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Tutorial de Gameplay: Shooter 2D

Por jonay Rosales Gonzalez Don Barks Gheist Este documento est bajo licencia Creative Commons:

INTRODUCCN:
Bienvenidos al que va a ser el primero de muchos tutoriales sobre diseo y desarrollo de gameplay de video juegos. En este he empezado con algo sencillo y que a muchos les gustaran hacer: Un shooter 2D. Tras mirar referencias, creo que la mas famosa es la del juego pang. As que primero empezaremos por el diseo del gameplay y despus empezaremos a crearlo.

Diseando nuestro Shooter:


Antes de empezar a hacer el juego, siempre tenemos que hacer un documento para tener las cosas claras sobre lo que hay que hacer. ESTO ES LO PRIMERO QUE HA DE HACERSE ANTES DE EMPEZAR UN PROYECTO.

Historia:
Para ser sinceros, desconozco la historia de Pang. Un juego casi siempre tendr un pequeo trasfondo histrico. Pero siempre hay excepciones que confirmen la regla y, si mal no recuerdo, Pang es uno de stos.

Objetivo:
el objetivo del juego es disparar las bolas hasta hacerlas desaparecer del escenario. He remarc ado en negrita disparar porque, en muchas ocasiones, los objetivos de un juego definen su gnero.

Personajes:
Nuestro personaje es un cazador de bolas. Dependiendo de muchos factores, nuestro hroe tambin puede determinar varios parmetros de nuestro juego: la ambientacin, elementos interactivos, enemigos y, SOBRE TODO Y ANTE TODO, la jugabilidad. El personaje que encarnar el jugador debe ser acorde con el mundo que hemos imaginado para l (hay excepciones que confirman la regla, as que ojo).

Enemigos:
Las bolas antes mencionadas, sern nuestro enemigo en este juego, saltarn y rebotarn entre si para hacerlas ms impredecibles (un aadido respecto al juego original). si nos toca, perderemos una oportunidad.

Gameplay:
Cada juego se juega de una manera nica, por muy parecido que sea a otro juego (o por muy remake que sea). Aqu expondremos los elementos que tengan que ver con la jugabilidad. Entre ellos los Items, Power Ups, niveles, n de vidas, continuaciones, puntuacin y un largo etctera de elementos de juego.

Control:
Cmo y de que manera interactuar el personaje con el entorno? Cuando hablamos de entorno, es el Mundo en su totalidad que hemos creado para que el personaje campe a sus anchas y logre sus objetivos. En nuestro juego, nuestro hroe se mover de izquierda a derecha y disparar, posiblemente tenga que subir escaleras (Cosa que no voy a hacer yo, pero s vosotros si queris).

Escenarios/Niveles/Fases y dems nombres:


Cuantos niveles tendr que pasar nuestro personaje para terminar con su objetivo?, esto es cosa vostra. Pero deberan ser suficientes para satisfacer al jugador; ni muy pocos, ni muchos. Cada nivel, por regla de ORO, debe ser mas desafiante que el anterior.

Diseo Artstico:
Ser un remake, y en el juego de referencia me pas casi por el forro el diseo artstico (mas bien porque es un proyecto de entrenamiento). Pero vosotros NI DE COA lo hagis. La gente come por los ojos, y si ve un juego cuya presentacin visual no le llame la atencin, pasar de l. En esta generacin de la industria se valor muchsimo el aspecto visual (y la historia) que en anteriores. As que tened mucho cuidado con este aspecto.

Manos a la obra (Primeros pasos)!


Tras terminar vuestro documento de diseo, es hora de abrir Unity 3D y crear un nuevo proyecto, llamadlo como os de la real gana. Ahora cogemos la cmara y, en su propiedad transform, la ponemos a X=0,Y=0, Z=-10. En sus propiedades de cmara, marcamos la de Ortographic. NOTA: La cmara ortogrfica no detecta distancia pese a que estemos haciendo una escena 3D, por consecuencia, todos los objetos tendrn el mismo tamao sin importar la lejana. Aprovechad esto para poner capas de imgenes o planos en vuestros escenarios o para hacer mens. NOTA: para hacer efectos de Zoom en una cmara Ortogrfica, simplemente bajaremos el Ortographic size(por defecto est a 100). Ahora cread un Light Source, para ello vais a GameObject>>Create>>Directional Light (haced esto si el material que usis le afecta la iluminacin) y dejis las propiedades tal cual estn. NOTA: hay 3 tipos de luces en Unity 3D, la directional Light emula la direccin de los rayos del sol. El SpotLight emulara un foco de luz y el Point Light emulara iluminacin ambiental, como la provocada por el fuego o una explosin.

