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TRABAJO DE INVESTIGACIN Efecto de la aplicacin del programa Matlab en el proceso de enseanza aprendizaje de Funciones y Geometra analtica en R2, en el rea de Matemtica con los alumnos del cuarto grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Rafael Loayza Guevara - de Cajamarca.
QUIEN PRESENTA:
DOCENTE
PROMOCIN
2013
Efecto de la aplicacin del programa Matlab en el proceso de enseanza aprendizaje de Funciones y Geometra analtica en R2, en el rea de Matemtica con los alumnos del cuarto grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Rafael Loayza Guevara- de Cajamarca
CAJAMARCA - PER
DEDICATORIA
A los seres que son la razn de mi existir, mis padres, Jos Mendoza y Teodocia Linares, por su inconmensurable amor;
superacin.
A mis hermanos Wilmer y Csar Augusto, por su confianza y su apoyo. A mis maestros que infundieron la perseverancia para el logro de mis objetivos.
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AGRADECIMIENTO
Si bien un trabajo de investigacin requiere de mucho esfuerzo y dedicacin por parte del investigador y docente, dicho trabajo no hubiese llegado a una presentacin as sin la colaboracin de:
De los docentes que con sus conocimientos, calidez, sugerencias, confianza e invaluable apoyo e inters, hicieron posible la realizacin de esta investigacin.
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INTRODUCCIN
El presente trabajo de investigacin tiene como punto de partida la preocupacin que surge desde la observacin en la que escasamente se
utilizan los medios y materiales que permitan al estudiante un mejor y mayor aprendizaje de los contenidos curriculares.
Tal es as que nos preguntamos si utilizando material didctico en el desarrollo de los contenidos del rea de matemtica, se podrn lograr mejores aprendizajes? Para dar respuesta a esta interrogante nos
comunicamos con el responsable del rea y as comprobar que no solamente el uso de medios adecuados para la enseanza ayuda a mejorar los aprendizajes sino que adems facilitan la labor del profesor, as como mejoran la actitud de los alumnos frente al trabajo.
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Esperamos que los aportes de este modesto trabajo puedan motivar a los docentes a incluir progresivamente dentro de su labor pedaggica el uso adecuado del material didctico empleando todo el avance de la tecnologa.
Los educadores debemos tomar a la matemtica no solamente como un curso que exige el currculo de estudios, sino que debemos darle su verdadera utilidad, y nosotros con el aporte de la computacin y uso de software debemos ayudar a formar al alumno de una manera integral. El trabajo consta:
Captulo I: La Planificacin de la investigacin, establece la formulacin del problema, se plasma los objetivos, se realiza la justificacin, la hiptesis, se identifica las variables.
Captulo II: Esta referido al marco terico, donde se definen los trminos bsicos que sustentan y sirven de base para la investigacin propuesta.
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1.1. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN 1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 1.3.1. Objetivo general 1.3.2. Objetivos especficos 1.4. JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN 1.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN 1.6. METODOLOGA EMPLEADA 1.7. TIPO DE INVESTIGACIN 1.8. DISEO DE INVESTIGACIN 1.9. POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO 1.9.1. POBLACIN 1.9.2. MUESTRA 1.10. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS 1.11. TCNICAS DE ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS
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2.3.1 PRINCIPIOS EN BASE A LOS CUALES SE RIGE NUESTRA INVESTIGACIN. 2.3.2 BASES FILOSFICAS 2.3.3 BASES PSICOLGICAS 2.3.4 BASES PEDAGGICAS 2.4. 2.5. 2.6. DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS. HIPTESIS VARIABLES DE TRABAJO 2.6.1. VARIABLE INDEPENDIENTE 2.6.2. VARIABLE DEPENDIENTE 2.6.3. VARIABLE INTERVINIENTE 2.7. OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES
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CAPTULO I
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CAPTULO I
PLANIFICACIN DE INVESTIGACIN
1.1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La enseanza de la matemtica en educacin secundaria, en los tiempos actuales no responde a los retos que plantea el desarrollo, progreso del pas y el mundo, situacin que pone de relieve las deficiencias de nuestro sistema acadmico, pues en la enseanza matemtica contina primando el memorismo e incentivndose la repeticin de contenidos; los docentes mantienen el uso de una metodologa educativa represiva, es justamente la represin en la enseanza la que conduce a la censura de aquello que es creativo impidiendo la formacin de habilidades creativas e innovadoras obteniendo como resultado un bajo rendimiento.
