Vous êtes sur la page 1sur 12

para 4-6 personagens de 1 nvel.

O objetivo da aventura apresentar aos novos personagens o universo de Tormenta RPG, de forma simples e rpida, esta aventura foi escrita para ser narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de uma One shot (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de Tormenta. O clima da aventura de mistrio e Investigao no inicio, seguido de um clmax de combates e revelaes , dentro do mundo de Arton.

Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem uma aventura de TORMENTA RPG voltada

Resumo
Um vilarejo prximo as montanhas do norte no reino de Samburdia, Contrata um grupo de jovens mercenrios, para Dar cabo de uma criatura que vem atacando seus Rebanhos na ultima estao. Parecia um servio corriqueiro e sem muita importncia para os Mercenrios, at a luz dos Acontecimentos mudarem, fazendo os mesmos descobrirem segredos que podem vir a custar suas Vidas...

Recrutamento
O grupo esta de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade que fica bem ao p das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo Abordado pelo representante da vila, o Conde Renoar Loreno, ele os levar a sua casa onde conversaro sobre o servio. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharo os rostos assustados de muitos moradores no caminho da casa de Renoar.

1.Ato: Na Casa de Renoar.


Aps o grupo entrar na casa, Leia para o grupo:
*Sons assustadores podem ser ouvidos das casas a noite. (todos afirmam lembra o rugido.) * Vrias Marcas de garras e buracos so encontrados nas cercas mas ningum sabe dizer de que animal eles so. Na fazenda dos Morgam at se pode ver algumas das marcas mais recentes. * O Monstro ataca Seres de grande porte, ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam, mas matou duas vacas, e arrebentou um dos cavalos ao meio. * Os ataques as fazendas so frequentes, acontecem quase todos os dias, nos ltimos dois meses.

-Vamos direto ao que interessa senhores, a quase duas estaes, uma criatura vem atacando os rebanhos da cidade, e tambm das fazendas mais prximas, j perdemos quarenta talvez setenta animais para esta besta, o nosso vilarejo no pode caar esta criatura, como podem ver a poucos jovens e poucas armas, ento escrevi para a capital pedindo ajuda, estou lhes oferecendo cerca de 70 Peas de ouro por qualquer auxilio que pudessem nos dar. Vocs vo caar a fera?
O Grupo vai estar em uma reunio com o representante da vila e alguns dos mais velhos moradores*. Renoar ofereceu uma recompensa mas os jogadores ainda no aceitaram, se quiserem aumentar este valor um teste de Diplomacia (CD 18) pode convencer Renoar a pagar mais 20 Peas de ouro. Nesta reunio Renoar vai tirar as duvidas do grupo quanto a criatura. (Pelo menos o que ele sabe at agora...) O grupo dever seguir para a fazenda dos Morgan, onde ocorreu o ultimo ataque da fera, para investigar os seus Rastros.

Todo restante do vilarejo se resume a pequenas


propriedades agrcolas, No h milcia ou fora Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila no forja armas. ( No h equipamentos bons ou de qualidade superior a dos personagens no vilarejo, um ou outro morador pode possuir Peas de Prata para negociar, uma arma no, mas talvez umas ponteiras de flechas. Por 10 TO)

2 .Ato: Caando um Animal

por cima das cabeas do grupo, mas ele passou to rpido, que quase no foi Ao chegarem na fazenda, possvel ver percebido,quem no passou no teste no as marcas no celeiro, e nas cercas ao percebeu o vulto.) Leia em voz alta: redor do pasto. Com um rpido teste A escurido intensa da floresta ao bem sucedido de Percepo (ND:13), um

