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ESTUDIO DE LAS TECNOLOGAS MVILES PARA EL DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA COMO APOYO A LA MODALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

JORGE ARMANDO BAUTE RIVERA Presentado al: COMIT DE PROYECTO DE GRADO

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR FACULTAD DE INGENIERAS Y TECNOLGICAS PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS VALLEDUPAR - CESAR 2012

ESTUDIO DE LAS TECNOLOGAS MVILES PARA EL DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA COMO APOYO A LA MODALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

JORGE ARMANDO BAUTE RIVERA Presentado al: COMIT DE PROYECTO DE GRADO

DIRECTOR(A) MARIBEL ROMERO MESTRE INGENIERA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR FACULTAD DE INGENIERAS Y TECNOLGICAS PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS VALLEDUPAR - CESAR 2012

INDICE Pg.

INTRODUCCIN 1. PROBLEMA 1.1 TITULO DEL ROBLEMA 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2.1 Formulacin del problema 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo general 1.3.2 Objetivos especficos 1.4 JUSTIFICACION 1.5 LINEA DE INVESTIGACION 1.6 DELIMITACION 1.6.1 Delimitacin Espacio Temporal 1.6.2 Delimitacin conceptual 2. MARCO DE REFERENCIA 2.1 ESTADO DEL ARTE 2.2 BASES LEGALES 2.3 MARCO CONCEPTUAL 2.4 USO DE INTERNET Y SUS HERRAMIENTAS EN LA EDUCACION VIRTUAL 2.4.1 Algunos sistemas de educacin virtual gratuitos y de cdigo abierto 3. ASPECTOS METODOLOGICOS 3.1 TIPO DE ESTUDIO 3.2 TECNICAS Y RECOLECCION DE INFORMACION 3.3 METODO DE INVESTIGACION 3.4 PLAN DE TRABAJO 4. TECNOLOGAS MVILES 4.1. Conceptos 4.2. Redes mviles privadas 4.3 GENERACIONES DE LAS TECNOLOGIAS MOVILES 4.4 TECNOLOGIA GSM 4.4.1 Definicin 4.4.2 Historia 4.4.3 Caractersticas 4.4.4 Funcionamiento 4.4.5 Ventajas 4.4.6 Desventajas 4.4.7 Avances 4.5 TECNOLOGIA TDMA 3

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4.5.1 Definicin 4.5.2 Historia 4.5.3 Caractersticas 4.5.4 Funcionamiento 4.5.5 Ventajas 4.5.6 Desventajas 4.5.7 Avances 4.6 TECNOLOGIA CDMA 4.6.1 Definicin 4.6.2 Historia 4.6.3 Caractersticas 4.6.4 Funcionamiento 4.6.5 Ventajas 4.6.6 Desventajas 4.6.7 Avances 4.7 TECNOLOGIA GPRS 4.7.1 Definicin 4.7.2 Historia 4.7.3 Caractersticas 4.7.4 Funcionamiento 4.7.5 Ventajas 4.7.6 Desventajas 4.7.7 Avances 4.8 TECNOLOGIA UMTS 4.8.1 Definicin 4.8.2 Historia 4.8.3 Caractersticas 4.8.4 Funcionamiento 4.8.5 Ventajas 4.8.6 Desventajas 4.8.7 Avances 5. MOBILE LEARNING 5.1 DEFINICION 5.2 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL DESARROLLO CON TELEFONIA MOVIL 5.3 PUNTO DE VISTA PEDAGOGICO CON REFERENCIA AL MOBILE LEARNING 5.3.1 Ventajas 5.3.2 Desventajas 5.4 ESTANDARES EMPLEADOS EN EL MOBILE LEARNING 5.5 PROYECTOS DE INVESTIGACION RELACIONADOS CON MOBILE LEARNING 5.5.1 Implantacin de Mobile Learning en el proceso de Enseanza-Aprendizaje 5.5.2 Investigaciones y ejemplos de uso en el aula 4

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5.5.3 Experiencias educativas 5.6 ANALISIS DE LAS TECNOLOGIAS UTILIZADAS EN EL MOBILE LEARNING 5.6.1 Tecnologas de acceso 5.6.1.1 Tecnologa celular 5.6.1.2 Tecnologa Inalmbrica 5.6.2 Tecnologas de localizacin 5.6.2.1 GPS 5.6.2.2 WIFI 5.6.3 Otras tecnologas 5.6.3.1 IP Datacast 5.6.3.2 Reconocimiento de Imgenes (formas o patrones) 5.6.3.3 Sistemas de visualizacin en 3D 5.6.4 Evoluciones a nivel tcnico en las Aplicaciones y Servicios Mviles 5.6.5 Los Dispositivos Mviles 5.6.5.1 Smarthphones 5.6.5.2 PDAs 5.6.5.3 Otros Dispositivos Mviles 5.6.6 Sistemas Operativos y Framework para Dispositivos Mviles 5.6.6.1 Java ME 5.6.6.2 Python S60 5.6.6.3 Google Android 5.6.6.4 Apple iPhone 5.6.6.5 Symbian 5.6.6.6 Windows Mobile 5.6.7 Anlisis de Dispositivos ms avanzados y Sistemas Operativos soportados 5.7 ARQUITECTURA DE SOLUCIONES MOVILES 5.8 RETOS DE LAS PLATAFORMAS MOVILES 6. MARCO METODOLOGICO PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES EDUCATIVAS 6.1 METODOLOGA DE DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS MVILES (MDAEM) CONCLUSIN BIBLIOGRAFA

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1. PROBLEMA 1.1 TITULO DEL PROBLEMA ESTUDIO DE LAS TECNOLOGAS MVILES PARA EL DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA COMO APOYO A LA MODALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIN SUPERIOR 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La educacin superior ha tenido una evolucin de manera constante y en cierta forma ligada a las tecnologas que se han desarrollado para optimizar sus procesos, sobre todo lo que hace referencia a la modalidad virtual. La educacin superior se ha beneficiado de la modalidad virtual puesto que permite que los estudiantes que se les dificulta recibir clases presenciales puedan formarse y capacitarse como cualquier otro estudiante de la modalidad presencial; as mismo las tecnologas orientadas a la educacin han jugado un papel importante en este sentido. Actualmente existen instituciones de educacin superior que manejan la modalidad virtual, y otras que poseen tanto virtual como presencial. Los mtodos de aprendizaje (virtuales ms exactamente) han ido evolucionando acorde a las nuevas tecnologas, es as como los dispositivos mviles poco a poco se han ido convirtiendo en herramientas de apoyo a la educacin virtual. La utilizacin de estos dispositivos ha ido creciendo paulatinamente tanto que a travs de ellos es posible tener acceso a diversos contenidos de Internet, lo cual se ha logrado con el desarrollo de aplicaciones para su uso en mviles. Debido a que desde hace un buen tiempo la tecnologa mvil se ha ido incorporando a la vida diaria, est surgiendo lo que se denomina Mobile learning o m-learning y que consiste en llevar a cabo una metodologa de aprendizaje utilizando dispositivos mviles como: telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica. Existen pocos estudios que nos indiquen que tecnologas utilizar para hacer uso de las mismas en el ambiente educativo, mientras tanto se sigue evaluando sus ventajas as como tambin las posibles formas de evaluar su desempeo en el mbito educativo. Se debe tener en cuenta la importancia de este tema ya que existe un alto ndice de usuarios que utilizan las tecnologas mviles, se deben aprovechar las herramientas y comodidades que estas tecnologas ofrecen e implementar estrategias de enseanza-aprendizaje para que los estudiante tengan la posibilidad de acceder y descargar contenido educativo en diversos formatos 6

(texto o hipermedial), en cualquier lugar que se encuentre, utilizando su dispositivo mvil. 1.2.1 Formulacin del problema Cul sera el impacto que tendra para la educacin superior y la sociedad en general el desarrollo e implementacin de aplicaciones mviles basadas en el Estudio de las tecnologas mviles como apoyo a la modalidad virtual en la educacin superior?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General Desarrollar un estudio sobre las tecnologas mviles que contribuyan al desarrollo de una herramienta para el proceso de enseanza-aprendizaje en la modalidad virtual de la educacin superior. 1.3.2 Objetivos especficos

Elaborar una herramienta interactiva del estudio de las tecnologas mviles en la educacin superior que sirva como referencia para el desarrollo de aplicaciones. Analizar las tecnologas mviles y su implementacin en el contexto de la educacin virtual. Formular un marco de trabajo que sirva como referencia en el desarrollo de aplicaciones que utilicen la tecnologa mvil en la educacin superior. Difundir el estudio a travs de revistas, artculos cientficos, peridicos, pginas web entre otras que sirva como soporte a la comunidad estudiantil y a posibles grupos de investigacin.

1.4 JUSTIFICACION Las tecnologas mviles son hoy da muy utilizadas a nivel mundial, pues cada vez permiten realizar tareas que hace mucho tiempo se crea que eran imposibles de efectuar; y mucho menos en diversos contextos de la sociedad. Es en el contexto educativo donde las tecnologas mviles han ganado un espacio importante pues los procesos educativos se han visto en la necesidad de adaptar las nuevas tecnologas para conseguir resultados ptimos. El uso de estas tecnologas que estn en todos lados, permite que una persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que sta se pueda encontrar, para aprender, interiorizar o reforzar materias que fuera de este contexto podran parecer irrelevantes. A la interseccin de la educacin en lnea y los dispositivos mviles se le conoce como aprendizaje mvil (en ingls, m-Learning o Mobile learning). La utilizacin de herramientas informticas como apoyo a la educacin y especficamente como ayuda colaborativa, es una realidad que ha permitido optimizar el proceso enseanza-aprendizaje, condicin que se evidencia cada da en todos los aspectos de la prctica docente, del desarrollo de la educacin, de la ciencia y de la socializacin de saberes, y debe ser tomada en cuenta por su gran aporte en la percepcin del contexto de aprendizaje, es decir es necesario cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del entorno donde suceden los procesos educativos. De esta forma, si el objetivo es que los alumnos trabajen y se comprometan con el aprendizaje, es necesario crear contextos adecuados y permisivos para que ello suceda; los entornos de aprendizaje -sean presenciales o virtuales- deben ser percibidos por los estudiantes como ricos en conocimientos, variados en recursos, permisivos y amigables. Con la utilizacin de los servicios mviles se abre un nuevo espacio a la educacin, pues basta solo con tener un dispositivo mvil y el conjunto de aplicaciones necesarias para el correcto funcionamiento. No se puede pasar por alto que debe existir una relacin entre la informacin suministrada y la asimilacin de la misma, puesto que no todas las personas en la actualidad poseen alguno de estos dispositivos que en algunos casos requieren cierta capacitacin para el manejo de algunas aplicaciones. Con la aparicin de las redes sociales Facebook, Twitter y dems, se le puede sacar gran provecho a nivel educativo pues es posible crear perfiles, pginas o grupos para realizar algunas actividades acadmicas, teniendo en cuenta las reglas que establezca el docente o persona encargada de dicha asignatura.

La informacin acadmica de un estudiante como son las calificaciones, las inscripciones a aulas y cursos, fechas de matrcula y horarios de clase estn en muchas de las Universidades integradas alrededor de un sistema de informacin acadmico que la administra. Los servicios para dispositivos mviles utilizando un sistema de informacin pueden abarcar mensajera a travs de SMS o por medio de navegacin WAP en la que el usuario tenga informacin oportuna y en tiempo real de su situacin acadmica.

1.5 LINEA DE INVESTIGACION Este proyecto pertenece a la lnea de investigacin de: INGENIERA DE SOFTWARE Este proyecto hace parte de la sublinea: Lnea de Metodologas y mtodos de construccin de software La investigacin se centra en bsqueda de metodologas, mtodos herramientas adecuada para producir software de calidad en cualquier contexto de desarrollo Para ello se estudian procesos de desarrollo, mecanismos de especificacin y arquitecturas de software que permitan construir aplicaciones robustas, extensibles y confiables con el presupuesto asignado y en los plazos estipulados Sus objetivos son:

Descubrir los mtodos y metodologas de desarrollo de software, y sus aplicaciones en la programacin y en la Ingeniera de Software. Apropiar las bases conceptuales de las tecnologas y metodologas promisorias de desarrollo de software, para adecuarlas y utilizarlas en nuestro contexto. Adoptar los mtodos y metodologas descubiertos a la enseanza de la Programacin y la Ingeniera de Software. Buscar arquitecturas que permitan construir aplicaciones flexibles que puedan responder a una estructura de requisitos cada vez mas cambiante y dinmica

1.6 DELIMITACIN 1.6.1 Delimitacin Espacio-Temporal Este proyecto se desarrollar principalmente para el programa de Ingeniera de Sistemas de la Universidad Popular del Cesar en la ciudad de Valledupar, en el tiempo comprendido entre los meses de Mayo y Diciembre de 2012.

1.6.2 Delimitacin conceptual Tecnologa mvil: es la combinacin de una red de estaciones transmisorasreceptoras de radio (repetidores, estaciones base o BTS) y una serie de centrales telefnicas de conmutacin de 1er y 5 nivel (MSC y BSC respectivamente), que posibilita la comunicacin entre terminales telefnicos porttiles (telfonos mviles) o entre terminales porttiles y telfonos de la red fija tradicional.

Educacin virtual: Son aquellas formas de estudio que no son guiadas o controladas directamente por la presencia de un profesor en el aula, pero se beneficia de la planeacin y gua de los tutores a travs de un medio de comunicacin que permita la interrelacin profesor-alumno.

Las Instituciones de Educacin Superior (IES): son las entidades que cuentan, con arreglo a las normas legales, con el reconocimiento oficial como prestadoras del servicio pblico de la educacin superior en el territorio colombiano.

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2. MARCO DE REFERENCIA 2.1 ESTADO DEL ARTE Las tecnologas mviles y la educacin1 Segn estudios realizados por Blackboard y Proyect Tomorrow, cada vez son ms los estudiantes que tienen algn tipo de Smartphone o dispositivo mvil, a travs del cual acceden a la red y a los recursos que sta ofrece. Tabletas, mini computadores y telfonos mviles inteligentes son algunas de estas tecnologas que se consideran pueden tener un protagonismo importante para docentes y estudiantes. En Estados Unidos, por ejemplo, el 98% de los educandos estn conectados a travs de sus dispositivos mviles todos los das. Segn un reporte hecho por la Unin Internacional de Telecomunicaciones de la ONU, finalizando el 2010 las empresas de telefona mvil reportaron 5.300 millones de contratos en todo el mundo, y un 90% de la poblacin mundial tenan acceso a algn operador mvil. A pesar de esto, quienes tienen acceso a Internet son slo 2.000 millones de personas, una cifra que demuestra una diferencia considerable y da ms posibilidades para que haya implementacin de procesos educativos apoyados en tecnologas mviles. En el mbito mundial ya hay pases que le apuestan firmemente al uso de los dispositivos mviles en los procesos de formacin. Estados Unidos y Canad son los mercados ms avanzados en el tema, seguidos de los pases escandinavos y Reino Unido. Por otra parte, las universidades de Stanford, Yale, Berkeley, Seton Hill, la Cristina de Abilene, Oxford y el MIT, en Estados Unidos; la Universidad Tcnica de Delft en Holanda y la Universidad de Manchester en Reino Unido, trabajan en la formacin mvil hace tiempo y le apuestan a ello. Si bien, es cierto que estos dispositivos pueden convertirse en elementos distractores en las aulas de clase, tambin se les puede dar un uso significativo que aporten al mejoramiento del aprendizaje en un futuro cercano. Algunos de sus aportes son: Aprendizaje basado en la investigacin: A travs de los dispositivos mviles se puede trabajar por medio de la combinacin entre uso de esta tecnologa y el aprendizaje terico valindose de experimentacin y preguntas. Un ejemplo es el de la Universidad Cristiana De Abilene (ACU), en donde llevan dos aos equipando a sus estudiantes con iPods y iPhones, creando as un estilo de enseanza propia. Los docentes aportan en este proceso ofreciendo datos, palabras clave y cualquier otro tipo de informacin que los estudiantes requieren para sus consultas y as llegar a clase dispuestos a debatir y experimentar.

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Tecnologa Mvil y la Educacin <http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/tecnologia-movil-y-laeducacion/>

Dwayne Harapnuik, director de mejoras en ACU, asegura que la mayora de los estudiantes no sabe qu preguntar. Los telfonos conectan con un modelo en el que los estudiantes acceden a la informacin cuando la necesitan y crean conexiones ms significativas basadas en lo que ya saben. Dinamismo de los contenidos tratados en las clases: Retomando el ejemplo de la ACU, en algunas asignaturas los podcast se han convertido en un elemento indispensable para las clases, pues los estudiantes pueden revisar la informacin en el momento que as lo deseen y donde quieran las veces que lo consideren necesario en el caso que no entiendan algo especfico. Gracias a esto, el tiempo de la clase puede ser mejor aprovechado para que docentes y estudiantes interacten y resuelvan inquietudes. Reinventar los libros de texto: Jed Macosko, profesor asociado de fsica en la Universidad Wake Forest fund un proyecto para transformar el libro de texto, y analizando cmo aprende la gente cre el BioBook, un sistema que utiliza los dispositivos mviles y ofrece contenidos escritos por los compaeros. En sus clases, sus alumnos escriben conceptos cortos que se almacenan como nodos y que se relacionan con otros sobre la misma materia, y cuando un estudiante abre su BioBook buscando un trmino puede acceder a otros haciendo clic sobre los distintos nodos. Si tienes un libro de texto grande y pesado, no lo sacas de tu habitacin muy a menudo. Pero s te llevars tus tarjetas de resumen para estudiar para el prximo examen. El mismo tipo de portabilidad de las tarjetas es lo que te da tu telfono mvil, asegur Macosko. Llevar la educacin a comunidades difciles de alcanzar: De acuerdo con los informes de la ONU, para finales de 2010 el ndice de penetracin de los mviles en los pases de desarrollo alcanzara el 68%, resultado que han permitido trabajar en nuevas propuestas para aprovechar esta oportunidad. Michael Trucano, especialista en poltica educativa del Banco Mundial, asegur que aunque no hay muchas iniciativas de educacin mvil que hayan sido relevantes en los pases en desarrollo, s hay propuestas prometedoras que podran tener una buena aplicacin y aportes. Trucano manifiesta que tambin es deber por parte de los gobiernos apoyar la inclusin tecnolgica en las instituciones acadmicas. Al respecto mencion: Especialmente en el momento en que muchos pases estn considerando comprar toneladas y toneladas de ordenadores para sus colegios, los ministerios de educacin deberan, al menos, considerar los ordenadores de bolsillo como parte de sus prximas decisiones de inversin. El contexto y los avances son prometedores. Los avances tecnolgicos estn permitiendo mejoras cada vez ms importantes en los dispositivos mviles y se adecuan a las necesidades y nuevos hbitos de los jvenes inmersos en la cultura 12

digital, pues adopta parte de la filosofa de la Web 2.0 al fomentar la participacin de los usuarios y estudiantes a travs de blogs, redes, wikis y dems herramientas, y al tiempo, introduce un cambio de paradigma en la metodologa de formacin. En la actualidad cada vez son ms las instituciones educativas, especialmente las universidades, que introducen la metodologa Mobile Learning a travs de Smartphones, Smartbooks, tabletas digitales y Netbooks en sus planes de estudio, aunque todava la mayora de propuestas se encuentren en fase experimental. Sin lugar a dudas esta propuesta ser una nueva opcin para la mejora de procesos educativos, y tal como lo asegur la Fundacin Telefnica en uno de sus estudios en el ao 2009, para el ao 2020 los dispositivos mviles sern la principal herramienta de conexin a internet para la mayora de la poblacin. Conceptos de educacin virtual Con el transcurrir del tiempo se han postulado diversos conceptos de la Educacin virtual. La UNESCO (1998), define como "un conjunto de entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativa... un programa informtico - interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada. Una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas informticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos diez aos". Miguel Banet (2001) se adelanta en su concepcin y afirma: "la educacin virtual es una combinacin entre la tecnologa de la realidad virtual, redes de comunicacin y seres humanos. En los prximos, la educacin virtual ser de extender y tocar a alguien o una poblacin entera de una manera que los humanos nunca experimentaron anteriormente". Indic que la educacin virtual es una modalidad del proceso enseanza aprendizaje, que parte de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el punto de dar un efecto a la realidad, en la interrelacin con las nuevas tecnologas, sin lmite de tiempo espacio que induce a constantes actualizaciones e innovaciones del conocimiento. Segn lvarez Roger (2002) "La Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que estn limitadas ya sea por su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia, tiempo disponible, etc. Agrega adems que se compone de la interaccin de los cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio ambiente. Luis Lara (2002), afirma que la Educacin Virtual es "la modalidad educativa que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje... que respecta su flexibilidad o disponibilidad (en cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su apogeo con

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la tecnologa hasta integrar los tres mtodos: asincrnica, sincrnica y autoformacin". Por otro lado, la educacin virtual como la educacin del siglo XXI, tiene los siguientes principios: La autoeducacin La autoformacin La desterritorrializacin La descentracin La virtualizacin La tecnologizacin

La educacin virtual en Colombia2 Desde 1840 se comenz a escuchar acerca de la educacin a distancia, cuando el profesor Isaac Pitman organiz un curso de autoestudio por correspondencia sobre taquigrafa, al mismo se inscribieron gran nmero de oficinistas; a finales de 1880, Thomas J. Foster ofert cursos por correspondencia, orientados a preparar tcnicos en el sector minero, siendo este el trampoln para que en 1892 fundar la Red Internacional de Centros de Enseanza por Correspondencia, situacin que lo llev a que en 1920 se consolidar lo que se conoca como Hemphill Schoolls, entidad que se especializ en la oferta de cursos tcnicos. En Colombia se adopt este estilo de educacin en 1950 con los cursos por correspondencia para formar radio tcnicos, siendo el material bsico unas cartillas que contenan la informacin necesaria, bien diseadas e impresas, donde se mostraban los planos internos de los electrodomsticos e incluan un laboratorio personal, adems de un maletn que contena elementos tales como: voltmetro, cautn, pistola para soldar, rollo de aluminio y otros objetos que permitan el desarrollo de las actividades, las cuales eran evaluadas mediante unas cartillas que eran enviadas a la sede principal de la Hemphill Schoolls. Significa entonces que la educacin a distancia se convirti en la gnesis de la educacin virtual, pues como se acot fue a partir de los estudios por correspondencia en donde no slo en Colombia, sino en otras naciones y universidades se vena trabajando con este sistema, que ya tena ms de cuarenta aos en el mercado educativo. Con el auge de esta nueva modalidad aparecen las primeras universidades, como la Universidad del Cabo de la Buena Esperanza en Sudfrica en 1873, la cual se transforma en Universidad de Sudfrica en 1916 (UNISA), establecindose en Pretoria su capital; siguindole la Queens University de Canad en 1889; con el avance de las radio comunicaciones, se da inici a la tele-educacin, esto es en

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1969 en la Gran Bretaa se funda la Universidad del Aire, transmitindose a travs de la BBC de Londres quien tena la parafernalia montada para la radio y la televisin, convirtindose en la primer Universidad Open con sucursales en varios Estados, llegando a tener ms de cien mil estudiantes. En Espaa aparece la Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED) en 1973, en donde de manera no presencial se proporcion una enseanza superior a estudiantes que no pudieron cursarla oportunamente o que en razn de su trabajo, residencia o imposibilidades fsicas no tuvieron acceso a la misma, signific entonces un instrumento tendiente a establecer la igualdad de oportunidades en la educacin superior.
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Estandares de Calidad que rigen la educacin superior en modalidad virtual en www.monografias.com

En Colombia aparecieron en la poca de los cincuenta cuando se ofrecieron cursos para la formacin de radiotcnicos, no sin antes aparecer Radio Sutatenza (1948) ofreciendo cursos educativos y que por mucho tiempo fue su fuerte. Ya para 1970 se escuch la educacin a distancia como modalidad educativa, apareciendo en Inglaterra, modelo que fue poco a poco copiado por los diferentes estados, y nuestro pas no fue el ltimo en adoptar este sistema, ntese como en 1972 la Universidad Javeriana inici labores en esta modalidad; la Universidad de Antioquia en 1973 ofreci el "Proyecto de universidad desescolarizada". Ante este auge en 1980 se hace una revisin por parte del Estado a la educacin a distancia, se dictan normas que fortalecen y extienden este sistema. Es en Pereira y por medio de la Regional del SENA donde se incorpora este sistema a la sociedad, se transmite por radio no slo en esta ciudad sino en Manizales y Popayn, es decir naca la verdadera educacin a distancia. Fue el SENA quien se convirti en promotor de la educacin virtual, dada la tecnologa que manejaba, las diferentes plataformas y el acceso a la gran cantidad de usuarios quienes se convirtieron en el producto final de dicho sistema. Consecuencialmente con el advenimiento de la educacin virtual en las universidades, teniendo en cuenta que ya existan gran cantidad de pedagogos que proponan el computador como herramienta educativa, que la tecnologa estaba alcanzando niveles que superaban la razn, y que era precisamente esa virtualidad la que generaba una transformacin en la vida educativa, en la manera de aprehender conocimiento y como si fuera poco el enfrentar nuevas tecnologas como reto existencial, aseguraban de alguna manera el poder cumplir con el objetivo de formar docentes con sentido crtico e innovador. La pregunta que se hacan en aquella poca, era si este tipo de educacin superara al sistema tradicional, si la formacin de profesionales los haca 15

competitivos y lo ms importante lo cognitivo superaba las expectativas institucionales, existieron muchos detractores y otros lo asintieron, sin embargo la prctica nos ha llevado a concluir que hay una gran brecha educativa entre los preparados en un sistema y el otro. Basta decir, que para tocar lo atinente a la calidad de la educacin virtual, hay que analizar tambin, no solo lo metodolgico sino su gestin, mantenimiento y mejora, ya que es a partir de esa forma en donde los criterios se anan a las necesidades formativas, esto es, desde lo social hasta lo laboral, desde lo organizacional hasta lo tecnolgico y lo ms importante desde la docencia hasta la creacin de conocimiento. Eso nos llevar a plantearnos si en efecto lo modelos utilizados estn de acuerdo a los estndares de calidad que para el efecto se manejan dentro de la poltica educativa. Aqu cobra fuerza, preguntarse si solamente Internet es una herramienta, si todo lo que all se ve y se escucha es creble al sentido del hombre. La respuesta sera obvia si se entiende que sta es utilizada para dar y entregar educacin, igualmente que todos los canales que la misma presenta se conjuran de manera tal que brindan un aprendizaje, aunado a este la virtualidad o cercana entre las instituciones y el quehacer del hombre. Se convierte en una oportunidad desde el mismo momento en que el sujeto asume su manejo, no solo del tiempo, sino de su contenido y su informacin con lo cual enriquece su intelecto, convirtindose en este momento en un aprendizaje virtual y que desde el ao 2006 en adelante ha tomado ms fuerza y auge dentro de la comunidad educativa, como medio para obtener educacin. Hacen su aparicin entonces, las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICS), las que de alguna manera proporcionan herramientas ms elocuentes, ms amigables y explcitas para que todo ese gran conjunto de informacin pueda ser manejada, digerida y aprovechada. Al punto que se han desarrollado mtodos ms estimulantes por un lado y por el otro ms sencillo de entender y aplicar, para que esta pueda ser absorbida con altos porcentajes de asimilacin y comprensin. La accesibilidad, la economa y la frecuencia hacen eficiente la aprehensin de educacin en el sistema virtual, pues se enfrenta en tiempo real a la informacin, a la comunicacin bilateral, adems se tiene permiso de ingreso a la aldea global no solo de lo educativo, sino de lo econmico y lo poltico, lo que permite el intercambio de experiencias, mtodos, procesos y procedimientos, lo que lleva a determinar las necesidades de cada uno de los actores. En este caso, se tienen individuos, instituciones, sociedades y otros, que de forma masiva acercan con facilidad a la misma. "Loaiza lvarez, Roger (2002), en su obra "Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica Latina" describe las caractersticas de educacin virtual de la siguiente forma: 16

Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes mediante la programacin peridica de tele clases. Es eficiente, porque mensajes, conferencias, etc. en forma simultnea para los centros de influencia. Es econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo. Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos. Es compatible con la educacin presencial en cumplimiento del programa acadmico. Es innovador segn la motivacin interactiva de nuevos escenarios de aprendizaje Es motivador en el aprendizaje, que estar enclaustrado en cuatro paredes del aula. Es actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs de Internet y sistemas de informacin."

La educacin virtual en Colombia, como en muchos otros pases, no se puede concebir o restringir tan slo al ofrecimiento de aquellos programas acadmicos que utilizan medios digitales para la entrega de contenidos a estudiantes remotos. Ese es apenas un polo en el amplio espectro de aplicaciones de las tecnologas digitales. En educacin existen otras experiencias virtuales. En particular, aquellas prcticas pedaggicas presenciales que desarrollan o aplican las nuevas tecnologas para lograr que la interiorizacin y apropiacin de los diversos conocimientos sociales, que conforman la esencia de cualquier proceso educativo, sean ms atractivas, ms flexibles, ms actuales en la bsqueda globalizada de informacin de punta, ms fcilmente asimilables, ms colaborativas y/o ms eficaces. Las NTCIs ofrecen, tanto en la modalidad presencial como a distancia, vastas perspectivas para mejorar la planeacin y prctica pedaggicas de una y otra modalidad, as como para incidir sobre las mismas instituciones de educacin, produciendo cambios profundos en su estructuracin, funcionamiento y desarrollo. La educacin virtual es una experiencia reciente, pero que ha tenido una expansin vertiginosa en el mundo entero. Como ha sucedido en otros campos, la aplicacin de las tecnologas digitales a la educacin se ha desarrollado desde dos vertientes estratgicas: la comunicacin y la informtica.

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La primer vertiente estratgica, la ms conocida y extendida, consiste en aplicar las nuevas tecnologas a cursos y programas de formacin y capacitacin para estudiantes remotos o a distancia. En esta vertiente, del conjunto de tecnologas de informacin y comunicacin NTCIs (tambin denominadas telemtica por la conjuncin de los trminos telecomunicaciones e informtica), se privilegian las tecnologas de comunicacin, que son utilizadas como nuevos medios de entrega de contenidos, como mecanismos para facilitar y ampliar la cobertura, preferentemente a estudiantes remotos.

La evolucin de la educacin superior a distancia A nivel de educacin superior, la educacin a distancia se desarrolla en el mundo, hacia los aos setentas del siglo XX. En Colombia, su constitucin como modalidad de educacin superior, se remonta al ao 1982, cuando se crea la Universidad del Sur, actualmente denominada Universidad Abierta y a Distancia UNAD, se expide una normatividad especfica y se ofrece apoyo financiero a las instituciones para su desarrollo. Ello, aun cuando existan algunas experiencias aisladas anteriores. Desde entonces, la educacin superior a distancia en Colombia ha tenido una evolucin limitada, entre otras razones, a causa de no pocos prejuicios y resistencias. Unos fueron heredados de su desarrollo en otros niveles educativos, como el de la formacin profesional alternativa con las Escuelas Hemphill o Nacional School, o la alfabetizacin y capacitacin popular campesinas, con Radio Sutantenza. Otros fueron ms directos, como su origen poltico y la orientacin que se le dio como modalidad de educacin superior, relativamente independiente del quehacer universitario tradicional. Unos y otros trajeron como consecuencia el rechazo o resistencia por parte de no pocos docentes universitarios, particularmente de las universidades con mayor desarrollo y prestigio acadmico, as como de algunos sectores de la ciudadana. De otra parte, el apoyo gubernamental que recibi la educacin superior a distancia no fue continuo y se concentr fundamentalmente en instituciones universitarias y escuelas tecnolgicas de reciente creacin o en pleno proceso de crecimiento. En ellas, la tradicin y reconocimiento acadmico, la disposicin de recursos humanos especializados en la enseanza a distancia y de recursos financieros para acceder a las nuevas tecnologas o la cultura informtica no eran precisamente una de sus fortalezas. Los anteriores factores incidieron, sin lugar a dudas, en el limitado nmero de estudiantes que captaron. En 1997 la matricula total en esta modalidad a distancia era apenas de 77.933 alumnos, el 10% del total de matriculados en la educacin superior del pas. De ellos el 96.7% cursaban programas de pregrado.

