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CUESTIONARIO

Realizar los cuestionarios y ejercicios de las horas correspondientes al libro aprendiendo UML en 24 hrs.

Caractersticas del cuestionario: Informacin representativa. No perder el sentido original del texto. La extensin es de aproximadamente el 20% del texto original.

Recomendaciones: Leer el texto. Quitar la informacin que es redundante. Subrayar las ideas principales. Elaborar una lista de puntos importantes. Realizar un borrador con los puntos importantes. Crear oraciones de temas obvios conectando las ideas principales.

Evaluacin

FORMA Puntos
1 1 1 Puntos 1 3 3 Ttulo Introduccin Contenido

Criterio
Datos generales Redaccin y Ortografa Estilos Criterio De acuerdo al tema .

Indicador Nombre, matrcula, nombre del profesor(a),nombre de la asignatura. Redaccin en forma clara y precisa. Ortografa correcta. Fuente Arial, tamao 12. 1.5 de interlineado. Utiliz la plantilla establecida. ESTRUCTURA DEL RESUMEN Indicador Expresa el tema generalizando el contenido. Refleja la estructura del original.

CUESTIONARIO
Nombre(s): Castro Enciso Carlos Alberto Nmero de equipo: Nombre de la asignatura: Fundamentos de Desarrollo de Sistemas Nombre del profesor(a): Lic. Gabriela Orozco Magalln Matrcula(s): 201010158

Titulo: Cuestionarios y Ejercicios Aprendiendo UML en 24 Hrs. HORA 1 TALLER Ya se ha iniciado en el UML. Ahora deber reafirmar su conocimiento en esta gran herramienta al responder algunas preguntas y realizar los ejercicios. CUESTIONARIO 1. Por qu es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema? Para considerar la creacin de un sistema hay que tener en cuenta muchas perspectivas para conocer todas las necesidades del mismo. 2. Cules diagramas le dan una perspectiva esttica de un sistema? Diagramas de clase, de objeto, de componentes. 3. Cules diagramas le dan una perspectiva dinmica de un sistema (eso es, muestran el cambio progresivo)? Diagramas de estado, de uso, de secuencia, de actividades, de colaboraciones. EJERCICIOS 1. Suponga que creara un sistema informtico para jugar ajedrez con un usuario. Cules diagramas UML serian tiles para disear el sistema? Por qu? Diagrama de clase: lo denominara como el juego de ajedrez como tal. Diagrama de estados: el estado guardado por el juego durante toda su duracin. Diagrama de secuencias: movimientos por cada jugador segn su pieza de ajedrez. 2. Para el sistema del ejercicio que ha completado, liste las preguntas que formara a un usuario potencial y por qu las hara.

CUESTIONARIO
Cuales son las reglas completas del juego? Movimientos permitidos? Qu caractersticas debe llevar el tablero y las piezas de juego? Estas preguntas las hara para saber ms especificaciones que los usuarios saben para elaborar un sistema amigable a ellos.

HORA 2 TALLER Para repasar lo que aprendi de la orientacin a objetos, intente responder a algunas preguntas y realizar los siguientes ejercicios. CUESTIONARIO 1. Qu es un objeto? Un objeto es una entidad que tiene un conjunto de propiedades o atributos y de mtodos. Es la forma de instanciacin de una clase. 2. Como trabajan los objetos en conjunto? Los objetos funcionan en conjunto mediante el envo de mensajes entre ellos. Los mensajes son peticiones para realizar operaciones. 3. Qu establece la multiplicidad? Muestra la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase. 4. puede asociarse dos objetos entre si en mas de una manera? Un objeto en una clase puede asociarse con cualquier cantidad de objetos distintos en otra clase. EJERCICIOS Esta es una hora terica, as que no incluir ejercicios. Veras algunas en las siguientes horas.

