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ANIMADOR JUVENIL

PROYECTOS DE ANIMACIN DEPORTIVA

Prof.: Jess Martn Lpez

1.- CONCEPTO DE JUEGO


El juego es una actividad que aparece de forma natural en el hombre y animales superiores, cuyo fin primordial es la diversin y la satisfaccin personal. El juego es un valor en s mismo, es una fuente de diversin y placer, y a la vez contribuye unas veces a adquirir, otras a afianzar, valores importantes para el desarrollo del ser humano como son; la aceptacin de s mismo y de los dems, respetndose y admitiendo las diferencias como otra forma de enriquecimiento y diversin; la solidaridad, la comunicacin activa, la tolerancia, la toma de conciencia de ser un miembro activo de una comunidad. Adems el juego favorece el aprendizaje, desarrollando facultades fsicas (Dominio psicomotor, expresin gestual y verbal.) y psquicas (evita y canaliza niveles de ansiedad, fomenta la creatividad, la expresividad personal, evoluciona en el abandono del egocentrismo) que le llevarn a potenciar su autoestima y confianza en s mismo. En definitiva a poseer una personalidad sana y equilibrada. Si seguimos histricamente los pasos del juego, numerosos autores lo han incluido en sus planes de estudio: Platn (En la republica lo cita en su preparacin para los nios), Decroly, Vigotsky, Piaget y un largsimo etc. Pero la evolucin del juego hacia instrumento educativo parece que puede proceder de Piaget que en sus estudios sobre la inteligencia, reconoce que el juego puede potenciar el desarrollo de las facultades mentales, a su vez se relaciona con el entorno a travs de las normas de juego, que a su vez tiene una transferencia importante a la vida social; por ello el juego prepara al nio para la vida social con normas y para su crecimiento maduro. Veamos brevemente lo que dicen algunos doctos en el tema: Freud: Los nios reflejan en sus juegos el deseo de ser mayores y crecer, reproducen en ello las actividades de la realidad que les han resultado placenteras o traumticas. Para Freud el juego tiene un valor teraputico. Claparede: El juego desarrolla tanto la personalidad del nio como la del hombre, pues a travs de l superan los problemas que la realidad le presenta. Walln: En los juegos a veces se busca la dificultad y los obstculos para que el jugador pueda superarlos por s mismo y con ello potencia el desarrollo psquico del hombre.

Piaget (S.XX): Reconoce el juego Infantil como potenciador del desarrollo de los factores mentales. Tambin y a travs del juego, el nio se relaciona con el entorno, lo conoce, lo transforma, lo reconstruye Vigotsky: El nio a travs del juego asimila las relaciones sociales y comienza a someterse a reglas de juego impuestas y aceptadas libremente, que configura su voluntad y su moral y favorecen su desarrollo integral, preparndole para la vida y el trabajo adulto. Huizinga: Lo define como una accin voluntaria que sigue reglas aceptadas libremente y que aportan alegra y tensin y que se hace con conciencia de que es algo diferente a lo que es la vida corriente. Viendo estos enfoques nos podemos hacer una idea de la importancia que tiene el jugar en la vida del nio y de los hombres. Es importante para cualquier programacin de actividades con nios conocer las caractersticas cognitivas y aspectos psicomotores que se dan en cada edad/etapa, a continuacin vemos una clasificacin relacionada con la evolucin de la inteligencia del ser humano. De 0 a 2 aos. JUEGOS SENSORIOMOTORES: Experimentacin del cuerpo y de los sentidos. De 2 a 4 aos. JUEGOS SIMBLICOS DE IMITACIN O FICCIN: El nio escapa de la realidad que le envuelve a travs del juego, trata de acomodarles para adaptarlos a sus necesidades y gustos. El nio utiliza objetos para transformarlos en otros elementos; escobacaballo De 4 a 7 aos. DECLINACIN DEL JUEGO SIMBLICO. Lo ms caracterstico de esta edad, es que se pasa del egocentrismo a los juegos colectivos, los smbolos se ajustan ms a la realidad. Ej. Conducen coches, trenes, policias. De 7 a 12 aos. JUEGOS DE REGLAS: En esta etapa se consolida la inteligencia abstracta y la sociabilidad en los nios de 9 12 aos valoran mucho el compaerismo y los amigos, buena armona en el trabajo en grupo y actividades conjuntas. ADOLESCENTES, JUVENTUD Y MADUREZ: Predominan los juegos de reflexin y clculo.

