desarrollo de un PPA. 13. Mejorar el diseo de la interfaz inicial, en cuanto a colores y diagramacin. 14. Elaborar interfaces que slo ocupen el tamao de la pantalla, sin necesidad que el alumno utilice la barra lateral (scroll bar) para movilizarse a travs del texto. 15. Realizar actividades cortas que no impliquen el uso de varias pantallas para llegar a su final, tal como es el caso del cuento del cndor, donde las pginas son muy largas y son tres pginas en total. 16. Utilizar una metfora en la interfaz que site al alumno dentro del tema de los animales en peligro de extincin. 17. Realizar las preguntas de evaluacin, de manera que haya solo una pregunta por pantalla, para su mejor entendimiento y respuesta por parte del estudiante(eliminar el cuestionario largo). 18. Realizar la programacin necesaria para que el estudiante obtenga un resultado cuantitativo al final del cuestionario o evaluacin. 19. Reestructurar los objetivos de cada rea del bloque de contenido, de manera se ajusten a los diseados en el captulo de diseo instruccional y la PPA de Conservemos nuestra fauna. 20. Mejorar el diseo de los iconos de la barra inferior, relacionados con: Qu hacer? sabas que, glosario, men principal y manual del docente. 21. Elaborar un acceso a un rea de contenidos a la que el estudiante pueda acceder fcilmente. 22. Modificar la lista de las actividades de lengua y literatura para que los estudiantes accedan a las actividades directamente de acuerdo a lo que se ejercita en cada actividad y no de acuerdo al tema del cuento, por ejemplo, colocar una lista de objetivos a ejercitar, tales como: compresin lectora, antnimos y sinnimos, etc.

Por lo tanto se sugieren las siguientes actividades para ser realizadas si se contina con el desarrollo de la fase 2 de RUP. 6. Refinar el prototipo con las recomendaciones sugeridas por los docentes y aadir ms actividades de lengua y literatura

7. Elaborar un mejor diseo de la interfaz, incluyendo los botones de acceso y los de ayuda. Desarrollar el diseo instruccional establecido en el captulo 5. 8. Desarrollar la informacin de ayuda, tanto para el estudiante como para el docente. 9. Incluir los parmetros de seguridad para el acceso a travs de login y contrasea. 10. Generar la documentacin que acompaa al software educativo, tanto para el estudiante como para el docente.

CAPTULO 10. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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CAPTULO 11. GLOSARIO

TRMINOS EDUCATIVOS Aprendizaje: El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Aprendizaje Significativo: El aprendizaje significativo se define como el proceso que tiene lugar al relacionar los nuevos conceptos o nueva informacin con los conocimientos que trae consigo el individuo afirmando que este aprendizaje es mas til que el memorstico. Anlisis de Tareas: anlisis de las distintas actividades necesarias para conseguir un determinado tipo de resultado. Estmulo: es cualquier condicin, suceso o cambio del medio qu produce un cambio en le comportamiento. Puede ser verbal (oral o escrito) o fsico. Evaluacin: el proceso de carcter formativo, sistemtico y riguroso, incorporado al proceso educativo desde el inicio, que consiste en la recoleccin de datos, de manera continua, para formar juicios de valores confiables, vlidos y veraces y poder as tomar decisiones apropiadas, con el fin de proseguir la actividad educativa mejorndola progresivamente. Motivacin: es una causa hipottica de la conducta provocada por las condiciones ambientales o inferidas de expresiones conductuales, fisiolgicas o de autoinforme. Motivacin extrnseca: es una conducta regulada por factores extrnsecos o del ambiente (dinero, halagos, premios). Motivacin intrnsica: es una conducta regulada por fuerzas intrnsecas o internas (curiosidad, placer, competitividad, ilusin). Objetivos de aprendizaje: Son la relacin y concrecin de los conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser desarrolladas y adquiridas por un estudiante como consecuencia de su participacin en esta accin formativa. Programas de refuerzo: son pautas particulares de acuerdo a la manera como los reforzadores siguen la respuesta. Programa de razn fija: se presenta el reforzador despus de un nmero especfico de respuestas. Programas de razn variable: se presenta el reforzador despus de un nmero diferente de

respuestas en cada ocasin. Programa de intervalo fijo: se presenta el reforzador despus de dejar pasar un tiempo especfico desde la ltima vez que se present el reforzador anterior. Programa de intervalo variable: el reforzador puede presentarse casi inmediatamente al anterior o bien, mucho tiempo despus de ste. Reforzador: es todo aquello que aumenta la probabilidad de recurrencia de una respuesta. Refuerzo: es todo evento que fortalece el aprendizaje o intensifica la tendencia a comportarse de una forma especfica. Puede ser cualquier hecho que incremente la posibilidad de emisin de una respuesta dada exactamente antes del hecho reforzante. Retroalimentacin: es todo evento que provee al aprendiz con informacin acerca de sus respuestas. Respuesta: es una unidad de conducta. Es la unidad bsica sobre la que se sustentan repertorios complejos. Las conductas complejas constan de respuestas relacionadas fundamentalmente. Software educativo: materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseanza-aprendizaje.

TRMINOS DE INGENIERA DE SOFTWARE Artefacto: cualquier documento o software diferente al software que est en proceso de desarrollo. Actor (de un sistema de negocio): un actor define un papel o una serie de papeles que algo o alguien en el ambiente de la compaa puede representar en relacin con un negocio. Actor (de un sistema de informacin): un actor define uno o varios papeles que algo o alguien en el ambiente del sistema puede representar en relacin con el sistema de informacin. Un ejemplo de un actor es un usuario del sistema de informacin. Arquitectura de software Una arquitectura de software de un programa o sistema de computacin es la estructura o estructuras del sistema, que comprenden componentes de software, las propiedades externamente visibles de estos componentes, y las relaciones entre ellos. Arquitectura (de un modelo de lenguaje): los diferentes tipos de arquitectura que nuestro modelo de lenguaje nos permite usar. Arquitectura (de un negocio): son las estructuras estticas y perduraderas ms importantes dentro de un negocio.

Atributo: representa las propiedades que se desea adjuntar a un objeto. Caso de uso (en un sistema de negocio): una secuencia de transacciones en un sistema cuya labor es rendir resultados de valores medibles a un actor individual dentro de un sistema de negocio. Caso de uso (en un sistema de informacin): un secuencia de transacciones relacionada con ciertos comportamientos que son representadas por un actor en un dilogo con el sistema y proveen algunos valores medibles al actor. Clase: es una categora de objetos similares. Es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn. Los objetos de una misma clase comparten caractersticas y/o funciones comunes, atributos y mtodos. Ciclo: Un pase completo a travs de las cuatros fases: comienzo, elaboracin, construccin y transicin. Es el lapso de tiempo que transcurre entre el inicio de la fase de comienzo y el final de la fase de transicin. Diagrama de iteracin: es un diagrama que muestra cmo un caso de uso se realiza a travs de comunicacin entre objetos. Evolucin: La vida del software despus de su ciclo de desarrollo inicial; cualquier ciclo subsiguiente, donde el producto evolucione. Fase: El tiempo que transcurre entre dos piedras de milla dentro del proceso donde hay que cumplir con un grupo de objetivos bien definidos, completar los artefactos y tomar decisiones con respecto a seguir o no con la prxima fase. Fase de comienzo inicio: La primera fase del proceso de elaboracin de software, donde la idea-semilla, RFP, generaciones anteriores- se lleva hasta el punto (al menos internamente) de obtener los requerimientos para una fase de elaboracin. Fase de construccin: La tercera fase del proceso de elaboracin de software, RUP, donde el software se lleva desde una lnea base de arquitectura ejecutable hasta el punto donde est listo para hacer la transicin para la comunidad de usuarios. Fase de elaboracin: la segunda fase del proceso de elaboracin de software, RUP, donde se definen la visin del producto y su arquitectura. Fase de transicin: la cuarta fase del proceso RUP, donde el software se coloca en las manos de la comunidad de usuarios. Generacin: El resultado del desarrollo de un ciclo de software. Instancia: todos los objetos que son creados para conformar la descripcin de una clase particular. Cuando se crea una instancia, se dice que una clase ha sido instanciada.

Iteracin: Una secuencia distintiva de actividades con un plan de lnea base y un criterio de evaluacin. Medidas: proveen una indicacin cuantitativa de la extensin, cantidad, dimensiones, capacidad o tamao de algn atributo de un producto o proceso. Mtricas: atributos relevantes y medibles del esfuerzo de un proceso o producto. Permiten medir el progreso de los esfuerzos por alcanzar la meta o los objetivos.Es tambin una medida cuantitativa del grado al cual un sistema, componente o proceso posee un determinado atributo. Modelo de caso de uso: es un conjunto de casos, actores y sus relaciones. Modelo de objeto: es un modelo que es descrito usando el lenguaje de orientacin a objeto. Modelo de un negocio: es el modelo de una compaa que muestra las funciones de la compaa con respecto al mundo que la rodea. Indica qu es lo que hace, cmo y cundo. Est diseado para satisfacer las necesidades de los que tienen inters en las funciones de la compaa. Objeto: es una identidad identificable y encapsulable (ocultamiento de la informacin). Los objetos representan las diferentes identidades que estn presentes en el sistema real y estn formados por un conjunto de atributos que representan los datos y una serie de operaciones que permiten identificarlo y afectarlo, llamados mtodos. El trmino identidad significa que los objetos se identifican por su existencia inherente y no por las propiedades descriptivas que puedan tener. Piedra de milla (milestone): un evento que formalmente inicia o concluye una iteracin. Producto: el software que es el resultado del desarrollo y de algunos de los artefactos asociados (documentacin, release medium, entrenamiento). Prototipo: la liberacin de un producto preliminar que posee un grupo de caractersticas del producto final y es objeto de evaluacin en cada piedra de milla. Prueba: verificacin, confirmar si el sistema satisface con las especificaciones. Prueba Beta: es una prueba donde se somete el producto a uso por un set de clientes cuidadosamente seleccionados antes de ser liberado. Prueba de caso: una manera de probar la funcionalidad del sistema. Cada posible instanciacin de un caso de uso corresponder a una prueba de caso. Prueba del modelo: es un conjunto de pruebas de caso.

