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Revista Brasileira de Informtica na Educao, Volume 17, Nmero 2, 2009.

Um Caderno Digital nos laptops educacionais: proposta conceitual e ferramenta


Diego Soares Cardoso Instituto de Computao Universidade Estadual de Campinas - Caixa Postal 6176 Av. Albert Einstein, 1251 - Cidade Universitria CEP 13083-970 Campinas/SP diego.cardoso@students.ic.unicamp.br Maria Ceclia Calani Baranauskas Instituto de Computao & NIED Universidade Estadual de Campinas - Caixa Postal 6176 Av. Albert Einstein, 1251 - Cidade Universitria CEP 13083-970 Campinas/SP cecilia@ic.unicamp.br

Resumo

A eficincia dos tradicionais e predominantes mtodos de ensino vem sendo colocada em questo h algumas dcadas. Inspirados pelas obras de grandes nomes da Pedagogia e Psicologia, novos ambientes de aprendizado tm sido propostos e emergem de anlises de falhas das escolas atuais. A Associao OLPC (One Laptop Per Child), embasada, sobretudo, na teoria Construcionista de aprendizagem, prope a utilizao de laptops individuais de baixo custo em salas de aula como uma forma de dinamizar e revolucionar o processo de ensino-aprendizagem no mundo. Junto a solues de hardware e software de baixo custo, tal proposta demanda aplicaes educacionais em consonncia com natureza proposta para tal projeto. Este artigo apresenta as etapas de concepo, projeto e desenvolvimento de uma ferramenta alinhada proposta da OLPC para uso educacional em laptops de baixo custo: o Caderno Digital. Testes preliminares indicam a viabilidade da proposta e seu potencial como ferramenta de apoio a processos de aprendizagem.

Palavras-chave: OLPC, XO, Software Educacional, Construcionismo

Abstract

Questioning about the efficiency of traditional teaching methods has been brought to surface during the past few decades. Inspired by the works of great names from Pedagogy and Psychology, new learning environments have been proposed and they emerge from analysis of todays schools flaws. The OLPC (One Laptop Per Child) Association, based on the Constructionist learning theory, has individual low-cost laptops in classrooms as its proposal core, whose expectations are for a more dynamic educational process worldwide. Besides solutions regarding low cost hardware and software, such proposal demands educational applications in accordance with the nature of such project. This paper presents the inception, design and development steps of an educational tool aligned to the proposal of the OLPC: the Digital Notebook. Preliminary tests suggest its feasibility and potential utility as a support tool for learning processes. Keywords: OLPC, XO, Educational Software, Constructionism.

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1. Introduo
Em 2005, durante o Frum Econmico Mundial em Davos, Suia, foi apresentado pela primeira vez o projeto de autoria do MIT Media Lab para reformular e revolucionar o processo de ensino-aprendizagem [1]. Sua idia bsica, inspirada na teoria Construcionista de aprendizagem [2], consistia em levar computadores portteis para as salas de aula, disponibilizando a professores e alunos os recursos e funcionalidades que um laptop poderia oferecer. A iniciativa foi batizada de One Laptop Per Child (um laptop por criana), ou OLPC. A Associao OLPC encarregou-se da produo dos laptops, fabricados com baixo custo e vendidos sem qualquer lucro. A fim de garantir seu acesso a cada regio do planeta, um valor de custo final foi fixado, criando, ento, o conceito do laptop de cem dlares. Posteriormente, tal mquina passou a ser denominada apenas XO (O nome XO no constitui sigla ou acrnimo. No h indicaes do fabricante a respeito das razes para a escolha das letras). O sistema operacional do XO baseado na distribuio Fedora do Linux e apresenta uma interface grfica remodelada para o uso por crianas: Sugar [3]. Os softwares inclusos no laptop possuem cunho educacional e cdigo aberto, atendendo aos anseios de um projeto que prima pela colaborao seja ela promovida pelas redes Mesh [3], que interligam as crianas usurias, ou pela crescente comunidade de desenvolvedores voluntrios na Internet. Entre estas aplicaes pr-instaladas no XO esto presentes navegadores Web, ferramentas de desenho e de composio musical, leitores de RSS e PDF e um editor de textos simplificado [3]. A ao de realizar uma breve anotao explcita sobre qualquer contedo seja ele importado ou de autoria prpria, como ocorre naturalmente no caderno escolar, no permitida em nenhum dos softwares presentes. No ambiente de utilizao do XO, tal caracterstica mostra-se desejvel, por permitir, principalmente, sintetizar e destacar pontos especficos do contedo, principalmente em grandes quantidades de informao. Desde o lanamento de sua proposta, a OLPC obteve o comprometimento de diversos pases, dentre os quais muitos j receberam parte do total de mquinas requisitadas para iniciarem projetos-piloto, com destaque para Peru, Mxico e Uruguai [4]. As primeiras avaliaes de tais atividades, baseadas na experincia do Proyeto Ceibal na cidade uruguaia de Villa Cardal, relatam uma notvel alterao da dinmica em sala de aula e destacam, sobretudo, um relevante aumento do interesse dos alunos pela leitura e escrita,

alm de intenso compartilhamento de experincias entre as crianas [5]. Neste contexto, surge a proposta do Caderno Digital, uma ferramenta com foco sobre o aluno e usurio do laptop educacional. Auxiliar o aprendiz na organizao de contedos e sntese de conceitos foi o objetivo central do projeto. O Caderno Digital produto de uma combinao entre um editor de textos convencional e uma ferramenta de livre anotao. Tal cruzamento de funcionalidades proporciona uma dinmica diferente s operaes de produo, reviso e organizao de informaes, at ento no presente no ambiente do XO. Este artigo apresenta um panorama da fundamentao terica do projeto OLPC, cujo papel foi central nas decises conceituais de elaborao da ferramenta, bem como os detalhes das etapas de avaliao da proposta, desenvolvimento e teste do Caderno Digital. O restante do artigo est organizado conforme segue: a Seo 2 descreve os pontos principais das teorias que fundamentaram a concepo do projeto; na Seo 3 so apresentados, segundo a bibliografia consultada, o panorama atual e os novos caminhos da educao no Brasil; a Seo 4 exibe a concepo da ferramenta. Questes especficas das decises tcnicas de design e implementao do software so dispostas na Seo 5. A metodologia e os resultados dos testes com usurios so apresentados na Seo 6. A Seo 7 expe a concluso.

