Vous êtes sur la page 1sur 45

MINISTERUL EDUCAIEI, CERCETRII I TINERETULUI

UNIVERSITATEA "BABE - BOLYAI" FACULTATEA DE PSIHOLOGIE I TIINE ALE EDUCAIEI SPECIALIZAREA PSIHOLOGIE

LUCRARE DE LICEN

Utilitatea unei tehnici de intervenie de tip joc pe calculator n creterea aderenei la tratamentul cancerului

Coordonator: Conf. Univ. Dr. ANCA DOBREAN

Absolvent: UNGUREANU ALINA-MARIA

Cluj-Napoca 2010

Cuprins
1.Rezumat ........................................................................................................................................... 2 2.Introducere .................................................................................................................................... 4 3.Fundamentare teoretic ................................................................................................................. 4 3.1.Caracteristici ale jocului ................................................................................................ 4 3.2.Teorii ale jocului ............................................................................................................. 5 3.3.Stadii i nivele ale jocului ............................................................................................... 8 3.4. Calculatorul n activitatea de joac a copiilor .................................................................10 3.5.Definirea jocurilor video .................................................................................................11 3.6.Tipuri i caracteristici ale jocurilor video ........................................................................11 4.Aspecte negative i pozitive ale utilizrii jocurilor video ............................................................ 12 4.1.Aspecte negative ............................................................................................................ 12 4.2.Aspecte pozitive .............................................................................................................. 14 4.2.1.Descrierea studiului care a testat eficiena jocului Re-Mission ............15 4.2.2.Metodologia studiului privind efectele jocului Re-Mission..17 4.2.3.Concluziile studiului ........................................................................................ 25 5.Obiective ........................................................................................................................................ 27 6.Metodologie ................................................................................................................................... 28 6.1.Designul cercetrii .......................................................................................................... 28 6.2.Participanii ..................................................................................................................... 29 6.3.Instrumente ..................................................................................................................... 30 6.4.Procedura care ar putea fi implementat ......................................................................... 31 6.5.Metode de analiz a datelor ........................................................................................... 34 7.Rezultate scontate .......................................................................................................................... 35 8.Concluzii i discuii ....................................................................................................................... 36 9.Bibliografie .................................................................................................................................... 39

1.Rezumat

Jocurile video pe calculator au dat natere unor controverse cu privire la efectele utilizrii acestora de ctre anumite categorii de vrst, n special copii, adolesceni i aduli tineri, asupra strii de bine i a procesului de dezvoltare cognitiv, social i emoional. Cercetrile au dovedit c exist, pe lang efectele negative (Anderson & Bushman, 2001; Scott, 1995) i o serie de efecte pozitive (Cole, 1996; Flintoff, 2002; Lissi & Wolford, 2002), i c ar trebui s valorificm beneficiile aduse de acestea. Astfel a fost creat jocul Re-Mission (HopeLab, 2008) special pentru pacienii diagnosticai cu cancer, iar cercetrile (Kato et al., 2008) au dovedit eficiena acestuia n optimizarea aderenei la tratament i a comportamentelor adaptative mediate de factori psihologici precum autoeficacitatea, cunotine specific legate de cancer, calitatea vieii, percepia pacienilor cu privire la locusul de control i stresul perceput. Lucrarea de fa ncearc s rspund la urmtoarele ntrebri care constituie obiectivele studiului: Este intervenia bazat pe jocul video Re-Mission la fel de eficient n cazul pacienilor cu neoplasm din Romnia cum a fost pentru pacienii din America, Australia i Canada? i Intervenia care presupune terapia n grup cognitiv-comportamental pe lng utilizarea jocului pe calculator va avea efecte mbuntite asupra aderenei la tratament mediat de autoeficacitate, calitatea vieii, locusul de control i stresul perceput? Prin intermediul metodei de cercetare ce presupune un experiment clinic de intervenie i a rezultatelor obinute n urma analizei de varian ANOVA pentru msurtori repetate se va stabili dac ipotezele propuse sunt sau nu confirmate.

1.Abstract Computer games have created a controversy about their usage in certain age categories, especially children, teenagers and young adults and about the wellbeing and development process cognitive, social and emotional. Researches have showed that beside negative effects (Anderson & Bushman, 2001; Scott, 1995) there are also a series of positive effects (Cole, 1996; Flintoff, 2002; Lissi & Wolford, 2002) and that we should use them to our advantage. This is why the Re-Mission (HopeLab, 2008) game was created especially for patients diagnosed with cancer. Furthermore researches (Kato et al., 2008) have shown its efficiency in optimizing the treatment and in adaptive behavior mediated by psychological factors like knowledge about cancer, the quality of life, patience perception towards locus of control and stress. This thesis tries to answer some of the questions that represent the objectives of the study: Is the usage of the Re-Mission game as efficient in cases involving patients from Romania as it has been in cases in America, Australia and Canada? Will the group therapy, beside the game, improve the efficiency of the response to treatment and the psychological factors? Thanks to the research method that relies on a clinical intervention experiment and the results obtained from the ANOVA analyses for repeated measurements the proposed hypothesiswill be confirmed or infirmed.

2. Introducere Tehnologia joac un rol important n viaa de zi cu zi, att n spaiul de munc dar i acas, iar accesul la computer n clas este vzut ca o resurs n procesul educaional de predare-nvare. Copiii se bucur de utilizarea calculatorului nu doar n procesul de nvaare ci i ca recreaie, prin jocuri.(Clements, 1995). Rezultatele cercetrilor de la ''Kaiser Family Foundation'' i ''Children's Digital Media Centers'' ( Rideout, Vandewater & Wartella, 2003) au descoperit faptul c n Statele Unite ale Americii copiii cresc sub influena mass-mediei i petrec multe ore n fiecare zi uitndu-se la televizor sau jucndu-se la calculator. De asemenea, copiii sunt expui tehnologiei de la vrste din ce n ce mai mici i din acest motiv trebuie s lum n considerare acesti factori n procesul de dezvoltare. De exemplu ''Madden NFL''( un joc de hockey) s-a vndut n peste 53 de milioane de copii ntre anii 1980-2006 iar ''The Sims" s-a vndut n peste 54 de milioane de copii ntre anii 2000-2005 iar rezultatele actuale arat o cretere alarmant a vnzrilor n ultimii ani inclusiv n ara noastr. Un lucru i mai important este faptul c aceste jocuri devin din ce n ce mai complexe i mai sofisticate necesitnd resurse atenionale semnificative i antrenament din partea juctorilor (Egenfeldt-Nielsen, Heide Smith & Pajares Tosca, 2008). 3. Fundamentare teoretic 3.1.Caracteristici ale jocului Caracteristicile care fac diferena ntre joc i alte activiti umane au fost identificate de Garvey n 1977 : spontaneitatea, este o activitate autoiniiat i autoreglat, fr riscuri i nu este neaprat o activitate orientat spre scopuri. Jocul e n mod instinctiv motivat: copiii au o dorin intern i interes de a se implica n joc. Acetia sunt implicai n creearea de jocuri i au control asupra situaiei. O caracteristic esenial a jocului este dimensiunea ''pretend''(copiii se prefac) ce presupune aciune i interaciune n imaginar (ca i cum) cu reguli, roluri i utilizarea simbolic a obiectelor. (Leontiev 1981 & Nikolopolou 1993).

3.2. Teorii ale jocului Teoriile clasice i moderne au identificat moduri prin care jocul poate influena starea de bine a copilului i poate avansa dezvoltarea cognitiv, social i emoional a acestuia. Copiii iniiaz jocuri de bunvoie i este necesar autoreflecia i gndirea abstract; ei dezvolt o comunicare complex i abilitatea de metacomunicare, nva s-i gestioneze propriile emoii i exploreaz roluri i reguli ale funcionrii n societatea adult. Teoriile socioculturale sugereaz rolul major pe care l are jocul n dezvoltarea copilului i l consider ca fiind cea mai important activitate de conducere a perioadei copilriei timpurii.(Vygotsky 1977, Bodrova & Leong 1996). Teorii clasice ale jocului: Cele mai timpurii teorii clasice susin teoria surplusului de energie care evideniaz faptul c oamenii se joac atunci cnd au un exces de energie. Schiller, un filosof german, definete jocul ca ''cheltuieli fr rost de energie exuberant'' ( Schiller 1875, Dockett & Fleer 1999). Teoria surplusului de energie susine c omul deine o cantitate finit de energie care este utilizat n principal n munc i supravieuire. Copiii se joac mai mult dect adulii deoarece ei nu sunt att de implicai n activiti de munc i supravieuire, i de aceea au o mare cantitate de energie de consumat. Descrcnd excesul de energie n joac, echilibrul este restaurat n corpul uman. Aceast teorie recunoate importana jocului ca activitate uman cu accent pe jocul de natur fizic, dei jocul poate lua mai multe forme inclusiv cea sedentar. Teoria recreaiei sau relaxrii prin joc susine c jocul este utilizat pentru a restabili energia n organism (Lazarus 1883, Dockett, Fleer 1999, & Patrick 1916). Ca i teoria surplusului de energie, aceast teorie susine un anumit nivel de energie necesar pentru munc, ce pare a fi diferit de joc. Din perspectiva recreerii, jocul servete restaurrii energiei pe care o consumm prin munc i ne red interesul. O parte important din aceste teorii legate de energie a jocului au luat forma teoriei recapitulrii (''recapitulation theory'') propusa de Hall n 1906. Acesta afirm c n joc noi retrim trecutul nostru evolutiv. De exemplu copilul adopt stadiul animal al evoluiei prin crat i legnat

(stadiile ulterioare fiind stadiul slbatic, nomad, agricol i tribal). Teoria recapitulrii atrage atenia asupra instinctului susinnd c jocul ofer mijloace prin care copilul i exprim instinctul: de exemplu angajarea copilului n jocuri de lupt slabete puterea de a lupta ca un adult i n acest fel comportamentul de lupt va disprea odat cu maturizarea copilului. O explicaie clasic alternativ asupra jocului susine c jocul pregtete copilul pentru perioada adult (Groos 1898, 1901). Bazndu-se pe asumpia c jocul este unic copilriei, Groos sugereaz c acesta dezvolt capacitile fizice i mentale ale copilului care i vor servi n perioada adult. Importana acestei teorii este dat de faptul c Groos nu s-a concentrat doar asupra jocului ca activitate fizic ci a luat n considerare mai multe tipuri. Acesta considera c adoptarea rolurilor de adult n jocurile copiilor i dimensiunea imaginativ implicat aduc multe beneficii intelectuale sau cognitive n dezvoltarea copilului. Teorii moderne ale jocului: Punnd accent pe aspectul emoional al dezvoltrii, teoreticieni precum Anna, Sigmund Freud (S. Freud, 1959; A. Freud, 1968 & Erikson, 1963) privesc jocul n termeni de catharsis. Perspectiva psihanalitic explic valoarea jocului prin faptul c i permite copilului s-i exprime emoiile negative ce coincid cu situaii n care acesta nu are control n viaa de zi cu zi (experiene traumatice i conflicte). Jocul pare s fie un context sigur pentru exprimarea acestor emoii i pentru ctigarea unui sim al controlului. Jocul coincide cu realitatea n care se afl copilul i tocmai aici se afl puterea lui cathartic: copiii includ situaii stresante n jocul lor i n acest fel le fac fa (asemenea unei strategii de coping). Cu accent tot pe aspectul emoional al jocului, dar bazate pe teoria behaviorist stimulrspuns, teoriile cunoscute sub denumirea de modularea arousal-ului (''arousal modulation'') explic jocul ca mijloc de meninere a unui nivel echilibrat de excitare (Berlyne 1960 & Ellis 1973). Jocul are rolul de a crete sau de a cobor nivelul de stimulare n funcie de supra sau sub stimularea copilului. Aceast activitate ofer noutate, incertitudine i complexitate la nivele optime pentru copii.