Riesgo: es un evento no deseado con consecuencias negativas, afectando el xito de un proyecto. Sistema: delimita el mundo sobre el cual se est construyendo el modelo. Sistema de informacin: es un sistema de software usado para darle soporte a las actividades del negocio. Los sistemas de informacin tambin consiste en los procedimiento y reglas establecidas para entregar informacin a la gente dentro de una organizacin. Sistema de negocio: la construccin de un modelo que se usa para simbolizar un negocio. Unified Modeling Language (UML): es un lenguaje para la visualizacin, especificacin, construccin y documentacin de Sistemas de Informacin utilizando estndares de orientacin a objetos. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar los productos de un sistema de software. Visin: la visin del usuario sobre producto que se va a desarrollar.

ANEXO 1. LISTA DE RIESGOS

El contenido de este documento es una lista que consta de las siguientes partes: 1. 2. Identificador del riesgo: se asigna un nombre descriptivo o nmero. Magnitud del riesgo o ranking: es un indicador de la magnitud del riesgo que puede servir para ordenar los mismos desde el ms nocivo para el proyecto, hasta el menos daino. Se puede utilizar una escala de cinco puntos o calificativos: muy baja, baja, moderada, significativa y alta. Descripcin: se describe el riesgo. Impactos: se describe el impacto sobre el proyecto o las prdidas asociadas al riesgo: dinero, tiempo, calidad, control, etc. Indicadores: se describe la manera de detectar que el riesgo ha ocurrido o est por ocurrir. Incluye algunas mtricas, resultados de pruebas, eventos especficos, etc. Estrategia de mitigacin: se describe lo que se est haciendo actualmente en el proyecto para reducir el impacto del riesgo. En general, existen tres vas para mitigar el riesgo: evitarlo, transferirlo y aceptarlo. Plan de contingencia: se describe cul ser el curso de accin si el riesgo se materializa: solucin alternativa, reduccin en funcionalidad, etc.

3. 4. 5. 6.

7.

Los riesgos contemplados para este proyecto son: 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Mala definicin de requerimientos. Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software. Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. Falta de logros educativos en el uso del software. Fallas de programacin. Falta de experimentacin con la herramienta de desarrollo. Falta de tiempo para probar el producto en el aula. falta de tiempo para realizar el producto.
Mala definicin de requerimientos 5 Falta de definicin en los requerimientos tanto pedaggicos como tcnicos. Puede significar un replanteo del proyecto completo. Revisar los requerimientos del proyecto completamente en la primera y segunda fase del proyecto ante el personal encargado de definirlos. Revisin del planteamiento del problema en la primera fase y antes de entrar en la segunda fase del proyecto. Se replantean los requerimientos de acuerdo a los cambios sugeridos por el grupo de expertos.

Identificador Magnitud Descripcin Impacto Indicadores Estrategia de Mitigacin Plan de contingencia

Tabla A1.1 Riesgo: Mala definicin de requerimientos. Identificador Magnitud Descripcin Impacto Indicadores Estrategia de Mitigacin Plan de contingencia Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software 3 Los estudiantes encuentran el software aburrido, poco interesante, pesado o difcil de usar. Prdida de inters de los estudiantes por el uso del software y, por ende, prdida de los logros educativos que se pretende con el uso del mismo. Informacin obtenida de los educadores que revisan el proyecto en su fase inicial. Revisar el diseo de la interfaz y de los ejercicios planteados en el software con educadores. Realizar pequeas pruebas con estudiantes en la medida que se avanza en el diseo y la creacin del software. Elaborar un prototipo que posea facilidad de realizar cambios a nivel de interfaz o contenido. Tabla A1.2. Riesgo: Insatisfaccin de los usuarios en el uso del software.

Identificador Magnitud Descripcin

Impacto

Indicadores Estrategia de Mitigacin Plan de contingencia

Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. 5 Los docentes consideran que las actividades no estn de acuerdo al nivel de los estudiantes; no les parece fcil de usar; no encuentran la ayuda necesaria para su utilizacin; no poseen manuales de ayuda que apoyan el uso del software o no encuentran la manera de insertar el uso del software dentro de sus actividades pedaggicas. Debido a que este software est diseado para ser usado en conjunto con el docente, es de suma importancia su aceptacin. El rechazo de los docentes puede implicar el fracaso del proyecto y una prdida de tiempo en el rediseo de las actividades y/o de la interfaz. Evaluaciones de los docentes obtenidas despus de la culminacin de cada prototipo en las dos primeras fases del proyecto. Establecer prototipos factibles al cambio y reuniones con personal docente para revisin del producto cada vez que se culmine un set de actividades y se disee la interfaz. El curso de accin es invertir ms tiempo en la modificacin del producto. Tabla A1.3. Riesgo: Insatisfaccin de los docentes en el uso del software.

Identificador Magnitud Descripcin

Impacto Indicadores

Estrategia de Mitigacin

Plan de contingencia

Falta de logros educativos en el uso del software. 4 El software est diseado para que pueda usarse como herramienta de prctica y ejercitacin en el rea de lengua y literatura. Si los estudiantes no logran una mejora observable a travs del uso del mismo podra hablarse de que el programa no logra los objetivos pedaggicos para los que fue diseado. Puede acarrear la falta de satisfaccin de la institucin que los utiliza. Este riesgo es difcil de detectar a menos que las actividades que se diseen para el software educativo estn avaladas por educadores desde el momento en que se disean. Observaciones de los docentes del prototipo inicial. Observaciones de los estudiantes al probar los prototipos. La estrategia que se utiliza es la de escoger actividades diseadas por docentes especializados en el rea y utilizar actividades que han sido comprobadas que son efectivas para el aprendizaje de los objetivos pautados. Otra estrategia es utilizar herramientas de diseo de pginas web que impliquen la incorporacin de cambios fcilmente. La presencia de este riesgo puede implicar un cambio de las actividades parcial o totalmente, involucrando una inversin de tiempo considerable dependiendo del caso. Tabla A1.4. Riesgo: Falta de logros educativos en el uso del software.

Identificador Magnitud Descripcin Impacto Indicadores Estrategia de Mitigacin Plan de contingencia

Fallas de programacin 3 Fallas en el sistema de programacin que causan que el usuario obtenga pginas con errores o no obtenga lo que est solicitando. Baja calidad del producto al no cumplir con la usabilidad y funcionalidad. Retraso en la entrega del producto. Retrasos en la construccin o entrega del cdigo. Incluir pruebas de software en las fases iniciales de programacin. En caso de presentarse, realizar una inversin de tiempo en los errores de programacin. Tabla A1.5. Riesgo: Fallas de programacin.

Identificador Magnitud Descripcin

Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo. 2 Se refiere a la falta de experiencia del desarrollador en las herramientas de informtica necesarias para el diseo, desarrollo y publicacin en Internet del proyecto, tales como Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, transmisin va ftp y programacin que incluya base de datos en la web. Impacto El producto decrece en calidad si no se utilizan adecuadamente las herramientas, adems de acarrear prdida de tiempo en el aprendizaje de las mismas para su utilizacin. Indicadores Necesidad de uso de la herramienta para culminacin del proyecto. Estrategia de Mitigacin Planificar cursos de aprendizaje de las herramientas en las etapas iniciales del proyecto o en su defecto contratar personal que lo maneje si los recursos lo permiten. Plan de contingencia Entrenarse en cursos rpidos de las herramientas o en su defecto contratar personal para que las utilice. Tabla A1.6. Riesgo: Falta de experiencia con las herramientas de desarrollo.

Identificador Magnitud Descripcin

Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula. 3 Significa que el tiempo que se tiene disponible para realizar este proyecto caduca antes de probar el software con los alumnos de tercer grado. Impacto El producto no posee la garanta de su funcionalidad y usabilidad si no es posible probarlo con los estudiantes. Indicadores Falta de cumplimiento del plan del proyecto en las fechas indicadas. Si el proyecto se va retrasando, la etapa de validacin se va postergando tambin. Estrategia de Mitigacin Planificar la etapa de validacin dentro del tiempo que se tiene previsto para la elaboracin de este proyecto. Tomar en cuenta la disponibilidad de los estudiantes y un laboratorio para esta etapa. Plan de contingencia De llegar a ocurrir este riesgo, se debe realizar una inversin de tiempo extra en realizar esta validacin o tomar en cuenta esta etapa para una posterior culminacin del proyecto fuera de los lmites del proyecto de postgrado. Tabla A1.7. Riesgo: Falta de tiempo o posibilidad para probar el producto en el aula.

Identificador Magnitud Descripcin Impacto

Falta de tiempo para realizar el producto. 3 Insuficiente tiempo para culminar el proyecto dentro de la fecha prevista. Mayor inversin de tiempo no programado y probablemente de presupuesto. Retraso en la fecha de graduacin del estudiante que realiza el proyecto. Indicadores Retrasos en las entregas. Estrategia de Mitigacin Revisar las iteracciones y semanas asignadas a cada etapa del proyecto y cumplirlas dentro del intervalo de tiempo asignado o modificarlas de acuerdo a la disposicin de tiempo, reduciendo si es posible el alcance del proyecto. Plan de contingencia Proponer un nuevo plan de proyecto para culminar el producto o reducir el alcance del proyecto si no se dispone de tiempo. Al tratarse de un proyecto de la especialidad se puede definir hasta qu etapa se desea culminar este proyecto. Tabla A1.8. Riesgo: Falta de tiempo para realizar el producto.

