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Systme modulaire d30 La magie lmentaire

Jrme Darmont http ://darmont.free.fr 31 octobre 2009

Prambule
Ce document contient les rgles de magie du Systme modulaire d30 [Dar09a]. toutes ns utiles, prcisons que la magie, cest comme le Pre Nol : en vrai, a nexiste pas. Tout a est imaginaire, cest du jeu de rle (JdR) [FFJ05, Gui97, Wik07].

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Auteur original : Jrme Darmont Titre du document : Systme modulaire d30 Module magie La magie lmentaire Identiant Uniforme de Ressource (URI) : http ://darmont.free.fr/d30/

Table des matires


1 Principes de la magie lmentaire 1.1 1.2 Les quatre lments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.3 Eets gnriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eets de Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eets dAir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eets dEau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eets de Terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mtamagie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 8 8 8 10 12 13 14 14 15 16 16 16 17 18 18 Jet de comptence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Option : modicateurs au lancer de sortilge . . . . . . . . . . . . . . . . . Option : rituels collectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemples dchecs critiques en magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bouclier magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Classication des sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Sortilges 2.1 Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.2 2.2.1 2.2.2 2.3

Option : rsistance la magie et contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Annuler un sortilge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 Enchantements 3.1 3.2 3.3 3.4 Enchantements mineurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enchantements majeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Option : modicateurs lenchantement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Option : exprimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1
1.1

Principes de la magie lmentaire


Les quatre lments

Ce systme de magie se base sur les lments qui, selon Platon, sont les constituants de toute chose : le Feu (symbole , couleur rouge), lAir (symbole , couleur bleue), lEau (symbole , couleur verte), la Terre (symbole , couleur brune). Bon, jarrte de frimer avec Platon. En ralit, mes sources dinspiration relvent bien plus de la fantasy. Les principales, du ct des JdR, sont Laelith [BPV+ 91, BDDP+ 00] et son culte des lments, Nephilim [BCC+ 01] et Ars Magica [Cha04], bien sr. Pour revenir nos moutons, les capacits magiques associes chaque lment permettent dobtenir un large panel deets, qui sont qualis de directs (par exemple, allumer un feu en utilisant llment Feu ), apparents (par exemple, contrler une crature marine en exploitant llment Eau ) ou symboliques (par exemple, crer des illusions en faisant appel llment Air ). Le Tableau 1 explicite les domaines de magie associs chaque lment. Ils recouvrent la plupart des pouvoirs magiques que lon retrouve dans les mondes de fantasy. Comme cette liste ne saurait tre exhaustive, les eets possibles pour chaque lment sont prciss la Section 1.2. lment Feu Air Eau Terre Eets directs Feu, ammes Explosions Air Gaz en gnral Eau Liquides en gnral Terre, sable, pierre... Mtal, gemmes Eets associs Lumire, obscurit Chaleur, froid Phnomnes mto2 Animaux volants3 Animaux aquatiques Vgtaux aquatiques Animaux terrestres5 Vgtaux, bois Eets symboliques Prouesses physiques et martiales motions/passions, cration1 Esprit/esprits, rves Connaissance, perception, illusions Vie, puret, sant, soins Agilit, souplesse4 , danse Usure, ruine, mort Solidit, protection

Tab. 1 Domaines de magie associs aux lments

Notes : 1. Cration artistique ou artisanale 2. Vents, nuages, temptes... 3. Oiseaux, insectes... 4. Souplesse du corps et de lesprit 5. Animaux vivant sur et sous la terre (humains et humanodes compris) Les domaines de magie indiqus dans le Tableau 1 se recoupent parfois, comme les talents des personnages, qui peuvent avoir des spcialits communes. a na donc rien de grave. Les

eets magiques correspondants peuvent tre obtenus avec lun ou lautre des lments concerns. Quelques cas typiques sont recenss dans le Tableau 2. Feu Fume, clairs Vapeur, glace Lave, douleur Air Fume, clairs Pluie, Brume Fantmes, grottes Eau Vapeur, glace Pluie, Brume Fertilit, nourriture Terre Lave, douleur Fantmes, grottes Fertilit, nourriture

Feu Air Eau Terre

Tab. 2 Recouvrements entre lments Finalement, quelques domaines de magie des plus complexes, comme le temps (celui qui est perdu et quon ne rattrape plus, pas celui quil fait) ou la magie elle-mme, transcendent la matire dnie par les lments. Ils sont trs dangereux manipuler et ncessitent la matrise des quatre lments. Leur usage est appel Mtamagie (symbole , couleur blanche).

