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EL CONTROL DEL PERSONAJE VIRTUAL Cmo se produce la relacin entre personaje y usuario de medios interactivos, de qu medios dispone el usuario

para controlar el personaje y qu acciones a travs de l puede realizar en el mundo virtual. A la relacin entre el usuario y el personaje interrelacionndose al mismo tiempo con el ordenador se le ha denominado Human-Computer interaction (HCI) esto se ha conformado una extensa disciplina. En la investigacin y el diseo de la interaccin con el ordenador se deben combinar una serie de estrategias cuyo fin radica en hacer lo ms intuitivo posible el uso del ordenador. El ordenador y las decisiones de diseo de los interfaces deben adaptarse a las acciones del usuario, no ste a la mquina. Hay varios tipos de control que puede ejercer el usuario con el ordenador: 1. Tipos de control El usuario interacta con el mundo virtual a travs de cuatro tipos bsicos de control: -Control directo del usuario: El usuario interacta de forma similar como lo hace en realidad. Mediante algn sistema el usuario ver su imagen superpuesta con la del mundo virtual. Es un mismo doble en un mundo virtual. En el terreno domstico de un videojuego existe un dispositivo (Eye Toy) y mediante una pequea cmara se ve dentro del escenario de accin y l mismo, sin necesidad de ningn otro tipo de dispositivo (teclado, mando) interacta con los objetos del juego. -Control fsico: El usuario utiliza el repertorio de dispositivos tecnolgicos desarrollados para el control del mundo virtual y aquellos que popularmente nos permiten manejar videojuegos: volantes, joysticks, pistolas, teclado, ratn. Muchos de ellos incluyen lo que se denomina como respuesta haptica, una posibilidad de convertir en respuesta tctil el resultado de una interaccin con cualquier objeto. -Controles virtuales: Los controles se presentan exclusivamente en el mundo virtual de la pantalla. Estos controles son emulaciones de los reales y son activados mediante dispositivos fsicos. Los controles virtuales dan lugar a lo que se conoce como interfaces grficos (en ingls GUI, graphical user interface). Los elementos que componen los GUI son iconos, smbolos, grficos, mens de seleccin y campos de valores alfanumricos. Los iconos: Conservan una semejanza fsica con el elemento o actividad que representan. Fomentan un control muy intuitivo ya que suelen ser familiares a la experiencia del usuario. Ejemplo: carpeta del sistema operativo Windows con carpetas reales de papel. Los smbolos: No guardan un parecido visual con el objeto o funcin que representan. Su significado es fruto de la convencin. Ejemplo: el signo de interrogacin (?) se ha generalizado con el elemento que significa ayuda. Grficos: Son representaciones de datos numricos mediante lneas o smbolos que muestran la relacin entre diversas magnitudes y sirven para visualizar el estado y evolucin de un valor o proceso. La conocida barra horizontal que evoluciona de un color rojo a verde o bien de un valor 0% a 100%. Los iconos, los smbolos como los grficos pueden ser meramente informativos o pueden dar paso a acciones mediante su pulsacin. Mens de seleccin: Ante el usuario se despliega una lista de posibilidades para realizar o configurar una accin que realiza seleccionando una de ellas. Campos de valores alfanumricos: Son espacios donde el usuario introduce textos y/o valores numricos.

