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Los cuentos suean por ti

MANUAL DE LITERATURA INFANTIL Y JUVENIL

Este manual para escritores, profesores, padres, bibliotecarios, editores y cuentacuentos ofrece: tcnicas narrativas, orientaciones para conocer al nio y al joven lector, teoras literarias bsicas y conocimientos sobre los gneros, un taller de lectura con una amplia seleccin de textos analizados, ms de 40 propuestas creativas para animar a leer y a escribir y una lista de 100 ttulos recomendables clasificados de 0 a 17 aos.

Chema Gmez de Lora Equipo colaborador: Esperanza Fabregat, Elisa Roca Burns y Clara Redondo

Los nios son el catalizador de todo lo que los rodea. En situaciones duras, dan una visin ms descarnada de las cosas. Almudena Grandes

El amor por la lectura se aprende, pero no se ensea. Nadie nos puede obligar a enamorarnos. Alberto Manguel Abuela: cuando t seas pequeita, te llevar al parque. Sofa Montagut (a los 2 aos, de la mano de su abuela camino del parque)

Para Esperanza, Jos Manuel, Sofa y Cecilia.

Prlogo de Enrique Pez


Si Chema Gmez de Lora no hubiera escrito este libro, en el corpus del conocimiento terico de la Literatura Infantil y Juvenil existira un crter vaco, una rara aoranza de lo que no existe, una orfandad absurda en busca de un libro que debera existir. Este es un libro necesario. Un libro que debera haber existido hace tiempo, pero que ha tenido que esperar a que Chema Gmez de Lora frotara la lmpara-tintero de Aladino y aporreara el teclado mgico durante un ao para obligar al genio de la hermenutica a que despertara del letargo. Si este libro que tienes en tus manos tiene estructura de manual, organizado rigurosamente en un rbol terico sin fisuras, es porque debera ser de obligada lectura para todos los interesados en la literatura infantil y juvenil, y tambin para profesores, bibliotecarios, ilustradores, editores, pedagogos, crticos, educadores, padres y, cmo no, escritores que quieran ahondar en la asombrosa tarea de escribir para nios y adolescentes. Y es que para escribir un libro como el que el lector tiene la fortuna de tener entre las manos, se necesita haber vivido varias vidas, y tener una formacin multidisciplinar que es muy difcil encontrar. Es preciso, como le sucede a Chema Gmez de Lora, haber estudiado Filosofa, Esttica y Literatura. Es preciso, adems, haber dado clase a nios, a adolescentes, a universitarios, a profesores, y a escritores. Y por ltimo, cosa rara, haber escrito y publicado unos cuantos libros de literatura infantil y juvenil. Si adems ha dirigido una coleccin de literatura infantil y juvenil en una editorial de prestigio, miel sobre hojuelas, los ingredientes para cocinar este libro ya estn listos. Todo esto lo ha hecho Chema Gmez de Lora, y todo ese bagaje lo ha podido destilar aqu, en este sorprendente y minucioso manual. Conoc a Chema Gmez de Lora cuando se matricul en el curso de Relato breve del Taller de Escritura de Madrid, y me sorprendi en el primer da de clase con el ejercicio de Me gusta / No me gusta ejecutado con la mayor libertad y creatividad que jams haba conocido hasta ese momento. Luego vinieron ms y ms escritos suyos, hasta que cuatro aos ms tarde le ped que trabajara como profesor en el Taller de Escritura impartiendo cursos de Literatura Infantil y Juvenil, Tcnicas narrativas y Relato breve. Todava sigue dando clases en el Taller de Escritura de Madrid, y ya han pasado casi diez aos desde que empez. Tambin imparte cursos y coordina encuentros en el Colegio de Doctores y Licenciados de Madrid, la Facultad de Psicologa de la Universidadd Complutense, Centros de Profesores, la Escuela de Escritores, los Talleres de Escritura Creativa Fuentetaja, y en Ediciones La Librera. Para algunos crticos, desconocedores de la infancia y la juventud, existe una extraa concepcin de la literatura infantil, segn la cual los autores deben escribir para los nios con

objetivos pedaggicos, y escarbar en la propia memoria para poder conectar de ese modo con sus lectores. Por desgracia, esa es una concepcin de la creacin literaria bastante extendida, que sita su punto de observacin en el exterior, sometida a la funcin educativa o moralizante, y despojada de su vocacin literaria. No hay nada ms desacertado y despreciativo. Los nios y adolescentes no se merecen eso. La literatura infantil no puede ser una pseudo-literatura, ni una pedagoga disfrazada de literatura, ni un vehculo de la propaganda moral, por muy loable que sea su objetivo. Aqu tampoco vale aplicar aquel axioma de Maquiavelo: El fin justifica los medios. La literatura infantil y juvenil no es la hermana boba de la literatura, sus lectores no son lectores de segunda clase, y sus autores no son semi-escritores. Y quien todava se plantee la LIJ en estos trminos, ms vale que empiece a quitarse las telaraas de encima y ventile sus ideas antes de que le salga gangrena en el cerebro. El neuropsiquiatra Winnicot habla del espacio transicional como un lugar en el cual el creador debe situarse para poder escribir, pintar o componer. Ese no es un un lugar fsico concreto, sino un territorio mental, casi una cualidad, en el cual debe instalarse el escritor a la hora de ponerse a escribir. Todos los escritores lo conocemos, porque vivimos buena parte de nuestra vida all, y desde all escribimos los libros. Ese espacio transicional est a medio camino entre la ensoacin y la vigilia, y todos hemos vivido gran parte de nuestra infancia instalados en l, cada vez que jugbamos a indios y vaqueros, a piratas, o a astronautas. El juego infantil solo tiene gracia si los participantes se lo creen, si lo viven como si fuera cierto, como si los cocodrilos nadaran por debajo de la cama mientras ellos reman exhaustos en el ro salvaje con la escoba, o matan al malo con un disparo de su escopeta de tapn de corcho. Si no hay creencia, no hay juego. Pero al mismo tiempo los nios y nias no son seres esquizofrnicos, y son capaces de resucitar sin problemas, bajarse de la cama-canoa y calzarse las zapatillas-cocodrilo para tomarse un buen tazn de leche con Cola-cao cada vez que su madre les llama para merendar. No hay conflicto. Eso lo hemos sabido hacer cuando ramos nios, aunque luego lo olvidemos. Los escritores, sin embargo, necesitan volver una y otra vez a ese espacio transicional de la niez, ese lugar mgico del juego, para escribir sus historias. No sirve estar tan dormido que la mano sea incapaz de moverse sobre el papel hilvanando palabras, ni tan despierto como para que el crtico feroz que todos llevamos dentro impida que la escritura conjure su magia y se levante ante el autor como algo que realmente sucede, que est sucediendo ante sus ojos. Como cuando era nio. Si en un momento en el que el escritor est escribiendo suena el telfono, el escritor se sobresaltar, dnde estoy?, qu ha pasado?, qu hago yo aqu, si hace un momento estaba en la Antrtida con los pinginos, o en un convento del siglo XV, o perseguido a tiros por la polica?, porque de golpe se encontrar exiliado del espacio mgico donde la creacin emerge.

Esto sucede as en toda la invencin literaria, y no solo en las novelas de adultos. As que, si no se quiere fracasar estrepitosamente, no vale la pena siquiera intentar escribir para la infancia, sino que ms bien habr que escribir desde la infancia. Y tampoco desde el recuerdo de la infancia del autor, sino desde el territorio actual de la infancia, empatizando con los personajes, enredndonos en sus problemas, escuchando sus conversaciones, y anotando su aventura tal y como est sucediendo ante los ojos del escritor. As es como tambin se lee, y como el lector queda atrapado. Un mundo que, cada vez que vuelve a abrir el libro, existe de nuevo, como un universo que genera su propio big-bang ante los ojos asombrados de cada lector. Este no es el primer libro de Chema Gmez de Lora. Anteriormente ha publicado unas cuantas novelas infantiles y juveniles, as que sabe de qu habla cuando escribe este Manual de Literatura Infantil y Juvenil. Sus otros libros, todos ellos de creacin literaria para nios y jvenes, son: Los polos del Polo Norte, Chichones y chocolate, El chicle ms largo del mundo, Los triquitrucos de Edurne, Viaje a Filmlandia, Grandes cuentos Balal, Romea y Julieto, La doctora feliz, El secreto de Bruno, Nos vamos a Argentina y Javi y la cigea caribea. Un buen puado de historias de aventuras, de misterio, de amor, de solidaridad, de amistad, de fantasa, de humor y de superacin personal. Pero sobre todo, libros bien escritos, de Literatura con maysculas, libros que hacen lectores, y que tienen la autenticidad de las historias inolvidables. El ndice explicita con claridad todo lo que despus el libro desarrolla, y no hay lagunas. Desde la reflexin acerca de la infancia y la adolescencia, hasta la prctica, observando el mecanismo desde su interior: Cmo construir cuentos y novelas: los personajes, la trama, la descripcin, los dilogos, los recursos retricos... Todo pasa ante la atenta mirada de Chema Gmez de Lora con instinto y conocimiento. Despus se adentra en los recursos creativos propios de la literatura infantil y juvenil, y en los gneros literarios que podran estructurar una taxonoma de la LIJ. Termina con una prctica evaluacin de la historia de la LIJ y de la animacin a la lectuira y a la escritura. Una excelente biblioteca fundamental de 100 libros recomendados y distribuidos por edades de los lectores, culmina este Manual imprescindible. Los autores, ilustradores y usuarios de la LIJ se quejan desde hace algn tiempo de su invisibilidad. Y no es una queja infundada, porque la crtica oficial que pontifica desde los suplementos culturales de todos los peridicos, emisoras de radio y televisin, ningunea desde hace dcadas a la Literatura Infantil y Juvenil. Aun cuando se haya demostrado desde hace aos que su calidad, extensin, funcin social, y nmero de lectores supera con creces a la Literatura adulta. No hay peor ciego que el no quiere ver, dice el refrn, y estos crticos de entendederas limitadas seguirn creyendo que es subliteratura toda la literatura infantil,

policiaca, de ciencia-ficcin, o ertica. Solo si la literatura habla de su mundo limitado y triste, ser literatura, y todo lo dems ser pseudo-literatura, parecen decir. Chema, los escritores de literatura infantil y juvenil, as como todos sus lectores, te agradeceremos siempre que hayas hecho el esfuerzo de compilar en este libro lo mucho que sabes de la LIJ, desde dentro y desde fuera. Era necesario.