1.2

Eets magiques

Les eets magiques sont hirarchiss en niveaux tags de cinq en cinq, en fonction de leur puissance. Les mages les plus duqus parlent plutt de cercles (premier cercle pour le niveau 5, deuxime cercle pour le niveau 10, jusquau sixime cercle pour le niveau 30 certains murmurent mme quil existe un septime cercle, mais il reste mythique...). Toutefois, les niveaux numriques sont plus faciles manipuler en jeu (pour faire la correspondance avec les scores de comptence des personnages). Les eets magiques des trois premiers cercles (niveaux 5 15) sont accessibles toute personne verse dans le talent Surnaturel. Bien quils relvent ncessairement dun lment, ils font partie de ce quon qualie de magie commune. Les sorts des cercles suivants sont en gnral bien plus puissants. Portes, dures et cibles des eets. Habituellement (mais le bon sens et le MJ prvalent en la matire), les eets magiques sappliquent une cible unique (un tre humain, un animal, un objet...), qui doit tre en vue du mage, et pendant une dure de quelques heures (jusqu la prochaine aube ou au prochain crpuscule). Les eets qui ncessitent de la concentration (typiquement ceux qui concernent la perception) se terminent quand le mage interrompt sa transe, qui requiert immobilit et calme. Quand un eet sapplique sur une zone, on considre gnralement que cest une sphre dune dizaine de mtres de diamtre. Note. Les eets magiques lists dans les sections suivantes sont des guides, des exemples. Ils ne forment volontairement pas une liste exhaustive an que joueurs et MJ puissent exercer leur crativit ; ce dernier tant larbitre nal quant au niveau dun eet improvis en cours de partie. 1.2.1 Eets gnriques

Les eets gnriques (Tableau 3) se dclinent dans tous les lments quelques variantes prs, alors autant ne pas les rpter. 5

Cercle Deuxime Quatrime

Niveau 10 20

Cinquime Sixime

25 30

Eets possibles Projectile de llment dgts : 3 + qualit de russite (langue de feu, bourrasque, dague de glace, che dacier) Boule de llment dgts : 5 + qualit de russite (boule de feu, clair, boule de glace, bille dacier) Invocation dun esprit lmentaire mineur de llment (feu, air, eau, terre ; crature quivalente un Figurant [Dar09b]) Marcher sur llment (tapis de braises, rivire, crevasse, mur dplacement instantan) Zone de protection contre les esprits lmentaires de llment Tempte de llment dgts : 5 + qualit de russite sur une zone Invocation dun esprit lmentaire majeur de llment (quivalent un Second rle [Dar09b]) Voyager sur llment (tlportation de volcans en volcans, le long dun cours deau...) Tab. 3 Eets magiques gnriques

1.2.2

Eets de Feu

Les eets magiques de Feu sont indiqus dans le Tableau 4. 1.2.3 Eets dAir

Les eets magiques dAir sont indiqus dans le Tableau 5. 1.2.4 Eets dEau

Les eets magiques dEau sont indiqus dans le Tableau 6. 1.2.5 Eets de Terre

Les eets magiques de Terre sont indiqus dans le Tableau 7. 1.2.6 Mtamagie

Les eets lis la Mtamagie , ou eets mtamagiques, sont indiqus dans le Tableau 8.

1.3

Classication des sorciers

Tous les magiciens ne matrisent pas tous les lments. Certains ne connaissent mme quun des aspects dun lment (par exemple, seulement les soins dans la magie de lEau ), ce qui ne les empche pas dtre extrmement comptents dans cette spcialit, dite mineure. Les magiciens qui sen soucient (en gnral ceux qui font partie dun ordre ou dune cole de magie) proposent une classication (eux le voient sans doute comme une hirarchie) des pratiquants de magie. Les bardes la musique enchanteresse, rebouteux et autres gurisseurs ne matrisent quune spcialit mineure. Les sorciers matrisent en gnral un seul lment. 6

Cercle Premier Deuxime

Niveau 5 10

Troisime

15

Quatrime

20

Cinquime

25

Sixime

30

Eets possibles Allumer/teindre un feu Cuisson instantane des aliments Faire de la lumire Chauer un objet au rouge/un liquide bulition Magie artisanale (augmente la qualit des objets) Perception des motions Prouesse physique (+10 au combat, au lit...) Inspiration artistique (modicateur de +10) Vision nocturne Susciter le courage/la peur Prestance/aura de commandement Immunit au feu pe de feu (+3 au dgts) Obscurit impntrable teindre un incendie Gel instantan Contrle des motions Prouesse physique extraordinaire (soulever un chariot dune main, bon de 20 m...) Susciter le courage/la peur dune troupe Explosion (dgts sur une structure) Art enchanteur (musique ensorcelante, tableau fascinant...) Invoquer la scheresse Appeler un dragon (aprs, il faut ngocier...) Tab. 4 Eets magiques de Feu

Les mages dignes de ce nom matrisent au moins deux lments. Les plus puissants dentre les mages matrisent la mtamagie (les quatre lments au niveau 20). Ils sont appels archimages.

