Vous êtes sur la page 1sur 44

Flash

Sommaire

Prsentation ..................................................... 3 La palette outils Les calques ............................................... 6

..................................................... 12

Gestion des images ............................................ 17 Les symboles .................................................... 20 Les actions ....................................................... 24 La bibliothque.................................................. 28 Publication des animations .................................. 30 Crer un bouton invisible ................................... 34

Crer une animation avec un texte qui tourne ......... 35 Utiliser la fonction "Mailto ................................... 37 Crer un masque sur une photo ........................... 38

Crer un dgrad sur du texte ............................. 40 Trucs et astuces ................................................ 42

Prsentation
Macromedia Flash est le standard professionnel pour la cration de contenus web percutants. Que vous souhaitiez crer des logos anims, des commandes de navigation dans un site web, des sites web entiers ou des applications web, vous trouverez dans Flash toute la puissance et la flexibilit pour laisser libre cours votre crativit. Ce logiciel est dit par Macromedia.

Connaissances requises Avant de vous lancer dans la cration d'animations Flash, vous devez matriser les fonctions de base de Flash abordes dans les leons de la rubrique aide. Fentre principale

Barres d'outils

Le scenario (Timeline) Le scnario organise et contrle le contenu d'une animation au fil du temps dans des calques et des images. Les principaux composants du scnario sont les calques, les 3

images et la tte de lecture. Les calques d'une animation sont rpertoris dans une colonne affiche sur la gauche du scnario. Les images contenues dans chaque calque sont affiches sur une ligne droite du nom du calque. L'en-tte du scnario situ en haut du scnario indique les numros des images. La tte de lecture indique l'image actuellement affiche sur la scne. La barre d'tat du scnario, affiche en bas de celui-ci, indique le numro de l'image actuelle, la cadence de l'image actuelle et le temps coul jusqu' l'image actuelle.

Proprits de l'animation Configurer les proprits de l'animation est la premire tape du processus de cration. La bote de dialogue Proprits de l'animation permet de dfinir les paramtres affectant l'ensemble de l'animation, tels que la cadence de lecture en nombre d'images par seconde (ips) ou encore la taille et la couleur d'arrire-plan de la scne.

Inspecteur des proprits Chaque occurrence possde ses propres proprits qui sont distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosit d'une occurrence, redfinir le comportement de l'occurrence (convertir, par exemple, un graphique en clip) et dfinir le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez galement incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans toucher au symbole.

La palette outils Les outils de dessin de Flash vous permettent de crer et de modifier des formes pour les illustrations de vos animations. Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter dautres formes places sur le mme calque.

Outil de slection Utilisez l'outil Flche pour slectionner la totalit d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de slection rectangulaire. Options : Outil adhrence 6

La fonction d'adhrence vous permet de dessiner des lments automatiquement aligns les uns avec les autres et avec la grille de la scne. Si le modificateur Adhrence la grille est activ, un petit anneau noir apparat sous le pointeur lorsque vous faites glisser un lment. Flash affiche un cercle plus pais lorsque deux points peuvent tre aligns et ajusts prcisment sur la grille. Outils redressage, lissage Vous pouvez modifier des lignes et des contours de forme en les redressant ou en les lissant.

Outil de slection directe Utilisez l'outil Flche pour slectionner les points d'ancrage d'un objet que vous avez cr.

Outils ligne, ovale, rectangle Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour tracer facilement ces formes. Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de tracer et de remplir la forme lors de son dessin. L'outil Rectangle vous permet de dessiner des rectangles avec des coins droits ou arrondis. Options : Outil arrondi Cet outil permet de donner une valeur pour arrondir plus ou moins les coins du rectangle que vous allez dessiner.

Outil lasso Slectionnez l'outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone. Terminez la boucle approximativement l'endroit o vous avez commenc, ou laissez Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne droite. Options : Outils baguettes magiques

Les outils Baguette magique limitent la slection ou le remplissage aux zones adjacentes celle sur laquelle vous avez cliqu. Outil lasso polygonal Slectionnez l'outil Lasso polygonal et faites des points d'ancrage autour de la zone que vous souhaitez slectionner. Terminez la boucle exactement l'endroit o vous l'avez commenc.

Outil plume Cet outil permet de crer des droites parfaitement rectilignes ainsi que des courbes trs prcises.

Outil texte Utilisez l'outil Texte pour placer le texte dans la Scne. Vous pouvez placer le texte sur une seule ligne qui s'agrandit mesure de la saisie ou dans un bloc de largeur fixe o les mots passent la ligne automatiquement. Flash affiche une poigne ronde dans le coin suprieur droit du bloc de texte extensible, et une poigne carre pour les blocs de texte d'une largeur dfinie.

Outil crayon Vous pouvez dessiner des lignes et des formes avec l'outil Crayon, ce qui revient dessiner avec un vrai crayon. Aprs avoir trac les lignes, Flash les redresse ou les lisse. La valeur du redressement ou du lissage dpend du mode de dessin slectionn. Flash segmente galement les lignes leurs angles saillants. Options : Outils redressage, lissage de traits Cet outil permet de dessiner des tracs plus ou moins rectilignes. - Le 1er gnre des angles de traits rectilignes. - Le 2d gnre des angles de traits arondis. - Le 3me gnre des traits lisss.

Outil pinceau

L'outil Pinceau trace des traits qui voquent ceux d'un pinceau. L'outil Pinceau vous permet de crer des effets spciaux, notamment des effets de calligraphie et de peinture avec une image bitmap importe. La plupart des tablettes sensibles la pression vous permettent de faire varier l'paisseur du trait de pinceau en modifi-ant la pression du stylet. Options : Cet outil permet de dfinir la zone peindre. Ce menu droulant permet de dfinir la taille du pinceau. Ce menu droulant permet de dfinir la forme du pinceau. Cette option permet de vrouiller la zone que vous souhaitez peindre. Ainsi, vous ne pourrez pas peindre en dehors de l'objet.

