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Tabledesmatires

Pouvoirs
Cration Eau Mouvance Survie Tnbres Influence Feu Roc nergtiques Extrasensoriels Mentaux Air Lumire

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Potionset Poisons Pierresde puissance Artefacts Sentinelles

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Pouvoirs
"Iputaspellonyoubecauseyou'remine.Idon'tcareifyoudontwantme,causei'myoursanyhow." JayHawkins

Lapprentissagedespouvoirssefaitdemanireintuitive,nulbesoindtudierdeslivresouparchemins mystrieux.Quandunpersonnageapprendunedisciplinedepouvoir,sonespritsouvreetilconnatra instinctivementlamaniredutilisersonnouveaupouvoir. Pour ce faire, le personnage doit se concentrer et prononcer le nom du pouvoir de manire forte et autoritaire. Il doit bien sr avoir le nombre de spcialisations ncessaires l'utilisation du pouvoir. Chaque pouvoir requiert aussi de l'nergie de la part de celui qui l'utilise. Cette nergie pourra tre rcupre de manire normale, par du repos, des soins, etc. Il est possible pour un personnage de lancerunpouvoirmmes'iln'apasl'nergierequisepourlefaire,cependantildevrasacrifiersavie pouryarriver.Aprsavoirlanclepouvoir,soncorpsdisparatradansunflashdelumireetsonme hanteral'endroitdesamort,enfaisantunlieubnioumaudit,selonlecas.Laportedespouvoirsest de50mtres,saufsispcifiautrement. Lespouvoirssontdivissenplusieurstypes,chacunpossdanthuitniveaux.Pourlancerunpouvoirde niveau5parexemple,ilfauttrespcialis5foisdanscetypedepouvoir.Ilexisteunedisciplinepour chaquetypedepouvoir.Voustrouverezdanscequisuitunedescriptiondechaquetypedepouvoirde mmequelalistedetouslespouvoirsclasssparniveau. Quelques disciplines existent afin damliorer certains aspects de lutilisation des pouvoirs, en voici quelquesexemples:distanceaccrue,fluxnergtique,invocationsilencieuse,mditation,scribe.

PouvoirsdecrationArtisans
Lesadeptesdespouvoirsdecrationsenomment les Artisans. Ils arrivent l'aide de leur esprit exercer une matrise sur lectoplasme qui est une nergie psychique verdtre qui peut prendre plusieurs formes. Grce leur esprit de synthse, les artisans sont capables de crer des objets partir de cet ectoplasme. Une bonne dextrit est requisepourtreunartisandou. Explosiondecristal Spcialisation:1 CR:Dextrit nergierequise:5 Effet:1d10+5dedgts Lepersonnagefaitapparatreauboutdesesdoigts des clats de cristal et il les projette en direction dune cible choisie. Ces chardes atteignent leur cibleautomatiquementetellessontexcessivement dures et trs coupantes. Elles disparaissent ds quellesonttouchleurcible. Cocon Spcialisation:2 CR:Dextrit nergierequise:15 Effet:Dure3rounds Le personnage cre un cocon d'ectoplasme qui apparatdanslemondereletquiapourproprit d'emprisonner un seul tre vivant. La cible est temporairement entoure dune substance ectoplasmique qui stoppe tout mouvement et est hermtiquement scelle. Rien ne peut pntrer le cocon,aucunearme,aucunpouvoir.Ilnepeuttre dtruit.Lacibledenepeutnibougerniparler. Crationmineure Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:25 Effet:Crationd'unobjetsimple Lepersonnagecren'importequelobjetsimplequi n'a aucune composante lectronique, chimique, nergtique ou organique telle qu'une arme blancheouunepicemcaniquederechangepour unvhicule.Latailledel'objetnepeutdpasserun volumede4mtrescarrs.Cetobjetunedure deviede6heuresavantdedisparatre.

Projectiledecristal Spcialisation:4 CR:Dextrit nergierequise:30 Effet:4d10+30dedgts Le personnage forme un projectile de cristal qu'il peutlancerendirectiond'uneciblequ'ilchoisitau pralable. La taille et la grandeur de ce projectile varient, mais il a gnralement la forme d'une lance d'environ un mtre de long et il touche sa cibleautomatiquement. Menottesdecristal Spcialisation:5 CR:Dextrit nergierequise:45 Effet:Dure3heures Desmenottesdecristalapparaissentauxpiedsou aux mains de la cible. Les deux mains ou les deux pieds se joignent automatiquement l'une l'autre et si les mains tiennent quelques choses elles le lchent automatiquement. Ces menottes sont fatesd'uncristalectoplasmiquetrsdur,ellessont donc incassables. Si la cible a pour une raison quelconque les mains ou les pieds tranchs alors lesmenottesdisparaissentautomatiquement. Fouetd'ectoplasme Spcialisation:6 CR:Dextrit nergierequise:60 Effet:Dure10rounds Cration d'un fouet d'ectoplasme qui obit la volontdupersonnage.Lefouetaunelongueurde 20 mtres et cause 3d10+30 points dgts chaquecoupquilporte.Lepersonnagedoitquand mmerussirsonattaquepourtoucher.S'ilaune matrise d'arme sur le fouet, cette dernire s'applique sur le fouet d'ectoplasme. Il peut sagripper des objets et est assez fort pour supporter le poids de son crateur. Il peut aussi ficelerunevictimeoulafairetrbucher.Lavictime a quand mme droit une CR pour rsister ces deuxdernierseffets.

Crationsuprieure Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:300 Effet:Crationd'unobjetcomplexe Permets au personnage de crer des objets complexes qu'ils soient mcaniques ou lectroniques(vhicule,robot).Cesobjetspeuvent avoirdescomposanteschimiquesetnergtiques. Le personnage n'a pas besoin d'un objet source pourlacrationdecetobjet,ilaseulementbesoin de l'avoir vu au moins une fois. Ce pouvoir par contreunedurelimite,eneffet,toutobjetcr l'aide de ce pouvoir disparat aprs 24 heures. S'il cre un vaisseau par exemple, il doit utiliser le pouvoir de nouveau pour crer une des armes du vaisseau, de plus, ceci ne cre que les munitions d'une charge et seulement un booster pour les vaisseaux. Dans le fond, le pouvoir cre l'objet de base, avec tout ce qu'il faut pour une utilisation normale. Corpsd'ectoplasme Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet: Transforme son corps en cristal ectoplasmique Le personnage transforme son corps en cristal extoplasmique.Ilreoitunbonusde10laparade et ne souffre d'aucun des effets de la table de coups.Ilpeututiliserlepouvoirexplosiondecristal et le pouvoir fouet d'ectoplasme sans perdre d'nergie et avec un bonus de 10 l'attaque. Ce pouvoirdure10rounds.

Pouvoirsdel'eauEnchanteurs
Lesadeptesdespouvoirsdel'eausenommentles enchanteurs. Ils manipulent l'eau de manire tonnante, la transformant en une arme mortelle. Une bonne mobilit est requise pour tre un enchanteurefficace. Source Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:8 Effet:Abreuve5personnespourunejourne Fais jaillir une source d'eau du sol qui permet d'abreuvercinqpersonnespourunejourne.L'eau peut tre recueillie dans des gourdes ou des sceaux. Glace Spcialisation:2 CR:Mobilit(1/2) nergierequise:12 Effet:Rayonde5m Transforme le sol sous les pieds dun groupe dadversaires en une vritable patinoire ralentissant ainsi leur progression. Les adversaires touchs avancent 2 fois moins vite et ceux qui chouent leur CR tombent par terre et sont incapablesdesedplacer.Dure5rounds. Rayonglacial Spcialisation:3 CR:Mobilit(1/2) nergierequise:20 Effet:3d10+20pointsdedgts Projetteunrayonglacialsurunadversaire. Pluie Spcialisation:4 CR:Aucune nergierequise:30 Effet:Faistomberlapluie Couvre le ciel de nuage et fait tomber une pluie modresurunezonede3kmderayonpartirde l'endroit o le pouvoir a t lanc. Dure une journe complte, mais peut tre arrt tout moment par le personnage. Lorsque le pouvoir se termine,lesconditionsnormalesreviennent.

Tourbillon Spcialisation:5 CR:Mobilit(1/2) nergierequise:50 Effet:Dure3rounds Le personnage cre un tourbillon d'eau d'une hauteurdetroismtressurunrayonde10mtres. Ce tourbillon empche quiconque est l'intrieur devoir,d'attaqueroudeparaderetcause3d10+20 pointsdedgtsparround. Liqufaction Spcialisation:6 CR:Mobilit nergierequise:200 Effet:Mort Liqufie un adversaire. La liqufaction signifie la mort. Planaquatique Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Donneaccsauplanaquatique Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrerdansleplanaquatique.Lorsqu'ilfranchitla porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan aquatique.Unefoisqu'ilaurafranchilaporte,elle serefermera,maispasavant.Ilpeutlaisserentrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les murs, le plancher et le plafond sont faits d'eau. Il peut amenertoutcequ'ilveutavecluidanscetteespace personnelle.Mmes'ilquittel'endroit,cequ'ilya amenresteraljusqu'sonretour.Dansceplan,il peutlancertouslespouvoirsdel'eauqu'ilconnat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'afranchirundesmursd'eaudesachambreetil seretrouveraaummeendroitoiltaitavantde changerdeplan.

Fluide Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeenfluide Le personnage et tout son quipement se transforment en eau pure, mais gardent quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui fontplusaucundgtetlespouvoirsdel'eaun'ont aucuneffetsurlui.IlpeutlancerlepouvoirRayon glacial autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonusde5l'attaqueetlaparade.Sesattaques font2d10+15dedgt.Cepouvoirdure10rounds.

PouvoirsdemouvanceMages
Les adeptes des pouvoirs de mouvance se nomment les mages. Ils font bouger les objets distance,peuventvousprojeterparterresansvous toucher et sont capables de voyager entre les mondes. Une mobilit suprieure est un atout indniablepourtouslesmages. Tlkinsie Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:10 Effet:Dure5rounds Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense. Il peut dplacer des objets de poids comparableausien.Lavitessededplacementest de 10 mtres par round. Si le personnage veut projeter un objet sur quelqu'un, il doit russir un jetd'attaquenormal. Dflexion Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:15 Effet:Dure3rounds Altre le mouvement des projectiles qui se dirige vers le personnage et les dvie de leur cible. N'affectepaslesprojectilesmagiques. Mouvance Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:25 Effet:Tlportationsurunecourtedistance Permets au personnage de se tlporter n'importequelendroitqu'ilpeutvoir.Ilnepourrait passetlporterl'intrieurd'unemaison,saufs'il peut voir l'intrieur par la fentre ou une porte ouverteparexemple. Projection Spcialisation:4 CR:Mobilit nergierequise:50 Effet:Instantan Lepersonnageprojetteuneondedeforcesurune rayon de 20 mtres autour de lui. Cette onde projette toutes les cratures qu'elle touche par

terre et leur cause 2d10+10 points de dgts. Les cratures touches prendront un round complet serelever.CellesquirussissentunCRMobilitne subirontaucuneffet. Tlportationmineure Spcialisation:5 CR:Aucune nergierequise:100 Effet:Tlporte4personnes Tlporte 4 personnes n'importe quel endroit que le personnage a dj visit. Une personne ne peut pas tre tlporte contre son gr. La tlportation est limite au monde dans lequel le personnagesetrouve. Tlkinsieultime Spcialisation:6 CR:Aucune nergierequise:100 Effet:Dure5rounds Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense.Ilpeutdplacern'importequelobjetdont le mouvement n'est pas entrav, peu importe son poids. Il ne pourrait pas draciner un arbre par exemple. La vitesse de dplacement est de 10 mtres par round. Si le personnage veut projeter un objet sur quelqu'un, il doit russir un jet d'attaquenormal. Portailquantique Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Ouvreunportaildetlportation Ouvreunportaildetlportationquipermetdese dplacerentrelesmondes.Dsquelepersonnage franchit le portail, ce dernier se referme. Ce pouvoir est souvent utilis pour les dplacements interstellaires des vaisseaux spatiaux. Le personnage doit avoir une bonne reprsentation mentaledel'endroitoleportailmne.

Mouvancetotale Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:450 Effet:Permanent Une fois ce pouvoir lanc, le personnage peut se tlporter instantanment n'importe o dans l'univers, qu'il ait dj visit l'endroit ou non. Ce pouvoirestpermanent.

PouvoirsdesurvieDruides
Lesadeptesdespouvoirsdesurviesenommentles druides. Ce sont bien plus que des gurisseurs. Ils peuvent vous aider passer travers n'importe quellepreuve. Gurison Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:5 Effet:15pointsd'nergie Donne 15 points d'nergie la cible. Un personnage ne peut recevoir plus d'une gurison parjour. Crationdenourritureetd'eau Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:7 Effet:Nourrisdeuxpersonnes Cre de la nourriture et de l'eau pour rassasier deuxpersonnespourunejourne. Antidote Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:20 Effet:Antipoison Annuleleseffetsden'importequelpoison. Rgnration Spcialisation:4 CR:Aucune nergierequise:30 Effet:25pointsd'nergie Donne 25 points d'nergie tous ses allis sur un rayon de 30 mtres. Un personnage ne peut recevoirplusd'unergnrationparjour. Fertilisation Spcialisation:5 CR:Aucune nergierequise:75 Effet:Fertiliselesol Grce ce pouvoir, le personnage rend une zone prcisefertile.Lazonea5kmderayonpartirde l'endroitolepouvoiratlanc.Unevgtation propice l'endroit poussera instantanment et

seraluxuriante.Lesconditionsnormalesreviennent immdiatement aprs l'effet du sort, mais la vgtation restera. La survie de cette vgtation dpendradesconditionsclimatiquesdelazone. Invulnrabilit Spcialisation:6 CR:Aucune nergierequise:100 Effet:Durecinqrounds Lepersonnagenesubitaucundgt.Aucunearme niaucunpouvoircausantdesdgtsnel'affectent. Les autres types de pouvoirs et les poisons ne causant pas de dgts ont cependant un effet normalsurlui. Immortalit Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:300 Effet:Permanent Lepersonnagenevieillitplusetiln'estplusaffect parlesmaladies.Iln'aplusbesoindesenourrirou deboire.Iln'abesoinqued'uneheuredesommeil parjour.Ilnesouffreplusdelachaleuroudufroid et bnficie d'une vision nocturne parfaite. Le personnagenepeututilisercepouvoirquesurlui mmeetseseffetssontpermanents. Invincibilit Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Dure10rounds Aucune arme et aucun pouvoir n'a d'effet sur le personnage. Il est immunis tous les poisons. Il bnficied'unbonusde10pointsl'attaqueetla parade. Toutes les attaques qu'il subit sont automatiquement rediriges vers la personne qui les excute. Par exemple, si un adversaire lance unebouledefeusurlepersonnage,cettedernire luireviendraenpleinvisageetildevrasedfendre contre sa propre boule de feu. Le mme phnomne se produit pour les attaques avec des armes.Cepouvoirdure10rounds.