Cercle Premier Deuxime Troisime

Niveau 5 10 15

Quatrime

20

Cinquime

25

Sixime

30

Eets possibles Prdire le temps Confusion de lesprit Zone de protection contre les animaux volants Illusion simple (changement de visage...) Invoquer/repousser la pluie/le vent Sommeil Appeler un animal volant Lvitation Perception des illusions Aveugler/assourdir Parler avec un animal volant Invoquer/repousser le brouillard/la fume Illusion complte (toute la cible) Invisibilit Invoquer/repousser une tempte Voler Contrler un animal volant Scne illusoire Lecture des penses Susciter un rve Transformation en animal volant Modier un souvenir

Tab. 5 Eets magiques dAir

2
2.1

Sortilges
Lancer un sort
Jet de comptence

2.1.1

En termes de jeu, les lments sont des spcialits du talent Surnaturel : Magie du Feu , Magie de lAir , Magie de lEau , Magie de la Terre , ou ventuellement une spcialit plus pointue (spcialit mineure) comme Magie de gurison ou Magie de combat. Pour russir lancer un sortilge, un personnage mage doit runir trois conditions : 1. tre susamment puissant pour lancer le sortilge. En dautres termes, le niveau de la comptence de magie concerne doit tre suprieur ou gal au niveau de leet magique recherch (Section 1.2) ; 2. prparer le sortilge pendant un nombre de passes darmes gal au niveau de leet divis par dix (cest le mme principe que les qualits de russite). Cela permet de rassembler les nergies magiques ambiantes pour les modeler en sortilge et ncessite des gestes et des incantations ; 3. russir un jet dun d30 sous sa comptence de magie. Exemple : Rackamun le Rouge, un adepte de la Magie du Feu (niveau = 19), souhaite faire apparatre un globe de lumire au-dessus de sa paume pour clairer sa progression dans un 8

Cercle Premier Deuxime

Niveau 5 10

Troisime

15

Quatrime

20

Cinquime

25

Sixime

30

Eets possibles Talent de sourcier Magie du foyer (nettoyage/entretien des objets courants) Gurison (blessures lgres) Diagnostic magique (+10 en mdecine) Purier leau Sentir la vie Zone de protection contre les animaux aquatiques Respiration sous-marine Appeler un animal aquatique Rituel de fertilit Agilit surnaturelle (+10 en acrobatie, escalade...) Gurison (blessures graves) Parler avec un animal aquatique Transformer leau en vin Rendre un poison inoprant Crer de lacide Gurison (blessures mortelles) Contrler un animal aquatique Calmer les vaques/contrler les courants Transformation en animal aquatique Invoquer/repousser une inondation Immunit aux maladies Tab. 6 Eets magiques dEau

souterrain. Il connat cet eet de niveau 5 et peut le lancer la passe darmes en cours (cest-dire aprs zro passe darmes de prparation : 5 10 = 0, 5 arrondi 0). Son joueur obtient 15 au d30, cest russi. Dans le cas particulier de la Mtamagie , qui ncessite la matrise des quatre lments, sajoute une quatrime condition au lancer de sort : le mage doit possder un score dans les quatre spcialits de magie relatives aux lments. Pour dterminer si un sort de mtamagie est matris et quelle spcialit de magie lmentaire employer, on utilise celle qui a le plus petit score. Option : contrecoup. Si la qualit de russite du jet de lancer de sortilge est infrieure ou gale zro (normale ou chec), le mage subit en contrecoup un choc quivalent une blessure lgre. Sil souhaite lancer un nouveau sort la passe darmes suivante, il subit le modicateur de -10 mme si la prparation dure plus dune passe darmes. Il est plus sage dattendre davoir repris ses esprits avant demployer la magie. En cas de russite au jet de lancer de sortilge, il y a galement un contrecoup, mais il est quivalent une blessure supercielle et na donc pas de consquence fcheuse. Seule une russite critique nentrane pas de contrecoup, mais ce nest pas son plus grand intrt.

Cercle Premier Deuxime Troisime

Niveau 5 10 15

Quatrime

20

Cinquime

25

Sixime

30

Eets possibles Dtecter le mtal Provoquer la douleur (pnalit dune blessure lgre) Protection (confre une protection de +3) Zone de protection contre les animaux terrestres Parler avec les morts Provoquer la douleur (pnalit dune blessure grave) Appeler un animal terrestre Aaiblir un objet Provoquer une avalanche Provoquer la douleur (pnalit dune blessure mortelle) Briser un objet Zone de protection contre les morts-vivants Protection (confre une protection de +5) Parler avec un animal terrestre Paralysie Ouvrir une crevasse Animer les morts Contrler un animal terrestre Invoquer des remparts Tuer Transformation en animal terrestre Transformation du matriau vulgaire en matriau prcieux Tab. 7 Eets magiques de Terre