ANEXO 3. PPA: CONSERVEMOS NUESTRA FAUNA

PRESENTACIN
En vista de las recientes modificaciones experimentadas en el diseo curricular del subsistema educativo venezolano en el ao 1998 para la primera y segunda etapa de Educacin Bsica, ha surgido la necesidad de estructurar un modelo de Proyecto Pedaggico de Aula (PPA) utilizando como va de comunicacin el formato de pginas Web que nos ofrece el mundo informtico. Dicha reforma curricular contempla la inclusin de una planificacin didctica basada en la transversalidad en donde se propicie la investigacin, globalizacin del aprendizaje e integracin de los contenidos de diferentes reas acadmicas, que refieran situaciones problemticas de intereses para el alumno con respecto a su contexto social. Debido a la gran cobertura que facilita el medio Internet, y a fin de dar respuesta a la revolucin que ha significado la nueva propuesta curricular dentro del mbito acadmico, se presenta el proyecto titulado "Conservemos nuestra fauna", a fin de que los maestros cuenten con un instrumento didctico que les permita propiciar la valoracin de nuestra fauna en peligro de extincin y del lenguaje, dentro del contexto escolar, a travs de la investigacin, la lectura y la prctica de ejercicios en el software educativo del mismo nombre. . Este proyecto est desarrollado para alumnos cursantes de tercer (3) y cuarto (4) grado de educacin bsica. El espacio Web pretende que tanto docentes, padres y alumnos en general cuenten con un recurso didctico que les permita, visualizar en forma prctica la actual exigencia educativa establecida en la reforma curricular nacional de este nivel diseado con: actividades sugeridas, complementarias, recursos, evaluacin, etc. Se recomienda visitar los siguientes sitios que estn relacionados con la temtica abordada en este proyecto: El libro rojo de la fauna venezolana: http://www.fpolar.org.ve/librorojo/librojo.htm Sitio web con informacin sobre animales en peligro de extincin: http://www.escolares.com.ar/paralaescuela/csnaturales/animalpeligro.html

OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Desarrollar en los alumnos la conciencia ecolgica para que puedan participar en la conservacin de la fauna venezolana y evitar su extincin.

OBJETIVOS ESPECFICOS Que el alumno valore la importancia que tiene la conservacin de los animales que se encuentran en peligro de extincin, a travs de la interaccin con el software educativo Conservemos nuestra fauna. Ofrecer actividades y recursos de inters tanto a maestros, alumnos y representantes que les permita conocer los trminos asociados a los animales en peligro de extincin. Conocer e internalizar la importancia de la conservacin de la fauna como eje fundamental en el mantenimiento del equilibrio ecolgico. Valorar la importancia del lenguaje como medio para desarrollar el mundo de la imaginacin a travs del estudio de cuentos, fbulas, mitos y leyendas.

EJES TRANSVERSALES Desarrollo del Pensamiento Dimensiones Alcances


Pensamiento lgico Expone conclusiones utilizando los procesos de induccin, deduccin e inferencia. Planifica hechos futuros. Anlisis. Describe sucesos utilizando secuencias lgicas. Nociones de espacio y tiempo. Pensamiento efectivo Comprende las instrucciones de un trabajo antes de iniciarlo. Considera los puntos de vista de otros. Explora estrategias de solucin de problemas. Transfiere los aprendizajes. Creatividad. Pensamiento crtico. Solucin de problemas. Flexibilidad del pensamiento.

Indicadores
Comparacin. Observacin y descripcin.

Valores
Dimensiones
Libertad.

Alcances
Emite juicios crticos. Manifiesta seguridad al formular opiniones. Acepta las crticas que le hacen. Pensamiento crtico. Manifiesta espritu cooperativo en la realizacin de trabajos en grupo Coopera en el logro de objetivos comunes Cumple con las tareas asignadas en el hogar, la escuela y la comunidad Reconoce la importancia de los personajes histricos que han contribuido al crecimiento y fortalecimiento de nuestra identidad. Demuestra constancia para lograr el xito en la actividad emprendida.

Indicadores
Capacidad de decisin. Capacidad para evaluar

Solidaridad Convivencia Honestidad. Identidad Nacional.

Responsabilidad en el trabajo. Trabajo cooperativo. Cumplimiento. Identificacin con su comunidad.

Perseverancia.

Constancia.

Trabajo
Dimensiones
Valoracin del trabajo.

Alcances
Vivencia la satisfaccin del trabajo y el deber cumplido

Indicadores
Trabajo cooperativo y solidario. Satisfaccin en el trabajo. Planificacin del trabajo. Trabajo en equipo. Capacidad creadora

Calidad y productividad.

Reconoce el "hacer" como la manera de experimentar, aplicar y comprobar lo que se dice, (aprende haciendo). Transfiere los conocimientos tericos y prcticos ejecutando procesos bsicos de trabajo (medir, cortar, trazar) en la solucin de problemas y en la satisfaccin de necesidades Reconoce la presencia del trabajo en todas las actividades humanas. Interrelaciona el pensamiento y la accin, la teora y la experiencia en el trabajo manual e intelectual en todas las reas del saber. Busca significacin a lo que hace y aprende.

Labores y ocupaciones.

Vinculacin de la teora con la prctica.

Interrelacin del pensamiento y la accin. Sistematizacin de tareas.

Visin de la realidad laboral e industrial del pas.

Lenguaje
Dimensiones
Comunicacin.

Alcances
Respeta las normas y los valores inherentes al intercambio comunicativo en la familia, la escuela y la comunidad. Aprecia la literatura como un valor esttico que representa un saber y un pensar social.

Indicadores
Comunicacin y convivencia, Solidaridad, responsabilidad Comunicacin e identidad regional. Comunicacin y lenguaje. Produccin textual y creatividad.

Produccin (habla y escribe).

Valora la importancia de los roles del hablante en la interaccin comunicativa oral. Valora sus capacidades personales para crear textos orales y escritos Aprecia la lectura como instrumento para obtener informacin y como medio para ampliar el conocimiento del mundo que lo rodea. Valora la importancia de prestar atencin al contenido del mensaje oral. Aprecia la importancia del seguimiento de las normas e instrucciones al compartir actividades ldicas o laborales. Toma conciencia de los procesos requeridos para la comprensin de la escritura

Comprensin (escuchar y leer).

Valoracin del proceso orcomprender-responder. Lectura e imaginacin. Lectura y lenguaje no verbal.

REAS DE CONTENIDO

Lengua y literatura
Conceptuales Bloque de contenido:
El intercambio oral en la familia, la escuela y la comunidad: la conversacin, la discusin y la expresin. Textos narrativos, descriptivos e

Procedimentales Interaccin comunicacional oral


Analiza e interpreta contenidos de mensajes orales referidos al tema de la conservacin de la fauna. Intercambio oral de opiniones e ideas en trabajo de grupo para elaborar conclusiones respecto a la temtica de los

Actitudinales

Valoracin del lenguaje como medio de comunicacin y satisfaccin de necesidades. Tolerancia y respeto por la validez de los puntos de vista de los interlocutores en las

instrumentales.

animales en peligro de extincin. Organizacin previa de contenidos para la realizacin de exposiciones relacionadas a composiciones artsticas. Realizacin de exposiciones orales sobre el tema del ahorro atendiendo a la organizacin y presentacin de contenidos, a los elementos formales de la lengua oral, al lenguaje corporal y gestual y al uso de recursos grficos o audiovisuales. Relatos orales de hechos cotidianos, pelculas, canciones, acontecimientos histricos, noticias y paseos a parques zoolgicos. Comprensin y seguimiento de instrucciones en la realizacin de trabajos en el aula, en el zoolgico y en el laboratorio de computacin.

relaciones de interaccin comunicativa.

Bloque de contenido:
Lectura. Produccin escrita. Estructuras textuales: informativa, instruccional, narrativa, descriptiva y expositiva.

Lectura aprendizaje-produccin escrita


Lectura global de textos diversos sobre la conservacin de la fauna venezolana para familiarizarse con su contenido. Reflexin y descripcin sobre los contenidos bsicos de textos ledos. Comprensin de significados de palabras nuevas a partir del contexto o del uso del diccionario. Lectura e interpretacin de elementos grficos complementarios de textos (ilustraciones, tablas, mapas, fotografas...) que expresen la relacin entre los animales y sus habitats. Incorporacin de la lectura y la escritura a la vida para la satisfaccin de necesidades, solucin de problemas, comprensin del mundo y de s mismo. Valoracin del intercambio de opiniones y la reflexin como estrategia de aprendizaje y crecimiento. Valoracin del uso adecuado de la lengua escrita como medio para la expresin personal, la representacin y la interaccin social. Atencin para elaborar y reelaborar sus trabajos segn los elementos normativos bsicos estudiados. Valoracin de la cooperacin y la solidaridad en el trabajo en equipo. Reconocimiento y valoracin de la utilidad del libro (impreso o digital) como instrumento de acceso al

Bloque de contenido:
Ortografa

Reflexin sobre la lectura


Aplicacin de las relaciones de concordancia en la elaboracin de composiciones escritos cuya temtica sea la fauna venezolana. Revisin individual del uso de signos de puntuacin en escritos sencillos producidos por los alumnos

Bloque de contenido:
El libro. El diccionario.