PouvoirsdestnbresObscurs
Lesadeptesdespouvoirsdestnbressenomment les obscurs. Ils sont craints de tous, car leurs pouvoirsontquelquechosedesurnatureletplutt malsain. Une sagesse exceptionnelle est requise pourtreunobscurrespect. Noirceur Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:6 Effet:Dure5rounds Creunesphredenoirceursurunrayondetrois mtres. Ceux qui se trouvent dans le rayon ne voient rien mme s'ils ont une vision nocturne. Ils subissent donc une pnalit de quatre points l'attaqueetlaparade. Dcomposition Spcialisation:2 CR:Sagesse nergierequise:20 Effet:Dcomposeunobjet Dtruis l'arme ou une partie d'armure de la cible. Affecte seulement les armes et armures non magiques. L'objet cibltombe en poussire. Le CR Sagesse est celui de l'individu cibl et non de l'objet. Putrfaction Spcialisation:3 CR:Sagesse(1/2) nergierequise:20 Effet:3d10+20dgts Faitpourrirlachairdesaciblecequiluicausedes dgts. Nuageftide Spcialisation:4 CR:Sagesse(1/2) nergierequise:40 Effet:3d10+20dgts/round Le personnage cre un nuage de tnbres ftide sur un rayon de 15 mtres qui causera des dommagesauxadversairesquisetrouventdansle nuageetquilesempcherontdevoirquoiquece soit. Ladversaire doit russir une CR par round. Dure3rounds.

Dchance Spcialisation:5 CR:Sagesse nergierequise:50 Effet:Dure5rounds La cible perd la tte et attaque ses allis les plus proches. Si aucun alli n'est visible, elle s'approchera de son ennemi le plus prs sans l'attaqueretsanssedfendresielleestattaque. Mort Spcialisation:6 CR:Sagesse nergierequise:200 Effet:TransformeenNoc Laciblemeurtetesttransformeennoc.Elleperd dfinitivement la mmoire et tous ses points d'volution et d'exprience de mme que toutes sesdisciplines.Ellepeutrecommencerprogresser normalement partir de ce momentl (le joueur doit refaireun nouveau personnage en utilisant la raceNoc). Tnbres Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Donneaccsauplandestnbres Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan des tnbres. Lorsqu'il franchitlaporte,ilseretrouvedansuneespcede chambre qui lui appartient personnellement dans le plan des tnbres. Une fois qu'il aura franchi la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les murs, le plancher et le plafond sont faits de tnbres. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnelle. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'ilyaamenresteraljusqu'sonretour.Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs des tnbres qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de sachambreetilseretrouveraaummeendroito iltaitavantdechangerdeplan.

Dcrpitude Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeentnbres Le personnage et tout son quipement se transforment en tnbres pures, mais gardent quandmmeuneformehumanode.Ilnepeutplus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui fontplusaucundgtetlespouvoirsdestnbres n'ontaucuneffetsurlui.Ilpeutlancerlespouvoirs noirceuretputrfactionautantdefoisqu'illeveut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, maisilaunbonusde5l'attaqueetlaparade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure10rounds.

Pouvoirsd'influenceEnvouteurs
Les adeptes des pouvoirs d'influence se nomment les envouteurs. Ils peuvent vous faire dire des choses que vous ne pensez pas, faire des choses que vous ne voulez pas ou pousser une foule entire se battre pour une cause qu'elle ne supporte pas. Un charisme exceptionnel fait un envouteurtoutaussiexceptionnel. Hypnose Spcialisation:1 CR:Charisme nergierequise:8 Effet:Donneunordre Cepouvoirforcelacibledumentalisteobirun ordre direct. Cet ordre ne doit comporter qu'un seulmot,parexemple,assis,cours,saute,coucher. Sil'ordremetdirectementenprillaviedelacible, elle ne sera pas excute. Par exemple, le mentaliste ne pourra pas faire sauter une cible dans un ravin, mais il pourrait lui demander de s'asseoirparterreenpleincombat.L'hypnosedure unround. Intuition Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:15 Effet:Unequestion Ce pouvoir permet la personne qui l'utilise de savoirsiuneactionqu'ellevaposerauradeseffets ngatifsoupositifspourelleetpourelleseule.La personne ne fait que le demander l'esprit du charisme et ce dernier lui rpondra en tlpathie. Par exemple, on pourrait demander si le fait d'ouvrir une porte sera positif ou ngatif. La rponse ne peut tre que "positif" ou "ngatif", riend'autre.Larponsedel'espritnetientcompte quedelapersonnequiautilislepouvoir,etnon d'ungroupedepersonne. Charme Spcialisation:3 CR:Charisme nergierequise:30 Effet:Dureuneheure

Lepersonnagepeutcharmerunindividu.Lavictime verra le charmeur comme une personne inoffensiveetseraplusenclineluifaireconfiance. Le sort prend fin immdiatement si le charmeur entreprend une action menaante envers la victime. Terroriser Spcialisation:4 CR:Charisme nergierequise:30 Effet:Dure10rounds Terrorise un adversaire qui doit fuir le plus loin possible. Intrusion Spcialisation:5 CR:Charisme nergierequise:60 Effet:Litlespenses Ce pouvoir permet au personnage d'explorer les penses de sa cible. Il peut aller chercher toute l'information qu'il dsire en lisant les penses de cette dernire. Le pouvoir fonctionne aussi longtemps que le personnage reste concentr. Il peut aller chercher une information par round de concentration aprs le round initial. Aussi effectif surlesanimauxetlesmonstres. Servitude Spcialisation:6 CR:Charisme nergierequise:100 Effet:Dure10rounds Grcecepouvoir,lepersonnageasservitsacible et peut lui faire faire ce qu'il veut. Il n'a qu' donner un ordre et elle l'excutera. La victime ne peutpastreforcedesetuer. Suicide Spcialisation:7 CR:Charisme nergierequise:200 Effet:Mort Force la victime se tuer. Elle prendra tous les moyens possibles pour se tuer dans les plus brefs dlais.

Gourou Spcialisation:8 CR:Charisme nergierequise:600 Effet:Envoutementcomplet Cepouvoirestsurtoututilislorsquelepersonnage parle un large public. Toutes les personnes qui l'coutentaumomentdel'utilisationdupouvoiret qui ratent leur CR Charisme voient le personnage comme un tre suprieur. Ils l'couteront donc avecattentionetferonttoutcequ'illeurdemande mme si cela peut causer leur mort. L'effet de ce pouvoir dure tant que la personne envoute n'est pastomb0d'nergie.

PouvoirsdufeuSorciers
Les adeptes des pouvoirs du feu se nomment les sorciers.Leurfascinationpourlefeulestransforme endescombattantsfrocesetredoutables.C'estla force brute d'un sorcier qui lui permet de manifesterlespouvoirsdufeu. Flamme Spcialisation:1 CR:Force(1/2) nergierequise:8 Effet:2d10+8pointsdedgts Projetteuneflammedelagrosseurd'unpoingsur unadversairepourleblesser. Bouledefeu Spcialisation:2 CR:Force(1/2) nergierequise:15 Effet:3d10+15pointsdedgts Projette une boule de flamme qui explose sur un rayon de 3m. Tous les individus dans ce rayon subissentdesdgts. Armuredefeu Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:20 Effet:Dure6rounds Cre autour de lui une armure de feu qui consumera tous les projectiles non magiques lancscontrelui. Brazier Spcialisation:4 CR:Force(1/2) nergierequise:30 Effet:Rayonde10m Cre un brasier sous les pieds de ses adversaires. Ceuxci ne peuvent pas attaquer tant quils sont dans le rayon du brasier. Le brasier inflige 3d10 points de dgts par rounds et dure 3 rounds. La cibledoitfaireunCRparround.

Anneaudefeu Spcialisation:5 CR:Force(1/2) nergierequise:40 Effet:Dure2rounds Creunanneaudefeuautourdunadversairequi causera 4d10+20 points de dgts par round. La cibledoitfaireunCRparround. Lave Spcialisation:6 CR:Force nergierequise:200 Effet:Mort Fait tomber du ciel une boule de lave sur un adversaire,cecisignifielamort. Planenflamm Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Donneaccsauplanenflamm Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrerdansleplanenflamm.Lorsqu'ilfranchitla porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan enflamm.Unefoisqu'ilaurafranchilaporte,elle serefermera,maispasavant.Ilpeutlaisserentrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'estunepicevidedontlesmurs,leplancheretle plafond sont faits de feu. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnelle. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amen restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous les pouvoirs de feu qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchirundesmursdefeudesachambreetilse retrouvera au mme endroit o il tait avant de changerdeplan.

Immolation Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeenfeu Le personnage et tout son quipement se transforment en feu pur, mais gardent quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui fontplusaucundgtetlespouvoirsdufeun'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir boule de feu autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonusde5l'attaqueetlaparade.Sesattaques font2d10+15dedgt.Cesortdure10rounds.

PouvoirsdurocAltrateurs
Les adeptes des pouvoirs du roc se nomment les altrateurs. Ils vnrent la terre, le sable et le roc et ceuxci leur donnent des pouvoirs tonnants. Uneconstitutiondeferestgaged'unaltrateurde roc. Armurederoc Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:12 Effet:Dure5rounds Creautourdeluiunearmurederocquidonneun bonus de trois points la parade et annule les effetsdelatabledecoups. clats Spcialisation:2 CR:Constitution(1/2) nergierequise:15 Effet:3d10+15pointsdedgts Cre des clats de pierre et les projette vers un adversaire. Reprerocheux Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:20 Effet:Dure8heures Creunesortedecabanederocquiluipermetde s'abriter,avecsescongnrespendanthuitheures. Lacabaneestconstituedequatremursderoc,un toit de roc lui aussi et une porte de roc qui peut tre barre de l'intrieur. Lorsque le pouvoir est utilis, la cabane sort carrment du sol. Elle peut abriter une dizaine de personnes confortablement pourunenuit.Lacabanenecontientaucunmeuble ni de fentre. La cabane disparait au bout de huit heures. Modelagedelapierre Spcialisation:4 CR:Aucune nergierequise:25 Effet:Ramolilapierre Permets defaonner lapierre comme si c'tait de la pte modeler. Il peut en fairece qu'il veut: la sculpterenuneformeprcise,yfaireuntrou,etc..

La pierre ainsi modele reprendra sa forme originaleaprs10rounds. Sablesmouvants Spcialisation:5 CR:Constitution nergierequise:40 Effet:Dure5rounds Fait apparatre sur un rayon de trois mtres un sable mouvant qui empche ceux qui s'y trouvent d'avancer et dattaquer. Ils peuvent quand mme paraderlesattaques. Ptrification Spcialisation:6 CR:Constitution nergierequise:150 Effet:Ptrifie Change la victime en pierre. Elle pourra survivre ainsi jusqu' la fin des temps jusqu' quelle soit dptrifie.UtiliserlepouvoirPtrificationsurune personnedjchangeenpierreladptrifie. Faille Spcialisation:7 CR:Constitution nergierequise:200 Effet:Mort Ouvreunefissuredanslesolquiengloutitunseul adversaire. La fissure se refermera immdiatement. Enterrement Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeenterre Le personnage et tout son quipement se transforment en terre pure, mais gardent quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de la terre n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir clats autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonusde5l'attaqueetlaparade.Sesattaques font2d10+20dedgt.Cepouvoirdure10rounds.

PouvoirsnergtiquesDynamos
Les adeptes des pouvoirs nergtiques se nomment les dynamos. Ils sont capables de concentrer l'nergie ambiante, de la transformer ou la dformer pour lui donner des proprits prodigieuses. Les dynamos les plus prcis sont les plusefficaces. Missilenergtique Spcialisation:1 CR:Prcision(1/2) nergierequise:8 Effet:1d10+8dgts Projetteunmissiledepurenergiesurunecible. Sacsansfond Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:15 Effet:Dureunejourne Le personnage augmente linfini la contenance dun sac. Les objets contenus dans le sac doivent videmment pouvoir passer par lorifice. Le sac aura toujours un poids de 10 livres. Une fois la dure du pouvoir termine, tous les objets en sortentautomatiquementettombentparterre. Orbenergtique Spcialisation:3 CR:Prcision(1/2) nergierequise:20 Effet:3d10+20dedgts Le personnage projette une sphre dnergie sur unadversaire.Lasphreexplosesurunrayonde5 m. Convergence Spcialisation:4 CR:Prcision nergierequise:30 Effet:Dure3rounds Altrelacourburedelespacedemanireceque touteslesattaquesduncompagnonoummedun ennemisoientdirigesversunemmecible.C'est laciblequidoitfaireunCRPrcision.

Emprisonnement Spcialisation:5 CR:Prcision nergierequise:40 Effet:Dure5rounds Fais apparatre une cage d'nergie autour de la cible,cequilaretientprisonnire. Zonenergtique Spcialisation:6 CR:Prcision(1/2) nergierequise:60 Effet:Rayonde10m Cre une zone nergtique d'un rayon de 10 mtres. Tous ceux prix dans ce rayon subissent 5d10pointsdedgtsparrounds.Dure3rounds. Dsintgration Spcialisation:7 CR:Prcision nergierequise:200 Effet:Mort Dsintgreunadversaire.Ladsintgrationsignifie lamort. nergisation Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeennergie Le personnage et tout son quipement se transformentennergiepure,maisgardentquand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui fontplusaucundgtetlespouvoirsnergtiques n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir missilenergtiqueautantdefoisqu'illeveutsans perdred'nergie.Ilgardelammeinitiative,maisil a un bonus de 5 points l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure10rounds.

