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O QUE SABER SOBRE OS TORNEIOS DE DARDOS

Jogo dos dardos: uma atividade desportiva que pode ser realizada em casa, nos bares e em torneios nacionais ou internacionais. Saiba como jogar dardos e dedique-se prtica de um dos jogos mais divertidos e relaxantes de sempre. Os dardos so um jogo que pode ser praticado de modo individual ou em equipas e ganha o competidor que chegar aos zero pontos primeiro. Trata-se de um jogo de inteligncia muito simples e de fcil jogabilidade.

Material necessrio para jogar dardos:


Os dardos: o peso e a forma dos dardos variam muito e isso deve-se ao material que empregue na construo do corpo dos dardos. Pode ser feito em lato, nquel, titnio ou tungstnio. Geralmente, a maioria dos jogadores prefere os dados que so feitos em tungstnio, que um metal mais pesado e denso, pois estes possibilitam uma maior preciso no lanamento dos dardos. As pontas que so utilizadas nos dardos tambm so muito importantes e estas podem ser feitas em ao, quando so utilizados alvos convencionais, ou em plstico quando os alvos so eletrnicos ou plsticos.

O tabuleiro dos dardos: o elemento mais importante num jogo de dardos, pois nele que se desenrola toda a ao. Todos os tabuleiros de dardos so iguais e apresentam os nmeros de 1 a 20 distribudos de forma no sequencial ao redor do tabuleiro. O centro do tabuleiro chamado de mosca e esta divida em duas partes: a mosca interna (crculo central do tabuleiro) e a externa (crculo que envolve o crculo central).

Como jogar dardos:


Depois de ter reunido todo o material necessrio para jogar dardos, pode convidar os seus amigos para a realizao de um jogo que verdadeiramente viciante. Contudo, existem alguns aspetos que deves ter em ateno para a prtica correta do jogo. So eles: - A colocao do tabuleiro: para se tornar um bom jogador de dardos deve jogar de acordo com as medidas oficiais. Dessa forma, deve pendurar o tabuleiro para que a mosca esteja a 1,73 metros do cho, verificando se o tabuleiro fica bem preso parede. Posteriormente, deve marcar a linha de onde os jogadores arremessaro os dardos. Essa linha, por norma, deve encontrar-se distncia de 2,37 metros do tabuleiro. Ao jogar sempre com as medidas oficiais conseguir jogar dardos em qualquer tipo de ambiente e/ou competio.

As regras do jogo
Para que possa jogar dardos corretamente, necessrio que compreenda as regras deste jogo de preciso. Existem determinados locais que tm regras especficas, no entanto, das mais importantes destacam-se as seguintes: um desporto para ser jogado por dois jogadores ou duas equipas, apesar de existirem algumas variaes; Cada jogador de cada equipa deve arremessar o dardo contra o tabuleiro para determinar quem sai a jogar. Aquele que mais se aproximar da mosca, sai em primeiro lugar; A cada jogador permitido fazer 9 lanamentos de aquecimento antes do incio de um jogo; Cada jogador tem direito a lanar trs dardos por cada ronda; Depois dos dardos serem lanados, contabilizam-se as pontuaes e retiram-se os dardos do tabuleiro, antes de chegar a vez do adversrio; No momento do lanamento, todos os jogadores devem posicionar-se antes da linha de lanamento. Se o p do jogador que est a lanar ultrapassar a linha de lanamento, esse lanamento no vlido; No momento do lanamento, um jogador pode inclinar-se o mximo possvel, desde que o seu p no ultrapasse a linha de lanamento.

