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UNIVERSIT DU QUBEC MONTRAL

JEUX THTRAUX DE CRATION DRAMATIQUE

TRAVAIL PRSENT DANS LE CADRE DU COURS CRATION DRAMATIQUE - EST5040

M. NEY WENDELL

PAR ANNIE PRFONTAINE

LE 5 DCEMBRE 2012

Premier jeu : La patate chaude musicale (jeu original) Niveau : 2e et 3e cycles du primaire, 1er cycle du secondaire Disposition des lves : Le groupe est divis en deux cercles qui participent lactivit en mme temps. Les cercles se diviseront ensuite (pour la deuxime partie de lactivit) en quipes de deux ou trois lves. Intention pdagogique, Analyse et Retour : Dvelopper le potentiel de cration des lves en sinspirant duvres musicales. Matriel : Une slection dextraits musicaux signifiants et diversifis (voir un exemple en annexe) Une feuille de consignes

Consignes : 1) La patate chaude est un objet qui passe dun lve lautre dans le cercle, le plus rapidement possible, seulement lorsque la musique joue, pendant que les lves ont les yeux ferms. Ds que la musique sarrte, les lves ouvrent les yeux et la patate chaude simmobilise. Celui ou celle qui dtient la patate chaude doit improviser, de faon nonverbale, rapidement (limprovisation ne dure quenviron 20 secondes), sur ce que lui aura inspir la musique. Pour les deux premiers tours, llve dtenant la patate chaude improvisera une image seulement. Pour les troisime et quatrime tours, llve dtenant la patate chaude improvisera un personnage. Pour les cinquime et sixime tours, llve dtenant la patate chaude improvisera une situation (un personnage faisant une action dans un lieu prcis et pour une raison prcise). videmment, cest un extrait de musique diffrent qui sera entendu chaque tour. 2

2) Les lves se divisent en quipes de deux ou trois personnes (en choisissant des coquipiers qui faisaient partie de leur cercle seulement). Chaque quipe doit choisir une improvisation qui a t prsente (soit une image, un personnage ou une situation) et la dvelopper en une courte scne dune minute. Aprs trois minutes de prparation, les quipes prsentent leur produit fini et le groupe effectue un retour sur lactivit.

Deuxime jeu : La peinture musicale (jeu inspir de Betty Keller, Improvisations In Creative Drama : A Program Of Workshops And Dramatic Sketches For Students, 1988, p. 37) Niveau : 3e cycle du primaire, 1er et 2e cycles du secondaire Disposition des lves : Le groupe est divis en quipes de quatre lves. Intention pdagogique, Analyse et Retour : Dvelopper le potentiel de cration des lves en sinspirant duvres picturales et musicales. Matriel : Une slection dextraits musicaux signifiants et diversifis (voir un exemple en annexe) Une slection duvres picturales signifiantes et diversifes (voir un exemple en annexe) Consignes : 1) Les quipes se font attribuer une peinture clbre et ont 30 secondes pour lexaminer. 2) Une slection dextraits musicaux leur est ensuite prsente. Les quipes doivent choisir lextrait qui correspond le mieux leur peinture. 3) Les lves ont 5 minutes pour se choisir un personnage inspir de la toile et construire en quipe une courte scne mettant en scne ces personnages.

4) Les quipes prsentent leur scne sur la musique choisie. 5) Le groupe effectue un retour sur lactivit. Variante : Les quipes pourrait choisir lextrait musical qui correspond le moins leur peinture et dcouvrir ainsi la diffrence que ce choix aurait sur leur interprtation.

Troisime jeu : Lami invisible (jeu inspir de Alain Hril et Dominique Mgrier) Niveau : 2e et 3e cycles du primaire, 1er cycle du secondaire Disposition des lves : Les lves sont en quipes de deux. Intention pdagogique, Analyse et Retour : Dvelopper limagination et le pouvoir de visualisation de llve pour augmenter le ralisme de son interprtation thtrale. Dvelopper loriginalit, le recours aux effets comiques et la mmoire de llve. Matriel : Deux chaises par quipe, places lune en face de lautre.