PouvoirsextrasensorielsDevins
Les adeptes des pouvoirs extrasensoriels se nomment les devins. Ils ont un regard pntrant quisemblepouvoirscrutervosplusgrandssecrets. Ilspeuventretrouverlesobjetslesmieuxcachset les personnes les plus recherches par la seule forcedeleurconcentration.Uneperceptionaccrue permetauxdevinsdespouvoirsincroyables. Hypersensibilit Spcialisation:1 CR:Perception nergierequise:10 Effet:Instantanne Le personnage peut, en se concentrant sur une cible,ressentirsielleapeur,siellementetsiellea des intentions mauvaises et quelles sont les intentions gnrales immdiates par rapport au personnage. Imperceptibilit Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:15 Effet:Dure5rounds La cible devient invisible et inaudible. Tout ce qu'elleportesurelledevientaussiinvisible.L'effet prend fin ds que le bnficiaire pose un geste d'agression. Visionvritable Spcialisation:3 CR:Perception nergierequise:20 Effet:Dvoilelacible Permetsaupersonnagedeconnatrelesscoresde toutes les caractristiques et aptitudes de sa cible etdeconnatretoutessesdisciplinesetlenombre despcialisationdechacune. Trouverunobjet Spcialisation:4 CR:Aucune nergierequise:30 Effet:Retrouveunobjet Permetsaupersonnagederetrouverdefaontrs prcise un objet qu'il a dj vu ou toucher, peu importeladistancelaquelleilsetrouve.Ilrecevra

alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver l'objet, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom de la personne qui le possde, le nom d'un plan. videmment, si l'objet change d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoir pour le retrouver. Trouverunepersonne Spcialisation:5 CR:Perception nergierequise:40 Effet:Retrouveunepersonne Permetsaupersonnagederetrouverdefaontrs prcise une personne qu'il a dj vu ou toucher, peuimporteladistancelaquelleellesetrouve.Il recevraalorsmentalementlesinformationsquilui permettront de retrouver la personne, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nomd'unplan.videmment,silapersonnechange d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoirpourlaretrouver.LacibleadroituneCR Perceptionpourrsister. Imperceptibilittotale Spcialisation:6 CR:Aucune nergierequise:60 Effet:Dure10rounds Lacibledevientinvisibleetinaudiblemmesielle pose des gestes d'agression. Tout ce qu'elle porte surelledevientaussiinvisible.Lespersonnesquise battent contre elle subissent une pnalit de quatrepointsleurattaqueetparade. Projectionastrale Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:100 Effet:Seprojettedanslemonde Projette son corps astral en dehors de son corps physique. Le corps astral est intangible, il a une forme gazeuse. Sous cette forme, il peut voler et passer travers les murs, il entend et voit de la mme manire que s'il tait dans son corps physique, mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il peut s'loigner autant qu'il le veut de son corps

physique,cariln'yestplusrattachetilsedplace la vitesse de la pense. Ce pouvoir dure aussi longtempsqu'illedsire,maisilnedoitpasoublier quesontcorpsphysiqueresteinanimpendantce temps. Corpsastral Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Prendsuneformeastrale Transformesoncorpsphysiqueencorpsastral,ses deuxcorpsnefontplusqu'un.Souscetteforme,il est intangible, il a une forme gazeuse. Il conserve tous les objets qu'il transportait sur son corps physique.Ilpeutvoleretpassertraverslesmurs, ilentend,parleetvoitcommed'habitude,maisne peutrienprendreentresesmains,ilpeutrespirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il se dplace la vitesse de la pense. Ce pouvoir dure aussi longtemps qu'il le dsireetilpeutreprendreformel'endroitqu'ille dsire.

PouvoirsmentauxMentalistes
Lesadeptesdespouvoirsmentauxsenommentles mentalistes. Ils sont capables de manipuler les ondespsychiquespourtorturerlecerveaudeleurs victimes et ils peuvent mme affecter les gadgets technologiques les plus sophistiqus. L'intelligence estlaclpourtouslesmentalistes. Messagetlpathique Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:5 Effet:Envoieunmessage Le personnage envoie un message tlpathique untreconscientouuneentitlectroniquequ'ila vuedanslesdernires24heures.Lemessagepeut treaussilongquedsiretl'treconscientciblle reoitaussitt,parcontreilnepeutpasenvoyerde rponse. Flchementale Spcialisation:2 CR:Intelligence(1/2) nergierequise:15 Effet:2d10+15dgts Le personnage envoie une onde mentale en direction d'un tre conscient ou d'une entit lectroniquepourluicauserdesdgts.Cepouvoir neproduitaucuneffetvisible,maislaciblesentira uneflchelaheurter. Paralysiecrbrale Spcialisation:3 CR:Intelligence nergierequise:30 Effet:Dure2rounds Le personnage paralyse le cerveau dun tre conscient ou lectronique. La cible reste alors sur placetotalementconfuse,incapabledeprendrela moindredcisionoudaccomplirlamoindreaction autrequedeparaderlesattaques.

Assautmental Spcialisation:4 CR:Intelligence(1/2) nergierequise:30 Effet:3d10+30dgts. Lepersonnageprofreuneattaquementalesurun tre conscient ou sur une entit lectronique. Ce pouvoirneproduitaucuneffetvisible,maislacible sentiraunprojectilelaheurter. Servantinvisible Spcialisation:5 CR:Aucune nergierequise:75 Effet:Dure12heures Le personnage cre un servant l'aide de son nergie mentale. Ce servant est invisible et indtectable par les sens humains, mcaniques ou lectroniques.Ilnepassepasautraversdesmurs, maisilpeutsefaufilerparlespetitsinterstices.Le servant invisible peut accomplir diverses choses, maisilnepeutpasattaquernicauserdesdgts.Il peutparcontrecauserdesdommagesdemanires indirectessitelleestlavolontdupersonnage.Le servant ne peut effectuer qu'une seule tche la fois. Le personnage peut lui demander de reproduire la mme tche l'infini s'il le dsire. Il ne peut par contre pas excuter une tche qui requiert l'utilisation d'une discipline. Il peut transporterjusqu100lbssurlui.Ilestintelligent, maisn'aaucunevolontproprenisensdudanger. Ilneferaqu'excuterlesdirectivesdesonmatre.Il parlelesmmeslanguesquesoncrateur. Brouillage Spcialisation:6 CR:Intelligence nergierequise:100 Effet:Dure4heures Le personnage projette une onde crbrale qui affecte tous les tres conscients et tous les systmesdedtectionlectroniqueoumcanique quisetrouventdansunrayonde50mtresautour delui.LestresvivantspeuventtenterunCRpour annulerl'effet.Lebrouillageapoureffetderendre le personnage invisible. galement, cela veut dire quil chappe tous les moyens de dtection mentaux ou lectroniques. Les effets sont annuls surlepratiquantcommetuneactionoffensive.

Dcrbration Spcialisation:7 CR:Intelligence nergierequise:200 Effet:Mort Le personnage envoie une onde mentale dune tellepuissancequelecerveaudesacibleestrduit enbouillie.Siltreciblrsiste,leffetestannul, sinonilesttusurlecoup. Usurpation Spcialisation:8 CR:Intelligence nergierequise:600 Effet: Prends le contrle dun corps pendant 24 heures. Lepersonnagependlecontrletotalducorpsdun autre tre conscient en lenvahissant avec son esprit. C'est comme s'il devenait la victime alors quesoncorpsluiresteinanim.Unefoisdansle corps de ltre quil a choisi, le personnage peut faireappeltouteslesconnaissancesetdisciplines desacibleainsiqutoutesleshabiletsinnesde celleci. Il acquiert galement toutes les qualits physiquesetmentalesdesonnouveaucorps,ainsi que son niveau dnergie. Il est aussi en mesure d'utilisersespropresconnaissancesetdisciplines.

Pouvoirsdel'airVoltigeurs
Les adeptes des pouvoirs de l'air se nomment les voltigeurs.Ilsutilisentl'airleuravantage,ilssont entreautrescapablesdevoleretdedclencherdes tornades meurtrires. La prcision permet aux voltigeursdedevenirplusefficaces. Voler Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:8 Effet:Permetdevoler Grcecepouvoir,lepersonnage,ousaciblepeut s'envolerdanslesairsetsedplacerunevitesse maximalede100m/rnd.Ilnepeutpastransporter plusdematrielenvolantqu'ilpourraitlefaireen marchant.Cepouvoirdure10rounds. Vent Spcialisation:2 CR:Prcision nergierequise:12 Effet:Empchedesedplaceretd'attaquer Unventfortselvesurunezonede10mtresde rayonetempchetousceuxquisetrouventdese dplacer et d'attaquer. Ils peuvent toutefois parader les attaques qu'ils reoivent. Dure 3 rounds. Tapisvolant Spcialisation:3 CR:Aucune nergierequise:18 Effet:Faisvoleruntapis Permets un tapis d'une grandeur maximale de neuf mtres carrs de s'envoler. Le tapis peut transporter une charge maximale de 500 kg. Il est dirig grce aux commandes vocales du voltigeur qui a lanc le pouvoir. Il peut se dplacer une vitessede25km/h.Duredeuxheures. Chute Spcialisation:4 CR:Prcision nergierequise:30 Effet:Projettelesennemisparterre

Une bourrasque subite et puissante projette seulement les ennemis du voltigeur par terre sur une zone de 15 mtres de rayons. Tous ceux qui tombent(ceuxquiratentleurCR)reoivent1d10+5 pointsdedgts.Ilsperdrontunroundserelever parlasuite. Tempte Spcialisation:5 CR:Prcision nergierequise:60 Effet:Tempteviolente Une tempte violente se lve sur une zone de 10 mtres de rayons. Tous ceux qui sont pris dans cettezoneetquiratentleurCRrecevront3d10+15 pointsdedgtsparroundenplusd'treincapable de se dplacer et d'attaquer. Dure 3 rounds. Une CR par round. Le voltigeur peut dplacer la tempte comme il le veut, une vitesse de 30 m/rnd. Tornade Spcialisation:6 CR:Prcision nergierequise:200 Effet:Dmembreunadversaire Cre une microtornade l'intrieur de la cible. Souslaforcedecettetornade,lecorpsdelacible estdmembr,cequisignifielamort. Planarien Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Donneaccsauplandel'air Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan arien. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan arien. Une fois qu'il aura franchi la porte, elle se refermera,maispasavant.Ilpeutlaisserentrerqui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les murs, le plancher et le plafond sont faits d'air en mouvement. Il peut amenertoutcequ'ilveutavecluidanscetespace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amenresteraljusqu'sonretour.Dansceplan,il peut lancer tous les pouvoirs de l'air qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a

qu'afranchirundesmursd'airdesachambreetil seretrouveraaummeendroitoiltaitavantde changerdeplan. Cyclone Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeencyclone Le personnage et tout son quipement se transformentenairpur,maisgardentquandmme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipement qu'il portait sur lui, car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de l'air n'ont aucun effetsur lui. Il peut lancer lepouvoir Chute autantdefoisqu'illeveutsansperdred'nergie.Il gardelammeinitiative,maisilaunbonusde5 l'attaqueetlaparade.Sesattaquesfont2d10+15 dedgt.Cepouvoirdure10rounds.

Pouvoirsdelumireclaireurs
Les adeptes des pouvoirs de lumire se nomment les claireurs. Ils sont gnralement apprcis et respects de tous, car leurs pouvoirs servent aider les gens. Une sagesse suprieure est utile pourtreunbonclaireur. Lueur Spcialisation:1 CR:Aucune nergierequise:6 Effet:Dure5rounds Cre une sphre de lumire sur un rayon de trois mtres qui mane de l'claireur. Permets de voir dans le noir et annule les effets du pouvoir Noirceur. Vigueur Spcialisation:2 CR:Aucune nergierequise:15 Effet:Bonusde3 Donneunbonusde3pointsl'attaque,laparade et aux dgts la cible de ce pouvoir. Dure 5 rounds. Flash Spcialisation:3 CR:Sagesse nergierequise:20 Effet:Aveugle Produis un flash de lumire puissant qui aveugle tous ceux qui le peroivent dans une zone de 5 mtresderayon.Lespersonnesquisebattentsans voir ont une pnalit de quatre points l'attaque etlaparade.L'aveuglementdure3rounds. Illumination Spcialisation:4 CR:Sagesse(1/2) nergierequise:40 Effet:4d10+40dgts Projetteunrayondelumireintensesurunecible quicause4d10+40pointsdedgts.

Fortitude Spcialisation:5 CR:Aucune nergierequise:60 Effet:Bonusde5 Donne un bonus de 5 points l'attaque, la parade,l'initiative,auxdgtsettouteslesCR del'claireuret4desesallies.Dure5rounds. Rsurrection Spcialisation:6 CR:Aucune nergierequise:125 Effet:Ressusciteunecrature Cepouvoirpermetderessusciterunepersonneou une crature. La cible revient alors la vie avec toutes les connaissances et les aptitudes qu'elle avait lorsqu'elle est morte. Elle a aussi tous ses points d'nergie. Pour qu'une rsurrection fonctionne,l'claireurdoitavoirensapossessionla majeure partie du corps restant de la crature ressusciter. Plandelalumire Spcialisation:7 CR:Aucune nergierequise:200 Effet:Donneaccsauplandelalumire Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan de la lumire. Lorsqu'il franchitlaporte,ilseretrouvedansuneespcede chambre qui lui appartient personnellement dans leplandelalumire.Unefoisqu'ilaurafranchila porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les murs, le plancheretleplafondsontfaitsdelumire.Ilpeut amenertoutcequ'ilveutavecluidanscetespace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amenresteraljusqu'sonretour.Dansceplan,il peut lancer tous les pouvoirs de lumire qu'il connatsansperdred'nergie.Pourquitterleplan, iln'aqu'afranchirundesmursdesachambreetil seretrouveraaummeendroitoiltaitavantde changerdeplan.

Lumire Spcialisation:8 CR:Aucune nergierequise:600 Effet:Setransformeenlumire Le personnage et tout son quipement se transformentenlumirepure,maisgardentquand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipementqu'ilportaitsurlui,cartouta t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de lumire n'ontaucuneffetsurlui.Ilpeutlancerlespouvoirs lumire et illumination autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, maisilaunbonusde5l'attaqueetlaparade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure10rounds.