Creando un men principal simple:


Una vez hecho el paso de la pgina anterior (lo deberis de hacer cada vez que hagis un nuevo nivel), empecemos con hacer el men principal. NOTA: Yo lo voy a hacer a mi manera, os recomiendo que vosotros lo hagis a la vuestra teniendo en cuenta mi manera como base. Recursos necesarios: Imgen del men principal Fuente de letra que mas os de rabia

1. Creamos un material, en el selector de shaders seleccionamos Particle>>AlphaBlend, ponemos nuestra textura de men principal y en las propiedades de color ponemos el color Alpha al mximo. 2. En el men de herramientas, vamos a GameObject>>Create Other>>Plane, con esto crearemos un plano. En la propiedad transform del plano, pondremos como coordenadas XYZ=>(0,0,0) para ponerlo en nuestro punto de vista, luego en la propiedad rotation pondremos XYZ=>(90,270,90) (siempre y cuando se os vea la imagen al revs cuando insertis el material que creaste para la textura, de lo contrario, insertad las coordenadas de rotacin siguientes: XYZ=>(270,0,0)). En el componente Mesh Renderer, tenemos una propiedad llamada materials, en esta seleccione el material del men principal. 3. Id a GameObject>>Create Other>>GUIText para crear una zona de texto en pantalla, copiad, pegad y modificad sus valores y al final el resultado ser algo as:

4. Por ltimo: Haremos un Script que nos lleve al siguiente nivel cuando pulsemos espacio o el botn B del mando de XBOX 360, haciendo que el GUIText que pone pulsa Espacio o botn B para empezar parpadee. 4.1. Primero, crearemos un script con variables y funciones globales en Jscript: A este le llamaremos Globals, para ello, vamos a Assets>>Create>>Javascript para crear un documento de javascript, lo nombraremos Globals y hacemos doble click en l para editarlo. 4.2. Globals.js static var littleBallsexploded : int = 0; //bolas pequeas que has explotado static var Ballstowin :int = 0; //bolas pequeas necesarias para ganar static var Lives :int = 3; //vidas restantes static var Levels : int =0; //Nivel en el que te encuentras static var Hook : boolean = false; //PowerUp Garfio static var doubleArpoon : boolean = false; //Power Up doble arpn static var Bulletlimit :int = 0; //Lmite de disparos static var Score = 0; //Puntuacin total NOTA: Las variables globales sern nuestro gran aliado para operaciones y scripts que necesiten un valor que no cambie tras volver a cargar una escena. 4.3. Ahora crearemos un Script de la misma manera que en el paso 4.1, pero esta vez le llamaremos StartGame, y escribiremos en l ESTO: StartGame.js var texto: GUIText; //el objeto texto que parpadear private var Fadetexttime : float = 0; //contador de tiempo //Esta funcin nos permitir setear varias variables al valor por defecto que deseemos cuando empiece la escena function Start() { Globals.Lives = 3; Globals.Score = 0; Globals.Bulletlimit = 0; } function Update () { //Esta funcin se repetir cada frame if(Input.GetButtonDown("Jump")) { Application.LoadLevel(Globals.Levels + 1); //Si pulsamos el botn especificado como Jump(en mi caso ser espacio o Boton B del mando de XBOX360) el juego cargar el prximo nivel y seremos transportados a ste. } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) { Application.OpenURL("http://elcazadordeleyendas.blogspot.com/"); //Si pulsamos el botn especificado (aqu, la tecla C del teclado), se abrir el explorador por defecto y nos llevar a la pgina web especificada) } if(Input.GetButtonDown("Exit") || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); //Si pulsamos la tecla indicada saldremos del juego En el documento escribiremos ESTO:

} if(Fadetexttime < 1) { Fadetexttime = Fadetexttime + 1 * Time.deltaTime; //mientras que nuestro contador tenga un valor inferior a 1, su valor sera sumado por el tiempo que ha pasado despus del ltimo frame } else { texto.text = ""; Fadetexttime = Fadetexttime + 1 * Time.deltaTime; //de lo contrario, no mostrar texto alguno if(Fadetexttime >= 2) { texto.text = "Pulsa espacio o el boton B para jugar"; Fadetexttime = 0; //y si el tiempo es superior a 2, mostrar el texto otra vez y reiniciar el contador } } } 4.4. Ahora seleccionaremos el plano que hicimos antes y le aadiremos nuestro script StartGame yendo a Componet>>Scripts>>StartGame y en la variable texto de StartGame, seleccionaremos el GUIText que parpadear. 5. Ahora lo nico que nos queda ser aadir el nivel al ejecutable, para ello iremos a File>>Build Seetings, nos aparecer una ventana con una lista de niveles (vaca en este caso), simplemente pincharemos en el Add Current debajo de la lista para aadir la escena que contendr nuestro men principal. CONSEJOS: jugad e investigad un poco sobre las GUIs, descubriris muchos trucos para darle una curiosa presentacin a vuestros juegos gracias a ello.

Preparando el Gameplay: PASOS GENERALES:


Estos pasos se han de hacer independientemente de los objetos que hagamos, son pasos que haremos en la mayora de los casos y estarn indicados cuando sea necesario: A) Crear un material para el modelo 3D e implementarlo en l: 1. En la barra de herramientas, vamos a Assets>>Create>>Material para crear un material en la carpeta del proyecto. NOTA: Intentad ser ordenados y organizad los archivos que creis o importis en diferentes carpetas, cuanto ms organizado y clasificado tengis la carpeta de proyecto, mejor. 2. Pinchad en el material creado, metis el nombre que queris asignarle y, en el inspector, seleccionis el shader, propiedades y textura/s que veis convenientes. B) Importar Texturas u otros elementos al proyecto(manera 1): 1. Id a Assets>>Import New Asset y elegid los archivos que queris. C) Importar Texturas u otros elementos al proyecto(manera 2): 1. Arrastrad los archivos que quieras importar desde el explorador de windows hasta la carpeta de proyecto. D) Importar Texturas u otros elementos al proyecto(manera 3): 1. Ejecuta el paquete .Unity que queris descomprimir teniendo el programa activo mientras ests en un proyecto. 2. Enseguida en unity te mostrar los archivos que se van a importar del paquete (puedes seleccionar y deseleccionar los que quieras), tras eso, dale a aceptar para empezar la importacin. E) Crear un objeto Prefab: 1. pinchad Assets>>Create>>Prefab, en la carpeta de proyecto se crear un prefab vacio, ponedle el nombre que sea conveniente a la situacion. 2. Arrastrad el el objeto de la ventana de Hierarchy que queris hacia el prefab vaco. 3. (opcional)Es aconsejable que borris de la escena el objeto que habis creado como prefab (siempre y cuando sea un objeto instanciable o que aparezca en cierto momento). F) Aadir Script: 1. pinchad en Components>>Scripts y busca el script que quieras aadir al prefab/gameobject