2. Bases Tericas da Ferramenta Proposta


O contexto de utilizao de software em ambiente educacional e sua insero em uma proposta com bases tericas explcitas exigem uma metodologia prpria para o desenvolvimento de software. necessrio, sobretudo, observar e entender o papel da aplicao a ser construda. Para tal, faz-se necessrio articular conhecimentos bsicos sobre teorias de aprendizagem. Por se tratar de um projeto de carter interdisciplinar, visualiz-lo apenas pelo prisma da informtica limitaria sua compreenso. Dessa maneira, as bases tericas da pesquisa foram construdas sobre trs pilares principais, que so discutidos a seguir: - Teorias relacionadas ao Construcionismo; - Teoria Construcionista de aprendizagem; - Paradigmas de Softwares Educacionais.

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2.1. Teorias relacionadas ao Construcionismo


Nesta categoria destacamos a Epistemologia Gentica e o Construtivismo de Piaget [6], o Scio-interacionismo de Vygotsky [7] e a obra de Paulo Freire [8]. So destacados a seguir os pontos fundamentais de cada teoria, bem como seus aspectos relevantes ao projeto da ferramenta. 2.1.1 A Epistemologia Gentica: Segundo Bock et al [9], o estudo do desenvolvimento humano composto pela observao do desenvolvimento mental e do crescimento orgnico. Os autores apontam ainda que, ao contrrio do crescimento orgnico, o desenvolvimento mental um processo contnuo de construo caracterizado pelo aparecimento de estruturas mentais que tendem a se aperfeioarem, solidificarem e buscarem um estado de equilbrio. As pesquisas de Piaget comprovaram que no desenvolvimento humano existem estgios bem definidos que apresentam formas prprias de perceber, compreender e se comportar diante do mundo. A teoria do desenvolvimento humano atribuda a Jean Piaget, conhecida como Epistemologia Gentica, aborda o aspecto intelectual deste processo, isto , a capacidade de pensamento e raciocnio. Bock et al [9] mostram que, segundo esta teoria, o desenvolvimento humano divide-se em quatro perodos, caracterizados pelo que o indivduo capaz de fazer melhor. Furth [10 p.227] conceitua tais estgios como: Perodos sucessivos do desenvolvimento da inteligncia, cada qual caracterizado por uma estrutura geral relativamente estvel que incorpora a uma sntese, superior estruturas anteriores de desenvolvimento. Segue uma breve descrio de cada perodo, cujo incio e durao dependem de cada indivduo: - Perodo Sensrio-motor (entre 0 e 2 anos aproximadamente): a noo de mundo da criana se d basicamente pela manipulao. Ela conquista o universo que a cerca atravs da percepo e dos movimentos. Furth [10] atribui a este perodo as etapas de formao do objeto e de formao do smbolo e a noo de inteligncia prtica. Piaget [11] descreve este estgio como uma revoluo coprnica em miniatura, uma vez que a criana, inicialmente egocntrica, passa a entender seu corpo como um entre os muitos objetos de seu universo. - Perodo Pr-Operatrio (entre 2 e 7 anos aproximadamente): todas as modificaes intelectuais, afetivas e sociais do perodo se devem ao aparecimento

da linguagem. O desenvolvimento do pensamento se acelera, surgem sentimentos interindividuais, como o respeito aos que ela julga serem superiores e, aliada maturao neurofisiolgica, a criana desenvolve novas habilidades, como a coordenao motora fina, possibilitando a execuo dos delicados movimentos da escrita [9]. - Perodo das Operaes Concretas ou Pr-Operatrio (entre 7 e 12 anos aproximadamente): a criana capaz de utilizar raciocnio lgico e lidar com mais de um ponto de vista para uma determinada situao. Este perodo a fase preparatria do estgio da inteligncia operatria concreta, caracterizado pela necessidade deformadora de apoio simblico, donde o egocentrismo [10 p.230]. A criana capaz de pensar antes de agir e recuperar o passado para antecipar o futuro e, no campo moral e afetivo, a criana aprende a trabalhar em grupo sem deixar de apresentar autonomia pessoal, organizando seus prprios valores e sentimentos [9]. - Perodo das Operaes Formais (aproximadamente a partir dos 12 anos): Bock et al [9 p.105] caracterizam esse perodo pela transio do pensamento concreto para o pensamento abstrato, isto , as operaes ocorrem no plano das idias, sem necessidade de manipulao ou referncias concretas. Os autores afirmam ainda que, diante do mundo, o adolescente capaz de abstrair, generalizar e criar teorias e, no aspecto social, o incio do perodo marcado por uma interiorizao aparentemente anti-social: o indivduo se afasta da famlia e rejeita conselhos de adultos a fim de realizar uma reflexo sobre a sociedade, sempre analisada como passvel de ser reformada e transformada. 2.1.2 O Construtivismo: Apoiada nas pesquisas de Piaget sobre os estgios de desenvolvimento humano, a teoria construtivista defende um modelo biolgico para a construo das idias. Neste modelo, a capacidade de realizar condutas seletivas, denominada organizao, permite ao indivduo atender suas necessidades e sua demanda adaptao [9]. O mecanismo de adaptao o responsvel pela inteligncia e pelo aprendizado e constitudo por dois processos indissociveis: assimilao e acomodao. A assimilao o processo incorporador de uma ao operativa [10 p.226] e refere-se quilo que essencial a todo conhecimento, ou seja, uniformidade, atributos comuns e generalizao numa dada situao [10 p.37]. J a acomodao, processo exteriorizante de uma ao operativa orientada no sentido de alguma realidade particular [10 p.225], refere-se quilo que particular, novo e diferente, proporcionando assim a base para a mudana e aprendizagem [10 p.37]. Novos conhecimentos, ou estruturas mentais, so

