Vous êtes sur la page 1sur 12

Cyber-Sex

Wenn wir das Wort Cybersex hren, treten uns zu allererst Bilder vor Augen, die zwischen 1990 und 1993 durch die Weltpresse gegangen sind. Darauf waren nackte Menschen zu erkennen, auf deren strategisch wichtigen Krperteilen Maschinen festgeschnallt und durch zahlreiche Kabel mit Computern verbunden waren. Die Texte, die wir neben diesen Bildern lasen, verkndeten, die so gersteten und angestpselten Menschen wren gerade dabei, Sex mit einer virtuellen Person in einem virtuellen Raum zu erleben. Leckdetektor im Mediahelm, Feuchtigkeitssimulator im Datenhandschuh, Genitalsensorik mit Feinmotorik und mit all dem rasend unterwegs ber den Information-Highway auf den Cyberorgasmus zu. Was die in ekstatischen Posen abgebildeten Angestpselten wirklich erlebt haben, und ob es sich berhaupt um Fotos und um Personen gehandelt hat, oder nicht vielmehr um Attrappen oder Computersimulationen von zuknftig denkbaren Maschinen, oder um virtuelle Personen innerhalb des Cyberspace, ist uns niemals klar geworden. Bald nach ihrem Auftauchen sind diese Bilder wieder aus den Medien verschwunden. Nur im Gedchtnis sind sie uns haften geblieben, und in unserer Sprache haben sie uns einen Begriff hinterlassen: den Begriff Cybersex. Heute mssen wir leider feststellen, dass das Versprechen, jederzeit durch Maschinen das totale sexuelle Glck verfgbar machen zu knnen, sich bisher jedenfalls nicht erfllt hat. Stattdessen hat sich der Inhalt des Begriffs Cybersex verschoben: Man versteht nun darunter alle Arten von sexuellen Handlungen, in die ein Computer einbezogen ist, wobei die Tastatur entweder mit beiden Hnden oder auch nur mit einer Hand bedient wird. Der Begriff Cybersex umfasst somit ein weites Spektrum sehr verschiedenartiger Praktiken und Techniken. Im Vordergrund stehen heute die Erotik-Chatrooms fr zwei oder mehrere Personen. Dort kann man anonym mit Menschen flirten oder auch sich in ein virtuelles Kmmerchen zu zweit zurckziehen und zum Einhandbetrieb bergehen, dasselbe kann man dort auch - gewollt oder ungewollt - mit interaktiven Dialogprogrammen, also virtuellen Robotern tun. Sexratschlge und -therapiegesprche sind dort ebenfalls in Dialogform zu beziehen, von Menschen wie von Robotern. Zum Cybersex gehrt aber auch der Krperkontakt mit computergesteuerten Sexspielzeugen, dafr gibt es den speziellen, von Dildo abgeleiteten Begriff der Teledildonics. Aber auch harmloses Kuscheln mit Furby, dem Roboterhndchen von Sony, und teenagerhafte Verliebtheit in die Avatarin Lara Croft sind hufige Praktiken, whrend das globale Streicheln mit dem Datenhandschuh und gar der komplett virtuelle Sex im Datenanzug mit einem entfernten menschlichen oder auch nichtmenschlichen Partner Utopien geblieben sind. Die simpelste und wohl auch hufigste Version des real existierenden Cybersex ist das Herunterladen von Pornobildern und Videos. Technisch aufwendiger und um die Dimension der Interaktivitt bereichert ist da schon die parallele Tele-Masturbation zweier Menschen vor Webcams, also eine Video-Live-bertragung in beide Richtungen. Die avancierteste mir bekannte Praxis besteht in der Video-Live-bertragung eines Sexualakts, den der Betrachter steuern kann, indem er Anweisungen eintippt, die dem Paar whrend des Akts von einer Roboterstimme zugeflstert werden. Sehr geehrte Damen und Herren, ich begre Sie alle, die sich in aller Frhe hier mittlerweile eingefunden haben zu einem Rendezvous mit virtuellen Sexobjekten, egal ob es sich bei Ihnen um notorische Frhaufsteher oder um Sexmaniacs handelt - der frhe Morgen ist ja vielleicht kein optimaler Termin fr das Thema Sex, jedoch ist Sex auf jeden Fall ein optimales Thema fr den frhen Morgen, wenn es ums Aufwachen und Aufwecken geht. Sex hat ja etwas Elektrisierendes, elektronischer Sex mitunter sogar etwas Schockierendes