1. El escenario:
1.1. Base de escenario: Esta clase de juegos tienen una base predefinida, tenemos la base, las paredes y el techo, que limitan tanto el movimiento del personaje como el de las bolas. 1.2. Background: El pang original usaba un background dependiendo del pas(escenario) en el que estabas. 1.3. Bloques: Son plataformas por donde rebotarn las bolas, las hay de dos tipos, bloques irrompibles y rompibles. Los rompibles aaden puntos a nuestro marcador y tienen la posibilidad de soltar items. 2. Los Items: Tenemos varios items que pueden soltar las bolas al dividirse o desaparecer o los bloques rompibles: 2.1. Doble Arpn: El doble arpn permitir hacer dos disparos seguidos al jugador, a parte de que nos dar 1000 puntos. NOTA: la mayora de los bugs de disparo que os dar el juego mientras lo probis(y segus este tutorial al pie de letra) derivarn sobre el doble arpn. 2.2. Garfio: Este arma se pegar a las paredes durante 3 segundos, no podremos disparar otro hasta que desaparezca el disparo. 2.3. Vida Extra: Aade una oportunidad ms o, si tienes 3 vidas, aade 10.000 puntos al marcador.

3. Los Enemigos:
3.1. Bola: Nuestro enemigo, se rige por la fsica y puede colisionar con las dems bolas, hacindolo medianamente imprevisible 3.2. Bola metlica: Esta bola, a diferencia que la bola normal, no rebota, pero va ligeramente ms rpida que la normal. ACTIVIDAD DE REFUERZO/INVESTIGACIN: Intenta crear ms tipos de enemigos, eso te ayudar a diversificar la jugabilidad.

4. Debries, proyectiles y Efectos de partculas: Estos son los denominados Instanced


Objects, objetos que aparecen (y se cargan en memoria) cuando lo indicamos. Los debries son los denominados restos de un objeto al morir o ser destruido. Los proyectiles, no hace falta explicarlos, la verdad... los efectos de partculas son simplemente efectos especiales.

4.1.

Fraccin de Bola: Cuando una bola es impactada por un arpn, sta se divide en dos ms pequeas, es conveniente hacer 3 tipos de divisiones (La bola ms grande del Pang original se divida 3 veces antes de soltar las bolas ms pequeas), cuando el tamao de la bola es muy pequea, est desaparecer. Arpn: El personaje dispara arpones y, dependiendo del item cogido, la textura del arpn cambiar. Tambin dependiendo del Item obtenido podemos disparar de una a dos arpones a la vez. Si un arpn colisiona con una bola o el escenario, al desaparecer nos brindar la oportunidad de disparar otra vez.

4.2.

4.3.

Partcula de explosin: Cuando el arpn colisiona con la bola se produce una explosin.

5. Personaje: No hay que olvidarse de nuestro personaje principal... 6. GUI: La interfaz grfica del usuario, yo no hice prefab de ella, pero quizs sera una buena
idea hacerlo.

6.1. 6.2. 6.3. 6.4.

Contador de Puntos: poco hay que decir de l, reflejar el valor de la variable global Score del script Globals.js Mensaje principal: Game Over, Stage Clear o Pause son mensajes principales que aparecern en determinado momento. Mensaje consejo: Se muestra junto con el mensaje principal, siempre nos indicar la tecla qu hay que tocar para continuar. Contador de vidas: Poco hay que decir sobre l...

CONSEJO: puede que la GUI sea importante para que el jugador vea su estado y estadsticas. pero la GUI, cuanto ms minimalista y clara sea,mejor. Nunca hay que saturar al jugador con elementos GUI.

Creando los Prefabs(I): Los objetos fsicos


Antes de nada, haz los pasos comentados en la seccin Manos A la Obra(Primeros pasos)!, pero esta vez creando una escena nueva (y guardando la anterior). Para mayor comodidad, pondremos la pantalla de la escena y la de vista de juego en paralelo para poder visualizar los lmites del escenario y ajustar medidas. NOTA: Crearemos el escenario concorde a la resolucin por default de nuestro juego, que ser 1024x768.

EL ESCENARIO:
1. Creamos 4 cubos en GameObject>>Create Other>>Cube y en Hierarchy, les ponemos los nombres: Top, Left, Right y Base y movemos su transform a XYZ(0,0,0). 2. A Left y Right modificamos su Scale a XYZ(10,1,1) y los posicionamos de tal manera de que en la vista de juego se vea como en la imagen del resultado. 3. A Top y Base modificamos su Scale a XYZ(11.45,0.5,1) y lo posicionamos de tal manera de que en la vista de juego se vea como en la imgen del resultado 4. Creamos un Plano en GameObject>>Create Other>>Plane, movemos su transform a XYZ(0,0,1.5) y lo rotamos a XYZ(90,270,90). ste ser nuestro Background. 5. Ahora modificaremos su Scale de tal manera que se vea como la Imagen del resultado. 6. Hacer el Paso General (B,C o D) 7. Hacer el Paso General (A) 8. Ahora crearemos un nuevo GameObject en GameObject>>Create Empty, lo posicionaremos en transform XYZ(0,0,0) y lo llamaremos Scenario. 9. En Hierarchy, emparentamos todos los objetos que hemos creado hasta ahora seleccionando stos y arrastrndolos hasta el GameObject Scenario. 10. Hacer el Paso General(E) con el GameObjet Scenario.

