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Sophismes et Simulacres

par Marc CramaL Ernoult

Remerciements

Relecteurs et playtesteurs
Tous les membres de Farix et spcialement Karlos, Zed, Paladin, Fulanor

Inspirations rlistes
Pendragon, les Ombres d'Esteren, Praetoria Prima, Oikoumn, Tenga

Informations historiques
Presses Universitaires du Mirail et leur revue Pallas, La Grce l'poque archaque d'Oswyn Murray , Science Center and Technology Museum NOESIS , Marie-Lan Nguyen et ses articles wikipedia, Wikipdia et Wikimdia commons

Remerciements

Table des matires


Remerciements.................................................................................................................................2 Introduction : le pourquoi du comment...........................................................................................5 LIVRE I : A la dcouverte de la Grce antique....................................................................................6 Prologue...........................................................................................................................................7 Aperu gopolitique.........................................................................................................................8 Dormir : Habitat et Urbanisme......................................................................................................13 Manger : Habitudes et Traditions Culinaires.................................................................................15 Se vtir : Modes et Cosmtiques....................................................................................................16 Prier : Croire et Pratiquer...............................................................................................................18 Travailler : Artisanat et Arme.......................................................................................................21 Svader : Culture et Divertissement.............................................................................................25 Diriger : Systmes politiques et dirigeants....................................................................................29 LIVRE II : Jouer avec Sophismes et Simulacres................................................................................33 Organiser une sance.....................................................................................................................34 Crer un groupe.............................................................................................................................36 Crer un personnage......................................................................................................................38 Archtypes.....................................................................................................................................52 Crer une opposition......................................................................................................................62 Choisir un nom...............................................................................................................................63 Jouer un chant................................................................................................................................68 LIVRE III : Intrigues botiennes........................................................................................................78 Territoire et Socit........................................................................................................................80 Politique et Influence.....................................................................................................................97 *****TODO*****......................................................................................................................105 Autres Groupes influents.............................................................................................................121 Organisations Criminelles............................................................................................................122 *****FIN TODO*****...............................................................................................................125 ANNEXES : Aides de jeu.................................................................................................................126 Fiche de personnage.....................................................................................................................127 Animaux.......................................................................................................................................128 Plans et cartes...............................................................................................................................129 Gestion de fortune........................................................................................................................130 Remerciements 3

Accidents.....................................................................................................................................138

Remerciements

Introduction : le pourquoi du comment


Vous trouverez dans ce livret la description d'un jeu de rle de ma cration. C'est quelque chose qui me trotte dans la tte depuis pas mal de temps. Pourquoi crer un systme alors qu'il en existe dj tant, me direz vous. C'est effectivement une question qui se pose, mais il y a une choses qui m'ont toujours manquer quand je jouait. Elle est lie ce qui d'aprs moi est l'essence du jeu de rle, savoir l'interprtation d'un rle. Je ne parle pas ici de prendre un accent ou des tics pour se donner l'apparence, non, je parle de faire des choix travers le prismes d'un personnages, de se baser sur son chelle de valeurs et sur sa personnalit plutt que sur ce qui est optimis ou sur ce que je ferais, moi son joueur, sa place. C'est ce changement de prisme qui fait que je peux prendre plaisir joueur quatre ou cinq heures d'affile sans m'ennuyer une seule seconde. Malheureusement les systmes de jeu de rle ne donnent que trs peu de structure pour aider les joueurs le faire. A travers le systme de tendance c'est ce que j'ai essay de construire dans Sophismes & Simulacres. Ce jeu est donc conu pour que les joueurs puissent construire et jouer des personnages dots d'une personnalit originale, complexe et raliste. L'exploration de cette personnalit et la confrontation avec celle d'autre, de confronter des hommes avec des hommes. La deuxime question que vous vous posez est sans aucun doute : pourquoi la Grce antique? Comme expliqu plus haut, le but de ce jeu est de permettre aux joueurs d'interprter des personnages ralistes au niveau de leur personnalit. Pour ce faire, il m'a sembler logique que les faire voluer dans un dcor irraliste rendrait la chose impossible, j'ai donc dcid de placer mon jeu dans un cadre historique. Mais si les cadres historiques ont l'avantage d'tre ralistes, il faut faire attention deux travers qui leur sont souvent li. Le premier est le manque d'exotisme. En effet l'vasion de l'imaginaire est l'un des pilier du jeu de rle et jouer dans un monde trs proche, au niveau du mode de fonctionnement, de celui dans lequel on vit tout les jours n'a pas grand intrt. Le second est l'impossibilit des personnages de modifier le monde qui les entoure et le manque de libert que cela impose aux joueurs. Sur le premier point, la Grce antique permet un quilibre qui est assez rare parmi les civilisation historique entre les rfrences communes bien ancre dans l'imaginaire collectif et le grand nombre de zones d'ombres qui restent et permettent de laisser une grande libert aux joueurs. De plus la Grce antique est une poque charnire o l'individu a encore sa place. Nombreux sont les hommes de cette civilisation qu'on connait encore aujourd'hui : gnraux comme Xnophon, paminondas ou Lonidas ; crivain comme Euripide, Sophocle ou Eschyle ; homme politiques comme Pricls, Demosthne ou Eschine. Ce sont des hommes ns relativement anonymes dans la masse, pas si grande puisqu'ils n'tait que quelques milliers par cit et quelque centaines de milliers autour de la mditerrane, des citoyens et qu'ils ont marqu l'histoire. Finalement il faut avouer que si j'ai choisi de faire un jeu de rle dans la Grce antique, c'est aussi parce que je porte une affection toute particulire cette civilisation, qu'elle parle spcifiquement mon imaginaire. Et que jouer un Spartiate s'opposant Alexandre le Grand ou un philosophe claquant son clapet Platon apporte une petite satisfaction personnelle.

Introduction : le pourquoi du comment

LIVRE I : A la dcouverte de la Grce antique

Introduction : le pourquoi du comment

Prologue
Lorsque Philippe II de Macdoine m'a contact pour devenir le prcepteur de son fils, je doit vous avouer que j'ai beaucoup hsit. J'tais plutt pas mal install Athnes et l'Acadmie commenait prendre de l'ampleur et les coles d'Assos et de Mytilne dmarraient plutt pas mal. Mais il a sut me convaincre. Il faut dire qu'il avait sut donner une importance plus grande que celle de toutes les cits grecques au petit royaume que son pre lui avait cd. Qui sait, la Macdoine est peut-tre l'avenir de la Grce, le petit royaume du Nord va peut-tre contrler la mer ge et la Ploponnse comme Sparte ou Athnes ont pu l'tre par le pass et comme Mycne le fut avant elles. Enfin tout a pour dire que mes coles n'avaient plus vraiment besoin de moi, mes premiers disciples assurant la grande majorit des enseignements et que tant qu' faire si la Macdoine doit devenir le prochain ambassadeur de la culture grecque, autant qu'elle le fasse bien. Apprendre ce jeune Alexandre, fils de roi macdonien, les bases de la cultures grecques risque de ne pas tre facile, surtout qu'il parat que c'est enfant dissip..pardon, je voulais dire nergique. Enfin bref d'aprs ce que j'ai compris, pour l'instant il a pass plus de temps se battre avec ses camarades dans les cours et les couloirs du palais que tudier et apprendre lire ou crire. Je vais donc tre oblig de tout reprendre depuis le dbut. Et puis tant qu' faire de concevoir une prsentation des us et coutumes grecs, j'ai dcid de coucher a par crit, enfin de le faire crire. Pour cela Menetrophon assistera l'ensemble des sances et prendra la dicte Vous trouverez donc dans ce qui suit exactement ce que j'ai dis Alexandre pendant ses sances de cours Je me suis dit que a pourrait toujours servir un jour.. Et si vous tes en train de lire a c'est que je ne me suis pas compltement tromp. J'espre que ce petit cours acclr pour devenir grec en 9 leons va fonctionner avec Alexandre et que vous y trouverez aussi votre compte.

Propos recueillis et crits par Menetrophon, humble serviteur du matre Aristote le Stagirite <<A terme cette partie va se dplacer chronologiquement pour passer de l'poque classique l'poque archaque, une poque o plus de chose sont en devenir (dbut de la dmocratie, fondation des colonies...>>

Prologue

Aperu gopolitique
Chronologie Histoire Ancienne
1102 Dbut de la liste des rois Sparte. 814 Fondation phnicienne de Carthage en Mditerrane occidentale. 776 Premiers concours panhellniques, Olympie. Vers 753 Dbut des magistratures dcennales puis annuelles, Athnes. Vers 753 Fondation de Rome 669 Apparition de la phalange 594 Archontat de Solon Athnes : met en place le tribunal du peuple, l'Hlie. Tous les citoyens ont accs aux jurys. les droits des citoyens sont maintenant dfinis par un critre de richesse et plus de naissance 566 Fondation des Panathnes. 499 Premire Guerre mdique 480-479 Deuxime Guerre mdique 480 Batailles des Thermopyles et de Salamine 479 Victoire de Plates 478 Fondation par Athnes de la Ligue de Dlos, union des cits grecques de la mer ge pour lutter contre les Perses 469 Destruction de la flotte perse, libration des cits grecques d'Asie mineure 461-446 Premire guerre du Ploponnse entre Sparte et Athnes 451 Premire loi de Pricls 438 Achvement du Parthnon

poque classique ancienne


Mai - Juin 431 Invasion de l'Attique par l'arme spartiate. Alliance d'Athnes avec le roi de Thrace.

430 Dbut de l'pidmie de peste Athnes. Rvocation de Pricls. Nouvelle invasion de l'Attique. 429 Peste. Rlection et mort de Pricls. Sige de Plates par l'arme de la Ligue du Ploponnse. 428 Troisime invasion de l'Attique. Rvolte de Lesbos, dirige par Mitylne. 427 Printemps 427 t 425 Printemps Capitulation de Mitylne. Installation d'une clrouquie. Capitulation de Plates. Cinquime invasion de l'Attique. Expdition navale athnienne le long des ctes du Ploponnse, jusqu' Pylos : blocus des spartiates de Sphactrie.

426 Premire expdition athnienne en Sicile.

Aperu gopolitique

424 Renouvellement de la paix entre Athnes et les Perses. Occupation athnienne de Cythre. Expdition spartiate en Chalcidique : conqute d'Amphipolis par Brasidas. Dfaite athnienne face aux Botiens Dlion. Retour de la flotte athnienne de Sicile. 421 Paix de cinquante ans entre Sparte et Athnes, dite " Paix de Nicias ". 415 - 413 Expdition athnienne en Sicile. Dsastre. 412 Rvolte des allis d'Athnes. Trait entre Sparte et les Perses. 411 Coup d'tat ractionnaire Athnes (les Quatre-Cents). 410 Printemps Rtablissement de la dmocratie Athnes et de la puissance athnienne en Mer ge. 405 Dfaite des Athniens Aigos Potamos. 404 Sige et reddition d'Athnes. Fin de la guerre du Ploponnse. Mort de Darius II et avnement d'Artaxerxs II.

poque classique rcente


400 - 399 400 - 394 395 - 390 389 - 388 387 - 386 Campagnes spartiates contre lis. Campagnes spartiates en Asie Mineure, contre les Perses. Guerre de Corinthe. Oprations dans le golfe Saronique, autour d'gine. Athnes contrle Byzance et Mytilne. La flotte de Sparte contrle la route du bl thrace; difficult 'approvisionnement Athnes.

399 Athnes, procs et mort de Socrate; Sparte, conspiration de Cinadon. 389 Premier voyage de Platon en Italie et en Sicile.

382 Occupation de Thbes par les Spartiates (occupation de la Cadme); Athnes accueille les exils thbains. Naissance de Philippe II de Macdoine, dernier fils du roi Amyntas. 379 Libration de Thbes. 378 Deuxime Ligue maritime athnienne. 378 - 376 Campagnes spartiates en Botie. Soldes par des checs 376 Sparte met en place un blocus du port d'Athnes. Chabrias casse le blocus, et il fait entrer les les alentour dans l'alliance athnienne. 375 Athnes bat les Spartiates Alyze, puis assige et prend Corcyre. Il envoie Callistrate demander des ordres Athnes. Comme ce dernier rentre avec l'ordre de faire la paix, il rentre Athnes. 375 Paix du Roi (paix entre tous les Grecs, sauf avec Thbes qui refuse toujours de renoncer la Botie). 374 Sparte profite du dpart des Athniens pour rinvestir les villes perdues. Ils envoient une troupe Zacynthe, et prvoit d'assiger Corcyre. 371 Paix de Sparte. Paix entre tous les Grecs, sauf Thbes. 370 - 362 370 - 369 Campagnes d'paminondas (thbain) dans le Ploponnse. Triomphe du parti de la paix Athnes (Callistrate). Retournement des alliances : Athnes s'allie Sparte et se rapproche de Denys de Syracuse. Envoi d'un renfort athnien aux Spartiates.

366 Nouvelle Paix du Roi (trait de Suse). Second voyage de Platon en Sicile. 362 Mort d'paminondas Mantine. Troisime voyage de Platon en Sicile.

Aperu gopolitique

Cartographie La Grce entre 431 et 404 avant JC.

Aperu gopolitique

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Les Sanctuaires grecs

Aperu gopolitique

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Les Balkans en 430 avant JC.

La Mditerrane en 400 avant J.C.

Aperu gopolitique

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Dormir : Habitat et Urbanisme


La Maison familiale la campagne
Les maisons de campagnes sont les plus simples, la majorit de la vie quotidienne se passant l'extrieur. Elles n'ont qu'un nombre trs limit de pices, d'une faon assez logique ces pices sont donc usages multiples et sont ramnages en fonctions des tches accomplir. En fait la sparation qui apparat la premire et le plus fortement n'est pas une sparation de fonctions, mais une sparation entre les pices ddies aux hommes et celles ddies aux femmes. Les diffrentes pices de la maison sont indpendantes et donnent toutes sur une cour centrale. Autour d'elle sont juxtaposes les studios habits par les esclaves. Cette cour est le centre de la vie de la maisonne, quasi-exclusivement agricultrice. Les champs qui s'tendent autour des btiment sont de petite taille et accueillent des cultures et des levages diversifis. La religion a, dans les zones rurales, gard un lien trs fort avec la terre et les cultes ancestraux. Souvent les pratiques religieuses ne se font non pas devant un temple, mais proximit de lieu charg de mythe et de lgende, arbre, source ou rocher.

la ville
Comme la campagne, les maison des villes sont constitues de pices indpendantes donnant toutes sur une cour intrieure, il n'existe aucune porte donnant d'une pice sur l'autre. La cour intrieure est entoure par les diffrentes pices et referme par un portique ferm par des portes double battants. En face de l'entre se trouve le gynce, cette pice rserve aux femmes ou se trouve la cuisine et le mtier tisser, et le foyer, pice de vie essentielle pour tous les hommes de la maisonne. Sur les cts se trouvent gnralement les chambres et les pices de stockage. Les chambres sont spares en fonction du sexe plutt que de la gnration, les couples ne dorment pas ensemble, souvent le matre et la matresse de maison ont une chambre individuelle chacun. ct du portail d'entre sont regroupes les pices susceptibles d'accueillir des visiteurs. La plus clbre est sans aucune doute l'andron, cette salle o se droulent les banquets si importants dans la vie sociale des citoyens grecs. Mais cela concerne aussi les ateliers des artisans ou les boutiques. Ces pices ont parfois un accs direct la rue, en plus de l'accs sur la cour intrieure. Dans un des coins de la cour, se trouve toujours un petit autel permettant d'effectuer les rituels religieux quotidiens.

Pour les plus riches


Mme les plus riches n'ont pas de fentre donnant sur l'extrieur de leur villa, tout reste dirig vers la cour intrieure. Cette cour est par contre susceptible de nombreux amnagements afin de reflter l'aisance financire de son propritaire. Ainsi certains y installent des statues ou des fontaines et certains autels familiaux sont de vritables uvres d'art et certains vont mme jusqu' installer une range de colonnes autour de leur cour pour donner un aspect encore plus majestueux leur intrieur. Par contre les plantes d'intrieur sont quelque chose qui n'entre pas du tout dans les habitudes grecques. De plus les portiques d'entre sont souvent agrments de colonnes et de frontons imitant ceux des temples et des btiments publiques. Afin de gagner de la place, il est courant qu'un tage soit amnag, il abrite souvent le gynce et les chambres des femmes et des esclaves, laissant le rez de chauss libre pour les activits sociales et professionnelles des hommes. Dormir : Habitat et Urbanisme 13

Dans les maisons des riches citoyens, l'amnagement de l'andron est particulirement soign, fresques, mosaques et bas-reliefs y sont nombreux. Il y a parfois plusieurs androi dans la mme maison et certains y installent des fontaines et des colonnes pour en mettre plein la vue leurs visiteurs. Dans ces extrmes du luxe, il existe souvent des accs parallles aux pices de vie pour que les esclaves puissent entrer et sortir discrtement sans gner le matre des lieux et ses visiteurs.

L'organisation des villes


Les villes ont une grande importance en Grce antique. Prs d'un tiers de la population y vit et plus de la moiti des citoyens. Chaque cit comprend une ville ou sigent toutes les institutions politiques et religieuses ainsi qu'un territoire rural ddi l'agriculture. Chaque ville est construite dans les hauteurs afin d'tre protge des raids ctiers des pirates en tout genre, mais pas trop loin de la mer afin de profiter des possibilits de commerce maritime. Au point de la cte le plus proche de la ville, se trouve gnralement une annexe de celle-ci qui contenant un grand port. Ainsi Athnes est li au port du Pire ; Sparte Gytheon ; Argos Nauplie et Corinthe Lechaion sur le golfe de Corinthe et Cenchres sur la Mer ge. Au cur de chaque ville se trouve une agora. C'est une grand place autour de laquelle sont runies toutes les structures politiques. Elle se situe la croise des grandes routes qui permettent de traverser la ville de part en part. L'agora est le lieu essentiel de la vie publique de la cit toute entire, c'est l qu'ont lieu les discours politiques, les dclarations officielles, que sont rendus publiques les verdicts des procs et les nouvelles lois. proximit de cette agora se trouve gnralement le centre religieux, le plus souvent situ en hauteur dans ce qu'on appelle alors une acropole. Mais ce ne sont pas ces lieux officiels qui concentrent la vie de la cit, ce sont des lieux beaucoup moins formels : les fontaines. En effet sur chaque place de chaque ville, il y a une fontaine ou tous les habitants du quartier viennent puiser leur eau quotidiennement. Ces fontaines sont des lieux de rencontre privilgis pour les femmes, c'est un des seuls lieux o elles peuvent discuter entre elles librement. tant un lieu de regroupement de femmes, les fontaines sont donc aussi des hauts lieux de sduction et des jeunes hommes passent souvent proximit en tentant d'enjler les jolies jeunes filles de citoyens qui vont chercher de l'eau. Comme tout lieu de drague un peu passant, une fois la nuit tombe, les fontaines deviennent des lieux peu recommandables o des hommes un peu trop avins vont parfois un peu plus loin que ce que la morale approuve.

Dormir : Habitat et Urbanisme

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Manger : Habitudes et Traditions Culinaires


Lieux et horaires o il fait bon manger
Les Grecs font habituellement trois repas par jour. L'akratismos au moment du lev, l'ariston vers midi ou en dbut d'aprs midi et le deipnon une fois la nuit tombe. Dans tous les cas, les femmes prennent leur repas part, souvent avant les hommes. Elles font mme le service dans les familles trop pauvres pour avoir des esclaves. Pour ce qui est du mobilier et du lieu il convient de sparer deux types de repas : les repas de la vie de tous le jours et les banquets, repas minemment sociaux auxquels sont invits des amis ou collgues. Lors des repas de la vie quotidiennes, les grecs mangent assis sur des tabourets autour d'une table haute. Des cuelles plus ou moins richement dcores suivant les moyens de la maisonne constituent la quasi-totalit de la vaisselle utilise : on mange avec les doigts. Un couteau ou une cuillre peuvent tre utilis pour les mets particulirement solides ou liquides. Le pain sert faire passer, saucer ou s'essuyer les doigts. Lors des banquets o il est plus important d'tre l'aise pour discuter que pour manger, les convives s'installent sur des banquettes semi-alonges autour de plusieurs tables basses. Il s'agit plus d'un lieu de sociabilisation que de gastronomie et le vin tient dans ces banquets une place trs importante.

Akratismos : le petit djeuner


Pris juste aprs le lev, il est principalement constitu de pain tremp dans du vin pur. C'est d'ailleurs le seul moment de la journe ou du vin pur est consomm. Le vin grec est en effet plus pais et plus alcoolis que le vin actuel. Il existe tout une nomenclature du vin avec des vignobles et des producteurs trs reconnus comparables aux grands crus actuels. Parfois ce repas est agrment de fruits, des figues ou des olives par exemple.

Ariston : le djeuner
C'est un repas frugal souvent pris sur le lieu de travail. Du pain et du fromage en constitue l'essentiel mais il n'est pas rare de voir ajouter du miel, des olives ou des figues pour changer de l'ordinaire. Le fromage peut aussi bien tre du fromage frais tirant mme parfois franchement vers le yaourt ou un brique dense et dure qui peut se garder plusieurs annes.

Deipnon : le dner
Il s'agit du repas principal de la journe, seul repas ou l'on consomme de la viande ou du poisson. La viande est surtout reprsente dans les assiettes grecs par la volaille, les porcs, les moutons ou les chvres. Seul le porc et le poulet sont accessibles aux personnes du peuples. La viande bovine est trs peu consomm, les vaches tant plutt utilises pour leur lait. Contrairement ce que pourrait faire penser sa situation pninsulaire, on ne consomme en Grce que trs peu de poisson, c'est un luxe de soffrir du poisson sa table. De la mme faon les riches grecs apprcient s'acheter de temps autres du poulpe ou du calmar.

Manger : Habitudes et Traditions Culinaires

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Rappels gnraux
Les indications donnes dans cette partie sont juste des tendances gnrales mais il ne faut pas oublier que tomates, pommes de terres et chocolat ne seront pas dcouverts par les europens avant une bonne vingtaine de sicles et que la fourchette devra elle aussi attendre prs de deux millnaires avant d'tre invente.

Se vtir : Modes et Cosmtiques


Vtements
Les vtements des grecs sont principalement fabriqus en laine, en lin ou en soie. A parti de ces fibres sont fabriqus des tissus qui, draps autour du corps et fixs grce des pingles ou des lacets, constituent les vtements en eux mme. Si dans les temps anciens, aucun dcoupage ni aucune couture entre ces toffes n'est effectu, l'poque classique ces techniques sont matrises et il n'est pas rare de les voir utilises, surtout dans les couches les plus riches de la population. Il est important de noter aussi que la nudit n'est aucunement taboue en Grce antique et que, lorsque le temps le permet, il n'est pas rare de croiser des individus compltement nus dans la rue. En dpit de ces volutions, les vtements types ports par les grecs n'ont que trs peu volu. Il s'agit de concepts trs simples qui se dclinent l'infini suivant la mode et les gots de ceux qui les portent.

Peplos
Le peplos est le vtement fminin typique. C'est une toffe de coton sans aucune couture enroule autour du corps. Le tiers suprieur est repli vers lextrieur. Il forme une masse de tissu, appele apoptygma, qui retombe sur le dos et la poitrine. L'toffe est fixe au niveau des paules par des pingles ou des broches, laissant ainsi les bras nus, ou par une sries de fixation le long du bras, une technique qui couvre les bras mais rends le vtement beaucoup moins pratique. L'apoptygma peut servir se couvrir la tte. Le peplos peut tre port seul ou par dessus un chiton, dans tout les cas il est le plus souvent port avec une ceinture

Chiton
Le chiton est le vtement le plus port en Grce, il l'est la fois par les hommes et les femmes. Dans sa forme classique, le chiton est un cylindre de lin, sans rien qui ressemble l'apoptygma du peplos. Ce cylindre est effectu partir d'une toffe rectangulaire cousu au niveau des cots et des paules. De cette faon il est possible de former des manches. Les chitons ayant des manches sont appels cheiridotos. Le chiton est le plus souvent port avec une ceinture. Dans les temps anciens les fixations aux paules taient effectues par des pingles et les cots restaient ouverts, simplement referms par l'action de la ceinture. Le chitoniskos est un chiton court, sarrtant au milieu de la cuisse. Il est port par les guerriers, les chasseurs, et tous les hommes dont les travaux de la vie quotidienne exigent une libert de mouvement interdite par un vtement long.

Se vtir : Modes et Cosmtiques

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Himation
L'himation est un autre vtement caractristique de la Grce antique. C'est une simple toffe large enroule autour de la poitrine et du dos en dmarrant sous l'aisselle gauche et pingle au niveau du bras droit. Il peut aussi tre fix sur le bras gauche et tomber librement sur le dos, ses deux extrmits revenant devant par-dessus les paules avant de retomber ou d'tre r-enrouler autour des hanches. Il peut aussi tre port enroul autour des hanches avec un unique passage d'une extrmit par dessus l'paule gauche. Enfin bref c'est une simple toffe enroule un peu selon les envie de son porteur. L'himation est port par les hommes et les femmes.

Chaussures
Les grecs ne portent que trs rarement des chaussures fermes, ils prfrent de loin les sandales. Les sandales grecques sont une semelle, la plupart du temps en cuir ou en bois, sur laquelle est fixe des lanires dont la majorit est enroule autour du mollet. Les semelles en cuir, plus chres et s'usant plus vite sont l'apanage des plus riches. La partie suprieure des sandales est plus libre et donc plus dcore. Les chaussures des gens du communs et des soldats sont noires. Les hommes publiques, tout comme leurs femmes portent gnralement des chaussures rouges, jaunes ou blanches. Les semelles de lige ou de feutre sont le signe des courtisanes. Pendant les banquets et les sances des assembles, les hommes enlvent leurs chaussures.

Coiffure et maquillage Coiffure


Il est essentiel d'avoir les cheveux friss et ceux qui ne les ont pas naturellement se les font friser, du moins ds qu'il en ont les moyens. Les enfants et les femmes portent les cheveux longs, les hommes les cheveux courts et les esclaves sont rass ou trs courts quelque soit leur sexe, sauf exceptions exiges par la coquetterie de leurs propritaires, ce qui est souvent le cas chez les riches citoyens. Les femmes ont les cheveux longs et boucls avec une raie au milieu, tirs larrire et retenus par un nud, le chignon est plutt rserv aux servantes. La plupart du temps, le crne et les chignons sont recouverts d'un tissu ou d'un filet pour empcher que les cheveux se salissent trop vite. Les cheveux sont parfois teints ou couverts de poudre colore. Les Spartiates, comme toujours, se comportent diffremment. Leurs enfants portent tous, garons et filles, les cheveux courts, et les adultes, hommes comme femmes ont les cheveux longs.

Maquillage
Le maquillage est trs mal vu, quand il n'est pas compltement interdit comme Sparte. Seuls les courtisanes et les acteurs se maquillent et se maquiller soi-mme revient s'associer avec ces groupes qui ne sont pas vraiment trs bien vu.

Se vtir : Modes et Cosmtiques

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Prier : Croire et Pratiquer


Vnrer les dieux Le culte au quotidien
Les dieux sont prsents dans chaque instant de la vie des grecs. La majorit d'entre eux sont convaincus que le rsultat de chaque vnement est soumis la bonne volont des dieux. Chaque dieu est appel pour un domaine trs prcis, mais chaque cit a une divinit protectrice qui y tient un rle tout particulier. Ainsi avant d'effectuer une guerre, un voyage, une rcolte ou une journe de travail, il convient d'attirer sur soi l'attention positive du dieu qui est comptent dans le domaine, et souvent en sus, le dieu protecteur de la cit. Si la demande aux dieux est juste celle d'une bienveillance gnrale, le rituel effectu est une offrande ou un sacrifice. Dans tous les cas il s'agit de donner quelque chose aux dieux pour qu'ils donnent en retour. Les offrandes sont des cadeaux aux dieux. Il est possible d'offrir des vtements qui seront placs sur les statues ou des objets prcieux qui seront stocks dans des btiments ddis prs des temples, mais la plupart du temps, les offrandes sont simplement des libations, c'est dire du vin qui est vers sur le sol. Les sacrifices sont une forme de culte plus technique. Contrairement une offrande, tout ou partie de ce que l'on consacre aux dieux est dtruit. Le cas chant, la partie restante peut tre consomme par les hommes. Le feu est une composante essentielle dans tous les sacrifices, que l'on sacrifie des animaux, des plantes ou de la nourriture : les dieux se nourrissent des fumes sacrificielles qui s'lvent jusqu' eux. Les rituels de sacrifice sont trs codifis mais aussi trs varis. Ils demandent par contre presque toujours un autel situ devant un temple. Les temples ne sont que des btiments sacrs qui grce une statue ou un objet particulier permettent d'avoir un lien particulier avec un dieu. Dans le cas d'une demande plus prcise, c'est alors une prire qui est effectue. Elle est souvent accompagne d'une offrande ou d'un sacrifice pour bien introduire la demande. On fait alors la demande haute voix, debout pour se rapprocher de l'Olympe, la main droite (ou mme les deux) leve vers le ciel

Quelques crmonies rythmant la vie la religieuse


Les grandes crmonies religieuses ont une grande fonction d'intgration. Elles sont l'occasion de runir tous les habitants de la ville dont les mtques (trangers), les femmes et les enfants qui dfilent ensemble au sein du cortge, ce qui est d'ailleurs l'occasion de se montrer sous son meilleur jour. En effet ce cortge, cette procession, est un signe distinctif des grandes ftes religieuses grecques, chaque fte a sa procession. Celle-ci finit gnralement devant un grand temple o a lieu un sacrifice offert de manire collective par les participants et particulirement par les plus riches d'entre eux. Les concours de thtre et les jeux sportifs sont l'occasion de crmonies particulirement populaires auprs de la population grecque. Certains cultes mystre bien que fortement centr Prier : Croire et Pratiquer 18

autour d'un processus d'initiation plusieurs niveaux, organisent aussi d'immenses crmonies. Ainsi lors des petits et des grands mystres, organiss par les mystres d'Eleusis, des processions et des sacrifices porcins publics prcdent les rituels rservs aux initis

Les Oracles
Les Oracles sont une des pices essentielles de la vie religieuse en Grce antique. Il s'agit de la rponse donne par un dieu, le plus souvent Apollon ou Zeus, une question personnelle, le plus souvent concernant le futur. Les oracles peuvent tre demands par des individus ou par des cits entires. Ainsi avant chaque dclaration de guerre, les oracles taient consults et de leur rponse dpendait les actions des dirigeants. L'exemple le plus connu tant l'oracle qui a empch Lonidas d'emmener la totalit de l'arme spartiate aux Thermopyles et l'obligea n'y aller qu'avec les 300 guerriers de sa garde personnelle. Les oracles sont rendus dans des lieux et des conditions trs prcises. Les rituels lis ces consultations divines sont trs codifis et s'apparente un culte part entire. Les rponses donnes peuvent l'tre de faon diverses : travers des paroles, une musique, un dessin ou mme les circonvolutions des entrailles d'un animal sacrifi. Elles sont toujours nigmatiques et demandent la plupart du temps une interprtation de la part d'un prtre ou d'une prtresse forme spcifiquement. A l'poque classique les oracles les plus connu, comme ceux de Delphes ou d'Olympie, sont devenu de vritables entreprises et gnrent de gros bnfices. En effet il fallait payer pour avoir le droit de poser une question au dieu et en plus le demandeur devait fournir les animaux ncessaires aux sacrifices.

