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Le Camera Mapping avec Blender

Par bobo75014 et PtiLuky

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Licence Creative Commons BY-SA 2.0 Dernire mise jour le 13/10/2012

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Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................... 2 Le Camera Mapping avec Blender ..................................................................................................... 3
Prparation de la scne .................................................................................................................................................... 4 La modlisation ............................................................................................................................................................... 10
La coupe .................................................................................................................................................................................................................... 10 Le contenu ................................................................................................................................................................................................................. 15

Le texturage .................................................................................................................................................................... 18 Le displacement mapping ............................................................................................................................................... 24 Matriaux, lumires, dcor et rendu final ........................................................................................................................ 29
La coupe .................................................................................................................................................................................................................... 29 La nourriture .............................................................................................................................................................................................................. 30 Les lumires .............................................................................................................................................................................................................. 31 Le dcor .................................................................................................................................................................................................................... 31 Le rendu .................................................................................................................................................................................................................... 31 Partager ..................................................................................................................................................................................................................... 34

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Sommaire

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Le Camera Mapping avec Blender

Par

bobo75014 et

PtiLuky

Mise jour : 13/10/2012 Difficult : Intermdiaire 70 visites depuis 7 jours, class 614/792 Soyez les bienvenus dans ce tutoriel ayant pour but de vous initier au Camera Mapping , technique qui permet de manire relativement aise et rapide d'obtenir des rendus fidles la ralit. Concrtement, nous allons voir comment nous pouvons, partir de l'image suivante...

... parvenir ce rendu.

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Mais, c'est quoi en fait le camera mapping ?

Le principe du camera mapping (en bref) est de projeter via la vue de la camra une image sur un plan (dans Blender, c'est l'option Project From View). Dans le cas prsent, nous allons donc modliser notre coupe et un volume pour son contenu qui sera simplement textur en projetant la photo. Mais, c'est de la triche ! On ne modlise presque rien en fait ?!

Eh oui ! Ce n'est que du bluff ! Dans ce tutoriel, j'utiliserai un moteur de rendu externe : Yafaray (sur cette page, vous pouvez le choisir en fonction de votre OS, une vido vous expliquera comment l'installer), les rglages pour le moteur de rendu interne seront aussi indiqus.

C'est parti ?! Sommaire du tutoriel :

Prparation de la scne La modlisation Le texturage Le displacement mapping Matriaux, lumires, dcor et rendu final

Prparation de la scne
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C'est en fait la partie la plus complexe. Eh oui, on commence par le plus dur !

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Courage ! Une fois que cette tape sera passe, a ira tout seul. O est la difficult ?

En fait, pour que le camera mapping fonctionne correctement, il va falloir trouver le mme angle de vue que dans la photo de base... que vous allez dj enregistrer sur votre disque dur.

Clic droit puis 'enregistrer sous' Les informations ncessaires la ralisation de cette tche sont les suivantes : dimensions de l'image : 480 x 640 ; focale : 35 mm (information que vous pouvez avoir dans l'onglet EXIF de l'image en la visionnant avec Xnview).

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Attention : si vous prenez une image sur le net, il y a des chances que l'info sur la focale ne soit pas disponible. Mieux vaut prendre des photos vous-mme, avec la meilleure dfinition possible et en vitant les sources de lumire directes ou trop franches. Lancez Blender, puis, en vue camra (Numpad 0), placez la photo en arrire-plan (N, puis cochez Background Image).

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Donnez la camra la mme dimension que l'image dans le panneau Render (ici X : 460 et Y : 640).

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Il faudrait galement indiquer la bonne focale, mais par dfaut elle est dj sur 35 (vrifiez quand mme en slectionnant la camra).