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Cuando las NTCIs irrumpen en el pas, la educacin superior a distancia se encontraba en Colombia apenas consolidando su etapa inicial y en el mejor de los casos entrando al denominado segundo nivel de desarrollo, para emplear la clasificacin de Taylor: los contenidos se ofrecan mediante mdulos escritos en papel, enviados por correo, que apenas se diferenciaban de los textos tradicionales por contener alguna programacin curricular lineal de autoaprendizaje, un escaso apoyo de materiales audiovisuales (casetes de audio y video) y una mnima interaccin va telefnica, por correo o en centros de tutora. Historia de las tecnologas mviles La evolucin del telfono mvil ha permitido disminuir su tamao y peso, desde el Motorola DynaTAC, el primer telfono mvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a los actuales ms compactos y con mayores prestaciones de servicio. El desarrollo de bateras ms pequeas y de mayor duracin, pantallas ms ntidas y de colores, la incorporacin de software ms amigable, hacen del telfono mvil un elemento muy apreciado en la vida moderna. El avance de la tecnologa ha hecho que estos aparatos incorporen funciones que no hace mucho parecan futuristas, como juegos, reproduccin de msica MP3 y otros formatos, correo electrnico, SMS, agenda electrnica PDA, fotografa digital y video digital, videollamada, navegacin por Internet y hasta Televisin digital. Las compaas de telefona mvil ya estn pensando nuevas aplicaciones para este pequeo aparato que nos acompaa a todas partes. Algunas de esas ideas son: medio de pago, localizador e identificador de personas. Con la aparicin de la telefona mvil digital, fue posible acceder a pginas de Internet especialmente diseadas para mviles, conocidos como tecnologa WAP. Las primeras conexiones se efectuaban mediante una llamada telefnica a un nmero del operador a travs de la cual se transmitan los datos de manera similar a como lo hara un mdem de PC. Posteriormente, naci el GPRS, que permiti acceder a internet a travs del protocolo TCP/IP. Mediante el software adecuado es posible acceder, desde un terminal mvil, a servicios como FTP, Telnet, mensajera instantnea, correo electrnico, utilizando los mismos protocolos que un ordenador convencional. La velocidad del GPRS es de 54 kbit/s en condiciones ptimas, y se tarifa en funcin de la cantidad de informacin transmitida y recibida. Otras tecnologas ms recientes que permiten el acceso a Internet son EDGE, EvDO y HSPA. Aprovechando la tecnologa UMTS, comienzan a aparecer mdems para PC que conectan a Internet utilizando la red de telefona mvil, consiguiendo velocidades similares a las de la ADSL. Este sistema an es caro ya

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que el sistema de tarificacin no es una verdadera tarifa plana sino que establece limitaciones en cuanto a datos o velocidad. El estatus actual de la telefona mvil Existen hoy en da tres tecnologas de telefona celular predominantes en el mundo: IS-136, IS-95 y GSM. IS-136 (Interim Standard 136) fue la primer tecnologa digital de telefona celular (D-AMPS, versin la versin digital de AMPS) desarrollada en Estados Unidos, IS136 esta basada en TDMA (Time Division Multiple Access), una tcnica de acceso mltiple la cual divide los canales de radio en tres ranuras de tiempo, cada usuario recibe en una ranura diferente. Este mtodo permite a tres usuarios en cada canal de radio comunicarse sin interferirse uno con el otro. D-AMPS (IS-54) es utilizado principalmente en Norteamrica, Latinoamrica, Australia, partes de Rusia y Asia. Por otro lado, CDMA, tecnologa desarrollada por Qualcomm, utiliza la tecnologa de espectro disperso en la cual muchos usuarios comparten simultneamente el mismo canal pero cada uno con diferente cdigo. Lo anterior permite una mayor capacidad en usuarios por celda. A CDMA de segunda generacin se le conoce como cdmaOne. Hasta diciembre del 2000 existen ms de 27 millones de usuarios en ms de 35 pases alrededor del mundo utilizando cdmaOne. GSM (siglas derivadas originalmente de Groupe Spciale Mobile) es tecnologa celular desarrollada en Europa considerada como la tecnologa celular ms madura, con mas de 200 millones de usuarios en mas de 100 pases alrededor del mundo. GSM es un servicio de voz y datos basado en conmutacin de circuitos de alta velocidad la cual combina hasta 4 ranuras de tiempo en cada canal de radio. A continuacin se muestra una tabla donde se especifican los diferentes servicios ofrecidos por cada una de estas tres tecnologas:
Las tres principales vertientes en la telefona mvil Tecnologa GSM Servicio Datos conmutados por circuitos basados en el estndar GSM 07.07 HSCSD GPRS Capacidad de datos 9.6 Kbps a 14.4 Kbps Inicio de operacin esperada* Disponible actualmente a nivel mundial Disponible actualmente, operacin limitada. Disponible en el 2001

28.8 a 56 Kbps IP y comunicaciones X.25 en el orden de Kbps Comunicaciones IP a 384 Kbps. Posible

EDGE

Periodo de pruebas en el 2001, lanzamiento del

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compatibilidad con las redes IS-136 W-CDMA Similar a EDGE pero son posibles velocidades a 2 Mbps en interiores. 9.6 Kbps

servicio en el 2002 Lanzamiento inicial en el 2002 o 2003

IS-136

Datos conmutados por circuitos basados en el estndar IS-135

Algunos carriers ofrecen el servicio, pero no se ha extendido como se esperaba debido a que los principales carrieres ya ofrecan CDPD (Cellular Digital Packet Data) Lanzamiento inicial en el 2002 o 2003

EDGE

Comunicaciones IP a 384 Kbps. Posible compatibilidad con las redes GSM

WCDMA (o Wideband TDMA, WTDMA) CDMA Datos conmutados por circuitos basados en el estndar IS-707 IS-95B

Similar a EDGE pero No hay planes de incorpora velocidades a lanzamiento todava 2 Mbps en interiores definidos 9.6 Kbps a 14.4 Kbps Disponible actualmente por algunos carriers Lanzado en el mercado japons a principios del 2000 Periodo de pruebas en el 2001, lanzamiento del servicio en el 2002 Lanzamiento inicial en el 2002 o 2003

Comunicaciones IP a 64 Kbps Comunicaciones IP a 144 Kbps Comunicaciones IP a 384 Kbps en exteriores y 2 Mbps en interiores

CDMA2000 1XRTT

CDMA2000 3XRTT

* Rysavy Research Fuente: http://www.eveliux.com/mx/la-evolucion-de-la-telefonia-movil.php

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2.2 BASES LEGALES Las bases legales son aquellas donde se incluyen todas las referencias legales que soportan el tema o problema de investigacin. Para ello se consultan los artculos y decretos que regulan los aspectos referentes al contexto que se trabaja en un determinado proyecto o rea de investigacin. Bases legales de la telefona mvil a nivel nacional3 LEY 72 DE 1989 La ley 72 /89 clasific los servicios de comunicaciones as: Telecomunicaciones Informticos y de Telemtica Valor Agregado Postales La ley 72 /89 seal que las telecomunicaciones son un servicio pblico que el Estado prestar directamente o a travs de concesiones que podr otorgar en forma exclusiva a personas naturales o jurdicas colombianas, reservndose en todo la facultad de regulacin y control. De conformidad con la ley 72 /89, corresponde al Ministerio de Comunicaciones autorizar el establecimiento, uso y explotacin de las redes de telecomunicaciones, as como su modificacin y ensanche. El Ministerio de Comunicaciones es la autoridad encargada de la regulacin y el control del servicio de TMC.
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PLATA PUENTES Juan Carlos, EL REGIMEN DE LA TELEFONA MVIL CELULAR EN COLOMBIA: ACCESO Y USO DEMOCRATICO DEL ESPECTRO ELECTROMAGNTICO EN EL MARCO DE LA LIBERTAD ECONOMICA

Decreto Ley 1900 El Decreto Ley 1900 estableci las siguientes caractersticas del servicio de TMC: -Servicio bsico (Teleservicio). -Compatibilidad de redes celulares. -Red de cubrimiento nacional. -La red constituye motivo de utilidad pblica. -Concesin del servicio mediante contrato otorgado por el Ministerio de Comunicaciones.

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Ley 37 de 1993 y los decretos reglamentarios 741 y 2061 de 1993 Organismos de regulacin y control: Ministerio de Comunicaciones: Es la entidad concedente del servicio de TMC. Es competencia del Ministerio de Comunicaciones ejercer el control del servicio de TMC. Comisin de Regulacin: Regulacin del servicio. Superintendencia de Industria y Comercio: Prcticas restrictivas y competencia desleal.

Ley 422 de 1998 Por la cual se modifica parcialmente la Ley 37 de 1993 y el Decreto 990, por el cual se expide el reglamento de usuarios del servicio de telefona Mvil Celular. Bases legales de la educacin a nivel nacional4 DECRETO 5012 DE 2009 DEL MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL Articulo 1 Propiciar el uso pedaggico de medios de comunicacin como por ejemplo radio, televisin e impresos, nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, en las instituciones educativas para mejorar la calidad del sistema educativo y la competitividad de los estudiantes del pas. LEY GENERAL DE EDUCACIN La Constitucin Poltica Artculo 27 El Estado garantiza las libertades de enseanza, aprendizaje, investigacin y ctedra." Se refiere a que desde ya se est garantizando a los asociados el derecho a la educacin, y en consecuencia el acercamiento del conocimiento al individuo.
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Estndares de Calidad www.monografias.com

que

rigen

la

educacin

superior

en

modalidad

virtual

en

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Artculo 67 "La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, la tcnica y a los dems bienes y valores de la cultura"

Ley 30 de 1992 Esta ley (Diciembre 28- Diario Oficial No. 40.700, de 29 de diciembre de 1992, por la cual se organiza el servicio pblico de la Educacin Superior), hace concordancia con los preceptos constitucionales acerca de la gratuidad de la educacin, de la libertad de conciencia, del libre desarrollo de la personalidad, y en especial dejando todo lo educativo en poder del Estado. Igualmente permite adentrarnos al fondo de la educacin superior, igualmente del acceso a la misma de los educandos, y en ltimas desarrollando toda la actividad administrativa, de perfeccionamiento de lo curricular y evaluativo. Tambin la presencia del ICFES e ICETEX como entidades auxiliadoras de la gestin educativa. La estructura del sistema educativo colombiano se puede observar en el siguiente grfico, y en donde se vislumbra que es desde el mismo Estado de donde parte toda la filosofa y parafernalia educativa que deben desarrollar no solo las instituciones educativas sino los que tienen vnculos con esta:

Fuente: Ministerio de Educacin Nacional

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Sin embargo, en su artculo 28 dispone lo siguiente: "La autonoma universitaria consagrada en la Constitucin Poltica de Colombia y de conformidad con la presente Ley, reconoce a las universidades el derecho a darse y modificar sus estatutos, designar sus autoridades acadmicas y administrativas, crear, organizar y desarrollar sus programas acadmicos, definir y organizar sus labores formativas, acadmicas, docentes, cientficas y culturales, otorgar los ttulos correspondientes, seleccionar a sus profesores, admitir a sus alumnos y adoptar sus correspondientes regmenes y establecer, arbitrar y aplicar sus recursos para el cumplimiento de su misin social y de su funcin institucional." De otra parte en el artculo 53 se establece: "Crase el Sistema Nacional de Acreditacin para las instituciones de Educacin Superior cuyo objetivo fundamental es garantizar a la sociedad que las instituciones que hacen parte del Sistema cumplen los ms altos requisitos de calidad y que realizan sus propsitos y objetivos. Es voluntario de las instituciones de Educacin Superior acogerse al Sistema de Acreditacin. La acreditacin tendr carcter temporal.

2.3 MARCO CONCEPTUAL Educacin a distancia: Es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir fsicamente a ningn aula. Normalmente, se enva al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vdeos, cintas de audio, discos compactos) y l devuelve los ejercicios resueltos. TICs o NTICs: Son un grupo de elementos y tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones. Telefona mvil: Es un servicio pblico de telecomunicaciones, no domiciliario, de mbito y cubrimiento nacional, que proporciona en s mismo capacidad completa para la comunicacin telefnica entre usuarios mviles y, a travs de la interconexin con la red telefnica pblica conmutada (RTPC), entre aquellos y usuarios fijos, haciendo uso de una red de telefona mvil celular, en la que la parte del espectro radioelctrico asignado constituye su elemento principal. (Artculo 1 de la Ley 37 de 1993). Espectro electromagntico: Es la franja de espacio alrededor de la tierra a travs de la cual se desplazan las ondas radioelctricas que portan diversos mensajes sonoros o visuales. Su importancia reside en ser un bien con aptitud para transportar informacin e imgenes a corta y larga distancia, este espacio

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permite la expansin de las ondas hertzianas, mediante las cuales se desarrolla la radiodifusin, la televisin y la prestacin de los servicios de telecomunicaciones. Usuario: Individuo que utiliza una computadora, sistema operativo, servicio o cualquier sistema informtico. Por lo general es una nica persona. Base de datos: Conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. Matrcula acadmica: Proceso acadmico por el cual se inscribe o se incluye a un alumno para pertenecer a una institucin educativa. Certificacin: Procedimiento por el cual una entidad o un particular garantizan que determinado dato (por ejemplo, una firma electrnica o una clave pblica) pertenece realmente a quien se supone. Calificacin: Evaluacin de los conocimientos de una persona con respecto a una escala determinada. Coordinador general: Responsable de articular los procesos de todo el equipo. Establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto, as como tambin ser un gua en el desarrollo de la personalidad del sujeto. Experto en contenidos: Docente a cargo del curso y experto en contenidos del tema a ser impartido a distancia. De acuerdo a la manera en que se entienda en cada regin, pas o cultura, el experto en contenidos cambia su rol, por ejemplo, en Bolivia (en educacin a distancia) es la persona que redacta, produce los mdulos y las unidades temticas conocido como el profesor tutor, es decir es un verdadero cientfico dedicado a la produccin intelectual. Sera muy conveniente que esta misma persona sea el tutor; sin embargo, por cuestin de tiempo muchas veces no puede hacerlo (pues su trabajo es producir conocimiento) entonces ayuda el tutor. Profesor tutor: Apoya en la administracin, guiando y orientando al estudiante. Se dedica a realizar textos, es decir, construye los mdulos que son parte del curso. Esta misma persona puede llegar a ser el que gua, orienta a los participantes; pero en caso de no contar con su apoyo es el tutor (una persona entendida en el tema, pero que no necesariamente produce los contenidos de los mdulos) puede ejercer como aquella persona que gue el proceso educativo a distancia. El profesor tutor a distancia debe tener unas habilidades diferentes del profesor que se dedique a la formacin presencial; algunas de ellas pueden ser el dominio sobre las TIC (nuevas tecnologas), conocimientos para organizar y gestionar cursos online y lo que ello representa (grupos de discusin, foros, debates, etc.). Debe tener una capacidad de comunicacin escrita bastante

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depurada, ya que el alumno no es presencial y, por tanto, no se puede interaccionar igualmente con l. Asesor de diseo: Pedagogo especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y disear actividades, tambin es conocido como el diseador instruccional. Asesor en tecnologa: Apoya al equipo docente seleccionando las herramientas tecnolgicas adecuadas para el logro por parte del alumno de los objetivos de aprendizaje propuestos. Productor de nuevas tecnologas: Apoya en la produccin de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos. Servidor web. Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Este protocolo est diseado para transferir lo que llamamos hipertextos, pginas web o pginas HTML. Es un programa que se ejecuta continuamente en un ordenador (tambin se emplea el trmino para referirse al ordenador que lo ejecuta), mantenindose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador de Internet) y que responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una pgina web que se exhibir en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detect algn error. PHP: Significa Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la creacin de pginas web dinmicas. Es usado principalmente en interpretacin del lado del servidor (server-side scripting). HTML: Siglas de Hypertext Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construccin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. 2.4 USO DE INTERNET Y SUS HERRAMIENTAS EN LA EDUCACION VIRTUAL La Internet es reconocida como la red de redes permitindonos comunicarnos, buscar y transferir informacin sin grandes requerimientos tecnolgicos relativos para el individuo. En ella se dan cita instituciones gubernamentales, educativas, cientficas, sin fines de lucro y empresas privadas con intereses comerciales, haciendo su informacin disponible a un pblico de ms de 50 millones de personas.

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Actualmente, la Internet le ha abierto las puertas a la educacin a distancia modalidad virtual, Mara Fuentes, al respecto, seala que: Es aquella en la que no es preciso el contacto fsico entre profesor y alumno para que tenga lugar el proceso de aprendizaje puesto que ofrece la posibilidad de acceder a una amplia oferta formativa, sin que el tiempo o el espacio sean considerados como obstculos. En este sentido es importante sealar que el estudiante puede estar en la comodidad de su hogar o de vacaciones en cualquier lugar del mundo y estar recibiendo la instruccin adecuada va Web. Se ofrecen cursos, talleres, postgrados, maestras, profesionalizacin en lnea de manera de poder brindarles a los interesados una educacin sin barreras y al alcance de sus manos. As mismo, Rafael E. Bello Daz plantea que: El espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrnico, sino asincrnico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrnicas cuyos nodos de interaccin pueden estar diseminados en distintos lugares. En pocas palabras la educacin virtual se da en cualquier lugar y en cualquier momento, sin recintos precisos gracias a los beneficios que ofrece Internet. La educacin virtual se lleva a cabo a travs de las llamadas plataformas de difusin del conocimiento, tambin denominadas en ingls Learning Management System (LMS), las cuales son un paquete integrado de software alojado en un servidor al cual se tiene acceso desde los navegadores de Internet convencionales, sin que el usuario deba instalar en su ordenador ningn programa, y que incluyen todas las herramientas necesarias para ofrecer cursos a travs de Internet o de una Intranet. La mayora de las instituciones que ofrecen educacin virtual utilizan la Internet y sus herramientas para permitirles a los estudiantes a travs de una pgina Web creada por ellos, acceder a un campus virtual, que bsicamente consiste en una aplicacin telemtica que permite la interrelacin entre los distintos miembros de una universidad. Dentro de este campus virtual est enmarcada el aula virtual, que es el sitio donde se encuentra informacin especfica sobre el curso o ctedra, Chat, foros de discusin, correo electrnico para intercambiar informacin con el docente y compaeros, entre otras cosas. Existen mltiples programas para ofrecer a los alumnos entornos virtuales adecuados a sus exigencias de conocimiento a travs de Internet, que facilitan el intercambio de informacin entre estudiantes y docentes, los cuales son: WebCT: Este servidor puede albergar un gran nmero de cursos. El programa se puede bajar desde Internet en forma gratuita, la institucin prepara los cursos y 28

slo cuando se empieza a usar el programa con alumnos matriculados es necesario conseguir las licencias correspondientes. TopClass: Es un software para servidores diseado para desarrollar formacin a travs de Internet. Se puede acceder a este desde mltiples plataformas utilizando navegadores estndares. Adems, proporciona a los estudiantes un ambiente de clase virtual con soporte para la construccin de mensajes y la discusin. Learning Space: Es un software de IBM lotus, conocido como e-learning o educacin en lnea, que incorpora la fortuna del aprendizaje de grupo con la elasticidad del aprendizaje individual. Learning space (Espacio de aprendizaje) est compuesto por mdulos interconectados, cada uno de los cuales es una base de datos en Lotus notes, que consta de: programacin del curso, centro de medios, cuarto de colaboracin, administracin de evaluaciones y perfiles de la clase. Virtual-U: Es una plataforma de enseanza aprendizaje distribuido en lnea, sencilla tanto para el maestro como para el alumno, que permite enfocarse en el modelo de aprendizaje y en el diseo instruccional de los cursos. Web Course in a Box: El sistema incluye un creador interactivo de clases y un creador de pruebas. La interfaz es muy intuitiva y requiere poco conocimiento de lenguaje HTML para crear y disear clases. Permite la interaccin entre docentes y alumnos, tiene tutoriales de apoyo para que todos los que interacten a travs del sistema sepan cmo hacerlo, entre otros beneficios. Authorware 4: Fue desarrollado por la empresa Macromedia. Es una herramienta que permite desarrollar componentes multimediales. Tambin puede ser descripta como una herramienta courseware. DigitalThink: Es un proveedor de soluciones de e-learning o educacin en lnea. Ofrece una solucin basada completamente en Internet, que combina el contenido de los cursos adecuados a los objetivos empresariales, una experiencia de elearning orientada a los resultados, con herramientas que permiten valorar claramente el aprendizaje. Manhattan Virtual Classroom: Es un sistema de publicacin de cursos en Internet va Web (lo que se conoce como un WBT). Incluye un sistema cerrado de e-mail por Web, grupos de discusin, definicin de tareas, Chat, funcionalidades para colocar elementos multimedia, etc. Puede usarse para impartir tanto cursos a distancia como elementos de apoyo en cursos normales. Para la seleccin del programa comercial, la institucin a ofrecer educacin en lnea o virtual debe fijar una serie de pautas o criterios para seleccionar el software que ms se adapte a sus necesidades y a la de sus estudiantes.

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2.4.1 Algunos sistemas de educacin virtual gratuitos y de cdigo abierto La educacin virtual sigue avanzando a pasos agigantados. Ya no solo se ofrecen cursos, especializaciones, posgrados sino que ya se pueden encontrar carreras completas en esta modalidad. En el caso de Colombia, una de las universidades que sin duda ms ha aprovechado las TICs es la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), la cual hace ya unos cuantos aos, ofrece de manera virtual carreras como Ingeniera de Sistemas, Ingeniera de Alimentos, Psicologa, Administracin de empresas, Ingeniera electrnica e Ingeniera Industrial entre otras. Esta modalidad de estudio es aprovechada por miles de estudiantes de las zonas ms remotas, que de otra manera no tendran la posibilidad de cursar una carrera. La educacin virtual nos permite, a travs de una PC con conexin a internet (la de nuestra casa, oficina, caf internet, etc.), acceder a los cursos, tareas, exmenes, comunicarnos con nuestros compaeros y tutores, descargar el material de las diferentes materias, sin necesidad de asistir fsicamente a la universidad y sobre todo, manejando nuestro tiempo de la manera que ms nos convenga. Para poder brindar estos servicios, las universidades y dems instituciones, deben contar con una plataforma de educacin virtual. La mayora usa el software Moodle, uno de los ms reconocidos y completos, pero no es el nico. Por esta razn, para todos aquellos que estn interesados en montar su propia plataforma de educacin en lnea, a continuacin se da una breve descripcin de algunas herramientas de cdigo abierto para educacin virtual. Efront: es un completo sistema de e-learning con una interfaz muy agradable y moderna. Entre sus principales caractersticas se destacan: editor de contenido con soporte de imgenes, sonidos, videos, flash y Java; administrador de archivos; posibilidad de asignar proyectos; encuestas. Este sistema es totalmente modular, multilenguaje y trabaja en cualquier servidor con PHP y MySQL. Moodle: es el sistema de educacin de cdigo abierto ms popular. Est construdo con PHP y base de datos MySQL (tambin puede trabajar con PostgreSQL). Posee un potente administrador de cursos que incluye lecciones, exmenes y documentos. Tambin cuenta con mdulos que ayudan a la interaccin de estudiantes y tutores (chat, foros, encuestas, talleres). Actualmente es utilizado en ms de 1000 sitios web (gracias a esto posee una extensa documentacin y una gran comunidad a su alrededor). Dokeos: es una excelente plataforma de aprendizaje. Permite crear e-cursos usando plantillas; importar cursos SCORM; evaluar a los alumnos por medio de tests y encuestas; realizar un seguimiento exhaustivo usando las herramientas de

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interaccin; convertir documentos de Word y PowerPoint en e-cursos y organizar videoconferencias. Claroline: Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de cdigo abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboracin en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo. Ilias: es una poderosa herramienta web para la educacin virtual que cuenta con escritorio personal desde donde se utiliza el sistema, notas, marcadores, etc. Adems ofrece un completo entorno colaborativo desde donde se pueden crear grupos de trabajos o grupos con intereses comunes. Sakai: es una solucin que no solo se centra en ensear y aprender sino que tambin tiene funciones para realizar investigaciones y colaboraciones administrativas. Con esta aplicacin se pueden crear cursos, administrar materias, compartir documentos y preparar exmenes. Sakai ofrece adems mdulos de anunciones, chat, foros y muchas otras funciones. Est programado en JAVA Olat: es un sistema basado en Java y Ajax, multilenguaje y de cdigo abierto. Con l es posible crear fcilmente cursos, wikis, foros, tareas y ms. Integra un sistema de mensajera instantnea para mejorar la comunicacin y tiene un instalador muy completo que facilita muchsimo su configuracin.

3. ASPECTOS METODOLGICOS

3.1 TIPO DE ESTUDIO El mtodo de investigacin a utilizar es el analtico, con el cual se indagar por diversas fuentes de informacin evaluando las ms simples y as ir escalando de a poco hasta llegar a las ms complejas. 3.2 TECNICAS Y RECOLECCIN DE INFORMACIN En el desarrollo del proyecto, el cual est dividido en sus etapas sucesivas, un primer paso, es la recoleccin y anlisis de la informacin. sta debe ser procesada, de manera que sea posible una seleccin o depuracin de la misma. Una vez se tengan los datos exclusivamente necesarios, se realizaran las respectivas interpretaciones que nos lleven al establecimiento de criterios tericos firmes para el desarrollo de la investigacin.

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La informacin recolectada, se clasifica de acuerdo a los contenidos de cada una de las fuentes destacando los temas que contienen y los enlaces web donde se encuentran disponibles. Las principales fuentes de informacin son: Consultas en Internet, Libros, monografas de grado, enciclopedias, diccionarios. 3.3 MTODO DE INVESTIGACIN El anlisis es un mtodo de investigacin de los objetos que nos permite separar algunas de las partes del todo para someterlas a estudio independiente. Posibilita estudiar partes separadas de ste, poner al descubierto las relaciones comunes a todas las partes y, de este modo, captar las particularidades, en la gnesis y desarrollo del objeto. Todo concepto implica un anlisis. En este proyecto se recolectarn diversos tipos de elementos concernientes a las temticas a tratar, para luego crear relaciones entre cada uno de sus componentes y as construir un nuevo estudio que estar consignado en una herramienta interactiva. 3.4 PLAN DE TRABAJO

Para la ejecucin del presente trabajo se tomarn como referencia las siguientes etapas: Anlisis de las fuentes de informacin. En esta fase se recogen y analizan las diversas teoras y posibles documentos que han sido publicados hasta la fecha para determinar qu elementos son los ms importantes para desarrollar el estudio. Clasificacin de los datos: En esta fase se agrupan los datos obtenidos de las fuentes analizadas previamente, para poder realizar un diagnstico claro y coherente de los aspectos concernientes al objeto de estudio. Procesamiento y publicacin de informes: Es aqu donde se evidencian las caractersticas fundamentales de cada uno de los elementos incluidos en la previa clasificacin de los datos, as como tambin sus similitudes y diferencias entre los mismos. As mismo se da a conocer el resultado de la investigacin a travs de diversos medios para tal fin.

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4. TECNOLOGIAS MOVILES 4.1 CONCEPTOS Mvil El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico electrnico que permite tener acceso a la red de telefona celular o mvil. Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una clula, si bien existen redes telefnicas mviles satelitales. Su principal caracterstica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal funcin es la comunicacin de voz, como el telfono convencional, su rpido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cmara fotogrfica, agenda, acceso a Internet, reproduccin de vdeo e incluso GPS y reproductor mp3.

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Tecnologa mvil La comunicacin telefnica es posible gracias a la interconexin entre centrales mviles y pblicas. Segn las bandas o frecuencias en las que opera el mvil, podr funcionar en una parte u otra del mundo. La telefona mvil consiste en la combinacin de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (repetidores, estaciones base o BTS) y una serie de centrales telefnicas de conmutacin de 1er y 5 nivel (MSC y BSC respectivamente), que posibilita la comunicacin entre terminales telefnicos porttiles (telfonos mviles) o entre terminales porttiles y telfonos de la red fija tradicional. En 1997, tres compaas de telefona mvil -Motorola, Nokia y Ericsson- y otra de software -Phone.com- crearon una empresa llamada WAP Forum. sta deba desarrollar y poner en marcha el llamado WAP (Wireless Aplication Protocol), un conjunto o pila de protocolos para dispositivos inalmbricos como los telfonos mviles o las PDA. En el ao 2000, el WAP Forum se convirti en Open Mobile Alliance y agrupaba ya a ms de 300 empresas del sector de las telecomunicaciones. Los esfuerzos combinados de stas permitieron la mejora de la antigua tecnologa GSM, aadindole un nuevo subsistema de conmutacin de paquetes por radio (GPRS) que posibilitaba la transmisin eficiente de datos. Internet acababa de llegar a las pantallas de los mviles.

4.2 REDES MOVILES PRIVADAS Son servicios de telefona mvil que slo se prestan a un colectivo de personas, en una determinada zona geogrfica. El funcionamiento es prcticamente idntico al de las redes pblicas, con pequeos matices. Hay dos modalidades del servicio: -En la primera cada grupo de usuarios, y slo ellos, utiliza una determinada frecuencia. -En la segunda el sistema se encarga de asignar las frecuencias libres entre los diferentes grupos, por lo que no hay una correspondencia grupo frecuencia. Entre los primeros sistemas se destaca EDACS, controlado por un equipo fabricado por Ericsson, muy utilizado por bomberos, equipos de salvamento, policas, ambulancias. Es un sistema muy seguro, capaz de establecer la comunicacin en condiciones muy adversas. Los segundos se denominan 34

sistemas Trunking, y su funcionamiento es muy parecido al de la telefona mvil automtica (TMA), uno de los primeros sistemas analgicos de telefona mvil pblica. La mayor diferencia es que cuando no hay un canal libre para establecer una comunicacin, TMA descarta la llamada y el usuario debe reintentarlo despus, mientras que las redes Trunking gestionan estas llamadas, estableciendo una cola de espera, asignando prioridades diferentes a cada llamada. Dos de los sistemas Trunking ms populares son Taunet, que es analgico, y Tetra, que es digital. Este ltimo es el resultado de un estndar europeo, y su equivalente estadounidense es el APCO25. Ofrecen otras posibilidades, aparte de la comunicacin vocal, como envo de mensajes cortos, transmisin de datos, conexin a redes telefnicas pblicas. Las redes de radiotelefona convencionales, o PMR (redes mviles privadas) son redes de comunicacin que no estn conectadas en la RTPC y que permite la comunicacin entre usuarios. Su uso primordial es aquellas organizaciones que necesitan tener un control sobre terminales desde un punto central. Las redes convencionales PMR funcionan con sistemas simplex o semiduplex, en los que si se es simplex se transmite y recibe en una misma frecuencia, mientras que en semiduplex se tiene una banda de frecuencias que se pueden utilizar. El usuario slo tiene que hacer Push-To-Talk (oprimir PTT) y la comunicacin se realiza. Est claro que las redes PMR tienen como objetivo cubrir reas grandes, en este caso se requieren sistemas de multiemplazamiento, en los que se tienen varios emisores y transmisores. Existen varias tcnicas para cubrir reas extensas, como el voting, que ya sea a travs de heterofrecuencias, en las que el usuario no selecciona la frecuencia, o las isofrecuencias que emplean una frecuencia de transmisin. Actualmente el espectro radioelctrico no es algo que se pueda usar tan libremente debido al congestionamiento que existe. Las redes trunking aprovechan las frecuencias al mximo agrupndolas para un conjunto determinado de equipos. En los sistemas troncales el usuario no elige la frecuencia, es dinmica y automtica. Una caracterstica que aade valor a las redes trunking es la privacidad, mientras que en una red PMR cualquiera que est en la misma frecuencia del usuario puede escuchar la conversacin, en las redes troncales es imposible. Las redes trunking asignan las frecuencias, siempre y cuando estn disponibles, y una vez que el canal se asign es permanente para toda la conversacin. 35

4.3 GENERACIONES DE LAS TECNOLOGIAS MOVILES Las comunicaciones mviles permiten a un emisor y a un receptor la comunicacin en movimiento sin utilizar cables, va radio. Los Sistemas de comunicaciones mviles han sido implementados a lo largo de los aos por diferentes tecnologas que en su tiempo brindaron una solucin adecuada a las necesidades del momento. Por ejemplo, entre ellas tenemos: - Sistema PMR - Sistemas Troncales - Sistema TETRA - Sistema GSM (2G) - Sistema GPRS (2.5G) - Sistema UMTS (3G) Se ha utilizado el trmino Generaciones para diferenciar las tecnologas analgicas y digitales de las que se han hecho uso; as como tambin, el tipo de servicio que es ofrecido en cada generacin. Las tecnologas mviles se clasifican en 3 generaciones que son las siguientes: Primera Generacin (G1) La primera generacin surgi en los aos 80 y hace uso de canales de radio analgico con frecuencias en torno a los 900 MHz o superior con modulacin FM. Para ello hubo que desarrollar y protocolizar las redes celulares. Una red celular es un sistema zonal de antenas transmisoras de baja potencia trabajando de forma coordinada, el cual permite cubrir determinada rea geogrfica. Al rea que cubre cada antena por separado se le llama clula. Es importante sealar que los equipos 1G comparados con los equipos 2G y 3G de la actualidad son mucho ms grandes, pesados y carecen de las funciones incorporadas que acostumbramos a ver en los celulares de hoy en da, pero fueron un gran avance para su poca porque permitieron la movilidad en las comunicaciones. Esta generacin utilizaba principalmente los siguientes estndares: - AMPS (Sistema telefnico mvil avanzado): Se present en 1976 en Estados Unidos y fue el primer estndar de redes celulares. Utilizada principalmente en el continente americano, Rusia y Asia, la primera generacin de redes analgicas contaba con mecanismos de seguridad endebles que permitan hackear las lneas telefnicas. 36

- TACS (Sistema de comunicaciones de acceso total): Es la versin europea del modelo AMPS. Este sistema fue muy usado en Inglaterra y luego en Asia (Hong-Kong y Japn) y utilizaba la banda de frecuencia de 900 MHz. - ETACS (Sistema de comunicaciones de acceso total extendido): Es una versin mejorada del estndar TACS desarrollado en el Reino Unido que utiliza una gran cantidad de canales de comunicacin. Con la aparicin de una segunda generacin totalmente digital, la primera generacin de redes celulares se volvi obsoleta. Segunda Generacin (G2) Los avances en la tecnologa de materiales y semiconductores permitieron digitalizar las comunicaciones y esto trajo como consecuencia directa comunicaciones ms rpidas y una mejora sustancial en los servicios ofrecidos. Uno de los nuevos servicios ofrecidos en esta generacin fue el servicio SMS o envo de mensajes de texto corto entre terminales. La segunda generacin de redes mviles (G2) marc un quiebre con la primera generacin de telfonos celulares al pasar de tecnologa analgica a digital. Los principales estndares de telefona mvil de G2 son: - GSM (Sistema global para las comunicaciones mviles): El estndar ms usado en Europa a fines de siglo XX y tambin se admite en Estados Unidos. Este estndar utiliza las bandas de frecuencia de 900 MHz y de 1800 MHz en Europa. Sin embargo, en Estados Unidos la banda de frecuencia utilizada es la de 1900 MHz. Por lo tanto, los telfonos mviles que pueden funcionar tanto en Europa como en Estados Unidos se denominan telfonos de tribanda. - CDMA (Acceso mltiple por divisin de cdigo): Utiliza una tecnologa de espectro ensanchado que permite transmitir una seal de radio a travs de un rango de frecuencia amplio. - TDMA (Acceso mltiple por divisin de tiempo):

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Emplea una tcnica de divisin de tiempo de los canales de comunicacin para aumentar el volumen de los datos que se transmiten simultneamente. Esta tecnologa se usa, principalmente, en el continente americano, Nueva Zelanda y en la regin del Pacfico asitico. Gracias a la G2, es posible transmitir voz y datos digitales de volmenes bajos, por ejemplo, mensajes de texto (SMS siglas en ingls de Servicio de mensajes cortos) o mensajes multimedia (MMS siglas en ingls de Servicio de mensajes multimedia). El estndar GSM permite una velocidad de datos mxima de 9,6 kbps. Se han hecho ampliaciones al estndar GSM con el fin de mejorar el rendimiento. Una de esas extensiones es el servicio GPRS (Servicio general de paquetes de radio) que permite velocidades de datos tericas en el orden de los 114 Kbits/s pero con un rendimiento cercano a los 40 Kbits/s en la prctica. Como esta tecnologa no se encuentra dentro de la categora "G3", se la llama G2.5. El estndar EDGE (Velocidades de datos mejoradas para la evolucin global) anunciado como G2.75, cuadriplica las mejoras en el rendimiento de GPRS con la tasa de datos tericos anunciados de 384 Kbps, por lo tanto, admite aplicaciones de multimedia. En realidad, el estndar EDGE permite velocidades de datos tericas de 473 Kbits/s pero ha sido limitado para cumplir con las especificaciones IMT-2000 (Telecomunicaciones mviles internacionales-2000) de la ITU (Unin internacional de telecomunicaciones).