Quelques mythes et lgendes


Il serait trop long de rsumer ici les mythes et les lgendes de la Grce antique. Mais la base de l'ducation des petits grec est constitue de quelques ouvrages qui sont appris par cur et recopis de nombreuses fois.. Voici donc les auteurs qui sont clbres travers toute la Grce : Hsiode : La Thogonie et les Travaux et les Jours sont connus de chacun et expliquent la faon dont furent crs les dieux, le monde et les hommes Homre : L'Illiade et l'Odysse sont les deux uvres les plus connues du monde grec, elle retrace l'histoire de la plus grande guerre mythique : la guerre de Troie, et du retour mouvement d'Ulysse, aussi appel Odysseus, auprs de sa femme. Les potes lyriques : Alce, Sappho, Pindare, Anacron, Archiloque de Paros, Tyrte, Alcman, Smonide d'Amorgos et les autres ont crit un nombre incalculable de pomes, souvent trs lis la religion et qui se servent comme support des mythes et lgendes de la culture orale

Le mieux est de lire les textes intgraux, mais de bon rsums existent et sont faciles trouver. Ils peuvent apporter une culture mythique trs intressante en trs peu de temps.

Prier : Croire et Pratiquer

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Les principaux Dieux Premire gnration


Hestia, desse du foyer (reste vierge en dpit des avances de Posidon et d'Apollon) Dmter, desse des moissons Hra, desse du mariage, et de la vgtation (troisime pouse de Zeus aprs Mtis et Thmis) Hads, dieu des Enfers et du monde souterrain (donc du monde des morts) Posidon, dieu des ocans, des tremblements de terre et des chevaux. Il est le frre de Zeus et de Hads Zeus, roi des dieux, matre du ciel et de la foudre

Deuxime gnration
Athna, desse de la guerre, de la sagesse et de la ruse (elle naquit en sortant toute arme du crne de son pre) Hphastos, dieu de la forge et du volcan mari Aphrodite (il est laid et boiteux) Ars, dieu de la Guerre et de la rage humaine. Hb, desse de la jeunesse et de la joie qui sert l'ambroisie et le nectar aux Olympiens. Ilithyie, desse de la fcondit et de l'accouchement qui aide Hra au bon droulement des naissances. Persphone, reine du royaume des Ombres. Elle fut enleve par Hads qui l'obligea l'pouser et rester au royaume des enfers. Dmter, dsespre, se retira dans la solitude, et avec elle disparut la fertilit de la terre. Zeus envoya Herms, le messager des dieux, aux Enfers pour convaincre Hads de librer Persphone. Il accepta la condition qu'elle manget un fruit qui la contraindrait vivre aux Enfers la moiti de l'anne. Pendant cette moiti de l'anne, Dmter se retire et la terre ne produit rien, il s'agit de l'hiver. Herms, dieu des voleurs, du commerce, de la chance, conducteur des mes des morts et inventeur des poids et des mesures, messager des dieux et plus particulirement de Zeus. Apollon, dieu de la mdecine, de la beaut masculine, et du soleil. (il est le frre jumeaux d'Artmis) Artmis, desse de la chasse, des vierges, de la nuit (elle est la sur jumelle d'Apollon) Dionysos, dieu des jonctions, des opposs et des ambiguts (mort-vie, homme-femme, vin et ses excs, dieu de la traverse de la tnbres hivernale, de l'hiver, de la fte des morts et de son dpassement par la conqute de l'immortalit). Sa mre, humaine, ayant voulu contempler Zeus au grand jour, elle fut foudroye. Pour sauver son fils, Zeus le mit l'intrieur de sa cuisse les mois manquant l'enfant pour natre terme. Il est le seul dieu avoir une mre mortelle

Prier : Croire et Pratiquer

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Travailler : Artisanat et Arme


Artisan : Faire et fabriquer Cramique
La cramique grecque a pour matriau de base l'argile. Cette argile est extraite sur le lieu de la production et ainsi les productions d'une cit ont une touche particulire due aux proprits de l'argile locale. L'argile est mise tremper dans de grands bassins o les particules fines remontant la surface sont rcupres afin de purifier l'argile. Ensuite l'argile est sche au soleil puis entrepose avant d'tre modele. Aprs avoir t dcoupe suivant les besoins et malaxe, l'argile est ensuite travaille sur un tour. Une fois la forme voulue obtenue, il est sch puis peint. Il n'est cuit qu'une fois la peinture sche. Les deux techniques de dcorations les plus courantes sont les techniques figures noires et figures rouges. Elles sont bases sur l'utilisation d'un enduit noir qui va se vitrifier pendant la cuisson de la cramique. La technique figures noires consiste dessiner avec l'enduit noir directement sur l'argile alors que la technique figures rouges consiste enduire la totalit de la cramique avant de retirer l'enduit au niveau des figures en le lavant l'eau. Les scnes reprsentes sur les cramiques sont soit des scnes issues de la mythologie, soit des reprsentations de la nature, fleurs et animaux.

Architecture navale
La Grce, constitue d'une pninsule et de nombreuses les, est une nation de marins. Leurs techniques de constructions ont t influences par tous les peuples mditerranens qui les ont prcd et ceux qu'ils ont ctoy. Les bateaux taient construit en commenant par la coque. Chaque planche latrale est rabote pour lui donner la forme et la courbure voulue. Elles sont ensuite fixes les unes aux autre selon la technique des tenons et des mortaises en commenant pas les planches les plus proches de la quilles. Ensuite, et ensuite seulement, les cadres de renforts sont fixs la coques grce des clous, parfois ils n'ont aucun lien avec la quille. Finalement l'tanchit tait assure par un gonflement du bois par immersion. La prsence d'un mat n'tait pas obligatoire. D'autres mthodes de fixation des planches de la coque ou des cadres de renfort pouvaient tre utilises mais la coque tait toujours assemble en premire.

Mdecine
La mdecine grecque se spare entre deux grands types de mdecine : la mdecine prhippocratique ou traditionnelle et la mdecine hippocratique. La mdecine traditionnelle s'appuie trs fortement la fois sur les rsidus de culture chamanique ancestrale et sur le culte des dieux mdecins du panthon grec. Le dieu mdecin le plus important tait sans aucun doute Apollon, mais celui qui a dtrn tous les autres au point d'tre mme identifi la mdecine est son fils Asklpios. La mdecine est alors enseigne par les Asklpiades, qui suivent les enseignements de ce dieu. Mais il existe aussi les mdecins militaires qui s'occupent la foi de mdecines, de poisons et de cosmtiques ; les pharmaciens qui font le commerce de prparations base d'herbes selon des recettes ancestrales ; les Myopolai qui vendaient parfums et Travailler : Artisanat et Arme 21

onguents. En plus de tous ces mtiers mdicaux il y a les sages femmes qui s'occupent des problmes lis la naissance. Dans les sanctuaires d'Asklpios, le traitement que devaient suivre le patient lui tait indiqu directement par le dieu pendant qu'il dormait dans une pice prvue cet effet, mme si les rvlations fates ncessitaient la plupart du temps l'aide des prtres-mdecins pour tre traduites en indications prcises. La majorit des traitements taient alors des prparations bases de plantes ou des rgimes dittiques particuliers. Hippocrate, n en 460 avant notre tre, rvolutionna la mdecine. Il est issu d'une cole de mdecine secondaire situe Kos. Le travail d'Hippocrate et de ses disciples repose sur la thorie des humeurs. Cette thorie explique que, au sein du corps humain, circulent quatre liquides : le sang, la lymphe, la bile jaune et la bile noire. Toute maladie ou malaise est alors expliqu comme un dsquilibre, un surplus ou un manque d'un ou plusieurs de ces quatre humeurs. Hippocrate a d'ailleurs livr une liste de 336 drogues et techniques qui permettent de modifier les proportions de ces humeurs dans un sens ou dans l'autre. Un certain nombre de dsquilibres ou de tendances au dsquilibre entre les humeurs sont considrs comme tant hrditaire et de toute faon elles sont trs sensibles au conditions extrieures qui peuvent apporter directement d'une humeur ou stimuler prfrentiellement la production de l'une par rapport l'autre. La grosse rvolution n'est pas tant dans la thorie en elle mme mais dans le fait que Hippocrate et ses disciples sont les premiers n'accepter que des causes naturelles comme origines des maladies. Suite cela ils ont mis en place des mthodes d'observation et de diagnostique rationnelles qui sont la base de la mdecine en tant que science.

Tlcommunications
Les communications distance ont majoritairement lieu par le biais de messages crits qui sont transmis par des messager pieds, cheval ou par bateau. Cela permet une transmission relativement sre et dure intercepter et en plus il n'y pas de limite la taille et la complexit des messages. Cette mthode est pratique mais en cas d'urgence, surtout dans des circonstances militaires, il peut tre prfrable d'aller plus vite. Pour cela la mthode ultime est la technique des feux messagers. Cela consiste disposer des feux prts tre allums rgulirement. L'allumage d'un feu entranera alors l'allumage de tous les autres. Cette mthode ultra-rapide et permettant de transmettre un signal sur de trs longues distances avec un minimum d'organisation ne permet cependant que de transmettre un signal binaire : un feu peut tre seulement allum ou teint. Pour corriger ce problme, au cours du cinquime sicle, la techniques des messages par torches a t mise en place. Chaque feu est alors remplac par une plate forme sur laquelle sont fix quatre torches une distance bien prcise les unes des autres. Le fait que certaines torches soient allumes et d'autre pas permet de coder tout l'alphabet grec et donc de transmettre tous les messages imaginables. Par contre les stations doivent tre grandement rapproches pour qu'il soit possible de diffrentier les torches les unes des autres l'il nu et la prcision sur l'installation des torches demande une organisation importante. peu prs la mme poque apparat une autre mthode qui sera nomm le tlgraphe acoustique. Il s'agit en ralit de joueurs de cor rpartis dans le territoire de faon ce qu'ils puissent entendre leurs voisins. Grce l'utilisation de longueurs et de hauteurs de note diffrentes, ils peuvent transmettre des messages assez complexes. Cette mthode qui nat pendant la guerre du Ploponnse connatra son apoge pendant les campagnes macdoniennes.

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Soldats : Dtruire et Protger Armement


Le guerrier caractristique de la Grce antique est l'hoplite. C'est un fantassin lourd qui constitue la partie principale de l'arme de chaque cit. Tous les citoyens d'une cite servent une partie de leur vie en tant qu'hoplite. L'hoplite possde un quipement trs codifi qui comprend un casque, une cuirasse (gnralement constitu de plusieurs couches de lin huiles et compresses), des protges tibias, un bouclier, une lance et une pe courte. Cet quipement est conu pour tre relativement lger et ne pas gner les mouvements du soldat mais en offrant tout de mme une bonne protection. La totalit de l'quipement pesait autour de 30 kilos. La lance classique de l'hoplite mesure entre deux mtres et deux mtres cinquante, cette longueur comprenant la pointe en fer dont la longueur varie entre 20 et 30 centimtres..Elle possde aussi un pointe la base qui permet de la planter dans le sol ou de blesser l'ennemi. Sa longueur relativement courte permet de la manier une main, contrairement aux lances macdoniennes de 6 ou 7 mtres de long, les sarisses. L'pe est courte, gnralement moins de 60 centimtres et possde clairement un statut secondaire, utilise seulement lorsque la lance est casse ou indisponible. Le bouclier lourd et encombrant, il est peu utile en combat individuel mais il est essentiel en combat en groupe. Il permet de former un mur infranchissable qui protge toute la phalange.

Organisation de l'arme
Les armes grecques sont construites autour de la phalange. Cette unit d'infanterie lourde compose uniquement d'hoplite est non seulement l'unit la mieux quipe et la mieux entrane de l'arme mais elle est aussi au cur de toutes les stratgies. Elle se compose d'environ un milliers de soldats citoyens, les hoplites, tous arms de la mme faon. Un combat entre armes grecques est avant tout un combat entre phalanges. Cependant en effectif la phalange ne constitue pas l'essentiel de l'arme. Ce sont les auxiliaires, en partie de l'infanterie lgre et en partie des tirailleurs, qui sont les plus nombreux et la cavalerie lgre n'est pas non plus spcialement restreinte en effectif. Mais ces deux units ont un gros dsavantage, leurs membres ne sont pas des citoyens, elles sont donc condamnes jouer des rles secondaires. Les plus grandes armes possdent plusieurs phalanges, chacune tant associs quelques rgiments d'auxiliaires et de cavalerie lgre. Ainsi Athnes a eut jusqu' 15 phalanges et Sparte jusqu' 5.

Stratgie
La cavalerie lgre est cantonne au harclement des flancs de la phalange adversaire quant aux auxiliaires ils servent surtout reconnatre le terrain avant le vrai affrontement ou couvrir la retraite de la phalange en ralentissant les adversaires. Pendant que ces corps annexes combattent entre eux et font du harclement, le vrai combat se droule entre les deux phalanges. Les rang serrs d'hoplites s'crasent les uns contre les autres de toutes leurs forces, le but ultime tant d'enfoncer les lignes adverses, de faire se rompre le mur de bouclier d'en face sans perdre la protection donne par ses camarades. Plus la phalange tait grande et plus la phalange avait de rangs, jusqu' 12 pour les plus grandes, soit autant d'hoplites qui poussent vers l'avant comme dans une mle gante. Traditionnellement les troupes dlites se Travailler : Artisanat et Arme 23

trouvent droite afin de compenser le fait qu'ils n'aient pas de voisin de droite pouvant les protger de leur bouclier. Bien sr, les coups de lance, voir d'pe quand les rangs sont vraiment rapprochs, aident faire reculer l'adversaire et si un trou peut tre fait dans le mur de bouclier, c'est une porte dans laquelle s'engage toute la phalange. La guerre grecque est donc avant tout un affrontement entre citoyens et tout reste organis durant tout le combat selon les protocoles vus lentranement. Cet entranement est quasiment semblable dans toutes les cits. En tant qu'affrontement entre gens civiliss, les combats obissent donc des rgles : aucun affrontement n'a lieu la nuit, tous les soirs les deux camps rcuprent leurs morts et leurs blesss avant de passer une bonne nuit dans leurs camps.

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Arts Posie
La posie existe sous des formes trs diverses en Grce antique. Les plus reprsentes sont la posie pique, la posie lyrique et la posie didactique. La posie pique est le genre qui regroupe L'Illiade, lOdysse ainsi que les aventures des Argonautes. Les pomes piques sont souvent trs longs, L'Illiade et lOdysse font chacun plus de quinze mille vers. Ils permettent de transmettre travers les gnrations les exploits des hros fondateurs de la nation grecque. La posie est alors l comme aide la mmorisation, elle donne un rythme et une structure au rcit qui seuls rendent possible la transmission de textes aussi longs. Les pomes piques sont le ciment de la nation grec et les potes qui les transmettent, appels ades, sont donc extrmement bien vus par la socit. La posie lyrique est concentre sur lexpression des sentiments. Cest la posie des pomes damour dclams au son de la lyre. Contrairement la posie pique, il sagit dune posie qui a une trs mauvaise image dans les milieux intellectuels et dirigeants. La posie didactique est loppose de la posie lyrique. Les sentiments nont ici plus leur place et il sagit denseigner une doctrine philosophique ou des connaissances techniques. Comme dans la posie pique, la posie est ici un support permettant la mmorisation et limprgnation dun savoir.

Musique
La musique grec est essentiellement homophone, c'est--dire quune seule mlodie est joue la fois et quils ne construisent pas daccords comme nous les connaissons aujourdhui : les instruments et/ou les chanteurs, quand ils jouent en mme temps sont soit lunisson soit loctave. Lorsque des instruments accompagnent des voix, il sagit soit de doubler leur mlodie soit simplement de percussions. Les seules exceptions ce total mimtisme des voix sont des fioritures improvises par les musiciens afin de remplir les tenues un peu longues ou dhabiller les transitions entre les notes. Par contre les grecs connaissent dj des figures rythmiques trs complexes et cest souvent plus le rythme que la mlodie qui dirige les prestations musicales. Des rgles de constructions trs complexes et trs codifies existent et des traits de thories rythmiques sont mme rgulirement crit ce sujet. Cette musique donc mlodiquement simple mais rythmiquement complexe tait ralise par diffrent instruments. La voix et les percussions tenaient une place importante dans cette musique, mais laulos, une sorte de hautbois, la syringe, la flte de Pan originelle, ainsi que la lyre et la cithare instruments cordes caractristiques du pote grec taient aussi assez courants. Laulos tait un instrument trs virtuose et de nombreux concours daulos solo existaient

Danse
Comme beaucoup darts, la danse est considre comme un don des dieux et spcifiquement de Terpsichore, la muse de la danse. Traditionnellement elle est donc ddie aux dieux et est une forme doffrande. Cest dans le culte de Dionysos que la danse est la plus prsente, souvent associe une Svader : Culture et Divertissement 25

forme de transe. Le dithyrambe en est le parfait exemple. Aprs la consommation de breuvage base de vin, les participants se lancent dans une ronde nergique autour dun autel de Dionysos quils rythment de cris rituels. Mais plus que les dieux, la danse clbre la joie, do elle tire son nom dailleurs. Elle est prsente dans toutes les ftes quel que soit leur niveau de religiosit : mariages, clbrations religieuses, ftes des moissons La danse est aussi perue comme un sport, une faon de maintenir son corps en bonne forme. Elle est lincarnation la plus forte du principe bien connu et trs prsent en Grce : un esprit sain dans un corps sain : plus quune simple faon de se maintenir en forme ou de manifester sa joie, elle symbolise la matrise totale de son corps pour crer une uvre qui lve lesprit, une adquation parfaite entre le corps et lme.

Thtre
Issu comme beaucoup dautres arts du culte de Dionysos, le thtre est lpoque classique lart ayant la plus grande considration sociale : les auteurs de thtre sont des clbrits connues dans tout le monde grec. Les plus grandes cits grecques, et spcialement Athnes, organisent dimmenses festivals de thtre. Ces festivals donnent lieu un concours de ttralogies. Chaque participant devant crire trois tragdies et un drame satyrique. Souvenir de leur origine, louverture des festivits est faite de processions et de crmonies en lhonneur de Dionysos comprenant notamment le sacrifice de boucs. Les grandes Dionysies, qui sont le festival le plus connu, ont lieu au printemps Athnes et durent une semaine. Le premier jour est consacr aux concours de dithyrambes qui sont des hymnes religieux. Ils sont chants par un chur dhommes accompagns de musiciens et de danseurs et sont souvent ddis Dionysos. Le deuxime jour est consacr aux comdies qui concourent une comptition part. Les trois jours suivant sont rservs aux tragdies, qui constituent le cur du concours principal. Les festivits sont diriges par larchonte ponyme qui choisi lordre de passage et les thmes abords dans les uvres. Dans le thtre grec antique, tous les rles sont jous par des hommes, qui dailleurs le plus souvent ne sont pas citoyens et ne sont pas trs bien vu par le reste de la socit, cruel oppos des auteurs. Ils portent des masques servant aussi bien faire reconnatre les personnages qu servir de porte voix. Chaque acteur joue souvent plusieurs rles au sein dune mme pice.

Sport Les Jeux


La pratique du sport en Grce tait toute entire tourne vers ces grands vnements qutaient les jeux panhellniques. Ces grandes comptitions sportives rythmaient la vie diplomatique des cits grecques car lors que lune dentre elle avait lieu, tous les affrontements militaires taient ajournes. Les plus connues taient : les jeux olympiques, les jeux pythiques, les jeux isthmiques et les jeux nmens. La liste exacte des preuves ainsi que les distances de chacune dentre elles diffraient selon les jeux considrs mais les grandes lignes taient toujours les mmes Ces jeux taient loccasion pour toutes les cits de montrer leur supriorit et elles entretenaient souvent des jeunes gens afin quils puissent passer la totalit de leur temps sentrainer dans le seul but de gagner lune ou lautre des preuves. Les vainqueurs taient vnrs par la population Svader : Culture et Divertissement 26

comme des demi-dieux.

Course
La course pied tient une place importante dans la culture grecque. Tout dabord, il sagit dune composante essentielle de lducation des jeunes citoyens. De pus elle est rpute comme tant la plus reprsentative des preuves gymniques. Elle est pratique entirement nue, y compris les pieds. Diverses preuves existent suivant les jeux considrs mais les courses de fond sont aussi bien reprsentes que les sprints, bien que les plus courts sprints ne fassent jamais moins dun stade. Cette unit, bien que fluctuant, ne descend jamais bien en dessous de 200 mtres. Il existe aussi des courses en armes o les concurrents portent lquipement dfensif complet de lhoplite soit plus de 20 kilos rpartis principalement entre le casque et le bouclier, les armes tant oublies pour cette preuve pour des raisons videntes de scurit.

quitation
Lquitation est un sport trs pris dans lantiquit et cela dautant plus que cest un sport qui ne fatigue pas. En effet les citoyens qui participent aux preuves ne sont que les propritaires des chevaux. Ce sont des esclaves qui conduisent et chevauchent. Cette particularit engendre dailleurs des dbats sur le fait que ce sport ne soit pas un sport mais juste une dmonstration de richesse. Les sports questres pratiqus en Grce antique taient surtout des courses dattelages. Quils soient deux ou quatre chevaux, les courses de chars taient les principales reprsentantes de ces sports. Mais la course monte existait aussi, depuis plus longtemps dailleurs, mais l encore les concurrents ne sont que les propritaires des chevaux et des jockeys et seuls les chevaux comptent, si bien quils sont souvent conduits par des enfants et quils finissent souvent la course sans leurs cavaliers.

Lancer de disque
Le lancer de disque est le sport le plus spar des techniques martiales et trangement il est loin dtre le moins considr par les grecs. Ce sport qui consiste lancer un lourd disque de bronze aussi loin que possible donnait ces champions une grand clbrit.

Lancer du javelot
Le lancer de javelot est un hritage des techniques anciennes de chasse, surement trs utile lpoque, mais en tant que sport il est relgu un rle secondaire. Le javelot est alors propuls par une lanire en cuir enroule autour du manche qui lui donne un mouvement rotatif cens lui permettre datteindre de plus grande distance.

Saut en longueur
Le saut en longueur est un sport assez mineur. Il n'est pas prsent tous les jeux et ses pratiquants n'ont pas la gloire des coureurs ou des lutteurs. Nanmoins des techniques originales emrgent en permanence. Par exemple un athlte thbain a mis au point une technique qui consiste prendre son lan avec des poids de fer dans chaque mains dont il se sert pour faire balancier et augmenter sa vitesse en lair, juste avant de les lcher pour continuer son vol.

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Lutte
La lutte est un sport trs populaire dont le but est de projeter son adversaire au sol avant de ltre soi-mme. Elle se pratique bien videmment nue, mais aussi particulirement huile afin dtre plus difficile saisir. On regroupe souvent avec la lutte, le pugilat, une sort de boxe qui consiste mettre KO son adversaire avec des coups vifs et rapides. Le seul but tait de mettre KO, les coups sont pratiquement tous dirigs vers la tte.

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Diriger : Systmes politiques et dirigeants


Le Systme politique athnien La citoyennet
Depuis les rformes de Pricls en -451, pour tre citoyen athnien, il faut tre un homme ayant pour pre un citoyen et pour mre la fille dun citoyen. De plus il faut avoir accompli un service militaire de deux ans, de 18 20 ans. Les femmes et les esclaves sont considrs comme des biens et ne peuvent avoir de biens propres. Ils sont totalement exclus de la vie politique. Les mtques, c'est--dire les trangers, peuvent avoir des biens propres et sont dailleurs tenu de payer limpt. Il est possible pour un mtque dacqurir la citoyennet, cependant la procdure est complique. En effet il faut pour cela quun vote lEcclsia le dcide lors dune session o sont prsent au moins 6000 citoyens de la cit. Il lui faut bien entendu aussi sacquitter dune taxe exceptionnelle daccession la citoyennet. En pratique cela est plus que rare. Le citoyen la droit de voter et dtre lu mais il a le devoir de payer limpt et de se battre sous les couleurs de sa cit quand il est appel.

Les institutions
LEcclsia

LEcclsia est lassemble de tous les citoyens athniens. Cest elle qui vote toutes les lois qui sont appliques dans la cite. Chaque citoyen ne reprsente que lui-mme dans cette assemble et chacun peut sexprimer la tribune sil le souhaite. LEcclsia a aussi le pouvoir de donner ou de retirer la citoyennet quelquun. Pour prendre des dcisions aussi importantes, un minimum de 6 000 citoyens doit tre prsent et la dcision est prise la majorit absolue. La suppression de la citoyennet est limite une personne par an. C'est aussi au sein de l'Ecclsia que sont choisis ceux qui sigeront dans les autres institutions. Elle sige en plein air sur la colline de la Pnyx
La Boul

Ce conseil est compos de 500 membres, les bouleutes rpartis quitablement entre les 10 tribus athniennes, des entits administratives conues afin que la totalit de la population de la cit soit quitablement reprsente. Les bouleutes ne sont pas lus, mais tirs au sort parmi les volontaires de plus de trente ans. Un mme citoyen ne peut assumer quun maximum de deux mandats annuels en tant que bouleute. Cette assemble sige de faon permanente. La prsidence et la coordination du travail sont assures par les prytanes. Chaque tribu assure la permanence pendant un dixime de l'anne. Le rle de la Boul est de rdiger les lois, partir des propositions faites par les citoyens, elle rdige des textes qui seront soumis au vote de lEcclsia. La Boul sige dans un btiment donnant directement sur lAgora.
Les Magistrats

Les magistrats sont les personnes concentrant le plus de pouvoir politique personnel dans la cit, aussi sont-ils surveills de prs.

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Les 10 stratges, lus pour un mandat dun an reconductible, ont en charge les fonctions de gestion de la police et de larme. Ils doivent garantir la suret et la scurit des citoyens, ainsi que lapplication des lois. Les 10 archontes, tirs au sort pour un an parmi les citoyens les plus riches, sont eux charg du pouvoir judiciaires et religieux. Il y a chaque anne un archonte par tribu. Ils prsident les procs et les crmonies religieuses. Ils ont une grande importante symbolique. Lun deux, appel larchonte roi, assume le rle de grand prtre de la cit. Un autre, larchonte ponyme, donne son nom lanne o il exerce.
LAropage

Constitu de tous les anciens archontes, lAropage est charg de veiller ce que les lois votes soient conformes lesprit de la dmocratie et la constitution. De plus lAropage est la seule institution capable de rvoquer le mandat dun citoyen. En effet un citoyen peu se prsenter devant lAropage et demander la rvocation dun archonte, un stratge ou un membre dune autre institution. LAropage, aprs avoir cout les deux parties statuera et sa dcision sera sans appel. De telles dcisions sont bien sr plus quexceptionnelles.
LHlie

LHlie est un tribunal populaire. Chaque anne sont tirs au sort 6000 citoyens qui feront partie de lHlie. Ce tribunal statue sur tous les contentieux entre citoyens et/ou mtques. Tous les procs sont des procs dun citoyen contre un autre, mais il nest pas ncessaire dtre directement la victime pour porter plainte. Comme il nexiste pas de possibilit pour les institutions de convoquer un citoyen en justice sans quun autre porte plainte, certains citoyens se font un devoir de porter plainte contre tous ceux qui ne respectent pas au pied de la lettre les lois de la cit. Le nombre dhliastes qui sige lors dun procs est variable selon limportance de laffaire. Ce nombre est fix par les hliastes eux-mmes. Une dcision de lHlie est sans appel et excutable immdiatement.

Le Systme politique spartiate La citoyennet


Le systme politique spartiate est bas sur une galit totale en tous ces citoyens qui constituent ce qui sappelle leunomia. Mais ces citoyen sont trs peu nombreux, seulement 7000 8000 lpoque classique soit trois fois moins quAthnes ou Thbes. Pour devenir citoyen Spartiate, il faut tre n dun pre citoyen, dune mre fille de citoyen et avoir suivi lducation spartiate. Sous certaines conditions, un fils dun citoyen spartiate et de la fille dun citoyen dune autre cit grecque, peut tre accept en tant que citoyen. Lducation spartiate est prise en charge par la cit et gre la totalit de lducation des enfants de citoyen de 7 16 ans, garons et filles. A 16 ans, les hommes font ensuite un service militaire de 4 ans lissu duquel ils deviennent citoyens. Chaque citoyen reoit au moment de son accession la citoyennet une parcelle de terre dont il a la gestion jusqu sa mort. Cette parcelle ne lui appartient pas, il a juste le droit de lexploiter pour se nourrir. Il ne peut pas vendre la parcelle ni ce quelle produit, il ne peut pas construire dessus. La totalit des productions agricoles et des btiments appartiennent leunomia dans son ensemble et est gre par des esclaves appartenant leunomia et non un citoyen en particulier.