n ceea ce privete dezvoltarea comunicrii i metacomunicrii, Bateson (1976) descrie nelegerile mprtite (''the shared understandings'') care se dezvolt ntre copii atunci cnd se joac mpreun. El definete aceste nelegeri mprtite ca jocul n ram (''play frames'') ce denot aciunile copiilor n episoade de joc. Dialogul copiilor atunci cnd interpreteaz un personaj este diferit de dialogul pe care-l poart cu privire la ce vor spune sau ce vor face personajele lor sau ce recuzite vor alege; aceasta este metacomunicarea (n care copiii se afl nafara jocului i vorbesc despre acesta). Metacomunicarea este esenial pentru dezvoltarea capacitii de nelegere interpersonal, presupunnd i strategii de comunicare (cum arat copiii faptul c neleg); aceasta reprezint fundaia pentru dezvoltarea autorefleciei i contientizarea regulilor i strategiilor. Atunci cnd se joac, copiii preiau roluri de la alte persoane din viaa real, de exemplu: mama, tata, profesoara. Mead (1934) a vzut rolurile jucate de copii ca un vehicul important pentru dezvoltarea sentimentului de sine. Acesta a fost preocupat de felul n care ajung copiii s se vad ca i fiine umane unice n relaia cu ceilali. A fost evideniat importana jocului dramatic prin care copiii afl rolurile i regulile funcionrii n societatea adult. Piaget (1962) a studiat influenele jocului asupra cogniiilor copiilor, plasndu-l n teoria bazat pe stadiile de dezvoltare cognitiv. Modul n care jocul contribuie la dezvoltarea cognitiv a copiilor se face prin dou procese prin intermediul crora copiii i construiesc baza de cunotiine: asimilarea i acomodarea. Piaget a susinut c asimilarea este dominant n joc: copiii preiau ceva i l potrivesc n ceea ce stiu deja (de exemplu copiii fac din hrtie un sceptru regal). Vorbind despre jocul simbolic, el a subliniat importana acestuia n dezvoltarea mental a copiilor, a reprezentrilor i a gndirii abstracte. Aceast teorie a fost studiat n teoriile socio-culturale asupra jocului (Vygotsky 1978 & Leontiev 1981).

Abordarea socio-cultural a jocului: Vygotsky a vzut jocul ca fiind de o mare importan pentru dezvoltare coninnd ntr-o form concentrat toate tendinele de dezvoltare i reprezint cea mai important activitate de conducere din perioada copilriei timpurii. Asta nseamn c cele mai importante achiziii psihice ale acestei perioade au loc atunci cnd copiii se joac (Vygotsky 1977, Bodrova & Leong 1996). Zona proximei dezvoltri, concept introdus de Vygotsky, este definit ca diferena dintre nivelul real i cel potenial al dezvoltrii (cunoscut de exemplu ca ceea ce poate face un copil singur i ceea ce poate realiza dac primete ajutor de la un expert). Vygotsky susine c jocul creeaz o zon larg a dezvoltrii proximale, att cognitiv ct i socio-emoional. n jocurile ce presupun interpretarea unui rol, copiii dau randament deasupra propriilor abilitti cognitive: gndire logic, memorie i atenie. O alt influen important asupra dezvoltrii este separarea gndurilor (a ceea ce gndeti i crezi) de aciuni i obiecte i dezvoltarea reprezentrilor mentale i a funcionrii simbolice rezultnd astfel dimensiunea imaginar n care copiii folosesc substituia lucrurilor i aciunii. Separarea ntelesurilor obiectelor promoveaz dezvoltarea ideilor abstracte i a gndirii verbale. Actiuni precum clrirea unei cozi de mtur ca i cum ar fi un cal, unde copiii separ semnificaia literar a obiectului de semnificaia lui imaginar sunt nceputul gndirii abstracte. Vygotsky susine c acest tip de joc este determinat social i cultural, deoarece, interpretnd un personaj din viaa real copilul achiziioneaz o reprezentare mental a rolului social i regulile, normele societii. Jucriile i gesturile copiilor sunt importante artefacte din mediul lor social i cultural, deci prin joc copiii dobndesc uneltele i sensurile culturii lor.

3.3. Stadii i nivele ale jocului Odat cu creterea n vrst copiii ctig experien n joc, acesta devenind tot mai complex i integrativ. Piaget descrie nivelele jocului n concordan cu stadiile de dezvoltare cognitiv (Piaget 1962): primul nivel e asociat cu stadiul senzorio-motor i este numit nivelul jocului funcional sau practic i const n micri repetitive motorii cu sau fr obiecte. Stadiul

preoperaional subscrie nivelul jocului simbolic (ca i cum); Vygotsky a subliniat mai trziu c acest stadiu are dou nivele ale jocului simbolic, i anume, jocul cu obiecte sau simple acte de prefacere, i nivelul cu roluri simbolice. Acesta din urm contribuie la dezvoltarea gndirii abstracte (Vygotsky, 1978). Ultimul stadiu propus de Piaget este acela al jocului cu reguli bazat pe ntelegerea i respectarea regulilor (fiind incluse i jocurile de mas , cu bile sau cele cu cri de joc), i poate lua forma jocului individual sau de grup. Au fost descrise categorii sociale ale jocului (Parten, 1933, Dockett & Fleer, 1999) incluznd: nivelul de privitor (unde copilul observ jocul celorlali), nivelul jocului solitar (de unul singur), jocul paralel (cnd copilul se joac mpreun cu alt copil dar exist foarte puin interaciune ntre cei doi). Ultimul nivel este jocul de grup elaborat (labelled group play) care a fost mprit n joc asociativ i cooperativ (Johnson 1978, Christie, & Yawkey, 1987). Aceste dou nivele ale jocului sunt caracterizate prin mult interaciune i copiii fac lucruri similare coordonndu-i aciunile (Parten 1933). O contribuie important a fost adus n 1987 (Johnson et al. 1987) cnd au combinat categoriile sociale propuse de Parten cu categoriile cognitive ale lui Piaget, fiind dezvoltat o matrice (''two-way matrice'') cu categorii funcionale, constructive, dramatice i categorii ale jocului de-a lungul axei cognitive i categoriile: solitar, paralel i joc de grup de-a lungul axei sociale. Prin acest proces a fost creeat Scala Parten Piaget ce a lrgit cadrul de cercetare i domeniul de aplicare cu accent pe dezvoltarea cognitiv i social a copiilor i interaciunea dintre aceste dou domenii. Punnd accent pe dezvoltarea sinelui i a rolurilor sociale ale copiilor, Mead (1934) a identificat trei stadii de dezvoltare n jocul de rol dramatic: Stadiul de interpretare (''play stage'') n care copilul interpreteaz un rol fr mult planificare sau elaborare, de exemplu, stnd pe scaun se joac de-a profesorul. Apoi stadiul de joc (''game stage'') unde copilul coordoneaz cteva roluri n relaie cu personajul pe care l interpreteaz (l joac), de exemplu, un copil interpreteaz un personaj ce reprezint o mam avnd grij de copilul ei, un elev care ia lecii de dans, soia care vorbete cu soul la telefon. Ultimul stadiu este stadiul generalizrii (''generalised other stage'') unde

copilul dezvolt generalizri despre cum funcioneaz anumite roluri precum: doctorul face asta, pompierul face altceva. Acest stadiu reflect nelegerea copilului asupra rolurilor i regulilor din societatea noastr.

3.4. Calculatorul n activitatea de joac a copiilor Exist o continu dezbatere cu privire la avantajele i dezavantajele utilizrii calculatorului de ctre copii, creterea accesului la calculator acas dar i n centrele de ngrijire a copiilor a devenit o realitate. Generaia actual de copii s-a nscut ntr-un mediu dominat de calculator i a devenit o parte normal a vieii noastre. n plus, prinii sunt ncntai s-i vad copiii explornd calculatorul de la o vrst fraged, de aceea este important s lum n considerare implicaiile pe care acesta le are (NAEYC 1996- national association for the education of young children). Aceast asociaie argumenteaz faptul c e responsabilitatea celor care se ocup de educaia copiilor s examineze critic impactul tehnologiei asupra copiilor i s fie pregatii s o foloseasac n beneficiul acestora. Michael Cole a descris moduri prin care calculatorul poate fi ncorporat n activitile de joac. El a elaborat un program dup orele de curs, (''New Information Technology and Literacy Program'') destinat copiilor cu vrste de la cinci la doisprezece ani; programul are la baz teoria lui Vygotsky i are ca scop mbuntirea procesului de nvare prin intermediul jocului i al comunicrii dintre elevi i adulti (Cole 1996). Flintoff (2002) a susinut faptul c jocurile pe calculator pot fi utile n optimizarea capacitii memoriei, a concentrrii ateniei i n sarcini de rezolvare de probleme care pot influena n mod indirect realizrile academice ale copiilor.

10

3.5.Definirea jocurilor video Jocul video este un sistem n care juctorul se angajeaz ntr-un conflict artificial bazat pe reguli ce are ca i consecine rezultate cuantificabile (Salem and Zimmerman, 2004). Un joc este un sistem formal bazat pe reguli cu rezultate variate i cuantificabile, unde rspunsurilor diferite le corespund valori diferite, juctorul depunnd efort pentru a influena rezultatele simindu-se ataat de acestea, consecinele activitii fiind optime i negociabile (Juul, 2001).