Potionsetpoisons
Iseeseventowers,ButIonlyseeonewayout. Yougottocrywithoutweeping,Talkwithout speaking,Screamwithoutraisingyourvoice.You knowItookthepoison,Fromthepoisonstream, ThenIfloatedoutofhere.U2 Pour crer une potion, il faut tout d'abord en avoir l'habilet, avoir les bons instruments et aussi, les bons ingrdients. Les potions sont divises en trois forces appeles commesuit:concentration simple, double concentration et triple concentration. Comme vousl'avezdevin,laforce d'unepotiondpenddela concentration des ingrdients qui s'y retrouvent. La conception d'une potion concentration simple est facile, mais pour une double ou triple concentration, c'est plus compliqu,carlesingrdientsdoiventtrecoups trsfinement,mmebroys,etaussibouillispour s'assurerquetousleslmentssontbienintgrs, cequincessitel'utilisationd'unlaboratoire.Unkit d'herboristerieestsuffisantpourcrerdespotions simple concentration. Pour une potion triple concentration, il faut 3 fois plus de chaque ingrdient qu'une potion concentration simple. Malheureusement, on ne peut pas aller plus loin qu'une triple concentration, car la plupart du temps,lecorpsnepeutl'assimilercorrectementet les effets sont plutt fcheux. Vous pouvez toujoursessayer,maisvousaureztprvenu! Voustrouverezplusbasplusieurstypesdepotions, leurseffetsselonlaconcentrationdemmequeles ingrdients ncessaires leur cration. Pour trouver les ingrdients, le personnage doit russir unjetdecomptencePotion.Unjetestncessaire pourchaqueingrdient,biensr,3jets(3foisplus

d'ingrdients) sont ncessaires pour une potion tripleconcentration. Deplus,pourchaqueingrdientnaturel,vousavez un certain pourcentage de chance d'en trouver, dpendant la rgion o vous vous trouvez. La rgion et le pourcentage pour chaque ingrdient sont indiqus entre parenthses ct de chaque ingrdient. La mthode dabsorption des potions et poisons est soit orale ou par injection. Leffet dune potion ou d'unpoisonestinstantan. Pour rsister aux effets d'un poison, un CR est ncessaire : si la victime russit sa CR, elle ne subit aucuneffet,sinonelleales effets complets. L'effet d'un poison est gnralement proportionnel laCR de la victime.Silavictimeratesa CR de 20 points, le poison durera20round.Pourarrterlepoison,lavictime peut prendre un antipoison ou tre gurie magiquement,ousimplementattendresafin. Inventiondepotionsoupoisons L'inventiondepotionetdepoisonestunprocessus long qui demande beaucoup de recherche et comporte beaucoup d'essais et erreurs. Seuls les matres herboristes peuvent inventer de nouvelles potions.Unjoueurvoulantinventerunepotionou un poison doit absolument utiliser un laboratoire pourleprocessusdecration. La composition d'une potion ou d'un poison est gnralement celleci: un liquide, une plante (ou une partie de plante) et un ingrdient particulier (souventenrapportavecleseffetsdelapotionou du poison). Pour dterminer les ingrdients ncessairessanouvellemixture,l'herboristedoit faire des recherches pousses et faire des tests dansunlaboratoirejusqu'cequ'ilobtiennel'effet

dsir. Tout ce processus demande videmment beaucoup de temps. Il est peu probable que la cration d'une potion ou d'un poison exige moins d'une semaine de travail acharn. C'est le matre dejeuquidcideradesingrdientsncessairesla conception d'une nouvelle potion. Les ingrdients ncessaires un poison mortel doivent tre plus difficiles se procurer que les ingrdients ncessairesunepotiondepoussedecheveux. Acide CR:Aucun Couleur:transparent Prixpourchaqueconcentration:60,90,120 Ingrdients: Feuilles de dives (dsert, 30%), de camara(fort de conifres, 30%), de cajeputi (plaine, 30%) et de panax (fond des lacs deau douce,30%),eau Effet:Grugelamatireetladsagrgedemanire larendreinutilisable Simpleconcentration:Dsagrgelebois. Doubleconcentration:Dsagrgelaroche Tripleconcentration:Dsagrgelemtal Agrandissement CR:Aucun Couleur:rougefonc Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:Cendredelongum(fortdeconifres, 35%),sangdebehebothbouilli. Effet: La taille et le poids du bnficiaire augmententconsidrablementpendantuneheure Simple concentration: La taille et le poids du bnficiairedouble Double concentration: La taille et le poids du bnficiairetriple Triple concentration: La taille et le poids du bnficiairequadruple AntiCoagulation CR:Aucun Couleur:transparent Prixpourchaqueconcentration:20,30,40

Ingrdients: Feuille d'Eugenia (plaine, 50%), eau sale. Effet:Empchelesangdesecoaguler. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Apesanteur CR:Aucun Couleur:gris Prixpourchaqueconcentration:60,90,120 Ingrdients: Ptale de nrium (montage, 30%), racinedeclusi(fonddesmerssales,30%),eau Effet: La gravit n'a plus aucun effet sur le bnficiaire Simpleconcentration:Apesanteurdure10minutes Doubleconcentration:Apesanteurdure30minutes Tripleconcentration:Apesanteurdure60minutes Audition CR:Aucun Couleur:vertple Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients: Altilis (grotte, 35%) complte et fleur deNodosium(montagne,35%),eaudepluie Effet: Le bnficiaire comprend toutes les langues qu'ilentend. Simpleconcentration:Dure5rounds Doubleconcentration:Dureuneheure. Tripleconcentration:Dureunejourne Aveuglement CR:Perception(70) Couleur:gristre Prixpourchaqueconcentration:100 Ingrdients: Oeil de taupe broy, pine de syzyguim(fort,35%),eau Effet:Lavictimedevientcompltementaveugle Simpleconcentration: Doubleconcentration:

Tripleconcentration: Brlure CR:Force(70) Couleur:rouge Prixpourchaqueconcentration:40 Ingrdients: Racine de gamafula (plaine, 35%), cendredebois,eau. Effet: La victime subit 2d10 points de dgts (moitisiCRrussi) Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Charisme CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deCurcuma(plaine,30%) Effet: Augmente la caractristique de charisme de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Clairvision CR:Aucun Couleur:rougeple Prixpourchaqueconcentration:50,75,100 Ingrdients:Oeildegriffon,sangdefaucon,tigede radiata(fortdeconifres,35%),eau Effet:Lebnficiairepeutvoirautraverslesmurs. Dure5rounds. Simpleconcentration: Peut voir autravers unmur de20cm(7pouces) Doubleconcentration:Peutvoirautraversunmur de50cm(20pouces)

Triple concentration: Peut voir au travers un mur d'unmtre(3pieds) Constitution CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deMyristica(dsert,30%) Effet: Augmente la caractristique de constitution del'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Dpilosit CR:Charisme(70) Couleur:rose Prixpourchaqueconcentration:20 Ingrdients: 3 vers de terre gants broys, feuille degajava(grotte,45%),eau Effet: Fait perdre tous les cheveux et poils de la victime.Ceuxcirecommencentpousserdefaon normaleetnaturelletoutdesuiteaprslaperte. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Dextrit CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deMyrtus(plaine,30%) Effet: Augmente la caractristique de dextrit de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure

Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Eaubrouille CR:Aucun Couleur:transparent Prixpourchaqueconcentration:200 Ingrdients:SvedeScolymus(plaine,25%),eau Effet: Ajoute n'importe quelle liquide, elle le rend totalement incolore, inodoreet parfaitement semblable de l'eau, sans lui enlever ses autres proprits. la flamme d'une chandelle et avec une attention particulire, on peut voir que le liquidetransformestlgrementbrouill. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Eauclaire CR:Aucun Couleur:transparent Prixpourchaqueconcentration:500 Ingrdients: Sve de Nucifra (marais, 20%), eau pure Effet: Ajoute n'importe quel liquide, elle le transforme en eau totalement pure. Une dose d'Eauclairepeutrendrepureunlaccomplet. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Explosion CR:Aucun Couleur:orange Prixpourchaqueconcentration:80,120,160 Ingrdients: Glande nasale de chimre, poussire de magma, feuille de fistula (dsert, 30%), eau sale Effet:Quandonfracasselafiolequicontientcette potion, une explosion puissante se produit, ce qui

inflige des dgts toutes cratures se trouvant dansunrayonde3mtres(10pieds)delafiole. Simpleconcentration:Cause3d10ptsdedgts. Doubleconcentration:Cause5d10ptsdedgts. Tripleconcentration:Cause7d10ptsdedgts. Force CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deMoringa(montagne,30%) Effet: Augmente la caractristique de force de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Formeectoplasmique CR:Aucun Couleur:vertfluo Prixpourchaqueconcentration:60,90,120 Ingrdients: Vapeur de simaba (cime des montagnes,30%)bouillie,vapeurdebrume,eaude mer. Effet: Transforme le corps du bnficiaire en une fume verdtre et flottante. De cette manire, le bnficiaire peut se glisser dans de minuscules espaces. Il ne peut subir de dgt que par des armes magiques ou des sorts. Il ne peut soulever aucunobjet,nilancerdesortsouscetteforme. Simple concentration: La forme ectoplasmique dure10minutes Double concentration: La forme ectoplasmique dure30minutes Tripleconcentration:Laformeectoplasmiquedure 60minutes

Infravision CR:Aucun Couleur:rougeple Prixpourchaqueconcentration:30,45,60 Ingrdients: Racine de sativus (plaine, 40%), de comosus (plaine, 40%) et de carapa (plaine 40%), eaudepluie Effet: Donne au bnficiaire la capacit d'infravision.Dureunejourne. Simpleconcentration:Infravision20m(60pieds) Doubleconcentration:Infravision50m(160pieds) Tripleconcentration:Infravision100m(330pieds) Insensibilit CR:Aucun Couleur:bleuple Prixpourchaqueconcentration:30,45,60 Ingrdients:RacinedeCarica(plaine,40%),eau Effet: Enlve toute sensibilit au bnficiaire. Aucuneblessureneluiferamaletilnesentirarien si quelque chose ou quelqu'un le touche. Il ne subirapasleseffetsdelatabledecoups. Simpleconcentration:L'effetdureuneheure Doubleconcentration:L'effetdure12heures Tripleconcentration:L'effetdureunejourne Intelligence CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deLantana(fort,30%) Effet:Augmentelacaractristiqued'intelligencede l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure

Invisibilit CR:Aucun Couleur:noir Prixpourchaqueconcentration:60,90,120 Ingrdients: Ptale d'inoxia (fort, 30%), racine de mtel(marais,30%),eausal Effet:Rendslebnficiaireinvisiblejusqu'cequ'il commetteuneactionoffensive Simpleconcentration:Invisibilitdureuneheure Doubleconcentration:Invisibilitdure12heures Tripleconcentration:Invisibilitdure24heures Irritation CR:Force(70) Couleur:jaunefonc Prixpourchaqueconcentration:20 Ingrdients: Pollen de datura (plaine, 45%), eau sale Effet: La victime est irrite sur tout le corps et ne peutrsisterl'enviedesegratter. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Languedefeu CR:Aucun Couleur:orange Prixpourchaqueconcentration:60,90,120 Ingrdients: Poudre d'caille de dragon, feuille de fistula(dsert,30%),eausale Effet:Lebnficiairedoitingurgiterlapotion etla recracherimmdiatement.Ceciprovoqueunjetde feude3mtres(10pieds)delongueurpar50cm (20pouces)delargeur. Simpleconcentration:Cause2d10ptsdedgts Doubleconcentration:Cause4d10ptsdedgts Tripleconcentration:Cause6d10ptsdedgts Mobilit CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80

Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deTaraxacum(fortdeconifres,30%) Effet: Augmente la caractristique de mobilit de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Morcium CR:Constitution(70) Couleur:noir Prixpourchaqueconcentration:1000 Ingrdients: Cendre de rtrofactum (montagne, 10%),sang. Effet:Lavictimemeurt. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Paralax CR:Mobilit(70) Couleur:vert Prixpourchaqueconcentration:500 Ingrdients:Tiged'amara(plaine,30%),eau. Effet:Lavictimeestcompltementparalyse. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Peaud'corce CR:Aucun Couleur:brun Prixpourchaqueconcentration:20,30,40 Ingrdients: corce de quassia (fort de conifres, 30%)broye,eaudemer. Effet: Confre une protection ( la manire d'une armure) au bnficiaire durant une priode de 10 rounds.