2.1.2

Option : modicateurs au lancer de sortilge

linstar du combat, le lancer de sortilges ne se droule pas toujours dans des conditions normales, cest--dire avec des jets de dicult moyenne. Divers modicateurs (Tableau 9) peuvent donc sappliquer au niveau de comptence de magie. Tous sont cumulatifs. Lancer un sort non matris. Les eets des sorts tant tags de cinq en cinq (Section 1.2), il peut tre frustrant pour les mages de ne pas pouvoir lancer un sort quils sont trs proches de matriser. Dans ce cas, ils peuvent tenter lincantation, mais elle est dicile (modicateur de -10). De plus, si vous utilisez cette option, en cas dchec, ce dernier est obligatoirement critique. Cest donc une pratique risque. Exemple : Rackamun fait une mauvaise rencontre dans le souterrain quil explore. Par peur de rencontrer un puissant mort-vivant, il lance une boule de feu dans sa direction (eet de niveau 20 quil ne matrise pas encore totalement car son score en Magie du Feu nest que de 19). Son score modi est 19 10 = 9. Le joueur de Rackamun obtient 7 au d30. Ouf ! En cas dchec, le mage aurait subi les consquences de sa tmrit (chec critique) en plus de la possible attaque de la crature. Raccourcir le temps de prparation. Le temps de prparation dun sort peut tre raccourci de N passe(s) darmes au prix dun modicateur de 10 N au jet de d30. Modeler lnergie 10

Cercle Quatrime

Niveau 20

Cinquime

25

Sixime

30

Eets possibles Annulation de la magie (sorts de niveau ) Perception de la magie active Boule de plasma dgts : 7 + qualit de russite Annulation de la magie (sorts de niveau ) Invocation de dmon (cest MalTM ... et souvent double-tranchant ; le dmon est quivalent un Second rle [Dar09b]) Crer un lien avec la cible (permet de lancer des sorts longue distance par la suite) Renforcement de la magie (double la qualit de russite du sort suivant) Perception des traces de magie Annulation de la magie (sorts et enchantements de niveau ) Zone de protection contre les dmons Portail dimensionnel Figer le temps Tempte de plasma dgts : 7 + qualit de russite sur une zone Tab. 8 Eets mtamagiques

Circonstances Mage qui marche Mage qui court ou doit se dfendre Sort lanc sans incantation Sort lanc en murmurant lincantation Sort lanc sans geste Sort non matris Temps de prparation raccourci Temps de prparation allong Sacrice dnergie vitale Nexus magique Plexus magique

Modicateur -10 -20 -20 -10 -10 -10 -10 -30 +10 +10 +30 +10 +30 +10 +30

Tab. 9 Modicateurs au lancer de sort magique la hte est galement une pratique risque qui nest employe que par les mages puissants, en cas dextrme ncessit. Exemple : Si Rackamun avait souhait rduire le temps de prparation de sa boule de feu dune passe darmes, il aurait subi un modicateur supplmentaire de -10 sa tentative, soit un score nal de 9 10 = 1, soit un chec automatique ou une russite fort hasardeuse si vous utilisez la rgle des russites critiques. Allonger le temps de prparation. Si le temps de prparation dun sortilge devient compt en heures au lieu dtre compt en passes darmes (prparation minutieuse), le mage bncie dun modicateur de +10 son jet de d30.

11

Exemple : Rackamun souhaite se venger de Globule, un ennemi particulirement retors quil tient enn prisonnier. Pour cela, il veut avoir recours une boule de feu, histoire de marquer le coup. Il mne son incantation pendant deux heures (au lieu de deux passes darmes) avant de dchaner toute la puissance de sa magie. Son niveau modi est nalement 19 10 (sort non matris) + 10 (prparation allonge) = 19 et lui donne de bonnes chances denn occire Globule. Sacrice dnergie vitale. Une mthode pour acclrer la prparation dun sortilge est de puiser de lnergie dans un tre vivant plutt que dans lenvironnement. Les mages les plus scrupuleux pratiquent le sacrice dnergie vitale sur eux-mmes ou au pire sur un compagnon consentant. Seuls les plus vils et les plus mpriss des sorciers puisent dans lnergie dautrui. En eet, cela cause lquivalent dune blessure la victime (voire une vritable blessure chez les adeptes du sacrice rituel). Pratique sur un tre pensant, une blessure lgre donne un modicateur de +10 au niveau de comptence, une blessure grave un modicateur de +20 et une blessure mortelle un modicateur de +30. Pratique sur un animal, une blessure mortelle est indispensable et ne procure quun modicateur de +10. Exemple : Rackamun, dsespr, veut lancer sa boule de feu ftiche sans prparation. Il soure dun modicateur global de -30 (-10 car il ne matrise pas totalement le sort, -20 pour rduire le temps de prparation de deux passes darmes). En puisant dans ses ultimes ressources et en sinigeant lui-mme une blessure grave, il estime avoir les moins mauvaises chances de sen tirer (niveau modi : 19 30 + 20 = 9). Nexi et plexi. Un nexus (pluriel : nexi) est un lieu, gnralement de taille assez rduite (dix trente mtres de diamtre), o lnergie magique lie un lment est particulirement forte. Il existe donc des nexi de Feu , dAir , dEau et de Terre de direntes puissances (modicateur de +10 +30 au jets de magie de llment correspondant). Les plexi (singulier : plexus), plus rares, fonctionnent de faon similaire, mais favorisent tous types de magie. Il est inutile de dire que ces lieux de pouvoir, et particulirement les plexi, sont trs priss des mages, qui se les disputent prement. Il est rare de dcouvrir un nexus inexploit et cest impensable pour un plexus. Exemple : Les quatre temples de Laelith abritent indubitablement chacun un nexus : le Brasier ternel de lOiseau de Feu (nexus de Feu ), le Temple Humide du Poisson dArgent (nexus dEau ), le Cleste Vitrail du Nuage (nexus dAir ) et la salle du Crne (nexus de Terre ). On murmure aussi dans les milieux mystiques informs que les sous-sols de la Tour Majeure du Pic des Mages renferme un plexus... La puissance de ces lieux de pouvoir est laisse lapprciation du MJ. 2.1.3 Option : rituels collectifs