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ento resultado de uma contnua busca pelo equilbrio entre assimilao e acomodao, denominada equilibrao, e este processo proporciona o desenvolvimento intelectual do indivduo [9]. Os conhecimentos acumulados so mantidos como um conjunto de modelos operacionais, que so essencialmente algoritmos e estratgias e que, sobretudo em crianas, no seguem necessariamente regras lgicas [12]. Para o Construtivismo, conhecimento no pode ser imposto ou transferido intacto, e, por isso, aprender e ensinar no so sinnimos: ensinar bem no garante o aprendizado [13]. Desse modo, o aluno o responsvel pelo seu prprio processo de aprendizagem. A aprendizagem construtivista valoriza atividades contextualizadas como uma oportunidade para que os aprendizes descubram e construam seu conhecimento. Cada aluno tratado como um indivduo nico e os instrutores exercem o papel de facilitadores do aprendizado. Na tica do Construtivismo, a aquisio de conhecimento ocorre de forma integrada, isto , sem diviso em assuntos ou disciplinas, e um processo ativo e social. 2.1.3 O Scio-interacionismo: Lev Vygotsky construiu propostas tericas sobre a relao entre pensamento e linguagem, a natureza do processo de desenvolvimento da criana e sobre o papel da instruo no desenvolvimento. Dessa forma, sua concepo de desenvolvimento humano est intimamente ligada aos processos de aprendizagem. Bock et al [9] apontam que o pressuposto bsico da teoria Scio-interacionista buscar as origens das formas superiores de comportamento consciente, como o pensamento e a memria, nas relaes sociais humanas. Tambm destacam que o homem no visto somente como um ser passivo ou um produto dessas relaes: ele um ser ativo, que age sobre o mundo que o cerca atravs das relaes sociais e que transforma essas aes a fim de constituir um plano interno. Para Vygotsky, a histria da sociedade e o desenvolvimento do homem caminham juntos e esto fortemente interligados. Desde o nascimento, crianas e adultos esto em interao contnua. Por meio da mediao dos adultos, os processos psicolgicos mais complexos tomam forma, inicialmente como processos interpsquicos e, posteriormente, so internalizados e executados na prpria criana, o que determina, portanto, que o desenvolvimento humano est alicerado sobre o plano das interaes: o indivduo toma para si uma ao que tem, inicialmente, um significado partilhado [9]. O processo de internalizao , ento, visto como o mecanismo que intervm no desenvolvimento das funes

psicolgicas complexas: Para Vygotsky, a aprendizagem sempre inclui relaes entre as pessoas. A relao do indivduo com o mundo est sempre mediada pelo outro. No h como aprender e apreender o mundo se no tivermos o outro, aquele que nos fornece os significados que permitem pensar o mundo a nossa volta. (...) O desenvolvimento no pensado como algo natural nem mesmo como produto exclusivo da maturao do organismo, mas como um processo em que esto presentes a maturao do organismo, o contato com a cultura produzida pela humanidade e as relaes sociais que permitem a aprendizagem. E a aparece o outro como algum fundamental, pois este outro quem nos orienta no processo de apropriao da cultura. (...) o desenvolvimento um processo que se d de fora para dentro. no processo de ensino-aprendizagem que ocorre a apropriao da cultura e o conseqente desenvolvimento do indivduo [9 p.124]. Um importante conceito criado por Vygotsky o da Zona Proximal de Desenvolvimento (ZPD). Como o prprio autor define, a ZPD a distncia entre o nvel de desenvolvimento atual, determinado pela resoluo de problema independente e o nvel de desenvolvimento potencial determinado atravs da resoluo de problema sob o auxlio do adulto ou em colaborao com colegas mais capazes [14]. Em outras palavras, a ZPD aponta o que a criana capaz de aprender sozinha e o que ela capaz de aprender quando auxiliada e demonstra o importante papel do mediador no aprendizado. 2.1.4 A obra de Paulo Freire Ainda dentro do contexto das colaboraes teoria construcionista, necessria uma meno obra de Paulo Freire. Freire [8] contrario ao processo denominado por ele de modelo bancrio de educao. As principais caractersticas deste modelo so sintetizadas em Freire [8 p.72]: ao educador no cabe nenhum outro papel que no o de disciplinar a entrada do mundo nos educandos. Seu trabalho ser, tambm, o de imitar o mundo. O de ordenar o que j se faz espontaneamente. O de encher os educandos de contedos. o de fazer depsitos de comunicados falso saber que ele considera como verdadeiro saber. Segundo o autor, a base da educao o dilogo. Essa abordagem mostra que todos podem aprender e tm algo a ensinar. Portanto, no h ignorantes absolutos [15]. As idias de Freire mostram ainda que a tarefa de

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educar deve ser muito mais que a mera transferncia de conhecimento ela deve ser um processo de conscientizao e testemunho de vida, sem o qual o aluno no poder descobrir sua identidade cultural e sua responsabilidade na construo de um mundo melhor [16]. Sobre a utilizao da informtica na educao, Freire [17 p.33] comenta que: em lugar de reduzir, pode expandir a capacidade crtica e criativa de nossos meninos e meninas. Depende de quem a usa, a favor de qu e de quem e para qu. O homem concreto deve se instrumentar com os recursos da cincia e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanizao e de sua libertao.

Construcionismo, Kay [12 p.4] comenta: Where some people measure progress in answers-right/test or tests-passed/year, we are more interested in Sistine-Chapel-Ceilings/Lifetime. This is not to say that skill achievement is de-emphasized. Sistine-Chapel-Ceilings are not gotten without healthy application of both dreaming and great skill at painting those dreams. Valente [19] destaca que o Construcionismo descreve a construo do conhecimento que ocorre quando um aluno constri um objeto de seu interesse e que, portanto, duas idias bsicas o diferenciam do Construtivismo: primeiro, pela noo do aprendizado atravs do fazer, e segundo, pelo fato de o aprendiz estar construindo algo que de seu interesse e para o qual ele estar motivado. Segundo o autor, a presena do computador contribui para a diferena entre as abordagens construtivistas e construcionistas construo de conhecimento. A Figura 1, redesenhada a partir de Valente [19], exibe as contribuies das teorias de Freire, Piaget e Vygotsky no ambiente de aprendizado construcionista. Conforme Valente [19] expe, a teoria de Piaget trata da interao entre a criana e o objeto, no caso, o computador, e a teoria de Vygotsky trabalha a interao entre o aprendiz e o mediador do processo de aprendizagem (representado pelo professor). Quanto ao mediador, sua ao efetiva quando este atua dentro da ZPD, oferecendo ao aprendiz a oportunidade de progredir em uma determinada direo [19]. A teoria de Freire mostra que o aluno est inserido em um contexto social, em uma comunidade, e que o aprendizado no-formal, visto como alternativa educao para a domesticao, transmite sua cultura e serve de apoio intelectual [19, 20]. 2.2.1 Para alm do Construcionismo O conceito de ambiente de aprendizado construcionista est impregnado de idias dos pensadores mencionados anteriormente. Ainda que de forma simplificada, nosso objetivo neste texto apenas indicar um sistema de referncias conceituais situando o leitor em tais teorias, que se originam em diferentes disciplinas das cincias humanas.