RESULTADO:

LOS BLOQUES:
Bloque Normal:

1. Creamos 1 cubo en GameObject>>Create Other>>Cube y en Hierarchy, le ponemos como nombre Brick, movemos su transform a XYZ(0,0,0) y modificamos su Scale a XYZ(1,0.2,1). 2. Hacer el Paso General (A) 3. Hacer el Paso General (B,C o D) 4. Hacer el Paso General(E) Bloque Rompible:

1. Hacer los mismos pasos que con el bloque Normal NOTA: Como ves en la imagen, el bloque rompible tiene 2 capas de textura, debes usar el shader Decal para el material. Ms adelante crearemos el script para que la segunda capa se mueva.

ITEMS:
A todos los he creado fsicamente de la misma manera, as que con explicar la creacin de uno es suficiente.

1. Creamos 1 cubo en GameObject>>Create Other>>Cube y en Hierarchy, le ponemos como nombre el item que represente, movemos su transform a XYZ(0,0,0), su Scale a XYZ(0.25,0.25,0.25) y su rotation dependiendo si da problemas... 2. Seleccionamos el objeto y Aadimos un RigidBody en Components>>Physics>>RigidBody y activamos la propiedad Freeze Rotation. 3. Seleccionamos el objeto y Aadimos un Configurable Joint en Components>>Physics>>Configurable Joint y seleccionamos Lockeden las propiedades Zmotion, AngularXMotion e AngularYMotion. 4. Hacer el Paso General (A) 5. Hacer el Paso General (B,C o D) 6. Hacer el Paso General(E, obligatorio el paso 3)

LOS ENEMIGOS:
Bola:

1. Creamos una esfera en GameObject>>Create Other>>Sphere y en Hierarchy, ponemos como nombre Ball, movemos su transform a XYZ(0,0,0) y su Scale a XYZ(1.5,1.5,1.5). 2. Seleccionamos el objeto y Aadimos un RigidBody en Components>>Physics>>RigidBody. 3. Seleccionamos el objeto y Aadimos un Configurable Joint en Components>>Physics>>Configurable Joint y seleccionamos Locked en las propiedades Zmotion, AngularXMotion e AngularYMotion. 4. Hacer el Paso General (A) 5. Hacer el Paso General (B,C o D) 6. Hacer el Paso General(E) Bola metlica:

1. Creamos una esfera en GameObject>>Create Other>>Sphere y en Hierarchy, ponemos como nombre Heavy Ball, movemos su transform a XYZ(0,0,0) y su Scale a XYZ(0.25,0.25,0.25). 2. Repetir los pasos del 2 al 6 del anterior objeto

DEBRIES, PROYECTILES Y EFECTOS DE PARTCULAS:


Fraccin de Bola:

1. Crear objeto vacio en GameObject>>Create Empty, le llamaremos Ball Fraction 1 y lo posicionamos en la position XYZ(0,0,0). 2. aadimos dos prefabs de bola a BallFraction1 y le bajamos el Scale a la mitad e intentamos juntarlas desde la position XYZ(0,0,0), separadlos dos dcimas X(0,2) entre si para que no colisionen entre si cuando aparezcan. 3. Hacer Paso General (E, obligatorio paso 3). 4. repetir los pasos de 1 a 3 con la mitad de Scale que el anterior. Arpn:

1. Creamos un Plano en GameObject>>Create Other>>Plane, movemos su transform a XYZ(0,0,0) y lo rotamos a XYZ(90,270,90) y quitamos el componente mesh collider de l. sta ser la punta nuestro arpn. 2. Aadimos un line renderer en Components>>Miscellaneous>>Line Renderer, en la propiedad positions, en size, aadimos 2 y los configuramos de esta manera: Element 0: XYZ(0,-100,0) ; Element 1: XYZ(0,-0.5,0). Y en parameters configuramos Start Width y End Width a 0.1. 3. Hacer Paso General (A). 4. Crear objeto vaco en GameObject>>Create Empty y le llamaremos Arpoon. 5. aadimos Rigidbody y un Raycast Collider en Components>>Physics desactivamos la gravedad en el RigidBody y el Lenght del Raycast Collider a 10

6. aadimos el objeto plane a Arpoon. 7. Hacer Paso General (B,C o D) 8. Hacer Paso General (E, obligatorio paso 3) Partculas:

1. Creamos un emisor de partculas en GameObject>>Create Other>>Particle System. 2. En el componente Ellipsoid Particle emmiter, cambiamos min y max Emmision a 10, min/max Energy a 1, Min/Max Size a 0.5, y activamos One Shot. 3. En el componente Particle Animator, cambiamos el Color animation [0-4] a los colores que querais, el damping lo cambiais a 0.1 y activais el Autodestruct. 4. Hacer Paso General(E, obligatorio el paso 3).