3.6.Tipuri i caracteristici ale jocurilor video Jocurile video sunt de patru tipuri: ''Console games'' (jocuri ce se ataeaz la televizor); ''PC games'' (jocul pe calculator propriu-zis); ''Online games'' (jocuri conectate la reeaua de internet); ''Wireless games''(jocurile wii) (Egenfeldt- Nielsen, Heide Smith & Pajares Tosca, 2008). Crawford delimiteaz patru caracteristici ale acestor jocuri: 1.reprezentarea se refer la faptul c juctorul percepe reprezentarea realitii ca fiind subiectiv; 2. interaciunea este crucial pentru atractivitatea jocului, persoana trebuie s aib posibilitatea de a influena acea lume virtual i trebuie s primeasc rspuns la aciunile sale pentru a se simi implicat n acel joc; 3.conflictul presupune existena unui scop n a crui realizare intervin obstacole umane sau de alt natur. Conflictele pot fi directe sau indirecte, violente sau nonviolente i sunt prezente n orice joc. 4. sigurana este dat de faptul c n joc, conflictul nu are aceleai consecine ca cele din viaa real, Crawford considernd aceste consecine modaliti sigure de experimentare a situaiilor reale (Crawfors 1982). Modelul celor cinci caracteristici structurale ale jocurilor video elaborat de King, D., Delfabbro, P., si Griffiths, M. (2009) sugereaz urmtoarele cele mai importante caracteristici: sociale (aspecte de socializare ce pot creea grupe de juctori cooperativi sau competitivi), de control i manipulare (sentimentul juctorului c deine controlul asupra jocului i capacitatea de a manageria numeroase resurse din joc), narative i de identitate (se refer la firul povetii i la modul

11

n care juctorul poate lua o alt identitate n aciune, poate fi un personaj fictiv sau poate s-i creeze un sine), de recompense i pedepse (modul n care juctorul este recompensat pentru abilitile de joc atunci cnd ctig o lupt de exemplu i se ofer arme, sau poate fi pedepsit cnd pierde; acest sistem influeneaz motivaia persoanei), i caracteristici de prezentare (elemente de: grafic i sunet, vot i mrci nregistrate, coninut explicit ce se refer la violent, nuditate, publicitate).

4.Aspecte negative i pozitive ale utilizrii jocurilor video

Datele empirice susin o serie de aspecte att negative ct i pozitive cu privire la utilizarea jocurilor video pe calculator, date ce vor fi analizate critic prin prisma studiilor realizate pn n acest moment: 4.1.Aspecte negative Majoritatea cercetrilor se centreaz pe aspectele negative ale jocurilor video susinnd c acestea sunt responsabile de comportamentele violente din rndul tinerilor. De exemplu, Anderson i Bushman (2001) printr-o meta-analiz asociaz jocurile video violente cu comportamente antisociale precum agresivitatea i lipsa empatiei la copii i aduli tineri. Conform cu teoria arousalului, juctorii devin excitai (crete activitatea undelor cerebrale, cresc btile inimii, presiunea sngelui i conductana electric a pielii) n timpul expunerii la un joc video cu un anumit nivel de violen. Dup ce are loc habituarea la acel nivel de violen, juctorii devin desensibilizai cutnd nivele i mai ridicate de agresivitate pentru a fi la fel de excitai prin expunerea i mai ndelungat la agresivitate (Calvert 1999). Dup acest principiu al teoriei arousal-ului, Anderson i Bushman (2001) au dezvoltat modelul general al agresivitii care sugereaz faptul c oamenii care joac acest tip de jocuri video violente dezvolt credine i gnduri agresive (aggressive beliefs and thoughts) care predispun juctorul la comportamente viitoare violente n viaa real. Aceast idee nu a fost demonstrat i n studiul lui Shun Lee (2004)- rezultatele nu au fost att de concludente ca

12

cele din studiul lui Anderson i Bushman, acesta considernd c cercettorii ar trebui s se centreze mai mult pe aspectele constructive ale jocurilor pentru a le putea mbunti din punct de vedere calitativ. Mark Griffiths (1999) declar c singura descoperire consistent rezultat din analiza mai multor studii este: copiii mici sunt afectai mai mult de violen dect adolescenii i adulii tineri. S-a descoperit faptul c diferenele culturale sunt un important mediator ntre jocuri i efectele acestora, de exemplu culturile caracterizate de valori colectiviste, disciplin, moral ridicat, nivel ridicat de angajament colectiv (egalitate) au artat nivele de agresivitate mai sczute comparativ cu celelalte culturi (individualiste de exemplu) ( Bergeron & Schneider, 2005). Scott (1995) a demonstrat efectul de catharsis: studenii au avut mai puine sentimente agresive dup ce au jucat jocuri cu un nivel de violen moderat, dar puternice sentimente agresive dup jocurile cu un nivel ridicat de agresivitate ceea ce nseamn c jocurile violente pot avea efecte prosociale oferind un mijloc sigur de eliberare a agresivitii atta timp ct acestea menin un anumit nivel de violen (asemenea unui prag limit). Dependena de jocurile pe calculator este asemenea oricrei adicii comportamentale ce const n comportamente compulsive, lipsa de interes cu privire la alte activiti, i prezent simptomelor fizice i mentale, precum tremur, atunci cnd se ncearca oprirea din activitatea de joac (Soper and Millar, 1983). ns lipsa unei definiii operaionale sau criteriile de diagnostic pentru dependena de jocurile pe calculator sunt datorate studiilor deficitare n acest domeniu. Asociaia psihologilor din America s-a exprimat mpotriva jocurilor video susinnd riscurile date de acestea ns n 2007 Asociaia psihiatrilor din America a refuzat s includ jocurile video n sistemul de diagnostic DSM datorit cercetrilor limitate i neconcludente: ''APA nu consider dependena de jocurile video ca fiind o tulburare n momentul acesta'' (APA, 2007).

13

4.2. Aspecte pozitive Exist rezultate care indic faptul c jocurile video pot mbunti coordonarea ochi-mn, scanarea vizual, discriminarea auditiv i abiliti spaiale (Johnson, Christie & Yawkey 1999; Lisi & Wolford, 2002). Aceast form de tehnologie a fost vzut ca un mijloc de divertisment cu influene negative asupra copiilor, ns, studiul realizat de Chuang i Chen n 2009 a evideniat valoarea original a jocurilor video i anume: multifuncionalitatea interactiv dat de utilitatea jocurilor video ce pot facilita procesul cognitiv de nvare (n special n ceea ce privete atenia, strategii de rezolvare a problemelor i abiliti de gndire critic) al elevilor i n acest fel dezvoltarea copiilor poate avea beneficii de pe urma jocurilor care fac parte n mod ireductibil i simultan dintr-o lume social, tehnologic, material i simbolic. S-a demonstrat faptul c plcerea de a juca depinde de reaciile emoionale pe care le are persoana cnd se confrunt cu situaii provocatoare. Juctorul trebuie s i ating scopurile i s se perceap ca fiind nvingtor, dar n acelai timp trebuie s simt suspansul i s aib un nivel ridicat al curiozitii dat de faptul c nu tie ce provocri vor urma i dac le va face fa cu bine. (Klimmt, 2003). Pe msur ce abilitile juctorului se mbuntesc (prin automatizarea reaciilor motorii i a procesului de nvare), nivelul de dificultate al jocului crete continuu pentru a menine echilibrul ntre provocri i experiena de dezvoltare (Greenfield, 1984). Astfel design-ul unui joc are n vedere procesul ciclic al experienei, credine pozitive legate de autoeficacitate, performan i alte experiene de joc noi. Este important factorul autoeficacitii ( relevant pentru experiena i plcerea jucatorului) n motivarea juctorului: ofer experiene de dezvoltare chiar i novicilor ceea ce dezvolt expectane pozitive care ncurajeaz meninerea n sarcin a persoanei chiar i cnd aceasta ntmpin dificulti i obstacole (Bandura, 1977). Diferenele de gen au fost explicate prin variabile precum coninutul narativ al jocului (Jansz & Martis, 2003) dar poate natura experienei de joc n sine este cauza acestor diferene n motivaia

14

pentru joc. Putem argumenta c n cazul fetelor (din motive ce includ stereotipii parentale de gen) este mai puin probabil ca acestea s fie familiarizate cu utilizarea calculatorului ceea ce poate duce la credine negative cu privire la autoeficacitate dect n cazul bieilor (Hartmann, 2003). Alte variabile ce mediaz utilizarea jocurilor pe calculator sunt factorii de personalitate ce intervin mai ales n alegerea unui anumit joc (mai mult sau mai puin violent de exemplu) (Krampen, 2000). Griffiths i Dancaster (1995) au examinat relaia dintre tipul A de personalitate i nivelul de arousal atunci cnd subiecii jucau un anumit joc (nu neaprat violent). Experimentul consta n faptul c participanilor li se ataa un dispozitiv in dreptul inimii n timpul jocului pentru masurarea batailor inimii; acetia erau ncurajai s joace ct mai bine i erau recompensai financiar pentru efortul lor. S-a descoperit c n timpul jocului creteau btile inimii i c subiecii cu tipul A de personalitate experimentau un nivel mai ridicat de arousal comparativ cu cei cu tipul B de personalitate. ns n studiu au fost implicai doar 24 de studeni ceea ce face dificil generalizarea acestor rezultate la ntreaga populatie. Unul din aspectele pozitive ale jocurilor video pe calculator este acela c pot fi folosite pentru a-i ajuta pe adolescenii i adulii tineri bolnavi de cancer s nvee mai multe despre boala cu care se lupt; un studiu randomizat controlat pe un joc video, numit Re-Mission, a demonstrat c se pot mbunti rspunsurile legate de ameliorarea strii de sntate la aceti pacieni (Kato, Cole, Bradlyn & Pollock, 2008). 4.2.1.Descrierea studiului care a testat eficiena jocului Re-Mission Andrew Bradlyn, profesor i co-director al centrului de cercetare al Universitii ''West Virginia'', a lucrat mpreun cu echipa sa de cercetare pentru a crea un joc video care s conduc la rezultate mai bune n tratamentul pentru diferite forme de cancer i care s le dea pacienilor sentimentul c dein controlul. Jocul creat de cei de la "HopeLab'' se centreaz pe aspectele comportamentale i psihologice care asigur succesul n tratamentul acestei boli. n Re-Mission juctorul devine un robot microscopic pe nume Roxxi care cltorete n interiorul unui corp fictiv

15

cu cancer anihilnd celulele dezvoltate anormal i luptndu-se cu efectele secundare ale tratamentului. Aderena sczut la tratament n cazul medicaiei autoadministrat este o problem des intlnit. Scopul (obiectivul) studiului a fost acela de a determina eficiena unei intervenii bazat pe un joc video pe calculator pentru mbuntirea aderenei la tratament sau a altor comportamente adaptative la adolescenii i adulii cu tumori, inclusiv leucemie, limfom, sarcom de esuturi moi. n studiu controlat ce a durat pana la 3 luni au participat 375 de adolesceni i aduli tineri, cu vrste cuprinse ntre 13 i 29 de ani, din 34 de centre medicale din Statele Unite, Canada i Australia, pacieni diagnosticai i aflai sub tratament care trebuia s continue cel puin 4 luni au fost mprii n dou grupe (grupul experimental i grupul de control) i s-a demontrat faptul c, la cei care au utilizat Re-mission, nivelul de chimioterapie din snge s-a meninut la cote ridicate (aderena la tratament) i totodat pacienii i-au luat antibioticele regulat comparativ cu cei care nu au jucat Re-mission. n acelai timp cei din grupul experimental au avut mai multe cunotine legate de boal dect cei din grupul de control la examinarea post-test. Neaderena la tratament este o problem continu n practica medicinei n general (Bloom 2001). Este cunoscut faptul c adolescenii i adulii tineri care au cancer nu reuesc s respecte tratamentul prescris i s-l administreze corespunztor n special medicaia autoadimistrat cum ar fi chimioterapia oral (Kennard, Stewart, Olvera et al.,2004). Asta reprezint o provocare pentru cadrul medical mai ales datorit faptului c incidena cancerului n cazul acestor grupe de vrst a crescut semnificativ i este cauza principal a deceselor nonaccidentale (Albritton & Bleyer, 2003). Procesele cognitive i motivaionale au influen asupra aderenei la tratament, inclusiv cunotinele n ceea ce privete terapia i relaia acesteia cu sntatea, percepia abilitii de a influena rezultatele de sntate (controlul perceput) i ncrederea n abilitile de urmare a tratamentului i de nsntoire (autoeficacitatea). Studii anterioare au cutat s influeneze aceti determinani psihologici ai comportamentului pacienilor utiliznd strategii didactice tradiionale de nvare (Syrjala, Ylostalo,Niskanen et al., 2004).