La informacin- la investigacin
Interaccin permanente y sistemtica con diversos tipos de textos (impresos o digitales): informativos, diccionarios, atlas, enciclopedias interactivas, recreativos y/o

La biblioteca. El software educativo

de estudio en la biblioteca escolar. Uso del diccionario para la adquisicin del vocabulario tcnico y cientfico eficiente de las bibliotecas escolares y de aula como recurso para la investigacin, la resolucin de problemas, la satisfaccin de necesidades de informacin y para el disfrute de la lectura. Reflexin y discusin para llegar a consenso sobre la organizacin y estructura de los informes y trabajos escritos.

conocimiento. Reconocimiento y valoracin de estrategias personales para el razonamiento lgico y resolucin de problemas.

Bloque de contenido:
Lectura recreativa. El cuento, la fbula. La dramatizacin

La Literatura
Creacin de historias imaginarias a partir de relatos ledos o ancdotas vividas por nuestros familiares donde se haga alusin a la fauna venezolana. Valoracin de la literatura como arte que permite la recreacin, el goce esttico, la reflexin y la ampliacin del conocimiento de si mismo y del mundo.
Valoracin de la participacin en trabajos grupales creativos estableciendo relaciones de respeto, solidaridad y responsabilidad.

Bloque de contenido El lenguaje publicitario. Medios de comunicacin de masa: Publicaciones peridica.

Comunicacin-individuo-sociedad Observacin y anlisis de la intencionalidad en la imagen publicitaria de su entorno presentes en anuncios o artculos de prensa.

Reconocimiento de la influencia de la imagen en nuestra vida cotidiana. Reconocimiento del peridico como recurso de comunicacin con nuestro entorno que nos permite el acceso actualizado a la informacin regional, nacional e internacional.

ANEXO 4. SOFED-01 PRE-EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Este formato ha sido diseado para fundamentar la toma de decisiones sobre si un software educativo vale la pena ser evaluado por expertos o si se descarta. En esta evaluacin deben participar personas que estn relacionadas con la enseanza del tema para el cual est preparado el material.
Informacin de la entrevista Evaluador (es) Fecha de evaluacin DATOS BSICOS Ttulo del software Idioma Fabricante Ao de fabricacin

INSTRUCCIONES 1. Observe el material detenidamente, as como la documentacin que lo acompaa y complete la informacin de la pgina 2 del instrumento. 2. Finalmente sintetice en los siguientes espacios su opinin y recomendaciones.

RECOMENDACIN (marque una de las opciones) 1. ____ Puntaje obtenido. 2. ____ Continuar con la evaluacin de este material (slo para 4 5 puntos). 3. ____ Buscar otro material APLICACIONES DEL PRODUCTO: Este producto es aplicable para los siguientes cursos (especificar cada curso, unidad y objetivo en forma general): ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

INSTRUCCIONES
1. Marque con una x las caractersticas que posee el programa educativo. 2. Asigne el puntaje segn el siguiente cuadro:
Caractersticas presentes De 1 a 5 De 6 a 9 De 10 a 13 De 14 a 17 De 18 a 21 Puntaje

Criterio de calificacin
1 2 3 4 5

Nmero de puntos 2 3 4

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16

_____ Ofrece herramientas instruccionales difciles de ensear o aprender con otros materiales. _____ Los objetivos educativos estn claramente definidos. _____ Posee un contenido relevante y pertinente a la edad y a los objetivos instruccionales del docente. _____ Posee un contenido que satisface el propsito y los objetivos del currculo nacional. _____ Presenta explicaciones, prctica, refuerzo, retroalimentacin, ejemplos, ayuda y asesora. _____ Premios por respuestas correctas. _____ Exige la participacin activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. _____ Motivacin al conseguir una meta global interesante para el estudiante. _____ Presentacin amena de la informacin. _____ Registro y control del rendimiento. _____ Diseo atractivo relativo a la edad y el contenido(grficos, textos, videos y sonidos). _____ El uso de la metfora en el diseo _____ Es fcil de usar. _____ Es posible entrar o salir de cualquier fase del programa. _____ Incluye un manual del docente con instrucciones, plan de estudio, actividades extras, de una manera clara y completa. _____ Incluye un manual del usuario con instrucciones claras y completas sobre la instalacin y uso del software. _____ Contiene un glosario de ayuda al estudiante. _____ No presenta errores de programacin durante su uso. _____ El software es compatible con los equipos y sistemas de computacin adoptados para el uso del estudiante. _____ Es viable de adquirir, usar y mantener.

17 18 19 20

21

ANEXO 5. SOFED-02 FICHA TCNICA Y EDUCATIVA

FICHA TCNICA Complete la siguiente informacin sobre el software educativo: Ttulo del software Idioma Fabricante Ao de fabricacin Tipo de sistema

Autnomo Conectable a red por Internet Requerimientos de hardware y software Windows Macintosh

Sistema Operativo CPU RAM Configuracin de la pantalla CD-ROM velocidad Espacio disponible en disco duro Audio

Revise los siguientes especificaciones para completar la ficha educativa:


Tipos de programa: Prctica y ejercitacin: materiales preparados para reforzar los conocimientos previamente aprendidos, contiene ejercicios, ejemplos y problemas. Tutorial interactivo: Material utilizado para aprender nuevos conceptos, contiene ejemplos y explicaciones. Simulaciones: Programas que representan situaciones real o imaginarias y permiten la visualizacin de un proceso, incluyendo la posibilidad de algunas variaciones en losl parmetros para modificar los resultados. Sistemas de almacenaje de informacin: almacenan grandes cantidades de informacin que pueden ser accedidas fcilmente por el estudiante (enciclopedias electrnicas). Sistema tutorial inteligente: materiales que toman en consideracin la respuesta de cada estudiante y le da un cierto tipo de respuesta personalizada, adaptndose a las habilidades de los estudiantes, usando la informacin para aumentar o disminuir el nivel de dificultad, acceder a nuevas preguntas, etc. (ejemplo: ADAPT, programas from The Learnign Company)

FICHA EDUCATIVA
Complete la siguiente informacin sobre el software educativo y coloque una cruz en las alternativas que considere que se aplican (puede ser ms de una, segn el caso):

Descripcin

__________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

Edades Infantil: 0 a 5 aos Primaria 1: 6 a 10 aos Primaria 2: 11 a 13 aos Tipo de programa (ver descripcin despus de la ficha) Secundaria: 14 a 18 aos adultos: + 18 aos Todas

Prctica y ejercitacin Tutorial interactivo Simulacin Diccionarios, enciclopedias, de consulta Sistema tutorial inteligente Herramientas de edicin (hacer cuentos, pelculas, crear imgenes, etc.) Lengua y Literatura Matemticas Ciencias Sociales Qumica Tecnologa e informtica Historia Geografa Biologa Informtica Educacin esttica Otros _______________

reas del conocimiento

Fases del proceso de enseanza que soporta

Reforzamiento del aprendizaje Enseanza de conceptos Soporte a la enseanza Autoaprendizaje Aprendizaje por descubrimiento Otros _________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

Cursos, unidad u objetivo a los que se puede aplicar

ANEXO 6. MTRICAS DE EVALUACIN

A continuacin se presentan las mtricas relacionadas con las tres categoras: Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad.

1. FUNCIONALIDAD
Es la capacidad del producto de software para proveer funciones que cumplan con necesidades especficas o implcitas, cuando el software es utilizado bajo condiciones especficas. Un software educativo debe ajustarse a una diseo instruccional especfico La funcionalidad toma en cuenta el ajuste a los propsitos, la precisin, la y la seguridad del producto de software.

1.1 AJUSTE A LOS PROPSITOS (118) La capacidad del producto de software para proveer un conjunto de funciones apropiado segn tareas y objetivos especficos del usuario. 1.1.1 General(6) Mtricas
1 2 3 4 5 6 Ofrece herramientas instruccionales difciles de ensear o aprender con otros materiales. El software educativo es adecuado para su uso informtico. El nivel de comprensin es adecuado para la poblacin estudiantil a la que se dirige. Contiene mltiples niveles de enseanza disponibles. Ofrece la prctica necesaria para llegar a dominar las habilidades. Se ofrece la suficiente informacin en los contenidos y actividades para que tenga lugar el aprendizaje que se pretende.

1.1.2 Objetivos de aprendizaje (10)

Mtricas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 El programa explica sus objetivos con claridad y los propsitos estn bien definidos. Los objetivos son adecuados a la poblacin de alumnos a la que va dirigido. Los objetivos estn secuenciados apropiadamente. Los objetivos son relevantes al desarrollo de la materia. Los objetivos abarcan los tpicos ms importantes del tema. Los objetivos facilitan la comprensin de los conceptos. Los objetivos favorecen la memorizacin. Los objetivos ayudan a lograr y refuerzan los contenidos del tema. Los objetivos refuerzan el proceso de aprendizaje. Los objetivos integran los conocimientos previos de los alumnos.

