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A Montanha da Perdio

Esta uma aventura de O Desafio dos Bandeirantes para 3 a 5 personagens de nvel mdio. recomendvel (mas no essencial) a participao de personagens que tenham alguma relao com a cultura indgena. Os PJ so contratados para acompanhar um mascate e seu filho no transporte de cinco mulas carregadas com charque (carne-seca), ervas, especiarias e trigo de So Vicente at Santo Amaro, subindo a Serra do Mar (consulte o mapa na pg. 80 do livro de regras). O comerciante se chama Gonalo e seu filho de 12 anos, Miguel. A viagem leva uma semana e o pagamento de 20 mil ris para o grupo todo. Alguns personagens podem se juntar aos outros mais tarde, para no revelar suas habilidades especiais (no caso dos ladres e bruxos). Nesse caso, eles simplesmente acompanham o grupo para nao viajarem sozinhos pelo serto. O Mestre deve interpretar Gonalo, o mascate, como um homem rude e sem modos, tratando seu filho com tapas e cascudos (nada cruel, apenas grosseiro), dando a ele tarefas que obviamente no consegue realizar (carregar caixas pesadas, descarregar as mulas...). Se algum personagem ajudar o menino, ele comear a tratar o jogador com respeito e carinho, chamando-o de tio, oferecendo-lhe comida, ajuda... A viagem corre tranqilamente, j que poucos ladres seriam burros o bastante para atacar um grupo bem armado. Mas o Mestre tem todo o direito de discordar, colocando um bando de trs ou quatro salteadores (ladres de nvel 1 ou 2, com espadas, faces e um deles com uma pistola) espreitando o grupo na mata (Percepo difcil para algum notar algo estranho). noite, quando tiverem montado o acampamento, os salteadores cercam o grupo e se aproximam sorrateiramente, tentando chegar at a carga. Lembre-se, eles so ladres e no suicidas! Ao menor sinal de perigo de vida, tentaro fugir correndo pela mata e ser diffcil seguir suas trilhas (eles conhecem bem a regio). Se tiverem sucesso, os ladres levaro uma boa parte da carga e Gonalo ficar furioso com o grupo, descontando 10.000 ris do pagamento. Para um pouco mais este incio de aventura, o mestre pode fazer alguns encontros com criaturas ou animais sua escolha, desde que seja algo leve ( o Touro Negro e o Boitat esto fora de questo...). Sem maiores problemas (espera-se), personagens chegam ao destino. A vila Santo Amaro uma vila de gente simples, conhecida por seu mercado, que centraliza os produtos que vm do litoral para as vilas da serra e os que vm do interior em direo ao Porto de So Vicente. As ruas so sempre movimentadas. Mas no desta vez. Gonalo notar a diferena e alertar os jogadores sobre algo estranho. A vila parece deserta. As poucas pessoas que se vem, nas casas, fecham as janelas quando o grupo passa. Sbito, uma senhora sai correndo de uma das casas, gritando Manoel, meu filhinho! Voc voltou!. Ela corre na direo de Miguel, mas, quando chega perto, percebe o engano e comea a chorar. Se um dos personagens amparar a mulher, vrias pessoas sairo de suas casas e cercaro o grupo, curiosas. Se perguntados sobre o que est acontecendo, diro com tristeza que todas as crianas da vila desapareceram sem deixar vestgios durante a noite, h dois meses.Um homem de barbas brancas grita com raiva e indignao Nossas crianas sumiram e a Coroa nem ao menos mandou os soldados para investigarem. Isso s pode ser feitiaria daqueles malditos ndios! Nesse momento, todos comeam a falar ao mesmo tempo, contando sobre uma tribo de ndios Huaripunas que foi expulsa da regio quando a vila comeou a crescer. Desesperados, eles oferecero ao grupo suas economias total de 70.000 ris como recompensa pelo resgate das crianas. Apiedado, Gonalo se oferecer para ir com o grupo, no aceitando negativas e dizendo que devem partir o quanto antes. os