16

Jocurile video pot oferi cteva avantaje asupra nvrii didactice incluznd nvarea vicariant, strategii complexe de rezolvare de probleme, cunotiine procedurale ntr-un format interactiv (Lieberman, 1997). Aceste jocuri au fost folosite ca instrumente n intervenii pentru sntate n principal ca modalitate de distragere a ateniei de la durere (Griffiths, 2005). Interveniile bazate pe jocurile pe calculator au fost dezvoltate pentru boli precum astm, diabet (Brown, Lieberman, Germeny et al., 1997), fibroz chistic (Davis, Quittner, Stack et al., 2004) i cancer (Royal Marsden Foundation Trust, 2008). Studiile clinice au demonstrat legtura dintre utilizarea jocurilor i indicatori ai managementului bolii precum nivelul de glucoz din snge, comportamente de auto-ngrijire a propriei snti, autoeficacitate, cunotine legate de boal (Davis, Quittner, Stack et al., 2004). Pe baza teoriilor nvrii i pe datele ce susin mbuntirea comportamentelor de sntate, a fost creat jocul Re-Mission n care, obiectivele comportamentale au fost traduse n structura jocului pe baza principiilor din modelul autoreglrii n sntate i boal (Leventhal, Brissette & Leventhal, 2003), a teoriei socio-cognitive (Bandura, 1977) i a teoriei nvrii (Choi & Hannafin, 1995). 4.2.2.Metodologia studiului privind efectele jocului pe calculator Re-Mission: Participanii: au fost recrutai prin intermediul pliantelor i al personalului de contact de la 34 de centre academice medicale din Statele Unite, Canada i Australia. Au fost admii subieci cu vrste ntre 13 i 29 de ani cu un diagnostic de cancer (au fost acceptate i persoanele crora cancerul recidivase) i care urmau un tratament (chimioterapie, radiaii sau transplat de celule stem) ce trebuia s dureze cel puin 4 luni. Criteriile de excludere erau: convulsii ca rezultat al fotosensibilitii, incapacitatea de a comunica cu personalul implicat n studiu n limba englez, francez sau spaniol sau incapacitatea de a urma programul impus de studiu. De asemenea, a fost nevoie de consimmntul scris al adulilor care au participat sau de la prinii minorilor implicai n studiu. Informaiile legate de ras sau etnie au fost oferite de pacieni prin intemediul unor chestionare de autoevaluare.

17

Design-ul studiului: Acest studiu randomizat pune n eviden efectele importante ale interveniei bazate pe un joc video pe calculator creeat special pentru pacienii cu cancer comparativ cu efectele unui joc video general. Participanii selectai au primit un minicalculator (Shuttle SB15G, Inc, Taiwan) care coninea doar un joc video comercial (pentru grupul de control) sau acelai joc video comercial plus jocul de intervenie Re-Mission (pentru grupul experimental). Participanii au fost rugai s se joace timp de cel puin o or pe sptmn pe parcursul celor 3 luni de studiu, rezultatete fiind colectate la o lun i la 3 luni. Jocul folosit a fost nregistrat electronic i calculatoarele au fost returnate dup finalizarea studiului. Randomizarea: Dup evaluarea iniial, un site asociat a contactat un coordonator de studiu de la biroul central, care i-a dat asociatului un numar indicnd un anume calculator ce urma sa fie distribuit unui participant (calculatorul destinat grupului experimental sau grupului de control). Distribuirea calculatorului a fost randomizat ''in site-uri'' (n blocuri, sistematic) pe baza unui sistem computerizat generator de numere. Condiiile de atribuire ale fiecrui participant au fost ascunse personalului din studiu, dar participanii au devenit contieni de tratamentul prescris odat cu logarea la calculatorul primit. Jocul de intervenie: Re-Mission (www.re-mission.net) este un joc ''PC'' n care juctorul controleaz un nanorobot pe nume ''Roxxi'' ntr-un mediu tri-dimensional n interiorul corpului unui pacient tnr cu un diagnostic de cancer ntlnit frecvent la aceast grup de vrst (leucemie acut limfoblastic, leucemie acut mielocitar, limfom Hodgkin, limfom non-Hodgkin, osteosarcom, sarcom Ewing i tumori ale creierului). Coninutul jocului a fost construit pentru a se adresa problemelor comportamentale care au fost identificate din literatura de specialitate ca fiind cele mai importante pentru pacienii cu cancer. Aciunile jocului includ distrugerea celulelor canceroase i managementul efectelor adverse des ntlnite n cadrul tratamentului cum ar fi infeciile bacteriene, strile de grea i constipaia datorate chimioterapiei, antibioticelor, antiemeticelor. Pentru a ctiga, juctorul trebuie s controleze nanorobotul, pe Roxxi, pentru a

18

folosi strategii prin care s se asigure c pacienii virtuali au comportamente pozitive n ceea ce privete auto-ngrijirea, comportamente precum: luarea medicaiei orale pentru a se lupta cu celulele canceroase, luarea antibioticelor pentru lupta cu infeciile, luarea laxativelor pentru dedurizare pentru prevenirea perforaiilor intestinale, asigurarea unei bune igiene orale pentru a preveni mucozitile, utilizarea tehnicilor de relaxare pentru reducerea stresului i o alimentaie corespunztoare pentru a reda energia organismului. n acest joc, nici nanorobotul i nici pacienii nu mor. Dac juctorul greete la un moment dat, atunci puterile nanorobotului scad, i juctorului i se ofer oportunitatea de a ncerca din nou misiunea. Persoanele trebuie s termine misiunile cu succes pentru a putea trece la un nivel superior. Jocul comercial: este versiunea ''PC'' a filmului ''Indiana Jones and the Emperor's Tomb''(LucasArts, 2003) i deservete ca i joc de control pentru c structura jocului i modul de gestionare al acestuia seamn cu cea a jocului Re-Mission. Msurtorile primare i secundare ale studiului: msurtorile primare s-au centrat asupra aderenei la tratamentul prescris pentru cancer incluznd evaluarea metaboliilor de 6-MP (6mercaptopurin plasm) prin analize de snge realizate de catre HPLC (''Prometheus Laboratories, San Diego, CA'') i MEMS (''Medication Event Monitoring System''), monitoriznd electronic administrarea de TMP/SMX (''trimethoprim-sulfamethoxazole''). Msurtorile secundare au urmrit: autoeficacitatea pentru a stpni cancerul, cunotine despre cancer, locusul de control al sntii, stresul i calitatea vieii. Msurtorile de autoevaluare (''self-report'') au fost disponibile n limba englez, spaniol sau francez canadian i au fost traduse la nevoie. Procedurile standard au fost folosite pentru a transcrie scalele (van de Vijver & Hampleton, 1996). Msurtorile folosite sunt descrise n tabelul 1.

19

Tabel 1: Instrumentele utilizate Msurtorile Tipul de msurtoare Descrierea instrumentului Coeficientul de validitate alpha Cronbach

Msurtorile primare: CDCI (chronic Autoevaluare disease compliance instrument) Este o msurtoare a aderentei la .83 tratamentul medicamentos al adulilor tineri cu cancer, tradus i adaptat din versiunea originala a scalei (van de Vijver & Hambleton, 1996; Kyngas, Skaar-Chandler & Duffy, 2000).Scala conine 18 itemi ,rspunsurile sunt nregistrate pe o scal de la 1 la 5, iar scorul total poate fi ntre 18 i 90. Este o msurare a aderenei generale la tratamentul medicamentos. Este o scal cu 4 itemi cu rspunsuri de tipul da/nu; scorul este de la 0 la 4 (cu ct e mai mare scorul cu att e mai bun aderena) (Morisky, Green & Levine, 1987). Rezultatele reflect procentul vizitelor clinice pierdute, urmrite de studiile asociailor. .57

MAS (medication adherence scale)

Autoevaluare

Prezena la vizitele clinice

Obiectiv

Indicatori nedisponibili

MEMS Obiectiv (Medication event monitoring system)

O msurtoare a aderenei la Indicatori TMP/SMX (trimethoprimnedisponibili sulfamethoxazole) pentru pacienii crora le-a fost prescris acest medicament pentru profilaxia antimicrobian. MEMS const ntro cutie pentru medicamente care are un capac ce conine un microprocesor care nregistreaz data i ora la care a fost deschis cutia (Lee, Kusek, Greene et al., 1996). Metaboliii de 6MMP i 6-TG furnizeaz informaii privind aderena 6-MP. Testele sunt efectuate pe probe duplicate la un laborator central cu performane nalte n ceea ce privete Indicatori nedisponibili

Teste de snge pentru 6-MP (6mercaptopurin plasm)

Obiectiv

20

cromatografia lichid.