- dazu gleich ein Beispiel aus dem Cyberspace: Click on her tit to shock her, las ich krzlich auf einer amerikanischen Sexseite, was soviel meinte wie um meiner Freundin einen Elektroschock zu versetzen, klicken Sie in deren Abbild mit der Maustaste auf die Brustwarze. Man sieht auf dem Bildschirm ein ganz herkmmliches Pornobild, doch der Text kndigt an, man knne mit der abgebildeten Frau in eine Interaktion treten, also in die reprsentierte Realitt eingreifen. berdies wird versprochen, die Ebene der Reprsentation berschreiten zu knnen, indem der Computer, die Cybersexmaschine, an eine Elektrosexmaschine gekoppelt ist, die den Geschlechtsorganen Stromste versetzt. Bei dieser Kopplung wechselt der elektrische Strom seine Rolle: whrend er im Cyberspace ein bloer bertrger von Information ist, wandelt er sich im RL (real life) als Stromsto ins Reale eines physikalischen Ereignisses auf der Hardware-Ebene, also in den Nervenbahnen des Krpers. Die Nerven der Empfngerin sollen nicht lnger bertragungsleitungen von Reizmustern und Symbolisierungen sein, sondern werden als Reales angezielt und mittels Realem, dem Stromsto, attackiert. Cybersex und Elektrosex sind spiegelbildliche Apparaturen, die meist unabhngig voneinander genutzt werden. Die Pointe von Cybersex ist es, aus dem Krper kommende Impulse in den virtuellen Raum reiner Reprsentation umzuleiten, whrend im Gegensatz dazu Elektrosex auf das Phantasma zielt, vom Symbolischen ins Reale, von der Software in die Hardware hinuntersteigen zu knnen und Sex nicht mehr bers Geleitete, sondern gleichsam mit der Leitung selber, mit dem Fleisch an sich, vollziehen zu knnen. Whrend der Computer ganz in platonischer Tradition den Sex vom Leiblichen ins Geistige transformieren will, geht es dem Elektrosex um die buchstbliche Verkrperung einer Schaltung. Der in den letzten Jahren in Mode gekommene Elektrosex scheint eine kulturelle Reaktionsbildung auf die Virtualisierung der Erotik durch elektronische Medien zu sein - von der informatischen Elektronik zurck zur Elektrik. Gleichsam als Anti-Computer wollen diese neuen Gerte organisierte Information zurckverwandeln in pure Elektrizitt und sinnlose Zuckungen des Organischen. Der bers Internet vermittelte Elektroschock problematisiert das Verhltnis der virtuellen Welt zur realen Welt auf zweifache Weise. Erstens, wie eben beschrieben, durch die Darstellung einer neuartigen Schnittstelle, die einen Ausgang aus dem digitalen Geisterreich ins allzu Reale, nmlich ins Subkutane des Fleisches hinein verspricht. Zweitens, indem sie ein Beispiel fr einen Fake ist, fr eine witzige Lgengeschichte. Der angekndigte elektrische Schlag wre zwar technisch mglich, er findet aber nicht wirklich statt - das ergibt sich logisch daraus, dass bei der hohen Anzahl der Zugriffe, der sogenannten Hits, das arme elektrisierte Mdchen sich in eine Miss Hunderttausend-Volt verwandeln wrde. Fake -also Tuschungs- Webseiten und Fake- E-Mails, fingierte Selbstdarstellungen und dialogische Erschaffung von Fiktionen bilden einen guten Teil der Unterhaltsamkeit des Internet. Das Flschen und Tuschen ist ein Kult, der das Internet wie kein anderer beherrscht und den das Internet provoziert. Als Nebenprodukt des Flschungskults fllt im Kontrast zum intendierten Schein fr den Cyberspace ein diesem immanenter Wahrheits- und Realittsbegriff ab. Diese Cyberrealitt scheint die vom Medium forcierte Ununterscheidbarkeit von Wahrheit und Lge unbeschadet berstehen zu knnen. Der Hunger nach Realem wchst offenbar proportional mit der Entfaltung des Virtuellen. Entgegen dem hufig kolportierten Verdacht, der virtuelle Raum des Cybersex diene dem Eskapismus aus der Realitt, ist festzustellen, dass innerhalb des Cyberspace ein Eskapismus aus dem Cyberspace hinaus hufig anzutreffen ist. Die beiden gegenlufigen Eskapismen verknoten sich zu einer erotischen Eskapade, zu einem Dauerflirt, zu einem Reigentnzchen zwischen Virtual Reality und Real Life. Im Computernetz artikuliert sich wie nirgends sonst eine Sehnsucht nach einer mglichen Befreiung aus dem Netz der Information durch

Ankunft im Realen. Die weit verbreitete Vorstellung, es gbe einen Cyberspace und dieser sei, wie gesagt wird, blo virtuell, verstrkt das alltagsmetaphysische Phantasma, auerhalb des Cyberspace befinde sich schlichtweg die Realitt - die Realitt im Sinne einer unmittelbar erfahrbaren, realen Gegebenheit. Der Cyberspace erfllt die Funktion, die im kybernetischen Weltbild festgeschriebene Unwirklichkeit der Wirklichkeit aus der Alltags-Wirklichkeit auslagern und im digitalen Jenseits lokalisieren zu knnen. Damit entlastet der Cyberspace das moderne Subjekt von der narzisstischen Krnkung, die ihm vom kybernetischen Weltbild des radikalen Konstruktivismus beigebracht wurde - von der Krnkung, das In-der-Welt-Sein sei nichts anderes als eine computationale Konstruktion. Die Bewohner des Cyberspace sind also weit davon entfernt, die Befreiung von der schwerflligen Alltagsrealitt durch einen zweiten Raum freier Phantasiebildung umstandslos zu genieen. Sie werden vielmehr von der Differenz Virtuell-Real bis in den tiefsten Cyberspace hinein verfolgt. Ihr Begehren befindet sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite dieser Differenz. Aus dem Cyberspace heraus sehnt man sich nach dem Realen, aus der Alltagsrealitt heraus sehnt man sich nach den unbeschrnkten Mglichkeiten im Virtuellen. Insgesamt begehrt man das Andere, je nachdem wo man sich gerade aufhlt. Es knnte sein, dass das Begehren im Cyberspace deshalb nicht sein absolutes Himmelreich findet, weil die Differenz und das Andere das Begehren allererst konstituieren. Wo innerhalb des virtuellen Raums versucht wird, den Anschein von Realitt zu etablieren, bedient man sich der selben Mittel, wie in anderen Medien, der selben Mittel aber auch, deren man sich im Alltag bedient, um einen Gefhlsausdruck als authentisch erscheinen zu lassen. Tippfehler und Grammatikfehler etwa knnen Allzumenschliches verraten, knnen Hinweise darauf sein, dass man gerade nicht mit einem Roboter, sondern mit einem echten Menschen kommuniziert. Mangelndes Knnen beim Programmieren kann ein Hinweis auf tatschliche Zugehrigkeit des Gegenbers zum weiblichen Geschlecht sein. Ebenso wahrscheinlich jedoch knnen diese Fehler Absicht des Programmierers sein. Die Reprsentationen von Reprsentationsfehlern knnen also einem psychologisch gefinkelten Programm zur Vortuschung einer weiblichen Person entstammen. Alle Strategien des Realittsbeweises sind identisch mit den Strategien zur besseren Illusionierung. Die Herausforderung, der sich eine lesbische Frau gegenbersieht, die in einem Chatroom in die Rolle, in die sogenannte Persona eines heterosexuellen Mannes schlpfen mchte, liegt vor allem in ihrer Fhigkeit zur Simulation von Konsistenz und Intentionalitt in ihren Aussagen. Man knnte auch sagen: in dessen Aussagen. Der Wettlauf zwischen Wahrheitsbeweis und Tuschungsstrategie endet allemal mit einem Unentschieden. Scheinhaftigkeit ist im Cyberspace ebenso wie in der Realitt nichts anderes als ein Bemerken von Inkonsistenz, von Rndern der gelingenden Reprsentation. Die im Internet hufigst gestellte Frage nach der wahren Realitt hinter dem Schein ist die Frage nach dem Geschlecht. Pikanterweise gilt im Zeitalter feministischer GenderTheorie gerade dieses begehrte Zipfelchen unhintergehbarer Restrealitt als bloes Konstrukt. Die Cyber-SexErfahrung mit dem Wechselspiel konstruierter Rollen und Wahrheiten im elektronischen Raum wurde fr feministische Autorinnen zum Modell einer theoretischen Beschreibung der Realitt des Geschlechts - als soziokulturelle Gender-Construction. Ist Sex im virtuellen Raum ein nur scheinbarer Sex? Gerade, weil die Erfahrung mit den Simulationen des Computers schon durch den Begriff der Virtualitt als unwirklich definiert ist, wird der Diskurs in den erotischen Chatrooms notorisch von der Frage heimgesucht, was eine Wirklicheitserfahrung von einer Simulation unterscheide. Beim Cybersex taucht diese Frage ganz praktisch auf, etwa im Fall jenes Mannes, der sich den bsartigen Scherz erlaubte, in der Rolle einer Frau mit heterosexuellen Mnnern Cybersex zu