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Durante a noite A aldeia Seguindo as indicaes do povo da vila, chega-se aldeia. Fica a um dia e meio de caminhada. Durante a noite, os personagens com poder mgico tero sonhos estranhos com fogo, sombras, cavernas e crianas sofrendo muito, acorrentadas a uma montanha brilhante (use estas imagens se algum fizer os feitios Comunho com a floresta ou Adivinhao durante a aventura). Conforme se aproximam da aldeia, os jogadores encontraro marcas nas rvores, colares de ossos e penas pendurados, oferendas. Quem conseguir sucesso em um teste de Cultura indgena normal ver que os ndios esto tentando acalmar os maus espritos, para proteger a aldeia. H tambm claros sinais de que a tribo est em estado de guerra, o que recomenda cautela no contato com os ndios. Se os jogadores chegarem aldeia de maneira hostil, tudo se complica e pode virar uma batalha sangrenta da qual os jogadores s escapam se fugirem rapidamente. Porm, se eles chegarem em paz, vero todos os guerreiros cercarem o grupo e as mulheres da aldeia correro em direo ao garoto Miguel, fazendo-lhe carinhos e chorando bastante. Um teste de Percepo fcil mostrar ausncia de crianas. Quem conseguir se comunicar com os ndios saber que os curumins (os indiozinhos) desapareceram sem deixar pistas. Os ndios acusam os maus espritos invocados por alguma magia de bandeirantes inescrupulosos, que teriam levado as crianas como escravas. Aps algum tempo, um ndio velho (o paj) vem at o garoto, encosta em sua testa e volta correndo para sua cabana, falando de uma viso. Ele volta com colares de penas e dentes de animais e comea a pintar o rosto do garoto, dizendo que est protegendo o menino dos mausespritos e que ele a chave para encontrar os indiozinhos. Ouvindo isso, os ndios pedem que os personagens fiquem na aldeia para que o paj possa descobrir o que est acontecendo. Gonalo dir que contrariar os ndios pode ser perigoso e aconselhar o grupo a ficar. Mais tarde, instalados em redes numa das ocas comunitrias, todos os personagens tero os mesmos sonhos estranhos. Faa um teste de Percepo difcil ou teste a Sorte dos jogadores. Quem tiver sucesso, acordar e ver Miguel andando como um zumbi em direo mata, sumindo na escurido da noite. Se o jogador perder tempo tentando acordar algum (ou se ningum passar nos testes), o garoto some no mato e ser preciso seguir sua trilha (o que ser difcil). Seno, o personagem seguir o garoto pela mata tentando alcan-lo at que ele some numa curva e desaparece dentro da selva. Para achar sua trilha, o jogador deve passar num teste normal. Batalha na mata Os jogadores, mais cedo ou mais tarde, encontraro a trilha do menino. Ela segue mata adentro em direo a uma montanha escarpada. Assustados, os ndios se recusam a acompanhar os jogadores, dizendo que Tup, o Deus-Trovo, os probe de ir at aquela montanha. Ao se aproximarem do morro, ainda na floresta, os PJ percebero (ou no Percepo difcil) rudos vindos da copa das rvores. De repente, ouve-se um grito de guerra e ataca uma multido de meninos e meninas armados de paus (d6-2 de dano), pedras (d6 de dano), pequenas lanas (d62) e arcos com flechas envenenadas (d6-2 da flecha e d6 por dia de veneno). Na confuso, eles podem ver crianas brancas e ndias juntas, todas numa espcie de transe. uma situao muito delicada, pois os jogadores no podem atacar as crianas e nem tampouco levar pancada toa. Deixe que eles resolvam a questo sozinhos (mas rpido). Se eles no conseguirem pensar em nada, Gonalo dir que o melhor seria que alguns (incluindo ele prprio) ficassem para distrair as crianas, enquanto os outros avanam em direo montanha. Se quiser, retire um ponto de experincia da cada jogador, pois PNJ no devem dar solues para a aventura. Ao chegarem montanha, eles encontram uma caverna escavada em um barranco, parecendo uma mina. Na entrada da mina, vrias crianas acorrentadas carregam sacos de terra e pedras. Elas esto muito feridas e cansadas, parecendo famintas e doentes. No alto de uma pedra, um homem vestido de negro d ordens aos meninos e parece control-los de algum modo. Quando os 02