EL PERSONAJE:

1. Creamos un Plano en GameObject>>Create Other>>Plane, movemos su position a XYZ(0,0,0) y lo rotamos a XYZ(90,270,90) quitamos el componente mesh collider de l. sta ser la representacin visual de nuestro personaje. 2. Creamos un objeto vaco en GameObject>>Create Empty, lo llamamos Character y lo posicionamos en XYZ(0,0,0). 3. Aadimos a este nuevo objeto un Capsule Collider y un RigidBody, stos componentes estn en Components>>Physics. 4. Activamos freeze rotation en RigidBody y Capsule Collider lo modificamos de esta manera: Radius = 0.3, Height = 2, Center=XYZ(-0.15,-0.35,0) 5. Aadimos el objeto plane a Character. 6. Hacer Paso General(A) 7. Hacer Paso General(B,C o D) 8. Hacer Paso General(E)

GUI:
Con lo aprendido en el apartado Creando un men principal simple, la manera de hacer la apariencia fsica de la GUI no cambia, as que, con lo que habeis aprendido en aquel apartado, intentad que os quede un resultado similar al de la imgen (La GUI in Game tiene GUI Textures, pero su manejo es similar al GUI Text). Resultado:

Despus de terminarlo, hay dos maneras de reutilizarlo: la primera es fcil, pero tediosa y la otra compleja, pero rpida. La facil y tediosa es hacer lo mismo en cada nivel, y la compleja pero rpida es poner toda la GUI en un Prefab. Esta segunda podria ser compleja mas bien por el tema del funcionamiento de los scripts, pero tampoco es que sea tan complicado.

Creando los Prefabs (II): Hora de programar.


Este apartado tiene como ndice el mismo apartado que en Creando los Prefabs(I), por lo que, si algn objeto necesita un script, ste se expondr de la misma forma y orden que en el apartado anterior. Recordad que para aadir nuestro script al prefab, debemos seleccionar el prefab desde el directorio de archivos, no desde Hierarchy, porque podrais perder la conexin con el prefab. Recordad tambin que, si modificamos desde prefab, modificaremos todos los objetos que tengan enlace a ese prefab. La manera de incluir Script en nuestro prefab est especificada en el Paso General (F).

Escenario:
En este prefab meteremos todos los scripts que tengan que ver con las reglas del juego; condiciones para ganar, condiciones para perder, etc. Pause Game: PauseGame.js var texto: GUIText; //El GuiText que mostrar la palabra pausa cuando es pulsado el botn de pausa var paused: boolean = false; //Indica si el juego est pausado o no(podra ser una variable privada) function Update () { if(Input.GetButtonDown("Pause")&& paused == false){ texto.text = "Pausa"; Time.timeScale = 0; paused = true; //Si se pulsa el botn de pausa y la variable paused es falsa, la velocidad del juego se pausar y pause sera equivalente a verdadero } else if(Input.GetButtonDown("Pause")&& paused == true){ texto.text = ""; Time.timeScale = 1; paused = false; //Si se pulsa el botn de pausa y la variable paused es verdadera, la velocidad del juego se reanudar y pause sera equivalente a falso } if(Input.GetButtonDown("Exit") || Input.GetKeyDown(KeyCode.Backspace)) { Globals.Levels = 0; Application.LoadLevel(Globals.Levels); //En caso de que pulsemos el botn indicado, volveremos al men principal. } }

Score: Score.js var texto:GUIText; //El texto que mostrar la puntuacin function Update () { texto.text = Globals.Score.ToString(); //Actualiza e imprime el valor que tiene la variable global Score } Show Lives: ShowLives.js var livetexture : Texture; //La textura que corresponde a las vidas restantes var lives : GUITexture[] = [null,null,null]; //el nmero de vidas var texto : GUIText; //El texto que indica fin de juego var texto2 : GUIText; //El texto que indica las instrucciones function Update () {//Dependiendo de cuantas vidas nos quede, se mostrarn u ocultaran las texturas(color.a = transparencia) if(Globals.Lives == 3) { lives[2].color.a = 128; lives[1].color.a = 128; lives[0].color.a = 128; } if(Globals.Lives == 2) { lives[2].color.a = 0; lives[1].color.a = 128; lives[0].color.a = 128; } if(Globals.Lives == 1) { lives[2].color.a = 0; lives[1].color.a = 0; lives[0].color.a = 128; } if(Globals.Lives == 0) { //Cuando el numero de vidas llega a 0, se mostrar la pantalla de Game Over y si pulsamos el botn asignado, nos trasladaremos al men principal. lives[2].color.a = 0; lives[1].color.a = 0; lives[0].color.a = 0; texto.text = "Game Over"; texto2.text = "Pulsa espacio para volver al menu principal"; if(Input.GetButtonDown("Jump")) { Globals.Levels = 0; Application.LoadLevel(Globals.Levels); } } }

Win: Win.js var littleballstowin : int; //Las bolas pequeas necesarias para ganar var texto1 : GUIText; //El texto que aparece cuando terminas el nivel var texto2 : GUIText; //las instrucciones para avanzar al siguiente nivel var level : int; //El nivel en el que ests function Start() { //Reiniciar las variables globales de manera de que no se generen bugs Globals.littleBallsexploded = 0; Globals.Ballstowin = littleballstowin; Globals.Levels = level; Globals.Hook = false; Globals.doubleArpoon = false; Globals.Bulletlimit = 0; } function Update () { if(Globals.littleBallsexploded >= Globals.Ballstowin) { //Si el numero de bolas que hemos explotado coincide con el numero de bolas explotadas necesarias para ganar, se mostraran los texto y avanzaremos de nivel cuando pulsemos el botn indicado. texto1.text = "Stage Clear"; texto2.text = "Pulsa espacio o el boton B para continuar"; if(Input.GetButtonDown("Jump")) { Application.LoadLevel(Globals.Levels + 1); if(!Application.isLoadingLevel) {//En caso de no haber ms niveles, se volver al men principal. Globals.Levels = 0; Application.LoadLevel(Globals.Levels);}