cume das montanhas, porem no to forte quanto dentro dela, pensam todos, uma leve sensao ruim est no ar, o cheiro de terra molhada que antes estava por toda parte est quase sumindo, em seu lugar um pouco de frio, um vento um pouco mais forte quase apaga as tochas, e das sombras das arvores uma grande figura enegrecida se projeta da Vegetao, um corpo disforme cuja silhueta (Se decidirem Ficar na fazenda, Passe vagamente lembra um Co ou um lobo, para o prximo ato.) iluminado pela tocha, sem emitir um nico som, a criatura encara suas presas, ele Com a escurido da floresta est difcil encara o grupo com seus olhos vermelhos e seguir um rastro, as pegadas se perdem brilhantes.
membro do grupo vai achar pegadas bem maiores que as de um homem, elas esto em boa parte do pasto, e levam a uma parte quebrada da cerca, neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir o rastro pela floresta (no escuro da noite) ou se espera amanhecer para no dar a Besta a vantagem da escurido. no meio da nevoa fina e dos caminhos de areia macia, Para rastrear a criatura pela noite, os Personagens devem passar em 3 testes de Percepo (ND:14) no escuro, um a cada hora, estes testes no sero fceis. Se um membro do grupo For bem sucedido nos testes, ele vai encontra um rastro muito fraco seguindo em direo ao sul, se no forem bem sucedidos em todos os testes, eles vo perder o rastro e depois de uma hora de caminhada as cegas pela floresta, todo o grupo vai voltar ao vilarejo. Ao sul da floresta h marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver uma estrada para subir a montanha, quando o grupo estiver se aproximando das pedras h...Sangue! Pea um teste de Percepo para todos, com ND:18. (Quem passou no teste vai notar que h um vulto passando

Role a iniciativa do grupo, se ningum tiver passado no teste de Percepo, a criatura far um ataque furtivo no seu primeiro turno.(Considere que o alvo est desprevenido, redutor de -4 na CA.)

Animal 2, Mdio, Catico.


Iniciativa: +3. Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m) Classe de Armadura: 15 / RD 1 Pontos de Vida: 18. Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +3. Deslocamento: 13 m. Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d6+3) ,
2 Garras: +6 (1d4+3 /x2).

Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 1, Car 1. Cura acelerada: 4.PV / Prata No incio de cada turno, a criatura recupera PVs. Esta criatura no recupera se o dano for causado por armas de prata.

(Todo o grupo estar dormindo* e quando acordar todos tero de perder dois turnos, O grupo pode ter decidido esperar ate vestindo armaduras e pegando armas.) amanhecer ou voltou da explorao na Se o grupo enfrentou aquela criatura floresta ( frustrado ou no por no ter na floresta: encontrado pistas em sua busca). O grupo inteiro dorme,com a cabea da O grupo vai ser hospedado na fazenda Fera (ou sua Carcaa inteira.), no meio da que sofreu o ataque mais recente, eles noite o Grupo acorda, e escuta gritos de estaro acomodados em um celeiro junto horror, parece que alguma coisa esta na a seus prprios cavalos, nesta parte da casa da Fazenda. (Todo o grupo estar aventura os jogadores devem interagir dormindo* e quando acordar todos tero entre si ou com os donos da fazenda, de perder dois turnos, vestindo armaduras durante a conversa a esposa do dono, vai e pegando armas.) se distanciar do grupo e da uma olhada no Se o grupo for Armar uma Armadilha: pasto, ela resmunga: Se o grupo tiver a Brilhante idia de A noite hoje ta com um pouco de nvoa, armar uma armadilha na fazenda, vai ter isso mau pressgio. de contar com a sorte, se a fera atacar a OBS: Dependendo do rumo tomado no ato fazenda, o grupo pode lutar com ela anterior podero acontecer dois fatos normalmente, mas se o grupo no tiver diferentes. sorte, vai perder uma oportunidade, pois vai ouvir gritos de socorro, vindos de uma Se o grupo ficou na fazenda: fazenda prxima. Todos dormem, mas no meio da noite, se ( Jogue 1d6, um resultado 1 ou 2, define pode ouvir algo estranho, Parece um som que o grupo teve azar.) de respirao pesado, do lado de fora do seleiro, o grupo pode ficar preparado para algo desagradvel. (o grupo vai estar armado com equipamento todo.)

3.Ato: Ataque noturno .