Les mages ont plutt tendance tre individualistes, mais ils cooprent parfois pour lancer des sorts avec une ecacit accrue. Lun dentre eux, idalement le plus comptent, est dsign 12

comme le meneur du rituel. Cest sa comptence de magie qui dtermine si le sort est matris ou non. Sa comptence Communication/Commandement dtermine le nombre de participants au rituel (voir ci-dessous). Chaque participant eectue un jet spar et les qualits de russites sont ajoutes. Si le total est suprieur ou gal zro, le sortilge est lanc avec succs. Lchec critique (si vous utilisez cette option) dun seul participant entrane lchec du rituel, mais naecte que ce participant. En revanche, un nombre dchecs critiques suprieur entrane lchec critique du rituel, dont les consquences sappliquent tous les participants. Les rituels collectifs sont particulirement ecaces lorsque le temps de prparation du sortilge est allong. Dans ce cas, le nombre de participants maximum (meneur compris) est gal au score de Communication/Commandement du meneur. Cest norme, mais souvenez vous que deux checs critiques ou plus entranent lchec critique du rituel. Et plus il y a de participants, plus la probabilit dobtenir au moins deux checs critiques augmente. Puissance et danger vont de pair ! Lorsque la prparation du sortilge est normale, le nombre de participants maximum (en plus du meneur) est gal au score de Communication/Commandement de ce dernier divis par dix (toujours arrondi en-dessous, comme pour les qualits de russite). Exemple : Rackamun (Magie du Feu 19), paul par ses apprentis Hack (Surnaturel 12)
` et Slash (Surnaturel 10), prpare une neme boule de feu. Rackamun ntant pas encore trs au

point dans la coordination de ses disciples (Communication 10), il ne peut lancer le sort avec eux deux (10 10 = 1 ; il pourrait le faire avec seulement lun dentre eux, par contre) sans allonger le temps de prparation (ce qui larrange par ailleurs). Les modicateurs pour les trois mages sont -10 (sort non matris par Rackamun) et +10 (prparation allonge) soit un total de 0. Les ds sont jets : 16 pour Rackamun (russite de qualit 1), 23 pour Hack (chec, qualit -1), 10 pour Slash (russite critique, qualit 1 2 = 2) ; pas dchec critique, tout va bien. La qualit de russite totale est 1 1 + 2 = 2. Seul, Rackamun naurait pu envisager cette trs bonne qualit de russite quen cas de russite critique (malgr la boulette de Hack). 2.1.4 Exemples dchecs critiques en magie

La dtermination des eets exacts dun chec critique est laisse lapprciation du MJ. Suivent ci-dessous quelques exemples. Si le MJ le souhaite, il peut dterminer les eets dun chec critique en lanant un d30 et en faisant rfrence aux chires indiqus entre parenthses aprs chaque exemple. Le mage attire lattention dun esprit de llment employ par le sort (un dmon en cas dutilisation de Mtamagie ). Sans doute a-t-il puis dans lnergie propre de cette crature qui se trouvait l. Bad news... (13) Le mage est dsorient par son chec et perd conance en lui. Son prochain sort (mme sil nest pas lanc immdiatement) subit un modicateur de -10. (46) Le mage est submerg la puissance dchane de son sort et tombe inconscient. (79) Un lien se cre entre le mage et sa cible. Chacun est dsormais conscient de la prsence de lautre (lointaine, proche, etc.). (1012)