Msurtori secundare: Scala de autoeficacitate Autoevaluare Este o msurtoare a ncrederii unei persoane n abilitatea de a efectua comportamente specifice pentru a ndeplini un obiectiv, conform teoriei social-cognitive (Bandura, 1997). Scala a fost construit special pentru acest studiu pentru a identifica credinele de autoeficacitate ce au fost incluse n jocul de intervenie. Scala conine 27 de itemi cu rspunsuri nregistrate pe o scal Likert de la 1 la 7, unde scorul total reflect evaluarea medie a tuturor itemilor (scorul maxim: 7); cu ct scorul este mai mare cu att percepia autoeficacitatii pentru a face fa cancerului i tratamentului impus de acesta este mai ridicat (Kato et al.,2008). .93

Scala de cunotine Autoevaluare legate de cancer

Este o scal dezvoltat special Indicatori pentru acest studiu ca o nedisponibili msurtoare pentru cunotinele pacienilor legate de cancer oferite de jocul de intervenie. Este un chestionar cu 18 itemi cu alegeri multiple de rspunsuri, scorul fiind nregistrat de la 0% pn la 100%, cu ct scorul este mai mare cu att pacienii posed mai multe cunotiine legate de cancer (Kato et al., 2008). Este o msurtoare a calitii fizice i psihice a vieii copiilor cu vrste ntre 13-18 ani. Cei 23 de itemi ai scalei sunt alctuii din 8 itemi care urmresc calitatea fizic a vieii i 15 itemi pentru calitatea psihologic a vieii. Itemii sunt evaluai pe o scal de la 0 la 4 i sunt transformai linear ntr-o scal de la 0 la 100 pentru notare. Scorurile ridicate sunt un indicator al calitii vieii ridicate (Eiser, .91

PQL-Generic Core Autoevaluare Scale Version 4.0 (Pediatric quality of life scale)

21

Vance, Horne et al., 2003). FACT-G (functional Autoevaluare assessment of cancer therapygeneral) Este o msurtoare a strii functionale a pacienilor cu vrsta de 18 i peste 18 ani cu cancer. Rspunsurile celor 27 de itemi sunt nregistrai pe o scala Likert de la 0 la 4. Scorul total de la scala FACTG este nsumarea de la 4 subscale ce variaz de la 0 la 108 (Webster, Cella & Yost, 2003). Aceast scal cu 18 itemi msoar percepia pacienilor cu privire la sursa locusului de control asupra strii lor de sntate. Itemii sunt evaluai pe o scal de la 1 la 6, scorul calculat nsumnd scorul a 5 subscale care exprim percepia pacienilor cu privire la control n relaie cu diferite surse de influen (propria persoan, ans, puterea altor lucruri, doctorii, ali oameni). Scorul total al subscalelor e nregistrat de la 3 la 36, cu ct scorul e mai mare cu att mai ridicat este i locusul de control respectiv (Wallston, Stein & Smith, 1994). Este o scal cu 10 itemi ce msoar gradul n care situaiile din viaa unei persoane sunt evaluate ca fiind stresante. Rspunsurile itemilor sunt nregistrai de la 1 la 5, i scorul total variaz de la 10 la 50, scorul mare indicnd un stres mare (Cohen & Williamson, 1988). .92

MHLC (multidimensional health locus of control scale)

Autoevaluare

.56-.77

Scala de stres perceput

Autoevaluare

.85

22

Metodele statistice: mrimea eantionului a fost estimat pe baza unui studiu pilot anterior pe 38 de pacieni, studiu realizat la ''Stanford University and the University of Texas Health Science Center at San Antonio''. Analize specifice au determinat o mrime a efectului cu o abatere standard (SD) de 0.2, putere de 80% i alpha = .05. Au fost efectuate analize statistice folosindu-se programul SAS 9.1.3(SAS Institute, Inc, Cary, NC). Pentru analize primare s-au folosit msurtori repetate cu efect mixt, un model linear pentru testarea diferenelor dintre grupul de tratament n 3 momente diferite, utilizndu-se un design factorial (SAS PROC MIXED). Pentru a testa ipoteza conform creia efectele interveniei asupra rspunsurilor primare (aderena la tratament) au fost mediate de schimbri la nivelul rspunsurilor secundare (cunotine i autoeficacitatea), s-au utilizat analize de mediere standard multivariate (Baron & Kenny, 1986). Rezultatele msurtorilor primare: Rezultatele msurtorilor de autoevaluare, MAS (''Medication Adherence Scale'') si CDCI (''Chronic Disease Compliance Instrument''), nu au artat diferene semnificative ntre cele dou grupe (experimental i de control) n ceea ce privete aderena general la tratament, participanii au artat ns aderen crescut la tratament n cazul antibioticelor i chimioterapiei orale evaluate cu msurtori obiective. Rezultatele vizitelor clinice oncologice au fost ridicate (la primele msurtori) pentru ambele grupuri i nu au fost diferite semnificativ (P = .65). n ceea ce privete cei aproximativ 200 de participani crora le-au fost prescrise antibiotice , monitorizarea ''MEMS-cap'' a artat o cretere cu 16% a aderenei pentru grupul de intervenie, ceea ce nseamn c 62.3% din pacienii din grupul de intervenie i-au luat medicamentele prescrise comparativ cu 52.5% dintre pacienii din grupul de control. n ceea ce privete aderena la chimioterapia oral, 54 de pacieni au primit medicamente pentru leucemie acut (n = 51) i pentru limfom non-Hodgkin (n = 3). S-a folosit analiza pe baza modelului linear cu efect mixt pentru concentraia de 6MMP care a identificat, n cazul pacienilor din grupul de intervenie, meninerea la cote mari a nivelului de metabolii pentru chimioterapie

23

peste timp comparativ cu pacienii din grupul de control (P = .002). Analiza 6-TG a artat o cretere, dar nu una semnificativ statistic, datorit variabilitilor individuale mari n ceea ce privete nivelul de metabolii din snge. Valorile de baz ale 6MMP sau 6-TG nu au fost diferite ntre grupul de intervenie i grupul de control (6MMP: P = .562; 6-TG: P = .981). Analize post-hoc de comparaie (s-a folosit metoda de comparaie multipl Bonferroni) au avut scopul de a examina relaia dintre msurtorile de autoevaluare (MAS, CDCI) i msurtorile obiective (datele MEMS i nivelul metaboliilor 6-MP). Rezultatele nu au identificat o relaie semnificativ ntre cele dou tipuri de msurtori n ceea ce privete aderena exceptnd 2 itemi (''Sunt responsabil pentru urmarea planului de tratament'' i ''Am urmat dieta recomandat'') din chestionarul CDCI care au fost relaionai cu monitorizarea MEMS (care a artat aderena chiar i la 3 luni de ''follow-up'') n cazul grupului experimental. Rezultatele msurtorilor secundare: Analiza modelului linear cu efect mixt a artat nivele comparabile ale cunotinelor legate de cancer pentru ambele grupe, n evalurile de baz, i o cretere semnificativ a cunotinelor n timp n grupul de intervenie (P = .035). Aceeai analiz a fost folosit pentru identificarea autoeficacitaii legat de cancer i a artat nivele similare ntre grupul de intervenie i cel de control la primele msurtori (de baz) dar o cretere semnificativ dup o perioad pentru membrii grupului experimental. Calitatea vieii evaluat prin scala PQL (pentru participani mai tineri de 18 ani) i prin FACT-G (pentru participani de sau peste 18 ani) nu a fost semnificativ n analiza grup x timp (PQL: P = .112; FACT-G: P = .15). Diferena dintre grupul de control i cel experimental nu a fost semnificativ n ceea ce privete scorul la scala de stres perceput (P =.931) sau MHLC (locus de control)( P = .608) n timp.

24

4.2.3.Discuii i concluzii Rezultatele studiului sugereaz c intervenia bazat pe jocul video poate mbunti aderena la medicaia oral n rndul pacienilor adolesceni i aduli tineri cu cancer. Aceste mbuntiri ale aderenei n terapie sunt relevante din punct de vedere clinic deoarece pacienii cu cancer care au aderen la antibiotice au incidente sczute de febr sau infecii i anse mai mari de supravieuire, iar cei care au aderen la chimioterapia cu 6-MP au artat de asemenea rspunsuri pozitive legate de supravieuire. Rezultatele au artat creterea autoeficacitii (desi nu statistic semnificativ) i a cunotinelor legate de cancer n cazul pacienilor din grupul de intervenie; cele dou, luate mpreun, mediaz mbuntiri ce au fost observate n aderen la pacienii care luau TMP/SMX (nu i la cei care luat 6-MP). mpreun, aceste rezultate sugereaz faptul c o intervenie bazat pe distribuirea unui joc pe calculator poate avea un impact pozitiv asupra comportamentelor i raspunsurilor relevante n tratamentul pacienilor care au o boal ce le amenin viaa. Cercettorii care au realizat studiul susin c este nevoie de studii pentru a defini mecanismele psihologice specifice prin care aceast abordare bazat pe un joc video poate influena comportamentele de sntate. Potrivit teoriei nvrii sociale, aceste rezultate arat c schimbrile autoeficacitii i cunotinelor legate de cancer contribuie la aderena la tratament, n special la aderena la antibioticele orale TMP/SMX. Ali factori psihologici (stresul, calitatea vieii, controlul perceput asupra sntii) nu au fost n mod semnificativ modificai de intervenie. Sunt necesare cercetri pentru a evalua domeniul de aplicare al proceselor comportamentale care sunt rspunztoare de schimbri prin intervenia bazat pe jocuri. Aceste cercetri ar trebui s investigheze de ce autoeficacitatea i cunotiinele mediaz aderena la TMP/SMX dar nu i la 6MP, insistndu-se pe factori care nu au fost evaluai n acest studiu cum ar fi anxietatea i care ar fi putut influena efectele interveniei. Lipsa total de efecte adverse (de exemplu strile de grea) care ar fi asociate activitii de joac sugereaz faptul c aceast intervenie este sigur pentru a fi extins pe populaii de pacieni.

25

Limitele studiului sunt date de heterogenitatea diagnosticelor de cancer, a tratamentelor i a stadiilor diferite de cancer n care se aflau pacienii; aceast heterogenitate poate reduce puterea statistic. Majoritatea participanilor erau de sex masculin , poate datorit atraciei pe care acetia o au pentru jocurile video, nsa efectele interveniei au fost similare pentru ambele sexe, cu un impact mai mare asupra aderenei la TMP/SMX n cazul femeilor. O alt limit este dat de aderena scazut chiar la intervenia bazat pe jocul video; participanii s-au jucat mai puin dect li s-a cerut, cu toate acestea, efectele pozitive s-au putut observa i la cei care s-au jucat mai puin. Generalizarea rezultatelor poate fi limitat datorit accesului la un calculator personal necesar pentru a juca Re-Mission, n studiu li s-a pus la dispozitie participanilor tot ce era necesar, nsa accesul la tehnologie similar nu este acelai n condiii normale de via, motiv pentru care implementarea acestui tip de intervenie necesit efort pentru asigurarea accesului la resursele tehnologice. Rezultatele obinute n urma interveniei bazate pe Re-Mission susin eforturile de a dezvolta intervenii bazate pe jocuri video eficiente pentru educare i training-uri n domeniul sntii.

26

5.Obiective

Interveniile bazate pe jocurile video reprezint o noutate n terapii legate de sntatea mental i nu numai, ns evoluia tehnologiei se impune din ce n ce mai mult i influeneaz viaa oamenilor la nivel cognitiv, comportamental i biologic-fiziologic dar i n plan social. n ultimii ani s-a demonstrat faptul c putem folosi tehnologia astfel ncat utilizatorii s beneficieze n mod pozitiv de acesta; n domeniul psihologiei sunt cunoscute platformele de cercetare utilizate i n terapie, terapia prin realitate virtual i roboterapia. Primul obiectiv al acestei lucrri este replicarea studiului realizat de Kato, Cole, Bradly & Pollock (2008), care presupune aplicarea unei intervenii pe baza unui joc video, pe populaia de adolesceni i aduli tineri bolnavi de cancer din Romnia pentru a vedea dac rezultatele obinute sunt similare. Ipoteza susine c aplicarea unei intervenii bazat pe un joc video pe calculator (ReMission) la adolescenii i adulii tineri diagnosticai cu diferite forme de cancer mbuntete aderena la tratament i comportamentele adaptative de sntate madiate prin anumii parametri psihologici precum autoeficacitatea, cunotinele specifice legate de cancer, calitatea vieii, percepia cu privire la locusul de control i stresul perceput. Al doilea obiectiv al lucrrii presupune, pe lang utilizarea interveniei bazat pe jocul video pe calculator (Re-Mission), i o intervenie cognitiv-comportamental pentru a compara rezultatele obinute cu rezultatele dup realizarea primului obiectiv. Ipoteza acestui obiectiv sugereaz c rezultatele interveniei, care include i terapia n grup cognitiv-comportamental pe lang utilizarea jocului pe calculator n cazul pacienilor bolnavi de cancer, vor susine mbuntiri semnificative ale aderenei la tratament i ale comportamentelor adaptative mediate de caracteristici psihologice precum autoeficacitate, calitatea vieii, locusul de control i stresul perceput.