CUESTIONARIO
HORA 3 TALLER Para repasar lo que ha aprendido respecto a la orientacin a objetos, intente responder a las siguientes preguntas. CUESTIONARIO 1. Cmo representa una clase en el UML? Con un rectngulo con ciertas divisiones (3) la primera nombre de clase, segunda atributos de clase y tercera mtodos de la clase. 2. Qu informacin puede mostrar en un smbolo de clases? Se pueden mostrar los atributos, operaciones, responsabilidades restricciones de la clase. 3. Qu es una restriccin? Smbolos que llevan los atributos para contener uno o mas posibles valores. 4. para que adjuntara una nota a un smbolo de clase? Para agregar informacin que no se encuentra en los atributos, operaciones o responsabilidades, haciendo mencin a algn dato en especifico. EJERCICIOS 1. He aqu una breve (e incorporada) descripcin del balompi: Un equipo de balompi (futbol soccer) consiste en 11 jugadores de campo (1 portero y el resto, jugadores de cancha que, en ocasiones se organizan en cuatro defensas, tres centrales y tres delanteros). Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo (excepto las manos) para introducir el baln a la portera del equipo contrario. La nica excepcin a esta regla la tiene el portero, quien puede utilizar tambin las manos para jugar el baln, pero solo dentro del rea de meta. El campo de juego es un rectngulo de longitud mxima de 120 m y mnima de 90; y con una anchura no mayo de 90m, ni menor de 45m. Para partidos internacionales, la longitud ser de 110 m como mximo de 100 como mnimo; y una anchura no superior a 75 m ni inferior a 64 m. En cualquier caso, deber ser transversal de igual tamao. El centro del campo ser marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 9.15m de radio. La meta del juego es pasar el baln a los delanteros, quienes estn mejor preparados para patear el baln a la portera. El portero (o arquero) es la ltima lnea de defensa que intentara bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus opositores. Cada vez que evita un gol equivale a un punto. Un juego dura 90 min, divididos en dos periodos de 45 min cada uno. 4

CUESTIONARIO
Vlgase de la anterior informacin para crear un diagrama como el de la figura 3.15. Si usted conoce ms del balompi de lo que he descrito, agregue tal informacin a su diagrama FIGURA 1.

FIGURA 1 DIAGRAMA UML FUTBOL SOCCER 2. Si usted conoce mas del baloncesto de lo que hay en la figura 3.15, agregue la informacin a tal diagrama.

06-noviembre-2012 Practica 6: Planeacin del proyecto. Objetivo: Elaborar el cronograma de actividades, estimando las fechas y responsables del sistema para la tienda de abarrotes Wow Grocery.

Diagrama de Gantt. Se utilizo la herramienta de diagrama de Gantt el cual nos sirve para mostrar las actividades, los responsables de su ejecucin y los tiempos de inicio y trmino de cada una hasta la conclusin del proyecto, tambin muestra con claridad la secuencia de las actividades y las tareas que se pueden realizar simultneamente.

Realizaremos nuestra organizacin de actividades que ilustraremos en la FIGURA 1 se muestra claramente la planeacin de las tareas.

FIGURA 1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Conclusin: En esta prctica se estimaron las fechas y responsabilidades de las actividades inherentes del proyecto.

Realizo

Reviso

Alumno: Castro Enciso Carlos Alberto

Profa.: Lic. Gabriela Orozco 1 Magalln

06-noviembre-2012 Practica 7: modelo caso de usos. Objetivo: disear el modelo de caso de usos detallado del sistema de inventarios de la tienda Wow Grocery.

Diagrama casos de uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente tiles en la comunicacin con el cliente.

Despus de analizar como se realiza un diagrama de caso de usos se implementaran los conocimientos para su uso dentro de nuestro proyecto en la FIGURA 1 se muestra el panorama general del diagrama.

FIGURA 1 Diagrama de caso de uso tienda Wow Grocery

Conclusin: se realizo satisfactoriamente el diagrama para el sistema de inventarios de la tienda dando un panorama mas claro de todos los actores que intervienen en el mismo.

Realizo

Reviso

Alumno: Castro Enciso Carlos Alberto

Profa.: Lic. Gabriela Orozco Magalln

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