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Regras de Naruto D20 Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade Os pontos de ferimento so a medida de dano que seu corpo suporta,

divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento so iguais ao valor de constituio do personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos so iguais aos antigos pontos de vida. Os pontos de vitalidade so uma espcie de medida de cansao, esforo fsico ou esquiva. Enquanto esses pontos no se esvarem no possvel (a no ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, voc no atingido diretamente at o fim desses pontos que so medidos atravs do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituio por dia de descanso, j os pontos de vitalidade so recuperados a uma medida de nvel + modificador de constituio a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade no podem ser restaurados, a no ser por descanso. Pontos de ao Pontos de ao auxiliam o personagem a fazer aes realmente arriscadas, eles geralmente so utilizados em combate e aes muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se j for um Chuunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendrio Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ao nas seguintes condies: Iniciativa Teste de ataque Teste de resistncia Percias em situaes perigosas (apenas baseadas em fora ou destreza) Habilidades que expressem o uso de pontos de ao Reputao A reputao a medida de quanto seu personagem conhecido, voc deve escolher o por que dessa fama na criao de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente seu um prodgio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputao pode ser utilizada ao invs do modificador de carisma em testes de percia que tenham haver o trato de pessoas, o social. Chakra e pontos de chakra O chakra a energia vital que corre em tudo que vivo e que faz toda habilidade ninja existir, no existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituio somado a seu nvel para definir seu valor de chakra. A taxa de recuperao de chakra igual a seu modificador de constituio somado ao nvel por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para no desmaiar, caso no desmaie estar cansado at recuperar o restante de seu chakra. Existem outras fontes de chakra como demnio e poder oculto, no entanto essas vantagens no so contadas como chakra do personagem elas so externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario.

Profisses de Naruto D20 As profisses definem as vontades e desejos do personagem quando se tornou um ninja, cada personagem s pode ter uma das profisses elas trazem algumas bonificaes e determinam a idade inicial do personagem. Estudante de Academia: Voc faz o tipo freqentador de academia, iniciando seu caminho nesta histria como um Genin. Normalmente est em um time sobre a superviso de um Jounin. . Requisitos: Idade 8+. Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra, Ofcios (Qumica, Escrita), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informao, Genjutsu, esconderse, investigao, saltar, Conhecimento (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia. Bnus de reputao: +1 Ninja encarregado da lei: Voc esta encarregado com as leis de sua vila, podendo ser da fora policial local ou qualquer outra organizao que vise o controle e a manuteno da lei e da ordem. Requisitos: Idade 15+. Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia. Bnus de reputao: +2 Ninja estrategista: Voc conhecido por ser timo jogador, alm de ter muita pacincia para criar e executar planos meticulosos. Inteligncia e perspiccia costumam ser seu ponto forte. Requisitos: Idade 12+. Percias: Selecione trs percias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos, abrir fechaduras, estratgia, Controle de Chakra, diplomacia, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia. Bnus de reputao: +2 Ninja espio: Voc especialista em obter informaes dos inimigos da sua vila, geralmente est infiltrado em misso, tem temperamento calmo e discreto, ou o que for exigido para cada situao. Requisitos: Idade 13+. Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir fechaduras, disfarce, Controle de Chakra, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar, sobrevivncia e acrobacia. Bnus de reputao: +1 Ninja estudante mdico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as pessoas sua inteno, seja por que gosta delas ou algum objetivo pessoal. Requisitos: Idade 10+. Percias: Selecione duas percias da lista: medicina, primeiros socorros, herborismo, veneficio, Controle de Chakra, Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu, sobrevivncia, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar acrobacia. Bnus de reputao: +3 Ninja especialista: Voc dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja, treinando intensivamente. Requisitos: Idade 11+. Percias: Selecione trs percias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu, Controle de Chakra, escalar, equilbrio, atuao, blefar, esconder-se, furtividade, sobrevivncia e Conhecimentos (segredos ninja). Bnus de reputao: +1

VILAS OCULTAS Vila da Nuvem Oculta Tendncia: Leal e mal, neutro e mal, mal. Antecedentes: - Origem trgica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, onde s restar um. Talentos: Proficincia com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficincia com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rpido. Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Pedra Oculta Tendncia: Neutra. Percias: Escolha duas entre: Escalar, equilbrio, ofcios (qumica), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda. Equipamento: Uma arma, armadura leve ou mdia; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1. Vila da Areia Oculta Tendncia: Leal e neutra. Antecedentes: Direo absoluta (apenas no deserto). Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nmade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny. Vila da Folha Oculta Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro e catico e bom Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivncia, saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natao, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. Antecedentes: - Esprito do fogo: Proteger a vila da folha e seus membros, com muita devoo todos aqui so uma famlia. Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especializao, reflexos de combate e reflexos rpidos. Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Nvoa Oculta Tendncia: Qualquer Mal. Percias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofcios (qumica), prestidigitao, controle de chakra e genjutsu. Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny.

Defensor Este especialista em seguir oponentes um habilidoso conhecedor da natureza e de armadilhas, perseguir um oponente e apresa-lo uma ttica bem comum para esse personagem. Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu. DV: D10 Pontos de ao: 5 + Nvel Percia de classe: Escalar, natao, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, adestra animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informao, sobrevivncia, investigao, navegao, reparos, usar corda, equilbrio, furtividade e esconder-se. Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4 Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Refl. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vont. Habilidades +0 Rastrear, terreno selvagem Informaes extras Usar Armadilhas +0 Localizar oponente Usar Armadilhas naturais Empatia selvagem +1 Fazer veneno Atacar inimigo (+1) +1 Caador furtivo Estilo de luta (I) +1 Atacar inimigo (+2) Jutsu Natural Informaes suplementares +2 Estilo de luta (II) Sem vestgio Movimento livre +2 Atacar inimigo (+3) Dilacerar inimigo (+1D6) +2 Estilo de luta (III) Auxiliar grupo Instinto selvagem +3 Dilacerar inimigo (+2D6) Surpreender +3 Informaes mximas Remover presena Golpe Final Defesa +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja). Habilidades Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional. Terreno selvagem: O personagem tem noo de todos os perigos naturais visveis de uma rea natural, sabe distinguir gua potvel, comida fresca com certeza absoluta. Informaes extras: O personagem deve realizar um teste de obter informao (CD 10 + ND do Inimigo) caso prspero ele receber um bnus de +2 nas seguintes percias: blefar, diplomacia, investigao, intimidar e obter informao. Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de operar mecanismos. Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direo de um inimigo a qual tenha conseguido informaes extras, desde que este esteja num raio de 9m.

Usar Armadilhas naturais: O personagem capaz de encobrir suas armadilhas com a natureza o que proporciona um aumento na CD para reconhecer, procurar e desarmar a armadilha em 4 pontos. Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que no tido por animais como uma ameaa, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela j estiver hostil no mudar sua atitude. Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos. Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar. Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Alm disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20). Atacar inimigo (+1): Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bnus indicado em seus valores de ataque e defesa. Caador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversrio o personagem numa rea natural o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes de esconder-se e furtividade. Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia (que tambm delimitar o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher um entre os talentos: Ataque poderoso, separar aprimorado, combater com duas armas, saque rpido, lutar as cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos seguintes talentos: Tiro rpido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especializao em arma ou saque rpido. Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus, fazer um Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu ter seu alcance iniciado do elemento indicado pelo personagem. Informaes suplementares: quando o personagem realiza seu teste de informaes extras, caso prspero ele recebe um bnus extra de +1 para ataque e defesa contra seu alvo. Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bnus de +4 para avaliar os acertos crticos de seus ataques. Sem vestgio: O personagem no deixa pegadas em terreno natural. Movimento livre: O deslocamento do personagem no impedido em um terreno natural, ele pode mover-se normalmente como se estivesse em um terreno plano e sem obstculos (desde que estes seja naturais). Dilacerar inimigo (+1D6): O personagem recebe o bnus indicado para todo dano que causar a um inimigo a qual tenha adquirido informaes extras. Estilo de luta (III): A margem de ameaa do estilo de luta (I) escolhido ampliada em 1 ponto. Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus aliados sobre as informaes que adquiriu, os bnus de informaes extras so estendidos a todos os aliados. Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem no pode ser flanqueado e no perde seu bnus de destreza na Defesa caso seja surpreendido. Surpreender: Sempre que surpreender um adversrio em um terreno natural o personagem pode realizar uma ao parcial extra antes de sua rodada surpresa. Informaes mximas: Caso seja prspero em seu teste de informaes extras o personagem capaz de se preparar melhor para o combate, ele recebe um bnus de +4 em todos os testes de resistncia contra o alvo, +2 em defesa e ataque e +4 na iniciativa.

Remover presena: em um terreno selvagem impossvel sentir a presena de chakra do personagem. Golpe Final: Uma vez por ao o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe final, ele gasta um ponto de ao e tem um de seus ataque acertados automaticamente, e seu dano sempre ser mximo. Especialista Ttico Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir um bom grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria estratgias e um especialista em armadilhas. Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai. DV: D8 Pontos de ao: 5 + Nvel Percia de classe: Saltar, sentir motivao, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, concentrao, diplomacia, obter informao, demolio, Operar mecanismos, usar computador, reparos, Ofcios (armadilhas), conduo e pilotagem. Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4 Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Refl. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vont. Habilidades Defesa +2 Estratgia de grupo, usar armadilhas +1 +3 Habilidade de estrategista +2 Maestria em Controle de chakra (I) +3 Montar armadilha em combate +2 +4 Estratgia de combate +3 Habilidade de estrategista +4 Conhecimento proveitoso (+1d6) +3 +5 Maestria em Controle de chakra (II) +4 +5 Conhecimento proveitoso (Ameaa) +4 +6 Habilidade de estrategista +5 +6 Conhecimento proveitoso (+2d6) +5 +7 Maestria em Controle de chakra (III) +6 Habilidade de estrategista

Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficincia com armas (ninja), e Utilizar armaduras (leves). Habilidades: Conhecimento proveitoso (+1d6): Utilizando de suas habilidades o personagem pode obter informaes valorosas para um combate, ele deve realizar um teste de obter informao (CD 15 + ND do alvo), caso seja prspero ele obter um bnus em seus danos de +1d6 contra seu oponente. O personagem deve buscar essas informaes em locais possveis, jamais poderia, por exemplo, descobrir algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde no existem tais informaes, cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas informaes, no entanto o mestre deve tomar muito cuidado para no limitar essa habilidade. necessrio 1 dia de pesquisa. Conhecimento proveitoso (+1 Defesa e +1 ataque): Com as informaes encontradas o personagem recebe os bnus descritos na habilidade, agindo da mesma maneira que a habilidade anterior, no entanto caso o personagem tenha tempo para formular uma estratgia de grupo esses bnus (apenas o dessa habilidade) so estendidos a todo grupo. Conhecimento proveitoso (Ameaa): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de ameaa de qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tenha adquirido esse conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades de conhecimento proveitoso o personagem recebe todos os bnus possveis, no entanto, como descrito acima os aliados s recebem o bnus de +1 defesa e +1 ataque quando o estrategista ttico formula uma estratgia de grupo. Estratgia de combate: Realizar uma estratgia de combate leva 1 ao de rodada completa de todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O estrategista ttico ento faz um teste de sabedoria (CD igual ND mdia dos alvos), caso prspero um aliado por

turno (escolhido pela equipe) poder realizar uma ao parcial extra no fim de cada rodada de combate. Caso outro especialista ttico resolva impedir a estratgia, ambos devem realizar um teste de sabedoria competido, caso prspero ele desmantela toda a estratgia. Estratgia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ao parcial por rodada para auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados tero um bnus de +1 na defesa, +1 no ataque e dano alm de +2 em suas iniciativas, o especialista deve realizar um teste de sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perder sua concentrao, caso seja atingido por um ataque deve realizar um teste de concentrao como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1. Habilidade de estrategista: Neste nvel o estrategista ttico pode aprender habilidades diversas para auxiliar seu grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O personagem s pode escolher uma das habilidades a seguir por nvel em que ganha esta habilidade: Mos que curam: quando utiliza de sua percia de primeiros socorros o personagem estanca imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos (ambos, uma vez por dia para cada aliado). Condensar chakra: Utilizando a percia controle de chakra (CD 13), o personagem pode transferir seu chakra para um aliado numa mximo de 5 pontos e no mnimo de 2 pontos por utilizao, sempre que utiliza esta habilidade o personagem perde 1 ponto de chakra. Esta ao leva 1 rodada completa, caso o personagem tenha a qualidade harmonia ele no perde o ponto de chakra aps transferi-lo. Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no mximo 1,5m, realizando um teste de ninjutsu com CD base igual a 10 + a diferena entre seus nveis. Este pode fornecer um bnus de +2 para seu aliado (+1 na CD), +1 nivel de classe extra (+4 na CD), pode realizar o In com as mos (+6 na CD) e utilizar de seu chakra para suprir a necessidade do aliado (+5 na CD). O especialista ttico pode escolher vrios bnus para seu aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso no passe em seu teste de ninjutsu o aliado receber uma penalidade de -6 para seu teste. Esta habilidade utiliza uma ao parcial de personagem, que deve agir ao mesmo tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a ao). Linha de defesa: Utilizando uma ao parcial o personagem pode utilizar um teste de controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre voc e um aliado a at 3m, esta teia far com que metade do dano recebido pelo aliado passe para voc. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1 rodada por nvel de classe do personagem. Mrtir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que esteja ameaado de ser incapacitado (reduzido a 0 pontos de ferimentos ou menos) esteja a at 3m de sua posio, fazendo um teste de reflexos CD 15 ele receber assim todo o dano do ataque do alvo. Utilizar esta habilidade uma ao livre que s pode ser efetuada uma vez por rodada. Escolher iniciativa: O personagem pode decidir no rolar sua iniciativa escolhendo a iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade s pode ser utilizada 2 vezes por dia. Suprir: Utilizando uma ao padro o personagem pode mover-se 9m e entregar at 2 itens que no pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ao sem qualquer perca para sua ao. Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar ajuda ou um teste de percia o aliado recebe um bnus de +4 para suas aes. Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas pesquisas, ambos realizam os mesmos testes e o aliado pode escolher o melhor entre os testes, todas as CDs so reduzidas em 2 pontos. Concentrao superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o personagem necessite realizar um teste de concentrao ele recebe um bnus de +4 para este teste.

Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle de chakra, no primeiro nvel desta habilidade ele recebe um bnus igual a seu valor de constituio, no segundo nvel pode utilizar habilidades de controle de chakra simples como Kinobori e Tadayou utilizando uma ao livre, no terceiro nvel ele consegue sentir impresses de chakra em uma rea de 3m. Essas impresses de chakra so sinais que ficam em locais onde so utilizadas habilidades ninjas, e duram meia hora por rank da habilidade (para obter essa informao o personagem necessita passar em um teste de controle de chakra CD 30 rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se aproxima de uma impresso de chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que o faz desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de controle de chakra para descobrir o nvel dessa habilidade que foi utilizada. O personagem deve realizar aps descobrir essa impresso um teste da habilidade correspondente (ninjutsu, genjutsu, taijutsu ...) assim podendo determinar qual o nvel (rank) do poder utilizado. Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos em combate para criar armadilhas, ele utiliza uma ao parcial e realiza um teste de Ofcios (armadilhas) caso o inimigo se aproxime do selo ele explodir causando o dano devido, o adversrio pode realizar um teste de observar (CD igual ao teste de Ofcios (armadilhas)) do especialista ttico, caso prspero ele saber onde foi implantado o selo. Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de operar mecanismos. Espio Com suas habilidades furtivas o espio uma classe que tem muitos conhecimentos e habilidades tanto relevantes para combate como em situaes cotidianas, sua grande seleo de percias uma arma eficaz contra oponentes e situaes diversas. Ele o mestre das sombras, do ataque rpido e silencioso. Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu. DV: D6 Pontos de ao: 5 + Nvel Percia de classe: Escalar, natao, saltar, sentir motivao, observar, ouvir, blefar, diplomacia, disfarce, demolio, falsificao, genjustu, intimidar, obter informao, performance, decifrar escrita, investigao, jogos, ofcios (armadilhas, qumica), operar mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar corda, prestidigitao, arte da fuga, equilbrio, furtividade e esconder-se. Pontos de percia no 1 nvel: (9 + MOD. de inteligncia)x4 Pontos de percia por nvel: 9 + MOD. de inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Refl. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vont. Habilidades +0 Ataque furtivo (1d6) Furtividade acelerada +0 Evaso, Saque rpido +1 Ataque furtivo (2d6) Escalada acelerada +1 Jutsu Furtivo +1 Ataque furtivo (3d6) Esconder-se primordial +2 Pata de Tigre +2 Ataque furtivo (4d6) sangramento +2 Ataque duplo +3 Ataque furtivo (5d6) Evaso aprimorada +3 Ataque mortfero Defesa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +3

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um nico ataque com seu maior bnus de ataque, esse ataque causar o dobro do dano normal. Habilidades como combater com duas armas e tiro mltiplo no podem ser utilizadas juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem ainda realiza sua movimentao normal da rodada de combate, mas, no pode utilizar uma manobra (como investida, ultrapassar e atropelar). Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distrado, flanqueado, impossibilitado de atacar por qualquer condio, surpreso ou mesmo ganhe a iniciativa em combate de todos os inimigos ele pode realizar um ataque com uma arma leve ou mdia (mas, no grande) ele causa o dano extra entre parntesis (ateno estes danos no so cumulativos). Ataque mortfero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra um inimigo indefeso ele capaz de efetuar um ataque mortfero, este ataque pode matar um inimigo instantaneamente caso este no passe em um teste de fortitude (CD 10 + Modificador de inteligncia do personagem + metade de sues nveis de espio) um personagem que resista a um ataque mortfero ainda ficar paralisado por 2 rodadas. Escalada acelerada: O personagem sempre ode pedir 10 em um teste de escalada sobre qualquer condio, ele tambm tem um deslocamento bsico de 6m escalando e um bnus de +4 em seus testes de escalar. Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta habilidade, em qualquer ambiente sem iluminao, sombra maior que seu tamanho mesmo que o inimigo enxergue na escurido. Para este propsito o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes. Evaso: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite um teste de reflexos para que este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem sucesso neste teste ele no recebe dano algum, no entanto caso no passe ele ainda recebe metade do dano total. Evaso aprimorada: Como a habilidade evaso, no entanto caso o personagem no obtenha sucesso no teste ele sempre receber apenas, metade desse dano. Furtividade acelerada: O personagem capa de correr com seu deslocamento normal de combate e ainda assim se manter manter-se silencioso, ele no recebe penalidades por deslocar-se quando esta escondido. Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com que seja imperceptvel aos oponentes, at que este manifeste seu real poder. Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na rea de um inimigo eu no o veja ele capaz de realizar uma ao padro adicional contra este oponente somente na rodada surpresa, Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu oponente comece a sangrar perdendo um ponto de vitalidade por turno, este s pode ser estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15). Saque rpido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada. Manipulador de chakra As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das diversas categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos devastadores se torna interessante, alm de seu conhecimento e aptido nata para pesquisa este tem uma imensa variedade de percias e habilidade que o torna uma tima arma de combate. Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu. DV: D4 Pontos de ao: 5 + Nvel Percia de classe: Controle de chakra, concentrao, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir motivao, concentrao, identificao, ofcios (caligrafia), procurar, decifrar escrita, ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profisso (qualquer), procurar e identificao. Pontos de percia no 1 nvel: (5+ MOD. de inteligncia)x4

Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia Nvel 1 Vont. Habilidades +2 chakra extra +1 Especialidade (I) Escrever smbolos de chakra 2 +1 +0 +0 +3 chakra extra +2, Foco em especialidade Escrever pergaminho 3 +1 +1 +1 +3 chakra extra +3, Perseverana Ilimitar chakra 4 +2 +1 +1 +4 chakra extra +4, Restaurao de Chakra Foco em Tcnica 5 +2 +1 +1 +4 chakra extra +5, Adepto Especialidade (II) 6 +3 +2 +2 +5 chakra extra +6, Dominar Especialidade Maestria em especialidade (I) 7 +3 +2 +2 +5 chakra extra +7, Pesquisador Maestria em especialidade (II) 8 +4 +2 +2 +6 chakra extra +8, Foco em tcnica Maestria em especialidade (III) 9 +4 +3 +3 +6 chakra extra +9, Habilidade chave Aprendizado 10 +5 +3 +3 +7 chakra extra +10, Especialidade (III) Domnio Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja). Habilidades Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele no cumulativo a cada nvel. Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou controle de chakra recebendo um bnus de +2 para seus testes. Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros. Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos. Foco em especialidade: Toda a trajetria do personagem ser baseada em sua escolha da habilidade especialidade (I) que ter sua CD base ampliada em 1 ponto. Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que conhea para um pergaminho, realizando um teste de ofcios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da tcnica. Perseverana: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessrio realizar um teste de fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade em seu lugar. Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais poderoso, podendo elevar seu nvel de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 nveis gastando 1 ponto de ao. Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as outras pessoas. Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituio a cada hora de sono. BBA +0 Fort. +0 Refl. +0 Defesa +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de constituio. Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em uma nica tcnica, sabendo facilmente identifica-la. Requisitos: 6 ranks na percia testada da habilidade. Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identific-la sem qualquer teste . A sua CD ampliada em 2 pontos. Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente. Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I). Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +2 em seus testes. Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma determinada rea de sua Especialidade (I) podendo escolher uma das seguintes habilidades: Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto). Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%. Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%. Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%. Ateno: O personagem s pode escolher uma dessas habilidades que ser utilizada em um nico jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I). Dominar Especialidade: O personagem recebe um bnus de +1 em seu teste de aprender, para qualquer habilidade dentro de sua Especialidade (I). Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentrao para uma habilidade de sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +4 para o teste. Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja. Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja criar. Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja. Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I). Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar de uma habilidade de sua especialidade (I) voc pode fazer duas rolagens de dado para o seu teste de performance e escolher o melhor resultado. Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) ampliada em 1 ponto. Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligncia para ninjutsu, sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) ampliada em 2 pontos. Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua especialidade (I) voc gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para cada 2 ranks da habilidade no mnimo um dia para cada habilidade. Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua especialidade (I). Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto). Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%. Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%. Domnio: Voc atingiu o domnio completo de sua especialidade (I), recebendo um bnus de +4 em sua habilidade, a CD base ampliada em 1 ponto, voc recebe +1 para todo teste de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe um bnus de +2 em seus testes de aprendizado. Mestre de armas Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas um dos raros tipos de ninja que se utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vrios estilos de armas e maneiras de utiliza-las e o personagem tem vrios caminhos a seguir. Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose. DV: D8 Pontos de ao: 7 + Nvel Percia de classe: Escalar, saltar, natao, ninjutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), taijutsu, observar, concentrao, intimidar, conhecimento (histria, segredos ninja), reparos, equilbrio, acrobacia, controle de chakra, esconder-se, e equilbrio. Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4 Pontos de percia por nvel: 5+ MOD. de inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Refl. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vont. Habilidades Defesa +0 Estilo de combate, +1 Deslocamento extra Impeto +0 Foco em arma, +2 Investida poderosa +1 Esquiva sobrenatural (I) +2 Arma de chakra (I) +1 Especializao em arma +3 +1 Corte das sombras +3 +2 Estilo de combate aprimorado +4 Esquiva sobrenatural (II) Arma de chakra (II) +2 estilo de combate defensivo +4 +2 Foco em arma aprimorado +5 +3 Arma de chakra (III) +5 +3 Especializao em arma aprimorada +6 Maestria em Combate Alinhamento de chakra

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas) e saque rpido. Habilidades Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe os benefcios descritos mesmo que no tenha os requisitos bsicos: Arma de duas mos: Talento ataque poderoso Arma de uma mo: Talento Esquiva Duas armas: talento combater com duas armas Deslocamento extra: O deslocamento do personagem ampliado em 3m quando no utiliza armaduras. mpeto: O personagem recebe um bnus em sua defesa igual a seu bnus de reflexos por nvel, sempre que no estiver utilizando armaduras. Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser ligada a seu estilo de combate. Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversrio o personagem recebe um bnus de +2 em seu dano, com uma arma de seu estilo de combate.

Esquiva sobrenatural (I): O personagem no pode ser considerado flanqueado. Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com que esta obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receber um bnus de +1 para todo acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu estilo, nenhum outro bnus de acerto e dano que a arma tenha cumulativo com esses bnus, criar uma assinatura de chakra leva 1 minuto. Especializao em arma: O personagem recebe o talento especializao em arma para uma nica arma de sua categoria de estilo. Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um nico ataque que causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causar uma vez e meia seu dano normal. Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que combater com a arma de seu estilo: Arma de duas mos: Quando combate com uma arma de duas mos considere que esta seja uma arma de haste, caso j seja, aumente sua rea de ameaa em 1,5m (mximo de 4,5m). Arma de uma mo: O personagem que utiliza armas de uma mo recebe um bnus de +2 em sua defesa. Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mos causam o modificador de fora completo em seus danos. Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bnus de destreza em sua defesa, ao menos que esteja incapacitado de agir. Arma de chakra (II): O bnus da habilidade Arma de chakra ampliado para +2 em acerto e dano, valendo as consideraes anteriores. estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que combater com a arma de seu estilo: Arma de duas mos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa total o personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa. Arma de uma mo: O personagem recebe a habilidade evaso. Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e receber um bnus de +2 em sua defesa naquela rodada. Foco em arma aprimorado: O bnus de seu talento foco em arma dobrado. Arma de chakra (III): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +3 para todo acerto e dano, valendo as consideraes anteriores. Especializao em arma aprimorada: Os bnus de seu talento especializao em arma so dobrados. Maestria em Combate: O personagem mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que um adversrio utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual ao modificador de destreza do personagem para todo acerto, dano, defesa e testes de resistncia. Desde que este no seja um mestre de armas com pelo menos metade do nvel do personagem. Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz entra m contato com a arma o mestre de armas pode escolher torna-la uma arma que causa dano por seu tipo principal d chakra, ele recebe proteo com isso reduzindo 5 pontos pelo mesmo tipo de energia de seu elemento primrio. Combatente Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe est intimamente ligada batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente, e seu arsenal de golpes bem eficaz. Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

DV: D8 Pontos de ao: 7 + Nvel Percia de classe: Escalar, saltar, natao, taijutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), controle de chakra, conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilbrio. Pontos de percia no 1 nvel: (3 + MOD. de inteligncia)x4 Pontos de percia por nvel: 3 + MOD. de inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Refl. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vont. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Habilidades Talento extra habilidade ninja Talento extra habilidade ninja Talento extra habilidade ninja Talento extra habilidade ninja Talento extra habilidade ninja Defesa +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas), artes marciais ou briga e Utilizar armaduras (leves e mdias). Habilidades Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo, uma para cada nvel apenas. Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados, seu ataque desarmado ampliado para 1d6. Requisitos: talento Artes marciais Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado ampliado para 1d8. Requisitos: Talento briga Ampliar fora: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nvel ao seu valor de fora durante 10 rodadas. Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes. Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m. Golpe avassalador: trs vezes por dia o personagem capaz de somar seu bnus de carisma em um golpe fulminante, recebendo um bnus igual a seu modificador de carisma para todo acerto e seu nvel para todo o dano ignorando qualquer reduo de dano da critura alvo. Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra, sempre que realizar todos os seus ataque em uma rodada, esse ataque utiliza o maior bnus base de ataque do personagem. Requisitos: Bnus base de ataque 4+ Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD do alvo. Garra de guia: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de desarmar. Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bnus extra de +2 em seus testes de taijutsu. Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem recebe um bnus de +2 para todo acerto. Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza de um taijutsu o personagem sempre causa 1d8 de dano extra. Requisitos: Maestria em Taijutsu (II) Ampliar fora aprimorado: quando utiliza a habilidade de ampliar fora, o personagem soma 2 vezes seu modificador de fora para qualquer dano. Requisitos: Ampliar fora Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituio ao valor de sua defesa como um bnus de armadura. Arremesso mltiplo: O personagem pode utilizar de uma ao de ataque total para arremessar mas projteis, entre 1 e 6 nveis ele arremessa 2 projteis, e a cada 3 nveis subseqentes ele arremessa um projtil extra. Esses ataques utilizam o maior bnus base de ataque do personagem. Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a distancia para realizar um ataque de oportunidade, com uma rea de ameaa 3m. Requisitos: Reflexos de combate Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbon (agulhas) contra seus oponentes. Requisitos: Utilizar sembon Ataque retornvel: todos os projteis arremessados pelo personagem tem uma chance de 50% de retornarem ao usurio, no caso de uma fuuma shuriken ela sempre voltar aps o ataque. Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu eu uma arma de ataque a distancia, esta deve ser preparada em uma rodada e arremessada na rodada consecutiva, essa habilidade gera ataques de oportunidade. Usar linhas: O personagem consegue utilizar projteis de ataque direto com linhas amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15) ou ter uma parte de seu corpo enrolada na linha, recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques e todos os testes que necessitem de movimentao de qualquer parte do corpo. O Personagem consegue manter at 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas estar imobilizado podendo se livrar com um teste de fora ou destreza (CD igual ao teste de agarrar do atacante). Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projtil ele pode esconder um desses projteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um ataque surpresa caso no passe em um teste de observar (Cd igual ao ataque recebido). Ricochete: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em at 45 quando atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -1 na defesa. Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em at 90 quando atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -2 na defesa. Ampliar projtil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1 projtil em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra. Jutsu sobre projtil: O Personagem pode utilizar uma ao de ataque total para arremessar um nico projtil e utilizar um jutsu que no seja de ao de rodada completa nesse projtil. Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguinte talentos: Ataque poderoso, trespassar, combater com duas armas, iniciativa aprimorada, saque rpido, tiro rpido, tiro certeiro, tiro longo, esquiva, mobilidade, preciso, vitalidade, vontade de ferro, grande fortitude, reflexos rpidos, reflexos de combate, foco em arma, especializao em arma, ultrapassar aprimorado, desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais aprimorada, artes marciais defensivas,

briga aprimorada, usar armadura (pesada), tolerncia, resistncia, adepto do taijutsu e combista. Desde que tenha os requisitos necessrios.