Generacin de transicin (2.5G) Debido a que GSM solo poda ofrecer una velocidad de 9.6Kbps para servicio de voz y datos, las operadoras se vieron en la necesidad de satisfacer las nuevas demandas del mercado que requeran servicios multimedia y para los cuales GSM no daba abasto. Para ello implementaron soluciones basadas en GPRS: General Packet Radio Services, que es una extensin de GSM para la transmisin de datos por paquetes. Permite velocidades de datos desde 56Kbps hasta 114Kbps. Con GPRS las operadoras mviles pudieron ofrecer a sus usuarios servicios como: WAP, SMS, MMS, WWW y E-MAIL. Tercera Generacin (G3) Los servicios ofrecidos por la generacin 2.5G se vean limitados por la baja tasa de transferencia de datos a la que los usuarios podan acceder. Por lo tanto las operadoras y fabricantes de equipos de telecomunicaciones mviles se enfocaron

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en aumentar la capacidad de transmisin de datos para poder ofrecer a sus usuarios servicios tales como: Conexin a Internet desde el mvil, videoconferencias y descarga de archivos a una velocidad mxima de 2Mbps en condiciones ptimas. Las especificaciones IMT-2000 (Telecomunicaciones mviles internacionales para el ao 2000) de la Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU) definieron las caractersticas de la G3 (tercera generacin de telefona mvil). Las caractersticas ms importantes son: - Alta velocidad de transmisin de datos: 144 Kbps con cobertura total para uso mvil. 384 Kbps con cobertura media para uso de peatones. 2 Mbps con reas de cobertura reducida para uso fijo. - Compatibilidad mundial. - Compatibilidad de los servicios mviles de G3 con las redes de G2. La G3 ofrece velocidades de datos de ms de 144 Kbit/s y de este modo brinda la posibilidad de usos multimedia, por ejemplo, transmisin de videos, video conferencias o acceso a Internet de alta velocidad. Las redes de G3 utilizan bandas con diferentes frecuencias a las redes anteriores: 1885 a 2025 MHz y 2110 a 2200 MHz. El estndar G3 ms importante que se usa en Europa se llama UMTS (Sistema universal de telecomunicaciones mviles) y emplea codificacin W-CDMA (Acceso mltiple por divisin de cdigo de banda ancha). La tecnologa UMTS usa bandas de 5 MHz para transferir voz y datos con velocidades de datos que van desde los 384 Kbps a los 2 Mbps. El HSDPA (Acceso de alta velocidad del paquete de Downlink) es un protocolo de telefona mvil de tercera generacin, apodado "G3.5", que puede alcanzar velocidades de datos en el orden de los 8 a 10 Mbps. La tecnologa HSDPA usa la banda de frecuencia de 5 GHz y codificacin WCDMA. Estndar Generacin Banda de frecuencia Rendimiento Promedio Permite la transferencia de voz o datos digitales de bajo GSM G2 volumen. 9,6 kbps 9,6 kbps

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GPRS

G2.5

EDGE

G2.75

UMTS

G3

Permite la transferencia de voz o datos digitales de volumen moderado. Permite la transferencia simultnea de voz y datos digitales. Permite la transferencia simultnea de voz y datos digitales a alta velocidad.

21,4 a 171,2 kbps 48 kbps

43,2 a 345,6 kbps 171 kbps

0,144 Mbps

2 384 kbps

Fuente: http://es.kioskea.net/contents/telephonie-mobile/reseaux-mobiles.php3

Experiencias a partir de 3G y 3.5G y las ventajas de una arquitectura de redes por capas A diferencia de GSM, UMTS se basa en servicios por capas. En la capa superior esta la capa de servicios, que provee un despliegue de servicios rpido y una localizacin centralizada. En el medio esta la capa de control, que ayuda a mejorar los procedimientos y permite que la capacidad de la red sea dinmica. En la capa inferior est la capa de conectividad donde cualquier tecnologa de transmisin puede usarse y el trfico de voz podra transmitirse mediante ATM/AAL2 o IP/RTP.

Generacin de transicin (3.5G) HSDPA HSDPA, es el acrnimo de High-Speed Downlink Packet Access. Es un Nuevo protocolo para la transmisin de datos por medio de telefona mvil. En esencia el estndar provee velocidades de descarga en un telfono mvil equivalentes a una conexin ADSL de un hogar. Es una evolucin y mejora de W-CDMA: Wideband Code Division Multiple Access, un protocolo de tercera generacin. HSDPA mejora W-CDMA mediante el uso de diferentes tcnicas de modulacin y codificacin. Se crea un nuevo canal dentro de W-CDMA denominado HS-DSCH, o de alta velocidad de descarga de canal compartido. El canal funciona de manera diferente que otros canales y permite velocidades de descarga ms rpida. Es importante sealar que el canal slo se utiliza para la descarga. Esto significa que los datos se envan desde la fuente hasta el telfono. No es posible enviar datos

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desde el telfono a una fuente con HSDPA. El canal es compartido entre todos los usuarios que permite a las seales de radio utilizar con ms eficacia la descarga. HSUPA High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA) es un protocolo que trabaja con la red de telefona mvil 3G, ofreciendo una velocidad mxima de subida de 5.76Mbps. HSUPA est definido en el estandar Universal Mobile Telecommunications System, versin 6, por la 3GPP, como una tecnologa que ofrece una mejora sustancial en la velocidad para el tramo de subida, desde el terminal hacia la red. HSUPA mejora el rendimiento del canal dedicado (E-DCH) mediante un incremento del rendimiento y una reduccin de los retardos. En otras palabras, aumenta la velocidad a la que el dispositivo mvil puede comunicarse con la red. El HSUPA est diseado para adaptarse rpidamente a la seal y a los parmetros de protocolo necesarios para las comunicaciones inalmbricas. El nuevo protocolo tambin mejora el rendimiento al reducir la latencia.

Cuarta generacin (4G) Las comunicaciones mviles de cuarta generacin, estn caracterizadas por contar con dos tecnologas alternativas o complementarias, segn la situacin particular de cada operador mvil. Ambas comparten muchas similitudes e incluso podran llegar a converger. Las dos tecnologas que ms adeptos tienen son: LTE Advanced y WirelessMANAdvanced. El eje de trabajo que ac se reporta lo constituyen el anlisis del desarrollo que estas dos tecnologas tienen actualmente y su contribucin a la implementacin de soluciones 4G. WirelessMAN-Advanced (802.16m) El desarrollo de la plataforma WiMAX ha sido testigo de importantes contribuciones de los dos sectores que una vez trabajaron por separado: telefona celular y banda ancha inalmbrica fija. Esto ha dado a WIMAX un enfoque dual que ha sido una fuerza, en trminos de una plataforma que puede abarcar varios modelos de negocio. El protocolo que caracteriza esta tecnologa es el IEEE 802.16. Una de sus ventajas es dar servicios de banda ancha en zonas donde el despliegue de cable o fibra por la baja densidad de la poblacin presenta unos costos por usuario muy elevados en zonas rurales.

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WiMAX puede proporcionar acceso de banda ancha inalmbrica (BWA) a 30 millas (50 km) para estaciones fijas, y 3 a 10 millas (5 - 15 km) para las estaciones mviles. En cambio, la norma WiFi/802.11 inalmbrica de rea de red local se limita en la mayora de los casos a slo 100 a 300 pies (30 100m). Con WiMAX, los tipos de datos WiFi son fcilmente compatibles, pero la cuestin de la interferencia es reducido. WiMAX opera en ambas formas: con y sin licencia de frecuencias, proporcionando un entorno regulado y un modelo econmico viable para los operadores mviles. LTE Advanced LTE son las siglas de Long Term Evolution, es considerado por muchos como el sucesor obvio para la actual generacin de la tecnologa 3G UMTS, que est basado en WCDMA, HSDPA, HSUPA y HSPA. LTE no es un sustituto de UMTS en la manera en que UMTS fue un reemplazo para el GSM, sino ms bien una actualizacin de la tecnologa UMTS que le permitir ofrecer velocidades de datos mucho ms rpido tanto para la carga y descarga. Verizon Wireless en los EE.UU., que es parcialmente propiedad de Vodafone, ya ha dicho que apoyar LTE como su tecnologa 4G de eleccin, abandonando su actual red CDMA base. Para los consumidores, LTE permitir a las aplicaciones existentes poder correr ms rpido, adems de poner a disposicin de las nuevas aplicaciones de telefona mvil, aplicaciones de vdeo mejorado y la presentacin del telfono mvil puede ser incluida. LTE utiliza ondas de radio para tener ms datos que se transfieren a travs del mismo ancho de banda utilizado por equipos de 3G.

4.5 TECNOLOGIA GSM 4.5.1 Definicin La tecnologa GSM (Sistema global de comunicaciones mviles) es un servicio ofrecido por las empresas operadoras de telefona mvil que permite determinar, con una cierta precisin, donde se encuentra fsicamente un terminal mvil determinado. La tecnologa GSM es, a comienzos del siglo XXI, el estndar ms usado de Europa. Se denomina estndar "de segunda generacin" (2G) porque, a diferencia de la primera generacin de telfonos porttiles, las comunicaciones se producen de un modo completamente digital.

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En 1982, cuando fue estandarizado por primera vez, fue denominado "Groupe Spcial Mobile" y en 1991 se convirti en un estndar internacional llamado "Sistema Global de Comunicaciones Mviles". En Europa, el estndar GSM usa las bandas de frecuencia de 900MHz y 1800 MHz. Sin embargo, en los Estados Unidos se usa la banda de frecuencia de 1900 MHz. Por esa razn, los telfonos porttiles que funcionan tanto en Europa como en los Estados Unidos se llaman tribanda y aquellos que funcionan slo en Europa se denominan bibanda. El estndar GSM permite un rendimiento mximo de 9,6 kbps, que permite transmisiones de voz y de datos digitales de volumen bajo, por ejemplo, mensajes de texto (SMS, Servicio de mensajes cortos) o mensajes multimedia (MMS, Servicio de mensajes multimedia). 4.5.2 Historia En la dcada de 1990 nace la segunda generacin, que utiliza sistemas como GSM, IS-136, iDEN e IS-95. Las frecuencias utilizadas en Europa fueron de 900 y 1800 MHz. El desarrollo de esta generacin tiene como piedra angular la digitalizacin de las comunicaciones. Las comunicaciones digitales ofrecen una mejor calidad de voz que las analgicas, adems se aumenta el nivel de seguridad y se simplifica la fabricacin del Terminal (con la reduccin de costes que ello conlleva). En esta poca nacen varios estndares de comunicaciones mviles: D-AMPS (EEUU), PDC (Japn), cdmaOne (EEUU y Asia) y GSM. El estndar que ha universalizado la telefona mvil ha sido el archiconocido GSM: Global Sistem for Mobile communications o Groupe Spcial Mobile. Se trata de un estndar europeo nacido de los siguientes principios: -Buena calidad de voz (gracias al procesado digital). -Itinerancia. -Deseo de implantacin internacional. -Terminales realmente porttiles (de reducido peso y tamao) a un precio asequible. -Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados). -Instauracin de un mercado competitivo con multitud de operadores y fabricantes. Realmente, GSM ha cumplido con todos sus objetivos pero al cabo de un tiempo empez a acercarse a la obsolescencia porque slo ofreca un servicio de voz o datos a baja velocidad (9.6 Kbps) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que hacan necesario un aumento de la capacidad de transferencia de 43

datos del sistema. Es en este momento cuando se empieza a gestar la idea de 3G, pero como la tecnologa CDMA no estaba lo suficientemente madura en aquel momento se opt por dar un paso intermedio: que fue el 2.5G. GSM se considera, por su velocidad de transmisin y otras caractersticas, un estndar de segunda generacin (2G). Su extensin a 3G se denomina UMTS y difiere en su mayor velocidad de transmisin, el uso de una arquitectura de red ligeramente distinta y sobre todo en el empleo de diferentes protocolos de radio (W-CDMA). La Asociacin GSM (GSMA o GSM Association), este estndar es el ms extendido en el mundo, con un 82% de los terminales mundiales en uso. GSM cuenta con ms de 3.000 millones de usuarios en 212 pases distintos, siendo el estndar predominante en Europa, Amrica del Sur, Asia y Oceana, y con gran extensin en Amrica del Norte. La ubicuidad del estndar GSM ha sido una ventaja tanto para consumidores (beneficiados por la capacidad de itinerancia y la facilidad de cambio de operador sin cambiar de terminal, simplemente cambiando la tarjeta SIM) como para los operadores de red (que pueden elegir entre mltiples proveedores de sistemas GSM, al ser un estndar abierto que no necesita pago de licencias). En GSM se implement por primera vez el servicio de mensajes cortos de texto (SMS), que posteriormente fue extendido a otros estndares. Adems, en GSM se define un nico nmero de emergencias a nivel mundial, el 112, que facilita que los viajeros de cualquier parte del mundo puedan comunicar situaciones de emergencia sin necesidad de conocer un nmero local.

4.4.3 Caractersticas El sistema GSM posee una serie de funcionalidades, que pueden ser implementadas por los operadores en sus redes. Las varias caractersticas incluyen: -Posibilidad de usar el terminal y la tarjeta SIM en redes GSM de otros pases (roaming). -Servicio de mensajes cortos (SMS) a travs del que pueden ser enviadas y recibidos mensajes con hasta 126 caracteres. -Reenvo de llamadas para otro nmero. -Transmisin y recepcin de datos y fax con velocidades de hasta 9.6 Kbps.

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-CLIP (Calling Line Identification Presentation) - permite ver en pantalla el nmero que nos est llamando. Por oposicin, el CLIR (Calling Line Identification Restriction) impide que l numero llamante sea visto por alguien (annimo) gracias al CLIP. -Grupos restrictos de utilizadores - permiten que los telfonos registrados en los grupos sean utilizados con extensiones de otro telfono o cuenta. -Notificacin de llamadas en espera, cuando estamos hablando por telfono. -Posibilidad de colocar una llamada en espera, mientras se contesta otra. -Las llamadas son encriptadas, lo que impide que sean escuchadas por otros. -Posibilidad de impedir la recepcin / transmisin de ciertas llamadas. -Llamadas de emergencia, el 112 puede ser siempre marcado en cualquier red, incluso sin SIM. -Posibilidad de varios utilizadores hablaren entre si al mismo tempo - servicio de conferencia. 4.4.4 Funcionamiento En una red GSM, la terminal del usuario se llama estacin mvil. Una estacin mvil est constituida por una tarjeta SIM (Mdulo de identificacin de abonado), que permite identificar de manera nica al usuario y a la terminal mvil, o sea, al dispositivo del usuario (normalmente un telfono porttil). Las terminales (dispositivos) se identifican por medio de un nmero nico de identificacin de 15 dgitos denominado IMEI (Identificador internacional de equipos mviles). Cada tarjeta SIM posee un nmero de identificacin nico (y secreto) denominado IMSI (Identificador internacional de abonados mviles). Este cdigo se puede proteger con una clave de 4 dgitos llamada cdigo PIN. Por lo tanto, la tarjeta SIM permite identificar a cada usuario independientemente de la terminal utilizada durante la comunicacin con la estacin base. Las comunicaciones entre una estacin mvil y una estacin base se producen a travs de un vnculo de radio, por lo general denominado interfaz de aire (o en raras ocasiones, interfaz Um).

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Todas las estaciones base de una red celular estn conectadas a un controlador de estaciones base (o BSC), que administra la distribucin de los recursos. El sistema compuesto del controlador de estaciones base y sus estaciones base conectadas es el Subsistema de estaciones base (o BSS). Por ltimo, los controladores de estaciones base estn fsicamente conectados al Centro de conmutacin mvil (MSC) que los conecta con la red de telefona pblica y con Internet; lo administra el operador de la red telefnica. El MSC pertenece a un Subsistema de conmutacin de red (NSS) que gestiona las identidades de los usuarios, su ubicacin y el establecimiento de comunicaciones con otros usuarios. Generalmente, el MSC se conecta a bases de datos que proporcionan funciones adicionales: -El Registro de ubicacin de origen (HLR): es una base de datos que contiene informacin (posicin geogrfica, informacin administrativa, etc.) de los abonados registrados dentro de la zona del conmutador (MSC). -El Registro de ubicacin de visitante (VLR): es una base de datos que contiene informacin de usuarios que no son abonados locales. El VLR recupera los datos de un usuario nuevo del HLR de la zona de abonado del usuario. Los datos se conservan mientras el usuario est dentro de la zona y se eliminan en cuanto

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abandona la zona o despus de un perodo de inactividad prolongado (terminal apagada). -El Registro de identificacin del equipo (EIR): es una base de datos que contiene la lista de terminales mviles. -El Centro de autenticacin (AUC): verifica las identidades de los usuarios. La red celular compuesta de esta manera est diseada para admitir movilidad a travs de la gestin de traspasos (movimientos que se realizan de una celda a otra). Finalmente, las redes GSM admiten el concepto de roaming: el movimiento desde la red de un operador a otra. - Tarjeta SIM Una tarjeta SIM contiene la siguiente informacin:

El nmero telefnico del abonado (MSISDN). El nmero internacional de abonado (IMSI, Identificacin internacional de abonados mviles). El estado de la tarjeta SIM. El cdigo de servicio (operador). La clave de autenticacin. El PIN (Cdigo de identificacin personal). El PUK (Cdigo personal de desbloqueo).

Procedimientos de llamada El sistema debe ser capaz de soportar una gran carga de usuarios, con muchos de ellos utilizando la red al mismo tiempo. Si slo hubiera una antena para todos los usuarios, el espacio radioelctrico disponible se saturara rpidamente por falta de ancho de banda. Una solucin es reutilizar las frecuencias disponibles. En lugar de poner una sola antena para toda una ciudad, se colocan varias, y se programa el sistema de manera que cada antena emplee frecuencias distintas a las de sus vecinas, pero las mismas que otras antenas fuera de su rango. A cada antena se le reserva cierto rango de frecuencias, que se corresponde con un cierto nmero de canales radioelctricos (cada uno de los rangos de frecuencia en que enva datos una antena). As, los canales asignados a cada antena de la red del operador son diferentes a los de las antenas contiguas, pero pueden repetirse entre antenas no contiguas.

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Adems, se dota a las antenas de la electrnica de red necesaria para comunicarse con un sistema central de control (y la siguiente capa lgica de la red) y para que puedan encargarse de la gestin del interfaz radio: el conjunto de la antena con su electrnica y su enlace con el resto de la red es la estacin base (BTS, Base Station). El rea geogrfica a la que proporciona cobertura una estacin base se llama celda o clula (del ingls cell, motivo por el cual a estos sistemas se les llama a veces celulares). A este modelo de reparto del ancho de banda se le denomina a veces SDMA o divisin espacial. Cabe anotar que en zonas donde exista una gran concentracin de usuarios, como ciudades, debe instalarse un gran nmero de BSTs de potencia muy limitada, y en zonas de menor densidad de uso, como reas rurales, puede reducirse el nmero de estaciones y ampliar su potencia. Esto asegura adems mayor duracin de la batera de los terminales y menor uso de potencia de las estaciones base. 4.4.5 Ventajas -Implantacin de sistemas de encriptacin para proporcionar confidencialidad en las comunicaciones. -Autenticacin del abonado. -Mejora en la calidad de las comunicaciones, al incorporar potentes cdigos de control de errores. -Simplificacin de los equipos de radiofrecuencia. -Mayor grado de portabilidad. -Menor consumo. -Mayor flexibilidad a la hora de incorporar los avances y desarrollos tecnolgicos (codificacin de voz a 6,5 Kb/s). -Transmisin de voz y datos a diferentes velocidades. -Identificacin de los usuarios de los mviles mediante el uso de un chip incorporado en el telfono denominado simcard. -Debido a que es posible almacenar la informacin en una tarjeta denominada SIM en vez del dispositivo como suceda anteriormente, se facilita el traspaso de diferentes servicios (Mensajera, Agenda) de un Mvil a otro sin mayores problemas.

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-Extensa rea de cobertura, gracias a su capacidad para roaming internacional es posible tener cobertura y realizar y recibir llamadas desde diferentes partes del mundo con tu mismo dispositivo y misma lnea. -Provee claridad y calidad en los servicios de voz. -Permite la transmisin y recepcin de informacin multimedia. -Ofrece mltiples servicios como: Mensajera de Texto, Identificador de llamada, llamada entrante, llamada saliente, llamada en espera, correo de voz, entre otros. -Debido a su amplio uso alrededor del mundo, existe una gran variedad de equipos para la escogencia de los usuarios.

4.4.6 Desventajas -Una de las principales desventajas de GSM es que gran cantidad de usuarios comparten el mismo ancho de banda, y con una cantidad suficiente de estos la transmisin puede encontrar interferencias. -Puede presentar interferencia con determinados dispositivos electrnicos. -El nivel de seguridad respecto a otras tecnologas como CDMA es de menor calidad. -Falta de presencia en ciertas zonas del territorio norteamericano. -Requiere un nmero considerado de radios base para garantizar una gran cobertura.

4.4.7 Avances Entre los principales avances de esta tecnologa se encuentran: GSM 800,1800 y 1900. GSM 900 Tambin conocido simplemente como GSM, es la red digital ms adoptada. La utilizan actualmente ms de 100 pases del mundo, principalmente en Europa y en Asia (Pacfico). Utiliza la frecuencia de radio de 900MHz. Hoy da, como ya est bastante saturada en varios pases (como por ejemplo Portugal), las operadoras la utilizan juntamente con la red GSM 1800 para poder aumentar la capacidad de 49

utilizacin. Para hacer uso de la red GSM 1800 es necesario tener un telfono Dual Band que conmute automticamente para el GSM900 o para el GSM1800 segn la disponibilidad del sitio. La red GSM 900 tiene ms alcance pero tiene menos capacidad de penetracin, por eso es ideal para ser utilizada en espacios abiertos, y menos indicada en las ciudades o en zonas verticalmente urbanizadas. GSM 1800 Tambin conocido por DCS 1800 o por PCN, es utilizado en Europa y AsiaPacfico. Utilizando una banda de frecuencias superior sirve de alternativa a la ya sobrecargada red GSM 900, pudiendo ser disponible simultneamente con esta. GSM 1900 Tambin conocida por PCS (Personal Communications Service) 1900; es una red digital utilizada en algunas partes de Estados Unidos y de Canad, y tambin est prevista para otras partes de Amrica y frica. Utiliza la frecuencia de radio 1900Mhz. Entre los principales servicios que ofrece GSM se encuentran los siguientes: Servicio de Telecomunicacin Mvil El sistema GSM proporciona un servicio mvil. Los usuarios pueden hacer uso del sistema mientras se encuentran en movimiento o en situacin fija pero no precisada, siempre y cuando estn dentro de la zona de cobertura y utilicen un terminal adecuado. Posibilidad de Acceso a Redes Pblicas El sistema GSM permite enviar y recibir llamadas de telefona, datos, etc., hacia y desde redes pblicas internacionales, tales como Redes Telefnicas Conmutadas, Redes Digitales de Servicios Integrados, Redes de Conmutacin de Paquetes, etc. Servicio de Telecomunicacin Personal El sistema proporciona facilidades de "servicio personalizado", esto es, las llamadas van dirigidas al usuario no al terminal como ocurre en las redes convencionales. Cuando un usuario se da de alta en el servicio, se le proporciona una tarjeta inteligente (SIM) que incorpora sus datos y condiciones de abonado. Estos datos quedan tambin registrados en los correspondientes rganos del sistema.

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De forma separada se dan de alta los terminales, los cuales quedan tambin registrados en elementos internos del sistema. Cuando un usuario desea hacer uso de los servicios del sistema debe insertar su tarjeta SIM en un terminal dado previamente de alta y, desde ese momento, el terminal queda personalizado para un usuario concreto. Evolucin de GSM como enlace a los sistemas 3G -HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) High-Speed Circuit-Switched Data (HSCSD), es una mejora al mecanismo de transmisin de datos de GSM o circuit-switched data (CSD). Fue aprobado por la ETSI en 1997 y fue desplegado por varios operadores de GSM en el mundo. HSCSD introduce dos modificaciones tecnolgicas que permiten conseguir una velocidad de transmisin seis veces superior a la de GSM (57,6 kbit/s frente a 9,6 kbit/s). La asignacin de canales frecuenciales es hecha anlogamente a GSM, sin embargo ahora es posible asignar al usuario hasta cuatro canales temporales (ranuras temporales o time slots). La segunda novedad de HSCSD es permitir transmitir la informacin con un menor nivel de correccin de errores, de modo que es posible dedicar ms bits para transmitir informacin til. El mtodo original de correccin de errores usado en GSM fue diseado para proteger la informacin correctamente en los lmites del rea de cobertura, donde las condiciones del canal son peores debido a un incremento en las prdidas por propagacin (por lejana a la estacin base que ofrece el servicio) y de un incremento de los niveles de interferencias (por proximidad a otras estaciones base). La principal carencia de esta estrategia es que no es necesario proteger tanto la informacin cuando la calidad del enlace es buena. HSCSD tiene en cuenta este aspecto y proporciona diferentes niveles de correccin de errores. En concreto, en cada time slot es posible transmitir a los clsicos 9,6 kbit/s de GSM o bien a 14,4 kbit/s. La combinacin de ambas mejoras implica una nueva velocidad mxima de transmisin de datos de 57,6 kbit/s (4 14.4 kbit/s) en condiciones de canal radio favorable, lo que la haca equiparable a las lneas RDSI de 64,4 kbit/s. Cuando las condiciones radio no son buenas, la velocidad mxima pasa a ser cuatro veces la del CSD de GSM: 38,4 kbit/s (4 9,6 kbit/s). La tecnologa HSCSD fue ofrecida comercialmente por primera vez en 1999 por el operador escandinavo Sonera (posteriormente conocido como TeliaSonera) con una velocidad mxima de 38,4 kbit/s. -GPRS (General Packet Radio Service)

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General Packet Radio Service (GPRS) o servicio general de paquetes va radio es una extensin del Sistema Global para Comunicaciones Mviles (Global System for Mobile Communications o GSM) para la transmisin de datos no conmutada (o por paquetes). Existe un servicio similar para los telfonos mviles que del sistema IS-136. Permite velocidades de transferencia de 56 a 144 kbps. Una conexin GPRS est establecida por la referencia a su nombre del punto de acceso (APN).GPRS se puede utilizar para servicios tales como Wireless Application Protocol (WAP), servicio de mensajes cortos (SMS), servicio de mensajera multimedia (MMS), Internet y para los servicios de comunicacin, como el correo electrnico y la World Wide Web (WWW). Para fijar una conexin de GPRS para un mdem inalmbrico, un usuario debe especificar un APN, opcionalmente un nombre y contrasea de usuario, y muy raramente una direccin IP, todo proporcionado por el operador de red. La transferencia de datos de GPRS se cobra por volumen de informacin transmitida (en kilo o megabytes), mientras que la comunicacin de datos a travs de conmutacin de circuitos tradicionales se factura por minuto de tiempo de conexin, independientemente de si el usuario utiliza toda la capacidad del canal o est en un estado de inactividad. GPRS da mejor rendimiento a la conmutacin de paquetes de servicios, en contraposicin a la conmutacin de circuitos, donde una cierta calidad de servicio (QoS) est garantizada durante la conexin. Por este motivo, se considera ms adecuada la conexin conmutada para servicios como la voz que requieren un ancho de banda constante durante la transmisin, mientras que los servicios de paquetes como GPRS se orientan al trfico de datos. -EDGE (Enhanced Data rates for Global Evolution) EDGE es el acrnimo para Enhanced Data rates for GSM of Evolution (Tasas de Datos Mejoradas para la evolucin de GSM). Tambin conocida como EGPRS (Enhanced GPRS). Es una tecnologa de la telefona mvil celular, que acta como puente entre las redes 2G y 3G. EDGE se considera una evolucin del GPRS (General Packet Radio Service). Esta tecnologa funciona con redes GSM. Aunque EDGE funciona con cualquier GSM que tenga implementado GPRS, el operador debe implementar las actualizaciones necesarias, adems no todos los telfonos mviles soportan esta tecnologa. EDGE, o EGPRS, puede ser usado en cualquier transferencia de datos basada en conmutacin por paquetes (Packet Switched), como lo es la conexin a Internet. Los beneficios de EDGE sobre GPRS se pueden ver en las aplicaciones que requieren una velocidad de transferencia de datos, o ancho de banda alta, como video y otros servicios multimediales.

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Adems de usar GMSK (Gaussian Minimum-Shift Keying), EDGE usa 8PSK (8 Phase Shift Keying) para los cinco niveles superiores de nueve esquemas totales de modulacin y codificacin. En los cuatro primeros niveles se utiliza GPRS propiamente dicho. La utilizacin de 8PSK produce una palabra de 3 bits por cada cambio en la fase de la portadora. Con esto se triplica el ancho de banda disponible que brinda GSM. El nivel del esquema que se utilice para transmitir depende de la relacin C/I (portadora/interferente), el cual ser ms alto cuanto ms grande sea el valor de C/I. Al igual que GPRS, EDGE usa un algoritmo de adaptacin de tasas, que adapta el esquema de modulacin y codificacin (MCS) usado para la calidad del canal de radio y as el ndice binario (bit rate) y la robustez de la transmisin de datos. EDGE agrega una nueva tecnologa que no se encuentra en GPRS, la Redundancia Incremental, la cual, en vez de retransmitir los paquetes de informacin alterados, enva ms informacin redundante que se combina en el receptor, lo cual incrementa la probabilidad de decodificacin correcta. EDGE puede alcanzar una velocidad de transmisin de 384 Kbps en modo de paquetes, con lo cual cumple los requisitos de la ITU para una red 3G, tambin ha sido aceptado por la ITU como parte de IMT-2000, de la familia de estndares 3G. Tambin mejora el modo de circuitos de datos llamado HSCSD, aumentando el ancho de banda para el servicio. EDGE fue estrenado en las redes GSM de Estados Unidos en el ao 2003. Aunque la tecnologa UMTS es de mayor capacidad de transferencia, y cronolgicamente ms reciente, sus altos costos de implementacin, y poco apoyo, hacen que una buena cantidad de operadores de telefona mvil celular tengan implementada la tecnologa EDGE, dominando el mercado global de las comunicaciones GSM/GPRS. Para la implementacin de EDGE por parte de un operador, la red principal, o core network, no necesita ser modificada, sin embargo, las estaciones bases, BTS, s deben serlo. Se deben instalar transceptores compatibles con EDGE, adems de nuevos terminales (telfonos) y un software que pueda decodificar/codificar los nuevos esquemas de modulacin. 4.5 TECNOLOGIA TDMA 4.5.1 Definicin TDMA (Acceso Mltiple por Divisin de Tiempo), es una tecnologa digital que permite a un nmero de usuarios tener acceso a un canal nico de RF sin interferencias por medio de una ranura de tiempo dedicada a cada usuario en cada canal. El esquema TDMA digital multiplexa 3 seales sobre un mismo canal. El estndar TDMA actual para celulares, divide un canal en seis ranuras de tiempo, donde cada seal usa dos ranuras, brindando una ganancia de 3 a 1 en 53

capacidad sobre el sistema AMPS. Cada usuario es asignado a una ranura especfica para transmitir. El sistema TDMA est diseado para su uso en ambientes y situaciones variadas, desde usuarios fijos en una oficina, hasta usuarios mviles viajando a gran velocidad. El sistema soporta adems una gran variedad de servicios al usuario final, como envo de datos, voz, faxes, servicio de mensajes, y transmisin de gran cobertura. TDMA ofrece una interfaz flexible, con gran desempeo en cuanto a capacidad, cobertura y soporte ilimitado de movilidad y capacidad de manejar y satisfacer diferentes necesidades. TDMA surge como respuesta a la problemtica que se le presentaba al sistema analgico. 4.5.2 Historia El concepto celular se origin en Bell Labs en 1947. El primer sistema celular analgico automtico empez su funcionamiento en Japn en 1979, y en los pases Nrdicos en 1981. Los primeros sistemas celulares inalmbricos AMPS comerciales en los Estados Unidos empezaron en octubre de 1983 en Chicago. El servicio celular analgico opera en la banda de los 800 MHz y est basado en FDMA (Frecuencia Divisin Mltiple Acceso). Mientras que en Norte y Sudamrica los sistemas celulares analgicos conforman el estndar AMPS, en el resto del mundo existen muchos tipos de estndares celulares analgicos. en Europa y Asia, se encuentran el "Total Access Communications System" (TACS), Nordic Mobile Telephone (NMT), CNet as como tambin MATS-E. La FCC (Federal Communications Commission) regula y autoriza el uso de espectro de la radio en los EE.UU., mientras que el Departamento de Comunicaciones (DOC) lo regula en Canad. Unos aos despus de que los sistemas celulares analgicos se introdujeron en 1983, estos alcanzaron su capacidad ms alta, ms confiable, y se convirtieron en los sistemas inalmbricos de ms bajo costo que se conocan para cubrir la demanda del mercado. En 1988, una asociacin de industrias de tecnologa celular (CTIA) fue fundada en U.S.A. para identificar las necesidades de la tecnologa. Los operadores de servicio celular y la industria manufacturera trabajo junto con la CTIA para definir una serie de objetivos que deberan ser alcanzados y con la meta de introducir nuevas tecnologas de productos y servicios en 1991.