Los profesores de Matemtica, en todos los niveles, generalmente se quejan del pobre aprovechamiento de sus alumnos, as como de la falta de inters por la materia. Los propios estudiantes tienen ideas preconcebidas acerca de las Matemticas, por ejemplo, son muy difciles, son muy aburridas, slo los inteligentes las entienden, etc. Pues durante el proceso vivido como alumno y practicante, me ha permitido observar el incremento del bajo rendimiento acadmico de los alumnos, esto se debe a la falta de estrategias que permitan al alumno potencializar su capacidad creativa, analtica, sinttica, abstractiva y generalizadora. Dando mayor nfasis, que el alumno aprende mejor haciendo. Dentro de este enfoque es importante que los alumnos usen medios educativos e informticos y en este caso vale resaltar el uso del programa matlab, y hagan lo que ms se ajusta a sus intereses, necesidades o expectativas.
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1.2.
FORMULACIN DEL PROBLEMA Con la intencin de comprobar lo expuesto anteriormente propongo realizar la investigacin, la cual determine si la utilizacin de los medios informticos para la enseanza de algunos contenidos del rea de matemtica en el cuarto ao de educacin secundaria produce algn efecto, plantendome la siguiente interrogante: QU
EFECTO PRODUCE LA APLICACIN DEL PROGRAMA MATLAB EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE FUNCIONES GEOMETRA ANALTICA EN R2, Y
LOS ALUMNOS DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA RAFAEL LOAYZA GUEVARA- DE CAJAMARCA?
1.3.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 1.3.1. OBJETIVO GENERAL Determinar el efecto que produce la aplicacin del del programa matlab en el proceso de enseanza aprendizaje de funciones y geometra analtica en R ,
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EN EL REA
DE MATEMTICA CON LOS ALUMNOS DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIN EDUCATIVA SECUNDARIA RAFAEL DE LA INSTITUCIN LOAYZA
GUEVARA- DE CAJAMARCA?. 1.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS Diagnosticar la situacin inicial de los conocimientos que tiene la muestra sobre funciones y geometra analtica en R2 y sobre el manejo del programa Matlab. Utilizar adecuadamente el programa matlab en el proceso de aprendizaje de funciones y geometra analtica en R2. Determinar qu efecto produce en el rendimiento acadmico la utilizacin del programa Matlab
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1.4.
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN. El presente trabajo de investigacin se justifica por las siguientes razones:
Es necesario encontrar la manera ms ptima para el aprendizaje de las funciones en R2 como parte importante de la formacin del alumno y, el uso de la tecnologa de la informtica debe ser puesto al servicio de la educacin principalmente en el rea de matemtica. Creemos pues, que el presente trabajo de investigacin ser un aporte valioso en el uso del programa de computacin Matlab que pueda servir para mejorar la calidad del aprendizaje en los alumnos. El presente trabajo servir para aprovechar mejor los recursos con los que cuenta la Institucin Educativa (computadoras), Ya que en la vida diaria la tecnologa ha facilitado los clculos y las empresas actuales utilizan la tecnologa es necesaria que tambin que sea usada en la educacin para mejorar la produccin de conocimientos.
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Con este trabajo se pretende colaborar en el logro de objetivos, en el proceso de enseanza aprendizaje.
1.5.
LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN Debido al tipo de investigacin que se est realizando el presente trabajo est sujeto a muchas limitaciones, sin embargo tomaremos a a. El desarrollo de los temas abarcan slo lo ms bsico que nos servirn para mostrar cmo se utiliza el programa Matlab en la resolucin de problemas de funciones. b. La aplicacin se har slo a problemas con funciones. c. Las conclusiones a la que se llegue solo tendrn validez muestral.
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1.6.
1.7.
TIPO DE INVESTIGACIN El trabajo de investigacin a realizar es de tipo CUASI EXPERIMENTAL, con un grupo de trabajo.
1.8.
DISEO DE INVESTIGACIN El diseo de la presente investigacin es: con muestras equivalentes de tiempo.