-Control mediante avatar o personaje: En el mundo virtual aparece una entidad con apariencia humana que controla el usuario y que realiza las acciones por l dentro de un espacio. Controlar un avatar o personaje implica un desdoblamiento ya que nosotros no nos introducimos fsicamente. El desdoblamiento implica que el usuario adopte inmediatamente dos posiciones: Es un personaje dentro de la accin con libertad de decisin y a su vez es capaz de verse desde fuera y gobernar parmetros que condicionan al personaje y al entorno del juego. Lo ms frecuente en la mecnica del juego es que el usuario salte casi constantemente de una posicin a otra, asumir casi simultneamente dos puntos de vista. 2. El desdoblamiento: la marioneta virtual Como la marioneta, el personaje virtual no existe sino en funcin del usuario y ste interviene en el mundo virtual mediante aquel. Se establece una doble relacin de dependencia. El precedente histrico es el teatro de tteres, intervienen factores similares en ambos mundos: el usuario (manipulador de la marioneta), el personaje virtual (la marioneta) y las tecnologas y tcnicas para su control (hilos, varillas que digitalmente se transforma en el interface). Etimolgicamente teatro, actor, persona, personaje y mscara estn relacionados. La mscara tiene una doble funcin, ocultar la identidad del actor y a la vez proyectar su dimensin como personaje, entendido este trmino como una identidad de ficcin. Este significado y funcin se podra aplicar tambin al personaje virtual. La grfica por ordenador y los nuevos sistemas de control electrnico ofrecen un nuevo gnero de personajes y posibilidades de manipulacin, que les hacen cuestionar lo que hasta el momento se entenda por marioneta. Jim Henson crea una de las primeras marionetas virtuales, Waldo, basndose en una tecnologa que le suministr la empresa PDI, Pacific Data Images, el Goop System, mediante la que el manipulador podra animar en tiempo real un personaje generado previamente en 3D. El resultado se poda contemplar en un monitor o bien grabar en una cinta para que en postproduccin fuera insertado en otra imagen real. La idea de crear una marioneta virtual no es idea original de Henson, a finales de los aos 50, el auge de la publicidad televisiva demandaban unos procesos rpidos de animacin. Eso hizo que los pequeos estudios de animacin desarrollarn tcnicas que posibilitaban hacer animaciones en tiempo real utilizando la naciente tecnologa del video. CHOPS permite animar un personaje en 3D mediante un sistema de captura de movimiento facial que porta el animador. Sus movimientos del rosto son trasladados al mueco, que exhibe en tiempo real, junto con la voz que registra un micrfono, el resultado en un monitor o pantalla de video. El tiempo real permite que cualquier personaje pueda dialogar con cualquier espectador, lo que causa un efecto de sorpresa y atraccin importante: poder dialogar con un personaje virtual, cuya conversacin demuestra no estar previamente grabada. En el teatro y en el cine actor y personaje se funden en una misma entidad. El cuerpo del actor es el soporte de la expresin de su personaje. Pero las marionetas son objetos a los que el actor/manipulador traslada su interpretacin. Frank Proschan define a las marionetas como: representaciones corpreas de personas, animales o espritus que son creadas, mostradas o manipuladas.

De esta forma se habla de marionetas planas o tridimensionales, de marionetas segn el tipo de material con el que estn construidas por los sistemas que permiten su manipulacin. Kaplin introduce un nuevo factor como punto de partida: Ya no es la materialidad el criterio para buscar una esencia de la marioneta sino la relacin entre esta y su manipulador. La variable de esta relacin es la distancia, pero la distancia tambin tiene otra dimensin, no es slo la proximidad fsica que separa al objeto del ejecutante, sino tambin la distancia que existe entre la marioneta y su imagen. Para Kaplin un personaje virtual que manejamos en un juego on line, nosotros y los otros jugadores lo contemplamos desde sendos monitores situados a kilmetros de distancia, son tambin marionetas. Tillis establece adems el criterio de la tangibilidad (producto de la distancia) se puede clasificar a las marionetas en tangibles o virtuales (aquellas que no se pueden tocar fsicamente pero s controlar a travs de cualquier dispositivo electrnico digital) el factor del tiempo real. A priori un titiritero sera entonces aquella persona que maneja una marioneta (tangible o virtual) en tiempo real. El programador/titiritero puede controlar a un personaje virtual en tiempo diferido gracias a la programacin y delegando en el binomio ordenador/programa la tarea del manipulador. El criterio temporal marca el lapso entre las acciones del manipulador y sus resultados. Marionetas convencionales y algunas virtuales se manipulan en tiempo real. Un animador que fotograma a fotograma d vida a una figura de plastilina o un mueco en 3D necesita de la ilusin ptica de la cadencia cinematogrfica y videogrfica para ver sus resultados. Igualmente un programador que disee los tipos de movimiento y reacciones de un personaje de juego, delega en una manipulacin diferida que se producir va el programa, el resultado de su trabajo. La programacin diferida tiene relacin con la vieja tcnica de los autmatas y la ms moderna de los animatronics. En ambos casos nosotros no nos comportamos como manipulares sino como espectadores que provocan la animacin realizada por otros. Su programacin es cerrada en el sentido de que una vez desencadenada no es posible modificar con nuestras acciones como sucedera en el caso de una marioneta convencional (tangible o virtual). Clasificacin de los personajes virtuales en dos grupos: Aquellos que como usuarios podemos manipular (en ingls se denomina PC, playing characters, personajes jugables) y aquellos que no lo son (NPC, non playing characters, personajes no jugables) pero que sin embargo han sido manipulados por el programador/animador y en tiempo real por el ordenador/motor del juego. Las transgresoras posibilidades de fusin que representan lo digital hacen que en el caso de los PC la libertad no sea total, por ejemplo la accin de andar. Un titiritero debe manipular a la vez brazos, piernas y el cuerpo de la marioneta, controlando la cadencia del movimiento en todo momento. Pero en el videojuego basta con presionar la tecla de avance. Al presionar la flecha se desencadena una animacin, como con los autmatas o los animatronics, que nosotros no controlamos, nuestra capacidad de decisin y manipulacin es tan simple como elegir entre un on u off, andar o dejar de andar. Y en ese momento el espectador pasa a ser actor hasta que ejecute una nueva accin y as sucesivamente. Si estos intervalos son muy breves tenemos la impresin de que lo manejamos permanentemente, pero no es as. La libertad del usuario es siempre limitada y el desarrollo del juego implica un constante y rapidsimo cambio de papeles entre el usuario y el ordenador como manipuladores del personaje. Entonces Qu entendemos por control del personaje? El control del personaje del videojuego por parte del usuario consiste en la seleccin y ejecucin en el orden y tiempo adecuado de una serie de acciones que el jeugo