Le plus dur, c'est maintenant : il va falloir placer la camra sous le bon angle. Et il n'y a pas vraiment de mthode... si ce n'est tre patient. Supprimez le cube de base si ce n'est pas dj fait et, en vue de dessus (Numpad 7), ajoutez un cercle de 8 vertices (Shift + A > Mesh > Circle puis entrez la valeur '8' dans le champ Vertices, dans le panneau de gauche, T si vous n'avez pas ce panneau)...

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... auquel vous mettez le modificateur Subsurf au niveau 2.

Si vous tes en Object Mode, vous devez avoir un bel arrondi que nous allons essayer de faire correspondre avec le bord suprieur de la coupe. Slectionnez la camra et basculez en vue camra (Numpad 0) et commencez baisser la camra (G>Z) histoire d'avoir le cercle et le bord peu prs la mme hauteur. V ous vous rendrez compte qu'il faut agrandir le cercle afin qu'il ait le mme diamtre que sur la photo. Pour ce faire, slectionnez le cercle et pressez la touche S et ajustez la taille. L'angle de vue n'est toujours pas bon ? Il va falloir user principalement de trois manipulations pour corriger la position de la camra (qui doit tre slectionne) : Grab vertical (G>Z) pour monter ou descendre la camra ; Rotation locale sur X (R>X deux fois) afin de faire tourner la camra vers le haut ou le bas ; Grab (G) afin d'ajuster lgrement la position de la camra en la dplaant. Dans le cas prsent, a concide presque d'emble.

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Patience, patience... Vous DEVEZ enfin arriver a !

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Pour vrifier que tout est bon, vous pouvez slectionner le cercle, passer en Edit Mode (Tab) et extruder les vertices vers le bas (E>Z) et les scaler (S) afin de voir si l'arrondi correspond aussi au pied de la coupe.

En Edit Mode

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En Object Mode, vue Wireframe. C'est bon ? a marche ? Cool ! Sauvegardez !!! Ce serait dommage de tout avoir recommencer...

La modlisation La coupe
Pour modliser ce genre d'objet, beaucoup de gens diraient Il faut utiliser le Spin . Or, le Spin gnre des triangles qui, avec le subsurf , ne rendent pas bien. Nous allons donc utiliser une mthode simple compose uniquement d'extrusions et de scales successifs, partir d'un cercle compos de 4 quadrangles. En Edit Mode, supprimez l'extrusion de vrification faite juste avant et ne gardez qu'un cercle. Dplacez-le jusqu' la base de la coupe (G>Z) et redimensionnez-le (S) afin de faire correspondre le diamtre. En vue de dessus (Numpad 7), slectionnez deux points opposs du cercle et ajoutez un edge entre eux avec F. Ensuite, faites W et choisissez Subdivide pour ajouter un vertice au milieu de ce nouvel edge.

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Slectionnez les vertices par 4, et crez les faces avec F. V un beau disque, lger en vertices, prt tre extrud. oil

Repassez en vue camra, slectionnez toutes les faces (A) et commencez extruder le disque vers le haut. Ajustez chaque extrusion au diamtre qui convient avec la touche S. Attention : avec le Subsurf, il ne faut pas hsiter faire des extrusions assez proches pour que les angles soient plus marqus. V ous devez obtenir cette forme gnrale.

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Vue en Solid :

Un aperu du maillage en vue de ct.

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Pour creuser l'intrieur, faites une grande extrusion.

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Placez un Loop Cut (Ctrl+R) l'intrieur de la coupe au niveau de la surface du dessert (partie crumble).

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V pour la coupe. Passons au contenu ! oil Ah ! Et n'oubliez pas de sauvegarder.

Le contenu
Vu que c'est un volume qui a la forme de la coupe (logique...), on ne va pas se gner : on va prendre sa forme directement sur la coupe. Slectionnez les faces intrieures de la coupe situes en-dessous du dernier Loop Cut que vous avez fait.