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Desarrollo de los gustos en la infancia
INTRODUCCIN Desde el paradigma de la Antropologa, los humanos hacemos las cosas para satisfacer dos necesidades: sobrevivir y perpetuarnos como especie. Un nio, claro est, no escoge el juego o la lectura para intentar alcanzar estas necesidades directamente: el pequeo no tiene an posibilidades de ocuparse de la perpetuacin de los humanos, tendr que esperar un poco, y, a no ser que estn lanzndole piedras y pueda proteger su cabeza con un grueso libro, tampoco satisface la primera necesidad leyendo. La lectura y el juego se escogen para cumplir con un requerimiento que aparenta ser distinto, pero que tiene la misma raz: con las actividades ldicas, en tanto en cuanto son ensayos para el futuro, se aprende a ser un humano ms desarrollado, es decir a sobrevivir en mejores condiciones. Todas las etapas del desarrollo del juego y su simbolizacin se ejecutan con la intencin de llegar un da a ser adulto. Lo que les gusta a los nios es aquello que les ensea algo. Si les atrae Superman es porque este personaje les ensea a enfrentarse a la figura del hroe, a las ideas del bien y del mal, a los valores de valenta, arrojo, sacrificio, perseverancia... Que les atraiga no exige que estn necesariamente de acuerdo con su forma de actuar, significa que les ayuda a vivenciar tales retos en su imaginacin. Ellos tienen que ir probando su capacidad de adaptarse a la realidad, y los personajes de ficcin les facilitan la tarea habitando su fantasa. CLAVES DE ESCRITURA En este manual voy a utilizar una clasificacin de la literatura LIJ que no abandonar a lo largo del conjunto de los captulos. Se apoya en la teora anterior: el aprendizaje es evolutivo y hambriento. Quiere alcanzar una meta: el conocimiento como medio para tranquilizar a las personas, para ofrecerles ms seguridad a la hora de enfrentarse a las adversidades. Conocer la realidad rebaja tensiones en la selva humana. Cada momento lo distinguiremos por su conquista.

Si hay algo que no permite divisiones cerradas es el arte. An ms reaccias a la particin rgida por etapas son las teoras de la evolucin psicolgica de los nios y los jvenes, pero, si lo valoramos de forma relativa, nos puede ser til, sobre todo porque da un sentido evolutivo a cada una de las etapas obtenidas de dividir la edad de 18 aos en dos partes: Literatura infantil: 0-12 aos y juvenil: 13-18 aos. A su vez la literatura infantil la dividimos en dos segmentos: de 0-5 aos (conquista de la fantasa) y 6-12 aos (conquista de la realidad). Lo ms interesante es que ninguna de estas etapas desaparece con la siguiente. La idea de que un perodo sustituye a otro es un gran error: las etapas se solapan una a la otra y tienen que convivir el resto del tiempo. Es cierto que si tienes seis aos y te regalen un libro para chupar u oler no te interesa mucho, pero tampoco lo desprecias radicalmente, buscas otras cosas para chupar u oler (caramelos, regalices...) Nunca se abandona el aprendizaje a travs del gusto y del olfato. Siempre que pueda, un escritor debe introducir elementos de inters de etapas anteriores. La etapa sensoriomotriz (cinestsica), por ejemplo, debe quedar reflejada en los personajes de ocho o diez aos (mostrando lo que les gusta oler, or, tocar, o el vrtigo de aprender a desplazarse). GUSTOS LITERARIOS DE LOS NIOS DE 0 A 5 AOS. Comprende dos etapas: cinestsica (0-2 aos) y simblica (3-5 aos). 1. ETAPA CINESTSICA Lo cinestsico tiene que ver con el movimiento. Los bebs pasan de la horizontalidad a la verticalidad en un tiempo record. Tienen muchas cosas que aprender. Disponen de una mquina muy compleja (su cuerpo) que ha de empezar a funcionar desde el primer da de nacimiento. Descubren que cada esfuerzo que hacen, aunque costoso, significa un avance importante en sus logros (gatear, ponerse de pie, dar los primeros pasos, caminar sin caerse...). Quieren aprendizajes objetivos. Es una etapa marcada por el realismo, la fantasa es todava un lujo. No perciben an el sentido narrativo de la realidad. En el libro El cerebro nos engaa, el doctor Franciso Rubia explica: el nio adquiere a los dos aos, con la maduracin de las estructuras del hipocampo, un sentido del mundo fsico que le rodea, del tiempo y de la secuenciacin, as como del propio yo, o sea, todo lo que es la base de la memoria autobiogrfica. Sin recuerdos no interesa la narracin, porque la

literatura tiene un sentido catrtico (de aprendizaje y observacin de la vida) que va rellenando la memoria como una buena capa de nata en un pastel. Por otra parte, el profesor de psicologa del desarrollo y de la educacin Toms de Andrs afirma: a los bebs les gusta divertirse con el cucu tras el escondite y tirando al suelo los objetos desde su silla. Todas estas actividades son modos que tienen de explorar cmo desaparecen y reaparecen las cosas. Ese sera el nico sentido protonarrativo que alcanzan los menores de dos aos: el inters por la aparicin y desaparicin de los objetos que no abandonaremos el resto de nuestra vida. Los libros que les gustan a esta edad son ejemplares de colores luminosos, que no se perciben solamente a travs de la vista (que huelen, que suenan, que tienen distintas texturas para el tacto...) Tambin aprecian (cerca de los dos aos) los libros-lbumes que presentan fotos de los objetos que los rodean en su vida cotidiana. 2. ETAPA SIMBLICA A partir de los tres aos, cuando el lenguaje simblico comienza a articularse, entramos en la etapa del arte representativo. Ya no es tan necesario que el nio obtenga un contacto directo con los objetos y las personas a travs de la lengua, la piel, la nariz... Se conquista la fantasa mediante personajes representados en el papel. Destacan aquellos que son imaginarios, todopoderosos, con gran capacidad de plasticidad o de versatilizar sus movimientos. Creen en ellos con entusiasmo. A esta edad les interesan los libros sin tramas complejas. Es difcil para ellos comprender la evolucin de un protagonista. Lo que ms les atrae es que los personajes tengan comportamientos estables y que los repitan muchas veces (un nio de cuatro o cinco aos puede estar interesado en ver la misma escena de una pelcula cien veces). Disfrutan observando movimientos cotidianos, repetitivos, pequeos conflictos o dificultades, y gracias a su fantasa animista (a muchos seres inanimados les otorgan atribuciones biolgicas sin mayor dificultad), se pueden mezclar animales, plantas parlantes y humanos con la mayor soltura y naturalidad. Tambin son soadores (posibilistas a tope), creen que con ganas y esfuerzo se consiguen cosas en que los adultos jams confiaran. Por otra parte no han desarrollado todava su capacidad lectora, y el contacto que tiene con los libros es a travs de las ilustraciones y la literatura oral. Miran los lbumes ilustrados (recordemos que cuando son ms pequeos los chupan, tocan, huelen) y escuchan las historias que los mayores les leen. Hay una teora muy interesante de Giani Rodari que dice que al nio le gusta escuchar las

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historias que sobre todo la madre le lee, porque as la tiene (a la madre) para l solo durante ms tiempo. Que los lobos no son tan malos si es la madre la que cuenta el cuento, ni tan terrible es que Pulgarcito le corte la cabeza a las siete hijas del ogro: frente a cualquier miedo, all est ella para protegerlo. Vamos, que no es que la historia le enganche ms o menos, sino que ser atractiva para l en tanto que sale de la boca de sus progenitores (una voz firme y segura que garantiza que el lobo no va a escapar del cuento para amenazarlo). El caso es que al nio de esta edad le gusta reconocer y repetir como un papagayo aquello que le leyeron la tarde anterior. Por eso resultan tan interesantes los cuentos reiterativos, los que repiten una retahla en cada accin, y que le hace tener la sensacin de que est integrado en el cuento. Y los temas que le interesan son aquellos en los que el eje es un nio como l; o cuentos de hadas, o la personificacin de elementos de la naturaleza. Por otro lado, a los pequeos les encanta rerse y por eso son tan atractivos los libros con humor. De qu se ren los nios de esta edad? De la sorpresa y lo inesperado, de lo escatolgico, de lo cotidiano llevado a lo extraordinario, de las exageraciones y la torpeza de los personajes. Esta etapa tambin se caracteriza por el egocentrismo: observadores de los dibujos infantiles como Lowenfeld han constatado que las proporciones que ve el nio en un dibujo estn subordinadas a lo que siente. Los objetos dibujados no mantienen ninguna relacin particular entre s. Las relaciones espaciales no les preocupan. Lo que realmente les interesa es pintar desde su perspectiva, porque piensan que su forma de ver la vida coincide enteramente con la de los dems. En ese sentido los libros que presentan tramas cuyos personajes infantiles tienen distintos puntos de vista son interesantes para contrastar el egocentrismo, a veces feroz, de los pequeos. La fantasa no anula el inters por la realidad. Los nios aprenden muchas cosas a travs de los libros. Quieren contrastar lo que ven dentro de sus casas con lo de fuera y los cuentos tienen grandes ventanas. GUSTOS LITERARIOS DE LOS NIOS DE 6 A 12 AOS 3. ETAPA DE SOCIALIZACIN Los psiclogos Theron Alexander, Paul Roodin y Bernard Gorman en su obra Psicologa evolutiva presentan las caractersticas fundamentales del perodo 6-9 aos: A partir de los seis aos, los nios se mueven desde la seguridad familiar y de la vecindad a mbitos nuevos y desconocidos. Existe una reduccin gradual de la dependencia con los padres. Los nios de