Diriger : Systmes politiques et dirigeants

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Les institutions
LEcclsia

LEcclsia est lassemble du peuple, tous les citoyens sont tenus dy participer directement. Elle est charge dapprouver ou de rejeter les lois proposes par la Grousie ou les phores. Il ny a aucun dbat lEcclsia spartiate. Ce vote est purement consultatif. LEcclsia est aussi charg dlire parmi ses membres les grontes et les phores.
Les Rois

Sparte possde deux rois gaux. Ces deux rois proviennent de deux familles fondatrices lgendaires de la cit qui nont pas le droit de se marier entre elles. La transmission du pouvoir est hrditaire, mais le processus est assez flou, il est dirig par le principe quil revient la mort dun roi au plus proche descendant du plus proche dtenteur du pouvoir le plus royal . Le pouvoir des Rois est militaire et religieux. Ils dirigent larme et prsident les crmonies religieuses. Ils ont seuls le pouvoir de dclarer la guerre ou de conclure des trves. Nanmoins ce sont les phores qui dcident ou non de mobiliser larme. Ils ont chacun une garde personnelle de cent guerriers qui jurent de les protger jusqu la mort.
La Grousie

La Grousie est un conseil de 28 hommes gs de plus de 60 ans ainsi que des deux rois. Les membres non royaux sont lus vie par lEcclsia. Chaque citoyen peut se porter candidat avec pour seul limitation lge minimum. Ils sont traditionnellement choisis parmi les anciens gnraux et les membres des familles les plus nobles, ce qui va souvent de paire.
Les phores

Ce sont cinq magistrats lus pour un an non renouvelable par lEcclsia. Ils ont pour fonction de surveiller les rois et de sassurer du respect des traditions. Ils ont un pouvoir immense. Ils rendent la justice, prsident lEcclsia, dcident de la mobilisation de larme et peuvent prendre toute dcision quils jugent ncessaire en cas durgence. La plus grande limite de leur pouvoir est le fait quils ne soient rligibles et qu la fin de leur mandat ils sont soumis au jugement de leurs successeurs qui peuvent les mettre mort sils ont trop drap.

Le systme politique botien

La citoyennet
Contrairement aux autres cits, dans la confdration botienne, tre citoyen et avoir le droit de se faire lire nest pas quivalent. La citoyennet est plus facile daccs, il suffit dtre le fils dun citoyen, par contre pour voter il faut stre acquitt de la taxe censitaire pour lanne en cours. Et cette taxe nest pas une maigre somme, autant dire que la majorit des citoyens ne peuvent la payer et donc que seule la minorit des plus riches ont le droit de se prsenter aux postes responsabilit. Cela allait mme plus loin puisque quiconque a exerc un mtier manuel depuis moins de dix ans ne pouvait mme pas se prsenter un poste mme sil est en mesure de payer la taxe. Chaque citoyen de la confdration botienne est affili au district o il est n. Il existe 11 districts dans la confdration botienne, ils sont dcoups sur des considrations gographiques. Diriger : Systmes politiques et dirigeants 31

Les institutions
LEcclsia

LEcclsia est la seule institution accessible tous les citoyens dans la confdration botienne, mais elle na quasiment aucun pouvoir. En fait elle ne sert qu lire les membres des autres institutions. cet effet il existe dailleurs des Ecclsia partielles par district pour lire les postes qui sont affili un district en particulier. Un citoyen qui ne paie par la taxe censitaire na donc que le pouvoir de choisir quel riche citoyen va faire partie des institutions dcisionnelles de la confdration.
Les Botarques

Les Botarques sont les magistrats qui dirigent en pratique la confdration. Ils sont 11 et chacun doit tre originaire dun district diffrent, nanmoins ils exercent tous leur pouvoir au niveau fdral. Entre ces 11 botarques sont rpartis les pouvoirs excutifs, militaires, religieux et judiciaires. Ainsi lun est charg de diriger les forces de polices, deux autres sont les gnraux suprmes de larme, un autre est le grand prtre de Thbes, un autre est charg de prlever limpt, un autre encore a la charge des tribunaux. La rpartition exacte des pouvoirs entre les botarques tait rengocie chaque lection.
La Boul

Cest la Boul botienne qui dtient le pouvoir lgislatif. Ses membres rdigent et votent les lois qui seront valables dans toute la confdration. Des plus c'est parmi eux que sont choisi les juges. La Boul est constitu de 60 membre venant de chacun des 11 districts de la confdration, ce qui lve son nombre total de membre 660. Elle est divise en quatre conseils, constitu chacun de 15 membres de chaque district, soit 165 membres. Chacun de ces conseils grent les affaires courantes pendant un trimestre. A la fin de chaque trimestre une assemble plnire lieu. Elle statue alors sur les affaires les plus importantes qui ont t relevs par le conseil en exercice pendant le trimestre prcdent. Pendant le trimestre o leur conseil gre la confdration, les bouleutes botiens sont occups plein temps, mais ils ne reoivent aucune rmunration, encore un fait qui rservent les charges politiques aux plus riches. Chaque district possde une Boul propre qui gre les affaires spcifiques au district, il est compos des 45 bouleutes de ce districts qui ne sigent pas la Boul de la confdration.

Diriger : Systmes politiques et dirigeants

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LIVRE II : Jouer avec Sophismes et Simulacres

Diriger : Systmes politiques et dirigeants

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Organiser une sance


Le Chant
Le Chant est le nom qui est donn une partie de Sophismes & Simulacres. Il s'agit d'une situation problmatique que les personnages vont s'efforcer de rsoudre. Lors de la prparation de chaque chant, on distingue deux phases :

La prparation
La prparation de la partie n'est pas proprement parler une phase de jeu, mais elle est essentielle au bon droulement de la phase de jeu. Cette prparation est spare en deux phase. La premire phase se fait tous ensemble (meneur et joueurs). Durant cette phase il faut dfinir trois choses : 1. La premire c'est qui seront les protagonistes, qui seront les personnages incarns par les joueurs. Il ne s'agit pas ici de crer les personnages, mais juste de poser un concept de groupe, juste un phrase qui regroupe sous une mme dsignation l'ensemble des personnages et qui est le ciment de leur unit. 2. La deuxime c'est le but que ce groupe va tenter d'accomplir dans ce lieu. Encore une fois la description doit tre rapide, il ne s'agit de commencer faire le plan de comment il va se raliser, juste de nommer l'impulsion autour de laquelle tout le monde est d'accord. 3. La troisime c'est le lieu o aura lieu l'action, de la mme faon il ne s'agit pas de dessiner un plan dtailler juste de caractriser en quelque mots le lieu de l'action. La deuxime phase se fait sparment pour le meneurs et les autres joueurs : 1. Les joueurs crent chacun leur fiche de personnage et dfinissent individuellement pourquoi leur personnage fait partie de ce groupe et pourquoi il est intress par la rsolution de ce but. 2. Le meneur choisi de son cot une opposition, c'est dire une raison pour laquelle le but du groupe n'est pas vident atteindre, et liste quelques accident, des vnements qui ne sont pas directement lis l'intrigue mais qui peuvent arriver n'importe quand et qui auront un effet sur les personnages.

Le jeu
Pendant l'immense majorit du temps de jeu, un dialogue va se mettre en place entre les joueurs, meneur compris. Afin que cela ne devienne pas un chaos indfinissable qui risque de dgnrer en conflit, il convient de respecter quelques rgles simples. La rgle de base est que chacun dcrit les actions et le rsultat des actions du ou des personnages qu'il contrle. Cette description doit tre faite de manire cohrente avec le contexte et la situation tout comme avec la personnalit du personnage. Lorsque plusieurs personnages souhaitent une issue diffrente pour une action, un jet est alors ncessaire. C'est le joueur qui contrle le personnage qui remporte le test qui dcrit le rsultat de l'action (en essayant de rester en adquation avec les effets mcaniques). Les descriptions en cas de russite ou d'chec doivent rester dans la limite de ce qui est raisonnable dans le contexte. Ainsi un personnage qui russi un jet de perception sur le lieu d'un crime ne peut Organiser une sance 34

pas trouver un message avec l'adresse et le nom du meurtrier... sauf s'il est 7h30 et que a fait 10 heures que vous jouez.

Lpope
Une pope est un ensemble de parties de Sophismes & Simulacres qui ont des liens forts entre elles. Les mme personnages sont impliqus dans tous les chants qui sont vcus les un aprs les autres et tous ces chants sont lis par un but commun. La phase de dfinition du groupe et du lieu est donc commune tous les chants Pour concevoir une pope, il faut choisir un but gnral, dont la rsolution prendra au moins plusieurs semaines en temps dans le jeu. Une fois ce but gnral choisi en concertation entre tous les joueurs, il faut dcouper ce but gnral en buts intermdiaires (dont la rsolution prendra au minimum une journe) qui constitueront les chants successifs. Il est bien entendu possible et mme conseill de modifier les buts intermdiaires futur en fonction de la rsolutions des buts intermdiaires prcdents

Exemples de but permettant de tenir une pope :


1. Accder au pouvoir dans une cit 2. Fonder une colonie 3. Mettre fin au pouvoir d'un grand roi/tyran 4. Explorer une le/un continent inconnu 5. Retrouver et rcuprer un objet lgendaire 6. Retrouver et atteindre un lieu lgendaire 7. Rentrer chez soi (mais comme l'Odysse alors)

Organiser une sance

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Crer un groupe
Concept de groupe : le liant entre les personnages jous
La premire chose choisir quand on cre un groupe c'est le concept de groupe. Il s'agit d'une caractristique qui permet d'englober tout les membres du groupe dans un collectif avec une identit propre. Pour choisir ce concept, le processus est simple. Tout d'abord, en quelques minutes, chaque joueur choisit le type de personnage que a lui ferait plaisir de jouer et le dfini en quelques mots (pas plus d'une phrase). Chacun prsente son concept de personnage et tous les joueurs ensemble essaient de trouver quelque chose qui permettrait de rendre logique la collaboration entre ces personnages (celui qui sera le meneur peut bien sur participer la discussion). Si les joueurs n'arrivent pas se mettre d'accord sur un concept de groupe qui met tous ces personnages sur un pieds d'galit au sein d'un groupe unique, chaque joueur retourne face son concept de personnage et le modifie un peu. Ensuite les personnages ont nouveau mis en commun et on recommence.

Exemples de concepts de groupe


1. Frres et Surs 2. Bande d'amis 3. Associs dans une mme affaire (dfinir l'affaire) 4. Esclaves d'un mme matre 5. Escouade de soldats 6. quipe de la milice 7. Participants d'une mme nation aux jeux pythiques/olympiques/isthmiques 8. Derniers survivants d'une naufrage/ d'une expdition dangereuse 9. Embauch par le mme individu/organisation (dfinir l'individu/organisation) 10. Plerins se rendant dans le mme endroit 11. Enferms dans un mme endroit 12. trangers venant du mme endroit 13. Utilisateurs du mme outil 14. Profiteurs du mme privilge

But : ce qui pousse le groupe agir


Une fois que le groupe est construit et possde maintenant un dbut didentit propre, il est temps de choisir ce qui fais qu'ils vont sortir de leur quotidien. Pour cela, chacun (mme celui qui sera le meneur) propose des buts qu'il imagine pour le groupe (au moins 1 et maximum 3). Toutes ces ides sont mises en commun, on les compare et les organise. Toutes celles qui peuvent tre assemble en un seul but commun le sont. Celles qui le peuvent pas sont retire. A la fin de cette phase le but du groupe devrait tre formulable en une phrase. Crer un groupe 36

Exemples de buts pouvant motiver un groupe


1. Convaincre un personne ou un groupe de leur venir en aide 2. Sauver un ou plusieurs personnages, un monument ou un objet de la destruction 3. Protger un ou plusieurs personnages, un monument ou un objet de la destruction 4. Venger un crime commis par un extrieur sur un proche 5. Venger un crime commis par un proche sur un proche (mme famille, mme groupe...) 6. Senfuir pour sauver sa vie, semer ses poursuivants 7. Dtruire un ou plusieurs personnages, un monument ou un objet 8. S'approprier un ou plusieurs personnages, un monument ou un objet 9. Se rvolter contre une autorit suprieure. 10. Kidnapper un autre personnage contre sa volont. 11. Rsoudre une nigme 12. Atteindre la situation enviable d'un proche. 13. Comprendre sa folie et la faire cesser. 14. Faire comprendre au peuple lintrt de suivre un idal prcis 15. Vivre une relation non accepte par la famille/socit 16. Suivre un mode de vie non accept par la famille/socit 17. Se laver d'une fausse accusation 18. Comprendre comment ils en sont arriv l 19. Mettre fin la pression qu'un individu/groupe met sur eux 20. Retrouver quelqu'un 21. Gagner un concours/des jeux 22. Amener quelqu'un/quelque chose d'un endroit un autre 23. Rattraper un/des individu(s) qui s'enfuient 24. Trouver le coupable d'un crime 25. Survivre dans un environnement inconnu des hommes 26. Tracer une nouvelle route pour relier deux endroits connus

Lieu : o tout a va se passer


Maintenant que le groupe possde son identit et son but, il convient de dcider o l'aventure va se passer. Bien sur il ne s'agit d'une information dfinitive, puisque suivant les alas de la situation les personnages pourront se dplacer ailleurs, mais il s'agit tout de mme d'un cadre indicatif et une ascendance o on a dfini le lieu comme la maison d'un riche citoyen devrait avoir une zone explore beaucoup moins grande qu'une sance avec le lieu Syracuse

Exemples de lieux o l'action peut prendre place


1. Une des grandes cits de la Grce : Athnes, Sparte, Corinthe, Eretrie, Phoce... Crer un groupe 37

2. Un camp d'une arme en campagne 3. Une valle inhabite 4. Un comptoir de commerce grec isol dans un pays non-grec 5. Une colonie toute neuve 6. Une colonie rivalisant de puissance avec sa mtropole 7. Une ferme 8. Un manoir de campagne isol 9. Une le

Rsum : synthtiser le tout


Une fois tous ces lments choisi, il faut maintenant rdiger une phrase qui rsume ce qui a t dfini pour la sance. Cette phrase va prendre une forme proche de Le groupe veut faire a cet endroit , par exemple A Corinthe, des frres et surs veulent laver l'honneur de leur pre qui vient de dcder pour qu'il puisse tre enterr . Cette phrase est alors crite lisiblement et mis un endroit qui restera visible pendant toute la sance.

Crer un groupe

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Crer un personnage
Procdure de cration Les Tendances
La premire tape de la cration dun personnage est de dterminer ses tendances. Lattribution de points sur les diffrents axes est libre. Vous pouvez placer autant de points que vous voulez sur chaque axe. La seule chose qui est interdite cest de griser des points des deux cts de la barre mdiane dun mme axe. En effet les tendances places sur les extrmits dun mme axe sont contradictoires et ont pour valeur loppose de la valeur de lautre. Ainsi un personnage ayant +3 dans sa tendance tre coopratif, a automatiquement -3 dans sa tendance tre indpendant. Cela se manifeste sur la fiche de personnage par trois points griss sur le premier axe de tendance, ceux-ci tant sur le ct menant vers Coopratif . Bien videmment un personnage ayant +2 dans sa tendance tre Indpendant aura de la mme faon -2 dans sa tendance tre coopratif. Rpartissez donc vos points de tendances comme vous le souhaitez. Il ne faut cependant pas oublier cest un score fortement positif sur un des cts dun axe implique invitablement un score fortement ngatif de lautre ct. Pour obtenir des personnages jouables et pouvant se comporter peu prs normalement en socit, il est conseill que le nombre total de points griss soit compris entre 9 et 15 et il ne doit pas dpasser les bornes de 7 et 17 sans l'accord explicite de tous les autres joueurs. Et de ne pas mettre plus de 3 points dans une tendance. Si il cela semble absolument ncessaire il est possible de mettre 4 points sur un mme axe mais cela ne doit tre fait sur plusieurs axes sous aucune condition.

Les Particularits et les Avantages


Chaque joueur peut choisir des particularits pour son personnage, dans ce cas il choisit une particularit positive et une ngative du mme niveau, sinon il ne prends aucune particularit. De plus il peut choisir autant d'avantages que de dsavantages. Un avantage ou un dsavantage peut tre pris 2 fois afin d'en renforcer les effets, il compte alors pour 2 dans le dcompte du nombre d'avantages ou de dsavantages.

Calcul des Potentiels


Une fois les tendances et les particularits fixes, le joueur peut calculer les potentiels de son personnage dans chacun des comptences. Il fait donc la moyenne entre les trois tendances concernes et ajoutent les points gagns ou perdus par l'effet des particularits positives ou ngatives

Origines
Une fois la personnalit et la physiologie de votre personnage dtermins via lattribution des points dans les diffrentes tendances, la deuxime tape de la cration de votre personnage est de dterminer lorigine de celui. Il faut tout dabord commencer par dterminer lorigine gographique de votre personnage puis il faut choisir son origine sociale. Une fois ces choix faits le personnage acquiert automatiquement des bonus ces scores dans les diffrents domaines de Crer un personnage 39

comptence suivant les indications donnes dans les paragraphes suivants


Origines gographique :

Le personnage gagne un bonus de +3, un bonus de +2 et un bonus de +1 rpartir dans les comptences lies son origine gographique. Sparte : Combat Corps Corps, Sport, Religion (Panthon grec) Athnes : Science, Art, Religion (Panthon grec) Thbes : Commandement, Dialogue, Religion (Panthon grec) Petite Cit grecque : Voyage, Artisanat, Religion (Panthon grec) Perse : Artisanat, Art, Religion (Perse) Macdoine : Commandement, Voyage, Religion (Panthon grec) Tribu thrace : Sport, Nature, Religion (Thrace)

Origines sociales :

Le personnage gagne un bonus de +2 et un bonus de +1 rpartir dans les comptences lies son origine sociale.
Vcu

Riche urbain : Art, Science Riche rural : Nature, Commandement Paysan : Nature, Sport Artisan : Artisanat, Dialogue Soldat : Combat au Corps Corps, Sport Marchand : Dialogue, Voyage Barbare : Nature, Combat au Corps Corps

Chaque joueur peut rpartir comme il le souhaite 25 points dans les diffrents domaines de comptences et/ou domaines de spcialit dbloqus sans jamais dpasser 10.

Mthode Alternative
Pour remplacer toutes les tape, il est possible de d'utiliser une mthode plus rapide que celle proposer ci dessus. Pour cela, il suffit de dpenser 100 points de personnage. Il faut alors choisir un des archtypes propos dans la suite et rpartir 5 points supplmentaire dans les diffrents domaines de comptences et/ou domaines de spcialit sans jamais dpasser 10.

Possessions
Dans Sophisme & Simulacres, les possessions de dpart ne sont pas gres par les rgles. Un personnage possde donc tout ce quil est logique quil possde daprs son histoire. Chacun veillera ce que les possessions quil dcrit soient bien en accord avec la logique et quil a bien pris lavantage Riche dans le cas o le personnage dispose de ressources significativement suprieur la moyenne. A titre d'indication par exemple, un personnage ayant dbloqu un domaine de spcialisation effectue souvent des action lis ce domaine et possde donc la plupart du temps du Crer un personnage 40

matriel associ. Nanmoins pour des raisons diplomatiques qui viterons des combats entre joueurs durant la partie, il est obligatoire de noter sur sa fiche tout ce quun personnage en dbut de partie. Ses possessions seront ensuite limites ce qui a t crit.

Finalisation
Il sagit ici, mon avis, de la partie la plus importante. Cest ce qui fait dun personnage quelquun dintressant. Normalement cela est fait avant mme douvrir le livre et de mettre des chiffres sur le personnage, mais vrifier quon ne sest pas trop loign de ce quon avait prvu et faire quelques ajustements en fonction des capacits relles de votre personnage nest jamais quelque de mauvais. Si vous tes capable de rpondre aux deux questions suivantes sans avoir besoin de faire de gymnastique intellectuelle extraordinaire, normalement tout est bon. Voici donc les deux questions de base : Comment, o et avec qui votre personnage a-t-il appris faire ce quil sait faire ? Pourquoi et comment votre personnage a-t-il dvelopp sa personnalit et ses buts actuels ? Cest aussi dans cette partie que le nom du personnage est dfini ainsi que ceux des gens quil a ctoy au cours de sa vie et que tout ce que vous voudrez dire sur lui qui nest pas pris en compte par les rgles.

Particularits
Les particularits reprsentent les spcificits dun personnage quil a acquises au cours de sa vie mais que ne sont pas directement lies une comptence en particulier. Dictes par des circonstances dont le personnage na pas forcment t matre, elles lavantagent ou le dsavantagent dans certains champs dactions qui recouvrent la plupart du temps plusieurs domaines de comptences. Un personnage ne peut avoir plus de 4 particularits au total et pas plus de 3 ngatives ou 3 positives.

Positives
Les particularits positives sobtiennent en dpensant des points de personnages. Chacune des particularits simples cote 10 points de personnage. Chacune des particularits peut tre pris sous une forme exagre qui cote deux fois plus de points de personnages, soit 20 points, pour avoir un effet double, le nom de la particularit se voit alors ajouter un vraiment en prfixe. Muscl : Un personnage ayant cette particularit a une musculature spcialement dvelopp. Cela ne veut pas forcment dire que les muscles sont trs volumineux, ni quils sont saillants, ils sont juste plus dvelopps que la moyenne. Effet : +1 dans les domaines de comptences Combat au Corps Corps et Sport Bonne mmoire : Une bonne mmoire permet de se souvenir sans trop defforts ce quon entend, lit ou voit. Effet : +1 dans les domaines de comptences Science et toutes les Religions Sens aiguiss : Le personnage voit et entend parfaitement, mme de grandes distances Effet : +1 dans les domaines de comptences Perception et Combat Distance Beau : Quand on sattarde sur le personnage on ne peut quadmettre que son physique est Crer un personnage 41

harmonieux, que son corps est bien proportionn et que son visage est beau. Effet : +1 dans les domaines de comptences Dialogue et Commandement Doigts de fe : Le personnage na pas son pareil pour raliser des actions prcises avec ses mains. Effet : +1 dans les domaines de comptences Artisanat et Art Aventureux : Linconnu neffraie le personnage, cest mme plutt linverse, il lattire. Effet : +1 dans les domaines de comptences Voyage et Nature Mticuleux : Le personnage prte attention au moindre petit dtail. Effet : +1 dans les domaines de comptences Discrtion et Perception Sant de fer : Une constitution toute preuve, le personnage ne tombe pour ainsi dire jamais malade ou presque. Effet : +1 au score d'Endurance pour la dtermination des malus dus aux blessures

Ngatives
Les particularits ngatives sont cres en images miroirs des particularits positives, donnant des malus l o ces dernires donnent des bonus, leur nom est celui de la particularit positiv prcd de pas . Elles rapportent des points de personnages qui peuvent tre utiliss comme ceux obtenu la cration en fonction de lage du personnage. Chaque particularit ngative simple choisie permet de rcuprer 8 points de personnage. Une particularit ngative double en rapporte 16.

Tendances
Lune des part la plus difficile du jeu de rle, aussi bien pour les joueurs que pour le meneur, est linterprtation du rle, cest--dire de faire en sorte que le(s) personnage(s) que lon contrle se comporte en fonction de leur personnalit, leur histoire et leur connaissance et non pas de celles du joueur ou de ce qui serait le plus optimis pour surmonter les obstacles auxquels ils font face. Cette interprtation dun personnage diffrent est pourtant la base du jeu de rle. Les Tendances de Sophismes & Simulacres ont t cres pour aider crer et interprter des personnages. Elles reprsentent la part inn qui dfinie le personnage. Il ne sagit pas de mesurer si un personnage est plus ou moins dou ni sil est promis un avenir plus ou moins brillant mais de dresser le portrait de quelquun, de dfinir les bases qui font de lui ce quil est et partir desquelles il prendra les dcisions qui vont dterminer sa vie. Afin de reprsenter ces tendances, des valeurs chiffres leur sont attribues. Ces valeurs chiffres mesurent la proximit du personnage avec les caricatures reprsentant les extrmits des axes associs chacune des tendances. En aucun cas un des cts de laxe nest meilleur que lautre, il sagit simplement dorientations. Et de toute faon un personnage atteignant le minimum ou le maximum dans une des tendances sera la plupart du temps injouable. La position du personnage sur chaque axe est donne par le score dans la tendance qui le reprsente. Ce score est compris entre 0 et 4. La dfinition de ce score impose un score ngatif de mme valeur pour la tendance oppose sur le mme axe. Chacun de ces chiffres reprsente la proximit avec le terme se trouvant du mme ct de laxe. Ainsi un personnage ayant 4 dans une tendance est la caricature de cette tendance et agit toujours en adquation avec cette tendance, il dispose dun score de -4 dans la tendance oppose et ne peut jamais faire daction allant dans ce Crer un personnage 42

sens. Un personnage peut avoir un score de 0 dans une tendance, il na alors pas spcialement tendance selon lune ou lautre des tendances daxe. Les Tendances sont rparties en deux catgories, celles qui sont lies la personnalit du personnage et celles qui sont lies sa physiologie. Elles sont donnes sur des axes qui permettent de dfinir la personnalit et les prdispositions physiques du personnage.

Personnalit
La personnalit de chaque personnage est dfinie par ses tendances suivant quatre axes diffrents. La reprsentation suivant ces axes est certes une rduction de ce que peut-tre la personnalit dun individu mais elle permet den donner une ide relativement prcise. Coopratif Indpendant Logique Mystique Conservateur Novateur Rigide Flexible Afin de vous aidez situez vos personnages sur ces axes, voici des descriptions de ce que peuvent donner les caricatures des extrmits de chaque axe.
Axe Coopratif Indpendant

Cet axe mesure la facilit du personnage prendre en compte et utiliser au mieux les autres dans ses actions et ses raisonnements. Un individu trs indpendant prfre souvent faire les choses lui-mme pour tre sr quelles soient bien faites, il ne prend pas en compte lavis des autres et ne cherche pas comprendre leur faon de penser. linverse, un individu trs coopratif va tre laise pour travailler en quipe, il va faire attention la faon dont les autres se comportent, il sera mieux mme de les comprendre et va consacrer du temps ce que les autres le comprennent et lapprcient sa juste valeur.
Axe Logique Mystique

Ici on reprsente la position du personnage sur laxe entre la raison et lespoir. Un individu avec une forte tendance tre logique va essayer de dcomposer les choses en entit ou en morceaux dont il sera capable de comprendre le fonctionnement, il sera pouss par lenvie de savoir et de comprendre. De lautre cot, un individu trs mystique ne va pas avoir besoin de voir pour croire. Il va prfrer lespoir dun monde blanc la certitude dun monde gris. Il va faire confiance ses instincts et ses intuitions sans forcment chercher les dtails ou les contradictions.
Axe Conservateur Novateur

Lancien et le nouveau, cette opposition de toujours, voil ce qui est au cur de cet axe. Un individu conservateur prfre la scurit de ce quil connat dj quand un individu novateur prfre lexcitation de la nouveaut. Un individu trs novateur cherchera en permanence essayer de nouvelles choses, explorer de nouveaux domaines ou de nouveaux endroits, il sera attir par linconnu et trs vite lass par linaction ou la rptition. Par contre un individu conservateur naura aucun problme rpter un mouvement ou une action des centaines de fois et suivant un protocole prcis la lettre. Il sera souvent prt se battre pour que tout reste comme cela a toujours t. Tournant parfois un peu vers la nostalgie, il ne cherchera jamais la nouveaut, frein par le risque que toute chose nouvelle apporte avec elle.

Crer un personnage

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Axe Rigide Flexible

travers cet axe cest le rapport du personnage avec le monde inanim et la nature qui se joue. Un individu trs rigide fera tout pour adapter le monde autour de lui sa volont, cest le genre de personne qui ne fait pas de dtour pour aller dun point un autre, il utilise la ligne droite et sil nexiste pas de route il en tracera une. linverse un individu trs flexible sadapte au monde qui lentoure, il utilise au mieux les ressources et les opportunits que lui offre son environnement pour arriver ses fins. Une montagne se dresse sur sa route, il la contourne. Il lui manque un objet ou une information, il sen arrange.

Physiologie
La physiologie de chaque personnage est dfinie par ses tendances suivant trois axes diffrents. Il ne sagit pas de caractristiques physiques comme la force ou la souplesse qui dpendent finalement beaucoup de lentranement et des conditions de vie dun individu, mais de tendances plus profondes. Explosif Endurant Banal Remarquable Petit Grand Tout comme pour les tendances de personnalit, voici une description un peu plus dtaille des axes des tendances de physiologie.
Axe Explosif Endurant

Entre un sprinter et un marathonien, la diffrence se fait selon cet axe. Un individu explosif est capable de fournir une puissance impressionnant pendant un court instant mais il se fatigue vite alors qu'un individu endurant atteint des performances moindre mais est capable de les maintenir longtemps.
Axe Banal Remarquable

Passer inaperu n'est pas seulement une question de taille ou de beaut. La prsence ou l'absence de petits dtails de toutes sortes font que l'on retiens ou non le visage de quelqu'un que l'on a crois qu'une seule fois. Ainsi un individu banal n'attire pas le regard et ne marque pas les esprits, ce qui peut tre pratique surtout quand on fait des choses dont on ne veut pas qu'elles se sachent. Au contraire un individu remarquable attire l'attention et on se souvient facilement de lui.
Axe Petit Grand

Ce que dit cet axe sur un personnage n'est pas vraiment difficile imaginer. Plus la tendance du personnage va se diriger vers le ct petit de l'axe, plus il va tre petit et plus elle va se diriger du ct grand, plus il va tre grand. tre grand ou petit n'est pas totalement neutre dans la vie de tous les jours, quelqu'un de grand va avoir plus d'allonge et tre plus imposant alors que quelqu'un de plus petit se faufilera plus facilement.

Score driv : la vigueur


La vigueur est gale 10 plus le score dans la tendance endurant . Elle sert comme rsistance tous les effets physique quand aucune comptence n'est en jeu.