Os Cls de Naruto Abaixo segue-se a listagens do cls apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptao, importante salientar que alguns destes so linhagens avanadas de sangue (como o caso do cl Uchira e do Hyuga) e outros so apenas habilidades de cl (como no caso do cl Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens necessrio se ter a vantagem linhagem avanada de sangue ou membro de cl mas, no ambos, sendo que sob hiptese alguma o personagem pode ter abas as vantagens. Explicaes bsicas Nvel de Ajuste: Esse o nvel do personagem que ser consumido quando o personagem escolhe a opo por um cl, caso ele seja de 1 nvel o mestre tem a opo de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um pesonagem de 1 nvel que tiver um nvel de ajuste igual a 2 s poder subir para o 2 nvel em sua classe quando estiver na realidade de 3 nvel. Nvel de encontro: Este nvel deve ser somado ao nvel de classe do personagem para calcular o nvel base do personagem, este nvel que o mestre deve utilizar quando for entregar os prmios em XP para o personagem ou para um personagem que o tenha derrotado. Vila Oculta: Vila a qual pertence este cl/linhagem avanada. O mestre pode decidir utilizalas em outras vilas. Pais: O Pais a qual pertence este cl/linhagem avanada. O mestre pode decidir utiliza-las em outros Pases. Tendncia: A tendncia tpica do cl/linhagem avanada. Jutsus iniciais: No importando o nvel do personagem ele sabe utilizar esses jutsus. Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um cl/linhagem avanada. Antecedentes: Antecedentes so qualidades e defeitos que o cl/linhagem avanada tem naturalmente. Natureza de chakra: A natureza de chakra do cl/linhagem avanada. Tipo de chakra: O tipo de chakra do cl/linhagem avanada. Lista de Cls Nome do Cl/linhagem Cl Aburame Cl Akado Cl Akimichi Cl Dattoumaru Cl Gumokeitou Cl Hyuga Cl Inuzuka Cl Kaguya Cl Kiri no Te Nvel de ajuste +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +2 +1 Nvel de encontro +1 +1 +1 +1 +2 +2 +1 +2 +1

Cl Nara Cl Shinryuu Cl Soushi Cl Suna Cl Uchira Cl Yachoumaru Cl Yamanaka Linhagem avanada: Hoshigaki Linhagem avanada: Mokuton Cl Uchira Linhagem avanada: Sharingan

+2 +1 +1 +1 +2 +1 +0 +1 +1

+2 +2 +1 +1 +2 +1 +0 +1 +2

Os personagens do cl Uchira possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversrios atravs dos olhos que alteram sua aparncia com o uso devido de chakra. Alm disso ele podem copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usurio. O sharingan s se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel e ele tem seus prprios nveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra. Profisso: Uchiha Cl Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equilbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e acrobacia. Tcnicas: O personagem deve escolher uma das tcnicas a seguir como bnus, e ainda receber um bnus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu. Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o Shodan Sharingan, o personagem obtm um bnus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bnus de +6 para resistir a genjutsu. Voc pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto requer uma ao equivalente a movimento, voc pode observar um alvo por rodada. Alm disso, o personagem nunca perde seu bnus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avanada. Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan uma ao que deve ser preparada e aps o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada. Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9 nvel, eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para trs, e os bnus do sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que voc no estiver olhando diretamente para um inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade a evoluo do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no pode mais manifestar o Shodan. Copiar uma tcnica com o Ichiryuu Sharingan uma ao livre e aps o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada. Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu cl mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguir liberar o mximo de seu sharingan, ele fica com uma espcie de shuriken e trs pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan no fica sempre ativo. O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bnus de ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistncia a genjutsu e testes de observar aumentam para +10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas tcnicas mais poderosas do cl o Tsukuyomi e Amaretsu que s podem ser utilizados

com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan idntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este no passe ele ter 5% de sua viso comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer penalidades quando o sharingam esta ativo, da em diante as penalidades afetam at mesmo o Mangekyou Sharingan. Desnecessrio dizer que esta pratica para se obter o poder mximo da linhagem avanada de cl mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudana de tendncia a perturbaes (insanidades). Alm destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam com este intuito o personagem recebe um bnus de +2 para o teste. O personagem s pode copiar uma tcnica por rodada de um nvel mximo igual ao seu nvel de classe ou seus dados de vida o que for menor. Jutsus Especficos da Linhagem Avanada Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente) Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharinganl) [Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulao: ao parcial; Components: C; Alcance: audio Alvo: uma criatura; Duration: 1 rodada/nvel; Resistencia: Vontade nega; Custo em Chakra: 2. Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usurio esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversrios de nvel igual ou inferior a do usurio, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados. Kokoro Wana (Ataque Visual) Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Durao: Instantneo (Ver Texto); Resistncia: Vontade (Ver Texto); Custo de Chakra: 2. Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a at 9m de distancia, voc pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo no passe em um teste de vontade ele estar inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficar atordoado por 1d4 rodadas. Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutusu) Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharingan) [Rank 7] Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulao: Livre; Componentes: C; Alcance: Alvo: Lanador do genjutsu; Durao: Igual ao genjutsu; Resistncia: Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu. Habilita o usurio contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a mesma moeda. Tsukuyomi (Submundo ilusionrio do Deus da Lua) Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12] Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulao: ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: vontade parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12. Tsukiyomi considerada a mais poderosa tcnica do Cl Uchira . um poderoso genjutsu,que causa severos danos corporais e mentais a vitima,isso se no mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukiyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusionrio onde esta consciente e sofrer pesada destruio, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de vontade e ento sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estar inconsciente at ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e no ter a sua sabedoria reduzida a 0) a iluso estar dissipada, caso contrrio o Tsukuyomi provocar

dano macio durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego imune a esta tcnica, a recuperao para este tipo de dano muito lenta. Amaretsu (Chamas Negras da Deusa do Sol) Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10] Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulao: ao padro; Components: C,H ; Alcance: Alvo; rea: Circulo de 3M de raio; Durao: Instantanea; Resistncia: No; Custo de Chakra: 8. Este mortal Katon a tcnica destrutiva mais poderosa do cl Uchira , ela utilizada apenas pelos mestres mais extraordinrios da histria do cl. A criatura atingida por uma onde de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua vitima at as cinzas, o que muito difcil de ser resistido sem uma tcnica de selamento. A vitima do fogo de Amaretsu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e no se pode apagar o fogo pulando na gua deve se procurar outro mtodo, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaretsu. Nvel de Ajuste: +2 Nvel de encontro: +2 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do Fogo. Tendncia: Qualquer variao de leal. Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Sempre Katon Cl Hyuga Linhagem avanada: Byakugan Este um dos cls mais poderosos de Konoha, os Hyuga so muito respeitados em todo o pais do fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o sharingan em seus poderes de observao. O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem avanada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no esta ativado. Quando ativado, os nervos ficam visveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidao. Profisso: Cl Hyuga Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equlibrio, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e acrobacia. Byakugan: Esta linhagem avanada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no 3 nvel. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bnus de +6 em sua defesa, testes de sentir motivao e intimidar, alm de +4 em testes de reflexos, jogadas de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode anular as penalidades de testes de observar a at 30m e mais 3m a cada nvel ou dado de vida do personagem (no 9 nvel o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para 240m e aumentando 4,5m por nvel ou dado de vida); esta habilidade necessita de concentrao total. Um personagem no pode ser flanqueado quando estiver utilizando o byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avanada. Essa linhagem proporciona uma viso de 359, esse ponto cego formado pelo 1 restante pode ser atingido se o adversrio puder realizar um ataque de rea ( distancia mas, no ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bnus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que tenha em funo do byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos. No 6 nvel os bnus do byakugan so ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivao e intimidar alm de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar. Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus adversrios, podendo discernir um clone ou uma iluso facilmente. Ele ainda consegue com um

teste de sentir motivao (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impresso de suas emoes (isso requer uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bnus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo). Jutsus Especficos da Linhagem Avanada Hyuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuga Punho gentil) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3] Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: M,C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 Rodadas(D); Resistncia: No (veja texto); Custo em Chakra: 3. Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa enxergar o sistema de circulao de chakra e os rgos. O personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com Jyuuken um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano nos rgos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken no atravessa dureza ou reduo de dano, mas todo dano cumulativo: O personagem subtrai a reduo de dano apenas uma vez aps realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e no utilizam fora para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que no possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas no contam). Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avanado) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodada/nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o byakugan o personagem lana chakra de seu corpo em vrias direes formando um campo defensivo que o auxilia em combate, recebendo um bnus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condio que o faa perder sua destreza em sua defesa tambm eliminar este bnus. Ele tambm recebe um bnus de +8 na sua percia de controle de chakra. Kaiten (Giro Celestial) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 6] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Components: M, C; Alcance: Pessoal; rea: 1,5M a cada 3 niveis; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada(D); Resistncia: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6. A defesa absoluta do Cl Hyuga esta tcnica cria uma esfera de energia indestrutvel enquanto o personagem faz um giro lanando chakra em todas as direes, alm de ser uma defesa poderosa um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua rea de ao. Esta tcnica bloqueia qualquer tipo de projtil, mas no jutsus baseados em elementos e ataques de rea o byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta tcnica. Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7] Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 8. Esta espetacular habilidade s pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo, observando os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do adversrio em uma velocidade incrvel fazendo com que ele perca todo seu chakra durante aquele combate, e ainda causa um dano de 4d6+10. Hakke Issijuu Yonshou (128 Ataques Divinos) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]

Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12. A tcnica mxima do Cl Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utiliz-la, o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os tenketsu do adversrio e proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destri cada um dos pontos de chakra do personagem o impossibilitando de utiliz-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 4d8+20 pontos de dano ao alvo. Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhaes, 72 exploses do corao) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16] Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversrios num quadrado de 18m; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na rea mxima. O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma posio de ataque to veloz que capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um ataque mortal, ele faz dois ataques de presso em cada oponente o primeiro golpe exatamente no parte do peito exata onde o corao se encontra, a fora do primeiro impacto faz com q o corao empurre com muita fora o sangue pra fora das artrias, desregulando o sistema sanguneo, o segundo impacto quase instantneo faz com q a circulao fique to rpida que o corao chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta tcnica tem direito a um teste de fortitude, caso no passem sero estaro desmaiados por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude exigido aps esse tempo caso o alvo no passe no teste ele estar morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituio. Nvel de Ajuste: +2 Nvel de encontro: +2 Habilidades: +4 na Sabedoria. Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do fogo. Tendncia: Qualquer variao de leal. Jutsus iniciais: Hyuga Ryu Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou. Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Geralmente Corpreo Cl Aburame Tcnica secreta do cl: Kikaichuu no Jutsu O cl Aburame famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criana nasce, seu corpo oferecido aos insetos, chamados insetos da destruio. Os insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque. Profisso: Cl Aburame Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, escalar, Taijutsu e acrobacia. Bnus em reputao: +1 Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita) Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 7] Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 por DV (mximo igual ao DV do personagem). O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele consegue conversar com eles e utiliza-los como espies. Os insetos so gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e so da mesma espcie. Existem alguns jutsus especiais entre o inseto e o

hospedeiro. O personagem tambm imune a possveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem necessria uma ao de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das tcnicas secretas deste cl so baseados em seus insetos. Jutsus Especficos do Cl Kikaichuu Weapon No Jutsu Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3. O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saber utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso no passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituio. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser criadas desta maneira, elas tm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a arma. Fuukikai (Tempestade de insetos) Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 4] Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: H; Alcance: Pessoal; rea: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3. O personagem utiliza-se desta tcnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver tcnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversrio no consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs utilizar (mnimo 2 DVs). Kikaichuu Great Weapon no Jutsu Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3. Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituio do oponente. Senro (Rastreamento) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1. O personagem faz com que um pequeno inseto fmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para que um inseto macho possa rastre-la. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a at 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vo de 24m. Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, mximo de 3 clones). O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversrio. Quando o clone atacado o atacante deve fazer um teste de fora competido (o clone tem a fora do criador) caso perca ser agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem poder fazer um novo teste para tentar se libertar. Suzumebachi Tei (Vespas Espis)

Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: rea espionada; Alvo: rea espionada; Durao: 1 hora por nivel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. Um pequeno grupo de vespas espiona uma rea designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar atravs das vespas. Kikai Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Os insetos so capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em habilidades e doenas que o aflijam automaticamente aps a utiliao deste jutsu. Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 9M; Alvo: Inimgo; Durao: 5 rodadas; Resistncia: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8. O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e aps acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada at matarem o inimigo. Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 16M; Alvo: Inimgo; Durao: instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8. Os insetos avanam contra um adversrio e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda de insetos. Kikaichuu Tsumuji (Turbilho de Insetos) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 24M; Alvo: Inimigo; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6. Os insetos atacam formando uma espcie de ciclone em volta do adversrio, realizando vrios ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estar preso dentro do turbilho, os insetos causam 2d6 pontos de dano por rodada e podem envenenar o alvo caso este no passe em um teste de fortitude receber 1d6 pontos de dano em constituio. Kikai Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao: Insetos) Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 6] Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea(D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel. O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo mstico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada ser um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (mximo de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrio:

Dados de vida: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Talentos: Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso:

Inseto parasita (Inseto Mido) 1d8+1 +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada) 6M (Vo 6M Bom) 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho) Armas Naturais +2/+2 1d3-1 75cm por 75cm/0m Veneno, Dilacerar, Psiquismo Inseto, resistncia a ninjutsu e imunidade a genjutsu Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1 Fora 8, Destreza 16, Constituio 13, Inteligncia --, Sabedoria 12 e carisma 8. Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2. Iniciativa aprimorada e ataque poderoso. Floresta e Subterrneo/Quente ou temperado. Solitrio Igual a do portador 2-3 (Mido), 4-6 (pequeno), 7-10 (Mdio), 11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita ser um inseto do mesmo tipo do usurio e portanto ter as caractersticas acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural ser realizado com suas mandbulas, no caso de uma liblula sero ataques de pancada, no caso de um escorpio ele pode fazer ataques com pinas e com sua calda. Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituio do adversrio a CD base igual a 10 + DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada atravs de seus ataques naturais. Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas acertado automaticamente e soma-se o dobro do bnus de fora. Psiquismo (ext): O inseto parasita capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a lngua do portador. Essa comunicao apenas mental e no pode ser interrompida, a no ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M. Kai Kikaishoku no Niku (Liberao dos insetos comedores de carne) Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 13] Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Durao: 3 Rodadas; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto). O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo at este estar morto, eles recobrem o alvo que ser devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa tcnica s pode ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mnimo e grande. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do fogo. Tendncia: Qualquer. Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu. Natureza de chakra: Geralmente Combinao Tipo de chakra: Qualquer

Cl Akado Tcnica secreta do Cl: Drenar Chakra Este Cl muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra inimigo com a palma de suas mos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de inteligncia por cada ataque bem sucedido, o adversrio tem direito a fazer um teste de vontade (CD 10 + MOD INT + Nvel do personagem) para perder apenas metade deste valor (mnimo 1 ponto). Esta habilidade s se manifesta quando o personagem atingir o 3 nvel de ninja. Jutsus Especficos do Cl Adaga de Chakra Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: 3M a cada 3 nveis; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem cria a partir de suas mos pequenas adagas que atingem o adversrio atravessando qualquer proteo. Essa adagas ignoram a RD natural e qualquer bnus de defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o personagem pode arremessar uma adaga a cada 6 nveis de ninja. Toque paralisante Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Durao: 1 Rodada a cada 4 nveis; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3. O personagem expele chakra de suas mos quando realiza um ataque corporal que interfere no fluxo de chakra do adversrio podendo deixar paralisado caso no passe em um teste de fortitude. Barreira de Chakra Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: Ver texto. O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energticos, para cada 3 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem escolhe um novo tipo de energia para resistir, entre as energias possveis esto fogo, gelo, gua, eletricidade e acido. Converter Chakra Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 5] Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C ; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6. O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes, sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para restaurar seus nveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, no ambos). Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra) Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 6] Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6. O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirrgica que causa ferimentos internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligncia ao invs de fora para o acerto e para o dano. Um bisturi de chakra no causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirrgico Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 7] Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6. O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtm sucesso o alvo deve testar fortitude ou ter uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da rea, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem aps o personagem ser curado por um jutsu mdico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. s penalidades de um sucesso critico s podem ser curadas atravs de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Pais: Pais do som. Tendncia: Qualquer. Jutsus iniciais: Adaga de chakra Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Qualquer Cl Akimichi Tcnica secreta do cl: Baika No Jutsu Cl da vila da folha. Seus membros so conhecidos pelo seu grande porte, e principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. So especialistas em taijutsus, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros do cl. Profisso: Cl Akimichi Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Sobrevivncia, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia. Bnus em reputao: +1 Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 4] Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: igual ao valor de constituio do personagem; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza esta habilidade de cl a partir do 3 nvel, ela aumenta o peso do personagem em at 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a fora e a constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel (mximo de +8) mas, sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ao de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem durao igual ao valor da constituio do personagem. Quando o personagem atinge o 6 nvel sua habilidade de aumentar peso e tamanho aumenta. Ele pode aumentar at 400% de seu peso, seu tamanho em at 2 categorias e faz com que a fora e a constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel (mximo de +16) mas, sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ao de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem durao igual ao valor da constituio do personagem. Jutsus Especficos do Cl Nikudan Sensha (Tanque de Carne) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 2]

Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, aps tomar a forma de uma bola gigante, o usurio esconde os braos, as pernas e a cabea pra dentro do corpo, e comea a rolar como uma bola de boliche na direo do adversrio, podendo causar um considervel dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia seu valor de fora ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mos), os adversrios podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade sero acertados pelo ataque automaticamente. Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6. O usurio faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas. Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de espinhos, causando um dano adicional. O dano causado de 2d6 por perfurao ao invs de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha igual ao Nikudan Sensha. Katateochi Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3. Com essa tcnica o usurio pode controlar qual parte do corpo aumentar de tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braos, pernas e etc. Com membros maiores voc poder causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receber os bnus de aumento de tamanho e de fora (o personagem no recebe os bnus de aumento de constituio). Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5] Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3. Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em msculos aps utilizar o Baika no jutsu. Aumentando a fora e a resistncia contra vrios tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de constituio. Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura) Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5] Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3. Com esse jutsu os membros do cl Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura do corpo, tornando-os muito mais geis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no Jutsu, o usurio se torna uma maquina de luta, sendo bastante difcil derrota-lo. O personagem no recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, alm disso ele recebe um aumento em seu deslocamento igual a 6M. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: pais do fogo. Tendncia: Qualquer bom. Antecedentes:

- Compulso: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrer uma penalidade de -1 cumulativa para cada hora de fome. Jutsus iniciais: Nikudan Sensha Natureza de chakra: Sempre corpreo Tipo de chakra: Qualquer Cl Inuzuka Tcnica secreta do cl: Inukami Meshu Os membros desse cl so capazes de se comunicar com animais, e todos eles possuem um como aliado. Os membros do cl Inuzuka possuem um sentido bastante aguado, podendo pressentir o perigo ou a direo de algo ou algum. Os animais aliados so capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer fugir. Profisso: Cl Inuzuka Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Usar corda, equilbrio, Herborismo, Adestrar animais, Sobrevivncia, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia. Bnus em reputao: +1 Inukami Meshu: Geralmente os membros deste cl possuem companheiros animais bem inteligentes os famosos ces ninja. Todo membro do cl capaz de se comunicar com seu aliado e outros seres da mesmas espcie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum o faro aguado. Zekkioi: O personagem aperfeioa seu faro, alm de muito sensvel a rea de efeito dele ampliado em 3m por nvel do personagem. Jutsus Especficos do Cl Inukami Seichuu (doma e comunicao com caninos) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Durao: Uma semana por modificador de carisma; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3+3 (para cada animal extra, mximo igual a seu modificador de carisma). Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usurio domar animais selvagens (do mesmo tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicao com os mesmos. Voc pode se comunicar com animais selvagens e at dom-los por um perodo de tempo igual a seu valor de carisma semanas. Foco: Companheiro animal do personagem. Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 4. O companheiro animal do personagem se torna uma rplica de seu dono, tendo as mesmas habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas no sabe utilizar ninjutsu, taijutsu ou genjutsu. Foco: Companheiro animal do personagem. Gatsuuga (Presa Perfuradora) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4] Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usurio e seu aliado comeam a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversrio, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considervel dano ao alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ao de movimento. Jyuujin Bunshin (Nvel dois - Clone da Besta Humana) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5] Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 7. Voc e seu companheiro animal se tornam hbridos, tendo sua fora e destreza aumentada em 2 pontos e sua constituio aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformao. Foco: Companheiro animal do personagem. Garouga (Presa Assassina) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5] Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Components: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 6. um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir o ataque. Ambos os aliados recebem um bnus de +2 para acerto e dano. Soutourou (Besta Assassina) Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 7] Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc e seu companheiro animal; Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10. Usurio e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nvel dois), fazem uma espcie de fuso, que se torna um animal de duas cabeas gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle ao usurio, podendo esmagar o adversrio facilmente. O personagem recebe o talento ataques mltiplos, destreza mltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeas e ambas as patas, seu tamanho aumentado em uma categoria e sua fora e destreza aumentam em 6 pontos (no cumulativo com outros aumentos) e sua constituio aumentada em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os personagens. No entanto a fera no tem conscincia como o personagem ela tem a mentalidade do co ninja e, portanto s poder fazer o que lhe estiver a alcance. Foco: Companheiro animal do personagem. Co Ninja (Animal pequeno) (Metade dos DVs do dono) 14 pf 13+1 por DV +4 (+4 destreza) 9m 16 (+4 destreza, +1 do tamanho, +1 natural, mais +1 a cada 3DVs) Mordida +2 e duas garras (apenas mdio) Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas mdio) 1,5m por 0,75m/0,75m Faro Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2 Fora 13, Destreza 18, Constituio 13, Inteligncia 6, Sabedoria 15 e carisma 13. (3 + Modificador de Inteligncia) x4 3+ Modificador de Inteligncia Rastrear.

Dados de vitalidade: Pontos de ferimento: Chakra: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Percias por DV extra: Talentos:

Talentos por DV extra: Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso:

1 a cada 3 DVs Igual a do portador 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio)

Quando um co do Cl Inuzuka atinge 6 dados de vida ele j ter adquirido uma nova categoria de tamanho, est nova categoria o fornece os seguintes bnus: +4 em fora, -2 em destreza, +2 em constituio e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento ampliado para 12m, ele recebe um bnus de +2 em sua defesa (armadura natural). Inteligncia aprimorada: A cada DV que um co do Cl Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligencia, com 9 pontos de inteligncia ele capaz de falar. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do fogo. Tendncia: Qualquer neutro. Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Qualquer Cl Kaguya Linhagem avanada: Shikotsu Myaku O cl Kaguya conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles no tm seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne so apenas uma cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar. Profisso: Cl Kaguya Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilbrio, arte da fuga. Bnus em reputao: -1 Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-lo mas poderoso. A partir do 3 nvel o personagem desperta este poder, concedendo a ele inmeros benefcios em combate. 3 Nvel Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazvel. Criar uma arma de ossos utiliza uma ao de movimento e consome 4 pontos de chakra. Armadura ssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque fsico que atingirem o personagem. Capacidade de criar ossos: O personagem capaz de reconstruir os ossos de seu corpo vontade, ele utiliza uma ao de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo de 4 pontos de chakra. 6 Nvel Manifestao ssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam atravs de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversrio, caso prspero o personagem consegue deter

o ataque adversrio e os ossos ainda causam 2d4 pontos de dano ao oponente. Essa ao equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de chakra. Armadura de clcio: O personagem tem uma enorme resistncia a qualquer tipo de efeito nocivo, ele recebe um bnus igual a seu nvel em seus testes de fortitude (apenas contra toxinas). Armadura ssea aprimorada: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de ataques fsicos que atingirem o personagem. Jutsus Especficos da linhagem de sangue avanada Tsubaki no mai Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3. O personagem realiza vrios ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de vitalidade por rodada, este ataque cumulativo. Foco: Arma de ossos Ressendan (disparo de ossos) Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 5. O personagem dispara pequenos projteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um nico alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes. Karamatsu no Mai (Dana dos pinheiros) Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-a-corpo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3. O personagem cria vrios ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem. Atributos: +2 em constituio e -2 em sabedoria. Testes de resistncia: +3 em fortitude. Nvel de Ajuste: +2 Nvel de encontro: +2 Vila Oculta: Pais: Pais da Chuva Tendncia: Qualquer uma, exceto bom. Jutsus iniciais: Nenhum apenas habilidades Natureza de chakra: Geralmente Corprea Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente Donton Cl Kiri no Te Tcnica secreta do cl: Controle do Gelo Os personagens deste cl possuem a incrvel habilidade de manipular o gelo atravs de sua vontade. So tambm conhecidos pela capacidade de fazer os selos dos jutsus com uma s mo. No pas da nvoa eles vivem escondidos, j que so caados como demnios. Controle do Gelo Hijutsu(Apenas Cl kiri no te) [Rank 5] Aprender CD: -; Performance CD: Varivel; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: At 6M; Alvo: gua ou gelo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 2.

O personagem tem a capacidade de controlar a gua e o gelo alterando sua forma e estrutua de gua para gelo ou de gelo para gua (performance CD: 10). Ele pode fazer agulhas (performance CD: 13) ou ainda criar nvoa (performance CD: 15) e recebem um bnus para todo jutsu de gelo e gua que utilizarem igual a 2 pontos na performance, alm disso a CD dessas habilidades ampliada em 1 ponto. O peronagem capaz de controlar 3 litros de gua ou 1,5kg de gelo por nvel. Jutsus Especficos do Cl Oboro Bunshin no Jutsu (Clone de Nevoa) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 12; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodadas; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3+1 (para cada clone extra, mximo de 4). A tcnica dos clones da nevoa este Jutsu cria clones ilusrios do usurio, usando a nevoa, estes clones tambm so idnticos ao original, porem no podem atacar e desaparecem quando acertados. Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones. Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada). Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso inescapvel de gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um brao dentro da bolha de gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu no pode ser feito a menos que tenha gua o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da priso se existir um local com pouca gua a at 3M, uma vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for atacado o personagem que mantm a priso deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou a priso estar desfeita. Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender um adversrio numa bolha. Kirigakure no Jutsu (Tcnica de se esconder na nvoa) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4] Aprender: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Range: Personal; Area: 15M de raio (S); Durao: 1 minuto por nvel(D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Este uma tcnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa tcnica foi utilizada para entrar em castelos de lordes feudais e elimina-los, passando pela guarda sem ser detectado. Kirigakure no Jutsu cria uma rea de nvoa espessa de 15M de raio; o personagem pode aumentar a rea de nvoa em 4,5M gastando 1 ponto de chakra. A nvoa pode ser dispersada em 5 rodadas por um vento fraco, ou em uma rodada por um vento forte. Na nvoa o personagem recebe um bnus de +15 em seus testes de esconder-se. Sensatsu Suishou no Jutsu (Tcnica das Agulhas de Gelo) Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 7] Aprender CD: 21; Performance CD: 27; Tempo: ao padro; Componentes: H, M; Alcance: 6m ; rea: Quadro de 1,5M; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos para metade; Custo em Chakra: 2 (Bsico). O personagem cria agulhas de gelo a partir de gua. E seleciona um alvo, a criatura na rea recebe 2d4 pontos de dano, metade por gelo e metade por perfurao. O personagem pode aumentar 1d4 no dano por ponto de chakra gasto, mas o dano no pode superar 1d4 por nvel de ninja. O personagem pode ainda aumentar a rea de ao para 3M. Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de gua. Hyouichimetsu (Toque Congelante) Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4]

Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: Toque corporal; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 5. O usurio concentra o chakra em suas mos, e ataca o adversrio, podendo congelar algum membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo ficar com uma penalidade de 2 pontos. Hyoutoikimetsu (Sopro congelante) Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6] Aprender CD: 29; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance:Cone de 9M; Durao: Instantnea; Resistncia: reflexos para metade; Custo em Chakra: 6. O usurio concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode congelar qualquer adversrio, ou diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos recebem 6d4 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e devem realizar um novo teste de fortitude para no ficarem parados, caso passem s conseguiram se mover com metade de seu deslocamento durante 10 rodadas. Componente material: O personagem necessita de gua. Hyouketsu no Jutsu (Congelar) Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6] Aprender CD: 30; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: toque; rea: 6M de raio; Durao: 10 Rodadas; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8. O usurio concentra seu chakra em uma das mos, e desfere um ataque no cho, apos isso ele comeara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os adversrios. Todos na rea devem realizar um teste de fortitude ou no podero se movimentar sobre a superfcie de gelo, caso passem os adversrios s tem metade do seu deslocamento e todos na rea sofrem 1d8 pontos de dano por frio durante a permanncia na rea. O personagem pode utilizar 1 ponto de chakra para aumentar a rea em 3M. Componente material: O personagem necessita de gua. Makyou HyouShou (Espelhos de Gelo Demoniacos) Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 9] Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; rea: 6M de raio; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 12. O usurio cria vrios espelhos de gelo que envolve uma rea de 6M de raio, impossibilitando a sada de adversrios ate 1 nvel acima do usurio. Nesses espelhos refletida a imagem do usurio. Dentro de um desses espelhos o usurio se esconde, podendo se mover para outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques realmente rpido para nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em seguida. Todos na rea sempre sero surpreendidos pelos ataques do personagem que pode realizar duas aes por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida por nvel do personagem e RD2/-, para se libertar os personagens precisam quebrar todos os espelhos com um nico ataque, somente por fogo. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Pais: Pais da Nvoa Tendncia: Qualquer. Jutsus iniciais: Controle do Gelo Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Sempre Hyoton Cl Nara Tcnica secreta do cl: Kagemane no Jutsu

O usurio estende sua sombra ate a sombra do adversrio, se fundindo a ela. Aps isso o usurio ter controle de todos os movimentos do adversrio, sendo assim, todos os movimentos que o usurio fizer, o adversrio far o mesmo, sendo impossvel para a vitima resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa tcnica possui nveis de distancia mxima que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra usado. Os membros desse cl so conhecidos por serem preguiosos e muito inteligentes, sendo grandes estrategistas. Profisso: Cl Nara Requisitos: 8+ anos. Percias: Selecione uma das percias a seguir: Estratgia, jogos, blefar, opera mecanismos, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, ofcios (qumica) e conhecimento (segredos ninja). Bnus em reputao: +1 Kagemane no Jutsu: Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 8] Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ao de padro; Componentes: H, C; Alcance: 3m por nvel; Alvo: Um inimigo a cada 2 nveis; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3 + 3 (para cada rodada extra). A sombra do personagem estica at o adversrio e o paralisa em quanto estiver em contato, o personagem atingido s pode realizar movimentos iguais ao do lanador. O alvo faz um teste de reflexos para no ser atingido, essa manobra consome 3 pontos de chakra por rodada e necessita de uma ao padro para ser efetuada. O usurio pode esticar sua sombra a at 3M por nvel e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 nveis, caso um inimigo seja atingido o personagem tambm ser eles esto ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa (o que no valido metabolicamente). Jutsus Especficos da linhagem de sangue avanada Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra) Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 4] Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4. O usurio utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversrio, mas ao invs do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imvel. O usurio pode usar sua sombra para estrangul-lo, ou at mesmo quebrar ossos forando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude para sofrer apenas metade do dano. Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva) Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6] Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (mximo de 1 sombra a cada 3 nveis). Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usurio usa sua prpria sombra para criar outras sombras vivas, que saem do cho e atacam o alvo causando um grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critrio do usurio do jutsu. Sombra Viva (Esprito mdio) 4d12 (13 pv) 12 pf +4 (+4 destreza) 12M 14 (+4 destreza) Pancada +8 2d4

Dados de vitalidade Pontos de ferimento: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano:

Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Talentos: Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso:

1,5m por 1,5m/1,5m Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6 Fora -, Destreza 19, Constituio -, Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13. Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada). Solitrio Igual a do portador -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra) Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6] Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas por nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 8. O usurio praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para qualquer direo, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma tima tcnica evasiva e tambm pra espionagem. Alem de poder se transportar, em lugares escuros o usurio se torna impossvel de ser encontrado, tornando-se invisvel. Esta tcnica s pode ser usada nas sombras, quando transformado o usurio s recebe danos por elementos e mental, e no pode realizar ataques nesta forma. Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao de Sombras) Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 8] Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel. O usurio oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usurio, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no mximo igual ao dobro de nvel de ninja do personagem: Sombra Guardi (Espirito Grande) 2d12 (6 pv) 6 pf +6 (+6 destreza) 15M 16 (+6 destreza) Pancada +7 2d4 e 2d4 do toque espectral 1,5m por 3m/1,5m Aura de energia negativa, toque espectral, dreno de fora RD 8/-, Resistncia a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos), Imunidade a Gelo e eletricidade Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4 Fora -, Destreza 22, Constituio -, Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13. Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV) iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso (entre 17-25 DV) trespassar,

Dados de vida: Pontos de ferimentos: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais:

Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Talentos:

Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso:

ataque em movimento e especializao em combate (entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratrio. Solitrio Igual a do portador 3-40 (Mdia).

Uma sombra guardi tem geralmente a forma de uma grgula, e quando convocada protege seu aliado at o fim. Aura de energia negativa: Todos os adversrios devem realizar um teste de vontade (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas. Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material slido ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos. Dreno de fora: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardio drenar a 1d4 pontos de fora do oponente, caso este no passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura). Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras) Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 25] Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 aes; Componentes: H; Alcance: Pessoal (ver texto); rea: Um circulo de 30m de raio; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor total de chakra do personagem. A tcnica suprema do Cl Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua rea de ao, essa enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas vezes o nvel do personagem em kilometros de raio e todas as criaturas dentro da sombras so paralisados automaticamente, somente as criaturas na rea de 1,5m finais tem direito a realizar um teste de reflexos para no serem englobadas. Quando o personagem termina de utilizar est tcnica seu corpo estar fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele receber um dano em sua fora e constituio igual a 2d6+1 e ficar 3 dias desacordado, ele pode tambm realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer tcnica do cl em todos os inimigos presos. Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente) Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25] Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos na rea de Kage mane bannou; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada oponente na rea. O personagem utiliza est tcnica para evocar braos demonacos feitos de sombras que estrangulam os inimigos at a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6 pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de fortitude caso no passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de constituio. Nvel de Ajuste: +2 Nvel de encontro: +2 Vila Oculta: Vila da Folha. Pais: Pais do Fogo Tendncia: Qualquer. Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Qualquer Cl Gumokeitou Linhagem avanada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avanada faz com o corpo do personagem se parea cada vez mais com o de um aracndeo, adquirindo habilidades de uma aranha o personagem capaz de transformar seu chakra em teias para prender seus oponentes, somente quando o personagem atinge o 3 nvel seus poderes se manifestam ele cria um par de braos funcionais extras e tem capacidades incrveis. Habilidades da linhagem avanada: O personagem adquire as habilidades de sua linhagem de acordo com seu nvel. 3 Nvel: O personagem cria um par de braos funcionais extras. 4 Nvel: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada 3m de teia consome 1 ponto de chakra. 5 Nvel: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma aranha. 6 Nvel: O personagem adquire um par extra alm do primeiro de braos funcionais, assim ele ter 6 braos. 7 Nvel: O personagem consegue secretar de sua pele uma espcie de teia dourada muito resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura concede ao personagem RD igual ao valor do modificador de constituio do personagem e tem 20 pontos de vida, alm disso ela concede um bnus na defesa igual a 3 e no tem limite no bnus de destreza, esta armadura reduz o dobro de dano contra ataques baseados exclusivamente por chakra. Ativar a armadura consome uma ao parcial e 2 pontos de chakra. 8 Nvel: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas habilidades, sem correr o risco de ficar preso. Jutsus especficos do Cl Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha) Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m; rea: 4,5m Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3. O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um grupo de usurios a at 9m, numa rea de 4,5m de raio. Todos os alvos na rea tem direito a um teste de reflexos, caso no passem no podero se mover at destrurem a teia, no entanto caso a teia esteja fixa em um ponto areo e todos os alvos caiam sobre ela eles estaro imobilizados, at que um agente exterior destrua a teia, nessa condio os alvos no podero realizar um teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nvel. Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha) Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 5 Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alvo: Voc; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra. O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas armas conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e considerada uma arma leve, com decisivo 1920. Ele pode tambm criar uma nica arma grande que causa 1d12 de dano e tem margem de ameaa 20. Elas so resistentes como ao e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as armas que pode criar. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +2 Vila Oculta: Vila do som. Pais: Tendncia: Qualquer no boa. Jutsus iniciais: Kumo Shibari Talentos: Ataques mltiplos. Habilidades: +2 em destreza e constituio e -2 em sabedoria e inteligncia. Natureza de chakra: Sempre corpreo Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton Cl Shinryuu

Linhagem avanada: Souma no Kou Essa rara linhagem avanada faz com que gmeos idnticos possam partilhar seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regenerao, e habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e at utilizar partes do corpo de seu irmo. Quando os dois corpos esto fundidos eles tem as seguintes habilidades: Regenerao: O corpo que no esta sendo utilizado pode descansar dentro do metabolismo de seu irmo, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por rodada. Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os melhores atributos entre fora, destreza e constituio seu e de seu irmo. Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ao de rodada completa para fazer com que seu irmo fique de posse do e ele descanse corpo. Quando os dois corpos esto separados eles pode utilizar as seguintes habilidades: Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lanado) CD 10 caso prspero ele d um bnus de +2 no teste do irmo e eles podem corpartilhar seu chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bnus de +1 para o nvel dos personagens envolvidos. Iniciativa regular: Os gmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois. Fuso metablica: Uma vez por rodada, um dos gmeos pode se fundir com outra pessoa e iniciar a destruio do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e caso acerte utilizar uma ao de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no metabolismo da vitima, uma vez l dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituio por rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + modificador de constituio) para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano que o adversrio receber enquanto est fundido ser dirigido diretamente aos pontos de ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo com um teste competido de controle de chakra. Jutsus especficos do Cl Tarenken (Multiplos socos) Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3] Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 2. Quando fundidos o gmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braos de seu irmo em um soco devastador. O dano sempre o dobro do ataque desarmado normal. Tarenkyaku (Chutes Multiplos) Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3] Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 2. Utilizando as pernas de seu irmo para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de seu bnus de fora para causar dano desarmado e o adversrio deve realizar um teste de fora (CD igual ao dano recebido) para no ser arremessado a 3m. Nvel de Ajuste: +1 para cada Nvel de encontro: +2 para cada Vila Oculta: Vila do som. Pais: Tendncia: Qualquer no boa. Jutsus iniciais: Nenhum Natureza de chakra: Qualquer

Tipo de chakra: Qualquer Linhagem avanada: Hoshigaki Essa impressionante linhagem avanada do Pas da gua formada por hbridos de homem e tubaro, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brnquias no rosto que fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo dgua sem respirar. Habilidades do Cl Sentidos aguados: O personagem consegue sentir qualquer movimento at 9m bem como utilizao de chakra, por um jutsu ou habilidade. Respirao: O personagem consegue prender sua respirao durante 5 vezes mais que um personagem normal. Ninjutsu: O personagem recebe um bnus de +4 para executar um Suiton, a CD do Suiton ampliada em 2 pontos e ele sempre considerado um personagem de 2 nveis superior quando utilizar suiton. Jutsus especficos do Cl Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada). Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso inescapvel de gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um brao dentro da bolha de gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu no pode ser feito a menos que tenha gua o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da priso se existir um local com pouca gua a at 3M, uma vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for atacado o personagem que mantm a priso deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou a priso estar desfeita. Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender um adversrio numa bolha. Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final) Ninjutsu (Suiton) [Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa 4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de fora (CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfcie slida no meio do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo. Foco: Uma fonte pequena de gua Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Vila da Nuvem. Pais: Tendncia: Qualquer no boa. Jutsus iniciais: Nenhum Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Suiton

Cl Yamanaka Este cl do Pas do fogo conhecido por seus excelentes usurios de genjutsu, ele aliado formal dos cls Nara e Akimichi. Ele conhecido tambm por exportar flores para diversos destinos. Shinbakuha no jutsu (Tcnica da Exploso mental) Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 6] Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Ao parcial; Componentes: H.C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6. A mente do personagem manipulada a tal forma que seu corpo levado a acreditar que foi atingido por uma grande exploso, ele receber 4d6 pontos de dano direto em seus ferimentos (dano imaginrio) e caso no passe em um teste de vontade ficar 1 minuto, debatendo-se no cho pensado que est incendiado. Est tcnica pode ser cancelada, caso seja cancelada o dano tambm some. Shinkokuka no jutsu (Tcnica da tempestade de fogo imaginria) Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 7] Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 10. O alvo levado a pensar que seu corpo est ardendo em brasa, uma tempestade de fogo parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do genjutsu, caso contrario ele s poder dissipar est tcnica se identifica-la com um teste de genjutsu (CD 22 + Modificador de Carisma do lanador). Shishindeshin no Jutsu (Morte mental) Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao parcial; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12. Esta poderosa tcnica rompe a ligao da mente e do corpo, fazendo com que a mente do inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que no passar em um teste de vontade ter sua mente destruda (estar morto automaticamente), caso passe ele receber um dano mental de 2d6 pontos em inteligncia e sabedoria. Nvel de Ajuste: 0 Nvel de encontro: 0 Vila Oculta: Vila da Folha. Pais: Pas do Fogo Tendncia: Qualquer boa. Habilidades: +4 em carisma e -2 em fora. Talentos: Adepto do genjutsu. Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Qualquer Cl Soushi Linhagem Avanada: Hariko no Tora Este cl de artistas possui a habilidade incrvel de trazer seus desenhos a vida, muitos monstros lendrios fazem parte do repertrio artstico desses ninjas. Chouju Giga (Imitao Suprema da Pintura da besta) Kinjutsu (Arte secreta do Cl Soushi) [Rank 5] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2+1 por DV (ver texto).

