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JUANDOMINGO FARNS MIR .

@juandoming

PROYECTOS MULTIMEDIA (anlisis)

El trmino multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el ltimo avance que, propiciado por la evolucin y expansin de los medios electrnicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseanza. Sin embargo, el trmino no resulta nuevo para las ciencias de la educacin: el convencimiento de la importancia de la comunicacin multisensorial en el proceso didctico, el principio didctico de la redundancia y la reflexin que ha acompaado a cada aparicin de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que tambin), al menos el concepto sea usual en Tecnologa Educativa.

Multimedia se ha convertido en la palabra ESTRELLA de los ltimos aos en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el trmino no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologas de la informacin, que ha hecho que los profesionales de la educacin tengamos la sensacin de encontrarnos ante algo totalmente nuevo. En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refera por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, tambin ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didcticos; etc. Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador (Bartolom, 1994). En rigor, el trmino multimedia es redundante, ya que 'media' es en s un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, grficos, animacin, sonido, cien o vdeo en movimiento. As, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica visual y auditiva (Gayesky, 1992). Multimedia se refiere normalmente a vdeo fijo o en movimiento, texto, grficos, audio y animacin controladas por un ordenador. Pero esta integracin no es sencilla. Es la combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de informacin. Por su propia naturaleza, el mbito de los multimedia no se ha asentado todava y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologas necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones. El fuerte desarrollo que est experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnolgicos en: Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparicin de sistemas de autor interactivo, as como algoritmos de compresin.

El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos pticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, as como imgenes de vdeo y audio, ha sido crtica para el desarrollo multimedia. Dispositivos perifricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer ms fcil la interaccin entre usuario y ordenador. La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos ltimos aspectos (discusin sobre las tecnologas digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentacin, etc..)

Componentes de multimedia Una de las caractersticas diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vas mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas. Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interaccin del usuario con el sistema, determinarn tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseo de los propios materiales. A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuracin, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos bsicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios: a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar a que nodo de informacin acceder con posterioridad. b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de informacin hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc... c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones. Junto a los elementos que conforman la base de informacin hipermedia, las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aqu de dos elementos del sistema multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegacin.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interraccin con el alumno, la interaccin hombre-mquina. Adems es responsable de la presentacin de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos f) El Control de navegacin constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de informacin. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona informacin de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente). Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interaccin: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor. a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin. Puede, tambin, aadirla o introducirla hacindolo ms significativo para l (colaboracin); y le permite, tambin, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario vara con el sistema y sus propsitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinmica interaccin, el flujo de la informacin: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de direccin, ampliar los horizontes de su informacin, argir /combatir, etc... b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegacin. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organizacin de la informacin, para la comunicacin con los semejante,... Tambin son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organizacin y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepcin amplia de hipermedia lo concebira como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboracin o resolver problemas. c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms importantes en la creacin de materiales hipermedia es decidir cmo y cunto estructurar la informacin. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e informacin. Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexin slo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos estn conectados al contener un nodo una referencia a la informacin contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que est conectado. La mayor tarea, en relacin al diseo, es identificar los conceptos o fragmentos de informacin indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de anlisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, ndices y palabras clave) para los trminos o ideas importantes. Hipermedia estructurado, que implica una organizacin explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explcitamente para representar la estructura de la informacin. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semntica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomas); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones). La combinacin de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interaccin, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Dilogo tutorial, Mtodo de eleccin mltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la informacin junto a las formas para moverse en ella y las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutora dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualizacin profesional o un tema de Enseanza Primaria para nios con necesidades educativas especiales. La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo. Bartolom (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitacin, tutoriales, programas orientados hacia la resolucin de problemas, simulaciones y videojuegos.

Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo Para una mayor clarificacin de los temas que aqu nos interesa tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan caractersticas dispares en relacin a su aplicacin a entornos de aprendizaje. Nos referimos a: Presentaciones multimedia Multimedia interactivos Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una informacin en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en marcha, etc..) estamos ante una presentacin multimedia. Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si los distintos medios presentan la informacin en funcin de la respesta o eleccin del usuario, el sistema dispone de interactividad. 'Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vdeo, audio, informtica y publicaciones electrnicas convergen para proporcionar un sistema de dilogo en el que la secuenciacin y seleccin de la informacin de los distintos medios viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario. Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseanza. Pero, las caractersticas de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien definidos de aplicacin. Mientras que en las presentaciones multimedia el control de la comunicacin est en manos del emisor (profesor, museo, etc..) en los multimedia interactivos la informacin se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe cofundirse la respuesta motora de pulsar el ratn para avanzar, etc.. con interactividad. No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseo y se ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las caractersticas didcticas, etc. que aprovechamiento educativos de los multimedia (ldicos, informativos, etc..).

Ventajas del multimedia vs caractersticas didcticas La descripcin de las caractersticas educativas que presentan los sistemas multimedia depender de la concepcin que se tenga del mismo, aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia

incorporan y hacen complementarias las mejores caractersticas de cada uno de los medios que los integran: - Adecuacin al ritmo de aprendizaje - Secuenciacin de la informacin . - Ramificacin de los programas - Respuesta individualizada al usuario - Flexibilidad de utilizacin - Velocidad de respuesta. - Efectividad de las formas de presentacin - Imgenes reales - Excelente calidad de las representaciones grficas. - Atraccin de la imgen animada. Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instruccin, ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las caractersticas y las posibilidades del equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una ptica didctica es fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen acompaar a su descripcin, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razn de ser en la enseanza si ofrece claras ventajas instruccionales: La presencia de una capacidad nica en el sistema multimedia en cuanto sistema de distribucin instruccional Un resultado superior de educacin-instruccin obtenido a travs del sistema.

El diseo de sistemas multimedia

La posicin que adoptemos frente a estos elementos de discusin y frente a otros no tratados aqu, pero que deben surgir del marco de la aplicacin educativa porporcionar algunas de las consideraciones necesarias para abordar el diseo de materiales multimedia desde perspectivas didcticas. De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios de concepcin amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relacin programa - alumno, independientemente de la sofistificacin del equipo. As, concebimos un sistema multimedia como un material didctico de carcter modular en el que lo fundamental son las conexiones y posibles combinaciones de los distintos medios. La informacin de estos viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relacin a si se har el aprendizaje, al cmo, al cuanto, al dnde, etc..), e integra la suficiente orientacin para lograr los objetivos marcados de acuerdo con estas decisiones, de forma que la secuenciacin y presentacin depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material. Como consecuencia de este carcter modular tambin la misma leccin o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformndose en mdulos. Estos mdulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la flexibilidad de las presentaciones estn condicionadas por la concepcin de la comunicacin, y son, tambin en parte, consecuencia de elecciones pedaggicas, particularmente en el nfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseo de medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a la situacin de aprendizaje. Y ello se logra ms que con la sofisiticacin tecnolgica, con un cuidado diseo didctico del material. Es quizs en el terreno del diseo, donde pueden darse las aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada da ms efectivas. Aportaciones que pueden ser menos espectaculares que la duplicacin de la capacidad de almacenamiento y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser ms productivas en la aplicacin a situaciones reales de los sistemas. Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciacin y seleccin de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al material, por la intervencin de ste en la sencuenciacin del aprendizaje, es fundamental abordar el tema del diseo de sistemas multimedia desde el concepto de medio interactivo o enseanza interactiva. Es en el momento del diseo del programa cuando se determina si va a ser interactivo o no, o el grado de interaccin (interactividad) con el alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciacin del programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalizacin o estandarizacin del contenido, etc... Entre las caractersticas que inciden directamente en el nivel de interactividad podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook y HigginbothamWheat, 1991):