[P.E] X1 O1, X0 O2, X1 X0 On, X0 On+1.[P.S] Donde: P.E P.S X1 O1 O2 X0 On On+1 : prueba de entrada : prueba de salida : aplicacin de la variable independiente : medicin u observacin peridica del experimento. : no aplicacin de la variable independiente
:
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(O1 .. O2) 1.9. POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO 1.9.1. POBLACIN Estar constituido por estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Rafael Loayza Guevara- de Cajamarca
1.9.2.
MUESTRA Estar constituido por estudiantes del cuarto grado A de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Rafael
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Los instrumentos que se utilizaran para la recoleccin de los datos se muestran en el siguiente cuadro:
1.11. TCNICAS DE ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS Recojo de informacin Ordenamiento y codificacin de datos Tabulacin y delimitacin de medidas estadsticas Graficar la tabulacin de datos Interpretacin de datos
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CAPTULO II
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CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
A. Elaboracin y Aplicacin del Software Educativo, en el proceso de aprendizaje de la matemtica, de los alumnos del Cuarto Grado de Educacin Primaria de la E.E.M. 82017 San Marcelino Champagnat y la E.E.M. 83005 La Recoleta-Cajamarca, en el ao 2006, presentado por: Rosa Edith Chico Huamn, Cecilia Zenaida Ocas Chvez, Freddy Omar Ortiz Cabrera; sostienen que:
Podemos llegar despus de la observacin, del Experimento a la conclusin que por ms fcil que sea un Software Interactivo Educativo El Mundo Matemtico y por ms ayuda que brinde, no podr desecharse la labor de facilitador del docente.
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B. Uso de Software Educativo para el aprendizaje de la geografa local, en el quinto grado de secundaria del colegio particular mixto Alexander Von Humboldt Cajamarca, en el ao 1999. Presentado por: Luis Alberto Casanova Ocas, Liliana Leonor Cerna Rodrguez, sostienen que:
El desarrollo de las actividades significativas, permitiendo la construccin de aprendizajes en los alumnos, despertando as su inters y expectativas en la manipulacin de software educativo.
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C. Implementacin y aplicacin del Software Interactivo Educativo el Mundo de los nmeros naturales en el proceso de aprendizaje del rea de Lgico Matemtica; dirigido a los alumnos de Quinto Grado de Educacin Primaria del Centro Educativo 82012 Ex 99 de Cajamarca, en el ao 2002
La aplicacin del material multimedia como un software Educativo resulta de gran ayuda al docente, pues la informacin brindada al alumno se realiza de manera grfica y visual; permitiendo al alumno la repeticin de los temas de acuerdo a su necesidad.
D. Educacin y computadoras una educacin actual en Mxico (Jos Lus Ramrez Romero). Revista mexicana de investigacin educativa Enero Abril 2001.UNAM
Se ha comprobado que la obtencin de informacin a travs del uso de programas de computacin adecuados los alumnos aumentan la asimilacin de conocimientos.
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E. El Plan Huascarn (MISNISTERIO DE EDUCACIN-ULTIMA DCADA DEL SIGLO XX). La tecnologa debe llegar a los sectores ms desinformados. Ayudarse del Internet para tener informacin. una mayor cantidad de
2.2.
ESTADO DE LA CUESTIN La siguiente es la primera de una serie de notas acerca de la enseanza de la matemtica con TIC. Cada una de las notas comienza con una pregunta que todos los docentes nos hicimos alguna vez sobre el uso de la tecnologa educativa. A partir de esa pregunta se disparan una serie de reflexiones tericas y didcticas del tema que luego se vincula con una propuesta para el aula.
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La cuestin de ensear matemticas con computadora se vincula con la pregunta qu significa ensear matemtica, sobre la cual se han dado respuestas. Cada una de estas respuestas se enmarca en un contexto social, cultural y tecnolgico en particular.