} } }

Bloque Rompible:
Animate Fake Reflection: AnimateFakeReflection.js var scrollSpeed = 0.5; //Velocidad de movimiento del reflejo function Update () {//la segunda textura se mueve hacia arriba var offset = Time.time * scrollSpeed; renderer.material.SetTextureOffset ("_DecalTex", Vector2(0,offset)); } Destroy Object 2: DestroyObject2.js var item : GameObject[]; //los objetos que dropea al ser destruido function OnCollisionEnter (colision : Collision) { //si el objeto arpn colisiona con el objeto, destruye el objeto y aumenta en 500 la puntuacin total. Se genera un nmero aleatorio, y si es igual al asignado en las condiciones, dropear un objeto u otro. Podis modificarlo a medida que aadis mas items. for (var contact : ContactPoint in colision.contacts) if(contact.otherCollider.name == "Arpoon(Clone)") { var rot2 = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Vector3.up); var pos2 = contact.point; Globals.Score += 500; Destroy(gameObject); var dropitem : int= Random.Range(0, 20); if(dropitem == 5 || dropitem == 10) { var Itemdropped : GameObject = Instantiate(item[0],pos2,rot2); } if(dropitem == 1 || dropitem == 2) { var Itemdropped1 : GameObject = Instantiate(item[1],pos2,rot2); } if(dropitem == 9 || dropitem == 19) { var Itemdropped2 : GameObject = Instantiate(item[2],pos2,rot2); } } }

Doble Arpn(Item):
ItemDArpoon: ItemDArpoon.js function OnCollisionEnter(collision : Collision) { //Si el objeto colisiona con el personaje, ste obtendr 500 puntos y activara la variable global doubleArpoon. for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) if(contact.otherCollider.name == "Character") { Globals.Score += 500; Globals.doubleArpoon = true; Globals.Hook = false; Destroy(gameObject); } } function Update() { //Si el objeto no es recogido en un cierto tiempo, ste desaparecer Destroy(gameObject,3); } NOTA: Es posible que haya que hacer unos arreglillos al script, ya que si colisiona con otro objeto y el personaje colisiona con el item, puntua doble. Lo mismo pasa con los dems Items.

Garfio(Item):
ItemHook: ItemHook.js //dem a ItemDArpoon.js, pero activando el item de garfio function OnCollisionEnter(collision : Collision) { for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) if(contact.otherCollider.name == "Character") { Globals.Hook = true; Globals.doubleArpoon = false; Globals.Score += 500; Destroy(gameObject); } } function Update() {//Si el objeto no es recogido en un cierto tiempo, ste desaparecer Destroy(gameObject,3);

Vida Extra(Item):
ItemExtraLife: ItemExtraLife.js //Si el objeto colisiona con personaje, si su numero de vidas es 3, solamente recibe 5000 puntos, de lo contrario, obtiene una vida. function OnCollisionEnter(collision : Collision) { for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) if(contact.otherCollider.name == "Character") { if(Globals.Lives > 2) Globals.Score += 5000; else Globals.Lives += 1; print(Globals.Lives + "quedan"); Destroy(gameObject); } } function Update() {//Si el objeto no es recogido en un cierto tiempo, ste desaparecer Destroy(gameObject,3); }

Bola(Enemigo):
BallMoveStart: BallMoveStart.js var vel:float = 2; //La velocidad de desplazamiento lateral de la bola var bump:float = 10; //La altura de bote de la bola var particle : GameObject; //El sistema de partculas que se emitir cuando el arpn toque la bola var item : GameObject[]; //los items que dropear la bola. var Divisionsection: GameObject; //La divisin que aparecer cuando la bola es destruida var contactname : String = "Ball"; //El nombre de la bola en caso de contactar con algo, llamad siempre al prefab de bola por este nombre. var Arpoonname :String = "Arpoon(Clone)"; //El nombre del proyectil. var leftorright : boolean = true; //Va hacia la izquierda o hacia la derecha? private var dropitem : int; function Start(){ //dependiendo del valor de leftorright, la bola empezara a desplazarse hacia la izquierda o hacia la derecha if(leftorright == true) { rigidbody.velocity.x = vel; } else { rigidbody.velocity.x = -vel; } } function OnCollisionEnter(collision : Collision) { for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) { //si contacta por los laterales, el objeto ir por el lado contrario if(contact.normal.x < -0.1) { rigidbody.velocity.x = vel; leftorright = false; } if(contact.normal.x > 0.1) { rigidbody.velocity.x = -vel; leftorright = true; } //si contacta por debajo, la bola rebotar if(contact.normal.y > 0.5) { rigidbody.velocity.y = bump; } if(contact.otherCollider.name == Arpoonname) {//En caso de que el arpn colisione con la bola, podremos disparar otra vez mas,a parte de generar una variable aleatoria que, si su valor coincide con lo estipulado en las instrucciones if, la bola dropear un objeto.