ofrece previamente, para alcanzar el objetivo propuesto. La mayor o menos variedad de acciones y su rpida respuesta contribuirn a la ilusin de manipulacin. Pero el verdadero control lo ejerce el programador a travs del motor del juego, porque configura el nmero de acciones que se ejecutan mediante secuencias animadas no modificables. 3. El interface del personaje El intermediario entre el mundo virtual y el usuario es el interface o interface de usuario. En l encontramos los sistemas de control del personaje. El interface nos proveer de controles para manejar el mundo virtual y a su vez representar el resultado de nuestras acciones, bien sean dispositivos de control directo o virtuales, de naturaleza preferentemente grfica, lo que hemos llamado GUI. En 1970 se crea el centro de Investigacin de Palo Alto, los investigadores de este centro abrazaron la idea de mostrar grficamente los recursos de los que dispona el ordenador e igualmente su manipulacin. En vez de escribir las instrucciones en una pantalla negra, lo que se presentaba era una imagen con una oficina simblica que contena objetos, llamados iconos que hacan referencia a la funcin que representaban. El mejor interface sera aquel que desaparece durante el uso. Y en el terreno del videojuego esto es lo que persiguen todos los diseadores. La presencia de iconos u otros controles tiende a entorpecer la dinmica del juego y con ello reduce la inmersin. Daniel Snchez-Crespo seala como existen varias fases en un videojuego a la hora de utilizar sus controles. Se comienza con una fase donde el juego, como un nuevo mundo se nos hace extrao y debemos familiarizarnos con los controles, es una fase de aprendizaje. Tras un tiempo de juego, nos desenvolvemos con soltura, vamos prestando atencin a la verdadera dinmica del juego y nuestro trabajo ya no se centra en el aprendizaje, los controles se hacen invisibles, en este momento es cuando utilizamos los controles verdaderamente para jugar. Lo ideal es que entremos en el juego lo ms rpidamente posible, si un jugador encuentra demasiado difcil un juego quizs lo rechace. Las estrategias para favorecer esta naturalizacin de la visin y la accin son: Uso de sistemas de control similares a los de la vida real (metforas). Seleccin de la informacin pertinente (minimizar la presencia del interface). Integrar el estilismo del interface en el mundo virtual. Universalizacin y personalizacin de los controles. Dramatizacin de la informacin. Presentando una adecuada respuesta.

La metfora Ubica los elementos que sirven de control en un entorno significativo que el usuario ya conoce por su experiencia en el mundo real. La informacin se presenta como un objeto, como un espacio, o una mquina conocida. La proliferacin de las metforas ha impulsado el campo del diseo de los interfaces y su estilismo, teniendo como requisito la bsqueda de la usabilidad. Seleccionar la informacin Aquellas opciones que no sean imprescindibles se ocultarn en mens que slo sern visibles accionando un icono cuando sea necesario. El criterio de presencia hace que se oculten los controles