Multimedia constituye una oferta tecnolgica en busca de demanda Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que pertenecen al campo de las tecnologas de la informacin) suelen argumentar que multimedia puede usarse en tantas reas y propsitos como imagninacin haya para crearlas, o que los multimedia transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes dosis de escepticismo. Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo terico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenmenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un anlisis sosegado: El potencial del multimedia en la eduacin se ha convertido en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni probablemente lo ser, un sistema aplicable a cualquier situacin de instruccin. Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexin sobre el fenmeno, aplicaciones inadecuadas, fustraciones,...) Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al alcance del sistema escolar. La fascinacin general por multimedia oculta los problemas reales que las innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo.

Aspectos relacionados con la implantacin de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusin sobre el futuro de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de plantearse su introduccin en el sistema educativo, en aquellas situaciones didcticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que recurrir al trasplante de experiencias forneas. Y cuales son los punto de reflexin: Los nuevos requerimientos de la informacin, entornos educativos y teoras del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologas instruccionales. "Multimedia" es una tecnologa ambigua; sin embargo estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos efectivos. Otro aspecto de reflexin ya sealado, pero que conviene repetir "Ms sofisticado" no equivale a "ms efectivo". Los proyectos multimedia requieren expertos de los ms diversos campos: artstico, tcnico, organizativo, etc.. participando de los trabajos y de las aportaciones de cada uno de ellos. El verdadero test de cualquier tecnologa consiste en la facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios potenciales.

Otra aplicacin educativa de la informtica es la CREATIVIDAD. Crear con maysculas. No slo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar mltiples imgenes, sonidos, vdeos, textos, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicacin totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay mltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantstica idea. Un ejemplo: Neobook. El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedaggica, a la presentacin de proyectos multimedia, en lugar de los tpicos "trabajos" en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonoma de Bloom, las estrategas de aprendizaje deben incluir : Anlisis, Sntesis y Juicio. Responsabilidad individual. Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da ms oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser "especialistas" en algo, a experimentar y aprender juntos. Enfasis en la interaccin social.

El profesor es observador y recurso. Los alumnos usan y emplean alta tecnologa. No hay duda que la tecnologa va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal. Por lo tanto, es lgico darles las herramientas que necesitarn para controlar su futuro. Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computacin (o profesores del laboratorio) ensean la parte relacionada con el programa multimedia. Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benficos sin ser ellos los responsables de la tecnologa. 2. Equipo necesario: Para poder aprovechar al mximo los programas multimedia, se debe tener: Una computadora multimedia (con sonido y micrfono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color. Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, grficos, sonido, animacin y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programacin. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los estn usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son: Neobook (Para MS-DOS o Windows 95) Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook, Mediator...) Director, programas de la casa Macromedia (un poco ms complejos). HyperStudio (para Macintosh y P.C.) Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de pelculas (quick time movies). Biblioteca de grficos, dibujos (clip art) y msica. 3. Como llevarlo a cabo: Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organizacin previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El mtodo de "storyboard" (ver punto 4) es muy til para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estn trabajando con los ordenadores. A continuacin damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de gua. Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte tcnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el mtodo de igualacin de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una seccin que posteriormente se juntar en un solo proyecto general. Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el ttulo de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestin. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudar a mantenerse dentro del plazo establecido. Dar a los alumnos una orientacin sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo: Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustracin que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, "clipart" o fondo adecuado. Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirn puntos extra los trabajos que tengan animacin o porciones de video. Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustracin. Efectos de sonido y animacin tendrn puntos extra.