Outil transformation Options : Outil rotation & redimensionnement - La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point d'enregistrement. Il s'agit par dfaut du centre de l'objet, que vous pouvez cependant dplacer. - Le redimensionnement d'un objet agrandit ou rduit l'objet horizontalement, verticalement, ou horizontalement et verticalement. Vous pouvez redimensionner un objet en faisant glisser ses poignes ou en saisissant des valeurs dans l'inspecteur Transformer. Le redimensionnement d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de caractres s'effectue en relation avec son point d'enregistrement.

Outil dgrad Cet outil permet de grer les dgrads de couleurs.

Outil encrier

Vous pouvez tracer des lignes et des formes avec des couleurs unies uniquement, et non pas des dgrads ou des bitmaps. Les attributs de trait comprennent gale-ment l'paisseur de ligne et le style de ligne.

Outil remplissage L'outil Remplissage remplit de couleur les zones fermes. Il remplit les zones vides et modifie la couleur de la peinture existante. Vous pouvez peindre avec des couleurs unies, dgrades et bitmaps. Vous pouvez galement utiliser l'outil Remplissage pour ajuster la dimension, la direction et le centre des remplissages dgrads et bitmaps. Options : L'outil Remplissage remplit de couleur les zones fermes. Il remplit les zones vides et modifie la couleur de la peinture existante. Cette option permet de vrouiller la zone que vous souhaitez peindre. Ainsi, vous ne pourrez pas peindre en dehors de l'objet.

Outil pipette Utilisez l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'une forme ou d'une ligne et les appliquer immdiatement une autre forme ou ligne. L'outil Pipette vous permet galement d'chantillonner l'image d'un bitmap pour l'utiliser comme peinture.

Outil gomme L'outil Gomme efface les lignes et la peinture de remplissage. Vous pouvez effacer rapidement tout ce qui se trouve sur la Scne, effacer les segments de ligne et les zones remplies, ou effacer en faisant glisser la souris. Vous pouvez personnaliser l'outil Gomme pour n'effacer que les lignes, que la peinture, ou seulement une partie de la zone peinte. L'outil Gomme peut tre rond ou carr, en cinq tailles diffrentes. Options : Permet de dfinir le type d'effacement. Normal, l'intrieur d'une forme et le robinet sert remplir une forme signifie la peindre dans une couleur. Dlimiter une forme consiste tracer son contour dans une couleur. Dlimiter une ligne revient la

10

peindre dans une couleur. Ce menu droulant permet de dfinir la forme et la taille de la gomme.

Outil main

Outil zoom Pour agrandir une zone spcifique de votre dessin, tracez un rectangle avec l'outil Loupe. Flash dfinit le niveau d'agrandissement de sorte que le rectangle remplisse la fentre. Choisissez un pourcentage dans le menu droulant Contrleur de zoom ou tapez une valeur. Les pourcentages suprieurs 100% agrandissent l'image. Options : Zoom & rduction

Couleur du trait Couleur de remplissage Couleurs par dfaut - Sans couleur - Alterner les couleurs trait <--> remplissage.

11

Les calques Les calques sapparentent des feuilles transparentes en empiles les unes sur les autres. Lorsque vous ouvrez un nouveau document Flash, celui-ci contient un calque. Vous pouvez y ajouter dautres calques de faon organiser votre travail. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans toucher aux objets des autres calques. Lorsque rien ne repose sur le calque, celui-ci laisse apparatre les calques situs en dessous. Voir la timeline

Cration de calque Le nombre de calques que vous pouvez crer n'a de limite que la mmoire de votre ordinateur, et les calques n'augmentent pas la taille de fichier de votre animation publie. Vous pouvez masquer ou verrouiller des calques ou afficher le contenu d'un calque sous forme de contours. Vous pouvez aussi modifier l'ordre des calques. Comment faire ? Lorsque vous crez un calque , celui-ci apparat au-dessus du calque slectionn. Le calque que vous venez d'ajouter devient le calque actif. Cliquez sur le bouton Insrer un calque , en bas du scnario. ou Choisissez Insertion > Calque. ou Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur un nom de calque dans le scnario puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel.

Affichage des calques Au cours de votre travail, vous pouvez afficher ou masquer les calques. Un avant le nom d'un calque indique que le calque est masqu. Faites attention, les calques masqus sont visibles lorsque vous publiez une animation. Cependant, vous ne pouvez pas modifier les calques masqus dans le fichier SWF si vous ouvrez ce fichier dans Flash. Pour mieux distinguer quel calque appartiennent les objets, vous pouvez galement afficher tous les objets d'un calque sous forme de contours colors (le carr devient ). Vous pouvez modifier la couleur du contour utilise par chaque calque. Vous pouvez modifier la hauteur des calques dans le scnario afin d'afficher plus d'informations dans le scnario et modifier le nombre de calques affich dans le scnario.

12

A l'aide de la fonction "vrouiller calque" modifier un lment figurant dessus.

vous pouvez bloquer un calque et ne pas du scnario, vous obtenez une fentre

En double-cliquant sur l'icne d'un calque des proprits :

Modification de calque Pour slectionner un calque : Cliquez sur le nom du calque dans le scnario. Pour slectionner deux ou plusieurs calques : Pour slectionner des calques, cliquez dans le scnario sur les noms de calque avec la touche Maj enfonce. Pour renommer un calque : Double-cliquez sur le nom du calque et entrez un nouveau nom. Pour copier un calque et son contenu : 1- Cliquez sur le nom du calque pour slectionner le calque entier. 2- Cliquez sur dition > Copier les images. 3- Cliquez sur le bouton Insrer un calque pour crer un calque. 4- Cliquez sur le nouveau calque puis sur dition > Coller les images. Pour supprimer un calque : 1- Slectionnez le calque. 2- Cliquez sur l'icne Poubelle dans le scnario.