asociados con configuraciones generales y se muestren en pantalla slo aquellos elementos que sean necesarios para la accin. A su vez se muestran aquellas informaciones que mantienen una continuidad, como marcadores, las barras o iconos de vida o vitalidad y aquellos que presentan el estado de objetos tiles para la accin. Integrar el estilismo del interface en el del mundo virtual La grfica del interface se sobreimpresiona de forma ms o menos constante un conjunto de signos e iconos que nos evidencian de la artificialidad constante. Una forma de minimizar este efecto es fundirlos con el aspecto visual y el estilo del tema de ese mundo virtual. Universalizacin y personalizacin de los controles Las diferencias entre los momentos on line y off line del juego se identifican gracias a que las primeras se visionan en el formato clsico de la pantalla (4:3) y las segundas lo hacen bajo el panormico, unas bandas negras aparecen arriba y debajo de la imagen. Muchos controles son similares en mltiples juegos: flechas de direccin para mover, tecla intro para confirmar opciones Facilitando la universalizacin de lo que podramos llamar casi una gramtica del interface. En este sentido se integra tambin el uso de iconos de significado general. Ejemplo: Vida representado con el corazn o la cara sorriente. Dramatizacin de la informacin Debera ser el resultado de las acciones y de la expresin de los personajes y que no partiera de un dispositivo impersonal como es el interface. Por ello mensajes de error o de avisos se intenta que partan de la escena. Cinematogrficamente podramos decir que el personaje habla en off, es una voz interior que se dice as mismo lo que puede o no puede hacer, pero es un artificio para informar al jugador. El ejemplo cinematogrfico se evidencia en las secuencias introductorias que a modo de prlogo y a veces de instrucciones. Otra forma de dramatizar es que se incluya una agenda electrnica que sirve de men/inventario. Presentando una adecuada respuesta Se debe especificar claramente la respuesta de las acciones del usuario para que la dinmica de accinrespuesta, se mantenga constante. Es imprescindible que se visualice inmediatamente el efecto. 3.2 Tipos de interface del personaje Podemos distinguir dos tipos de interface: de configuracin de opciones y de control del juego. El primero se da en la parte off line del juego. En l se ofrecen las posibilidades de personalizacin de controles, sonido, video, nivel de dificultad, modalidades del juego, decisiones sobre el entorno del juego y lo que ms interesa a la hora de hablar al personaje, posibilidades de su configuracin. En el argot profesional del mundo del videojuego este tipo de mens y actividad se le conoce como el paper doll o muecas recortables. Los interfaces de opciones de configuracin del personaje permiten la eleccin entre una variada gama de posibilidades: vestuario, complementos. Tambin en cuanto a las caractersticas de personalidad y aquellos atributos que de forma ms evidente se manifiesten en las acciones.

El progresivo avance en las posibilidades hiperrealistas de la grafa y motor del juego ha hecho que se recurra cada vez ms a los recursos expresivos cinematogrficos, por ello la objetualizacin muchas veces se simultanea con dichos recursos. La objetualizacin y cuantificacin ejerce varias funciones: no solo permite una clara informacin de la evolucin del personaje tambin contribuye a que reanudemos el juego, rpidamente tengamos una conciencia clara y precisa de los valores y estado del juego. Se recurre a diversas estratagemas narrativas para que cada vez que nos incorporemos tengamos un retrato preciso y rpido de personajes y conflictos. Los podemos agrupar bajo una jerarqua que agrupa la informacin en torno a tres reas: identificacin y estado del personaje; atributos y accin. -Identificacin del personaje: En esta rea se agrupan la parte del GUI que muestra la identificacin del personaje y sus valores ms importantes, constantes y globales. La identificacin puede ser un nombre o lo ms habitual, un pequeo icono con su rostro. Cuando existen grupos de personajes jugables se resalta el que se activa en ese momento. En los juegos de estrategia con visin de Dios, el personaje, aunque en algunos casos se pueda controlar individualmente, no es el nico elemento de intervencin del usuario el mundo virtual, su importancia en el GUI ser similar a la de otros personajes que formen un grupo u otros elementos que pueda controlar el usuario. El mapa nos dice dnde se sita la accin que visualizamos del tablero/espacio del mundo virtual. A continuacin se despliega una zona en la que se muestran los personajes o elementos que se pueden controlar. Por ltimo se ofrece el panel de posibles acciones, sin embargo la tercera persona impone un tipo de GUI que muestra menos informacin en pantalla (en los casos anteriores el GUI ocupa una franja que casi llega a un tercio de la pantalla), de la evidencia del control se pasa a privilegiar la mxima visin del personaje. En la tercera persona todo el GUI gira en torno a l. -Estado del personaje: El icono de identificacin va ligado a la barra de salud, cuyo valor cero representa la muerte/finalizacin de misin o del juego. Este valor global se complementa con otros que inciden la temtica propia de cada videojuego. -Atributos: Son el repertorio de posibilidades de accin y de objetos de los que dispone el personaje para la accin. En los juegos de accin son armas. Cualquier objeto que sirva para interactuar con el mundo virtual o le confiera nueva vitalidad. -Accin: En esta rea se agrupan las operaciones y resultados de la accin que se est llevando a cabo. Las acciones que el personaje virtual pueda realizar son con objetos, otros personajes controlados por otros jugadores o con NPC, personajes controlados por el programa. Se incluyen iconos que muestran el objetivo y la progresin de sta. Estas tres reas estn especialmente separadas en conjuntos grficos que agrupan iconos y smbolos os i se encuentran en el mismo conjunto claramente delimitadas. Pasa su ubicacin en pantalla es frecuente que se siga un criterio de ordenacin gramatical y de lectura. En los videojuegos de accin estructurados en niveles, la valoracin final de la misin se muestra en una pantalla de resultados que cuantifica todas las acciones realizadas en valores numricos. Se muestran una vez que sta se ha llevado a cabo y sirve de paso a la siguiente.

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