2.2. O Construcionismo
Papert [18 p.127] apresenta o Construcionismo como uma reconstruo pessoal do Construtivismo, que atribui especial importncia ao papel das construes no mundo como um apoio para as construes mentais e que acredita que o conhecimento construdo de forma mais virtuosa quando apoiado pela construo de um tipo mais pblico no mundo. O autor enxerga o aprendiz como um bricoleur, ou seja, aquele que, dispondo apenas de seu prprio conhecimento e de sua engenhosidade, constri seu conhecimento quando executa uma determinada tarefa. Um grande destaque dado ao aprendizado durante o Perodo das Operaes Concretas. A direta dependncia dos smbolos neste processo, normalmente vista com um carter negativo, considerada caracterstica fundamental na construo do conhecimento. Papert [18] critica a supervalorizao do pensamento abstrato, comumente avaliado como a forma correta do pensar, e acusa os mtodos tradicionais de ensino de promoverem a passagem prematura da criana para o Perodo das Operaes Formais, ao mostrar que o raciocnio abstrato e a generalizao so exigidos antes mesmo de a criana ter aprendido a lidar com os casos individuais. Outro autor construcionista, Alan Kay [12], afirma que Papert acredita que a criana um agente ativo, criador e explorador, e que intelectualmente muito mais capaz do que geralmente suposto. Em relao ao

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Figura 1 - Contribuies tericas no Construcionismo [19]

Esse referencial est associado a outros movimentos contemporneos como por exemplo o construtivismo social e a teoria da complexidade, para citar alguns. O Construtivismo Social um conceito discutido entre historiadores, filsofos, e socilogos da cincia no qual teorias cientficas so moldadas por seus contextos polticos e sociais [21]. A necessidade do pensamento complexo estudada por Edgar Morin [22], que o entende como o tecido de acontecimentos, aes, interaes, retroaes, determinaes, acasos, que constituem nosso mundo fenomnico. Tais propostas tericas se reportam aos princpios conceituais da filosofia ps-moderna, a saber: crtica ao acesso possvel a uma realidade independente do indivduo, rejeio de um enfoque cartesiano de investigao cientfica fundado no rigor e na objetividade [23]. Essa nova maneira de enxergar o mundo e nossa relao com o conhecimento tem reflexos no design e desenvolvimento de tecnologia. Enquanto o objetivismo assume uma nica realidade e explica diferenas de idias como aberraes, o subjetivismo trata diferentes idias dos indivduos como pontos de partida para uma realidade compartilhada [24]. A viso subjetivista enfatiza as habilidades dos indivduos, sua liberdade em escolher fluxos de aes, responsabilidades morais para suas escolhas, e as incertezas, novidades e estados emocionais que carregam.

2.3 Paradigmas de softwares educacionais


Esta seo analisa e classifica o software educacional com base no paradigma educacional subjacente. Para definir a posio da ferramenta proposta no conjunto de categorias de aplicaes educacionais, buscou-se entender o funcionamento de aplicaes similares. Para tal, foram utilizadas duas categorias de classificao possveis: classificao quanto ao tipo de software educacional e classificao quanto ao ambiente de aprendizado baseado no computador que esse software constitui. Esta anlise discutida na Seo 4, na qual apresentada a concepo da aplicao. A primeira classificao realizada segundo Valente [27]. Os softwares so analisados em sete categorias: Tutoriais, Programao, Processadores de Texto, Uso de Multimdia e de Internet, Desenvolvimento de Multimdia e Internet, Simulao e Modelagem e Jogos. A segunda classificao obtida de Baranauskas et al. [28]. Os ambientes so analisados em trs categorias principais: Ensino Assistido por Computador, Aprendizado Socialmente Distribudo e Ambientes Interativos de Aprendizagem, que, por sua vez, abrange modelagem e simulao, ambientes de programao, micromundos e sistemas de autoria.

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Outras taxonomias para software educacional podem ser encontradas em [25 ] e [26] . Em nossa viso, o Construcionismo de Papert norteia todo o ambiente de utilizao de um laptop em sala de aula e determina os aspectos principais a serem levados em conta no projeto de toda e qualquer atividade envolvendo esta proposta. Assim, uma aplicao para o XO deve priorizar a construo do conhecimento realizada pelo aluno. Levando em conta o pblico-alvo para este tipo de aparelho, alunos situados na faixa etria a partir do Perodo de Operaes Concretas, faz-se necessrio incentivar o trabalho em equipe e a colaborao, buscando, tambm, fornecer o apoio simblico que sustente o raciocnio. Outros dois importantes pontos a serem considerados no desenvolvimento de um software no mbito do projeto OLPC so o papel do professor e a relao social da atividade executada. Segundo o modelo estudado, o professor aquele que apoiar a utilizao do Caderno Digital com o intuito de tornar concreto o potencial aprendizado do aluno. Consideraes a respeito do contexto de uso devem partir tambm da anlise de como ocorre o dilogo entre a tarefa a ser executada na ferramenta e a sociedade, que representa os agentes externos no processo em questo.