Simpleconcentration:Protectionde2 Doubleconcentration:Protectionde4 Tripleconcentration:Protectionde6 Perception CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deCentella(eaudouce,30%) Effet: Augmente la caractristique de perception del'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Prcision CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille d'Ocimum(montagne,30%) Effet: Augmente la caractristique de prcision de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Rapidit CR:Aucun Couleur:vertfonc Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients: Sang et salive de gupard, feuille d'alata(plaine,35%),eau Effet:Lebnficiairepeutbougerplusrapidement toutengardantsadextritetsaprcision.Ilpeut

donceffectuerplusd'actiondansunmmelapsde temps.Dure2rounds. Simpleconcentration:Bouge2foisplusvitequela normale Doubleconcentration:Bouge3foisplusvitequela normale Triple concentration: Bouge 4 fois plus vite que la normale Respirationaquatique CR:Aucun Couleur:bleufonc Prixpourchaqueconcentration:30,45,60 Ingrdients: Vsicolosus (cte de mer sale, 35%) bouillie, poudre de senticosus (lac deau douce, 35%)sche,eau Effet:Lebnficiairepeutrespirersousl'eau Simpleconcentration:L'effetdureuneheure Doubleconcentration:L'effetdure12heures Tripleconcentration:L'effetdureunejourne Rtrcissement CR:Aucun Couleur:rougefonc Prixpourchaqueconcentration:30,45,60 Ingrdients: Repousse de nigrum (plaine, 35%), sangglacd'cureuilnoir Effet:Latailleetlepoidsdubnficiairediminuent considrablementpendantuneheure Simple concentration: La taille et le poids du bnficiairediminuentdemoiti Double concentration: La taille et le poids du bnficiairediminuentdu2/3 Triple concentration: La taille et le poids du bnficiairediminuentdu3/4 Sagesse CR:Aucun Couleur:cyan Prixpourchaqueconcentration:40,60,80 Ingrdients:RacinedeSerenoa(fort,45%),feuille deSpicatus(fort,30%)

Effet: Augmente la caractristique de sagesse de l'utilisateur. Simpleconcentration:Augmente lacaractristique de10ptspendantuneheure Doubleconcentration:Augmentelacaractristique de20ptspendantuneheure Triple concentration: Augmente la caractristique de30ptspendantuneheure Soin CR:Aucun Couleur:bleu Prixpourchaqueconcentration:20,30,40 Ingrdients:Fruitdecassia(fort,50%),eau Effet: Redonne des points d'nergie perdus au bnficiaire Simpleconcentration:Donne1d10+8pts Doubleconcentration:Donne3d10+8pts Tripleconcentration:Donne5d10+8pts Stature CR:Mobilit(70) Couleur:gris Prixpourchaqueconcentration:750 Ingrdients: Ptale de serrulata (plage de mer sale,25%),poussirederoche,eau. Effet:Lavictimeesttransformeenpierre. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Surdit CR:Perception(70) Couleur:jauneple Prixpourchaqueconcentration:75 Ingrdients: Feuilles de sativa (marais 35%, cire d'oreille). Effet:Lavictimedevientcompltementsourde Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration:

Transformation CR:Aucun Couleur:mauve Prixpourchaqueconcentration:100,150,200 Ingrdients:10cmcarrsdelapeaudelacrature voulue,poudredecocondechenille,fruitdedioica (fort,25%),eau. Effet: Transforme le bnficiaire en la crature voulue Simple concentration: Transformation dure une heure Double concentration: Transformation dure 12 heures Triple concentration: Transformation dure 24 heures Tremblement CR:Dextrit(70) Couleur:brun Prixpourchaqueconcentration:25 Ingrdients:tigederacemosa(plaine,40%),racine decubeba(fort,40%),eau Effet:Lavictimesemettremblerdepartout,elle estincapabledetenirquoiquecesoit,nepeutpas courir,maispeutmarcheravecdifficult Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration: Vomissure CR:Constitution(70) Couleur:vertple Prixpourchaqueconcentration:50 Ingrdients:Racinedeparaf(fort,30%),glandede troglodyte,eau. Effet: La victime vomit, est incapable de manger, perddesforcesmesurequeletempspasse. Simpleconcentration: Doubleconcentration: Tripleconcentration:

Pierresdepuissances
I tied myself with wire, To let the horses roam free, Playing with the fire, Until the fire played with me. The stone was semi precious, We were barelyconscious,Twosoulstoosmarttobe,Inthe realmofcertainty.U2 Les pierres de puissance sontdespierresprcieuses qui, une fois tailles de manire particulire et placer un endroit prcis de votre corps, donneront un bonus de 10 points une de vos caractristiques. Chaque pierre doit tre taille d'une faon unique pour chaque individu. Ainsi, une pierre rcupre sur le corps d'une victime ne pourra pas fonctionner sur vous. Une fois la pierre taille, elle doit tre greffe votre corps. Pour cefaire,leconcepteurdela pierre pratiquera une incision un endroit spcifique de votre corps, puis,aprsavoirchaufflapierre,ill'insreradans laplaiequisecicatriserasurlapierrechaude. L'artdespierresdepuissanceatdvelopppar les samakos et chacune des pierres ne peut tre trouve que sur la plante Vidako. Ils gardent les secrets de leur savoir jalousement. Ceux qui pratiquentcetartsontappelsKivesta.Unkivesta doit possder la discipline joaillerie pour tre capabledetaillerlespierrescorrectementetaussi la discipline de soin pour pouvoir bien identifier l'endroitoplacerlapierreetpouvoirpratiquerle bon type d'incision. Seul le kivestaqui a taillune pierrepeutgreffercettedernirel'individupour lequelill'ataille. Voici la liste des pierres et leurs caractristiques. L'effet des pierres n'est pas cumulatif: si vous portez deux Vomaku, vous n'obtiendrez pas 20 points de bonus la force, mais seulement 10.

Chaquetypedepierreneseretrouvequ'certains endroitssurVidako.Cesonttoutesdespierrestrs raresquinesetrouventqu'enpetitequantitla fois.Unpersonnagedoitobligatoirementpossder la discipline exploitation minire pour pouvoir esprertrouverunepierredepuissance. Kasity Caractristique affecte: Perception Couleur:Rose Rgions: Ceinture de feu, Plainesdutonnerre Greffe:Danslepavillonde chaqueoreille. Likuvo Caractristique affecte: Mobilit Couleur:Orange Rgions: Dsert infernal, Plainesdutonnerre Greffe:labasedudos Matinen Caractristique affecte: Charisme Couleur:Blanc Rgions:Fortsansnom,Terresublime Greffe:Aucentredufront. Paa Caractristiqueaffecte:Intelligence Couleur:Jaune Rgions:ledsertique,Terresublime Greffe:Surchaquetempe. Perustus Caractristiqueaffecte:Constitution Couleur:Vert Rgions:lemorte,Plainesdutonnerre Greffe:Surlenombril. Taitavu Caractristiqueaffecte:Dextrit Couleur:Bleu Rgions:letroue,Plainesdutonnerre Greffe:Surledessusdechaquemain.

Tarkus Caractristiqueaffecte:Prcision Couleur:Noir Rgions:ledmembre,Terresublime Greffe:Surchaquepaule. Visau Caractristiqueaffecte:Sagesse Couleur:Argent Rgions:lemystique,Terresublime Greffe:Surlanuque. Vomaku Caractristiqueaffecte:Force Couleur:Rouge Rgions:Lesommet,Terresublime Greffe:Surleplexussolaire.

Artefacts
Oneflashoflightthatshowstheway,Nomortal mancanwinthisday.It'sakindofmagic.Thebell that rings inside your mind, It's challenging the doorsoftime.It'sakindofmagic.Queen Pour crer un objet magique, on doit utiliser un orbedepouvoirouunepierredevieetpossderla disciplinecrationd'objetsmagiques. Les orbes de pouvoir ne se retrouvent que sur Solamyr. Un orbe est une sphre magique d'une quinzainedecentimtresdediamtre.Quandonla regarde, on ne voit qu'un tourbillon multicolore toujours en mouvement. Ces sphres sont pratiquement incassables, mais la lgende dit que ce serait le bris d'un de ces orbes qui auraient causl'explosionquimitfinlaGrandeGuerrede lamagie.Lesorbesdepouvoirnesetrouventque danslesendroitslesplusextrmesdeSolamyr:les volcans,lesommetdesplushautesmontagnes,les abyssesaquatiques,enpleinmilieud'undsertou d'uneplainehivernale.Deplus,commelesorbesse dplacent constamment (on ne sait pas comment, mais ils se dplacent), un groupe qui part la recherche d'un orbe dans une de ces zones extrmes n'a que 5% de chance de voir ses recherchescouronnesdesuccs. Les pierres de vie sont les pierres lectrifies recueillies au sommet des monolithes du Dsert monolithiquesurKanaan.Leprocessusdecration d'une pierre de vie requiert 5 jours de travail tempscomplet.Lephnomned'lectrificationdes pierres sur les monolithes ne se produit que deux fois par anne. Les pierres de vie ont plusieurs utilits,commedecrerdesobjetsmagiques. Laprocdureestassezsimple.Ildoitlaissertomber uneseulegouttedesonsang(frais)surl'orbeoula pierredevie.Ensuite,iln'aqu'dposerl'orbeou la pierre sur l'objet en touchant les deux avec ses mains.Ilpensealorsaupouvoirqu'ilveutconfrer l'objet et le tour est jou. L'orbe ou la pierre se fondera alors dans l'objet. Une grande quantit d'nergie sera draine du corps du personnage ce qui le laissera trs faible. Il devra attendre cinq jours avant de pouvoir de nouveau utiliser des

pouvoirs. Si par mgarde le personnage laisse tomber plus d'une goutte de sang sur l'orbe ou la pierre, l'objet rendu magique aura un pouvoir totalement diffrent de celui que voulait lui confrer le magicien. Qui sait ce que a pourrait donner! Pour donner un bonus de +1 au dgt et +1 lattaque une arme, il faudrait l'enchanter avec un orbe ou une pierre. Si on veut lui donner un bonus de +2 au dgtet +2 lattaque, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres, etc.. Pour qu'une baguette puisse lancer un pour de niveau un (une spcialisation), il faudrait utiliser un orbe ou une pierre,pourqu'ellepuisselancerunsortdeniveau deux, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres, etc. Un objet enchant pour un pouvoir pourra lancer ce pouvoir une fois par jour. Comme vous pouvez leconstater,lesorbesdepouvoiretlespierresde viesontextrmementpuissants!!! Ailesd'amthyste Monde:Solamyr Valeur:5000 Lesailesd'amthystesontunpendentifdororn de deux petites ailes. Le porteur de ce pendentif peutvolervolonter. Ankhdepouvoir Monde:Terre Valeur:Inestimable L'ankh de pouvoir est un pendentif orn d'un ankh. Il appartenait une ligne de pharaon d'gypte. Ils s'en servaient surtout pour leurs rituels funbres. L'ankhsetrouveprobablementencoreaujourd'hui sur l'ancien territoire gyptien. La personne qui porte l'Ankh de pouvoir est compltement protge contre les cratures mortvivantes. Ces cratures ne peuvent l'approcher plus de 10 mtres et si elles lui lancent des projectiles, ces derniers seront dvis automatiquement. Les pouvoirsspirituelsdecescraturesnel'affecteront pasnonplus.

Anneautemporel Monde:Solamyr Valeur:Inestimable L'Anneau temporel a t cr par Tempos. Il permetsonporteurderalentirletempspoursa personne seule. Quand le porteur de l'anneau le dsire, il altre le temps, ce qui lui permet d'accomplir cinq actions alors que les autres personnes n'en font qu'une. Le temps sera altr jusqu'cequeleporteurinteragisseavecuneautre entitoujusqu'cequ'ildsirequeas'arrte. Anneauxlinguistiques Monde:Kanaan,Solamyr Valeur:5000 Les anneaux linguistiques sont forms de deux anneaux,unqu'onplacel'oreilleenlaperantet unqu'onplacelalangueperce.Ellespermettent au porteur de comprendre et de parler toutes les langues. Arbredevie Monde:Kanaan,Solamyr Valeur:5000 Les arbres de vie sont de petits arbres d'une trentaine de centimtres (1 pied) de hauteur investisparlamagied'Ybolia.Ilsuffitdeplanterun decesarbrespourenlibrerlespouvoirs.Dansun rayonde3mtres(10pieds)del'arbre,unegrande vgtation pousse immdiatement. Celleci comprend quelques varits de fruits et de lgumes comestibles. Il y en aura assez pour nourrir cinq personnes par jour. Tous les fruits et lgumes mangs une journe repousseront le lendemain. Baguettedetlkinsie Monde:Solamyr Valeur:10000 Labaguettedetlkinsieestunepetitebaguette de 30 cm de long, en bois, compltement brun et sans aucune ornementation. Elle permet de dplacer distance tous les objets inanims de moinsde100kgenlessoulevantdanslesairssur une distance de 1 100 mtres. La baguettepeut aussi servir dsarmer une cible. Si la personne vise veut rsister la baguette, elle doit russir une CR Intelligence. La baguette draine 4 points

d'nergiesonutilisateurchaquefoisqu'ilsesert desespouvoirs Bandeauxdetransvision Monde:Solamyr Valeur:5000 Les bandeaux de transvision viennent toujours en paire. Lorsquune personne porte un bandeau sur sonfrontetquelautrepersonneportelebandeau sur ses yeux, cette dernire peut voir ce que la premire personne voit, peu importe la distance entrecesdeuxpersonnes.Celapeuttretrsutile unespion. Bipennepyromantique Monde:Solamyr Valeur:100000 Labipennepyromantiqueestunearmelmentale provenant des pouvoirs du feu. Elle permet son utilisateur de lancer tous les pouvoirs du feu une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de feu supplmentaires de 10 pointschaqueciblequelletouche.UneCRForce permettoutefoislavictimedenerecevoirquela moitidecesdgtsmagiques. Bottesd'Arcus Monde:Solamyr Valeur:5000 Les bottes d'Arcus permettent son propritaire de marcher et courir deux fois plus rapidement. Il pourraainsisedplacerde20ou40mtresenun round. Brassardantimagie Monde:Solamyr Valeur:100000 Le Brassard AntiMagie est une relique trs puissante. C'est un gros anneau mtallique qui se porte sur le bras, entre l'paule et le coude. Il protgesonpropritairecontretouteslessortesde pouvoirs.Aucunpouvoirniaucunobjetmagiquene peuvent affecter le porteur du Brassard, que leur effetsoitbonoumauvais.UnefoisleBrassardmis, leseulmoyendel'enleverestdesefairecouperle bras.