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Los requerimientos y metas fueron: -Incremento de 10 veces la capacidad del AMPS (analgico). -Soporte del sistema AMPS y digital durante la transicin. -Asegurar que los equipos iban a estar disponibles para 1991. -Estndares para dar servicios de alta calidad. La TIA (Telecommunications Industry Association) pidi crear una especificacin basada en estos requerimientos. Muchas propuestas y debates surgieron la mayora de ellos se inclino por la tecnologa TDMA (Time Division Multiple Access) y otros por el FDMA (Frequency Division Multiple Access). Ambas tecnologas daban soporte a AMPS. Finalmente un sistema hbrido de TDMA Interim Standard 54 (IS-54) fue implementado en 1991. El equipo TDMA fue probado en 1991 en Dallas y Suiza. Posteriormente han emergido nuevas tecnologas como el IS-136 (tambin llamado Digital AMPS o D-AMPS) y CDMA IS-95, y el estndar europeo GSM cada uno de ellos presentaba ventajas sobre el sistema AMPS. 4.5.3 Caractersticas En el multiacceso TDMA se emplea una sola portadora para dar servicio a varios canales mediante comparticin temporal. En el enlace descendente, de base a mvil, se transmite la portadora modulada por la seal mltiplex temporal con todos los canales. Cada estacin mvil extrae la informacin en el intervalo temporal que tiene asignado y de ella obtiene las referencias de portadora y la temporizacin y sincronizacin de la trama. La transmisin en este sentido es TDM (mltiplex temporal). En el enlace ascendente, de mviles a base, cada mvil enva su informacin en forma de una rfaga de datos en el intervalo de tiempo asignado dentro de la trama. Como las portadoras y relojes de los diferentes mviles no estn sincronizados y los tiempos de llegada de las rfagas a la estacin base son variables debido a las diferentes posiciones de los mviles, el enlace ascendente ha de funcionar en TDMA asncrono, por lo que deben preverse unos tiempos de guarda para minimizar las colisiones entre las rfagas que llegan a la estacin base. 4.5.4 Funcionamiento TDMA se apoya en el hecho de que las seales de audio han sido digitalizadas, esto es, divididas en paquetes de varios milisegundos. Posiciona un canal simple de frecuencia por un perodo corto de tiempo y despus se cambia a otro canal.

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Las muestras digitales de un transmisor ocupan diferentes ranuras de tiempo en varias bandas al mismo tiempo. La tcnica de acceso usada en TDMA tiene a 3 usuarios compartiendo una portadora de frecuencia de 30 KHz. TDMA es adems la tcnica de acceso usada en estndar digital europeo GSM, y por el estndar digital japons PDC. La razn de usar TDMA para todos estos estndares fue que permite algunas caractersticas vitales para la operacin del sistema en un ambiente celular avanzado o PCS. TDMA tcnica disponible y bien probada en operaciones comerciales de muchos sistemas. Para demostrar esto se puede poner como ejemplo el uso de un canal por 4 conversaciones simultneas al mismo tiempo. Un solo canal puede soportar 4 conversaciones si cada conversacin es dividida en fragmentos relativamente cortos, se asignan a una ranura de tiempo y se transmiten en rfaga en forma sincronizada. Una vez que la 4ta. Ranura es transmitida, el proceso se repite. Las implementaciones IS54 e IS136 de TDMA triplicaron en forma efectiva e inmediata la capacidad de la frecuencia al dividir los canales de 30 KHZ en tres ranuras de tiempo, permitiendo as a tres diferentes usuarios ocuparlo al mismo tiempo. Actualmente, los sistemas estn implementados de tal forma que soportan seis veces la capacidad de los anteriores. En el futuro, el uso de celdas jerrquicas, antenas inteligentes y canales adaptivos, permitir que la capacidad sea de 40 veces la del sistema anlogo. 4.5.5 Ventajas En adicin para incrementar la eficiencia de transmisin, TDMA ofrece ms ventajas sobre otras tecnologas celulares. Primero, puedo ser adaptado para transmitir voz y datos, soporta diferentes velocidades, desde 64 Kbps a 120 Kbps, esto permite brindar servicios de fax, transmisin de datos, servicio de mensajes, y servicios de multimedia y videoconferencia. A diferencia de otras tcnicas de espectro amplio, las cuales sufren de interferencia debida a otras transmisiones en la misma frecuencia, la tecnologa TDMA, que divide a sus usuarios en tiempo, asegura que no experimentarn interferencias de otras transmisiones simultneas. Brinda tambin la ventaja de extender la vida til de las bateras, ya que el mvil slo transmite en porciones de tiempo en la duracin total de la conversacin. Las instalaciones de TDMA presentan ahorro en cuanto a equipo, espacio y mantenimiento, factor importante ya que el tamao de las celdas es cada vez menor. Este sistema tambin brinda beneficios econmicos ya que permite

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actualizar los sistemas analgicos existentes a digitales. TDMA es tambin la nica tecnologa que ofrece una estructura de celdas jerrquicas, contando con pico, micro y macro celdas, permitiendo as una cobertura amplia y soportar trfico y necesidades especiales. Usando este sistema, el cual es 40 veces mayor en capacidad que el sistema AMPS, se tiene un gran beneficio econmico, y debido a su compatibilidad con FDMA analgico, permite compatibilidad de servicios con dispositivos de modo dual. 4.5.6 Desventajas Una de las desventajas de TDMA es que cada usuario tiene una ranura de tiempo asignada. Sin embargo, cuando un usuario cambia de una celda a otra, no tiene una ranura asignada. Adems, si todas las ranuras estn ocupadas en la siguiente celda, la llamada se puede perder. De forma similar, si todas las ranuras de la celda en la cual se encuentra un usuario estn ocupadas, este no recibir un tono de marcacin. Otro problema con TDMA es que est sujeto a distorsin por multipath. Una seal procedente de una torre a un mvil puede provenir de diferentes direcciones, puede haber rebotado por varios edificios antes de llegar, lo que puede causar interferencia. Una forma de eliminar esta interferencia es poner un tiempo lmite al sistema. El sistema est diseado para recibir, tratar y procesar a una seal con un cierto tiempo lmite, despus de que este tiempo expira, el sistema ignora la seal. La sensibilidad del sistema depende de que tan lejos procese las frecuencias de multipath. An a miles de segundos estas seales de multipath causan problemas. Todas las arquitecturas celulares, ya sean basadas en micro o macro celdas, tienen un conjunto nico de problemas de propagacin. Las macro celdas son afectadas por seales de multipath causadas por reflexin y refraccin, debilitando o cancelando la seal.

4.5.7 Avances TDMA mejor en forma sustancial la eficiencia del sistema celular anlogo. Sin embargo, tiene la desventaja de que desperdicia ancho de banda, la ranura de tiempo es asignada para una conversacin especfica sin importar si se est realizando o no. La versin extendida de TDMA (ETDMA), tiene el objetivo de eliminar este inconveniente. En lugar de esperar a que el suscriptor transmita, ETDMA los asigna dinmicamente, enviando informacin en las pausas que

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normalmente tienen las conversaciones. Cuando un suscriptor tiene algo que transmitir, ponen un bit en el buffer de espera, el sistema escanea este buffer, notifica que el usuario tiene algo que transmitir y pone disponible el ancho de banda correspondiente. Si el usuario no tiene algo que transmitir, entonces el buffer se pasa al siguiente suscriptor, de esta forma el tiempo en lugar de ser asignado en forma arbitraria, se asigna segn las necesidades. Si los usuarios en una conversacin no hablan, esta tcnica puede casi doblar la eficiencia de TDMA, hacindolo 10 veces igual de eficiente que la transmisin analgica.

4.6 TECNOLOGIA CDMA 4.6.1 Definicin "Code Division Multiple Access" (CDMA) es la tecnologa digital inalmbrica ms moderna que ha abierto la puerta a una nueva y excitante generacin de productos y servicios de comunicacin inalmbrica. Utilizando codificacin digital y tcnicas de frecuencias de radio de espectro amplio (RF), CDMA provee una mejor calidad de voz y ms privacidad, capacidad y flexibilidad que otras tecnologas inalmbricas. CDMA es la forma fcil, rpida y ms econmica de migrar las redes anlogas AMPS a digitales, aumentando la capacidad dnde y cundo necesite el operador. Es una excelente opcin para proveer servicios de telefona mvil y PCS, con servicios que hacen la diferencia como la Oficina Inalmbrica. 4.6.2 Historia Esta tecnologa fue desarrollada por Qualcomm, CDMA se caracteriza por una alta capacidad y un radio de pequeas clulas. Emplea tecnologa de amplio espectro y un esquema de codificacin especial. Fue adoptado por la Telecommunications Industry Association (TIA) en 1993. En la actualidad existe un gran nmero de variantes del CDMA (conocido tambin como IS-95 en EEUU), tales como BCDMA, W-CDMA y CDMA/TDMA. El uso de CDMA para las aplicaciones de la radio mviles civiles es nuevo. Era propuesto tericamente en los aos 1940, pero la aplicacin prctica en el mercado civil el lugar no tard despus hasta 40 aos. Comercialmente las aplicaciones se colocaron posiblemente debido a dos desarrollos evolutivos. Uno era la disponibilidad de costo muy bajo, la densidad alta digital integr circuitos que reducen el tamao, peso, y costo de las estaciones del subscriptor a un nivel aceptablemente bajo. El otro era la realizacin ptima de la comunicacin de acceso mltiple que requiere que todas las estaciones del usuario regulan en su transmisor los poderes al ms bajo, eso lograr una adecuada calidad

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sealada. La tecnologa CDMA cambia la naturaleza de la estacin del subscriptor de un predominante dispositivo analgico a un predominante dispositivo digital. En CDMA los receptores no eliminan el proceso analgico completamente, pero ellos separan la comunicacin encauza por medio de un pseudo - modulacin del azar que es aplicado y alejado en el dominio digital, no en base a la frecuencia. Los usuarios mltiples ocupan la misma banda de frecuencia. Esta frecuencia universal no es fortuita. Al contrario, es crucial a la muy alta eficacia espectral que es el sello de CDMA. Constituye una solucin de comunicaciones va radio que se enmarca en lo que se ha dado en llamar la segunda generacin de sistemas radio (conocida como 2G), una generacin de carcter celular digital que aparece a principios de los aos 90 como continuacin de la primera, basada en tecnologa analgica. La generacin 2G se defini hace ms de cinco aos; en concreto, su origen se sita en 1992, coincidiendo con el despliegue de GSM. De hecho, 2G est conformada por los sistemas GSM y CDMA, ste ltimo con una importante presencia en Estados Unidos, conjuntamente con NADC (North American Digital Cellular) y PDC (Personal Digital Cellular). 4.6.3 Caractersticas En las fases finales de la codificacin del eslabn de la radio de la estacin baja al mvil, CDMA agrega un especial "pseudo (un cdigo al azar) al signo de que se repite despus de una cantidad finita tiempo. Las estaciones de la base en el sistema se distinguen de nosotros transmitiendo porciones diferentes del cdigo en un momento dado. En otras palabras, las estaciones bajas transmiten tiempo compensando las versiones del mismo pseudo. Para asegurar que los desplazamientos de tiempo usados permanecen nicos de nosotros, las estaciones de CDMA deben permanecer sincronizadas a un tiempo comn de referencia. El Sistema del Posicionamiento Global (GPS) por ejemplo proporciona este tiempo comn preciso la referencia. GPS es un satlite basado, sistema de navegacin de radio capaz de proporcionar unos medios prcticos y econmicos de determinar continuamente la posicin, velocidad, y tiempo a un nmero ilimitado de usuarios. CDMA en cuanto a su fondo celular es dependiente en la manera que el sistema se disea. De hecho, tres caractersticas del sistema priman que son el fondo, la calidad, y la capacidad. 4.6.4 Funcionamiento En CDMA, la seal se emite con un ancho de banda mucho mayor que el precisado por los datos a transmitir; por este motivo, la divisin por cdigo es una tcnica de acceso mltiple de espectro expandido. A los datos a transmitir 59

simplemente se les aplica la funcin lgica XOR con el cdigo de transmisin, que es nico para ese usuario y se emite con un ancho de banda significativamente mayor que los datos. Cada usuario de un sistema CDMA emplea un cdigo de transmisin distinto (y nico) para modular su seal. La seleccin del cdigo a emplear para la modulacin es vital para el buen desempeo de los sistemas CDMA, porque de l depende la seleccin de la seal de inters, que se hace por correlacin cruzada de la seal captada con el cdigo del usuario de inters, as como el rechazo del resto de seales y de las interferencias multi-path (producidas por los distintos rebotes de seal). El mejor caso se presenta cuando existe una buena separacin entre la seal del usuario deseado (la seal de inters) y las del resto; si la seal captada es la buscada, el resultado de la correlacin ser muy alto, y el sistema podr extraer la seal. En cambio, si la seal recibida no es la de inters, como el cdigo empleado por cada usuario es distinto, la correlacin debera ser muy pequea, idealmente tendiendo a cero (y por tanto eliminando el resto de seales). Y adems, si la correlacin se produce con cualquier retardo temporal distinto de cero, la correlacin tambin debera tender a cero. A esto se le denomina autocorrelacin y se emplea para rechazar las interferencias multi-path.2 En general, en divisin de cdigo se distinguen dos categoras bsicas: CDMA sncrono (mediante cdigos ortogonales) y asncrono (mediante secuencias pseudoaleatorias). CDMA sncrono El CDMA sncrono explota las propiedades matemticas de ortogonalidad entre vectores cuyas coordenadas representan los datos a transmitir. Por ejemplo, la cadena binaria "1011" sera representada por el vector (1, 0, 1, 1). Dos vectores pueden multiplicarse mediante el producto escalar (), que suma los productos de sus respectivas coordenadas. Si el producto escalar de dos vectores es 0, se dice que son ortogonales entre s. ( si dos vectores se definen u = (a, b) y v = (c, d); su producto escalar ser uv = a*c + b*d). Cada usuario de CDMA sncrono emplea un cdigo nico para modular la seal, y los cdigos de los usuarios en una misma zona deben ser ortogonales entre s. En la imagen se muestran cuatro cdigos mutuamente ortogonales. Como su producto escalar es 0, los cdigos ortogonales tienen una correlacin cruzada igual a cero, y, en otras palabras, no provocan interferencias entre s.

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CDMA asncrono Los sistemas CDMA sncronos funcionan bien siempre que no haya excesivo retardo en la llegada de las seales; sin embargo, los enlaces de radio entre telfonos mviles y sus bases no pueden coordinarse con mucha precisin. Como los terminales pueden moverse, la seal puede encontrar obstculos a su paso, que darn origen a cierta variabilidad en los retardos de llegada (por los distintos rebotes de la seal, el efecto Doppler y otros factores). Por tanto, se hace aconsejable un enfoque algo diferente. Por la movilidad de los terminales, las distintas seales tienen un retardo de llegada variable. Dado que, matemticamente, es imposible crear secuencias de codificacin que sean ortogonales en todos los instantes aleatorios en que podra llegar la seal, en los sistemas CDMA asncronos se emplean secuencias nicas "pseudo-aleatorias" o de "pseudo-ruido" (en ingls, PN sequences). Un cdigo PN es una secuencia binaria que parece aleatoria, pero que puede reproducirse de forma determinstica si el receptor lo necesita. Estas secuencias se usan para codificar y decodificar las seales de inters de los usuarios de CDMA asncrono de la misma forma en que se empleaban los cdigos ortogonales en el sistema sncrono. 4.6.5 Ventajas - Calidad de voz semejante a la tradicional cableada. - Una de las ventajas importantes de la tecnologa CDMA, es que cuenta con mayor cobertura que el sistema anlogo. - Un amplio rango de servicios de datos incluyendo la transmisin de voz y datos simultneamente - Eliminacin virtual de cada y bloqueo de llamadas - El periodo de vida de la batera es de cinco horas funcionando y ms de dos das sin actividad ("standby") - Capacidad de la red de 10 o ms veces que la analgica, la cual conducir a tarifas de tiempo aire ms econmicas. - Utiliza la mitad del nmero de sitios de celdas que la tecnologa analgica u otras formas de tecnologas digitales, de esta manera minimizando el impacto del despliegue de la red en las comunidades.

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- Privacidad y seguridad en cuanto al riesgo de tener el nmero telefnico "clonado," una prctica ilegal donde el nmero de serie electrnico del telfono es tomado del aire y programado en otro telfono. Entre los beneficios que CDMA ofrece a los usuarios se encuentran: Calidad excepcional de voz y comunicacin. CDMA provee calidad superior de voz, considerada virtualmente tan buena como la de lnea cableada. Tambin filtra los ruidos de fondo, cruces de llamadas, e interferencia, mejorando grandemente la privacidad y calidad de la llamada. Menor consumo de energa. Los telfonos de CDMA tpicamente transmiten con fuentes de energa substancialmente menores que los telfonos que utilizan otras tecnologas, resultando en una vida ms larga para las pilas, lo que redunda en una mayor disponibilidad de tiempo para llamadas y tiempo de espera. Porque se utilizan pilas ms pequeas, los fabricantes pueden tambin fabricar telfonos ms pequeos y ligeros. Menos llamadas interrumpidas. CDMA aumenta la capacidad del sistema, eliminando virtualmente seales de ocupado, cruces de llamadas, y llamadas interrumpidas que resultan de la congestin del sistema. Utilizando un sistema patentado de pasar llamadas entre celdas conocido como traslado de llamadas "soft handoff," CDMA tambin reduce significativamente la posibilidad de llamadas alteradas o interrumpidas durante el traslado de llamadas. Ms extensa cobertura. La seal de espectro amplio de CDMA provee mayor cobertura que otras tecnologas inalmbricas, tanto dentro de locales como al aire libre. CDMA tambin interacciona con otras formas de sistemas de telecomunicacin, permitiendo amplias y fluidas coberturas y conexiones. Seguridad y privacidad. Adems de filtrar el cruce de llamadas y ruidos de fondo, las transmisiones codificadas digitalmente de CDMA son intrnsecamente resistentes a la intrusin. La codificacin de voz de CDMA tambin evita "cloning" y otros tipos de fraude. Mejoras en los servicios. El canal de control digital de CDMA permite a los usuarios el acceso a una amplia gama de servicios que incluyen identificacin del que llama, mensajes cortos y transmisin de datos. CDMA tambin permite la transmisin simultnea de voz y datos. Entre los beneficios que CDMA ofrece a los proveedores se encuentran: Mayor capacidad. CDMA provee de 10 a 20 veces la capacidad de las tecnologas anlogas inalmbricas, y ms de tres veces la capacidad de otras

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tecnologas digitales; lo que permite a los proveedores de servicios apoyar ms subscriptores y en mayores volmenes trfico inalmbrico en una porcin limitada del espectro de frecuencias de radio. Debido al rpido crecimiento del nmero de subscriptores del servicio inalmbrico y los minutos de uso, la capacidad es un problema crtico. Cobertura ms amplia. Con su alcance superior y las caractersticas de funcionamiento de su seal, CDMA mejora la cobertura al aire libre y bajo techo. Las redes CDMA requieren solamente una fraccin de los asentamientos de celdas que necesitan otras tecnologas inalmbricas para cubrir un rea dada, Con menos asentamientos de celdas, los proveedores de servicio pueden reducir su inversin inicial de capital as como tambin sus costos corrientes de operacin y mantenimiento. Flexibilidad. CDMA es la nica tecnologa inalmbrica que apoya con efectividad tanto los servicios fijos como mviles desde la misma plataforma, dando apoyo a dos fuentes de ingreso y a la vez permite a los proveedores de servicio el ofrecer a sus clientes un servicio fluido de "un solo telfono." Las redes de CDMA tambin cuestan menos en diseo e ingeniera que otros tipos de sistemas inalmbricos, hacindolos ms fciles de reconfigurar y expandir. Implementacin rpida. Los sistemas CDMA pueden ser implementados y expandidos ms rpidamente y con mayor costo-efectividad que la mayora de las redes de lneas cableadas. Y porque requiere menos celdas y espacio de celdas, las redes CDMA pueden instalarse ms rpidamente que cualquier otro tipo de red inalmbrica. Interaccin en las operaciones. CDMA interacciona con AMPS (el Sistema Avanzado de Telfono Mvil, la base de la mayora de las redes de telfonos celulares anlogos), con redes de telfono IS-41 y pronto con redes GSM/MAP, que permiten amplia cobertura y conexin, adems de permitir a los operadores apoyarse en su equipo. Calidad de servicio. La superior calidad de la voz en CDMA y mayores servicios que incluyen datos inalmbricos, dan a los proveedores de servicio una clara ventaja sobre la competencia para ganar y conservar clientes Seleccin. Con una amplia base de apoyo de fabricantes lderes en telecomunicaciones en el mundo entero y con un aumento de los ahorros de volumen, los proveedores de servicios pueden elegir entre una amplia gama de productos de CDMA avanzados y de costo competitivo. Sus principales servicios son:

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Cabe mencionar que estos servicios varan segn el rea geogrfica en que se encuentre el usuario. Dentro de los servicios que nos ofrece la tecnologa CDMA se encuentran los siguientes: Fun: Este servicio personalizado, brinda informacin actualizada y completa sobre cines, teatros, eventos especiales, restaurantes, centros nocturnos y muchos ms. Adems puedes consultar horarios, lugares y precios de los boletos. Hora: Proporciona al usuario la hora local exacta. Noti: Brinda informacin sobre las noticias ms relevantes a travs de cpsulas informativas en diferentes categoras: noticias ms relevantes, noticias nacionales, sucesos internacionales, el mbito econmico-financiero, deportes y una sntesis informativa general. Este servicio cuenta con 16 diferentes opciones que satisfacen tus necesidades especficas de informacin. Te permite contar con un medio de informacin personal que te mantiene enterado en forma condensada durante todo el ao. Banco: Proporciona una comunicacin directa con el servicio bancario telefnico de las principales instituciones del pas de acuerdo con los horarios de cada institucin. Los tarjetahabientes pueden acceder de una manera ms fcil al servicio de banca electrnica para realizar diversas operaciones bancarias. Con esto se evitan aglomeraciones y tiempos de espera en el banco. 611: Atencin a clientes y trmites administrativos de lunes a domingo las 24 horas del da como: dudas, migraciones de paquetes tarifarios, cambios de domicilio, altas y bajas de servicios e informacin general. Brinda toda la informacin y asistencia sobre cobertura y convenios de roaming. Informacin oportuna acerca de la cobertura nacional e internacional, sobre el funcionamiento del roaming, tarifas, formas de marcacin, etc. 911: Servicio de enlace directo, en situaciones de emergencia, a los siguientes servicios de asistencia social: Cruz Roja, Bomberos, Polica Nacional. Servicio las 24 horas del da. Vial: Proporciona va celular la ubicacin de direcciones en la Ciudad de Mxico y rea conurbada. Seala la ruta ms directa para llegar a los puntos deseados. Informa sobre las condiciones presentes de trfico en las principales avenidas y calles de la ciudad. Proporciona tiempo estimado de llegada al lugar deseado y da rutas alternativas en caso de dificultades en la vialidad (congestionamientos de trfico, manifestaciones, accidentes, mantenimiento de avenidas, etc.). Oportunidad al enterarse con anticipacin de bloqueos en el trfico (manifestaciones, congestionamientos, accidentes, etc.).

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Seguro: Ofrece respuesta inmediata a travs de un centro de servicio especializado en Seguros con servicio personalizado en donde se ofrece: a) Administracin de seguros. Se informara a los usuarios las fechas de vencimiento, coberturas, trmites de los seguros con los que cuenta para lo Se informara a los usuarios las fechas de vencimiento, coberturas, trmites de los seguros con los que cuenta para lo cual ser necesario enviar va fax copia de sus plizas. b) Asistencia en caso de siniestros. En caso de requerir utilizar su seguro por emergencia o por reclamacin de reembolso de algn gasto cubierto se dar la asesora necesaria, se contactar a aseguradoras, se reportar el siniestro y se le dar seguimiento necesario. Para recibir un mejor servicio el usuario tendr que enviar va fax copia de sus plizas. c) Adquisicin de seguros. Sin ningn compromiso de compra se indicar de una manera clara y sencilla las coberturas de cada seguro los precios, las formas de pago y se asesorar y recomendar para que el usuario pueda adquirir el seguro que mejor se adapte a sus necesidades. Asistencia en caso de siniestros las 24 Horas Todo el ao. Llamada en espera: Brinda al usuario la opcin de recibir una segunda llamada mientras retiene la primera, sin que la persona que est en espera escuche la comunicacin. El usuario no pierde sus llamadas. Transferencia de llamada: Enruta las llamadas que entran al telfono celular del usuario al nmero que ste designe, ya sea otro celular o telfono convencional, en Venezuela o en el extranjero. Identificador de llamadas: Con el servicio Digital podr saber quin le llama antes de contestar, ya que aparece en la pantalla el nmero (ocho dgitos) que origin la llamada, excepto nmeros privados y largas distancias internacionales.

4.6.6 Desventajas -Entre las principales desventajas de CDMA se ebcuentran: -La imposibilidad de utilizar CDMA mvil con una tarjeta SIM. -CDMA no puede ofrecer roaming internacional, lo que GSM si puede ofrecer.

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-El mayor inconveniente para telfonos mviles CDMA es que no son compatibles con telfonos mviles GSM. 4.6.7 Avances Cabe mencionar los siguientes aspectos: Ventajas de CDMA sobre GSM En el cambio hacia la 3G hay dos tendencias tecnolgicas CDMA y GSM. En esta ltima su prximo paso es ira al estndar GPRS (General Packet Radio Services) que vendra siendo lo que se llama generacin 2.5 para finalmente llegar a 3G con W-CDMA que alcanza mayor espectro radioelctrico. CDMA ofrece muchas ventajas de eficiencia de espectro: es ms rpida en velocidad y en transmisin de datos sobre GSM actual, que tiene muchas ventajas en lo referente a la penetracin de mercado y economas a escala a nivel mundial. Los operadores basan sus estrategias especialmente en ellos. CDMA2000 y 3G Porque CDMA2000 se desarrolla directamente de la generacin anterior de los sistemas probados de CDMA, proporciona el ms rpido, el ms fcil, la mayora de la trayectoria rentable a los servicios 3G. Mientras que todas las tecnologas 3G (CDMA2000, WCDMA y TD-SCDMA) pueden ser viables, CDMA2000 es mucho ms futuro a continuacin en trminos del desarrollo de producto, del despliegue comercial y de la aceptacin en el mercado. CDMA y el Internet Mvil Los servicios mviles basados en el estndar CDMA permitirn a centenares de millones de usuarios disfrutar de contenido multimedia, en todo momento y en cualquier lugar. Segn un estudio publicado por la firma Datacomm Research Company, cuya sede se encuentra en Chesterfield, Missouri, el mercado de Internet Mvil estallar una vez que los operadores comiencen a ofrecer recursos multimedia a precios razonables. "Nuestras investigaciones muestran que CDMA llegar all primero que las dems tecnologas", dice Ira Brodsky, presidente de Datacomm Research y autora principal del estudio titulado "Global CDMA Business Opportunities". Se pueden mencionar las siguientes conclusiones: .-CDMA es la eleccin casi unnime de los operadores para servicios de tercera generacin, debido a que es la nica interfaz de aire que puede satisfacer los requerimientos de voz y datos del maana. A pesar de versiones competidoras, como cdma2000 y W-CDMA, la armonizacin de estndares y los terminales

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multimodo prometen que se expanda el roaming internacional y se aceleren las economas de escala. . -El xito de Internet Inalmbrico depende de tres nuevas funciones: movilidad, personalizacin y localizacin. La movilidad hace que Internet y las aplicaciones empresariales se encuentren disponibles mientras el usuario se mueve. La personalizacin otorga al usuario las prestaciones y el contenido que requieren, independientemente de dnde se encuentren y qu tipo de terminales estn utilizando. La localizacin proporciona a los usuarios mviles informacin y servicios especficos, segn dnde estn en el momento de usar las redes. .-La tecnologa denominada High Data Rate (HDR), perteneciente a Qualcomm, representar una fuerte competencia a los actuales los medios cableados de alta velocidad (cable modem y DSL). Sin precedentes de ningn tipo, HDR ofrece acceso desde ubicaciones distintas (portabilidad) y acceso mientras se est en camino a cualquier lugar (movilidad). Finalmente, HDR permitir a los proveedores de servicios brindar acceso a Internet a alta velocidad en sitios no servidos por las opciones alambradas. -CDMA2000 ofrece mayores ventajas que W-CDMA, debido a que dispondr de todas las capacidades de IMT-2000 (velocidades de hasta 2 Mbps), con un tercio del espectro. Est previsto que cdma2000 ser introducido primero y ser compatible con la tecnologa cdmaOne, la cual est siendo utilizada por 70 millones de usuarios en todo el mundo. -W-CDMA, la solucin preferida en los mercados dominados por GSM, tambin ser exitosa. Primero ser desplegado en el espectro que ha sido designado para servicios de tercera generacin, luego reemplazar lentamente a GSM y a TDMA en el espectro existente. Sin embargo, W-CDMA se tomar ms tiempo en ser desarrollado y comercializado de lo que sealan sus proponentes.

CDMA y los sistemas de Tercera Generacin CdmaOne es la nica tecnologa que muestra una clara evolucin hacia sistemas mviles de tercera generacin, debido a que se est construyendo sobre el diseo y el marco de los sistemas de hoy. Si se miran los sistemas 3G segn la perspectiva de los operadores de redes, la preservacin de la inversin que se obtiene en infraestructura y en espectro, son puntos significativos en la definicin de los requerimientos para la migracin tecnolgica. Los llamados servicios 3G estarn disponibles con cdmaOne tanto en las existentes como en las nuevas bandas de espectro. Este punto es importante a la hora de considerar la posicin de aquellos operadores establecidos que no quieran, o no puedan, obtener nuevo espectro. Los esfuerzos del Grupode Desarrollo CDMA (CDG) estn enfocados en una estrategia evolutiva hasta alcanzar totalmente las capacidades de cdma2000 67

sin afectar las inversiones del operador de redes, ni las prestaciones demandadas por sus usuarios.

4.7 TECNOLOGIA GPRS 4.7.1 Definicin Las siglas GPRS corresponden a General Packet Radio Services (Servicio General de Paquetes por Radio). Es un sistema de telefona mvil que est basado en la conmutacin de paquetes sobre la red GSM que se usa actualmente. GPRS es una tecnologa estandarizada por el ETSI (European Telecommunications Standard Institute) como parte de GSM Fase 2+ que permite la transmisin de datos a alta velocidad va redes inalmbricas, permite acceso a Internet y correo electrnico. Ms que el envo de una corriente constante de datos a travs de una conexin permanente, la conmutacin de paquetes solamente utiliza la conexin cuando hay informacin que enviar. La utilizacin de GPRS permite a los usuarios enviar y recibir informacin a velocidades de hasta 115kbit/s, unas 10 veces ms rpidas que las actuales. La implementacin de GPRS proporciona grandes beneficios a los operadores GSM ya que lleva capacidades IP a la red GSM y permite la conexin a una amplia gama de redes de informacin pblicas y privadas utilizando protocolos de informacin estndar como TCP/IP y una amplia gama de servicios de valor aadido. Al sistema GPRS se le conoce tambin como GSM-IP ya que usa la tecnologa IP (Internet Protocol) para acceder directamente a los proveedores de contenidos de Internet. La ventaja objetiva de GPRS es que ofrece una conexin permanente (es decir conectividad IP instantnea) entre el terminal mvil y la red. Con GPRS ya no es necesario el tener un canal dedicado para cada usuario ya que cada canal es compartido por varios usuarios. Se puede recibir voz y datos simultneamente, la conexin se realiza en el mismo momento que el usuario lo solicita pudiendo ocupar varios canales cuando el flujo de informacin as lo exija. Se sustituye el concepto de facturacin por tiempo por el de facturacin por volumen de datos transmitidos.

4.7.2 Historia GPRS fue el primer estndar de Internet sobre GSM desarrollado por la ETSI (European Telecommunications Standard Institute) a inicios del ao 2000, que inicialmente solo dispona de un mximo de 12 kpbs de velocidad de descarga. La tecnologa GPRS fue creada con la idea que el Internet mvil (WAP) solo fuera texto y sirviera nicamente para visualizar noticias o correos electrnicos; con el tiempo este concepto fue quedando obsoleto. Surgiendo la necesidad de mejorar el estndar, para que este sea capaz de transmitir diferentes tipos de archivos como: imgenes y msica en menor tiempo. 68

Esta mejora en el sistema GPRS permite a los usuarios compartir un mismo canal, para la transmisin de paquetes de datos desde el emisor al receptor, generando un uso ms eficiente de los canales de comunicacin. Posteriormente se implementaron nuevas innovaciones al estndar GPRS en cuanto se refiere a la velocidad de transferencia de informacin, al introducirse el sistema conocido como EDGE (Enhanced Data rates GSM Evolution). Este bsicamente es el sistema GPRS con un nuevo esquema de modulacin de frecuencia. 4.7.3 Caractersticas GPRS es la primera tecnologa de comunicaciones mviles especficamente diseada para la utilizacin de datos. En este sentido, est actuando como catalizador del desarrollo de diferentes componentes, como terminales, aplicaciones, contenidos y servicios, que irn orientndose hacia un uso eficaz de soluciones de datos en movilidad y, como consecuencia de ello, est provocando una convergencia acelerada de las industrias de telecomunicaciones y de tecnologa de la informacin. Un buen ejemplo de ello lo constituye el Computador de Mano (PDA) con capacidad de comunicacin GPRS integrada, que adems de hacer las funciones de telfono mvil puede ser la herramienta informtica de un profesional, utilizando para ello programas de Office de Microsoft como Excel o Word, una agenda sincronizada con su oficina central y el correo electrnico de su empresa, exactamente los mismos programas que usar cuando vuelva a su oficina. Entre las principales aportaciones de GPRS, podemos destacar las siguientes: Conexin Permanente (allways on): El usuario se encuentra permanentemente conectado a la red GPRS, aunque solo paga por el servicio en cuanto transmite o solicita la recepcin de informacin. Facturacin: Se la realiza en funcin del volumen de informacin intercambiada en lugar de tiempo de duracin o establecimiento de la conexin, lo que significa que el usuario puede permanecer conectado sin costo adicional. Mayor Velocidad de Transmisin: GSM utiliza un canal dedicado (un timeslot), a una velocidad mxima de 9.6 Kbps. Con GPRS se tiene varios canales asignados, con lo que la velocidad de transmisin de datos aumenta desde un mnimo de 21.4 Kbps (uplink) y un mximo de 144 Kbps (downlink) por comunicacin. Eficiencia: Los canales de comunicacin se comparten entre los usuarios dinmicamente, de modo que un usuario solo tiene asignado un canal cuando est realmente transmitiendo datos. Logrando de esta manera el uso ms eficiente de los recursos de la red y del espectro radioelctrico, puesto que GPRS comparte el rango de frecuencias de la red GSM.

