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HCI: Human-Computer Interaction

Algunos ejemplos de la vida cotidiana Nacimiento de HCI Objetivos de HCI Factores relacionados con HCI HCI como prctica interdisciplinar Caractersticas humanas

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(1/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)

Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los problemas para los que se han fabricado.
Ej: La corbata, los palillos chinos para comer?

Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(2/7)
Estos objetos tienen que disearse para que, adems, puedan ser usados.
Visibilidad Causalidad Restricciones visibles Coincidencia (Mapping) Efectos de transferencia Estereotipos de los usuarios Modelos conceptuales Diferencias individuales Por qu el diseo es duro

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(3/7)
Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una buena representacin de sus efectos (causalidad) , y su diseo debera sugerir su funcionalidad(mapping)
En la cisterna de un bao del aeropuerto de Mnich:

2X

Empujar o tirar? Qu lado se empuja? Slo puede pulsarse en un lado Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(4/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)

La relacin natural entre las cosas


arbitrario emparejado coincidente

back right

front back front left left right

bac front k

front back

24 posibilidades

4 posibilidades

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(5/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)

Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y una mquina de escribir)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(6/7)
Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya no lo representen: Un telfono, una llave de un hotel o de un coche,

Algunos ejemplos de la vida cotidiana


(7/7)
La gente tiene modelos mentales de cmo las cosas funcionan. Los modelos pueden ser errneos Los modelos permiten a la gente simular mentalmente la operacin del dispositivo.

Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things

Nacimiento de HCI

(1/2)

Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del ordenador.


Gente de todas las actividades empiezan a usar el ordenador

Inicialmente aparece el trmino Man-Machine Interface


Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el usuario Interfaz amigable (User-friendly interface)

Nacimiento de HCI

(2/2)

A mediados de los 80 se acua el nuevo trmino. (1981) Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interaccin

HCI es una disciplina relacionada con el diseo, evaluacin e implementacin de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenmenos alrededor de ellos. (ACM SIGCHI, 1987)
HCI == CHI IPO

Cal es la diferencia entre user interface y HCI?

Objetivos de HCI (1/2)


Desarrollar o mejorar:
Seguridad Utilidad Efectividad Eficiencia, y la capacidad de ser usados, usabilidad de sistemas que incluyen ordenadores

Objetivos de HCI (2/2)


Para conseguir una buena usabilidad, los especialistas en HCI deben esforzarse en:
Comprender los factores que determinan cmo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores. Desarrollar herramientas y tcnicas que ayuden a los diseadores a asegurar que los sistemas estn disponibles para las actividades para las que la gente los usa. Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura.

Factores relacionados con HCI (1/2)


Factores organizativos Factores de entorno Factores de salud Factores sobre el usuario Factores de confort Interfaz de usuario Tareas a realizar Restricciones Funcionalidad del sistema Factores de productividad

Factores relacionados con HCI (2/2)


De organizacin Entrenamiento, organizacin de puestos de trabajo, polticas de uso Salud y Seguridad Estrs, dolor de cabeza, Desrdenes musculares y seas USUARIO Motivacin, satisfaccin, disfrute, experiencia Ambientales Ruido, calor, iluminacin, ventilacin Confort Disposicin de los equipos, Posicin de trabajo

Interfaz de usuario Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, grficos 3-D, grficos, lenguaje natural, multimedia Tareas Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorizacin, Habilidad, componentes Restricciones Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal Funcionalidad del sistema Hardware, software, aplicaciones Productividad Aumentos de productos y calidad, disminucin de costes y errores, disminucin en los lmites de actividades y tiempo de produccin, aumento de creatividad e innovacin

Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

Ejemplo de factores de HCI


Sistema informtico para automatizar el sistema de caja de un supermercado.
Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual. Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el nmero de temes y el coste. Cajas sin dinero que slo permitan el pago con tarjeta de crdito y cheques.

Qu factores hay que tener en cuenta en la implementacin del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino tambin los clientes)

HCI es interdisciplinar (1/5)

Fuente: Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

HCI es multidisciplinar (2/5)


Psicologa cognitiva Informtica
Psicologa social y organizativa Ergonoma y factores humanos

IA
Lingstica Filosofa

Ingeniera

HCI
Diseo
Antropologa

Sociologa
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

HCI es multidisciplinar (3/5)


Informtica:
Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la tecnologa e ideas sobre cmo este potencial puede ser aprovechado. Desarrollo de tcnicas para el diseo, desarrollo y mantenimiento. Inteligencia artificial.