Jouer les Tendances


Bien que les Tendances ne soient, comme leur nom lindique, que des tendances, chaque Crer un personnage 44

joueur doit faire en sorte quun personnage se comporte dune faon adquate avec la position dfinie sur sa fiche de personnage selon lun des axes. Les tendances ne doivent absolument pas tre seulement des chiffres sur la fiche de personnage ou des bonus/malus pour certaines actions entreprises par le personnage. Elles sont constitutives de sa personnalit et doivent tre joues en tant que telles.

Comptences Liste et prsentation


Les comptences dun personnage sont une modlisation de tout ce quil sait faire. Elles sont le reflet des diverses expriences quil a eut dans sa vie, elles regroupent lensemble des savoirs et des savoirs-faire quil a emmagasin. Les comptences dun personnage sont regroupes au sein dun nombre rduit de domaines de comptences. Le niveau dans un domaine schelonne de 0 5. ce niveau, le personnage est juste un amateur. Cest aussi le niveau limite de comptence quun personnage peut atteindre en autodidacte Lorsquun personnage dpasse le niveau 5 dans un domaine de comptence, il doit choisir un domaine de spcialisation. Il atteint un niveau de comptence qui lui permet de vivre ce lexercice de ce talent. Attention cependant un artisan ayant un niveau de 6 dans le domaine de spcialit de menuiserie ne seras pas un grand artisan, simplement il sy connatra suffisamment pour lancer son commerce. Chaque domaine de spcialisation devra tre mont de faon indpendante, en partant chaque fois du niveau 5. Pour acqurir une spcialit, un personnage doit en apprendre les techniques spcifiques auprs de quelquun qui les matrise dj. Il na pas forcment besoin de passer beaucoup de temps avec ce mentor, mais sans les cls obtenues de cette faon, il ne pourra augmenter son niveau de comptence. Ces cls peuvent aussi tre obtenu contre la volont du mentor, en consultant un ouvrage crit par lui ou en lobservant en secret suffisamment longtemps. Lorsquun personnage dpasse le niveau 10 dans un domaine de spcialisation, il doit choisir un domaine dexpertise. Dans ce domaine restreint, il est alors reconnu comme un matre par le reste de la socit. Les individus atteignant ce niveau de comptence sont rares et ceux qui vivent la mme poque se comptent souvent sur les doigts d'une seule main. Sil ne fait rien pour cacher cette expertise, un personnage possdant un domaine dexpertise sera srement connu pour son excellence travers toute la Grce, au moins auprs de ses pairs. Bien sur, chaque domaine dexpertise est indpendant et doit tre mont sparment. Tout comme le domaine de spcialisation, pour acqurir un domaine dexpertise particulier, il faut y tre initi par quelquun matrisant dj ce domaine. Liste des domaines de comptences et des domaines de spcialit associs. Combat en Mle (Sans Arme, pes, Armes dHast, Armes Contondantes, ) Combat Distance (Arcs, Javelots, Frondes, ) Dialogue (Bluff, Persuader, Psychologie, ) Commandement (Commandement militaire, loquence, Intimidation, ) Nature (Pistage, Dressage, Herboristerie, ) Sciences (Philosophie, Gographie, Histoire, Mythes et Lgendes, Mdecine, ) 45

Crer un personnage

Religion : CHOISIR UNE RELIGION (Mythes et Lgendes, Crmonies, Prires, ) Voyage (Navigation, Orientation, quitation, ) Discrtion (Dissimulation, Dguisement, Vol, Infiltration, ) Art (Musique, Danse, Sculpture, ) Sport (Course, Acrobatie, Escalade, Natation, ) Artisanat (Mtallurgie, Menuiserie, Tissage, Taille de la pierre, ) Perception (Vue, Oue, Toucher, Odorat, Got)

Descriptions des domaines de comptences


Dans la section suivante, chaque domaine de comptence sera dtaill. ct de chaque comptence sera aussi indiquer comment calculer le potentiel associ ce domaine de comptence. Le potentiel reprsente les prdispositions naturelles que le personnage possde pour effectuer les actions li au domaine. Il s'agit gnralement de la moyenne entre trois tendances, cette moyenne est arrondi au nombre entier le plus proche (-1,33 devient -1 ; 0,66 devient 1 ). Combat en Mle : (Potentiel : (Coopratif + Grand + Explosif)/3 ou (Coopratif + Grand + Endurant)/3) Il sagit ici de combattre laide dune arme ou de ses poings, tant quil sagit de toucher quelquun directement ou laide dun objet restant au contact avec le corps du personnage. Cest bien sur un domaine de comptence souvent trs dvelopp chez les soldats ainsi que chez ceux qui doivent se battre chaque jour pour leur survie. Les domaines de spcialit associs ce domaine de comptence permettent de choisir une catgorie darme ou un mode de combat o le personnage est particulirement laise. Les domaines dexpertise sont encore plus restrictifs et sont spcifiques une forme prcise darme, comme les glaives, les cimeterres ou flaux darme. Combat Distance : (Potentiel : (2xIndpendant + Flexible)/3) Ce domaine regroupe toutes les faons de blesser quelquun distance lors dun combat. valuer la force avec laquelle il convient denvoyer la flche (ou tout autre objet) et viser juste ne sont pas des choses faciles et elles demandent de lentranement. Les armes de tir sont peut utilises en Grce antique, aussi ce domaine est surtout dvelopp chez les brigands et les chasseurs, mme si un bon soldat se doit dtre polyvalent. Les domaines de spcialit lis ce domaine centre la pratique du combat distance autour dun type darme particulier tels que les arcs, les javelots ou les frondes. Les domaines dexpertise, eux, sont plus prcis et demande au personnage de se concentrer sur une forme trs spcifique darme ou sur un mode de combat trs particulier. Dialogue : (Potentiel : (Coopratif + Banal + Inventif)/3) Parler dgal gal avec quelquun et le mettre laise nest pas forcement quelque chose dimmdiatement vident et cest ce savoir faire que recouvre ce domaine. On parle ici dtablir un lien empathique avec son interlocuteur. Une fois que ceci est fait, la communication et lchange dinformation se fait naturellement, mme les signes corporels deviennent possible interprter quand le lien est assez fort. Dans ce domaine on trouve des domaines de spcialits qui orientent les capacits du personnage en fonction du but rechercher travers ltablissement de ce lien empathique avec lautre. Les domaines dexpertise sont pour leur part encore plus prcis et rduise le champ de comptence une situation particulire.

Crer un personnage

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Commandement : (Potentiel : (Coopratif + Remarquable + Rigide)/3) Diriger des hommes nest pas une chose aise. Il faut savoir simposer et sexprimer assez clairement pour tre compris. Il faut pouvoir convaincre et tre obi sans attendre. Il ne sagit pas ici de se faire des amis ou de comprendre les autres, mais bien seulement de relations humaines utilitaires. Les domaines de spcialit associs ce domaine sont des restrictions de ces capacits de commandement des ensembles de situations ayant des modes de fonctionnement proches. Les domaines dexpertise limitent le champ daction de la comptence un cadre trs particulier aussi bien sur le nombre de personnes prsentes que sur leur qualit. Nature : (Potentiel : (Indpendant + Flexible + Investigateur)/3) Ce domaine de comptence regroupe tout ce qui est li au fait de vivre en pleine nature. Savoir trouver sa nourriture ou samnager un coin tranquille pour dormir, que ce soit pour une sieste ou pour la nuit, savoir comment se comporter face aux animaux, connatre les plantes, tout cela est compris dans ce domaine. Les domaines de spcialit du domaine de comptence nature sont la plupart du temps un type daction en rapport avec la nature. Un domaine dexpertise est le choix dun type de milieu particulier auquel le personnage est habitu, le milieu est assez spcifique mais pas forcment li un zone gographique. Sciences : (Potentiel : (Investigateur + Indpendant + Inventif)/3) Les sciences regroupent toutes les disciplines de lesprit qui font appel la raison. On est l dans le domaine de la thorie, bien loin de toute volont ou possibilit dapplication. Ce domaine regroupe aussi bien les sciences humaines que les sciences plus dures, il faut dire qu lpoque de la Grce antique la sparation ntait pas aussi vidente. Les domaines de spcialit associs ce domaine sont les diffrentes sciences. Pour cela non plus il ny a aucune diffrence entre les sciences humaines et les sciences plus dures. Pour ce qui est des domaines dexpertise, il sagit de se limiter une partie de la science en question. Religion : CHOISIR UNE RELIGION : (Potentiel : (Croyant + Indpendant + Conservateur)/3) Les Religions sont le socle des cultures de lantiquit. Les mythes et les lgendes structurent le mode de penss de la plupart de la population et justifient souvent l'organisation des socits. Les crmonies et les rituels rythment la vie de chacun et oracles et augures sont rgulirement consults avant les dcisions importantes. En clair la religion occupe une place centrale dans le monde antique et ce domaine regroupe tout ce qui y est associ. ATTENTION : Chaque religion diffrente est un domaine de comptence diffrent qui doit tre mont sparment. Au sein dune mme religion, on distingue des domaines de spcialit en fonction de lapplication des connaissances et des croyances associs. Ainsi il est possible de se spcialiser dans la connaissance des mythes et lgendes, dans lexcution des rituels qui rythment le culte ou dans les prires qui permettent de solliciter laide des divinits voir dans les procdures de divinations qui permettent dobtenir des informations sur lavenir. Les domaines dexpertise ncessitent de faire le choix dune divinit en particulier ou de laspect dune divinit si celle-ci est trs polyvalente. Voyage : (Potentiel : (Indpendant + Rigide + Croyant)/3) Le domaine du voyage regroupe tous les savoirs et les savoirs-faire qui permettent de voyager. On y retrouve tout ce qui est en rapport avec le fait de trouver son chemin ainsi que ce qui permet de contrler les diffrents moyens de transport. Les comptences permettant de survivre dans des milieux hostiles se trouvent dans le domaine survie. Les domaines de spcialits discriminent lacquisition de comptences prcises comme Crer un personnage 47

lorientation grce aux toiles ou lutilisation dun type de moyen de transport. Les domaines dexpertise demandent quant eux le choix dun modle de moyen de transport parmi ceux du type choisit en spcialisation ou dans le cas de connaissances dorientation, une rgion en particulier. Discrtion : (Potentiel : (Petit + Flexible + Banal)/3) Il sagit ici de tout ce que les gens souhaitent faire sans que les autre ne le remarquent. Mme si on y compte un grand nombre dactions illgales ou moralement blmables, a nest pas une vrit absolue. Ne pas se faire voir, cacher un objet, ou agir sans que lautre ne le remarque dans tous les cas, cest avec le domaine de la discrtion que le degr de comptence est mesure. Les domaines de spcialit ne sont pas difficile imaginer, il sagit des diffrents types daction quon peut vouloir faire en tant discret. Quant aux domaines dexpertise, ils consistent dans le choix dun type de lieux ou dun type dobjets avec lequel le personnage est spcialement entran. Art : (Potentiel : (Inventif + Remarquable + Croyant)/3) Tous les arts sont regroups dans ce domaine de comptence. Il ne sagit pas ici de culture ou de connaissance des artistes du pass mais de la capacit crer une uvre dart. Certes la technique sa place au sein du niveau dans le domaine de comptence de lart, mais il comprend aussi la sensibilit et la personnalit. Les domaines de spcialit associs sont les diffrents arts. Les 7 muses reprennent alors chacune leur droit et la musique, la posie et la sculpture deviennent des chemins diffrents. Les domaines dexpertise donne lartiste accompli un objet de prfrence, une matire pour un sculpteur, un instrument pour un musicien. Sport : (Potentiel : (Coopratif + 2x Explosif)/3 ou (Coopratif + 2xEndurant)/3) Le choix de lexplosivit ou de lendurance dans le potentiel dpend des situations. Il convient donc de calculer les deux potentiels et de les noter tous les deux. Sinon il sagit dici de toutes les fois o le personnage tente de dpasser les limites de son corps. Que lon cherche aller plus vite, plus haut ou plus loin, cest ce domaine qui est mis en jeu. Les domaines de spcialit associs ce domaine de comptence sont des ensembles de sports visant des buts similaires. On a ainsi des spcialits en course, en saut Les domaines dexpertise font ensuite la distinction au sein de ces ensembles de sport pour choisir un sport trs prcis ou un milieu particulier dans lequel ce sport est exerc. Artisanat : (Potentiel : (Conservateur + 2xRigide)/3) Voici un domaine qui regroupe toutes les comptences qui permettent un individu de crer des objets utilitaires partir de matriaux bruts. Il ne sagit pas seulement de savoir donner ces matriaux que peuvent tre la pierre, le bois ou le mtal, la forme quil souhaite mais aussi de connatre les plans des objets de bases ainsi que de possder un certain sens pratique permettant de rparer les objets du quotidien. Les domaines de spcialit du domaine dartisanat sont trs simplement une spcialisation sur le type de matriaux travaill, et donc par la mme sur le type dobjet cr. On trouve ainsi des domaines de spcialit en mtallurgie, en menuiserie ou en taille de pierre. Pour ce qui est des domaines dexpertise, la distinction devient encore plus prcise et doit donc stipuler le type dobjet, un forgeron peut tre expert dans la fabrication darmes ou darmures, un menuisier dans la fabrication de table ou de bateaux. Perception : (Potentiel : (Coopratif + Investigateur + Flexible)/3) Remarquer quelque chose est autant une question de performance des sens que de capacit danalyse de ce que lon peroit. Le domaine de perception regroupe justement tout ce qui fait Crer un personnage 48

quun personnage remarque et comprend les diffrentes choses utiles dans ce quil peroit. Les domaines de spcialit de ce domaine de comptence sont les diffrents sens et les domaines dexpertise limitent cette expertise la reconnaissance des stimuli au sein dun ensemble bien dfini comme les cris danimaux, la dmarche de personnes ou lodeur des diffrents aliments.

Avantages et Dsavantages Avantages


Noblesse :

Le personnage est issu dune famille renomme pour quelque raison que ce soit. Il pourra tre reconnu par la ressemblance physique qui existe entre lui et ses parents ou la mention de son ascendance. Si la famille est riche, lavantage correspondant doit aussi tre pris.
Poste important :

Le personnage occupe un poste important soit dans la hirarchie dune cit soit dans une organisation. Il dispose donc de considration particulire due son statut et peut disposer relativement facilement des ressources de cette organisation. La hauteur exacte de son poste et la taille de lorganisation laquelle il fait partie dtermine le cot de lavantage.
Riche :

Le personnage est issu dune famille particulirement riche et il na pas de problme dargent. Lavantage 5 permet de se librer des tracas dargent du quotidien, mais ne permet quun accs limit aux produits de luxe. Lavantage double permet de dpenser sans compter tant quil ne sagit pas de se faire construire un navire ou un palais.
Clbrit :

Le personnage est clbre et beaucoup de gens le connaisse et ont de lui une image positive. Cela facilitera ses relations avec les personnes importantes et les administrations mais risque de le faire reconnatre plus facilement.
Possession familiale :

Le personnage possde un objet de grande valeur obtenu par hritage ou donn en rcompense personnelle aprs avoir aid un riche individu. Il peut sagir dune uvre dart particulirement belle, dun objet charg dhistoire, dun terrain bien plac ou dun btiment luxueux.
Protecteur :

Un individu puissant est un ami du personnage et est prt faire des efforts pour lui venir en aide. Le cot de lavantage dtermine la puissance de cet individu et sa disponibilit.

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Ambidextre :

Le personnage est totalement ambidextre. Il peut se servir de ses deux mains de manire totalement quivalente.

Dsavantages
Serviteur :

Le personnage est le serviteur de quelquun. Il doit lui obir et effectuer les missions qui lui sont confies par cet individu. Dans le cas contraire, il subira des consquences trs nfastes. La frquence des missions demandes et leur non-intert dtermine le nombre de points de personnages rapports. Attention, mme avec le dsavantage double, le personnage n'est pas un esclave domestique de son maitre mais bien quelqu'un qui lui rends des services rgulirement.
Responsabilit :

Le personnage doit surveiller une personne faible qui ne peut pas se dbrouiller toute seule ou un objet prcieux quil ne peut pas se permettre de perdre ou dabmer. Sil arrive quelque chose la personne ou lobjet dont il a la responsabilit, il devra le regretter amrement.
En dette :

Le personnage doit une grosse somme dargent et nest pas en capacit de la rembourser. Pour le dsavantage simple, son crancier est quelquun de respectable qui il devra donner la quasitotalit de ce quil gagnera. Pour le double, son crancier est un individu peu recommandable qui sera prt tout pour tre rembours rapidement.
Mauvaise rputation :

Le personnage nest pas vraiment trs bien vu des autorits. Avec le dsavantage simple, ils larrteront que sils tombent dessus ; il peut donc circuler dans les rues en faisant attention mais ne peu entrer dans aucun btiment officiel. Avec le dsavantage double, ils le rechercheront activement et son portrait sera srement diffus la population.
Dpendance :

Le personnage est assez fortement une substance lgale ou non. Il doit en consommer trs rgulirement et sil ne peut pas, il ne pourra se concentrer sur aucune action avant davoir russi sen procurer.
Envies :

Le personnage dsire quelque chose plus fort que tout et ne peut pas sempcher de tout faire pour lavoir ds quil sent que cest possible

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Archtypes

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Crer une opposition


Pour crer une opposition vos joueurs, il faut partir du but du groupe puisque une opposition ne sera intressante que si elle les gne pour atteindre ce but. Comme toute bonne recherche d'ides, cela commence par une liste.

Trouver des oppositions possibles


Le but de cette phase est de lister le maximum de pistes possibles de choses, de gens ou de groupes qui pourraient potentiellement s'opposer au groupe. Pour remplir cette liste, il faut rpondre deux principales question : Qui a intrt ce que le groupe n'atteigne son but ? Qui dteste suffisamment le groupe/un personnage et serait prt sauter sur l'occasion pour lui nuire ?

Une fois que ces entits ont t lists, il faut leur donner un peu de relief en rpondant pour chacune d'entre elles aux question suivante : Quel est son objectif personnel qui entre en contradiction avec celui du groupe et qu'il va essayer de mettre en place ? Quels moyens dispose-t-elle pour atteindre son but (richesses, esclaves, position dans une organisation...) ?

A la fin de cette phase vous devez avoir une liste d'au moins 10 oppositions devant vous.

Choisir parmi ces oppositions


Une dizaine d'oppositions qui empchent le groupe d'atteindre son but c'est un tout petit peu trop si vous voulez leur laisser une chance. Pour diminuer ce nombre, la premire chose faire est d'essayer de fusionner ces oppositions afin de leur donner de la complexit. Une fois qu'il n'y a plus de fusion entre les oppositions, s'il en reste encore trop, il faut choisir. Qu'est ce que trop ? allez vous demander. Cela dpend de la densit d'intrigue que vous aimez, mais je conseille : maximum 1 opposition personnalise pour un personnage fix 1 opposition de groupe pour chaque heure de jeu prvue

Une fois ces quelques oppositions dfinitivement choisie, il faut dfinir les liens possibles ou impossibles entre les tenants de ces diffrentes oppositions. Est ce qu'ils vont se tirer dans les pattes entre eux ou est-ce qu'ils seront prt s'allier entre eux contre le groupe.

Crer une opposition

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Choisir un nom
On nomme quelqu'un par son nom et celui de son pre, comme Ajax, fils de Telamon. Si la mre d'un individu est beaucoup plus importante que son pre, c'est dire qu'elle est grande prtresse ou fille de roi ou d'un autre homme trs puissant, on peu nommer cet individu avec le nom de sa mre : Achilleus fils de Thetis. Lorsqu'un individu est tranger la rgion o il vit, il est aussi parfois qualifi par la cit d'o il vient : Akousilaos d'Argos.

Prnoms masculins
Akousilaos, Hippoklides, Podaroes, Amopaon, Koragos, Polydius, Phantias, Duris, Euchenor, Oresus, Phorbas, Peithon, Anchimolios, Phintias, Dromeus, Nicandros, Arridaios, Stachys, Itys, Oliatos, Threspotus, Deinomenes, Stesilaus, Dryas, Atys, Phemius, Sostias, Autesion, Erginus, Eurylochos, Alexis, Talaus, Ariston, Hippias, Leucippus, Chaeremon, Nymphicus, Menoeces, Cepheus, Diores, Polyphetes, Prexinos, Mys, Palaemon, Melegros, Orthaeus, Seisames, Terillos, Therseandros, Elephenor, Theodekles, Butacidas, Philetor, Menestas, Theasides, Periandros, Bias, Eurysthios, Damasippus, Laomedon, Elasus, Deon, Cilix, Aeaces, Aetion, Diocles, Cois, Sebastos, Callimachus, Charon, Kaunos, Inachus, Gyrtias, Orpheus, Xiphilinus, Thersites, Euthydemos, Chrysogonus, Antilochus, Gyras, Aschines, Iakchos, Pentheus, Automedon, Eirenaios, Triopas, Krokinos, Thalysios, Patrobas, Priam, Dares, Choerilos, Demonax, Aristophanes, Medios, Echelaos, Sosthenes, Onesimos, Cyberniskos, Mastor, Erysichton, Naukles, Pandaros, Antagoras, Simmias, Prytanis, Athenades, Prothous, Lysis, Ajax, Males, Kaletor, Erechtheus, Aristandros, Idaeus, Pantites, Empedocles, Morsimus, Cycnus, Pallas, Pallans, Hippolytos, Teiresias, Oeagnus, Agastrophos, Thrasidaios, Dmetor, Arcesilaus, Orsiphantes, Cytorissos, Tiro, Aegon, Timais, Zenodoros, Kalchas, Hypeirochus, Lycidas, Proxenos, Zagreus, Antisthenes, Philometer, Chilon, Arion, Kalliaros, Nicon, Ilioneus, Pigres, Enops, Charax, Alypius, Kephalon, Pataicos, Cleandros, Pinder, Polydectes, Numa, Otrynteus, Diomedes, Thaumastus, Iatragoras, Pratinos, Tellis, Ucalegon, Ameinokles, Laphanes, Belos, Chares, Eretmenus, Hypsenor, Meles, Anaximenes, Proetus, Thaulos, Mikkos, Aridolis, Philoctetes, Dexios, Megathenes, Anthemion, Theodoros, Arsenios, Paopeus, Sosibios, Onomastos, Perdix, Aristaios, Conon, Kapaneus, Eurypylos, Olympicus, Anakletos, Scythas, Sarpedon, Ops, Perimos, Philologus, Demetrios, Androbulos, Eucleides, Hipparinos, Icarus, Agelaus, Telamon, Rhexenor, Dymnos, Panites, Eurykratides, Cleisthenes, Anytus, Gylippos, Theopompos, Damon, Hermolaos, Cteatus, Andokides, Ducetius, Kallimachos, Hylas, Astacos, Amphidamos, Aetolos, Ennaeus, Peisandros, Sicinnos, Ptolomaeus, Brison, Selepos, Melicertes, Antemion, Evanetus, Pytheas, Kerameikos, Zeuxis, Bacis, Bacchylides, Xenophon, Agenor, Xenagoras, Borus, Polyneices, Mausolos, Irus, Phalinos, Peleus, Potamon, Teuthras, Pandion, Amphimnestus, Damastor, Thestor, Astrabacus, Taureas, Satyros, Rizon, Baerius, Euripides, Kallon, Panaetius, Anastasios, Thales, Cleades, Aristos, Sophanes, Demeas, Polyphemous, Anaxandridas, Augias, Porphyrius, Hermogenes, Antaeus, Trophimus, Prymneus, Phoinix, Chremes, Musaios, Phrixus, Leotychides, Democon, Meton, Tyndareus, Simoisius, Theodotus, Endios, Sthenelus, Ephialtes, Aetes, Pharnaces, Pedasus, Amyntor, Sinon, Anytos, Lysippos, Archelaos, Zenicetes, Syloson, Pelagon, Kallikles, Phokas, Nicholas, Oecleus, Kassandros, Midylos, Arcas, Philpoemon, Heraklides, Herodion, Idaios, Halius, Epitrophos, Meurius, Pausanius, Helicaon, Alektryon, Cisses, Protus, Aegaeon, Hoiples, Epeius, Mermerus, Kyknos, Dosithios, Polykritos, Autolycus, Speudon, Telamon, Paeon, Perdikkas, Eteocles, Odius, Leo, Tychaeus, Euenus, Eryximachos, Demas, Harpagos, Anaxandros, Tecton, Perikles, Cleodaeos, Pythagoras, Alcimos, Praxis, Abascantus, Hyllos, Tityrus, Phalces, Leon, Phanagoras, Sthenelaus, Diadumenus, Anakreon, Cheiron, Altes, Mesaulius, Poliadas, Imbrus, Cleonymus, Herodianus, Aegicoros, Aischylos, Prokopios, Eratostheres, Neoptolemos, Pythogenes, Kleitos, Cratinus, Phaidon, Isokrates, Onias, Cylon, Aristodemos, Hippokratides, Kebalinos, Asteropaeus, Choisir un nom 64

Apollophanes, Atrometos, Clinias, Anacharsis, Epicydes, Philotas, Peolpidas, Attaginos, Oenemaus, Demoleon, Photius, Priskos, Kasos, Briarus, Myrsinus, Otus, Thyrsos, Kristos, Philokles, Podaeleirus, Bucoli, Phaedo, Thersilochus, Damasos, Nauteus, Hegetoridas, Aktis, Helenos, Phrynikos, Aegisthes, Strachys, Stentor, Dorotheus, Arcturus, Glaukias, Gauanes, Eutychides, Gorgias, Isocrates, Argos, Theopompus, Maiandrios, Faenus, Aster, Timasion, Periclymenus, Marsyas, Nicias, Triptolemus, Prokrustes, Ribes, Iolaos, Dionysophanes, Scaios, Korax, Autolykos, Oedipus, Chryses, Myrto, Theophylaktos, Periumus, Erxandros, Herakleides, Protagoras, Pythes, Athenodorus, Arcidamus, Aeson, Epistrophos, Alector, Tisamenos, Hippomachos, Basilides, Karipos, Barates, Poimen, Geleon, Sosilus, Rhesus, Giorgius, Aeropus, Demodocus, Eurydamus, Sabyllos, Chromis, Temenos, Siculus, Gallus, Nomion, Midas, Pleistos, Cyniscus, Lycomedes, Pittheus, Iros, Monomachus, Mentes, Philocrates, Aristocles, Cleathes, Demokrates, Eutropios, Salmoneus, Burrhus, Antigonos, Iphitos, Gorgos, Iphinous, Nicolaus, Hypenor, Machaon, Telemacho, Onesilos, Cronos, Erichthonius, Chersis, Megakles, Amythaon, Nearchos, Lykon, Panthous, Neritos, Teucer, Oribasius, Aesculapius, Kameirus, Zethus, Turrianus, Mydon, Alkestis, Eudoxsus, Attalos, Aristoxenus, Dionysos, Soranus, Podargos, Damasithymos, Pedocles, Danaus, Harmodios, Phigaleios, Thymoetes, Maleos, Agamedes, Neleos, Atiphates, Daedalos, Boethus, Philocypros, Telys, Tereus, Thersandros, Nikeratos, Cleombrotos, Pyrrhus, Alexias, Corydon, Kaenas, Theoclymnius, Laureion, Leoprepes, Eucarpus, Corydallos, Podes, Ision, Olus, Isidor, Thoas, Ochesius, Paris, Dioscuros, Podarces, Glycon, Nikias, Euhemenis, Theophrastus, Oeneus, Carenos, Eurysthenes, Charopos, Laertes, Seldomus, Timotheus, Hippon, Xanthippus, Euenor, Polykleitos, Daphis, Charilaus, Procrustes, Nicodromos, Protesilaus, Hecataeus, Tithonius, Sosicles, Haemon, Orcus, Cyneas, Akadios, Kyrillos, Merops, Gerasimos, Gryllus, Hyperenor, Antiphones, Phanes, Theomestor, Pittacos, Menesthes, Radamanthos, Peteos, Herakleitos, Apollodoros, Aristocypros, Hermeias, Memnon, Periscus, Nothon, Prinetadas, Heiron, Thessalos, Gurgos, Eos, Menandros, Methodios, Amiantos, Theopropides, Hipponous, Thettalos, Alexon, Aeschreas, Echeus, Autodikos, Ilus, Melas, Aristophantes, Aristotles, Lichas, Ialmenes, Androcles, Phillipos, Aristoboulos, Kirphis, Niarchos, Milanion, Onetas, Tymnes, Hagias, Antiphus, Nicholaus, Antiochus, Acaeus, Crathis, Endymion, Konon, Eurybiades, Paios, Thrasius, Diodorus, Phaestus, Coes, Abas, Melampus, Phanias, Leonnatos, Antinous, Krantor, Phaenippos, Areithous, Leonidas, Diotrephes, Hektor, Philotectes, Orius, Basileides, Tarchon, Aratus, Thrasymedes, Pixodarus, Eumastas, Epizelos, Pasion, Hermon, Euryphon, Aristaeus, Archesilaus, Acrisias, Philaon, Polyas, Cobon, Meleagros, Maro, Telekles, Moeris, Aenesidemos, Krateros, Pirithoos, Arybbas, Timagoras, Narkissos, Archilochus, Amphitrion, Theramenes, Philonikos, Strabo, Evandros, Cleobulus, Amphios, Antigenes, Philomenes, Echemmon, Ctesippus, Illyrius, Musaeus, Aleuas, Polygonus, Mopsius, Tmolus, Hipponicus, Lagos , Euphorbos, Pelias, Ion, Kaeneus, Chrysolorus, Kritodemos, Opites, Cleonicus, Eteonous, Agathocles, Tharybis, Mecistios, Eumolpus, Menexinos, Phylas, Euphorion, Selagus, Ktesiphon, Mopsus, Moliones, Proctus, Pheronactus, Acrisius, Plutarch, Antikles, Androdamos, Homeros, Adrastus, Idas, Eetion, Mantes, Nicanor, Eryalus, Ocytos, Sosigines, Pheidias, Menares, Arrabaios, Argaeus, Aloeus, Cephalos, Iobates, Hieronymus, Pyris, Meriones, Eniopus, Laodocus, Acestes, Kallias, Mesthles, Iollas, Asopus, Deiotones, Naubolus, Telemachos, Simonides, Praxiteles, Eumelus, Phereclus, Aiantes, Isandros, Basileios, Andraemon, Philistos, Damian, Anaxagoras, Sosimenes, Cisseus, Attaginas, Diadromes, Audax, Iphicrates, Demosthenes, Cephissos, Polybius, Lemnus, Polemion, Euphronios, Aias, Gordias, Eurystheus, Silanos, Crios, Peiros, Noemon, Echepolus, Alkibiades, Polyphontes, Melanthios, Leontiades, Gennadios, Polypemon, Eumaeus, Anaxilaus, Agathon, Sisyphus, Peneleos, Olympiodorus, Castor, Karopophores, Isagoras, Elatreus, Glaukos, Lygdamis, Licymnios, Apellicon, Elatos, Itylus, Aesop, Thon, Antipatros, Therapon, Melampos, Lukos, Eteokles, Ergiyios, Aristarchos, Koines, Laios, Pylades, Xuthos, Eupalinus, Lamus, Thon, Cleon, Antiphales, Evenus, Doreios, Kalesius, Molpagoras, Clisthenes, Asterion, Menekrates, Eubulus, Apelles, Carneades, Seleukos, Deiphobus, Blathyllos, Parthenopaeus, Antidoros, Kandaules, Alkmaion, Inaros, Strymon, Philocion, Stichius, Choisir un nom 65