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Puis, dupliquez ces faces avec Shift+D et faites tout de suite clic droit pour annuler tout dplacement. Sparez les nouvelles faces dupliques avec P > Selected. Passez en Object Mode et slectionnez le nouvel objet ainsi cr. Pour plus d'aisance, vous pouvez le mettre sur un autre calque (M). Normalement, votre objet a cette forme.

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Il va falloir le refermer. Pour cela, slectionnez les vertices du haut, faites une extrusion (E) puis cliquez droit pour annuler tout dplacement et scaler lgrement vers l'intrieur.

Faites une autre extrusion vers l'intrieur avec la mme mthode.

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Pour fermer, on va simplement crer des faces en utilisant la mme technique que pour crer le disque de base de la coupe.

V ! oil Une dernire prcaution consiste rediriger les normales des objets vers l'extrieur. En Edit Mode, slectionnez tout avec A et faites Ctrl+N. C'est tout. ce stade l, nous avons tous les ingrdients pour faire un dlicieux crumble. On y va !

Le texturage
Simplissime : nous allons faire de l'UV-Mapping de bourrin. Ah ! Mais moi j'ai fait le tuto de FlixEnFeu et j'ai pas trouv a si simple !

Effectivement, selon les mthodes de dpliage, l'UV Mapping peut tre plus ou moins complexe. Dans notre cas, il va simplement s'agir de projeter la photo sur l'objet l'intrieur de la coupe.

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Nous allons utiliser cette texture (qui est la photo lgrement retouche afin de masquer le rebord).

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Clic droit puis 'enregistrer sous' Slectionnez l'objet du contenu de la coupe et assignez-lui un nouveau matriau :

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Dans le panneau des textures, slectionnez Image or Movie dans le champ Type et chargez l'image ci-dessus et Mapping, mettez UV pour Coordinates.

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Dans une fentre UV/Image Editor, chargez galement cette image.

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Nous pouvons passer au dpliage UV . Le dpliage est trs simple raliser : en mode Edit, dans la vue de la camra (Numpad 0), slectionnez tous les vertices de l'objet dplier, puis appuyez sur la touche U et slectionnez Project From View.

Maintenant, il ne s'agit plus que de bien positionner la texture dans la fentre UV/Image Editor avec les touches G et S. Aucune autre opration n'est ncessaire.

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En Textured View, vous pouvez vrifier que la texture est bien en place.

Et voil ! Quoi ? C'est tout ?!

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Ben, oui. crumble. Bon, vous voulez encore un peu de texturing ? On va s'en faire un sympa pour donner le relief la couche de

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Avant a, vous avez sauvegard ?

Le displacement mapping
Le modificateur Displace implique un grand nombre de vertices pour tre convaincant. Il permet de dplacer les vertices d'un mesh partir des niveaux de gris d'une texture. Avec des valeurs positives, les vertices situs en zone sombre sont abaisss. Avec des ngatives, ils sont remonts.

Nous utiliserons cette texture sur un nouvel objet, qui sera en fait une simple copie de la couche suprieure du contenu.

Cette texture a t cre partir de celle en couleur et a gard les mmes dimensions. Clic droit puis 'enregistrer sous' En Edit Mode, slectionnez les vertices de la partie suprieure du contenu.

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Dupliquez-les (Shift+D puis clic droit pour annuler tout dplacement) et sparez-les (P > Selected). Passez en Object Mode et slectionnez le nouvel objet ainsi cr. Ce doit tre un disque si vous avez bien suivi (vous pouvez aussi le mettre dans un nouveau calque, avec M). Cet objet a dj le matriau que nous avons cr prcdemment. Nous allons ajouter ce matriau une nouvelle texture mais qui ne sera pas visible. Dans le panneau Textutes, ajoutez une nouvelle texture (vous pouvez l'appeler "disp") et veillez la dsactiver en dcochant le carr derrire son nom. Mettez UV dans l'onglet Mapping, dans Coordinates, et pensez charger l'image servant au displacement.