Globals.Bulletlimit -= 1; if(Globals.Bulletlimit < 0) { Globals.Bulletlimit = 0; } var rot2 = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Vector3.up); var pos2 = contact.point; var Sparks : GameObject= Instantiate(particle, pos2, rot2); dropitem = Random.Range(0, 20); if(dropitem == 5) { var Itemdropped : GameObject = Instantiate(item[0],pos2,rot2); } if(dropitem == 1) { var Itemdropped1 : GameObject = Instantiate(item[1],pos2,rot2); } //En caso de que la variable de division est vaca, se sumar al numero de bolas pequeas destruidas y se obsequiar con una puntuacin de 1600 al jugador if(Divisionsection == null) {Globals.littleBallsexploded += 1; Globals.Score += 1600; Destroy(gameObject);} else {//de lo contrario, la bola ser reemplazada por la divisin correspondiente. var rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Vector3.up); var pos = transform.position; var Broken : GameObject = Instantiate(Divisionsection, pos,rot); //dependiendo del nombre de la division, el jugador sumar una puntuacin u otra if(Divisionsection.name == "BallFraction1") { Globals.Score += 200; } if(Divisionsection.name == "BallFraction2") { Globals.Score += 400; } if(Divisionsection.name == "BallFraction3") { Globals.Score += 800; } Destroy(gameObject); } } if(contact.otherCollider.name == "Character") {//si la bola contacta con el personaje, el jugador perder una vida y el nivel se reinicar Globals.Lives -= 1; Globals.Bulletlimit = 0; Application.LoadLevel(Globals.Levels); } }

} function OnCollisionStay(collision: Collision) {//Esta funcin soluciona ciertos bugs, ya que a veces la bola no botaba, lo que hace esta funcin es ver en cada frame si el objeto colisiona con otro, y de ser as, hara lo que est especificado en la funcin. for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) { if(contact.normal.x < -0.1) { rigidbody.velocity.x = vel; leftorright = false; } if(contact.normal.x > 0.1) { rigidbody.velocity.x = -vel; leftorright = true; } if(contact.normal.y > 0.5) { rigidbody.velocity.y = bump; }}} function Update() { if(leftorright == true) { rigidbody.velocity.x = vel; } else { rigidbody.velocity.x = -vel; } }

Bola Metlica(Enemigo):
HeavyBallMoveStart: HeavyBallMoveStart.js //Idem a BallMoveStart salvo que no hay Fracciones ni tampoco la bola salta var vel:float = 2; var particle : GameObject; var item : GameObject[]; var contactname : String = "Sphere"; var Arpoonname :String = "Arpoon(Clone)"; var leftorright : boolean = true; private var dropitem : int; function Start(){ if(leftorright == true) { rigidbody.velocity.x = vel; } else { rigidbody.velocity.x = -vel; } } function OnCollisionEnter(collision : Collision) { for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) { // Visualize the contact point if(contact.normal.x < -0.1) { rigidbody.velocity.x = vel; leftorright = false; } if(contact.normal.x > 0.1) { rigidbody.velocity.x = -vel; leftorright = true; } if(contact.otherCollider.name == Arpoonname) { Globals.Bulletlimit -= 1; if(Globals.Bulletlimit < 0) { Globals.Bulletlimit = 0; } var rot2 = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Vector3.up); var pos2 = contact.point; var Sparks : GameObject= Instantiate(particle, pos2, rot2); dropitem = Random.Range(0, 20);

if(dropitem == 5) { var Itemdropped : GameObject = Instantiate(item[0],pos2,rot2); } if(dropitem == 1) { var Itemdropped1 : GameObject = Instantiate(item[1],pos2,rot2); } if(dropitem == 19) { var Itemdropped2 : GameObject = Instantiate(item[2],pos2,rot2); } Globals.littleBallsexploded += 1; Globals.Score += 1600; Destroy(gameObject); } if(contact.otherCollider.name == "Character") { Globals.Lives -= 1; Globals.Bulletlimit = 0; print("vida perdida: " + Globals.Lives +" restantes"); Application.LoadLevel(Globals.Levels); } } } function OnCollisionStay(collision: Collision) {for (var contact : ContactPoint in collision.contacts) { // Visualize the contact point if(contact.normal.x < -0.1) { rigidbody.velocity.x = vel; leftorright = false; } if(contact.normal.x > 0.1) { rigidbody.velocity.x = -vel; leftorright = true; } }} function Update() { if(leftorright == true) { rigidbody.velocity.x = vel; } else { rigidbody.velocity.x = -vel; } }

Arpn(Proyectil):
Destroy Object: NOTA: Este script se aade al objeto padre(Arpoon) DestroyObject.js function OnCollisionEnter (colision : Collision) { //Si est activado el power up de garfio y colisiona con cualquier cosa que no sea una bola, ste tardar 3 segundos en desaparecer o hasta colisionar con alguna bola. if(Globals.Hook == true) { for (var contact : ContactPoint in colision.contacts) { if(contact.otherCollider.name == "Ball") {Destroy(gameObject);} } rigidbody.isKinematic = true; yield WaitForSeconds(3); Globals.Bulletlimit -=1; Destroy(gameObject); } else {//De lo contrario, el arpn desaparecer cuando colisione con cualquier cosa que no sea una bola for (var contact : ContactPoint in colision.contacts) if(contact.otherCollider.name != "Ball") Globals.Bulletlimit -=1; if(Globals.Bulletlimit < 0) { Globals.Bulletlimit = 0; } Destroy(gameObject); } } Change Texture: NOTA: Este script se aade al objeto hijo(Arpoon>>Plane) ChangeTexture.js var Arpoontexture: Texture; //Textura que reemplazar el garfio function Update() {//Si el power up del garfio est activado, la textura cambiar a la que est asignada if(Globals.Hook == true) renderer.material.mainTexture = Arpoontexture; }