Hippocon, Hippomenes, Sostratos, Alcaeos, Chrysaor, Poeas, Callimorphus, Isidoros, Mygdon, Megareus, Icarion, Danaos, Pylartes, Phaeops, Micythos, Agis, Iphitus, Artemidoros, Philagros, Protogenes, Amphiaraos, Odaenathus, Straton, Oenopion, Themistius, Chalcon, Eukles, Perimedes, Pantares, Androgeus, Timagenidas, Croesus, Tros, Cynaegiros, Lydus, Adrastos, Doryssos, Makarios, Eumneus, Echemus, Ptolemaios, Phorcys, Phrynon, Theophrastos, Ancus, Clytomedes, Asasthenes, Bisaltes, Marnes, Amphinomous, Dardanus, Pheidippides, Metiochus, Hermippos, Socus, Talaos, Lycurgos, Mnester, Aristides, Pelonus, Bacenor, Aristomachos, Amyris, Dicaeus, Epaphroditus, Polypoetes, Imbrius, Pheres, Pammon, Eurymachos, Demarmenos, Drimylos, Thyrsis, Elpenor, Agapenor, Praxites, Eudoxus, Strophantes, Adelphius, Chremon, Eurycliedes, Codros, Acessamenus, Anisodoros, Timoleon, Miltiades, Lynceus, Keteus, Pleistarchos, Pelopidas, Phoitios, Euryhus, Sosipatros, Posidonios, Artemios, Coeranus, Kroisos, Scamandius, Areilycus, Heliodorus, Deukalion, Proreus, Thymotes, Dithyrambos, Tebaeus, Athenaeus, Orges, Dryops, Epaphos, Philiskos, Doreius, Dolops, Phlaris, Telephus, Macar, Apollos, Eutuches, Kyros, Kannadis, Nymphodorus, Deinokrates, Ascalaphus, Mnesus, Theoros, Theras, Aktor, Perieeres, Alcmaion, Harpalos, Lamachos, Labotas, Aristonymos, Cnoethos, Phileas, Alcon, Scamandrius, Patrobus, Tirynthius, Tisias, Lysippus, Alcinous, Bacchios, Alexarchos, Evios, Eurythion, Evaenetos, Anaximander, Heirax, Lampo, Periphas, Ismaros, Eurystenes, Charmides, Iphiclus, Leicritus, Dymas, Abydos, Abronychus, Chromius, Poseidon, Menesthios, Euthynos, Maron, Antenor, Diokles, Hagnon, Leukos, Hegesandros, Phlegon, Abderos, Oenomaus, Ceas, Acamus, Democedes, Alkamenos, Melanippos, Mantios, Eryx, Harpocras, Atymnius, Polymedes, Agamemnon, Bion, Hyperion, Megakreon, Monoecus, Celeas, Misenus, Kleobis, Eussorus, Phidias, Philogus, Euryanax, Damoetas, Zamolxis, Iatrokles, Lysandros, Phalanthus, Kekrops, Neokles, Demophlos, Ibanolis, Hippotion, Hicetaon, Eutychus, Teukros, Oileas, Alpheos, Ischenous, Alcandros, Antipatris, Tydeus, Pankratios, Iasos, Timanthes, Damianos, Pythios, Metrobius, Tenthredon, Lampon, Patron, Halisthertes, Eualcidas, Agetos, Gorgion, Epiphanes, Xuthus, Dismas, Orestes, Iphikrates, Zeuxidamos, Azeus, Exaduis, Speusippos, Eurydemos, Philemon, Dorian, Skiron, Ponteus, Timon, Moschion, Cretheus, Scylax, Aberkios, Hermolycus, Megapenthes, Apisaon, Polyeides, Panares, Deiphonous, Aclepiades, Philokrates, Syennesis, Agapias, Theas, Nicomachos, Leagros, Lycophon, Copreus, Nelpus, Hegesistratos, Koinos, Anaxis, Eubalus, Hyrtius, Nikandros, Crethon, Schedius, Abantes, Gregorius, Thukydides, Kallikrates, Lampus, Siromos, Nyctinus, Evelthon, Philostratus, Aristion, Gelon, Medus, Echephron, Peirithous, Morys, Ganymedes, Archeptolemus, Atreus, Coronos, Artemas, Keos, Hipponax, Lysimachos, Theron, Titormos, Boter, Helle, Sinis, Triton, Epikrates, Theos, Lysikles, Laogonus, Bulis, Kapys, Eudorus, Stesagoras, Demaratos, Asklepios, Zosimus, Mnesiphilos, Aethon, Aristippus, Epimenes, Anaxandrides, Learchos, Thalpius, Trechus, Antichares, Autonous, Oicles, Deipylus, Nausithous, Sabas, Phormion, Nisos, Mnasyllus, Oroites, Hyrcanus, Nastes, Bacchides, Anchises, Parmenides, Lethos, Biton, Aesepus, Cineas, Phausius, Idomeneus, Lysias, Iambulus, Thorax, Simo, Ereuthalion, Anchialus, Davos, Ochos, Astyanax, Loxias, Thrasybulos, Meidias, Con, Gnipho, Charillos, Evagoras, Peritas, Amompharetos, Lycaon, Timesithius, Maeon, Alkides, Epistor, Stesanor, Matullus, Hippotas, Theagenes, Casambus, Tenes, Telesphorus, Amphion, Alastor, Admetos, Euonomos, Cratippus, Gelo, Melanthos, Mentor, Linus, Archagoras, Posides, Hipparchos, Abreas, Kebes, Nilus, Hero, Balius, Argades, Parmenion, Asphalion, Xanthos, Marcion, Acroneos, Menoitios, Nestor, Mulius, Euanthes, Eurykrates, Pylenor, Pedaeus, Athenion, Lycus, Eurybates, Alkimachos, Panionos, Orsilochus, Eugenius, Smindyrides, Itheus, Phineus, Diactorides, Chalcodon, Trypho, Talos, Orion, Alphios, Theages, Rhadamanthos, Odysseus, Pelicles, Peukestes, Eupolos, Aniketos, Thero, Kleomenes, Phokion, Euarestos, Aristobulus, Telephos, Agesilaus, Chrysogones, Herodes, Exekias, Stratios, Clonius, Alkiphron, Kreon, Teutamos, Mecistes, Deinias, Alketas, Carpophorus, Phoibus, Helgesippos, Ennychus, Tisandros, Philoxenos, Airopos, Theomestros, Chrysippos, Eurydemon, Ameinias, Philoetius, Alphesiboeus, Lasthenes, Kallipides, Periphetes, Phylacus, Euenius, Megasthenes, Patroclus, Chileos, Aristagoras, Dolon, Telesinus, Choisir un nom 66

Syagros, Meliboeus, Ocealus, Labdacus, Daetor, Kimon, Kittos, Daphnis, Aristogeiton, Pylas, Dionysios, Cyrenios, Thrasilaus, Sophokles, Demades, Chabrias, Pistias, Harmocydes, Kyrios, Kallisthenes, Aneristos, Isodemos, Eratosthenes, Leodes, Epicurus, Nikanor, Leontis, Phlios, Cinyras, Alcman, Hippasus, Penthylos, Eumenes, Pheidon, Oenops, Leocedes, Evenios, Lycaretos, Mikon, Nikomedes, Philostratos, Bendis, Otreus, Diophantus, Pittacus, Troezenus, Metron, Agrias, Dexicos, Strophius, Peneus, Krinippos, Ariphron, Hephaestos, Iamus, Aeimnestos, Medon, Porphyrios, Erasistratus, Hypatius, Diagoras, Cypselos, Alcides, Dieneces, Phormos, Auletes, Phancis, Derkylos, Lycoris, Epaenetus, Euneas, Nireus, Asopodoros, Synesius, Hermeros, Eugenios, Carpus, Anaxarchos, Eioneus, Spirodion, Archytas, Silenos, Anabesineos, Polydeuces, Menelaos, Dadaces, Sippas, Tellias, Icarius, Plades, Philon, Xanthippos, Kerkyon, Kephalos, Bathyaes, Phaidriades, Kriton, Praxilaus, Harmon, Aeolus, Artemisthenes, Timonax, Theophanes, Paraebates, Philopoemon, Inachos, Podaleirus, Cebriones, Ceyx, Hyakinthos, Meges, Pelegon, Onetor, Onesiphorus, Poecas, Leitus, Areisius, Lysanios, Adeimanthos, Podalinus, Thrasyllus, Prothoenor, Ablerus, Menalcas, Kallipos, Alphaeus, Euphenes, Polyperchon, Kynaegeiros, Aristonous, Aristarchus, Kallinos, Actor, Pylaemenes, Epeigeus, Phoenix, Phegeus, Stolos, Anaxos, Heromenes, Theognis, Amyntas, Leandros, Athamas, Chremonides, Pylaeus, Aphidnos, Choeros, Polyxeinus, Smintheus, Ibykos, Scyllias, Tenes , Adrestus, Talaemenes, Echestratos, Kadmos, Hippothous, Cleomenes, Euippus, Talthybios, Tyndarios, Axylus, Archestratidas, Spinther, Xenophanes, Briareus, Megistias, Gorgythion, Hermotimos, Cyncus, Timoxenos, Polyctor, Elpides, Euryleon, Thyestes, Harpalion, Cuphagoras, Engenes, Ophelestes, Eugammon, Xenokrates, Clytius, Pidytes, Palaechthon, Telemachus, Metrophanes, Minos, Teuthranes, Alexandros, Aetios, Chairophon, Polydoros, Kosmas, Hiero, Doriskos, Lykomedes, Elpidius, Ismenios, Cretines, Diodoros, Telines, Nikomachos, Phrynichos, Philomen, Euaemon, Demonous, Tydeides, Megadates, Lycophron, Amphimachos, Pherecydes, Tlepolemus, Timnes, Pisistratos, Charidemos, Hyllus, Ascanius, Harmatidas, Bianor, Nikasios, Hyrtacus, Asius, Ennomus, Trophnus, Amarinceus, Spertias, Damiskos, Orythroneus, Echekrates, Theocydes, Prokles, Polykles, Kritoboulos, Lysagoras, Eurytos, Asonides, Assaraeus, Helios, Lasos, Galenus, Zephyrinus, Kallinicus, Vettias, Imbrasus, Coenus, Kritias, Palmys, Macarias, Eleon, Bardas, Panaetios, Brygos, Akamas, Aigeus, Laodamas, Andreas, Onamakritos, Doros, Philolaos, Timasitheus, Pollio, Cordylion

Choisir un nom

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Prnoms fminin
Laodameia, Phyllis, Iole, Rhodope, Phaia, Eris, Axiothea, Theano, Rhode, Agath, Phoebe, Elpir, Iphis, Scylla, Stheneboea, Nicopolis, Anteia, Anysia, Medea, Iphimedeia, Calypso, Euphro, Aegiolea, Charis, Rhene, Gorgo, Philea, Maeonia, Xanthippe, Timandra, Psyche, Nesaea, Tyro, Pythias, Tecmessa, Europa, Antehe, Calliphana, Kleio, Hyrmina, Panora, At, Nikaia, Dexamene, Kallixeina, Arisbe, Hesione, Aglaia, Theophano, Arethusa, Lede, Ariadne, Astera, Circe, Pherenike, Melita, Alcandre, Crisa, Herophile, Kydilla, Monima, Callianeira, Lyra, Speio, Gygaea, Chlo, Thelma, Lampito, Amarhyllis, Maera, Eurynome, Lais, Hippodameia, Roxane, Eurycleia, Drosis, Eudokia, Pelopia, Khloris, Olympias, Lois, Neaera, Aglaurus, Evadne, Eileithyia, Helice, Kynna, Panope, Xantippe, Agapia, Milo, Augo, Corythia, Anthusa, Antiope, Periboea, Irene, Xanthe, Glyke, Althea, Antiochis, Philomela, Alcyone, Xene, Alcmene, Khle, Aristonike, Mykale, Issa, Laothoe, Aedon, Perse, Aethre, Dorothea, Megare, Euphrosyne, Hecuba, Myrine, Zenobia, Deiphobe, Elcmene, Pervica, Rhea, Penthesilea, Cydippe, Damaris, Koritto, Polydora, Kynthia, Hypsipyle, Metriche, Auge, Clymere, Monime, Antheia, Eriphyle, Megara, Latona, Leda, Orthia, Deipyle, Harmonia, Iphianassa, Stratonice, Aikaterine, Theodotis, Hippodamia, Chiore, Haidee, Anastasia, Epicaste, Omphale, Helike, Phryne, Thebe, Hekate, Deianeira, Proto, Amplias, Cilla, Themis, Parthenope, Phylomedusa, Iris, Ampinomene, Caleope, Alcestis, Xenophile, Cymothoe, Melissa, Lasthena, Percalus, Berenike, Iomene, Amphitrite, Procne, Eunice, Chrysothemis, Theresa, Theophania, Procris, Galatea, Doris, Dynamene, Artemidora, Erigone, Antigone, Nephele, Cythereia, Ione, Aegle, Melanie, Cybele, Eos, Niko, Ianeira, Dianeme, Basiane, Alkmena, Pyrrha, Atalanta, Thessala, Penelope, Oreithyia, Ctimene, Semele, Barbara, Ianessa, Callianessa, Sebasteia, Sotera, Kypris, Prone, Nemerte, Kor, Andromeda, Colubra, Eriopis, Menelaia, Otonia, Aspasia, Thisbe, Thyia, Apseudes, Pales, Hilaera, Ianthe, Althaea, Deineira, Iola, Eidothee, Tryphena, Tryphosa, Pero, Achaia, Melite, Metis, Anticleia, Timo, Parthenia, Hekabe, Klytemnestra, Kallisto, Agarista, Nikasepolis, Enyo, Molpadia, Actae, Demophile, Orithyia, Aketa, Hippolyta, Jocasta, Clio, Persis, Polydamna, Phylace, Thais, Labda, Anthousa, Klymene, Maiandria, Katina, Act, Thaleia, Chione, Telephassa, Lampetie, Kyra, Phylia, Phylo, Dione, Anais, Iphigenia, Endeis, Persephone, Isadora, Creusa, Aristophane, Marpessa, Sophia, Castianiera, Agamede, Lalage, Heliodora, Clymene, Chryse, Iolanthe, Katana, Appollonia, Ino, Amatheia, Aerope, Thetis, Phaethusa, Althaia, Egeria, Agave, Thosa, Canace, Hellanike, Euodias, Hekaline, Hermione, Aganippe, Phaedra, Delias, Cytheris, Dirce, Bito, Alcippe, Astyoche, Pervinca, Cratais, Kassandra, Perialla, Laodice, Demetria, Medesicaste, Maia, Eurydike, Iaera, Philinna, Argeia, Amathea, Cyrene, Arsinoe, Pylia, Oenone, Cilissa, Laodamia, Pherusa, Artemisia, Harmodias, Phaedre, Glauce, Diomede, Egina, Chloris, Psamathe, Oitane, Achradina, Electra, Megaera, Podarge, Athis, Ada, Cymodoce, Halie, Caenis, Baucis, Hero, Zita, Auxesia, Lanike, Aithra, Eriboea, Kephissa, Helle, Polymede, Philona, Briseis, Raisa, Sappho, Dana, Ismene, Arete, Milto, Adeia, Autonoe, Agape, Tho, Astyocheia, Nysa, Nausicaa, Melantho, Oreithuia, Niobe, Rhoda, Amphithoe, Theophane, Thalassa, Leucothea, Agathonice, Polycaste, Hermine, Merope, Philomache, Doto, Pasiphae, Leucotho, Kleopatra, Protogonia, Limnoreia, Leto, Damia, Thessalonike, Alemene, Eucarpia, Phigaleia, Chryseis, Iphitheme, Polyxena, Zoe, Kharmion, Laodameia, Phyllis, Iole, Rhodope, Phaia, Eris, Axiothea, Theano, Rhode, Agath, Phoebe, Elpir, Iphis, Scylla, Stheneboea, Nicopolis, Anteia, Anysia, Medea, Iphimedeia, Calypso, Euphro, Aegiolea, Charis, Rhene, Gorgo, Philea, Maeonia, Xanthippe, Timandra, Psyche, Nesaea, Tyro, Pythias, Tecmessa, Europa, Antehe, Calliphana, Kleio, Hyrmina, Panora, At, Nikaia, Dexamene, Kallixeina, Arisbe, Hesione, Aglaia, Theophano, Arethusa, Lede, Ariadne, Astera, Circe, Pherenike, Melita, Alcandre, Crisa, Herophile, Kydilla, Monima, Callianeira, Lyra, Speio, Gygaea, Chlo, Thelma, Lampito, Amarhyllis, Maera, Eurynome, Lais, Hippodameia, Roxane, Eurycleia, Drosis, Eudokia, Pelopia, Khloris, Olympias, Lois, Neaera, Aglaurus, Evadne, Eileithyia, Helice, Kynna, Panope, Xantippe, Agapia, Milo, Augo, Corythia, Anthusa, Antiope, Periboea, Irene, Xanthe, Glyke, Althea, Antiochis, Philomela, Alcyone, Choisir un nom 68

Xene, Alcmene, Khle, Aristonike, Mykale, Issa, Laothoe, Aedon, Perse, Aethre, Dorothea, Megare, Euphrosyne, Hecuba, Myrine, Zenobia, Deiphobe, Elcmene, Pervica, Rhea, Penthesilea, Cydippe, Damaris, Koritto, Polydora, Kynthia, Hypsipyle, Metriche, Auge, Clymere, Monime, Antheia, Eriphyle, Megara, Latona, Leda, Orthia, Deipyle, Harmonia, Iphianassa, Stratonice, Aikaterine, Theodotis, Hippodamia, Chiore, Haidee, Anastasia, Epicaste, Omphale, Helike, Phryne, Thebe, Hekate, Deianeira, Proto, Amplias, Cilla, Themis, Parthenope, Phylomedusa, Iris, Ampinomene, Caleope, Alcestis, Xenophile, Cymothoe, Melissa, Lasthena, Percalus, Berenike, Iomene, Amphitrite, Procne, Eunice, Chrysothemis, Theresa, Theophania, Procris, Galatea, Doris, Dynamene, Artemidora, Erigone, Antigone, Nephele, Cythereia, Ione, Aegle, Melanie, Cybele, Eos, Niko, Ianeira, Dianeme, Basiane, Alkmena, Pyrrha, Atalanta, Thessala, Penelope, Oreithyia, Ctimene, Semele, Barbara, Ianessa, Callianessa, Sebasteia, Sotera, Kypris, Prone, Nemerte, Kor, Andromeda, Colubra, Eriopis, Menelaia, Otonia, Aspasia, Thisbe, Thyia, Apseudes, Pales, Hilaera, Ianthe, Althaea, Deineira, Iola, Eidothee, Tryphena, Tryphosa, Pero, Achaia, Melite, Metis, Anticleia, Timo, Parthenia, Hekabe, Klytemnestra, Kallisto, Agarista, Nikasepolis, Enyo, Molpadia, Actae, Demophile, Orithyia, Aketa, Hippolyta, Jocasta, Clio, Persis, Polydamna, Phylace, Thais, Labda, Anthousa, Klymene, Maiandria, Katina, Act, Thaleia, Chione, Telephassa, Lampetie, Kyra, Phylia, Phylo, Dione, Anais, Iphigenia, Endeis, Persephone, Isadora, Creusa, Aristophane, Marpessa, Sophia, Castianiera, Agamede, Lalage, Heliodora, Clymene, Chryse, Iolanthe, Katana, Appollonia, Ino, Amatheia, Aerope, Thetis, Phaethusa, Althaia, Egeria, Agave, Thosa, Canace, Hellanike, Euodias, Hekaline, Hermione, Aganippe, Phaedra, Delias, Cytheris, Dirce, Bito, Alcippe, Astyoche, Pervinca, Cratais, Kassandra, Perialla, Laodice, Demetria, Medesicaste, Maia, Eurydike, Iaera, Philinna, Argeia, Amathea, Cyrene, Arsinoe, Pylia, Oenone, Cilissa, Laodamia, Pherusa, Artemisia, Harmodias, Phaedre, Glauce, Diomede, Egina, Chloris, Psamathe, Oitane, Achradina, Electra, Megaera, Podarge, Athis, Ada, Cymodoce, Halie, Caenis, Baucis, Hero, Zita, Auxesia, Lanike, Aithra, Eriboea, Kephissa, Helle, Polymede, Philona, Briseis, Raisa, Sappho, Dana, Ismene, Arete, Milto, Adeia, Autonoe, Agape, Tho, Astyocheia, Nysa, Nausicaa, Melantho, Oreithuia, Niobe, Rhoda, Amphithoe, Theophane, Thalassa, Leucothea, Agathonice, Polycaste, Hermine, Merope, Philomache, Doto, Pasiphae, Leucotho, Kleopatra, Protogonia, Limnoreia, Leto, Damia, Thessalonike, Alemene, Eucarpia, Phigaleia, Chryseis, Iphitheme, Polyxena, Zoe, Kharmion

Choisir un nom

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Jouer un chant
Systme de rsolution Quand faire un test ?
Dans Sophismes & simulacres, la majorit du temps quand un personnage tente une action, il russit faire ce qu'il veut. En fait les seuls moment o il faut faire appel au systme de rsolution c'est quand un autre personnage ne veut pas qu'il russisse son action. Plus prcisment, il y a un test lors que deux personnages ont des buts contradictoires qui entrent en conflit. Le cas le plus simple est quand un personnage veut tuer l'autre et que ce dernier veut survivre, il est compltement vident que les deux personnages ne peuvent russir en mme temps atteindre leurs buts. On fait donc appel l'alatoire et aux ds pour statuer sur celui qui y parvient. Sophismes & Simulacres utilise en effet de ds 10 faces, not pour plus de simplicit d10. Avant de faire le test les joueurs doivent annoncer le but de leur personnages. Ce but va dterminer les comptences et les circonstances influant sur les chances de russite. Si dans le cas d'un combat, les protagonistes, les buts et les comptences sont faciles identifier, il existe des situations o cela est moins vident et les joueurs doivent alors faire attention tre clair. Par exemple si un personnage ente de dfoncer la porte d'une taverne, il peu le faire pour plusieurs raisons et la raison choisi change l'adversaire qu'il va avoir pour son test. Si le personnage tente de dfoncer la porte pour voler la caisse de la taverne ou pour agresser le tenancier, il devra faire un test en opposition avec la comptence de ce dernier protger son tablissement. Par contre s'il veut le faire pour impressionner les client lintrieur, il le fera face au sang froid de ces clients et l'aubergiste n'aura pas a intervenir. Dans ce dernier cas, le but n'est pas vraiment de dfoncer la porte et mme si le personnage ne russit pas, la porte peut tout de mme tre dtruite, par contre les clients ne seront pas impressionns. Mme si Sophismes & Simulacres est conu pour que les conflits entre humains soient au centre des intrigues joues, il peut arriver que l'environnement en lui mme devienne l'adversaire d'un ou plusieurs personnages. Dans ce cas, il revient au meneur de fixer un niveau de comptence de l'environnement afin de simuler le niveau de l'opposition qui est soumise au personnage.

Comment faire un test ?


Nanmoins les chances d'atteindre ne sont pas totalement dues au hasard, et surtout pas forcment gales pour tous les protagonistes. Cest pourquoi pour dterminer si un personnage russit ou non une action, son potentiel et son niveau de comptence entrent aussi en jeu. Ainsi lorsquun personnage est face un challenge lissue incertaine, il convient de faire un jet. Il faut alors lancer 1d10, lire le score apparaissant sur le d arrt et lui ajouter le score du personnage dans la comptence mise en jeu par la situation ainsi que le potentiel qui lui est associ. Lors de ce lanc, le d10 utilis est dit explosif, cest--dire que si le rsultat affich sur le d est 10, le joueur peut relancer le d et ajouter le nouveau score au prcdent. Pour le cas des conflits de moindre importance ou de ceux qui sont frquemment rpt, il est possible de diminuer le nombre de lanc de ds en utilisant la place, pour un seul ou pour les deux opposant, un +5.

Jouer un chant

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Si la situation gnrale avantage un personnage par rapport un autre il dispose d'une bonus son jet. Le bonus est le plus souvent de +3, mme si certains avantages peuvent tre tellement importants qu'ils donnent des bonus doubles (+6). Certaines situation peuvent aussi amener des malus, parce que le dplacement du conflit est plus un dsavantage pour l'un des personnage qu'il n'est un avantage pour l'autre. Il convient de n'attribuer des bonus et/ou des malus que lorsque les sources des ces bonus/malus sont indpendantes, c'est dire qu'une mme chose ne peut apporter qu'un seul malus ou un seul bonus qu' un seul des personnages, et vraiment significatives, c'est dire que la chose prise en compte modifie vraiment la faon dont le conflit se droulera. Tant que ces deux rgles sont respectes, tous les avantages peuvent se convertir en malus, il faudra par contre tre conscient qu'un avantage utilis une fois par un personnage pourra bien videmment tre utilis plus tard contre lui. Le score obtenu en additionnant tous ces nombres est appel le rsultat. Le personnage ayant obtenu le rsultat le plus haut arrive atteindre son but et l'autre n'y arrive pas.

Et si l'opposant est mal identifi ?


On peut utiliser une table simplifie: Difficult de l'action Rsultat dpasser Exemples Trs facile Facile Moyenne Difficile Trs difficile Olympique Mythique 5 8 (5+3) 11 14 17 20 23 Se rendre compte que le lait est prim avant de le gouter Grimper le long d'une corde nuds Taper deux fois de suite au mme endroit avec une pe sur une cible fixe Tuer un oiseau en vol avec un arc Obtenir le silence sur une place bonde Gagner une preuve olympique Courir 42 km en armure sans prendre de pause, construire une merveille du monde

Quelles consquences aprs un test?


La diffrence entre les deux rsultats permet dvaluer si la victoire a t remporte aisment ou non. Plus cette diffrence est grande, plus le vainqueur a matris la situation. Si elle est suprieure 5, la victoire est crasante et le vainqueur peut russir s'approcher de la rsolution d'un autre but par l'intermdiaire de cette action. Si la diffrence est suprieure 10, il peut faire de mme avec 2 buts etc. la suite d'un conflit, le personnage vainqueur peut choisir de changer l'tat du personnage adverse, ou de lui mme, sur une chelle en lien avec le conflit rsolu. S'il a remporter la victoire de justesse, il peut le dplacer d'un cran, par contre s'il y a eu au moins 5 de diffrence entre les rsultats, il peut le dplacer de 2 crans (3 crans si la diffrence est au moins de 10, 4 pour 15 etc.). La description du rsultat de l'action doit tre effectue par le joueur qui contrle le personnage qui remporte le test.

Jouer un chant

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Pour rsumer
Potentiel + Comptence + d10 explosif + Bonus - Malus Le plus haut rsultat remporte le conflit

Bonus et Malus
Les listes de bonus et malus prsentes dans cette section sont purement indicatives. Les joueurs peuvent les modifier et les enrichir comme ils le souhaitent tant que cela est fait avec l'accord du groupe dans son ensemble.

Bonus et Malus en combat


Bonus

Avoir une arme adapte la distance de combat Porter une armure lgre Porter une armure lourde (bonus double) Porter un bouclier Connatre du terrain Avoir prpar le terrain l'avance

Malus

Vision diminue Avoir une arme inadapte la distance de combat Utiliser sa mauvaise main Ne pas pouvoir se dplacer (malus double)

Bonus et Malus relationnels


Bonus


Malus

Faire partie d'un organisation amie Pot de vin suffisant (bonus double) Faire partie d'une organisation commune (bonus double)

Faire partie d'une classe sociale infrieure Mconnaissances des coutumes Pot de vin insuffisant

Jouer un chant

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Bonus et Malus pour l'information


Bonus


Malus

Avoir accs une bibliothque Avoir accs un rseau d'informateurs

tre au milieu de nulle part Ne pas parler la langue locale

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chelles des mesures chelles pour le combat


Blessures

Niveau 0 1 2 3 4 5 6

tat Pleine sant Lgrement bless bless Srieusement bless R.A.S.

Exemples Nez cass, coupures superficielles, gros bleus Fractures de ctes et de la mchoire, coupures profondes Organe interne touch, Fracture de membre

Malus Max(0,1End.) 3-End. 5-End. 9-End. 13-End. 17-End.

Rcupration 1 jour 1 semaine 1 mois Impossible Impossible Impossible

Gravement bless Fracture ouverte, il perc, Organe interne HS, Fracture du crne tat critique Mourant Tranch jusqu' l'os, viscres vif Membre arrach, organes dtruits

Un individu bless un malus toutes ses actions, ce malus est forcment ngatif. Le temps de rcupration est le temps pendant lequel un personnage tant un niveau de blessure doit rester sans tre bless pour redescendre naturellement vers le niveau infrieur.
Fatigue

Niveau -1 0 1 2 3 4 5

tat Gonfl bloc Pas fatigu Un peu fatigu fatigu trs fatigu Extrmement fatigu Dort debout R.A.S.

