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Abrapalabra. La magia de aprender a leer v.2.0 (2007). DVD, espaol 1.2 GB | Multiverso S.A.

| Espaol | WinAll (98, XP, Vista, Win7) / Mac | ESRB: G | Rar | Contrasea: jamespoetrodriguez

DESCRIPCIN: ABRAPALABRA es una coleccin interactiva que cubre en forma sistemtica y completa el proceso de aprendizaje de la lectura, desde la ejercitacin y desarrollo de funciones psicolgicas bsicas, hasta la comprensin lectora. Las unidades del primer CD-ROM trabajan objetivos relacionados con el aprestamiento para la lectura, la familiarizacin con el texto escrito y el reconocimiento de las vocales. En las unidades de los CD-ROMs 2 al 10, el trabajo est orientado al conocimiento de las letras consonantes, la adquisicin del proceso lector inicial, y la comprensin lectora. Las unidades del CD-ROM 11 trabajan aspectos relacionados con la facilitacin de la lectura de textos que involucran grupos consonnticos. Finalmente, las unidades del CD-ROM 12 presentan textos con historias interactivas en variadas modalidades. Adems cuenta con 6 ambientes de juego y prctica para reforzar los contenidos aprendidos. Estos son: Cantapalabra Cantapalabra es una mquina musical que contiene canciones y video-clips para apoyar el aprendizaje de las vocales, el abecedario y algunas letras de mayor complejidad. El Cancionero de Cantapalabra presenta las letras de cada cancin en los juegos imprimibles. La coleccin cuenta con Cantapalabra en 6 CD-ROMs, cada uno con una cancin, y con un Gran Cantapalabra con 8 canciones en el ltimo CD-ROM de la coleccin. Karaoke Karaoke es un ambiente donde los nios pueden cantar y grabar las canciones del CD-ROM apoyados por la msica y letra de cada una de ellas. La coleccin cuenta con Karaoke en 6 CD-ROMs, cada uno con una cancin, y con un Gran Karaoke con 6 canciones en el ltimo CD-ROM de la coleccin. Memorice Memorice es un juego que consiste en un set de 8 pares de fichas tapadas que aparecen en pantalla en forma aleatoria, donde el nio debe encontrar el par que corresponde, cliqueando en las fichas hasta encontrar el correcto. Las parejas a encontrar pueden ser dibujos iguales, palabras iguales, palabras con su correspondiente dibujo, letras maysculas iguales, letras minsculas iguales, letras maysculas con sus respectivas minsculas. La coleccin cuenta con ambientes de Memorice en 11 CD-ROMs, y con un Gran Memorice en el ltimo CD-ROM de la coleccin. Reconocimiento de Letras Reconocimiento de Letras es un juego que contiene 2 opciones. La primera es un juego exploratorio para lograr que el nio se familiarice con las letras del teclado, tipeando o haciendo clic sobre su grfica en pantalla para descubrir su nombre y una palabra asociada a un dibujo con su sonido inicial. La segunda opcin es un juego de competencia, en que el nio debe reproducir con el teclado o haciendo clic sobre su grfica en pantalla, un conjunto de letras para formar palabras determinadas. El juego de competencia tiene 2 niveles de dificultad, que se reflejan en la velocidad de presentacin de las letras y

en la dificultad de las palabras a formar. La coleccin cuenta con Reconocimiento de Letras en 6 CDROMs, y con un Gran Reconocimiento de Letras en el ltimo CD-ROM de la coleccin. Caligrafa Caligrafa es un ambiente introductorio que modela a travs de animaciones el movimiento correcto del lpiz para la realizacin de cada letra del abecedario, y de algunos movimientos preparatorios para la escritura. Junto a estas animaciones, hay disponible una serie de fichas imprimibles en formato caligrfico para practicar los movimientos modelados. La coleccin cuenta con actividades caligrficas en 11 CD-ROMs. Imprimibles Imprimibles es un ambiente que incluye un set de 13 juegos para ser impresos y jugados fuera del ordenador. Estos juegos sirven de apoyo y refuerzo al aprendizaje de la lectura. Son actividades para jugar en grupo y se pueden repetir una y otra vez.