personagens se aproximam o bastante para ouvirem seus gritos, o homem ollha na direo deles, descobrindo-os como por magia. Ele diz: Saiam da, seus imbecis! Eu posso v-los daqui! Se algum quiser conversar antes de quebrar o pau, o homem diz que no devem se intrometer, que no libertar as crianas de maneira alguma e que a mina de prata (mina de prata!?!?) s dele. Agora sim, hora de combate. Quando os personagens atacarem o homem (ou mesmo se ningum o fizer), ele ergue os braos e sua frente surgem criaturas feitas de sombras, com a forma de onas. Um teste de Ocultismo ou Cultura indgena difcil dir que as criaturas so Yauarets (deve haver mais ou menos uma criatura para cada dois personagens). O homem de negro um bruxo poderoso (Amadeu Sandoval). Seus ataques com feitios sero intercalados por tiros de pistola, escopeta e quando nada mais restar golpes de espada. Ele possui um amuleto de Viso astral e um de Metamorfose, que usar para se transformar em coruja e fugir, aps lanar um feitio de Trevas (mas s no caso de estar perdendo o combate). Os Yauarets atacaro com ferocidade e, a menos que algum personagem consiga fazer um Exorcismo, Luz divina, esteja abenoado ou use uma tocha, as coisas podem ficar sombrias. Final Se tudo der certo, o bruxo ser derrotado e os Yauarets tambm. Se o bruxo escapar, ele voltar para se vingar dos jogadores. Na mina no h nada realmente precioso, apenas uma arca velha com roupas, cartas em castelhano e um antigo mapa que mostra aquele local como uma mina de prata. Na verdade, nenhuma prata foi encontrada at agora. Mas nada impede que os jogadores passem a minerar por eles mesmos. De qualquer modo, a mina falsa. Tudo o que eles encontraro depende do que o Mestre inventar para as prximas aventuras.Os ndios ficaro gratos e daro um amuleto a cada jogador (com poderes a escolha do Mestre). Os habitantes da vila pagaro a recompensa e podero fornecer equipamentos para explorar a mina.

Sugestes para continuaes O Mestre pode continuar esta aventura criando uma pequena campanha em volta da mina perdida. - Os personagens tm de impedir que um mensageiro leve a notcia da descoberta a So Vicente para que a Coroa no se aposse da mina. Eles podem fazer acordos com os grandes senhores de terra do local. Ou ento, assassinar o pobre mensageiro... - Dentro de uma das cavernas eles encontram vrios mortos-vivos e fantasmas protegendo um antigo templo indgena, cheio de corredores e armadilhas, maus-espritos e maldies. - As cavernas so habitadas por ndios Cupendoglis ou Curutons (livro de regras, pg.90 e 91). Coisas estranhas comeam a acontecer, acidentes misteriosos, pessoas desaparecem... (Se estiver jogando Santa Cruz pode utilizar qualquer povo do Inferno Verde, ou tribo de Criatura de Pindorama). - O bruxo volta com um bando de mercenrios para se vingar. Os personagens esto em desvantagem numrica, mas devem resistir at algum alcanar a vila e trazer reforos. Obviamente a cavalaria s chega na ltima hora... - O bruxo conseguiu um amuleto de camuflagem e vai tentar matar os personagens um a um. a velha histria do Predador; um inimigo invisvel causando o maior estrago. Pode render boas cenas de suspense, alm de timos combates.

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Monstros e NPCs/PNJs
O Desafio dos Bandeirantes Amadeu Sandoval (Bruxo de nvel 6) devora espritos. No pode ser atingido no Plano Fsico, exceto com armas abenoadas ou poderes especficos para atingir criaturas astrais. O Yauaret ataca com garras imateriais que causam 1d6 pontos de dano na Resistncia, fazendo dois ataques por rodada. Ele no pode atacar criaturas abenoadas. repelido por smbolos sagrados e luz intensa, que lhe causa 2d6 pontos de dano por rodada. A criatura pode ser conjurada ou exorcisada, como uma entidade de nvel mdio. Fugir ao sofrer 40 pontos de dano ou mais.
Atributos fsicos: Habilidade de Luta e Esquiva: Velocidade: Resistncia Magia: Dano Direto (2 ataques): Nvel (md./mx.): No aplicveis: criatura astral. 45 32m/r 50 1d6 3/sem limite

Atributos: Fora 15, Destreza 17, Resistncia 14, Inteligncia 18, Sabedoria 16, Carisma 11, Sorte 3, Resistncia Magia 38, Poder Mgico 67. Feitios: Trevas 64, Amaldioar 58, Conjurao 48, Criar Doenas 28, Criar Dor Intensa 38, MauOlhado 48, Metamorfose 48, Controlar Mentes 28. Habilidades Principais: Pistola/Garrucha Mosquete/Escopeta 40, Espada/Faco Esquiva 37, Minerao 28, Ocultismo Conhecimento da Mata 37, Cultura Indgena Defesa: Laudel, Colete de couro 47, 47, 39, 37.

leve.