Exemples Prt partir pour un marathon

Malus

Est content de faire une pause quand il n'a plus rien Max(0,1-End.) faire. Accepte sans se faire prier quand on lui propose une Max(0,2-End.) pause Si on ne lui demande de rien faire, se repose Fait uniquement le strict ncessaire, ou ce quoi il est forc Demande un effort constant pour rester veiller Max(0,3-End.) 4-End. 5-End.

Un personnage fatigu a un malus toutes ses actions et doit faire des test pour rester veill. Toute les heures il doit faire un test de vigueur 1d10+End. faire plus que 5 plus 3 fois son niveau de fatigue, sinon il reste amorphe ou s'endort.

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Note sur le soin :

Quand on essaye de soigner une blessure, on doit russir un test contre une difficult gal 5 plus 3 fois le stade de blessure. Un russite normale permet de faire baisser le niveau de blessure d'un cran.

chelles pour la ngociation


Ces chelles peuvent soit utilise de faon purement indicative afin de mesurer l'volution des relation entre les personnages. Mais elles peuvent aussi tre utilises directement en jeu. Ainsi si un personnage tente d'obtenir quelque chose d'un autre, il peut obtenir un bonus/malus gal 3 fois la somme des niveaux des liens qui le lient ce personnage et faire un jet oppos ensuite en utilisant des domaines de spcialit bien choisi parmi ceux associ aux domaine de dialogue et de commandement.
Apprciation

Niveau tat 3 2 1 0 -1 -2 -3 Vnration Amiti

Exemples Prt tout pour te faire plaisir, rpondre tes envies mme au mpris de ses objectifs Fait des efforts pour t'aider mais si cela va l'encontre de ses objectifs il psera le pour et le contre

Considration T'aidera si tu le demande mais ne le fera pas spontanment Indiffrence Ddain Mpris T'aidera s'il pense qu'il pourra en retirer quelque chose Acceptera facilement de te nuire si on lui demande. Ne prendra pas l'initiative seul Fera des efforts pour te nuire/te rabaisser/ t'loigner mais pas au mpris de ses objectifs

Haine/Dgot Prt tout pour te nuire et/ou t'loigner mme au mpris de ses objectifs

Obissance

Niveau 3 2 1 0 -1 -2 -3

tat Dvot Loyal Dloyal Rebelle

Exemples Obit sans poser de question tant que sa vie n'est en jeu Obit si pas de danger trop grand Nobit que si il y a une punition dans le cas contraire Prfre rester indpendant tant que sa sant n'est pas trop menace

Fanatique Prt donner sa vie pour accomplir sa mission

Indiffrent Obit s'il a plus gagner qu' perdre

Anarchiste Prt mourir pour ne pas avoir courb l'chine

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Marchandage

Niveau 3 2 1 0 -1 -2 -3
Confiance

tat Famille Ami Client Inconnu tranger Touriste

Exemples -50 %, je te le vends au prix o je l'ai pay -25 %, c'est bien parce qu'on est ami C'est le mme prix pour tous x2, c'est la crise en ce moment, c'est facile pour personne x4, c'est super rare dans le coin, peut-tre pas chez toi, mais ici c'est le cas x10, c'est typiquement t'en trouveras nulle part ailleurs

Crancier -75 %, je me tranche la gorge

Niveau 3 2 1 0 -1 -2 -3

tat Crdule Croyant Confiant

Exemples Tu m'as dj rembours, je m'en souvenais pas, mais si tu le dis. Et je te dois de l'argent en plus d'accord Je pensais pas que a puisse tre vrai mais puisque tu le dis. Si tu le dis j'ai pas de raison de ne pas te croire

Indiffrent OK, a vrifier Suspicieux Attends, c'est bizarre j'ai entendu le contraire l'autre jour. Sceptique T'es sur ? t'as quoi comme preuve ? Incrdule De toute faon tu mens toujours

Peur et Courage

Niveau 3 2 1 0 -1 -2 -3

tat

Exemples

Tmraire Fera tout pour atteindre son but sans aucune considration des risques Courageux Sera prt prendre de grands risques pour atteindre son but s'il voit une possibilit de russite non ngligeable Brave Prendra des risques s'ils significativement vers son but permettent de progresser

Considr Ne prendra que des risque trs mesur et que s'ils lui permettent une grande avance vers son but Prudent Apeur Effray Avancera vers son but en surveillant de prs toutes les sources de danger et en essayant de les loigner de son mieux S'il ne voix aucun danger immdiat essaiera d'avancer vers son but Prt tout pour sauver sa vie

Le but ici considr peut tre de toute sorte : un lieu atteindre, un combat gagner, une Jouer un chant 76

information garder secrte ou toute autre chose.

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chelles d'informations
Une recherche dinformation permet de monter dans lchelle des connaissances lie une sujet/individu/lieu. Cependant il est possible que des informations soient cache et ne soient pas accessible de premier abord, il faudra alors engager des procdure spcifique, rencontrer des gens suffisamment informs et les convaincre de donner leurs informations. Le choix de savoir si la recherche d'informations est faisable par un seul jet ou pas dpends des conditions et de la situation.
Connaissance thorique

Niveau 0 1 2 3 4 5 6

tat Ignorant Novice Amateur Form Algbre ? a veut dire quoi ?

Exemples Algbre c'est une partie des maths, non ? L'algbre c'est quand on rsout des quations L'algbre est la branche des mathmatiques qui tudie les oprations entre les nombre d'une mme structure Mais vous parlez de la thorie de l'algbre universelle ou vous restez dans le cadre de l'algbre commutative ou homologique Il existait une controverse assez intressante propos de la thorique de cohomologie de De Rham, mais la preuve rcente de Dolbeault a rsolu le problme

Spcialiste L'algbre est ltude des proprits des groupes, des anneaux et des corps Expert Matre

Connaissance personnelle d'un individu

Niveau 0 1 2 3 4

tat Ignorant Oui dire Voisin Diogne quoi ? C'est qui ?

Exemples Diogne le chien, le philosophe clochard Il vit dans une amphore sur l'agora dAthnes. Il prends partit les passants

Connaissance Sa faon de vivre est une faon de dnoncer l'importance artificielle que donnent les gens leur apparence. Il vient de Sinope Ami Il est un peu brutal au premier abord, mais en ralit c'est un mec sympa et il est toujours prt donner des conseil quand on est prt l'couter. Il tait le disciple de Xniade. Son pre se nomme Icsios de Sinope, il est banquier. Il l'a quitt pour venir Athnes. Tiens je me rappelle encore ce qu'il avait rpondu lors qu'on lui avait demand comment viter la tentation de la chair et vous connaissez l'histoire du coq En fait s'il a quitt son pre c'est parce que ce dernier tait impliqu dans des une affaire de fausse monnaie. Il a d'ailleurs bien galr ses premires annes Athnes. C'est en partie pour a qu'il s'est tourn vers les cyniques.

Frre

Confident

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Connaissance d'une organisation

Niveau 0 1 2 3 4 5 6

tat Ignorant Oue dire Voisin Ami Membre Initi Jamais entendu parl Je connais de nom

Exemples

Je croise les membres de temps en temps Je connais plein de membre, mme un bon ami J'en fait partie J'en connat tous les secrets

Connaissance Je connais un mec qui en fait parti, il m'a racont a

Connaissance d'un lieu

Niveau 0 1 2 3 4 5 6

tat Ignorant Jamais entendu parl Oue dire Ouais je vois o c'est Visiteur Local Habitu Initi Guide J'ai dj t

Exemples

Je vis en permanence quelque kilomtre, je peut t'y emmener J'y vient rgulirement, je connais les habitudes des gens l-bas et ou J'ai un accs des parties qui sont inconnues/inaccessibles du grand public Je connais les moindre recoins, je pourrais te raconter son histoire et m'y retrouver les yeux ferms

Note sur les comptences de connaissances :

Un personnage disposant d'une comptences lis l'information recherche peut essayer de s'en souvenir. Pour cela il doit faire un jet et obtenir plus que 5 plus 3 fois le niveau de l'information Rsultat Niveau de l'information du jet remmore 5 8 11 14 17 21 0 1 2 3 4 5

24 6 Un seul test peut tre fait pour chaque sujet. Ensuite si le personnage veut en apprendre plus, il lui faudra aller rencontrer quelqu'un qui en sait plus que lui ou consulter des documents explicatifs.

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LIVRE III : Intrigues botiennes

Jouer un chant

80

Territoire et Socit
La Confdration en tant qu'entit Le Systme Politique
L'Ecclsia

LEcclsia est la seule institution qui accessible tous les citoyens dans la confdration botienne, c'est dire tous les fils de citoyens qui ont effectus leur services militaire de 2 ans (de 18 20), mais elle na quasiment aucun pouvoir. En fait elle ne sert qu lire les membres des autres institutions. A cet effet il existe dailleurs des Ecclsia partielles par district pour lire les postes qui sont affilis un district en particulier. Un citoyen qui ne paie par la taxe censitaire na donc que le pouvoir de choisir quel riche citoyen va faire partie des institutions dcisionnelle de la confdration. Cette assemble citoyenne mme si elle ne possde pas de grand pouvoir est tout de mme le lieu de manigances et de coup bas dans tous les sens. En effet la premire faon de dstabiliser quelqu'un est de remettre en cause sa citoyennet car autant le paiement de la taxe censitaire est facilement vrifiable, autant la citoyennet implique une filiation paternelle qu'il est toujours facile de remettre en cause.
La Boul fdrale

Cest la Boul botienne qui dtient le pouvoir lgislatifs. Ses membres rdigent et votent les lois qui seront valables dans toute la confdration. La Boul est constitu de 60 membre venant de chacun des 11 districts de la confdration, ce qui lve son nombre total de membre 660. Elle est divise en quatre conseils, constitu chacun de 15 membres de chaque district, soit 165 membres. Chacun de ces conseils grent les affaires courantes pendant un trimestre. A la fin de chaque trimestre une assemble plnire lieu. Elle statue alors sur les affaires les plus importantes qui ont t relev par le conseil en exercice pendant le trimestre prcdent. Pendant le trimestre o leur conseil gre la confdration, les bouleutes botiens sont occups plein temps, mais ils ne reoivent aucune rmunration, encore un fait qui rservent les charges politiques aux plus riches. Au sein de la Boul botienne des groupes de travail sont constitus afin de d'analyser en profondeur certains problmes particulirement important. Ils sont transversaux la fois au districts et aux quart de Boul. Ces commissions ne sont pas senses avoir de pouvoir de dcision particulier mais dans la prsentation de leurs rsultats lors des sessions plnires, elles ont la capacit d'orienter les votes. Les bouleutes disposent d'un immense pouvoir et de nombreux arrangements et corruptions se manigancent donc afin de se faire lire soi-mme ou ses amis.
Les Boul locales

Chaque district possde une Boul propre qui gre les affaires spcifiques au district, il est compos des 45 bouleutes de ce districts qui ne sigent pas la Boul de la confdration. Le poste de Territoire et Socit 81

prsident de la Boul locale, mme s'il n'a pas grand pouvoir puisque la majorit des dcision importante se prenne au niveau de la confdration, est tout de mme un poste prestigieux et son lection par les bouleutes du district est toujours un moment de comptition intense.
Les Botarques

Les Botarques sont les magistrats qui dirigent en pratique la confdration. Ils sont 11 et chacun doit tre originaire dun district diffrent, nanmoins ils exercent tous leur pouvoir au niveau fdral. Entre ces 11 botarques sont rpartis les pouvoirs excutifs, militaires, religieux et judiciaires. Lun est charg de diriger les forces de polices, deux autres sont les gnraux suprmes de larme, un autre est le grand prtre de Thbes, un autre est charg de prlever l'impt, un autre encore a la charge des tribunaux. La rpartition exacte des pouvoirs entre les botarques tait rengocie chaque lection. Aprs llection des 11 botarques, un par district, les 11 botarques se runissent et se rpartissent les postes entre eux. Cette rpartition est valide par une session plnire de la Boul.

Gographie gnrale
Population totale : 165 992 Citoyen votants 19 996 Citoyens ligibles 2 104 Femmes et enfants de citoyens : 40 057 Mtques 10 094 Femmes et enfants de mtques 18 749 Esclaves 77 096
Les 11 districts :

Districts Pop totale Citoyens votantsCitoyen ligibles Thbes 1 17415 2098 273 Thbes 2 17415 2098 273 Thbes 3 17415 2098 273 Thbes 4 17415 2098 273 Thespiai 1 12841 1547 155 Thespiai 2 12841 1547 155 Tanagra 20326 2449 245 Akraiphiai+chaironeia+Kopai 17973 2165 152 Lebadeia+Haliartos+Koroneia 15105 1820 127 Orchomenos+Hysai 1 8628 1039 94 Orchomenos+Hysai 2 8628 1039 94 Total 165992 19996 2104

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Distances et temps de trajets

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La Cit de Thbes Gnralits


Population totale : 69 659 Citoyens : 8 392 Citoyens ligibles : 1 088

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Cadme : Cur historique


Description

La Cadme est une ancienne forteresse mycnienne qui se dresse au cur de la cit de Thbes. C'est sur ce plateau fortifi, une sorte d'Acropole sa manire, que se dressent encore les palais des anciens rois. Chaque pierre est ici charge d'une histoire millnaire, temples et palais ont t construits bien avant que les limites de la mmoires des habitants de la cits. Ainsi le Palais des botarques situ l'extrme nord de la Cadme aurait t le palais de Laos et d'dipe eux-mme et le Bouleuterion de la confdration botienne, situ juste cot, est construit sur le rocher qui vit naitre Dionysos. Il est install dans un trs ancien palais, l'immense megaron central d'une cinquantaine de mtres de cot, en priode normale des bancs en bois courent le long des murs et l'orateur se tient au centre alors que lors des sessions plnires, des bancs supplmentaires sont ajouts au centre pour accueillir tout le monde. Dans ce quartier, on trouve aussi des temples trs anciens, Zeus Cadmos et Dionysos y sont tout particulirement vnrs. Cette histoire que transporte en permanence chaque pierre et chaque recoin de la Cadme n'y facilite pas la vie, mais pourtant c'est dans ce quartier que vivent les plus vielles familles citoyenne de Thbes, dans ces palais dont seules les murs sont encore d'origine. La Cadme est entoure d'anciennes murailles et seules cinq portes permettent d'y entrer ou d'en sortir. Cet isolement relatif maintenu par ces portes surveilles de prs par les gardes de la villes, qui sont principalement des jeunes citoyens tout juste sortis de leur service militaire, garanti la tranquillit et la scurit des rues.
Personnages notables

Lykomedes fils de Chabrias : Ce riche citoyen concentre en lui tout le paradoxes des vieilles familles citoyennes. Sa gnalogie remonterait jusqu' Polynice et sa richesse lui permettrait de nourrir des centaines de personnes mais son thique et sa morale ne sont pas forcment la hauteur de son hritage. En effet son corps n'est plus qu'une grosse masse de graisse qui dborde systmatiquement de ses vtements et en plus il possde un got prononc pour les jeunes garon. Certes l'homosexualit entre homme mure et jeune adolescent n'est pas spcialement mal vue, mais Lykomedes choisis pour son plaisir des esclaves dont le jeune ge flirte avec limite de la biensance. Cebriones, fils de Menalcas : Dernier descendant d'une des familles les plus anciennes, Cebriones est ce qu'on appelle communment un vieil aigri. Il est convaincu que c'tait mieux avant, que la jeunesse est dcadente. Ne trouvant plus rien d'intressant, il ne dpense plus son argent et vit seul, en quasi ermite dans son vieux palais au centre de la Cadme. Il n'est accompagn que par son vieil et fidle esclave Malchias qui est presque aussi aigri que lui Megasthenes, fils de Pistias : Du haut de ses vingt ans, ce jeune citoyen est exactement ce que Cebriones n'aime pas dans la jeunesse d'aujourd'hui : il passe son temps faire la fte et dilapider l'argent qu'il a hrit de son pre mort en hros la guerre. Alcool, vtements, esclaves exotiques et autre gteries Megasthenes ne se prive de rien et en fait profiter tous ses amis. Diagoras : Ce clochard fait un peu tache dans la Cadme. Il est l'exception qui confirme la rgle de la propret et de la tranquillit des lieux. Mais c'est un citoyen et il vie la Cadme depuis qu'il est n. Avant, il avait un palais et beaucoup d'argent, il a mme t bouleute, 86

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mais tout a c'est fini depuis longtemps. Aprs un voyage en extrme orient, il a vendu son palais et donn tous ses bien, depuis il interpelle les passant pour essayer de les convertir sa nouvelle doctrine.

Agora : Cur politique


Descriptions

Au pied de la muraille nord de la Cadme se trouve la grande place centrale de la ville de Thbes. C'est sur cette immense place la croise des routes qui traversent la ville de part en part et deux pas du palais des botarques et du bouleuterion, que se concentre la majorit de la vie publique de la cit de Thbes et de la Confdration Botienne toute entire. De multiples petits temples la faade d'autant plus dcore qu'elle est petite entourent ce grand espace. Au centre une estrade en bois a t mont pour accueillir les orateur qui veulent s'adresser la foule et rgulirement le crieur publique vient rpter les annonces officielles. C'est l'endroit o il faut tre pour tre au courant de ce qui se passe, c'est l'endroit o il faut dire quelque chose si on veut que a se sache, c'est l'endroit o on peut trouver n'importe quoi, bref c'est un joyeux bordel, mais c'est l'endroit o il faut absolument tre.
Personnages notables

Phormos, fils de Pelegon : C'est le crieur publique. Il annonce, du haut de son promontoire l'extrmit sud de l'Agora, l'ombre de la muraille de la Cadme, toutes les nouvelles officielles : nouvelles lois, nouveaux lus, verdicts de procs... Il est aussi en charge de vrifier que seuls les citoyens ayant au pralable fait une demande officielle puissent parler sur l'estrade centrale. C'est un citoyen pauvre qui a trouv dans cette fonction sa faon de participer la vie de la cit. Il tient beaucoup sa place et a beaucoup de considration pour ce rle. Leodes, fils d'Evenios : Marchand sur l'agora, il s'installe toujours au mme endroit, juste au sud du dpart de la grande route de l'ouest. Son talage est recouvert d'un bric--brac sans nom, des tonnes de petits objets de toutes sortes s'accumulent sur la planche qui installe devant sa charrette. L'arrire de sa charrette est toute aussi remplie de choses diverses et varies, il a presque tout ce qui est imaginable et de toute faon s'il ne l'a pas, il peut l'avoir pour le lendemain. Aucun prix n'est affich, mais tout est extrmement cher. Il acceptent de vendre crdit, mais seulement parce qu'il a des liens trs troits avec des membres de la pgre qui l'assurent d'avoir un remboursement. Philon, fils de Talamenes : C'est un philosophe, disciple d'Antistne. Il vit dans une niche sur l'Agora. C'est un grand provocateur qui se fait un devoir de remettre en cause toutes les certitudes. Il est citoyen censitaire et membre bouleute Thbes. Merxistes le Persan : Originaire du centre de la Perse, il vends sur l'agora de Thbes des produits venus du lointain orient. Bien sur c'est char, mais l'encens, la soie et le th c'est un luxe qui mrite qu'on y mette le prix. Il a par contre des problme avec des jeunes grecs qui n'apprcient pas de voir un perse se faire de l'argent chez eux.

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Quartier Est : Citoyens pauvres


Descriptions

A l'est de la Cadme se trouve une cuvette naturelle ou s'endort un cours d'eau. Dans les temps anciens, l'eau y stagnait et en faisait un marais glauque et invivable, mais Iamus le grand, Archonte de Thbes au 8me sicle a fait asscher ce marais. Dans les premiers temps, cette grande plaine aux pied de la Cadme attira les riches citoyens qui y trouvaient la place pour construire leur grande villas et un accs facile une eau claire. Cependant avec le temps les installations vieillissent et on est dsormais bien loin de ces belles rues larges et planes qui pavaient jadis ce beau quartier. En effet les rues pataugent dans la boue quasiment toute l'anne et lorsque, en t, les rues sont enfin sche, la bouche sche se transforme en une poussire omniprsente qui se dpose partout. Logiquement ce ne sont plus les riche citoyens qui y habitent, mais plutt les plus pauvres. On y trouve cependant encore des reliques de l'ancienne vie du quartier : villas transformes en habitations collectives, appentis en bois et en tissus gagnant sur les rues boueuses qui n'ont donc plus rien de la largeur qui leur donnait autrefois cette impression de grandeur.
Personnages notables

Amenouphis : Originaire d'gypte, c'est un ancien mdecin du pharaon, mais les luttes de pouvoir ont ruin sa famille, sa femme a t tu et sa fille est dsormais prisonnires du harem d'un pharaon qui l'a dj oubli. Il a quitt l'gypte pour oublier et commencer une nouvelle vie, il veux donc tout prix viter tout contact avec les gens de pouvoir. Il s'est donc install dans le quartier est et met ses comptences au service des plus pauvres.

Quartier Nord Est : Artisans


Descriptions

Au nord-est de la Cadme sont runis quasiment tous les artisans de Thbes. Potiers, charpentiers, vanniers, tisserands... on trouve de tout dans ce quartier. Pour la plupart des mtques puisque effectuer un mtier manuel est mal vu pour un citoyen, ils sont la force productive de la cit. Tout a fait de ce quartier un lieu vivant mais aussi assez bruyant et aux odeurs trs marques. En plus de ces artisans dans ce quartiers se trouvent toutes sortes d'tablissement qui permettent ces travailleurs de se dtendre et de dpenser leur argent : tavernes, bordels, restaurants... En clair si on a pas peur de se salir un peu les pied et de ctoyer des gens entiers sentant un peu fort, il y a tout ce qu'il faut pour vivre heureux dans le quartier nord-est.
Personnages notables

Orion, fils de Thrasilaus : N dans les plaines d'Argos, il est venu faire fortune Thbes. C'est un bon potier, mais il n'est pas artiste pour un sou. Il ne se considre d'ailleurs pas comme tel, le seul truc c'est que comme sa petite affaire marche bien, il aimerait bien marier sa fille de 13 ans avec un citoyen, histoire de monter dans l'chelle sociale. Scyllias, fils de Tenes : Son grand pre est venu d'Athnes Thbes, autant dire que Scyllias se considre comme thbain part entire. Il est charpentier, et un peu menuisier ses heures perdues. Avec tous les incendies qui se dclare dans la ville, il ne manque pas de travail. Il a mont avec des amis, une milice entirement constitu de non-citoyen, qui a entrepris de reprendre le rle de garant de la scurit que les gardes de la cit ont abandonn dans ce quartier trop pauvre en citoyens. Bien sur cela ne plait pas la pgre qui a dj brul 88

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deux fois sa maison Asius, fils d'Ennomus : Le pre d'Astus tait corinthien et boucher. Astus n'est plu vraiment corinthien, mais il est par contre bien boucher. C'est un bon vivant jovial qui enchaine les blagues salaces et qui a mont dans son arrire boutique une distillerie artisanale. Il aimerait bien que Scyllias russisse faire partir la pgre, mais il ne se fait pas d'illusion donc il paie son tribu. Nikomachos, fils de Polydoros : Son pre vient d'une petite cit d'Asie mineure et il en cultive encore l'accent mme s'il n'y a jamais vcu, et mme jamais t. Nikomachos le boulanger joue en effet en permanence un rle, le rle d'un tranger un peu con mais sympa. Du coup personne ne lui cherche trop de noise, mais il arrive rcuprer des informations de toutes sortes qu'il est toujours prs cder si a peut l'aider arrondir ses fin de mois, ce qui n'est jamais facile surtout avec sa femme qui s'est pris d'un got immodr pour les produits de coiffure et qui aime aller parader sur l'agora. Lycopron, fils d'Amphimachos : Affranchi, voil le statut de Lycopron le forgeron, enfin c'est ce que tout le monde pense puisqu'en ralit il n'a jamais t esclave, c'tait son pre qui l'tait. Il a bien essay de devenir citoyen aprs avoir ses dix ans de service en tant qu'auxiliaire dans l'arme de la confdration, mais les procdures n'ont jamais t son fort, il s'est donc rsigner devenir forgeron. Il n'a pas oubli ses rves et parle avec enthousiasmes de ses annes dans l'arme quand il buvaient du vin avec les hoplites

Quartiers Nord : Artistes et Philosophes


Descriptions

Juste au nord de l'Agora se sont regroups les excentriques de la cit thbaine, ceux qui ne veulent pas vivre comme les autres. C'est un quartier assez privilgi ou se croisent artistes et philosophes. Ces milieux foisonnants d'ides et avides de nouveaut se frquentent et se mlangent sous les yeux dsapprobateur de la socit bien pensante qui les croisent proximit de l'agora. D'ailleurs plus on s'approche de l'agora plus les gens sont raisonnable. A l'extrme sud du quartier on trouve donc les cole de philosophies traditionnelles et quelques orfvres de luxe. En s'approchant du mur nord, on tombe dans des choses plus originales et plus drangeantes. A l'est se regroupent les cramistes et les sculpteurs qui tirent parti des entrept de leur collgues du quartier des artisans. Mais il y a une constance dans le quartier : les ftes, finances par leur riches mcnes, elles runissent tout le gratin.
Personnages notables

Kerkyon : Ce sculpteur de talent dirige d'un main de fer le milieu de l'art thbain. C'est lui qui prsente les jeunes artistes aux riches mcnes. Il a gard une forme et une allure plus acceptable pour un homme de la quarantaine et il possde un succs non-ngligeable auprs des jeunes artistes dont beaucoup tentent de le sduire pour entrer dans son rseau, mais il n'aime pas jouer dans ce domaine. En effet il a vcu une histoire passionne avec une femme il y a de a une dizaine d'anne, mais elle est morte dans d'affreuses circonstances et depuis il vite l'amour. Timonax : Jeune sculpteur en devenir, il est issu d'un milieu trs pauvre. Son pre est partit travailler dans une ferme quand il avait cinq ans pour assurer que son fils reste libre et citoyen. Il mourut alors que Timonax n'avait que quinze ans, ce dernier s'exila en ville o il rencontre Margoros un sculpteur de gnie excentrique. Bref sa vie fut plus que malheureuse 89

Territoire et Socit

mais justement l-dedans qu'il puise sa puissance cratrice. Ses statues sont tellement expressives qu'elles en sont drangeantes. Kerkyon a essay de lui faire abandonner cette originalit, mais Timonax ne veut pas renier son identit et est donc exclu des circuits standard Philomen : C'est le meilleur orfvre de Thbes et de toute la confdration botienne, certains disent mme de toute la Grce, mais heureusement pour lui parce que sans a il n'aurait aucun client. Il est tellement dsagrable que personne n'aimerait tre son ami. Il vit seule t a des prjug ngatifs sur tous : femmes, homosexuels, trangers, riches, pauvres... Hermotimos : Il est directeur de l'Acadmie Sophiste Botienne. Grand et sec, il est toujours en forme malgr son age d'un soixantaine bien tasse. C'est un homme trs post sur ces principe, il tient au respect des traditions et au respect des anciens. C'est quelqu'un de strict mais aussi de trs intelligent et comprhensif. Tenes : Directeur de l'Acadmie de Philosophie de Thbes, Tenes est pourtant assez jeune puisqu'il vient tout juste d'avoir trente ans. Bien que dlivrant une formation sous une forme assez traditionnelle, l'Acadmie de Philosophie de Thbes est trs innovante par le contenu de ses enseignements. Enfin surtout parce que l'individu et le bonheur personnel y tiennent une place importante. Tenes s'est beaucoup battu pour imposer son acadmie dans la paysage thbain et il n'est pas prt se laisser marcher sur les pied. En plus il compte bien prendre la place de l'Acadmie Sophiste Botienne en tant que premire acadmie de philosophie de la confdration.