praktizieren und jedes Mal whrend des Orgasmus dem Chatpartner zu verraten, dass er in Wahrheit mnnlichen Geschlechts sei. Die Dissertationsschrift Cyborgasms von Robin Hamman, 1996, die diesen Fall kolportiert, weist auf das Unmoralische eines solchen Verhaltens hin und kritisiert, dieses knne ernsthafte psychische Erkrankungen auf seiten der Opfer zur Folge zu haben. Obwohl Geschlechtswechsel im Cyberspace etwas Alltgliches ist und die Aussage, das wahre Geschlecht sei mnnlich, genau so wahrscheinlich eine Lge ist wie die Gegenteilige, verleiht die Gleichzeitigkeit des Aussagens mit dem Orgasmus dem Sprechakt offenbar das Potential eines bergriffs aus dem Symbolischen ins Reale, in den Prozess der Erkrankung. Der Cyberorgasmus lsst die Konstruktion einer Differenz zwischen Konstruiertem und Nichtkonstruiertem kollabieren, die ekstatische Absenz des Bewusstseins im Moment des Orgasmus ffnet eine Lcke im Zeitkontinuum, durch die der Datenstrom alle Filter unterluft und sich dem Krper des Opfers direkt als Krankheitsbefall einschreibt. Das Symbol eines Wunsches schlgt um ins Symptom des Grauens, der elektronisch Vergewaltigte muss kotzen und verliert die Lust. Die Lust aber ist fr den Cybersex dasjenige, was Philosophen die Bedingung seiner Mglichkeit nennen wrden. Die im Handlungszusammenhang des Cybersex ganz praktische Frage nach dem Realittsstatus einer Erfahrung ist zugleich als theoretische eine Kernfrage, wenn nicht die Kernfrage der Philosophie. Sie ist die Frage, in der sich Cybersex und Philosophie berschneiden und die den Cybersex berhaupt zu einem Thema fr ein philosophisches Symposion erhebt. Ich will versuchen, diese lteste Frage in der Zusammenschau mit den gegenwrtigen Techniken zu reformulieren, will ihre neueste Artikulationsform, Medialisierung und Gestalt darstellen. Beginnen werde ich mit einer Rekonstruktion der Vorgeschichte des Cybersex, dann seiner Geschichte und Entwicklung bis in die Gegenwart. Im Anschluss daran werde ich fragen, was die Philosophie zum Verstndnis des Cybersex beitragen kann, schlielich, was des Cybersex Beitrag ist zur Philosophie. Zu weit wrde es fhren, die ganze Geschichte des Sex und die Geschichte des Computers zu erzhlen, um den historischen Punkt ihrer Verschmelzung verstehbar zu machen, nur einige Punkte kann ich herausgreifen, um eine lckenhafte Ahnenreihe zu montieren. Eine der ltesten Vorgnger-Erfindungen der digital-tippknstlerischen Zweitwelterzeugung ist, wie Martin Burckhardt in dem Band Medien, Computer, Realitt schreibt, die Schrift, das Alphabet: Wenn wir von der Natur, vom Sein, vom Ding zu reden uns angewhnt haben, so deshalb, weil wir uns mit dem ABC eine knstliche Haut, oder um es modisch zu sagen, eine Art Datenanzug bergestreift haben... Hinter dem alphabetischen Zeichen steckt der Wille zum Zeichen, zum reinen, krperlosen Ding an sich, der Wille zur Metaphysik... Man knnte bereits das Alphabet eine Maschine nennen... Maschine, oder mechane - das heit im ursprnglichen Sinn: Betrug an der Natur. Das Alphabet gestattet es, die Gesamtheit der mglichen Weltwahrnehmungen und Selbstwahrnehmungen in blo 26 Zeichen abzubilden, freilich in der richtigen Kombinatorik. Der Computer ging einen Schritt weiter und reduzierte die Anzahl der zur Totalreprsentation ntigen Zeichen auf 2, auf die Null und die Eins. Auch hier macht deren Kombinatorik und Verkettung den ganzen Unterschied fr alle Unterscheidungen. Im Computer existieren diese beiden Zeichen als Ein- und Aus-Schaltung des elektrischen Stroms. Strom und Schrift verknpften sich in einem Experiment, das im Jahre 1746 auf einer groen, grnen Wiese in der Normandie stattfand. Sechshundert Karthusermnche stellten sich in einer Reihe auf, fassten einander bei den Hnden und bildeten einen Kreis von einigen hundert Metern Durchmesser. Als der Abt Namens Nollet einen Eisendraht in ein mit Wasser geflltes Behltnis, eine Vorform des Kondensators, steckt, springen alle 600 Mnche in die Luft, und zwar exakt gleichzeitig. Das Experiment zielte auf den Beweis, dass die Elektrizitt das Kontinuum von Zeit und Raum berspringen knne. Als Experiment war dieser spezielle