27

6. Metodologie

6.1.Designul cercetrii Metoda utilizat pentru testarea primei ipoteze va fi un experiment clinic de intervenie asemenea celui folosit n studiul realizat de Kato, Cole, Bradly & Pollock (2008) pentru examinarea eficacitii interveniei. Repartizarea subiecilor n grupul experimental i n grupul de control se va face aleatoriu (randomizat) prin randomizare simpl. Grupul experimental va fi constituit din pacienii care vor primi un joc video comercial, versiunea ''PC'' a filmului ''Indiana Jones and the Emperor's Tomb'' (LucasArts, 2003) i jocul de intervenie, Re-Mission. n grupul de control participanii vor primi doar jocul comercial. Variabila independent este tipul de intervenie (cu dou modaliti: jocul comercial i jocul terapeutic) iar variabilele dependente sunt aderena la tratament (msurat cu scale de autoevaluare, analize de snge), comportamente adaptative (respectarea programului prescris de medici pentru administrarea medicamentelor va fi evaluat de MEMS); autoeficacitate, cunotine specifice legate de cancer, calitatea vieii, locusul de control i stresul perceput msurate prin scale de autoevaluare. Un experiment clinic de intervenie este utilizat pentru testarea ipotezei a doua ce presupune selectarea pacienilor care au jucat jocul de intervenie Re-Mission (subiecii din cadrul primului experiment) i utilizarea terapiei n grup cognitiv-comportamental pentru a vedea dac are un efect semnificativ asupra variabilelor dependente (autoeficacitate, calitatea vieii, percepia pacientilor cu privire la locusul de control i stresul perceput). Variabila independent are dou modaliti: una reprezentat de intervenia bazat pe jocul video i a doua modalitate reprezentat de intervenia psihologic bazat pe terapia cognitiv-comportamental n grup, aproximativ 6-8 edine, cte o sedin de aproximativ o or pe sptman. Terapia cognitiv-comportamental are la baz teoria conform creia credinele oamenilor despre o situaie produce discomfort psihic, asta pentru c nu un eveniment n sine produce tensiune psihic ci cogniiile declanate de acel eveniment. Consecinele emoionale, cele care de fapt dau

28

discomfort psihic, sunt rezultatul unor credine iraionale. Modelul de baz al acestei teorii, modelul ABC, sintetizeaz cele spuse mai sus: un eveniment activator (A), convingerile iraionale despre acel eveniment (B) i consecinele emoionale sau comportamentale (C) sunt cele care creeaz discomfort psihic (David, 2006).

6.2.Participanii Evidena bolnavilor de cancer din Romnia, pe anul 2008 comparativ cu anul 2007 (www.ccss.ro) a dezvluit un numr de 60.557 de cazuri noi n anul 2008 comparativ cu 59.886 de cazuri noi pentru anul 2007 de unde se observ o cretere a incidenei acestei boli. Indicii la 100.000 de locuitori arat c n anul 2007 erau 278,1 cazuri iar n anul 2008 erau 281,6 cazuri. Aceste date motiveaz interveniile care au ca scop creterea aderenei la tratament i a comportamentelor adaptative necesare pentru ameliorarea strii de sntate la pacienii cu cancer. Pacienii cu un diagnostic malign (nou diagnosticai sau care au recidivat) care urmeaz un tratament (chimioterapie, radiaii sau transplant de celule stem) pentru cel puin 4 luni, cu vrsta ntre 16 i 30 ani vor fi recrutai (cu ajutorul pliantelor i a personalului medical de contact) din centrele medicale de oncologie din Romnia. Vor fi selectai un numar de minim 300 de pacieni cu diferite forme de cancer. Criteriile de excludere sunt similare studiului prezentat: convulsii ca rezultat al fotosensibilitii, incapacitatea de a comunica cu personalul implicat n studiu n limba romn, maghiar sau englez (dac este cazul), sau incapacitatea de a urma programul impus de studiu. De asemenea va fi nevoie de consimmntul scris al adulilor care vor participa sau de la prinii minorilor implicai n studiu. Informaiile legate de ras sau etnie vor fi oferite de pacieni prin intemediul unor chestionare de autoevaluare.

29

6.3.Instrumentele utilizate Pentru testarea ipotezelor vor fi utilizate instrumente de msurare a variabilelor dependente, pre-test i post-test, instrumente prezentate n tabelul 1. Msurtorile primare vor consta n aplicarea scalelor: CDCI (chronic disease compliance instrument) care msoar aderena la tratamentul medicamentos; scala conine 18 itemi, scorul total nregistrndu-se ntre 18 i 90 (van de Vijver & Hambleton, 1996; Kyngas, Skaar-Chandler & Duffy, 2000). MAS (medication adherence scale) este o msurare a aderenei generale la tratamentul medicamentos. Este o scal cu 4 itemi cu rspunsuri de tipul da/nu; scorul este de la 0 la 4 (cu ct e mai mare scorul cu att e mai bun aderena) (Morisky, Green & Levine, 1987). Prezena la vizitele clinice va fi nregistrat n mod obiectiv de ctre personalul medical responsabil prin fie. Pentru pacienii crora le-a fost prescris medicamente pentru profilaxia antimicrobian (TMP/SMX- trimethoprim-sulfamethoxazole) se va folosi o msurtoare obiectiv: MEMS ce const ntr-o cutie pentru medicamente care are un capac ce conine un microprocesor care nregistreaz data i ora la care a fost dechis cutia (Lee, Kusek, Greene et al., 1996) pentru a determina dac pacienii respect programul fix de luare a medicaiei (comportament adaptativ). Testele de snge pentru aderena la chimioterapie: 6-MP (6-mercaptopurin plasm), msoar metaboliii de 6MMP i 6-TG corespunztori. Aceste teste vor fi realizate de laboratoarele specializate din cadrul centrelor medicale din ar. Msurtorile secundare sunt realizate prin intermediul scalelor de autoevaluare: Scala de autoeficacitate este o msurtoare a ncrederii unei persoane n abilitatea de a efectua comportamente specifice pentru a ndeplini un obiectiv, conform teoriei social-cognitive (Bandura, 1997). Scala a fost construit special pentru studiul prezentat pentru a identifica credinele de autoeficacitate ce au fost incluse n jocul de intervenie. Scala conine 27 de itemi cu rspunsuri nregistrate pe o scala Likert de la 1 la 7, unde scorul total reflect evaluarea medie a tuturor

30

itemilor (scorul maxim: 7); cu ct scorul este mai mare cu att percepia autoeficacitii pentru a face fa cancerului i tratamentului impus de acesta este mai ridicat (Kato et al.,2008). Scala de cunotine legate de cancer, dezvoltat special pentru studiul prezentat, masoar cunotinele pacienilor oferite de jocul de intervenie i const ntr-un chestionar cu 18 itemi cu alegeri multiple de rspunsuri, scorul fiind nregistrat de la 0% pn la 100%, scorul mai mare sugernd cunotiine mai multe legate de cancer (Kato et al.,2008). PQL (pediatric quality of life) este o msurtoare a calitii fizice i psihice a vieii copiilor cu vrste ntre 13 i 18 ani. Scorurile ridicate sunt un indicator al calitii vieii ridicate (Eiser, Vance, Horne et al., 2003). FACT-G (functional assessment of cancer therapy-general) msoar starea de funcionare a pacienilor cu vrtsta de 18 i peste 18 ani bolnavi de cancer (Webster, Cella & Yost, 2003). MHLC (multidimensional health locus of control scale) msoar percepia pacientilor cu privire la locusul de control asupra strii lor de sntate (Wallston, Stein & Smith, 1994). Scala de stress perceput msoar gradul n care situaiile din viaa unei persoane sunt evaluate ca fiind stresante. Rspunsurile itemilor sunt nregistrate de la 1 la 5, i scorul total variaz de la 10 la 50, scorul mare indicnd un stres mare (Cohen & Williamson, 1988).

6.4.Procedura care ar putea fi implementat n cercetare Pentru a realiza aceast cercetare vom lua legtura cu centrele medicale de oncologie din toat ara pentru a le informa cu privire la programul care va fi implementat i pentru a primi acordul acestora. Ajutorul din partea personalului medical va fi indispensabil att n recrutarea pacienilor bolnavi de cancer care vor fi selectai pentru studiu ct i pentru a-l implica n mod direct (pentru informarea pacienilor, realizarea msurtorilor obiective ce in de nregistrarea prezenelor pacienilor la vizitele clinice i pentru analizele de snge). Pacienii vor fi informai i prin intermediul unor pliante care vor conine toate informaiile importante cu privire la studiu i posibilele beneficii ale acestuia asupra strii lor de sntate.

31

Pentru studiu vor fi selectai un numr de minim 300 de pacieni (pentru a asigura o putere statistic calculat ca urmare a valorii alpha, mrimii efectului i numrului de participani) diagnosticai cu diferite forme de cancer care vor fi testai pre-test (nainte de aplicarea interveniei). Dup ce vor fi informai cu privire la studiul i implicaiile acestuia, pacienilor care i vor da acordul pentru participare li se vor efectua analize de snge (pentru a determina nivelul de chimioterapie cu metaboliii specifici din organism) dup care acetia vor completa o serie de chestionare de autoevaluare prezentate mai sus (CDCI, MAS, scala de autoeficacitate, scala de cunotine legate de cancer, PQL, FACT-G, MHLC, scala de stress perceput). Dup acest evaluare de baz, subiecii vor primi cte un minicalculator care va avea instalat jocul commercial, i/sau jocul de intervenie Re-Mission (n cazul grupului experimental) i de asemenea li se vor oferi toate informaiile privind instruciunile de utilizare; pe baza unui program computerizat fiecare calculator va avea un numr i va fi distribuit n mod aleator pacientului care face parte din grupul experimental (unde pacienii vor primi att jocul de intervenie ct i cel commercial) sau din grupul de control (unde pacienii vor primi doar jocul commercial) n mod egal. Acetia vor fi rugai s se joace cel puin o or pe sptmn timp de 3 luni ct va dura intervenia, dup care vor fi nevoii s returneze minicalculatoarele i s participe la evaluarea post-test (vor fi aplicate aceleai msurtori ca n evaluarea iniial) pentru a putea compara rezultatele i pentru a determina dac exist vreun efect semnificativ al interveniei bazat pe jocul video Re-Mission cu privire la mbuntirea aderenei la tratament i optimizarea comportamentelor adaptative (respectarea programului de administrare a medicaiei, respectarea regimului alimentar prescris dar i condiiile de igien recomandate) mediate de paramentri psihologici precum autoeficacitate, cunotine legate de cancer, calitatea vieii, percepia pacienilor cu privire la locusul de control i stresul perceput. Minicalculatoarele au i un program prin care este monitorizat activitatea pacientului (cte ore s-a jucat , n ce interval de timp, care a fost jocul accesat- n cazul grupului experimental care primete ambele jocuri). Pacienii vor beneficia de ajutorul i suportul necesar att din partea personalului medical ct i din partea cercettorilor responsabili de o anumit zon pe toat perioada studiului.