Quartier Nord Ouest : Accueil et Transit


Descriptions

Au nord ouest de la ville de Thbes se situe le quartier des trangers, pas des mtques comme ceux qui peuplent le quartier des artisans, mais les tranger de passage. Toute l'activit du quartier est ddi accueillir les voyageurs dans les meilleurs conditions, ou leur soutirer le maximum d'argent pendant les quelques jours o ils sont l, c'est une question de prsentation. Thbes est en effet une tapes oblig pour ceux qui vont Delphes depuis Athnes, Corinthe ou Sparte et ceux-ci sont nombreux. choppes, auberges et htels constituent la majorit des btiments et le moindre l'largissement de rue ou la moindre place est occupe par nombre d'tals amovibles dont les propritaires haranguent les passants. Comme souvent dans la ville de Thbes, quand on est proche de l'Agora, les htels et les passants sont trs respectables alors que prs des remparts, les gens sont plus louches et souvent bien moins propres sur eux.
Personnages notables

Mausolos, fils d'Irus : Il est directeur de l'htel le plus prestigieux de Thbes, mais le plus cher aussi. En fait il s'agit quasi de chambre l'intrieur de sa propre villa luxueuse, juste assez loin de l'agora pour ne pas tre gn par le bruit. Avec ses quatre suites, il ne peut accueillir grand monde, mais il y a toujours quelqu'un d'importante chez lui. Tout est toujours parfait chez lui, mais il a deux gros dfauts : il est maniaque et il n'est pas citoyen Dynamene : Elle gre une maison de passe juste sous les rempart. Le btiment a surement t imposant dans le temps, mais l'impression qui en ressort maintenant c'est plus la peur que a s'effondre qui vient l'esprit. Elle possde une bonne vingtaine de fille ce qui fait de son tablissement le plus important de la ville. Par contre la qualit n'est pas toujours au rendez vous et nombre des voyageurs fatigu par le voyage qui viennent se dtendre chez 90

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elle reparte avec un cadeau bonus Idaios : Sa taverne est situe en plein centre du quartier. La pice centrale du rez de chauss qui s'ouvre sur la rue permet d'accueillir une bonne vingtaine d'individu plus une dizaine sous le auvent qui s'avance sur la place. Malgr sa taille la taverne d'Idalos est l'une des plus calme du quartier, il faut dire que la carrure d'ancien lutteur d'Idalos calmerait l'ardeur mme des plus courageux. Mais derrire ses airs de gant, il est en fait sympa, prs a accueillir chez lui les gens trop attaqu par l'alcool

Quartier Ouest : Hoplites


Descriptions

A l'ouest de la Cadme se trouvent quatre collines qui accueillent les habitations de la plupart des citoyens de la ville. Prs des rempart se trouvent les casernes de la cit de Thbes avec l'quipement pour les 6 000 que les 4 districts thbains sont cens pouvoir appeler tout moment. Cette double prsence des casernes et des citoyens soldat donne une ambiance assez particulire ce quartier. De plus ce quartier est aussi le quartier des gymnases et des palestres qui permettent aux citoyens de rester en formes et aux espoirs des jeux olympiques ou isthmiques. Au moins ici les rues sont propres et les murs dpourvus de graffitis. D'un autre cot aprs le couch du soleil un silence de mort englobe le quartier, les jeunes et les ftards dsertant vers le quartier plus au nord.
Personnages notables

Diophantes, fils de Pollio : Il est le commandant de la compagnie en charge de la scurit de la ville. Principalement constitue de jeunes recrues tout juste revenues de leur service militaire, elle comporte nanmoins aussi son lot de vtran l'ayant choisi pour vivre auprs de leur famille. Comme eux, Diophantes est l par confort, parce qu'il n'y a pas beaucoup d'autres garnison o l'on peut aller prendre avec avec ses concitoyen le soir aprs le boulot. Il est trs chaleureux et sympathique avec tout le monde. Teuthranes, fils de Tydeides : C'est le capitaine de la garde, il est juste sous les ordre de Diophantes et c'est quasiment son parfait contraire. Teuthranes est quelqu'un d'organis, d'austre et d'efficace. Mais c'est aussi quelqu'un d'ambitieux qui est convaincu qu'il ferait un meilleur commandant que Diophantes. Bien sur, intransigeant comme il est il passe beaucoup moins bien au prs de la population. Prokles, fils de Lasos : Il le responsable de l'entrainement des hoplites thbains. C'est un homme d'une bonne quarantaine d'anne. Il est toujours trs muscl et s'entraine tous les jours pour se maintenir niveau. Lors des entrainement, il est toujours au milieu des conscrits. C'est un soldat honorable et gnreux, mais il a un gros dfaut, son addiction l'alcool. Il n'est pas saoul en permanence, mais quand il commence boire, il ne sait pas s'arrter. De temps en temps, entrain par des jeunes recrues ftant la fin de leur formation, il fini donc tellement imbib qu'il ne peu plus tenir assis. Diodoros, fils de Kritias : C'est un ancien gnral la retraite. Il est gnreux mais ne comprends pas la jeunesse. Il offre des bourses pour payer l'quipement et l'entrainement des fils de citoyens pauvres, mais s'il croise un soldat qui fait la fte un soir, il l'interpellera et lui fer la morale. Il connat extrmement bien l'histoire de la confdration et est expert en stratgie militaire. Dolon, fils de Phlios : Il dirige le plus grand gymnase de la ville. Dans sa jeunesse il est pass deux doigts de de participer aux jeux olympiques mais au dernier moment, il s'est 91

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retourn le genou en tombant de cheval. Depuis il a consacr sa vie entrainer les autres, leur donner l'occasion de raliser ce que lui n'a pas pu faire. Il les aiment et l'aide autant qu'il peu mais leur mais une norme pression sur les paules. Il a gard une phobie des chevaux. Dadaces, fils de Cinyras : C'est le capitaine charg de l'incorporation des jeunes citoyens. Noir de prs de deux mtres de haut, c'est sur qu'il est impressionnant et son quipement complet qu'il porte lors de l'accueil des nouveau n'aide pas les rassurer. Auprs des jeunes il cultive cette image, mais avec les anciens, il montre son vrai visage, celui d'un homme gentil, gnreux et non-violent.

Faubourgs sud
Descriptions

Au sud de la ville, le long du fleuve s'accumulent maisons et entrepts. Le long de ces docks miteux des pauvres de toutes origines s'entassent et se bousculent au lev du soleil pour dcrocher un emploi pour la journe. Si les entrepts sont pour la plupart des construction en dur, ayant mme parfois une base en pierre, les habitations sont rarement beaucoup plus stables et durables que des tentes renforces de quelques planches. Dans ces logements de fortunes pataugent, les pieds dans la boue, surtout des esclaves fraichement affranchi ou des mtques venus de cits lointaines plein d'un espoir aujourd'hui disparu. On raconte mme que des esclaves en fuite se cachent dans ce quartier o la petite criminalit ctoie la grande sans qu'on puisse dire laquelle pourrit le plus la vie des habitants.
Personnages notables

1. Chileos : Cette montagne de muscle fait sa loi parmi les dockers journalier. A la tte de sa bande d'une dizaine de mec qui, mme s'ils ne le sont pas autant que lui, sont plus qu'impressionnant. Quand il arrive pour s'occuper du dchargement d'un navire, les autres ont intrt lui laisser la place, sinon il leur arrive des merde. Mais Chiloes devient un tendre lorsqu'il en prsence de sa femme et de sa fille de 5 ans, un contraste assez trange d'ailleurs 2. Phokion, fils d'Eurastos : Pohkion est un des rare citoyen vivre dans les faubourgs sud et, contrairement ce qu'on pourrait penser, il n'est pas pauvre, il pourrait mme se faire lire la Boul s'il le souhaitait, mais il prfre s'occuper de ses affaire. Phokion s'est donc fait construire une vritable forteresse au cur des faubourgs, protge par une bonne vingtaine de gros bras. Il garde toujours un il sur toute ses affaires, paie et se fait payer en personne pour toutes les cargaisons et vrifie rgulirement les marchandises.

Territoires ruraux
Descriptions

Les plaines vallonnes qui entourent la ville de Thbes sont parmi les plus fertiles de toute la Grce. Le soleil qui les rchauffent et les nombreuses rivires qui les traversent en font un tapis de verdure qui se colore d'or en t lors que les bls sont murs. Cette campagne agricole est principale occups par des esclaves qui triment et suent sang et eau pour le compte des riches citoyens vivant en centreville. Mais quelques citoyens pauvres ont aussi leur petite exploitation. Toute la campagne entourant Thbes est marqu par cette opposition entre campagne idyllique et fantasme par les citadins et le dur travail de la terre. Territoire et Socit 92

Les autres Cits de la confdration Thespiai


Gnralits

Population totale : 25 681 Citoyens : 3 094 Citoyens ligibles : 308


Descriptions

Thespiai est, aussi bien au niveau de la population que l'influence politique ou conomique, numro deux dans la confdration botienne. Bien qu'elle soit loin derrire Thbes au niveau de la population et de la concentration de pouvoir, Thespiai est irremplaable. Premier port maritime de la confdration, elle concentre une norme activit conomique. De plus son prestige militaire n'a rien envi celle de sa grande voisin depuis que ses hoplites ont tenu le passage des Thermopyles avec les spartiates de Lonidas. Depuis ce temps, les acadmies militaires thespiennes fleurissent et des citoyens d'un peu partout dans la confdration viennent s'y former. Au niveau religieux, Thespiai n'est pas en reste non plus puisqu'il s'y trouve le plus grand temple d'Aphrodite de toute la confdration et un culte trs important y est ddi ros. Ce centre religieux situ sur l'acropole de la cit est un lieu de plerinage des grecs en mal d'amour, on vient de toute la confdration et mme d'au-del. Pour finir, ce qui fait la clbrit de Thespiai jusqu' Argos et Athnes, c'est son festival littraire qui runi dramaturges potes et crivains de toute sortes tous les 4 ans. La seule cit qui n'ai pas rougir devant la concentration de cerveau cratif qui se runi alors Thespiai est Athnes, la cit des philosophes.

Tanagra
Gnralits

Population totale : 20 325 Citoyens : 2 449 Citoyens ligibles : 244


Descriptions

Bien que n'tant que trs peu derrire Thespiai en matire de population, Tanagra a beaucoup moins d'influence au sein de la confdration. En effet, part sa position sur la route d'Athnes qui lui donne une position avantageuse pour le commerce, Tanagra n'a pas grand chose pour elle. C'est une petite cit au milieu de la plaine botienne, sans rien de spcial, sans rien qui viennent perturber sa tranquillit. La seule particularit du lieu sont des petites figurines en terre cuite d' peine une dizaine de centimtres de haut, qui reprsentent des grecs de tous les jours. Bref une petite ville Territoire et Socit 93

tranquille bien loin de l'agitation des autres cits de la confdration.

Orchomenos
Gnralits

Population totale : 14 692 Citoyens : 1770 Citoyens ligibles : 140


Descriptions

Bien que moins peupl que Tanagra, Orchomenos possde une influence plus grande au sein de la confdration. Beaucoup plus grande et riche que les autres cits de l'est de la Botie, la ville d'Orchomenos est le centre secondaire est de la confdration. Bien que pas si bien reprsente que a dans les institutions de la confdration, c'est un centre conomique trs actif. Orchomenos est en effet le point de passage oblig des ressources agricoles des plaines de Thessalie et d'Etolie qui se vendent dans toute le reste de la Grce o les terres arides ne permettent pas de nourrir les population importantes qui se concentrent autour des grandes cits. De plus le culte de Kharites qui a lieu Orchomenos, sur les rives du fleuve Cphise, est renomm dans toute la Grce. Ces desses qui personnifient la vie dans toute sa plnitude et plus spcifiquement la sduction la beaut, la crativit et la fcondit sont vnrs dans un culte trs vivant et joyeux. Tous les ans, une crmonie orgiaque a lieu dans les eaux du delta du fleuve Cphise. Cette crmonie est dirig par un culte mystres assez peu restrictif sur le choix de ses membres mais leur demandant un investissement total et une vie en adquation avec les valeurs des Kharites, savoir une vie de plaisirs et de beaut.

Kopai
Gnralits

Population totale : 8 903 Citoyens : 1 072 Citoyens ligibles : 51


Descriptions

Kopai est la plus grande des petites villes de la campagne botienne, mais elle reste une petite ville de campagne. On y retrouve cette ambiance particulire des petites villes de campagne. Tous les citoyens se connaissent entre eux et les citoyens ligibles sont les notables de cette socit miniature. Cet aspect de cit miniature comme enferme dans un crin est renforce par le fait que Kopai soit install sur une petite bande de terre au milieu des marais. On n'accde Kopai que par une route faite de pierres immenses datant d'une poque ancienne. En effet le nord du grand lac botien ne s'arrte pas de faon nette. De larges marcages tracent une limite floue entre l'eau et la terre. Ces marcages en plus des boues traitresses, des insectes et des batraciens de tous genres, abritent de rebut de la socit qui survivent en bande organiss et qui n'hsitent pas dpouiller les voyageurs un peu trop tmraires.

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Lebadia
Gnralits

Population totale : 6 453 Citoyens : 777 Citoyens ligibles : 42


Descriptions

Situ sur un promontoire naturel deux pas du grand lac botien, Lebadia est un port de pche important. Cette petite cit de campagne est charge d'une lourde histoire, on raconte qu'elle a t btie selon les plans de Trophonios, le clbre architecte qui construisit le tempe d'Apollon Delphes. On raconte qu'il existe un passage secret conduisant directement vers le trsor de la ville qui serait accessible derrire un rocher, un peu l'extrieur de la ville et qui aurait t construit par Trophonios et son frre Agamde. Plus personne ne connait l'emplacement exacte de ce rocher qui ouvre le passage souterrain, mais vu l'tat des finances de la villes, certains aimeraient bien le retrouver.

Chaironeia
Gnralits

Population totale : 4 867 Citoyens : 586 Citoyens ligibles : 50


Descriptions

Bien que de taille plus que limite la cit de Chaironeia est renomme bien au del des limites de la Botie. Et si elle est renomme ce n'est ni pour ses fontaines en pierres abrit sous des oliviers o les jeunes bergres amnent leurs moutons, ni pour sa colonie de coccinelle qui tous les ts colore l'agora d'un habit rouge. Non, Chaironeia est renomme pour son vin au got riche et dlicat. Et savoir qui des citoyens de Chaironeia fait le meilleur vin de Chaironeia, le meilleur des meilleurs, est un sujet de conflit qui existent depuis longtemps et qui n'est pas prt de sarrter.

Koroneia
Gnralits

Population totale : 4 653 Citoyens : 560 Citoyens ligibles : 43


Descriptions

Ce qui est exceptionnel avec Koroneia, c'est justement qu'elle n'a rien d'exceptionnel. C'est une petite ville de campagne, entoure d'oliveraies et de pturages o paissent moutons et brebis. Il y a Territoire et Socit 95

bien une vieille lgende qui raconte que la cit fut jadis fonde par Koronos, le fils de Sisyphe. Cette origine lgendaire explique peut-tre, quoique srement moins que le climat clment et la tranquillit des environ, le fait que la cit soit devenu un des lieu privilgi de villgiature pour les riches citoyens de la riche Corinthe dont on raconte qu'elle fut fonde par Sisyphe.

Akraiphiai
Gnralits

Population totale : 4 201 Citoyens : 506 Citoyens ligibles : 50


Descriptions

Akraiphiai est une petite de cit de campagne comme les autres. Enfin presque puisqu' peine quelques kilomtres de la ville se trouve le sanctuaire d'Akraiphios. Et ce sanctuaire abrite un oracle ; Certes l'oracle d'Akraiphiai n'est pas aussi clbres ni aussi frquent que celui de Delphes, mais il est tout de mme pas mal frquent. Situ pas loin des routes menant de Delphes aux grandes cits grecques, c'est le point d'arrt de beaucoup de grecs qui ont besoin de prcision sur ce qu'ils ont entendu Delphes ou qui esprent recevoir une prdiction plus favorable, comme pour se rassurer sur leur capacit prendre leur vie en main. Cet oracle est rendu par des petits garons de 7 ans. 7 sont slectionn chaque anne. Ils sont ensuite totalement pris en charge par le sanctuaire, c'est une fonction assez prestigieuse et nombre de citoyens du coin l'ont assume pendant leur jeunesse.

Haliartos
Gnralits

Population totale : 3 996 Citoyens : 481 Citoyens ligibles : 42


Descriptions

Haliartos pourrait n'tre qu'une petite cit de campagne comme les autres, mais comme les autres elle a aussi ses particularits. Et en dehors de ses palet de figue et de bl noir, ce qui fait la rputation d'Haliartos ce sont ses haras. En effet Haliartos se trouve le grand sanctuaire de Posidon dresseur de chevaux. Les anciennes familles d'Haliartos disent que ce culte leur provient d'un rfugi troyen, Onchestos qui se maria avec Halia, file d'Haliartos et petite fille de Sisyphe. Cet hros troyen a d'ailleurs donn son nom la localit accueillant le sanctuaire. Dans ce sanctuaire, tous les ans, au printemps lieu un grande course de chevaux, mont cru, dont le vainqueur est sacrifi Posidon. Autour du sanctuaire se sont donc install des haras dont les chevaux se vendent travers toute la Grce

Territoire et Socit

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Hysai
Gnralits

Population totale : 2562 Citoyens : 309 Citoyens ligibles : 46


Descriptions

Hysai est la plus petite cit de la confdration botienne et c'est aussi la plus jeune. Non pas que ce soit une cit qui soit sortie de terre il y a quelques annes, mais elle est la dernire a tre rentr dans la confdration. Pour la majorit de ses habitants, la vie n'a pas beaucoup chang, petite cit peu prs mi chemin entre Athnes et Thbes, Hysai n'a jamais vraiment choisi son camp jusqu' rcemment. Les familles dirigeantes de la cit ont en effet ngoci des conditions plus qu'avantageuses au niveau commercial en change de l'entre dans la confdration.

Territoire et Socit

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Politique et Influence
Table des Relations

Politique et Influence

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Listes des 11 botarques


1. Podaroes, famille des Monides, 27 ans. Pour le district Thbes-1 2. Eurythion, famille des Laodamides, 32 ans. Pour le district Thbes-2 3. Anaxos, famille des Pnlides, 26 ans. Pour le district Thbes-3 4. Timias, famille des Thersandrides, 36 ans. Pour le district Thbes-4 5. Theopompus, famille des Poemandrides, 38 ans Pour le district de Tanagra 6. Isocrates, famille des Thespides, 35 ans. Pour le district Thespies-1 7. Anisodoros, famille des Minyens, 37 ans. Pour le district Orchomenos+Hysai-1 8. Zenodoros, famille des Akraiphides, 32 ans. Pour le district Akraiphiai+Chaironeia+Kopai 9. Theomestor, famille des Haliartides, 37 ans. Pour le district Thespies-2 10. Heiron, famille des Koronides, 33 ans. Pour le district Koroneia+Lebadia+Haliartos 11. Helicaon, famille des Menestrides, 32 ans. Pour le district Orchomenos+Hysai-2

Les Meonides : L'intelligence est prodigue

Prsentation

Les Meonides sont l'une des plus anciennes familles de Thbes, ils y possdent plusieurs villas et on raconte que leur gnalogie connue remonte sur plusieurs sicles. Ils se revendique hritiers des anciens roi de Thbes et plus prcisment descendant direct de Meon, fils d'Antigone et de Hmon. Politique et Influence 99

Les Meonides sont trs impliqus dans le commerce avec le reste de la Grce. C'est ce commerce qui est la source de la majorit de revenus. Ainsi ils partagent avec les Akraipides le contrle du commerce maritime avec la Thessalie, la Macdoine et toute la mer Ege, c'est d'ailleurs un plan sur lequel ils sont en permanence dans une sorte de guerre froide. De la mme faon, ils se tirent dans les pattes avec les Poemandrides pour le contrles des voies commerciales vers l'Attique et la riche cit d'Athnes. Afin de renforcer leur position de leader du commerce dans la confdrations une part importante des forces conomiques de la familles est utilis pour essayer de rcuprer le contrle des manufactures d'armes de Thespies, actuellement contrles par les Thespides, et des haras questre d'Haliartos qui produisent les meilleurs chevaux de la Botie. En effet ces armes sont d'une telle qualit qu'elle sont exporte dans tout le monde grec et mme au del. En parallle, ils essaient de reprendre la main sur le commerce interne la ville de Thbes en grignotant sur le terrain des affaires de Laodamides. De plus ils essaient depuis quelques annes de developper leur influence dans le Ploponnse en dveloppant leurs activit dans les ports sud de la Botie, profitant de l'augmentation de leur activit dans le district de Thespies pour garantir la liaison avec leurs affaires thbaines. Trs marqus par cette culture de commerant, les Meonides sont finalement une des grandes familles les plus progressistes. Ils supportent volontiers un accs plus facile la citoyennet. Par contre ils ont de trs fort prjug contre les pauvres, ils considrent que s'ils sont pauvre c'est qu'ils sont pas assez intelligent et dbrouillard et qu'ils ne doivent pas avoir accs au pouvoir.
Podaroes fils d'Ajax, 27 ans, Botarque

Quand on le croise dans la rue, Podaroes ne paie pas de mine. C'est un petit individu maigrichon qui se refuse porter le moindre signe de luxe. Il passe inaperu et peu de gens le remarquent mais quand il monte une tribune et qu'il commence un discours, c'est la transformation la plus improbable qui soit : sa voix puissante et assur s'lve porte par une nergie vibrante semblant surnaturelle pour ce petit corps. Il n'est alors plus ladolescent maigrichon oubli dans un coin, mais devient le vecteur d'un charisme digne des grandes popes. Mais ce qui a fait le succs de ce petit bout d'homme ce n'est pas seulement ses talents oratoires, mais aussi son sens de l'observation et sa capacit d'abstraction et de rflexion. Si les autres ont tendance l'oublier quand il n'est pas la tribune, lui il observe, emmagasine et analyse. C'est grce cela autant qu' son nergie charismatique que chacune de ses intervention a autant d'effet, arrivant au bon moment et disant des choses si justes. Botarque depuis peu, Podaroes n'est pas pour un novice dans la chose politique. Il est tomb dedans quand il tait petit. Il eut son premier mandat la boul moins d'un an aprs son retour de service militaire, il y a de a maintenant prs de 7 ans et connat les moindres ressorts des institutions botiennes
Neokles fils d'Ajax, 33 ans, Grant de la fortune familiale

Neokles fait une tte de plus que son frre et pse bien deux fois son poids, mais comme lui il rechigne afficher sa richesse au grand jour. De toute faon Neokles n'est pas vraiment un homme qui aime le grand jour d'un quelconque faon que ce soit. Certes il a t la Boul, comme tout Meonide qui se respecte et parce qu'Ajax a fortement insist, mais il n'y resta qu'un an. Depuis il se consacre entirement quelque chose auquel il prend beaucoup plus de plaisir : il gre la fortune familiale. Si les exploitations agricoles ne lui prennent pas beaucoup de temps parce que leur gestion est effectu par des intendants esclaves, il rvle tout son potentiel pour la partie ngociation et dcroche des contrant d'exportations ou d'importations de toute sorte mais toujours au meilleurs prix. Politique et Influence 100

Politique et Influence

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Les Laodamides : La gnrosit est le courage des grands

Prsentation

Autre grande famille habitant Thbes depuis les temps immmoriaux, les Laodamides se revendiquent comme tant les descendant de Laodamas, fils d'Etocle, ancien roi de Thbe. On raconte qu'une de leur villa du centre-ville serait d'ailleurs construite au dessus du mausol de Laodamas, mais rien de tout cela n'a t ni confirm ni dmenti officiellement. Les Laodamides ont fait de leur grande tradition d'hospitalit le moteur de leur richesse. En effet, ils ont un quasi-monopole dans lhtellerie et la restauration le long de la route principale de la confdration, savoir celle allant d'Athnes Delphes en passant par Thbes, et tout particulirement sur toutes les structures accueillant des tranger dans la grande ville de Thbes. Pour fournir leurs restaurants, les Laodamides contrlent une srie d'exploitation agricoles leur permettant de ne jamais manquer ni de viande ni de crales, principalement concentres dans les plaines nord entre Thbes et Tanagra. Rcemment, ils se sont de plus lancer dans le commerce grande chelle en entrant dans la comptition du commerce par voie terrestre avec la Thessalie, certes la place est dj bien occupe par les Menestrides et les Minyens, mais comme il ne s'agit que de familles de cits annexe, les Laodamides sont bien confiant de russir se tailler une belle part et gagner ainsi une immense influence sur les approvisionnement en nourriture de toute la confdration. Si les Laodamides sont moins progressistes que les Meonides au niveau de l'accs la citoyennet ou des droits des trangers, ils dfendent avec force leur vision de la Beotie comme une seule grande cit, un grand territoire regroup autour de la grandeur de Thbes. Biensur c'est une oeuvre ambitieuse mais il peuvent compter pour cela sur le soutient d'un grand nombre de familles Politique et Influence 102

citoyennes de Thbes qui ils ont promis de donner l'accs ligibilit par une diminution des exigences ce niveau.
Eurythion fils de Basileios, 32 ans, Botarque

Eurythion est jeune parmi les botarques mais ce n'est pas un parvenu. Il a escalad l'chelle par son seul mrite. Certes il profita du nom de son pre, Botarque en son temps et bouleute pendant plus de 15 ans, mais il passa chaque tape grce son travail et personne de trouva jamais rien redire de ses lections. En fait on peut dire qu'Eurythion est l'archtype d'un homme bien sous tout rapport c'est ce qui fait sa plus grande force mais a le dessert aussi parce qu'il est un peu trop lisse pour russir runir autour de lui.
Odysseus fils de Cleades, 58 ans, Doyen de la boul

Odysseus est le plus vieux membre de la boul, cela fait 28 ans qu'il y sige, 28 ans sans interruption. Bien que bel homme dans sa jeunesse, les annes sur les bancs de la boul n'ont pas vraiment arrang la chose, son front s'est dgarni et ses muscles ont fondu pour faire place des petits bourrelets tombant. De a Odysseus en est bien conscient, mais il l'est beaucoup moins de son autre dcrpitude. En effet Odysseus s'il n'a rien perdu de son intelligence, perd peut peu ses repre temporel, il mlange ses souvenir entre eux et confond rgulirement les jeunes de la boul avec leurs pres ou leurs oncles qu'il y avait crois une vingtaine d'annes auparavant.

Politique et Influence

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Les Pnlides : Plutt la mort que la souillure

Prsentation

Au niveau du prestige de la gnalogie revendique, on peut dire sans grand risque que les Pnlides sont les meilleurs. En effet cette famille thbaine clame qu'elle descend directement de Peneleus, argonautes, chef botien pendant la guerre de Troie et Rgent de Thbes pendant de nombreuses annes. Ce prestige les Pnlides l'entretienne grce au contrle qu'ils exercent sur le milieu de l'art de la confdration. Les plus grands mcnes sont tous des Pnlides et si un artiste, peintre, sculpteur ou pote se met dos cette famille, il est bien probable qu'il n'arrivera pas garder sa place bien longtemps. Le point culminant de ce contrle des arts au sein de la confdration est sans aucun doute, l'organisation du festival littraire de Thespies qui revient tout les ans un membre plus ou moins loign des Pnlides. Au del de l'art, l'influence des Pnlides stend sur tout le milieu du luxe, vtements, bijoux et dcoration d'interieur. C'est ce contrle qui les a pouss il y a quelques temps se lancer dans le commerce avec Corinthe, cette cit o la richesse et le luxe sont devenu quasiment une religion. Il y a dj les Thersandrides et les Thespides sur le coup, mais les Pnlides comptent bien utiliser leur contrle du milieu de l'art et du luxe pour se tailler une place de choix. En parallle, ils comptent bien utiliser les connaissances qu'ils ont accumul dans tous les complexes religieux pour tendre leur influence dans ce cercle l, les oracles de Delphes et d'Akraiphiai sont dans leur ligne de mire. Si le contrle de celui de Delphes devra forcment pass par celui des flux de plerins, celui d'Akraiphiai est beaucoup plus accessible leur yeux puisqu'ils leur suffit de supplanter les Akraiphides, famille qu'ils considrent comme leur tant infrieur. Contrairement aux autres familles thbaines, les Pnlides ne sont pas progressistes pour un sous, Politique et Influence 104

ils sont mme carrment traditionalistes. Mme s'ils ne le clament pas sur tous les toits pour viter de se mettre la population dos, il est bien connu dans les milieu autoris que Pandion, le fils an de la famille se considre comme le roi lgitime de Thbes et qu'il verrait bien l'ordre d'une monarchie claire remplacer le chaos de la sois-disant dmocratie. Ce retour aux vrais valeurs et une structures sociales qui empcherait des trangers de prendre le pouvoir dans la confdration comme ce fils d'athnien rcemment entr la Boul.
Anaxos fils de Zenicetes, 26 ans, Botarque

Anaxos est le plus jeune des botarques mais certainement pas le plus comptent. C'est un homme avenant, jeune et muscl, mais c'est malheureusement peu prts ses seules qualits. C'est son jeune cousin Marsyas qui lui crit tous ses discours et il n'arrive mme pas les apprendre par cur et doit les lire. Pourquoi s'est-il retrouv botarque alors ? Parce que c'est le moins pire des fils de Zenicetes. Ses frres sont tout aussi intelligent et subtils que lui mais en plus ils ne savent pas se tenir en publique. Enfin sauf Hyllos qui sait rest correct mais qui la voie de militaire qu'il a choisi va comme un gant au vu de son austrit et de son incapacit prendre des initiatives.
Marsyas fils de Scylax, 19 ans, en service militaire

Marsyas est encore jeune mais il porte les espoirs des pnlides. Il est intelligents, possde dj une connaissance tendu de l'histoire de la confdration et de ses voisins et, mme s'il ne possde pas lapparence apollinienne de son cousin Anaxos, il sait s'imposer en public. Il est vrai qu'il est difficile rater avec sa taille et sa largeur hors du commun, une de ses caractristiques qui lui fait d'ailleur bien des tords actuellement qu'il est en plein dans son service militaire. Non pas qu'il soit obse, mais il faut avouer qu'il est difficile de deviner ses abdominaux derrire la couche protectrice. Mme si il n'est pas le descendant direct de Zenicetes, il s'est vite adopt par ses fils qui lui ont promis de l'aider se lancer dans la carrire politique. Pour cela il devra se marier avec Aglaia la dernire fille d'Eteocles. Elle n'est pas vraiment trs belle mais Marsyas est prt ignorer ce dtail. Cela ne plat gure Cypselos qui comptait bien reprendre les rennes de la familles.
Cypselos fils de Martios, 49 ans, armateur et bouleute

Cypselos est un homme ambitieux qui aime afficher sa richesse, aussi bien par le biais de bijoux que par l'embonpoint affich de toute sa famille. Fils d'un petit citoyen sans histoire de la rgion de Thespiai, il a dvelopp l'affaire de son pre au point qu'il a pu obtenir de se marier avec la fille du grand Zenicetes. Grce au grand cart d'age entre Zenicetes et ses fils il a russi obtenir le soutien de la famille pour devenir bouleute et depuis lorgne sur le titre de botarque.