Pour modifier l'ordre des calques : Faites glisser un ou plusieurs calquesvers l'endroit du scnario que vous souhaitez. Utiliser les dossiers :

13

Afin de raliser des animations organises et claires, vous pouvez ranger vos calques dans des dossiers en cliquant sur cet icne et en glissant les calques l'intrieur.

Calques de guide En cliquant sur vous pouvez utiliser n'importe quel calque comme calque de guide. Les calques de guide sont signals par l'icne d'un guide gauche du nom du calque. Les calques de guide n'apparaissent pas dans les animations Flash Player publies. Vous pouvez aussi crer un calque de guide de mouvement pour contrler le mouvement des objets dans une animation de dplacements interpols. Les calques de guide de mouvement vous permettent de dessiner des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpols peuvent tre anims. Vous pouvez lier plusieurs calques un calque de guide de dplacement pour que plusieurs objets suivent la mme trajectoire. Un calque normal li un calque de guide de dplacement devient un calque guid.

Calques de masque Pour les effets de surbrillance et de transition, vous pouvez utiliser un calque de masque pour crer un trou qui laisse apparatre le contenu d'un ou de plusieurs calques situs en dessous. Vous pouvez grouper plusieurs calques ensemble sous un calque de masque unique pour crer des effets labors. Vous pouvez galement utiliser tout type d'animation, sauf les trajectoires de dplacement, pour faire dplacer le masque. Vous ne pouvez pas masquer les calques qui se trouvent dans des boutons. Pour crer un calque de masque, vous placez une forme remplie sur le calque. Le calque de masque laisse apparatre la zone correspondant aux calques lis infrieurs, situs sous la forme remplie et cache toutes les autres zones. Les calques de masque contiennent uniquement une forme, une occurrence ou un objet de type unique. Comment faire Pour crer un calque de masque : 1- Slectionnez ou crez un calque comportant le contenu que vous voulez afficher travers les trous pratiqus dans le masque. 2- Avec le calque slectionn, choisissez Insertion > Calque pour crer un nouveau calque au-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immdiatement en dessous de lui ; par consquent, veillez crer le calque au bon endroit.

14

3- Dessinez une forme remplie, placez du texte ou crez une instance d'un symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dgrads, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient compltement transparente dans le masque, les zones non remplies tant opaques. 4- Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scnario, puis choisissez Masque dans le menu contextuel. Le calque est converti en calque de masque, signal par l'icne d'une flche vers le bas. Le calque situ immdiatement au-dessous est li au calque de masque et son contenu s'affiche travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqu apparat en retrait et son icne change pour afficher une flche vers la droite. Pour afficher l'effet de masque dans Flash : verrouillez le calque de masque ou le calque masqu. Pour masquer d'autres calques aprs avoir cr un calque de masque,effectuez l'une des oprations suivantes :

Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque. Crez un calque n'importe o au-dessous du calque de masque. Cliquez sur Modification > Calque et slectionnez Masqu dans la bote de dialogue Proprits du calque. Pour dissocier des calques d'un calque de masque : 1- Slectionner le calque que vous souhaitez dissocier. 2- Effectuez l'une des oprations suivantes : Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque. Choisissez Modification > Calque et slectionnez Normal. Pour faire basculer un calque entre les tats masqu et non masqu : Cliquez sur le calque avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce.

15

16

Gestion des images Flash reconnat divers formats de fichiers vectoriels, bitmaps et vido. Vous pouvez insrer des illustrations dans Flash en les important ou en les collant. Flash importe des graphiques vectoriels, des bitmaps, des squences dimages et des clips vido.

Importer des images Flash peut importer des formats de fichier diffrents selon que vous ayez ou non install QuickTime ou une version ultrieure sur votre ordinateur. L'utilisation de Flash avec QuickTime install sur votre ordinateur est particulirement utile pour les projets de travail en groupe o les auteurs travaillent la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime permet d'tendre la prise en charge de certains formats de fichier (y compris Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie, entre autres) aux deux plates-formes. Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, avec QuickTime install ou non sur votre ordinateur. Comment faire pour importer un fichier ? 1- Choisissez Fichier > Importer. 2- Dans la bote de dialogue Importer, choisissez un format de fichier dans le menu contextuel Affichage. 3- Parcourez vos rpertoires vers le fichier dsir et slectionnez-le. (Si un fichier import contient plusieurs calques, Flash peut crer de nouveaux calques. Assurezvous que le Scnario est visible lorsque vous importez un fichier contenant plusieurs calques). 4- Cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Cliquez sur Ajouter (Macintosh) pour ajouter le ou les fichier(s) slectionn(s) la liste Importer et cliquez sur Importer pour les importer. 5- Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers numrots de faon squentielle dans le mme dossier, Flash vous demande si vous souhaitez importer la squence de fichiers : Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers squentiels ou cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spcifi. Pour coller dans Flash une image bitmap cre dans une autre application : 1- Copiez l'image dans l'autre application. 2- Dans Flash, choisissez dition > Coller.