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este perodo desarrollan su capacidad para comportarse de forma independiente y para manejar el tiempo que pasan fuera del nido familiar. A travs de las interacciones con los dems van a entender su singularidad. Encuentran que existen derechos, deberes y responsabilidades sociales, que constituyen los temas centrales en estos aos. Los psicoanalistas consideran que en estos aos se produce un reposo en los impulsos instintivos (periodo de latencia). Los nios aprenden las normas y obligaciones culturales y desarrollan un conjunto de valores propios. El super-yo se va haciendo ms organizado y mejor definido. Los pequeos desarrollan ciertas habilidades y tcticas para tratar y enfrentarse a otros compaeros que bloquean sus metas. Aunque las relaciones chico-chica son usualmente antagnicas, hay cierta interaccin entre ellos. Los contactos con el sexo contrario, al final de la mediana infancia, son tentativos, casuales y experimentales. En este momento siguen interesando los temas imaginarios, pero su capacidad de creerse las fantasas disminuye. Comienza un periodo de atencin a la realidad que pueda mostrarles los problemas con los que ellos viven: salir de casa, aumento de las actividades escolares, interaccin con chicos y chicas del otro sexo, asuncin de tareas de responsabilidad... todos los personajes literarios que reflejen con frescura tales situaciones resultarn atractivos. Por otra parte es interesante observar sus juegos: a partir de los seis aos los nios empiezan a escoger juegos de reglas como la oca, o juegos de asociacin. Muchos de estos juegos insisten en lo que se ha aprendido en la escuela: requieren habilidad, asociacin de ideas, atencin, memoria... Adems, con ellos, se sociabiliza, se lee, se reflexiona, se conocen palabras, costumbres, se aprende historia, lengua, matemticas, geografa. Es una etapa de conquistas firmes, hay sobresaltos pero los pueden prever. Tienen la expectante sensacin de que los retos los van dominando o conquistando sin excesivos problemas. Tal potencial de aprendizaje debe tenerse en cuenta en la literatura. Las novelas crecen en extensin y complejidad argumental de forma significativa (podramos decir que exponencial) desde los seis a los diez aos. Se pueden introducir tramas policacas, aventuras, cienciaficcin sencilla, incluso problemas polticos, sociales y de gnero. 4. ETAPA DE AGRUPACIN A partir de los diez aos, el chico descubre que es ms capaz trabajando en grupo que individualmente. Es el momento en que se da relevancia a las actividades de equipo. El trabajo en grupo slo es eficaz si cada nio tiene la sensacin de que l no hubiera podido hacer solo lo que el grupo realiz. Los temas de inters ya coinciden con los de la literatura de adultos, (incluso a veces

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ms que con los de la literatura juvenil tan centrada muchas veces en la relacin chico-chica o en los problemas sociales de la adolescencia). Se puede afrontar cualquier gnero. Comienza a desarrollarse un inters notable por los hroes, los personajes valientes y aventureros: especialmente cuando los protagonistas son chicos y chicas un poco mayores que ellos, capaces de asumir retos inalcanzables a los nueve o diez aos. Aprecian mucho que los hroes estn rodeados de una pandilla de personas valientes con iniciativa. Del mismo modo que en su vida cotidiana, desean que las pandillas de la literatura funcionen con eficacia, aunque tengan las discusiones propias de cualquier grupo humano. TALLER DE LECTURA Fragmento de: Clara y Daniel van de compras, de Rosa Mara Tort Me viene pequeo en la calle hace fro Ya llega el metro unos zapatos de charol Qu bonitos! Te viene grande Yo tambin quiero uno A casita Fragmento de: La bruja Mon, de Pilar Mateos El polica se acerc a la bruja Mon. Aqu no est permitida la presencia de ranas le dijo a la bruja Mon. Tendr que pagar una multa! Y un jamn! dijo la bruja Mon. El polica se puso tan serio que la bruja Mon se asust. Sac sus ahorros de trescientos aos, cont las monedas, pag la multa y sali de la tienda a todo correr. Fragmento de: El empolln, el cabeza cuadrada, el gafotas y el pelmazo, de Roberto Santiago. Al salir de clase para ir a comer, scar y yo, que siempre hacemos juntos el camino de vuelta a casa, nos encontramos con Lola y su amiga Martita. Lola est en mi clase y yo no entiendo por qu no aparece siempre en la categora de las ms guapas. Yo, desde luego, siempre la voto a ella. Es rubia y tiene dos coletas muy largas que le cuelgan por la espalda. OBSERVACIONES SOBRE LOS TEXTOS Os ofrezco estos textos para que observis la evolucin que sufre el lenguaje de la literatura infantil segn avanza la edad de los nios. En la primera obra (3-5) el nio es

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auditor pero no lector. Los adultos leen el cuento y los nios observan las imgenes de Clara y Daniel como si los personajes del cuento fueran actores en un escenario teatral. Luego son capaces de repetir las frases dichas por los protagonistas que les han ledo los adultos. Cuando comienzan a leer por su cuenta (6-7) necesitan frases cortas, con textos rtmicos como el de La bruja Mon. Las tramas y los razonamientos se hacen ms complejos para lectores de diez aos como los destinatarios de la obra de El empolln, el cabeza cuadrada, el gafotas y el pelmazo. Los chicos entienden al narrador protagonista porque tiene su misma edad y razona de forma parecida a ellos. Por otra parte tenis que identificar y comparar el tono de cada texto. Este es uno de las habilidades ms difciles de dominar en literatura, especialmente en la literatura LIJ. El tono es el que provoca la actitud del lector que puede ser de enfado, de risa, de alegra, de optimismo, de miedo, de seriedad y respeto, de recogimiento... Si lo que queremos es provocar compasin y a travs del lenguaje escogido provocamos burla nuestro texto ha fallado. Los nios son muy susceptibles si se les habla en un tono que ellos consideran excesivamente infantil para su edad. As como un pequeo de tres aos mira el cuento de Clara y Daniel con absoluta concentracin y seriedad y no pide una trama ms compleja que la que se le ofrece, uno de seis podra acusar al adulto de ofrecerle una lectura demasiado infantil, intrascendente e insulsa para l. Del mismo modo, un nio de diez u once aos considera que los gags y las ocurrencias de la bruja Mon no le hacen ninguna gracia mientras que otro de seis aos se muere de risa con la rima: Y un jamn, dijo la bruja Mon. DATOS DE LOS AUTORES Rosa Mara Tort Escritora e ilustradora de relatos para los ms pequeos destaca por su coleccin Clara y Daniel editada por La Galera y cuyos ttulos ms destacados son: Jugamos, Tengo tos, Cuntas cosas, Hemos crecido, Buenas noches! Y A lavarse! Pilar Mateos Obtuvo el premio El barco de vapor en 1981 y el premio Lazarillo en 1982. Adems de escritora es guionista de radio y televisin en programas infantiles. Entre sus obras destacan: Historias de ninguno, Jeruso quiere ser gente, Capitanes de plstico y Molinete. Roberto Santiago Naci en Madrid en 1968. Compagina la literatura infantil con su trabajo en una agencia de publicidad. Finalista en el concurso El barco de vapor en 1994 con la novela El ladrn de mentiras.

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RESUMEN Los nios tienen que ir probando su capacidad de adaptacin a la realidad, y los personajes de ficcin los ayudan a hacerlo habitando su imaginacin que se convierte en un laboratorio para experimentar comportamientos. A partir de los tres aos, cuando el lenguaje simblico comienza a articularse, entramos en la etapa del arte representativo. Se conquista la fantasa a travs de personajes imaginarios, todopoderosos, con gran capacidad de plasticidad, de versatilizar sus movimientos. En este momento (6-9 aos) siguen interesando los temas imaginarios pero su capacidad de creerse las fantasas disminuye. Se inicia un periodo de atencin a la realidad que pueda mostrarles los problemas que ellos viven: salir de casa, aumento de las actividades escolares, interaccin con chicos y chicas del otro sexo, asuncin de tareas de responsabilidad... todos los personajes que reflejen con frescura tales situaciones resultarn atractivos. Siempre que pueda, un escritor debe introducir elementos de inters de etapas anteriores. La etapa sensoriomotriz (cinestsica), por ejemplo, debe quedar reflejada en los personajes de ocho o diez aos (mostrando lo que les gusta oler, or, tocar, o el vrtigo de aprender a desplazarse). A partir de los diez aos, el chico descubre que es ms capaz trabajando en grupo que individualmente. Es el momento en que se da relevancia a las actividades de equipo. El trabajo en grupo slo es eficaz si cada nio tiene la sensacin de que l no hubiera podido hacer solo lo que el grupo realiz. (10-12 aos) Comienza a desarrollarse un inters notable por los hroes, los personajes valientes, los aventureros: especialmente si los protagonistas son chicos y chicas un poco mayores que ellos, capaces de asumir retos inalcanzables para ellos. BIBLIOGRAFA ALEXANDER, Theron, Paul ROODIN, Bernard GORMAN: Psicologa Evolutiva, Madrid: Ediciones Pirmide, 1998. LOWENFELD, Vctor: El nio y su arte, Buenos Aires: Kapelusz, 1973. MATEOS, Pilar: La bruja Mon, Madrid: Ediciones SM, 1986 (Coleccin Barco de Vapor, serie Blanca). SANTIAGO, Roberto: El empolln, el cabeza cuadrada, el gafotas y el pelmazo, Madrid: Ediciones SM, 1999 (Coleccin Barco de Vapor, serie Naranja). TORT, Rosa Mara: Hemos crecido: Clara y Daniel van de compras, Barcelona: La Galera Editorial, 1998. PROPUESTA DE ESCRITURA

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Inventa una historia corta y escrbela tres veces, es decir: para tres edades diferentes: nios de 4 aos, nios de 7-8 y chicos de 11-12. No cambies el argumento, cambia el lenguaje, haz ms compleja la trama y a los personajes, pero trata de escoger un escenario ficticio que interese a nios de todas las edades.

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Los personajes infantiles
INTRODUCCIN Afirmar que los personajes de la literatura infantil son, por necesidad, simples, equivale a pensar que los nios tienen una personalidad fcil de manejar (en el sentido de intrascendente, plana, acomodaticia). Algunas personas creen que el gnero LIJ es de inferior categora a otros gneros (melodrama, policiaco, histrico...) porque tratar con personajes infantiles les parece sencillo. Puede ser un gran error pensar as: los personajes infantiles deben ser ntidos y comportarse de forma clara, pero eso no significa que no sean complejos. Los padres y los educadores saben que los nios, por muy pequeos que sean, cuentan en su interior con una realidad sutil, difcil y variable, de similar categora, en lo que a complejidad se refiere, que la del adulto. Por qu hemos de pensar que nuestra mirada absorta ante, por ejemplo, el paisaje nuevo que ofrece la ventanilla del tren es ms cualificada que la de un beb que mira las bombillas encendidas en las farolas del parque? Probablemente hay que acudir a la inteligencia intuitiva y al talante ms sensible de un autor para encontrar el origen del diseo de los buenos personajes infantiles. CLAVES DE ESCRITURA Una buena parte de la literatura de calidad se caracteriza por trasmitir mensajes ricos y profundos a travs de imgenes ntidas. Autores como Antonio Machado envan seales sutiles mediante versos compuestos por palabras y sintagmas sencillos: Mi infancia son recuerdos de un patio de Sevilla y un huerto claro donde madura el limonero. Las lecturas que ofrecen estos versos son muchas y, si el lector los observa con detenimiento, reconocer que cada palabra retumba gracias a la anterior (tan sencilla o ms que las otras). Eso mismo sucede con los buenos protagonistas infantiles: se comportan de manera clara, rodeados de otros personajes fciles de asimilar. As, si se ofrecen los argumentos con coherencia, se multiplica la resonancia de los personajes y la obra se hace polismica y sutil.