informao disponvel nas redes de computadores interligados servios que respondem s suas demandas de conhecimento. Por outro lado, a sociedade civil (ONGs, associaes, sindicatos, igrejas, etc.) est se fortalecendo no apenas como espao de trabalho, em muitos casos, voluntrio, mas tambm como espao de difuso de conhecimentos e de formao continuada. um espao potencializado pelas novas tecnologias, inovando constantemente nas metodologias. [29 p.7] Apesar da intensidade destas mudanas ocorridas na sociedade, a escola apresenta respostas lentas e, muitas vezes, controversas. Valente [30] mostra como a tentativa de informatizao das escolas, dada pela insero de disciplinas de computao na grade curricular, ou alfabetizao em informtica, preparam um profissional obsoleto, incapaz de enfrentar as mudanas pelas quais a sociedade passa. Frente a este panorama, ao qual a educao brasileira d sinais de incapacidade de acompanhar seu rpido progresso e transformao, Gadotti [29 p.8] aponta qual deve ser o papel da escola na Sociedade da Informao: a escola deve servir de bssola para navegar nesse mar do conhecimento, superando a viso utilitarista de s oferecer informaes teispara a competitividade, para obter resultados.(...) Significa orientar criticamente, sobretudo as crianas e jovens, na busca de uma informao que os faa crescer e no embrutecer. neste contexto, no qual o conhecimento pode utilizar de fontes outras alm da escola, que est inserida a proposta da OLPC. O laptop poder ser um valioso canal de construo de conhecimentos, permitindo ao aluno ter acesso, virtualmente, ao contedo que desejar e aprender o que lhe interessa. E neste ponto o educador retoma seu papel, degradado nas ltimas dcadas, de intermediador e facilitador do processo de construo do aprendiz. O Caderno Digital encontra sua justificativa neste novo paradigma da educao, intermediando a colaborao entre os prprios educandos e a comunicao entre estes e os educadores no que tange a produes de textos. Sua funo consiste em apoiar o dilogo entre os atores do processo educativo, provendo uma forma extra-textual de comunicao, por meio de smbolos e anotaes offline.

3. Novos caminhos para a educao brasileira


O sistema formal de educao brasileiro, de modo geral, tem razes no modelo bancrio discutido em Freire [8] ou ainda no Instrucionismo, segundo Papert [18]. Ambas as denominaes apontam as mesmas caractersticas: o conhecimento dividido em disciplinas que apresentam pouca ou nenhuma conexo, separado em pequenos compartimentos [18] e depositado pelo educador na mente dos educandos [8]. Ainda segundo Papert [18], este modelo de educao acredita que a via para a melhor aprendizagem deve ser o aperfeioamento da instruo e que para transmitir conhecimento deve-se falar sobre o conhecimento. No perodo de pouco mais de uma dcada, presenciou-se uma Revoluo da Informao e novas tecnologias criaram novos espaos de conhecimento: alm da escola, as empresas, o espao domiciliar e o social podem ser considerados espaos educativos [29]. Cada dia mais pessoas estudam em casa, pois podem, de casa, acessar o ciberespao da formao e da aprendizagem a distncia, buscar fora a

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4. O Caderno Digital: elementos de design e fundamentao terica


O primeiro passo da concepo do Caderno Digital consistiu em reconhecer o papel da ferramenta dentro do contexto de aplicaes educacionais e seus paradigmas de uso.

4.1 Concepo
Seguindo a classificao de Valente [27] para softwares educacionais, o Caderno Digital pode ser primariamente enquadrado na categoria de Processadores de Texto. Entretanto, o suporte insero de imagens, sons e vdeos bem como o mdulo de anotaes permitem considerar certas caractersticas da categoria de Desenvolvimento de Multimdia e Internet. Valente [27] analisa ambas as categorias segundo o ciclo descrio-execuo-reflexo-depuraodescrio. O idioma natural e os comandos de formatao do processador fornecem a interao com o usurio. Valente [27] aponta que tais ferramentas executam a formatao, respondendo descrio estrutural do texto, mas no so capazes de executar o contedo da informao, processando a qualidade das informaes e fornecendo feedback ao utilizador, o que inviabiliza processos fiis de reflexo e depurao. Nesse sentido, as duas categorias apresentam o aspecto de execuo bastante parecido. Valente [27] ento conclui que, utilizado dessa forma, o computador no prov informaes necessrias para o aprendiz avaliar seu nvel de conhecimento a fim de alcanar nveis mais complexos de compreenso e conceituao e, portanto, os processadores de texto e ferramentas de desenvolvimento multimdia no apresentam caractersticas que auxiliam a construo do conhecimento e compreenso de idias. A Figura 2, redesenhada a partir de Valente [27], esquematiza a ocorrncia dos processos mentais durante a utilizao de processadores de texto. A classificao proposta por Baranauskas et al. [28] insere o Caderno Digital na classe dos Ambientes Interativos de Aprendizagem, que so caracterizados, sobretudo, por permitir que o estudante, e no o sistema, tenha o controle do processo e por priorizar a construo do conhecimento pelo aluno diferentemente dos mtodos de instruo. Dentro dessa categoria, a ferramenta proposta apresenta algumas caractersticas da classe dos Sistemas de Autoria, embora no atenda integralmente ao comportamento observado para esta
Figura 2 - Interao aprendiz-computador usando um processador de textos [27]

classe. Com base nas observaes do papel dos editores de texto no conjunto dos softwares educacionais, pode-se observar que estas ferramentas carecem da capacidade de avaliar a produo do aluno e fornecer uma resposta que o permita avaliar criticamente sua criao. O aprendiz tem o controle sobre o processo, mas no recebe indicaes que promovam seu processo de reflexo e o faam aprimorar e construir seu conhecimento. Sendo assim, a deficincia dos editores de texto enquanto ferramenta educacional s ser solucionada quando houver um software com capacidade de avaliao de contedos textuais de forma complexa, semelhana da atividade exercida pelo educador neste contexto. A proposta do Caderno Digital foca neste ponto ao projetar uma ferramenta que, ainda que no exclua a tarefa humana de processar e avaliar o texto, atua como facilitador desta atividade, apoiando e estruturando os passos da avaliao. Isto observado se considerarmos o cenrio de uso em que o educador utiliza a ferramenta para avaliar a produo de um aluno sem modific-la mas destacando elementos sobre os quais o educando poder refletir, julgar e realizar alteraes. Diante desta abordagem diferenciada para uma ferramenta de edio de textos, e levando em conta o estgio ainda inicial de produo de aplicaes para a plataforma do XO, que conta com um conjunto relativamente pequeno de aplicaes disponveis, podese afirmar que o Caderno Digital representa uma iniciativa pioneira de potencial utilidade.