17

Formats des fichiers d'importation Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, avec QuickTime install ou non sur votre ordinateur : Type de fichier Adobe Illustrator AutoCAD DXF Bitmap Mtafichier Windows tendu FreeHand FutureSplash Player GIF et GIF anime JPEG PICT PNG Flash Player Mtafichier Windows Extension .eps, .ai .dxf .bmp .emf .fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9, .ft9 .spl .gif .jpg .pct, .pic .png .swf .wmf Windows Macintosh

Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, condition d'avoir install QuickTime ou une version ultrieure sur votre ordinateur : Type de fichier MacPaint Photoshop PICT Image QuickTime Extension Windows Macintosh .pntg .psd .pct, .pic .qtif (Bitmap)

18

Animation QuickTime Silicon Graphics TGA TIFF

.mov .sai .tgf .tiff

Images Bitmap La commande Tracer bitmap convertit une image bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur de couleur discrtes et modifiables. Utilisez cette commande pour manipuler l'image en tant que graphique vectoriel ou pour rduire la taille du fichier. Vous pouvez aussi sparer un bitmap pour modifier l'image l'aide des outils de dessin et de peinture Flash ou pour peindre en utilisant le bitmap comme remplissage. Comment faire ? 1- Slectionnez un bitmap dans la scne courante. 2- Choisissez Modification > Tracer bitmap. 3- Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500. 4- Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour dfinir le nombre de pixels environnants prendre en considration lors de l'affectation d'une couleur un pixel. 5- Pour Ajuster la courbe, slectionnez une option dans le menu contextuel pour dterminer comment lisser les contours dessins. 6- Pour Seuil d'angle, slectionnez une option dans le menu contextuel pour dterminer si les angles saillants seront conservs ou s'ils seront lisss.

19

Les symboles Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous crez une seule fois et que vous pouvez rutiliser dans votre animation ou dans dautres animations. Tout symbole que vous crez devient automatiquement un lment de la bibliothque. Une occurrence est une copie dun symbole situ sur la scne ou imbriqu dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction diffrentes de celles de son symbole. La modification dun symbole met jour toutes ses occurrences. En revanche, la modification de loccurrence dun symbole ne met jour que cette occurrence.

Utilisation des symboles Dans quel but ? L'utilisation de symboles dans les animations rduit sensiblement la taille du fichier. L'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exige, en effet, moins d'espace disque que l'enregistrement d'une description complte de l'lment pour chaque occurrence. Vous pouvez, par exemple, rduire la taille de fichier de vos animations si vous convertissez des graphiques statiques tels que les images d'arrire-plan en symboles rutilisables. L'utilisation de symboles peut galement acclrer la lecture des animations dans la mesure o un symbole n'a besoin d'tre tlcharg qu'une seule fois sur le navigateur. L'emploi de symboles vous permet galement de partager des images et d'autres lments tels que des clips ou des sons avec d'autres animations Flash. Vous pouvez inclure des symboles dans une bibliothque partage et crer des liens vers les lments qu'elle contient partir de n'importe quelle animation Flash, sans avoir importer ces lments dans les animations.

Les types de symboles Chaque symbole possde un seul scnario et une seule scne et plusieurs calques. Chaque fois que vous crez un symbole, vous devez dterminer son comportement en fonction de la faon dont vous souhaitez l'utiliser dans l'animation. Les graphiques

Utilisez des symboles graphiques pour les images statiques et pour crer dans une animation des lments rutilisables qui sont lis au scnario de l'animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent de manire synchronise avec le

20

scnario de l'animation principale. Les sons et les contrles interactifs ne fonctionnent pas dans la squence d'animation d'un symbole graphique. Les clips d'animation

Utilisez des symboles de clip pour crer des lments rutilisables d'une animation. Les clips possdent leur propre scnario images multiples qui est lu indpendamment du scnario de l'animation principale ; imaginez des petites animations l'intrieur d'une animation principale, pouvant contenir des contrles interactifs, des sons, voire d'autres occurrences de clip. Vous pouvez galement placer des occurrences de clip dans le scnario d'un symbole de bouton pour crer des boutons anims. Vous pouvez affecter des paramtres de clip (variables avec des valeurs) un clip pour crer un smart clip . Vous pouvez aussi ajouter des actions de clip et rdiger un script pour le smart clip afin de crer des lments d'interface, tels que des cases d'option, des menus contextuels et des Info-bulles, qui rpondent aux clics de la souris et d'autres vnements. Les boutons

Utilisez des symboles de bouton pour crer dans l'animation des boutons interactifs qui ragissent aux clics de la souris, un survol ou d'autres actions. Vous dfinissez les graphiques associs aux diffrents tats du bouton, puis vous affectez des actions une occurrence de bouton.

Cration de symboles Vous pouvez crer un symbole partir d'une slection d'objets sur la scne ou crer un symbole vide et gnrer ou importer son contenu en mode dition de symboles. Les symboles peuvent possder toutes les fonctions que vous pouvez crer l'aide de Flash, notamment l'animation. En utilisant des symboles dots d'animation, vous pouvez crer des animations avec beaucoup de mouvement tout en limitant la taille de fichier. Comment faire ? 1- Slectionnez un lment (texte, graphique ou autre) sur la scne et appuyer sur la touche F8. Vous pouvez galement slectionnez menu Insertion > Nouveau symbole ou en cliquant sur l'icne ou de la bibliothque. Ces mthodes permettent de crer des symboles vides. 2- Une bote de dialogue vous propose alors plusieurs types de symboles (Clip d'animation, graphique, bouton). Faites votre choix et donnez-lui un nom.

21

3- Cliquez sur OK. 4- Pour revenir sur la scne, Cliquez sur le bouton Scne, l'angle suprieur gauche de la fentre du document.