32

Dup aceast etap, va fi realizat a doua parte a programului care va consta n selectarea pacienilor din grupul experimental care a jucat preponderant Re-Mission, selectare ce va avea loc cu ajutorul programului de monitorizare al calculatorului. Aceti pacieni vor fi rugai s fac parte dintr-un grup de intevenie psihologic ce presupune aproximativ 6-8 edine de terapie cognitivcomportamental n grup, o sedin de aproximativ o or pe sptman n care accentul va fi pus pe patru indici psihologici: autoeficacitate, calitatea vieii, locusul de control i stres (datorit faptului c nu s-au observant diferene semnificative ntre grupul experimental i cel de control pe aceti paramentri n studiul realizat de Kato et al., 2008). Construirea unui grup terapeutic presupune: ca subiectul s beneficieze de pe urma grupului i grupul de pe urma subiectului; numrul membrilor grupului s fie ntre 6-8 membri -un numr prea mare de subieci pot afecta dinamica grupului); pot fi inclui subiecti cu diverse probleme respectndu-se doar grupele mari de vrst (n cazul nostru, adolesceni i aduli). O atenie special se acord edinelor iniiale de construcie a grupului. Exerciiile de nclzire i de familiarizare a subiecilor n grup sunt foarte importante. edinele vor fi conduse de psihologi cu pregtire i formare n spiritul paradigmei cognitiv-comportamental, similari ca nivel de experien (pentru a reduce riscul posibilelor biasri). n cadrul edinelor vor fi aplicate tehnici specifice care vor avea ca scop mbuntirea autoeficacitii i a credinelor legate de autoeficacitate, a calitii vieii, a credinelor iraionale cu privire la locusul de control asupra bolii i ameliorarea stresului. Principalele tulburri psihice i de comportament care apar la pacienii cu neoplasm sunt: anxietatea (determinat de teama de moarte, de pierderea controlului, a unor pri ale corpului, a familiei, a partenerului i a prietenilor; anxietatea poate spori progresul bolii sau poate face ca tratamentul sa devin mai agresiv). Tulburrile de anxietate pot afecta negativ calitatea vieii i au consecine asupra vieii sociale a pacienilor. Alte tulburri ce pot s apar sunt depresia, dependena de alii (familia, personalul medical), tulburri sexuale (ce altereaz relaiile cu partenerul i duc la izolarea pacientului care se simte nedorit i devalorizat din punct de vedere sexual) care au efecte negative asupra calitii vieii i autoeficacitii, a stresului i locusului de control perceput

33

(Stevens, 1996). Dup intervenia bazat pe terapia cognitiv-copmortamental va avea loc evaluarea pacienilor pentru a se observa dac exist diferene semnificative asupra celor patru indici cu chestionarele de autoevaluare utilizate i anterior (scala de autoeficacitate, PQL-pentru calitatea vieii, MHLC- pentru perceptia cu privire la locusul de control i scala de stres perceput).

6.5.Metode de analiz a datelor Pentru analiza datelor se va folosi analiza de varian (ANOVA) pentru msurtori repetate cu ajutorul unui program de prelucrare statistic a datelor rulat pe calculator. Analiza a priori, adic dinainte de culegerea datelor, caut s estimeze numrul total de participani necesari studiului, lund n calcul puterea statistic, valoarea alpha, mrimea efectului. Determinarea mrimii eantionului este important deoarece pragul de semnificaie este sensibil la mrimea eantionului. Analiza post hoc are loc dup colectarea datelor i este o tehnic de comparare multipl care va evidenia grupele care difer ca medie (pentru eliminarea ipotezei nule: interaciunea factorilor A i B nu este semnificativ). Va fi necesar calcularea variabilitii intergrup i intragrup. Testul F ne va da indicii asupra efectului variabilei independente (ns nu permite i evaluarea intensitii acesteia). Dup testul global F se vor realiza comparaii multiple. Valoarea F calculat, corespunztoare testului, citit n tabloul ANOVA, trebuie s fie considerat semnificativ. Se consider pragul de semnificaie, p=0,05 ca prag minimal pentru a avea rezultate semnificative. Dup acest etap a analizei (i interpretrii) datelor colectate n urma aplicrii interveniei, bazat pe jocul video i cea bazat pe terapia n grup cognitiv-comportamental, din cadrul experimentului clinic, se va stabili dac sunt sau nu confirmate cele dou ipoteze de cercetare propuse.

34

7. Rezultate scontate n ceea ce privete evaluarea iniial, nainte de aplicarea interveniilor, a pacienilor, la fel ca n studiul prezentat (Kato et al.,2008), m atept ca rezultatele s fie similare, neexistnd diferene semnificative ntre pacieni. Calculatoarele utilizate n studiu, care vor fi returnate la sfritul interveniei de ctre pacieni personalului implicat n cercetare, vor oferi date cu privire la jocul care a fost accesat (n cazul grupului experimental, jocul de intervenie Re-Mission sau jocul commercial Indiana Jones and the Emperor's Tomb), frecvena cu care a fost accesat jocul i numarul de ore alocat acestuia de ctre subieci. n cazul studiului prezentat, cercettorii au obinut o medie de 7,7 ore de utilizare a minicalculatorului n cazul membrilor din grupul de control, i o medie de 10,7 ore de joc la membrii din grupul experimental. Din cadrul grupului de control, 20% din participani i 30% din cadrul grupului experimental au utilizat calculatorul pentru durata minima cerut, de o ora pe sptamn; m atept sa obin rezultate similare n aceast privin. n ceea ce privete aderena general evaluat cu scala MAS, ntre cele dou grupe m atept s existe diferene semnificative ca i n cazul datelor culese n urma aplicrii scalei CDCI. Prezena la vizitele clinice oncologice m atept s fie ridicat pentru ambele grupe. n cazul aderenei la tratamentul cu antibiotice, diferenele m atept s fie semnificative: sistemul de monitorizare MEMS-cap indicnd o cretere a aderenei la grupul de intervenie ceea ce corespunde dozelor de TMP/SMX luate de participanii din grupul experimental comparativ cu dozele luate de grupul de control. n ceea ce privete aderena la chimioterapia oral (6-MP) m atept ca n cazul grupului de intervenie s se menin nivele ridicate a metaboliilor (6MMP) n snge comparativ cu pacienii din grupul de control (n evaluarea iniial neexistnd diferene ntre cele dou grupe) ceea ce va nseamna o aderen crescut. n ceea ce privete cunotinele specifice legate de cancer m atept ca rezultatele s fie semnificativ crescute n cazul grupului de intervenie comparativ cu grupul de control. ns autoeficacitatea legat de cancer, stresul perceput, calitatea vieii i locusul de control m atept s nu fie semnificativ diferite n cazul celor dou grupe, aa cum s-a ntamplat i n studiul prezentat,

35

dup prima intervenie (bazat pe jocul video Re-Mission). Dar dup aplicarea interveniei bazat pe terapia n grup cognitiv-comportamental, m astept ca rezultatele obinute n urma analizei datelor, aceti paramentri s fie semnificativ mbuntii n cazul grupului care a fost supus acestui tip de intervenie. n urma analizei datelor ce vor scoate n eviden rezultatele studiului, se va stabili dac cele dou ipoteze propuse pentru acest studiu sunt sau nu confirmate pentru a determina dac ntr-adevr intervenia bazat pe un joc video, Re-Mission, are efecte positive asupra aderenei la tratament n cazul pacienilor cu neoplasm din Romnia, i dac intervenia psihologic de tip terapie cognitivcomportamental mbuntete i optimizeaz autoeficacitatea, calitatea vieii, stresul i locusul de control la aceti pacieni.

8. Concluzii i discuii Odat cu apariia jocurilor video pe calculator i sesizarea influenelor exercitate asupra persoanelor care le-au introdus n activitatea de zi cu zi, au aprut controverse cu privire la multiplele efecte negative. Anderson i Bushman (2001) sunt cercettorii care susin vehement o serie de efecte negative ale jocurilor video, precum comportamente antisociale definite prin agresivitate i lipsa empatiei la copii i aduli tineri; acetia au dezvoltat modelul general al agresivitii bazat pe principiul c jocurile video violente dezvolt credine i gnduri agresive care predispun juctorul la comportamente violente n viaa real. ns cercetri ulterioare au dovedit c exist i o serie de efecte pozitive i avantaje precum mbuntirea capacitii memoriei, a concentrrii ateniei i a strategiilor de rezolvare a problemelor care pot influena n mod indirect realizrile academice ale elevilor (Flintoff, 2002) i au susinut faptul c aceste jocuri exist n viaa de zi cu zi a multor oameni i de aceea trebuie privite din perspectiva rolului pe care l au n dezvoltare (perspective date de teoriile clasice, moderne i socio-culturale asupra jocului) i trebuie s valorificm beneficiile aduse de acestea n diverse domenii. Astfel a fost dezvoltat jocul video Re-Mission (HopeLab,2008) n scopul de a aduce o serie de mbuntiri n tratamentul pacienilor

36

diagnosticai cu diferite forme de cancer. Aderena la tratament i comportamentele adaptative, n cazul pacienilor cu neoplasm, sunt eseniale n demersul de ameliorare a strii de sntate, a eficienei tratamentului i a recuperrii fiind mediate de componente psihologice precum autoeficacitate, cunotine specifice, nivelul de stres perceput, locusul de control i calitatea vieii, aceti factori psihologici fiind influenai n mod negativ de situaia de boal n care se afl persoana. Vrsta celor din lotul de studiu este cuprins ntre 16 i 30 de ani, pacieni care vor fi supui interveniei bazat pe jocul video creat special n acest scop. Instrumentele care vor fi aplicate vor fi traduse i validate pe populaia din Romnia pentru a putea generaliza ulterior rezultatele obinute n urma studiului. Pentru prima parte a experimentului clinic care presupune replicarea studiului (Kato et al. 5008) m atept ca rezultatele s confirme ipoteza i aderena la tratament s fie ntr-adevr mbuntit n urma interveniei jocului video. Aplicarea interveniei psihologice cognitiv-comportamental, pe lng jocul Re-Mission, are ca scop optimizarea autoeficacitii, calitii vieii, locusul de control i a stresului perceput la pacienii cu cancer, ceea ce ar facilita rspunsul optim la tratament, i implicit, nsntoirea sau/i prelungirea vieii. Chiar dac unele rezultate obinute nu vor fi foarte semnificative statistic, din punct de vedere clinic acestea pot fi semnificative datorit impactului pozitiv asupra strii de sntate a acestor pacieni i influenei asupra ratei de supravieuire, deoarece n cazul pacienilor cu cancer care ader la tratamentul cu antibiotice incidena infeciilor i a febrei este mult sczut ceea ce crete rata de supravieuire. Lipsa de efecte adverse (de exemplu strile de grea) care ar putea fi asociate acestui tip de joc (video pe calculator) sugereaz faptul c intervenia este sigur i ar putea fi extins pe populaii de pacieni, i datorit faptului c jocul este disponibil gratuit, costurile sunt semnificativ reduse n ceea ce privete evaluarea raportului costuri-beneficii.