4.2. Metfora e Interface Grfica de Usurio


Seguindo o nome proposto para a aplicao e utilizando os padres visuais do editor de texto j presente nas distribuies do XO, a ferramenta busca

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apresentar-se para o aluno sob a metfora de um caderno. Isto se deve principalmente funo de permitir ao usurio realizar livres anotaes e marcaes sobre um texto, funo muito presente no cotidiano escolar, mas comumente ausente em editores de texto. Aliar a versatilidade de um artefato como o caderno a um ambiente de leitura e edio de textos, sem, contudo, sobrecarregar a interface de usurio, foi o principal objetivo da construo da interface desta ferramenta. Fruto de ponderao entre a necessidade de exibir de forma explcita as principais funcionalidades, clareza e conciso do layout, metfora escolhida e exigncias de hardware e software, a interface de usurio foi Seguindo o padro das aplicaes desenvolvidas pela OLPC, o Caderno Digital apresenta recursos de ajuda ao usurio bastante imediatos, implementados diretamente pela utilizao de tooltips, que so breves descries da funo de cada boto exibidas quando o usurio posiciona o ponteiro do mouse sobre o boto, evitando extensos documentos de ajuda que poderiam entediar a criana durante o aprendizado de uso da ferramenta.

construda priorizando o espao de trabalho, ou canvas, optando por exibir uma barra de ferramentas minimalista. Na Figura 3 so exibidas as telas referentes aos dois modos de operao do sistema: modo de Produo, esquerda, no qual o texto editado, e modo de Folha de Anotaes, direita, no qual so inseridas figuras e anotaes sobre o texto. A alternncia entre os modos ativada pelo boto com fundo alaranjado que sugere uma folha com anotaes coloridas. Buscou-se a distino imediata entre os modos atravs das cores dos cones na barra de ferramentas: a cor alaranjada predominante na barra da figura direita indica que o usurio utiliza a Folha de Anotaes.

5.1. Linguagem, dependncias e formatos de arquivos


O sistema utilizado no XO oferece cinco ambientes de programao: Python, Javascript, CSound, Squeak e Logo. De todas elas, Python a nica alternativa que oferece os recursos necessrios para o desenvolvimento da aplicao e alia a vantagem de possuir uma vasta biblioteca j implementada. A interface grfica foi desenvolvida utilizando a biblioteca GTK+ 2.0, manipulvel em Python atravs da language binding PyGtk 2.10, ambas pr-instaladas na mquina XO. Ferramentas com finalidades diversas esto includas nas distribuies oferecidas pela OLPC para o laptop. Entre elas est uma bem-sucedida adaptao do editor de textos opensource AbiWord denominada Write. Esta ferramenta utiliza o AbiWidget, um widget GTK que prov um canvas de edio de texto rico em recursos. Tal widget manipulvel em Python atravs da utilizao do mdulo PyAbiWord. Tendo em vista a facilidade de instalao futura do Caderno Digital, obtida pela utilizao de bibliotecas nativas ao sistema, e tambm o reuso de cdigo e acelerao da produo da ferramenta, a aplicao foi desenvolvida utilizando o AbiWidget para o controle das operaes bsicas de edio de texto, como formatao e alinhamento da fonte, enquanto as operaes de desenho e anotaes foram integralmente desenvolvidas durante o projeto. Os formatos de arquivo de texto suportados pela ferramenta incluem plain text, rich-text format (RTF), HTML e o padro de textos abw, do editor AbiWord. Para armazenar os dados das folhas de anotaes,

5. Aspectos de projeto e implementao


Esta seo trata das decises tcnicas e questes diretamente relacionadas ao desenvolvimento da ferramenta. Para o projeto da ferramenta foi adotado um modelo simplificado de Engenharia de Software visando obter informaes especficas sobre as funcionalidades, comportamento do sistema e interao com o usurio, alm de possibilitar a documentao do processo de desenvolvimento. Tal processo consistiu na elaborao de cenrios de utilizao e documento de viso, avaliao de ferramentas afins, identificao de metas de usurio e, por fim, modelagem dos casos de uso. Maiores detalhes referentes ao projeto do software e sua implementao podero ser obtidos na pgina do projeto, hospedada pelo Google Code, em http://code.google.com/p/cadernodigital/. Tanto os fundamentos tericos estudados na reviso bibliogrfica quanto os requisitos identificados no processo de Engenharia de Software influenciaram nas decises de implementao. Os principais aspectos referentes ao desenvolvimento do software so expostos nos sub-tpicos a seguir.

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Figura 3 - Modos de operao do sistema: Produo, esquerda, e Folha de Anotaes, direita

foi definido um formato prprio, identificado pela extenso .cda, que utiliza uma estrutura de tags baseadas em XML.

tratadas pelo AbiWidget, que oferece uma completa gama de recursos de formatao de texto, como escolha de tipo, tamanho, cor e estilo de fonte, alinhamento de pargrafos e insero de imagens. Com relao s funcionalidades de anotao, foram implementadas cinco ferramentas de desenho: linha, seta, delimitador, retngulo e elipse; alm de um seletor de cores. A Figura 4 exibe a parte da barra de ferramentas que contm as funcionalidades de desenho, enquanto a Figura 5 mostra algumas formas desenhadas com cada uma. Tendo em vista a limitao imposta tarefa de arrastar pelo touchpad do laptop XO, no qual o arraste realizado mantendo pressionado o boto com um dedo enquanto outro dedo realiza a rolagem, estas cinco ferramentas permitem ao usurio criar as figuras com apenas dois cliques, que marcam os vrtices superior esquerdo e inferior direito do retngulo que contm a figura. Ainda referente s funcionalidades de anotao, foi implementada uma sexta ferramenta, denominada Ponto de Anotao. Esta ferramenta consiste em posicionar na Folha de Anotaes um pequeno cone representando uma estrela. Ao posicionar o ponteiro sobre este cone, exibido um texto configurvel por duplo clique. Dessa forma, uma anotao textual pode ser realizada sem que a visualizao fique sobrecarregada com sobreposio de diferentes textos, mostrando informaes adicionais apenas quando solicitado. A Figura 6 exemplifica a operao de edio do texto referente a um Ponto de Anotao.