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Les Thersandrides : Proteger les faibles, punir les arrogants

Prsentation

Grande famille thbaine parmis les grandes, les origines des Thersandrides remonteraient jusqu' Thersandre, fils de Polynice ayant combattu au cot des Achens pendant la guerre de Troie, il y est mort de la main du fils d'Hracls. Les Terres possds par les Thersandrides dans le sud du territoire de Thbes les ont pousss trs tt dvelopper le commerce avec Corinthe. Avec le temps ils ont tiss un immense rseau de contacts qui fait d'eux les matres de cette liaison commerciale, au moins en ce qui concerne les biens d'arts et de vie courante, la metallurgie et l'orfvrerie tant contrles par les Thespides qui profitent de leur production locale pour se garantir une sorte de monopole dans ces domaines. Afin degarantir leur approvisonnement face des Pnlides qui se lancent eux aussi dans le commerce, les Thersandrides ont commenc subventionner leur propres artistes et artisans et essaient au maximum de se passer de ceux sous le contrle des Pnlides qui tendent leur proposer des prix plus levs que ceux qu'ils rservent leurs tuteurs. Bien plus proche de la population que les Pnlides, les Thersandrides ne poussent cependant aucun grand changement. En ralit les Thersandrides sont plutt des dfenseurs du statut quo, mais les talents d'orateurs de quelques uns de ses membres et la subvention de quelques projet populaire en ont fait une famille trs apprcie parmi le bas peuple.
Timias fils d'Apollodoros, 36 ans, Botarque

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Les Poemandrides : Plus haut chaque matin

Prsentation

Les Poemandrides sont les descendants des rois de Tanagra qui devinrent des citoyens de haut rang de la confdration lorsque Tanagra y fut integr il y a de cela bien des gnration. L'origine de cette famille remonte aussi loin que celle de leur cit. Poemandres est en effet le fondateur lgendaire de Tanagra, aprs son mariage avec une fille de Zeus nomme Tanagra et dont il donna le nom la cit. Tanagra tant la cit de la confdration la plus proche d'Athnes, les Peomandrides contrlent donc une grande partie des relations commerciales avec l'Attique, mme si les Monides ont mis en place des routes de commerces passant par Hysai ou par la mer afin de commercer avec Athnes en contournant le territoire de Tanagra. Tout ce qui est perrisable et volumineux passe forcment par la route et leur position sur le chemin le plus court permet aux Poemandrides de conserver un contrle important, nanmoins les Monides dveloppant de plus en leur transport maritime et commecent proposer des dlais proches de la route terreste, les Poemandrides ont commenc developp leur flotte marchande et poussent au developpement du port cotier de Tanagra. Mme si Tanagra ne fut que peu prsente dans les grandes guerres de l'histoire grecque, les Poemandrides ont foi dans leur cit et font tout pour qu'elle s'lve. Si aujourd'hui Thespie a encore largement plus d'influence politique que Tanagra, les Poemandrides esprent changer ce fait trs rapidement, ils comptent mme mener leur cit la hauteur de la grande Thbes, mais ils savent que le chemin sera long et qu'il ne sert rien de brusquer les choses. Petit petit par des modifications Politique et Influence 108

subtiles des lois de la confdrations, ils construisent le chemin qui conduira terme Tanagra une position dominante dans la confdration.
Theopompus fils de Protagoras, 38 ans, botarque

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Les Thespides : Le courage est ma patrie

Prsentation

La lgende raconte que Thespios fonda Thespides pour acueillir ses cinquante filles, qu'il y invita Hracls et que ce dernier fconda les cinquante filles en une seule nuit. Jadis pratiquement tous les citoyens de Thespies revendiquaient cet hritage, mais une famille a russi concentrer ce prestige et faire en sorte tre les seuls le revendiquer. Les Thespides seraient ainsi les descendants de ces enfants d'Hracls Les armureries de Thespies sont connues dans tout le monde grec. Elles forgeraient des armes aussi resistantes et efficaces que celles des Spartiates. Les Spartiates le dementent naturellement, mais comme ils refusent de vendre leurs productions cela ne change pas grand chose. Ces armureries qui exportent donc un grand nombre d'armes sont bien entendu contrle par Thespides. Mais les Thespides ne font pas que du commerce d'armes, loin de l les mines de cuivre et d'etain qui parsment les montagnes entourant Thespies leur ont permis d'tendre leur influence dans tout le domaine de la metallurgie. Leurs principaux clients sont videmment internes la confdration, mais ils vendent aussi beaucoup aux corinthiens qui ils achtent les mtaux qui leur manquent. Les Thespides sont aussi connu pour fournir un grosse majorit des gnraux de l'arme de la confdration. Bien entendu chaque cit conserve son arme, et chaque cit entrane ses hoplites mais lorsque l'arme de la confdration a du combattre comme une seule entit, les Thespides se son vu chaque fois confi la majorit des postes de gnraux intercits. Et on ne peut oublier que Zephyrios commanda le Bataillon sacr pendant plus de dix ans. Les Thespides cultivent une vrai fiert d'tre les descendant de ces guerriers thespiens qui combattirent mains dans la mains avec les 300 guerriers de Leonidas lors de la bataille des Politique et Influence 110

Thermopiles. Ils ont un certains mepris pour soldat des autres cits et pensent que la confdration et son arme aurait bien besoin d'un recadrage et d'un peu plus d'autorit et de rigueur. Ils militent pour que l'arme ne soit pas oublie et que les hoplites recoivent un quipement et un entrainement digne de ce nom.
Isocrates fils d'Eleon, 35 ans, botarque

Politique et Influence

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Les Minyens : Haut et droit

Prsentation

Famille la plus influente de la cit d'Orchomenos, les Minyens doivent leur nom leur anctre suppos, Minyas. Minyas tait un des fils d'Eole et il aurait fond lui mme la cit aprs son mariage avec une mortelle. Les Minyens sont trs influent Orchomenos et en contrle quasiment toutes les sources de revenus. Ils possdent plusieurs fermes sur le territoire, contrlent les voies commerciales qui le traversent et, surtout, ils contrlent plus ou moins directement le sanctuaire des Kharite d'Orchomenos et tous le commerce qui en dcoule. Les crmonies assez orgiaques et anarchiques qui s'y droule mettent les fidles dans un tat d'esprit o il leur est plus difficile de resister leur pulsion. Les Minyens ont mis au point une stratgie commerciale trs efficace pour profiter de cet tat. Ils ont aussi beaucoup travaill sur le perstige de ces crmonies et communique beaucoup sur la moindre petite chose qui peut passez pour un miracle. Cela a permi que le sanctuaire des Kharite d'Orchomenos soit connu travers toute la Grce et spcialement chez thessaliens des plaines. C'est d'ailleurs surement par ce biai que les Minyens ont entamm leurs relations commerciales avec la Thessalie qui ont aujourd'hui pris une ampleur autrement plus importante et plus diversifie. Depuis quelques annes, les Minyens, bons vivants et grand consommateurs de vin, ont commenc implanter des vignes sur les collines dominant le lac Kopai et produisent du vin avec. Leur vin n'a pas encore la clbrit du vin de Chaironeia mais ils developpent des capacits de production importante et sont de fin connaisseurs. Convaincus de la superiorit culturelle d'Orchomenos sur les autres cit de la confdration, les Minyens ne restent dans la confdration que parce que cela leur assure un bon contrle sur la cit Politique et Influence 112

Hysai, intgr dans leur ditrict et leur ouvre la voie commerciale vers Athnes qu'ils comptent bien mettre profit et ne pas laisser aux Monides et aux Poemandrides. Cette haute opinion d'eux mme et de leur cit fait que les Minyens sont souvent hautain avec les citoyens venant de familles jeunes ou de petites cits.
Anisodoros fils d'Anchialus, 37 ans, botarque

Politique et Influence

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Les Akraiphides : Honneur et pit

Prsentation

Les Akraiphides sont les descendants des anciens rois d'Akraiphiai. Bien que la dmocratie soit en place dans la cit depuis bien longtemps, ils conservent le prestige de la ligne d'Akraiphios, fils d'Apollon et fondateur de la cit, et ont toujours gard un rle de premire importance. La source principale de revenu pour Akraiphiai, qui est contrl par les Akraiphides comme vous l'aurez devin, est l'oracle. Cet oracle est certes plus petit et moins connu que celui de Delphes, mais il gnre tout de mme une grosse activit. Ils faut loger les plerins, produire et vendre les offrandes, aussi bien sous forme de bijoux et d'objet de valeur de d'animaux sacrifier. Toute cette activit gnre d'importants revenu que les Akraiphides travaillent maintenir et faire grandir. Dans cette optique ils ont dvelopper un rseau de transport de plerins par la mer permettant des visiteurs venant de la Macdoine ou des les de la mer Ege d'accder facilement leur oracle. Toute la chaine est travaille et bien entendu, lors que les plerins volontaires pour embarquer sur ces bateaux ne sont pas assez nombreux, des marchandises les remplaces afin que les revenus des Akraiphides ne s'en ressentent pas trop, mme si cela les met alors un petit peu en porte faux avec les grands gestionnaires de commerce maritimes que sont les Meonides ou les Koronides. Originaires d'un petite cit mais riches grce au sanctuaire, les Akraiphides se font les portes parole des citoyen des petites cits. Ils luttent donc activement contre la main mise qu'ont les Thbains sur la vie politique de la confdration

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Zenodoros fils de Xuthos, 32 ans, botarque

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Les Haliartides : Plus fort ensemble

Prsentation

Les Haliartides tirent leur nom de la fiert qu'ils ont descendre en droite ligne d'Haliartos qui fonda la cit du mme nom. Ils en sont fier parce que a leur donne une ligne doublement divine tant donn que le pre d'Haliartos serait Athamas, fils d'Eole, et sa mre In, fille de Cadmos. Bien implants dans la cit d'Haliartos, ils contrlent presque la totalit des sources de revenus important de cette ville. Bien sur cela comprends quelques ressources agricoles et artisanat, mais cela comprends aussi et surtout les levages de chevaux et le sanctuaire en l'honneur de Poseidon leveur de chevaux. Le sanctuaire en lui mme ne permet pas d'obtenir des revenus importants, mais les levages de chevaux, qui ont t initialement conu pour fournir des chevaux digne du sacrifice au sanctuaire, exportent leurs animaux dans toute la Grce. Bien sur les Koronides essaient depuis de nombreuses annes de leur faire concurrence, mais les Haliartides possdant toutes les pairies de qualit il arrive garder la primeur en matire de chevaux de race. Cependant depuis quelques temps les Monides se montrent plus qu'entreprenant et, aid par leur fortune colossale, ils commencent grignoter des coin de pturage plus que potable pour l'levage de chevaux, c'est bien sur quelque chose qui est surveill de trs prs par les Haliartides. Malgr leur lien fort avec Haliartos les Haliartide se sentent avant tout Botien et c'est assez rare parmi ces familles prestigieuses qui se partagent le pouvoir. Ils sont pour ainsi dire les seuls revendiquer une identit botienne forte sans pour autant demander que celle-ci soit juste une extension de celle d'un cit dominante. Dans se cadre, il est rare qu'un projet renforant le pouvoir de la confdration au dpend du pouvoir des cits ou des districts n'chappe leur soutien.

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Theomestor fils d'Artemidoros, 37 ans, botarque

Politique et Influence

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Les Koronides : Fidle mais libre

Prsentation

Les Koronides sont originaires de Koroneia, o ils habitent toujours d'ailleurs. Comme beaucoup de familles prestigieuses, ils se considrent hritier d'une trs longue tradition familiale. La leur remonte jusqu' Koronos, fils de Thersandre et fondateur de la cit qui s'est illustr pendant la guerre de Troie. La cit de Koroneia ne dispose pas d'normment de ressources propres. De ce fait les Koronides ont d trouver des sources de revenu plus originales. La plus grande russite dans ce domaine est sans aucun doute le tourisme. Koroneia est en effet devenu une sorte de station balnaire pour riches Corinthiens et les Koronides contrles toutes les industries du luxes et l'immobilier qui fleurit grce ce tourisme. Dans ce cadre, les Koronides ont travaill depuis plusieurs gnrations maintenant se construire une place, maintenant acquise, dans l'industrie du vin mme si le prestiges de leurs vins n'est pas encore aussi grand que celui des vins des Menestrides. De mme ils ont dvelopper un levage de chevaux, certes moins prestigieux que ceux qui sont au service du sanctuaire de Posidon meneur de chevaux, mais qui justement tait libr du poids de ce lien avec le sanctuaire. Cette force prsence de riche Corinthien Koroneia a aussi aid les Koronides, en organisant les voyages pour eux, s'implanter dans l'organisation des plerinages vers Delphes. Dans un autre sens, tous ces riches Corinthiens qui viennent Koroneia ont permis aux Koronides de se construire un rseau de part et d'autre du golfe de Corinthe et ainsi leur donner les clefs pour devenir un des premiers armateur des ports sud de la Botie. Vis vis de la confdration, les Koronides ont toujours dfendu une position assez spciale et pragmatique. En ralit, ils n'aiment pas l'aspect fdral, ils n'aiment pas l'ide de faire partie d'une Politique et Influence 118

trop grande entit, ils ne pensent pas la viabilit d'une organisation unique pour grer quelque chose d'aussi grand que la Botie. Mais les Koronides sont pragmatiques et ils savent ce qui est utile dans la situation actuelle de la confdration, et le plus gros avantage de cette confdration est la puissance militaire qu'elle offre.
Eron fils de Damiskos, 33 ans, botarque

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Les Menestrides : Vertu et modration

Prsentation

Les Menestrides sont les matre de la cit de Chaironeia. Ils y sont implant depuis des temps qui remonte au del de la mmoire collective et se revendiquent comme tant les descendants de Menesthios, un des guerriers botien ayant combattu pendant la guerre de Troie et qui fut roi de Chaironeia. Les Menestrides vivent un peu l'cart des centre de dcision de la confdration mais leur influence n'est cependant pas amoindrie car ils sont extrmement riches. Cette richesse impressionnante est surtout due leur production de vin d'une grande qualit. Leur capacit de production n'est pas norme, mais leur vin est trs prestigieux et il atteint des prix exorbitants. Cette production de luxe leur ouvre bien entendu des voies commerciales avec tout le monde grec, mais il est une qu'ils ont plus dvelopper, en parti cause de leur localisation gographique, c'est le commerce avec la Thessalie. En effet la position de Chaironeia en fait un point de passage plus qu'intressant pour un transfert de marchandises vers la Thessalie et les Menestrides l'ont bien compris c'est pourquoi il ont dvelopp des partenariats commerciaux bien au del de leur production vinicole. En plus de ces domaines o ils sont bien install, les Menestrides se sont depuis peu lanc dans une offensive conomique pour tenter d'tendre leur influence jusqu' la ville d'Orchomenos et de profiter des retombes conomiques du sanctuaire des Kharite. Pouss par leur fortune personnelle, les Menestrides militent pour une rpartition des pouvoirs entre les districts non plus bas sur la population mais sur la richesse produite. Ils pensent que tous les districts devraient tre log la mme enseigne et sont assez mcontent de la faon avec laquelle les districts thbains ramne toujours la couverture eux. Politique et Influence 120

Helicaon fils de Peirithous, 32 ans, botarque

Politique et Influence

121

Autres Groupes influents


Mystres d'Eleusis Description

Personnages importants

Mystres de Samothraces Description

Personnages importants

Pythagoriciens Description

Personnages importants

Grands artisans/artistes

Autres Groupes influents

122

Organisations Criminelles
Rsum des relations

Le clan du Cannibale Leader : Astratos le Cannibale

Sources de revenu

Moyens de rpressions

Le clan du Balafr Leader : Mgus le Balafr

Sources de revenu

Organisations Criminelles

123

Moyens de rpressions Le clan imprial Leader : L'Empereur Manilios

Sources de revenu

Moyens de rpressions Le clan rouge Leader : Manios le rouge

Sources de revenu

Moyens de rpressions Le clan du Taurreau Leader : Markos le Taureau

Sources de revenu

Moyens de rpressions Le clan koronide Leader : Kamnios le rus

Sources de revenu

Organisations Criminelles

124

Moyens de rpressions Le crime organis Corinthe Leader : Pertinas le Gnat

Sources de revenu

Moyens de rpressions

Leader : Oulphias, gueule d'Apollon

Sources de revenu

Moyens de rpressions

Le crime organis Athnes Leader : Fistras le Grand

Sources de revenu

Moyens de rpressions

Organisations Criminelles

125

ANNEXES : Aides de jeu

Organisations Criminelles

126

Animaux
Vous trouverez ici des profils rapides d'animaux qui peuvent devenir le temps d'un scne les adversaire des personnages Blessures Combat : 8 Sport : 11 Nature : 11 Discrtion : 8 Perception : 8 Endurance : +1 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 Animaux R.A.S Lger Bless Srieux Grave Critique Mourant Blessures Combat : 11 Sport : 6 Nature : 11 Discrtion : 4 Perception : 6 Endurance : +4 R.A.S Lger Bless Srieux Grave Critique Mourant Blessures Combat : 13 Sport : 8 Nature : 11 Discrtion : 3 Perception : 8 Endurance : +1 R.A.S Lger Bless Srieux Grave Critique Mourant Blessures Combat : 5 Sport : 16 Nature : 4 Discrtion : 3 Perception : 11 Endurance : +2 R.A.S Lger Bless Srieux Grave Critique Mourant 128 0 0 1 3 7 11 15 -1 0 1 2 3 4 5 0 0 2 4 8 12 16 -1 0 1 2 3 4 5 0 0 0 1 5 9 13 -1 0 1 2 3 4 5 0 0 2 4 8 12 16 -1 0 1 2 3 4 5 Fatigue bloc R.A.S. Un peu fat. fatigu Trs fat. Extrme Endormi Fatigue bloc R.A.S. Un peu fat. fatigu Trs fat. Extrme Endormi Fatigue bloc R.A.S. Un peu fat. fatigu Trs fat. Extrme Endormi Fatigue bloc R.A.S. Un peu fat. fatigu Trs fat. Extrme Endormi 0 0 0 0 1 2 3 0 0 0 1 2 3 4 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 3 4

Loup

Ours

Lion

Cheval

Plans et cartes
Ferme maison standard maison riche bouleuterion sanctuaire

Plans et cartes

129

Gestion de fortune
Les systme de monnaie sont tous diffrents et les facteurs de conversions entre les diffrentes monnaies ne sont pas vident. Cependant comme les pices ont exactement la valeur des mtaux contenus dedans, il n'y a pas de variation du taux de change. Je vous propose ici un systme unifi est simplifi sans pour autant tre loin de la ralit. Dans la suite tous les cots et les revenus seront donns en drachmes et pour une seule personne habitant ou travaillant. L'achat des matires premires est compris dans le revenu. Dans le cadre de destruction du stock, considrez qu'il manque un moi de revenu rembourser (en plus du moi de revenu rendu impossible percevoir puisque sans matire premire on ne peu plus travailler). Si les outils ont aussi disparus, considrez un package qui coute la moiti du cout de construction. Pour les PNJ les revenus peuvent tre pris tels quels. Pour les PJ, un score (potentiel+particulairt+jet)<3 implique un revenu comme s'il avait un niveau de comp en moins. Un socre (potentiel+part+jet)>8 implique un revenu similaire s'il avait un niveau de comp en plus. Un niveau de comptence suprieur 10 n'est pas pris en compte ici parce que 'est trop exceptionnel. Il convient de considrer cela comme un nvieau 10 hors des evnements spciaux. Dans le cadre d'un contrat spcial, il n'y a alors pas de limite aux revenus possibles ( part le fait de trouver quelqu'un prt payer).

Monnaie et mode de paiement


La monnaie de base en Grce antique est le Drachme, c'est une pice de 6g d'argent. Valeur Masse (g) Mtal Chalque Obole Drachme Statre 1/50 1/6 1 20 5 1 6 3 Cuivre Argent Argent Or

Mine 100 600 Argent La Mine n'est pas vraiment une pice, c'est juste une unit utilis dans les grosses transactions commerciales. En ralit il s'agit d'une unit de masse qui correspond 600 gammes, mais quand on ne prcise du poids de quoi il s'agit, c'est souvent de l'argent. Rien n'interdit cependant de parler de mine d'or (qui vaut alors 200 statres soit 40 mines d'argent) Les marchand possdent gnralement des bourses pouvant contenir jusqu' une mine d'argent. Les statres sont trs rares. La plupart des gens paient en drachmes, mme pour les sommes leves.

Citoyennet
Un citoyen se doit de se procurer et d'entretenir un quipement d'hoplite complet : Achat : 20 dr. Entretien : 2 dr. par an 130

Gestion de fortune

Cens, permet d'tre ligible ; 8 Mines par an.

Vie quotidienne
Par personne
Habitations

Minimum Suffisant A l'installation Par mois


Nourriture

Moyen 86 3

Bon 462 7

Superieur Luxueux 1052 15 4320 30

13 1

33 2

Minimum Suffisant Par mois 1.5 3

Moyen 6

Bon 15

Superieur Luxueux 30 60

Menuiserie/Ebenisterie Cots
Materiel

Minimum Suffisant A l'installation Par mois 12+4 4 25+6 3

Moyen 74+10 3

Bon 245+18 2

Superieur Luxueux 368+25 2 2800+50 2

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux 12 18 31 71 6 12 18 31 73 7 12 19 32 79 8 12 20 35 9 13 21 39 10 14 25 48

90 112 156

143 149 161 184 232 326 298 325 377 483 694 1115

Gestion de fortune

131

Metallurgie Cots
Materiel

Minimum Suffisant A l'installation Par mois 12+30 15 25+32 15

Moyen 74+32 15

Bon 245+50 17

Superieur Luxueux 368+50 16 2800+70 17

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux 23 30 43 86 6 23 31 43 89 7 23 31 44 8 24 32 47 9 25 34 52 10 27 38 61

94 105 128 173

157 163 175 199 246 342 313 340 393 498 709 1131

Poterie/Cramique Cots
Materiel

Minimum Suffisant A l'installation Par mois


Matires premires

Moyen 74+6 2

Bon 245+8 2

Superieur Luxueux 368+8 1 2800+12 1

12+3 3

25+6 3

Cot par mois :

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon 11 18 30 71 6 11 18 30 73 7 11 19 31 79 8 11 20 34 9 12 21 38 10 13 25 47

90 112 155

Gestion de fortune

132

Superieur Luxueux

142 148 160 183 230 324 297 324 376 481 692 1112

Taille de pierre/Sculpture Cots


Materiel

Minimum Suffisant A l'installation Par mois


Matires premires

Moyen 74+4 1

Bon 245+4 1

Superieur Luxueux 368+8 1 2800+16 1

12+2 2

25+2 1

Cot par mois :

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux 10 16 29 70 6 10 16 29 72 7 10 17 30 78 8 10 18 32 9 11 19 37 10 12 23 46

89 111 154

142 148 160 183 230 324 297 324 376 481 692 1112

Tissage/Tailleur Cots
Minimum Suffisant A l'installation Par mois 12+3 3 25+9 5 Moyen 74+9 3 Bon 245+12 2 Superieur Luxueux 368+12 1 2800+18 1

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen 11 20 31 6 11 20 31 7 11 21 32 8 11 22 35 9 12 24 39 10 13 27 48

Gestion de fortune

133

Bon Superieur Luxueux

71

73

79

90 112 156

142 148 160 183 230 325 297 324 376 481 692 1112

Orfvrerie Cots
Materiel

Minimum Suffisant A l'installation Par mois


Matires premires

Moyen 245+70 15

Bon 368+100 10

Superieur Luxueux 736+200 5 2800+300 5

25+50 25

74+60 20

Mtaux prciaux et gemmes de toutes sortes Cot par mois : une centaine de drachme

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux 40 48 84 6 41 48 87 7 41 50 8 42 52 9 45 57 10 49 68

92 104 126 172

151 157 169 193 242 338 287 299 323 372 468 662 302 329 382 489 703 1132

Culture Cots
Minimum Suffisant A l'installation Par mois 6+4 4 12+6 3 Moyen 25+10 3 Bon 74+18 2 Superieur Luxueux 245+25 2 368+50 1

Revenus
\Comptence Materiel\ Minimum <6 12 6 12 7 12 8 12 9 13 10 14

Gestion de fortune

134

Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux

18 30 70

18 31 73

19 32 78

20 34 88

21 38

24 46

107 147

143 148 160 183 228 320 293 316 360 449 628 984

Elevage Cots
Materiel et Animaux

Minimum Suffisant A l'installation Par mois 6+1+20 3 12+2+40 5

Moyen 25+2+60 7

Bon 74+4+80 9

Superieur Luxueux 245+4+10 368+8+20 0 0 11 21

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux 11 20 35 78 6 11 21 35 80 7 11 21 36 85 8 11 22 39 9 12 24 43 10 14 28 52

96 116 157

152 158 169 193 239 333 314 336 381 471 652 1013

Mdecin Cots
Materiel et Construction

Minimum Suffisant A l'installation Par mois 25+36 36 74+52 26

Moyen 245+52 18

Bon 368+84 11

Superieur Luxueux 736+104 8 2800+208 5

Revenus
\Comptence <6 Materiel\ Minimum Gestion de fortune 51 6 52 135 7 52 8 53 9 55 10 60

Suffisant Moyen Bon Superieur Luxueux

54 87

54 90

56

58

63

73

95 106 129 174

152 158 170 194 242 338 290 302 326 373 469 659 302 328 381 488 701 1127

100 patients par mois. Pour obtenir le cot d'un soin, il faut diviser le revenu mensuel par 50 afin de tenir compte du cot des composants.

Marchand
Comptence Revenu <6 11 6 21 7 36 8 96 9 239 10 1013

Fte
Minimum Suffisant Par 10 invits et par repas Nombre d'organisateurs Nombre d'animateurs 1 1 1 2 1 2 Moyen 4 2 4 Bon 10 2 6 Superieur Luxueux 20 4 8 40 4 10

Le prix d'une fte peut tre diminu par l'utilisation d'esclaves : les esclaves assurent l'organisation : -25% les esclaves assurent l'animation : -25%

Temple/Sanctuaire
Construction et Objets cultuels

Minimum Suffisant Construction Type de temple 689 Tholos 1696 Anta

Moyen 2591 Prostile

Bon 3986

Superieur Luxueux 9740 18270 Diptre

Amphistile Periptre

Entretien Par mois 32 80 122 189 462 869 Souvent les temples et les sanctuaires ne sont pas gr par des personnes prive. Les riches donateurs paient donc la construction mais pas le prix d'entretien
Sacrifice

Minimum Suffisant

Moyen

Bon

Superieur Luxueux

Gestion de fortune

136

Prix

35

80

300

1000

Minimum : un poigne de grain, quelques oeufs Suffisant : un poulet, une oie Moyen : un mouton, une chvre ou un cochon Bon : un boeuf Suprieur : une dizaine de moutons/chvres/porcs Luxueux : une hcatombe (au moins une grosse dizaine de bufs)

Esclaves Cot l'achat


\Comp max <3 Age\ Enfant Jeune Adulte Vieux 3 4 5 6 7 8 9 10

56 182 386 672 1045 1509 2067 2721 3474 66 215 454 792 1232 1779 2436 3207 4094 40 130 275 480 747 1078 1476 1944 2481 14 46 96 168 261 377 517 680 868

conomie lors de la construction :


jours de travail pour conomiser 1 drachme sur le prix de construction \Comp de <3 construction Age\ Enfant Jeune Adulte 86 55 60 3 4 5 6 7 8 9 10

43 27 30

29 18 20

21 14 15

17 11 12

14 9 10

12 8 9

11 7 8

10 6 7

Vieux 86 43 29 21 17 14 12 11 10 20 esclaves adultes avec un comptence 3, mettent donc une journe construire un btiment qui un cout de construction de 1 drachme

Prostitution Tarif de la prestation


Minimum Suffisant Prix 1 4 Moyen 8 Bon 20 Superieur Luxueux 50 100

Gestion de fortune

137

Accidents
Voici quelques vnements dclenchs indpendamment de la volont du groupe et de ses adversaire mais qui ont un impact significatif sur l'action et peuvent relancer la dynamique du scnario. Pour tre intressant, ils doivent tre prvu en lien avec la difficult au moment de la courte prparation et juste dclench/rvl au moment adquat. Si la partie commence avoir des longueur, l'utilisation d'une de ces cartes choisie au hasard permettra de redonner un de dynamisme l'ensemble. Pour cela, il de faire un paquet de carte face cache. Au dbut de la sance, on le mlange et on le met au milieu de la table. Pendant le jeu, si quelqu'un s'ennuie un instant, il pioche une carte et s'arrange pour en appliquer l'effet rapidement (il est possible de rserver cette possibilit au meneur, si celui-ci ne se sent pas mme de ragir de telles cartes sans les connatre l'avance). Pour une partie qui reste un minimum cohrente, il convient de ne pas abuser de ses cartes. Si plus de 2-3 cartes sont tires en une heure, il serait peut-tre temps pour touts de se remettre en question.

Mort Brutale amie

Trahison

Accident climatique
Que ce un gros orage, un tsunami, une tornade ou des grlons de la taille d'un uf, une catastrophe climatique s'abat alors que tout semblait se drouler calmement.

Un frre, une sur ou un parent Le guide du groupe, leur d'un des membre du groupe principal indicateur ou un ami dcde brutalement. d'enfance se rvle prendre position ouvertement contre eux. Lch au milieu de leur plan par un de ceux qui devaient y jouer un rle essentiel, le groupe va srement avoir fort faire pour retomber sur ses pieds.

Mort brutale adverse


Un frre, une sur ou un parent d'un adversaire dcde brutalement. Il peut croire que les personnages sont derrire ou simplement mettre en pause ses projet pour s'occuper de l'enterrement et/ou de sa famille.

Fausse identit
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme utilisait une fausse identit depuis le dbut et cette mascarade est dvoile.

Handicap surprise
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme est muet/sourd ou mme aveugle et s'il avait russi le cacher jusqu' maintenant, cela a fini par se savoir.

Accidents

138

Age falsifi
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme est beaucoup plus vieux ou plus jeune qu'il le prtendait. Son grimage/maquillage tombe et la vrit est rvle.

Mort vivant ?
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme est en ralit mort depuis longtemps et ils tombent sur son corps. Ils vont srement se demander qui est celui qui a pris sa place.

Rsurrection ?
Un personnage que le groupe pensait avoir tu ou dont il tait persuad de la mort se prsente bien vivant face eux

Double-face
Deux personnages avec des noms et des fonctions diffrentes sont en faite une seule et mme personne. Quelqu'un peut l'avoir surpris en train de se dguiser reconnatre le visage du premier derrires les traits du second. Tout simplement il peut aussi le rvler lui mme.

Rve
Les personnages taient en train de rver et se rveillent un moment prcdent du chant o il est crdible qu'ils se soient assoupi. Bien sur la situation sera un peu diffrente de la premire fois.

Cousins ?
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme est en ralit le frre, la sur, le pre, la mre ou autre d'un personnage ou de leur adversaire.

Mauvais endroit, Mauvais Moment


Les personnages surprennent un individu en train de commettre quelque chose de plus que rprouv. Seront-ils attaqus pour ne pas qu'ils tmoignent ou accus la place de l'individu ?

Madame ?
Un des personnages qui le groupe ou son adversaire avait demand de l'aide ou l'adversaire lui mme se rvle tre du sexe oppos que celui dont tout le monde tait persuad qu'il tait. Une femme tait un homme dguis ou le contraire.

Accidents

139