Brevemente, y a fin de encuadrar la respuesta a este interrogante, podemos decir que se reconocen tres posturas importantes: La matemtica enseada desde un enfoque tradicional, en el cual el alumno es concebido como una tabla rasa, con un rol pasivo en el proceso de aprendizaje, frente a un docente que todo lo sabe y que lograr que el alumno aprenda a travs de actividades de repeticin de ejercicios, memorizacin de conceptos y mecanizacin de procedimientos. El perodo de la matemtica moderna introduce algunos cambios en la concepcin del proceso de enseanza y aprendizaje; desde esta postura se prioriza el lugar del alumno, sus gustos e intereses pasan a un primer plano y el docente se preocupa por lograr una buena motivacin para el aprendizaje. Por otra parte, los aportes de la psicologa gentica y el desarrollo matemtico de la teora de conjuntos hacen su entrada en las aulas otorgando un nuevo sentido a la pregunta qu significa ensear matemtica. Por ltimo, y entre otras posturas epistemolgicas actuales, podemos identificar las concepciones que formula la didctica de la matemtica, que parte del concepto de tringulo didctico para concebir cmo han de desarrollarse las relaciones y los procesos de enseanza y aprendizaje en el aula. La siguiente imagen presenta esquemticamente las implicancias del concepto.
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Ahora bien, no es nuestra intencin desarrollar detenidamente cada uno de estos enfoques sino centrarnos en particular en el ltimo de ellos, y justificar, desde sus sustentos, el uso de la computadora en el aula. Veamos entonces. El concepto de transposicin didctica supone que el docente debe ser capaz de convertir un saber matemtico en un saber enseable- En algunos casos resulta complejo desarrollar con los alumnos determinados conceptos; sin embargo existen software matemticos que han logrado crear modelos o simuladores que permiten apreciar estos conceptos con el solo movimiento del cursor. El docente cuenta, entonces, con valiosas herramientas que le permiten realizar una transposicin didctica no solo novedosa sino tambin efectiva.
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Que el alumno se apropie en forma significativa del saber implica que este ha de ser presentado en contextos que le otorguen sentido. La computadora pertenece al entorno de los nios y adolescentes de la actualidad. Una amplia mayora de la poblacin estudiantil de nuestro pas tiene acceso al uso de computadoras, ya sea en sus hogares o bien en cbers. Nuestros alumnos poseen un interesante abanico de habilidades informticas que se constituyen en saberes previos sobre los cuales podemos gestar otros nuevos y diferentes durante las clases de matemtica.
Tambin nos interesa que el alumno se apropie de manera constructiva, y en interaccin con sus pares, del saber matemtico. Esto implica que el docente debe situarlo en una posicin en la cual el nio o adolescente deba ensayar, probar, investigar, hipotetizar, confrontar
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con sus pares, discutir, etctera. Al igual que otros recursos, tales como el pizarrn, las lminas o la televisin, el uso de la computadora, enmarcado en una propuesta pedaggica actual, puede lograr que el alumno construya su propio saber interactuando con sus
compaeros.
El tipo de propuesta de trabajo con la computadora en la clase de matemtica, como con cualquier otro recurso, forma parte del contrato didctico que regula el vnculo maestro-alumno en relacin con el saber matemtico que se desea desarrollar. Lo importante es mantener una conducta pedaggica coherente que permita al alumno comprender qu es lo que se espera de l durante el proceso de aprendizaje.
Evidentemente, los lineamientos de la didctica de la matemtica plantean un marco interesante para el desarrollo de propuestas ulicas en las cuales se pueda trabajar con las distintas posibilidades que nos brinda el uso de la
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computadora. La iniciativa del docente y su potencial para generar propuestas innovadoras son la clave para ello.
Los invitamos a continuar el tema con propuestas para trabaja en el aula. En esta primera nota la propuesta pasa por el uso de recursos de la web para la planificacin de clases.
2.3.
2.3.1. PRINCIPIOS EN BASE A LOS CUALES SE RIGE NUESTRA INVESTIGACIN Estos principios son los siguientes:
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a. La tica, que inspira una educacin promotora de los valores de paz, solidaridad, justicia, libertad,
honestidad, tolerancia, responsabilidad, trabajo, verdad y pleno respeto a las normas de convivencia; que fortalece la conciencia moral individual y hace posible una sociedad basada en el ejercicio permanente de la responsabilidad ciudadana.