O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e ento utiliza seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel. Desenho da besta (Besta Mgica) 1d12 (7pv) 10 pf +4 (+4 destreza) 12M 14 (+4 destreza) Pancada +5 2d4 Depende da pintura Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6 Fora 10, Destreza 19, Constituio 10, Inteligncia -, Sabedoria 12 e carisma 15. Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada). Solitrio Igual a do portador 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio), de 11 15 DV (grande) de 16 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

Dados de vitalidade: Pontos de ferimento: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Talentos: Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso:

A cada nvel o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV ter os seguintes parmetros: Bnus base de ataque: Combatente Testes de Resistncia: Combatente Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DVs mximos da criatura, veja asseguir: Voar Deslocamento cavando (9m) Tamanho mnimo Pendurar-se em arvores (9m) -3 -2 -1 -1 DV DV DV DV

O personagem pode criar vrias criaturas e dividir seus DVs at o mximo de 1/4 do valor original, assim sendo um personagem de 3 nvel que pode fazer 3 DV de criatura pode criar 1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de DV, o personagem pode escolher a melhor variao na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto no pode ser feita sem um teste de percia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura). Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta. Sumi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Tinta) Hijutsu (Cl Soushi)[Rank 4] Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 3. Usando sua tcnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e dano do criador. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Vila da Folha. Pais: Pas do Fogo

Tendncia: Qualquer. Talentos: Foco em percia (performance (pintura)). Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Qualquer Cl Dattoumaru Linhagem avanada: Hiraishin Esta excepcional linhagem avanada dos membros de leite do Cl Dattoumaru garante grande velocidade e potencia a seus usurios, ela faz com que eletricidade percorra o sistema nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores: Hiraishin: No 2 nvel o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente eltrica para ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bnus de 1,5m a cada 3 nveis em seu deslocamento e um bnus de +2 em defesa, ataque corporal e reflexos. Para utilizar essa habilidade o personagem gasta 2 pontos de chakra e mais 2 a cada 3 rodadas, para ativa-la o personagem precisa de uma ao parcial. Caso o personagem esteja em contato com gua ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1. Denkousekka:O personagem de 8 nvel evolui sua habilidade de Hiraishin criando grande corrente eltrica que circula por todo seu corpo, fazendo com que este obtenha uma velocidade incrvel. Seu bnus de deslocamento ampliado para 1,5m a cada 2 nveis ele recebe um bnus de +4 para ataque e defesa e +6 para reflexos, ela utiliza uma ao parcial para ser ativada e consome 2 pontos de chakra na ativao e dois pontos extras a cada 3 nveis. Caso o personagem esteja em contato com gua ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Vila da Nuvem Pais: Pas do Fogo Tendncia: Qualquer. Talentos: Adepto do Taijutsu Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Raiton Cl Yachoumaru Linhagem Avanada: Dairiki Este cl da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avanada descendente do primeiro Tsuchikage, ela tem uma conexo direta com a terra e amplia a fora do personagem monstruosamente. Dairiki: Quando um personagem de 2 nvel manifesta esta habilidade o personagem tem uma impressionante exploso muscular aumentando seu valor de fora em 4 pontos, ele recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e caso esteja tocado no solo ele recebe RD 3/-. Para utilizar essa habilidades o personagem consome uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2 rodadas. Kyou Dairiki: Um personagem de 8 nvel ou mais tem o poder de sua linhagem avanada ampliado, seu bnus de fora ampliado para +8 e seus bnus para efetuar ninjutsu do elemento donton ampliado para +4, caso esteja tocado ao cho sua RD ampliada para RD 6/-. Para utilizar essa habilidades o personagem consome uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2 rodadas. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Vila da Pedra Pais: Tendncia: Qualquer. Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Donton

Linhagem avanada: Mokuton Esta a espantosa linhagem avanada de Shodaime, o controle extremo e a combinao de Donton e Suiton para criar madeira pura, feita atravs do corpo do personagem. Mokuton no Jutsu (Tcnica de Madeira) Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6] Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C, Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Voc, Resistncia: No, Custo em chakra: Varia (ver texto). Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque, defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada 3 nveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6 pontos de dano (independente de sua forma), o personagem tambm pode fazer com que ripas de madeira saiam de seu corpo bloqueando ataques (1 vez por rodada como ao livre) e caso concentre a madeira em sua defesa ele receber um bnus de +2 em defesa a cada 3 pontos de chakra investidos (mximo de 1 por nvel). Mokuton: Jukai Kotan (Tcnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta Densa) Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17] Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal, Alvo: Todos os oponentes em at 20m de raio, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 19. Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela, as rvores crescem num tamanho absurdo todos os adversrios na rea de ao devem realizar um teste de reflexos ou sero presos pelos galos e cips das arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada. Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira) Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9] Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 8. O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nvel do personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos), ataque e resistncias iguais a do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e resistncias) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do criador). Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhes de Madeira) Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4] Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 3m, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 6. Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e exploses. Esta barreira tem 1,5m de dimetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por nvel do personagem e RD 2. Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares) Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7] Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Durao: 1 dia, Alvo: Uma rea de at 60m, Resistncia: No, Custo em chakra: 13. Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de at 60m, os cmodos so divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a durao da habilidade acaba. Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Priso de Quatro Pilares)

Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9] Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 18m, Alvo: Todos os oponentes em at 3m, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 7. Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma priso resistente, est pode prender criaturas numa rea de at 3m, a priso tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 8. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +2 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do Fogo. Habilidades: +2 em constituio Tendncia: Qualquer variao de leal. Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu Natureza de chakra: Sempre Combinao Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton Cl Suna Linhagem avanada: Controle da Areia Os personagens deste rarssimo cl do Pas do Vento tm controle sobre uma alterao de Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton. Suna Bunshin (Clone de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 3] Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4. Utilizando areia, o personagem faz uma cpia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar dele, se despedaando depois. O Clone no ataca ou se defende ele apenas se move na direo dos ataques para defender o personagem, ele pode defender um ataque por rodada e tem 5 pontos de vida por nvel do personagem. Suna no Muya (Casulo da Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 9] Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 10. O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e tambm ataca o adversrio. Esta esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 3/-, ela pode contra atacar um personagem que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a esfera s pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera tambm regenera 20 pontos de vida por rodada, a areia recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um espao de 3m caso exista algum inimigo em sua rea ele ser arremessado para fora sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem no consegue ver fora da esfera. Foco: Areia suficiente para criar a esfera. no Tate (Escudo de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 4] Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3. O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma proteo eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos adversrios proporcionando 1 ponto extra de defesa a cada 2 nveis do personagem (o dobro se forem ataques a distancia), no entanto o deslocamento do personagem no pode ser maior que 3m por rodada, caso contrrio a barreira desfeita.

Foco: Areia suficiente para fazer o escudo. Suna no Me (Olho de areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2] Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 18m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 2. O personagem cria um pequeno Olho esfrico em um lugar a at 18m, ele consegue enxergar a at 32m do local criado como se fosse o prprio personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14. Suna Shigure(Chuva de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Circulo de 9m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5. Voc cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus ps impossibilitando seu movimento caso no passe em um teste de fortitude. necessrio ter areia na rea de ao do ninjutsu. Foco: Cerca de 1kg de areia Sunaryuudan (Projteis dos drages da Areia) Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra. O personagem evoca o poder do drago da Areia para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d4+4 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano. Foco material: 1kg de areia. Sunasuirou (Priso de areia) Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 9] Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo; Durao: 2 rodadas a cada 3 nveis; Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a cada 3 nveis). O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso no passe estar paralisado por 1d6+1 rodadas. Foco material: 1kg de areia para cada esfera. Suna Shuriken (Shuriken de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2] Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 3+1 por shuriken extra (mximo de 2 shurikens por nvel). O personagem cria trs Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos, cada shuriken causa 1 ponto de dano e pode ser atirada a at 9m. Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens. Suna no Yoroi (Armadura de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5] Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a armadura fornece RD 5/- ao personagem pela durao da tcnica. Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele. Suna Raishin (Agulhas de Trovo de Areia) Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5] Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m, rea: Circulo de 9m de raio Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer habilidade na rea de efeito que tenha o elemento Raiton poder causar apenas metade do dano normal, e os testes de resistncia contra eletricidade recebem um bnus de +4, e caso seja uma habilidade defensiva ela falhar automaticamente. Nota: Este Cl pode ser utilizado em sua campanha de Naruto D20, mas, lembre-se que Gaara no pertence a ele, seus poderes sobre a areia vem diretamente do Chakra de Shukaku sua Bijuu. Nvel de Ajuste: +1 Nvel de encontro: +1 Vila Oculta: Vila Oculta da Areia. Pais: Pais do Vento. Jutsus iniciais: Suna no Tate Natureza de chakra: Sempre Alterao Tipo de chakra: Sempre Donton

Talentos para Naruto D20 Estilo de combate Jud: O personagem utiliza o caminho da suavidade, o jud uma tcnica apurada de imobilizao, agarrar e arremessar um oponente. Sempre que manter um adversrio agarrado ou imobilizado voc pode causar dano normalmente, com seus ataques desarmados ou utilizando uma arma leve. Caso resolva arremessar o adversrio voc deve realizar um teste de fora competido, caso prspero o adversrio ser jogado numa rea a at 3m sofrendo 1d6 de dano extra, alm do dano desarmado comum. Requisitos: 3 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e talento agarrar aprimorado. Estilo de combate Karate: Caso o personagem possa se deslocar na manobra de investida ele pode realizar um chute girando no eixo de seu calcanhar e utilizando o prprio adversrio como base para saltar para as costas do adversrio, esse chute causa 1d6 a mais de dano, e o personagem sempre ultrapassa a rea do oponente a qualquer posio de at 3m do quadro inicial sem gerar ataques de oportunidade do oponente. Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais. Estilo de combate Kung fu: O personagem rpido com as mos e privilegia o uso de chutes baixos, proporcionando uma velocidade e fora bem desenvolvidos. Utilizando esse estilo o personagem recebe um bnus de +1 para seu ataque desarmado e +2 para sua iniciativa. Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais. Estilo de combate Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos, chutes e joelhadas para ferir seus inimigos, recebendo um bnus de +2 para todo dano infligido. Requisitos: 5 nvel de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento artes marciais. Estilo de combate Tae Kwon Do: Utilizando seqncias de chutes devastadores os personagens deste estilo podem atingir dois inimigos ao mesmo tempo, em uma ao de ataque total o personagem pode atingir um inimigo que esteja em um quadro adjacente como uma ao livre, desde que esse esteja dentro de sua rea de oportunidade. Requisitos: 4 Nvel de classe, Adepto do taijutsu e talento artes marciais. Estilo de combate Aikido: A arte do contra ataque, o personagem pode se colocar em um estagio de defesa to apurado que quando declara que utiliza a manobra atacando defensivamente, este caso no realize nenhum ataque pode se utilizar de contra golpes para derrotar o inimigo. Sempre que um inimigo o atacar durante a manobra atacando defensivamente e errar seu ataque o personagem pode realizar um ataque de oportunidade, mas, caso erre o oponente perder os benefcios do contra ataque por uma rodada. Requisitos: 6 Nvel de classe, adepto do taijutsu e talento artes marciais. Estilo de combate Capoeira: O personagem utiliza saltos acrobticos e esquivas incrveis atravs de uma luta ritmada, comparada com uma dana. Sua principal arma so os chutes, o personagem recebe um bnus em acrobacia igual a +1 por nvel efetivo, e sempre que for vitima de um ataque de oportunidade este pode realizar um teste de acrobacia CD 20 para receber um bnus de +2 em sua defesa.

Requisitos: 6 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e 9 graduaes em acrobacia. Sharingan copiador: Voc capaz de copiar as seqncias de movimentos de uma pessoa utilizando o sharingan. Requisitos: Ter um sharingan, observar 6 ranks e inteligncia 13+. Benefcios: Voc pode copiar qualquer movimento de seu adversrio que possa ver, imitar sua letra (se j o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer um selamento com as mos igual ao do adversrio ao mesmo tempo. Sharingan resoluto: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ao livre, consumindo mais chakra. Requisitos: Ter um sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa aprimorada. Benefcios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu sharingan como uma ao livre, que no gera ataques de oportunidade. Alcance de Viso do byakugan: A viso do personagem ampliada pelo byakugan. Requisitos: Byakugan, SAB 16+, Observar 6 ranks. Beneficio: Quando seleciona este talento, o usurio aumenta o alcance do byakugan. Sempre que se acionar o byakugan a viso do personagem aumentada, ele adiciona 15m a sua percepo total. Concentrando-se durante toda uma rodada voc pode ativar todas as habilidades do byakugan. Isto garante uma viso de 359, o personagem pode utilizar esta viso em at 1,5m por nvel ou dado de vida com o byakugan. Nesta condio, o personagem no perde seus bnus de defesa para ataques de toque, no perde sua destreza por quaisquer motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um bnus de +6 na Defesa. O personagem no pode ver o invisvel ou objetos ou criaturas escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o byakugan. Atingir tenketsu: quando o personagem utiliza seu byakugan contra um alvo ele pode atingir a rede de chakra do alvo, mesmo que no utilize habilidades de sua linhagem avanada. Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra. Benefcios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu byakugan ativo voc acerta um tenketsu, fazendo o adversrio perder 1 pontos de chakra por ataque. Insetos da destruio Besouro de Hrcules: O personagem tem como hospedeiro um besouro de Hrcules, que altera sua massa muscular. Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame. Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora. Insetos da destruio Louva deus: O personagem tem como hospedeiro um louva-Deus que amplia seus reflexos e sua agilidade. Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame. Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza. Insetos da destruio Kikai: O personagem tem como hospedeiro os insetos kikai, conhecidos por se alimentarem de chakra. Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame. Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 por nvel em seus pontos de vitalidade, o inseto kikai pode se alimentar do chakra de seu oponente. Sempre que a nuvem de insetos criada por um aburame estiver sobre um inimigo este perde um ponto de chakra por rodada caso no passe em um teste de fortitude (CD 15 + DV da horda de Kikai). Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto hospedeiro, obtendo uma incrvel resistncia a genjutsu. Requisitos: Cl Aburame, 9 ou mais dados de vida. Benefcios: O personagem recebe um bnus de +4 contra genjutsu, proveniente de seu inseto hospedeiro. Toque destruidor: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher destruir o chakra drenado para infligir dano extra. Requisitos: Cl Akado, inteligncia 15+ e controle de chakra 9 ranks.

Benefcios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversrio em energia destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invs de drenar o chakra para si o personagem adiciona o dobro do valor drenado a seu dano. Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal com seus ataques corporais. Requisitos: Cl Akado, controle de chakra 13 ranks. Benefcios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um ataque corporal bem sucedido. Ataque devastador: Sempre que se utiliza de habilidades especificas do cl, um personagem do cl Akimichi pode utilizar o talento ataque poderoso como se estivesse empunhando uma arma de duas mos. Requisitos: 7 Nvel de classe, talento ataque poderoso e Fora 16+, Benefcios: Sempre que se utilizar de uma das seguintes habilidades Nikudan Sensha ou Kasui Nikudan Sensha o personagem considera estar atacando com uma arma de duas mos ao utilizar o talento ataque poderoso. Combater em dupla: Voc tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um animal ninja. Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3. Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado voc recebe um bnus de +2 em acerto, desde que estejam a menos de 3m. Combate cooperativo: Voc e seu aliado aliam suas habilidades e tcnicas de combate de combate. Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada. Benefcios: Sempre que voc e seu companheiro animal estiverem em um combate voc pode alterar entre suas iniciativas, podendo ele agir na ao do personagem ou o personagem agir na ao do companheiro animal, para esse propsito suas iniciativas so ampliadas em 2 pontos. Metabolismo acelerado: O personagem capaz de criar qualquer tipo de arma numa velocidade incrvel. Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +12 e iniciativa aprimorada. Benefcios: O personagem pode criar uma arma de osso como uma ao livre uma vez por rodada. Metabolismo resistente: O personagem ganha resistncia a venenos. Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +9. Benefcios: O personagem sofre apenas metade do dano quando envenenado, no mnimo 1 ponto de dano. Controle de tipo: O personagem controla gelo e gua numa quantidade muito maior. Requisitos: Cl Kiri no te Benefcios: O personagem quando utiliza sua tcnica de controle do gelo pode utilizar o dobro de gua ou gelo que o normal. Linhagem glida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem avanada. Requisitos: Cl Kiri no te, s pode ser comprado no 1 nvel Benefcios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada em 2 pontos. Sombras mltiplas: O personagem consegue estender sua sombra e prender muitos adversrios. Requisitos: Cl Nara Benefcios: O Personagem pode atingir 1 inimigo por nvel utilizando seu Kagemane no jutsu. Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta talento no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa. Requisitos: Iniciativa aprimorada. Ao de combate: O personagem tem a capacidade espetacular de realizar proezas em aes perigosas que esto acima de seus poderes. Sempre que o personagem estiver em uma situao de

perigo e quiser utilizar um ponto de ao ele recebe um bnus de +1 na sua jogada, para cada dado que ele utilizar. Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras. Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes. Potencializar ninjutsu: O personagem capaz de causar 1,5 vezes mais dano que o normal da jogada de dados de um ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu ninjutsu e ento multiplicar este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 4 pontos. Requisitos: Adepto do Ninjutsu. Ampliar ninjutsu: O personagem capaz de atingir distancias maiores com seus ninjutsus, multiplique as distancias normais por 1,5m. Ninjutsus de toque, centrados no personagem ou de uso pessoal no so afetados por essa habilidade. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 2 pontos. Requisitos: Adepto do Ninjutsu. Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos. Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar. Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Alm disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20). Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja. Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja criar. Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja. Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as outras pessoas. Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituio a cada hora de sono. Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de constituio. Harmonia: Seu corpo e esprito coexistem em paz e harmonia. Requisitos: Controle de chakra 5 ranks. Benefcios: Voc ganha um bnus de +1 em seus testes de controle de chakra e todas as suas CDs so ampliadas em um ponto. E voc ainda ganha acesso a duas tcnicas: Kinobori (escalar/andar nas arvores) e Tadayou (flutuar). Proficincia em armas (ninja) Benefcios: Voc sabe utilizar as seguintes armas: Shuriken, Kunai, Garrote, besta de mo, Ninjato e agulhas. Especial: Este talento pode ser comprado por todas as classes bsicas. Adepto do Genjutsu: Voc mestre na arte de criar iluses e detecta-las. Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para os testes de Genjutsu e a CD de suas tcnicas ampliada em 1 ponto. Adepto do Ninjutsu: Voc muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer ninjutsu, alm de identific-los. Benefcios: Voc ganha +2 de bnus para sua percia de ninjutsus alm de ter a CDs aumentadas em 1 pontos. Adepto do Taijutsu: O personagem fez um treinamento extensivo em combate corpo-a-corpo sendo um mestre em Taijutsu. Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para realizar seus testes de taijutsu e um bnus de 1 ponto em suas CDs.

Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em um nico jutsu, sabendo facilmente identifica-lo. Requisitos: 10 ranks na percia testada. Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identific-la sem qualquer teste. Pode pedir 10 no valor do teste em qualquer situao, tem sua CD ampliada em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a menos , mnimo 1 ponto. Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente. Combista: Voc capaz de realizar uma incrvel seqncia de taijutsu. Requistos: Reflexos de combate e 8 ou mais ranks em taijutsu. Benefcios: voc pode utilizar taijutsu para dar ataques de oportunidade e criar uma seqncia de taijutsus (desde que todos gerem ataques de oportunidade ou possam ser efetuados em aes livres) para utilizar contra seus oponentes desde que no repita nenhum taijutsu, cada taijutsu contado como um ataque de oportunidade, o personagem no pode ultrapassar seu limite de ataques de oportunidade por rodada. Genin Requisitos: Deve conhecer 4 tcnicas. Benefcios: O personagem automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e ainda recebe um bnus de +1 em reputao e em uma das seguintes percias: Controle de chakra, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, furtividade, Ninjutsu e Taijutsu. Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este talento, no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente. Chuunin Requisitos: Nvel de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 tcnicas e possuir 8 misses realizadas. Benefcios: O personagem obtm automaticamente licenas especiais da vila, um bnus de +2 em reputao e +2 para qualquer uma das percias a seguir: Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informao, Genjutsu, esconderse, investigao, Conhecimento (segredos ninja), esconder-se, Ninjutsu e Taijutsu. Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para que o jogador possa obter este talento, no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente. Jounin Requistos: Nvel de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 tcnicas, ser capaz de controlar duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30 misses ou mais. Benefcios: O personagem ganha automaticamente licena militar, um bnus de +4 em reputao e +2 em duas das seguintes percias: Equilbrio, blefar, controle de chakra, demolio, diplomacia, opera mecanismos, disfarces, Obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia. Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este talento, no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente. Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando acerta um ataque critico utilizando seu talento artes marciais. Requisitos: Artes marciais aprimorada, artes marciais e bnus base de ataque +8. Briga: Utilizando socos, chutes e pontaps o personagem cria seu prprio estilo de luta, ele causa 1d6 pontos de dano com seus ataques desarmados e recebe um bnus de +1 em seu acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade considerado dano de contuso. Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate desarmado, causando 1d4 pontos de dano e este no gera ataques de oportunidade. Artes marciais defensivas: O personagem recebe um bnus de +1 em sua defesa quando utiliza suas habilidades marciais, este bnus no entanto considera como bnus de esquiva. Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe um bnus de +4 em sua defesa contra ataques a distancia, de oponentes que venham se aproveitar da situao, este bnus no altera a penalidade que o atacante sofre quando ataca um inimigo colado em uma figura aliada.

Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas. Aes hericas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ao para realizar uma ao parcial extra, no entanto ele s poder gastar uma quantidade de pontos por dia para realizar essa ao de acordo com seu nvel. Nvel do personagem Quantidade de pontos de ao por dia Nvel 1 ao 4 1 Nvel 5 ao 8 2 Nvel 9 ao 12 3 Nvel 13 ao 16 4 Nvel 17 ao 20 5 Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus ataques e tem seu bnus de acerto ampliado para +2. Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3. Artes marciais aprimoradas: O personagem tem a margem de ameaa de seus ataques desarmados ampliada para 19-20. Requisitos: Artes marciais e bnus base de ataque +3. Soco nocauteador: Quando o personagem acerta o primeiro soco em um inimigo desatento (que tenha perdido seu bnus de destreza, ou a iniciativa de um combate) ele causa sempre o dobro do dano. Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3. Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco nocauteador em um inimigo seu dano triplica, ao invs de dobrar. Requisitos: Soco nocauteador, briga e bnus base de ataque +6. Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover at 4 vezes (e no somente 3 vezes) seu deslocamento normal em corrida, ele ganha um bnus de +2 em saltar. Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra com seus ataques desarmados ou com uma arma leve. Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3. Desequilibrar oponente: Em um combate corporal contra um adversrio de uma categoria de tamanho igual, menor ou maior o personagem pode escolher um nico alvo e este no conseguir utilizar seus bnus de fora para atingir o personagem, mas, ainda assim seu bnus de fora servir para o dano dos ataques. Requisitos: Artes marciais defensivas e bnus base de ataque 6+. Chuunin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um teste ele rola 2d6 extras nesse teste (ao invs de 1d6). Requisitos: Chuunin. Jounin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um teste ele rola 3d6 extras nesse teste (ao invs de 2d6). Requisitos: Chuunin, chuunin em ao e Jounin. Estilo de combate Aprimorado Jud: O personagem pode utilizar quebramentos e tores quando agarra ou imobiliza o adversrio, ele causa 1d6 pontos de dano extras nessas condies e a cada 2 rodadas o adversrio deve realizar um teste de fora competido ou receber uma penalidade de 2 pontos +1 para cada duas rodadas subseqentes, estas penalidades podem ser sanadas com um teste de cura CD 15 e um dia de descanso. Requisitos: Estilo de combate Jud e bnus base de ataque +8. Estilo de combate Aprimorado Karat: Utilizando seus golpes desarmados o personagem sempre causa 2d6 de dano extras em seus ataques desarmados. Caso tenha a oportunidade de se concentrar por 3 ou mais rodadas ele causa dano dobrado contra objetos. Requisitos: Estilo de combate Karat e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Kung fu: Utilizando a velocidade e a leveza em seus ataques associados preciso o personagem pode utilizar seu valor de destreza em seu acerto e dano sempre que realizar um nico ataque por rodada. Requisitos: Estilo de combate Kung fu e bnus base de ataque +8. Estilo de combate Aprimorado Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize este estilo de combate se utilizar do talento ataque poderoso ele soma o dobro do bnus comum a seus danos. Requisitos: Estilo de combate Muay Tai e bnus base de ataque +8. Estilo de combate Aprimorado Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o personagem pode abdicar de todos os seus ataques e realizar um ataque em cada adversrio em sua rea de oportunidade, recebendo um bnus em seu acerto igual a +2 para essa manobra. Requisitos: Estilo de combate Tae Kwon Do e bnus base de ataque +8. Estilo de combate Aprimorado Aikido: Sempre que acertar um inimigo utilizando um contra ataque voc pode derrubar seu oponente caso queira, este deve realizar um teste de reflexos (CD igual ao ataque sofrido) para no ser derrubado. Ainda, em posio defensiva, quando um inimigo rolar um resultado natural 1 em um teste de ataque o contra ataque ter automaticamente um resultado 20 em seu teste de ataque, bastando apenas avaliar seu ataque para se ter um acerto critico. Requisitos: Estilo de combate Aikido e bnus base de ataque +8. Estilo de combate Aprimorado Capoeira: O personagem pode utilizar uma seqncia de combate em velocidade, utilizando acrobacias para fazer com que seu inimigo perca a reao em combate, o personagem faz um teste de acrobacia (CD igual a defesa do inimigo) cada ataque que acertar em um nico alvo far com que este fique com uma penalidade de -2 em ataque e defesa, at que o personagem erre seu inimigo ou passe 2 rodadas sem acerta-lo. Cada rodada que o personagem passa sem acertar o opoente as penalidades so reduzidas em 2 pontos. Requisitos: Estilo de combate Capoeira e bnus base de ataque +8. Estilo Hyuuga: Um personagem que pertena ao cl Hyuuga pode realizar uma rajada de ataques durante uma ao de rodada completa, podendo realizar um ataque extra com seu maior bnus base de ataque. Para realizar esses ataques necessrio o uso do Jutsu Jyuken, exclusivo do cl. Requisitos: Cl Hyuuga, Artes Marciais e bnus de ataque 3+. Ataque reflexivo: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o personagem pode realizar um ataque baseado apenas em ferir o inimigo internamente, utilizando seu chakra como arma. O inimigo faz um nico teste de reflexos (CD 10 + metade do valor da percia taijutsu do personagem) para resistir a este ataque, caso o inimigo no passe no teste de resistncia ele receber todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de uma s vez, sendo os danos somados, como um nico ataque. Utilizar essa habilidade requer o uso de 1 ponto de ao. Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bnus base de ataque + 13, Estilo Hyuuga, ser do Cl Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais aprimoradas e artes marciais superior. Maximizar ninjutsu: O dano causado por um ninjutsu sempre o mximo possvel, no entanto utilizar essa habilidade eleva o rank do jutsu em 6 pontos. Combinar ninjutsu: O personagem capaz de utilizar dois ninjutsus diferentes na mesma rodada, fazendo isso o rank de ambos os ninjutsu sobem 6 pontos. Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lanado duas vezes seguidas, na mesma rodada, essa habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos. Extender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha durao maior que instantnea ter seu tempo de durao ampliado em 50%. Utilizar esta habilidade eleva o nvel do ninjutsu em 2 pontos. Extender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha durao maior que instantnea, tem a mesma ampliada em 100%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 4 pontos o rank do jutsu. Requisitos: Extender ninjutsu.

Extender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha durao superior a instantneo tem a mesma ampliada em 200%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 6 pontos o rank do jutsu. Requisitos: Extender ninjutsu aprimorado Ampliar genjutsu: A distancia mxima efetiva de um genjutsu ampliada em at 50% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 2 pontos. Ampliar genjutsu aprimorado: A distancia mxima efetiva de um genjutsu ampliada em at 100% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 5 pontos. Requisitos: Ampliar genjutsu Extender genjutsu: O tempo de durao de um genjutsu que tenha durao maior que instantnea ampliado 50% no entanto seu rank ampliado em 2 pontos. Extender genjutsu aprimorado: O tempo de durao de um genjutsu que tenha durao maior que instantnea ampliado 100% no entanto seu rank ampliado em 5 pontos. Requisitos: Extender genjutsu Extender controle de chakra: O tempo de durao de uma habilidade de controle de chakra que tenha durao maior que instantnea ampliado 50% no entanto seu rank ampliado em 2 pontos. Extender controle de chakra aprimorado: O tempo de durao de uma habilidade de controle de chakra que tenha durao maior que instantnea ampliado 100% no entanto seu rank ampliado em 4 pontos. Requisitos: Extender controle de chakra Maximizar controle de chakra: Todas as habilidades de controle de chakra que causem dano, curem, aumentem atributos e que necessitem de jogada de dados para determinar um valor especifico tem sua jogada de dados sempre com o maior resultado possvel. Isso no vale claro para testes competidos, testes de percia e habilidade e ou testes de performance. Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura e ampliao de uma habilidade tm seu valor aumentado em 50% da rolagem normal. Maestria em tcnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma quantidade de jutsus iguais a 2 + modificador de inteligncia e sempre pedir 10 no valor da performance destes testes, em qualquer situao. No entanto estes jutsus esto limitados a serem escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 4. Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes. Maestria em tcnica aprimorada: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks 5 e 8. Requisitos: Maestria em tcnica Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes. Maestria em tcnica superior: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks 9 e 12. Requisitos: Maestria em tcnica aprimorada Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes. Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros. A CD do teste varia dependendo do que o personagem pretenda criar. Tipo de Smbolo Selo pequeno 2 Selo mdio Selo grande Selo luminoso20 Kunai Selada custo xp 2 6 24 25 3 custo dinheiro tempo 10 minutos 7 30 minutos 30 1 hora 1 hora 3 15 minutos

Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos. Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que conhea para um pergaminho, realizando um teste de ofcios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da tcnica. Ataque Arterial: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode escolher abdicar de +1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que no para de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais so cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou de vrios deles, parar quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, ou qualquer outra tcnica de cura. Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1 Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, voc pode sacrificar todos os seus ataques com a mo inbil e ganhar um bnus de +1de esquiva na CA. Requisitos: Ambidestria Bloqueio Ambidestro Aprimorado: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro aumentado para +3. Requisitos:Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas aprimorado, Bloqueio Ambidestro. Bloqueio Ambidestro Superior: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado aumentado para +5. Requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas superior, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado. Empunhadura Primata: Permite o usurio usar armas com categoria Grande como se fosse Mdias, usando assim com apenas uma mo. Requisitos: BAB +2 e Fora 14. Evitar: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque de Oportunidade, voc pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste no conta no limite de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu turno ou qualquer ao de movimento que voc tinha feito em seu turno. Requisitos: Destreza 15+, 8 graduaes em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade. Grande Fortitude: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude. Reflexos Rpidos : O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos. Sorte dos Heris: Voc recebe +1 de bnus em todos os testes de resistncia. Tiro Rpido: Voc recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de arremesso. Porm todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento. Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso. Tiro Rpido Aprimorado: Com esse talento voc ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar o talento Tiro Rpido. Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rpido. Vontade de Ferro: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade. Acrobata: Voc recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar. Prontido: Voc recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir. Sorrateiro: Voc recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade. Apanhar Objetos: necessria pelo menos uma mo livre para usar esse talento. Quando usar o talento Desviar Objetos poder agarrar o objeto em vez de desvi-lo. As armas de arremesso como kunais e shirikens podem ser arremessadas de imediato como uma ao livre ou mantidas pelo

personagem. Os projteis, como flechas e virotes, tambm podem ser usados no prximo turno do personagem. Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3. Arquearia Zen: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataque distncia contra alvos num raio de 9m ou menos. Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3. Arremesso Brutal: Use seu modificador de Fora no lugar de Destreza ao atacar com armas de Arremesso. Artes marciais Defensivas Aprimorada: Voc recebe +2 de bnus em Destreza e Fora para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar. Requisitos: Artes marciais defensivas. Artes Marciais Defensivas Superior: No combate corporal, se um oponente lhe atacar e errar, imediatamente voc pode realizar um ataque de imobilizao contra esse oponente. Essa tentativa considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada. Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Defensivas Aprimorada, BAB+6. Ataque em Movimento: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Voc perde os benefcios desse talento se estiver usando uma armadura pesada. Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4. Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um nmero de sua jogada de ataque, se acertar o nmero subtrado ser adicionado ao dano do ataque. Este nmero no pode ser maior que seu bnus base de ataque. Caso utilize uma arma de duas mos esse valor a ser somado ser dobrado. Requisitos: Fora 13. Atropelar Aprimorado: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversrio, a vtima ser incapaz de evitar o ataque. Ele tambm recebe +4 nos testes de Fora para derrubar esse oponente. Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso Combater com Duas Armas: Voc adquiri um ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de -2. Requisitos: Des 13+, bnus base de ataque +1. Combater com Duas Armas Aprimorado: Voc adquiri um segundo ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de --5. Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6. Combater com Duas Armas Superior: Voc adquiri um terceiro ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de -11. Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12. Lutador experiente: Voc capaz de realizar seqncias de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque normal, ter direito de gastar 1 Ponto de Ao e receber uma ao de oportunidade para executar uma tcnica de Taijutsu com penalidade de -4 . Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10. Desarme Aprimorado: Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversrio tambm no conseguir desarm-lo caso fracasse. Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate. Desviar Objetos: necessrio que o personagem tenha no mnimo uma mo livre (sem estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distncia, ele ser capaz de desvi-la sem

sofrer qualquer dano desde que passe em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreso. Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais Encontro Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontro, ele no provocar ataques de oportunidade do defensor. Ele tambm recebe +4 de bnus no teste resistido de Fora para empurrar o alvo. Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso Especializao em Arma: O usurio recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no combate desarmado. Requisitos: Inteligncia 13+ e bnus base de ataque 4. Especializao em Combate: Quando seu personagem realizar uma ao de ataque ou ataque total num combate corporal, ser capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bnus de esquiva na CA. Esse valor no pode exceder o bnus base de ataque. As alteraes na jogada de ataque ficam vlidas at seu prximo turno. Requisitos: Inteligncia 13+. Especializao em Combate Aprimorada: Quando usar o talento Especializao em Combate para melhorar sua CA, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar a CA, desde que no exceda o seu bnus base de ataque. Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate, BAB +6. Esquiva: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes dele. possvel escolher um adversrio diferente a cada rodada. Condies que neguem o bnus de Destreza, tambm negaro este bnus. Requisito: Destreza 13+. Especialista Ttico: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um adversrio que perca seu bnus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional ser executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas aes regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e percam seu bnus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles como alvo desse talento. Requisitos: BAB +3. Foco em Arma: Voc adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada. Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bnus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida. Requisitos: Foco em Arma. Iniciativa Aprimorada: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa. Mobilidade: Voc recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando voc entra ou sa de uma rea ameaada. Condies que neguem o bnus de Destreza, tambm negaro este bnus. Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva. Olhos na Nuca: Os atacantes no recebem +2 de bnus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Esse talento no surte nenhum efeito quando voc perde seu bnus de Destreza na CA, como quando voc for surpreendido, por exemplo. Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3. Pontaria Aguada: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra alvos protegidos de qualquer cobertura. Esse talento no afeta oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total. Requisitos: Tiro Certeiro, Preciso e BAB +3.