OBJETIVOS: Motivar al nio en su aprendizaje de la lectura. Ejercitar en el nio habilidades relacionadas con la percepcin auditiva y visual requeridas para el aprendizaje de la lectura. Ejercitar en el nio nociones relacionadas con la orientacin espacial y orientacin temporal requeridas para el aprendizaje de la lectura. Familiarizar al nio con los cdigos de la lectura. Desarrollar en el nio habilidades psicolingsticas involucradas en el aprendizaje de la lectura. Desarrollar en el nio niveles de lectura comprensiva. Fomentar en el nio el gusto e inters por la lectura. Introducir al nio en la escritura caligrfica.

CONTENIDOS: ABRAPALABRA consta de ms de 200 ejercicios agrupados en 70 unidades de aprendizaje , destinadas al desarrollo de habilidades relacionadas con el aprendizaje del proceso lector, en los niveles de aprestamiento, lectura inicial, y comprensin lectora. Las unidades de aprendizaje se presentan en niveles de complejidad creciente, y cada nuevo ejercicio presupone ya realizados los ejercicios anteriores. Las unidades del primer CD-ROM trabajan objetivos relacionados con el aprestamiento para la lectura, la familiarizacin con el texto escrito y el reconocimiento de las vocales. En las unidades de los CD-ROMs 2 al 10, el trabajo est orientado al conocimiento de las letras consonantes, la adquisicin del proceso lector inicial, y la comprensin lectora.

Las unidades del CD-ROM 11 trabajan aspectos relacionados con la facilitacin de la lectura de textos que involucran grupos consonnticos. Finalmente, las unidades del CD-ROM 12 presentan textos con historias interactivas en variadas modalidades. 01- Las vocales: A - E - I - O - U 02- Pirata Plido: P - S 03- Monte Maravilla: M - L 04- Tren Travieso: T - N 05- Fantasma Flaco: F - D 06- Condesa Cecilia: C - H 07- Ratn Remigio: R - B - J 08- Genio Genial: Q - G 09- Iigo el and: - U - CH 10- El Templo: Z - V - Y - K - X - W 11- Trabalenguas: Grupos consonnticos 12- Memorias de Cuentn: Comprensin Lectora

METODOLOGA: ABRAPALABRA utiliza los ms slidos y modernos modelos para la enseanza de la lectura, as como la tecnologa interactiva ms avanzada:ABRAPALABRA toma del modelo holstico de aprendizaje, el requerimiento de operar en ambientes y contextos significativos. Por ello, cada unidad de aprendizaje y sus respectivos ejercicios, est inserta en un contexto general, donde los protagonistas centrales son el mago Nombrn y su ayudante, el conejo Cuentn. A travs de sus mltiples aventuras, los protagonistas van introduciendo gradualmente al nio en un mundo rico en imgenes y personajes como animales, piratas, fantasmas, princesas, y otros. La interaccin del nio con este mundo de fantasa favorece poderosamente la motivacin por el aprendizaje de la lectura y su retencin. Adems de los ejercicios frente a la pantalla, ABRAPALABRA fomenta el encuentro del nio con todos los mbitos donde puede encontrar estmulos para la lectura. Por ello, los CD-ROMs incluyen una serie de juegos, materiales didcticos y actividades caligrficas imprimibles, que refuerzan lo aprendido en el ordenador. Se incluyen tambin, variadas actividades complementarias orientadas a que el nio las pueda realizar en conjunto con sus padres o profesores. Cada unidad de aprendizaje es precedida por un texto escrito interactivo que contextualiza los ejercicios, en el estilo de un pequeo cuento, un trabalenguas, una adivinanza y otras situaciones similares.

Site oficial: www.abrapalabra.cl

Encuentra ms de esto en: www.elosopanda.com www.intercambiosvirtuales.org

Uploader y contrasea: jamespoetrodriguez

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