2.- CARACTERSTICAS DEL JUEGO


El juego es una actividad libre: El educador no obliga sino que orienta y motiva al jugador para favorecer el juego. Tiene un espacio y un tiempo predeterminados: El juego contempla un desarrollo temporal claro, suelen contemplar un inicio, un desarrollo y un final. Conviene tener en cuenta que si este se reduce puede crear ansiedad en el nio, y del mismo modo, si se incrementa innecesariamente puede darse el efecto contrario; producir hasto, cansancio o desmotivacin. Sealar que el juego necesita un espacio particular y adecuado a las necesidades de este. Normas y reglas: Los juegos contienen diversas formas de regulacin de sus propias relaciones determinadas por establecimientos informales previos, por el uso y la costumbre, o por disposiciones disciplinariamente obligatorias (Las normas o reglas sancionadoras son ms apropiadas de los deportes).Reglas que todos deben asumir para la buena marcha del juego. (Flexible, no obstante.) El juego implica accin: El nio jugando se mueve, corre, se desplaza, reflexionaPor lo que est en constante actividad fsica y mental. El juego est relacionado con la realidad: Permite al nio un mejor conocimiento del mundo que le rodea y favorece su integracin en l. El juego est influido por el mbito y el ambiente en el que se desarrolla: La cultura moldea comportamientos que el hombre posee por evolucin.

3.- LOS BENEFICIOS DEL JUEGO


Son exactamente los que indicbamos anteriormente en los apartados de la definicin y caractersticas pues jugar es un valor en s mismo y un beneficio para el jugador. Nos preguntamos por qu el juego se remonta en los anales de la historia de la humanidad, la respuesta es tan simple como realizar esta pequea prueba: Preguntemos a un nio por qu juega, su respuesta ser seguramente; Pues juego porque me lo paso bien. Ah est el valor del juego, pasarlo bien, un valor que tiene un fin en s mismo y que podemos utilizar a posteriori para configurar lo que ser el juego educativo. Posiblemente el que no juega o no quiere jugar no entienda el sentido de jugar y no vea en el juego ms que una prdida de tiempo, realmente una pena. Recordad que no hay juegos malos o buenos, por el contrario si que encontramos juegos educativos y no educativos.

4.- EL JUEGO EDUCATIVO


El juego es una manifestacin de origen casi desconocido que aparece en todas las pocas conocidas y en cualquier contexto cultural. Esta caracterstica de Universalidad puede explicarse si acudimos a los arquetipos. Segn la interpretacin de Jung, corresponden a nuestro inconsciente colectivo, una especie de memoria colectiva, una especie de memoria celular que se desarrolla en nuestra humanidad. Este inconsciente, ligado a la conciencia, nos lleva a buscar el placer, la emocin, la sorpresa. Este placer es el que incita a continuar la actividad por ms tiempo de lo que sera til y necesario. Este placer a menudo tiene un componente de gratuidad incondicional. As el juego est motivado por una necesidad de exploracin, de ser, de descubrir, de humanizarse Estas son las tres caractersticas del juego ldico y la esencia misma de cualquier juego: Placer, gratuidad y creatividad. Ellas permiten a los individuos comprender el mundo segn sus percepciones. Si se orientan, el juego destruye la esencia fundamental del mismo, la experimentacin. El juego educativo puede entenderse como una continuacin del juego ldico; es prcticamente lo mismo, pero el objetivo sostiene la accin; el juego orienta automticamente la respuesta, una respuesta nica en funcin de la accin limitada del juego o juguete. El juego pierde su caracterstica de placer intrnseco y de creatividad para favorecer otras. El juego educativo prepara a travs de la experimentacin. Este tipo de juegos facilita la adquisicin y asimilacin de conceptos y nociones necesarias para el pleno desarrollo el individuo. Son instrumentos dentro de una pedagoga activa, anclado a los aprendizajes, sometido a ciertas reglas y lmites. El director del juego estructura ste y lo enmarca.

