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UNIVERSIT DU QUBEC MONTRAL

BANQUE DE JEUX

DANS LE CADRE DU COURS CRATION DRAMATIQUE EST-5040(30)

PRSENT NEY WENDELL

PAR ARIELLE ETHIER-MYETTE

4 DCEMBRE 2012 Les 1001 visages Niveaux scolaire : 1er, 2me et 3me cycle du primaire, secondaire Explications : Les lves devront, en premier lieu, crire sur une feuille de papier, une phrase exclamative qui dvoilera une passion ou encore quelque chose quils naiment pas dans la vie. Sur une seconde feuille de papier, ils devront crire le nom dune personnalit connue, dun personnage de tlvision ou de cinma. Ensuite, les lves devront commencer une marche neutre travers laire de jeu. Au signal de lenseignant (tape dans les mains ou bruit de tambour), les lves devront simmobiliser. Lenseignant pigera au hasard le nom dune des personnalits connues et lannoncera aux lves. Ceux-ci pourront dj commencer rflchir ce quils adopteront comme attitude. Ensuite, lenseignant pigera lune des phrases exclamatives crites par les lves et la lira. Au signal de lenseignant, les lves devront reprendre la marche dans lespace, mais cette fois-ci en reprsentant (la parole est accepte) la phrase exclamative annonce et ce, dans la peau de la personnalit connue galement annonce. Pour un groupe dlves plus jeunes, il est possible de les faire jouer le personnage avant dintroduire la phrase afin quils shabituent cette personnalit. Avec des lves plus vieux, par contre, le niveau de difficult peut augmenter en leur demandant, par la suite, de mimer (sans la parole) la phrase ainsi que la personnalit. Ils devront alors faire preuve de prcision afin de reprsenter fidlement les deux contraintes avec lesquelles ils doivent jongler. Objectif : Ce jeu a pour but de travailler plusieurs traits de personnalit en se mettant dans la peau de diffrents personnages. Ainsi, les lves exprimentent diffrentes dmarches, intonations de voix, regards, etc. Ils sinspirent et explorent leurs registres de jeu pour enrichir leurs ventuelles interprtations de personnages.

Sherlock et les voleurs Niveaux scolaire : 2me et 3me cycle du primaire, secondaire Explications : Les lves sont tous assis en cercle sur laire de jeu (si le groupe est nombreux, il est possible de le diviser en deux et de faire jouer un groupe aprs lautre. Le groupe qui nest pas en jeu sera spectateur). Un des lves, choisi au hasard par lenseignant, devra se retirer du groupe. Les autres devront dcider ensemble dune cachette pour la pice de monnaie que lenseignant leur aura fourni. Lorsquelle sera cache lendroit convenue, llve qui tait sorti du cercle reviendra et devra se mettre la recherche de la pice de monnaie. Llve qui cherche devra se fier son instinct et analyser le comportement des autres afin de guider sa recherche. Llve chercheur aura droit trois essais. Si, au bout de ce troisime essai, il na pas trouv qui possde la pice de monnaie, les autres lves auront maintenant le droit de bouger dans lespace. Ils pourront donc, toujours subtilement, tenter de schanger la pice de monnaie afin de fausser la piste du chercheur. Ils devront faire preuve de subtilit et de stratgies. Le chercheur aura encore droit trois essais. Lorsquil croira avoir trouv o se trouve la pice de monnaie, il devra annoncer Jai trouv pour ensuite accuser la personne quil souponne. Il devra rester lafft et utiliser son sens de lobservation et tenter de ne pas se laisser distraire. Les autres lves tenteront probablement de tromper sa recherche pour que le chercheur utilise maladroitement ses essais. Il est possible dajouter des contraintes au fur et mesure que le chercheur choue, si tel est le cas. Ex : Aprs trois essais rats lors de la deuxime partie du jeu, les lves auront le droit dajouter la parole leurs dplacements. Cette contrainte demandera au chercheur de se concentrer encore davantage et de cibler sa recherche plus prcisment. Objectif : Ce jeu dveloppe la justesse. Ceci tant li au fait que les lves devront ncessairement jouer faire semblant quils ne savent pas o se trouve la pice de monnaie. Ils doivent faire preuve de subtilit tout en cherchant le moyen le plus efficace pour faire circuler la pice de monnaie. Ils doivent faire preuve dcoute envers le