Se o grupo Foi a floresta mas no achou nada:


A dona a Fazenda vai agradecer ao grupo mais uma vez por seus esforos, a caada deixou todos exaustos, no h condies de no dormirem, no meio da noite o grupo vai acordar com os gritos da esposa do Fazendeiro:

Afasti-se de mim! Socorro! Alguem me ajude!

Partindo do lado leste da casa um rugido ensurdecedor acorda toldos que ainda esto dormindo na fazenda, se todos da emboscada estiverem com tochas dar para olhar na floresta a dentro, se no s podero ouvir , Uma sombra enorme passa entre as arvores, quem passar em um teste de Percepo (CD 19) poder saber para que lado est indo. Aqueles que s podem ouvir o barulho, vo ouvir um grito de dor vindo das arvores... Cabe ao grupo decidir se vai desistir da emboscada ou no.

batalha bem difcil. (se o grupo no estiver completo, devido as condies j citadas, os membros que esto presentes vo agir primeiro, enquanto os outros vo agir s depois de chegarem ao local do combate. 2 turnos) Derrotado o monstro, os personagens podem, examinar calmamente a sua e carcaa, descobrindo que a fera fmea. ( Talves o grupo tenha matado um filhote na floresta.)

Do lado de fora do Seleiro:


A aproximao do grupo com tochas revela a criatura. (A seguir uma descrio

Animal 2, Grande, Catico.


Iniciativa: +2. Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m) Classe de Armadura: 16 / RD 1 Pontos de Vida: 22. Resistncias: Fort +7, Ref +5, Von +3. Deslocamento: 16 m. Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d8+4) ,
2 Garras: +6 (1d6+4 /x2).

dramtica do monstro para ajudar ao narrador a Colocar os jogadores no clima.)

A criatura grande como um urso,tem pelos pelo corpo inteiro e garras, que seguram um homem, de forma voraz a mandbula da criatura arranca parte do pescoo de sua vitima e ainda com a face suja de sangue, encara todos vocs...seus olhos vermelhos congelam a alma de to ameaadores... derrubando o corpo sem vida no cho, a criatura vem caminhando lentamente at, encarando vocs...
(Bem mais dramtico que dizer Vocs encontram uma morador sendo morto por uma espcie de lobisomem...) Ao contrrio do esperado pela maioria jogadores, este no um lobisomem, pois e bem maior que um lobisomem padro do livro dos monstros, o grupo vai at poder atacar o monstro com as armas que tem, mas sem as armas de prata, ser uma

Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1. Cura acelerada: 2.PV / Prata No incio de cada turno, a criatura recupera PVs. Esta criatura no recupera se o dano for causado por armas de prata. Bote: Quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Apenas a primeira delas tem o bonus de +2.

Tesouro: Nenhum.

* OBS: Personagens que no queiram dormir,

vo lutar com um redutor de cansao. ( +4 em todos os ataques, alem de perder o bonus de Destreza na CA at dormir por pelo menos 2 horas.)

4.Ato: Informao sigilosa.

De posse desta informao o grupo pode O grupo est retornando a cidade com a investigar a montanha. Dependendo dos cabea da criatura, repassando um pouco acontecimentos ocorridos at agora: os fatos ocorridos at aquele momento, o Se tiverem explorado a floresta mas grupo deve reportar os eventos da noite no encontraram nada ou no chegaram para Renoar na casa onde tiveram a outra a explor-la: reunio Mais cedo. Ainda estarrecido com vo comear da regio onde enfrentaram o reporte do grupo, ele vai se convencer A Fera , todos devem fazer 3 testes de de que melhor o grupo se aprofundar na Percepo (CD 13) , assim vo encontrar floresta s para garantir que a Fera um rastro que leva para o p da montanha. enfrentado pelo estava sozinha, afinal se Se falharem vo se perder e passar uma era uma Fmea poderia ter filhotes ou um hora para encontrar o rastro novamente. Macho. Aps pensar um pouco, e com um (Descreva: Ao sul da floresta h marcas olhar srio, Renoar dir: de garras nas arvores e uma trilha de

- A muito tempo atrs, nosso vilarejo j teve um culto, ele era bem antigo, seus membros viviam dizendo coisas sem nexo sobre a montanha ser amaldioada, mas nunca demos bola, sabem como ... Eles eram loucos, um grande grupo de Clrigos de Kalmir expulsou os membros do culto da vila , isto j faz muito tempo, mas a dois meses , completou exatos 5 anos.

ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver a estrada para subir a montanha, se aproximando das pedras h...Sangue.)

se

exploraram e encontraram a fera

Menor: O grupo vai diretamente para onde parou na noite passada, agora ciente de que aquela criatura estava protegendo algo ou algum, para chegar no mesmo (OBS: Um teste de Conhecimento de lugar ser preciso apenas um teste fcil Histria, Religio ou Conhecimentos de de Percepo ou Sobrevivncia. Bardo CD: 16, Pode revelar mais detalhes (CD:12 para todos os testes) sobre o ocorrido.)
O culto que Renoar se Refere dirigido a Ferius, um dos Deuses antigos, ele era um deus menor que pregava a Unio com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um Culto a Megalock, o Culto a Ferius foi Banido do Reinado pelo Culto a Kalmir, os seus seguidores Costumavam mencionar as montanhas Sanguinrias, Como um lugar amaldioado.

Chegando ao caminho no p da montanha , possvel ver os restos de cadveres e sangue, Um cheiro de carnia vem das arvores da floresta, (Para saber ao certo de onde vem, preciso Teste de Percepo CD: 12) Quando o grupo se aproxima das pedras, pode encontrar uma passagem para subir a montanha sem muita dificuldade, Basta um teste de Atletismo para Escalar (CD:12)

entrando assim nos arredores do pequeno acampamento. No acampamento h estandartes de pano velho, pintadas com sangue, no lugar de um Braso h o desenho de uma palavra, escrita em Dracnico, varias figuras assustadoras , esto em volta de um circulo de pedras, e no meio um altar de Madeira, onde uma criatura igual a que atacou a fazenda est estirada. (Estes cultistas, encaram o grupo e com 6.Ato: Acampamento inimigo. suas faces animalescas, e partem para o Depois da caminhada h uma pequeno ataque. 4 cultistas) planalto onde entre as arvores pode-se notar estandartes de um acampamento, O grupo tem duas escolhas, eles podem se Humanoide 1, mdio,Maligno e Catico. mover Sorrateiramente at La ou Ir de Iniciativa: +1. Sentidos: Percepo -1 frente e ver quem est l. Classe de Armadura: 13 (roupas) Sorrateiramente: Para se aproximar sem Pontos de Vida: 14. ser notado, cada membro do grupo deve Resistncias: Fort +3, Ref +4, Von +1. passar em um teste fcil de Furtividade Deslocamento: 9 m. (CD:12) , se algum deles no passar vai Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +4 (1d4+2) , 1 Garras: +3 (1d6+2). chamar a ateno de quem estiver no Habilidades: acampamento. For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9. No acampamento h estandartes de pano Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. velho, pintadas com sangue, no lugar de O cultista tem uma aparncia bestial como se um Braso h o desenho de uma palavra, lembrasse a um lobo. escrita em Dracnico, varias figuras Tesouro: Nenhum. assustadoras , esto em volta de um Dentro da caverna h varias pinturas e circulo de pedras, e no meio um altar de um estranho espelho, fora isto nada de Madeira, onde uma criatura igual a que muito suspeito. atacou a fazenda est estirada. Os quatro cultistas rezam em uma lngua torta e A criatura estirada no altar , No se move, aparentando estar morta, um teste comum desconhecida.
de Conhecimento Arcano (CD:14), pode revelar Invadindo de frente: Todos os membros que aquela criatura uma fera mgica que s do grupo vo ser vistos automaticamente, se move a noite, mesmo que o grupo a ataque, quem estiver no acampamento pode ate ela no vai revidar.

ser intimidado pela viso de todo grupo

7.Ato: Vingana.