5.-TIPOLOGA DEL JUEGO.


Respecto a este tema podramos hablar de tantas clasificaciones y tipologas como de autores. Es por ello que aqu intentaremos mostrar sintticamente una visin generalmente aceptada, con el nimo de favorecer la comprensin de este apartado: JUEGOS DE INTERACCIN SOCIAL:

o Juegos de presentacin: Primera fase del grupo, teniendo como objetivo


empezar a conocerse. (Romper el hielo)

o Juegos de conocimiento: Corresponden a una etapa ms avanzada del grupo,


en la que sus miembros comienzan a conocerse mejor (aficiones, experiencias vividas, gustos, etc)

o Juegos de afirmacin: Ponen en juego mecanismos en que se basa la


seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales...)

o Juegos de confianza: En una fase grupal en la que sus miembros tienen un


considerable nivel de conocimiento mutuo, estos juegos estn destinados, como su nombre indica, a fomentar la confianza entre dichos miembros.

o Juegos de comunicacin: Fase avanzada del grupo, tratando de favorecer la


comunicacin entre los miembros del mismo y la resolucin de conflictos.

o Juegos de empata: Favorecer la comprensin de realidades sociales.


JUEGOS DE DESARROLLO PSICOMOTOR:

o Juegos catrticos: Descargar adrenalina, desahogar al individuo. o Juegos predeportivos: Desarrollo de diferentes habilidades motrices. o Juegos modificados: Carcter ldico. Suponen una propuesta flexible que
permite la iniciacin deportiva.

o Juegos deportivos: Carcter competitivo exacerbado e institucionalizado.


JUEGOS SEGN SU ESTRUCTURA:

o Juegos con estructura de duelo: Pueden ser simtricos, de uno contra todos
(como Tula), de uno contra todos hacia todos contra uno (pelota cazadora) y de todos contra uno hacia uno contra todos (la sardina).

o Juegos de estructura paradjica: Cuanto mejor realizamos nuestro trabajo en


contra del oponente ms difcil me lo pongo para conseguir la victoria (Pelota sentada).

o Juegos cooperativos: Favorecen la participacin, la comunicacin, la


cooperacin; no hay ganadores ni perdedores.

6.- EL JUEGO EN LA ANIMACIN DEPORTIVA


En este apartado ahondaremos en lo que anteriormente enuncibamos como juegos de desarrollo psicomotor. Destacbamos cuatro tipos diferentes: los juegos catrticos o ldicos, que engloban prcticamente la totalidad de juegos a los que nos venimos refiriendo en este dossier; los juegos deportivos, que dado su carcter competitivo e institucionalizado optamos por dejarlos al margen; sern pues los juegos predeportivos y los juegos modificados a los que dedicaremos una especial atencin.

6.1.- LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS Tal y como apuntbamos al citar esta tipologa de juegos, podemos considerarlos como actividades ldicas que permiten el desarrollo de diferentes habilidades motrices, as como cognitivas. Es por ello que puede parecer un gran cajn desastre en el que incluir gran variedad de juegos, pues venimos insistiendo en el carcter ldico que implica el juego en s mismo, as como en su carcter formativo cuando el juego es orientado por un educador o un animador. No obstante, es cierto que este tipo de juegos se han asociado habitualmente a la adquisicin de determinadas habilidades motrices necesarias para la prctica deportiva, aunque no tengan como referente un deporte como es el caso de los juegos modificados. Veamos de modo sinttico los rasgos fundamentales de los juegos predeportivos: Contribuyen al desarrollo de habilidades motrices bsicas, necesarias en la prctica deportiva.

Mediante la experimentacin y la reflexin sobre la prctica, favorecen un


conocimiento prctico sobre el juego. No tienen como referente un deporte.