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Dans le panneau Object Modifiers, nous allons maintenant rgler le subsurf pour subdiviser l'objet, puis appliquer le displacement. C'est l que vous pouvez faire planter Blender si vous y allez trop fort sur le subsurf . Notez qu'il y a deux lignes pour le niveau du subsurf ; celui visible lorsque vous modlisez dans la vue 3D et celui utilis pour le rendu. Nous laisserons donc des valeurs basses sur la premire ligne. Sachez que vous pouvez mme compltement dsactiver l'affichage du subsurf dans la vue 3D, mais pour plus de visibilit nous allons le laisser.

Ajouter un nouveau 'modifier' en choisissant Displace dans le menu droulant. Dans le champ Texture, tapez le nom de la texture de displacement (c'est donc "disp" chez moi) et choisissez UV pour Texture Coordinates.

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Veillez bien rgler le Strength -0.03... sinon a dforme un max !

en laissant le strength 1

Si vous lancez un rendu (F12), vous pouvez voir que c'est pas mal mais pas encore assez dtaill. On va donc encore rpter une subdivision avec le subsurf et refaire le mme displace. V ous devez obtenir ceci.

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Faites des rendus pour vrifier que tout va bien.

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Et sauvegardez !

Matriaux, lumires, dcor et rendu final


Travaillant avec le moteur de rendu externe Yafaray, je vais tenter de vous donner les paramtres quivalents pour le moteur interne. Sachez toutefois que Yafaray fera plus facilement et rapidement des rendus photoralistes (notamment pour le verre) mme s'il n'offre pas autant de possibilits que le moteur interne de Blender en termes de rglages.

La coupe
Ajoutez un nouveau matriau la coupe. Nous allons en faire du verre lgrement teint. V mes paramtres avec Yafaray et avec le moteur de rendu interne : oici

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Avec Yafaray - - - Avec Blender (Veillez augmenter aussi le depth dans le menu Settings) pour Yafaray.

La nourriture
J'ai juste mis une faible valeur Emit afin que le contenu ressorte bien.

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Avec Yafaray - - - Avec Blender

Les lumires
J'ai utilis l'hdr 'kitchen_probe' disponible ici : http://www.debevec.org/Probes/kitchen_probe.hdr. N'hsitez pas visiter ce site : http://www.debevec.org/Probes/. Il est gentil Bobo, mais comment on utilise a ?

Ah, vous n'avez pas lu cette partie du tuto de Riton ? Bonne lecture et revenez instruits ! C'est vrai, quand il y a un super tuto, je ne vais pas le recopier ! a y est ? V ous avez votre ciel ? Pour ceux qui utilisent l'interne l'AO est active ? Bon. Allez, on continue. En fait, j'ai simplement chang la lampe de base en spot.

Le dcor
Juste un plane ici... mais votre crativit fera bien plus si vous le dsirez.

Le rendu
Pour Yafaray, je vous propose les rglages suivants.

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Les panneaux World et Render pour Yafaray. Avec l'Internal de Blender, les rglages par dfaut devraient suffire. Il ne reste plus qu' lancer le rendu (F12). Et si tout va bien, vous devez avoir l'eau la bouche.

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Avec Yafaray

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Avec l'internal de Blender Le camera mapping est une technique de bluff assez rpandue dans la 3D et qui permet des rsultats convaincants assez facilement. Le tutoriel que vous venez de suivre est assez modeste mais rien ne vous empche de prendre de belles photos plus complexes et de leur donner du relief ou d'ajouter des objets. Je vous recommande la lecture du tutoriel de Tase sur le site de Yafaray qui a labor des projets plus ambitieux : Pirates J'en profite pour le remercier d'avoir partag ses connaissances.
jour ce tutoriel sur notre logiciel prfr. Sans oublier PtiLuky qui a assur un travail monstrueux pour remettre

Bon blend tous !

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Ce tutoriel a t corrig par les zCorrecteurs.

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