37

Limitele studiului, aa cum au precizat i Kato et al.,2008, ar putea fi determinate de heterogenitatea diagnosticelor de cancer, a tratamentelor i a stadiilor diferite; bolnavii de cancer cunosc procese evolutive foarte diferite. O alt limit a studiului ar putea fi accesul pacientilor la un calculator personal n viaa de zi cu zi, deoarece s-ar putea ca unii s fie mai antrenai n acest tip de activitate dect alii i astfel s influeneze rezultatele. n ceea ce privete intervenia psihologic n grup, una din limite ar putea fi diferenele individuale dintre psihoterapeui care ar putea influena n mod diferit demersul terapeutic. O idee de cercetare util ar fi identificarea mecanismelor psihologice specifice prin care acest tip de intervenie bazat pe un joc pe calculator poate influena comportamentele de sntate n cazul pacienilor cu diferite tulburri precum cancerul. De asemenea este nevoie de studii care s evalueze i ali factori psihologici care ar putea fi implicai i ar putea influena acest tip de intervenie, factori precum anxietatea ca stare sau ca trstur sau depresia, tulburri comorbide cu boli precum cancerul.

38

9. Bibliografie: Albritton, K., & Bleyer, W. A. (2003). The management of cancer in the older adolescent. Eur J Cancer, 39(18), 25842599. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359. American Psychiatric Association. (2007). Diagnostic and statistical manual of mental Disorders: Text Revision (4th ed.). Washington, DC: Author Bandura, A. (1977). Self- efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psichological Review, 84, 191-215. Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: conceptual, strategic, and statistical considerations. J Pers Soc Psychol, 51(6), 11731182. Bateson, G. ( 1976). A theory of play and fantasy. In play: Its role in Development and Evolution. Bruner, J. S., Jolly, & Sylva, K. (Eds). New York, Basic Books. Bergeron, N., & Schneider, B. H. (2005). Explaining cross-national differences in peerdirected aggression: A quantitative synthesis. Aggressive Behavior, 31, 116137. Berlyne, D. E. (1960). Conflict, arousal and curiosity. New York, McGraw Hill. Bloom, B. S. (2001). Daily regimen and compliance with treatment. BMJ Journals, 323 (7314), 647. Bodrova, E. & Leong, D. J. (1996). The Vygotskian approach to early childhood. Ohio, Merrill, Prentince Hall. Calvert, S. L. (1999). Childrens journeys through the information age. New York: McGraw Hill. Choi, J. & Hannafin, M. J. (1995). Situated cognition and learning environments: roles, structures, and implications for design. Educ Technol Res Dev., 43(2), 5369.

39

Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. Educational Technology & Society, 12 (2), 110. Clements, D. H. (1995). Plaing with computers, playing with ideas. Educational Psichology Review, 7(2), 203-207. Cohen, S. & Williamson, G. M. (1988). Perceived stress in a probability sample of the United States. In: Spacapan S, Oskamp S, (Eds.) The Social Psychology of Health. Newbury Park, CA, Sage, 3167. Cole, M. (1996). Cultural psychology: A once and future discipline. Cambridge, The Belknap Press of Harvard University. Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Retrieved 28/6/2006, from http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html. David, D. (2006). Psihologie Clinic i Psihoterapie. Collegium, Editura Polirom, p 48-60. Davis, M. A., Quittner, A. L., Stack, C. M., & Yang, M. C.(2004). Controlled evaluation of the STARBRIGHT CDROM program for children and adolescents with Cystic Fibrosis, J Pediatr Psychol., 29(4), 259267. Dockett, S. & Fleer, M. (1999). Play and pedagogy in early childhood. Marrickville, NSW, Harcourt Brace. Egenfeldt- Nielsen, S., Heide Smith, J. & Pajares Tosca, S. (2008). Understanding Video Games, Essential Introduction, Taylor and Francis e- Library, 2009, p.22-223. Eiser, C., Vance, Y.H., Horne, B., Glaser, A., & Galvin, H. (2003). The value of the PedsQLTM in assessing quality of life in survivors of childhood cancer. Child Care Health Dev. ,29(2), 95102. Ellis, M. J. (1973). Why do people play? Englewood Cliffs, N. J., Prentice Hall. Erikson, E. (1963). Childhood and society. New York, Norton. Flintoff, J. P. (2002). Children get smart with their computer games: shooting baddies may help the development of academic skills. Financial Times. London (Eds.), December, 14, 2002.

40

Freud, A. (1968). The psychoanalytic treatment of children. New York, International Universities Press. Freud, S. (1959). Beyond the pleasure principle. (J. Strachey, transl.) New York, Norton. Garvey, C. (1997). Play. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press. Greenfield, P. (1984). Mind and media: The effects of television, video games, and computers. Cambridge, MA: Harvard University Press. Griffiths, M. D. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4, 203-212. Griffiths, M. D. & Dancaster, I. (1995). The effect of type A personality on physiological arousal while playing computer games, Addictive Behaviours, 20, 4, pp. 5438. Griffiths, M. (2005). Video games and health. BMJ Journals, 331(7509), 122123. Groos, K. (1901). The play of man. New York, D.Appleton & Co. Hall, G. S. (1906). Youth. New York, D. Appleton & Co. Hartmann, T. (2003). Gender differences in the use of computer games as competitive leisure activities. Poster Presentation at ''Level Up'', The 1st Conference on Digital Games, Utrecht, The Netherlands, November, 4-6, 2003. HopeLab, TRI, Realtime Associates. Re-Mission. Palo Alto, CA: HopeLab; 2004. Available at: www.re-mission.net/site/game/ index.php. Accessed June 16, 2008. Jansz, J. & Martis, R. (2003). The representation of gender and ethnicity in digital interactive games. In M. Copier & J. Raessens (Eds.), Level up: Digital games research conference (pp.260-269). Utrecht University. Johnson, J. E., Christie, J. F. & Yawkey, T. D. (1987). Play and early childhood development. Glenview, Ill., Scott, Foresman & Company. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. (1999). Play and early childhood development (2nd Ed.), New York:Longman. Juul, J. (2001). Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies:

41

The International Journal of Computer Game Research. Kennard, B. D., Stewart, S. M., Olvera, R., et al.(2004). Nonadherence in adolescent oncology patients: preliminary data on psychological risk factors and relationships to outcome. J Clin Psychol Med Settings, 11(1), 3039. Kyngas, H. A., Skaar-Chandler, C. A. & Duffy, M. E.(2000). The development of an instrument to measure the compliance of adolescents with a chronic disease. J Adv Nurs. , 32(6), 14991506. Klimmt, C. & Vorderer, P. (2003). Media Psychology ''is not yet there'': Introducing theories on media entertainment to the Presence debate. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 12(4), 346-359. Lee, J. Y., Kusek, J. W., Greene, P. G, et al.(1996). Assessing medication adherence by pill count and electronic monitoring in the African American Study of Kidney Disease and Hypertension (AASK) Pilot Study. Am J Hypertens., 9(8), 719725. Leventhal, H., Brissette, I., & Leventhal, E. A.(2003). The common-sense model of selfregulation of health and illness. In: Cameron LD, Leventhal H, (Eds.) The Self-relation of Health and Illness Behavior. New York, NY: Routledge, 4265. Lieberman, D. A. (1977). Interactive video games for health promotion: effects on knowledge, self-efficacy, social support, and health. In: Health Promotion and Interactive Technology: Theoretical Applications and Future Directions. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 103120. Lisi, R. D., & Wolford, J. L. (2002). Improving chidrens mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163 (3), 272282. Mead, G. H. (1934). Mind, self and society. Chicago, University of Chicago Press. Morisky, D. E., Green, L. W. & Levine, D. M.(1986). Concurrent and predictive validity of a self-reported measure of medication adherence. Med Care., 24(1), 6774. Nikolopolou, A. (1993). Play, cognitive development, and the social world: Piaget,

42

Vygotsky, and beyond. ,Human development, 36, 1-23. Parten, M. B. (1933). Social play among preschool children. Journal of Abnormal and Social Psychology, 28, 136-147. Patrick, G. T. W. (1916). The psichology of relaxation. New York, Houghton Mifflin. Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York, Norton. Rideout, V. J., Vandewater, E. A., & Wartella, E. A. (2003). Zero to six: Electronic media in the lives of infants,toddlers and preschoolers. Royal Marsden Foundation Trust. The Adventures of Captain Chemo and Chemo Command by Ben de Garis. Available at: www.royalmarsden.org/captchemo/index.asp. Accessed June 18, 2008. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT. Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. The Journal of Psychology, 129, 121-132. Shun Lee, M. (2004). Effects of Video Game Violence on Prosocial and Antisocial Behaviors. Journal of Young Investigators,Vol 11. Soper, W. B. & Miller, M. J. (1983). Junk time junkies: An emerging addiction among students, School Counsellor, 31, pp. 4043. Syrjala, A. M., Ylostalo, P., Niskanen, M. C., & Knuuttila, M. L.(2004). Relation of different measures of psychological characteristics to oral health habits, diabetes adherence and related clinical variables among diabetic patients. Eur J Oral Sci.,112(2), 109114. Stevens, M. J. (1996). Interventii psihoterapeutice in cazul pacientilor cu cancer, in Psihoterapie si psihosomatica, Ed. Polirom, Iasi. The Collective. (2003). Indiana Jones and the Emperors Tomb (for Windows)[computer game]. San Francisco, CA: LucasArts. van de Vijver, F., & Hambleton, R. K.(1996). Translating tests: some practical guidelines. Eur Psychol.,1(2), 8999.

43

Vygotsky, L. S. (1977). Play and its role in the mental development of the child. In Play: Its role in Development and Evolution. Bruner, J.S., Jolly, A. & Sylva, K.(Eds). New York, Basic Books. Vygotsky, L. (1978). Mind in society. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press. Webster, K., Cella, D., & Yost, K.(2003). The Functional Assessment of Chronic Illness Therapy (FACIT) measurement system: properties, applications, and interpretation. Health Qual Life Outcomes, 1(1), 79. www.ccss.ro

44

Vous aimerez peut-être aussi