Stromfluss zugleich Materialisierung eines wissenschaftliches Programms, eine theoretischen Texts ber Raum, Zeit und Elektrizitt. Die Mnche bildeten in ihrer Verkettung die Hardware einer Software, wurden Trger eines Programms im Sinne einer Vorschrift, die ohne Schrift nicht mglich geworden wre. Der Text des wissenschaftlichen Diskurses setzte sich um in einen geschalteten Stromfluss, der die Abstraktion realisierte, die Information buchstblich verkrperte. Strom und Text verbanden sich zu einem ersten Schaltkreis, einer Vorform von Computer - ob einer der Mnche von diesem Stromsto unter der Kutte in sexuelle Erregung versetzt wurde oder gar den ersten Cyber-Elektro-Orgasmus der Weltgeschichte erlebte, verschweigt die Chronik schamhaft. Bleiben wir noch ein wenig bei dem, was Sex im Cyberspace der Kirche verdankt. Ist nicht der Himmel mit seinen Engeln, Heiligen und Seligen das leuchtende Vorbild fr einen irrealen, diskursiv erzeugten zweiten Raum, der von krperlosen Wesen unklarer Geschlechtszugehrigkeit bevlkert ist, Wesen, die man mittels Gebeten ankommuniziert und dabei erschafft und die einem, wenn man gengend Glck und Glauben hat, ein Zeichen geben? Spezifischer als das Himmelreich, dem zahllose andere Geisterreiche und Schattenreiche kulturgeschichtlich vorangegangen sind, ist der kirchliche Beitrag der Beichte. Und zwar in zweierlei Hinsicht: Erstens hat die Beichte das Reden und die Aufmerksamkeit und die Begrifflichkeit im Bezug auf den Sex differenziert und bereichert. Foucault berichtet, wie die Beichtbcher vor dem 17. Jahrhundert anordneten, kein Detail unerwhnt zu lassen: Die Stellung, die Haltungen, die man eingenommen hat, die Gesten und Berhrungen, der genaue Augenblick der Lust - eine vollstndige und spitzfindige Beschreibung des sexuellen Aktes in seinem Vollzug. Nach dem 17. Jahrhundert hat sich das Augenmerk des Beichtgestndnisses von den krperlichen auf die seelischen Differenzierungen verlagert, was Foucault als Ausbreitung der Diskursivierung des Sex bis in die feinsten Verzweigungen seiner Aspekte 30 analysierte. Mit der Beichte, so Foucault, habe man keine Zensur, vielmehr einen Apparat zur Produktion von immer mehr Diskursen institutionalisiert, der das, was wir heute Sex nennen, im Wesentlichen hervorgebracht habe. Die heutige Internet-Praxis des nchtelangen Sex-Palavers in Diskussionsforen und Chatrooms mit seinen Verfeinerungen der Reflexionen, Begrifflichkeiten, Psychologisierungen, Moralisierungen und intimen Gestndnissen verdankt seine Mglichkeit historisch jener von der Kirche initiierten Kultivierung der Versprachlichung des Sex, die aus der ungewollten Produktivitt der Unterdrckungsmechanismen hervorgegangen sind. Wenn Foucault von Apparat spricht, meint er freilich das Funktionierende eines Diskurses, was ihn den Beitrag der Hardware zu diesem, des Beichtstuhls nmlich, bersehen lsst. Der Beichtstuhl ist eine Maschine und ein Medium. Sein Gitterfenster behindert das Sehen, um die Kommunikation auf das Medium Wort umzulenken. Bei dieser Verengung der Kommunikationskanle, sozusagen vom Breitband aller Sinne in den Schmalspur-Modus des sprachlichen Dialogs, geht nicht nur nichts an Sinnlichkeit verloren, es spitzt sich sogar etwas zu. Die Qualitt von Medien liegt generell nicht in einer Erweiterung der bertragung von Wahrnehmung, sondern im Bilden eines Ausschnitts. Die Einschrnkung der sinnlichen Wahrnehmungsmglichkeiten durch die Medien erzeugt jene Fokussierung, in der das Wahrgenommene doppelt deutlich - oder sagen wir lieber: verschrft - hervortritt. Die magischen Kanle sind allemal eng, und was sie nicht durchlassen, staut sich auf zu einer wachsenden Abwesenheit. Aus der summierten Abwesenheit speist sich Sehnsucht nach Anwesenheit und Ankunft. Dabei kann es um eine Wiedervereinigung mit Gott und dem reinen Herzen ebenso gehen wie im Gegenteil um die Sehnsucht nach Ankunft in der abgehaltenen Flle und Sinnlichkeit. Medienerfahrung erzeugt die Phantasie, man knnte eine so intensive Erfahrung wie die medial fokussierte vielleicht doch auch bei vollen Sinnen und im Real Life machen. Mit diesem Mechanismus wird Begehren schon durch die Medialisierung

selbst erzeugt, unabhngig davon, welches Medium welchen Ausschnitt aus der Sinneserfahrung herausschneidet. Neben der Beichtvorschrift, die eine Versprachlichung des Sex programmiert, und neben die von der medialen Ausblendung produzierte Sehnsucht nach etwas Abwesendem tritt die vom Sichtausfall induzierte Projektion hinzu. Auch das psychoanalytische Setting ist in diesem Sinne eine medialisierte Situation, die durch die Unsichtbarkeit des Arztes das Projizieren erleichtert, um schlielich das Imaginre durch die Sprache wieder aufzulsen. Man sieht gleichsam den bsen Film der eigenen Kindheit noch einmal, jedoch mit wohlwollenderer Tonspur unterlegt. In der Beichte hingegen sieht man den schnen Film jngster Gensse ein zweites Mal, nunmehr freilich mit tadelndem Soundtrack... Der Diskurs im Beichtstuhl soll zwar insgesamt Schamgefhle fr Snden befrdern, tut dies aber ber den Umweg, durch das Gitterfenster vorerst die Schamgefhle zu senken. Das Gitterfenster erleichtert das intime Gestndnis, indem es dem Beichtenden das Gefhl nimmt, angeblickt zu werden. Sichtbarkeit induziert Scham, der Sichtausfall fhrt daher zur Enthemmung des Redens, vor allem, wenn es um Sex geht. Aus dem Vergleich des Computers mit dem Beichtstuhl lsst sich ein Stck weit verstehen, warum im Bereich des Cybersex nicht dem futuristischen Datenanzug, sondern dem allerltesten Medium, dem Schreiben, der grte Erfolg beschieden war. Frgt man junge Computer-Enthusiasten, was Cybersex sei, antworten sie ganz selbstverstndlich, darunter sei intimes Chatten zu verstehen. Nicht der technische Fortschritt visueller oder gar ganzkrperlicher Illusionierung, sondern die Verengung der Wahrnehmung auf das Medium Text setzte sich allgemein durch. Computer und Internet fhrten nicht zum teledildonischen Ganzkrpervibrator, sondern zu einer Renaissance des Liebesbriefschreibens, der Hobbyschriftstellerei und des Getratsches in der virtuellen Gartenlaube. Der Grund fr diese unerwartete Entwicklung knnte schlicht darin liegen, dass die technologische Entwicklung des Sex-Datenanzugs hinter den vor zehn Jahren geweckten Erwartungen nachhinkt. Wir sind halt noch nicht so weit und mssen auf den ultimativen Datenstecker, auf die halluzinogene Datensteckdose noch warten. Wir chatten einstweilen, weil das bei der momentan verfgbaren bertragungsgeschwindigkeit am besten funktioniert. Vom Beichtstuhl her betrachtet, knnte der Grund fr die neue nchtliche Geschwtzigkeit aber auch in anderen, grundstzlichen Eigenschaften jedweder Medialisierung liegen. Die Verhinderung des Sehens, wie sie schon der Beichtstuhl herstellte, knnte sich als berbietend im Vergleich zu allen technischen Verbesserungen der Bildbertragung herausstellen, wenn es um die Erzeugung hemmungsloser Erotik geht ebenso wie ums Entspinnen inniger Intimitt. Die Unhnlichkeit der Buchstaben mit dem Beschriebenen, die dem Medium Sprache typische Negation der Sinnlichkeit also knnte sich als unberbietbar herausstellen, wenn es um die Evokation einer Sehnsucht nach Sinnlichkeit geht. Der Cybersex der Gegenwart hat seine historischen Vorfahren daher nicht in den Jahrmarktmaschinen und Dioramen der technischen Illusionierung, sondern in der Geschichte der Sehstrung, in den Masken und Verkleidungen, im Schleier, aber auch im Darkroom, vor allem aber im Briefroman. Der Cyberspace wird nur im Hintergrund digital, im Vordergrund aber mit Vorliebe schriftlich als Sprachraum erzeugt. Wie gemtlich und wie sehr rumlich es darin zugehen kann, berichtet Sherry Turkle von einem Studenten und Cybersexer: Er erschuf sich ein Appartement mit Zimmern, Mbeln und Bchern. Die Inneneinrichtung besteht aus einer Vielzahl erlesener Einzelstcke, auch wenn sie nur als Text existiert. Ein offener Kamin, ein Sessel und ein Schreibtisch aus Mahagoni verleihen seinem Cyberspace eine anheimelnde Atmosphre. Hier lebe er, wie er sagt, mehr und sei mehr zu Hause als in seinem schbigen Zimmer im Studentenwohnheim... Bevor ich das