CalendrierdeTempos Monde:Solamyr Valeur:Inestimable Ce calendrier a t grav sur une tablette de platine par Tempos luimme. Il reprsente les 10 moisetles400joursd'uneannesurSolamyr.Ce calendrier a t donn Herald au dbut des temps. la mort d'Herald, le calendrier a t install comme objet de culte dans le temple de Tempos Umardovia. Il s'y trouve toujours et la grande prtresse Kidia le protge depuis des annes. Quand on regarde le calendrier, on peut voir la journe en cours briller d'un clat oranger. Maislevritablepouvoirducalendriernesetrouve pasl.Audosdecederniersetrouvelesrglesde la bataille divine sur Solamyr. Les prtres de Tempos sont les seuls connatre ce secret d'une extrme importance; en effet, pour changer les rgles de la bataille divine, il suffirait de modifier l'inscription qui se trouve derrire le calendrier... Mais tous les dieux s'opposeraient une telle modificationdergles. CapedeMorcus Monde:Solamyr Valeur:30000 LacapedeMorcuspermetauporteurdelacapede contrler totalement et sans aucun effort tous les typesdemortsvivantsdeSolamyrsansexception. Les mortsvivants ne bnficient daucun jet de sauvegarde et obissent entirement au porteur. Cettecapeaparcontreuneffetpervers:lorsquun individumetcettecape,ilestenvahiparlepouvoir delamort.Chaquenuit,soncorpssedcomposera lentement jusqu atteindre ltat de squelette. Cette dcomposition est accompagne dune puanteur extrme. Ds que le soleil se lve, lindividu retrouve son aspect normal jusqu la prochaine nuit. Cet effet est permanent, mme si lindividuneportepluslacapeleffetrestera. Cimeterresournois Monde:Solamyr Valeur:20000 Le Cimeterre sournois est une relique conue par Malloc. premire vue, ce n'est qu'un cimeterre +1, mais sa puissance est beaucoup plus importante.Enfait,ilinfluencelesactionsdecelui qui l'utilise. chaque fois que son propritaire

l'utilise, il doit russir une CR Sagesse(70) sous peine de voir ses actions contrles par le Cimeterrependanttouteuneattaque.Lorsdes50 premiresprisesdecontrleduCimeterresournois surunindividu,iltenteradel'humilierdetoutesles faons (en s'chappant de ses mains, en frappant un alli) Aprs ces 50 prises de contrle et si le propritaire agit selon les voix de Malloc, le Cimeterre librera ses vrais pouvoirs. Il pourra rendrel'individuinvisible10minutesparjour,son pommeau dgagera de la chaleur chaque mensonge dit son propritaire, et il frappera commeuncimeterre+3.videmment,sil'individu ne suit plus la voix de Malloc, il recommencera l'humilierounevoudraplusdutouttreutilispar cettepersonne. CollierdeFantasia Monde:Solamyr Valeur:5000 Le Collier de Fantasia est un collier ayant comme pendentif une petite pierre mauve. Ce collier permet au porteur de communiquer, par la voix desrves,avecn'importequellepersonnequiila dj parl. Celui qui porte le collier n'a qu' s'endormir en pensant la personne qui il veut parlerpourseretrouverensaprsencesousforme de rve. Il est important de noter que les heures passes communiquer ne sont pas comptes comme tant des heures de sommeil. Il existe plusieursexemplairesduCollierdeFantasiadansle monde. Seules les personnes d'alignement bon peuventl'utiliser. Couronnedel'empereur Monde:Terre Valeur:Inestimable Cette couronne aurait appartenu au lgendaire empereur japonais Jimmu.Illaportaittoujourslorsdesesrencontres diplomatiques. Grce cette couronne, il pouvait lire les penses de ses interlocuteurs et communiquer par tlpathie avec ses subordonns. La couronne a disparu depuis tellement longtemps qu'on ne sait plus o elle pourraitsetrouver,maisprobablementsurl'ancien territoireduJapon.

Cromlech Monde:Terre Valeur:Inestimable Le Cromlech est un ensemble de 4 menhirs celtes d'environ trois mtres de haut qui, lorsque dispos pour former un carr sur le sol, protge l'endroit ainsi dlimit detouteintrusion.Ainsi,unedespersonnesquiont dispos les menhirs doit donner son accord pour laisser pntrer quiconque l'intrieur des limites sans quoi toute intrusion est impossible. Le Cromlech protgera qui se trouve l'intrieur de seslimitesdetouteslessortesdeprojectilesoude pouvoir que ce soit. Il formera un mur de force invisible et indestructible. Les quatre menhirs qui formentleCromlechseraientdispersssurl'ancien territoireallemand. gide Monde:Terre Valeur:Inestimable L'gide est un bouclier mythique grec. Il est magnifiquement dcor et procure son utilisateur une protection trs efficace. Ce bouclier est galement indestructible. Celuiquileportereoitunbonusde10laparade. L'gide se trouverait quelque part dans les anciennes les grecques qui sont maintenant renduessousmarines. Enduitarmurique Monde:Kanaan,Solamyr,Vidako Valeur:500 L'enduit armurique est une huile spciale qu'on peut appliquer sur tous les types d'armure. Il procure un bonus de 1 point la parade sur une armure complte. Cet enduit est disponible dans touteslescouleursetpeuttransformerunearmure envritableuvred'art. pedesconqutes Monde:Solamyr Valeur:75000 L'pedesConqutesestunepelonguedontla lame est noire comme l'bne. Le bout de son manche est orn d'une pierre rouge. C'est l'pe queSomarautilisepourtuersesfrresDureket

Astidus, puis sa soeur Alora, les Conqurants du Mal.Pouractiverlespouvoirsdel'pe,leporteur del'armedoittuer,avecl'pe,lestroismembres de sa famille les plus prs de lui. Une fois les meurtresaccomplis,lapierrerougeincrustedans le manche scintillera et l'pe des Conqutes dploiera ses vrais pouvoirs. Dune simple pe longue, elle deviendra une pe longue +5 aux dgts, +6 l'attaque. De plus, elle donnera un bonus de 2 la parade du porteur en plus de le protger des sorts de premier, deuxime et troisimeniveaudespcialisation. Excalibur Monde:Terre Valeur:Inestimable Excaliburestl'pemagiquedulgendaire roideCamelot,Arthur.Grcecettepe, toute personne peut se battre comme un matred'armes.L'pesetrouveraitcoinc dansunrocherduquelseuleunepersonne digne peut l'en tirer. Ce rocher est situ quelque part sur l'ancien territoire de la GrandeBretagne. Excalibur est une pe qui inflige 1d10+12 points de dgts en plus de donner un bonus de 10 l'attaqueetde5laparade. Flambeconjuratique Monde:Solamyr Valeur:100000 La flambe conjuratique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs nergtiques. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts nergtiques une fois par jour sans le moindre effort.Larmeinfligeaussidesdgtsnergtiques supplmentaires de 10 points chaque cible quelletouche.UneCRForcepermettoutefoisla victimedenerecevoirquelamoitidecesdgts nergtiques. Flched'escalade Monde:Kanaan,Solamyr Valeur:1000 La flche d'escalade est une flche magique qui ressemble toutes les autres flches. Par contre, lorsqu'on la tire sur une paroi, elle s'accroche automatiquementetunecordeapparatalorspour relier la flche l'arc qui l'a tirer. Le propritaire peut donc se servir de cette corde pour escalader

plusfacilementlaparoi.Ilpourraensuiteretirerla flchedelaparoiaisment.Donneunbonusde20 pointsl'escalade. Flched'explosion Monde:Solamyr,Vidako Valeur:200 La flche d'explosion est une flche spcialement conue laquelle on a fix une fiole de potion d'explosion. Ds quelle touche une cible, la flche explose sur 3 mtres de rayon (10 pieds) causant 5d10pointsdedgts. Graal Monde:Terre Valeur:Inestimable LeGraalestlacoupedontJsuss'est servi lors de la dernire cne. C'est une simple coupe en bois indestructible qui est toujours remplied'unliquiderouge,semblabledusanget qui ne se renverse jamais. La coupe se trouverait cacher quelque part sur l'ancien territoire de la France. La personne qui boit cette coupe retrouvera tous ses points d'nergie, toutes ses blessures se refermeront, toutes ses maladies guriront, ses organes blesss ou absents se reformeront et il ne vieillira plus pendant la prochaineanne. Lancearomantique Monde:Solamyr Valeur:100000 La lance aromantique est une arme lmentale appartenantauxpouvoirsdel'air.Ellepermetson utilisateur de lancer tous les sorts de l'air une fois parjoursanslemoindreeffort.Larmeinfligeaussi desdgtsarienssupplmentairesde10points chaque cible quelle touche. Une CR Intelligence permettoutefoislavictimedenerecevoirquela moitidecesdgtsariens. Magilacmite Monde:Solamyr,Vidako Valeur:5000 Les magilacmites sont de petits contenants cristallins qui se forment parfois naturellement dans les grottes profondes. Ils ont la forme d'un verre d'environ 5 cm (2 pouces) de haut. Leur

fonctionnement est simple: si vous placez de la terre dans le magilacmite, il vous protgera des pouvoirs du roc, si vous y placez de l'eau, il vous protgera des pouvoirs de l'eau, si vous soufflez dedansilvousprotgeradespouvoirsdel'airetsi vous mettez du feu dedans il vous protgera des pouvoirs du feu. La protection qu'il procure va comme suit: il peut absorber 20 points de dgt magique par jour. Il doit cependant tre activ chaque jour. Les magilacmites se portent le plus souvent en pendentif dcoratif. Si vous en portez plusd'un,leureffetseraannul. Marteausphrique Monde:Solamyr Valeur:15000 Le Marteau sphrique est un marteau de guerre. Sur sa tte, une inscription est grave en criture Jagga ancienne: sphre. C'est une arme magique +1,maistoutsonpouvoirnersidepasl.Lorsque leporteurdel'armefrappelaterreenprononant le mot "sphre" en langue Jagga, une sphre d'acierde3mtresdediamtreetd'unepaisseur de60centimtresseformeautourdelui.Lebasde cette sphre tant incruste dans le sol. Toute personne se trouvant moins de 1,5 mtre du porteur ce moment est projete 2 mtres plus loinetreoit1d10pointsdedgts.Leporteurde l'arme quant lui se retrouve l'intrieur de la sphre,bienprotg.Onnepeutvoirautraversles murs de la sphre ni entendre ce qui se passe de l'autre ct. La sphre peut tre maintenue une heureparjour.Dsquelemarteauestsoulevde terre,lasphredisparat. Massed'annihilation Monde:Solamyr Valeur:30000 LaMassed'Annihilationestunemassed'armes+1. Sonvraipouvoirneselibrequ'uneseulefoispour chaque personne qui l'utilise. Si la personne touche par la Masse ne russit pas une CR Sagesse, elle verra son corps exploser littralement, ce qui signifie la mort. Ce pouvoir n'est libr qu'une seule fois pour chaque propritaire de l'arme, et ce, au moment o le propritaireprononcelemotdepouvoir"Nant".Il existe deux Masses d'Annihilation, dont une est la propritdesguerriersharekos.

Massed'armesgomantique Monde:Solamyr Valeur:100000 La masse darmes gomantique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs du roc. Elle permetsonutilisateurdelancertouslessortsdu rocunefoisparjoursanslemoindreeffort.Larme infligeaussidesdgtsderocsupplmentairesde 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Constitution permet toutefois la victime de ne recevoirquelamoitidecesdgtsduroc. Papillondetremble Monde:Solamyr Valeur:5000 Lespapillonsdetremblesontdespapillonssculpts dans du tremble. Leur taille varie, mais ils dpassentrarement10cmX10cmX2cm.Lesecret de leur cration est dtenu par les elfs de la dynastie Orla. On n'a qu' dicter un message un papillon de tremble pour que celuici s'anime et aille livrer le message au destinataire de notre choix.Lespapillonsdetremblevolentunevitesse d'environ 25 km/heure. Lorsqu'ils n'ont pas de messagelivrer,ilsontlasimpleapparenced'une sculpturedetremble Paradox Monde:Solamyr Valeur:2000 Un paradox est une plume magique qui, place l'intrieur du plastron d'une armure, la rend plus lgre, confrant ainsi un bonus de 1 la parade. Le paradox n'est efficace qu' l'intrieur du plastron de l'armure et en plac plus qu'un ne donnepasd'effetsupplmentaire. Pierred'attaque Monde:Kanaan,Solamyr,Vidao Valeur:2000 Une pierre d'attaque est une petite pierre qu'on incrustedansunearmepourlarendreplusfacile manier. Chaque pierre donne un bonus de 1 l'attaque. On peut placer un maximum de trois pierressurunemmearme.

Pierrededouleur Monde:Kanaan,Solamyr,Vidao Valeur:2000 Une pierre de douleur est une petite pierre qu'on incruste dans une arme pour la rendre plus efficace. Chaque pierre donne un bonus de 2 aux dgts. On peut placer un maximum de trois pierressurunemmearme. Sceptred'attaquemajeur Monde:Solamyr Valeur:75000 Cr par le mme lmentus qui a fait le sceptre d'attaque mineur, le sceptre d'attaque majeur est beaucouppluspuissantquecedernier.Ilestparfait pour un magicien de guerre. Il permet de lancer tous les sorts suivants une fois par jour: rayon glacial,sablemouvant,brazier,tempte. Sceptred'attaquemineur Monde:Solamyr Valeur:50000 CesceptrecrparunlmentuslorsdelaGrande Guerre de la magie permet de lancer plusieurs sorts d'attaque. C'est l'outil parfait pour un magicien mercenaire. Il permet de lancer tous les sorts suivants une fois par jour: missile nergtique,glace,clats,flammes,bouledefeu. Sceptredejade Monde:Terre Valeur:Inestimable Le sceptre de jade mesure environ 60 cm et est surmont d'une patte de dragon tenantunepierredejade.Ilaappartenu une longue ligne d'empereur chinois et reprsentait leur force et leur sagesse. Ils l'utilisaient surtout lors de grandes ftes ou de rituels.Lesceptredejadesetrouveprobablement quelque part sur l'ancien territoire chinois. Son pouvoirestsimple:chaquefoisquelapersonnequi porte le sceptre doit faire un CR, ce jet est russi automatiquement. Talismandruidique Monde:Solamyr Valeur:5000 LeTalismandruidiqueestunpendentifquinepeut tre utilis que par des druides. Son pouvoir est

tout fait simple. la demande du druide, une "bouche" de terre l'enveloppera et l'attirera sous terre. Le druide ressortira de la terre 100 mtres minimum plus loin, dans la direction la plus scuritaire qui soit. Ceci permet au druide d'chappertousdangersimmdiats. TotemdeGeronimo Monde:Terre Valeur:Inestimable Le totem de Geronimo est un totem amrindien ayant appartenu au grand prtre et guerrier apache Geronimo. Il mesureenviron6mtresdehauteuret ilestcomposde3animaux.sabase se retrouve un cheval, surmont d'un ours puis, sattesetrouveunaigle.Unorificesetrouvesur la tte de l'aigle. Si on y insre une prouvette contenant notre sang, le pouvoir du totem se dclenche. Chaque fois que le personnage dont le sang se trouve dans la tte de l'aigle atteint zro point d'nergie, son corps sera automatiquement tlportctdutotemetilretrouvera10points d'nergie.Deplus,unefoisqueletotemestplant et qu'il contient une prouvette de sang, il est impossible de le dplacer. Le sol autour devient incassable et le totem indestructible. Le seul moyen de le dplacer est de tuer la ou les personnesdontlesangsetrouvedansletotem.Le pouvoir de tlportation n'est efficace qu'une fois parjourparpersonne. Tridentaquamantique Monde:Solamyr Valeur:100000 Letridentaquamantiqueestunearmelmentale appartenant aux pouvoirs de l'eau. Elle permet sonutilisateurdelancertouslessortsdel'eauune fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de l'eau supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR mobilit permet toutefois la victime de ne recevoirquelamoitidecesdgtsdel'eau.