b. La
equidad,
que
garantiza
todos
iguales
oportunidades de acceso, permanencia y trato en un sistema educativo de calidad. c. La inclusin, que incorpora a las personas con discapacidad, grupos sociales excluidos, marginados y vulnerables, especialmente en el mbito rural, sin distincin de etnia, religin, sexo u otra causa de discriminacin, contribuyendo as a la eliminacin de la pobreza, la exclusin y las desigualdades. d. La calidad, que asegura condiciones adecuadas para una educacin integral, pertinente, abierta, flexible y permanente. e. La democracia, que promueve el respeto irrestricto a los derechos humanos, la libertad de conciencia, pensamiento y opinin, el ejercicio pleno de la ciudadana y el reconocimiento de la voluntad popular; y que contribuye a la tolerancia mutua en las relaciones entre las personas y entre mayoras y minoras as como al fortalecimiento del estado de derecho. f. La interculturalidad, que asume como riqueza la diversidad cultural, tnica y lingstica del pas, y encuentra en el reconocimiento y respeto a las diferencias, as como en el mutuo conocimiento y
MENDOZA LINARES, Jos Luis Computacin e Informtica
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actitud de aprendizaje del otro, sustento para la convivencia armnica y el intercambio entre las diversas culturas del mundo. g. La conciencia ambiental, que motiva el respeto, cuidado y conservacin del entorno natural como garanta para el desenvolvimiento de la vida. h. La creatividad y la innovacin, que promueven la produccin de nuevos conocimientos en todos los campos del saber, el arte y la cultura.
a. CONDUCTISMO Para el conductismo, el modelo de la mente se comporta como una caja negra donde el conocimiento se percibe a travs de la conducta, como manifestacin externa de los procesos mentales internos, aunque stos ltimos se manifiestan desconocidos. Tomando esto como base evaluaremos el cambio de conducta de los alumnos orientada hacia el desarrollo de su creatividad y si sta se da de forma correcta, los alumnos estarn aptos en resolver problemas relacionados que se les presente en su vida diaria.
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b. POSTMODERNISMO Para el postmodernismo, el pensamiento es una actividad interpretativa, por lo que ms que la cuestin de crear una representacin interna de la realidad o de representar el mundo externo lo que se postula es cmo se interpretan las interacciones con el mundo de forma que tengan significado.
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Nos permitir llevar nuestro trabajo investigativo, no hacia una simple interiorizacin de temas y realidades, sino interpretarlos de una forma que se construya un aprendizaje significativo en los alumnos.
a. EL ENFOQUE COGNITIVISTA Permite desarrollar habilidades de acuerdo al medio que nos rodea.
b. EL CONEXIONISMO Esta teora nos permitir entender de qu manera se produce la relacin que existe entre los conocimientos previos y la experiencia nueva.
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frente a las
situaciones de aprendizaje creadas y la diversidad de actitudes y respuesta que se genera en los alumnos.
a. CONSTRUCTIVISMO El constructivismo es una postura epistemolgica que procura dar explicacin a cmo el ser humano, a travs de su historia personal, construye nuevos
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conocimientos y desarrolla el intelecto, esto es "el cmo el sujeto conoce al objeto". El constructivismo en realidad va a permitir que el alumno logre su aprendizaje a travs del
b. DIDCTICA Los conocimientos de esta ciencia nos permitirn guiarnos de la mejor manera posible para la enseanza de la matemtica en los alumnos.
c. ESTADSTICA Los conocimientos de esta ciencia son necesarios y tiles en esta investigacin porque nos van a permitir realizar el tratamiento de la informacin acumulada.
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d. EDUCACIN Los conocimientos de esta ciencia nos permitirn estar al tanto de los fenmenos educativos que se den en el desarrollo de nuestro proyecto de investigacin.
e. PEDAGOGA Los conocimientos de esta ciencia nos permitirn conocer los fenmenos del proceso Enseanza Aprendizaje en el desarrollo de nuestro trabajo de investigacin. 2.4. DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS
APRENDER: Adquirir el conocimiento de una cosa mediante el estudio de la experiencia (DICCIONARIO DE PEDAGOGA AFA).
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APRENDIZAJE: Es una actitud de construccin personal, de representaciones significativas de un objeto o de una situacin de la realidad, que se desarrolla como producto de la actividad del sujeto a ella. Las personas construyen sus conocimientos cuando estn en interaccin con su medio sociocultural y natural a partir de sus conocimientos previos. La actividad mental constructiva generadora de significados y sentidos se aplica a los saberes preexistentes, socialmente construidos y culturalmente organizados (Ministerio de Educacin: DCB Educacin Secundaria de Menores 2003).