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Lo contrario lo encontramos en el abuso de la ambigedad: cuando un autor, del gnero que sea, no se siente determinado a construir un personaje intenso para protagonizar su obra, recurre a la fuente ms dbil de su imaginacin, la que lo lleva a crear situaciones confusas inspiradas en emociones personales borrosas. Un personaje infantil no debe ser crptico, titubeante. Debe ser inteligente y sagaz; incluso el hroe de una obra para nios de tres aos, puede demostrar sabidura y una fuerte personalidad. Utilizando un smil del mundo del arte, podemos pensar en el pintor cubista Juan Gris o el creador de la abstraccin geomtrica Piet Mondrian. El artista madrileo muestra en sus cuadros una gran capacidad para reducir las formas de los objetos y las figuras a sus rasgos esenciales. El pintor francs realiza una labor similar con el color. La literatura infantil cumple objetivos parecidos reduciendo la contradictoria psicologa de los personajes a sus rasgos bsicos y sustituyendo la intrincada trama de los relatos para adultos por peripecias sencillas de ritmo marcado y uniforme. Las reas de color de un cuadro de Mondrian son ntidas, limpias. Los mrgenes estn delimitados, no ofrecen dudas, veladuras, contaminacin de colores. Sus cuadros son, en cierto modo, contrarios a los de Rothko, pintor abstracto tambin, cuyas obras se caracterizan por sus colores velados, las fronteras difuminadas, brumosas entre las reas de color. En la literatura infantil sucede lo mismo: los personajes son ntidos porque sus comportamientos no son ambiguos ni excesivamente paradjicos. Esto no significa que los escritores de la literatura infantil piensen que los nios no son retorcidos e inseguros. Saben perfectamente que su comportamiento tiene races tan misteriosas como el de los adultos. Sin embargo el tratamiento de los personajes y la trama de sus historias debe ser ntido para facilitar su comprensin y sobre todo para reflejar la estructura cognitiva con la que abordan la realidad. Y si la historia tiene calidad y la trama se mueve por vericuetos y se teje con muchos hilos, el autor ya les est presentando a los lectores de forma luminosa la riqueiza de la vida infantil: pensemos por ejemplo en Matilda, la protagonista de la obra homnima de Roald Dahl. La nia piensa y acta con determinacin y no por eso el argumento y el paisaje humano que ofrece pierde su sutileza e irona. El mundo de los nios se refleja a travs de las peripecias bien construidas, las que ofrecen una pluralidad de acciones y reacciones por parte de sus personajes, las que presentan los diferentes puntos de vista de los menores a travs de los conflictos en el argumento, las que introducen a sus personajes en escenas surreales o hiperblicas, sorprendentes, pero no incomprensibles (conviene recordar ahora que la fuerza de la literatura se apoya en la accin de los personajes ms que en su descripcin en pasajes estticos).

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Como Mondrian que muestra el control de unos colores sobre otros a travs de rectngulos armonizados, los nios buscan controlar los conocimientos bsicos en esquemas bien delimitados. Los personajes de los cuentos deben facilitar este proceso. Existen muchos autores que han comprendido bien esta condicin de la literatura LIJ y han creado personajes fuertes e innovadores: -Christine Nstlinger inventa protagonistas que se comportan de forma comn, que no tienen habilidades destacadas que los diferencien de cualquier nio lector. Se desenvuelven mostrando defectos y virtudes sin ningn tipo de tapadera que los convierta en personajes de diseo. Conrad, Yago, Susi son algunos de sus creaciones legendarias. -Roald Dahl rescata en sus tramas la perversidad infantil, otro de los temas tab para los escritores que pulen excesivamente los valores ticos de sus personajes hasta convertirlos en modelos irreales. Matilda, como ya anuncibamos antes, es superdotada y en general buena y sensata, pero tambin utiliza la venganza de vez en cuando o se defiende con sus armas psicolgicas. -Michael Ende ha creado un sinfn de historias fantsticas con personajes menores cargados de poderes que les permiten enfrentarse a los adultos. As Lena, por ejemplo, utiliza las facultades cedidas por una bruja para empequeecer a sus padres hasta un tamao grotesco. TALLER DE LECTURA Fragmento del libro Lobito aprende a ser malo de Ian Whybrow Queridos Mam y Pap: Por favor, por favor: dejadme volver a casa. He estado andando sin parar todo el da. Ni siquiera he llegado todava al Lago Solitario. Si ya sabis que odio ir a correr aventuras, por qu tengo que recorrer cientos de kilmetros para llegar hasta esa escuela que tiene el To Feroz en medio de un bosque hmedo y oscuro? Decs que hoy da no se abre un camino en la vida sin una insignia de MALO. Pues yo conozco montones de lobos malos de verdad que nunca han ido a la escuela. Jams. Como el primo Chilln, por ejemplo. Ya s que queris que yo sea fiero y malvado como pap, pero por qu tengo que irme tan lejos? Qu tiene de maravilloso ese colegio Malava del Bosque del Canguis? Y por qu va a ser tan estupendo tener de profesor al to Feroz? Porque Pap fue a la Institucin Bestial y le hicieron monitor y consigui una insignia de malo de plata? Apuesto a que es por eso. Comienzo de Las brujas de Roald Dahl

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En los cuentos de hadas, las brujas llevan siempre unos sombreros negros ridculos y capas negras y van montadas en el palo de una escoba. Pero este no es un cuento de hadas. ste trata de brujas de verdad. Lo ms importante que debes aprender sobre las brujas de verdad es lo siguiente. Escucha con mucho cuidado. No olvides nunca lo que viene a continuacin. Las brujas de verdad visten ropa normal y tienen un aspecto muy parecido al de las mujeres normales. Viven en casas normales y hacen trabajos normales. Por eso son tan difciles de atrapar. Una bruja de verdad odia a los nios con un odio candente e hirviente, ms hirviente y candente que ningn odio que te puedas imaginar. Una bruja de verdad se pasa todo el tiempo tramando planes para deshacerse de los nios de su territorio. Su pasin es eliminarlos, uno por uno. Esa es la nica cosa en la que piensa durante todo el da. Aunque est trabajando de cajera en un supermercado, o escribiendo cartas a mquina para un hombre de negocios, o conduciendo un coche de lujo (y puede hacer cualquiera de estas cosas), su mente estar siempre tramando y maquinando, bullendo y rebullendo, silbando y zumbando, llena de sanguinarias ideas criminales. A qu nio se dice a s misma durante todo el da, a qu nio escoger para mi prximo golpe? Una bruja de verdad disfruta tanto eliminando a un nio como t disfrutas comindote un plato de fresas con nata. Cuenta con eliminar a un nio por semana. Si no lo consigue se pone de mal humor. Un nio por semana hacen cincuenta y dos al ao. Espachrralos, machcalos y hazlos desaparecer. Ese es el lema de todas las brujas. Elige cuidadosamente a su vctima. Entonces la bruja acecha al desgraciado nio como un cazador acecha a un pajarito en el bosque. Pisa suavemente. Se mueve despacio. Se acerca ms y ms. Luego, finalmente, cuando todo est listo... zass... se lanza sobre su presa! Saltan chispas. Se alzan llamas. Hierve el aceite. Las ratas chillan. La piel se encoge. Y el nio desaparece. OBSERVACIONES SOBRE LOS TEXTOS Sobre el texto 1: observar con ms respeto a los malos de los cuentos tradicionales.

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La novela de Ian Whybrow es un diario lleno de humor. Presenta a un protagonista, Lobito, que no desea ser malo, es decir, que no quiere obedecer y satisfacer las expectativas de sus padres. Mediante el juego de los contrarios los lectores descubren un mundo al revs muy divertido. El protagonista llega a ser un personaje redondo, pero comienza siendo plano en un ambiente de secundarios, tambin planos. Esta es la gran virtud de esta novela: se invita a los nios, por una parte, a descubrir que lobito tiene una personalidad compleja que rebasa los estereotipos sobre los lobos, y, por otra, a observar que las personas tachadas de malas por la sociedad no lo son por gusto la mayora de las veces, sino porque cometen errores o por las circunstancias ambientales. Sobre el texto 2: el tratamiento de la maldad y el abuso humano sin tapujos. En Las Brujas, Dahl relata la historia de un nio que pierde a sus padres en un accidente de trfico y queda al cuidado de su abuela. Cuando acuden a un hotel para pasar sus vacaciones, coinciden con una convencin de brujas de Inglaterra, camufladas bajo la tapadera de la Real Sociedad para la Prevencin de la Crueldad con los Nios. Juntos conseguirn desbaratar los planes de las brujas pero a un alto precio: el nio queda convertido en ratn por efecto de una terrible pcima. Se trata de una novela divertidsima, desgarrada e intrigante que atrapa la atencin de los nios desde el principio. El autor sabe situarse, como nadie, en el punto de vista de los nios y conoce la manera que tienen de divertirse y de reirse con los personajes exagerados y sus expresiones en absoluto moderadas: Un nio por semana hacen cincuenta y dos al ao. Espachrralos, machcalos y hazlos desaparecer.