Netz benutzte, masturbierte ich mit Playboy-Magazinen; jetzt praktiziere ich Netsex in einem MUD (Multi User Dungeon) mit einer Frau aus einem anderen Bundesstaat. In Netsex kann ich meine Phantasien ausleben. Meine Cybersex-Partnerin will sich nicht im Real Life treffen. Auch der Playboy beflgelte meine Phantasie, aber im Chatroom gibt es darber hinaus noch eine andere Person. Daher empfinde ich das, was ich im Cyberspace tue, nicht als Masturbation, auch wenn nur ich selbst meinen Krper berhre. Beim Netsex muss ich mir Phantasien ausdenken, die auch ihr gefallen. Ich versuche, die erotische Kommunikation spannend und phantasievoll zu gestalten. Viele Leute, die am Netsex teilnehmen, so die MIT-Professorin Sherry Turkle weiter, sind berrascht, wie emotional und sinnlich die Erlebnisse dort sein knnen. Dies besttige die Wahrheit der Maxime, wonach Sex zu neunzig Prozent im Kopf abluft. Gerade dieses Organ aber, der Kopf, wird auch in Zeiten des Datenanzugs offenbar am heftigsten vom Medium Schrift berhrt. In dieser Perspektive ist der genuin technische Beitrag des Computers zur modernen Liebeskommunikation in der gestiegenen Geschwindigkeit der Postzustellung bis hin zu einer BeinaheSimultaneitt zu sehen. Die Reaktionsgeschwindigkeit erzeugt die neue Dimension der Interaktivitt. Die Chatpartner verfassen in rascher Abfolge Absatz fr Absatz ihre gemeinsame Sexgeschichte. Dabei entsteht ein phantasierter Raum, der Cyberspace, der sich von einem in einem Roman beschriebenen Raum durch die schnelle Dialogform unterscheidet. Ob dieser Raum als realistisch erfahren wird, hngt hier nicht mehr, wie im Medium Buch, allein vom schriftstellerischen Knnen des Autors ab, sonders speist sich zustzlich aus der Illusionsmacht sofortiger Reaktion. Diese Illusionsmacht der Interaktivitt ist so stark, dass man innerhalb weniger Minuten des Dialogs mit dem Computer berzeugt ist, mit einem konkreten Menschen, auch wenn dieser fern ist, in naher und intimer Weise zu kommunizieren. Die eigene Unsichtbarkeit ebenso wie die des Gegenbers kann sogar das Gefhl der Nhe, der intimen Offenheit und schamlosen Erotik strker erleben lassen, als man im realen Leben dazu fhig ist. Wer kennt nicht die Erfahrung, dass man whrend des Lesens eines guten Romans alles um sich herum vergisst, ganz und gar in der Lektre versinkt, ja gar in selbstvergessener Weise in den Romanfiguren aufgeht? Die vom Sprachmedium induzierte Welt- und Selbstvergessenheit wird vom vernetzten Computer durch die Jetztzeit-Dialogform, getippt mit ein oder zwei Hnden, affektiv angereichert. Dabei entsteht eine Illusion, deren Realismus von einem Datenanzug vielleicht gar nicht berbietbar wre. Schlielich sagen wir auch ber einen Roman, seine Personen seien realistisch gezeichnet, obwohl der Roman nur aus Buchstaben besteht. Das Gefhl der Nhe ist offenbar unabhngig von geographischer Distanz, es entspringt der Struktur eines Dialogs. Intimitt ist, wie Luhmann gezeigt hat, der Effekt eines Codes und deshalb vom Computer kommunikativ evozierbar. Dabei ist intime Kommunikation gerade nicht von besonderer Komplexitt gekennzeichnet. Es ist vielmehr gerade ein extremer Verlust an Komplexitt, mit dem die Menschen einander sprachlich intime Nhe anzeigen. Der Verlust an Komplexitt geht ber Schatzimausi und hab dich lieb, Schmusebr bis zu aaaaaaahhhhhh, dem Lustschrei als ultimativer Entdifferenzierung der Sprache. Dies ist der Grund, warum Computerprogramme gerade auf dem Gebiet des Cyber-Sex den Turing-Test ganz besonders gut bestehen. Im Turing-Test wird ermittelt, wie weit ein Computer als Dialogpartner von einem menschlichen Dialogpartner unterscheidbar ist. Nun sind im Bereich der Erforschung knstlicher Intelligenz auch die modernsten Computer noch nicht so weit, die vom Turing-Test geforderten 70% Tuschung erreichen zu knnen. Im Bereich der programmatischen Unintelligenz jedoch, im Liebes-Geflster des Erotik-Chatrooms, ist es selbst fr die harmlosesten Dialogprogramme ein Leichtes, die Verwechselbarkeit mit einem Menschen herzustellen. Sherry Turkle bekennt freimtig: Sobald man einem Online-Roboter erst einmal Avancen gemacht