5.2. Ambiente de desenvolvimento, portabilidade e licena de uso


A fim de proporcionar compatibilidade com as verses ento recentes do XO e usufruir das bibliotecas mais recentes, a aplicao foi desenvolvida e testada em um ambiente de emulao, utilizando a imagem da distribuio de desenvolvimento nmero 1883 (xo-1olpc-stream-joyride-build-1883-20080418_1950devel_ext3.img), executada no software QEMU 0.9.1. Durante a execuo do projeto, alguns acontecimentos modificaram o panorama da utilizao dos laptops educacionais no Brasil: surgiram propostas de outras organizaes alm da OLPC e estabeleceu-se uma indefinio sobre a futura adoo de mquinas deste tipo pelo governo nacional. Sem perder o foco no projeto, mas preocupando-se com a possvel portabilidade do software, buscou-se codificar a ferramenta de forma mais independente com relao plataforma oferecida pelo XO. Em termos de codificao, isso significou que a aplicao no fez uso das classes de atividade fornecidas pelo Sugar, exclusiva do XO, optando por construir seus objetos grficos inteiramente sobre as classes GTK. Para preservar os direitos de cdigo aberto da ferramenta, o software produzido e ser distribudo sob a licena GNU General Public License v2.0 [31].

5.3. Funcionalidades disponveis


As funcionalidades referentes edio do texto so

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invocao da segunda far a ltima anotao apagada retornar tela.

5.5. Preview dinmico de figuras


Figura 4 - Funcionalidades de desenho

Esta funcionalidade proporciona ao usurio poder visualizar como ficar a figura que ele est para inserir. Ao selecionar uma ferramenta de desenho e clicar sobre o canvas, a posio inicial da figura marcada. A partir deste momento, qualquer evento de deslocamento do ponteiro ir invocar um mtodo de desenho da anotao escolhida partindo do ponto inicial e utilizando a posio atual do ponteiro como ponto final. Para diferenciar as figuras de preview das demais figuras j inseridas, optou-se por desenhar as primeiras apenas com linhas tracejadas. A Figura 7 exibe um zoom de uma elipse durante o processo desenho.

Figura 5 - Formas desenhadas

Figura 7 - Preview do desenho de uma elipse Figura 6 - Edio do texto de Ponto de Anotao

5.6. Abrir, salvar e combinar folhas de anotaes


Foram tambm implementados os recursos de trabalhar com Folhas de Anotaes em arquivo. A funcionalidade de Salvar Folha de Anotao armazena em um arquivo de nome escolhido todas as anotaes da Folha atual. Para cada figura criada uma tag <fig> descrevendo o tipo da figura, a cor e as coordenadas. A tag <pto> indica um ponto de anotao e seus atributos descrevem seu texto e sua posio. O recurso de Abrir Folha de Anotao carrega na tela todas as anotaes contidas no arquivo. A cada figura inserida, uma tooltip associada a fim de indicar sua origem, que dada pelo nome do arquivo que a contm. Ao contrrio do que comumente realizado no carregamento de documentos em arquivo nas demais aplicaes, Abrir Folha de Anotaes no Caderno Digital uma operao aditiva, ou seja, as anotaes exibidas na tela antes da operao so mantidas enquanto as novas, referentes ao arquivo, so inseridas. Dessa forma, torna-se til associar a cada anotao sua

5.4. Manipulao de anotaes


Ao realizar a mudana para o modo de Anotaes, o software coleta uma informao do estado atual do editor do texto, congelando-o em um buffer de exibio que inserido em um container de objetos grficos, o gtk.Layout. Quando uma nova anotao inserida, um objeto gtk.Image gerado, a partir de um buffer de exibio sobre o qual a anotao foi desenhada, e inserido no gtk.Layout. A fim de permitir a excluso individual de anotaes por duplo clique com o boto direito, as gtk.Image so inseridas em objetos gtk.EventBox, que fornecem a possibilidade de captura de eventos realizados pelo ponteiro sobre a figura. Duas pilhas de referncias s anotaes so utilizadas durante a execuo da aplicao: uma pilha de anotaes vlidas e uma pilha contendo anotaes excludas. Tal caracterstica possibilita a implementao de funcionalidades simplificadas de desfazer e refazer. A invocao da primeira far com que a ltima anotao inserida seja apagada na tela e colocada na pilha de anotaes excludas, enquanto a

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origem. Estas caractersticas permitem ao usurio combinar variadas Folhas de Anotaes, promovendo e facilitando o ambiente colaborativo defendido pela OLPC. A Figura 8 exemplifica a identificao da origem de uma anotao combinada folha atual. A fim de evitar ambigidades, a operao Abrir Folha de Anotaes descrita na aplicao como Adicionar Folha de Anotaes, e uma outra funcionalidade, denominada Nova Folha de Anotaes, foi implementada com o propsito de limpar a tela.

texto pequeno, de contedo diversificado, e foi solicitado ao sujeito realizar anotaes quaisquer sobre o documento. Por fim, encerrou-se o uso da aplicao e o sujeito respondeu a questionrio contendo os seguintes tpicos: Do que mais gostou e do que no gostou.

Uma nota de zero a cinco para a facilidade de aprendizagem, explicada ao sujeito como a facilidade que ele encontrou para realizar alguma atividade desejada, como traar uma linha, pela primeira vez. Uma nota de zero a cinco para a facilidade de uso, explicada ao sujeito como a facilidade que ele encontrou para realizar alguma atividade desejada aps j ter aprendido como faz-la. Comentrios, crticas ou sugestes.