Pertences: Amuleto de Metamorfose (2 cargas), Amuleto de Viso Astral (7 cargas), Escopeta (com munio para 4 disparos), Pistola (com munio para 7 disparos), Espada Rapieira (vale 10.000 ris). Yauaret Os ndios acreditam que, no incio dos tempos, Mavotsinim criou o homem e os animais. Jurupari, seu irmo masi novo, enciumado, decidiu criar ele prprio seus homens e animais. Mavotsinim comeou a rir, achando graa das criaturas de Jurupari. O jovem ficou furioso e roubou a sombra do homem e da ona, os preferidos de Mavostinim. Com elas criou dois demnios terrveis. O primeiro, feito da sombra da ona, recebeu o nome de Yauaret. O demnio criado com a sombra do homem recebeu o nome de Jurupari, para que ningum jamais esquecesse do mal criado pelo jovem imprudente. (A criatura Jurupari est em O Desafio dos Bandeirantes, pg. 106). O Yauaret um demnio feito de sombras e trevas, que habita regies amaldioadas ou povoadas de maus espritos. um predador terrvel, que ataca tanto no Plano Fsico como no Plano Astral. Tem a forma de uma diablica ona negra com manchas vermelhas e flamejantes. Este monstro se alimenta de almas humanas e

Santa Cruz Amadeu Sandoval (Ex. Bruxo da Ordem de So Cipriano/ Bandeirante Nvel 6) CON 14 (- 56%) FR 15 (+1 64%) DEX 17 (+2 76%) AGI 16 (+1 68%) INT 18 (+2 80%) WILL 19 (+3 88%) CAR 11 ( - 44%) PER 11 ( - 44%) IP 04 (Laudel e Colete de Couro Leve) PVs 15+5 Ataques % Pen. Alc. Rec. Dano

Pistola 77% -20 90m 1 Rod. 1d10+3 Escopeta 72% -20 150m 1 Rod. 3d6-2 Espada 67%/67% -6 1d6+2 Percias: Armas Brancas (Espada/Faco) 67% / 67%, Armas de Fogo e de longo alcance (Escopeta) 72 %, Armas de Fogo e de longo alcance (Pistola) 77% , Esquiva 46 %, Conhecimentos culturais (Cultura Indgena) 20%, Conhecimentos culturais (Mitos e Lendas) 25%, Garimpo/minerao 40%, Idiomas (Latim) 20%,

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Ocultismo (Hermetismo) 55%, Ocultismo (Bruxaria infernalista) 40%, Sobrevivncia (floresta) 44% Magia: Pontos de Magia: 7 Entender -, Controlar -, CriarTrevas 3, Metamagia 2, Arkanun 3, Humanos 3, Spiritum 3. Aprimoramentos: Objeto Mgico 4 (um amuleto que permite ao seu possuidor enxergar a sobreposio de Spiritum Terra por 10 m que pode ser utilizado 2 vezes por dia e Um amuleto que permite ao portador se transformar em Coruja e depois voltar ao normal, que pode ser utilizado 7 vezes ao dia), Poderes Mgicos 5, Alucinado -2 (Samuel perdeu sua f e sanidade aventurando-se nos confins de Santa Cruz em busca de uma mina de prata que um homem misterioso, lhe concedeu um mapa na Europa) Samuel ouve vozes e enxerga o homem lhe dando ordens, ao qual deve passar por um teste de Will para resistir, a forma de cavar e a utilizao de crianas foram ordens da voz, que Sandoval no sabe o que , mas no consegue resistir). Yauaret O Yauaret um esprito demonaco feito de sombras e trevas, que habita regies amaldioadas ou povoadas de maus espritos. um predador terrvel, que ataca tanto no Plano Fsico como no Plano Astral. Tem a forma de uma diablica ona negra com manchas vermelhas e flamejantes. Este monstro se alimenta de almas humanas e devora espritos. No pode ser atingido no Plano Fsico, exceto com armas abenoadas (com pontos de f agregados) ou poderes especficos para atingir criaturas espirituais. O Yauaret ataca com garras imateriais que causam 1d6+3 pontos de dano astral na vtima , fazendo dois ataques por rodada. Ele no pode atacar criaturas abenoadas. repelido por smbolos sagrados e luz intensa, que

lhe causa 2d6 pontos de dano por rodada. A criatura pode ser conjurada ou exorcizada (Atravs de um ritual de Criar Spiritum 3). Fugir ao sofrer 40 pontos de dano ou mais. 3 CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 (caractersticas em Spiritum) INT 17, WILL17, CAR 02, PER 26 Pontos de Vida: 40 (no plano astral) IP: 0 Atq. [2] Garras(x2) 65/65 Dano 1d6+3 ignorando IP Mordida 45/00 Dano 1d6+4 ignorando IP Habilidades especiais: Yaurets no podem ser mortos no plano fsico, a no ser por armas abenoadas e magias que envolvam Spiritum.

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