Convertir une animation sur scne en Clip d'animation Si vous avez cr sur la scne une animation que vous voulez rutiliser plusieurs fois ou si vous voulez la manipuler en tant qu'occurrence, slectionnez-la pour l'enregistrer comme Clip d'animation. Comment faire ? 1- Sur le scnario principal, slectionnez chaque image de chaque calque de l'animation sur la scne que vous souhaitez utiliser. 2- Copiez les images en Choisissez dition > Copier les images. 3- Dslectionnez votre image et Choisissez Insertion > Nouveau symbole. 4- Nommez votre nouveau symbole et donnez lui le comportement Clip d'animation et cliquez sur OK. 5- Cliquez sur la premire image du premier calque sur le scnario, puis choisissez dition > Coller les images. 6- retournez sur la scne. 7- Supprimez l'animation dans le scnario de l'animation principale en slectionnant chaque image de chaque calque de l'animation et en cliquant sur Insertion > Supprimer (ou Shift F5) les images. 8- Faites glisser sur la scne le Clip d'animation que vous venez de crer.

Proprits d'occurences

22

Une fois que vous avez cr un symbole, vous pouvez crer des occurrences de ce symbole aux endroits de votre choix dans l'animation et mme dans d'autres symboles. Aprs avoir cr l'occurrence d'un symbole, utilisez le panneau des proprits pour spcifier les effets de couleur, affecter des actions, dfinir le mode d'affichage graphique ou modifier le comportement de l'occurrence.

*Vous pouvez affecter des comportements de types Alpha (transparence), luminosit, effet de couleur, uniquement sur les occurences.

23

Les actions Le panneau Actions vous permet de crer et de modifier des actions pour un objet ou une image en utilisant deux modes de modification diffrents. Vous pouvez slectionner des actions dj crites dans la liste de zone doutils, glisser et dplacer des actions, et utiliser des boutons pour supprimer ou rorganiser des actions. En mode Normal, vous pouvez crire des actions en utilisant des champs de paramtres qui vous demandent de spcifier les arguments appropris. En mode Expert, vous pouvez crire et modifier des actions directement dans une zone de texte, de la mme faon que vous crivez un script avec un diteur de texte. Voir le panneau des actions en mode normal Voir le panneau des actions en mode expert

Utilisation du panneau Actions Pour afficher le panneau Actions : Slectionnez le menu Fentre > Actions. Lorsque vous slectionnez une occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'une image, le panneau Actions devient actif. Le titre du panneau Actions change pour devenir Actions sur objets si vous slectionnez un bouton ou un clip, ou Actions d'image si vous slectionnez une image. Pour slectionner un mode d'dition des actions : 1- Avec le panneau Actions affich, cliquez sur la flche situe l'angle suprieur droit du panneau pour afficher le menu droulant. 2- Dans ce menu, choisissez Mode Normal ou Mode Expert.

Affectation d'actions aux objets Vous pouvez affecter une action un bouton ou un clip afin d'excuter une action lorsque l'utilisateur clique sur un bouton ou place le pointeur dessus, ou lorsqu'un clip est charg ou arrive une image spcifique. Vous attribuez l'action une occurrence du bouton ou du clip ; les autres occurrences du symbole ne sont pas affectes. Les instructions suivantes dcrivent comment dfinir des actions pour des objets l'aide du panneau Actions en mode Normal. 24

Comment faire pour affecter une action un bouton ou un clip ? 1- Slectionnez une occurrence de bouton ou de clip, puis choisissez Fentre > Actions. Si la slection n'est pas une occurrence de bouton, une occurrence de clip ou une image, ou si la slection inclut plusieurs objets, le panneau Actions sera estomp. 2- Dans la liste de zone d'outils, gauche du panneau, cliquez sur la catgorie Actions de base pour afficher les actions de base. 3- Pour affecter une action, double-cliquez sur une action de la catgorie Actions de base dans la liste de zone d'outils, du ct gauche du panneau. *Si vous avez slectionn un clip, Flash insre automatiquement une action On Clip Event et l'action slectionne dans la fentre Script. Si vous avez slectionn un bouton, Flash insre automatiquement le code On Mouse Event pour dclencher toute action slectionne. 4- Cliquez sur le bouton Paramtres, l'angle infrieur droit du panneau Actions, pour afficher les champs de paramtres. Slectionnez une action et entrez de nouvelles valeurs dans les champs de paramtres pour modifier les paramtres des actions existantes. Les paramtres varient en fonction de l'action que vous choisissez. Par exemple, le paramtre On Clip par dfaut est Load. 5- Rptez les tapes 3 et 4 pour attribuer d'autres actions.

Options d'vnement de souris Lorsque vous affectez une action un bouton, une action Mouse Event est aussi attribue automatiquement au bouton pour manipuler ou grer l'action. Chaque gestionnaire commence par le mot On, suivi de l'vnement auquel le gestionnaire ragit. Par exemple : on (release) on (keyPress "<Space>") on (rollOver) Le paramtre release indique que l'utilisateur a enfonc puis relch le bouton de la souris. Comment dfinir les options d'vnement de souris ? 1- Slectionnez le bouton auquel vous affectez une action. 2- Dans la liste de zone d'outils, gauche du panneau Actions, cliquez sur la catgorie Actions de base (par exemple) pour afficher les actions de base. 3- Slectionnez l'action On Mouse Event.

25

4- Dans la section Paramtres, pour Evnement, slectionnez un vnement de souris ou de clavier qui dclenchera l'action : Appuyer dclenche l'action lorsque le bouton de la souris est enfonc et que le pointeur se trouve sur le bouton. Relcher (par dfaut) dclenche l'action lorsque le bouton de la souris est relch et que le pointeur se trouve sur le bouton. Le comportement du clic standard est ainsi dfini. Relcher en dehors dclenche l'action lorsque le bouton de la souris est relch alors que le pointeur ne se trouve pas sur le bouton. Touche dclenche l'action lorsque la touche spcifie est enfonce. Si vous slectionnez cette option, entrez la touche dans la zone de texte. Survoler dclenche l'action lorsque le pointeur survole le bouton. Sortir du survol dclenche l'action lorsque le pointeur quitte le bouton. Faire glisser au-dessus dclenche l'action lorsque le bouton de la souris est enfonc et que le pointeur se trouve sur le bouton, qu'il est ensuite cart du bouton puis qu'il y revient. Faire glisser en loignant dclenche l'action lorsque le bouton de la souris est enfonc sur le bouton et que le pointeur quitte ensuite le bouton. 5- Affectez des actions supplmentaires au bouton.