TrneObscur Monde:Terre Valeur:Inestimable Letrneobscuratfabriquparles Aztques ily a plusieurs sicles dj. C'est un trne richement orn. Il se trouverait dans une ruine aztque quelquepartsurl'ancienterritoiredu Mexique. La personne qui s'assoit sur le trne obscurauraunevisiondesonplusgrandennemi.Il leverraentempsrel,l'endroitocedernierse trouve au moment mme. De plus, le trne rvlera la personne la plus grande force et la plusgrandefaiblessedel'ennemienquestion. Verresdervlation Monde:Solamyr Valeur:5000 Les Verres de Rvlations sont des lunettes qui semblent tout fait normales. La premire fois qu'un individu porte les verres de rvlations, il doit effectuer un jet de sagesse. S'il choue, ces lunettesseronttoutfaitnormalespourlui,etce, pour toujours. S'il russit, il libre la vritable puissance des verres. Ils permettront alors au porteur de voir, autour des personnes qu'il regarde, flotter les fantmes de tous les gens que cespersonnesonttus.

Sentinelles
"It may sound absurd, but don't be naive. Even heroeshavetherighttobleed.Imaybedisturbed, butwon'tyouconcede.Evenheroeshavetheright todream.It'snoteasytobeme"Fiveforfighting Les sentinelles sont les gardiens d'un plan d'existence bien prcis. Elles ont des pouvoirs spciauxreliscepland'existence.Enchangede cespouvoirs,ellesdoiventprotgeretpropagerla connaissance de ce plan au pril de leur vie. Devenir sentinelle change une personne profondment: quelqu'un de trs doux et paisible qui devient sentinelle de la torture prendra soudainement plaisir faire souffrir les gens et il sera heureux de faire connatre sa passion de la torture de par le monde. Les sentinelles ne vieillissentpasetn'ontpasbesoindemangeroude boire.Ellesnesonttoutefoispasimmortelles. Chaque plante o une forme de vie intelligente s'est dveloppe est protge par une sentinelle plantaire. Cette sentinellea tous les pouvoirs sur sa plante. Elle peut bouger les continents, modifierl'atmosphre,liminerunerace,rendresa planteinvisible,etc.Ellessontcequiserapproche leplusd'undieupourleshabitantsdeleurmonde. Lorsqu'une sentinelle est tue, son corps se transforme immdiatement en millions de particules de poussires. Ces particules pntrent ensuite le corps du meurtrier et l'imprgnent du pouvoir de la sentinelle. La nouvelle sentinelle connat alors instinctivement ses nouveaux pouvoirs et ddie sa vie la protection et la propagation du plan d'existence qu'elle incarne, cela, au meilleur de ses connaissances. Si une sentinelle meurt sans tre tue, les particules de poussire erreront la recherche de la premire forme de vie intelligente quelle rencontreront et s'imprgneront en elle. Si une sentinelle est tue par une autre sentinelle, la meurtrire perdra ses anciens pouvoirs et gagnera ceux de sa victime. Voiciquelquesplansd'existencesprotgspardes sentinellesetunedescriptiondechacundeceuxci.

Amour Dtenteur:Ulohan La sentinelle de l'amour a le pouvoir de rtablir l'harmonie entre les gens. Si elle touche une personne et que cette dernire choue un jet de sagesse, elle voudra aider tout le monde qu'elle rencontre au meilleur de ses connaissances pendant la journe qui suit le toucher.Lebutdelasentinelledel'amourestque toutlemondes'apprcie. Animaux Dtenteur:Cavalierblanc La sentinelle des animaux peut parler avec tous les animaux et comprendre tout ce que ces derniers disent. Lesanimauxontconfianceen elle, car ils savent qu'elle les comprend et qu'elle ne leur fera jamais de mal. Ils font toutcequ'elleleurdemandedefaireetaccourent lorsqu'ilsentendentsonappel.Enplus,ellepeutse transformerenn'importequelanimalnaturelaussi longtemps et autant de fois qu'elle le dsire. Elle prend toutes les caractristiques de l'animal, mais garde son intelligence et sa sagesse. Elle ne peut pasparlernilancerdepouvoirsenformeanimale. Ellepossdelesdisciplinescommunicationavecles animaux et apaisement des animaux et les russit tout le temps. Son but est de protger la faune contrelesavancsdelacivilisation. Art Dtenteur:Inconnu La sentinelle de l'art consacre sa vie la contemplation, l'enseignement et la cration d'uvres d'art. Elle possde les disciplines Musique, Joallerie, Estimation, Sculpture et Peinturequ'ellerussiautomatiquementcommesi elle avait lanc 0 sur le d. Elle veut aider l'panouissement du monde par ses talents artistiques.

Avenir Dtenteur:Niramas La sentinelle de l'avenir a un pouvoir puissant et malheureux. Seulement en regardant une personne dans les yeux, elle sait quand cette personne va mourir.Legrandmalheurestqueriennepeuttre fait pour empcher la vision de se raliser, absolumentrien.C'estcommesilefaitdevisualiser lamortd'unepersonnegravaitl'vnementdansle temps. Avidit Dtenteur:Mephisto La sentinelle de l'avidit n'en a jamais assez. Elle veut accumuler les richesses plus que cela n'estpossible.Ellenerate jamais ses jets de marchandage, ni de pickpocket. Elle possde les disciplines estimation etjoailleriequ'elleneratejamaisnonplus. Beaut Dtenteur:Inconnu Lasentinelledelabeautapourbutdervlerce qu'il y a de plus beau en toute chose. Tout ce qu'elle touche devient immdiatement plus beau etlespersonnesqu'elleeffleuregagnent10points de charisme pendant 10 jours. La sentinelle a un charisme de 100 et peut utiliser pouvoir Charme autantdefoisqu'elleleveutsansperdred'nergie. Captivit Dtenteur:Inconnu La sentinelle de la captivit est enchanedefaonpermanenteet magique sur un menhir de pierre. Si personne ne la nourrit, elle souffrira de la faim, mais n'en mourrajamais.Leseulmoyendont elledisposepourtrelibre,c'est d'tre tuepar un treintelligent. Elle disparatra alors en poussire

et son meurtrier pendra sa place, enchan au menhirjusqu'cequ'ilsoitassassin. Caverne Dtenteur:Inconnu La sentinelle des cavernes aime vivre dans la noirceurdessouterrains.Ellepeutsedplacersous terre en creusant avec ses mains une vitesse de marche normale. Elle peut aussi se dplacer sous terre en utilisant une substitution de matire, ce qui ne dplace rien et est trs silencieux. Elle connattouslesmineraisetsaitinstinctivemento creuser pour les trouver. Elle voit parfaitement dans le noir et un bonus de 15 aux dgts lorsqu'elle frappe avec ses poings et un bonus de 10 la parade, car sa peau s'est durcie. Elle n'est pasaffecteparlespouvoirsduroc. Chasse Dtenteur:Inconnu La sentinelle de la chasse est un prdateur hors pair. Elle consacre sa vie prendre en chasse toutes les cratures qu'elle dsire, aussi bien les humainsetleselfsquelesloupsoulesgriffons.Elle possde les disciplines chasse/pche/cueillette et pigeetlesrussittoujoursautomatiquement.Elle aaussi100enperceptionetenpistage.Lorsqu'elle dcide de chasse une proie, la sentinelle saura toujours instinctivement dans quelle direction se trouve cette proie, mme si elle ne la voit plus et qu'elleestdesdizainesdekilomtresdel. Climat Dtenteur:Inconnu La sentinelle du climat est capable de contrler touslesaspectsduclimatvolontdanslargion o elle se trouve. Elle peut modifier la temprature, les vents, l'ensoleillement, faire tomberlapluie,etc.seulementenseconcentrant. L'effetdsirseproduitencinqrounds.Lebutde la sentinelle du climat est de s'assurer que les conditions climatiques sont respectes et d'aider lesrgionsquiontbesoindesonaide.

Colre Dtenteur:Satan La sentinelle de la colreesttrsirritable etauncomportement agressifettrsviolent. Lorsqu'elle est en colre, la sentinelle a un bonus de 10 points l'attaque et aux dgts. Tousceuxquilarencontrentetquichouentunjet de sagesse avec une pnalit de 50 seront compltement intimids et refuseront de dfier la sentinelledequelquesmaniresquecesoit. Combat Dtenteur:Cavalierrouge La sentinelle du combat ne rate jamais un assaut. Toutes ses attaques touchent leur cible, peu importe l'adversaire. Elle est trs prompte se battre et adore les duels. Connaissance Dtenteur:Remiel La sentinelle de la connaissance sait tout du pass et du prsent. Elle connat toutes les plantes, touslestresvivants,toutes les technologies de la galaxie. Elle peut savoir tout cequisepasseactuellement partout dans la Voie lacte etpeuttremmeaudel. Crime Dtenteur:Inconnu La sentinelle du crime est une experte dans l'excutiondemfaitdetoutesorte.Elleveutcrer l'anarchieenexcutanttoutessortesdecrimesans jamais se faire prendre. Elle 100 dans les aptitudes Camouflage et Silence. Elle possde les disciplines Crochetage, Dsamorage, Effraction, vasion, Pickpocket et Piratage et les russi automatiquement.ElleaaussiladisciplineAttaque sournoise huit fois. Cette sentinelle est l'escroc parfait.

Dragons Dtenteur:Inconnu Lasentinelledesdragonsestlagrandeprotectrice des dragons. Tous les dragons la respectent et aucun n'oserait lui faire du mal. Ils feront tous ce qu'ils peuvent pour rpondre ses moindres besoins. Son but est de maintenir l'quilibreentre lesdragons dediffrentescouleursetdeprotger leur descendance contre les mauvaises influences. Elle connat tous les dragons et peut les localiser instinctivement et peut les appeler mentalement peuimporteoilssetrouvent. Famine Dtenteur:Cavaliernoir Tous ceux qui regardent la sentinelledelafamineressentent immdiatement une sensation de faimdsagrable.S'ilssetrouvent amoinsdedixmtresd'elle,cette sensations'intensifieetilsperdent un point de constitution par round, maigrissant vue d'oeil jusqu'cequ'ilsn'aientplusquela peausurlesos.Lorsqueleurconstitutionatteint0, ils meurent. Ceux qui ont perdu des points de constitution sans toutefois mourir retrouveront leurspointsaurythmede10parjour,condition de bien manger. En plus de cet effet dsagrable, toute nourriture se trouvant dans un rayon de 20 mtres de la sentinelle devient immdiatement avarie. Flore Dtenteur:Inconnu Lasentinelledelaflorepeutparleravectoutesles plantes et arbres et comprendre tout ce que ces derniers disent. Les plantes ont confiance en elle, car elles savent qu'elle les comprend et qu'elle ne leur fera jamais de mal. Elles l'aideront comme elles peuvent pour satisfaire ses dsirs. La sentinelle connat toutes les potions et tous les poisons et peut les prparer sans matriel de laboratoire (mme les potions de troisime intensit). Elle sait instinctivement o trouver les plantesetlesingrdientsqu'ellecherche.Ellepeut aussi prendre l'apparence d'un arbre ou d'un buissonaussilongtempsqu'elleleveut.Danscette forme, elle peut voir et entendre ce qui se passe

autourd'elle,maisnepeutsedplacer.Sonbutet de protger la vgtation contre les avancs de la civilisation. Guerre Dtenteur:Focalor Lasentinelledelaguerre n'a qu'une ide en tte: se battre et faire la guerre. Elle peut utiliser toutes les armes instinctivement avec un bonus de 8 points l'attaque (pas besoin d'avoir les disciplines d'armes). Elle est aussi capable de se battre 2 armes avec un bonus de 8 points et peut faire 5 assauts par round. Elle possde la discipline combatmainsnueshuitfois,kickboxing,combat aveugle, charge terrestre huit fois. Elle a un charisme de 100 et lorsqu'elle dirige une arme, cette dernire est compltement envote par la sentinelle et lui obit au doigt et l'il en lui faisant entirement confiance. La sentinelle de la guerreconsacresaviedclencherdesconflitset gagnerdesguerres. Haine Dtenteur:Morcus La sentinelle de la haine est dteste detoutlemonde.Sielleledsire,elle n'a qu' parler quelqu'un pour que cette personne ait une envie irrsistible de frapper la sentinelle. La personnedoitrussirunjetdesagesse ou aller la frapper pendant cinq rounds. Quand la sentinelle se fait frapper parune personne enragede cette faon, elle ne reoit aucun dgt. De plus, chaque fois qu'elletouchelasentinelle,lapersonnedoitrussir unautrejetdesagesseoualleressayerdefrapper l'autre personne la plus prs d'elle. Le but de la sentinelledelahaineestdesemerlazizaniedans lemonde.

Honneur Dtenteur:Virto La sentinelle de l'honneur a le pouvoirdeforcertoutlemonde tenir leurs promesses. Les serments qu'elle fait porter doiventtrerespectssouspeine demortinstantane.Ellenepeut jamaistrevictimed'uneattaque sournoiseetlespersonnesqu'elle provoque en duel acceptent toujours. Humilit Dtenteur:Raphael La sentinelle de l'humilit a un respect infaillible envers toutes les formesdevieetcroit fermement que tous les individus sont fondamentalement gaux. Tous ceux qui sont en prsence de cette sentinelle se sentent automatiquement petits et faiblesfaceelle,commesiellepouvaitlesrduire encendred'unsimpleclaquementdedoigts. Imaginaire Dtenteur:Fantasia La sentinelle de l'imaginaire donnedel'inspirationtousceux quisetrouventdansunrayonde 50 mtres d'elle. Un romancier trouvera l'histoire parfaite, un sculpteurraliseralasculpturede sa vie, un commandant d'arme trouvera la tactiqueparfaitepourvaincresonennemi,etc.Elle a aussi le pouvoir d'insuffler des rves tout tre intelligent. Infini Dtenteur:Inconnu Lasentinelledel'infiniestcondamnenejamais mourir. Si elle se fait tuer ou meurt accidentellement, elle revient immdiatement la vieetregagnetoussespointsd'nergie.