Personaje:
MoveCharacter: NOTA: se ha de poner en el objeto padre Character MoveCharacter.js var speed = 6; //Velocidad en la que se mover el personaje var Ball : GameObject; //el objeto bola private var moveDirection = Vector3.zero; function Update () { // Move the controller rigidbody.velocity.x = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;//el personaje se mover dependiendo del control de eje horizontal (izquierda/derecha) if(Globals.Lives == 0) { Destroy(this.gameObject); //Si el contador de vidas llega a 0, el personaje desaparece. } } Arpoon: NOTA: se ha de poner en el objeto padre Character Arpoon.js var bulletPrefab : Rigidbody; //El proyectil en si var basescenario: GameObject; //la base del escenario var chara: GameObject; //el personaje var bulletspeed : int; //velocidad de proyectil private var Bullet : Rigidbody; //var shotclip :AudioClip;, usalo cuando quieras reproducir un sonido al disparar... aunque necesitas un audio source para ello function Update () { if(Globals.Bulletlimit == 0 && Globals.doubleArpoon == false) { Shoot(); } else if(Globals.Bulletlimit < 2 && Globals.doubleArpoon == true) { Shoot(); } } function Shoot() {//cuando pulses el botn de disparo, se generar una instancia/copia del prefab de proyectil y se mover hacia arriba a la velocidad establecida. A parte, ignorar las colisiones de personaje y la base del escenario if(Input.GetButtonDown("Fire1")){

Bullet = Instantiate(bulletPrefab,transform.positionVector3(0,0.5,0),transform.rotation); Bullet.velocity = transform.TransformDirection(Vector3(0,bulletspeed,0)); Physics.IgnoreCollision(Bullet.collider,transform.root.collider,true); Physics.IgnoreCollision(Bullet.collider,basescenario.collider); Physics.IgnoreCollision(Bullet.collider,chara.collider); //audio.PlayOneShot(shotclip); Globals.Bulletlimit += 1; } } TileAnimation: NOTA: se ha de poner en el objeto hijo Character>>Plane, a parte, sta no es la manera adecuada de usar este script TileAnimation.js //vars for the whole sheet var colCount : int = 4; var rowCount : int = 4; //vars for animation var rowNumber : int = 0; //Zero Indexed var colNumber : int = 0; //Zero Indexed var totalCells : int = 4; var fps : int = 10; var offset : Vector2; //Maybe this should be a private var //Update function Update () { if(Input.GetAxis("Horizontal") > 0) { SetSpriteAnimation(colCount,rowCount,0,colNumber,totalCells,fps); } if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0) { SetSpriteAnimation(colCount,rowCount,2,colNumber,totalCells,fps); } if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0) { SetSpriteAnimation(colCount,rowCount,1,colNumber,1,fps); } } //SetSpriteAnimation function SetSpriteAnimation(colCount : int,rowCount : int,rowNumber : int,colNumber : int,totalCells : int,fps : int){ // Calculate index var index : int = Time.time * fps;

// Repeat when exhausting all cells index = index % totalCells; // Size of every cell var size = Vector2 (1.0 / colCount, 1.0 / rowCount); // split into horizontal and vertical index var uIndex = index % colCount; var vIndex = index / colCount; // build offset // v coordinate is the bottom of the image in opengl so we need to invert. offset = Vector2 ((uIndex+colNumber) * size.x, (1.0 - size.y) - (vIndex+rowNumber) * size.y); renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", offset); renderer.material.SetTextureScale ("_MainTex", size); } Sobre como usar este script, indicar en donde he conseguido la versin original: http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Animating_Tiled_texture_-_Extended

Paso final: Debugging y creacin de niveles


Una vez hecho los prefabs, es la hora de ver su funcionamiento. Este paso lo haris vosotros solitos puesto que testear nuestra creacin en busca de fallos y corregirlos es tarea de cada uno. Unity 3D tiene un pedazo de manual bien completito y una gigantesca comunidad de cerca de 10.000 desarrolladores con los que compartir experiencias y ayudarse entre s. Simplemente buscad en la web oficial o en los manuales que vienen en el programa y vuestras dudas se resolvern mas pronto de lo que creais. Cuando veis que vuestro juego este mas o menos libre de errores(ningn programa es perfecto, y siempre hay maneras de disimularlos). Podis lanzaros ya a la creacin del nivel. Si habis seguido los pasos de esta gua, el escenario principal debera estar hecho ya. por lo tanto, solo queda posicionar en nuestro nivel las bolas y las plataformas (En el Pang original hay escaleras tambin, podis intentar hacerlas). Intentad que la dificultad de cada nivel sea gradual y que cada X niveles haya alguno de relax, usease, nivel relativamente facilito para que el jugador se relaje para luego seguir adelante. A veces no es bueno exponer todo el rato al jugador con una dificultad totalmente ascendente. Y con estos consejos, me despido y nos vemos en el prximo tutorial de Gameplay: Arcade FPS (on rails First Person Shooter).