13

Le mage subit une blessure grave (hmorragie interne, trop de pouvoir dans cette faible enveloppe charnelle). (1315) Le sort semble fonctionner, mais se rvle inecace (feu qui ne rchaue pas, vent tourbillonnant qui ne gone pas la voile prvue, sort de soin placbo...). (1618) Le mage perd le contrle du sortilge en cours de route (un projectile magique rate sa cible, un sort de vol sinterrompt de manire impromptue...). (1921) Le sort a un eet indsirable ou inverse celui recherch (sort de soin qui aggrave le cas du patient, sort de protection qui aaiblit la cible...). (2224) Le sort aecte autre chose que la cible initiale (le mage lui-mme, un de ses allis ou un personnage ou un objet quil est embarrassant daecter). (2527) Leet du sort est trop puissant (boule de feu qui non seulement crame lennemi prvu, mais boute le feu tout le quartier, vent qui propulse le bateau en dchirant les voiles et en arrachant les mts...) ou se prolonge indument (pas forcment pratique de rester invisible aprs la dure prvue). (2830)

2.2

Option : rsistance la magie et contresorts

Il existe deux types de sortilges : ceux qui constituent ou provoquent une agression physique (projectiles magiques en tout genre, invocation dune grosse pierre ou dune pluie diluvienne au-dessus de la tte de la cible, etc.) et ceux aectent leur cible plus subtilement (lecture des penses, contrle des mouvements, etc.). On peut rsister aux seconds laide de la spcialit Bouclier magique du talent Surnaturel (Section 2.2.1). Pour les premiers, il est ncessaire de lancer un contresort (Section 2.2.2). 2.2.1 Bouclier magique

Le talent Surnaturel et sa spcialit Bouclier magique protgent en permanence les personnages qui les connaissent. En termes de jeu, cela remplace le jet de lancer dun sortilge sans atteinte physique vers une cible protge en action en opposition. Si la qualit de russite du jeteur de sort est suprieure (strictement) celle de la cible, le sortilge fonctionne. Sinon, il est bloqu et la cible est avise de lassaut contre ses dfenses. Un personnage peut volontairement abaisser son bouclier magique, par exemple pour bncier dun sort de soin. Le bouclier magique fonctionne quand le personnage dort ou est inconscient. Exemple : Rackamun veut susciter la peur chez son ennemi Globule (qui a nalement survcu). Le joueur de Rackamun obtient un score de 15 au d30 (qualit de russite 1). Globule connat la spcialit Bouclier magique au niveau 20. Le MJ obtient 9 au d30 pour lui (qualit de russite 0). Le sort de Rackamun passe la rsistance de Globule ! Si le MJ avait fait seulement un point de plus au d30 (10 qualit de russite 1), Globule interposait son bouclier magique.

14

2.2.2

Contresorts

Un contresort est... un sort improvis qui contre un sort (dingue, hein ?). Pour pouvoir en lancer un, il faut tre conscient de lattaque (ce qui peut ncessiter un jet de Survie/Vigilance si le MJ est retors). Il est alors automatique de dterminer de quel type dattaque il sagit daprs les incantations et les gestes (cest--dire llment employ et la dure dincantation). La prparation du contresort peut alors commencer et, si elle dbute la mme passe darmes que le sort attaquant, aboutira en mme temps, donnant lieu un jet de magie en opposition. Si lattaque est dtecte tardivement, il faut ventuellement raccourcir le temps de prparation du contresort. lissue du jet en opposition, comme en combat rapproch, la meilleure qualit de russite lemporte. Lagresseur peut donc se retrouver victime du contresort ! L o a devient encore plus rigolo, cest que les lments interagissent entre eux par des relations dopposition et de dominance reprsentes dans la Figure 1. Les ches situes sur le pourtour du cercle lmentaire y indiquent le sens de la relation de dominance, tandis que la croix centrale gure les oppositions entre les lments feu et eau, et air et terre, respectivement. Ainsi, il est plus ecace de contrer un sort dAir avec un contresort de Terre (lment oppos) quavec un contresort dEau (lment domin), le n du n tant un contresort de Feu (lment dominant). Encore faut-il matriser la magie de llment le plus ecace...

Fig. 1 Opposition et dominance entre lments Il est aussi toujours possible de sopposer un sort dun lment avec un contresort de protection du mme lment. Mais dans ce cas, le contresort ne peut que bloquer lattaque la manire du bouclier magique. Notons que cest ailleurs la seule manire de contrer la Mtamagie (par la mtamagie), puisquelle fait appel tous les lments. Le Tableau 10 recense les modicateurs au jet de lancer dun contresort relatif un lment en fonction de llment du sortilge attaquant. Contresort / Sort attaquant Feu Air Eau Terre Feu 0 -10 0 +10 Air +10 0 -10 0 Eau 0 +10 0 -10 Terre -10 0 +10 0

Tab. 10 Modicateurs aux jets de lancer de contresorts

15

Exemple : Rackamun est de nouveau agress par Globule avec un sortilge dEau . Le score de Globule en Magie de lEau est 20. Rackamun peut rpliquer avec un contresort de Feu avec son score de 19 en Magie du Feu . Mais comme il a des connaissances de base en Air (son score de 15 en Surnaturel), il choisit cet lment dominant pour contre-attaquer, ce qui porte son score 15 + 10 = 25 et lui procure un petit avantage. Les ds roulent... Le joueur de Rackamun obtient 21 (qualit 2) ; le MJ, pour Globule, 13 (qualit 1). Le sort de Globule est dissout par la contre-attaque de Rackamun, qui lassche et frappe Globule en retour. Option : eet attnu. Plutt que les contresorts produisent un eet du type tout ou rien comme le bouclier magique, vous pouvez soustraire la qualit de russite du perdant du jet en opposition celle du gagnant. Ainsi, une dfense russie, mais pas susamment puissante pour stopper lattaque, a tout de mme un peu deet. En revanche, gare aux checs (qualit de russite -1) qui augmentent la qualit de russite de lattaquant ((1) = +1) !