Consignes : 1) Chaque quipe dsigne un joueur no1 et un joueur no 2. 2) Le no1 sassoit sur une des chaises pendant que le no2 est spectateur pour cette partie de lactivit. 3) Le no1 doit confier un secret son ami invisible (celui assis sur la chaise vide devant lui) et tablir un dialogue avec lui. 4) Aprs deux minutes dimprovisation, le no1 devient spectateur et le no 2 sassoit sur la chaise de lami invisible. Il doit maintenant dire sa part du dialogue que le no 1 a install, en sadressant toujours la chaise vide devant lui. 5) Aprs deux minutes dimprovisation, le no1 devient le no2 et le no2 devient le no1. Lactivit recommence. 4

Variantes : Raconter une anecdote, dcrire une rencontre saugrenue Quatrime jeu : Qui est l? (jeu inspir de Viola Spolin) Niveau : 1er et 2e cycles du secondaire Disposition des lves : La majorit du groupe fait office de public. Une dizaine ou douzaine dlve font la file pour participer lun la suite de lautre lexercice. Intention pdagogique, Analyse et Retour : Dvelopper la clart de linterprtation thtrale de llve pour que les codes, signes et indices quil utilise soient efficaces. Dvelopper limagination de llve travers la dmarche de cration de personnage. Matriel : Une porte, place de profil au public.

Consignes : Chaque lve doit cogner la porte et faire comprendre au public qui cogne, quand, o et pourquoi en utilisant le moins de mots possible. Le changement de joueur est trs rapide, et le retour ne se fait quaprs que tous les joueurs aient pass.

Cinquime jeu : Le champ lexical (jeu inspir dun exercice cr par Normand Bissonnette, acteur et enseignant au Profil Thtre du Cgep Limoilou) Niveau : 2e cycle du secondaire Disposition des lves : Les quipes sont formes dune dizaine dlves placs en cercle. Intention pdagogique, Analyse et Retour : Dvelopper le vocabulaire et limaginaire potique des lves en sinspirant dune ressource sensible. Matriel : 5

Une feuille et un crayon par lve Une ressource sensible par lve (objet significatif, qui a une histoire, un bagage, une importance affective pour llve. La consigne de choisir et damener lobjet a t donne au moins une semaine lavance pour permettre aux lve de faire le meilleur choix dobjet possible).

Consignes : 1) Chacun leur tour, les lves doivent partager lhistoire de leur objet (la raison pour laquelle il lont choisi, lorigine de son importance affective). 2) Ensuite, chacun des autres lves autour du cercle doivent donner le mot (ou la trs courte impression) auquel cette ressource sensible leur fait penser. Les mots ne peuvent pas tre choisis plus quune fois pour une mme personne. Llve qui a prsent sa ressource sensible note les mots que ses coquipiers lui donnent. 3) Lorsque tous les lves ont complt leur liste de mots, ils doivent crire un texte denviron une page o tous ces mots apparatront. Ils ont 10 minutes pour crire ce texte. 4) En quipes de deux, les lves partagent le texte quils ont crit. Ils choisissent un des deux textes, le dveloppent si besoin et interprtent ce texte. 5) Les quipes prsentent leur production. Retour en groupe. Variantes : Les objets peuvent se rencontrer lors dune improvisation, ou encore une ressource sensible peut tre dveloppe par le groupe entier laide du cycle REPRES de Robert Lepage.

ANNEXE 1 : SLECTION DEXTRAITS MUSICAUX 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Rufus Wainwright, Agnus Dei Tekkon Kinkreet Soundtrack, Rats Step George Gershwin, I Got Rythm Jorane, Kamataki Song De Pedro, Dont leave me now Stravinsky, Le Sacre du Printemps Tchakovski, Quatrime symphonie

ANNEXE 2 : SLECTION DUVRES PICTURALES

Velasquez, Las Meninas

Friedrich, Voyageur contemplant une mer de nuages

Munch, Le cri

Gauguin, Arearea

Dali, Persistance de la Mmoire

Delacroix, La Libert guidant le peuple

Renoir, Le djeuner des canotier

Picasso, Las Meninas

Degas, Lcole de danse