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Modo de Transmisin Asimtrico: Adaptado al tipo de trfico de navegacin HTML (HyperText Markup Language) o WML (Wireless Markup Language). Si un terminal es de tipo GPRS 4+1; quiere decir que el terminal tiene capacidad de 4 slots (ranuras) en el enlace downlink y 1 slot en el enlace uplink, por tanto tendr cuatro veces mayor capacidad de transmisin de bajada que de subida. Acceso a Nuevas Aplicaciones: GPRS permite disponer de aplicaciones corporativas similares a las que se usan hoy en da en Internet (intranets), mensajera instantnea, videoconferencia, entornos colaborativos y otros. Multitarea: Una ventaja de la tecnologa GPRS es la separacin total del canal de datos y del canal de voz, lo que permite el uso simultneo de ambos canales sin que uno interfiera al otro. Conmutacin de Paquetes: La tecnologa de paquetes le permite a GPRS separar las asignaciones de recursos entre enlace ascendente y descendente. Un usuario GPRS solo usar un canal cuando enve o reciba un paquete de informacin. Todo el tiempo que est inactivo, el canal podr ser utilizado por otros usuarios para enviar y recibir informacin. Compatibilidad: Total compatibilidad con los sistemas GSM actuales, incluyendo voz y datos, como por ejemplo el uso de WAP, SMS, buzn de voz, etc. Concurrencia: La nueva tecnologa supone un sensible aumento de la velocidad de transmisin de datos que permitir aproximarse rpidamente a velocidades a las que estamos acostumbrados en lneas fijas. En pocos meses la combinacin de cuatro canales (slots) permitir alcanzar velocidades de alrededor de 50 Kbps. (Kilobits por segundo), con lo que, en condiciones ptimas, se podrn conseguir rendimientos de hasta cinco veces la velocidad mxima de GSM. Esto permitir abordar progresivamente aplicaciones y servicios con mayor contenido de imgenes, grficos, etc... Conexin permanente: Al igual que en un ordenador no tendra sentido tener que encenderlo cada vez que queremos consultar o realizar un trabajo, en GPRS el terminal permanece preparado para transmitir o recibir datos desde que se conecta hasta que se apaga. De esta forma se mejora sensiblemente la comodidad y efectividad de su uso en relacin a la tecnologa GSM, ms enfocada a la utilizacin de voz, y con necesidad de conexin y desconexin en cada llamada. Con GPRS la engorrosa tarea de conectarse cada vez que deseamos una informacin, se convierte en algo que ya pertenece al pasado.

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Velocidad de transmisin: La nueva tecnologa supone un sensible aumento de la velocidad de transmisin de datos que permitir aproximarse rpidamente a velocidades a las que estamos acostumbrados en lneas fijas. En pocos meses la combinacin de cuatro time slots permitir alcanzar velocidades de alrededor de 50 Kbps. (Kilobits por segundo), con lo que, en condiciones ptimas, se podrn conseguir rendimientos de hasta cinco veces la velocidad mxima de GSM. Esto permitir abordar progresivamente aplicaciones y servicios con mayor contenido de imgenes, grficos, etc... Facturacin por volumen: En GPRS la facturacin es funcin del volumen de datos transferidos en lugar del tiempo de conexin. Este tipo de facturacin por volumen est ms adaptado al uso natural de los servicios de datos, ya que no importar el tiempo que el terminal est conectado, sino la utilizacin real de la red. Gracias a ello, la informacin puede mantenerse el tiempo que se necesite en pantalla sin que cueste ms por ello y adems no existe coste de establecimiento de llamada. Gracias a GPRS, el tiempo de leer y de pensar no tiene coste, lo que cambiar los hbitos de utilizacin de la informacin mvil.

4.7.4 Funcionamiento Para entender mejor las posibilidades que GPRS ofrece, es importante conocer mnimamente su funcionamiento bsico en la transmisin de datos.

Optimizacin de la red GSM: La nueva tecnologa GPRS se basa en la optimizacin de la tecnologa GSM utilizada hasta ahora para las comunicaciones mviles, a la que se aaden capacidades adicionales de transmisin de datos. Esto supone la utilizacin de la misma infraestructura de red, con las ventajas que ello conlleva, como aprovechar la experiencia adquirida y poder disponer de un rpido despliegue de red que permite una cobertura geogrfica similar a los niveles actuales alcanzados en GSM. Transmisin por paquetes: La clave de GPRS se basa en el diferente tratamiento que la red hace de la voz y los datos, lo que permite que con la misma capacidad de red se puedan obtener, en transmisin de datos, rendimientos muy superiores a los conseguidos con GSM. En ambas tecnologas el trfico de voz se transmite en modalidad circuito, es decir, una vez establecida una conexin se bloquea la lnea hasta que la 71

conversacin termina. Por contra, en GPRS el trfico de datos se transmite en modalidad paquete, lo que significa que la informacin es fraccionada en origen y transmitida en pequeos bloques, siendo reagrupada posteriormente en su destino. Transmisin en paralelo: La capacidad mencionada anteriormente de trocear la informacin para despus recomponerla en destino, abre la posibilidad de que un mismo terminal pueda recibir en paralelo varios bloques de datos, lo cual equivale a una mayor velocidad potencial de transmisin. El tipo de terminal GPRS que se utilice definir la capacidad de comunicacin simultnea de datos, informacin que se mide en nmero de particiones (time slots) de recepcin y de transmisin. As por ejemplo, cuando un terminal GPRS se dice que tiene capacidad 4+1 significa que utiliza 4 time slots para recibir datos y 1 para transmitir. Conexin permanente con direcciones de Internet: La comunicacin mvil ms usual hasta ahora, es decir, la basada en voz, se establece mediante una llamada telefnica a un nmero de destino. Una vez establecida la conexin se inicia la comunicacin y al finalizar sta, la conexin se corta. En la nueva modalidad de transmisin de datos bajo GPRS, la conexin se establece en el momento de encender el telfono mvil y permanece activa hasta que se apague el terminal (caracterstica conocida como always on). Por otra parte, en lugar de conectarse con un nmero de telfono la conexin GPRS de datos se establece con una direccin de Internet previamente establecida en la configuracin del terminal, denominada direccin IP (Internet Protocol). 4.7.5 Ventajas Mayor velocidad de transmisin: es posible recibir datos a una velocidad y transmitir a otra (normalmente ms baja). La mxima velocidad terica es de unos 171.2 kbps, esta velocidad se puede alcanzar utilizando las 8 ranuras de tiempo simultneamente. Mejor manejo de congestin: debido a que no se bloquean llamadas como en el caso de GSM, ya que todas las conexiones se aceptan an cuando los recursos estn ocupados, aunque si hay muchas, se producen retardos en la transmisin. Manejo de prioridades en la transmisin: un nodo puede seleccionar de su cola de paquetes en espera de ser transmitidos, aquellos ms prioritarios segn ciertos criterios de prioridad.

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Conmutacin de paquetes: una de las ventajas de la conmutacin de paquetes sobre la de circuitos utilizada en GSM es la fragmentacin del mensaje original en paquetes, proporcionando una mayor eficiencia en el manejo de la gestin de errores; debido a que solo se retransmiten aquellos paquetes errneos, reduciendo as el retardo de extremo a extremo del mensaje. Mayor eficiencia espectral: GPRS proporciona mayor eficiencia espectral que GSM, debido a que para aumentar la capacidad del canal en las horas pico no es necesario que el operador haga uso mayor de los recursos de red. Por tanto, GPRS le da la libertad al operador de maximizar el uso de sus recursos en una forma dinmica y flexible. Mayor eficiencia del canal: ya que cada enlace se comparte entre varios paquetes que estarn en cola para ser enviados en cuanto sea posible. En conmutacin de circuitos (GSM), la lnea se utiliza exclusivamente para una conexin, aunque no haya datos a enviar.

4.7.6 Desventajas Retardo en los nodos: debido a que maneja colas de espera para la transmisin de los paquetes; por tanto, cada paquete sufre un retardo hasta que le llega su turno de envo. Mayor complejidad en los equipos de conmutacin intermedios: debido a que necesitan mayor velocidad y capacidad de clculo para determinar la ruta de destino adecuada en cada paquete. Duplicidad de paquetes: si un paquete tarda demasiado en llegar a su destino, el host receptor no enviar el acuse de recibo al emisor, por lo cual el host emisor al no recibir un acuse de recibo por parte del receptor este volver a retransmitir los ltimos paquetes del cual no recibi el acuse, pudiendo haber redundancia de datos. Servicio no transparente: en la conmutacin de paquetes utilizada por GPRS, aparecen retardos variables de manera que los datos no se reciben en forma constante; a diferencia de GSM que ofrece una velocidad de transmisin constante entre las estaciones conectadas. 4.7.7 Avances Entre sus avances ms notables se encuentran las siguientes aplicaciones: Correo electrnico: La nueva tecnologa permite la utilizacin desde dispositivos mviles (p.e un notebook) del sistema de correo electrnico que la empresa tenga 73

implantado (Microsoft Mail, Outlook Express, Microsoft Exchange, Lotus Notes, etc..). De esta forma y gracias a la caracterstica de conexin permanente de GPRS (always on), el usuario puede acceder a su correo, leerlo y contestarlo como si estuviera en la oficina. Navegacin por Internet: El incremento en la velocidad de transmisin que la tecnologa GPRS aporta permite comenzar a utilizar dispositivos mviles como Notebooks para la navegacin por Internet, utilizando los navegadores estndar conocidos. Un caso especial lo constituye la navegacin a travs de telfonos porttiles, utilizando el formato adecuado para este tipo de dispositivos de pequeo tamao (formato WAP). Aunque el nmero de direcciones disponibles en este formato an es limitado, el progreso de las capacidades grficas de los mviles har que este tipo de navegacin adquiera una importancia creciente en el futuro. Transferencia de archivos: Adicionalmente, el incremento de velocidad de transmisin permite abordar la transmisin en movilidad de cualquier tipo de archivo conteniendo textos, presentaciones, documentos, hojas de clculo, etc., en cualquiera de sus variantes y formatos. Navegacin geogrfica: Basado tambin en la identificacin de la ubicacin del usuario, se estn desarrollando nuevas soluciones de gran utilidad en los casos de desplazamiento por zonas no conocidas, como por ejemplo bsqueda de direcciones, sugerencia de itinerarios, guas de carretera, etc.

4.8 TECNOLOGIA UMTS 4.8.1 Definicin Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) es una de las tecnologas usadas por los mviles de tercera generacin (3G). Sucesor de GSM, tambin llamado W-CDMA. Es una de las tecnologas usadas por los mviles de tercera generacin, sucesora de GSM, debido a que la tecnologa GSM propiamente dicha no poda seguir un camino evolutivo para llegar a brindar servicios considerados de tercera generacin. Aunque inicialmente est pensada para su uso en telfonos mviles, la red UMTS no est limitada a estos dispositivos, pudiendo ser utilizada por otros. 74

4.8.2 Historia En 1985, surge en Europa la primera generacin (1G) tras adaptar el sistema AMPS (Advanced Mobile Phone System) a los requisitos europeos, y ser bautizada como TACS (Total Access Communications System). TACS engloba a todas aquellas tecnologas de comunicaciones mviles analgicas. Puede transmitir voz pero no datos. Actualmente esta tecnologa est obsoleta y se espera que desaparezca en un futuro cercano. Debido a la sencillez y las limitaciones de la primera generacin, surge el sistema GSM (Global System for Mobile Communications) que marc el inicio de la segunda generacin (2G). Su principal caracterstica es la capacidad de transmitir datos adems de voz, a una velocidad de 9,6 kbit/s. Lo cual le ha permitido sacar a la luz el famoso y exitoso sistema de mensajes cortos (SMS). En 2001 surge la denominada segunda generacin y media (2.5G) en Estados Unidos y Europa como paso previo a la 3G. En esta generacin estn incluidas aquellas tecnologas que permiten una mayor capacidad de transmisin de datos y que surgieron como paso previo a las tecnologas 3G. La tecnologa ms notoria de esta generacin es el GPRS (General Packet Radio System), capaz de coexistir con GSM, pero ofreciendo servicio portador ms eficiente para el acceso a redes IP como Internet. La velocidad mxima de GPRS es 171,2 kbit/s aunque en la prctica no suele pasar de 40 kbit/s de bajada y de 9,6 kbit/s de subida. Ms tarde surgieron ya las tecnologas 3G. Las tecnologas de la tercera generacin se categorizan dentro del IMT-2000 (International Mobile Telecommunications-2000) de la ITU (Internacional Telecommunication Union), que marca el estndar para que todas las redes 3G sean compatibles unas con otras. Los servicios que ofrecen las tecnologas 3G son bsicamente: acceso a Internet, servicios de banda ancha, roaming internacional e interoperatividad. Pero fundamentalmente, estos sistemas permiten el desarrollo de entornos multimedia para la transmisin de vdeo e imgenes en tiempo real, fomentando la aparicin de nuevas aplicaciones y servicios tales como videoconferencia o comercio electrnico con una velocidad mxima de 2 Mbit/s en condiciones ptimas, como por ejemplo en el entorno interior de edificios. 4.8.3 Caractersticas UMTS permite introducir muchos ms usuarios a la red global del sistema, y ademas permite incrementar la velocidad a 2 Mbps por usuario movil. Esta siendo desarrollado por 3GPP (3rd Generation Partnership Project), un proyecto comn en el que colaboran: ETSI (Europa), ARIB/TTC (Japon), ANSI T-1 (USA), TTA(Korea), CWTS (China). Para alcanzar la aceptacion global, 3GPP va introduciendo UMTS por fases y versiones anuales. La primera fue en 1999, 75

describia transiciones desde redes GSM. En el 2000, se describi transiciones desde IS-95 y TDMA. Es una tecnologia apropiada para una gran variedad de usuarios y tipos de servicios, y no solamente para usuarios muy avanzados, UMTS ofrece: - Facilidad de uso y bajos costos: UMTS proporcionara servicios de uso fcil y adaptable para abordar las necesidades y preferencias de los usuarios, amplia gama de terminales para realizar fcil acceso a los distintos servicios, bajo coste de los servicios para asegurar un mercado masivo. - Nuevos y mejorados servicios: Los servicios vocales mantendrn una posicin dominante durante varios aos. Los usuarios exigirn a UMTS servicios de voz de alta calidad junto con servicios de datos e informacin. Las proyecciones muestran una base de abonados de servicios multimedia en fuerte crecimiento, lo que posibilita tambin servicios multimedia de alta calidad en reas carentes de estas posibilidades en la red fija, como zonas de difcil acceso. - Acceso rpido: La principal ventaja de UMTS sobre la segunda generacin mvil (2G), es la capacidad de soportar altas velocidades de transmisin de datos de hasta 144 kbit/s sobre vehculos a gran velocidad, 384 kbit/s en espacios abiertos de extrarradios y 2 Mbit/s con baja movilidad (interior de edificios). Esta capacidad sumada al soporte inherente del Protocolo de Internet (IP), se combinan poderosamente para prestar servicios multimedia interactivos y nuevas aplicaciones de banda ancha, tales como servicios de video telefona y video conferencia. - Transmisin de paquetes de datos y velocidad de transferencia de datos a pedido: UMTS ofrece la transmisin de datos en paquetes y por circuitos de conmutacin de alta velocidad debido a la conectividad virtual a la red en todo momento y a las formas de facturacin alternativas (por ejemplo, pago por byte, por sesin, tarifa plana, ancho de banda asimtrico de enlace ascendente / descendente) segn lo requieran los variados servicios de transmisin de datos que estn haciendo su aparicin. - Entorno de servicios amigable y consistente: Los servicios UMTS se basan en capacidades comunes en todos los entornos de usuarios y radioelctricos de UMTS. Al hacer uso de la capacidad de roaming desde su red hacia la de otros operadores UMTS, un abonado particular experimentara as un conjunto consistente de sensaciones como si estuviera en su propia red local (Entorno de Hogar Virtual o VHE). VHE asegurara la entrega de todo el entorno del proveedor de servicios, incluyendo por ejemplo, el entorno de trabajo virtual de un usuario corporativo, independientemente de la ubicacin o modo de acceso del usuario (por satlite o terrestre). Asimismo, VHE permitir a las terminales gestionar funcionalidades con la red visitada, posiblemente mediante una bajada de 76

software, y se proveern servicios del tipo como en casa con absoluta seguridad y transparencia a travs de una mezcla de accesos y redes principales.

4.8.4 Funcionamiento La estructura de redes UMTS est compuesta por dos grandes subredes: la red de telecomunicaciones y la red de gestin. La primera es la encargada de sustentar el transvase de informacin entre los extremos de una conexin. La segunda tiene como misiones la provisin de medios para la facturacin y tarificacin de los abonados, el registro y definicin de los perfiles de servicio, la gestin y seguridad en el manejo de sus datos, as como la operacin de los elementos de la red, con el fin ya de asegurar el correcto funcionamiento de esta, la deteccin y resolucin de averas o anomalas, o tambin la recuperacin del funcionamiento tras periodos de apagado o desconexin de algunos de sus elementos. En este caso se analizar la subred de telecomunicaciones. UMTS usa una comunicacin terrestre basada en una interfaz de radio W-CDMA, conocida como UMTS Terrestrial Radio Access (UTRA). Soporta divisin de tiempo duplex (TDD) y division de frecuencia duplex (FDD). Ambos modelos ofrecen ratios de informacin de hasta 2 Mbps. Una red UMTS se compone de los siguientes elementos: -Ncleo de Red (Core Network): El Ncleo de Red incorpora funciones de transporte y de inteligencia. Las primeras soportan el transporte de la informacin de trfico y sealizacin, incluida la conmutacin. El encaminamiento reside en las funciones de inteligencia, que comprenden prestaciones como la lgica y el control de ciertos servicios ofrecidos a travs de una serie de interfaces bien definidas; tambin incluyen la gestin de la movilidad. A travs del Ncleo de Red, el UMTS se conecta con otras redes de telecomunicaciones, de forma que resulte posible la comunicacin no solo entre usuarios mviles UMTS, sino tambin con los que se encuentran conectados a otras redes. - Red de acceso radio (UTRAN): La red de acceso radio proporciona la conexin entre los terminales mviles y el Core Network. En UMTS recibe el nombre de UTRAN (Acceso Universal Radioelctrico Terrestre) y se compone de una serie de sistemas de red radio o RNC (Radio Network Controller) y una serie de Nodos B dependientes de l. Los Nodos B son los elementos de la red que se corresponden con las estaciones base. -Terminales moviles: Las especificaciones UMTS usan el trmino User equipment (UE). 4.8.5 Ventajas Las principales ventajas de UMTS son: 77

-Facilidad de uso y costes bajos: Los clientes quieren ante todo servicios tiles, terminales simples y una buena relacin calidad-precio. -Nuevos y mejores servicios: Los usuarios exigirn a UMTS servicios de voz de alta calidad, junto con servicios de datos e informacin de avanzada, tambin servicios multimedia de alta calidad en reas carentes de estas posibilidades en la red fija. -Acceso rpido: UMTS aventaja a los sistemas mviles de segunda generacin (2G) por su potencial para soportar velocidades de transmisin de datos de hasta 2Mbit/s desde el principio. Esta capacidad sumada al soporte inherente del Protocolo de Internet (IP), se combinan poderosamente para prestar servicios multimedia interactivos y nuevas aplicaciones de banda ancha, tales como servicios de video telefona y video conferencia. -Transmisin de paquetes de datos y velocidad de transferencia de datos pedidos: UMTS integra la transmisin de datos en paquetes y por circuitos de conmutacin de alta velocidad a los beneficios de: Conectividad virtual a la red en todo momento, formas de facturacin alternativas (por ejemplo, pago por byte, por sesin, tarifa plana, ancho de banda asimtrico de enlace ascendente/descendente) segn lo requieran los variados servicios de transmisin de datos que estn haciendo su aparicin UMTS tambin ha sido diseado para ofrecer velocidad de transmisin de datos a pedido, lo que combinado con la transmisin de paquetes de datos, har que el funcionamiento del sistema resulte mucho ms econmico. -Entorno de servicios amigable y consistente: Los servicios UMTS se basan en capacidades comunes en todos los entornos de usuarios y radioelctricos de UMTS.

4.8.6 Desventajas Las principales desventajas de UMTS son: La cobertura de estos servicios es mucho ms limitada que la red normal GSM (GPRS/EDGE). El alto costo de los telfonos compatibles con tecnologa 3G, es decir, que las licencias de servicios 3G son caras, adems de que existen diferencias en las condiciones de cada licencia. La velocidad de transferencia de datos vara de acuerdo a la cobertura, a menor cobertura, disminuye la intensidad de datos que se pueden transferir. 78

El costo de infraestructura de la tecnologa 3G es elevado. Los altos costos de renta del servicio, ya que varios usuarios no emplean todos los servicios que la tecnologa 3G provee. Algunos usuarios con servicios 3G no son capaces de tomar un estndar y verificar si la velocidad que se especifica es cumplida; de manera que esto ayuda a que varias velocidades sea vendidas como 3G aunque no lo sean.

4.8.7 Avances Tras la implantacin del sistema UMTS, el concepto de telfono mvil ha cambiado radicalmente, pasando de ser un simple instrumento de comunicacin para convertirse en un terminal multimedia con mltiples capacidades para la comunicacin y el ocio, gracias a la gran cantidad de servicios ofertados y que crecen da a da. Como la capacidad de conectarse a Internet, transferencia y reproduccin de audio y video, videoconferencias y dems.Adems, para zonas a las que la telefona fija no llega o lo hace de una manera deficiente, como zonas de extrarradio de las ciudades, pueblos alejados de grandes ncleos o pases en vas de desarrollo; la tecnologa UMTS habilita la posibilidad de llevar servicios de telecomunicaciones avanzados a todas las personas que se encuentran en esas zonas de poca cobertura a nivel de telecomunicaciones. Por poner un ejemplo, la tecnologa UMTS permite administrar un negocio desde un lugar carente de telefona fija ya que el propietario puede mantenerse en contacto con los clientes y proveedores mediante la red UMTS. 5. MOBILE LEARNING 5.1 DEFINICION Segn Quinn (2000), el Mobile Learning es e-Learning a travs de dispositivos computacionales mviles: Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital Assistant, PDA), mquinas Windows (entre ellas los computadores de mano, los computadores porttiles o Laptops y los Tablets PC) y telfonos celulares. El mobile learning es la interseccin de la computacin mvil y el e-Learning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento. Por su parte Harris (2001) define el mobile Learning como el punto en que la computacin mvil y el aprendizaje electrnico se interceptan para producir una experiencia de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. Segn este autor el mobile Learning incluye el uso del telfono celular, una PDA o cualquier dispositivo mvil para que el usuario tenga al alcance de su mano los recursos del curso disponibles dondequiera que se encuentre, es decir, pueda consultar 79

material de aprendizaje (guas o lecturas), chequear las actividades de aprendizaje, buscar informacin actualizada sobre un curso que est tomando o tomar una prueba que le permita evaluar su nivel de conocimientos. De hecho es posible que el usuario pueda bajar el material que le interese, trabajar con ste fuera de lnea (si los desea), reconectarse para enviar los resultados y recibir la retroalimentacin. En pocas palabras, se puede decir que el mobile Learning se constituye en la utilizacin de las "tecnologas mviles" al servicio de los procesos asociados con la enseanza y el aprendizaje. 5.2 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL DESARROLLO CON TELEFONIA MOVIL En el campo de las teoras que sustentan los desarrollos educativos se pueden diferenciar dos claras tendencias. La primera corresponde a las teoras educativas generalizadas en amplios campos filosficos, psicolgicos, ontolgicos y epistemolgicos, que han sido desarrolladas desde los aos cincuentas mucho antes del advenimiento de la tele-educacin. La segunda, son denominadas teoras instruccionales, que como mnimo involucran tres partes: conceptos, definiciones y proposiciones, o mejor como lo expone Reigeluth deben tener tres partes bsicas como son en su orden: pronstico, mtodos y condiciones. Estas teoras son ms susceptibles al cambio, ms puntuales y claras con respecto al desarrollo de programas de educacin mvil. Los modelos de m-learning son tan flexibles que permiten integrar nuevas teoras instruccionales con las clsicas. Una estrategia instruccional en la creacin de plataformas mviles consiste en aplicar teoras cognitivas con las tcnicas de mapeo mental (en ingls mind maping). Teora de Presentacin de componentes La fusin entre la tecnologa mvil y la educacin formal tiene origen en la teora descrita por David Merrill, llamada Teora de Presentacin de componentes o en ingls Component Display Theory (CDT). Esta teora ha sido ampliamente aplicada a los programas de enseanza basados en computadores o por medios electrnicos, como el proyecto educativo denominado Timeshared Interactive Computer Controlled Information Television, bajo las siglas TICCIT. Desde el punto de visto pedaggico, sta teora se fundamenta en una estructura cognitiva compleja y sofisticada; sin embargo se puede concluir que se sustenta en dos principios bsicos: el contenido y el desempeo. Dentro del primero se incluyen hechos, conceptos, procedimientos y principios, mientras que dentro del segundo se ubican las generalidades y las aplicaciones. 80

Segn su propio autor, la CDT tiene como principio fundamental que una instruccin que no ensea no tiene valor. Otras teoras educativas sobre la educacin mvil Durante los ltimos aos, los investigadores pedaggicos han seguido las influencias de la educacin y las posibles implicaciones de teoras como la CDT y se han encontrado con nuevas aplicaciones de aprendizaje sobre la educacin tecnolgica. Segn Sharples (2000) en su teora COLL (de las siglas en ingls Contextual life-long learning), la cual describe como una reconceptualizacin del aprendizaje donde el conocimiento es entendido como una enseanza que no est sujeta a un lugar o sitio dentro del desarrollo profesional o vocacional y que pasa a ser un proceso dinmico, individual e interactivo de los estudiantes. Segn esta teora se establecieron tres ramas importantes para el inicio de la educacin mvil: la red de telefona celular con capacidad de conexin a Internet, el desarrollo de computadores porttiles y de cmaras digitales. Afortunadamente todas estas tecnologas convergen en los Asistentes Personales Digitales.

The Classroom 2000 Project del Instituto de tecnologa de la Universidad de Georgia segn Abowd desarroll una tecnologa educativa mvil que permite a los estudiantes leer las diapositivas del profesor directamente sobre sus PDAs en tiempo real. Otro proyecto desarrollado en la Universidad de Birmingham, es el llamado Handheld Learning Resource (HandLeR), con el que personas de todas las edades pueden desarrollar una educacin personal a travs de la experiencia a lo largo de sus vidas. Dicho proyecto fue aplicado en el rea de mdica de la radiologa, en donde una residente de radiologa en su primer ao de entrenamiento en neuroradiologa revisaba los casos del da de resonancia magntica a travs de su PDA o Tablet PC, por medio de una red inalmbrica con posibilidad de selecciona unos casos y hacerles reportes o descripciones previas que poda comparar con las descripciones de los Fellows o profesores y capacidad de casa revisar casos despus del trabajo con otros colegas o solicitar aclaraciones al profesor para el siguiente da con el tutor de Resonancia Magntica. Teora del Uso La teora del Uso es un anlisis de la educacin que puede informar sobre el diseo de un sistema operativo desde el punto de vista pedaggico, cognitivo y social y que se puede resumir como las 3Cs de: Construccin, Conversacin y Control. 81

Construccin: Por ser un proceso de elaboracin que trae soluciones a problemas relacionados con nuevas experiencias del conocimiento. Conversacin: Por que es el mtodo de cuestionamiento de conceptos de aprendizaje que se expresan con profesores o con otros estudiantes. Control: Donde se realiza un ciclo de experimentacin y reflexin activa de los procesos de aprendizaje. Este modelo educativo basado en el uso de dispositivos mviles se ha desarrollado desde hace varios aos, dando como resultado varios proyectos de investigacin y algunos productos comerciales. De esta manera, existe evidencia de los beneficios que ofrece el m-learning como una extensin del aprendizaje electrnico (e-learning) y las dificultades asociadas por la integracin de este modelo a los diferentes esquemas educativos, como sustentan Vavoula (2005), Ally et al (2005) y Good (2006). Por otra parte, el esfuerzo por lograr un diseo instruccional que incluya en sus objetivos el uso de tecnologas mviles, ha generado el desarrollo de aplicaciones poco flexibles y con implementaciones diferentes. Los modelos de aprendizaje basados en dispositivos mviles pretenden ampliar las ventajas ofrecidas por el e-learning como el uso de recursos multimedia, acceso va Web, servicios de mensajera. Para aprovechar estas caractersticas, se han desarrollado proyectos tomando como iniciativa el m-learning y usando diferentes tipos de dispositivos mviles como telfonos celulares, PDA y Smartphone. De esta manera, se han desarrollado aplicaciones con un propsito educativo e inmersas en diferentes modelos de aprendizaje. Partiendo de la clasificacin propuesta por Naismith et al. (2005), se tiene un marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo de aplicacin: Conductual: Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor para la solucin, adems de ofrecer refuerzos del conocimiento presentado a travs de retroalimentacin. Constructivista: El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones mviles debern de ofrecer esquemas de virtualizacin de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, as como mtodos de bsqueda de informacin relevante al problema planteado.

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Situacional. Tiene bastante semejanza con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese orden de ideas, las aplicaciones mviles debern de ser capaces de detectar el contexto donde estn inmersos y presentar informacin concerniente dependiendo de la situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. Colaborativo. Utiliza las tecnologas mviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre s, y utilizando mecanismos de coordinacin de tareas o grupos. Adicionalmente, toda la teora del cmputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a travs de las tecnologas mviles, sin implicar un sustituto a las interacciones hombre-maquina. Informal. Las aplicaciones mviles deben ofrecer vas para adquirir el conocimiento en un esquema ms libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currculo y comunmente las experiencias se dan fuera de las aulas de clase. El hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, si no ms bien que esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se enfrente el alumno. Asistido. La tecnologa mvil toma un papel fundamental principalmente en la coordinacin del alumno y los recursos que se le proporcionan, as como ofrecer canales de retroalimentacin y control para el profesor, permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o acceder a la informacin de un alumno para informar de su estatus en un curso especfico, por poner un ejemplo. Como se puede notar, la aplicacin de las tecnologas mviles en los diferentes modelos de aprendizaje es muy variada al igual que el tipo de caractersticas en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes entre ellas, ya que se pueden mezclar y lograr as modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno ms integral. Alternativamente a esta clasificacin, existe un proyecto que propone un Framework funcional, como sustenta Patten et al. (2006), en el cual se ofrece una categorizacin de las aplicaciones basada en aspectos funcionales y pedaggicos, de esa manera, se cuenta con una referencia que permite agrupar las aplicaciones educativas mviles, dependiendo de su funcin y del diseo instruccional. Las categoras de aplicaciones propuestas son: Administrativas: Aqu el m-learning integra poco los aspectos pedaggicos, ya que las aplicaciones son orientadas ms hacia aspectos de organizacin y logstica, pero no estn ligadas hacia algn tema en particular. Referenciales: Este tipo de aplicaciones se encarga bsicamente de proveer mucha informacin (texto o datos) en dispositivos con capacidades limitadas. 83

Luego, su fin primordial es proveer un medio de acceso a los recursos que soporten el proceso de aprendizaje (manuales, diccionarios, sitios Web). Interactivas: Las aplicaciones que proveen un alto grado de interactividad y retroalimentacin al alumno, basndose en patrones de respuesta-interaccin ofrecen una instruccin que permite la experimentacin, con materiales acordes al contexto de aprendizaje. Microworlds: En esta categora adopta notablemente el modelo constructivista de los alumnos, en donde ellos son quienes fabrican su contexto permitindoles comprobar y evaluar sus ideas. Recolectoras de datos: Este tipo de aplicaciones puede tener distintas perspectivas pedaggicas dependiendo del contexto, para lo cual se han propuesto tres subcategoras: cientfica, reflectiva y multimedia. Dependiendo del objetivo, ser el formato que tenga dicha informacin. Situacionales: Aqu las aplicaciones de m-learning trabajan con un conjunto de sensores y puntos de acceso a informacin incrustada en el medio ambiente, de ah, que la informacin entregada al alumno, est en funcin del lugar o situacin donde se est llevando a cabo la instruccin. Colaborativas: En esta categora, se agrupan aplicaciones que ofrecen caractersticas del modelo constructivista, contextuales y colaborativas, que permitan entre otras cosas la comunicacin con otros alumnos para verificar algn concepto o solucin y que tambin ofrecen medios de comunicacin y organizacin para los equipos de trabajo. El uso de capacidades de mensajera se resalta en esta categora. Las tres primeras categoras bsicamente replican aplicaciones disponibles para computadoras personales de escritorio, por otro lado, las ltimas sacan ms ventaja de las propiedades nicas que poseen los dispositivos mviles. Dada la complejidad que representan las aplicaciones para mobile learning, en la actualidad existe cierta tendencia a que gran parte del tiempo de desarrollo de proyectos relacionados con el mobile learning se dedique principalmente a: a) Implementar cuestiones tcnicas de adecuacin de contenidos o mecanismos de comunicacin entre los dispositivos, dejando la parte educativa en segundo trmino y dedicndole poco tiempo a los aspectos pedaggicos de la aplicacin. b) Centrar el desarrollo en los contenidos pedaggicos, dejando de lado las cuestiones tcnicas que ofrecen robustez, portabilidad, confiabilidad y flexibilidad en la aplicacin final.