HCI es multidisciplinar (4/5)


Psicologa cognitiva:
Comportamiento humano y el proceso mental

Psicologa social y organizativa


Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prcticas laborales

Ergonoma o factores humanos


Diseo y definicin de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o domstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios

HCI es multidisciplinar (5/5)


Lingstica
Lenguajes de comandos (sintaxis y semntica) Internacionalizacin

Filosofa, antropologa y sociologa (groupware)

Caractersticas humanas (1/18)


Canales de entrada salida: en la interaccin con un ordenador el usuario recibe informacin que es salida del sistema y responde proporcionando entradas al sistema. La salida del usuario es la entrada del sistema y viceversa. Memoria humana Pensamiento

La salida del sistema es lo que otro humano ha querido que vea el usuario

El humano (E/S) (2/18)


Entrada

Salida

Vista Odo Tacto Gusto* Olfato*

Labios Dedos Ojos Cabeza Sistema vocal

El humano (La visin) (3/18)


Clulas Y: movimiento

Conos : color

Clulas X : reconocimiento de patrones

Nervio ptico

Bastones : visin nocturna


Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

El humano (la percepcin visual) (4/18)


Tamao y profundidad

ngulo visual tamao de la imagen :


Objetos del mismo tamao a distancias diferentes tienen ngulos visuales distintos.

Objetos de diferente tamao a diferente


distancia pueden tener el mismo ngulo visual

La ley de la fidelidad del tamao: un rbol nos


parecer grande aunque lo veamos a distancia

Profundidad Familiaridad

El humano (la percepcin visual) (5/18)


Brillo
Cantidad de luminancia que proporciona una diferencia perceptible de brillo (subjetivo) Mayor luminancia

Mayor agudeza visual Mayor frecuencia de parpadeo

El humano (la percepcin visual) (6/18)


La percepcin visual
Color
Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del color) y saturacin (cantidad de blanco en el color). 8% hombres y 1% mujeres daltnicos

El humano (la percepcin visual) (7/18)


Capacidades y limitaciones del procesamiento visual

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

El humano (lectura) (8/18)


Movimientos de los ojos (regresiones)
Lectura basada en caracteres y reconocimiento de patrones

Velocidad de lectura
Monitor peor que papel Contraste negativo mejor, pero produce ms cansancio

Contraste positivo

Contraste negativo

El humano (el odo) (9/18)


El odo
Odo externo, interno y medio Se puede or en frecuencias entre 20Hz a 15KHz Filtrado de sonidos Poco usado

El humano (el odo) (10/18)


Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte de una interfaz.
Sonidos al copiar un fichero :
Inicio

: disparo Final correcto : aplauso Final con errores : bocina Se necesita confirmacin del usuario : alarma La tarea se est llevando a cabo : pico y pala

El humano (el tacto) (11/18)


Tacto
Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presin)

Presin: rpido o lento

El humano (el movimiento) (12/18)


Movimiento
Velocidad de reaccin Precisin Aumentan con la prctica (niveles de videojuegos)

El cansancio produce disminucin en la velocidad de reaccin y en la precisin

El humano (memoria) (13/18)


Memoria sensorial
Icnica, ambiental y del tacto

Memoria de corto plazo


Informacin fugaz

Memoria a largo plazo


Informacin experimental, comportamientos, ....(recordar el nmero de telfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de ftbol de temporadas anteriores )

El humano (memoria) (14/18)

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

El humano (pensamiento) (15/18)


Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
Deductivo (derivacin lgica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado Inductivo (generalizacin de casos): Veo un avin con hlices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen Abductivo (explicacin para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.

El humano (pensamiento) (16/18)


Resolucin de problemas: proceso de encontrar una solucin a una tarea no familiar usando el conocimiento previo.
Gestalt (productivo y reproductivo) Espacio del problema (estado inicial, estado final y heursticas) Analoga en la resolucin de problemas

El humano (pensamiento) (17/18)


Adquisicin de habilidades
Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los sistemas:
Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche

Envo de mensajes con un mvil (la 1 y la 100 vez)


Videojuegos vs. teclas y botones de control

El humano (pensamiento) (18/18)


Errores y modelos mentales.
El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseador del sistema. Modelo mental: cmo trabaja para un programador el Sw en un ordenador. Pre-cargar grficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.

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