Como se nos explica en la antologa Cien libros para un siglo: Los personajes de Roald Dahl estn construidos con gran solvencia. Cada uno ofrece una personalidad muy definida en la que se acentan los rasgos ms acusados. Los malos son perversos, feos y despiadados. Los personajes positivos poseen una bondad natural, nada afectada, sin dobleces, y se muestran ingenuos y vulnerables en su debilidad. Pese a todo, el bien triunfa sobre el enorme podero del mal a base de ingenio y valenta. Por su parte, Roald Dahl traslada temas de la literatura mgica o fantstica a la literatura realista. Es otra de sus grandes hazaas. Lo importante para l, al contrario que la tendencia de algunas literaturas evasivas, es apoderarse de esos personajes que nos puedan dar miedo para tratarlos frente a frente. La maldad no se debe ocultar, hay que enfrentarse a ella. Y la podemos encontrar en personajes muy cercanos a nosotros: Una bruja de verdad se pasa todo el tiempo tramando planes para deshacerse de los

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nios de su territorio. Su pasin es eliminarlos, uno por uno. Esa es la nica cosa en la que piensa durante todo el da. Aunque est trabajando de cajera en un supermercado, o escribiendo cartas a mquina para un hombre de negocios, o conduciendo un coche de lujo (y puede hacer cualquiera de estas cosas. DATOS DEL AUTOR Roald Dahl Hijo de padres noruegos, naci en Gales en 1916. Trabaj como diplomtico, guionista de cine... Fue piloto de combate durante la segunda Guerra Mundial. Un accidente areo le permiti dedicarse a la literatura. Muy conocido como escritor de adultos, public muchas obras para nios que le convirtieron en uno de los autores ms ledos de este siglo. Sus obras han sido traducidas a ms de diecisiete idiomas. Muri en 1990. Ian Whybrow. Escritor britnico influido por Roald Dahl y otros autores de la literatura anglosajona. Invent el personaje de Lobito cuyas aventuras han sido repartidas por todos los continentes. RESUMEN Los personajes infantiles deben ser ntidos y comportarse de una forma clara, pero eso no significa que no sean complejos. Los padres y los educadores saben que los nios por muy pequeos que sean cuentan en su interior con una realidad sutil, difcil y variable de similar categora en lo que a complejidad se refiere que la del adulto. Por qu hemos de pensar que nuestra mirada absorta ante el paisaje nuevo que ofrece la ventanilla del tren es ms cualificada que la de un beb que mira las bombillas encendidas en las farolas del parque? Un personaje infantil no debe ser ambiguo, crptico, titubeante. Pero debe ser inteligente; incluso el hroe de una obra para nios de tres aos, puede demostrar sabidura y una fuerte personalidad. La ambigedad y la contradiccin de los nios se refleja a travs de las peripecias bien construidas, las que ofrecen una pluralidad de acciones y reacciones por parte de sus personajes, las que presentan los diferentes puntos de vista de los menores a travs de los conflictos en el argumento, las que introducen a sus personajes en escenas surreales o hiperblicas, sorprendentes, pero no incomprensibles (convien recordar ahora que la fuerza de la literatura se apoya en la accin de los personajes ms que en su descripcin en pasajes estticos). Christine Nstlinger inventa protagonistas que se comportan de forma comn, que no tienen habilidades, Roald Dahl rescata en sus tramas la perversidad infantil, Michael Ende ha

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inventado un sinfn de historias fantsticas con personajes menores cargados de poderes que les permiten enfrentarse a los adultos. BIBLIOGRAFA DAHL, Roald: Las brujas, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1995 (Coleccin Clsicos Alfaguara). EQUIPO PEONZA: Cien libros para un siglo, Madrid: Anaya Infantil y Juvenil, 2001. VVAA: Arte del siglo XX, Editorial Taschen, 2001. WHYBROW, Ian, et al.: Lobito aprende a ser malo, Madrid: Ediciones SM, 1997 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Azul). PROPUESTA DE ESCRITURA 1Inventa un dilogo entre dos personajes infantiles muy listos y muy egostas. Pero no exageres ni desprecies a tus protagonistas, haz el esfuerzo de comprenderlos, ponte en su lugar, tienen razones para ser egostas y tu narrador no debe intentar juzgarlos moralmente. Elige, segn tus apetencias, la edad de los lectores. No te debe preocupar el final de la historia. Al tratarse de un dilogo insertado en una sola escena no necesitas obligar a tu protagonista a defender valores frente al adversario. 2Desarrolla, adapta o transforma, si te parece bien, el siguiente argumento: un nio extraordinariamente bueno y muy reconocido por ello en su familia y grupo social, realiza un viaje a un lugar donde se le percibe, desde el principio, por sus costumbres y hbitos de comportamiento, como un travieso, simptico pero tramposillo. Los adultos que lo rodean se comportan con l con la indulgencia que se le suele otorgar a las personas inteligentes y trasgresoras que no se comportan con crueldad. Cmo reaccionar tu personaje? Sobre todo te ha de preocupar intuir cmo va a reaccionar el lector ante esta situacin extraa y sorprendente.

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La animacin a la lectura
INTRODUCCIN No es igual un nio a quien le gusta mucho leer (de stos no hay abundancia) que un chico a quien le gustan las historias con personajes, que, o bien las escucha, o bien las ve en pantalla (la mayora). Leer exige tiempo y esfuerzo, nos hace avanzar a la velocidad de la tortuga. Los padres y educadores deben saber si la lectura provoca placer o aburrimiento en el menor. A veces es mejor ver una pelcula primero y luego leer su historia que leerla sin ms. Para motivar, la historia tiene que tener cierta vivacidad y si al nio le cuesta mucho esfuerzo leer por qu no ofrecerle un cmic o una pelcula? Quizs as, se prepare para su futuro como lector de libros de hormigas-letras. CLAVES DE ESCRITURA MOTIVAR A LEER ES COMPLEJO No debemos pensar ingenuamente que animar a un nio a leer consiste en algo as como presentar anuncios en la televisin que digan de forma amable: nio, lee, que es bueno. La lectura no se puede publicitar como los yogures. Motivar a leer es algo ms complejo. Voy a contar una ancdota: hace unos aos estrenaron una pelcula espaola de dibujos animados llamada El Cid. Hicieron una entrevista en la televisin a sus dibujantes y, uno de ellos, un hombre mayor de pelo blanco y abdomen blando, cont que uno de los ltimos das antes del montaje definitivo, el director cambi de opinin muy de maana y modific una escena de castillo. Un soldado no se quedara sentando escuchando al Cid sino que se levantara y saldra de la habitacin dando un portazo. Al dibujante le pareci buena idea, pero enseguida adivin que esa noche no ira a cenar a casa y probablemente ni siquiera se acostara antes de las cuatro o cinco de la madrugada. Porque dibujar mediante animacin a un tipo incorporndose de una silla, caminando, abriendo y luego cerrando la puerta puede ocupar de doce a catorce horas de lpiz y ordenador. Si no fuera una pelcula de animacin y el director se encaprichara con una escena similar, tampoco sera tan sencillo como que el actor se levantara, diera unos pasos y saliera por la puerta. Habra que modificar muchas cosas, algunas de las cuales llevan muchos

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minutos de trabajo: focos, escenario, orden de trabajo, cuadernos de los scrip, maquillaje, posicin de los figurantes... Y si fuera un escritor el que se propone cambiar ese detalle dentro de una escena, probablemente no tendra ms que coger la pluma o el teclado y escribir en dos segundos: el soldado, se levant, sali de la habitacin y dio un portazo a la puerta. Ni siquiera tendra la necesidad de contar lo que pasa entre el momento en que se levanta y el momento que alcanza la puerta. Pues bien, todo el esfuerzo que se ahorra el autor literario respecto al dibujante de comics (tres o cuatro segundos frente a doce horas del ilustrador) lo tiene que aportar el lector. Cmo entonces vamos a decir que los nios no tienen mucho trabajo en el ejercicio de leer? Emociones, imgenes de multitud de objetos y personas, conceptos, planos y despus acciones que agrupen esas imgenes... las aporta de su cosecha y, en gran medida, el lector. El presupuesto mental que debe gastar en montarse su propia pelcula una vez descifradas todas esas hormiguitas-letras es brutal. Leer es costoso. La lectura exige la concentracin de varias facultades mentales. Bueno, no slo leer. Todo aprendizaje en general es costoso, requiere un esfuerzo. Y el esfuerzo puede ser sacrificado o gratificante. Cuando yo avanzo con el baln por el rea contraria, corriendo a gran velocidad y el defensa no me puede alcanzar, estoy haciendo un esfuerzo, pero no es un esfuerzo que yo perciba como un sacrificio sino como un placer porque: (1) me siento muy a gusto de mi superioridad respecto al contrincante, (2) estoy casi seguro de que cuando est solo delante del portero voy a marcar gol y (3) toda mi familia me est aplaudiendo desde las gradas. Por el contrario, si en semejante escena: (1) tengo en frente tres defensas grandotes como troncos de fresnos (2) mi historial deportivo me dice que soy un paquete chutando el baln a la portera y (3) entre los espectadores no tengo familiares sino alumnos de bachillerato resentidos, cada zancada que doy me puede resultar muy costosa, un autntico sacrificio. En resumen, ante una tarea gravosa para mi mente como es leer, lo mejor que puedo hacer es motivarme o tener personas a mi lado que me motiven. Por tanto un buen animador de la lectura se aproxima ms a un buen educador (una persona que domine las tcnicas de la psico-pedagoga) que a un amante de los libros con muchas pginas de lectura a sus espaldas.

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CONSEJOS PRCTICOS Finalmente quisiera dar cinco consejos prcticos y concretos: 1.No utilices la lectura como castigo Obligar a aprender algo produce en general efectos negativos sobre el que lo aprende y sobre la materia que se estudia. Peor an es utilizar los cuentos y novelas como objeto de castigo porque aleja emocionalmente a nios y jvenes de la literatura. 2.Proponles que dejen el libro si no les gusta Ideas como: si te has empezado el libro, ahora te lo acabas, como si tuviera el mismo sentido que exigir a un nio que se termine el enorme helado que ha escogido en la heladera, desva el sentido de placer e inters que debe suscitar la lectura de obras artsticas. La percepcin del arte va asociada a la ilusin, la magia, el placer y el aprendizaje. Sabemos que es imposible que las condiciones atmosfricas de un aula puedan ofrecer siempre estos objetivos, pero de ninguna manera debemos utilizar los libros como medio del aprendizaje de la disciplina y los lmites. 3.Lee en alto, pdeles a los nios que tambin lo hagan delante de otras personas, divirteles cantando las lneas, las frases y los prrafos con melodas conocidas, en gregoriano o como los nios de San Ildefonso el da de la lotera nacional. Ten en cuenta que los canales cerebrales que reciben la msica estn directamente conectados con el cerebro emocional. Y sentimientos y emociones es precisamente lo que queremos remover los escritores en nuestro pblico lector. 4.Destina un tiempo en tus clases o en casa a que los chicos lean. Pero lee t tambin, mientras ellos lo hacen. No tiene mucho valor que ellos lean en sus pupitres y que t vigiles desde la mesa del profesor: coge la novela que te guste y que te vean concentrado en ella. 5.Recomindales libros, orintalos en la biblioteca, cuntales de qu van las novelas. Y tambin presntales a los autores e ilustradores, abre sus pginas Web y sus blogs, confiesa a tus hijos y alumnos cotilleos y excentricidades de los escritores... todo ese tipo de trucos no hacen mal a nadie. Al contrario, cultivan el aspecto social y ldico que tambin tiene el mundo de los libros. Mientras la lectura no se paralice con lo anecdtico o lo que est de moda no tengas pudor por ello. TALLER DE LECTURA Fragmento del prlogo de Jos Antonio Marina, para el libro La animacin a la lectura de la editorial SM: La dificultad de este trabajo no se debe disimular con espectculos, pero las tcnicas de animacin a la lectura pueden iluminar las mentes, a veces encorsetadas, de los