groupe enfin de ne pas se faire prendre. Leur sens dobservation est sollicit. Le dfil Niveaux scolaire : 3me cycle du primaire, secondaire Explications : En groupe de 5 (un groupe la fois, les autres lves devenant spectateurs), les lves devront se placer au fond de laire de jeu. Lenseignant leur annonce quils font partie dun dfil et quils devront, tour de rle, savancer lavant-scne afin de prsenter un personnage quils auront pralablement dtermin dans leurs ttes. Les lves seront numrots de un cinq. Lenseignant appellera, un aprs lautre, le numro de son choix afin quil vienne se prsenter au reste de la classe en annonant son nom et en nommant quelque chose quil aime dans la vie et quelque chose quil naime pas. Llve devra introduire, dans son interprtation, des caractristiques physiques, vocales et psychologiques. Une fois les cinq personnages prsents, lenseignant annoncera quils ont maintenant chang denvironnement. Les lves devront garder les caractristiques de leurs personnages mais en les transposant par exemple, travers des accessoires de cuisine. Cest--dire que les lves devront rapidement dterminer quel accessoire de cuisine leur personnage sassocie le mieux. Ils devront donc, aprs quelques secondes de rflexion, se prsenter nouveau la classe mais cette fois-ci, dans la peau de laccessoire quils auront choisi. Llve devra annoncer quel outil il reprsente et nommer, nouveau, quelque chose quil aime dans la vie et quelque chose quil naime pas. Tout cela, en lien avec lobjet quil est dsormais. Lenseignant peut proposer une multitude de thmes tels que : Le contenu dun coffre crayon, des mois de lanne, des aliments, le contenu dun coffre outils, des animaux, des vtements, etc. Les possibilits sont infinies et limagination des lves est mise profit son plein potentiel. Le niveau de difficult des catgories peut varier selon le groupe dge des lves. Objectif : Ce jeu a pour but de dvelopper limagination des lves et de composer rapidement un personnage relatif des rfrents communs. La rapidit dexcution est primordiale car

les lves doivent agir avec spontanit et originalit dans leurs propositions. Le concours de dessins Niveaux scolaire : 1er, 2me et 3me cycle du primaire, secondaire Explications : Les lves seront en quipe de deux. Lun sera le dessinateur, lautre deviendra le dessin. La moiti des quipes jouera au premier tour. Les autres lves de la classe deviendront spectateurs et, ventuellement, les juges du concours. Les lves qui deviendront le dessin, se rpartiront dans laire de jeu et devront adopter une position corporelle neutre. Lenseignant rassemblera les dessinateurs et leur dira, en secret des autres lves, lmotion quils devront dessiner avec laide de leur modle. Au signal de lenseignant, les dessinateurs devront, sans parler et rapidement, aller placer le corps de leur modle afin de reprsenter le plus fidlement possible lmotion demande par lenseignant. Les dessinateurs auront droit un maximum de quatre dplacements de parties du corps afin de dmontrer lmotion. Lorsquils auront termins leurs dessins, les dessinateurs sassoiront ct de ceux-ci. Les lves-spectateurs devront alors, main leve, dterminer de quelle motion il sagit. Une fois lmotion trouve, un vote dterminera quel dessinateur a le mieux reprsent celle-ci. Il est aussi possible de voter pour le dessinateur qui a le moins bien reprsent lmotion pour que celui-ci se retire du jeu et pour ainsi continuer jusqu ce quil y ait un gagnant. Cette variante devra cependant se faire avec des lves plus vieux. Laspect de comptition tant parfois mal interprt avec les plus jeunes lves. Avec des lves plus vieux, le niveau de difficult peut augmenter en les contraignant utiliser de moins en moins de dplacements de parties du corps au fur et mesure que le jeu avance. Objectif : Ce jeu a pour but dexplorer lexpression corporelle afin de faire ressentir, travers le corps, diverses motions. Les lves sont appels raconter autrement quavec la parole, des motions connues et utiliser leur imagination afin de visiter diffremment ces dites motions. Idalement, les lves doivent viter le plus possible de tomber dans les clichs. Ex : placer les poings du modle sur ses yeux afin de dmontrer quil

pleure (motion : tristesse) Dans le noir, tout devient clair Niveaux scolaire : 1er, 2me et 3me cycle du primaire, secondaire Explications : Lenseignant installera pralablement un parcours dobstacles qui traversera laire de jeu. Il est important dutiliser du matriel qui ne mettra pas en danger la scurit des lves. Ex : Des chaises contourner, des praticables viter. Par la suite, lenseignant demandera aux lves dobserver le parcours et de bien le visualiser en le mmorisant. Aprs leur avoir band les yeux, lenseignant demandera aux lves de parcourir laire de jeu en vitant de heurter les obstacles et en valuant leur environnement afin de se rendre la fin du parcours. Idalement, les lves devront viter les contacts physiques avec les autres lves afin de trouver eux-mmes la solution pour se rendre la fin du parcours. Il est prfrable denvoyer les lves par groupe de huit 10 dans laire de jeu afin de minimiser la confusion. Variante : Il est possible, pour ce jeu, de placer les lves en quipe de deux et de dterminer un promeneur ainsi quun guide. Pour cette version du jeu, le parcours dobstacles nest pas ncessaire. Les guides devront suivre leurs promeneurs et leur indiquer des obstacles imaginaires. Les promeneurs devront alors viter ceux-ci en simaginant quils font vraiment partie de leur environnement actuel. Il est possible daccompagner cet exercice avec une musique dambiance afin de maximiser la concentration des lves. Objectif : Le but de ce jeu est de faire prendre conscience aux lves de lespace dans lequel ils voluent lorsquils jouent. Cela leur permet de mmoriser un parcours et de le respecter. Ils se proccupent galement de se situer correctement dans lespace et dvelopper leur concentration face des contraintes telles quun manque de lumire ou un espace restreint. Leurs sens sont appels tre utiliss plusieurs niveaux.