2.3

Annuler un sortilge

Un mage peut annuler tout moment un sort quil sest jet lui-mme, mais ceux quil a jets sur une autre cible doivent tre annuls par un sort de Mtamagie (Section 1.2.6).

Enchantements
Le terme enchantement dsigne le placement dun eet magique dans un objet, une potion,

un onguent, un poudre, etc. Une fois eectu, lenchantement permet lutilisation de leet tout moment, sans prparation, mme par un personnage non-mage. Un objet enchant peut toutefois tre dot dun mode dactivation particulier (gestes faire, paroles prononcer...). Les enchantements relvent de la spcialit Enchantement du talent Surnaturel. Ils sont subdiviss en enchantements mineurs, dont lusage est limit dans le temps, et en enchantements majeurs permanents.

3.1

Enchantements mineurs

Un enchantement correspondant un eet magique, comme pour les sortilges, le niveau du mage doit tre suprieur ou gal au niveau de leet pour quil puisse tre instill dans un objet. Le niveau du mage est le plus grand score entre la spcialit Enchantement et celle de llment adquat (ou autre spcialit mineure). Il est donc possible un mage sans la spcialit Enchantement de crer des enchantements mineurs. Toutefois, elle est requise pour doter lenchantement dun mode dactivation. La qualit de russite est calcule comme suit. qualit de russite e e = equivalent qualit(comptence du mage) e e equivalent qualit(niveau de l ef f et) e 16

Lquivalent qualit est la qualit qui correspondrait un jet de d30 dont le rsultat serait gal la comptence du mage ou au niveau de leet magique, respectivement. Outre la qualit habituelle de leet, la qualit de russite permet de dterminer le nombre de charges de lobjet (ou le nombre de doses de la potion ou de longuent Table 11). Pour terminer, enchanter un objet ncessite lusage dun laboratoire dune sorte ou dune autre (forge, laboratoire alchimique, etc.) et de temps, selon la formule suivante. T emps d enchantement mineur = Cercle de l ef f et (niveau 5) jour(s) Qualit de russite 0 1 2 3 4 5+ Charges ou doses 1 5 10 25 50 100

Tab. 11 Nombre de charges/doses des enchantements mineurs

Exemple : Rackamun, prvoyant, dcide de concocter des potions de gurison des blessures lgres (eet dEau de niveau 10) avant de partir laventure. La Magie de lEau nest pas la spcialit de notre ami (son niveau est gal la base de son talent Surnaturel : 15) et supposons pour linstant quil ne dispose pas de la spcialit Enchantement. Le niveau de Rackamun est susant. La qualit de russite est (15 10) (10 10) = 1 1 = 0. Il ne peut donc enchanter quune potion la fois (Tableau 11). Sil possdait la spcialit Enchantement au niveau 20, cest celui-ci qui compterait et sa qualit de russite serait (20 10) (10 10) = 2 1 = 1, ce qui correspond 5 doses de potion. Dans tous les cas, lenchantement prend Rackamun 10 5 = 2 jours de travail de laboratoire.

3.2

Enchantements majeurs

Comme pour les enchantements mineurs, le niveau du mage doit tre suprieur ou gal au niveau de leet pour quil puisse tre instill dans un objet. Mais cette fois, le niveau du mage est le plus petit score entre la spcialit Enchantement et celle de llment adquat (ou autre spcialit mineure). La spcialit Enchantement est donc requise pour les enchantements majeurs. La qualit de russite est calcule comme pour les enchantements mineurs (Section 3.1). De mme, la mise en uvre des enchantements majeurs ncessite lusage dun laboratoire et de temps, selon la formule suivante. T emps d enchantement majeur = Cercle de l ef f et (niveau 5) semaine(s) Un enchantement majeur est en thorie permanent, mais en fait, sa dure de vie est celle de lobjet qui labrite. Si ce dernier suse dnitivement ou est bris, lenchantement est dissip. Cela vaut aussi pour les enchantements mineurs, dailleurs : en cas de destruction de lobjet, toutes les charges sont perdues ! 17

Exemple : Rackamun souhaite maintenant enchanter une pe de manire ce que sa lame senamme ds quelle sort du fourreau (cest la condition dactivation). Leet est similaire la langue de feu (projectile magique niveau 10 Tableau 3). Rackamun a un niveau de 19 en Magie du feu et 20 en Enchantement (on ne retient que le plus petit : 19), il est donc susamment comptent. La qualit de russite est (19 10) (10 10) = 1 1 = 0, ce qui donne des dgts de 3 qui sadditionneront aux dgts normaux de lpe. Lenchantement prend Rackamun 10 5 = 2 semaines de travail de laboratoire.