El Balontiro puede ser un buen ejemplo de juego predeportivo, en tanto que permite trabajar diferentes habilidades motrices (lanzamientos, pases, recepciones, fintas, desmarques, etc.), no est referido a ningn deporte estndar, e implica asimilar una serie de normas ms o menos complejas que requieren de prctica para llegar a jugar de modo competente. Con el siguiente cuadro podremos ubicar y contextualizar los apartados que ahora desarrollamos.

JUEGOS LDICOS

PLACER, GRATUIDAD Y CREATIVIDAD

JUEGOS PREDEPORTIVOS

JUEGOS DEPORTIVOS

DESARROLLO DE HABILIDADES MOTRICES BSICAS B

INSTITUCIONALIZADO CARCTER COMPETITIVO CAR

JUEGOS MODIFICADOS

Fuente: elaboracin propia

6.2.- LOS JUEGOS MODIFICADOS De modo general podemos afirmar que los juegos modificados estn a medio camino entre el juego ldico o catrtico y el juego deportivo. No estn sujetos a estrictas reglas institucionalizadas, como en el caso del deporte, pero la actuacin del educador o animador orienta la actividad, por lo que podemos introducir nuevos fines adems de experimentar una situacin gratificante, inherente a todo juego. El educador o animador, por tanto, interviene e influye en el juego, bien guiando el desarrollo mismo de ste, bien dinamizando al grupo para que genere nuevas situaciones de juego. Podemos considerar, por tanto, que este tipo de juegos son propuestas flexibles abiertas a la modificacin y el cambio. A diferencia de los juegos predeportivos, en este caso s que existe un deporte de referencia que determina la situacin de juego y el tipo de relaciones que se establezcan entre los jugadores (oposicin, oposicin-colaboracin, etc.) Encontramos cuatro grandes grupos de juegos modificados, segn DEVS Y PEIR, el orden en que los presentamos, es tambin para muchos la secuencia lgica en que deben trabajarse con los nios, para que se familiaricen con estos juegos y afiancen su aprendizaje:

BLANCO Y DIANA (Bolos, golf, etc.): No hay oposicin ni colaboracin, puesto


que se suele establecer un turno de juego, y la finalidad de ste es alcanzar el blanco de modo preciso y con la menor cantidad de intentos posibles.

CAMPO Y BATE (Bisbol, softbol, crquet, etc.): Un equipo lanza el mvil o los
mviles1 dentro del espacio de juego con la intencin de retrasar al mximo su devolucin o recogida, mientras realizan ciertos desplazamientos o carreras en una zona determinada. El equipo defensor debe reducir el tiempo de devolucin o recogida para que sus oponentes no terminen sus desplazamientos o realicen el menor nmero de carreras posible.

CANCHA DIVIDIDA (Tenis, frontn, bdminton, voleibol, etc.): Consisten en


que el mvil toque el espacio de juego del compaero/a, o equipo oponente, sin que pueda devolverlo, lo devuelva fuera de nuestro campo o lo haga en condiciones desfavorables de las que podamos obtener alguna ventaja para que finalmente toque su rea de juego.

INVASIN (Baloncesto, balonmano, rugby, hockey, etc.): Cada uno de los


grupos trata de alcanzar su respectiva meta con el mvil de juego tantas veces como le sea posible y sin que el otro equipo lo consiga ms veces que el nuestro.
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El trmino mvil, como habris deducido ya, se refiere a diferentes objetos que podemos lanzar, pasar y recepcionar, como balones de diferente tamao, discos voladores, indiakas, ringos, etc. La aclaracin, ms que nada, es por si algun@ de nuestr@s creativos animadores/as haba imaginado ya a un grupo de nios jugando a lanzarse el ltimo modelo de Nokia.