A pontuao
- medida que os dardos so lanados, os pontos conquistados pelo jogador so subtrados ao seu total e ganha o jogador que atingir em primeiro lugar os zero pontos. - A contagem da pontuao depender sempre da modalidade que se pretenda jogar, pois pode jogar-se para somar o mximo de pontos; ou ir subtraindo, de um determinado valor, os pontos acertados, at chegar a zero. - A subtrao de pontos pode ser feita da seguinte forma:

- Se um dardo acertar na parte negra ou amarela, o jogador faz o nmero de pontos que consta nessa seco; - Se um dardo acertar as seces exteriores verdes ou vermelhas, o jogador dobra os pontos que constam nessa seco; - Se um dardo acertar as seces interiores verdes ou vermelhas, o jogador triplica o nmero de pontos que constam nessa seco; - O maior nmero de pontos que um jogador pode fazer 180, acertando os 3 dardos no triplo vinte; - Se um dardo atingir a mosca externa verde, o jogador acumula 25 pontos; - Se um dardo cair na mosca interna verde, o jogador faz 50 pontos; - Se um jogador lanar o dardo fora do arame externo ou do tabuleiro, ele no marca qualquer ponto naquele lanamento; - Vence o jogo, aquele que acertar o ltimo dardo na rea de pontuao a dobrar (seco exterior verde ou vermelha) para ficar com o resultado exatamente a zero pontos. Se, numa tentativa de lanamento, no forem contabilizados pontos suficientes para deixar o jogador com zero pontos, ou no for um duplo, o jogador no acumula ponto nenhum e tem de aguardar pela prxima ronda para jogar novamente.

As modalidades do jogo de dardos


- Um jogo de dardos pode ter diversas modalidades que podem ser praticadas. As mais conhecidas so: a 301, 501, 701, 1001, Pontuao Mxima, Contagem Ascendente, Relgio, Cricket e a Cricket Cut Throat. No entanto, as que so mais utilizadas na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo so as variantes 501 e 301. - Por exemplo: no jogo 501 onde se pretende chegar ao zero se um jogador fizer 150 pontos nas trs tentativas ele fica mais perto do zero do que aquele jogador que fez apenas 50 pontos

301
1. Esta a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo. 2. Cada jogador inicia com 301 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lanado so subtrados do total de pontos pendentes, no placar correspondente. 3. Cada jogador lana 3 dardos por rodada. 4. O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da rodada anterior. 5. Existem 4 variaes Double In/Out para esta modalidade:

a) Double In O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (crculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye) para comear a marcar pontos. b) Open in O jogador pode acertar qualquer nmero para iniciar o jogo. c) Double Out O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em zero pontos d) Open Out O jogador necessita acertar o nmero correto para terminar a partida em zero exato.

501
1. Esta a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo. 2. Cada jogador inicia com 501 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lanado so subtrados do total de pontos pendentes, no placar correspondente. 3. Cada jogador lana 3 dardos por rodada. 4. O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da rodada anterior. 5. Existem 4 variaes Double In/Out para esta modalidade: a) Double In: O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (crculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye) para comear a marcar pontos. b) Open in: O jogador pode acertar qualquer nmero para iniciar o jogo. c) Double Out: O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em zero pontos d) Open Out: O jogador necessita acertar o nmero correto para terminar a partida em zero exato.

HIGH SCORE
1. a modalidade recomendada para iniciantes, qualquer um pode jogar facilmente. 2. Geralmente jogada em 7 rodadas, totalizando um total de 21 dardos lanados por jogador (3 por rodada), porm pode ser jogada de 6 at 15 rodadas. 3. Cada jogador inicia o jogo com 0 (zero) pontos. Ganha o jogador que conseguir totalizar o maior nmero de pontos aps o trmino das rodadas pr-determinadas.

COUNT UP
1. Esta modalidade tambm recomendada para iniciantes, podendo qualquer pessoa jogar de uma maneira fcil e rpida. 2. O objetivo chegar primeiro ou ultrapassar a pontuao a ser alcanada, previamente selecionada (de 100 at 900 pontos). 3. Cada jogador inicia a partida com 0 (zero) pontos. 4. O primeiro jogador que alcanar ou ultrapassar a pontuao estabelecida, ser declarado vencedor.