grupo invista contra ele primeiro, aquela O grupo pode vasculhar o acampamento, carcaa de lobo est emanando uma leve e a caverna mas no vai encontrar nada de energia rubra, mas continua imvel. til, mas uma figura sombria vai emergir das poucas arvores do planalto, ele tem o rosto coberto por um manto negro, surra- Monstro 2, Grande, Maligno e Catico. do e no seu caminhar se espalha uma fina Iniciativa: +1. nvoa pelo cho, a figura observa o grupo Sentidos: Faro, viso no escuro (12m) Classe de Armadura: 18 (Talas) / RD 2 junto a criatura e comea a falar: Pontos de Vida: 24

Pelo visto vocs so aqueles que o conde contratou para nos encontrar, eu No preciso mais destes servos, nem deste acampamento, Pobres tolos eu j consegui deles tudo que eu queria. Agora s falta consumir suas almas para dar vida a meu Mais poderoso Lobo de caa.
A figura trajada de negro comea a inchar, suas feies se tornam animalescas e em um piscar de olhos ele se torna um lobo quase do tamanho do enfrentado na noite passada. O discurso continua:

Resistncias: Fort +8, Ref +7, Von +3. Deslocamento: 18 m. Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +7 (1d8+4) ,
2 Garras: +7 (1d6+4 /x2).

Eu No preciso mais da escurido para Tomar minha forma verdadeira! Vou dar Tesouro: Cota de talas (+1) e 10to vida a meu Lobo de caa e finalmente matar todos os moradores daquele Quando derrotado, o sujeito sombrio vai pattico vilarejo, eles pagaro por seu voltar a forma humana, e seu lobo vai se insulto, me d poder Megalokk! desmanchar em uma poa de sangue com
carne podre de vrios animais. Role a iniciativa de todos. O inimigo vai Cabe ao grupo volta a cidade e entregar o investir contra o grupo a menos que o infeliz ao conde Renoar.

Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 13, Car 11. Cura acelerada: 1.PV No incio de cada turno, a criatura recupera PVs. Esta criatura no recupera se voltar a sua forma humana. Drenar fora vital: Sempre que atacar a criatura recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Bote: Quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira delas tem o bonus de +2.

8.Ato: Desfecho.
O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadver, dependendo das atitudes escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado, Renoar comea a falar: Esta aventura se passa em um vilarejo pequeno prximo a uma montanha no reino de Sambrdia, como o vilarejo fica muito longe da capital, pode se dizer que esta muito isolado dos acontecimentos do mundo, no espere saber sobre novidades da tormenta aqui. A floresta faz quase fronteira com as terras da Pondismnia e Nova Ghodriann, mas desbravar este territrio sem um guia como pular de cabea no oceano sem saber em que direo est a terra. O grupo pode pensar em voltar para a capital mas vai levar pelo menos 3 dias de viagem floresta a dentro para retornar, o que no ser nada agradvel. Como o vilarejo no rota de comercio nem tem importncia poltica, os aventureiros so a nica ajuda que o reinado vai mandar para l. O vilarejo no tem nome, o Mestre pode inventar um ou usar a cidade natal de um dos personagens.

Ele Estefano, o antigo lder daquele culto. Eu mesmo o vi partir! Os clrigos mataram todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por isto, pobre alma seu destino agora esta nas mos de Kalmir.
Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma Garrafa de um vinho muito caro.(30to) O grupo vai partir do vilarejo deixando para trs seu conhecimento do culto a Megalokk.

Fim
(O grupo vai receber +100 pontos de Experincia, pelo termino da aventura completa, fora os pontos pelos monstros derrotados nela, multiplique o ND de cada monstro por 300 XP e divida para os membros do grupo que estavam na cena.)