A la hora de modificar un juego: 1) Debemos plantear una situacin inicial, en la que determinemos cmo se organizan los participantes y qu deben realizar para puntuar. 2) Introducimos algunas normas bsicas que regulen el juego en un primer momento. 3) Valoramos el desarrollo del juego (replantear los fines que perseguimos y/o hacer reflexionar al grupo sobre el modo en que podemos mejorar el juego). 4) Introducimos nuevas modificaciones. Nuestro enfoque se va a adecuar a nuestro planteamiento pedaggico del juego. La pregunta es ahora: Cmo enfocar el juego para que sea educativo? Cmo crearlo o modificarlo? Desde una perspectiva catrtica hasta nuestras propias inquietudes pedaggicas. En lo social, descubrimos que en cualquier aula o grupo existe una variabilidad de capacidades ya sean motrices o intelectuales, los sujetos ms hbiles suelen tener un refuerzo social fuerte, por el contrario los ms torpes suelen pasar desapercibidos o son relegados a un segundo plano. Si empleamos slo actividades en las que se orienten sus logros exclusivamente a metas motrices, encontraremos un cocktail bomba que no hace ms que reforzar a aquellos lderes del grupo (los ms hbiles) y agrandar las desigualdades dentro del grupo. Vemos entonces que planteando juegos en los que nicamente premiemos a los ms fuertes y reforzando competitivamente la consecucin del logro, no hacemos ms que menospreciar el valor de la cooperacin y la importancia del proceso de consecucin del logro, que esta muy por encima del mismo resultado.( Ya sea ganar o perder.) Si no atendemos estas recomendaciones y valoramos el resultado por encima de todo, y la eficacia en la ejecucin del mismo, tenemos todos los nmeros para crear autnticas mquinas de pisar a los dems, pero no slo esto, sino que adems este alumnado altamente orientado a ganar por encima de todo (Dado que no pueden ganar todos) perder en algn momento y lejos de entender la derrota como algo sobre lo que aprender, la entender como una falta de competencia y esto le llevar a una reaccin de evitacin y con ello un abandono de la actividad en cuestin.

7.- LA ACCIN DEL JUEGO: ORIENTADA A LA TAREA O AL EGO?


Puede que al leer el enunciado de este apartado creas que te estamos intentando explicar un complicado tratado de patologas psicolgicas pero si lees atentamente lo que a

continuacin te detallamos vers como es realmente importante para el tema que estamos planteando. Proveniente de la Teora motivacional de las metas de logro (Ames, 1992; Dweck 1986; Nicolls 1989) la frase que resume esta teora sera que las personas intentamos ser competentes y evitamos mostrarnos incompetentes para preservar nuestro YO en situaciones de consecucin de logro. Sallis y McKenzi afirman, y nosotros estamos de acuerdo con ellos, que cuando la juventud tiene una experiencia positiva tanto en el juego, como en el deporte o ejercicio fsico o cognitivo, es mucho ms probable que su actividad perdure en el futuro y con ello su calidad de vida, motivado por la prctica de este. Ahora bien, distinguimos dos clases de personas con metas y visiones diferentes;

A) Los sujetos que juzgan la situacin de logro (La situacin del juego, actividad en s), en
funcin de lo que se han esforzado, lo que les ha enseado, el disfrute, la diversin, son los llamados orientados a la tarea.

B) Las personas, en cambio orientadas al ego, asocian el nivel de competencia


comparando sus capacidades y logros con el resto. Se sienten competentes cuando son mejores, la competicin para ellos es muy importante. Cabe destacar en esta ltima visin la importancia que tiene para los sujetos el ambiente motivacional, y para clarificar esta ltima idea distinguimos a los agentes significativos para el sujeto en accin:

A) Cuando estas personas, monitores, profesores, etc., en definitiva responsables de la


organizacin de la actividad, crean un clima de implicacin a la tarea (Valoran por encima de todo la mejora, el esfuerzo, la implicacin, colaboracin) y que los errores son parte imprescindible del proceso de enseanza aprendizaje. B) Al contrario, estos referentes valoran la implicacin de la tarea al ego y los sujetos entienden que el monitor presta ms atencin a los individuos que ms logros consiguen, reforzando sus conductas, fomentando conductas de rivalidad y castigando a aquellos que cometen un fallo en situaciones de logro. La persona se orientar hacia tarea o ego segn factores individuales (Gnero, cultura y edad) y en funcin, tambin, de climas de motivacin. 7.1.- BENEFICIOS DE LA ORIENTACIN A LA TAREA Favorece la cooperacin entre los individuos de un grupo. Mejora las relaciones sociales entre los individuos. Favorece la percepcin de unidad grupal por los individuos integrantes del mismo.