Reflexos de Combate: Voc pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente s poder receber 1 ataque de oportunidade por rodada, e voc pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso Saque Rpido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ao livre. Requisito: BAB +1. Separar: Quando voc realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo oponente no sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando. Requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano realizados com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m. Tiro em Movimento: Quando estiver lutando a distncia, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro. Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distncia da arma aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de distncia dobrado. Requisito: Tiro Certeiro Preciso: O personagem capaz de usar armas de ataque a distncia contra oponente engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4. Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro. Tolerncia: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natao para evitar dano de contuso, testes de Constituio para corridas, evitar dano de contuso em uma marcha forada, prender a respirao, evitar dano por contuso de inanio ou desidratao, testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes e para evitar dano por asfixia. Alm disso, o personagem consegue dormir usando armadura leves e mdias sem ficar fatigado. Trespassar: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque realizado com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada. Requisitos: Fora 13+ e Ataque Poderoso. Trespassar Aprimorado: Similar a Trespassar, mas no h limites para a quantidade de ataques adicionais por rodada. Requisitos: Fora 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4. Vitalidade: O personagem recebe mais 6 pontos de vitalidade. Esse talento pode ser selecionado mltiplas vezes, seus efeitos so cumulativos. Mestre da evocao: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocao ele pode dividir seu chakra para evocar 2 seres ao mesmo tempo. Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligncia 15+ e 8 nvel de classe. Evocao poderosa: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de evocao os seres conjurados recebem um bnus de +4 em fora, +2 dados de vida, +4 em constituio e +2 na iniciativa.

Percias de Naruto D20 Controle chakra (Sabedoria) Somente treinada. O Chakra flui por seu corpo por cada artria, veia e nervo. Ns chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo uma arte; dominar isto o permite executar com mais eficincia as artes ninja, e usar mais freqentemente suas tcnicas sem se cansar. Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter pontos de vitalidade em pontos de Chakra para executar uma tcnica sem gastar qualquer ponto de chakra, ou gastando menos pontos de Chakra. O CD para converter pontos de ferimentos em pontos de Chakra igual a 5 + Rank da tcnica + o nmero de pontos de vitalidade a se converter em pontos de chakra. Recorra tabela abaixo para ajuste de CD. Tabela de modificadores para testes de controle de chakra Modificadores Ajuste 5 PV por 1 ponto de chakra -5 4 PV por 1 ponto de chakra -2 3 PV por 1 ponto de chakra 0 2 PV por 1 ponto de chakra +3 1 PV por 1 ponto de chakra +8 Sem incremento no tempo de execuo +5 Dobrando tempo de execuo -4 Obs: Essa habilidade no pode ser usada em tcnicas que exijam mais que uma rodada completa de execuo ou uma ao que combate completo. Isto resulta no jogador que sofre vrios pontos de dano para gerar pontos de chakra. Voc no pode, porm, converter pontos de vitalidade em pontos de chakra enquanto no estiver executando uma tcnica. No caso de fracasso, considere a opo indisponvel para as tcnicas dessa rodada. Alm disso, voc no pode aumentar o tempo de execuo de uma tcnica para melhorar o CD se a tcnica j exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execuo de uma tcnica que requer para uma ao de ataque de dois turnos. Esta habilidade usada para executar algumas tcnicas. Ao usar uma tcnica que use a percia controle de Chakra, voc poder converter pontos de vitalidade em chakra usando essa habilidade, que requer uma jogada de dados. Tentar Novamente: Voc no pode tentar novamente at que voc execute outra tcnica. Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execuo aumenta caso voc no queira aumentar. Assim, uma ao livre se tornaria uma ao de movimento, uma ao de movimento uma ao de ataque, e uma ao de ataque uma ao de rodada completa. Uma redonda ao de rodada completa permanece o mesmo. Isto no se aplica para artes marciais e Taijutsu. Especial: Um personagem pode escolher 10, mas no pode escolher 20 ao executar um teste de Controle de Chakra em uma tcnica. Mas ele no pode escolher 10 ou escolher 20 ao converter pontos de vitalidade em pontos de chakra.

Genjutsu (Carisma) Somente treinada. Esta habilidade usada para se executar ou analisar um Genjutsu. CD: O CD para executar um Genjutsu determinado pela prpria tcnica. Para descobrir e analisar um Genjutsu no-prejudicial (como um barulho ou uma modificao dos ambientes), voc tem que obter sucesso em um teste de identificar genjutsu. Um sucesso lhe concede o direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Tambm, quando voc testemunhar um Genjutsu, voc pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e identificar o Genjutsu se voc o conhece. Tente Novamente: No permitido um segundo teste de genjutsu para a identificao. Tempo: Analisar um Genjutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificao nos testes de Genjutsu. Sinergia: Um jogador com 5 graduaes em blefar ganha +1 de gratificao em testes de Genjutsu. Ninjutsu (Inteligncia) Somente treinada. Esta habilidade usada para executar e analisar um Ninjutsu. Teste: O CD para executar um Ninjutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhe um Ninjutsu, voc pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc). Tentar Novamente: no permitido um segundo teste de identificao. Tempo: Identificar um Ninjutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificao nos teste de Ninjutsu. Taijutsu (Fora) Somente treinada. Esta habilidade usada para executar movimentos de Taijutsu. Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhar um Taijutsu, voc pode tentar um teste de Taijutsu (DC 15 + Rank do Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for conhecido para voc. Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao. Tempo: Identificar um Taijutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificao no teste de Taijutsu. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para ataques desarmados. Um jogador com 10 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para dano desarmado. Um carter pode escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Taijutsu. Hijutsu (Constituio) Somente treinada. Esta habilidade usada para se utilizar os poderes de uma linhagem avanada. Teste: O CD para executar um movimento de hijutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhar um hijutsu, voc pode tentar um teste de Hijutsu (CD 15 + Hijutsu) para identificar o hijutsu se for conhecido para voc. Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao. Tempo: Identificar um hijutsu uma ao livre. Kinjutsu (Int) Somente treinada. Esta habilidade usada para executar e analisar um Kinjutsu. Teste: O CD para executar um Kinjutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhe um Kinjutsu, voc pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc). Tentar Novamente: No permitido um segundo teste de identificao. Tempo: Identificar um Kinjutsu uma ao livre. Conhecimento (todos) (inteligncia) Somente treinada. Existem diversos novos tipos de conhecimentos em Naruto D20 que so utilizados pelos jogadores. Estes so segredos ninja, linhagem avanada, tipo de chakra, natureza de chakra e bijuus. Segredos ninja: O personagem conhece a histria dos diversos cls e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado cl pertence, a histria de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes. Histria da vila: CD 15 + dificuldade da informao (guerras entre vilas +5, vilarejos pequenos +8, grandes vilarejos +4, histrias secretas de uma vila +12).

Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25 Cl de uma Vila: CD 20 Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nvel do Ninja Linhagem avanada: O personagem conhece o poder de vrias linhagens avanadas, pode designar a qual vila pertence e outros fatores da linhagem. Poder da linhagem: CD 25 Habilidades da linhagem: CD 15 + Rank da tcnica Histria da linhagem: CD 20 Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25 Tipo de chakra: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode identificar que tipo de chakra utilizado em uma determinada habilidade. Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica Determinar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20 Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem Natureza de chakra: Voc tem conhecimento sobre as diversas naturezas de chakra e pode identificar que natureza de chakra utilizada em uma determinada habilidade. Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica Determinar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20 Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem Bijuus: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua histria e seus poderes. Nome da bijuu: CD 15 + DVs da Bijuu Poderes da bijuu: CD 25 + DVs da Bijuu Histria da bijuu: CD 20 + DVs da Bijuu Tentar Novamente: No permitido um segundo teste. Tempo: Geralmente 1 minuto Controle de Bijuu (constituio) Somente treinada. Essa percia demonstra a afinidade do personagem com os poderes e o carter de sua bijuu. Forar a utilizao do chakra da bijuu: CD 20 + nvel do bijuu (ao livre) Forma de bijuu: CD 20 + Nvel da bijuu (depende da forma) Conversar com a bijuu: CD 15 + Nvel da bijuu (ao de rodada completa) Tentar Novamente: No permitido um segundo teste na mesma rodada. Ofcios (Qumica) (inteligncia) Somente treinada. Esta habilidade lhe permite fazer substncias qumicas novas e venenos para serem usados por jogadores. Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistncia. Dano de Chakra recuperado normalmente. Dano secundrio: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposio e falha no segundo teste de resistncia. Dano de habilidade temporrio, a menos que diga que o dano permanente. Inconscincia dura1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano de Chakra normalmente recuperado. CD de fabricao: Dificuldade do teste de fabricao. Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo. CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os efeitos do veneno. Tabela de venenos Nome P de ataque cardaco Pasta noturna Semente em p Tipo Inala o Dano Inges to CD de fortitude 16 18 15 Dano inicial 1d4 cons 1d3 des 1d6 for Dano secundri o 2d4 cons 1d6 sab Paralisia CD de fabrica o 19 17 23 Tempo para fazer 3 horas 2 horas 4 horas

Ketsuekigyo uko Nevoa de gs Tempero de semente vermelha Dokutengu Perfume de ltus Essncia de semente vermelha Destreza de tartaruga Saruhire Brisa congelante Absoro de chakra Vontade de deus Plulas deTosha Byoukiyuge Hachidoku Nemuri

Dano Inala o Inges to Cont ato Inala o Inges to Dano Inala o Cont ato Cont ato Inges to Inges to Inala o Dano Dano

17 14 18 13 17 12 14 13 14 19 16 11 14 18 16

1d4 cons 1d3 sab 2d4 chakra 1d4 for 1d3 chakra 1d6 sab 1d4 des 2d4 int Paralisia 1d4 chakra 1d6 int 1d4 car 1d2 cons 2d8 PVs Inconsci ente

1d4 cons Inconscient e 2d4 chakra 1d4 sab 2d4 chakra 1d6 sab 1d4 for 1d6 int Paralisia 1d6 chakra 1d6 car Nuseas 1 cons 1d4 cons Inconscient e

21 22 26 19 21 17 16 23 19 22 17 15 19 20 19

2 horas 5 horas 8 horas 3 horas 2 horas 1 hora 1 hora 2 horas 3 horas 5 horas 6 horas 2 horas 5 horas 3 horas 2 horas

Preo de componentes: reduza a CD para fazer o veneno em 10 pontos e multiplique o valor por 20 zenny, esse valor deve ser gasto em componentes para fazer uma doze de veneno. Preo de venda: Multiplique a CD para fazer o veneno por 20 zenny este ser o preo de venda de cada doze de veneno. Tentar Novamente: Caso o personagem erre o teste ele perder os componentes para fazer um dose de veneno. Ofcios (farmcia) (inteligncia) Somente treinada. O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens. Testes: A tabela abaixo apresenta a CD para realizar os teste, para que se possa fabricar os itens abaixo: Item Bomba de fumaa Bomba vevenosa Plula de regenerao Plula de recuperao de chakra Plula vermelha Plula laranja CD para fabricao 13 11 18 19 26 24 Custo para fabricao 20 zenny 20 zenny 30 zenny 40 zenny 250 zenny 125 zenny Preo de venda 40 zenny 40 zenny 80 zenny 120 zenny 1000 zenny 500 zenny Tempo para fazer 1 hora 1 hora 3 horas 6 horas 3 dias 2 dias

Plula amarela Plula de combate Plula antitoxina (I) Plula antitoxina (II) Plula antitoxina (III)

22 20 14 18 22

25 zenny 25 zenny 15 zenny 30 zenny 60 zenny

100 zenny 100 zenny 40 zenny 80 zenny 150 zenny

1 dia 12 horas 6 horas 7 horas 8 horas

Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante 2d6 rodadas com uma fumaa roxa. Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno no interior quando explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criao (mximo de 9m), a dose do veneno no constante ao preo base. Plula de regenerao: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as clulas do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos. Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituio. Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a propriedade de ampliar o valor de constituio e fora do usurio em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receber 2d6 de dano temporrio em sua constituio. Plula Laranja: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua fora e sua constituio em 4 pontos durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio. Plula Amarela: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua fora e constituio sero ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receber 1d8 pontos de dano em sua constituio. Plula de combate: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas pelos animais do cl quando ingerida ela proporciona um aumento de constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14. Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18. Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22. Tentar Novamente: Caso o personagem erre o teste ele perder os componentes para fazer o item. Ofcios (Construir marionete) (inteligncia) Somente treinada. Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade A para compra: Pontos de estrutura Pontos de resistncia Esqueleto interno Capacidade de armas Deslocamento Reduo de dano Defesa extra 50 zenny 20 zenny 100 zenny 10 zenny 10 zenny 15 zenny 25 zenny Para cada 1 PE, mximo de 30 PE. Para cada 2 PR, mximo de 90 PR. Corpo humanide. Para cada arma, mximo de 3 armas. Para cada 3m, deslocamento base 3m. Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-. Para cada +1, mximo de +5.

Bnus de ataque

25 zenny

Para cada +1, mximo de +5.

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete igual a um construto, imune a sucesso crtico. Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo ter seus pontos de estrutura atingidos. Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada +10 zenny investidos o personagem pode colocar um brao, perna ou cabea extras, mximo de + 40 zenny. Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das armas no consta nesse valor. Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m o mximo de 18m. Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistncia da marionete. Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete. Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete. Teste: Pegue o valor total da marionete e divida por 80 est ser a CD da fabricao da marionete. Preo de venda: O Preo de Venda 2.5 vezes o valor gasto para fazer a marionete Tentar Novamente: Sim, cada teste consome 25% dos materiais.

Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em portugus) Tipo do Jutsu (Especificaes) [Rank do jutsu] Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?; rea: ?, Durao: ?; Resistncia: ?; Custo em Chakra: ?. Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japons. Nome do Jutsu em portugus: Traduo do nome do jutsu para o portugus. Tipo do Jutsu: A classificao do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle de chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que percia ser utilizada na performance. Especificaes: Essas especificaes dizem respeito geralmente ao tipo do Chakra empregado (Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton ou Fuuton), talentos e percias necessrios para utilizar e aprender o jutsu, ou Natureza de chakra necessrio para utilizar e aprender aquele jutsu. Rank do jutsu: O nvel do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma determinada habilidade e o nvel mnimo para se aprender aquele jutsu: Classe Classe Classe Classe Classe Classe de de de de de de dificuldade dificuldade dificuldade dificuldade dificuldade dificuldade para para para para para para Ninjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia Genjustu 10 + Rank do Jutsu + MOD Carisma Taijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Fora Controle de Chakra 10 + Rank do Jutsu + MOD Sabedoria Hijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Constituio kinjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia

Assim quando voc ver em um jutsu, por exemplo: Resistncia: Reflexos, voc vai saber qual a classe de dificuldade para se efetuar aquele teste. Lembre-se que o personagem no pode conhecer um tcnica que seja maior que seu nvel, a no ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gnio (com ninja gnio ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal). Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu a classe de dificuldade do teste para aprender um jutsu, o personagem soma seu nvel mais outros bnus provenientes de habilidades de classe, linhagem avanada e qualidades, ele deve superar esse valor para aprender um jutsu. Performance CD: a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar um teste de percia adequado para cada tipo de jutsu (a percia tem o mesmo nome do jutsu) e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste. Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ao parcial quer dizer que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ao livre que dizer que no consome tempo algum, ao de rodada completa o personagem s pode se movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o jutsu, ele tambm pode durar mais de uma rodada, horas ou at um dia. Componentes: Existem quatro componentes bsicos para se efetuar um jutsu, que so H (hand), C (corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles sempre so obrigatrios para se realizar o jutsu. Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mos para que possa fazer o jutsu, todo e qualquer ninjutsu e genjutsu so obrigatrios. Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (no pode estar agarrado ou imobilizado) para realizar o jutsu. Foco ou Foco Material: Alguma coisa que no ser gasta para efetuar um jutsu, como areia ou gua, que no gasto mas, essencial para sua realizao. Material: Um componente bsico que gasto para se fazer o jutsu, ele obrigatrio. Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes tipos: Corpo-a-corpo: S pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que s pode ser utilizado em ataques corporais. Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que s pode ser realizado a 9m (essa distanca pode ser alterada na descrio do jutsu). Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 nveis. Mdio: Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 nveis. Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nvel. Pessoal: S pode ser utilizado em voc ou a partir de voc. Contra Ataque: S pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um ataque Corpo-a-corpo. Alvo: A quantidade de personagens que so atingidos pela habilidade. rea: A rea de efeito de sua habilidade, o espao a qual ela tem efetividade. Durao: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas por nvel, minutos, minutos por nvel, horas ou dias. Se existir o descritor concentrao significa que o personagem deve manter a concentrao para se utilizar daquela habilidade, e ele no pode utilizar nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma habilidade. Resistncia: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD baseada no rank da habilidade. Custo em Chakra: Os pontos de chakra que sero desprendidos ao efetuar um jutsu, o personagem gasta essa quantidade de pontos quando efetua um jutsu e caso erre gastara a metade (ou apenas um ponto se possuir a qualidade harmonia). NINJUTSU So os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem no pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.

Ninjutsu
Fukurou no Me (Olhos de Coruja) Ninjutsu [Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1. O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe viso na penumbra 18m enquanto durar esta tcnica. Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo) Ninjutsu [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: M,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1 Para utilizar esta tcnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar sendo ameaado por um oponente e no pode estar flanqueado. O bsico desta tcnica simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da tcnica de substituio, o usurio move-se 6m como parte desta ao (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode ser utilizado como uma ao livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um oponente. A CD da

performance igual ao ataque do adversrio (mnimo 16). O personagem pode declarar esta ao depois da jogada de ataque do oponente, vontade e isto no provoca um ataque de oportunidade. Gyoukou (Boa fortuna) Ninjutsu [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 7 rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4. Esta uma tcnica que trs sorte ao usurio. Aps utilizar esta tcnica o personagem recebe um bnus de +1 de sorte em testes de resistncia e ataques durante 7 rodadas. Akuma no Tsubasa (Asas demonacas) Ninjutsu [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Um objeto; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 2. Esta tcnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para faz-los retornar ao ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria grande o uma menor (como uma arma), retorna no prximo turno ao ponto de origem . O objeto muda sua rota, caso o personagem acerte um teste de fora (CD 15) caso contrario retornando as mos do lanador. Com o teste de fora acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e pode arremess-lo de volta na prxima rodada. Jisatsu no Jutsu (Tcnica do Suicdio) Ninjutsu [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3. Esta tcnica utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para no ter suas informaes retiradas. Esta tcnica reduz os pontos de vida do personagem -10, garantindo assim uma morte instantnea sem dor ou sofrimento. Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras) Ninjutsu [Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 4+2 por cada clone (Mximo de 1 por nvel). Similar ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica cria cpias exatas do personagem. Mas diferentemente da anterior esse so clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bnus de defesa do usurio + MOD DES do usurio alm de modificadores por outros equipamentos que o usurio possua; Cada clone tem uma penalidade igual -2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade para cada 3 nveis do usurio . Esses clones aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles no podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Tcnicas de controle de chakra, mas, tem todo equipamento original do usurio copiado. Uma vez que o clone destrudo, ou sua durao expira, ele se transforma em fumaa. Neko no Me (Olhos felinos) Ninjutsu [Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2 Voc focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta tcnica. Enquanto durar esta tcnica, o personagem recebe viso no escuro estendida por 18M e +4 em observar. Yaibaei no Kuchiyose (Conjurar esprito das armas) Ninjutsu (Conjurao) [Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: (Ver texto).

Este um ninjutsu de conjurao bsico treinado por ninjas. claro que seu uso muito pratico. O personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina pode ter vrios pesos e tamanhos, mas , requer Proficincia com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena at no mximo o tamanho enorme. Tamanho DANO Critico Tipo RD PV Pequena 1d6 19-20 Perfurao 10 5 Mdio 1d10 19-20 Corte 10 9 Grande 2d8 19-20 Corte 10 15 Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35 Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras) Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 4. Outra tcnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo corpo do usurio dificultando os ataques adversrios, este faz com que todo ataque desferido no personagem tenha 15% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito esta superado, contudo, forar um novo ataque exige um novo teste de resistncia. Criaturas cegas so imunes a esta tcnica. Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken priso das sombras) Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: (Ver texto); Alvo: A sombra de uma criatura (ver texto); Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega (Ver texto); custo em Chakra: 3 por shuriken (Ver texto). Essa tcnica assustadora foi criada pelo ninja Lendrio Sarutobi Sasuke na era feudal. Voc atinge a sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena, Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava rapidamente. Rumores dizem que com uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exrcito, todos certamente, com esta tcnica. Voc ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou da categoria de tamanho do usurio, e o paralisa durante a ao da tcnica; a defesa de uma sombra 10, ou igual a 10 + Bnus de defesa + MOD DES para adversrios que conheam essa tcnica. Esta tcnica tem distancia igual ao alcance da arma, e atinge uma quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do personagem; a performance varia de acordo com o nmero de ataques que o personagem realiza: Numa ao padro, dois ou mais em uma ao de rodada completa. Um adversrio atingido pela tcnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua sombra ele estar livre desta tcnica. Criaturas sem sombra so imunes a esta tcnica. Esta tcnica s pode ser utilizada com armas de ataque a distancia, impossvel utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-corpo. Uma criatura paralisada incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e pode ainda falar. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras) Ninjutsu [Rank 4 ] Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,M; Alcance: 6M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3. Esta tcnica similar ao Kage Bunshin, no entanto completamente diferente. O bsico desta tcnica simples, mas requer um treinamento perfeito. O usurio atira shuriken, kunai ou um pequeno projtil similar em seu adversrio, e depois de arremessar a arma, ele utiliza uma srie de selamentos para duplicar o projtil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua rea de efeito; quando ele acertar uma criatura, ela sofrer 3 pontos de dano extra. Este o valor bsico de chakra para atingir uma criatura (criando 3 projteis); voc pode aumentar o nmero de projteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta tcnica o personagem no causa acertos crticos. Senai Jashuu (Mo de cobras afiadas)

Ninjutsu [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Ataque a distancia (9m); Alvo: um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4. Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir um nico alvo a at 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o adversrio e podem deixa-lo preso caso este no vena no teste de agarrar, para cada 3 nveis do personagem ele recebe um bnus de +2 para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos de dano e continua a causar esse dano enquanto este for mantido agarrado, aps soltar o inimigo ou errar o ataque as cobras se dissipam. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Multiplos clones da sombra) Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5] Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 5 + 1 per additional clone (mximo de 3 por nvel). Esta tcnica uma verso melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior de cpias. Utilizando menos chakra voc cria mais cpias menos eficientes. O Tajuu Kage bunshin segue as mesmas limitaes que o Kage Bunshin padro, a no ser as penalidades para atacar, resistncias e defesa que so dobradas, seus pontos de vida continuam os mesmos, eles no podem ter mais de 1 ataque por rodada e no pode usar tcnicas. Onibuyou (Dana demonaca) Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 5] Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Um objeto inanimado; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 4. Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta tcnica. Quando utiliza esta tcnica, sua sombra vai at o objeto, e o utiliza como arma. Utilizando-se de uma arma, a sombra pode atacar utilizando os mesmos valores de ataque do usurio. Ela nunca sair do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode ficar inanimada caso o personagem perca a conscincia. O usurio pode ordenar a sombra a no atacar ou direcionar seus ataques como uma ao livre, mas fazer com que ela no ataque requer um novo teste de performance.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo) Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6] Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (mximo de 1 para cada 7 niveis). Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cpias no entanto, o personagem pode com uma ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos de dano numa rea de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram apenas fumaa. Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa) Ninjutsu [Rank 6] Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea (ver texto), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 6. Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno lanando em uma nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem de gs venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer

1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em constituio) e devem realizar um teste de resistncia para cada rodada que l permanecerem. Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao) Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nvel; Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto. Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero descritas a seguir. Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo) Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6] Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (mximo de 1 para cada 7 niveis). Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cpias no entanto, o personagem pode com uma ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos de dano numa rea de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram apenas fumaa. Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa) Ninjutsu [Rank 6] Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea (ver texto), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 6. Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno lanando em uma nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem de gs venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer 1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em constituio) e devem realizar um teste de resistncia para cada rodada que l permanecerem. Buyoudan Shinin (Dana do homem morto) Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7] Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois, 1 rodada por nvel)(D), Resistncia: No, Custo em chakra: 7 por corpo (mximo de 1 a cada 7 niveis). Est tcnica proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para utiliz-lo em combate. O corpo ter seu valor normal de fora e um bnus de +2, no poder correr ou realizar uma manobra de investida, ter 3 pontos de vida por dado de vida do corpo original e poder atacar com bnus de ataque igual ao maior bnus do controlador (s podendo realizar um ataque por rodada). Ele imune a doenas, efeitos mentais, acertos crticos, veneno, dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele tem valores de resistncia iguais ao do corpo original poder carregar at 40 kilos e mover 9m no importando o peso que carrega. O controlador tem que estar vendo o corpo para que ele possa agir e no pode atacar inimigos que no possa ver. Foco material: Um corpo preservado de um humanide mdio. Kage Ansatsujiken no Jutsu (Tcnica do assassino sombrio)

Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 9] Aprender CD: 24; Performance CD: 29; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: H; Alcance: ataque corporal; Alvo: sombra de uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Fortitude partial; Custo de Chakra: 6. Outra tcnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usurio v escondido at o inimigo, e cause um dano mortal alvejando sua sombra. Para que esta tcnica funcione, algumas circunstncias devem ocorrer: o usurio deve poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve estar inconsciente do usurio. Se o ataque for bem sucedido (uma sombra tem uma Defesa 10), o usurio causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de fortitude (CD 15) ou automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos que o ataque deixe o alvo abaixo de -1 pontos de vida). Este ataque pode ser um ataque do furtivo, e pode causar acerto crticas e ignora automaticamente toda a reduo de dano do alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto crtico no afetada por Kage Ansatsu. Konbi Kuchiose no Jutsu (combinao da tcnica de invocao) Ninjutsu (Invocao, Requer outro ser da mesma espcie)[Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: (ver texto). Esta tcnica de invocao pouco comum utilizada para convocar muitos seres de pouco poder, o personagem s pode utilizar metade de seu nvel efetivo para convocar um ser, no entanto ele capaz de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrio que no as de seu nvel. Um personagem de 10 nvel poderia invocar criaturas de at 5DV, cada uma custando 10 pontos de chakra metade ser pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a Conjurar. Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

KATON
Goukakyuu no Jutsu (Bola de fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: 4,5m; rea: Cone; Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos; Custo de Chakra: 4 (bsico). Esta tcnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao; o personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos de chakra um dado adicional (mximo de 1 dado por nvel), Um mximo de 10d6 totais. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade do dano. Bakuretsu Junjiru no Jutsu (Sacrifcio explosivo) Ninjutsu (Katon) [Rank 4] Aprender CD: 21; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; rea: Exploso de 3m de raio Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 6. O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta tcnica, o personagem cria uma grande exploso centrada em seu corpo, usando seu chakra como combustvel. As criaturas na rea da exploso sofrem 6d8 pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade do dano com um teste bem sucedido de reflexos. No fim desta tcnica, contudo, o usurrio tem seus pontos de vida reduzidos -10, e seu corpo ser incinerado. Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo) Ninjutsu (Katon)[Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C, F; Alcance: 9m; rea: circulo de 3m; Durao: instantneo; Resistncia: Nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que so arremessadas no ar, elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo receber 2d4

pontos de dano por perfurao (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos reduz esse dano metade). Foco Material: Duas Kunais para cada adversrio. Ude no Hofushi (Braos da reencarnao do fogo) Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4] Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3. Os braos do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus ataques desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo. Ela pode ser utilizada sem a invocao de Hofushi, trazendo seu poder atravs do corpo do prprio personagem. Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 5] Aprender CD: 24; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas/nvel; Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 5. O personagem concentra o chakra em seu peito e aps realizar o in correto lana uma poderosa carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o personagem perseguindo seu chakra, formando uma tima barreira contra taijutsu e ninjutsu de gelo/gua. O personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-corpo, caso um oponente resolva entrar em sua rea de oportunidade ele receber 3d6 pontos de dano (reflexos evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6 pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou gua atinjam o oponente ele ignora automaticamente 2 pontos de dano (mximo 10 pontos) por qualquer um destes elementos. Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 5] Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: Linha de at 12m; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos ; Custo de Chakra: 8 Esta uma tcnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que lanada ao longo de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano, e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O personagem no sofre dano extra por estar incendiado. Boufuuninken (Espadas gmeas flamejantes) Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5] Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem portar; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8. O personagem concentra seu chakra em suas mos fazendo com que um fogo mstico suba pelo cabo at chegar lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com cada arma (4d6 se for um acerto critico). Housenka no Jutsu (Semente de fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 6] Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Mdio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); rea: 50cm por chama (ver texto) Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2+2 para cada semente adicional (mximo de uma a cada 2 nveis). Voc concentra chakra em suas glndulas salivares, para mudar a composio da sua saliva criando um poderoso combustvel altamente inflamvel. Voc pode cuspir sementes de fogo, em uma criatura ou alvo por semente; escolhendo um alvo o fogo se espalhar, causando dano por espirro do fogo das sementes. O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrer 2d6 por

impacto e 1d4+1 pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois nveis. Katon: Magmarave (Onda de lava) Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6] Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F, M, C; Alcance: linha de 4,5m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (Ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (ver texto). O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante partindo sobre os ps do inimigo numa linha de 4,5m de extenso. Aps realizar um combo de pelo menos dois golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada e atinge diretamente a terra, o alvo principal no tem direito a um teste de reflexos caso seja atingido pelo ataque corporal, os demais na rea podem fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano. Esta tcnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1 ponto de chakra investido, mximo de 1 por nvel, mximo de 10d6), aps aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano diretos. Foco: Uma espada. Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m. Karyu Endan (Torpedo do Drago de Fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 6] Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 6. O personagem realiza uma srie de selos que culmina na emanao de chakra de suas costas, fazendo com que a figura de um drago se forme. Este converte seu poder em chakra flamejante e dispara um projtil antes de desaparecer, este projtil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano pode ser ampliado em 1d6 a cada ponto de chakra investido, mximo de 10d6 pontos de dano. Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos drages gmeos) Ninjutsu (Katon)[Rank 6] Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 18m; rea: circulo de 6m; Durao: instantneo; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto). O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mos, esse chakra toma a forma de dois pequenos drages que vo direo da rea delimitada, e comeam a girar como se estivessem danando, tudo dentro de rea de efeito dos drages incinerado rapidamente. Todos os inimigos na rea sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem pode aumentar o dano em 1d8 a cada 2 pontos de chakra extras investidos (mximo de 8d8). O dano dessa tcnica pode ser aumentado se o usurio se o usurio tiver usado previamente a tcnica Boufuuninken, adicionando tambm dano por corte a tcnica. Karyuudan (Projeteis do drago de fogo) Ninjutsu (Katon)[Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra. O personagem evoca o poder do drago do fogo para lanar mltiplos projteis flamejantes contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis flamejantes, cada projtil causa 1d6+1 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano. Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocao do pntano de leo) Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]

Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Pntano de 6m, Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6. O personagem invoca o poder de criar um pntano feito de leo altamente inflamvel que faz com que os alvos afundem, essa tcnica s pode ser utilizada sobre solos naturais. O pntano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma rea de 6m, todos na rea tem direito a um teste de resistncia para no afundarem no leo, caso afundem podem se libertar com um teste de fora CD 20. Caso inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de resistncia para os que estiverem sobre o fogo). Kyuukyoku no Homuratoku (Escudo de fogo final) Ninjutsu (Katon) [Rank 8] Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel (Ver Texto); Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 8. O Kyuukyoku Enkoudate considerada uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra ofensivo atravs de seu corpo, o usurio pode dar forma a um protetor invisvel em torno de seu corpo que reage automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usurio inconsciente do ataque, uma exploso flamejante aparecer onde o alvo realizar seu ataque. Na durao da tcnica, o usurio ganha um bnus de defesa por reflexo de +4 e reduo de dano 15/- e resistncia a fogo e frio 30. Uma vez que a proteo rompida, (causando 30 ou mais pontos de dano desarmado ou 60 ou mais pontos de dano por fogo ou frio), a tcnica desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais sofre 1d4 pontos de dano de fogo cada vez que no ultrapassa com sucesso a reduo de dano do usurio. Katon: Karyuudan (Drago do fogo, Missel de pedra Flamejante) Ninjutsu (Katon) [Rank 9] Aprender CD: 30; Performance CD: 36; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 12m; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6 (base). O personagem cria um enorme drago de fogo que dispara projteis de pedra recoberto com chamas, esses destruidores projteis atingem todos que estiverem em seu caminho. Todos na rea de efeito recebem 4d8 pontos de dano por concusso e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode ser ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras, mximo de 8d6 totais), os alvos podem realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo dano. Chou Karyuu Endan (Super projtil do drago de fogo) Ninjutsu (Katon)[Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 8+2 por projtil extra. O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projtil de fogo partindo de sua boca, quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projteis que causam 4d12 pontos de dano e cada projtil extra (no mximo 1 a cada 3 nveis), caso o personagem lance 3 projteis ou mais sobre uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Souryuuho no jutsu (Drages gmeos de fogo) Ninjutsu (Katon) [Rank 9] Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Duas linhas de 1,5m de largura e 12m de extenso rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 12. O personagem concentra seu chakra na forma de dois drages que partem de ambos os braos, varrendo todos os inimigos nas linhas de ao com uma rajada de fogo. Cada linha de fogo causa 8d6 pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha at no mximo 180 de diferena para ambas.