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En cualquiera de los dos escenarios, se considera que la perdida de tiempo y recursos es evidente debido en gran parte a la falta de herramientas que permitan, por un lado desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles heterogneos a travs de esquemas simples y reproducibles, y por otro lado, los procedimientos de planeacin necesarios que orienten el perfil de las aplicaciones desarrolladas hacia el contexto educativo y en concreto con caractersticas de objetos de aprendizaje. 5.3 PUNTO DE VISTA PEDAGOGICO CON REFERENCIA AL MOBILE LEARNING Desde el punto de vista pedaggico, la utilizacin de herramientas informticas como apoyo a la educacin y especficamente como ayuda colaborativa, es una realidad que ha permitido optimizar el proceso enseanza-aprendizaje, lo cual se evidencia cada da en todos los aspectos de la prctica docente, del desarrollo de la educacin, de la ciencia y de la socializacin de saberes, y debe ser tomada en cuenta por su gran aporte en la percepcin del contexto de aprendizaje, es decir es necesario cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del entorno donde suceden los procesos educativos. De esta forma, si el objetivo es que los alumnos trabajen y se comprometan con el aprendizaje, es necesario crear contextos adecuados que permitan que esto suceda; los entornos de aprendizaje ya sean presenciales o virtuales deben ser percibidos por los estudiantes como ricos en conocimientos, variados en recursos, permisivos y amigables. La utilizacin de herramientas informticas dentro del contexto pedaggico implica estudiar algunas variables que influyen en el desempeo de los estudiantes en entornos presenciales como virtuales. Algunas de las variables que pueden hacer variar el entorno de aprendizaje son las siguientes: La orientacin motivacional intrnseca, la cual esta relacionada directamente con las acciones que el sujeto realiza por el inters que le genera la propia actividad, considerada como un fin en s misma y no como un medio para alcanzar otras metas. Alonso Tapia sugiere que la motivacin incidir sobre el aprendizaje. As pues, si el estudiante est motivado intrnsecamente es ms probable que seleccione y realice actividades por el inters, curiosidad y desafo que stas provocan. Por el contrario la orientacin motivacional extrnseca, lleva al individuo a realizar una determinada accin para satisfacer otros motivos que no estn directamente relacionados con la actividad en s misma, sino ms bien con la consecucin de otras metas; desde el punto de vista de la educacin no presencial esta motivacin es la que desmotiva al estudiante con la continuacin de un curso virtual y debe ser combatida desde todos los puntos de vista pedaggicos. 85

Adems de estas motivaciones, el control del aprendizaje y la ansiedad son variables que varan de un entorno a otro y que pueden ser claves para mejorar el rendimiento de un estudiante en un entorno virtual. La ansiedad es una de las variables que afectan de manera significativa a usuarios de aulas virtuales que no tienen experiencia en este tipo de aprendizaje. Existen varias formas para afrontar estos inconvenientes que afectan a estudiantes con o sin experiencia y es una de las claves de xito que algunas universidades han tenido y es el de darle a la interfaz de los cursos virtuales mayor cantidad de recursos de comunicacin con los participantes del aula como con el tutor o profesor. La importancia del entorno de aprendizaje y la utilizacin de herramientas informticas en el desarrollo del aprendizaje, ha interesado a muchos investigadores quienes han desarrollado estudios como el que se cita Vavuola que segn sus hallazgos, dentro del aprendizaje en un entorno virtual de la poblacin adulta, el 51% de los episodios de aprendizaje reportado tom lugar en el hogar o en la propia oficina del estudiante, el resto ocurri fuera de la oficina (21%), al aire libre (5%), en la casa de un amigo (2%) o en lugares de esparcimiento (6%). Otros lugares de estudio reportados (14%) incluyen lugares de culto religioso, cafs, tiendas de entretenimiento y vehculos. Es interesante saber que solo el 1% del aprendizaje reportado tuvo lugar mientras se transportaba el estudiante, lo que sugiere que el m-learning no es necesariamente asociado a la accin de movimiento fsico. La utilizacin de nuevas tecnologas en un ambiente educativo en ocasiones esta definida directamente por las polticas institucionales de cada entidad educativa pero es dirigida casi siempre por el contexto local y nacional. La prestacin de servicios educativos apoyados por las TIC estn limitados a las polticas internas de cada una de las instituciones educativas. No se puede definir una metodologa nica y absoluta para la implementacin de servicios mviles dentro de las aulas educativas (virtuales o presenciales), pero si es posible se pueden dar recomendaciones y lineamientos con los que basarse las instituciones educativas a la hora de implementar tales servicios. La orientacin de los servicios educativos basados en tecnologa mvil es el de dar a los estudiantes (usuarios de servicios m-learning) herramientas alternativas para apoyar el aprendizaje y potencializar la construccin de conocimiento y facilitar el trabajo colaborativo en un aula, adems de brindar de instrumentos que permitan crear un ambiente de estudio amigable, ya que el carcter ldico de los

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materiales didcticos tecnolgicos despierta un mayor inters, que facilita el aprendizaje. 5.3.1 Ventajas El uso de los smart devices en los procesos de enseanza-aprendizaje presenta una serie de ventajas pedaggicas a la que se suman otras operativas, tales como que se trata de una herramienta de la que disponen prcticamente todos los estudiantes y brinda enormes posibilidades de interaccin en los ambientes de aprendizaje; es flexible, de tamao pequeo, de empleo fcil y su costo puede ser bastante bajo. A continuacin se destacan algunas de las ventajas directas, derivadas de la integracin de la tecnologa mvil, en los procesos de enseaza-aprendizaje, tanto a nivel funcional como pedaggico: Ventajas de tipo funcional: - Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo mvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento, por lo que el proceso de aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de cada educando. - Los dispositivos mviles posibilitan la interaccin instantnea entre alumnoprofesor, facilitando de una forma annima y automtica la retroalimentacin por parte del profesor la correcta comprensin de determinadas lecciones, temas, etc. - Mayor Penetracin: La telefona mvil esta al alcance de casi todos, en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para el caso de los PCs/ Notebooks. - Tecnologa ms barata: El coste de adquisicin de un dispositivo mvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir tambin a reducir la brecha digital. - Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos mviles podran estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet. - Aprendizaje colaborativo. La tecnologa mvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compaeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc. Ventajas pedaggicas: 87

- Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes. - Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. - Ayuda a los estudiantes a identificar las reas donde necesitan ayuda y respaldo. - Permite a los docentes que enven recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos as como mensajes de apoyo y estmulo. - Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetizacin a travs del telfono mvil y la realizada a travs de las TIC. - Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensacin de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnolgicos propios del m-learning. - Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del saln de clase. 5.3.2 Desventajas En cuanto a las debilidades del aprendizaje mvil, tenemos que los dispositivos mviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos mviles; particularmente, en algunos telfonos es difcil leer un texto mediano, pues la cantidad de informacin visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazndose a travs del texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegacin sea limitada. Adems, algunos telfonos mviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos. Actualmente existen pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse. En fin, las investigaciones que se desarrollen en esta rea, ligadas a la comunidad educativa, tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su labor con eficacia y eficiencia. Las tecnologas mviles tienen una gran aceptacin entre los jvenes, lo que puede ser aprovechado para utilizarlas para aprender.

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5.4 ESTANDARES EMPLEADOS EN EL MOBILE LEARNING Desde hace algunos aos, han empezado a aparecer estndares y especificaciones para el mbito del e-Learning que son de total aplicacin para el caso del Mobile learning, con el fin de proporcionar estructura al contenido, las herramientas de autor y las plataformas. Estos estndares se enfocan en varios aspectos, tanto en la perspectiva tecnolgica, como la pedaggica/didctica, y sirven principalmente para alcanzar interoperabilidad y reusabilidad, aunque adems promueven la gestionabilidad, la accesibilidad, la durabilidad, y la escalabilidad. En la actualidad y como se puede apreciar en la siguiente tabla, existen diversos estndares tecnolgicos de aplicacin en el mbito educativo.

Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf

En trminos generales, los estndares ofrecen un conjunto de reglas que especifican cmo se construyen cursos en lnea y cules son las plataformas sobre la que sern impartidos estos cursos, de manera que puedan interactuar unas con otras plataformas. Estas reglas adems definen un modelo de empaquetamiento estndar para los contenidos, estos pueden ser empaquetados como objetos de aprendizaje, de tal forma que permita a los desarrolladores, crear contenidos que puedan ser fcilmente reutilizados e integrados en distintos cursos. Lo que finalmente se pretende conseguir con la aplicacin de un estndar para mobile-learning es tener lo siguiente: - Durabilidad: Es decir que la tecnologa que es desarrollada con el estndar evite la obsolescencia de los cursos. - Interoperabilidad: Que la informacin pueda ser intercambiada a travs de una variedad de LMS. - Accesibilidad: Que se pueda tener un seguimiento del comportamiento de los alumnos. 89

- Reusabilidad: Que los distintos cursos y objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes herramientas y plataformas. Esta compatibilidad ofrece muchas ventajas a los consumidores de mobilelearning. - Garantizan la viabilidad futura de su inversin, impidiendo que sea dependiente de una nica tecnologa, de modo que en caso de cambiar de LMS la inversin realizada en cursos no se pierde. - Aumenta la oferta de cursos disponibles en el mercado, reduciendo de este modo los costos de adquisicin y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos. - Posibilita el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones. - Facilita la aparicin de herramientas estndar para la creacin de contenidos, de modo que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a especialistas en e-learning. Estrictamente hablando, no existe un estndar mobile-learning disponible hoy en da. Lo que existe es una serie de grupos y organizaciones que desarrollan especificaciones (protocolos). Dentro de las principales iniciativas para la estandarizacin de contenidos digitales se podran mencionar: AICC, Aviation Industry CBT Comit La industria de la aviacin ha sido tradicionalmente un gran consumidor de formacin, por lo que en 1992 se decidi crear un comit que desarrollase una normativa para sus proveedores de formacin basada en computador. Fue el primer organismo creado para crear un conjunto de normas que permitiese el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training) entre diferentes sistemas. Las especificaciones del AICC cubren nueve reas principales, que van desde los learning objects (LO) hasta los learning management systems (LMS). Normalmente, cuando una compaa dice que cumple con las especificaciones AICC, significa que cumple con al menos una de estas guidelines y recomendaciones (AICC Guidelines and Recommendations, AGRs).

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La AICC cuenta con un programa de certificacin y dispone de un test que le permite a las compaas verificar que sus productos son compatibles con otros sistemas que cumplen con las especificaciones AICC. IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC) Se trata de un organismo que promueve la creacin de una norma ISO, una normativa estndar real de amplia aceptacin. El LTSC se encarga de preparar normas tcnicas, prcticas y guas recomendadas para el uso informtico de componentes y sistemas de educacin y de formacin, en concreto, los componentes de software, las herramientas, las tecnologas y los mtodos de diseo que facilitan su desarrollo, despliegue, mantenimiento e interoperacin de los mismos. El IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee) es un estndar de gran alcance que incluye la definicin de metadatos de contenidos educativos, perfil de usuarios, localizacin, empaquetamiento de contenidos, creacin de cursos e instrucciones gestionadas por ordenador.

IMS Global Learning Consortium, Inc. Este Consorcio est formado por miembros provenientes de organizaciones educacionales, empresas pblicas y privadas. Su misin es desarrollar y promover especificaciones abiertas para facilitar las actividades del aprendizaje online. El trabajo de la IEEE fue recogido por esta corporacin privada creada por algunas de las empresas ms importantes del sector. Su objetivo fue la creacin de un formato que pusiese en prctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Lo que se hizo fue definir un tipo de fichero XML para la descripcin de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuracin IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. La especificacin IMS est compuesta por varias especificaciones, teniendo cada una de ellas un objetivo especfico: gestin de resultados, presentacin y secuenciacin de objetos, creacin de peguntas, estructuras de paquetes. A continuacin se describen las principales iniciativas de este comit: Learning Object Metadata (LOM) Esta especificacin entrega una gua sobre cmo los contenidos deben ser identificados o etiquetados y sobre cmo se debe organizar la informacin de los

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alumnos de manera de que se puedan intercambiar entre los distintos servicios involucrados en un sistema de gestin de aprendizaje (LMS). Empaquetamiento de Contenidos (Content Packaging) Esta especificacin provee la funcionalidad para describir y empaquetar material de aprendizaje, ya sea un curso individual o una coleccin de cursos, en paquetes portables e interoperables. El empaquetamiento de contenidos est vinculado a la descripcin, estructura, y ubicacin de los materiales de aprendizaje on-line, y a la definicin de algunos tipos particulares de contenidos.

Interoperabilidad de Preguntas y Tests (Question and Test Interoperability, conocido tambin como QTI) El IMS QTI propone una estructura de datos XML para codificar preguntas y test online. El objetivo de esta especificacin es permitir el intercambio de estos tests y datos de evaluacin entre distintos LMS. Empaquetamiento de Informacin del Alumno (Learner Information Packaging, LIP) Esta especificacin define estructuras XML para el intercambio de informacin de los alumnos entre sistemas de gestin de aprendizaje, sistemas de recursos humanos, sistemas de gestin del conocimiento, y cualquier otro sistema utilizado en el proceso de aprendizaje. Secuencia Simple (Simple Sequencing) Esta especificacin define reglas que describen el flujo de instrucciones a travs del contenido segn el resultado de las interacciones de un alumno con el contenido. Esta representacin de flujo condicionado puede ser creada manualmente o a travs de herramientas compatibles con esta especificacin. Una vez creado, la representacin de la secuencia puede ser intercambiada entre sistemas diseados para entregar componentes instruccionales a los alumnos. Definicin de competencias (Competency Definitions) El IMS (al igual que la IEEE) estn en el proceso de crear una manera estandarizada de describir, referenciar e intercambiar definiciones de competencias. En esta especificacin, el trmino competencia es usado en un sentido muy general, que incluye habilidades, conocimiento, tareas, y resultados

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de aprendizaje. Esta especificacin entrega una manera de representar formalmente las caractersticas principales de una competencia, independiente de su uso en un contexto en particular, permitiendo as su interoperabilidad entre distintos LMS. ADL SCORM Formada en 1997, la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), es programa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y de la Oficina Ciencia y Tecnologa de la Casa Blanca para desarrollar principios y guas trabajo necesarias para el desarrollo y la implementacin eficiente, efectiva y gran escala, de formacin educativa sobre nuevas tecnologas Web. un de de en

Este organismo recogi lo mejor de las anteriores iniciativas (el sistema de descripcin de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de informacin mediante una API de la AICC) y las mejor en su propio estndar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). El modelo SCORM se compone de cuatro manuales que definen diferentes facetas del ciclo de vida de un contenido educativo digital: -SCORM Overview. Aporta una despcripcin general del entorno de trabajo. -SCORM Content Aggregation Model. Describe los criterios de etiquetado y empaquetamiento de los contenidos educativos digitales. -SCORM Run-Time Environment. Aporta especificaciones sobre la gestin del entorno de uso de los contenidos y la comunicacin con el sistema de administracin del aprendizaje o LMS. -SCORM Sequencing and Navigation. Aborda la secuenciacin de los objetos de aprendizaje. SCORM proporciona un marco de trabajo y una referencia de implementacin detallada que permite a los contenidos y a los sistemas usar SCORM para hablar con otros sistemas, logrando as interoperabilidad, reusabilidad y adaptabilidad. Todo esto se reafirma mediante las siguientes posibilidades: - La disponibilidad de un Sistema de Gestin de Aprendizaje o LMS basado en Web para lanzar diferentes contenidos que se han desarrollado por varios autores usando herramientas de diversos vendedores.

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- La disponibilidad de diversos LMS producidos por diferentes vendedores para lanzar un mismo contenido. - La disponibilidad de mltiples productos o entornos LMS basados en Web para acceder a un repositorio comn de contenidos. Las especificaciones de SCORM estn organizadas como libros separados. La mayora de estas especificaciones son tomadas desde otras organizaciones. Estos libros tcnicos se agrupan bajo dos tpicos principales: Content Aggregation Model y Run-Time Environment.

5.5 PROYECTOS DE INVESTIGACION RELACIONADOS CON MOBILE LEARNING Sin ninguna duda, el telfono mvil es la tecnologa porttil por excelencia. Por este motivo, el Mobile Learning est tomando esta plataforma como referencia para el desarrollo de sus proyectos de formacin. El uso del mvil se est extendido tanto, que la Unin Europea ha decidido potenciar sistemas de aprendizaje fundamentados en las posibilidades que ofrece esta tecnologa. Desde el programa M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA) se estn diseando productos educativos dirigidos a jvenes de entre 16 y 24 aos. Los temas suelen ser muy cortos, sencillos, interactivos y aprovechan al mximo los recursos multimedia que integran estos dispositivos mviles. Entre la coleccin de sistemas ideados hasta el momento destaca la recepcin de mensajes de texto (SMS) con juegos de resolucin de operaciones matemticas y de preguntas/ respuestas sobre diversos contenidos pedaggicos. Con relacin al M-Learning se ha llevado a cabo una experiencia a nivel europeo llamada M-Learning Project (http://www.m-learning.org) que ha demostrado que los telfonos mviles pueden llegar a ser herramientas tiles y efectivas para fomentar el estudio. El proyecto comenz en septiembre de 2001. Se present a 250 jvenes, de entre 16 y 24 aos, de Suecia, Gran Bretaa e Italia diferentes dispositivos porttiles programados con juegos y materiales educativos con los que tuvieron que interactuar. Al finalizar este estudio, el 80% de los participantes consider que estas aplicaciones podan ayudarlos a mejorar su nivel de lectura, ortografa y matemticas. Los resultados fueron significativamente relevantes en aquel sector de jvenes que, inicialmente, se haban descrito como Menos hbiles. Adems, el grupo de estudio destac que este sistema de 94

aprendizaje les permita aprender de manera independiente y a su propio ritmo favoreciendo su concentracin y mejorando la confianza en s mismos. Una de las principales conclusiones que se obtuvo de este estudio es que el aprendizaje a travs de dispositivos mviles puede incorporar al sistema educativo aquellas personas que fracasaron con los mtodos educativos tradicionales. El profesor francs Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E-Learning Award (http://elearningawards. eun.org), que premia los proyectos de educacin por la Red, ha creado un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones acadmicas a travs de sus mviles. Mediante un terminal mvil se accede a la pgina web de Wapeduc (http://www.wapeduc. net). All debemos seleccionar la materia y los contenidos que se desean repasar. Quienes acceden a estos recursos pueden efectuar un breve test para medir sus conocimientos previos o bien acceder directamente a un resumen de cada curso. En un principio se intent ofrecer este servicio educativo de manera gratuita para evitar diferencias sociales entre el alumnado en relacin al acceso a la educacin, pero despus de un tiempo, los responsables del proyecto se percataron de que los derechos de autor de quienes crean los contenidos del portal deban ser remunerados, por lo que se estableci una tarifa mnima de dos euros mensuales a descontar de la factura o del saldo del telfono mvil. Otra interesante iniciativa es la llevada a cabo por Mobilearn (http://www.mobilearn.org), un proyecto cofinanciado por la Comisin Europea y la National Science Foundation de EE.UU. que aglutina varias universidades y compaas de telecomunicaciones de Australia, Europa y Estados Unidos. Su objetivo consiste en el diseo de contenidos y una arquitectura de referencia que permita integrar los dispositivos mviles en entornos virtuales de enseanza/aprendizaje. De igual manera y dentro de mbito europeo cabe destacar tambin los siguientes proyectos de investigacin en relacin al Mobile Learning: - LTfLL Language Technologies for Lifelong Learning. FP7 (Comisin Europea 2008-2011). El objetivo del proyecto LTfLL es crear servicios de apoyo para las prximas generaciones para fortalecer la construccin de competencias y creacin de conocimiento en ambientes educacionales y organizacionales. Los servicios se ejecutan semi-automticamente a fin de evitar agravar la carga de trabajo de los tutores. Los servicios operan en una infraestructura comn de conocimiento para 95

apoyar la co-construccin y extraccin de conocimiento y para crear las bases para un asesoramiento til y significativo. - LUISA - Learning content management system using innovative semantic web services architecture. FP6 (Comisin Europea 2006-2008). LUISA fue un proyecto donde el objetivo bsico consisti en crear tecnologas capaces de seleccionar lo mejor de los mltiples proveedores de recursos educativos disponibles y obtener los recursos ms apropiados a las necesidades de un determinado usuario. Para ello, se hace uso de tecnologas de Web semntica tanto en el almacenamiento de los recursos (repositorio semntico) como en la descripcin con metadatos semnticos, lo que mejora las bsquedas eliminando ruido en los resultados y produciendo menos resultados pero mucho ms significativos. - LT4eL Language Technology for e-Learning. FP6 (Comisin Europea 20052008). El objetivo del proyecto LT4eL es emplear las tecnologas lingsticas basadas en las funcionalidades y la integracin semntica del conocimiento para mejorar la gestin, distribucin y recuperacin del material didctico. En concreto, se utilizan las tecnologas lingsticas para la generacin semi-automtica de metadatos descriptivos. Por lo tanto, desarrollar nuevas funcionalidades, como una palabra clave y un glosario de extraccin detector candidato, atento a las distintas lenguas tratadas en el proyecto (blgaro, checo, holands, Ingls, Alemn, malts, polaco, portugus, rumano). El conocimiento semntico, en forma de ontologas, se integran para mejorar la gestin, la distribucin y la bsqueda de material didctico. Estas funciones se integran un sistema de gestin de aprendizaje (LMS). Como se puede observar, el Aprendizaje Mvil va adquiriendo cada vez ms fuerza. No es de extraar que las principales compaas relacionadas con la telefona mvil se estn apuntando al M-Learning. As, Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo, Motorola o Deustche Telekom disponen ya de equipos que estn desarrollando programas formativos pensados especficamente para ser impartidos desde un telfono mvil. Asi mismo y en relacin a otros proyectos de investigacin de carcter internacional, si bien con un mbito de actuacin ms limitado, cabe referir sucintamente las siguientes referencias: The Classroom 2000 project del Instituto de tecnologa de la Universidad de Georgia que ha desarrollado una tecnologa educativa mvil que permite a los estudiantes leer las diapositivas del profesor directamente sobre sus PDAs en tiempo real. 96

El proyecto Handheld Learning Resource (HandLeR) de la Universidad de Birmingham, con el que personas de todas las edades pueden desarrollar una educacin personal a travs de la experiencia a lo largo de sus vidas. Dicho proyecto esta siendo aplicado en el rea de mdica de la radiologa, en donde una residente de radiologa en su primer ao de entrenamiento en neuroradiologa revisa los casos del da de resonancia magntica a travs de su PDA o Tablet PC, por medio de una red inalmbrica con posibilidad de seleccionar unos casos y hacerles reportes o descripciones previas que puede comparar con las descripciones de los Fellows o profesores, as como la capacidad de revisar desde casa casos despus del trabajo con otros colegas o solicitar aclaraciones al profesor. En The Mobile Learning Environment Project de la University of North Carolina at Wilmington estn desarrollando una ambiente de m-Learning fcil de usar y para mltiples dispositivos y plataformas, en el cual integran colaboracin, comunicacin y computacin, con transferencia de datos basados en Web Services. Actualmente se conocen adelantos en la construccin de la aplicacin pero no de pruebas de campo. En el Institute for Learning and Research Technology de la Universidad de Bristol, han desarrollado un proyecto de investigacin con mobile Learning y dan las siguientes recomendaciones: Usar formato HTML preferiblemente, usar lo menos posible otros formatos y de esta forma evitar la instalacin de programas en la PDA, que en algunos casos se deben comprar, Disminuir la entrada de datos por parte del estudiante, Habilitar la consulta de informacin en Internet, Permitir el envi y recepcin de mail en las PDA, Compartir documentos a travs de FTP u otro sistema y Complementar las lecturas, por ejemplo con sesiones de preguntas y respuestas (una nueva dimensin a la lectura). El m-learning se lo utiliza para dar microformacin; cursos breves muy especficos; que son orientados a dar una respuesta rpida a necesidades concretas. Adems, de ser un refuerzo pedaggico en los cursos de e-learning o presenciales, mediante resmenes, ejercicios, cuestionarios y prcticas complementarias. El m-learning es paralelo a la formacin presencial o mediante una computadora, pero su naturaleza depende del dispositivo que el usuario utilice, esto implica que si es un celular de tercera generacin o un PDA, se puede realizar un curso completo de un alto nivel de visualizacin e interaccin multimedia. Por otra parte cabe citar, la iniciativa promovida desde la Red.es (entidad dependiente del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo), por la que se han lanzado los cursos de Espaol online para soportes mviles (m-learning), orientada a todo el colectivo de inmigrantes del sector de la hostelera y turismo.

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Estos cursos virtuales estn diseados para que el alumno se capacite para su insercin laboral. A nivel del Pas Vasco, existe tambin una primera experiencia que merece ser mencionada. El proyecto en cuestin se denomina: Aprendizaje del patrimonio: una experiencia de integracin del m-learning en el Museo de Arte e Historia de Zarauz, y est liderado por el Laboratorio de Innovacin Educativa y Nuevas Tecnologas - Berrilab, de la Universidad del Pas Vasco. La misin de este proyecto radica, en la experimentacin activa del mobile learning y su integracin curricular para la enseanza prctica, en este caso mediante una experiencia de aprendizaje del patrimonio y arqueologa del Territorio Menosca, focalizado en el Museo de Arte e Historia de Zarauz. (www.menosca.com). Los objetivos principales del proyecto son: -Desarrollo de un modelo constructivista de integracin de la tecnologa para el aprendizaje del patrimonio y la arqueologa. -Diseo, desarrollo y evaluacin de un programa didctico de aprendizaje de patrimonio y arqueologa con m-learning. Adicionalmente y como elementos a destacar dentro de este proyecto cabe citar la estructuracin de los itinerarios didcticos de la accin formativa, en tres momentos bien diferenciados: Primero, desde el centro escolar los alumnos empiezan a trabajar los programas didcticos. El programa les exige un uso de Internet y del ordenador desde el comienzo, haciendo bsquedas, recopilando informacin, elaborando mapas, creando imgenes, etc. Relacionando sus conocimientos previos con el tema de estudio. Posteriormente durante la salida de campo, y gracias a la tecnologa mvil el estudiante va a desarrollar una serie de actividades que le llevarn a observar, recoger datos e indagar en el medio, estableciendo relaciones y buscando soluciones intentando mejorar su comprensin sobre el territorio. De esta manera capturarn imgenes, consultarn mapas, grabarn sonido y vdeo, y se orientarn en el territorio utilizando un GPS y una agenda electrnica. Al terminar, de nuevo en el centro educativo, tendrn que editar y organizar la informacin recogida para realizar los trabajos de investigacin en que estn implicados, presentndolos delante de sus compaeros, publicando en la web, y utilizando Internet como mecanismo de difusin.

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5.5.1 Implantacin de Mobile Learning en el proceso de EnseanzaAprendizaje Se debe saber cuales son los requisitos necesarios para poder realizar la implantacin de Mobile learning en el proceso de enseanza aprendizaje. Para ello E. Guerrero (2006), establece como requisitos para la implementacin del Mobile learning: -Eliminar el control al usuario -Automatizar el servicio tanto como sea posible. -Mantener los procesos de configuracin un nmero mnimo de pasos. -Mantener direcciones necesarias para ayuda e informacin. -Proveer toda la informacin necesaria para el usuario. -Permitir el error humano -Permitir acceso a informacin de configuracin durante los procedimientos de configuracin. -Utilizar estndares y guas existentes. -Disear servicios y soluciones para diferentes capacidades de los usuarios. Es decir, ensear al usuario un mnimo de uso de todo los elementos necesarios para este proceso de enseanza aprendizaje, para que no pierda la motivacin y sepa valerse por s mismo. 5.5.2 Investigaciones y ejemplos de uso en el aula Aunque el m-learning es bastante reciente, ya existen investigaciones sobre su uso, entre las que se destacan la establecida por Judy Brown (Consultora de Tecnologa Mvil para la educacin, 2010), que destac Un ejemplo exitoso en los EE.UU. es el de la Abilene Christian University (ACU), con su implementacin de dispositivos mviles para todos los estudiantes en el primer ao, el cual ha sido muy fructfero y publicitado. Ellos tambin pusieron muchas de sus aplicaciones a disposicin de otras universidades y escuelas. Esto ha abierto el debate sobre las posibilidades en otras instituciones. Es interesante que mientras ACU buscaba una plataforma ubicua para su Campus, a su vez se estaba hablado de la prohibicin de telfonos mviles en sus

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aulas. El 98% de los estudiantes tenan telfonos mviles. En lugar de prohibir estos dispositivos, decidieron adoptarlos como su solucin ubicua y progresaron viendo de manera diferente las oportunidades. El caso de las escuelas primarias y secundarias es otra historia. Se han realizado varios proyectos exitosos, pero al mismo tiempo, los dispositivos se estn prohibiendo en la mayora de la escuela. El uso de dispositivos mviles en las aulas sigue siendo visto como una interrupcin en lugar de una ventaja, sin embargo, se estn haciendo buenos trabajos que estn empezando a cambiar las opiniones. La implementacin de soluciones de uso de dispositivos mviles en el mbito gubernamental es cada vez ms comn. Las fuerzas militares de los EE.UU. estn utilizando algunos dispositivos mviles para mejorar el aprendizaje de la lengua y la cultura. Cabe destacar que en los Estados Unidos se est aplicando el movil learning con xito para el proceso de enseanza aprendizaje, sobre todo en los estudios universitarios. Tal y como dice Judy Brown, en las escuelas primarias y secundarias, tambin tienen xito, pero los profesores de dichas etapas son reticentes en su uso, ya que lo consideran como un incordio, aunque, como todo, debe de llevar un tiempo para un cambio en la mentalidad docente sobre el uso de dichos dispositivos. Con el tiempo se convertir en una de las herramientas ms importantes en el sistema educativo mundial. En Espaa hay un proyecto llamado Expedicin Menosca que consiste en un programa didctico dirigido a alumnos de ESO para facilitar el aprendizaje de la romanizacin de la costa vasca, del cual no aparecen resultados sobre su uso, pero supone un inicio en la implantacin del movil learning en nuestro sistema educativo. Los autores A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos Cador, M. Garca llevaron a cabo una investigacin con el nombre de M-learning en ciencia - Introduccin de aprendizaje mvil en Fsica. En el que trataban de llevar a cabo la enseanza de elementos fsicos a travs del mvil learning, utilizando para ello dispositivos mviles de alta capacidad de cmputo, comunicacin y representacin de la realidad, mediante computadoras porttiles, GPS, cmaras de fotos, De dicha investigacin obtuvieron los siguientes resultados: - Aumento en la creatividad de los alumnos, observado a travs de preguntas, muestras de inters y resultados de los trabajos, en comparacin con experiencias anteriores y notas de una de las coautoras.

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-Un compromiso mayor con la asignatura, de un 30% de los alumnos, en comparacin con cursos tericos impartidos por los instructores que no involucran una seccin experimental mvil. - Mejor entendimiento grfico comparado con la imparticin de cursos tradicionales ya que con los dispositivos y simulaciones utilizadas en las clases presenciales en el presente modelo permite que el alumno visualice al mismo tiempo el movimiento de un cuerpo con sus respectivas grficas de posicin vs. tiempo, velocidad vs. tiempo y aceleracin vs. tiempo, adems de la trayectoria descrita por el cuerpo. - Aumento de un 45% de los alumnos en el manejo de herramientas computacionales particularmente el uso de programas de graficacin, edicin de ecuaciones, hojas de clculo, entre otros. - Aplicacin y uso de los conceptos en la realidad; se rompieron algunas barreras comunes que hacen que los alumnos vean como disjuntas la fsica que se ensea en la escuela y las observaciones e interpretaciones de la realidad, determinado en la dinmica docente y entrevistas informales en clase y fuera de ella. - Aprendizaje del uso de nuevas y diversas tecnologas en el estudio de conceptos fsicos en mecnica clsica, como el uso de un GPS en el movimiento, la toma de datos de una cmara de video, el anlisis de datos, etc., y el uso de paquetera de computo para analizar los datos de forma grfica y/o resolver ecuaciones . - Reto de investigacin por cuenta propia. - Aprendizaje de herramientas necesarias de las diferentes disciplinas que requeran para lograr realizar los proyectos. - Reconocimiento de limitaciones en las medidas. - Uso adecuado de ajustes de las trayectorias obtenidas. - Ser ms cuidadosos en la toma de datos. - Surgimiento de preguntas que no haban pensado antes de hacer el proyecto. - Aprendizaje de clculo numrico. - Manejo y comprensin aceptable de contenidos tericos del curso. -Identificacin de fenmenos que involucran situaciones de mecnica clsica. -Acercamiento a la representacin y solucin matemtica de la mecnica.

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-Uso de computadora porttil y enlace a Internet como herramienta de trabajo. -Los proyectos se realizaron satisfactoriamente en parte de los alumnos. -Una parte de cada grupo de alumnos mostr gran inters y motivacin en el desarrollo del curso. -Resolvieron situaciones experimentales en un ambiente externo para mejorar los resultados obtenidos. -Algunos de los alumnos se vieron en la necesidad de acercarse ms al profesor para resolver sus dudas, tanto para el manejo de los datos como conceptuales. - La mayora de los alumnos logr determinar los lmites de validez y aproximacin de sus resultados al hacer un anlisis de error de sus mediciones. Si bien esto es prctica usual en los laboratorios participantes en este trabajo, la escala urbana del proyecto hace particularmente palpables las fuentes de error. - Algunos de los estudiantes propusieron ideas para realizar diferentes tipos de experimentos, algunos viables y otros no. Discutir la viabilidad entre ellos y con los instructores les result instructivo en la planeacin de mediciones y experimentos. - 57% de los estudiantes identificaron que la combinacin de clases presenciales con clases a distancia fue buena mientras que el 43% restante opina que fue excelente. - 28% de los estudiantes cree que no existe mucha flexibilidad en el diseo del curso mientras que el 72% piensa que s. - 100% de los alumnos identifica que el curso cumpli los objetivos establecidos. - 72% valora la incorporacin de las tecnologas para entender y atender problemas del mundo real. Dichos autores concluyeron su trabajo indicando que el proyecto m-learning, resulta ser un mtodo alternativo y novedoso de enseanza que promueve el aprendizaje del estudiante intentando llevarlo a un nivel ms completo; en el que la necesidad de un aula y laboratorio no son indispensables debido a la ventaja en la movilidad. Adems, el uso de tecnologas, en particular tecnologas mviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen ms sobre qu y cmo pueden llevar su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar alternativas para lograrlo.