AROUND THE CLOCK


1. Esta modalidade ideal para jogadores experientes. 2. O objetivo desta modalidade acertar em ordem crescente os nmeros de 1 a 20, e posteriormente o centro do alvo (bullseye). 3. O jogo inicia com cada jogador devendo acertar o nmero 1. Aps acertar o nmero da vez, o jogador dever acertar o nmero subsequente. 4. O primeiro jogador que acerte todos os nmeros e o centro do alvo (bullseye) ser o vencedor. 5. Existem trs opes de jogo para esta modalidade: a) Simple Around The Clock: Todos segmentos duplos e triplos marcam simples b) Double Around The Clock: Este jogo apresenta uma dificuldade maior. Somente marcar pontos o jogador que acertar os segmentos duplos na sequencia de 1 20, terminando com o centro do alvo (bullseye). c) Triple Around The Clock: Similar ao anterior, porm os nmeros a serem acertados so os segmentos triplos na sequencia de 1 20 e o centro do alvo (bullseye).

CRICKET
A modalidade CRICKET envolve estratgia, a qual depende de como est jogando o jogador ou time adversrio. a) O objetivo deste jogo que cada jogador/time "Feche" os nmeros de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer ordem. O primeiro jogador/time que "Feche" todos os nmeros, inclusive o bullseye, e tiver um nmero superior de pontos a seu favor, vence a partida. b) O jogador fecha um nmero especfico ou o bullseye acertando trs vezes em um segmento simples. No caso de acertar um segmento duplo, faltar unicamente acertar o prximo lanamento em um segmento simples do mesmo nmero. Acertando um segmento triplo, o nmero j estar "Fechado". c) O primeiro jogador a "Fechar" um nmero especfico, libera este nmero e pode marcar pontos neste segmento at o momento que seu oponente tambm o "Feche".

CRICKET CUT THROAT


O objetivo do jogo fechar todos os nmeros, e terminar a partida com menos pontos que os adversrios. a) Cada jogador/time dever "Fechar" os nmeros de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer ordem. O primeiro jogador/time que "Feche" todos os nmeros, inclusive o bullseye, e tiver um nmero inferior de pontos a seu favor, vence a partida. b) O jogador fecha um nmero especfico ou o bullseye acertando trs vezes em um segmento simples. No caso de acertar um segmento duplo, faltar unicamente acertar o prximo lanamento em um segmento simples do mesmo nmero. Acertando um segmento triplo, o nmero j estar "Fechado". c) O primeiro jogador a "Fechar" um nmero especfico, libera este nmero e pode marcar pontos nos demais jogadores neste nmero at o momento que seus oponentes tambm o "Fechem".

Regras Bsicas
1. Cada jogador tem uma jogada que consiste no arremesso de trs dardos. 2. Para determinar quem comea o jogo, cada jogador lana um dado para o "bull". Aquele que acertar mais prximo comea o jogo. 3. Todos os dardos lanados valem, mas um dardo que v fora da zona de marcao, na parede ou caia no cho, no marca pontos. Se um dardo espeta no outro, tambm no marca pontos. A pontuao determinada pelo lugar onde o dardo acerta, baseado nas divises de arame, no nas cores. No alvo modelo Kid valem as cores.

301
1. Antes de comear marcando pontos, o jogador precisa fazer um duplo, ou seja, acertar o dardo entre os arames que formam o anel exterior. Da em diante, esse dardo e os seguintes passam a marcar pontos. 2. A contagem se faz subtraindo-se de 301 os pontos de cada dardo. Lembre-se de que o anel exterior vale o dobro e o interior o triplo. 3. O vencedor dever reduzir sua pontuao a exatamente zero e para isso, o ltimo dardo tem que atingir o duplo. Por exemplo: se faltam 32 pontos para um jogador chegar a zero, ele deve acertar o duplo 16. Se ele falha o duplo e acerta o 16 simples, ter que acertar o duplo 8 e assim por diante. 4. Se o jogador faz mais do que os pontos necessrios, os dardos nessa jogada no contam e a pontuao volta a ser a mesma da jogada anterior.