1.1.3 Contenidos de aprendizaje (24) Mtricas


La informacin y habilidades adquiridas se aplican a otras reas del conocimiento. El contenido es coherente y adecuado a los objetivos de aprendizaje propuestos. El contenido es relevante y pertinente a la edad de poblacin de alumnos a la que va dirigida. El contenido tiene un nivel de dificultad correspondiente al nivel de la poblacin de alumnos a la que se dirige. 5 El contenido es preciso y claro. 6 El contenido es fcil de comprender por los estudiantes. 7 La extensin del contenido es adecuada para la edad de los estudiantes. 8 El contenido es suficiente para lograr el aprendizaje que se pretende, si el alumno tiene las bases previas. 9 El contenido es de uso prctico. 10 El contenido es actual. La informacin est actualizada. 11 El contenido muestra una estructura coherente y est lgicamente organizado. 12 Hay transicin gradual entre las partes del contenido. 13 El usuario siempre sabe dnde est dentro del desarrollo del contenido. 14 El contenido no tiene prejuicios o estereotipos de raza, gnero o referencia geogrfica. 15 El contenido no tiene errores de gramtica, ortografa, puntuacin, ni otros errores de uso. 16 El contenido es consistente con el currculo escolar nacional y es pertinente para el campo temtico. 17 Se proporcionan definiciones cuando son necesarias. 18 El contenido no toma partido en aspectos morales y sociales potencialmente controvertidas. 19 El contenido promueve la paz, la tolerancia, la formacin de actitudes culturales y ecolgicas. 20 El vocabulario es adecuado a la poblacin estudiantil a la que va dirigida. 21 El contenido hace nfasis en los tpicos ms importantes del tema. 22 Los contenidos son conceptuales. 23 Los contenidos son procedimentales. 24 Los contenidos son beneficiosos en el mejoramiento de las actitudes de los alumnos. 1 2 3 4

1.1.4 Actividades de aprendizaje (17) Mtricas


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Son adecuadas a los objetivos y los contenidos de aprendizaje. Permiten ejercitar y comprobar el dominio de cada uno de los objetivos. Su formato corresponde al nivel de los objetivos propuestos. Requiere diferentes niveles de maestra. Son formuladas con precisin. La estrategia didctica de las actividades es adecuada para el grupo de estudiantes al que va dirigido el programa. Siguen un secuencia lgica de acuerdo con los objetivos. Son suficientes para adquirir el nivel de destreza propuesto en los objetivos El nmero de actividades para cada tpico son variadas y suficientes. Permiten diferentes intentos de respuesta. Aumenta o disminuye el nivel de dificultad automticamente de acuerdo a las respuestas de los estudiantes. Permiten transferir y generalizar lo aprendido a diferentes contextos. Las preguntas son adecuadas al contenido. Las preguntas miden el dominio del alumno. Las preguntas que no son respondidas correctamente pueden repetirse posteriormente en la leccin o ejercicio. El nmero de intentos posibles, antes de que se ofrezca la respuesta, es razonable y adecuado. Los clculos pueden realizarse en pantalla cuando sea necesario.

1.1.5 Ejemplos (5) Mtricas


1 2 3 4 5 Se muestran ejemplos de las actividades que se van a realizar. Los ejemplos son claros y adecuados. Son relevantes para ilustrar el contenido. Ilustran aspectos claves del contenido. Son suficientes para entender el contenido.

1.1.6 Motivacin (17) Mtricas Motivacin individual


1 El software educativo impulsa e incrementa la participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. el software educativo presente la informacin de una forma amena que motiva e interesa al estudiante. El alumno disfruta usando el software educativo. El alumno conserva una actitud positiva sobre el uso del software educativo. El nivel de esfuerzo del estudiante es alto. Se facilita la autonoma del estudiante. El estudiante piden utilizar ms este programa. El estudiante muestra ms inters en aprender sobre el tema. La motivacin es apropiada a la edad del estudiante a la que va dirigida el material. El alumno conserva el deseo de volver a usar el software educativo o seguir usando el tema de otras maneras. El software educativo utiliza la fantasa, la curiosidad y el reto para estimular la su utilizacin eficiente. El software educativo ofrece premios (estrellas, objetos o puntaje) por respuestas correctas para una motivacin positiva. 13 El software educativo utiliza el logro de una meta global interesante para motivar al estudiante a la realizacin de los ejercicios (ejemplo: rescatar a un detective, liberar un pas de un moustro maligno, conseguir un objeto robado, armar una mquina, etc.) 14 La motivacin mantiene el inters para lograr los objetivos con un buen nivel de eficacia. 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Motivacin en grupo
15 El software educativo hace que los alumnos compitan de manera positiva. 16 Hay ms concentracin en la clase. 17 Se originan preguntas interesantes entre los estudiantes.

1.1.7 Retro-alimentacin (11) Mtricas


1 Es positiva, amigable y convincente. 2 Corresponde en cada caso a la actuacin o respuesta del usuario. 3 Es adecuada para la poblacin estudiantil prevista y no ofrece el riesgo de dar respuestas incorrectas accidentalmente. 4 Ofrece correcciones cuando es necesario. 5 Es suficiente para reorientar la solucin de ejercicios o para confirmar su logro, indirectamente, dando pistas, claves o explicaciones. 6 Es no amenazante, ni agresiva. 7 Permanece en pantalla el tiempo adecuado. 8 Ofrece una explicacin al fallar en la respuesta de un problema. 9 Emplea una variedad de respuestas para las entradas del alumno y evita ser aburrida o innecesariamente detallada.

10 El software educativo utiliza un mtodo eficaz para corregir. 11 El software educativo utiliza un mtodo para ajustar los niveles de dificultad o la secuencia automticamente, de acuerdo con el desempeo del alumno.

1.1.8 Ayudas(5) Mtricas


1 2 3 4 5 Contiene un glosario de ayuda al estudiante Contiene un glosario de ayuda al docente. Permiten consultar sobre la forma de uso de las interfaces (las funciones en cada pantalla). Permiten consultar sobre la teora o sntesis de ella cuando se requiere. Da pistas para resolver las situaciones problemticas.

1.1.9 Evaluacin y registro de calificaciones (11) Mtricas


1 El programa proporciona un medio adecuado para evaluar y registrar el dominio del contenido por parte del alumno. 2 Si se incluyen exmenes, los criterios de aprobacin son adecuados para las capacidades / habilidades de la poblacin estudiantil previa. 3 Se proporciona un informe sobre el desempeo del alumno. 4 La informacin sobre el desempeo de los alumnos es fcilmente accesible para el profesor. 5 La informacin til sobre el desempeo del alumno es almacenada para su recuperacin en el futuro. 6 El software educativo permite el registro del desempeo del estudiante automticamente al usar el mismo. 7 Proporciona exmenes de diagnstico o prescriptivos sobre el desempeo de los alumnos. 8 El programa permite la impresin de los registros de los alumnos. 9 El programa puede contener mltiples registros de desempeo para una sola clase (de 35 a 50 alumnos). 10 El programa puede contener mltiples registros de desempeo separados de hasta cinco clases.

1.10 Metodologa de la enseanza (12) Mtricas


1 Los procesos de aprendizaje apoyados con este software educativo tienen ventajas sobre los que no utilizan este medio. 2 La metodologa utilizada est fundamentada en una didctica apropiada para lo que se desea ensear. 3 Utiliza consistentemente los principios metodolgicos aplicables. 4 Exige que el usuario piense. 5 Permite aprender a partir de la experiencia. 6 La pedagoga es innovadora. 7 El programa permite que el alumno tome tantas decisiones como sea posible. 8 El programa demuestra una manera creativa de usar el conocimiento. 9 El programa fomenta la cooperacin entre los alumnos. 10 El programa desafa la creatividad del estudiante. 11 La metodologa favorece que el usuario participe activamente en el aprendizaje. 12 Se logra el aprendizaje mediante una relacin dilogo entre el usuario y el programa (ya sea mediante avisos de voz o de texto).

1.2 PRECISIN (4) La capacidad del producto de software para proveer los resultados correctos. Esto incluye el grado de precisin de los valores calculados. Mtricas
1 2 3 4 Existe ausencia de resultados esperados (no se obtienen los resultados de una operacin aritmtica, etc.). Existen resultados incorrectos (los resultados despus de una evaluacin u operacin no son correctos, etc.). Se emiten resultados no esperados (aparecen clculos o respuestas no solicitados). Se tiene evidencia de que el producto de software es conveniente considerando su uso.

1.3 SEGURIDAD (4) La capacidad del producto de software para proteger informacin y datos de manera que las personas que no estn autorizadas no puedan leerlos o modificarlos y a las personas o sistemas autorizados se les permita el acceso a los mismos. Mtricas
1 El software educativo registra y detecta el acceso del usuario al sistema. 2 El software educativo no permite el acceso del usuario al sistema en el registro de datos de otro estudiante desde el men principal. 3 El software educativo no permite el acceso del usuario al sistema en el registro de datos de otro estudiante desde su propio registro. 4 El sistema de gestin de calificaciones permite la seguridad de los datos individuales, al no proporcionar acceso desde el registro de otro usuario.

2. USABILIDAD (122) La capacidad del producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido, y utilizado por el usuario bajo condiciones especficas. 2.1 FACILIDAD DE COMPRENSIN DEL SOFTWARE PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE La capacidad que tiene el producto de software para facilitar al usuario el entender el software y la forma en que puede ser utilizado para efectuar diferentes tareas bajo condiciones especficas. Estas mtricas deben ser capaces de evaluar el comportamiento de los usuarios sin previo conocimiento de la operacin del software y medir la dificultad al entender las funciones, operaciones y conceptos del software. Pueden ser consideradas entidades como documentacin (en todos los formatos disponibles, en lnea o impreso), interfaces de software y vocabulario. 2.1.1 General (13) Mtricas 1 El usuario adquiere las destrezas necesarias para usar el software educativo en el transcurso de una sesin de
clase de 45 minutos. 2 el software educativo es fcil de usar para la poblacin de alumnos prevista. 3 Las herramientas de interaccin (botones, men, comandos) facilitan el proceso de enseanza. 4 Las funcionalidades del sistema son fciles de ubicar. 5 El programa evita el avance o retroceso de pantallas innecesario o inadecuado gracias a un buen diseo. 6 Las caractersticas especiales (por ejemplo, avance o retroceso) son usadas de manera adecuada y eficaz. 7 El programa requiere poco uso del tecleado (excepto para programas de tecleado). 8 El programa permite que el usuario corrija la respuesta antes de que sta sea aceptada por el programa. 9 El programa acepta como correctas respuestas parciales cuando es adecuado. 10 Las teclas de control son usadas de manera consistente. 11 Los alumnos necesitan un mnimo de supervisin e instruccin del profesor sobre la operacin del programa, cuando ste se usa adecuadamente. 12 El programa toma en cuenta un potencial previamente inexplorado del computador o expande en mucho la capacidad existente (por ejemplo, nuevas tcnicas de animacin, habla digitalizada, reconocimiento de voz, video). 13 El programa usa adecuadamente las tecnologas (archivos de audio, archivos de videos, videodiscos, video en lnea) para aumentar el aprendizaje segn sea necesario.