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nios y atraerlas hacia la lectura por lo cercana que estn de su imaginacin las historias escritas. Para divertirme tengo las pelculas o la televisin. Para conseguir informacin los vdeos o los multimedia. Todo el mundo sabe que una imagen vale ms que mil palabras. Entonces, para qu gastar tiempo leyendo libros, que es una actividad lenta, poco afectiva y, si me apuran, anticuada? No ser uno de esos consejos que se repiten por inercia y que conviene dejar que entren por un odo y salgan por el otro? La lectura no es importante porque divierta, o porque transmita informacin, o porque nos permita conocer la literatura de nuestro Siglo de Oro, sino por algo ms radical: porque la inteligencia humana es una inteligencia lingstica. Slo gracias al lenguaje podemos desarrollarla, comprender el mundo, inventar grandes cosas, convivir, aclarar nuestros sentimientos, resolver nuestros problemas, hacer planes. Una inteligencia llena de imgenes y vaca de palabras es una inteligencia mnima, tosca, casi intil. Para que nuestra inteligencia sea viva, flexible, perspicaz, divertida, racional, convincente, necesitamos, en primer lugar, saber muchas palabras. No se trata de un adorno, sino de algo ms importante. Cada vocablo es una herramienta para analizar la realidad. Por ejemplo, el vocabulario sentimental nos permite aclarar lo que sentimos. En l est sedimentado el saber de nuestros antepasados, las diferencias que han descubierto en el complejo y resbaladizo mundo afectivo. Ser miedoso no es lo mismo que ser cobarde. Sentir celos no es lo mismo que amar. Ser listo no es lo mismo que ser inteligente. Podemos pasarnos de listos, pero nunca nos pasaremos de inteligentes. Uno de los dogmas ms contundentes de nuestra cultura dice que una imagen vale ms que mil palabras. En cierto sentido es irrebatible. Tambin un olor vale ms que mil palabras, y una caricia y una msica y un dolor de muelas. Todo conocimiento perceptivo sobrepasa en algo a la palabra, se mueve en otro registro. Pero gracias a la palabra, que es un medio lento, desplegamos el significado de la percepcin, que es un medio veloz. La imagen es una totalidad que nos seduce por la rapidez con que la captamos. La explicacin, el razonamiento, la argumentacin son frutos pausados de la palabra. La lectura nos ensea a explicar y a explicarnos lo que somos, lo que sentimos, lo que nos ha pasado, lo que nos gustara que sucediera. Las personas incapaces de hacerlo son inarticuladas, torpes, razonan con dificultad, estn pegadas a lo concreto, a la ltima imagen que les ha impresionado, son incapaces de relacionarse con las grandes ideas de la humanidad, con sus grandes proyectos, con sus grandes sentimientos.

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COMENTARIOS SOBRE EL TEXTO Jos Antonio Marina es uno de los intelectuales espaoles que con ms nitidez expresiva divulga en la actualidad los conocimientos de la filosofa y las ciencias humanas. El texto anterior me gusta porque defiende que leer no siempre es lo ms fcil y divertido que se puede hacer, y a pesar de ello, no pierde su fuerza atractiva y su valor. Marina subraya la importantsima labor de la lectura en el desarrollo infantil y juvenil. Hay un prrafo de su tesis que certifica que leer ofrece el gimnasio ms completo para el progreso intelectual. Concentrar el entendimiento entre las pginas de un libro es una actividad que cuenta con todos los aparatos para mover los msculos de las neuronas y conviene explicarle a los chicos que, aunque hacer esfuerzo intelectual cansa y requiere aguante y sacrificio, cuando se duchan y salen con sus amigos a celebrar sus logros con las pesas y la bicicleta esttica, se empiezan a encontrar mucho mejor que antes, el momento en que entraron en el centro deportivo cansados de estar sentados ocho horas en el pupitre y con el cuerpo flojo. Y sobre todo lo van a notar el domingo en el partido de ftbol. Gracias a su condicin fsica sern mucho ms libres que sus adversarios para mover la pelota, comprender la jugada y planear el pase o el disparo a puerta. El buen lector es el que ms msculo, resistencia y condicin intelectual puede ofrecer. Apuntad todas las ventajas que presenta Jos Antonio Marina de la actividad de leer. Salen muchas: Para que nuestra inteligencia sea viva, flexible, perspicaz, divertida, racional, convincente, necesitamos, en primer lugar, saber muchas palabras. No se trata de un adorno, sino de algo ms importante. Cada vocablo es una herramienta para analizar la realidad. Por ejemplo, el vocabulario sentimental nos permite aclarar lo que sentimos. En l est sedimentado el saber de nuestros antepasados, las diferencias que han descubierto en el complejo y resbaladizo mundo afectivo. Ser miedoso no es lo mismo que ser cobarde. Sentir celos no es lo mismo que amar. Ser listo no es lo mismo que ser inteligente. Podemos pasarnos de listos, pero nunca nos pasaremos de inteligentes. DATOS DEL AUTOR Jos Antonio Marina Naci en Toledo en 1939. Filsofo y escritor polifactico, ha conseguido hacer compatible sus investigaciones sobre la inteligencia con su labor como profesor de Filosofa y sus estudios relacionados con la fenomenologa, la psicologa gentica, la neurologa y la lingstica, trabajos que le han ocupado los veinticinco ltimos aos de su prolfica vida. La publicacin de su primer libro data de 1992, y su creciente fama le ha llevado a recibir numerosos galardones que le han convertido en uno de los pensadores espaoles ms notables de la actualidad.

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RESUMEN -Cmo entonces vamos a decir que el lector no tiene mucho trabajo en la lectura? Emociones, imgenes de multitud de objetos y personas, conceptos, planos y despus acciones que agrupen esas imgenes... las aporta de su cosecha y, en gran medida, el lector. -Ante una tarea gravosa para mi mente como es leer, lo mejor que puedo hacer es motivarme o tener personas a mi lado que me motiven. Por tanto un buen animador de la lectura se aproxima ms a un buen educador (una persona que domine las tcnicas de la psicopedagoga) que a un amante de los libros con muchas pginas de lectura a sus espaldas. -Uno de los dogmas ms contundentes de nuestra cultura dice que una imagen vale ms que mil palabras. En cierto sentido es irrebatible. Tambin un olor vale ms que mil palabras, y una caricia y una msica y un dolor de muelas. Todo conocimiento perceptivo sobrepasa en algo a la palabra, se mueve en otro registro. Pero gracias a la palabra, que es un medio lento, desplegamos el significado de la percepcin, que es un medio veloz. La imagen es una totalidad que nos seduce por la rapidez con que la captamos. La explicacin, el razonamiento, la argumentacin son frutos pausados de la palabra. El texto de Jos Antonio Marina me gusta porque defiende que leer no siempre es lo ms fcil y divertido que se puede hacer, y a pesar de ello, no pierde su fuerza atractiva y su valor. BIBLIOGRAFA SARTO CELS, Montserrat: Animacin a la lectura, Madrid: Ediciones SM, 1998 (Coleccin Padres y maestros). PROPUESTAS DE ANIMACIN A LA LECTURA Ofrecemos a continuacin un men de actividades de animacin a la lectura que se pueden hacer en la escuela, en el Instituto, en una biblioteca o en casa. Al final de cada una de ellas indicamos la edad recomendada (preferente pero no exclusiva) para realizarlas. 1. EL BINGO DE LOS NOMBRES DE LA CLASE Gracias al egocentrismo y al descubrimiento del yo los nios de 3 a 5 aos sienten fascinacin por sus fotos, sus nombres, el apellido de su familia, su habitacin... en fin, por todo aquello que les ayuda a desarrollar su propia identidad. Una buena manera de aprender las letras es jugar al bingo con las letras de su nombre. El profesor va sacando del bombo las letras al azar. Cuando el alumno oye una de las letras de su nombre la puede tapar con una pegatina. As, hasta completarlo. De esa manera descubren que esos bichitos tan abstractos y difciles de manejar tienen un valor icnico y emocional para ellos. Edad: 3 a 5 aos

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2. LOS DEBATES Sobre el tema, los problemas humanos que expresa el libro o sobre sus personajes se pueden crear debates. Es algo que tiene mucha tradicin, pero que no pierde vigencia porque el arte de la oratoria y la argumentacin es muy sano desde un punto de vista social e intelectual. Por ejemplo, ante cualquier novela de gnero fantstico el profesor puede provocar una reflexin sobre el papel de la fantasa en el universo de los nios: Existen las hadas? Conoces alguna de esas criaturas? Y los duendes y trasgos? Despus de esta pequea reflexin, el profesor puede pedir que se realice una lista de personajes fantsticos: todos aquellos que conozcan. Si el gnero de la novela es realista (trata problemas cotidianos de nios y jvenes) surgen infinidad de asuntos para debatir: Por qu a veces no se relacionan bien los padres con los hijos? Qu nos hace sufrir en clase? Por qu a veces nos dan ganas de burlarnos de los dems? Por qu nos gusta que en una clase todos nos llevemos bien? Edad: de 3 a 18 aos 3. El ENTORNO DEL LIBRO Y DEL LECTOR Muchas historias comienzan describiendo el entorno que rodea al protagonista. Si el libro escogido habla del paisaje o del hbitat del protagonista puedes proponerles que recreen su propio territorio personal para luego compararlo con el de los personajes de la historia. Puede ser su dormitorio, un parque, una playa, una montaa, una ciudad o pueblo: lo importante es establecer una comparacin que permita concluir si el cuento se mueve en un tono realista, fantstico, inverosmil, oo... Edad: de 6 a 18 aos 4. LAS FIESTAS DE DISFRACES Con motivo de la lectura de un cuento o novela se pueden preparar fiestas disfrazados de personajes de la obra. Los nios debern apuntar con detalle las formas de vestir de los protagonsitas de la novela que estn leyendo para luego elaborar con telas, papel y cartulinas los trajes y complementos que se van a poner. Una vez disfrazados se puede jugar a representar fielmente alguna escena de la novela. Tambin es divertido alterar los dilogos y escenarios... o exagerar con humor e irona el comportamiento de los personajes. Edad: de 3 a 18 aos