501
O 501 jogado exatamente igual ao 301, com a diferena de que no preciso um duplo para comear a marcar os pontos, os quais so subtrados de 501 e a forma de terminar com um duplo, igual ao 301. Para o jogo de equipes, a pontuao inicial pode ser elevada para 701 ou 1001, dependendo do nmero de jogadores. O 501 o jogo utilizado em campeonatos oficiais, incluindo o brasileiro e o mundial. A seguir, um exemplo de como marcar o 501.

Cricket
1.A idia do jogo abrir os nmeros 20, 19, 18, 17, 16, 15 e mosca (bull), acertando trs vezes em cada um. Estes nmeros, incluindo a mosca, podem ser "abertos" em qualquer ordem. Um dardo num triplo ou num duplo valem, respetivamente, 3 e 2 vezes este nmero. 2. Quando se acerta 3 vezes num nmero, este fica "aberto" e pontos adicionais s so marcados se o adversrio ainda no tenha acertado 3 vezes nesse nmero. 3. O seu adversrio no pode receber pontos num nmero que voc j "abriu", mas pode evitar que voc faa pontos adicionais, acertando 3 vezes e, portanto, fechando o setor. 4. Para vencer o jogo, todos os nmeros de 20 a 15 e a mosca devem ser "abertos" antes que o oponente o faa. No entanto, se voc tiver menos pontos que ele, deve, antes de fechar o jogo, fazer pontos nos nmeros que ele ainda no tenha fechado.

Killer
Este jogo segue o mesmo princpio do cricket, com a diferena de que inclui-se os triplos e os duplos. Se o dardo acertar o triplo de um dos nmeros do jogo (de 20 a 15) o jogador tem a opo de escolher um triplo ou trs vezes o nmero. (Ex.: um dardo no triplo 20 pode ser marcado como um triplo, trs 20 ou 60 pontos caso o jogador j o tenha "aberto anteriormente"). Outra diferena que a vantagem de pontos dever ser de 250 para um jogador ser declarado vencedor. A seguir um exemplo de como marcar o killer (e o cricket se o duplo e o triplo forem eliminados).

Dicas
Uma vez que preciso um duplo para terminar o 301 e o 501, voc deve tentar fechar da maneira mais fcil, "trabalhando" sua pontuao de modo a deixar alguns nmeros especficos. Isto significa conhecer as combinaes de pontuao requeridas para terminar em duplo. O melhor nmero para deixar por ltimo o 32, pois o nico do qual sempre resta um nmero par, quando voc acerta o nmero simples. A completa familiaridade com os nmeros e a sua posio no alvo, vo ajudar voc a lanar os dardos sem hesitao, permitindo manter o seu ritmo prprio. O quadro a seguir sugere vrias maneiras de terminar com trs e dois dardos. Aprenda as vrias combinaes e ganhe prtica na subtrao aps o lanamento de cada dardo. Esta experincia particularmente til quando voc atinge boas pontuaes para terminar o jogo.

Como lanar um dardo

Movimento correto para o lanamento de um dardo

O jogador deve apontar o dardo para o alvo, mantendo ambos os olhos abertos, segurando-o frente de seu corpo.

Com a parte superior do brao paralela ao cho, deve levar o dardo at o nvel dos olhos, movendo unicamente o antebrao, com o pulso relaxado, lanando o dardo usando a ao do pulso e do cotovelo e acompanhando o movimento com os dedos e a palma da mo apontando para o alvo.

Deve sempre abrir os dedos para soltar o dardo no mesmo ponto do movimento e evite dar "pulinhos" ou movimentar o corpo ao arremessar.

Como posicionar o corpo: o jogador deve colocar o p direito (se for destro) tocando a linha a 45 do alvo e inclinar-se levemente de modo que a maior parte de seu peso fique sobre o p direito. Certifique-se que sua posio est confortvel e equilibrada.

Webgrafia http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/dardos/regras-do-jogo-de-dardos.php http://jogolaxia.com/artigos/como-jogar-dardos

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