2.1.2 Interactividad (21) La interactividad entre dos sistemas implica que cada uno de ellos es capaz de actuar y reaccionar. El paquete de software educativo ser interactivo en la medida que sea variado y

adaptable de acuerdo a las diferentes respuestas de sus usuarios y si les permite afectar o modificar la manera en que el software procede. Mtricas Con respecto al usuario
1 Puede parar el programa y salir de l en cualquier momento. 2 Puede pedir ayuda en cualquier momento. 3 Puede obtener instrucciones bsicas en cualquier momento. 4 Puede tomar tiempo extra para resolver un problema difcil. 5 Puede saltarse una seccin. 6 Puede ver hasta dnde ha llegado en el programa y lo que le falta para terminarlo ( un mapa por ejemplo). 7 Puede regresar directamente al lugar que dej en la ltima seccin que trabaj. 8 Puede controlar la cantidad de informacin. 9 Puede controlar el nmero de problemas a resolver. 10 Puede controlar el nmero de ejemplos dados. 11 Puede escoger un ejercicio especfico de una variedad de ejercicios sugeridos. 12 Puede usar un men para seleccionar partes del programa.

Con respecto al software


13 Puede mostrar diferentes mensajes despus de una escogencia. 14 Puede pasar a la siguiente secuencia despus de una escogencia. 15 Puede devolverse despus de una escogencia. 16 Puede escoger diferentes rutas de acuerdo al nivel de dificultad, despus de una respuesta del usuario. 17 Puede escoger diferentes rutas de acuerdo al contenido despus de una respuesta del usuario. 18 Puede sugerir el uso de la ayuda despus de una respuesta del usuario. 19 El estudiante no tiene lmite de tiempo para responder la respuestas a los ejercicios. 20 Puede ayudar al usuario aceptando respuestas que son parcialmente correctas o progresivamente cercanas a la respuesta deseada. 21 Acepta posibles entradas por medio de mdulos, secuencias, seguimiento despus de una pre-evaluacin, un men, etc.

2.1.3 Diseo de la interfaz (34) El diseo de la interfaz est relacionado con el uso del espacio y la manera en que la informacin est dispuesta en la pantalla. Su propsito es hacer que las interacciones entre el usuario y el software sean ms fciles mediante la presentacin de la informacin de una manera adecuada. La disposicin de la pantalla es extremadamente importante en trminos de motivar al usuario y estructurar la informacin. Los siguientes aspectos estn incluidos: organizacin del texto en la interfaz, los grficos, el uso del color y el uso del sonido.

Mtricas Texto
1 La presentacin del texto en la Interfaz (pantalla) permite al usuario (alumno) leer de una manera sistemtica (ordenada y lgica). 2 La presentacin del texto en pantalla es adecuado para la informacin transmitida. 3 Los conjuntos de caracteres usados en el despliegue de texto son claros, adecuados y visualmente atractivos. 4 La longitud de las oraciones est relacionada con la poblacin estudiantil prevista. el tamao y color de la letra permite leer con facilidad. 5 Las palabras importantes dentro de un prrafo estn resaltadas (por ejemplo, con el uso de letras maysculas, el uso de hipertextos, el uso de negritas, etc.). 6 Las oraciones estn estructuradas correctamente. 7 Se resalta la importancia de ciertos prrafos en la informacin provista. 8 El fondo de la pantalla permite una lectura fcil del texto. 9 El espacio entre las lneas y las letras es apropiado. 10 Se hace el uso apropiado de las reglas ortogrficas (uso de letras maysculas, acentos, etc). 11 Hay un cambio de pgina cuando se presenta nueva informacin. 12 Los despliegues de datos son flexibles (por ejemplo, reducidos a escala, colapsando la ventana, moviendo la ventana de lugar para su adecuada lectura).

Color
13 La cantidad de colores en la pantalla es adecuada para el tipo de informacin que contiene. 14 El color es usado para atraer la atencin hacia puntos importantes. 15 La combinacin de colores es variada, agradable y adecuada para la poblacin estudiantil prevista. 16 Hay suficiente contraste entre los colores del texto o ilustraciones y el color del fondo. 17 Se le dan a los colores las connotaciones estndares (ejemplo: rojo para parar o peligro).

Grficos, imgenes o ilustraciones


18 Los grficos ayudan a centrar la atencin en el contenido adecuado y no distraen. 19 Los grficos estn apropiadamente posicionados en la pantalla. 20 La cantidad de grficos e imgenes es adecuada para el tipo de informacin que contiene. 21 Los grficos y efectos visuales ayudan a entender los contenidos. 22 La resolucin de los grficos e imgenes es adecuada para el tipo de informacin que se transmite. 23 El tamao de los grficos es apropiado. 24 Los smbolos o conos utilizados corresponden a los de la disciplina del material. 25 La cantidad de imgenes en movimiento (video y animacin) es adecuada para el tipo de informacin que se transmite y la poblacin estudiantil prevista. 26 Los videos y animaciones poseen una calidad adecuada para el tipo de informacin que se transmite y la poblacin estudiantil prevista. 27 Los colores de las imgenes y los videos son agradables la poblacin de alumnos prevista. 28 Las ilustraciones estn relacionadas con el texto y con la poblacin estudiantil prevista.

29 Hay acceso a ilustraciones cuando es necesario. 30 Los movimientos en la pantalla corresponden a los movimientos normales de los ojos en la lectura (de izquierda a derecha, de arriba abajo).

Sonido
31 La calidad del nivel del sonido es adecuada para la informacin que se transmite. 32 El usuario puede controlar el sonido (mayor o menor volumen o apagarlo). 33 El sonido es usado apropiadamente para dirigir la atencin, destacar ideas o aspectos claves. 34 Las cortinas musicales son agradables.

2.1.4 Guas didcticas (Documentacin y material de apoyo educativo) (23) Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe detalladamente de sus posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Mtricas
1 Se proporciona una gua para el docente, ya sea en forma digital o impresa. 2 La gua didctica presenta sugerencias y ejemplos de utilizacin que propone estrategias de uso, plan de estudio, actividades extras y indicaciones para su integracin curricular. pre16 3 Se proporcionan hojas de trabajo reproducibles y tiles para los alumnos. 4 Explica sus objetivos y temas de contenido, as como sus opciones y funcionalidades 5 Incluye bibliografa relativa del contenido. 6 Incluye informacin sobre los destinatarios del programa educativo. 7 Incluye informacin sobre los modelos de aprendizaje que propone el software. 8 Sugiere el uso de otros materiales de enseanza. 9 Se proporcionan sugerencias tiles para actividades a realizar antes, durante y despus del trabajo con el software educativo. 10 Se ofrecen sugerencias tiles para la logstica de la clase en una variedad de circunstancias del hardware (por ejemplo, una o mltiples mquinas) y la agrupacin de alumnos. 11 Se proporcionan sugerencias tiles acerca de cmo integrar el programa en el currculum normal. 12 Se proporcionan explicaciones claras sobre las diferencias entre los diferentes niveles de dificultad. 13 Las habilidades prerequeridas estn claramente establecidas. 14 El texto y los grficos de la documentacin (impresa o en lnea) son claro y legibles. 15 El texto de la documentacin (impresa o en lnea) no contiene errores de ortografa, gramtica y puntuacin.

2.2 CAPACIDAD PARA EL APRENDIZAJE DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO. (11) La capacidad del producto de software para habilitar al usuario el aprendizaje de la aplicacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, instalacin y forma de uso. Esta documentacin (on-line o impresa) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla.

Mtricas
1 El diseo del software educativo permite que los alumnos sean capaces de usar el software, siendo estos alumnos pertenecientes a la poblacin de alumnos prevista. 2 Las guas de uso aparecen claramente identificadas. 3 La guas para el uso del software educativo se pueden hallar rpida y fcilmente. 4 Existe informacin clara y sencilla sobre la instalacin del software educativo. 5 Se ofrece una muestra del software impresa pantalla por pantalla que facilite el uso del mismo. 6 El texto de la documentacin (impresa o en lnea) es claro y legible. 7 Los grficos e la documentacin (impresa o en lnea) son claros y legibles. 8 El texto impreso no contiene errores de ortografa, gramtica, puntuacin y de uso. 9 Existe informacin para consultar problemas con el uso del software. 10 Existen instrucciones para las fallas ms comunes. 11 Tiene disponible apoyo o ayuda para el uso por va telefnica o va Internet (e-mail, foros, chats, etc) pre17

2.3. ATRACTIVO DE LA INTERFAZ GRFICA (14) La capacidad del producto de software para ser atractivo al usuario. Est asociada a los atributos de la interfaz (la pantalla) que hacen que sea ms atractivo al usuario y ms fcil de usar. Mtricas
1 El diseo de la interfaz es relativo y atractivo a la edad y contenido del usuario. 2 La interfaz hace un buen uso de las oportunidades que brinda el equipo y el software (uso de la tecnologa para crear imgenes en tres dimensiones, grabar la voz, mostrar pelculas, animaciones, etc.) 3 Hay variedad de pantallas. 4 La interfaz es eficiente para el intercambio de informacin entre el usuario y el programa. 5 Hay una adecuada progresin de una pantalla a otra. 6 La interfaz tiene consistencia en cuanto al diseo, a todo lo largo del programa. 7 El diseo de la interfaz evita la prdida de tiempo.