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5. LA SUBASTA DE NOVELAS Es una actividad que se realiza por grupos despus de la lectura. El profesor escoge tantas novelas como participantes integren cada grupo y pide que cada miembro lea una distinta. As, si se forman cinco grupos de seis personas se ofrecern seis ttulos distintos. Antes de comenzar la subasta cada grupo discute y ordena los textos segn sus valores: la que cuenta con mejores personajes, la ms divertida, la que te hace pensar ms... Cada equipo dispone de 100 puntos para el juego y debe administrarlos en la puja lo mejor posible para llevarse la mxima cantidad de libros o los ms interesantes. El profesor guarda en secreto las puntuaciones de cada novela (3, 2 y 1 se reparten por cada valor: personajes, argumento, diversin, valores): por ejemplo, si la subasta se hace con obras de Roald Dahl, el profesor puede dar los 3 puntos por la originalidad de sus personajes a Matilda y los de diversin a Charlie y la fbrica de chocolate. La mxima puntuacin por valores educativos quizs se los otorgue a la obra Los cretinos. Una vez terminada la subasta el profesor anuncia, argumenta y debate con los alumnos las puntuaciones de cada libro. Finalmente se suman los puntos obtenidos por las obras adquiridas. Edad: de 6 a 18 aos 6. CANCIONES Se ha descubierto que las capacidades musicales residen muy cerca del cerebro emocional en nuestro encfalo. Disponemos de buenas carreteras para que las neuronas circulen con rapidez de la cancin a la tristeza o del ritmo del tambor a la excitacin de la alegra. Musicar los textos poticos o narrativos puede ser muy atractivo para los nios y adolescentes: Llevar a clase los poemas de Miguel Hernndez, Alberti, Neruda, ngel Gonzlez o Machado versionados por Serrat, Paco Ibez o Pedro Guerra ayuda a descubrir el placer de la literatura. Los cuentos cantados en grupo, bien a partir de adaptaciones de historias tradicionales o bien inventados por ellos partiendo de un ritmo conocido pueden ser excelentes ejercicios que combinan la animacin a la lectura con la animacin a la escritura. Edad: 3 a 11 aos 7. ACTIVIDADES DE COMPRENSIN Tambin son muy tiles para digerir la lectura en pur y no en trozos grandes las actividades de comprensin. Hay miles: lista de nuevas palabras; De qu te acuerdas?;

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clasificacin de personajes; cuntalo a tu manera; cambia el ttulo; identifica la presentacin, el nudo y el desenlace; apunta las palabras que no entiendes y bscalas en el diccionario; averigua cundo y dnde sucede la novela; reconoce en una lista de frases del cuento las verdaderas y las falsas. Edad: de 6 a 14 aos 8. LOS PASATIEMPOS Crucigramas, sopas de letras, bsqueda de errores y gazapos... todos estos juegos que tanto entretienen en un tren o en un autobs ayudan a los chicos a interesarse por la lectura y sus entresijos. Edad: de 8 a 18 aos. 9. EL MERCADO DE LIBROS Con la hipocresa que nos caracteriza a los adultos a veces les decimos a los nios que tienen que leer y que no han de buscar actividades ldicas para hacer ms atractiva la lectura; que el aprendizaje requiere mentalidad de sacrificio y todas esas cosas... Pero si nos fijamos en la forma que tenemos de comportarnos los mayores, debemos reconocer que en muchas ocasiones no escogemos el libro porque estemos muy interesados en su lectura, sino porque est de moda, porque su portada nos ha entrado por los ojos, porque nos lo ha firmado el autor en una feria del libro, porque da prestigio poseer un ejemplar o porque angustia el no poder decir que ya tienes el best seller del ao en la estantera. Jugar a las ferias del libro en el colegio es interesante; que los alumnos compren y vendan libros, los sorteen en una tmbola o se los cambien entre ellos sirve para que los nios y los adolescentes reconozcan que los libros tienen un valor como objeto simblico adems del que ofrece el texto en su interior. Edad: de 3 a 18 aos. 10. ESCENARIOS Convertir el aula o la biblioteca en un escenario donde recrear partes de la novela o historias imaginadas a partir de las secuencias del libro es, adems de divertido, un buen ejercicio para sacar provecho en grupo de la obra leda. Un viaje dentro de la clase, la bsqueda del tesoro, una representacin humorstica de un romance amoroso... Edad: de 3 a 18 aos.

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11. JUEGOS DE EMPATA Una de las grandes ventajas de la literatura tiene que ver con el entrenamiento de la empata, que es quizs la virtud de la mente humana ms apreciable. Para ponerse en lugar del otro y de sus sentimientos y emociones se puede: representar con mmica las sensaciones de un personaje ante una comida agradable o desagradable, ante un gesto de violencia o de cario, ante un peligro, ante la espera de una noticia trascendente: miedo, asco, susto, enfado, desesperacin, gusto, placer, sosiego... Otro ejercicio muy interesante, que puede surgir a partir de muchas novelas realistas, consiste en argumentar desde el punto de vista del que opina de forma contraria. Ponerse los chicos en el lugar de las chicas, los ricos en el lugar de los pobres, los pacficos en el lugar de los violentos y argumentar desde sus puntos de vista... Edad: de 8 a 18 aos. 12. LA MAGIA La magia conmueve a los nios: los juegos de la magia comparten la estructura del gnero negro al desarrollar la categoras del misterio, la sorpresa y la intriga. Utilizar objetos mgicos, pociones, dejar libros con pginas en blanco que hay que descifrar hacen que las novelas sean mucho ms golosas y que los pequeos se motiven por descubrir los misterios que esconde la novela. Edad: de 3 a 10 aos 13. INVESTIGACIN Hacer de periodistas que localizan a un escritor y descubren cosas de su vida y de su obra facilita el inters de los chicos por la literatura y por el conocimiento de las peculiaridades de la creacin y de sus creadores. Gracias a Internet la investigacin sobre la vida y la obra de los autores resulta ms asequible a los alumnos de primaria y secundaria. Edad: de 10 a 18 aos 14. ANLISIS SECUENCIADO El profesor relata un cuento. A continuacin les presenta a sus alumnos de forma desordenada un grupo de vietas que secuencian el texto. Los nios tienen que ordenar las escenas. Una vez que se han secuenciado las ilustraciones el profe cambia alguna de orden y les pregunta si eso es posible o si el cuento pierde su funcionamiento y comprensin.

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Edad: de 3 a 8 aos. 15. VAMOS A MERENDAR Esta tcnica se realiza en el comedor del colegio o en el aula: el profesor utiliza algunos de los utensilios e ingredientes de una merienda para contar el cuento de los tres cerditos. Los nios le acompaan escenificando la historia: tres galletas son los tres cerditos y un pltano es el lobo. El tenedor sirve para segar y construir una imaginaria casa de paja, el cuchillo para cortar troncos como lo hace un hacha y construir una casa de madera. La cuchara para hacer cemento y levantar una casa de ladrillo. El pltano, al que se le ha moldeado una boca y un rabo, persigue a las galletas despus de soplar y derribar las casas de paja y madera. El tazn boca abajo es la casa de ladrillo... all se pueden refugiar las galletas cuando el lobo trata de comrselas. Sobre este juego se pueden hacer variaciones introduciendo cereales o colines para construir las casas o regalices para hacer los ladrillos. Edad: de 3 a 8 aos. 16. EL CUENTO MOTRIZ Los planes educativos actuales insisten en la necesidad de fomentar la lectura en todas las reas y asignaturas. Quizs las que parecen ms distantes para este objetivo son la literatura y la educacin fsica. Hay una dinmica llamada el cuento motriz que las acerca: el profesor (mejor an con la ayuda de los alumnos) escoge un cuento o novela en el que el protagonista utilice sus destrezas fsicas para superar los obstculos de la aventura: Tarzn de los monos, Harry Potter, Kika Superbruja, Los cinco secretos... Posteriormente adapta los ejercicios fsicos que utilizan los alumnos en sus entrenamientos y preparacin fsica a la representacin imaginaria de algunas de las escenas del texto: si a los nios o jvenes les toca aprender el salto de longitud o el triple salto durante ese curso se busca una escena en la que el protagonista salta un ro para hur de los adversarios; si lo que necesitan es hacer carreras de velocidad, se dibuja un circuito que represente el escenario urbano por el que escapa a toda prisa el perro Bambulo de las novelas de Bernardo Atxaga. Ms divertido an es imitar a Tarzn de los monos con una tirolina o a algn pirata del Caribe que en la piscina municipal huye nadando de los disparos de pelotas de foam que lanzan los soldados britnicos. Edad: de 3 a 16 aos. 17. CONVERTIR UNA NOVELA EN UN JUEGO ESCOLAR Hay novelas que se desarrollan en un centro escolar. Por ejemplo, la divertidsima historia Caca de vaca, de Ann Fine, narra la historia de un nio que invita a su amiga, la vaca

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del vecino, a que acuda al patio de su colegio el da de la tmbola escolar. El patio ha sido dividido en 100 cuadrculas. La rifa la ganan los nios cuyos nmeros coincidan con el cuadro donde la vaca se ha hecho caca. Qu tal si, despus de leer esta historia, les animamos a los alumnos a que la pongan en prctica? Pero esto se puede hacer con esta novela y con otras muchas cuyos argumentos se pueden trasladar de una manera u otra a la vida escolar. Edad: de 3 a 18 aos. 18. BIOGRAFAS DE PROFESORES No es habitual que los nios y los adolescentes se interesen por el gnero de la biografa, a no ser que el protagonista sea un familiar o alguien que conocen personalmente (el abuelo que ganara una batalla como deca el poeta Len Felipe, el to de Amrica que se hizo millonario tras encontrar una mina de diamantes, el vecino ahora anciano, que gan tres copas de Europa como jugador del Real Madrid...). Para asegurar un gran inters antes, durante y despus de la lectura, proponemos que los profesores renan en un documento algunas ancdotas, datos y experiencias de su vida que sean intensas y puedan sorprender a sus alumnos... Tengamos en cuenta que cotillas somos todos... nuestro afn por conocer detalles de las vidas ajenas surge muy pronto: a los tres aos ya queremos saber cmo es la casa de nuestro profe o si tiene hijos, o si le gusta jugar con muecas y cocinitas. Edad: de 3 a 18 aos.