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Los individuos menos dotados se vern recompensados dado que se premiar el esfuerzo realizado y no el resultado. Los errores o fracasos no sern entendidos como fracasos sino como errores susceptibles de mejora e indispensables en el proceso de enseanza aprendizaje. El fallo en la consecucin de un logro se achacar a la falta de esfuerzo y ello motivar ms a los individuos a superarse. Todo ello est intrnsecamente relacionado con la motivacin ptima y conductas que desarrollen implicacin a largo plazo.

8.- GUA DE JUEGOS


JUEGOS DE PILLAR:

TULA: Juego de pillar por excelencia, organizacin uno contra todos. Se puede
introducir una variante para poder evitar ser pillados, colocndose con las piernas y brazos extendidos a la vez que se dice TULA! Slo se puede salir de esta posicin si otra persona pasa entre las piernas.

MOLCULAS DE OXGENO: Dos personas cogidas de la mano intentan pillar al


resto y cuando lo consiguen se une a stas la persona que han cogido. Cuando llegan a ser cuatro, se separan de dos en dos hasta que todo el mundo queda pillado.

LA CADENA: una persona inicia la cadena intentando pillar a los dems, cada vez
que lo consigue se unen a la cadena cogindose de la mano hasta que ya no queda nadie fuera de la cadena. Puede variarse el espacio de juego.

BULLDOG / TELA DE ARAA / LA MURALLA: la persona que pilla se coloca


sobre una lnea pintada en el suelo de la que no puede salir (al menos debe tocarla con un pie). En cada turno de juego el resto de participantes deben pasar al otro extremo del campo evitando ser pillados. Cada vez que se pille a alguien se queda en la lnea.

EL BOSQUE ENCANTADO: todos los participantes se colocan sobre las lneas


pintadas en el suelo de un campo de deportes. El que pilla, que ser el ogro, cuando atrapa a alguien lo puede convertir en roca (se acurrucan en el suelo) o en rbol (piernas y brazos extendidos). Los que no estn pillados pueden salvar a los que han quedado encantados por el ogro, pasando por encima de la roca o por debajo del arbol. (Puede cambiarse de ogro cada cierto tiempo).

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JUEGOS DE PILLAR Y ALGO MS:

LA GRANJA: Los participantes forman un crculo y en el centro se coloca el


granjero, quien tendr que pillar a los que estn en el crculo. Antes de cada turno de juego cantan una cancin y justo cuando termina tienen que correr para intentar llegar a las zonas en las que pueden evitar ser pillados. Cada vez que el granjero pille a alguien, lo convierte en granjero. (LETRA: Patos, pollos y gallinas van / corriendo por el gallinero estn / perseguidos brbaramente, por el patrooon, pomporompom / por el patrooon, pomporompom)

DRAGN, PRINCESA O CABALLERO: Se colocan dos equipos uno frente a otro


y muestran el personaje que han elegido. El equipo que gana (segn el personaje elegido: el dragn gana a la princesa, la princesa al caballero y ste al dragn) intenta atrapar a los del equipo contrario y si lo consiguen antes de que alcancen una zona previamente establecida, se tendrn que cambiar de equipo.

AROS MUSICALES: Ambientado en el Titanic; cuando para la msica acudimos


dentro de un aro, en cada ronda desaparece uno. Cuidado hay un tiburn que puede pillaros y convertiros en uno de ellos.

MARR, MARRETE, MARRN: se colocan dos equipos uno frente a otro como en
el pauelo. Una persona del equipo que empieza a jugar se dirige al contrario y choca la mano de la persona o personas que elija a la vez que dice MARRO, MARRETE, MARRN! La persona a la que le ha chocado la mano al decir marrn debe salir a pillarle. A partir de se momento un compaero de equipo del primero puede ir en su defensa intentando pillar a su perseguidor, as sucesivamente desde cada uno de los dos equipos. (Suelen darse dos casos, o bien el defensor coge al desafiante y finaliza ese turno de juego, o bien hay tanta gente corriendo que nadie sabe a quin tiene que pillar).