8 El diseo de la interfaz evita que el usuario pase a la siguiente pantalla por error. 9 Las interfaces no estn recargadas de informacin. 10 Las opciones se localizan rpidamente, es consistente la ubicacin de las funciones e conos en la pantalla. 11 Hay presencia de metforas. 12 Es bueno el diseo visual de las pantallas. 13 La cantidad de informacin e imgenes ofrecida en cada interfaz (pantalla) es la adecuada para la poblacin estudiantil a la que va dirigida. 14 Es verstil la navegacin entre pantallas.

2.4. OPERABILIDAD (15) La capacidad del producto de software para habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.

Mtricas 1 Existen instrucciones suficientemente claras despus de la visualizacin de datos en una pantalla, que indique al usuario qu debe hacer (esperar, presionar una tecla, etc.). 2 Los apuntes en pantalla indican claramente dnde debe centrar su atencin el usuario. 3 El encuadre es claro, despejado y consistente de pantalla a pantalla. 4 La secuencia de los elementos del men es lgica. 5 Se proveen funciones adicionales (ayuda, calculadora, etc.). 6 Existe un men para el uso del usuario para acceder a otras partes del programa.. 7 Las convenciones utilizada por el software educativo en referencia a conos o smbolos son compatibles con las operaciones de otros programas usados previamente. 8 El acceso al disco es rpido. 9 El tiempo de carga en la computadora (el tiempo de inicio para la puesta en prctica) es lo suficientemente breve. 10 La satisfaccin con las ayudas disponibles respecto a las requeridas son adecuadas. 11 La satisfaccin en relacin con las interacciones amigables disponibles respecto a las requeridas son las adecuadas. 12 El progreso del usuario en la operacin del software es claro. 13 Se sale del software de una manera fcil (no hace falta recurrir al uso de muchas pantallas para acceder a la salida del software o la salida del programa es fcil de identificar y realizar). 14 Existe una correcta operacin del software en el ambiente estipulado para la computadora en el manual de uso (tipo de sistema operativo, Windows 95, 98, 2000, Macintosh OS, etc). 15 Existe informacin (impresa o en lnea) de asistencia al usuario en cuanto a su operacin.

3. FIABILIDAD (19)

Es la capacidad del producto de software para mantener un nivel especificado de rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas. 3.1 Madurez (11) La capacidad del producto de software para evitar fallas como resultado de errores en el software. Se pueden encontrar errores tales como: no reconoce el usuario, el usuario no encuentra su registro, el programa no responde a un comando, el programa produce un error en el sistema operativo de la computadora. Mtricas
1 El software educativo se ejecuta de manera consistente en condiciones normales y no presenta errores o fallas durante su uso. 2 Las fallas ocurridas son resueltas. 3 Existe informacin (en documento o en el mismo software) sobre las posibles fallas que pueda presentar el software durante uso y sugerencias para las soluciones. 4 El software guarda los registros del usuario despus de una falla. 5 Existe informacin sobre el nivel de satisfaccin con las auditoras, premios o pruebas realizadas al software. 6 Las mejoras del software son llevadas al ambiente del usuario en una nueva versin. 7 Hay informacin sobre los requerimientos de hardware, es decir, el tipo de computadora, el sistema operativo, la capacidad de memoria, la memoria RAM, el ambiente (PC o Macintosh), tarjeta de sonido y tarjeta de video. 8 Hay informacin disponible sobre los perifricos necesarios (impresora, escner, conexin a Internet). 9 Los datos proporcionados de hardware y software son compatibles con los equipos del laboratorio de computacin. 10 Los perifricos (no incluidos en el paquete) que son difciles de adquirir o son demasiado caros no son indispensables. 11 El tamao de los archivos generados por los usuarios es manejable en las unidades disponibles (disco duro de la computadora o en unidades removibles).

3.2 TOLERANCIA A FALLAS (4) La capacidad del producto de software para mantener un nivel de rendimiento especificado en caso de errores en el software o de infracciones sobre sus interfaces.

Mtricas
1 Qu tan frecuente ocurre una falla, an si el usuario lo opera incorrectamente? 2 El software educativo presenta una explicacin y opciones para la solucin, cuando ocurre la falla. 3 Las opciones de solucin de fallas resuelven el problema. 4 La falla en la que no ofrece explicaciones, se resuelve reiniciando la computadora (la falla paraliza la computadora y se arregla al apagar y prender el equipo otra vez).

3.3 RECUPERACIN (4)

La capacidad del producto de software para restablecer un nivel especificado de rendimiento y recuperar los datos afectados en el caso de una falla. Despus de una falla, el producto de software algunas veces se encuentra no operativo por un perodo de tiempo, el lapso de este tiempo es medido como su recuperacin. Una definicin asociada a la recuperacin es la Disponibilidad que consiste en la capacidad de un producto de software para estar en estado operativo en el momento de ejecutar una funcin en un momento determinado, bajo condiciones especficas. Cuando el software se cierra inesperadamente, se dice que es una falla. Con esta categora se determina si es necesario reiniciar la computadora, o solo volver a iniciar el programa de una manera rpida o que toma mucho tiempo en animaciones o instrucciones que hay que seguir. Mtricas
1 El software educativo puede recuperarse fcilmente despus de una cada o falla (puede volverse a abrir el programa sin ningn inconveniente despus de una falla). 2 Existen procesos que minimizan el tiempo de cada del producto de software. 3 Los usuarios pueden trabajar con el producto de software el tiempo necesario. 4 La velocidad de reinicializacin es rpida (no toma ms de un minuto).

ANEXO 7. REQUERIMIENTOS PEDAGGICOS


La siguiente lista de requerimientos pedaggicos es tomada de los trminos de referencia de la agenda de Tecnologa y Educacin de MCT FONACIT (2001).
REQUERIMIENTOS PEDAGGICOS Las capacidades que los contenidos educativos deben fomentar son: formar individuos participativos, crticos y creativos, con capacidad para pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y responsabilidades. 2. Al disear los contenidos se debe prestar atencin a las necesidades, motivaciones e intereses de los alumnos y tomar en cuenta sus caractersticas y conocimientos previos, con el fin de dotarlos de las competencias necesarias para su participacin en la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un aprendizaje significativo, entendido como proceso activo de construccin de conocimientos. 3. Los contenidos deben articularse con los dems componentes de la accin pedaggica que se lleva a cabo dentro y fuera de las aulas de clase y en particular con los proyectos pedaggicos de plantel y de aula 4. Crear contenidos dirigidos al docente que proporcionen herramientas que posibiliten la utilizacin ptima de los materiales por parte de los alumnos, lo habiliten para dirigir eficientemente el proceso de enseanza-aprendizaje y faciliten, en sntesis, el desarrollo de una prctica pedaggica renovada. 5. Los docentes deben estar involucrados en los procesos de diseo y desarrollo de contenidos, administracin, actualizacin y mejora de dichos materiales. 6. Utilizar las tecnologas de informacin para producir cambios profundos que establezcan un nexo entre la educacin y las necesidades de la sociedad, generando procesos que conduzcan a la reapropiacin local del saber en consonancia con nuestras necesidades, intereses e identidad nacional. 7. Producir nuevos conocimientos para atacar problemas novedosos y diversos. 8. Crear contenidos que desarrollen destrezas para la correcta utilizacin y la comprensin del lenguaje oral y escrito, as como integrar los contenidos de las matemticas en su vida cotidiana. 9. Crear contenidos que atiendan, adems, a las modalidades de educacin especial, adultos y a poblaciones rurales, indgenas y de fronteras 10. Los contenidos deben guardar una estrecha relacin con las finalidades de la E.B., sus caractersticas y estructura curricular y propender al logro de nuevas formas de enseanza y aprendizaje, dirigidas a superar las prcticas pedaggicas tradicionales de carcter reproductivo y memorstico. Los contenidos deben emplearse en beneficio del desarrollo de aprendizajes significativos propios de este nivel (1a y 2da etapas), pero orientados a impulsar el cambio hacia una educacin de mayor calidad y pertinencia social. 11. Los contenidos educativos a ser desarrollados deben propiciar el aumento de la autonoma del que aprende, ofrecindole posibilidades de indagacin y exploracin en ambientes de aprendizaje que permitan tanto el trabajo individual como en grupo. 12. Los contenidos deben estar centrados en el que aprende y ofrecer estrategias que le permitan regular su propio proceso de aprendizaje, estimulando por todas las vas posibles la afectividad as como atender a la relacin interpersonal, facilitando la comunicacin estudiante-docente, estudiante-estudiante, estudiante-grupo , docente-docente y la comunidad. 13. El desarrollo de los contenidos educativos en formato electrnico deber ajustarse a los parmetros establecidos en los programas en el contexto del modelo curricular, las modalidades y particularidades de la E.B. y de su metodologa de planificacin integradora, 14. Considerar los contenidos tomando en cuenta los ejes transversales, que constituyen una estrategia curricular de E.B. para el logro de una enseanza integrada de las reas acadmicas. Tienen un carcter interdisciplinario que impregna todas las reas y se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currculo. En consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las reas. 15. Establecer estrategias metodolgicas que conecten los contenidos de las disciplinas con los problemas del entorno sociocultural, haciendo nfasis, en este caso, en las reas de lengua y literatura, y 1.