Actions sur images Pour qu'une animation excute une action lorsqu'elle arrive une image-cl, vous attribuez une action d'image l'image-cl. Par exemple, pour crer une boucle dans une animation, vous pouvez ajouter l'image 20 une action d'image qui spcifie aller l'image 10 et lire .

Attribuer une action une image-cl : 1- Slectionnez une image-cl dans le scnario, puis choisissez Fentre > Actions. *Si l'image slectionne n'est pas une image-cl, l'action est affecte l'image-cl prcdente. *Si la slection n'est pas une image ou si la slection contient plusieurs images, le panneau Actions sera estomp. 2- Dans la liste de zone d'outils, gauche du panneau, cliquez sur la catgorie Actions de base (par exemple) pour afficher les actions de base.

26

3- Pour affecter une action, double-cliquez sur une action dans la catgorie Actions de base (par exemple) de la liste de zone d'outils. 4- Slectionnez une ligne de code de l'action que vous venez d'insrer et entrez les paramtres ncessaire. 5- Rptez les tapes 3 et 4 pour attribuer d'autres actions si ncessaire.

Utilisation des actions de base pour la navigation et l'interaction Les Actions de base du panneau Actions vous permettent de contrler la navigation et l'interaction de l'utilisateur dans une animation en slectionnant les actions et en laissant Flash crire le script ActionScript votre place. Les actions de base comprennent les actions suivantes : Go To : Dplacement vers une image ou une scne. Play et Stop : Lecture et arrt de la lecture des animations. Toggle High Quality : Rglage de la qualit d'affichage d'une animation. Stop All Sound : Arrt de tous les sons. Get URL : Dplacement vers une URL diffrente. FS Command : Contrle du lecteur Flash Player en cours de lecture d'une animation. Load Movie et Unload Movie : Chargement et transfert des animations supplmentaires. Tell Target : Contrle d'autres animations et d'autres clips. If Frame Is Loaded : Vrification du chargement d'une image. On Mouse Event : Affectation d'un vnement de souris ou d'une touche de clavier pour dclencher une action. Print : permet de dsigner des images de votre animation comme imprimables.

27

La bibliothque Dans une animation Flash, une bibliothque stocke les symboles (crs dans Flash ou imports) et vous permet dafficher et dorganiser ces fichiers pendant que vous travaillez. La fentre Bibliothque affiche une liste droulante contenant le nom de tous les lments de la bibliothque.

Utilisation de la bibliothque Lorsque vous slectionnez un lment dans la fentre Bibliothque, une vignette d'aperu de l'lment s'affiche en haut du panneau. Si l'lment slectionn est anim ou s'il s'agit d'un fichier son, vous pouvez utiliser le contrleur pour en afficher un aperu. Vous pouvez galement organiser les lments de la bibliothque en dossiers.

Vous pouvez ouvrir la bibliothque de tout autre fichier Flash FLA pendant que vous travaillez sur un document, afin que les lments de la bibliothque de ce fichier soient disponibles pour l'animation en cours. Comment faire ? Pour afficher la fentre Bibliothque : Choisissez Fentre > Bibliothque.

28

Pour crer un symbole : Slectionnez un lment (texte, graphique ou autre) sur la scne et appuyer sur la touche F8. Une bote de dialogue vous propose plusieurs types de symboles (Clip d'animation, graphique, bouton). Faites votre choix et donnez-lui un nom. Pour utiliser un lment de bibliothque dans l'animation en cours : Faites glisser l'lment de la bibliothque vers la scne. L'lment est alors ajout au calque actif. Pour ouvrir la bibliothque partir d'un autre fichier Flash : 1- Choisissez Fichier > Ouvrir comme bibliothque. 2- Recherchez le fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothque. 3- cliquez sur Ouvrir. La bibliothque du fichier slectionn s'ouvre dans l'animation actuelle. Le nom du fichier est affich en haut de la fentre Bibliothque. Pour utiliser des lments de la bibliothque du fichier slectionn dans l'animation actuelle, faites glisser les lments vers la bibliothque de l'animation actuelle. Pour utiliser le menu Options de la bibliothque : 1- Cliquez sur le symbole situ dans le coin suprieur droit de la bibliothque pour afficher le menu droulant. 2- Cliquez sur un lment du menu. Pour crer un dossier : Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas de la fentre Bibliothque. Pour dplacer un lment d'un dossier vers un autre : Faites glisser l'lment d'un dossier vers un autre. Pour ouvrir ou fermer un dossier : Double-cliquez sur le dossier . Pour renommer un fichier ou un dossier : Double-cliquez sur le texte du symbole " " et renommer-le. situe en bas de la

Pour supprimer un fichier ou un dossier : Slectionnez l'lment supprimer et cliquez sur la poubelle fentre. Pour diter un lment de la bibliothque : 1- Slectionnez l'lment dans la fentre Bibliothque. 2- Choisissez Modifier pour diter un lment dans Flash.

Recherche des lments inutiliss de la bibliothque : Afin de rduire la taille de votre fichier FLA, vous pouvez rechercher les lments inutiliss de la bibliothque et les supprimer. Choisissez Slectionner les lments inutiliss dans le menu Options bibliothque. de la

Pour mettre jour un fichier import : Slectionnez le fichier import dans la fentre Bibliothque et choisissez Mettre jour dans le menu Options de la bibliothque.