Con esto se pretende que tengan una idea ms clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto. Periodo de recopilacin de informacin. En este tiempo los grupos de alumnos buscarn libros, msica, grficos, animacin y video adecuado para sus proyectos. Generacin de tarjetas resumen (similar a "storyboard") para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripcin de la ilustracin, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente. Ensear a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (Por favor no se pasen todo un ao enseando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan til ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. Resulta ms efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y drselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. (Agregara este post de mi blog: http://juandon.ning.com) porque adems viene interrelacionado con la ACTIVIDAD-6 y estn ntimamente relacionados, ya que para crear un buen material multimedia, se necesita tener claro que tipos de cursos online se quieren hacer, con qu planteamientos, materiales, estructuras,... y viceversa, por lo tanto es indispensable est equidistancia entre un aspecto y el otro). (http://juandon.ning.com/forum/topics/2224122:Topic:3732) Pondremos una web muy interesante sobre como introducir elementos multimedia en un blog (http://avalerofer.blogspot.com/2007/01/los-elementos-multimedia-en-el-blog.html), lo cual nos sirve como prctica del verdadero desarrollo de estos materiales tan utilizados actualmente y que son decisivos en el proceso de enseanza aprendizaje.

Ms concretamente en el terreno educativo las caractersticas de este proceso que llamamos MULTIMEDIA, tiene un recorrido muy parecido y se sustenta sonre las bases genricas de la web 2.0, la interactividad sobre una multidireccionalidad que ostenta la sociedad inclusiva actual:

MULTIMEDIA EDUCATIVO Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente:

Materiales formativos directivos. datos- Simuladores- Constructores o talleres herramienta

Bases de creativos. programas

Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje - Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas - Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se captan. Memorizacin mecnica. - Enseanza programada. - Teora del procesamiento de la - Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner. - Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) . - Condiciones para el aprendizaje: ... significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos) ... significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno) ... actitud activa y motivacin. - Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas. - Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar. - Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles. - Esta perspectiva est presnete en la mayora de los materiales didcticos multimedia. - Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje, distingue: - Constructivismo. J. Piaget - Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, Enfatiza en los siguientes aspectos: - Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.

- Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse. Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos VENTAJAS E INCONVENIENTES Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin en grupo... - Proporcionar informacin. - Avivar el inters. - Mantener una continua actividad intelectual. - Orientar aprendizajes - Promover un aprendizaje a LA EVALUACIN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentarn ms adelante: Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones: - Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de los mismos PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN. CRITERIOS DE CALIDAD. La plantilla para la catalogacin y evaluacin objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta est estructurada en tres partes: - Identificacin del entorno, donde se recopilan las caractersticas generales del material y todos los datos necesarios para su catalogacin. - La plantilla de evaluacin propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales. - Un cuadro de evaluacin sinttica-global - IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la informacin que se solicita)

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)

- Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado; metforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. - Hipertextos: - Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones amigables, - Sistemas de comunicacin online______________________________ - Herramientas para la gestin de la informacin_______________________________ - Funcionamiento del entorno - Uso de tecnologa avanzada ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Plan docente- Motivacin- Contenidos - Relevancia de los elementos multimedia - Guas didcticas y ayudas - Flexibilizacin del aprendizaje - Orientacin del - Tutorizacin de los itinerarios. - Autonoma del estudiantes autoaprendizaje- Recursos didcticos- Mltiples actividades* Enfoque crtico /aplicativo /). - Aprendizaje colaborativo - Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades. - Evaluacin de los aprendizajes- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutora virtual... - Facilidad de acceso e instalacin de - Consideracin de NEE Servicio de apoyo tcnico on-line. - (*) Sistema de apoyo docente y tutorial, de los EVA) - (*) Servicios de informacin general y secretara (solamente en el caso de tratarse de un EVA). - Carcter completo- Crditos - Ausencia o poca presencia de la publicidad - Editor de contenidos - Aspectos ms positivos del entorno formativo:

- Aspectos ms negativos: No se podra terminar sin especificar que cada da van surgiendo no slo ms y mejores instrumentos multimedia, sin que la FILOSOFA MULTIMEDIA se va extendiendo como un reguero de plvora por toda la sociedad actual de la formacin, la informacin y multimedia.

Juandon

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