matemtica. La transversalidad implica que los contenidos deben organizarse para posibilitar un conocimiento integral de la realidad mediante el establecimiento de relaciones significativas entre los diferentes contenidos disciplinarios. 16. Los contenidos deben propiciar un aprendizaje activo. El alumno debe aprender a hacer, realizar experimentos, probar, demostrar y aplicar conocimientos a la solucin de problemas, manipular instrumentos, entre otros 17. Estimular el acceso a la escritura y a la lectura como acciones placenteras que proporcionan un enriquecimiento personal. Se considera esencial la participacin del alumno en actividades que le permitan analizar, sintetizar, opinar, parafrasear, inferir, investigar, etc. 18. Crear ambientes de aprendizaje de armona y disfrute que ofrezcan al nio la oportunidad de interactuar en actividades de lectura y escritura, que le permitan aprehender la complejidad y funcionalidad de la lengua escrita en diversas situaciones de la vida cotidiana. 19. Promover el desarrollo de una actitud de valoracin hacia la investigacin y la bsqueda de informacin, as como el ofrecer experiencias de aprendizaje que faciliten la comprensin de los diversos tipos de informacin que se reciben a travs de los medios de comunicacin para la segunda etapa de E.B. 20. El conocimiento matemtico debe responder a requerimientos especficos de la vida cotidiana, relacionndolo con el entorno sociocultural y econmico. Satisfacer necesidades inmediatas del estudiante para integrarse a la vida en sociedad. 21. La resolucin de problemas y la indagacin son estrategias bsicas para el aprendizaje en esta rea. Debe considerarse la realidad del alumno y fomentar el razonamiento para que el estudiante pueda llegar a conclusiones por s mismo. Los problemas pueden tratar sobre diferentes temas o bloques de contenido. 22. Utilizar recursos didcticos atractivos para apoyar el proceso de enseanza que propicien las referencias a lo concreto. 23. Disear experiencias que permitan al alumno investigar, disear juegos, resolver problemas. 24. Los bloques de contenido deben integrarse en forma sistmica, estableciendo secuencias entrelazadas. 25. Los contenidos deben estar centrados en la exploracin, la bsqueda de patrones y la elaboracin de conjeturas promoviendo la investigacin, el descubrimiento, la bsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia, el trabajo cooperativo y la confianza en s mismo. 26. Presentar los contenidos en diversos sistemas de representacin: grfico, algebraico, numrico, en palabras y promover la utilizacin del lenguaje matemtico para comunicarse y como instrumento de apoyo para facilitar el estudio de otras disciplinas. 27. Considerar el proceso histrico de construccin del conocimiento matemtico. 28. Desarrollar una metodologa que considere los principios del aprendizaje que pueden tener mayor influencia en la capacidad de aprendizaje. 29. Tomar en cuenta la naturaleza del aprendizaje: es un proceso natural de bsqueda de objetivos significativos, es activo, supone la voluntad de quien aprende, por ello est mediado internamente por el estudiante, y externamente por las relaciones con los miembros del grupo social donde se desenvuelve. 30. Tomar en cuenta la direccionalidad del proceso de aprendizaje: quien aprende, realiza interpretaciones del conocimiento significativo y coherente para l, independientemente de la calidad y cantidad de informacin disponible. 31. Tomar en cuenta la construccin del conocimiento: el que aprende vincula en forma idiosincrsica la nueva informacin con la que ste ya posee y con la que proyecta. 32. Tomar en cuenta las estrategias de pensamiento complejas (capacidad de relacionar): en la medida que se promuevan en el estudiante estrategias metacognitivas, las que permiten controlar las propias operaciones mentales, habr ms probabilidad de lograr un pensamiento crtico y creativo. 33. Tomar en cuenta la motivacin: existe suficiente evidencia que demuestra que es importante para promover el aprendizaje. 34. Tomar en cuenta la naturaleza de las tareas: en la medida que estas sean ms autnticas, promovern la curiosidad, el inters y el pensamiento reflexivo. 35. Tomar en cuenta la influencia del entorno: la diversidad de medio cultural y social facilita el aprendizaje gracias a las interacciones y comunicacin con otros en ambientes instruccionales diversos y flexibles (edad, cultura, etc). 36. Tomar en cuenta los estilos de aprendizaje: las potencialidades y estilos de quien aprende son

determinantes en la efectividad de su aprendizaje. 37. Tomar en cuenta la construccin e interpretacin de la realidad : estar potenciada por las creencias y perspectivas de quien aprende, por lo que actan como filtros cognitivos. 38. Los materiales educacionales multimedia que se desarrollen en esta Agenda debern tomar en cuenta, adems cognicin situada, En el enfoque de la cognicin situada, el alumno es concebido como un ser que piensa, siente y que se desenvuelve en un contexto concreto. El ser humano es ms que un procesador de informacin, le asigna sentido a los objetos y a las relaciones con esos objetos, as como con otros seres humanos. Es necesario que el conocimiento sirva para algo, que sea significativo. Esto requiere que los contenidos sean presentados en contextos muy similares a los originales. 39. Tomar en cuenta el concepto de aprendizaje distribuido y aprendizaje a distancia, No se aprende solamente en la escuela. El aprendizaje no se puede limitar slo a lo que sucede en el aula. Las nuevas tecnologas de la informacin nos permiten aprender en variados contextos. La educacin a distancia basada en Internet ofrece una valiosa alternativa para la autoformacin, para la comunicacin entre pares, la bsqueda de informacin en otras fuentes, la posibilidad de conectar a los usuarios desde diversas localidades y permite llegar a un mayor nmero de usuarios (alumnos, docentes y otros integrantes de la comunidad educativa) sin limitaciones temporales y/o espaciales, con contenidos educativos de alta calidad

Tabla A7.1. Requerimientos pedaggicos del software educativo. (MTC - FONACIT, 2001).

Especificaciones del diseo instruccional para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico Criterios para la formulacin de objetivos 1. Las tareas de aprendizaje deben vincularse con una actividad de aprendizaje ms amplia, para que el estudiante pueda percibir la relevancia de que las tareas especficas forman parte de otras ms complejas. 2. Estimular la vinculacin del que aprende con objetivos de aprendizaje, por bloques de contenidos. 3. Centrar el diseo instruccional en el que aprende, esto significa permitirle al usuario tener "voz" en el aprendizaje, de manera que pueda determinar sus propios objetivos Criterios metodolgicos para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico 1. Proveer experiencias de aprendizaje que permitan la construccin del conocimiento, ofrecindole al usuario la posibilidad de asumir la responsabilidad en la determinacin de sus mtodos para resolver problemas y aprender. 2. Suministrar diversas perspectivas que permitan apreciar mltiples enfoques en el tratamiento de diversos contenidos o problemas. La profundidad y claridad de la comprensin estar determinada por el contraste con otros puntos de vista. 3. Promover la integracin del aprendizaje del usuario con su entorno a travs de la colaboracin entre los diversos actores del proceso educativo, mediante tareas que impliquen esta interrelacin. 4. Presentar la informacin de mltiples modos para atender las especificidades de la poblacin usuaria. 5. Presentar tareas autnticas consistentes con las demandas cognitivas del ambiente. 6. Contemplar que el diseo de las tareas refleje una complejidad similar a la cual ser enfrentado en el ambiente real, evitando la simplificacin y la trivializacin. Esto significa contextualizar el aprendizaje con problemas relevantes, a fin de permitirle la "apropiacin" del aprendizaje, hacindolo igualmente significativo para quien aprende. 7. Favorecer la actuacin del que aprende dentro y fuera del ambiente escolar. 8. Favorecer la transferencia del aprendizaje a otros contextos y a la vida diaria. 9. Permitir al usuario el uso de otras fuentes de informacin. 10. Garantizar la continuidad y secuencia lgica en la presentacin de los contenidos. 11. Considerar las caractersticas de los usuarios y sus conocimientos o concepciones previas sobre los temas o tpicos que se tratan. 12. Hacer uso de recursos grficos adecuados a las caractersticas del usuario, a los contenidos especficos que trata y a las actividades de aprendizaje que se planteen. 13. Considerar la epistemologa y el enfoque de las reas del conocimiento a que se refieren. 14. Indicar el propsito, objetivos de aprendizaje y competencias que se pretenden alcanzar. Criterios para la evaluacin del aprendizaje 1. Vincular la deteccin del nivel de conocimientos previos del que aprende (diagnstico) con las actividades de familiarizacin del contenido. 2. Estimular la autoconciencia del estudiante en cuanto a su proceso de construccin del conocimiento, analizando y explicando por qu y cmo resuelve un problema de determinada manera, segn la ruta escogida en el contenido. 3. Proveer suficientes oportunidades en el desarrollo del material que le permitan al estudiante obtener una retroalimentacin en cuanto a lo que hace, en el sentido formativo de verificar sus logros y fallas (ms que como refuerzo), y sin penalizar errores. 4. Presentar problemas y experiencias de aprendizaje que sean consistentes con las demandas cognitivas en situaciones reales. 5. Las actividades de evaluacin deben exigir capacidad de razonamiento por parte del que aprende y lo estimule a pensar. 6. Ofrecer retroalimentacin que permita integrar el aprendizaje con la interaccin social. 7. En la evaluacin sumativa debern integrarse distintas competencias y niveles de complejidad. 8. Las tareas de evaluacin sumativa deben permitir la representacin de mltiples perspectivas y puntos de vista. 9. Ofrecer actividades de evaluacin que permitan detectar si ocurre la transferencia del aprendizaje a otras situaciones educativas y fuera del mbito escolar. Tabla A7.2. Especificaciones del diseo instruccional para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico. (MTC - FONACIT 2001).

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