hat, ist es schwer, Computer mit gleichen Augen zu sehen wie frher. Wie behandelt man eine Maschine, wenn sie Rollen bernimmt, die frher Menschen vorbehalten waren? - und wie behandelt man ein interagierendes Geschpf, von dem man nicht mehr wissen kann, ob es sich um einen Menschen oder eine Maschine handelt, und das man begonnen hat, zu begehren? Was tut man, nachdem man sich, was hufig vorkommt, in einen Chatpartner verliebt hat, und wenn man dann, was weniger hufig vorkommt, bemerkt, das man sich in ein Dialogprogramm verliebt hat, und zwar um dessen typisch menschlicher Eigenschaften willen: Gute Dialogprogramme zeichnen sich durch die Fhigkeit zu Humor, Selbstironie, Emotionalitt und kleine Fehler aus. Das macht sie, ganz wie im Real Life, so liebenswert. Bis hierher, sehr geehrte Damen und Herren, habe ich versucht, die Tatsache, dass der Cybersex sich nicht in Richtung Datenanzug historisch entwickelt hat, sondern eine Gesellschaft romantischer Hobbyschriftstellerinnen hervorgebracht hat, nicht aus einer technischen Entwicklungsverzgerung des optimierten Teledildos, sondern aus dem berbietungspotential der dialogischen Sprache gegenber jenen Reprsentationen, die auf die Steigerung der hnlichkeit der Medienerfahrung zum Realittserlebnis zielen. Aus Beichstuhl-Perspektive sind es die Abhaltung der Sinnenflle, die Verengung des bertragungskanals, die Drre der Signifikanten, welche den Raum fr das Wuchern der Imaginationen und Projektionen erfolgreich zu ffnen vermgen. Aus diesem historischen Erfolg ist jedoch nicht abzuleiten, dass der Datenanzug, wenn es ihn eines Tages geben sollte, nicht seinerseits die sprachliche Erzeugung eines imaginren Erfahrungsraums berbieten knnte. Im folgenden mchte ich mich daher von der Realitt des Cybersex abwenden, um seiner Utopie nachzuspren. Es handelt sich dabei um die Utopie einer Nhe, so fern die auch sein mag - eine Pantopie mglicher Verschmelzung des Imaginren mit dem Realen durch den Einsatz von Maschinen. Diese Utopie ist eine genuin literarische, sie entstammt dem Roman Neuromancer von William Gibson aus dem Jahre 1984. Gibson nennt den Cyberspace eine konsensuelle Halluzination. Die Frage ist, ob so etwas wie eine konsensuelle Halluzination berhaupt mglich ist. Ob sie auch eintreten wird, nachdem die Medienmaschinen hinreichend illusionistisch geworden sind. Diese Frage ist fr die gegenwrtige gesellschaftliche Realitt deshalb von grter Relevanz, weil alle technischen Innovationen im Bereich der elektronischen Medien mit dem Versprechen verkauft werden, den Grad des Realismus der Abbildung zu steigern. Hhere Bildschirmauflsung, grere Bildschirme und Sensourround, damit bei einer Vibratorszene das ganze Sofa mitvibriert, rauschfreies Handy und Imax-Kino, untermalt mit Duftstoff und Sesselrcken, schlielich die immer detailreicheren dreidimensionalen Animationen der Video-Spiele bis hin zum Datenhelm und holographischen Cave - die Marschrichtung des medientechnischen Fortschritts prsentiert sich stets als asymptotische Annherung an die Totalillusion, an den Datenanzug, gar den implantierten Hirnstecker. Gibsons Idee, knftige Maschinen knnten die Schwelle von der medialen Reprsentation einer Illusion in Richtung einer konsensuellen Halluzination berschreiten, zeitigt bis heute technikgeschichtliche Folgen. Das Phantasma, Halluzination sei der Fluchtpunkt der Medienentwicklung, ist zum Konsens geworden. Was der Begriff des Konsenses jedoch fr eine Halluzination bedeutet, ist unklar. Ist es eine Halluzination, deren Eintritt man vorher zugestimmt hat, also bevor man das Bewusstsein verliert? Oder ist es eine Halluzination, bei der man con sens, also bei Sinnen bleibt, gleichsam ein wach erlebter Traum? Die Fernsehapparate werden besser und die Plots der gezeigten Filme schlechter, es findet also in unserer Kultur eine Verlagerung der Differenziertheit von der Ebene des Dargestellten auf die Ebene der medialen Schnittstelle statt. Die Menschheit trumt im Medium der Hardware Gibsons Traum, man knnte aus der Medialisierung ins Medialisierte hinbertreten, und dieser Eintritt ins Geisterreich (bei Lebzeiten) wre nicht

ber eine Vergeistigung, sondern vielmehr ber eine Optimierung der Gertekrper erreichbar. Gibsons Cyberspace befindet sich gleichsam hinter allen Bildschirmen, in der Black Box des nicht visualisierbaren elektronischen Geschehens. Dieser Projektionsraum wird als mglicher Halluzinationsraum phantasiert. Mit diesem Primrprozess der elektronischen Reprsentation eins werden zu knnen, also den Turing-Test der Ununterscheidbarkeit nicht nur durch trickreiche Dialoge, sondern durch die Totalisierung der simulativen Sinnesreizungen smtlicher Nervenenden erzielen zu knnen, ist das Versprechen des Datenanzugs. Doch was wird der erste Mensch, der in einen funktionierenden Datenanzug schlpfen wird, tatschlich erleben? Wird er bei seiner eigenen Erfahrung mit dabei sein? Wird er, als transzendentales Subjekt, die elektronischen Affizierungen seines empirischen Subjekts auf sich beziehen knnen? Eine Halluzination ist immerhin dadurch definiert, dass man sie fr wirklich hlt und nicht, wie im Dolby-Sourround-Kino, wei, dass man im Kino sitzt. Ist somit der konsensuelle Traum aller Hardware-Entwickler der Eintritt in die Psychose? Zur Abwgung dieser Frage nach unseren technomedialen Zukunftsperspektiven erlauben Sie mir nochmals eine historische Reminiszenz, die uns an den Anfang, zu den vom Strom gebeutelten Mnchen und den elektrisierten Brustwarzen zurckfhrt. Im Jahre 1850 gelingt es Hermann Helmholtz, durch elektrische Reizung von Froschschenkeln die bertragungsgeschwindigkeit von Nervenimpulsen zu messen. Auf der Entdeckung, dass Nerven elektrische Leitungen sind, dass sie wie jeder elektrische Leiter nur zwei Zustnde kennen, Ein- und Ausschaltung, und dass daher alle menschlichen Wahrnehmungen, egal von welchem Sinnesorgan, ber eine bloe Folge von Ein- und Ausschaltungen zum Gehirn gelangen, diese Entdeckung bildete gemeinsam mit der Rechenmaschine die Grundlage fr die kybernetische Kognitionstheorie. Die 1948 von Norbert Wiener begrndete Kybernetik ist jene Wissenschaft der Maschinensteuerung, von der Cyberspace und Cybersex ihren Namen haben. Die Tatsache, dass das menschliche Nervensystem alle Wahrnehmungen gefiltert durch Muster binrer, digitaler Ein-Ausschaltungen von elektrischen Leitungen bezieht und daher diese Schaltungsmuster zu Realittswahrnehmungen erst zusammensetzen muss, veranlasste die Kybernetiker, das Gehirn nach dem Modell des Computers zu beschreiben. Heinz von Frster, einer der Pioniere der Kybernetik, betont, dass das Nervensystem nur seine eigenen Zustnde registrieren kann und daher die Existenz einer Auenwelt, die auf das Nervensystem einwirkt, als fiktive Systemumwelt blo errechnen kann. Diese Theorie ist die Grundlage der Idee, die Reizmuster eines computergesteuerten Datenanzugs seien von Realittserfahrung nicht nur ununterscheidbar, sondern sogar in ihrem Wesen als Schaltungszustnde identisch mit dem computationalen Geschehen hinter der Menschenhaut. Wenn der menschliche Geist und die menschliche Wahrnehmung mit dem Funktionieren eines Computers identisch sind, ergibt sich logisch, dass computergenerierte Reizmuster die dem Menschen adquateste Umgebung bilden. Den Grundgedanken dazu hat freilich schon Plato in seinem Hhlengleichnis vorweggenommen, wo er erwhnt, die Schatten wrden den Hhlenbewohnern umso lebendiger erscheinen, als sie sich ber statistische Regelmigkeiten ihres Auftauchens unterhielten und Hypothesen darber bildeten, was sie darin bestrke, die Schatten fr die Wirklichkeit zu halten. Zu den Ahnen des Cybersex gehrt aber auch Olaf Stapledons utopischer Roman Sternenmacher (1937), in dem die Nerven mittels Radio verbunden werden. 1965 prgt der Informatiker Ivan Sutherland den Begriff Virtual World fr computergenerierte Wirklichkeit. 1968 beginnt die Verknpfung der Computer zum Internet. 1993 erscheint die Erzhlung The girl who was plugged in in New Dimensions 3. 1984 erffnet sich der