29

Publication des animations Une fois que vous avez termin une animation, vous devez publier ou exporter le fichier FLA de Flash dans un autre format de lecture afin quil puisse tre lisible par le grand public.La fonction Publier est destine la prsentation danimations sur le Web ou sur CD-Rom. La commande Publier cre le fichier Flash Player (SWF) qui pourra tre insr dans un document HTML ou autre, supportant ce format.La commande Exporter lanimation vous permet de crer un contenu Flash pouvant tre modifi dans dautres applications et dexporter une animation directement dans un format unique. Par exemple, vous pouvez exporter une animation entire sous la forme dun fichier Flash Player, dune srie dimages bitmap, dun fichier unique dimages et sous la forme dimages mobiles ou immobiles dans divers formats dont GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime et AVI.

Paramtres de publication d'une animation Flash La commande Paramtres de publication du menu Fichier > Paramtres de publication, vous permet de choisir les formats et de spcifier les paramtres pour chaque fichier compris dans l'animation (incluant GIF, JPEG ou PNG) puis de stocker ces paramtres avec le fichier de l'animation. Comment faire ? 1- Crez le fichier l'endroit o vous souhaitez enregistrer les fichiers publis et sauvegardez votre fichier d'animation Flash (.FLA). 2- Cliquez sur le menu Fichier > Paramtres de publication. 3- Slectionnez l'option approprie pour chaque format de fichier crer.

30

Le format HTML est slectionn automatiquement car un fichier HTML est ncessaire pour afficher votre animation Flash dans un navigateur. De plus, si le format slectionn possde des paramtres, un onglet correspondant apparat audessus du panneau courant dans la bote de dialogue. Lorsque vous choisissez un format d'image GIF, JPEG ou PNG, Flash ajoute automatiquement le code HTML ncessaire pour afficher l'image si le Flash Player est indisponible. 4- Si le case Utilisez les noms de fichier par dfaut est coche, le nom de votre fichier sera repris automatiquement pour chaque option de publication. Si vous souhaitez donner un nom diffrent, dcochez cette case. 5- Cliquez sur l'onglet correspondant aux options de format que vous souhaitez modifier. Spcifiez les paramtres de publication pour chaque format. 6- Une fois que vous avez termin la dfinition des options, cliquez sur le bouton Publier (publie immdiatement l'animation) ou sur OK (enregistre les paramtres de publication afin de les publier ultrieurement). Publication d'une animation Flash - Pour publier une animation Flash, slectionnez le menu Fichier > Publier (ou Shift F12). Ds lors, les fichiers paramtrs auparavent (via paramtres de publication) seront crs dans le mme rpertoire que l'animation .FLA. - Depuis la scne, vous pouvez galement publier vos fichiers SWF en appuyant sur les touches Ctrl + Entrer. Aperu des paramtres et du format de publication Pour prvisualiser votre animation Flash avec les paramtres et le format de publication que vous avez slectionns, vous pouvez utiliser la commande Aperu avant publication. Cette commande exporte le fichier et ouvre l'aperu dans le navigateur ou dans le lecteur d'animations par dfaut. Comment faire ? 1- Dfinissez les options d'exportation du fichier via la commande Paramtres de publication (Fichier > Paramtres de publication).

31

2- Choisissez Fichier > Aperu avant publication et slectionnez, dans le sous-menu, le format de fichier que vous souhaitez prvisualiser (ou appuyez sur la touche F12). Exportation d'animations et d'images La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter une animation Flash dans un format d'images fixes et de crer un fichier d'image numrot pour chaque image de l'animation. Vous pouvez galement utiliser Exporter l'animation pour exporter le son d'une animation. Utilisez Exporter l'image pour exporter l'image slectionne vers l'un des formats d'images fixes, ou vers une animation Flash Player compose d'une seule image. Comment faire ? 1- Slectionnez l'image ou l'animation l'animation que vous souhaitez exporter. 2- Choisissez Fichier > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter l'image. 3- Entrez le nom du fichier de sortie. 4- Choisissez le format de fichier dans le menu Format de la bote de dialogue. Puis cliquez sur Enregistrer. *Dfinissez les options d'exportation pour le format slectionn si ncessaire. Formats de fichier d'exportation Type de fichier Extension Windows Macintosh

Adobe Illustrator AutoCAD DXF Bitmap Mtafichier Windows tendu QuickTime FutureSplash Player GIF et GIF anime JPEG PICT Squence PNG et Image PNG Modle Generator AVI

.ai .dxf .bmp .emf .mov .spl .gif .jpg .pct, .pic .png .swf .avi

32

EPS Windows Metafile WAVE QuickTime Video

.eps .wmf .wav .mov

33

Crer un bouton invisible ?

Crer un bouton invisible Aprs avoir cr une animation, vous souhaitez quelle devienne entirement cliquable. Les bannires publicitaires en Flash sont un exemple concret. 1 Ouvrez un nouveau document, Fichier > Nouveau. 2 Choisissez le menu Insertion > Nouveau symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 .

3 Slectionnez la zone nomme Cliquable , et appuyez sur F7 ou choisissez le menu Insertion > Scnario > Image-cl vide .

4 Ensuite, dessinez un rectangle. 5 Revenez sur la squence principale (Squence 1) et ouvrez la bibliothque si elle ne lest pas dj via la commande Ctrl+L (Windows) ou Cmd+L (Mac). 6 Glissez/Dposez le bouton de la bibliothque vers la squence et redimensionnezle votre guise.

Pour finir, vous pouvez appliquer des actions ce bouton selon vos besoins. 34

Crer une animation avec un texte qui tourne ?

Crer une animation avec un texte qui tourne 1 Sur le calque 1, insrez un texte bien visible laide de loutil Texte que vous allez placer au milieu de la scne. Slectionnez ce texte et appuyez sur F8 pour le transformer en nouveau symbole. Donnez-lui un nom.