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Implica la asimilacin de nuevos conceptos y proposiciones en estructuras cognitivas ya existentes que resultan en consecuencia modificadas. (Glvez Vsquez, Jos: Pg. 38).
SOFTWARE:
Conjunto
de
programas
codificaciones
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necesarias para hacer que el Hardware ejecute la tarea que nosotros deseamos. (Ocano. Mentor Enciclopedia Temtica Estudiantil. Pg. 834).
HARDWARE: Parte fsica de la mquina, los circuitos, componentes, dispositivos perifricos (teclado, Mouse,
Monitor, etc.), en general todos los elementos mecnicos y electrnicos que realizan el trabajo.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: Son un conjunto de eventos, procesos, recursos o instrumentos y tcticas que debidamente ordenados y articulados permiten a los
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mejorar
sus
capacidades
alcanzar
determinadas
competencias 1. EVALUACIN DE APRENDIZAJES: Proceso permanente que permite tomar decisiones y emitir juicios, acerca de los logros obtenidos por los participantes en las experiencias educativas. (Ministerio de Educacin 2003). Un programa de
PROGRAMA
DE
COMPUTACIN:
computacin es simplemente un conjunto de instrucciones que le dicen a la computadora como realizar una tarea en particular. (Construccin propia). Es un conjunto de
TECNOLOGA
EDUCATIVA:
procedimientos y normas generales mediante los cuales se sistematizan los conocimientos cientficos para la solucin de problemas educativos. Se identifica con el uso de mquinas y aparatos que sirven de ayuda al profesor en el proceso de enseanza aprendizaje, tambin es considerada como el diseo e instrumentacin organizado de sistemas de
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aprendizaje que aprovechan las tcnicas y medios auxiliares para mejorar el proceso de aprendizaje humano (A. Crislogo. Compendio de Tecnologa Educativa 1999 p 17). FUNCIN: Sean A y B dos conjuntos no vacos y se a f una relacin binaria de A en B, esto es, f incluido en A por B. Entenderemos por funcin de A en B toda regla que socia a cada elemento x del conjunto A un nico elemento y del conjunto B. Es decir, una funcin es un conjunto de pares ordenados tales que la primera componente pertenece a A y la segunda a B, de modo tal que dos pares ordenados distintos
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matemtico que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programacin propio. Est disponible para las plataformas Unix, Windows y Apple Mac OS X.
Entre sus prestaciones bsicas se hallan: la manipulacin de matrices, la representacin de datos y funciones, la
implementacin de algoritmos, la creacin de interfaces de usuario (GUI) y la comunicacin con programas en otros lenguajes y con otros dispositivos hardware. El paquete MATLAB dispone de dos herramientas adicionales que expanden sus prestaciones, a saber, Simulink (plataforma de simulacin multidominio) y GUIDE (editor de interfaces de usuario - GUI). Adems, se pueden ampliar las capacidades de MATLAB con las cajas de herramientas (toolboxes); y las de Simulink con los paquetes de bloques (blocksets).
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Es un software muy usado en universidades y centros de investigacin y desarrollo. En los ltimos aos ha aumentado el nmero de prestaciones, como la de programar
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2.5.
HIPTESIS 2.5.1. HIPTESIS De acuerdo al problema planteado formulamos la siguiente hiptesis: Si aplicamos el programa de computacin Matlab en la enseanza de funciones y geometra analtica en R 2 en los estudiantes del Cuarto Grado de la Institucin Educativa Rafael Loayza Guevara de Cajamarca, se mejora su aprendizaje.
2.6.
VARIABLES DE TRABAJO 2.6.1. VARIABLE INDEPENDIENTE Utilizacin del programa de computacin Matlab. 2.6.2. VARIABLE DEPENDIENTE Mejoramiento el aprendizaje de funciones en R2 2.6.3. VARIABLE INTERVINIENTE Edad Nivel de conocimientos previos
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2.7.
OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES VARIABLE DIMENSIONES o Funciones. o Graficar. Realiza INDICADORES el desarrollo de 5
graficar una parbola. Simplifica y agiliza el desarrollo de funciones haciendo uso de comandos. Identifica los pasos de
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