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Alquiler de vehculos

El Museo Se quiere elaborar el catlogo de un museo para lo cual se deben modelar las siguientes entidades: a. Los artistas, de los que se quiere guardar informacin acerca de su nombre y lugar de nacimiento, as como la fecha de su nacimiento y de su fallecimiento. b. Las obras artsticas, de cada una de las cuales se desea conocer su ttulo, su cdigo identificador, su autor y el ao en que la realiz. En el museo slo hay dos tipos de obras: esculturas y pinturas. De las primeras se quiere guardar informacin sobre el material en que fueron hechas (piedra, bronce, hierro o marmol) y la altura que poseen. De las pinturas en cambio, se guardar informacin de sus dimensiones (alto y ancho) y del soporte en que han sido realizadas (lienzo o retablo) El catlogo es una secuencia de pinturas y esculturas. Se pide: - Para cada una de las clases, definir su(s) constructora(s), mtodos de acceso a cada uno de los atributos y un mtodo muestra(), equals y toString(). - Definir mtodos de forma que el catlogo del museo cuente con los siguientes servicios: 1. aadeObra(ob), que permite aadir una nueva obra artstica al catlogo. No puede haber 2 obras con el mismo cdigo. 2. eliminaObra(nI), que permite eliminar la obra dado el cdigo que la identifica. 3. buscaObra(nI), que busca la obra artstica dado el cdigo - Definir un mtodo superficie() para la clase del catlogo del museo, que calcule la suma de las superficies de las pinturas que posee el museo (slo las pinturas). - Definir un mtodo masAlta() para la clase del catlogo del museo, que averige cul es la escultura ms alta que posee el museo y responda devolviendo su cdigo. Para los dos ltimos ejercicios no ser necesario realizar ningn IF para saber si una obra es una pintura o una escultura.

Los marcianitos Queremos implementar el tpico videojuego de marcianitos 2D en Java en el cual aparecen tres tipos diferentes de enemigos que se mueven por la pantalla de manera distinta. Vamos a suponer que la pantalla en la que jugaremos es de 640x480 pxels y que los sprites de los enemigos son de 64x64 pxeles. De todos los enemigos guardaremos un string con el path de la imagen que se va a renderizar y la posicin en pantalla que corresponder a la coordenada superior izquierda del sprite. Los marcianitos horizontales se desplazan de izquierda a derecha y viceversa. Cambian de direccin cuando su posicin llega al borde de la pantalla y tambin bajan 10 pxels cada vez que hay un cambio de direccin. Los marcianitos verticales se mueven de arriba a abajo y cuando llegan al borde inferior de la pantalla vuelven a aparecer por arriba. Implementad la clase JUEGO que tendr el programa principal y un vector de enemigos. El programa principal crear 20 marcianitos de diferentes tipos en posiciones concretas de la pantalla, los almacenar en el vector y entonces entrar en un bucle que har bsicamente dos cosas: pintar marcianitos y moverlos. Supondremos que tenemos el mtodo render(Enemigo) en la clase JUEGO que es capaz de pintar los enemigos en la pantalla. El bucle simular el movimiento de los 20 marcianitos por la pantalla teniendo en cuenta la dimensin de la pantalla y el tipo de marcianito. Nunca ser necesario hacer un IF para saber de qu tipo es cada uno de los marcianitos que hay en el vector.

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