2 Crez une image cl (F6) sur limage 15 de la timeline.

3 Faites un clic droit sur la premire image cl et choisissez Crer une interpolation de mouvement pour crer une animation entre les deux images cls que nous avons cres.

4 Dans linspecteur de proprits, slectionnez Rotation > Vers la droite

35

A partir dici, notre texte fait une rotation sur lui-mme. Allons un peu plus loin et crons une animation avec des paramtres Alpha et redimension : 5 Gardez limage cl 1 slectionne et cliquez sur votre texte. Appuyer sur la touche Q de votre clavier ou sur le bouton de la barre doutils.

Rduisez le texte au maximum

6 Maintenant, nous allons rendre notre texte invisible. Pour cela, reprenez loutil Slection de la barre doutils et cliquez sur le texte. Dans linspecteur de proprits, choisissez Couleur > Alpha puis mettez 0% dans le champ ct.

7 Pour finir, enregistrez votre document (Fichier > Enregistrer) puis tester lanimation (Contrle > Tester lanimation).

36

Utiliser la fonction "Mailto" ?

Fonction Mailto Dans cet exemple, nous allons appliquer une fonction Mailto un bouton. Cette fonction nest pas trs diffrente que la fonction Mailto en HTML. En HTML, la fonction sapplique un lien alors que dans Flash la fonction sapplique un bouton. Exemple en HTML : <a href="mailto:user@email.com?subject=Feedback">Cliquez ici</a> Cliquez ici pour tester la fonction 1 Dans Flash, ouvrez un nouveau document et crez un bouton :

2 Ouvrez le slecteur ActionScript (F9) et aprs avoir slectionn le bouton sur la scne, tapez le code suivant : on (release) { getURL("mailto:contact@webyo.net?subject=Mailto Flash"); } Remplacez mon adresse email et le sujet par ceux de votre choix. 3 Pour finir, enregistrez votre document (Fichier > Enregistrer) puis tester lanimation (Contrle > Tester lanimation).

37

Crer un masque sur une photo ?

Crer un masque 1 Ouvrez un nouveau document, Fichier > Nouveau. 2 Importez une photo sur le calque 1 et verrouillez-le . 3 Crez un nouveau calque . 4 Sur ce calque 2, dessinez un cercle (peu importe la couleur) et aprs lavoir slectionn sur la scne, appuyez sur F8 pour le convertir en Clip .

5 Crez une image cl (F6) du calque 2 sur limage 15 de la timeline.

6 Faites un clic droit sur la premire image cl et choisissez Crer une interpolation de mouvement pour crer une animation entre les deux images cls que nous avons cres.

38

Slectionnez la deuxime image cl sur la timeline et dans la scne, dplacez le cercle un autre endroit sur la photo. 7 Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur le calque 2 dans le scnario et choisissez Masque

Licne du calque 1 change et devient comme cela et devient comme cela .

alors que le calque 2 se dcale

8 Pour finir, verrouillez le calque 2 et votre photo est alors masque sauf lendroit o se trouve le cercle (masque). 9 Enregistrez votre document (Fichier > Enregistrer) puis tester lanimation (Contrle > Tester lanimation).

39

Crer un dgrad sur du texte ?

Crer dgrad sur un texte 1 Ouvrez un nouveau document, Fichier > Nouveau. 2 Tapez un texte laide de loutil Texte et slectionnez-le sur la squence. 3 Nous devons le dgrouper pour appliquer un effet de dgrad. Pour ce faire, appuyez sur Ctrl+B (Windows) ou Cmd+B (Mac) deux fois de suite.

4 Ouvrez le panneau Mlangeur via le menu Fentre > Panneaux de conception graphique > Mlangeur .

5 Slectionnez loption Linaire dans le menu droulant et faites votre mlange. Appliquez ensuite ce dgrad de couleur votre texte avec loutil Pot de peinture .

40

41

Trucs et astuces

Accs rapide lditeur ActionScript Ce nest pas une nouveaut mais peu de personnes le connaissent. Pour ouvrir la fentre ActionScript , appuyez sur la touche F9 de votre clavier et sur la touche F1 pour obtenir de laide.

Commenter des lignes de code Pour mettre une ligne de code en commentaire ou commenter vos scripts, vous pouvez utiliser // en dbut de ligne.

Si vous souhaitez mettre plusieurs lignes de code en commentaire, utilisez plutt /**/

42

Traitements des images (Studio MX 2004) Vous pouvez facilement modifier vos images importes dans Flash MX 2004. Pour cela, faites un simple clic droit sur limage que vous voulez modifier et choisissez Modifier avec Fireworks .

Macromedia Fireworks se lance, faites vos modifications et pour valider, cliquez sur le bouton Terminer (en haut gauche).

De retour dans Flash, votre image apparat modifie dans la scne et dans la bibliothque.

Du mnage dans la bibliothque Aprs avoir ralis une animation, la bibliothque (Ctrl+L ou Cmd+L) est souvent encombre de symboles que lon a crs mais que lon na pas utilis. Pour faire un peu de mnage, vous pouvez utiliser la fonction Slectionner les lments inutiliss

43

. Pour cela, cliquez dans le coin droit du panneau Bibliothque et choisissez loption en question.

Naviguer entre plusieurs fichiers Si vous avez une multitude de documents ouverts, vous pouvez rapidement passer de lun lautre grce la commande CTRL+TAB.

Aligner facilement des objets Anciennement appel Adhrence et accessible par la barre d'outil , il permet de coller un objet ou un lment un guide ou la grille de la scne. Cet outil est apprci pour lalignement des objets. Vous pouvez galement appuyez sur Ctrl+K (Windows) ou Cmd + K (Mac) pour ouvrir la palette Aligner .

44