Open Game License

present that Your Contributions are Your original creation and/or You have suffi cient rights to grant the rights conveyed by this License. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the COPTh e following text is the property of Wizards of the Coast, YRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content (Wizards). All Rights Reserved. You are copying, modifying or distributing, and You must add 1. Defi nitions: (a)Contributors means the copyright and/ the title, the copyright date, and the copyright holders name or trademark owners who have contributed Open Game Conto the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material tent you Distribute. including derivative works and translations (including into o7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Prother computer languages), potation, modifi cation, correction, duct Identity, including as an indication as to compatibility, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, aexcept as expressly licensed in another, independent Agreebridgment or other form in which an existing work may be ment with the owner of each element of that Product Idenrecast, transformed or adapted; Distribute means to retity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability produce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, with any Trademark or Registered Trademark in conjunction transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content with a work containing Open Game Content except as expressly means the game mechanic and includes the methods, procedulicensed in another, independent Agreement with the owner of res, processes and routines to the extent such content does such Trademark or Registered Trademark. Th e use of any not embody the Product Identity and is an enhancement over Product Identity in Open Game Content does not constitute a the prior art and any additional content clearly identifi ed as challenge to the ownership of that Product Identity. Th e Open Game Content by the Contributor, and means any work owner of any Product Identity used in Open Game Content covered by this License, including translations and derivative shall retain all rights, title and interest in and to that Product works under copyright law, but specifi cally excludes Product Identity. Identity. (e) Product Identity means product and product 8. Identifi cation: If you distribute Open Game Content You line names, logos and identifying marks including trade dress; must clearly indicate which portions of the work that you are artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, distributing are Open Game Content. thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, sym9. Updating the License: Wizards or its designated Agents bols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, may publish updated versions of this License. You may use any themes and graphic, photographic and other visual or audio authorized version of this License to copy, modify and distrirepresentations; names and descriptions of characters, spells, bute any Open Game Content originally distributed under any enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and version of this License. special abilities; places, locations, environments, creatures, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos, License with every copy of the Open Game Content You Distrisymbols, or graphic designs; and any other trademark or regisbute. tered trademark clearly identifi ed as Product identity by the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or adowner of the Product Identity, and which specifi cally excluvertise the Open Game Content using the name of any Contrides the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, butor unless You have written permission from the Contributor names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributo do so. tor to identify itself or its products or the associated pro12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply ducts contributed to the Open Game License by the Contribuwith any of the terms of this License with respect to some or tor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or edit, format, modify, translate and otherwise create Derivatigovernmental regulation then You may not Use any Open Game ve Material of Open Game Content. (h) You or Your means Material so aff ected. the licensee in terms of this agreement. 13. Termination: Th is License will terminate automatically 2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Conif You fail to comply with all terms herein and fail to cure such tent that contains a notice indicating that the Open Game breach within 30 days of becoming aware of the breach. All Content may only be Used under and in terms of this License. sublicenses shall survive the termination of this License. You must affi x such a notice to any Open Game Content that 14. Reformation: If any provision of this License is held to you Use. No terms may be added to or subtracted from this be unenforceable, such provision shall be reformed only to the License except as described by the License itself. No other extent necessary to make it enforceable. terms or conditions may be applied to any Open Game Content 15. COPYRIGHT NOTICE distributed using this License. Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the 3. Off er and Acceptance: By Using the Open Game Content Coast, Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, You indicate Your acceptance of the terms of this License. Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing O material a seguir considerado Identidade do Produto: to use this License, the Contributors grant You a perpetual, todos os termos referentes ao cenrio de Tormenta, incluindo nomes e worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos, e todas as terms of this License to Use, the Open Game Content. ilustraes.O material a seguir considerado Contedo Open Game: 5. Representation of Authority to Contribute: If You are todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado contributing original material as Open Game Content, You reIdentidade do Produto.

CRDITOS Autor: Erivaldo Fernandes. Criao e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassarro, J.M. Trevisan, Rogrio Saladino, Gustavo Brauner, Leonel Caldela e Guilherme Del Svaldi. Adaptao, reviso e diagramao: Erivas. Arte da Capa: Wizard of the cost. Ilustraes Internas: Google, Paizzo, D&D4e e Jambo.

Vous aimerez peut-être aussi