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Aunque las investigacin sobre el campo del m- learning son muy escasos hoy da, las pocas investigaciones realizadas al respecto muestra que el uso de este proceso educativo es positivo para el proceso de enseanza aprendizaje, fomentndose principalmente la motivacin y el inters del alumno, adems de adquirir mayores conocimientos de varios mbitos (uso de las TIC, la materia dada, etc). 5.5.3 Experiencias educativas Lo que si existen actualmente son muchas experiencias educativas con respecto al movil learning, llevadas a cabo en muchos lugares del planeta y en situaciones diversas. Jaume Vila, destaca una serie de experiencias educativas llevadas a cabo mediante el Mvil learning, tales como: -El profesor francs Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E-Learning Award (http://elearninga- wards.eun.org), que premia los proyectos de educacin por la Red, ha creado un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones acadmicas a travs de sus mviles. Mediante un terminal mvil se accede a la pgina Wapeduc (http://www.wapeduc.net). All debemos seleccionar la materia y los contenidos que se desean repasar. Quienes acceden a estos recursos pueden efectuar un breve test para medir sus conocimientos previos o bien acceder directamente a un resumen de cada curso. -En esta lnea, en la Universidad de Mlaga (http:// www.uma.es), los profesores de Turismo Antonio Fernndez Morales y Mara Cruz Mayorga Toledano han creado unos micromdulos didcticos para telfonos mviles basados en tecnologa inalmbrica Wap2. Estos entornos educativos complementan la formacin del aula presencial y de los contenidos del aula virtual disponibles va Internet. A nivel formal comparten un mismo diseo, caracterizado por su simplicidad, pero ofrecen recursos especficos para cada materia que van desde tests, grficos animados, glosarios, etc. -Otra interesante iniciativa es la llevada a cabo por MOBIlearn (http://www.mobilearn.org), un proyecto cofinanciado por la Comisin Europea y la National Science Foundation de EE.UU. que aglutina varias universidades y compaas de telecomunicaciones de Australia, Europa y Estados Unidos. Su objetivo consiste en el diseo de contenidos y una arquitectura de referencia que permita integrar los dispositivos mviles en entornos virtuales de enseanza/aprendizaje. -Las principales compaas relacionadas con la telefona mvil se estn apuntando al M-Learning. As, Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo, Motorola o Deustche Telekom disponen ya de equipos que estn desarrollando programas formativos pensados especficamente para ser impartidos desde un telfono mvil.

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-Telefnica Mviles Espaa (http://www.movistar.es) ha implantado un sistema de aprendizaje mediante el mvil y otros dispositivos inalmbricos entre los miembros de toda su plantilla. En total se han creado 16 cursos que presentan dos modalidades, una reducida para telfono mvil y otra completa para agenda electrnica u ordenador. Entre los cursos que se ofrecen destacan temticas como Concienciacin en Seguridad, Hablar en pblico, Introduccin al Marketing, Negociacin y gestin de conflictos, Tcnicas de ventas, Habilidades para la comunicacin telefnica, etc. Son tales las posibilidades del Aprendizaje Mvil que la Universidad Europea de Madrid (http://corporativo.uem.es) ha empezado a implantar dentro de su oferta formativa el M - Learning de Telefnica Mviles. En cambio, J.S. Mauricio, M.M. Gustavo y S. Martn (2009), destacan como experiencias del m learning las siguientes: -Zurita y Nussbaum utilizan PDAs en el contexto escolar, como manera de promover un aprendizaje colaborativo. Para ello los autores disearon una interfaz que le presenta a los alumnos preguntas de seleccin mltiple que deben de responder colaborativamente. Si no hay acuerdo en el grupo o la respuesta es incorrecta, el grupo en su conjunto debe discutir y negociar nuevas posibles respuestas. -El proyecto M-learning, realizado en conjunto por investigadores de Italia, Suecia y Reino Unido, tratan de utilizar las tecnologas porttiles para proporcionar alfabetizacin y experiencias de aprendizaje para jvenes entre 16 y 24 aos de edad. -MOBIlearn es un proyecto Europeo para la investigacin y desarrollo de soluciones computacionales para dispositivos mviles que sean sensibles al contexto. -El Text2Teach (Nokia, Fundacin Internacional para la Juventud y Programa de Desarrollo de Naciones), es un proyecto que consiste en un programa educativo para profesores y alumnos que permiten que accedan a la informacin utilizando telfonos mviles. -Mobile Autor, es una aplicacin que ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en plataformas virtuales. Esta aplicacin entrega a los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio Luego, tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha base de datos, y as pueden acceder al material disponible. -Xiaoyan presenta un sistema de aprendizaje mvil que puede ser adoptado para cualquier clase. Este sistema consiste en que toda la clase est online mediante

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sus telfonos mviles, para enviar mensajes de texto al instructor y as comunicarse. -ConcertStudeo consiste en una plataforma que implementa la integracin de dispositivos mviles PDAs, pizarra electrnica y la interaccin cara a cara, con tal de generar espacios de aprendizaje. -El proyecto Eijiro consiste en un diccionario en lnea de japons ingles / ingls japons al que el usuario puede acceder utilizando su telfono mvil. -La red Kaleidoscope promueve el encuentro de mltiples investigadores en el rea de e-learning para debatir los aspectos ms relevantes del futuro de esta rea de conocimientos. -MyArtSpace fue un proyecto de un ao de duracin del Departamento de Cultura, Medios y Deporte de Reino Unido que desarroll y evalu el uso de la tecnologa mvil por parte de estudiantes en sus visitas a museos y galera de arte. -El proyecto AMULETS explora como disear, implementar y evaluar escenarios educativos innovadores soportados por mviles y computacin ubicua. -El proyecto Digital Narrative involucra una aproximacin para la creacin colaborativa de vdeos capturados con dispositivos mviles. -El proyecto MOTEL desarroll una infraestructura para soportar estudiantes e investigadores en un entorno mvil de la Universidad de Bergen en Noruega. -En MeduMobile los dispositivos mviles fueron usados para generar contenidos multimedia para soportes a estudiantes y profesores de medicina. -En el proyecto Flex-Learn se estudiaron nuevas formas para dar soporte a los conductores de camiones mediante el uso de telfonos mviles para distribuir lecciones en video. -El proyecto MOSAIC Learning, conformado por un consorcio de 6 universidades espaolas, est orientado a la investigacin, implementacin y demostracin de cmo las tecnologas de la informacin y comunicacin han modificado el entorno convencional de aprendizaje y han creado nuevos entornos hasta ahora imposibles de utilizar que han demostrado ser operativos, colaborativos y productivos. -El proyecto ABTm, cuyo objetivo fue disear, desarrollar, aplicar y evaluar una metodologa basada en videojuegos interactivos para dispositivos mviles,

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orientada al desarrollo de habilidades de resolucin de problemas en ciencias naturales entre estudiantes de educacin bsica. -El proyecto AMB presenta una propuesta que incorpora videojuegos mviles para el desarrollo de capacidades de resolucin de problemas y el aprendizaje de conceptos y procesos de evolucin de las especies. -El proyecto AudioNature, una aplicacin basada en audio diseada y desarrollada para dispositivos mviles, con un diseo centrado en el usuario con discapacidad visual y destinada a apoyar el aprendizaje de las ciencias. -AudioGene es un juego educativo y colaborativo que integra a usuarios videntes y no videntes, con un enfoque en la resolucin de problemas con contenidos de Biologa. -AmbientGPS entrega una solucin hardware y software para ayudar a usuarios ciegos en sus tareas diarias de movilidad exterior. -El mBN es un sistema de navegacin para ser utilizado en una red de Metro, para facilitar el acceso y el desplazamiento por el mismo, destinado principalmente para personas ciegas. -AudioTransantiago es una aplicacin para dispositivos mviles que permite planificar y entregar informacin de contexto durante los viajes de microbs urbano haciendo uso de voces sintetizadas. -MOSS es un sistema de navegacin para uso dentro de una escuela con un dispositivo mvil pocketPC para nios ciegos. Existen webs donde podemos ver distintas aplicaciones para llevar a cabo el mvil learning (http://m-aprendizaje.blogspot.com/) en la que se presentan herramientas tales como: -SPB Flash Cards (no es gratuita, cuesta 4 ) es una aplicacin mvil para android, bada, maemo y windows mobile que facilita el aprendizaje en movilidad de vocabulario en diferentes idiomas. -Google SkyMap, se trata de una aplicacin para tener una visin del espacio diseada para plataformas mviles con sistema operativo Android en la que se aprovechan las caractersticas hardware del telfono: GPS, brjula y acelermetro para ofrecer una experiencia astronmica de gran calidad. -SlideShare es un servicio web de gran xito en internet para compartir presentaciones del estilo PowerPoint, el cual tiene ya su versin mvil.

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-iFlipr es un servicio de flashcards (tarjetas con una pregunta/palabra por un lado y la respuesta/traduccin por el otro) que combina la versin web con la aplicacin para iTouch/iPhone -Campusmovil es una red social para dispositivos mviles dirigida en exclusiva para la comunidad acadmica espaola (prevista la expansin a las universidades latinoamericanas a partir del 2010). Ofrece un campus virtual no oficial accesible desde dispositivos mviles para que profesores y alumnos interacten entre ellos dentro de su propia universidad o con otras. -Aplicaciones ofertadas por los propios museos para sus visitas (Tate Gallery en Londres, Real Casa de la moneda en Espaa - Visita guiada multimedia en lenguaje de signos para sordos, Moma de NY - Audioguas o Videoguas multimedia, Guinness Storehouse en Dubln, Museos cientficos de La Corua, San Jose Museum of Art de California,) -Google Book Search ahora ya es posible acceder desde un mvil a ms de 500.000 (en EEUU ms) libros en lnea que previamente fueron escaneados y pasados por un OCR para conseguir su texto. Actualmente concurren muchos proyectos y aplicaciones relacionadas con el mobile learning que cada da que pasa se estn extendiendo cada vez ms, con nuevos proyectos y aplicaciones para llevar a cabo el proceso del mobil learning. 5.6 ANALISIS DE LAS TECNOLOGIAS UTILIZADAS EN EL MOBILE LEARNING Son diversas las tecnologas empleadas para ofrecer mayores opciones de acceso a la educacin, as como para lograr su flexibilidad. Dado que el cmputo mvil se refiere a aquellas computadoras que no obligan a los usuarios a estar conectados mediante cables a una infraestructura de red y/o a la energa elctrica, podemos citar desde las computadoras personales como las lap-top (computadoras porttiles) y tablet pc, hasta las agendas personales digitales, telfonos celulares, ipods y sistemas de posicin geo-referenciada (GPS) que, por las caractersticas y fortalezas que cada una de dichas tecnologas posee, ofrecen diferentes servicios y aplicaciones que se utilizan para promover distintas actividades, competencias y habilidades entre los estudiantes. A continuacin se destaca breve descripcin de aquellas tecnologas principales involucradas en un proceso Mobile-learning. 5.6.1 Tecnologas de acceso

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Cabe diferenciar tecnologas inalmbricas con acceso gratuito, y la tecnologa celular que dependen del servicio de un operador de telecomunicaciones. 5.6.1.1 Tecnologa celular Los requisitos pensados para el desarrollo del primer estndar exigan, entre otras cosas, que la tecnologa utilizada fuera digital, con gran capacidad de trfico, servicios bsicos de voz y datos, utilizacin de telfonos porttiles, calidades altas de cobertura y de seal recibida, encriptacin en la transmisin y terminales personalizables. Como resultado de este estudio, en 1991 surgi el estndar GSM o Global System for Mobile Communications (tambin llamado de segunda generacin o 2G), utilizado de forma masiva aun en la actualidad. GSM El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologas digitales de telefona mvil de segunda generacin (2G). Esta tecnologa presta tanto servicios de voz de alta calidad, como servicios de datos, que permiten el envo y la recepcin de mensajes cortos de texto (SMS) y un acceso bsico a Internet va WAP. Es una tecnologa que basa su funcionamiento en la conmutacin de circuitos en una amplia gama de bandas de espectro, entre las cuales se encuentran las de 450, 850, 900, 1.800 y 1.900 MHz. Adems, GSM utiliza una variacin del acceso mltiple por divisin en tiempo (TDMA), consiguiendo as un uso efectivo del espectro y ofreciendo una capacidad siete veces mayor que la tecnologa analgica (1G). Gracias a que GSM es una norma abierta, es posible que cualquier fabricante produzca equipos compatibles, y por tanto, se ha conseguido que sta sea la tecnologa inalmbrica ms ampliamente disponible. GSM cuenta con ms de mil millones de usuarios, lo que corresponde con el 72% de los usuarios de tecnologas inalmbricas del mundo. GPRS Debido al retraso sufrido en la implantacin del sistema de tercera generacin UMTS, ha surgido una nueva tecnologa que ha hecho de paso intermedio entre la 2G y la 3G. Esta tecnologa se ha denominado GPRS (Global Packet Radio System) o generacin 2.5G de telefona mvil. GPRS es una tecnologa inalmbrica para datos basada en la conmutacin de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de transmisin tambin es conocida con el nombre de GSM-IP, ya que permite una adecuada integracin de los protocolos de Internet TCP/IP con la red mvil instalada GSM.

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La tecnologa GPRS supera a la GSM aumentando la velocidad de transmisin hasta 115 Kbps. Adems, al estar basada en el estndar GSM, GPRS funcionar donde los terminales GSM funcionen. Por otra parte, este nuevo sistema, al permitir estar siempre conectado, elimina el coste por conexin y permite facturar al usuario en funcin del tamao de la informacin enviada o recibida. UMTS UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) es un sistema de telecomunicaciones, llamado de tercera generacin, basado en WCDMA-DS, que es una tecnologa de acceso radio CDMA de banda ancha. UMTS es el miembro europeo de la familia IMT-2000 de los estndares de telefona mvil 3G. Es una tecnologa basada en paquetes, lo cual permite que la tarificacin de los servicios de datos se haga por cantidad de informacin transmitida y no por tiempo de conexin, ya que UMTS ofrece una conexin permanente. Esta tecnologa es compatible con sistemas EDGE y GPRS, de tal manera que en las reas donde no existe an cobertura UMTS, los servicios conmutan a una de esas dos tecnologas. La tecnologa UMTS soporta velocidades pico de 2 Mbps y de 384 Kbps cuando el usuario est en movimiento. Gracias a ello, puede proporcionar servicios avanzados de datos tales como el streaming de audio y vdeo, el acceso rpido a Internet o la descarga de archivos de gran tamao.

HSDPA La tecnologa UMTS permite varias optimizaciones que mejoran su capacidad y amplan las posibilidades de sus aplicaciones. Una de estas tecnologas optimizadas es HSDPA (High Speed Downlink Packet Access). Esta tecnologa se encuentra recogida dentro de las especificaciones del 3GPP Release. El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de UMTS, ofreciendo una velocidad de pico terica de 14 Mbps, y triplica la capacidad de trfico interactivo soportado por WCDMA, consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor cantidad de usuarios. Adems, HSDPA acorta la latencia de la red (se prevn menos de 100 ms), mejorando as los tiempos de respuesta. Los analistas anticipan que HSDPA ser la tecnologa de datos de alta velocidad de prxima generacin escogida por los operadores, debido especialmente al soporte con que cuenta HSDPA en la comunidad de proveedores. Fabricantes como Siemens estn desarrollando para sus clientes soluciones HSDPA tanto para estaciones base como para dispositivos de usuario final.

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5.6.1.2 Tecnologa Inalmbrica Una red inalmbrica utiliza ondas electromagnticas (radio e infrarrojo) para enlazar los equipos conectados a la red, en lugar de los cables que se utilizan en las redes convencionales. En este sentido el objetivo fundamental de las redes inalmbricas es el de proporcionar las facilidades no disponibles en los sistemas cableados y formar una red global donde se complementen ambas, enlazando los diferentes equipos o terminales mviles asociados a la Red y ofreciendo una flexibilidad total de las comunicaciones. A las ventajas que supone para el usuario la total movilidad sin perder conectividad, hay que aadir la rapidez y facilidad de despliegue, as como el ahorro de costes que supone la supresin del medio de transmisin cableado. Las redes inalmbricas son la alternativa ideal para hacer llegar una red tradicional a lugares donde el cableado no lo permite o se desee disponer de nuevos servicios y aplicaciones mviles. Dentro de los estndares inalmbricos ms adecuados para facilitar este tipo de conectividad destacan los siguientes: - Wi-Fi (Wireless Fidelity) - Wi-Max (Worldwide Interoperability for Microwave Access) - Bluetooth. - Rfid. Wi-Fi Wi-Fi es la tecnologa utilizada en una red o conexin inalmbrica, para la comunicacin de datos entre equipos situados dentro de una misma rea (interior o exterior) de cobertura. La expresin Wi-Fi se utiliza como denominacin genrica para los productos que incorporan cualquier variante de la tecnologa inalmbrica 802.11. La estructura de una red inalmbrica consiste en una o ms antenas (estaciones base), que gestionan el intercambio de informacin entre los dispositivos que se encuentran dentro de la zona de cobertura de la Red. En la actualidad existen tres estndares Wi-Fi definidos por el Instituto de ingenieros elctricos y electrnicos (IEEE):

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Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf

Wi-Max Wi-Max es una tecnologa inalmbrica basada en estndares que ofrece conectividad en banda ancha de alta velocidad en la ltima milla para hogares y empresas y para redes inalmbricas mviles. La tecnologa Wi-Max ha sido diseada para complementar a la tecnologa Wi-Fi en aquellos aspectos relacionados con la transmisin de la seal hasta las proximidades de las ubicaciones de los usuarios (interconexin de Estaciones Base, Radioenlaces, Enlaces punto a punto, etc...). Wi-Max surge con el objetivo de optimizar la infraestructura de acceso y se puede usar para enlaces de larga distancia, destacando por su capacidad como tecnologa portadora, sobre la que se puede transportar cualquier tipo de protocolo de comunicaciones, lo que la hace perfectamente adecuada para entornos de grandes redes de voz y datos, as como para el establecimiento de enlaces troncales en redes inalmbricas. El estndar Wi-Max 802.16 define diferentes niveles de calidad de servicio as como el uso de distintos canales de comunicacin en un mismo radio enlace fsico, posibilitando conexiones de 70 Mbps a una distancia de hasta 50 km en campo abierto Adems de Wi-fi y Wi-max, las ms conocidas, existen adicionalmente otras tecnologas inalmbricas como: Bluetooth Bluetooth y, en general, la coleccin de tecnologas disponibles y en desarrollo para PAN (Personal Area Network), incluyendo UWB (Ultrawideband) y Wireless USB. En constante evolucin, Bluetooth 2.0 con Enhanced Data Rate puedealcanzar velocidades de 3 Mbps y se prev que WUSB alcance entre 100 Mbps (a 10 metros) y 480 Mbps (a 3 metros). Estas tecnologas permiten la descarga de contenidos o la transferencia rpida de ficheros a corta distancia, muy apropiada probablemente para la adquisicin de contenidos en puntos de acceso determinados. RFID

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RFID, No propiamente de acceso en el sentido estricto de la palabra, constituyen un grupo de tecnologas que podrn habilitar aplicaciones vinculadas al accesoidentificacin, por s solas o complementadas con otras. Existen ya aplicaciones pensadas para terminales que integran NFC y stos tienen ya una extensin considerable en el sudeste asitico. 5.6.2 Tecnologas de localizacin La posicin del terminal, y por tanto del usuario, juega un papel fundamental, si no imprescindible, en la concepcin y despliegue de determinados servicios de mobile learning. Por tanto, las arquitecturas con tecnologas de localizacin sern bsicas para proveer servicios LBS (Location-Based Services), sean estos del tipo que sean: de guiado, de provisin de informacin contextual o cualquier otro. Entre las diversas tecnologas que pueden utilizarse para apoyar servicios de localizacin, mencionamos especialmente dos, como representativas de los escenarios de exteriores e interiores respectivamente: GPS y WiFi, sin que ello signifique que no existan otras importantes. En particular, los mtodos de posicionamiento basados en tecnologa celular, sea por celda o por algn mtodo de trilateracin tienen una importancia comparable, si no superior. 5.6.2.1 GPS De sobra conocido y progresivamente popular para sus aplicaciones de guiado, viene integrado por los fabricantes en algunos dispositivos de gama alta y es una opcin en otros muchos conectando el sensor va Bluetooth. Requiere exteriores relativamente abiertos por lo que no es una opcin posible en determinadas aplicaciones de interiores. Combinado con un sistema de comunicaciones (como GPRS o WiFi) permite imaginar aplicaciones concretas basadas en la posicin, con bastante precisin relativa. Las opciones de GPS asistido (A-GPS) permiten mejorar cobertura y precisin (10-50 m.). El despliegue de Galileo constituir un sistema alternativo. 5.6.2.2 WIFI Menos conocidas sus capacidades, una red de puntos de acceso WiFi con coberturas solapadas puede proveer informacin de posicin a terminales WiFi o tags WiFi en interiores (edificios) con precisiones del orden del metro o muy pocos metros, suficiente para la mayor parte de aplicaciones que actualmente se pueden concebir (museos, hoteles, atracciones, etc.).

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Las tcnicas se basan en la actualidad mayoritariamente en la medicin de la potencia de la seal recibida por (o desde) el terminal de (o en) los puntos de acceso. Otras tcnicas, normalmente requiriendo hardware adicional en los puntos de acceso, estn basadas en el clculo de los tiempos de vuelo o de llegada de las seales. 5.6.3 Otras tecnologas Como es obvio, existe una innumerable cantidad de otros desarrollos tecnolgicos que habilitarn nuevas formas de interaccionar y nuevos servicios, muchos en fase de maduracin o precomercial, otros en fase de despegue y otros en fase de laboratorio.

5.6.3.1 IP Datacast La combinacin de las capacidades multimedia de los nuevos dispositivos con una capacidad casi asombrosa de almacenamiento, que va creciendo por meses, hace posible imaginar aplicaciones hasta hace poco tiempo impensables y, por tanto, servicios nuevos que requieren buenas capacidades grficas y memoria abundante: descarga de contenidos, informacin acadmica, captacin y edicin de material grfico, incluido video, comunicaciones de video, etc. Cabe mencionar las tecnologas que estn haciendo posible la televisin en el mvil, por las potenciales implicaciones que puede tener en un servicio Mobile learning. El sistema de difusin basado en IP que se utiliza es el conocido como IP Datacast sobre DVB-H; comprende un canal DVB de difusin unidireccional, que puede combinarse con uno bidireccional interactivo. No obstante, la televisin en el mvil tambin puede proveerse va streaming de audio y vdeo sobre redes de acceso mviles como UMTS, WiFi o WiMAX, aproximacin inmediata hoy en da (al menos sobre celular) que puede habilitar tambin servicios personalizados como aplicaciones de vdeo bajo demanda, servicios pay-per-view o servicios interactivos.

5.6.3.2 Reconocimiento de Imgenes (de formas o patrones) La tecnologa de reconocimiento de imgenes, utilizada en terminales mviles (con los retos que ello implica) permite concebir aplicaciones inimaginables hace un tiempo.

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Las aplicaciones posibles para un usuario mvil son variadas e incluyen especficamente las del guiado hacia sitios web relacionados con el objeto en los que el usuario puede obtener alguna informacin de inters o ventaja. En relacin con esta tecnologa, son una realidad comercial las aplicaciones orientadas al reconocimiento de cdigos QR (Quick Response) o Datamatrix, una especie de cdigos de barras bidimensionales. Estos cdigos, operativos en Japn y otros pases asiticos desde 2003, tienen capacidad para 7089 caracteres numricos o 4296 caracteres alfanumricos, espacio suficiente para incluir un enlace a una URL, una tarjeta de visita, un texto corto o la capacidad de iniciar el envo de SMS, MMS o e-mail. 5.6.3.3 Sistemas de visualizacin en 3D Los ltimos aos han visto numerosos avances en sistemas de visualizacin en general y visualizacin 3D para diversas aplicaciones, incluyendo las de realidad virtual y realidad aumentada. En lo que respecta a la frontera en el estado del arte para dispositivos porttiles, a modo de ejemplo, en septiembre de 2008, NTT DoCoMo anunciaba que haba desarrollado un sistema de visualizacin 3-D de 7 pulgadas, que no requiere gafas especiales y que permite visualizar sin estar centrado sobre el display (hasta 60 en horizontal y 30 en vertical). El sistema determina la posicin relativa del usuario usando una cmara integrada en el display LCD y proyecta correspondientemente las imgenes 3D a travs de una lente. DoComo prev su aplicacin en el mundo de los juegos y en compras por Internet mvil, pero es evidente su aplicacin en muchas otras reas, incluyendo la de los servicios educativos. 5.6.4 Evoluciones a nivel tcnico en las Aplicaciones y Servicios Mviles La presencia universal de los telfonos mviles ha hecho posible el desarrollo de nuevas aplicaciones y servicios destinados a una gran variedad de usuarios. Segn el informe Capacidades de datos para la evolucin GSM a UMTS de Rysavy Research para 3GAmericas, el cambio desde las tecnologas 2G y 2.5G a las tecnologas 3G de tercera generacin supondr una gran mejora en la capacidad y la eficiencia de los servicios mviles. El soporte para datos celulares de segunda generacin se limita a aplicaciones de datos bsicas, tales como mensajera, e-mail basado en texto, y descarga de tonos de llamada, y carece de suficiente conectividad para un acceso eficiente a Internet. GPRS hace factible un nuevo mundo de aplicaciones: empresariales, de navegacin Web, para el consumidor, y aplicaciones multimedia.

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EDGE aumenta la capacidad de GPRS, mejorando las posibilidades de navegacin por Internet, permitiendo aplicaciones de streaming, un mayor rango de aplicaciones empresariales, y ms aplicaciones multimedia. Con UMTS y HSDPA, los usuarios podrn acceder a telfonos con vdeo, msica de alta fidelidad, ms y mejores aplicaciones multimedia, y un acceso sumamente efectivo a sus organizaciones. La mayor cantidad y calidad de aplicaciones soportadas estimular una mayor demanda y utilizacin por parte de los clientes, y por consiguiente, los operadores conseguirn mayores ingresos. Los requisitos de capacidad de los diferentes servicios de datos para mviles son, segn el mismo informe: - Micro-navegacin (por ejemplo, WAP): 8 a 16 Kbps. - Mensajera multimedia: 8 a 32 Kbps. - Videotelefona: 64 a 384 Kbps. - Navegacin web para fines generales: 32 a 384 Kbps. - Aplicaciones empresariales, incluyendo e-mail, acceso a bases de datos y trabajo en redes privadas virtuales: 32 a 384 Kbps. - Streaming de audio y video: 32-384 Kbps. En el futuro, a medida que las redes fijas y mviles converjan, los servicios mviles integrados proveern los beneficios de la movilidad y la personalizacin, que permitirn al usuario: - Acceder a algunos de los servicios a travs de terminales tanto fijos como mviles. - Tener acceso desde cualquier lugar independiente de su ubicacin. - Modificar su perfil de servicio para satisfacer sus preferencias y necesidades personales. Los expertos reunidos en el FTF o Future Trend Forum, principal proyecto de la Fundacin de la Innovacin de Bankinter, han identificado cuatro grandes usos del mvil en el futuro: - El mvil como ordenador multimedia: juegos, organizador, ofimtica, msica y video.

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- El mvil como equipo de telecomunicaciones: voz mejorada, videoconferencia, radio y televisin digital, navegacin por Internet, acceso a intranets, transacciones, geolocalizacin y navegacin. - El mvil como mando a distancia: interaccin con equipos locales hogar y oficina, cajeros automticos, vending, pago en tiendas. - El mvil como contenedor: monedero, tarjeta de crdito, contenedor de certificados.

5.6.5 Los Dispositivos Mviles El telfono mvil ha ido evolucionando de la mano con sus aplicaciones, adaptndose a las necesidades crecientes del usuario en cuanto a movilidad, calidad y variedad de servicios, seguridad y facilidad de uso. El desarrollo de los terminales mviles debe estar centrado en las necesidades y demandas de los usuarios. Las tres caractersticas principales que un usuario requiere en el uso de un dispositivo mvil son: personalizacin, localizacin y seguridad en sus transacciones, pues son las que le proporcionan movilidad total. El telfono mvil responde perfectamente a estas necesidades, ya que gracias a las nuevas tecnologas permite una transmisin de informacin segura, y adems, es un dispositivo asociado a una persona (mediante su tarjeta SIM) y a un lugar (la celda de la red en que se encuentra, si no se dispone de GPS que localice el terminal de forma ms precisa). Otras necesidades de usuario a las que el telfono mvil ha ido dando solucin de forma paulatina son: - Obtencin de informacin, mediante aplicaciones de acceso en tiempo real a contenidos varios, ya sea mediante WAP, Internet mvil u otras formas. - Simplificacin de las tareas diarias, con la incorporacin de agendas, organizadores personales, alarmas. - Entrada rpida de texto, facilitada gracias a nuevos teclados, aplicaciones de marcacin por voz, texto predictivo. - Realizacin de transacciones seguras, mediante la incorporacin de servicios de m-commerce y de banca mvil.

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- Acceso remoto a la Intranet, conseguido gracias a nuevas tecnologas que ofrecen mayores velocidades. - Interoperabilidad con el PC, bien mediante conexin va cable o mediante las tecnologas inalmbricas incorporadas a los terminales mviles tales como Bluetooth, infrarrojos o Wi-Fi. - Entretenimiento, cubierto por una amplia variedad de juegos y otros servicios, tanto los incorporados en el terminal como los disponibles a travs de Internet mvil. El telfono mvil ha dejado de ser un elemento exclusivo de comunicacin para convertirse en un Dispositivo Personal de Confianza. La usabilidad hace referencia, entre otras cosas, a la facilidad de uso del dispositivo, y es una necesidad propia del usuario. Desde el punto de vista de la accesibilidad, existen dispositivos completamente adaptados a las necesidades de ciertos grupos de usuarios, como pueden ser las personas ciegas o con algn tipo de deficiencia visual. Para ellos, ya existen telfonos mviles adaptados como el Owasys 22C, que dispone de un interfaz oral mediante sntesis de voz en lugar de la tradicional pantalla, y tiene un teclado adaptado para un acceso sencillo a las funciones. 5.6.5.1 Smarthphones Los smartphones, tambin conocidos como telfonos inteligentes, han supuesto una revolucin en los pases ms adelantados en telefona mvil. Estos aparatos estn reemplazando a los telfonos celulares en varios pases europeos, Japn, Corea y Estados Unidos, gracias a que combinan las funciones de un telfono mvil con las de un PDA. Ofrecen sustanciales ventajas, no slo porque evitan la necesidad de transportar varios dispositivos porttiles, sino porque ofrecen una integracin real de aplicaciones de voz y datos en un mismo dispositivo. Poco a poco, los telfonos mviles se fueron haciendo ms verstiles, incluyendo, entre otras, funciones de calendario, agenda, calculadora y juegos. La evolucin natural del aumento de prestaciones de los telfonos mviles se encamin hacia la inclusin de funcionalidades similares a las PDA, con conexin y sincronizacin con la informacin del ordenador personal, surgiendo el concepto de smartphone. En cifras globales, considerando otros sistemas operativos, Nokia contina dominando el sector con un 61% de cuota de mercado, seguido a distancia por Sony-Ericsson y Motorola, con un 10,2% y un 5,6% respectivamente. A pesar de las grandes posibilidades de los smartphones, no estn enfocados a ejecutar aplicaciones complejas en Excel, Word, etc., y su pantalla siempre ser de un tamao muy pequeo. 117

5.6.5.2 PDAs Actualmente, existe una gran tendencia a desarrollar nuevas tecnologas pensadas para ofrecer al usuario mayor usabilidad y comodidad, adems de una gran variedad de servicios orientados a explotar nuevas posibilidades de comunicacin. Dentro de este nuevo grupo de tecnologas se encuentran las PDAs (Personal Digital Assistant). Un PDA es un dispositivo mvil de pequeo tamao, intermedio entre un telfono mvil y un ordenador porttil, que soporta una gran variedad de funcionalidades para facilitar el trabajo de los usuarios. Sus principales ventajas son la movilidad, la conectividad y su elevada usabilidad. El PDA posee un conjunto de caractersticas que lo hacen muy interesante: - Movilidad. Es un dispositivo de pequeo tamao que puede ser transportado y utilizado en todo momento. - Potencia de cmputo. Hoy en da, los procesadores que incorporan los PDA de ltima generacin son incluso ms potentes que los de los ordenadores personales de hace slo algunos aos. Esto hace que los PDA actuales puedan abordar con suficiente rapidez tareas muy complejas, con las limitaciones lgicas del tamao de pantalla y de los procedimientos de entrada de datos. - Posibilidades de expansin. Los PDA actuales poseen ranuras de expansin tipo Compactflash o MMC-SD, que permiten aadir al dispositivo una gran cantidad de ampliaciones, desde ampliaciones de memoria hasta tarjetas de comunicaciones inalmbricas, receptores GPS e incluso cmaras fotogrficas y mdulos GPRS. - Conectividad. Los PDA actuales, aparte de las comunicaciones tradicionales va serie, USB e infrarrojos, poseen conexiones inalmbricas, as como Bluetooth o Wi-Fi.

5.6.5.3 Otros Dispositivos Mviles En este caso se hace referencia a los Jukeboxes. Los Jukeboxes son dispositivos orientados fundamentalmente al almacenamiento y reproduccin de archivos de audio, video y fotografas, aunque algunos de ellos disponen tambin de interfaz de juegos. Los formatos ms comnmente aceptados por estos dispositivos son: Audio: MP3, WMA, WAV, OGG, AAC, ATRAC (formato propietario de Sony). Video: MPEG-1, MPEG-2 y MPEG-4 (Divx, Xvid). Estos dispositivos se presentan en dos variedades principales:

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Sin disco duro: Almacenan la informacin multimedia en su memoria interna (sus tamaos ms comunes son de 128 Mb, 256 Mb y 512 Mb, aunque ya empiezan a aparecer dispositivos, como el de Packard Bell, de 1 Gb. Casi todos admiten la ampliacin de su capacidad mediante tarjetas, la SD es la ms empleada. Con disco duro: Almacenan la informacin multimedia en un disco duro interno. Los tamaos ms habituales son 20 Gb y 40 Gb, aunque ya hay dispositivos de 60 Gb (como el Creative Jukebox Zen) e incluso de 80 Gb (como el Archos AV 380). Algunos de estos dispositivos pueden leer tambin tarjetas de memoria (Compactflash, MMC, SD, etc.), bien directamente o mediante el correspondiente adaptador externo. Algunos dispositivos poseen pantalla monocroma, y otros en color (esta ltima imprescindible en aquellos dispositivos que permiten reproducir video). Algunos poseen caractersticas adicionales, como: -Posibilidad de grabar audio directamente de la fuente, y codificarlo en tiempo real, por ejemplo, en MP3. -Posibilidad de grabar video y codificarlo directamente en MPEG-4. -Posibilidad de incorporar accesorios como cmara fotogrfica, lector de tarjetas de memoria, sintonizador de FM, etc. - Juegos, calendario, contactos, notas, etc. La tendencia en estos dispositivos ser hacia mayores capacidades de disco duro (100 Gb o ms), pantallas en color mayores e integracin directa con las tiendas de contenidos on-line. Sin duda alguna el representante ms conocido de esta familia es el Apple Ipod. 5.6.6 Sistemas Operativos y Framework para Dispositivos Mviles Actualmente, las plataformas de desarrollo ms utilizadas para programacin de aplicaciones en los dispositivos mviles de ltima generacin son las siguientes: Java ME Python S60 Android iPhone Symbian Windows Mobile A continuacin, se describen tales marcos de desarrollo y sus principales caractersticas.