Cyberspace als Raummetapher in Form jenes Papierkorbs auf dem von Apple erfundenen simulierten Desktop, der heute zur selbstverstndlichen Benutzeroberflche geworden ist. Im selben Jahr erscheint Gibsons Roman Neuromancer, Cyberspace und Virtual Reality werden zu tragenden Metaphern des kulturellen Selbstverstndnisses. Eine Momentaufnahme der Gegenwart zeigt: in der Suchmaschine Google erscheinen, wenn man den Suchbegriff Cybersex eingibt, 284.000 Suchergebnisse. In dem Film Total Recall (1991) reist Arnold Schwarzenegger als Tourist im Cyberspace auf den Mars. Pltzlich gibt es einen Schnitt - er nimmt den Datenhelm ab. Dem Zuschauer bleibt unklar, ob Schwarzenegger whrend seines Aufenthalts am Mars jederzeit seinen Helm htte abnehmen knnen - ob er also ein Bewusstsein davon hatte, dass er sich im Cyberspace befindet. Diese Frage konvergiert mit der zentralen Frage der Philosophie: knnte es sein, dass alles, was wir wahrnehmen, nur ein Traum ist? Wie knnen wir wissen, ob wir wachen oder trumen, wie knnen wir sicher sein, dass wir nicht pltzlich aus der Realitt aufwachen? Woran liee sich entscheiden, ob wir Gefangene sind der platonischen Hhle und alles, was wir bemerken, nur Schatten eines Medientheaters ist, eines Medientheaters freilich, zu dem es gar keiner ueren Medientechniken bedarf, keiner Riesenleinwand und keiner High Fidelity - eines Medientheaters, das in uns selber als Struktur unseres Nervensystems und Sinnensystems drinnen steckt? Das Problem mit dem Cybersex, hat einmal Slavoj Zizek gemeint, bestehe darin, dass er uns darauf aufmerksam macht, dass wir immer schon Cybersex hatten. Den Datenanzug tragen wir immer schon am eigenen Leib, subkutan sind wir immer schon Datendandys und Teledildonics. Erfahrung wird uns nicht anders zuteil als vermittelt. Das gilt genau so fr die Erfahrungen von Unmittelbarkeit, Intimitt und hchster Nhe. Wir bentigen auch fr unsere intimsten und ekstatischsten Erfahrungen Organe, Rezeptoren, Nervenleitungen, nicht zu vergessen eine symbolische Ordnung, einen kulturellen Code, der die digitalisierten Nervenreize zu einer Realittswahrnehmung synthetisiert, wie immer das vor sich gehen mag. Philosophie und Cybersex stehen in einem spiegelbildlichen Verhltnis zueinander. Philosophie ist ein Sprachspiel, das seit 2000 Jahren die Dauerpointe variiert, die Wirklichkeit zu bezweifeln und fr mglicherweise unwirklich zu erklren. Der Cybersex hingegen ist der jngste Versuch, etwas per definitonem Unwirkliches als wirklich auszugeben. Im Cyberspace realisiert sich der lteste Traum der Philosophie. In seiner Einleitung zu Platons Gastmahl, zur Lobrede auf den Eros, schreibt Kurt Hildebrandt: Als Krnung des philosophischen Lebens gibt es zuletzt ein leibloses Dasein - aber in noch schneren Wohnungen. Dass in diesen schneren Wohnungen die Schau ideal schner Jnglingskrper stattfindet, versteht sich bei Platon von selbst. In der Geschichte des Cybersex knnen wir Platon den Ehrenplatz des wahren Erfinders zuweisen. Die Frage, was passiert, wenn man in einen Datenanzug schlpft, der ausnahmslos jeden Rezeptor mit perfekt simulierenden Reizmustern versorgt, mit Reizmustern, die zugleich lckenlos aus den Wnschen des Cybersexers abgeleitet sind- was dann passiert, lsst sich vorweg nicht entscheiden. Zwei Mglichkeiten sind denkbar. Erstens, die Ununterscheidbarkeit der Simulation von der Alltagsrealitt ndert nichts daran, dass der Cybernaut diese Erfahrung auf sich bezieht und daher wei, dass es sich um eine wenn auch perfekte Illusion handelt. Die Ergriffenheit des empirischen Subjekts liee dann das transzendentale Subjekt unberhrt. So, wie man im Kino selbst whrend einer spannenden Szene aufstehen knnte und den Saal verlassen, so knnte man potentiell beschlieen, dem Datenanzug noch vor dem Eintritt des Orgasmus zu entschlpfen. Vielleicht bentigt das Bewusstsein gar keine Relation zum Krper, zu den Sinnesorganen, um sich auf sich selbst als etwas Differentes zu beziehen. Vielleicht wei ich, dass ich ich selbst bin, auch ohne Auen, ja sogar ohne jenes Auen, das mein eigener Krper ist, und ohne jenes minimale Auen, das meine innersten Empfindungen mir