3.3

Option : modicateurs lenchantement

Le niveau de comptence du mage peut tre ajust par les modicateurs suivants, comme lors dun lancer de sortilge (Section 2.1.2) : sort non matris (-10), sacrice dnergie vitale (+10 +30), nexus ou plexus magique (+10 +30). Attention toutefois, un sacrice dnergie vitale occasionne une blessure qui ne gurit que lorsque lobjet enchant a puis ses charges (ce qui peut tre plus long quune vie humaine pour un enchantement majeur fabriqu dans un matriau durable) ! Exemple : Rackamun veut enchanter sa baguette magique pour quelle lance des boules de feu (enchantement mineur, eet de niveau 20). Son niveau de Magie du Feu (19) est normalement insusant. Mais Rackamun a dcouvert un puissant nexus de Feu (+30). En sy plaant, il atteint un niveau de 19 10 + 30 = 39. Sa qualit de russite est alors (39 10) (20 10) = 3 2 = 1, ce qui correspond 5 charges. Pas si mal !

3.4

Option : exprimentation

Les plus sagaces dentre vous lauront remarqu, les enchantements ne ncessitent aucun jet de d. Cela rete le temps pass concocter son enchantement avec minutie. En contrepartie de cette automaticit, la qualit de russite est diminue en fonction du niveau de leet. Pour les courageux ou les fous, il est possible de prendre un risque et dexprimenter en distillant un enchantement. En terme de jeu, il sagit de faire un jet sous la comptence adquate (spcialit de magie ou Enchantement) et den utiliser la qualit de russite. Si le jet est rat, le temps de prparation est perdu. En cas dchec critique, si vous utilisez cette option, lobjet semble correctement enchant mais rservera une surprise au mage tt ou tard. Il est dailleurs conseill de faire le jet de d30 en aveugle (seul le MJ voyant le rsultat) pour prserver lincertitude. Exemple : Rackamun a perdu laccs son puissant nexus, mais il persiste vouloir enchanter sa baguette magique pour quelle lance des boules de feu. La seule issue est lexprimentation. Son score modi est 19 (Magie du Feu ) 10 (eet non matris) = 9. Le d30 roule... 14 ! Rat, 20 5 = 4 semaines perdues...

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Rfrences
[BCC+ 01] Gathan Bothorel, Sbastien Clerin, Arnaud Cuidet, Damien Desnous, JeanChristophe Dubacq, David Goutx, David Humeau, Vinvent Kaufmann, Grgoire Lakmaann, Tristan Lhomme, Jean-Baptiste Lullien, Eric Paris, Franck Plasse, Isabelle Prier, and Frdric Weil. Nephilim : Rvlation Le livre des joueurs. Multisim, Paris, 2001. [BDDP+ 00] Denis Beck, Andr Dh, Patrick Durand-Peyroles, Denis Gerfaud, Didier Guiserix, Grgoire Laakmann, Alexandre Malagoli, and Frdric Vinzent. Laelith, la ville mystique 20 ans aprs. Casus Belli (Nouvelle srie), Hors-Srie Numro 1, 2000. [BPV+ 91] Brigitte Brunella, Agns Pernelle, Anne Vtillard, Jean Balczesak, Denis Beck, Jacques Dalstein, Jean-Marc Danisewsky, Patrick Durand-Peyrolles, Andr Foussat, Denis Gerfaud, Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Jean-Marie Nol, Cyril Rayer, Pierre Rosenthal, and Frank Stora. Laelith. Casus Belli, Hors-Srie Numro 2, 1991. [Cha04] [Com08] David Chart, editor. Ars Magica Fifth Edition. Atlas Games, Saint Paul, 2004. Creative Commons. Creative Commons Legal Code Paternit - Pas dUtilisation Commerciale - Partage Des Conditions Initiales A lIdentique 2.0. http ://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/legalcode, 2008. [Dar09a] [Dar09b] [FFJ05] [Gui97] [Wik07] Jrme Darmont. Systme modulaire d30. http ://darmont.free.fr/d30/, 2009. Jrme Darmont. Systme modulaire d30 Allis, adversaires et autres cratures. http ://darmont.free.fr/d30/, 2009. FFJdR. Dnitions du jeu de rle. http ://www.jdr.org/jdr/denitions, 2005. Didier Guiserix. Le livre des Jeux de rle. Bornemann, Paris, 1997. Wikipdia. Jeu de rle. http ://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_rle, 2007.

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