A Figura 9 exibe algumas capturas de tela realizadas e fotos tiradas durante os testes. Todos os sujeitos submetidos ao teste identificaram de forma correta o propsito da aplicao e mencionaram semelhanas com o uso de um caderno. Outro ponto comum bastante citado refere-se ferramenta ponto de anotao, destacada como o aspecto que mais gostaram pela praticidade e economia de espao quando comparada com as anotaes de canto de folha no caderno. Os pontos que mais desagradaram os sujeitos foram apontados como a limitao do desenho da seta s direes horizontal e vertical, dificuldade para excluir linhas e setas em algumas situaes e o desconforto na utilizao do touchpad e teclado do XO. Com relao s notas para facilidade de aprendizagem e facilidade de uso, ambas obtiveram mdia 4 (para notas entre zero e cinco). Os comentrios, sugestes e crticas apresentaram contedo variado. De modo geral, os sujeitos sugeriram novos recursos, dentre os quais se destacam a seleo de espessura da linha e preenchimento de desenho, uma ferramenta que imite uma caneta marca-textos e a possibilidade de arrastar as anotaes pela folha. A incluso de novas funcionalidades, entretanto, depende de uma anlise mais ampla e rigorosa, especialmente considerando usurios de faixas etrias e graus de familiaridade com a tecnologia digital inferiores s dos sujeitos do teste. Com os resultados obtidos nos testes, foi possvel verificar que a aplicao desenvolvida neste projeto potencialmente possui utilidade real e que a metfora

Figura 8 - Identificao de uma anotao combinada folha atual

6. Testes preliminares com usurios


Com a inteno de realizar uma primeira avaliao sobre o direcionamento dado ao desenvolvimento, foram realizados testes preliminares com usurios. Nesta etapa buscou-se avaliar principalmente se a metfora proposta compreendida pelo usurio e a facilidade de uso do sistema. Para tal, foram convidados a participar do teste quatro sujeitos, entre 11 e 15 anos. Cada teste foi realizado mediante a assinatura de um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido por parte do responsvel de cada sujeito. Os testes foram realizados com o software Caderno Digital sendo executado no laptop XO, de propriedade do Instituto de Computao da UNICAMP. A metodologia utilizada consistiu em iniciar o teste com uma breve apresentao oral da aplicao e, em seguida, permitir ao sujeito utiliz-la livremente por cerca de dez minutos. Na seqncia, carregou-se um

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Figura 9 - Algumas fotos e capturas de tela realizadas durante os testes

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proposta foi apreendida. Os testes tambm permitiram observar a usabilidade do sistema, caracterstica que, ainda que no implique sozinha no sucesso pedaggico da ferramenta, uma condio necessria para tal. Vale destacar que os testes foram executados considerando a utilizao individual em situao de laboratrio. Em um ambiente escolar real, cada usurio interage com os outros ao seu redor, multiplicando as possibilidades de uso. As anotaes grficas sobre um texto dado poderiam ser repassadas a um companheiro com a finalidade de mostrar a ele o que se considerou relevante em um determinado texto. Ou, ainda, combinar as de outros companheiros com as prprias anotaes a fim de descobrir elementos do texto aos quais no se havia dado a devida importncia. Considerando a produo de textos pelos alunos, as anotaes podem servir como ferramenta de discusso entre o autor e seus companheiros, que destacariam, entre outros, os pontos polmicos. Ou mesmo como ferramenta de correo, levando em conta que o educador pode realizar anotaes sobre o texto sem alter-lo, fornecendo o desejvel feedback ao aluno. Ambos os cenrios completam o ciclo descrito por Valente [27], possibilitando ao aprendiz produzir e, com base em respostas de avaliao, refinar sua criao e aprender. Dessa maneira, podemos dizer que a ferramenta desenvolvida potencializa a proposta construcionista de seu uso em contexto educacional. A avaliao preliminar realizada mostrou a relao de interao cclica aprendiz-ferramenta sustentada pela funcionalidade disponibilizada bem como sua expresso na interface. Certamente esta avaliao da ferramenta em situao de laboratrio, embora demonstre a sua viabilidade operacional e inteligibilidade aos sujeitos do teste, no prescinde de um estudo de caso em situaes reais de uso na escola, com o envolvimento das outras partes interessadas, entre elas o professor, e considerao das condies de acesso dos alunos e das escolas tecnologia de forma geral. O papel do professor como articulador das potencialidades viabilizadas pela ferramenta e a relao social da atividade executada localmente pelo aluno e seu impacto educacional mais amplo constituem um cenrio muito mais complexo para o qual este trabalho pode ser um ponto de partida.

Este trabalho revisita as principais teorias educacionais que fundamentam o uso de computadores em educao e prope uma ferramenta alinhada proposta da OLPC para uso educacional de laptops de baixo custo. O artigo apresenta e discute as etapas de concepo, projeto e desenvolvimento do Caderno Digital. O estudo bibliogrfico forneceu os subsdios necessrios compreenso da proposta de utilizao dos laptops na educao, entendendo seu papel, alm de proporcionar bases para as decises de design do software de modo a mant-lo consistente com a proposta educacional subjacente. Quanto aplicao, seu desenvolvimento atingiu o estgio esperado para uso inicial. Os testes puderam comprovar sua rpida assimilao por novos usurios e sua potencial utilidade em prticas educativas, devido, sobretudo, ao recurso de permitir ao aluno destacar pontos-chave, sintetizar sua compreenso e poder compartilhar sua viso com outros. Os testes tambm indicaram novas funcionalidades que podem ser incorporadas incrementalmente rumo a uma verso mais completa da ferramenta. A partir do estgio atual, o software poder ser estendido de forma a agregar no somente tais funcionalidades, mas tambm outras, provindas de colaboradores diversos, uma vez que o projeto est hospedado em uma plataforma de incentivo ao cdigo livre e colaborao.

Agradecimentos
Os autores agradecem ao editor e referees annimos da RBIE, aos sujeitos e colaboradores dos testes, ao Prof. J.A. Valente pela disponibilizao do laptop XO e Mariana Bahia pelo suporte durante o projeto. Agradecemos tambm ao CNPq pelo apoio financeiro.

Referncias
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7. Concluso
Novas tecnologias computacionais tm criado novos espaos de conhecimento para alm da escola formal.

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