Katon: Karyuu Endan (Sopro de drago flamejante) Ninjutsu (Katon) [Rank 12] Aprender CD: 36; Performance CD: 60; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; rea: Conde de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base). Esta tcnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmes do personagem, este chakra aquecido pela passagem do sangue nos vasos capilares e depois expelido como um sopro de drago flamenjante, que causa 10d6 de dano (esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada ponto de chakra extra investido, no mximo 8d6 extras) a todos os alvos que estejam na sua rea de ao, caso os alvos no passem em um teste de reflexos (para receber metade do dano) e ainda ficaro queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada, esse fogo fogo normal e pode ser apagado normalmente. Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Drago rei de fogo) Ninjutsu (Katon, Requer a invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto). O personagem executa uma srie de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e concentra uma grande quantidade de chakra em seus pulmes lanando um sopro na forma de um drago serpente feito de puro fogo que percorre qualquer direo, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre qualquer obstculo para atingir um nico alvo e transforma-lo em cinzas. Est poderosa tcnica causa 7d12 pontos de dano por fogo e este dano pode ser ampliado em 1d12 a cada 2 pontos de chakra extra empregados, num mximo de 20d12 pontos de dano, metade do Chakra utilizado do personagem e de Chou Makyou Tensei utiliza sempre todo seu chakra nessa tcnica. SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de leo de Sapo) Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: reflexos metade; rea: Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto). O personagem faz com que trs sapos conjurados cuspam leo em uma rea ao mesmo tempo que o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada sapo causa 6D de dano na rea com seu leo incendiado, O personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem aps a primeira rodada estar livre para agir enquanto os sapos devem manter a concentrao do ataque, caso um perca a concentrao seu ataque estar desfeito. Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis drages de fogo) Ninjutsu (Katon, Requer a Invocao de Hofushin e a forma Karyuu Hofushin)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Uma rea a at 9m, rea: Circulo de 18m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 10. Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lana um ataque macio em uma nica rea fortalecendo o fogo dos drages com seu chakra. Todos os drages sopram fogo na rea fazendo com que seus inimigos recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem sucedido faz com que o personagem receba apenas metade do dano.

SUITON
Mizudama no Jutsu (Esfera de gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]

Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1+2 adicional por esfera (mximo de 1 a cada 2 nveis). O usurio foca seu chakra em sua glndula salivar, e habilita a produo de grande quantidade de saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usurio cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano por concusso; o personagem pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua rea de ao. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou candelabro. Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: no; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (mximo igual a 1 para cada 4 nveis). Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones so feitos de gua, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento). Os clones tm 2 pontos de vida por nvel do usurio, e defesa igual a 7 + Bnus de defesa do nvel do personagem + modificador de destreza do usurio (alm de outros equipamentos), eles sofrem uma penalidade de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na gua. Os clones so destrudos quando a tcnica acaba dissolvendo-se em gua pura. Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones. Jouro Senbon Ninjutsu (Suiton) [Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6M; rea: 6M de raio; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4. Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um guardachuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direes e so controladas por chakra para aumentar a preciso. Estas Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e so bem fortes causando 2d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos na rea. Componente material: Um guarda-chuva e agulha. Issui Suberi no Jutsu (Deslizar) Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao livre; Componentes: H,M; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1 Esta tcnica usada para que o usurio escorregue sobre a gua, depois de usar a tcnica Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usurio se move duas vezes mais rpido que o normal, utilizando o chakra para se transportar na gua. O usurio pode investir e correr em sua velocidade mxima, ou executar outros movimentos na gua estes sero sob velocidade normal. Ele no pode, contudo, virar ou investir em outra direo at parar seu movimento (No fim de suas aes).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir leo) Ninjutsu (Suiton) [Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos nega; custo em Chakra: 4. Esta tcnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua composio. O usurio desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve realizar um teste de reflexos para no ser atingido. Caso este falhe, a criatura estar coberta por um tipo de leo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta tcnica tambm pode ser utilizada para criar uma superfcie escorregadia (rea de 3x3m). AS criaturas na rea devem fazer um teste de reflexos para no carem e receber 1d4

pontos de dano por contuso. O leo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento. Suijinheki (Barreira de gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Linha de 4,5m por 4,5m de altura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4. Concentrando uma incrvel quantidade de chakra em sua boca o personagem capaz de cuspir uma barreira de gua de 4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta barreira detm ataques de fogo e de gua que tentem atravessa-la, ela pode reduzir 30 pontos de dano por fogo (virando vapor) ou gua (explodindo junto com o jutsu. Ryusui no jutsu (Torpedo de gua) Ninjutsu (Suiton)[Rank 4] Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4 (ver texto). O personagem faz com que a gua de uma fonte natural corra em direo ao inimigo no formato de um drago numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo. Foco Material: 100ml de gua. Baku Suishouha (Ondas de Coliso de gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 5] Aprender CD: 19, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Uma linha de reta 9m, Alvo: Todos na rea de Ao, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 6. O personagem controla a gua de um determinado local, fazendo com que est se torne um turbilho que segue em uma linha reta de 1,5m de dimetro, 9m de extenso e 3m de altura. Todos os alvos na rea de ao devem realizar um teste de reflexos caso contrrio recebero 6d6+6 pontos de dano, e sero derrubados pela fora da gua (um teste de natao CD 30 pode evitar isso). Foco: Uma fonte de gua. Daibakufu no Jutsu (Tcnica da grande cachoeira) Ninjutsu (Suiton)[Rank 6] Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 6m; rea: Uma linha de at 3m (+1,5m a cada 3 nveis), Durao: Concentrao (3 rodadas); Resistncia: Reflexos anula; Custo em Chakra: 7. O personagem utiliza uma fonte de gua para criar uma onda que salta sobre ele criando uma barreira, esta barreira capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e gua e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento. A barreira pode se mover sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por rodada, ela tem 50 pontos de vida e imune a golpes de corte e perfurao e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de altura. Suigadan (Projtil do Canino da gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 6] Aprender CD: 22, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Um inimigo a at 6m, Alvo: Um inimigo, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 8. O personagem faz com que gua se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando, esse pilar de gua que cai sobre o oponente causa 6d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) e o adversrio deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma superfcie feita por gua). Foco: Uma fonte de gua.

Teppoudama no Jutsu (Esfera de gua) Ninjutsu (Suiton; RequerMizudama; Tamanho minimo grande) [Rank 7] Aprender CD: 25; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Longo; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 5 + 3 por esfera adcional (maximo de 1 para cda 4 niveis). O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de gua disparada de suas boca com extrema presso, esse ataque cusa 2d4 pontos de dano lanado por criaturas grande, 2d8 por criaturas enormes, 4d6 por criatuas imensas e 4d8 por criaturas colossais. Suiryuudan (Projtil do drago aqutico) Ninjutsu (Suiton)[Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade, vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra. O personagem evoca o poder do drago da gua para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d10 pontos de dano e fazem com que o alvo fique atordoado (vontade Nega) e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano. Goshokuzame (Tubares de Fogo dilaceradores) Ninjutsu (Suiton) [Rank 7] Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Durao: 3 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6 (ver texto). O personagem coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios, aparecendo tubares sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfcie da gua. Tubaro (Animal mdio) 3d8+3 (16) 13 pf +2 (+2 destreza) 18m (natao) 15 (+2 destreza e +3 natural) Mordida +4 Mordida 1d6+1 1,5m/1,5m Sentido cego e faro aprimorado Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2 Fora 13, Destreza 15, Constituio 13, Inteligncia 1, Sabedoria 12 e carisma 2. Ouvir +6, observar +6 e natao +9 Prontido e acuidade com arma (mordida). guas frias Igual a do portador

Dados de vitalidade: Pontos de ferimento: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Talentos: Terreno/Clima: Tendncia:

Sentido Cego: Os tubares podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m. Faro aprimorado: Um tubaro capaz de detectar criaturas atravs de seu olfato num raio de 60m e odor de sangue num raio de 1,5km. O personagem pode criar um tubaro a cada 3 nveis, eles obedecem apenas ao comando de seu criado. Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas. Suijinheki (Parede do Acampamento de gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]

Aprender CD: 26, Performance CD: 26, Tempo: Ao livre (uma vez por rodada), Componentes: H, rea: Parede de 4,5m de largura, 3m de dimetro e 3m de altura, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 7. O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo em que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de gua que te protege contra um nico ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e frio. Suikoudan no Jutsu(Projtil do Tubaro da gua) Ninjutsu (Suiton) [Rank 7] Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 18m, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos metade, Custo em chakra: 9. Uma coluna de gua se levanta de uma fonte de gua para atingir um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra investidos (mximo de 14d6+14). Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final) Ninjutsu (Suiton) [Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa 4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de fora (CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfcie slida no meio do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo. Foco: Uma fonte pequena de gua Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos Grande Cachoeira crescente do Drago da gua) Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais) [Rank 16] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao: Instantnea; Resistncia: reflexos metade; Alvo: Uma adversrio a at 120m, Custo em Chakra: 50 (ver texto). Juntamente com trs sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda a gua de um lago pequeno ou rio em um grande drago aqutico que destri um nico oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra para a conjurao e os sapos desprendem 10 pontos todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do sapo (cada sapo causa 10d de dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Foco Material: Ao menos 50 mil litros de gua (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extenso).

RAITON
Jakuden (Eletricidade menor) Ninjutsu (Raiton) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2 Devido utilizao desta tcnica, o usurio pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta forma criando uma pequena carga eltrica que trasportar-se-a para uma arma manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usurio enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive

desarmado); armas de distancia ou de arremesso no so afetados pelo Jakuden. O usurio pode alm disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano por eletricidade.

Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovo) Ninjutsu (Raiton) [Rank 4] Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque corporal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4. O personagem gera pequenas descargas eltricas em sua pele que criam um campo esttico para bloquear ataques, o personagem recebe um bnus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de resistncia, alm de reduzir 5pontos de dano de terra e eletricidade. Houden no Jutsu (Descarga eltrica) Ninjutsu (Raiton) [Rank 4] Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; rea: Exploso de 2,5M centrada no lanador; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 5 (Base). O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta tcnica, o personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus oponentes. Todas as criaturas na rea recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para aumentar um nico dado ao dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nvel (mximo de 10d6). A criatura pode fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta tcnica for utilizada na gua, sua rea dobrada, atingindo todas as criaturas. Chidori (Mil pssaros) Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5] Aprender CD: 24; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 6 (ver texto). Para realizar esta tcnica o personagem necessita de uma grande quantidade de chakra em sua mo, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pssaros pode ser ouvido durante o uso desta tcnica, e o chakra pode ser visto claramente na mo do usurio. Depois que a tcnica feita, contudo, o usurio deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu Inin voc ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos de dano (metade do impacto do ataque, metade de dano snico). O personagem pode ampliar o dano ao custo de 2 pontos de chakra. Mas, o dano no pode exceder 16d6. Esta tcnica necessita de muita velocidade, e depois da investida, o usurio sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bnus de destreza (essa penalidades so duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin). Chourainagashi (Grande descarga eltrica) Ninjutsu (Raiton)[Rank 5] Aprender CD: 22; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8. O personagem faz com que uma grande descarga eltrica passe por toda uma rea que esteja tocada por gua, qualquer personagem tocado pela gua receber 5d6 pontos de dano (que pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 nveis a cada 2 pontos de chakra). Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Drago Eltrico, ataque corte do relmpago) Ninjutsu (Raiton) [Rank 9] Aprender CD: 33; Performance CD: 37; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; rea: Cone de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base). O personagem concentra chakra na palma de sua mo que pode ser visto claramente, esse chakra toma a forma de um drago feito de raios que parte do brao do personagem e atinge todos os seus adversrios em um cone de 6m, todos os alvos devero fazer um teste de reflexos para sofrer

apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o dano (que ultrapassa automaticamente a resistncia do objeto) se os alvos estiverem de armaduras eles sofrem um redutor de -4 para o teste de resistncia, caso a rea contenha gua em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para 10d8 o dano (de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na gua) para cada ponto de chakra investido, no mximo 18d6 (18d8 na gua) dados de dano. Chidori Choubakure Nagashi (Grande exploso da corrente de mil pssaros) Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 9] Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; rea: 4,5m; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6. O personagem concentra uma tcnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na rea de efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude para no ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas. Shindorai Jukai (Floresta dos raios da morte) Ninjutsu (Raiton)[Rank 13] Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas aes de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; rea: Circulo de 120m de raio; Durao: Concentrao (10 rodadas); Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 30. Esta poderosa tcnica conhecida somente por grandes usurios de Raiton, aps executar uma seo de selos extremamente longa o personagem lana chakra no ar fazendo com que o cu fique nublado e condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar at 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da rea de ao causando 5d6 pontos de dano, a cada rodada a CD para o teste de resistncia de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do ataque. A rea de ao fica tempestuosa e todas as pessoas na rea podem ser atingidas por raios extras (10% de chance por rodada), caso um raio cai na rea o mestre define o alvo aleatrio que ser atingido, este receber 5d6 pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as tcnicas est livre dos raios extras.

HYOTON
Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo) Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3] Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6. Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na direo do inimigo e permanecem atacando o personagem at o fim de sua durao, cada rodada tem um bnus de acerto igual ao nvel do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de vida por nvel do personagem e RD 1/-, alm de ter defesa igual a 14 + Modificador de inteligncia do personagem. Toushou (Mordida congelante) Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4] Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude parcial; custo em Chakra: 4. O usurio concentra chakra em seu pulmo, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m causando 3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de fortitude ou perder 1d4 pontos de sua fora temporariamente. Hyouheki (Barreira de gelo) Ninjutsu (Hyoton)[Rank 6]

Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6. O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue receber 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo. Foco Material: Pelo menos 100 litros de gua prximo. Haryuu Muuko (Puma da Neve) Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7] Aprender CD: 20, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 36m, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude metade (ver texto), Custo em chakra: 8. O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partculas de gua, ele forma um poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto. Hyouro no Jutsu (Priso do Gelo) Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7] Aprender CD: 19, Performance CD: 23, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 6m, Alcance: Ataque de toque a distancia de at 6m, Durao: 2d6 rodadas (ver texto), Resistncia: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 7. O personagem toca o cho, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e tambm pode utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem deve realizar um teste de reflexos para no ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos ele ter uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e ter seu deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa tcnica cria um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 5 pontos de dano por fogo e eletricidade. Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Drago de gelo, Sopro paralisante) Ninjutsu (hyoton) [Rank 9] Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8. O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de gua que deve ser utilizada, e sopra esse contedo na direo de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme drago feito de cristais de gelo que causa 10d4 pontos de dano a todos os inimigos na rea de ao e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para no ficarem paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos s possam fazer uma ao parcial por rodada, utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos). Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo) Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9] Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma superfcie vertical congelada, Alcance: Toque corporal, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 12. O personagem concentra seu chakra em uma rea vertical congelada fazendo com que uma avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na rea devem realizar um teste de reflexos (enquanto a avalanche no parar) para no serem engolidos pela avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, avalanche se desloca 12m por rodada e s para quando encontrar um obstculo. O mestre deve definir o tamanho d rea de gelo do local, ela toda levada a desabar quando utilizado este jutsu, o personagem no precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla o lado a qual a avalanche direcionada na 1 rodada.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo) Ninjutsu (Hyoton)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 50; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 9m de largura (mais 3m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 17. O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 9m de largura (mais 3m por nvel), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue receber 20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 50 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo. Foco Material: Pelo menos 1000 litros de gua prximo.

DONTON
Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra) Ninjutsu (Doton) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (mximo de 1 para cada 2 nveis). Utilizando desta tcnica, desprende pequenos pedaos do cho, pedras ou ladrilhos que com seu chakra so arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usurio joga seu teste de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contuso. Esta tcnica no pode ser utilizada sem lama, solo ou pedras que devem estar a at 3M do usurio. Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra) Ninjutsu (Doton) [Rank 4] Aprender CD: 21; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodadas/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 7. Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones do usurio. Como o nome sugere, os clones so realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento tambm). Cada clone tem 1 PF por nvel, RD 6 e no tem qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin no pode nadar caso cai dentro dgua, ele afundar a at 12m de profundidade. Uma vez que o clone destrudo, ele desaparece em fumaa. Ishi Bunshin no pode ser executado caso no haja pedra, solo ou lama a no mnimo 12m do ponto de origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo o material no ser utilizado na criao dos clones. O personagem no pode controlar mais de um Ishi Bunshin por rodada. Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra) Ninjutsu (Donton) [Rank 4] Aprender CD: 18; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: 6m rea: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 5. O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos fragmentos de grande presso, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na rea, caso um personagem esteja cercado por um terreno pedregoso ele receber 16d4 pontos de dano, o personagem s pode receber um ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poder receber 2d4 por flanco desprotegido. Foco: Pedras de no mnimo 5kg. Retsudo Tenshou (Diviso da palma da terra) Ninjutsu (Donton)[Rank 4] Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Curto; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma rea voem para cima de um alvo, dependendo do terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato com as rochas a CD da habilidade ampliada em 2 pontos. Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo. Doton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitao) Ninjutsu (Doton) [Rank 7] Aprender CD: 27; Performance CD: 25; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Um inimigoa at 9m; Alvo: Um ser humanide; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4. O personagem se funde a terra e avana num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa do alvo ele dever fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a tcnica) ou ser enfiado at o pescoo na terra, aps efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local original. Douryoudan (Projtil do drago da terra) Ninjutsu (Donton)[Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra. O personagem evoca o poder do drago da terra para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d8 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano. Yomi Numa (Pntano infernal) Ninjutsu (Doton) [Rank 8] Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m/nvel (D); Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: Reflexo (ver texto); Custo em Chakra: 10. Quando o usurio executa esta tcnica, toda a terra ou pedra natural, na rea da tcnica transforma-se em lama grossa. O usurio afeta uma rea 3m de raio por nvel a uma profundidade de 30cm por o nvel, que pode prender o personagem dependendo de sua resistncia. Uma criatura presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou ficar incapaz de mover-se, atacar, ou usar uma tcnica que requeira a mobilidade, os selos da mo ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma criatura que vena o teste evitar ser afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogarse em Yomi Numa. possvel andar sobre a lama usando Tadayou. O usurio pode tambm controlar o tamanho, a profundidade e a forma do pntano. Doryuuheki (Barreira de Lama) Ninjutsu (Doton) [Rank 8] Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance: Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em sua frente ele tem 3m por nvel, Durao: 1 hora por nvel (D), Resistncia: No, Custo em chakra: 12. Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfcies rochosas. Um Doryuheki tem 0,5m por o nvel do usurio de espessura e altura igual a 3m por nvel. A parede criada deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfcie rochosa. Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por 0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede derrubada quando chega a 0 pontos de vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com um nico ataque, a CD para o teste da fora 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez que a durao expira, a parede retorna lentamente terra. Se um Doryuuheki for erigido abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 15d12 pontos de dano. Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.

Douka Dorodomu no Jutsu (Priso de lama vampirica) Ninjutsu (Doton) [Rank 9] Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Fechado, rea: Circulo de 6m de raio, Durao: Concentrao (mais 1 rodada por nvel) (D), Resistncia: No, Custo em chakra: 12. Esta tcnica prende cada alvo na rea de efeito em uma priso de lama que se levante da terra. As paredes tm 3m de espessura, tm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se danificadas, as paredes regeneraro completamente em cada rodada. As vtimas presas sofrero um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por rodada at que estejam absolutamente livres. Caso o personagem que utilizou a tcnica seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para no perder o jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a priso retire de seus inimigos (no podendo exceder o limite mximo de chakra do personagem). Um teste de ofcios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados. Doton: Doryuudan (Drago de Lama, Msseis de lama) Ninjutsu (Doton) [Rank 9] Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. Utilizando o poder mximo do elemento terra voc capaz de criar um poderoso drago feito de lama que atacar todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro de msseis de lama em todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura em combate corpo-acorpo, cada criatura na rea dos msseis deve realizar um teste de reflexos (para receber metade do dano) ou receber 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o drago arrebatar um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o drago tem um bnus de +26 para o ataque) o drago volta para o solo e se desfaz com o oponente em seu interior caso este no passe em um teste de reflexos, no solo aps o drago se desfazer o oponente estar a 6m de profundidade e receber 4d6 de dano por rodada (direto nos ferimentos) causados pela presso do solo, o drago da lama s pode ser convocado sobre solos naturais, mas no rocha ou areia. Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra) Ninjutsu (Donton) [Rank 9] Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 12m rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 9. O personagem concentra chakra em seu punho aps realizar os seles e desfere um incrvel soco no cho fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos de pedra, esse pilares causam 8d6 pontos de dano a todos os alvos na rea, aps sarem do cho eles retornam ao estado original em 3 horas. Foco material: Um piso que contenha pedras naturais. Sekijun Hayashi no Jutsu (Tcnica da Floresta de Estalagmites) Ninjutsu (Doton) [Rank 14] Aprender CD: 37; Performance CD: 34; Tempo: 1 ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone de 18m; Durao: Instantneo (D); Resistncia: Reflexo metade; Custo de Chakra: 16. Esta tcnica extremamente difcil comea por uma srie longa de selos e de focalizar da mo uma quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a tcnica terminada, o usurio toca na terra e emite uma incrvel onda de choque. No primeiro momento, no se v mais que um pequeno movimento de terra; aps alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na rea de efeito, embora o personagem possa evitar uma rea pr-definida. A rea do alvo, depois que a tcnica terminada, assemelhar-se- a uma floresta de 4,5m de estalagmites que fornece o bnus de cobertura apropriado; no haver bastante lugar para que uma criatura de tamanho mdio ou pequena lute, mas uma criatura minscula pode lutar livremente. As estalagmites duraro um dia e retornaro ento a terra, ou at o usurio dissipar os efeitos como uma ao livre. Para a razo bvia, esta tcnica no pode ser executada na gua.

FUUTON
Sarutobi no Jutsu (Macaco voador) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1 Utilizando esta tcnica, o usurio flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um bnus de +10 de competncia em seus teste de saltar. O usurio no necessita se mover 1,5M para saltar em movimento quando utiliza esta tcnica. Kaze Oogama (Foice de Vento) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Linha; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2 (Base, ver texto). Esse um Fuuton bsico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de dimetro. O alcance desta linha de 3M +1,5M a cada 2 nveis e quando atinge uma criatura na rea ela causa 1d8 pontos de dano por corte. O usurio pode utilizar 1 ponto de chakra extra para aumentar o dano em +1 (mximo de 1d8+5). Kaze no Yaiba (Espada de Ar) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. O personagem concentra chakra na palma de sua mo pressurizando o ar para formar uma espada, essa arma um espada mdia que causa 1d10 pontos de dano e ignora qualquer reduo de dano obtida por uso de armadura, seu critico de 18-20 e seu peso desprezvel, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-to saber utiliza-la se a arma for retirada da mo do personagem ou sofrer 20 pontos de dano de um nico ataque ela ser destruda. Fuuninken (Espada de vento) Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza seu chakra nos braos para criar espadas feitas de vento que destroem o adversrio, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bnus de 1d6 para seus dano e ignora qualquer bnus de armadura ou escudo do oponente. Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitao de voz) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2. Similar a Naku Maneru, esta tcnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom parecido, ou completamente diferente do normal. Ele capaz de realizar imitaes perfeitas, sem ser reconhecido do original. Ichijin no Jutsu (Dana do vento) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4] Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 12M; Efeito: Um cone de vento emanando de voc; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 3. O usurio, quando usa esta tcnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente 110km/h) afetando todas as criaturas na rea. As criaturas midas ou pequenas so arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m, estando cadas.

Criaturas mdias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para no ser arremessadas a 1d6x1m, ficando cadas. Criaturas grandes ou largas so imunes a este efeito. Hiryuu (Drago dissonante) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6] Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Mdio, Alvo: Um por drago, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude (ver texto), Custo em chakra: 7 por drago (maximo de 1 drago a cada 6 niveis). Utilizando esta tcnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmes serpentes que parecem drages fantasmas, que voa na direo da vitima se dissipando ao atravessar seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de fortitude caso no passem recebero 1d6 pontos de dano em sua constituio, alm de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos de dano. Renku Dan (Esfera de ar comprimido) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7] Aprender CD: 25; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: E, H; Alcance: Longo; rea: 6m (ver texto); Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos (metade); Custo em Chakra: 10 (ver texto). Para executar esta tcnica, o usurio recolhe ar em seus pulmes e mistura-o com o Chakra, lanando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos de dano por vento a toda a criatura dentro da rea de efeito. O usurio pode aumentar os danos em 1d8 gastando 2 pontos adicionais de Chakra (mximo 1d8 por nvel); tambm pode aumentar a rea em 1,5m. Os danos no podem exceder 13d8. Fuuryuudan (Projtil do drago de vento) Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra. O personagem evoca o poder do drago do vento para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d4 pontos de dano e faz com que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para cada projtil que atingir o alvo) e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou um jutsu medicinal pode estancar o sangramento. Fuuton: Fuuryuudan no Jutsu (Drago do ar, Corpo celestial) Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9] Aprender CD: 35; Performance CD: 43; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 20. O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma barreira para ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os ataques a distancia se tornam inteis, a destreza do personagem ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um ataque de ar que derruba todos os oponentes a at 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos bem sucedido nega o efeito) como uma ao livre e recebe um bnus de +4 na iniciativa, reflexos e ataque. GENJUTSU So s habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do usurio intervenha diretamente no crebro da vitima criando poderosos efeitos. Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao) Genjutsu [Rank 1]

Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1+1 para cada clone adicional (mximo de 1 por nvel). Quando utiliza esta tcnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, no podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem vontade, ela no pode utilizar tcnicas, no pode atacar quando o clone atacado sua defesa igual a 10 + MOD TAM + MOD DES + Metade do bnus de classe do personagem, ele destrudo. Esta tcnica no funciona contra oponentes cegos. Henge no Jutsu (Transformao) Genjutsu [Rank 1] Aprender CD: 11; Performance CD: 13; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: no; Custo de Chakra: 1 Esta uma tcnica de transformao do corpo (por exemplo, um humano pode se transformar num coelho) e categoria de tamanho. O usurio pode modificar a aparncia de seu equipamento (mas, no os seus efeitos e propriedades) e sua voz. Usando esta tcnica para criar um disfarce o personagem recebe um bnus de +15 em disfarces. Gastando mais chakra, o personagem pode transformar um clone, bem parecido ou no com o real. A transformao de clone custa 1 ponto de chakra por clone, a CD para se transformar aumenta em 2 por clone (Um personagem que transforma 6 clones gastar 7 pontos de chakra e dever fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformao ela pode realizar um teste de vontade para identificar que um genjutsu. O personagem tambm pode utilizar Henge em criaturas no inteligentes. A tcnica tem durao de uma rodada por nvel, e a CD da performance aumentada em 3 pontos e requer ainda um ataque de toque. A criatura pode fazer um teste para resistir transformao. Naku Maneru no Jutsu (Imitao de animais) Genjutsu [Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1 Esta uma tcnica bsica de enganao. O personagem imita perfeitamente o som de um animal (um cachorro por exemplo) durante uma rodada. Okodasu no Jutsu (Intimidao) Genjutsu [Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel (D); Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 1 Utilizando esta tcnica, o usurio parece maior e mais poderoso, isto ocasiona um bnus de +4 em testes de intimidar pela durao da tcnica caso o alvo no passe em um teste de vontade. Shitsukentou no Jutsu (Desorientar) Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: 6M ; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 2 Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnervel. Como resultado desta tcnica o alvo fica, confuso durante uma rodada. Nemuri no Jutsu (Tcnica do sono) Genjutsu [Rank 3] Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; Custo de Chakra: 1 Esta tcnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz com que a vitima tenha de fazer um teste para no dormir e outro durante a durao da tcnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo, esta tcnica no pode ser dissipada.

Kanashibari no Me no Jutsu (Olhar paralisante) Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance: 6M; Alvo: Um cone a partir do usurio; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 3. Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrvel olhar. Qualquer criatura num cone de 6m na direo do olhar do usurio que falhar em um teste de vontade ficar paralisada de medo. Esta tcnica no surge efeito contra criaturas cegas e no pode ser utilizada da mesma maneira. Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente) Genjutsu [Rank 5] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 5. Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua presena. Ele no pode sentir seu cheiro, ouvir ou v-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, voc ser um oponente invisvel recebendo todos os benefcios de estar atacando invisvel. Esta tcnica no pode ser dispensada, e no pode ser em um alvo que esteja usando a tcnica Hakke no Me. Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Tcnica da desorientao do corpo e da mente) Genjutsu [Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: Mdio; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistencia: Vontade; |Custo em chakra: 4. Esta poderosa tcnica utilizada para desorienta a vitima mesmo em aes rotineiras, ele sente dificuldade em mover-se e realizar qualquer ao. O alvo que no passe em um teste de vontade receber uma penalidade de 4 pontos em ataque, dano, defesa, testes de percia e reduz 3m em seu deslocamento. Est tcnica pode ser dissipada. Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes) Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7] Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 7. O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele no consegue definir quem um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir enxergar sero marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem. Jubaku Satsu (Priso da rvore da Morte) Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7] Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 7. O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma rvore aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para mat-lo. O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario ele estar imobilizado at receber um ataque, neste caso o ataque atingir diretamente os pontos de ferimento da vitima. Shikumi no Jutsu (Viso da Morte) Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8] Aprender CD: 24, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo ele v vises intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque, parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele sofra dano tambm pode sair do efeito. Kenboushou Jutsu (Controle Mental) Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9] Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 Hora por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 12. O personagem usa essa tcnica para fazer com que a pessoa esquea sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu comea a falhar e a memria volta mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando comea a retornar sua memria o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua inteligncia e sabedoria. Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escurido total) Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 12] Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos; rea: Quadrado de 12m de dimetro; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. O alvo cria uma escurido completa na mente de seus alvos fazendo com que no enxerguem nada, essa escurido no pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando muito difcil a defesa dos ataques do personagem e seus aliados. TAIJUTSU Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes que superam a realidade do corpo humanos atravs de um rduo treinamento fsico. Asshou (Vitria Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura cada; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1. O Asshou utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura cada, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque um nico golpe, que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estar inconsciente, executando um nico ataque o que normalmente uma ao de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional causado por aumento de tamanho. Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra) Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: 3m; Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3. Quando executada a tcnica, o personagem concentra chakra em sua mo fechada o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Aps isto, ele ataca o solo com toda sua fora, causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a tcnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as cadas) para no sofrerem 1d6 pontos de dano por contuso. Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Msculos!) Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3. O personagem envia chakra para seu corpo atravs da musculatura, aumentando a tenso dos msculos. Recebendo um bnus de +4 na fora durante 3 rodadas.

Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Porto de Ltus) Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 2 Com o sucesso do uso desta tcnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo. Utilizando esta tcnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bnus de mais +2 em saltar, reflexos, bnus de esquiva na defesa e ataque. Essa tcnica no cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku. Konoha Reppuu (Folha da tempestade) Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1 Esta uma tcnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do alvo, o fazendo cair. O usurio faz um ataque que no causa ataque de oportunidade e derruba o adversrio, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversrio no o vena em um teste de fora. Esta tcnica um Gouken, e s pode ser utilizada com ataques desarmados. Ryuu Inin (Garra de drago) Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta tcnica, ele recebe um bnus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu bnus de acerto aumentado em +5, alm de sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa aps uma investida. Kendo: Konoha Kensei (Folha mortfera) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3. Utilizando de uma espada o personagem cria um campo esttico a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bnus no seu valor de defesa igual a seu bnus base de ataque, nessa posio ele s poder realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (alm de qualquer outra habilidade ninja que no seja um taijutsu de ao livre) enquanto durar a esttica. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Tora Inin (Garra de tigre) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1. Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bnus de +5 ao invs do convencional e +2m em seu deslocamento bsico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida. Foco: Uma espada de Kendo Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras) Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2. Voc esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda ser um ataque surpresa se o adversrio no

passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken. Kawpuan: Semppu (Tempestade do drago) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem concentra chakra em seus ps durante uma manobra de investida visando as pernas do oponente, caso seja prspero em seu ataque ele arremessa o adversrio para frente (1,5m a cada 3 nveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sair de sua rea de oportunidade, gerando um ataque de oportunidade. Suiken Taisei (Punhos Bbados) Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rodadas (D); Resistncia: No; Custo de Chakra: 2 Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto bebida alcolica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos so difceis de ler, forando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bnus de competncia para seus ataques, o personagem pode se fingir de bbado utilizando durante sua ao de movimento fazendo seu adversrio ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bnus por esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade prpria a CD reduzida em 5 pontos e s requerida uma ao padro para o personagem entrar neste estado. Konoha Senpuu (Ciclone da folha) Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3. Esta tcnica um Gouken Taijutsu que aplica uma rpida srie de chutes circulares contra um oponente. Esta tcnica tem este nome pela velocidade e seqncia dos ataques, com a mesma seqncia de giros realizando o Konoha Senpuu. O usurio faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua rea de ao; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem no pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta tcnica requeira uma ao de rodada completa, ela no precisa deste tempo para executar a performance. Kendo: Kagebuyou (Dana sombria) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentrao deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nvel mximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros far com que essa tcnica perca sua utilidade. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada) Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua tcnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta tcnica o

personagem recebe um bnus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas) Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de Kendo))[Rank 3] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversrio que possa v-lo; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. Atravs de uma iluso de tica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversrio deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perder metade de seu bnus de destreza em sua defesa (arredondado para baixo) e receber um ataque extra (utilizando o maior bnus de ataque do personagem). Foco: Uma espada de Kendo Atame Atsui (Fria de batalha) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 + MOD. Constituio rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua fora e sua resistncia por um curto espao de tempo em que tomado pelo esprito de combate. Enquanto essa tcnica durar o personagem s poder utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a fora e constituio do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2 pontos, aps a utilizao da tcnica o personagem fica cansado at o fim do combate. Kempo Renge (Chute Pendular) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem projeta um chute no abdmen do alvo forando o corpo deste com o impacto a subir, alm do chakra empregado a preciso do ataque fora o alvo. Esse deslocamento aps o ataque lana o inimigo no ar 1,5m forando um ataque de oportunidade sobre o adversrio. Kawpuan: KuWei (Drago Fantasma) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem aplica um chute na regio do abdmen do adversrio aps aplicar o golpe Kawpuan: Semppu em seu adversrio, saltando para trs utilizando como impulso o corpo do adversrio, o personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrer um ataque de oportunidade de seu adversrio logo aps desferir o ataque, caso prspero o adversrio no atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo ataque de oportunidade. Dnamo Strike (Ataque dinamite) Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ao parcial; Componentes: F; Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo em Chakra: 4. Essa tcnica cria uma linha de p que corta os inimigos na rea de efeito, o personagem concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direo esse ataque e

utilizar outras superfcies para faz-lo ricochetear (respeitando o limite mximo de distancia) em outras direes. Componente material: Uma pedra Sanga Hoiken (Esprito do ar) Taijutsu [Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: -; Alcance: Pessoal; rea: 6m; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4. O personagem concentra seu chakra na palma da mo e faz com que o ar se desloque empurrando os adversrios numa rea de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou no podero entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem at sua prxima ao. Caso o adversrio retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele ser arremessado ao cho. Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Porto de Ltus) Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4. Este o segundo nvel da tcnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O deslocamento do usurio aumenta 2M e ele recebe um bnus de +4 para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bnus de esquiva em sua defesa. Esta tcnica no cumulativa, e no pode ser utilizada com outras tcnicas X Kyuu Sokuryoku. Irekawari Kaze (Mudana de posio) Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 4. Esta tcnica conta com uma ao de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usurio gire rapidamente em seu prprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples (normalmente 9m, no podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a tcnica Irekawari Kaze surpreendida; caso esta no passe em um teste de observar (CD 20), ela perder seu bnus de destreza na defesa. O personagem no pode passar por uma rea onde existe uma criatura, ele tambm no provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20% de chance de falha. Aps completar esta tcnica o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficar enjoado por 1 rodada; em adicional, esta tcnica normalmente utiliza uma ao de rodada completa para que seus efeitos sejam executados no prximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas, no para o movimento de espiral que deve ser realizado. Kendo: Tikkage (Toque das sombras) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4] Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ao livre (ver texto); Componentes: F, C; Alcance: Ataque de toque; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver cado ao cho, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de oportunidade. Foco: Uma espada de Kendo Bara Bakuhatsu (Exploso de rosas) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem concentra chakra em sua palma da mo e realiza um ataque normal, esse chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela no causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ao (ou gera um ataque surpresa dependendo da situao) naquele turno.

Kage Buyou (Dana sombria da folha) Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance: Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2. O personagem pisa na sombra de seu adversrio o paralisando durante um combo, isso faz com que o adversrio perca seu bnus de destreza na sua defesa. Essa tcnica s pode ser efetuada durante um combo. Kawpuan: Kinpou (Vo do drago) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2. O personagem realiza uma seqncia de chutes areos que desequilibra o adversrio, o personagem deve realizar um movimento de no mnimo 3m e aps isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso prspero este realizar um nico ataque corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porm o inimigo estar desequilibrado caso no obtenha sucesso em um teste de equilbrio (CD igual a do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante. Keibi Hakaisha (Quebrar defesa) Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5] Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude nega; custo em Chakra: 5. Esta tcnica marcial designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usurio utiliza Keibi Hakaisha para acert-lo normalmente, contudo no existe margem de sucesso critico. O personagem realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bnus garantidos em sua defesa total at o prximo turno, na prxima ao ele ainda pode voltar a sua ao de defesa total. Kawpuan: Kin (Corte do drago) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2. O Personagem concentra chakra em seus ps e pernas fazendo com que fiquem com uma fora sobrenatural saltando ento para trs e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa tcnica s pode ser utilizada em um combo, ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo no passe em um teste equilbrio (mesma CD do taijutsu) ele ser arremessado para o alto e perder seu bnus de destreza na defesa. Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus) Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6] Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6. Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bnus que Futatsu Kyuu (os bnus de saltar, reflexos, ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30. Quando a tcnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficar fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de ltus. O personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro porto de ltus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar porto Flamejante) Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especializao em arma(Uma espada de Kendo) e uma espada que tenha pertencido a algum falecido)[Rank 6] Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4. O poder mximo desta arte secreta, o personagem evoca o esprito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se utiliza desta tcnica o personagem recebe um bnus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ao parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o personagem pode perder chakra se no vencer um teste de fortitude (CD igual a da tcnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem controle. Foco: Uma espada de Kendo Namida Senshi (Trovo Prateado) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6] Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Esse taijutsu faz com que os braos do usurio fiquem imensamente mais rpidos, proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque do personagem. Kawpuan: Orochi (Portal do Drago) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6] Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 2 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. Essa variante do 4 porto de ltus gera uma fora absurda para ataques durante um combo, o personagem recebe os benefcios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando seu acerto mas, ampliando em muito seu dano desarmado (caso este j tenha este talento poder utiliza-lo tambm). Utilizando esta tcnica o personagem recebe um bnus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de fora, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa tcnica uma faca de dois gumes, forando as articulaes e msculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza desta tcnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receber um dano em seus valores de fortitude e constituio iguais a 2d4, e receber 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficar fadigado por 6 horas e no poder utilizar esta tcnica novamente at se recobrar completamente. Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus) Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6] Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6. Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bnus que Futatsu Kyuu (os bnus de saltar, reflexos, ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30. Quando a tcnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficar fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de ltus. O personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro porto de ltus. Konoha Daisenpuu (A grande folha giratria) Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7] Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M; Alcance:

Corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6. Este taijutsu estilo Gouken um aprimoramento da tcnica Konoha Senpuu, utilizando uma combinao de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seus dano e sua rea de ameaa. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua rea de ameaa ampliada em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa rea com um ataque desarmado utilizando o melhor bnus base de ataque do personagem. Chikara Dekai (Fora imensa) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7] Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. O personagem amplia sua fora por um curto perodo de tempo, esse aumento igual a +12 pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em uma s mo (como o talento empunhadura primata). Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demnio Drago das lendas) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilizao da tcnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. Essa tcnica combina fora e velocidade para gerar uma seqncia de ataques devastadores, quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqncia de chutes nos pontos vitais do adversrio com extrema velocidade e fora, causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversrio deve realizar um teste de fortitude contra dano macio (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para no ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade. Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Porto de Ltus) Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8] Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Uma rodada; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 8. O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em 12m, recebe uma ao de movimento adcional na rodada, os benefcios do talento ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos. Quando a tcnica acaba o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou sofrer 4d8 pontos em seus ferimentos, ficar fadigado por 6 horas e no poder utilizar qualquer outro porto de ltus. Esta tcnica no cumulativa com qualquer outro porto de ltus, o personagem no pode realizar qualquer tcnica em sua ao extra. Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O vo final dos Drages Gmeos) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8] Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10. A tcnica suprema de Akuma Kawpuan um demnio que habitava Konoha antes de sua emancipao como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o territrio que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de saltar (CD 25) aps realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversrio no obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a tcnica no poder ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e agarra os braos do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufo gerando uma onda de impacto quando o adversrio for arremessado ao causando 4d8 de dano (alm do dobro do bnus de dano normal) o adversrio deve realizar um teste de fortitude para no sofrer dano macio (CD 25) gerado pela arremesso. Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)

Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4. Utilizando esta tcnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de viso, saltar a at 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estar surpreendido e movendose desta maneira o personagem no provoca ataques de oportunidade. Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto porto de Lotus) Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12] Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ao livre, Componentes: C,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhum, Custo em chakra: 10. Muito poucos povos sabem o que se encontra alm da velocidade dos deuses, e cada um daqueles so os mestres verdadeiros em seu ofcio, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser descritos como uma teleportao. Esta tcnica muito similar a Yotsu Kyuu, e o usurio ganha todos seus benefcios exceo de dois: o aumento da velocidade 18m, e a ao de rodada completa. Se o usurio assim desejar, seus alvos seus alvos podem ser empurrados para trs um nmero de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso, deve declarar sua inteno antes de cada ataque. A ao de rodada completa no pode ser utilizada para utilizar um jutsu. Esta tcnica pe tanta tenso sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o usurio sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisrio de 1d4 em sua constituio e ser fadigado at ele descansar por 8 horas. Alm disso, no pode executar nenhum X Kyuu Sokuryoku at que se livre da condio de fadigado. Namida Senshi (Tcnica Final: Lagrimas do guerreiro) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12] Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: Total. Essa tcnica proibida utilizada apenas em pocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o poder muscular do usurio, numa exploso de energia fsica que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta tcnica o usurio recebe um bnus de +20 em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa alm de 6 aes parciais por rodada no entanto aps a utilizao o usurio tem uma parada cardaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele s poder utilizar-se de taijutsu enquanto durar a tcnica sem qualquer gasto de chakra. Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos) Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15] Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Aos de rodada completa (ver texto), Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 Rodada, Resistncia: No, Custo em chakra: 12. Por cem anos est tcnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a tcnica Itsutsu Kyuu. Est a tcnica suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, fora e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu. Esta tcnica, uma vez que usada, amplia as aes concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usurio 6 ataques adicionais em seu bnus mximo do ataque. Esta tcnica no pode ser usada a menos que o usurio estiver sob o efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as aes para executar Issen Amatsu no Ouda e Itsutsu Kyuu Sokuryoku. CONTROLE DE CHAKRA So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente so habilidades de ataque ligadas geralmente a manuteno do corpo e a efeitos ligados a transmisso de chakra. Mitsukerudoku no Jutsu (Deteco de venenos)

Controle de Chakra (Esprito) [Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Viso; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1 Com concentrao, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de viso esta ou no infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a capacidade de sentir os distrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno com um teste de sabedoria (CD 20). Kekki no Jutsu (Vigor) Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2 Esta tcnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga durante sua durao. Quando ela acaba o personagem precisar dormir para restaurar sua fadiga. Kinobori (Escalar arvores) Controle de chakra (Corpo) [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 1. Com esta tcnica o personagem pode se prender a superfcies, escalar na vertical muros horizontais, prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma ao livre sustentar esta tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente. Kai (Liberar) Controle de chakra (esprito) [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3 Esta tcnica utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de performance igual a 14 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter conscincia que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois identifica-lo, e ento utilizar o Kai. Kagidasu no Jutsu (Deteco) Controle de chakra (Corpo) [Rank 2] Aprender DC: 18; Performance DC: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minutos/Nvel; Resistncia: No; Custo em chakra: 4. Voc concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que voc sinta o cheiro das coisas muito mais sensvel. O personagem adquire a vantagem de faro durante a durao da tcnica. Esta tcnica no pode ser utilizada para rastrear como o faro comum. Chakra no Kogasu (Queimar Chakra) Controle de chakra (Corpo) [Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1. O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos e acionar outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque so afetadas, quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o personagem pode ativar esta tcnica como uma ao livre para explodir um adesivo. Tadayou (Flutuar) Controle de chakra (Corpo) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel ; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1

Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar sobre a gua, ou leo ou sangue, mas, no sobre cido ou lava. Quando a tcnica expira, o usurio tem uma ao livre para continuar sustentando a tcnica, para isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da tcnica normal. Seishou Bakuha (Exploso energtica) Controle de chakra (corporal) [Rank 2] Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantneo; Resistncia: No; custo em Chakra: 1. Esta uma tcnica bsica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em um plano especifico (suas mos ou ps), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O usurio deste tcnica recebe +1 de bnus para o dano por ponto de chakra focado na tcnica (mximo de 1 por nvel). Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 ponto para cada 2 pontos de chakra investidos. Chiyukarui no Jutsu (Cura menor) Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Durao: Concentrao (ver texto); Resistncia: No; Custo de Chakra: 5. Uma tcnica bsica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a tcnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por rodada de contato (Use concentrao) mantido. O personagem pode sustentar a tcnica por uma rodada por nvel, podendo aps isso reassumir o tratamento quando quiser. A tcnica no cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0. Shi no Kensei (Morte aparente) Controle de chakra (Corporal) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 O usurio desta tcnica se finge de morto. Sua pulsao cai e sua temperatura como se estivesse morto recentemente, e voc fica paralisado enquanto esta tcnica durar. Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado uma ao equivalente a movimento. Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete) Controle de chakra [Rank 3] Aprender CD: 22; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C ; Alcance: at 12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Durao: Concentrao (mais uma rodada por nvel); Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4. O personagem capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete. Marionetes so bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o personagem utiliza seu bnus base de ataque e ainda seu modificador de inteligncia (ao invs da fora) para atacar manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a seo de armas e equipamentos. Hien (Andorinha Voadora) Controle de Chakra [Rank 3] Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3. Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lmina, deixando esse aumento invisvel. Vendo o tamanho da lmina faz o oponente julgar errado a esquiva, o

personagem recebe um bnus de +2 para ataque e dano. O personagem pode utilizar essa habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas mos. Foco: Arma que vai receber o chakra. Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos) Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4] Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 8. Usando esta tcnica, o usurio concentra chakra em suas mos, e toca uma criatura envenenada com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destri e regenera todas as clulas atacadas pelo veneno, esta tcnica no cura dano causado pelo veneno ou outras condies, ela apenas para o veneno no corpo da criatura (evitando um possvel dano secundrio). Kakusu Nioi (Cancelar odor) Controle de chakra (Corpo) [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2. Voc pode utilizar esta tcnica para cancelar seu faro, tornando intil esta habilidade. Chiyu no Jutsu (Curar) Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5] Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Concentrao (1 Rodada/nvel); Resistncia: No; custo em Chakra: 10. Como a tcnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos so maiores. O personagem cura 1d6+2 pontos de vitalidade/ferimentos por rodada. Esta tcnica no pode curar personagens que tenham chegado a 0 ou menos. Chikara no Toku (Escudo Energtico) Controle de chakra (corpo) [Rank 5] Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 4. O usurio focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos. At o prximo turno, o usurio se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma resistncia de 1 ponto por nvel. O dano snico no afetado por essa tcnica. Em outros casos, Chikara no Toku pode ser usado como uma ao livre, uma vez por rodada, contra um inimigo que esteja utilizando uma tcnica. A nova CD para performance 23 + MOD. Da Habilidade do oponente (mnimo 24).

Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar) Controle de chakra (Corpo) [Rank 5] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 3. Quando utiliza esta tcnica, o usurio cria um suplemento de ar em seu pulmo com chakra que o ajuda a seu manter enquanto a tcnica durar. O personagem se torna imune a estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade mxima sem que sinta falta de ar. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma ao livre sustentar esta tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente. Shirizokeru (Repelir) Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]

Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1. Utilizando esta tcnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mos, e o utiliza para que uma criatura no possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser agarrado, e empunhado com um teste de fora (CD 20) para sustent-lo; o objeto estar paralisado (como se estivesse agarrado ou preso criatura). A criatura que visa o objeto pode ser empurrado a at 1d4m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direo ao personagem escolhido. Ele no pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior. Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra gastos. O usurio pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um adversrio causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia dividida ao meio. Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Tcnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas) Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5] Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: Enquanto o inimigo no conseguir se libertar, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 4. Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a marionete para trs dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo depois um teste de reflexos bem sucedido evita o ataque. Lminas vo ser usadas, cortando quem est l dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve realizar um teste de fora (CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar. Foco: Uma marionete. Souryuu no Chakra (Drago de chakra) Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulao e controlar, controle de chakra 12 ranks e talento: Harmonia)[Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alvo: Um inimigo; Alcance: 3m por nvel; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 6. O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabea de drago que parte do punho do personagem, este chakra mortfero atinge o personagem causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do personagem (ambos os danos podem ser reduzidos com um teste de fortitude). Rasengan (Esfera Espiritual) Controle de Chakra [Rank 7] Aprender CD: 29; Performance CD: 23 (base); Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 8 (ver texto). Esta uma rara tcnica de ataque utilizando o controle de chakra, o personagem canaliza seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de energia destrutiva. Caso acerte o inimigo em um ataque de toque corporal este receber 6d8 pontos de dano e ser aremessado a 1,5m a cada 15 pontos de dano, este dano por ser aumentado a proporo de 1d8 para cada ponto de chakra extra investido (mximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da performance em 1 ponto. Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do esprito das kunais) Controle de Chakra (requer invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Todas as Kunais numa rea de 1,5m a cada 2 nveis, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 1+1 por Kunai. O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na rea delimitada em finos fios de chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus inimigos. Para cada Kunai na rea o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza um nico ataque para todas as

kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em cada inimigo o nmero de kunais s limitada pelo chakra do personagem. Kugutsu no Mai (Dana das Marionetes) Controle de Chakra [Rank 7] Aprender CD: 23; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6. O personagem capaz de lanar suas marionetes de uma s vez, ele no necessita de vrias aes para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu chakra em todas as marionetes e as lana, o jogador pode escolher o nmero de marionetes desde que este no seja maior que o nmero mximo que ele consegue controlar. Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima) Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8] Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14. Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida. Katou Saisei no Jutsu (Ressureio menor) Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8] Aprender CD: 26; Performance CD: 31; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Distancia: Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Concetrao (mais 1 rodada por nivel); Resistencias: No; Custo em chakra: 12. Esta tcnica utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento por rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida. Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima) Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8] Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14. Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida. Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa) Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Fortitude Anula; Custo em Chakra: 5. O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaa a partir do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaa de 3m quadrados o teste de resistncia vria conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD ampliada em 2 pontos. Chou chakra ninken (Grande espada de chakra) Controle de Chakra [Rank 9] Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal rea: Todos os ataques a 6m; Durao: Concentrao (1 rodadas por nvel); Resistncia: No; Custo em Chakra: 6. O personagem concentra seu chakra em suas mos e pernas utilizando uma enorme presso que faz com que seus ataques desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia atravs de ondas de chakra. Todos os ataques desarmados do personagem atingem os inimigos a at 6m de

distancia com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques desarmados do personagem, ignorando qualquer bnus de armadura que o alvo tenha, caso exista um alvo entre o personagem e seu alvo final ele tambm atingido pelo ataque recebendo o mesmo dano. Ninpo Sozo Saise (Regenerao mxima) Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12] Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8. O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas clulas se multipliquem com uma velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos e metade dos pontos de vitalidade do personagem so recobrados, qualquer parte perdida passvel de regenerao (menos a cabea, claro). No entanto essa tcnica tem uma contra indicao, ela afaz com que o corpo envelhea em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da morte do personagem. Kazeninken no Mai (Dana das laminas de vento) Controle de chakra (Alterao de vento)[Rank 14] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Um oponente a at 18m; Durao: Concentrao (2 rodadas por nvel); Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 12. O personagem recobre seu corpo por uma espcie de chakra branco que cria um vcuo quando ele ataca, esse vcuo se move at o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina de vcuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar todos os seus ataques normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteo oferecida por armaduras e escudos, alm de causar o triplo de dano em objetos e estruturas. KINJUTSU Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades de extremo poder e dificuldade de pesquisa, essas habilidades so conhecidas por serem utilizadas por poderosos ninjas. Jyushin no Meikai (Feras infernais) Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 5] Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6 por criatura (mximo 1 criatura a cada 2 nveis). Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar lees feitos de puro chakra negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos impiedosamente. Jyushin no Meikai (Feras infernais) 6d12+18 (66pv) 17 17 +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada) 12m 17 (+4 natural, +3 da destreza) Duas garras +9 e mordida +9 Garra 1d8+3 Mordida 1d12+9 3m por 3m/1,5m Bote RD 5/Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8 Fora 16, Destreza 17, Constituio 17, Inteligncia 3, Sabedoria 15 e carisma 13.

Pontos de vida: Pontos de Ferimentos: Pontos de Chakra: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades:

Percias: Talentos: Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso: Habilidades:

Observa +6 Iniciativa aprimorada, correr, ataques mltiplos e ataque poderoso Leal e mal -

Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois ataques de garras e uma mordida. Fuuka Houin (Mtodo de Selamento de Fogo) Kinjutsu (Selamento) [Rank 5] Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Alvo: Uma rea incendiada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 4. Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e cause problemas. O personagem pode prender 4,5m de fogo a cada nvel. Fuujiru no Koe (Selamento da voz) Kinjutsu (Selamento) [Rank 7] Aprender CD: 24, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 8. Esta tcnica utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais no emitam sons, aps efetuar o jutsu o personagem fica com sua mo energizada por uma aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal contra o inimigo, caso prspero este no poder falar ou proferir qualquer som com suas cordas vocais. Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro) Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 7] Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6. Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mstica capaz de destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nvel do personagem de qualquer elemento. Se lanada sobre um inimigo, ou um adversrio entrar em sua rea e ao ele recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a barreira pode ser atravessada, ela tem 4,5m de extenso (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e tem 1,5m de comprimento. Fuukoku Houin (Mtodo de Selamento da Escurido) Kinjutsu (Selamento) [Rank 7] Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 8. Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldioado Nvel 2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteo. Para criar o selo, deve-se escrever com sangue inscries em papis que depois so presos no recipiente. Depois disso, o personagem dentro do barril entra num estado de sonolncia, enquanto o seu Selo Amaldioado comea a sofrer mutaes, passando para o Nvel 2. Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos) Kinjutsu (Selamento) [Rank 8] Aprender CD: 32; Performance CD: 44; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: At ser removido; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8 . Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para realizar qualquer habilidade ninja. Dokuga Fuuin (Selo Maligno) Kinjutsu (Selamento) [Rank 9] Aprender CD: 27, Performance CD: 29, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 10. O usurio aps realizar um longo conjunto de selamentos com as mos, o usurio risca o smbolo do selamento com suas mos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo seja efetivo em seu adversrio. Para que o selamento seja eficaz ele deve ser utilizado em uma criatura de tendncia maligna, para que o selo no seja desperdiado. Caso este no passe em um teste de fortitude ele ter suas habilidades de linhagem avanada, habilidades de cl, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu seladas (no podero ser utilizadas) pela durao do ninjutsu. Kuroryu no chakra (Drago negro de chakra) Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon, Heki no Kurochakra e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 9] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Alvo: Um inimigo; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6 (ver texto). O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um drago negro de chakra que ataca um inimigo. O personagem destri a barreira com um soco fazendo com que o chakra disparado em altssima velocidade destrua seu adversrio causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8 paca cada 2 pontos de chakra, mximo de 14d8 pontos de dano). Koorikazeshin no jutsu (Vento glido da morte) Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9] Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9. O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento glido capaz de matar automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que no passe em um teste de fortitude, caso este passe ele ainda receber 10d4 pontos de dano por congelamento. Um escudo de chamas ou qualquer tcnica que reduza dano de frio d ao personagem um bnus de +4 no teste de fortitude. Danketsufuu (Selo da fuso) Kinjutsu (Selamento) [Rank 10] Aprender CD: 33, Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. Aps um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens feitas de sangue, executar o selo com as mos e longa concentrao, o personagem pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta no pode ter 2 nveis a mais ou a menos que o usurio e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fuso retm o corpo do usurio como criatura base, o personagem recebe um bnus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de fora 14 ele o personagem que utiliza o selamento ter um bnus de +2 em seu valor de fora. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avanada e habilidades de cl) o personagem poder utiliza-la normalmente. O

usurio recebe um bnus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da criatura fundida, um bnus de +1 em defesa e recebe um bnus de +1 em seu chakra para cada nvel da criatura. Caso o personagem receba um dano macio, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do personagem sair da fuso, alm disso se o personagem morrer a criatura fundida tambm morre. Uma vez que a fuso acabe seus corpos sero separados e tero seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor. Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem. Juin no Jutsu (Selo Amaldioado) Kinjutsu (Selamento) [Rank 10] Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque a distancia, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. Como forma de controle coloca-se um selo amaldioado em quem ele quer dar mais poder. A chance de sobreviver a esse processo uma em dez (10% em 1d100, mais 2 por cento por nvel do personagem). Uma vez posto o usurio tem a habilidade de acessar seu poder total. Soltando chakra, o selo fica ativo e comea a puxar chakra (ativar o selo requer uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade). O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando vrias marcas pelo corpo. Eles ganham muito chakra e fora. Quando ativa o Selo Nvel 2, o corpo da pessoa sofre mutaes, podendo ganhar novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes usadas o Nvel 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutaes (para ativar o selo de nvel 2 o personagem precisa j ter ativado o nvel 1, utilizando uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade para ativar o 2 nvel) O selo amaldioado nvel 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldioado nvel 2 consome 7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a cada hora aps o personagem acordar de seu descano. O selo pode chegar ao nvel 2 de duas maneiras: Infeco natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nvel 1 do Selo (a cabo do mestre); Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase morte, a infeco rapidamente se espalhar. Usando a tcnica Shikoku Mujin e logo depois a tcnica Fuukoku Houin, a morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio se acostuma forma do Selo Nvel 2 por 12 horas. Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +2 nos atributos fora, destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 10 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente). Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +4 nos atributos fora, destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 20 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente). Jogue 1d100 para ver outras alteraes do nvel 2: 01-10% 11-20% 21-30% 31-40% 41-50% 51-50% 61-70% Personagem Personagem Personagem Personagem Personagem Personagem Personagem cria um membro extra cria uma armadura corprea cria asas e pode voar com deslocamento normal cria dois membros extras recebe +2 em fora recebe +2 em destreza recebe +2 em constituio

71-80% 81-90% 91-99% 00%

Personagem recebe +10 pontos de chakra Personagem recebe +4 em defesa Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de fora) Role novamente duas vezes (ignore este valor aps a jogada)

As alteraes corpreas como mudana de cor de pele, cabelos e outras devem ser combinadas entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendncia tambm alterada, ele se torna mal (leal e mal, catico e mal ou neutro e mal, dependendo de sua atual tendncia) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficar com uma tendncia amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a critrio do mestre). Fuuja Houin (Supressor do mal) Kinjutsu (Selamento) [Rank 10] Aprender CD: 24, Performance CD: 30, Tempo: 10 minutos, Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 10. Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldioado. Para se faz-la, o ninja deve Escrever inscries no cho e no corpo da pessoa, fazendo um crculo em volta dela ligando com o selo, as inscries se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso no suficiente para bloquear o poder do Selo Amaldioado, o ninja precisa lutar junto para no ser dominado. Sempre que estiver em uma situao de teno ele pode realizar um teste de vontade (CD 10 + nvel do personagem que utilizou o selo amaldioado) para no utilizar o selo, e ele no altera sua tendncia e no tem um sentido de amizade com o personagem que lanou a maldio sobre ele. Shikoku Mujin (Arrumao da Nvoa Negra) Kinjutsu (Selamento) [Rank 10] Aprender CD: 23, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 16. Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usurio, eles pegam o indivduo e pe num recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldioado nvel 2. Logo depois usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutao do selo amaldioado se inicie, com este selamento final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldioado nvel 2, 6 horas depois ele consegue se libertar do barril e utilizar seu poder. Foco: Uma criatura com uma criatura dentro. Souja Sousai no Jutsu (Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea) Kinjutsu (Selamento) [Rank 11] Aprender CD: 26, Performance CD: 27, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos anula, Custo em chakra: 14. Formando um selo com a mo do usurio e a mo do inimigo, essa tcnica mata os dois o personagem tem direito a um teste de reflexos para evitar ser apresado. Goguoukaiin (Romper selo da lua) Kinjutsu (Selamento) [Rank 12] Aprender CD: 36; Performance CD: 50; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: um selamento; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser rompido. Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia de chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usurio deve realizar um teste de conhecimento (selamentos msticos) ou de ninjutsu (a CD base ampliada em 10 pontos) para saber qual o tipo de selamento e s depois, ento rompe-lo. Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocao do grande demnio guerreiro) Kinjutsu (Invocao, Artes sombrias)[Rank 13]

Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto). O personagem invoca um demnio colossal com todos os tipos de arma possveis para lutar ao lado do personagem, ele tambm pode invocar espritos menores de guerreiros demonacos. Chou Makyou Tensei (Demnio) 20d12+160 (280pv) 47 57 +6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada) 24m (Vo perfeito) 30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura) Arma de uma mo +30/+25/+10/+15, Arma de duas mos +30/+25/+20/+15 Duas Armas +27/+27/+23/+23/+18/+18/+13/+13 Arma de uma mo 4d6+12 Arma de duas mos 4d8+15 Arma de duas mos com ataque poderoso 4d8+55 Duas armas 4d6+7/2d8+4 15m por 7,5m/6m Colossal Arma das sombras, sorver alma RD 5/-, RM 20 e resistncia a Fogo e frio 20 Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20 Fora 30, Destreza 14, Constituio 27, Inteligncia 13, Sabedoria 15 e carisma 15. Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10, Ninjutsu +25, Genjutsu +15 e controle de chakra +30. Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai Boufuuninken e Chou Souryuu Giga Edanka Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras), Especializao em arma (arma das sombras), combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado, combater com duas armas superior, combater com duas armas supremo, reflexos de combate, saque rpido, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, trespassar, trespassar aprimorado, especializao em combate, ataque giratrio. Plano das sombras. Solitrio Leal e Mal -

Pontos de vida: Pontos de Ferimentos: Pontos de Chakra: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano:

Face/Alcance: Tamanho: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Jutsus conhecidos: Talentos:

Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso: Habilidades:

Arma das sombras: O demnio capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a pessoa que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre so da categoria de tamanho normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele s pode criar armas de combate corporal. Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver cado em combate o demnio ira sugar seu chakra por completo para se alimentar, caso no se alimente ele atacar o conjurador e seus aliados at conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixar o que est fazendo para drenar chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada (um teste de fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjurao acabar e ele no obtiver a quantidade de chakra desejada a prxima vez que ele for chamado custar o dobro do valor normal. Foco Material: Sangue do personagem. Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Hofushi (Ninjutsu secreto Invocao da reencarnao do fogo) Kinjutsu (Katon, Invocao)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto). Utilizando uma seqncia de selamentos complexos o personagem utiliza est poderosa tcnica de invocao para libertar a reencarnao do prprio fogo. Hofushi (Reencarnao do Fogo) 20d12+240 (366pv) 40 50 -1 (-1 da destreza) 60m (Vo perfeito) 27 (+18 natural, -1 destreza) Pancada +27 4d8+14 mais 10d6 por fogo 6m por 12m/6m Corpo em Chamas, metamorfose RD 10/-, Imunidade a Fogo Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20 Fora 20, Destreza 20, Constituio 20, Inteligncia 13, Sabedoria 13 e carisma 13. Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30, e controle de chakra +30. Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu, Chou Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan. Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque natural), Especializao em Arma (ataque natural), Foco em arma Aprimorado (Ataque Natural), Especializao em Arma (ataque Natural), maximizar ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Tcnica e adepto do ninjutsu. Plano do Elemento Fogo. Solitrio Leal e mal -

Pontos de vida: Pontos de Ferimentos: Pontos de Chakra: Iniciativa: Deslocamento: Defesa: Ataques: Dano: Face/Alcance: Ataques especiais: Qualidades especiais: Testes de resistncia: Habilidades: Percias: Jutsus conhecidos: Talentos:

Terreno/Clima: Organizao: Nvel de desafio: Tesouro: Tendncia: Progresso: Habilidades:

Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receber 4d8 pontos de dano por suas chamas. Metamorfose: O Hofushi capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas, normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braos. Ele pode assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu conjurador: Entre 1 e 10 Nvel: Ryu Hofushi (Drago da reencarnao do fogo) Ryu Hofushi a forma draconica da encarnao do fogo, nesta forma ela tem um par de asas e garras, alm de uma longa calda com um machado de pedra na ponta e a cabea de um drago de onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele recebe um bnus de +6 em fora e +12 em constituio e uma penalidade de 10 em sua destreza, pode utilizar um ataque de sopro e tambm realizar dois ataque com garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por fogo), dois ataque com asa (acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com calda (acerto +28 e dano 4d6+20 mais 4d6 por fogo) e mordida (acerto +28 e dano 4d8+22 mais 4d8 por fogo). Com esse aumento em constituio ele ter 120 pontos de vida extra e 12 pontos de ferimentos extras.

Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a metade. Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma. Entre 11 e 20 nvel: Karyuu Hofushi (Drages da Reencarnao do fogo) Karyuu Hofushin a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes formando os 6 drages gmeos, feitos de labaredas do corpo de Hofushin. Eles so considerados uma nica criatura que pode realizar 6 ataques de sopro por rodada. Nesta forma ele recebe um bnus de +4 em fora e +20 em constituio e uma penalidade de -10 em sua destreza, ele divide os seus pontos de vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50 pontos de ferimentos e 75 pontos de vitalidade. Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda rodada, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz o dano metade. Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma. Hofushin um esprito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir tudo a sua volta sem piedade. Sua voz extremamente tenebrosa e ele no esta disposto a fazer qualquer acordo com o inimigo de seu conjurador. Foco Material: Sangue do personagem. Foco: Pergaminho com contrato. Kuchiose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocao da alma reencarnada do leo de fogo negro) Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon)[Rank 13] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto). O personagem realiza uma srie de selos e utiliza o prprio corpo para evocar esta besta selvagem, ela domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma tendncia do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leo criando uma camada espessa de chakra negro que forma uma proteo no formato do corpo de um leo com juba e calda. O personagem ganha um bnus de +12 em fora e constituio, +8 em destreza e recebe dez d12 dados de vida extra e +6 em seu bnus base de ataque, o que concede ataques extras. O personagem pode realizar dois ataques por rodada com garras como se fosse um leo (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele tambm pode utilizar as habilidades especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os talentos ataques mltiplos, reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, aes hericas, correr, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado, encontro aprimorado, especializao em combate, especializao em combate aprimorada, Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especializao em arma (garra), especializao em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado (garra). Recebe tambm um bnus de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra de investida. Ele tem tendncia Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e resistncia a todos os elementos 5 pontos. Rompimento de chakra: Utilizando uma ao de ataque padro o personagem pode utilizar o poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus oponentes, sempre que realizar um ataque sobre um oponente ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + Modificador de constituio) para no receber um dano de 1d3 por ataque em seu chakra. Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi um ser faminto por chakra, ele pode consumir o chakra de um inimigo cado (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em uma ao de rodada completa fazendo com que esse chakra v para o hospedeiro restaurando os pontos de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do personagem ampliado em 12

pontos sempre que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo cado tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura, matando instantnea mente o inimigo. Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro no fim da invocao perde uma quantidade de chakra total mxima de 10 pontos, nunca ficando com menos de 1 ponto de chakra. Foco Material: Sangue do personagem. Foco: Pergaminho com contrato. Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureio Maior) Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 14] Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 ano; Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra: ver texto. Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta tcnica o personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituio, num mximo de 250 pontos de chakra. Ao fazer isso ele pode gastar esses pontos de chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes estejam abaixo de 0, essa tcnica se ativa automticamente caso os pontos de vida do personagem cheguem a -1 (ou menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora 1 ao padro para ser ativado e uma ao livre para desativa-lo. Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa. Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes) Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 15] Aprender CD: 30, Performance CD: 50, Tempo: 1 semana, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 30. O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peas de marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as peas e montando todo o esqueleto) ou mais, alm de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e alma) as peas, esta marionete ter os valores normais de fora, destreza e constituio da criatura utilizada, e poder usar suas habilidades (jutsus, linhagem avanada ou habilidade de cl) normalmente, a marionete no capaz de realizar o jutsu sem a interveno direta de seu controlador e no possui vontade prpria, sempre que for utilizar uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de Chakra igual a CD da performance da habilidade. Edo Tensei (Ressureio para o Mundo Impuro) Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 16] Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura morta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. uma tcnica proibida pela sua natureza sombria. necessrio um corpo qualquer, um ritual para se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixo com o nome (apelido, ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar vida qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece est decrpito, cinza, entrando em decomposio. Para reverter esse estado, necessrio colocar uma kunai com inscries na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a transformando na sua subordinada, mesmo ela mantendo as memrias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o p reconstroem a parte destruda. O Corpo tem as mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regenerao 10 (sempre que estiver com seus ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na rodada seguinte). Foco: Requer um caixo de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do morto (opcional). Fushi Tensei (Reencarnao do Corpo Vivo) Kinjutsu (Selamento) [Rank 16]

Aprender CD: 36, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 20. Permite que o usurio passe sua alma para um novo corpo, no podendo morrer de velhice nem sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de algum, parte da personalidade se mantm (a tendncia leal, catica ou neutra se mantm, de acordo com o corpo possudo). Depois de trocar de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder trocar de novo, o personagem em seu novo corpo matem seus valores de inteligncia, sabedoria e carisma bem como todas as suas habilidades (exceto linhagem avanada ou habilidades de Cl) e tem o valor de fora, destreza e constituio do novo corpo, bem como sua linhagem avanada ou habilidades de cl. Foco: Corpo de uma criatura escolhida. Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhao) Kinjutsu (Selamento) [Rank 17] Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estmago de outro personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo poder utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este deve ser o ultimo valor de chakra a ser utilizado). Foco: Uma criatura preparada. Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demonaco) Kinjutsu (Selamento) [Rank 17] Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. Este selo faz com que o personagem no possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto perodo de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu tambm fica incapacitada de se comunicar com seus hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo. Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens) Kinjutsu (Selamento) [Rank 19] Aprender CD: 32, Performance CD: 40, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20. Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu a bijuu no personagem e o segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usurio use o chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do personagem a bijuu pode comear a influencia-lo. Shiki Fuujin (Mtodo de Selamento do Esprito do Corpo) Kinjutsu (Selamento) [Rank 25] Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ao de Rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea (D), Resistncia: Sim (ver texto), Custo em chakra: 25. Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usurio vai entregar sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa tcnica pode ser usada por um Kage Bunshin para selar mais corpos, mas, o usurio sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mos. O Shinigami passa seu brao pelo umbigo do usurio arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela eternidade os dois lutaro na barriga do Shinigami. Tambm pode ser usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os braos, as pernas, deixando essa parte intil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um teste de fora competido caso prspero ele consegue arrancar a alma da criatura, caso falhe um novo teste requerido se prspero ele consegue selar uma parte do corpo do alvo o que o far morrer (o personagem se manter vivo por 2 dia a cada pontos de constituio) ele perder 1 ponto em constituio permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituio chegar a 0 ele estar morto.

KUCHIYOSE NO JUTSU Utilizando este ninjutsu de invocao o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal de algum tipo necessrio ter um contrato cada animal tem um pr-requisito para que possa se efetivar o contrato. Animal guia Aranha Bode Cachorro Cavalo Cobra Drago Javali Lebre Lesma Macaco Rato Sapo Tartaruga Tigre Touro Urso Nome (Taka) (Gumo) (O-hitsuji) (Inu) (Uma) (Hebi) (Ryuu) (Osu-buta) (Usagi) (Namekuji) (Saru) (Nezumi) (Gama) (Kame) (Tora) (O-ushi) (Kuma) Requisitos Tipo de chakra Fuuton Destreza 13+ Ataque poderoso Inteligncia 13+ Constituio 13+ Inteligncia 13+ Tipo de chakra Raiton Fora 13+ Destreza 13+ Constituio 13+ Destreza 13+ Tipo de chakra Donton Constituio 13+ Tipo de chakra Suiton Tipo de chakra Katon Fora 13+ Tipo de Chakra Hyoton FOR 11 DES 17 CON 10 FOR 14 DES 14 CON 13 FOR 16 DES 10 CON 14 FOR 14 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 14 CON 16 FOR 14 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 14 FOR 16 DES 12 CON 16 FOR 13 DES 20 CON 12 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 16 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 16 CON 12 FOR 10 DES 16 CON 16 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 18 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 16 FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito so os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos primrios e os demais secundrios. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu: Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao) Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nvel; Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto. Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero descritas a seguir. A cada dado de vida as criaturas invocadas so alteradas, mas, o personagem sempre convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela no ser morta no entanto no poder ser invocada por um dia inteiro. Tamanhos por dado de vida

DVs 1-2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV 13-14 DV

Categoria Mido Mido Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio

Tamanho 30 60cm 30 60cm 60cm 1,2m 60cm 1,2m 1,2m 2,4m 1,2m 2,4m 1,2m 2,4m

Alcance 75cm 75cm 1,5m 1,5m 1,5m 1,5m 1,5m

15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40

DV DV DV DV DV DV DV DV DV DV DV DV DV

Grande Grande Grande Enorme Enorme Enorme Imenso Imenso Imenso Colossal Colossal Colossal Colossal+

2,4m 4,8m 2,4m 4,8m 2,4m 4,8m 4,8m 9,6m 4,8m 9,6m 4,8m 9,6m 9,6m 19,2m 9,6m 19,2m 9,6m 19,2m 19,6m 38,4m 19,6m 38,4m 19,6m 38,4m 38,4m em diante

3m 3m 3m 4,5m 4,5m 4,5m 6m 6m 6m 9m 9m 9m 12m

Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ataques de oportunidade da invocao. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca tm seu tamanho maior que a categoria de tamanho mdio. Tipo de chakra e ataques principais Animal Nome Tipo de chakra guia (Taka) Fuuton Aranha (Gumo) Fuuton Bode (O-hitsuji) Hyoton Cachorro (Inu) Donton Cavalo (Uma) Donton Cobra (Hebi) Suiton Drago (Ryuu) Raiton Javali (Osu-buta) Katon Lebre (Usagi) Raiton Lesma (Namekuji) Suiton Macaco (Saru) Donton Rato (Nezumi) Donton Sapo (Gama) Katon Tartaruga (Kame) Suiton Tigre (Tora) Raiton Touro (O-ushi) Katon Urso (Kuma) Hyoton Ataque principal Garras e bico Mordida venenosa Martelo de batalha Garras e mordida Arco e flecha Mordida Mordida, garras e calda Pancada Katana Cuspe acido Basto Kunai Katana Pancada Garras e mordida Pancada Garras e mordida DESL. 9m* 4,5m 4,5m 6m 6m 3m 6m* 4,5m 3m 3m 4,5m 4,5m 3m 1,5m 6m 4,5m 4,5m

Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que so ataques de toque a distancia de alcance mdio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento em vo (bom para a guia e ruim para o drago), em terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento em terra e em gua iguais. ATENO: Lembre-se que criaturas midas tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas pequenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas mdias no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa. DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO Ataque Garra Mordida Pancada Bico Arma Calda Mido 1d2 1d2 1d3 1d2 1d3 1d3 Peq. 1d3 1d3 1d4 1d3 1d4 1d4 Mdio 1d6 1d4 1d6 1d4 1d6 1d6 Grand. Enor. 1d8 1d10 1d6 1d8 1d8 1d12 1d6 2d4 2d4 2d6 1d8 1d10 Imen. 2d6 1d12 2d8 2d6 4d4 1d12 Colos. 2d8 1d20 4d6 2d8 4d6 2d8 Colossal+ 4d6 2d12 4d8 4d6 8d4 4d6

Garras: Soma-se o modificador de fora. Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de fora. Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de fora. Bico: Soma-se metade do modificador de fora. Arma: Soma-se o modificador de fora. Calda: Soma-se metade do modificador de fora. O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocao e compara com sua categoria de tamanho, para saber qual o dano que ele causar. Tambm apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura aumentada. BNUS DE ATRIBUTOS Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada categoria de tamanho extra alm de mido a invocao recebe os seguintes bnus: Tamanho Mido para pequeno Pequeno para mdio Mdio para Grande Grande para Enorme Enorme para imenso Imenso para Colossal Colossal para Colossal+ Primrio. +8 +8 +8 +8 +8 +8 +8 Scundrio. +2 +2 +4 +4 +4 +6 +6 DEF. -1 -1 0 +2 +2 +3 +3 Desl. +1,5m +1,5m +1,5m +1,5m +3m +3m +3m

Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo que todos os bnus so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receber +24 no atributo primrio, +8 nos atributos secundrios, -2 em defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de mdio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento. Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes utilizam D8 como dado de vida padro, role 1d8 e some o modificador de constituio a cada DV da invocao. Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em pontos de ferimentos, mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de mdio. Bnus base de ataque, talentos e resistncias: As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus base de ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir: DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 BBA 0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 12 12 13 14 15 15 FORT 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 REF 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 VON 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 Talentos por DV Talento inicial Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento

22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25

13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22

13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22

8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17

Talento Talento Talento Talento Talento Talento -

Assim sendo anote o Bnus base de ataque (BBA) e os testes de resistncia de fortitude (FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada. Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituio somado a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens. Percias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de percias no primeiro dado de vida igual a (3 + Modificador de inteligncia). Percias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de percias por dados de vida a partir do 2 de 3 + modificador de inteligncia. Percias de classe: As seguintes percias saltar, natao, equilbrio, escalar, esconder-se, furtividade, arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra, sobrevivncia, intimidar e diplomacia so consideradas percias de classe. DESCRIO DAS INVOCAES guia - (Taka): Uma guia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do Pas do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrvel oponente. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Tendncia e alinhamento: Neutro Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13. Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques com mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) dano primrio e secundrio. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Qualidades especiais: Veneno Tendncia e alinhamento: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e carisma 09. Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade o gelo. Ele conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques. Talento inicial: Ataque poderoso Tendncia e alinhamento: Neutro Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13. Cachorro - (Inu): Os famosos ces ninja tm um faro apurado e geralmente so invocados em grupos, so especialistas em donton e em rastrear seus oponentes. Talento inicial: Rastrear Qualidade especial: Faro

Tendncia e alinhamento: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e carisma 15. Cavalo - (Uma): Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com ataques especialmente poderosos, so resistentes e muito rpidos. Talento inicial: Tiro certeiro Tendncia e alinhamento: catico e bom Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10. Cobra - (Hebi): Estes seres malficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela. Talento inicial: Sorrateiro Qualidades especiais: Veneno e engolir Tendncia e alinhamento: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e carisma 13. Drago - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovo julgam seus inimigos e no lutam contra oponentes por mera formalidade, so incrveis combatentes. Tem o formato de um drago chins e so incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs). Talento inicial: Ataques mltiplos Qualidades especiais: Sopro Tendncia e alinhamento: Leal e neutro Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17. Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo so poderosos e ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa luta e esto sempre dispostos. Talento inicial: Duro de matar Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa Tendncia e alinhamento: Catico e neutro Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9. Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o esprito da honra e da lealdade como um principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida a Katana que representa o ideal dos samurais. Talento inicial: Acuidade com Arma (katana) Tendncia e alinhamento: Leal e neutro Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12. Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres so conhecidos por seu alto controle de chakra e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas mdicos. Talento inicial: Harmonia Qualidades especiais: Regenerao 5 por rodada Tendncia e alinhamento: neutro e bom Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e carisma 10. Macaco - (Saru): Os lendrios guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feies humanas, eles so fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar em um basto que se estende a at 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a fora do ser invocado. Talento inicial: Adepto do taijutsu Qualidades especiais: Transformao Tendncia e alinhamento: Leal e bom Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13. Rato - (Nezumi): Esses seres da noite so conhecidos por suas aes furtivas, seu corpo um hibrido de homem e animal. Talento inicial: Foco em arma (kunai)

Qualidades especiais: Viso no escuro 18m Tendncia e alinhamento: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7. Sapo - (Gama): Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie de leo viscoso e altamente inflamvel numa rea de 3m por categoria de tamanho, todos na rea recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na rea caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas. Talento inicial: Correr Qualidades especiais: leo de Bunta Tendncia e alinhamento: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e carisma 12. Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaa extremamente dura e utiliza ataques de gua atravs da sua boca (ele no precisa executar selos e tem sempre gua suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo metade de qualquer dano que receba. Talento inicial: Prontido Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa Tendncia e alinhamento: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11. Tigre - (Tora): Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e plancies, eles atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida. Talento inicial: Foco em arma (Garra) Qualidades especiais: Bote Tendncia e alinhamento: Neutro Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10. Touro - (O-ushi): Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia, costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fria. Talento inicial: Ataque poderoso Tendncia e alinhamento: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11. Urso - (Kuma): Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles so muito fortes e dominam o poder do gelo. Talento inicial: Agarrar aprimorado Tendncia e alinhamento: Leal e bom Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15. Nvel de desafio: 1 a cada 2 DVs. Nvel de encontro: 1 a cada 2 DVs. Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocao o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

DEMNIOS PARA NARUTO D20 No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demnios) conhecidas, cada uma tem um poder especifico e qualidades e defeitos que so inseridos no portador. Gaara da areia cria armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um esprito que reside nele, demnios geralmente so mais fortes do que as mais poderosas invocaes, ento a partir de agora trataremos de como utilizar esses seres to poderosos em sua campanha so poderosos em sua campanha. Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes extraordinrios. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, teis no campo de batalha. Normalmente esses monstros quando esto soltos gostam de destruir, sendo muito difcil de derrotar um, pela fora que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Cada vilarejo tenta controlar um. Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes so temidos, no tm amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (j que o bijuu preso fora no corpo), o que aumenta o dio de todos por eles. assim que Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados por todos, como um demnio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando a Akatsuki pegou dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam no se mobilizaram para recuper-los. Os Jinchuurikis conhecidos so: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem o Ichibi Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovo, que tem a Nibi. Recentemente se descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre essas bestas, apesar de no sabermos at onde ia, e que o colar que ele usava ajudava nesse controle. A organizao Akatsuki est capturando jinchuurikis e tirando os bijuus dele, matando-os no processo, para algum propsito desconhecido. Todos os bijuus so esses (com exceo do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros so mera especulao): Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse Bijuu d para seu usurio o controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra; Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da Nuvem. D para seu usurio a possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca; Sanbi - um animal marinho de trs rabos, Isonade; Yonbi - possivelmente uma espcie de ave com cobra, o Soukou; Gobi - possivelmente um co de cinco caudas, o Houkou; Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo; Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo; Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um drago, de poder somente comparvel ao da Kyuubi. Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo Uzumaki Naruto. D para seu usurio o seu chakra enorme, recuperao rpida (quase instantnea), e outros poderes. Bem, depois dessa bsica explanao sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em campanhas, cada demnio tem poderes nicos oferecidos ao seu portador o que torna interessante o mestre limitar a um nico jogador por grupo. Os personagens eu optam por terem demnios devem utilizar seus pontos de antecedentes (os que so utilizados para comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mnimo 5 pontos e no mximo 10 pontos, sendo assim ele vai utilizar o seguinte template: COMO CRIAR UM JINCHUURIKI Tamanho e tipo: A criatura no sofre qualquer alterao de tipo ou de tamanho, a no ser que receba a forma do tipo de demnio na transformao. Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o personagem recebe 2 pontos de vitalidade extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques especiais e as qualidades especiais, de acordo com a quantidade de pontos de antecedentes que gastar: Corpo de bijuu (1 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem ele protegido por uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus (ele sempre gasta 1 ponde de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas). Requer: Forma de bijuu Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar com suas garras a uma distancia de at 9m causando 1d6 pontos de dano. Requer: Corpo de bijuu Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma fonte alternativa de chakra, no entanto o personagem s pode utilizar esse chakra como ultimo recurso (quando seu chakra j estiver no mximo a 3 pontos do fim, no entanto o personagem pode utilizar o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que no provoca ataques de oportunidade e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nvel do bijuu). Ataque natural (1 ponto): O Personagem pode utilizar ataques com garras (que causam 1d6 pontos de dano) como armas normais, mesmo que no esteja utilizando sua forma de bijuu. Requer: Forma de bijuu Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situao critica o personagem pode utilizar o poder de sua bijuu automaticamente recebendo um bnus de +4 em destreza, constituio e fora, podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem tambm um aumento de 4 pontos em sua defesa e testes de resistncia, alm de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento de constituio e pontos de vida extras do template), o personagem tambm pode induzir essa forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nvel da bijuu). Utilizar a forma de bijuu requer uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade. Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa, ela concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos so de +2 em fora, destreza e constituio, +2 em defesa, +4 em testes de resistncia, +3m em seu deslocamento base. Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Requer: Forma de bijuu Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu imenso, quando ativa essa forma o personagem amplia seu poder, ele recebe um bnus de +4 em fora, destreza e constituio, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento base (esses bnus so cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu. Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia. Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2 pontos de bnus em sua fora, destreza e constituio, alm de +6m em seu deslocamento base, +2 em defesa e resistncia, +2 em ataque e dano, e causa 1d6 pontos de dano extra com seus ataques naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu maior requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu ele perde a conscincia e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu tente fazer algo contra os princpios do personagem ele tem direito a um teste de vontade CD 13 para impedir a bijuu de realizar ao). Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia. Fora de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Constituio de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua constituio, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua sabedoria, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de vida, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Resistncia de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 1 ponto de ferimento extra a cada dado de vida que possua. Requer: Pontos de vida extras. Bnus em percia (1 ponto): O personagem recebe um bnus de +2 em uma quantidade de percias igual ao nvel da bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Hibridismo (2 pontos): O Personagem quando utiliza sua forma de bijuu transforma-se em um hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais (garras 1d6 de dano, mordidas 1d8 de dano e calda 1d4 de dano por calda), recebendo um bnus em sua defesa e testes de resistncia, defesa e ataque igual ao nvel do bijuu, essa forma automaticamente adiquirida qualo ele utiliza forma de bijuu aprimorada. Requer: forma de bijuu aprimorada Jutsu de defesa permanente (2 pontos por Rank da tcnica): A bijuu mantm um jutsu de defesa sempre ativo para proteger o personagem, este jutsu no consome o chakra do bijuu. O nvel do jutsu no pode exceder o nvel da bijuu. Requer: Bijuu de no mnimo nvel 3. Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele recebe uma reduo de dano de 3 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu. Requer: Forma de bijuu Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estar sobre o efeito da armadura de bijuu, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Requer: Armadura de bijuu. Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 6/- contra qualquer tipo e ataque em sua forma de bijuu aprimorada. Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu. Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ao parcial extra por rodada, sempre que estiver em sua forma de bijuu. Requer: Forma de bijuu Regenerao (1 ponto): Quando o personagem est em sua forma de bijuu ele regenera 2 pontos de ferimentos por rodada. Requer: Forma de bijuu Regenerao aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que regeneraria em sua forma de bijuu (arredondado para baixo) pontos de ferimentos a cada 3 rodadas, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Requer: Regenerao Regenerao extra (1 ponto): O personagem regenera 1 ponto de ferimento extras por rodada, essa habilidade pode ser comprada diversas vezes. Requer: Regenerao

Sopro de energia (1 ponto): Quando est em sua forma hibrida o personagem pode cuspir uma esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 3d6 pontos de dano e pode atingir um alvo com um ataque de toque a at 12m. Requer: Hibridismo Resistncia energia (1 ponto): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 5 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 2 para os outros tipos. Requer: Forma de bijuu Resistncia energia aprimorada (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos. Requer: Forma de bijuu e resistncia energia Resistncia energia superior (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 20 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para os outros tipos. Requer: Forma de bijuu, resistncia energia e resistncia energia aprimorada. Jutsus de bijuu (1 ponto por rank do jutsu): O personagem pode utilizar um jutsu que sua bijuu conhea, no entanto esse jutsu no pode exceder o nvel da bijuu. Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um disparo de puro chakra que causa 1d6 pontos de dano por ponto de chakra empregado (maxmo de 3 vezes o nvel da bijuu), este tem um alcance de 3m por nvel da bijuu e atinge uma largura de 1,5m a cada 5 nveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade sero atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo seja em oposio ao da bijuu ele recebe o dobro de dano. Evocao de bijuu (2 pontos): O Personagem capaz de evocar a forma mxima de sua bijuu, desde que est no tenha mais que o dobro do nvel do personagem em dados de vida, a bijuu vai consumir o corpo do personagem at tomar seu lugar por completo (o que demora 1 minuto), quando faz isso ele toma conscincia de tudo a sua volta e estar livre at ser derrotado. Nvel de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3. Nvel de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3. ATENO: A cada nvel do personagem alm do 1 ele recebe um ponto de antecedente para gastar com sua bijuu em novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder de sua bijuu. Antecedentes: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes M fama, traumatizado e assombrado (pela bijuu). Alm disso o personagem dever escolher um dos seguintes antecedentes: Apario: Caso o personagem crie uma situao especifica a besta despertar tais situaes podem incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomar de conta do personagem ele adiquire a mesma tendncia e natureza da bijuu. Demnio conhecido: O demnio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos sabem de sua existncia, o portador do demnio tambm conhecido onde morar. Domnio: O demnio domina a personalidade do personagem em perodos regulares, caso este no passe em um teste de Vontade CD 20 durante algumas horas. Faminto: O demnio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza uma habilidade ninja. Perturbao: O personagem alucinado por seu demnio, sempre que sofrer ferimentos ele recebe -1 ponto de penalidade, o monstro fica gritando em sua cabea. Controle de Chakra: O demnio pode tentar parar o fluxo de chakra do personagem quando ele utiliza aes simples como prender em arvores, andar na gua e outros. O personagem gasta o dobro de chakra para essas habilidades. CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que j criamos o nosso Jinchuuriki precisamos tambm criar a ficha de nosso bijuu, para terminarmos o nosso personagem. NVEL DO BIJUU O nvel do bijuu determinado pela seguinte tabela: Pontos de antecedentes gastos Nvel da bijuu 5-6 1 7-8 2 9-10 3 11-12 4 13-14 5 15-16 6 17-18 7 19-20 8 21-22 9 23-24 10 25-26 11 27-28 12 29-30 13 31-32 14 33-34 15 35-36 16 37-38 17 39-40 18 41-42 19 43-44 20 45-46 21 47-48 22 49-50 23 51-52 24 53-54 25 55-56 26 57-58 27 59-60 28 61-62 29 63-64 30 CARACTERSTICAS DA BIJUU Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher o base animal juntamente com seu mestre, a bijuu ter os mesmos ataques naturais do animal (ver livro dos monstros) e o mesmo dano da categoria de tamanho mdio do animal. Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nvel, seu dado de vida D12. A bijuu tambm recebe 2 pontos de vitalidade extras por DV, alm do modificador de constituio. Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituio, ela recebe 2 pontos de ferimentos extras por DV. Chakra: O chakra de uma bijuu igual o dobro de seu modificador de constituio, mais 2 para cada nvel de bijuu. Tipo de chakra da bijuu: Ele determinado aleatoriamente role 1d6: 1 (Katon), 2 (Donton), 3 (Raiton), 4 (Fuuton), 5 (Suiton) e 6 (Hyoton). Natureza de chakra da bijuu: A natureza de chakra da bijuu escolhida entre o mestre e o jogador. Deslocamento: O deslocamento base 9m, a cada categoria de tamanho acima de mdio ele recebe 3m extras em seu deslocamento. Tamanho Mdio Mdio Mdio Mdio Grande Grande Grande Grande Enorme Enorme Enorme Enorme Imenso Imenso Imenso Imenso Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal Colossal

Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nvel em sua defesa como um bnus de armadura, alm de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de mdio. Bnus base de ataque: O bnus base de ataque da bijuu igual a de um combatente. Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande, 4d6 enorme, 4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia. Qualidades especiais: Reduo de dano igual a metade do nvel da bijuu (mnimo 1 ponto), ele reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho alm de mdio) pontos de dano pelo mesmo elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para cada categoria de tamanho alm de mdio) para todos os outros, viso no escuro 36m. ele no precisa fazer selamentos para utilizar jutsus que conhea e faro. Testes de resistncia: Todos os testes de uma bijuu so considerados bons, ele utiliza o mesmo bnus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos de um espio. Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a cada 2 pontos de antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses atributos. Alm disso a cada categoria de tamanho alm de mdio a bijuu recebe um bnus de +4 em fora, +2 em constituio e -2 em destreza cumulativos a cada categoria de tamanho extra, assim uma bijuu colossal teria um bnus de 16 em sua fora, 8 em sua constituio e -8 em sua destreza. Percias: Uma bijuu tem (5+Modificador de inteligncia)x4 pontos de percia em seu 1 dado de vida e mais 5+Modificador de inteligncia por nvel da bijuu. Suas percias de classe so: Saltar, equilbrio, diplomacia, arte da fuga, blefar, intimidar, natao, observar, ouvir, ninjutsu, genjutsu, kinjutsu, controle de chakra, arte da fuga e Conhecimentos (segredos ninja, linhagens avanadas e jutsus proibidos). Ele pode distribuir seus pontos somente nessas percias. Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre e jogador na fabricao da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques mltiplos. Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 nveis. Nvel de desafio: Nvel da bijuu +2 Nvel de encontro: Nvel da bijuu +2 Pronto agora j temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre possam fazer um personagem com o template de demnio. A baixo uma lista com o nvel de cada bijuu em Naruto D20: Ichibi Nibi Sanbi Yonbi Gobi Rokubi Shichibi Hachibi Kitsune Shukaku: Nekomata: Isonade: Soukou: Houkou: Raijuu: Kaku: Hachimata: Kyuubi: Nvel Nvel Nvel Nvel Nvel Nvel Nvel Nvel Nvel 18. 20. 22. 24. 26. 27. 28. 29. 30.

Esses exemplos so apenas para ilustrar os poderes dos demnios do anime, os jogadores tero acesso a demnios mais fracos para no desequilibrar a campanha, j que uma arma como um demnio muito poderosa e pode destruir a campanha completa na mo de um bom jogador.

Qualidades e defeitos Esse jogo apresenta uma srie de qualidades e defeitos para aumentar o clima de anime de suas campanhas, auxiliando a confeco dos personagens o que pode levar as histrias muito interessantes. Cada jogador inicia com 5 pontos para compra suas vantagens e pode adquirir at 5 pontos com desvantagens variadas, a vantagem demnio por experincia prpria uma grande arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas um jogador a possuir, evite que seus jogadores faam combinhos de salada americana (um Hyuga com sharingam operado, ninja gnio, auto-didata com um demnio embutido por exemplo) que s atrapalham o bom andamento da seo de jogo. A comdia aqui parte integrante das crnicas e portanto certas qualidades e defeitos seriam muito interessantes, faa com que seus jogadores esqueam os combates (ninjas no so combatentes natos, eles so estrategistas furtivos) premie inteligncia e interpretao para auxiliar o andamento de uma boa seo, se um jogador no se encaixa no perfil de seu grupo, no o convide para a prxima seo de jogo, isso no mancada, tica. QUALIDADES Ninja Gnio (4 pontos): O personagem um prodgio ninja, ele muito conhecido em sua cidade e cl sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1 anos. Um ninja gnio recebe um bnus de +2 em aprender, alm de +1 em reputao e recebe um ponto de bnus em seu nvel efetivo quando utiliza habilidades baseadas neste. Gnio do esforo (3 pontos): Voc esforado e meticuloso em seus treinos, sempre exige muito de si mesmo, alm dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua escolha, mesmo depois de ter rolado o teste de aprender, isso far com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do normal. Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bnus de +2 em seus testes de controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele necessite (no mnimo 1 ponto). Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que tenha a capacidade de aprend-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades de seu Cl ou Linhagem avanada, mas pagar os custos do tempo de treinamento em dobro. Linhagem de sangue avanada (3 pontos): O personagem pertence a um cl e despertou (ou despertar) as habilidades de sua linhagem avanada. Membro de cl (3 pontos): Voc membro de algum cl e tem acesso a habilidades secretas, geralmente tambm possui algum trao incomum que marca desde os povos mais antigos seus representantes. Sharingam operado (Apenas NPCs): O personagem recebeu um Sharingam de herana, retirou de um membro do Cl Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser coberto para que o usurio no perca seu chakra. Caso o personagem tenha adquirido o Sharingam de uma forma que traga dio ao Cl Uchira e seus aliados a o valor da vantagem so reduzidos em 2 pontos. Direo absoluta (1 ponto): Voc sempre sabe onde fica o norte e geralmente no se perde facilmente, podendo realizar um teste de inteligncia (CD 15) para retornar a um ponto especifico. Grande Destino (4 pontos): Uma vez por histria quando o nvel de ferimentos do personagem chegar a morto ele estar apenas inconsciente (-9). No entanto quando o personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande destino criado secretamente pelo mestre. Grande Propsito (2 pontos): Voc tem uma nica meta, um nico objetivo. Sempre que se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de experincia extra no final da seo. Resistncia a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as habilidades ninja, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Resistncia a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as habilidades ninja da mente, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos. Rapidez (3 pontos): Voc joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor. Cura rpida (3 pontos): Voc se cura como se sua constituio fosse 4 pontos mais alta. Ler lbios (2 pontos): Caso voc passe em uma jogada de observar CD 15, poder entender o que outra pessoa conversa lendo seus lbios. Posio social (Varivel): O personagem tem influencia e recursos providos de sua famlia, dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser at o neto pirralho e chato de um Hokage. A critrio do mestre. Fora da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos so diminudas em um ponto para cada nvel de fora da terra. Voz encantadora (1 pontos): Sua voz linda, sempre que estiver interagindo com pessoas atravs de conversa voc recebe +2 em todos os testes. Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e at do mesmo sexo) tem uma atrao sobrenatural por voc, geralmente voc muito popular e conquista a corao de muitas pessoas. Voc recebe +4 pontos de bnus em paradas sociais que envolvam o sexo oposto. Habilidade inata (5 pontos): Voc tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo elemento. Podendo gastar qualquer quantidade de pontos de ao para auxiliar estas habilidades, e recebe um bnus de +2 para executar este ninjutsu deste elemento sua CD ampliada em 1 ponto. Ninjutsu com uma mo (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mo. Itens mgicos (varivel): O personagem possui um item mgico que recebeu como herana, encontrou em uma misso ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny para cada ponto investido, mximo de 5000 zenny. Utilize o livro do mestre de Dungeons e Dragons para criar seu item mgico, tendo em mente que o zenny e as peas de ouro tem igual valor. Biblioteca (1 ponto): Voc possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja, quando necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bnus de +2 para seus testes de pesquisa. Boa fama (1 ponto): Voc conhecido por muita gente, sua fama boa e voc deve dizer a que ela atribuda. Essa vantagem proporciona um bnus de +2 em reputao. Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado algum que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de voc geralmente so pessoas de mesma camada social, amigos ou at parentes. Contatos (1 ponto por contato): Um contato algum que voc pode utilizar para receber um tipo de informao especifica em troca de dinheiro, informaes ou outro favor. Memria (3 pontos): Voc tem a habilidade de decorar tudo que v, ouve ou l. Essa facilidade incrvel o ajuda a manter-se num nvel de estudos sempre bem avanado, qualquer percia baseada em inteligncia recebe um bnus de +2 pontos, voc nunca esquece nada. Sensei (varivel): Algum que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsvel por boa parte do que voc conhece: 1 ponto: Um ninja de dois nveis acima do seu, sem nenhum importncia; 2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos; 3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades; 4 pontos: Um lendrio Sanin, que o tem como pupilo; 5 pontos: O prprio Kage de sua vila, o lder da ANBU ou da Akatsuki. Patrono (2 pontos): Um patrono algum que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente para se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocs tem uma relao muito boa.

Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mstica que s se revela em momentos de incrvel tenso, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o personagem poder se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez por dia, sempre que sua vida estiver sendo seriamente ameaada. Recursos: Dinheiro e posses de sua famlia so considerados recursos: 1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa; 2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto; 3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto; 4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comrcios. Sentidos aguados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos alm do normal, ele o utiliza com um bnus de +4 para qualquer teste. Sortudo (2 pontos): Uma vez por seo de jogo o personagem pode escolher rejogar um teste a qual tenha falhado, lanando novamente o dado. Status (2 pontos): O personagem conhecido por sua posio social e esta em uma esfera da sociedade bem restrita da maioria dos cidados, ele pode ser membro da elite local, da policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra. Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situao arriscada ele recebe um bnus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar, essas situaes no dizem respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento, Noo exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noo de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noo de tempo. Talento matemtico (1 ponto): Voc capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir exatamente sua distancia em relao ao inimigo e fazer clculos. DEFEITOS Andrgeno (1 ponto): Voc aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande confuso. M reputao (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer elas somam +4 bnus, o personagem deve escolher qual o motivo dessa reputao. Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas tendncia leal. Insensvel (2 pontos): As nicas coisas que importam so voc, suas coisas e seus objetivos. Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ao. Apenas tendncia maligna. Dependncia (1 a 4 pontos): Existe algo que voc necessita para viver, um desejo irrevogvel. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade (CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua tentao. Segredo negro (4 pontos): Existe algo que voc fez que o pode banir para sempre de seu pais, geralmente um crime capital ou pior. Espio (Varivel): Voc esta tentado descobrir algo em uma misso, est disfarado e tem de cumprir esta tarefa. A critrio do mestre. Dependente (1 ou 2 pontos): Existe algum que necessita muito de voc e de sua proteo, pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto um dependente adulto, dois pontos significam que uma criana esta sobre sua tutela. Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propsito, o personagem sacrificar qualquer coisa para atingir esse seu objetivo.

Mente fraca (5 pontos): Sempre que voc for vitima de um ataque que pea uma jogada de vontade voc recebe uma penalidade de -6 pontos. Crdulo (3 pontos): Voc acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar 10. Amor perdido (2 pontos): Voc perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for mencionado voc recebe uma penalidade de -2 pontos, at descansar durante 1 hora. Intrometido (2 pontos): Voc no consegue ficar calado quando outras pessoas esto conversando, voc se mete em tudo mesmo. Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que voc repudia, sempre que voc se confrontar com esse medo deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos empregados), a cada rodada que permanecer prxima a este ou receber uma penalidade de -3 pontos. Corao puro (4 pontos): Voc tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver forado a retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto de ao. Arqui-Inimigo (3 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a sua morte, e isso recproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um outro ninja de mesmo nvel, aumentando a quantidade de pontos esse inimigo se torna mais poderoso a critrio do mestre. Verdadeiro amor (2 pontos): Voc se acha dividido entre seu amor e suas obrigaes, amar difcil e geralmente ocasiona alguns contratempos. Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja. Quando utiliza desta habilidade ninja tm uma penalidade de -6 pontos para o teste de performance e -2 para aprender. Bloqueio (7 pontos): O personagem s capaz de aprender uma das diversas categorias de habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra no funciona. Esquisito (1 ponto): Voc estranho, tem algum trao animalesco, ou muito feio. Todas as suas paradas sociais tem -2 pontos de penalidade. Deficincia fsica (3 pontos): Voc perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por alguma doena, voc pode escolher um dos braos ou uma das pernas. Interferncia (1 ponto): Seu chakra causa interferncia em aparelhos eletrnicos de comunicao e que usem ondas. Caado (2,4 ou 6 pontos): Uma organizao esta querendo voc, seja para experincias ou mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definir o poder da organizao. A critrio do mestre. Cdigo de Honra (2 pontos): Voc segue um cdigo de tica pessoal que guia todas as suas aes e no pode ser contrariado. Apenas personagens leais. Doena infecciosa (1 ponto): Voc possui uma doena infecciosa e marcado por ela. A critrio do mestre. Insanidade (2 pontos): Voc tem um distrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa normal. Casos comuns esto entre esquizofrenia, mania de perseguio, dupla personalidade e perverso sexual grave. Devoo (3 pontos): Existe algo que voc faz e se entrega de corpo e alma para faz-lo, voc passar por cima de tudo e todos e no medir esforos para cumprir seus objetivos. Alcolatra (1 ponto): Voc viciado em lcool, sempre que se ver frente a esta tentao voc deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregar a bebida, ficar mais de dois dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto cumulativa para cada dia sem beber.

Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar sua concentrao j que ele no gosta de voc por algum motivo costumando a aparecer uma vez por misso. Azarado (2 pontos): uma vez por seo o mestre pode escolher que um teste seu falhe. Fria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele entrar em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um bnus de +2 em sua fora e constituio e -2 em sua defesa at o fim do combate mas, ele s poder sair do combate depois de ver seus inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas para personagens de tendncia catica. Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, voc no consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito voc. Sempre que voc lembra desse trauma no conseguir fazer nada a no ser se lamentar e chorar at gastar um ponto de ao. Monstruoso (2 pontos): Sua aparncia horrenda, sua face e seu corpo tem aparncia de destroados, voc tem muitos cortes, inflamaes e manchas. O personagem recebe um bnus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em diplomacia, disfarces, atuao e blefar. Recuperao lenta (1 ponto): Voc recupera seus pontos de ferimentos como se sua constituio fosse 4 pontos menor. Sem noo de tempo (2 ponto): Voc tem a impressionante mania de chegar atrasado, voc sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer j vai estar bem atrasado. Surdez (2 pontos): Voc completamente surdo sem chance de recuperar a audio. Cego (4 pontos): Voc perdeu por completo a viso. Mudo (2 pontos): Voc no consegue falar. Identidade trocada (1 3 pontos): Voc sempre confundido com outra pessoa e isso pode lhe trazer algum desconforto ou mesmo muita confuso dependendo da quantidade de pontos que for utilizada. Timidez (1 ponto): Voc odeia multides, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas, geralmente voc bem reservado e costuma a se manter calado. Membro em aprovao (3 pontos): Voc se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta sob observao para ser aceitado como um, seja que voc membro de um cl que veio para essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer outro motivo as pessoas o vem com desconfiana, voc rcebe um redutor de -4 em sua reputao. Pesadelos (2 pontos): toda noite voc tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos fazem voc perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado. Sonmbulo (2 pontos): Voc costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e at a fazer coisas que voc jamais faria acordado. Amnsia (1 ponto): Voc no se lembra de nada at este ponto do jogo, no tendo uma histria, voc no sabe quem e como aprendeu o que sabe. Futuro negro (2 4 pontos): O mestre decide secretamente uma misso (ou mais) mortal que estar no destino do personagem, quando chegar esse momento ele dever enfrentar sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem utilizar desta desvantagem o mestre definira a misso (ou as misses) geralmente elas envolvem um pdm em especial.

As Classes de Prestigio Caador de ninjas renegados Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias so especialistas em caar ninjas foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais. A eles dada a condio nica (atravs apenas de misses oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem timas habilidades furtivas, a mascar da lua seu smbolo, geralmente esses shinobis andam solitrios em suas misses. Requisitos BBA: +8 Percias: Furtividade +10 ranks, Esconder-se +10 ranks, Conhecimento (segredos ninja)+10 ranks, observar +7 ranks, ouvir +7 ranks e procurar +7 ranks. Talentos: Chuunin, proficincia com armas (ninja) e rastrear. Especial: O treinamento deste shinobi s ocorre na vila oculta da nvoa, e no ofertado facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma misso de nvel B ou A, variando com as relaes da vila do visitante ele pode at mesmo negar-lhe o treinamento. Pontos de vida: D8 Pontos Hericos: 7 + Nvel Percias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia, salto, natao, prestidigitao, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar, obter informao, intimidar, blefar, sentir motivao, sobrevivncia, usar corda, primeiros socorros, disfarces e equilbrio. Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 FORT +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 REFL +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 VONT +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Habilidades DEFESA Ataque furtivo +1d6, Alvo +1 +2 Rastrear urbano (Alvo) +3 Ataque furtivo +2d6 +3 Conhecimentos proveitosos +3 Ataque furtivo +3d6, Alvo +2 +4 Oportunismo +4 Ataque furtivo +4d6 +4 Senso de combate +5 Ataque furtivo +5d6 +5 Alvo +3, Dilacerar alvo +5 Reputao +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Habilidades Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores explicaes. Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma misso contra um ninja renegado ele soma o bnus indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Rastrear urbano: Com um teste de obter informao o personagem pode obter informaes importantes sobre o alvo de sua misso, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo. Essa habilidade s pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informaes sobre seu alvo. Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter informao (CD 10 + Nvel de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma informao vantajosa em combate de seu inimigo, seu ponto fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas informaes lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate, o personagem recebe o bnus indicado na habilidade alvo tambm em sua iniciativa. Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores explicaes.

Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bnus de +2 em ouvir e observar e tambm em sua iniciativa. Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado que seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido. Elementalista Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma fora destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertrio de conhecimento bem curto, porm trabalhado e moldado de maneira espetacular. Requisitos Percias: Ninjutsu +7 ranks. Talentos: Adepto do ninjutsu. Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se especializar. Pontos de vida: D6 Pontos hericos: 7 + nvel Percias de classe: Equilbrio, Controle de chakra, Ofcios (Qumico), Conhecimento (Local, histria, segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia. Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT. Nvel 1 2 3 4 5 BBA +0 +1 +2 +3 +3 FORT +0 +0 +1 +1 +1 REFL +1 +2 +2 +2 +3 VONT +2 +3 +3 +4 +4 Habilidades Especializao elemental Fria elemental Fria ilimitada Talento bnus Tempestade dos elementos DEFESA +1 +1 +2 +2 +3 Reputao +1 +1 +1 +2 +2

Habilidades Especializao elemental: O personagem recebe um bnus de +2 para todos os seus testes de ninjutsu do elemento de especializao e -2 para seu elemento de oposio. Katon em oposio a Hyoton, Donton em oposio a Fuuton e Raiton em oposio a Suiton. Fria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele adiciona +1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especializao. Fria ilimitada: O alcance das habilidades em especializao ampliado em 50%, habilidade de toque ou de toque a distancia no so afetadas. Talento bnus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin, presente de invocao ou foco em habilidade. Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade mxima se um ninjutsu a qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ao e concentra seu chakra para criar um efeito devastador, o dano do jutsu aumentado 50% e ele ainda tem seu nvel somado a CD do teste de resistncia do ninjutsu. Ninja mdico Especialista em controle de chakra capaz de regenerar ferimentos e tratar doenas atravs da utilizao correta dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano. Um ninja mdico to raro quanto valioso em um grupo de elite, alm de ter conhecimentos apurados ele serve como suporte para os combatentes. Requisitos BBA: +2 Percias: Controle de chakra +8 ranks, Conhecimento (medicina) +8 ranks e primeiros socorros +8 ranks.

Talento: Harmonia. Antecedentes: Harmonia. Pontos de vida: D6 Pontos hericos: 5 + nvel Percias de classe: Equilbrio, controle de chakra, ofcios (veneficio e farmacutica), genjutsu, esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e local), observar, furtividade, ouvir, sobrevivncia, primeiros socorros e acrobacia. Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT. Nvel BBA 1 +0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 FORT REFL VONT Habilidades DEFESA +0 +2 +2 Medico Experiente +2 Habilidade Mdica, Controle de chakra (1d4) +0 +3 +3 Primeiros socorros +3 +1 +1 +3 +3 Habilidade Mdica +3 +1 +4 +4 Mdico Especialista, +4 +2 Controle de chakra (1d6) +1 +4 +4 Habilidade Mdica +4 +2 +5 +5 Controle de chakra avanado +5 +2 +5 +5 Habilidade Mdica +5 Controle de chakra (1d8) +2 +6 +6 Cirurgio Ninja +6 +3 +6 +6 Habilidade Mdica +6 +3 +7 +7 Ninja Mdico Mestre +7 +5 Reputao +1 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Habilidades Mdico experiente: O personagem um mdico dedicado, ele utiliza seu nvel de ninja mdico como bnus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros. Habilidade Mdica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo: Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda no tenha surtido efeito. Serum de cura: O personagem especialista em fazer antdotos contra venenos, ele deve realizar um teste de ofcios (farmacutica) CD igual a do veneno +10 para criar a cura que leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de criao e gasta 10 x esse valor em dinheiro para ser criado, necessria uma amostra do veneno. Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo, ele nunca se envenena. Imunidade a toxinas: Voc imune a venenos de CD 15 ou inferior. Drogadora: Voc utiliza seu corpo para criar poderosos antdotos, sempre que ingerir um veneno poder utilizar de seu prprio sangue para criar a antitoxina necessria para curar-se e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade das penalidades normais em habilidade (mnimo 1). (Requisitos: Conhecimento de toxinas e imunidade a toxinas) Curandeiro: Voc sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrvel, sempre que for determinar os efeitos desse jutsu trate como se voc tivesse 2 nveis efetivos extras. Hbil com jutsu medicinal: Voc recebe um bnus de +2 em aprender para jutsus medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal) Controle medicinal: Voc utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, voc recebe um bnus de +2 para performance e testes de pesquisa. Ampliar cura: Voc sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza de jutsu de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6 nvel)

Alongar cura: Voc cura ferimentos como se tivesse 4 nveis extras. Toque da cura: Atravs do toque voc consegue fazer com que as clulas do corpo de um alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicao curando uma quantidade de pontos de ferimentos igual ao dobro do modificador de constituio do personagem. Fora sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a ampliar a fora de seus msculos durante um certo tempo, ele pode somar seu modificador de constituio aos seus danos durante 1 minuto por nvel de ninja mdico, Isso requer uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade e 1 ponto de chakra. Curar: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de primeiros socorros e conhecimento (medicina). Mos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente. Requisitos: Curar. Mos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 4 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente. Requisitos: Mos que curam. Controle de chakra: O personagem recebe um bnus igual metade de seu nvel de ninja mdico em sua percia de controle de chakra. Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos de um alvo cado instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de primeiros socorros (isso requer uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade). Mdico especialista: Voc capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de ferimentos de um personagem acima de -5, normalmente s possvel curar o ferimentos de um alvo quando ele esta com no mnimo 0 pontos de ferimentos. Controle de chakra avanado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade de cura de um aliado ou de outro ninja mdico apenas realizando um teste de controle de chakra, muitas cirurgias so feitas assim. Ele proporciona um bnus de +6 para o teste do aliado. Cirurgio ninja: Voc capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de chakra e fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan, fazer acordar algum em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas cirurgias em outros ninjas. Operar sharingan Conhecimento (Medicina) CD 50 Reerguer do coma Conhecimento (Medicina) CD 25 Cirurgias comuns Conhecimento (Medicina) CD 20 *Cirurgia para ampliar chakra Conhecimento (Medicina) CD 40 *aumenta do chakra em 2 pontos, uma nica vez Ninja mdico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca mdica de Konoha (ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus mdicos e ainda todas as fichas mdicas de todos os cls da folha, com seu histrico e estudo de habilidades. Um ninja mdico mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades mdicas extras. DEMONOLOGISTA Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da nvoa. Ele consiste em mtodos e tcnicas especiais para caar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e yokais) o adepto deste treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento s ofertado a ninjas de outras vilas em condies sumamente especiais. Requisitos Percias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4. Talentos: Chuunin.

Especial: O personagem que no for da vila oculta da nvoa deve pagar uma oferenda ao Raikage, um demnio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal. Pontos de vida: D6 Pontos hericos: 5 + nvel Percias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilbrio, escalar, intimidar, esconder-se e furtividade. Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT. Nvel BBA 1 +0 2 3 4 5 +1 +1 +2 +2 FORT REFL VONT Habilidades +2 +2 +2 Censurar demnios (+1/1d6) Aes hericas, pressentir chakra. +3 +3 +3 Toque da dor, Alvo (+1) +3 +3 +3 Censurar demnios (+2/1d6) Selamento secreto +4 +4 +4 Alvo (+2) +4 +4 +4 Censurar demnios (+2/2d6) Dilacerar teia de chakra (2d6) DEFESA +2 +3 +3 +4 +4 Reputao +2 +3 +3 +4 +4

Habilidades Censurar demnios: O personagem recebe o bnus indicado na tabela para todo acerto e dano, contra criaturas sobrenaturais, demnios, tengus e yokais. Para receber esses bnus o personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que est combatendo, um teste de demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura se esta combatendo. Aes hericas: O personagem pode gastar um ponto de ao para fazer uma ao parcial extra em sua rodada de ataque, ele s poder fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nvel de personagem. Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa rea de at 9m do personagem ele poder realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma) contra o alvo e identificar instantaneamente a presena do ser. Toque da dor: Com apenas um toque o personagem capaz de proporcionar grande dor a onis selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligncia + Nvel de caador) ou sentir dores horrveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionar uma penalidade igual ao modificador de inteligncia do caador, essa habilidade consome 3 ponto de chakra por utilizao, desprendidos para fazer dissonncia com o chakra do demnio hospedeiro. Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais (Onis, gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receber o bnus indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4 nvel em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo. Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que s pode ser ensinado aos caadores de demnios. Utsugi no Oni (Assassino demonaco) Kinjutsu (Tcnica proibida. Tcnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9] Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F, M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demnio aprisionado; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude (Ver texto); Custo em Chakra: 6. Esse um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mo do personagem ele capaz de gerar um selamento mstico muito poderoso que rompe a ligao de um demnio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o personagem fica com uma de suas mos brilhando com o selamento que deve ser aplicado sobre o selo que prende o alvo, um ataque de toque necessrio, aps isso o portador deve realizar um teste de fortitude caso seja prspero ele tem seu demnio selado e perde as habilidades recebidas (bem, como as penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo caador com um selamento de rank superior.

Caso este no passe, alm de perder seus poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituio igual a 4d6, o que pode mata-lo. Foco: Insgnia do Demonologista Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e gua benta. Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma criatura sobrenatural atinge seu chakra tambm, causando dissonncia que destri 2d6 pontos de chakra por ataque bem sucedido. Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu treinamento ser caado pela elite ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos os territrios aliados por portar conhecimentos obscuros. Mestre das marionetes O personagem especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores so extremamente raros e perigosos formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de estratgia e perspiccia a marionete formada por um conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser controlado atravs de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o boneco atravs das teias de chakra. Requisitos Jutsus: Kugutsu no Jutsu Percias: Controle de chakra 8 ranks, ofcios (construir marionete) 6 ranks, ofcios (venefcio) 6 ranks. Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada. Habilidades de classe: Controle de chakra. Antecedentes: Rapidez. Dado de vida: D6 Pontos hericos: 5 + nvel Percias: Ofcios (construir marionete), controle de chakra, concentrao, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natao, conhecimento (segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivncia. Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia Nvel BBA 1 +0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 FORT REFL VONT Habilidades DEFESA +0 +2 +0 Arma extra (+1d8), +3 Ao livre (I), Marionete extra +1 +3 +1 Desmontar boneco (I) +3 Restaurao, armas extras Mestre dos brinquedos, dobrar distancia +1 +3 +1 Arma extra (+2d8) +4 Cordo de chakra invisvel +1 +4 +1 Barreira defensiva +4 +2 +4 +2 Arma extra (+3d8) +5 +2 +5 +2 Ao Livre (II) +5 +2 Desmontar boneco (II) +2 +5 +2 Arma extra (+4d8) +6 +3 +6 +3 Marionete extra +6 Triplicar distancia +3 +6 +3 Arma extra (+5d8) +7 +3 +7 +3 Ao livre (III) +7 +3 Mestre das marionetes Reputao +0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3

Habilidades Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na rea de ao do adversrio por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a marionete fica incapaz de se mexer at guardar novamente as armas (uma ao padro que provoca ataques de oportunidade) o bnus em parntesis se refere a um aumento no dano.

Ao livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ao livre, cada valor em parntesis se refere a uma marionete, no 10 nvel o personagem capaz de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo. Marionete extra: O personagem capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu. Cada marionete fica em uma mo, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter ambas as armas. Desmontar boneco: Voc capaz de utilizar seu chakra atravs da linha para desmontar o em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, voc capaz de utilizar um dessa forma e mais um no sexto nvel. Uma marionete desmontada recebe um bnus de +4 defesa e +2 em seus acertos, no entanto s pode atacar em uma rea de 3m ao redor do que foi desmontado. boneco boneco em sua espao

Restaurao: O personagem capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra, esse chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1 ponto de chakra restaura 2 pontos de estrutura, num mximo de 6 pontos de estrutura por rodada. Armas extras: Voc sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo como de combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poder utilizar qualquer dessas armas sem que o controlador necessite de uma ao padro para trocar de arma. Mestre dos brinquedos: Voc capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nvel com sua marionete, voc faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra atravs dos cordes de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos esto kawarimi no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu. Dobrar distancia: a distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos ampliada em duas vezes. Cordo de chakra invisvel: o personagem pode deixar os cordes de chakra que passam de suas mos to transparentes que um oponente a 9m no os consegue enxergar, enquanto o boneco estiver parado estes cordes so invisveis. Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defend-lo, caso este seja atacado. O personagem deve gastar 1 ponto de ao e ento realizar um teste de controle de chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este ser o alvo do ataque do adversrio. Triplicar distancia: A distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar a sua marionete triplicada. Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes, cada marionete que este estiver utilizando trar os seguintes benefcios em combate: +2 para acerto (das marionetes), +4 em testes de reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada, ele tem acesso a toda lista de armamentos para marionetes a qual possa construir. ANBU: Hitokiri Shinobi O personagem um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar misses especificas de combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU no podem mostrar seus rostos e esto sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri um agente secreto dentro da prpria ANBU, ele realiza os servios sujos da organizao. Requisitos Percias: Sobrevivncia 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks e sentir motivao 6 ranks. Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de combate e jounin. Habilidades de classe: Evaso Profisso: Ninja encarregado da lei Dado de vida: D8 Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: disfarces, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconderse, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilbrio, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio), cavalgar, usar cordas e natao. Pontos de percia: 7 + MOD. Inteligncia Nvel BBA 1 +0 2 3 4 5 +1 +2 +3 +3 FORT REFL VONT Habilidades DEFESA +2 +2 +2 Ataque furtivo (+1d6) +3 Futividade acelerada, escalada acelerada +3 +3 +3 Bloqueio ambidestro +1 +3 Mimetismo +3 +3 +3 Ataque furtivo (+1d6) +4 Salto das sombras +4 +4 +4 Pata de tigre +4 Reflexos de combate aprimorados bloqueio ambidestro +2 +4 +4 +4 Ataque furtivo (+1d6) +5 Ataque mortfero (1x dia) Reputao +0 +1 +1 +1 +2

Habilidades Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade. Escalada acelerada: Voc pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer penalidade. Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bnus inerente em sua defesa. Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se, quando se esconde em combate ele no recebe a penalidade de -20 em seu teste. Salto das sombras: O personagem capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez por dia ele pode se mover at 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento pode ser dividido). Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre ele igual a uma ao parcial. Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por rodada. Ataque mortfero: Observando um oponente por 3 rodada voc capaz de desferir um ataque mortfero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + MOD. De inteligncia) ou morrer automaticamente, caso este falhe o alvo ainda ficar paralisado por 1 rodada. ANBU: Ninja espio Um ninja espio que trabalha para a ANBU um mestre nos disfarces e em habilidades para obter informao, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em combate ele atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo desprevenido. Requisitos Percias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks. Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin. Habilidades de classe: Evaso. Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU). Profisso: Ninja encarregado da lei Dado de vida: D6

Pontos hericos: 5 + nvel Percias: Obter informao, blefar, diplomacia, disfarces, atuao, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio) e usar cordas. Pontos de percia: 9 + MOD. Inteligncia Nvel BBA 1 +0 2 3 4 5 +1 +2 +3 +3 FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1d6) +3 +2 Notar presena 9m, ataque silenciador Sempre furtivo +1 +3 +1 Pata de tigre +3 +3 Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2d6) +4 +3 Senso de combate, Esquiva sobrenatural +1 +4 +1 Tenketsu +4 +4 Reflexos de combate aprimorado +2 +4 +2 Ataque furtivo (+3d6) +5 +4 Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Notar presena (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a um teste de sentir motivao CD 20. Caso passe no teste ele saber que esta sendo observado mas, no saber discernir a localizao do observador. Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversrio com um ataque surpresa esse ficar mudo por 2d6 rodadas, caso no passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nvel de Ninja espio + MOD. De inteligncia). Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e furtividade sobre qualquer situao. Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre ele igual a uma ao parcial.Usar venenos: Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque voc pode realizar um ataque de oportunidade. Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade. Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta habilidade no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa. Esquiva sobrenatural: O personagem no perde seu bnus de destreza na sua defesa, a no ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado. Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversrio, atingindo um de seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma penalidade a seu alvo igual a seu modificador de inteligncia. Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por rodada.Jutsu de oportunidade: Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bnus igual a +6 (ao invs de +4) contra ataques de oportunidade. Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ao o personagem pode utilizar um taijutsu como ataque de oportunidade, esse no pode ser de ao de rodada completa apenas, de ao parcial.

Mestre do taijutsu Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de um ninja afinidade de um combatente. Velocidade e fora associado a um bom repertrio de habilidades torna o personagem um timo ninja combatente. Requisitos Bnus base de ataque: +3 Percias: Taijutsu 6 ranks. Talentos: Artes marciais. Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais. Dado de vida: D10 Pontos hericos: 7 + nvel Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu e acrobacia. Pontos de percia: 3 + MOD. Inteligncia Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 FORT +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 REFL +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 VONT +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Habilidades Ataque desarmado Mestre do Taijutsu Talento bnus Ataque desarmado Mestre do Taijutsu Ataque furtivo (1d6) Mestre do Taijutsu Ataque desarmado Mestre do Taijutsu talento bnus Mestre do Taijutsu DEFESA (1d6) +1 +2 +2 (1d8) +3 +4 +4 (1d10)+5 +6 +6 +7 +1 Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2

Habilidades Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem ampliado no valor entre parntesis. Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo: Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaa dos ataques desarmados do personagem passa a ser 19-20. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu e foco em arma (taijutsu)) Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar um ataque devastador, ele soma seu nvel ao dano. Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bnus de +2 para efetuar um taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado. Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ao e confirmar imediatamente um sucesso critico. (requer 6 nvel de mestre do taijutsu) Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para utilizar ataques furtivos. (requer habilidade de ataque furtivo) Caminho da especializao: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou sua sabedoria ao invs de fora para seus ataques desarmados. Caminho da perseverana: O personagem pode gastar 1 ponto de ao para reduzir a quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 nveis de mestre do taijutsu. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu) Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo ataque desarmado.

Especializao em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especializao em arma para todo ataque desarmado. (requer foco em arma (taijutsu)) Tsuki: O personagem pode abdicar de seus mltiplos ataques e realizar apenas um ataque que causa sempre o dano mximo de seu taijutsu, essa habilidade no gera acerto critico. (Requer talento ataque poderoso) Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Talento bnus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especializao em combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas. Especialista em shuriken O personagem especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe utilizar a vantagem desse tipo de arma em combate. Requisitos Percias: Prestidigitao 8 ranks e controle de chakra 8 ranks. Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rpido, Chuunin e mobilidade. Dado de vida: D6 Pontos hericos: 5 + nvel Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu, ninjutsu, prestidigitao, controle de chakra, esconder-se, furtividade, ofcios (armeiro) e acrobacia. Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia Nvel BBA 1 +0 2 +1 3 4 5 6 7 8 9 10 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao +0 +2 +0 Tiro Duplo +2 +0 +1 +3 +1 Tiro Longo +3 +0 Especializao em arma (mesma em foco) +1 +3 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0 +1 +4 +1 Tiro em movimento +4 +0 Foco em arma Maior (mesma em foco) +2 +4 +2 Tiro certeiro aprimorado +4 +1 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+1d6) +5 +1 Tiro mltiplo +2 +5 +2 Rebater +5 +1 Especializao em arma Maior (mesma em foco) +3 +6 +3 Ricochete +6 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +6 +3 Retornar +6 +2 +3 +7 +3 Circulo de laminas +7 +2

Habilidades Tiro duplo: O personagem pode realizar um nico ataque por rodada atirando o dobro de projteis que normalmente lanaria contra um alvo, esse ataque requer uma ao parcial. Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Especializao em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro mltiplo: Essa habilidade semelhante ao talento tiro mltiplo descrito no livro do jogador de dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada arma em foco. Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ao para rebater todos os projteis lanados contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projtil que possa ser arremessado e vencer um teste de ataque competido com o do adversrio. Especializao em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons. Ricochete: O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em outro projtil, mudando a direo deste em at 90. Um oponente atingido por esse projtil ter apenas metade do bnus de destreza em sua defesa. Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus projteis e realizar um teste de controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os projteis que no atingirem seus alvos retornam automaticamente no final da rodada. Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque contra cada um de seus inimigos numa rea de igual ao alcance de sua arma, esse ataque no pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e utiliza o maior bnus de ataque do personagem.

Armas de Naruto D20 Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como sua descrio para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrio das armas, zenny a moeda corrente equivalente as peas de ouro.
Arma Ninja Custo Dano Critico
19-20 20 19-20

Alcance
6m Corporal 1kg 6m 6m 9m -

Peso

Tipo
D C/P P P

Raridade
D C C C

Shuriken1 zenny 1d3 (P) 20 Ninja to110 zenny 1d6 (P) 19-20 Kunai 2 zenny 1d4 (P) Sembon (10) 1 zenny 5 (P) Besta de mo 100 zenny - Virotes (10) 1 zenny 1d4 (P)

0,25kg C C/P C 0,5kg 0,1kg 1kg 0,5kg

Arma
Fuuma Shuriken Manopla kunai Retalhadora Katana Leque Basto Corrente foice Arma sonora Naginata Adaga Kama

Custo
10 zenny 6 zenny 50 zenny 135 zenny 90 zenny 2 zenny 50 zenny 120 zenny 80 zenny 6 zenny 2 zenny

Dano
1d8 (M) 1d6 (P) 2d6 (G) 1d10 (M) 1d6 (G) 1d6 (M) 1d4/2d4 (P) 1d6 (M) 1d10 (G)20 1d4 (P) 1d4

Critico
20 19-20 19-20 19-20 20 20 20 20 18-20 20

Alcance
9m Corporal 1kg Corporal 4kg Corporal 3kg Corporal 3kg Corporal 2kg Corporal 2kg 3m Corporal 4,5kg C Corporal 0,5kg Corporal 1kg

Peso
2kg C C/P C Con. Con. C 4kg C C C

Tipo
C B B A A C A Som B D

Raridade
B

Arma
Selo Pequeno Selo Mdio Selo Grande Selo luminoso Kunai selada

Custo
10 zenny 30 zenny 120 zenny 100 zenny 12 zenny

Dano
1d6 2d6 4d6 2d4 (P) (P) (P) (P)

Critico
20 20 20 19-20

rea
Toque rea de 1,5m rea de 3m rea de 6m Toque

Peso
0,1kg 0,1kg 0,1kg 0,1kg 0,5kg

Tipo
Fogo Fogo Fogo Fogo

Raridade
C B A B B

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser arremessadas at duas ao mesmo tempo. Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal. Kunai: Pequena espcie de faca que tem a ponta parecida com uma lana, arma de combate a distancia e corporal. Sembon: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia. Besta de mo: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projteis conhecidos como virotes, cada besta s comporta um virote para recarregar necessria uma ao parcial que provoca ataques de oportunidade. Fuuma shuriken: Espcie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar. Manopla kunai: espcie de soco ingls com uma lamina na extremidade, muito utilizado por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza esta arma o personagem ainda considerado desarmado. Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma pesada e pode cortar uma pessoa ao meio facilmente. Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo de espada. Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizada pra os ninjutsu (fuuton), aberto ele concede um bnus de +1 na defesa do

personagem. Basto: Um bordo uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades. Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um

bnus de +2 para estas manobras) essa arma s pode ser utilizada por dois usurios, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos os modificadores de fora. Arma sonora: Uma braadeira que emite som ultra-snico capaz de atingir um oponente a at 3m, no necessrio um teste de ataque. Essa arma complemento para um ataque desarmado. Naginata: Uma lana com ponta do tamanho de uma espada curta, uma arma de haste que proporciona um bnus de +2 para desarmar. No pode ser utilizada para atacar oponentes adjacentes. Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento muito maior. Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente. Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Selo mdio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo, esse selo obriga a todos na rea a realizarem um teste de fortitude CD 17 para no causar cegueira por 1d4 rodadas. Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode aps atingir o alvo.
Item
Bomba de fumaa Bomba venenosa Plula de regenerao Plula de recuperao de chakra Plula Vermelha Plula Laranja Plula Amarela Plula de combate Plula anti-toxina (I) Plula anti-toxina (II) Plula anti-toxina (III) Selo de rompimento 6 zenny

Custo
0,5kg 30 zenny 60 zenny 1000 zenny 300 zenny 100 zenny 100 zenny 50 zenny 90 zenny 300 zenny 150 zenny 4 zenny

Peso
0,5kg B B 0,1kg

Raridade
C B A A B B C B A B

Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante 2d6 rodadas com uma fumaa roxa. Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno no interior quando explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criao (mximo de 9m), a dose do veneno no constante ao preo base. Plula de regenerao: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as clulas do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos. Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituio. Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a propriedade de ampliar o valor de constituio e fora do usurio em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receber 2d6 de dano temporrio em sua constituio. Plula Laranja: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua fora e sua constituio em 4 pontos durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio.

Plula Amarela: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua fora e constituio sero ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receber 1d8 pontos de dano em sua constituio. Plula de combate: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas pelos animais do cl quando ingerida ela proporciona um aumento de constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14. Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18. Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22. Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas que so indestrutveis com armas normais, o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque. Especial: Criando uma Marionete de combate Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade A para compra:
Pontos de estrutura Pontos de resistncia Esqueleto interno Capacidade de armas Deslocamento Reduo de dano Defesa extra Bnus de ataque 50 zenny 20 zenny 100 zenny 10 zenny 10 zenny 15 zenny 25 zenny 25 zenny Para cada 1 PE, mximo de 30 PE. Para cada 2 PR, mximo de 90 PR. Corpo humanide. Para cada arma, mximo de 3 armas. Para cada 3m, deslocamento base 3m. Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-. Para cada +1, mximo de +5. Para cada +1, mximo de +5.

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete igual a um construto, imune a sucesso crtico. Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo ter seus pontos de estrutura atingidos. Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada +10 zenny investidos o personagem pode colocar um brao, perna ou cabea extras, mximo de + 40 zenny. Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das armas no consta nesse valor. Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m o mximo de 18m. Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistncia da marionete. Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete. Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete. Especial: Valores de raridade
A Rarssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item pertence a um cl em especial e ser muito difcil para outra pessoa consegui-lo, apenas personagens com reputao 16 ou mais podem conseguir atravs de seus contatos. B Extico: Item difcil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou apenas comprvel por importao, apenas personagens com reputao 12 ou mais podem consegui-lo atravs de seus contatos. C Comum: Geralmente bem vendido e necessrio a sociedade, este item muito fcil de se conseguir em ocasies normais, em casos extremos de falta o personagem pode conseguir atravs de seus contatos caso tenha reputao 6 ou mais.

Faclimo: O tipo de item que nunca falta, sempre produzido em abundancia e muito barato

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