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5.6.6.1 Java ME La tecnologa Java ME fue originalmente creada para construir aplicaciones para dispositivos mviles. Su misin es permitir el desarrollo de aplicaciones Java que se ejecuten en pequeos dispositivos con memoria, potencia y visualizacin limitada. La plataforma Java ME es una coleccin de tecnologas y especificaciones que puede ser combinada para construir un completo ambiente Java focalizado en soportar los requerimientos de un particular dispositivo o mercado. La tecnologa Java ME, est basada en tres elementos: Una configuracin que proporciona el ms bsico conjunto de libreras y mquina virtual para un extenso rango de dispositivos. Un perfil que es un conjunto de APIs soportadas por un rango de dispositivos Paquetes opcionales, conjunto de APIs tecnolgicas opcionales soportadas slo por algunos dispositivos de un perfil dado. Con el tiempo la plataforma Java ME ha sido dividida en dos configuraciones base: una para dar soporte a pequeos dispositivos mviles Connected Limited Device Configuration (CLDC) y otra para dirigirse hacia dispositivos mviles con ms capacidad como smart-phones y set top boxes Connected Device Profile (CDC). La plataforma Java ME cubre desde pequeos dispositivos mviles con conexiones de red intermitente, hasta dispositivos con la capacidad de conexin on-line. El diseo de la plataforma cubre la necesidad del soporte eficiente y flexible de los servicios que cubren todos los canales mviles. La siguiente tabla describe las APIs ms importantes ofrecidas por la especificacin de Java ME, ilustrando de este modo las capacidades programticas de esta plataforma de desarrollo:
Capacidad Java ME

FileConnection and PIM (75) Bluetooth (82) Wireless Messaging (120)

Mobile Media (135) Web Services (172)

Descripcin PIM: informacin personal del usuario almacenada de manera nativa en el mvil (contactos, calendarios, listas). FC: acceso a ficheros (por ejemplo en memorias externas,etc) Soporte de Bluetooth Gestiona envo y recepcin de mensajes (GSM SMS, GSM CBS, CDMA SMS) Permite grabacin y reproduccin de audio y video, tomando los recursos de diferentes medios (file/resource/http/capture) SAX 2.0, SOAP, WSDL

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Security and Trust Services (177) Location (179) SIP (180) Mobile 3D Graphics (184)

Criptografa: tarjetas con claves criptogrficas, almacenamiento de informacin de manera segura, autorizacin segura, etc. Localizacin del dispositivo (de manera independiente del dispositivo) Soporte de SIP para aplicaciones VoIP Soporte de 3D. Es diferente de Java 3D. Define una serie de APIs que el dispositivo debe tener, que son CLDC 1.0, MIDP 2.0, WMA 1.0 (JSR 120) y MMAPI (135) Ampla el JSR 120 soportando ms tipos de mensajes (MMS) Permite asociar la ejecucin de aplicaciones (tanto J2ME como otras aplicaciones) a tipos de contenidos (mediante MIME types) SVG Mejora del JSR 135 con ms capacidades (audio 3D, procesamiento de audio y video, etc)

JTWI (185) Wireless Messaging (205) Content Handler (211) Scalable 2D Vector Graphics (226) Advanced Multimedia Supplements (234) Mobile Internationalization (238) Mobile Service Architecture for CLDC (248) Contactless communications (257)

Soporte para traducciones, localizacin de mensajes (horas, etc.)

Define una serie de APIs que el dispositivo debe tener

Soporte de NFC Gestin de permisos sobre los mtodos a los que un MIDlet puede Java API Access llamar Permite trabajar con Access Points (listarlos, establecer conexiones IAP Info con ellos, etc.) Nokia UI API API propietaria de Nokia con componentes de UI propios Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf

5.6.6.2 Python S60 Python for S60 tambin denominado como PyS60 es el resultado de haber Nokia portado el lenguaje de programacin de propsito general Python a su plataforma software S60 basada en el sistema operativo Symbian. Las principales caractersticas de esta plataforma de desarrollo son las siguientes: Funcionamiento sobre el sistema operativo Symbian, que es soportado por una amplia gama de mviles Nokia.

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Es integrable con Symbian C++, permitiendo crear APIs en ese lenguaje y realizar llamadas desde Python S60. Por tanto, en caso de existir alguna limitacin propia de acceso a algn recurso con Python S60, sera superable con Symbian C++. Algunas pruebas de rendimiento realizadas denotan que su comportamiento es ms rpido que J2ME. Soporte ofrecido por Nokia y en continuo desarrollo. Gratuito.

5.6.6.3 Google Android Android es una plataforma de software libre para dispositivos mviles. La plataforma ha sido desarrollada por Google y el Open Handset Alliance. Para desarrollar software utiliza Java 5, aunque incompatible a nivel de API con JavaSE y JavaME. Esta plataforma utiliza como lenguaje Java 5, ofrece compatibilidad con algunas de las libreras bsicas de J2SE 5.0, adems de sus propias libreras. La mquina virtual no est basada en la JVM de Sun, sino que utiliza Dalvik, que es una mquina virtual libre desarrollada por Google. La plataforma sali a finales de 2007, pero el primer dispositivo (HTC T-Mobile G1) con Android incorporado no sali hasta finales de Octubre de 2008 en EEUU, llegando a Reino Unido una semana despus, en ambos pases de la mano del la T-Mobile, y entr en otros pases europeos a principios de 2009. En la siguiente tabla analiza qu caractersticas soporta Android 1.0:
Caracterstica android.database android.graphics android.hardware android.location android.media Descripcin Soporte de bases de datos con una API genrica propia de alto nivel,adems de una implemetacin basada en SQLlite Soporte de operaciones de bajo nivel con grficos (canvas, puntos, filtros de color, shapes, fades, transiciones, etc.) Interaccin con el hardware (sensores, ajustes y uso de cmara) Ofrece clases para gestin de localizacin, geocoding, gestin de direcciones, etc Gestin de audio, video, tonos, deteccin de caras, etc. Soporte de OpenGL (adems de tener javax.microedition.khronos.egl y javax.microedition.khronos.opengles) Operaciones de bajo nivel (gestin de batera, vibrador, ficheros almacenados en memoria a travs de ashmem de linux, operaciones para descubrir ficheros que son modificados, bsqueda de ficheros por patrones simples, colas de mensajes, gestin de procesos, reloj del sistema con operaciones como

android.opengl

android.os

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'cunto tiempo lleva encendido el mvil contando o sin contar tiempos en modo suspendido'-, IPC, etc.)

Gestin de preferencias, incluyendo widgets a nivel de UI y callbacks para ser avisados cuando hay modificaciones Gestin de contactos, llamadas realizadas y recibidas, configuracin del sistema, gestin de archivos multimedia utilizados (msica, imgenes, videos) de manera integrada con el android.provider resto del sistema, etc. Obtencin de informacin relacionada con el telfono (celda actual, versin del dispositivo, operador de la red, tipo de red, estado de la SIM, IMEI, estado del telfono -modo-, etc.), envo de android.telephony SMSs, etc. Libreras basadas en JUnit 3.x, que la extienden aadiendo android.test TestCases y Mocks para Actividades, Servicioes, etc. de Android, junit.framework adems de ms asertos, simuladores de toques sobre la pantalla, junit.runner etc. Clases de utilidad como parser de XML mediante PULL, gestor de android.util timezones, Log, una serie de contenedores de datos primitivos android.widget UI de elementos de Android Apache HTTP Components Herramientas de Apache de cliente y servidor de HTTP org.json Herramientas para serializacin usando JSON Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf android.preference

5.6.6.4 Apple iPhone El iPhone OS es el sistema operativo que utiliza el iPod touch y el iPhone. Est basado en una variante del Mach kernel que se encuentra en Mac OS X. El iPhone OS incluye el componente de software Animacin Core de Mac OS X v10.5 que, junto con el PowerVR MBX el hardware de 3D, es responsable de las animaciones usadas en el interfaz de usuario. iPhone OS tiene 4 capas de abstraccin: la capa del ncleo del sistema operativo, la capa de Servicios Principales, la capa de Medios de comunicacin y la capa de Cocoa Touch. La siguiente tabla caracteriza las capacidades del iPhone. La elaboracin de esta tabla ha sido complicada dadas las limitaciones que impone Apple, principalmente: La documentacin de la SDK no es abierta y es necesario registrarse para verla. Al registrarse, se acepta un acuerdo que dice expresamente que el que lo acepta no puede publicar lo que lee dentro. Adems, para hacer pruebas es necesario tener Mac OS X (que no se puede utilizar o virtualizar legalmente sobre una mquina no Apple).
Capacidad Bases de Descripcin iPhone cuenta con bases de datos SQLite

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datos Soporta los widgets de Cocoa, animaciones con Quartz, tiene APIs especiales para gestin de multitouch, cmara, etc. Sensores para acelermetros Gestin de localizacin (GPS) Reproduccin de video, audio, etc. Soportada Gestin de servicios de Bonjour, generacin nmeros aleatorios, gestin de OS seguridad, gestin de redes de bajo nivel Configuracin Gestin de configuracin Red Sockets, HTTP, etc. Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf Grficos Hardware Location Media OpenGL

5.6.6.5 Symbian Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas de telefona mvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, PSION, Samsung o Siemens. Sus orgenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION. El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales mviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft. Symbian posee ciertas caractersticas que influyen de manera determinante en el desarrollo de aplicaciones: Symbian es un SO basado en ROM, no siempre ha habido posibilidades de grabar datos en la memoria del telfono, aunque ahora generalmente se disponga de memorias flash. Ha sido diseado para ahorrar batera. Symbian est basado en un micro kernel. Una mnima porcin del sistema tiene privilegios de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario, en modo de servidores. En Symbian, cada aplicacin corre en sus propios procesos y tiene acceso slo a su propio espacio de memoria. Este diseo hace que las aplicaciones para Symbian sean orientadas a single threads y no mltiples. Symbian cuenta con seis interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo. Serie 60, Serie 80, Serie 90. Usadas por la mayora de los mviles con Symbian y elegidas por la Symbian Fundation como plataformas a continuar. 5.6.6.6 Windows Mobile

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Windows Mobile es un sistema operativo compacto, con una suite de aplicaciones bsicas para dispositivos mviles basados en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Windows Mobile son Pocket PC, Smartphones y Media Center porttil. Ha sido diseado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows. Este sistema operativo es la evolucin del Windows Mobile Pocket PC para su uso en smartphones. Al estar basado en Windows, se comunica y sincroniza de forma natural e integrada con las aplicaciones del PC, como Microsoft Outlook. Entre sus principales caractersticas destacan: -Orientado a la entrada mediante joystick o notepad. -Microsoft Pocket Outlook, que permite la gestin de correo, calendario, citas, contactos y tareas. -Microsoft Pocket Internet Explorer, un navegador para explorar la web, compatible con WAP y HTML. -Microsoft Windows Media Player, para acceder y gestionar contenidos multimedia en el smartphone: audio, video, fotos, msica, etc. -MSN Messenger. -Grabadora de voz. -Soporte para redes privadas virtuales

5.6.7 Anlisis de Dispositivos ms avanzados y Sistemas Operativos Soportados A nivel de Sistemas Operativos, la siguiente tabla muestra los dispositivos ms destacables existentes en el mercado junto a los sistemas operativos que los soportan y sus caractersticas de comunicacin.
Sistema Operativo

Nmero

Dispositivo Vista previa

Nokia N96

Symbian 9.3

Mvil Quad band GSM GPRS Dual band UMTS

WiFi

802.11b/g

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Quad band GSM 2 Nokia N95 Symbian 9.2 Dual band UMTS 802.11b/g

Apple iPhone

iPhone OS (basado en Mac OS X; UNIX)

Quad band GSM Tri band

802.11b/g

UMTS

Nokia N810

Maemo GNU/Linux 4.1

(posible a travs de bluetooth)

802.11b/g

HTC Touch Cruise

Microsoft Windows Mobile 6.1

Quad band GSM Tri band

802.11b/g

126

UMTS

HTC TMobile G1

Android GNU/Linux 1.0

Quad band GSM 802.11b/g Dual band UMTS

Nokia 6131 NFC

Nokia OS

Quad band GSM

No

HP iPAQ 514

Microsoft Windows Mobile 6.0 (smartphone )

Quad band GSM

802.11b/g

i-mate Ultimate 95

Microsoft Windows

Quad band

802.11b/g

127

Mobile 6.0

GSM Tri band UMTS

10

Neo FreeRunner

OpenMoko GNU/Linux

Tri band GSM

802.11b/g

11

BlackBerry Storm

Blackberry OS

Quad band GSM UMTS

No

12

Nokia 5800

Symbian 9.4

Quad band

802.11b/g

128

GSM Dual band UMTS

13

Benq T80

Microsoft Windows Mobile

Tri band GSM

802.11b/g

14

Nokia 6212 classic

Quad band GSM Nokia OS Dual band UMTS No

15

Nikon UP300x

Microsoft Windows

No

802.11b/g

129

Mobile

16

HTC Touch Pro

Microsoft Windows Mobile 6.1

Quad band GSM 802.11b/g Dual band UMTS

17

Samsung Omnia

Microsoft Windows Mobile 6.1

Quad band GSM 802.11b/g Dual band UMTS

Fuente: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf

5.7 ARQUITECTURA DE SOLUCIONES MOVILES Las arquitecturas de aplicaciones mviles han tenido una evolucin notable. Las siguientes son las caractersticas de las arquitecturas de aplicaciones tanto antes como ahora: Arquitectura de aplicaciones: antes -Arquitectura de 3 capas: cliente mvil, servidor y BD -Transaccionales -Modo offline y sincronizacin con servidor

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-Aplicacin tpica: automatizacin de fuerza de ventas Arquitectura de aplicaciones: ahora -Arquitectura de mltiples capas -Orientada a servicios: Twitter, Facebook, aws, maps. -Grandes volmenes de informacin (Big Data, Bases de datos No SQL) -Procesamiento a gran escala -Aplicaciones para mltiples plataformas. -Aplicaciones que aprendan de: Informacin previa, el contexto, interaccin del usuario, preferencias de usuario, informacin de otros usuarios. -Aplicaciones que reconozcan: Patrones del entorno, imgenes, gestos, sonidos, movimientos. Arquitectura de plataformas mviles: Android

Aplicaciones: Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android, incluirn como base un cliente de email (correo electrnico), calendario, programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios mnimos. Todas ellas escritas en el lenguaje de programacin Java.

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Armazn de aplicaciones: Todos los desarrolladores de aplicaciones Android, tienen acceso total al cdigo fuente usado en las aplicaciones base. Esto ha sido diseado de esta forma, para que no se generen cientos de componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma accin, dando la posibilidad de que los programas sean modificados o reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus aplicaciones desde el principio. Libreras: Android incluye en su base de datos un set de libreras C/C++ , que son expuestas a todos los desarrolladores a travs del framework de las aplicaciones Android System C library, libreras de medios, libreras de grficos, 3D, SQlite, etc. Runtime de Android: Android incorpora un set de libreras que aportan la mayor parte de las funcionalidades disponibles en las libreras base del lenguaje de programacin Java. La Mquina Virtual est basada en registros, y corre clases compiladas por el compilador de Java que anteriormente han sido transformadas al formato .dex (Dalvik Executable) por la herramienta ''dx''. Kernel de Linux: es el ncleo del sistema, el que posee los diversos controladores como los de teclado, pantalla, wifi, etc.

Arquitectura de plataformas mviles: iOS

Cocoa Touch: Cocoa Touch es la capa ms importante para el desarrollo de aplicaciones iOS. Posee un conjunto de Frameworks que proporciona el API de Cocoa para desarrollar aplicaciones.

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Se podra decir que Cocoa Touch proviene de Cocoa, la API ya existente en la plataforma MAC. Esta capa est formada por dos Frameworks fundamentales: UIKit: contiene todas las clases que se necesitan para el desarrollo de una interfaz de usuario. Foundation Framework: define las clases bsicas, acceso y manejo de objetos, servicios del sistema operativo. Media: Provee los servicios de grficos y multimedia a la capa superior. Core Services: Contiene los sevicios fundamentales del sistema que usan todas las aplicaciones. Core OS: Contiene las caractersticas de bajo nivel: ficheros del sistema, manejo de memoria, seguridad, drivers del dispositivo.

Arquitectura de plataformas mviles: WP7

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Donde se observa que el cdigo de usuario puede ser tanto de Silverlight como de XNA. A su vez ambos estn incluidos en una plataforma de ejecucin (Framework Managed Code) que es administrada, y est aislada del resto. A esto se lo conoce como sandbox, es decir, un entorno limitado en el sentido de tener lmites o fronteras, y no por existir a priori una limitacin en sus capacidades de cmputo o de caractersticas. Cada aplicacin corre en su propio entorno limitado, aislado, incluyendo incluso su propio ambiente separado en el filesystem, para evitar que los archivos de una aplicacin sean corrompidos por el accionar de otra. Toda la mquina virtual est codificada contra una capa de abstraccin agnstica denominada PAL: platform abstraction layer, que habilita al framework a correr sobre cualquier telfono que tenga una PAL para dicha plataforma. Por ejemplo, para correr las aplicaciones Silverlight en Symbian S60 Series, existe una PAL para S60. Para que .NET CF sea altamente portable, es absolutamente necesario que se limite al mximo las llamadas por fuera del cdigo administrado, y que en la PAL slo se codifiquen las funciones ms comunes a todos los sistemas operativos mviles. Mirando la figura de arriba, tenemos que actualmente el PAL soporta las plataformas marcadas en rojo: Windows Mobile, Symbian S60 Series, ARM y x86 (Intel i386 compatibles o derivados). Las dems estn disponibles para .NET CF 3.5, que a partir de ahora se considera software legado o heredado. La otra parte dependiente del sistema es el compilador JIT (just-in-time): para cada procesador que se soporte, debe existir una implementacin separada del compilador JIT. Todo esto est incluido dentro de un anfitrin o host. Por ejemplo, el host para S60 es un plugin para el browser de Nokia, el host para Windows Phone es el Windows Phone Task Host, y as sucesivamente. Estos anfitriones utilizan los servicios en tiempo de ejecucin para poder ejecutar el cdigo administrado. El host interacta con el motor de ejecucin a travs de las interfaces de hosting.

Alternativas de desarrollo: Lenguajes A continuacin se hace una breve descripcin de los lenguajes usados para programar en las diferentes palataformas mviles. - HTML/CSS/Javascript (Mobile web) HTML, siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la informacin en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. El HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, 134

la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML tambin sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todava ms ampliamente como un trmino genrico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). CSS.El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensin en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificacin de las hojas de estilo que servirn de estndar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentacin. La informacin de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style>". JavaScript es un lenguaje de programacin interpretado, dialecto del estndar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo, dbilmente tipado y dinmico. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y pginas web dinmicas, en bases de datos locales al navegador...4 aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es tambin significativo. JavaScript se dise con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programacin Java. Sin embargo Java y JavaScript no estn relacionados y tienen semnticas y propsitos diferentes. Todos los navegadores modernos interpretan el cdigo JavaScript integrado en las pginas web. Para interactuar con una pgina web se provee al lenguaje JavaScript de una implementacin del Document Object Model (DOM). Tradicionalmente se vena utilizando en pginas web HTML para realizar operaciones y nicamente en el marco de la aplicacin cliente, sin acceso a

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funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargndose junto con el cdigo HTML.

- C# ( Windows Phone, Windows 8) C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programacin diseados para la infraestructura de lenguaje comn. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. El nombre C Sharp fue inspirado por la notacin musical, donde '#' (sostenido, en ingls sharp) indica que la nota (C es la nota do en ingls) es un semitono ms alta, sugiriendo que C# es superior a C/C++. Adems, el signo '#' se compone de cuatro signos '+' pegados. Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, sta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programacin independiente diseado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux. -C++ (Bada, WebOS, Windows 8) C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma. Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes, tales como ROOT. Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba

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usado el nombre "C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensin de C. -HTML5 (WebOS, Boot2Gecko) HTML5 (HyperText Markup Language, versin 5) es la quinta revisin importante del lenguaje bsico de la World Wide Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un clsico HTML (text/html), la variante conocida como HTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deber ser servida como XML (XHTML) (application/xhtml+xml).1 2 Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo. Todava se encuentra en modo experimental, lo cual indica la misma W3C; aunque ya es usado por mltiples desarrolladores web por sus avances, mejoras y ventajas. Al no ser reconocido en viejas versiones de navegadores por sus nuevas etiquetas, se le recomienda al usuario comn actualizar a la versin ms nueva, para poder disfrutar de todo el potencial que provee HTML5. El desarrollo de este lenguaje de marcado es regulado por el Consorcio W3C. - Java (Blackberry OS, Android) Java es un lenguaje de programacin de alto nivel orientado a objetos, desarrollado por James Gosling en 1995. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura. Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolucin del lenguaje a travs del Java Community Process, si bien otros han desarrollado tambin implementaciones alternativas de estas tecnologas de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liber la mayor parte de sus tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prcticamente todo el Java de Sun es ahora software libre aunque la biblioteca de clases de paginas web comprendidas en las librerias de objetacion de objetos para ser compilados como aplicaciones comprimidas no estan totalmente acopladas de 137

acuerdo con Sun que dice que se requiere un interprete para ejecutar los programas de Java. -Objective C (iOS) Objective-C es un lenguaje de programacin orientado a objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un modelo de objetos parecido al de Smalltalk. Originalmente fue creado por Brad Cox y la corporacin StepStone en 1980. En 1988 fue adoptado como lenguaje de programacin de NEXTSTEP y en 1992 fue liberado bajo licencia GPL para el compilador GCC. Actualmente se usa como lenguaje principal de programacin en Mac OS X, iOS y GNUstep. 5.8 RETOS DE LAS PLATAFORMAS MOVILES Entre los principales retos que enfrentan las plataformas mviles se destacan los siguientes: Reducido ancho de banda. El acceso mvil a Internet es generalmente ms lento que el acceso directo a travs de cable, usando tecnologas tales como GPRS y EDGE, y ms recientemente redes 3G como HSDPA y HSUPA. Estas redes estn disponibles dentro del rango de la telefnica mvil comercial. Las redes inalmbricas LAN de alta velocidad son baratas pero con prestaciones muy limitadas. Estndares de seguridad. El contexto de funcionamiento de las plataformas mviles es el de las redes pblicas, requiriendo un uso cuidadoso de VPN y de otras tcnicas para mejorar la seguridad. Consumo de potencia. En muchos casos se requieren costosas bateras o acumuladores (por su reducido tamao y duracin) lo que encarece los sistemas e incrementa su peso. Interferencias en la transmisin de datos. Al ser el mbiente fsico variable, no es posible controlar las fuentes de interferencia electromagntica. Por otra parte en tuneles o lacales muy cerrados, la recepcin de seales puede debilitarse mucho. Posibles daos a la salud. Los telfonos mviles pueden interferir con dispositivos mdicos. Interfaz humana con los dispositivos mviles. Las pantallas y teclados tienden a ser muy pequeas, lo que hace ms difcil su uso. Por otra parte las alternativas de voz o de reconocimiento de caracteres escritos requieren aprendizaje.

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6. MARCO METODOLOGICO PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES EDUCATIVAS A pesar de la gran diversidad de modelos, metodologas, tcnicas, marcos de desarrollo, y herramientas utilizadas en el desarrollo de software para sistemas de computo estacionarios, existen muy pocas para los sistemas mviles, aun cuando los sistemas mviles han ido evolucionando de manera constante, muchas de las herramientas maduras, modelos, metodologas y arquitecturas en la ingeniera de software de la actualidad, solo permiten solucionar las necesidades de los sistemas estacionarios. Las aplicaciones mviles, as como cualquier otra aplicacin de software, requieren un plan de alto nivel, el cual dispone una serie de patrones de diseo, arquitecturas de aplicaciones y procesos. Tambin hay patrones de arquitectura; estos patrones son reconocidos una vez que se usan frecuentemente en algunas arquitecturas. El problema hoy da radica en que no existen patrones de diseo, de arquitectura que estn definidos y mucho menos una arquitectura definida en el campo de las aplicaciones mviles debido quizs a sus pocos aos de existencia. Cuando se trata de elegir una metodologa de investigacin en ingeniera de software se debe tener en cuenta el tamao y naturaleza de la organizacin o del proyecto que se quiere investigar. Si lo que se trata es de elegir entre varios mtodos o herramientas que compiten entre s, se recomienda organizar el estudio como un experimento formal o un estudio de caso. Si se trata de establecer un proyecto piloto para evaluar los efectos de algn cambio, lo ms probable es que se deba escoger un estudio de caso. Pero despus de que el cambio ha sido implementado a travs de un gran nmero de proyectos, una encuesta ayudar a documentar los beneficios del cambio. Para las tres metodologa de investigacin antes mencionadas se debe tener un entendimiento de cuales variables se pueden controlar y como medir los resultados. Las metodologas giles son muy adecuadas para el desarrollo de aplicaciones mviles debido a la alta volatilidad del entorno hace que constantemente el equipo de desarrollo se deba adaptar a nuevos terminales, cambios en la plataforma o en el entorno de desarrollo. Un ritmo cambiante que requiere una alta respuesta al cambio ms que al seguimiento de un plan concreto.

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6.1 METODOLOGA DE DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS MVILES (MDAEM) Existen diversas metodologas para desarrollar software pero son muy pocas las que se refieren a desarrollo de aplicaciones mviles. En este caso especfico se desea elaborar una gua para desarrollar un Sistema Educativo Mvil (SEM) el cual pueda ser implementado en instituciones de educacin superior. Las siguientes son las fases de la metodologa que se ha propuesto para realizar aplicaciones educativas basadas en tecnologas mviles. - Investigacin previa Inicialmente como en todo proyecto, se debe investigar cuales son las necesidades que tiene la poblacin a la cual va dirigida el sistema que se va a elaborar, en este caso una poblacin estudiantil. Es aqu donde se plantea la elaboracin de un sistema innovador, eficaz y seguro que pueda suplir las necesidades de la poblacin. De esta manera y para efectos de comodidad e innovacin se plantea el desarrollo de un Sistema Educativo Mvil (SEM). - Determinacin de requerimientos del sistema Una vez realizada la investigacin y habiendo definido que se desarrollar un SEM, se procede a determinar sus requerimientos. A nivel tcnico se pueden destacar: La plataforma de desarrollo, los tipos de dispositivos compatibles, el ancho de banda, los protocolos y tecnologas de red, etc. En cuanto a los contenidos acadmicos, se debe considerar que el SEM deber poder cubrir los aspectos fundamentales del rea o materia de estudios que le corresponda. En esta fase se realiza una exploracin enfocada en la planificacin y a los conceptos bsicos del proyecto. Del mismo modo se realiza una definicin del alcance del proyecto y su establecimiento con las funcionalidades donde se quiere llegar. Se elabora un documento que contiene la descripcin general de los requerimientos y funcionalidades ordenadas en orden prioritario. - Conformacin del equipo de trabajo

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En esta fase se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un SEM completo; el grupo de trabajo que pueda reunir a los expertos en contenidos trabajando en conjunto con los desarrolladores. Cabe anotar que lo ms importante ya no es slo la informacin, sino que tambin debe tenerse muy presente la forma de presentar la informacin, que en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido por los estudiantes. Dependiendo de la complejidad del sistema se opta por dividir el trabajo en diferentes reas (tcnicas y acadmicas, por ejemplo) y se realiza una revisin detallada para cada una de las reas por parte de los expertos del equipo de trabajo. Luego de cada revisin, un grupo de desarrolladores realizan un modelo de objetos para una determinada rea. Adems, el equipo de desarrollo discute y decide cual es el modelo de objetos ms apropiado para cada rea que se haya definido. De este modo se contribuye a la construccin del modelo global del sistema.

- Anlisis de los requerimientos En esta instancia, se evalan los aspectos tanto tcnicos como acadmicos, de tal manera que se defina cuales son las mejores alternativas para continuar con la siguiente fase. Se rene toda la informacin obtenida hasta el momento para determinar la amplitud del SEM, as mismo se hace un anlisis de las necesidades presentadas por las personas que requieren el software, definiendo los objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades deben permitir establecer el mbito de la materia, y determinar los temas especficos, de los planes de estudio, que deben ser tomados en cuenta para el desarrollo del producto; y esto es muy importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir.

- Definicin del usuario Teniendo en cuenta que el SEM va dirigido a las instituciones de educacin superior, se procede a determinar las caractersticas del usuario. Es importante definir con claridad al usuario final potencial del SEM, ya que dentro de las mismas instituciones educativas existen factores determinantes para la eleccin y aplicacin de las tcnicas de enseanza que se van a tener presentes para el desarrollo del SEM. Ntese que no todos los estudiantes poseen el mismo dominio de los dispositivos mviles, por lo cual habra que capacitar a los estudiantes para que aprendan el uso del SEM en caso de ser necesario. 141

- Estructuracin de los contenidos de los cursos En este punto de la metodologa, se deben definir los conceptos a considerar para establecer los contenidos temticos que se abarcan en el SEM. El trabajo conjunto entre los expertos en los temas (los cuales suelen ser la mayora de las veces los profesores que imparten las asignaturas) y los pedagogos, psiclogos, redactores y editores de la informacin se lleva a cabo en este punto. Los expertos en los contenidos y los redactores, definen la amplitud de los contenidos temticos especficos que debern ser mostrados a los alumnos. En este sentido se busca que los contenidos sean los adecuados e imprescindibles para los estudiantes.

El este perodo de tiempo en el cual se lleva a cabo el trabajo se recomienda que la duracin de las reuniones entre los expertos en los temas, sus colaboradores y los desarrolladores sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Al final de cada reunin, el equipo presentar los avances logrados, y el resultado obtenido sirve como base para la elaboracin del producto. La constancia permite la concentracin y mejora la productividad del equipo de trabajo.

-Establecimiento de los niveles de complejidad Es importante tener en cuenta los niveles de complejidad de las reas de aprendizaje. El SEM puede ser visto como un recurso de Enseanza-Aprendizaje; pero tambin de acuerdo con una determinada estrategia de enseanza, en este caso al tratarse de mviles hay que ser conscientes de que muchos de los estudiantes no manejan con total destreza estos dispositivos, por lo que se hace necesario el uso de tutoriales o manuales de ayuda los cuales debern estar contenidos en el software. Lo ideal es que el SEM sirva como herramienta de Enseanza-Aprendizaje; que no slo los estudiantes sepan hacer buen uso sino tambin los maestros que de alguna manera son aprendices tambin.

- Diseo de interfaces La interfaz es un punto focal, porque a travs de ella es posible la comunicacin entre el usuario y el dispositivo. Y es lo que contribuir a la motivacin, eficiencia, comprensin y uso del SEM que se desarrollar. Aqu es en donde se hacen 142

realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el momento, se toman en cuenta las consideraciones didcticas expuestas en la definicin de necesidades. Los desarrolladores en esta fase realizan diseos de muestra de la interfaz elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo. El equipo de trabajo decidir si la interfaz que ha sido planteada por cada desarrollador cumple con los requisitos que debe cumplir el software para una buena interaccin con el usuario.

- Definicin de las estructuras y criterios de evaluacin La finalidad misma del SEM es lograr que los alumnos aprendan los contenidos establecidos dentro de la planeacin didctica del curso. Al realizar el SEM, debe de proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluacin de los contenidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas por parte de los alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos aprendidos. Los criterios de evaluacin pueden ser establecidos por la institucin educativa o por el mismo maestro siempre y cuando la institucin educativa le permita hacerlo.

- Eleccin de la plataforma de desarrollo Es importante que la plataforma de desarrollo del SEM est perfectamente definida, ya que cada desarrollador deber buscar la que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales. Cada lenguaje de programacin para mviles tiene sus caractersticas que le difieren unos de otros y es tarea del desarrollador seleccionar la plataforma que ms se adapte o se acomode a las necesidades del sistema. Es en esta fase donde se define la plataforma de desarrollo y por ende el lenguaje de programacin a utilizar para elaborar el SEM. Partiendo de esto es posible saber que tipos de dispositivos admiten la tecnologa que se va a utilizar.

- Creacin de una versin inicial Una vez que se tiene la informacin requerida del ndice temtico, que se ha elegido el ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe comenzar a planificar los aspectos de implementacin y realizar la implementacin 143

en s. Se deben respetar en todo momento los acuerdos a los que lleg el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementacin, los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo. Del mismo modo se deben ir realizando pruebas al sistema para verificar que todo el desarrollo est acorde a los requerimientos, y as poder entregar un producto confiable y de buena calidad. En esta fase se procede a elaborar el cdigo fuente como tal, y de ser necesario reescribir ciertas partes del cdigo para aumentar su legibilidad y mantenimiento pero sin modificar su comportamiento. Con las pruebas es posible determinar que todo est funcionando correctamente. Se opta por crear una versin inicial para evaluar la respuesta, determinar de qu manera el usuario hace uso del sistema, para posteriormente realizar modificaciones o mejoras al sistema teniendo en cuenta la perspectiva del usuario. - Prueba de campo La primera versin del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de trabajo para su evaluacin y rectificacin de caractersticas; as mismo, para verificar que las especificaciones establecidas en el anlisis y diseo fueron respetadas por el desarrollador. Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el desarrollo y volver a orientar la implementacin del nuevo diseo de las modificaciones realizadas, creando una nueva versin del SEM. - Entrega del producto final y puesta en marcha del sistema Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el apoyo documentado en caractersticas de instalacin, operacin. En este punto el sistema iniciar a funcionar con todas las caractersticas y funcionalidades para las que fue creado.

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