Innocence Dtenteur:Sarielle La sentinelle de l'innocence n'a aucune malice et veutlebiendetous. Elle voit le meilleur dans les gens et pardonne toutes les fautes. Tous ceux qui sont en saprsenceetquichouentunjetdesagesseavec une pnalit de 50 oublieront toutes leurs mauvaises penses et mauvaises intentions et voudront profiter du moment prsent en s'amusant innocemment. Cet effet dure une journe,aprslaquelleilspourrontrefaireunautre jets'ilssonttoujoursenprsencedelasentinelle. Insectes Dtenteur:Inconnu Lasentinelledesinsectespeutparleravectousles insectes et comprendre tout ce que ces derniers disent. Les insectes ont confiance en elle, car ils saventqu'ellelescomprendetqu'elleneleurfera jamaisdemal.Ilsfonttoutcequ'elleleurdemande de faire et accourent lorsqu'ils entendent son appel. En plus, elle peut se transformer en n'importe quel insecte naturel aussi longtemps et autantdefoisqu'elleledsire.Elleprendtoutesles caractristiques de l'insecte, mais garde son intelligenceetsasagesse.Ellenepeutpasparlerni lancer de sort dans cette forme. Son but est de protger les insectes contre les avancs de la civilisation. Justice Dtenteur:Raguel La sentinelle de la justice consacre sa vie rtablir les torts causs aux gens dans le besoin en infligeant des sentences aux mcrants. Elle a 100 en sagesse et en diplomatie et elle sait instinctivement quand les gens lui mentent.Pourcondamnerquelqu'un,ellen'aqu'a prononclemotJusticed'unefaonautoritaireen regardant la personne dans le tord, la sentence

s'excute alors surlechamp. Par exemple, un meurtrierpourraitvoirsesbrasdisparatre,untire laineauraitlesdoigtstordus,etc..Lasentenceest toujoursadapteaucrimecommis. Kanaan Dtenteur:Inconnu La sentinelle de Kanaan a stopp l'volution technologique de son monde juste aprs la dcouverte de la poudre canon, l'utilisation de cette dernire restant quand mme limite. Ainsi, lesarmesetarmuressonttoutesdetypemdival, plus les armes de typeFusil qui fonctionnent avec de la poudre canon. De plus, les seuls vhicules utilisssurKanaansontlessliders,dveloppspar les kozas. De nouvelles technologies peuvent tre introduitessurlaplanteparleshabitantsd'autres mondespuisquel'accsKanaanparleshabitants du monde interstellaire est compltement libre. Petit bmol cependant, les nouvelles technologies introduites ne peuvent tre utilise que par la personnequilesontamenesetsedsintgreront compltement si elle demeure plus de 24 heures surlaplante. Livres Dtenteur:Inconnu Lasentinelledeslivresestlaprotectricedetousles ouvragescrits.Ellepeutliren'importequellelivre dans n'importe qu'elle langue en un round. Elle peutaussicrirelammevitesse. Maladie Dtenteur:Cavaliervert Tousceuxquisetrouvent dans un rayon de 50 mtres de la sentinelle de la maladie se sentent immdiatement trs malades. Ils ont mal la tte, leur corps les fait souffrir et ils vomissent tout ce qu'ils ont dans l'estomac. Ils ont une pnalit de 3 points l'attaque et la parade de mmequ'unepnalitde5pointsl'initiative.

Mensonge Dtenteur:Malloc La sentinelle du mensonge consacre sa vie aux plans tordus et la manipulation des gens. Elle a 100 en marchandage, diplomatie et intimidation. Mer Dtenteur:Inconnu Lasentinelledelamercontrletouteslesmerset lescoursd'eau.Ellepeutdirigerlescourants,crer desrazdemare,rchaufferourefroidirl'eau.Elle peutdirigerdesbateauxgrceauxcourantsmarins ou les empcher de passer tout simplement. Elle s'assurequelespouvoirsdelamersontrespects. Ellen'estpasaffecteparlespouvoirsdel'eau. Montagne Dtenteur:Inconnu La sentinelle des montagnes adore vivre dans cet environnement et le protge du mieux qu'elle le peut. Elle s'entend trs bien avec les gants et ils fontcequ'ilspeuventpourl'aiderlorsquelebesoin s'en fait sentir. La sentinelle peut dclencher des avalanches et des boulis volont, elle peut mmedclencherdesruptionsvolcaniquesparle pouvoirdesapense.Ellepeutsouleverlesrochers les plus gros (mais seulement les rochers) sans aucuneffortetleslancersursesadversaires.Ellea aussi100enescalade. Mort Dtenteur:Sagedelamort La sentinelle de la mort amne dcrpitude et dsolationsursonpassage.Lorsquelasentinellede lamortacquiertsespouvoirs,sapeaus'asschesur sesosetsasilhouettedevientsquelettique.Toute personnequiregardelasentinelledelamortreoit 1d10pointsdedgtspourchaqueroundqu'ellela regarde. Tout tre vivant qui touche la sentinelle doit russir un jet de constitution ou mourir instantanment.Lorsqu'ellemarchedanslanature, lesplantessefanentsouslespiedsdelasentinelle.

Ncromancie Dtenteur:LaMort Lasentinelledelancromancieconsacresavieaux morts vivants. Elle est spcialise huit fois en ncromancie et peut utiliser tous ses bnfices sansperdredepointdeconstitution. Orgueil Dtenteur:Lucifer Lasentinelledel'orgueilcroit qu'elleestl'treleplusbeau, leplusintelligent,leplusfort, le plus comptent, etc. de toutelagalaxie.Tousceuxqui la rencontrent et qui chouent un jet de charisme avec une pnalit de 50 croiront que la sentinelle est untresuprmeinvincibleet immortel qui peut les anantir en claquant des doigts.Ilsn'oserontdoncpaslacontrarierdepeur demourirsurlechamp.Ceteffetdureunejourne, aprslaquelleilspourrontrefaireunautrejets'ils sonttoujoursenprsencedelasentinelle. Paix Dtenteur:Gabriel La sentinelle de la paix a pour but de rgler tous les conflitssansqu'ilny ait utilisation de la violence. Toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de 15 mtresdelasentinellesontincapablesdefairedu malquiquecesoit.Ilsn'enonttoutsimplement paslavolont.Cecipermetd'tablirunclimatplus dtendupourlesngociations. Paresse Dtenteur:Belial La sentinelle de la paresse dteste fairedesefforts.Elleprendtoujours le moyen le plus facile pour atteindre ses buts. Elle adore se prlasser dans un environnement douillet. Tous ceux qui rencontrent lasentinelledelaparesseetquichouentunjetde

mobilit avec une pnalit de 50 perdront toute motivation et auront le dsir insurmontable de flner. Elles abandonneront donc tout ce qu'elles avaient entrepris et se reposeront et relaxeront pendantunejourneentire. Pass Dtenteur:Miroaria La sentinelle du pass est une passionne de l'histoire qu'elle connat d'ailleurs par cur. Elle n'a qu' regarder un individu dans les yeux pour connatre le moindre petit secret de son pass. C'est une encyclopdie ambulante qui ne demande rien de mieux que de partagersonsavoir. Persvrance Dtenteur:Urielle La sentinelle de la persvrance n'abandonne jamais. Ellepeutrelancertous ses jets de disciplines sans pnalit jusqu' ce quelle russisse raison de trois jets par rounds.Tousceuxquisontensaprsencepeuvent refaire tout jet de ds une deuxime fois sans pnalits'ilsledsirent.Parexemple,jelance1d10 pour faire des dgts dans un combat et mon rsultatest1.Cenemesatisfaitpas,alors,comme je suis en prsence de la sentinelle de la persvrance, je peux refaire mon jet de dgts unedeuximefoisetesprerunmeilleurrsultat. Pestilence Dtenteur:Inconnu La sentinelle de la pestilence estl'originedelamaladiedu marcheur. Elle a comme objectif de propager cette maladie travers la galaxie. Elle adore les ambiances glauques,lesendroitssombres ethumides.Soncorpsestdans un tat de dcomposition permanent et elle met une odeur nausabonde. Elle n'a qu' toucher une personne pour que cette dernire dveloppe la

maladie du marcheur dans les 24 heures qui suivent. Elle est immunise tous les dgts et pouvoirs tant qu'un marcheur (voir section crature)existedanslagalaxie.Laseulefaondela tuer serait donc de dtruire tous les marcheurs avantdes'attaquerelle. Peur Dtenteur:Belzebuth La sentinelle de la peur inspire la crainte dans le cur de tous ceux qu'elle rencontre. La sentinelle un charisme, unesagesseetuneforce de100.Tousceuxqu'elle rencontredoiventrussir un jet de sagesse et de charisme ou s'enfuir en paniquant. Ils ne voudront pas revoir la sentinelle avant dix jours. Elle inspire la peur chez tous les tres vivants. videmment elle est plutt solitaire. La sentinelle de la peur rappelle aux gens qui la croisent que quelque chose d'horrible peut les attendrechaquedtour. Protection Dtenteur:Michael La sentinelle de la protectionpassesavie protger les plus faibles. Elle russit toujours ses CR automatiquement et possdes les disciplines Esquive et Utilisation d'un bouclier huit fois chacune. Lorsque des gens se battent avec elle (et non contre elle), ces derniersreoiventunbonusde3laparade.Cette sentinelle est compltement neutre et protge les gens pour ce qu'ils sont et non ce qu'ils reprsentent.

Sduction Dtenteur:Lilith Tous ceux qui rencontrentlasentinelle de la sduction et qui chouent un jet de charisme avec une pnalit de 50 tombent littralement en amour avec elle. Ils sont prts faire tout ce qu'elle leur demande dans l'espoir qu'elle leur accorde quelques privilges. Cet effet dure tout le temps qu'ils sont en prsence de la sentinelle et une journeaprsqu'ilsl'aientquitt. Solamyr Dtenteur:Ybolia La sentinelle plantaire de Solamyr, a limit l'volution de la technologie dans son monde. Elle l'a arrt juste avant la dcouverte de la poudre canon, restreignant Solamyr l'tat de monde mdival. Toute technologie suprieure cela qui est introduite sur Solamyr (par des moyens physique oumagique)estautomatiquementtlportedans un immense entrept situ sous le temple de TemposUmardovia.cetendroit,desprtreset Tempos luimme s'occupent de l'intrusion, souventenutilisantsonpouvoird'arrterletemps. Temps Dtenteur:Tempos La sentinelle du temps est la gardienne du calendrier de Tempos et la seule personne capable d'utiliser les pouvoirs ducalendrier.Cettesentinelle rsideautempledeTempos Umardovia. Le temps n'a aucune emprise sur elle, elle ne vieillit jamais, peut arrter le temps ou l'acclrercommeelleleveut. Terre Dtenteur:Dieu Pendant des milliers d'annes, la sentinelle de la Terre a tent d'enseigner aux humains les valeurs qu'ellecroyaitlesmeilleures,sanssuccs.Pendant

toutescesannes,elleainterditl'accslaTerre d'autres sentinelles. Cette interdiction a t leve avec l'apocalypse. ce moment, la sentinelle a dplac la Terre dans un endroit isol de l'univers pendantcinqsicles,cequiexpliqueladisparition destoiles,maisellevienttoutjustedelaramener sonemplacementd'origine,modifiantcependant l'atmosphrepourquelesoleilapparaissetoujours noir et la lune rouge. Elle a aussi dcid de laiss libre accs la Terre toutes les civilisations interstellaire. Torture Dtenteur:Harek La sentinelle de la torture vit chaque jour dans d'affreuses souffrances corporelles. Son corps et son visage sont parcourus de cicatrice d'o sortent du sang et du pue. Elle consacre son existence faire souffrir les autres autant qu'elle souffre. Elle connat instinctivementlaphysionomiedesesadversaires, ce qui lui permet de frapper trs efficacement. Chaque coup qu'elle porte un adversaire fait tellement mal ce dernier qu'il est incapable d'utiliserlemembreviserpendanttroisrounds.De plus, la sentinelle de la torture a une constitution de100. Vent Dtenteur:Inconnu La sentinelle du vent peut dclencher des ouragans,dirigsdestornadesousimplementfaire souffler une brise rafrachissante sur un groupe d'aventuriers puiss. Elle est l pour rappeler au mondequ'onnepeutpastoutcontrlerdanslavie et que le vent peut souffler dans toutes les directions. Elle n'est pas affecte par les pouvoirs del'air. Vidako Dtenteur:LezarDieu La sentinelle plantaire de Vidako a cr un puissant champ magntique autour de sa plante. Ce champ magntique dsactive tout objet lectronique qui le franchit ce qui a pour effet d'empcher tout vaisseau de quitter ou d'atterrir

surVidakoetquirendtoutecommunicationavecle monde interstellaire impossible. Ce champ magntique est aussi prsent de manire moins concentre un peu partout sur la plante ce qui rend les dveloppements technologiques difficiles, maisnonimpossibles. Vie Dtenteur:Sagedelavie La sentinelle de la vie est le grand protecteur de toutevie.Elleestmoralementincapabled'enlever la vie quelques cratures que ce soit, mme au dtriment de sa propre vie. Elle a le pouvoir de gurirtouteslesmaladies,desoignerlesblessures, de recoller les membres sectionns, et ce, sans aucun effort. Elle peut mme ressusciter qui elle veut,sanscontraintedetemps.Toutcequ'elledoit faire est de toucher au corps du mort. C'est un pouvoirqu'ellen'utilisequetrsrarement. Voielacte Dtenteur:Samanyola La sentinelle de la Voie lacte connattoutdesagalaxie.Chacun de ses habitants, toutes les cratures existantes, toutes les toiles, toutes les plantes. Elle peut communiquer avec tous les tres vivants dans leur langue propre et se dplacer instantanment o elle veut dans la Voie lacte. C'est la seule personne qui peut outrepasser les pouvoirs des sentinelles plantaires. Son but est d'assurer l'volutionharmonieusedesagalaxie.

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