selber gegenber sind, wenn ich sie als meine Empfindungen wahrnehme. Wenn das so ist, verspricht der Datenanzug nur ein etwas besseres Kino, und alles technikeuphorische ebenso wie alles kulturkritische Geschrei um den Cybersex wre bloe Hysterie. Doch es ist nicht gewiss, dass diese alte und, wie ich meine, denknotwendige Idee einer vollkommenen Tuschung, einer bei Sinnen erfahrenen Halluzination, so harmlos ist, dass wir sie von unseren bisherigen Erfahrungen mit Illusionstechniken her antizipieren knnen. Hans Morawec, jener Pionier der Roboterforschung, dem wir die Utopie verdanken, nicht nur der Krper sei durch Maschinen ersetzbar, auch das Hirn sei nach der bertragung all seiner Funktionen in einen Rechner nicht weiter vonnten fr eine vollstndige Ich- und Welterfahrung, Hans Morawec selber gibt einen Hinweis darauf, dass ein zum reinen Programm gewordener Mensch zumindest einen fiktiven Krper bentige, wenn er nicht seinen Geist aufgeben soll: Einem Menschen, den man vollstndig aller Sinneseindrcke beraubt, geht es nicht gut. Nach zwlf Stunden in einem Tank mit krperwarmer Kochsalzlsung, die auf der Haut fast kein Gefhl hinterlsst, bei totaler Dunkelheit und Stille...setzten bei Testpersonen Halluzinationen ein. Wenn wir ber keine zumindest simulierten Sinneseindrcke verfgen, stellt unser Geist die Funktion ein. Sofern diese Versuchsanordnung richtig beschrieben ist, stellt sie unsere Zuversicht, wir wrden unterm Datenhelm weiterhin sagen knnen: ich denke, also bin ich, in Frage. Es knnte nmlich sein, dass die Selbstbezglichkeit des Bewussteins einen Halt im fhlbaren Krper bentigt, um die Differenz von Ich und Mich aufrechterhalten zu knnen. Wenn schon Phantasie und Wahrnehmung ununterscheidbar werden, ist es doppelt wichtig, dass man sich wenigstens von sich selbst unterscheiden kann. Im Tank schwimmend stellt der Geist die Funktion ein - warum eigentlich? Warum bersteht das cartesianische Ich keine Salzlauge, ohne wahnsinnig zu werden? Es knnte sein, dass die Lckenlosigkeit des Datenanzugs dem Bewusstsein die Mglichkeit nimmt, sich als Differenz zu sich selbst zu konstituieren. Nun meint Moravec, die Simulation von Sinneseindrcken genge, um die Funktion des Geistes aufrechtzuerhalten. Beim Cybersex aber wre diese Simulation identisch mit der Wunschphantasie des Erfahrenden. Ob man bei einer solchen In-sich-Spiegelung von Innen und Auen, Wunsch und Wirklichkeit als Subjekt der Erfahrung mit dabei sein kann, wird sich zeigen. Es knnte auch sein, dass ein ganz traditioneller Orgasmus immer schon nichts anderes war als ein kurzes Blackout, eine Kombination aus Medienvergessenheit und Selbstvergessenheit. Dann wre Cybersex die Projektion der orgasmischen Abwesenheit in eine knftige Anwesenheit whrend einer maschinell induzierten Absenz. Cybersex ist die Utopie eines wachen Trumens, das kein Wachtraum wre, einer Halluzination bei vollem Bewusstsein. Dauerhaft bei der eigenen Abwesenheit mit dabei zu sein, das ist ein paradoxer Wunsch. Der Wunsch, die mediale Vermitteltheit nicht nur zwischen sich und dem Sexpartner zu berschreiten, sondern auch noch die Vermitteltheit zu sich selbst aufzuheben in einer vollen Prsenz, die sich durch keine Differenz mehr von der totalen Absenz abhebt. Der Wunsch, gleichermaen mit dem Anderen zu verschmelzen wie mit sich selbst eins zu werden, ist ein genuin sexueller Wunsch. Der anvisierten Ganzheit ist alles, was dazwischen kommt, alle Vermitteltheit, im Weg. Um aus sich herauszutreten, msste man dem Nervenkostm, dem inneren Datenanzug entschlpfen und damit zugleich vor lauter Lust das Bewusstsein verlieren. Die Idee einer absoluten Lust fordert immer schon, dass man vor Glck in Ohnmacht fllt - freilich nicht ganz, denn: Was htte man dann noch davon? Fr die Zukunft des Eros ergeben sich aus dem Gesagten zwei alternative Perspektiven. Fhrt der Datenanzug zur Halluzination, endet die Menschheit in jenem Szenario, das in dem Film Matrix beschrieben wurde: wir schwimmen in Nhrlsungen und trumen, dass wir wach sind im Cyberspace. Wenn hingegen das

Bewusstsein einen inneren Halt besitzt, der es die Illusionierung ohne Halluzinierung berstehen lsst, so ist dem Cybersex eine groe Zukunft beschieden. Jetzt schon hat mein Computer nichts Mechanisches, er fhlt sich warm an, geht auf mich ein wie niemand sonst, behlt alle bisherigen Gesprche vollstndig im Gedchtnis, macht Zicken wie eine richtige Frau, verweigert sich neckisch im richtigen Ausma, macht selbstironische Witze ebenso wie tiefgrndige Bemerkungen, berbietet also gerade durch intelligente Konversation und wache Interaktivitt die meisten humanen Chat-Partnerinnen. Auch lsst er mich in guter platonischer Tradition schne Krper schauen, die viel mehr Anteil haben am Allgemeinen Schnen als die konkreten Krper in der Straenbahn. Von meiner knftigen Cybersexpartnerin muss ich annehmen, dass sie seelisch, geistig und krperlich sich nicht von einer humanen Version unterscheiden lsst, dass sie also den Sex-Turing-Test anstandslos besteht. Ich muss von ihr aber auch annehmen, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit zumindest die durchschnittliche Humanversion berbieten wird. Schon heute verlieben sich Menschen beim Tippen in ChatPartner, die sich dann als Roboter herausstellen. Warum also - das muss ich mich ganz ernsthaft fragen - sollte ich meine knftige Cybersexpartnerin nicht aus vollem Herzen und mit Leib und Seele lieben?

Wolfgang Pauser Vortrag beim Philosophicum Lech Die Zukunft des Eros, erschienen im gleichnamigen von Konrad Paul Liessmann herausgegebenen Buch.

Vous aimerez peut-être aussi