JUEGOS DE LGICA PARADJICA:

PELOTA SENTADA (Juego de lgica paradjica): Quien lleva la pelota es el que


va contra todos, si te da te sientas, si alguien la coge puede o salvar al que est sentado, pasndole la pelota o ir a pillar a ms)

LAS PIEDRAS SAGRADAS: Juego de invasin a tres campos, ambientados en


tribus guerreras. Antes de comenzar el juego cada tribu tiene que crear su danza de presentacin y el grito distintivo, adems de disfrazarse utilizando un color que

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les identifique y distinga del resto. Cuando el juego comienza cada tribu tiene que pillar a otra concreta pero evitando ser capturados por la tribu que les pilla.

SIOUX
AN LL PI

N LA IL P

Cada persona que sea atrapada por la tribu rival se llevar a la base y se cogern de la mano formando una cadena, de la que slo podrn salir si un compaero/a choca la mano al primero de la cadena. No se puede pillar a un guerrero si est en su base o si lleva a la misma a un prisionero.

EL ZORRO: En funcin del nmero de jugadores puede haber un zorro o varios.


stos se distinguen por llevar un pauelo sujeto en la cintura del pantaln por la parte de atrs a modo de cola. Si te pilla el zorro tienes que sentarte y slo puedes volver al juego si consigues quitarle el pauelo cuando pase por tu lado.

JUEGOS PREDEPORTIVOS Y MODIFICADOS:

EL PASO DEL LAGO SAGRADO: Pasar con ayuda de objetos mviles y fijos todo
el grupo por encima de ellos sin tocar el suelo. Si lo tocaran quedan en este orden: manco, cojo y ciego.

EL ASALTO AL CASTILLO: Un circulo de 6 metros de dimetro, en el centro un


cono, un equipo defiende cerca de la lnea y otro ataca. Con un baln intentan derribar el cono.

LA VARITA: De estrategia, predeportivo del rugby. (Estructura de duelo). Uno del


equipo lleva la varita y entre todos deben intentar que ste pase al campo contrario. Si lo consiguen, mantendrn la varita, pero si el equipo contrario atrapa al portador de la varita, se la quedarn.

BALONTIRO: Una vez delimitado el espacio de juego, se coloca un equipo frente a


otro y comienzan a lanzarse el baln para intentar eliminar a los contrarios

PILLAN A

APACHE

CHEROKEE

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(impactando directamente sin que antes haya tocado el suelo). Los eliminados pasan al cementerio, desde donde pueden seguir jugando. Pueden introducirse tantas variantes como se considere oportuno.

CEMENTERIO E. 2

BALN TORRE: Uno hace de canasta sujetando un aro, no puede salir del crculo
donde est pero s mover el aro.

EL PICHI.: Juego de bateo-campo: modificado del baseball.

JUEGOS DE RELAJACIN Y VUELTA A LA CALMA:

EL REY DEL SILENCIO: Todos sentados en un crculo y se elige a una persona


que se quedar en el centro con los ojos tapados por un pauelo. Desde el crculo se elige a alguien que intentar llegar hasta el centro sin que lo oiga el que est con los ojos tapados. Si lo consigue le cambiar el sitio, si no es as volver a su sitio y saldr otra persona. El que est en el centro debe sealar en la direccin en que cree que se le acercan.

GATITO LINDO: Todos sentados en un crculo y se elige a una persona que ir


gateando dentro del crculo y se colocar frente a otra persona (el que est ms serio), poniendo voz de Pioln (o la que quieran y puedan) le dir al que tiene enfrente pobre gatito lindo, si ste se re cambiarn de sitio pero si no lo consigue seguir en el centro.

PISTOLA DE SONRISAS: Todos sentados en un crculo con las manos juntas


simulando una pistola. Empieza uno a disparar sonrisas, si lo hace hacia la derecha dir pim, hacia la izquierda pum y para saltar al compaero de al lado dir boing a la vez que levanta las dos manos simulando una explosin.

CEMENTERIO E. 1

EQUIPO 1

EQUIPO 2

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9.- BIBLIOGRAFA

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