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Animacin a la escritura
INTRODUCCIN Los nios inventan historias desde que comienzan a caminar. Comprenden mejor el mundo expresando, a travs de la narracin creativa, lo que parece difcil de asimilar y organizar en su vida cotidiana: sus miedos, sus fantasmas, sus anhelos... Facilitar que cuenten lo que imaginan requiere conocer cmo evoluciona su capacidad de crear personajes y de estructurar acciones. Este captulo presenta una amplia muestra de ejercicios creativos de escritura clasificados por edades. CLAVES DE ESCRITURA La animacin a la escritura ofrece un camino interesante para acercarse a la literatura: si yo cuento, escenifico o escribo cosas, tendr curiosidad por saber como lo han hecho los dems y entonces leer sus obras. Por otra parte se ha demostrado que tan interesante para el desarrollo de las habilidades y destrezas cognitivas es leer como escribir. Las propuestas de escritura que ofrecemos en este captulo se sirven de muchas de las estrategias que utilizan consciente o inconscientemente los escritores, dramaturgos, guionistas y creativos de la publicidad para calentar motores, para comenzar a escribir o para entrenar su imaginacin y su fantasa. TALLER DE LECTURA Artculo La educacin inductiva frente a la educacin deductiva de Jacobo Moreno En la enseanza tradicional ganaban por goleada los mtodos deductivos del aprendizaje frente a los mtodos inductivos. Es decir, se parta de un material de alto contenido abstracto y conceptual elaborado por catedrticos y acadmicos expertos en el tema y se le exiga al alumno que lo desgranara como se hace con la flor de un girasol, pipa a pipa, con actitud de obrero de fbrica, para luego dar cuenta de ello, al modo del pregonero, utilizando la memoria como recurso prioritario. De esa manera los conceptos saban a objetos sagrados, misteriosos y vengativos, propiedad de los dueos del saber, que podan, si as se les antojaba, devorarse a los alumnos incautos. Tal material se ha presentado casi siempre en latas pequeas como las pobres sardinillas, muy concentrado, denso, apelotonado incluso (el uso de las fotos, los esquemas y los grficos son relativamente recientes en la enseanza).

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Por el contrario, el mtodo inductivo parte de la experiencia sensible y elabora poco a poco los conceptos progresivamente ms abstractos. Se anteponen los procesos de produccin a los de reproduccin. El mtodo deductivo es, sobre todo, ms rpido de ejecutar, te enfrentas a las ideas y los datos de forma mucho ms directa que mediante el mtodo inductivo que requiere contacto fsico con los objetos y experimentacin sensorial antes de elaborar conceptos. Claro est que la sociedad actual utiliza en sus formas de produccin de bienes y servicios con mucha ms frecuencia el mtodo deductivo que el inductivo. Acaso dejamos en las fbricas de coches los obreros prueben nuevos colores para la carrocera o en las pasteleras indistriales que un trabajador experimente nuevas formas de hacer pan de molde o donut? Pero una cosa es la produccin de bienes y servicios y otra muy distinta la escuela y la educacin, que tienen como objetivo experimentar y aprendeher a travs de ensayos, entrenamientos y juegos simblicos la vida adulta. Y el problema es que muchas veces convertimos los centros escolares, para que sean productivos segn los cnones del mercado, en empresas de servicios con poco carcter educativo. Adems inventamos servicios muy abstractos y ocultos (nos venden para nuestros hijos un conjunto mgico de categoras sociales, smbolos de prestigio, sueos de poder; tambin les ofrecen disciplina y custodia...) Vamos, todo un conjunto de obstculos para beber la cultura con inters, eficacia, placer y asombro. COMENTARIOS SOBRE EL TEXTO El profesor Jacobo Moreno nos recuerda en este texto que la costumbre tan arraigada en nuestra sociedad de ensear a los nios utilizando mtodos deductivos en perjuicio de los inductivos provoca una prdida de inters por el mundo de la creatividad y lo enigmtico. La literatura es eminentemente una actividad creativa y puede que muchos chicos no encuentren inters por ella si no descubren que ellos pueden intentar hacer cosas parecidas: el nio que cuenta historias se preocupa por la manera en que otros lo hacen. Si les dejamos pensar a los escolares que las novelas las escriben autores que no tienen nada que ver con ellos, suceder como con muchos otros aprendizajes: se los rechaza porque se presentan como realidades impuestas y extraas. Qu valor puede tener para un nio aprender la lista de comunidades autnomas si no viaja nunca a conocerlas y, an ms, si no le pedimos colaboracin para preparar el itinerario y los puntos interesantes que se pueden visitar en esas comunidades? DATOS DEL AUTOR Jacobo Moreno

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Nace en Mijas, provincia de Mlaga, en 1976. Es licenciado en Ciencias de la Educacin. Ha sido profesor de enseanza secundaria durante ms de diez aos y en la actualidad trabaja como periodista y documentalista en Francia. Imparte cursos y seminarios sobre nuevas formas de educar en la Escuela primaria y secundaria. RESUMEN Los nios inventan historias desde que comienzan a caminar. Comprenden mejor el mundo expresando a travs de la narracin creativa lo que parece difcil de asimilar y organizar en su vida cotidiana: sus miedos, sus fantasmas, sus anhelos... En la enseanza tradicional se parta de un material con alto contenido abstracto y conceptual elaborado por catedrticos y acadmicos expertos en el tema y se le exiga al alumno que lo desgranara como se hace con la flor de un girasol, pipa a pipa, con actitud de obrero de fbrica, para luego dar cuenta de ello, al modo del pregonero, utilizando la memoria como recurso prioritario. El mtodo deductivo es, sobre todo, ms rpido de ejecutar, te enfrentas a las ideas y los datos de forma mucho ms directa que mediante el mtodo inductivo que requiere contacto fsico con los objetos y experimentacin sensorial de ideas y tesis antes de elaborar conceptos. En la escuela se han inventado servicios muy abstractos y ocultos (nos venden para nuestros hijos un conjunto mgico de categoras sociales, smbolos de prestigio, sueos de poder; tambin les ofrecen disciplina y custodia...) Vamos, todo un conjunto de obstculos para impedir que reciban la cultura con inters, eficacia, placer y asombro. BIBLIOGRAFA KOHAN TOLMACH, Silvia Adela: Las estrategias del narrador: cmo escoger la voz adecuada para que el relato fluya, tenga unidad y atrape al lector, Barcelona: Alba Editorial, 2004 (Coleccin Guas del escritor). SABARICH, Lola, Felipe DINTEL: Cmo mejorar un texto literario: un manual prctico para dominar las tcnicas bsicas de la narracin, Barcelona: Alba Editorial, 2001 (Coleccin Guas del escritor). SARTO, Montserrat: Animacin a la lectura, Madrid: Ediciones SM, 1998. PROPUESTAS DE ESCRITURA No pienses que las siguientes propuestas valen exclusivamente para el grupo de edades indicadas en cada epgrafe. Son intercambiables: la experiencia de muchos profesores demuestra que la aplicacin de algunas estrategias originariamente pensadas para los ms pequeos funciona como un gran elemento disparador de la fantasa y de la creatividad con los ms mayores.

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A. PARA ALUMNOS DE BACHILLERATO y CICLOS DE FORMACIN PROFESIONAL: 1JUEGOS DE PALABRAS: EL BINOMIO FANTSTICO 1. Escribid una lista de sustantivos larga (unos treinta o as). No pensis, anotad rpido lo que se os ocurra, dejaos llevar por las asociaciones libres, por la sonoridad... Sustantivos que os gusten o que os disgusten... Palabras. 2. Ya tenis la lista? Si no es as, no sigis leyendo hasta tenerla. Ya? Ahora vais a pasarle el detector de palabras abstractas. Tachad todas las palabras que, cerrando los ojos, no podis visualizar. Se trata de ver algo concreto, tan inmediato como una silla cuando decimos silla. No valen, pues, palabras como nostalgia o libertad, ni generalidades como danza (pero s chotis) o msica (pero s jazz), ni cualquiera que tengis dificultad en ver, tocar, or u oler inmediatamente. Tachad tambin los nombres propios (aunque veis a la persona que los lleva). 3. De las palabras que os han quedado despus de pasar el detector de abstracciones, habis de quedaros con ocho. Las que ms os gusten. 4. Ya tenis vuestras ocho palabras? Coged la primera y la ltima y escribidlas en un folio aparte. Qu sale?, hormiga y pur?, isla y rascacielos? Es lo mismo, vuestras palabras han chocado y ya contienen una historia, son el embrin de una narracin, un microcuento que tenis que escribir contrarreloj, en un cuarto de hora. Escribid lo que os salga, sin agobios. Lo importante no es ahora bordar la tcnica sino dejar que salga la historia que vuestras dos palabras mgicas os estn gritando. 2ESCRIBIR LISTAS Y ORDENAR ESCENAS POR NMEROS Idear la estructura de un cuento (presentacin, nudo, desenlace... protagonista, antagonista, objetivo, puntos de giro...) ofrece muchas dificultades a la mayora de los alumnos. Muchas de sus redacciones escolares son novelas concentradas en dos pginas. Los movimientos del protagonista no estn justificados y se precipitan sobre la historia sin verosimilitud alguna: muertes horrendas y fulminantes, embarazos indeseados a la primera de cambio, desgracias amontonadas unas sobre otras... equilibrar las piezas de la tensin argumental en un texto corto no es nada sencillo. Una manera de introducirse en la literatura narrativa sin enfrentarse a estos problemas es hacer listas que describan con precisin los deseos, gustos, desengaos y desencantos de los personajes: una lista de cosas que te gustan y no te gustan, otra de los doce deseos que se han de formular con las uvas el da de fin de ao; tambin se pueden

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escribir escena siguiendo el orden de una numeracin o de un abecedario: un protagonista que le da un significado a cada da de la semana, o a cada mes, o a cada estacin del ao, a los colores del arco iris... a las letras del nombre del mes preferido, a los kilmetros de la carretera que acaban en 44... es decir, no siempre hay que escribir argumentos completos para desarrollar la creatividad narrativa. 3LA FRONTERA Una vez le el relato de un autor portugus (no anot su nombre y ahora no lo recuerdo y no puedo buscar ms obra suya) que narraba la historia de varios jvenes de dos institutos: unos eran portugueses y habitaban al sur del Mio (que hace de frontera entre Espaa y Portugal); y otros eran gallegos y vean desde las ventanas de su IES el pueblo portugus de sus amigos en la otra orilla. Aquellos personajes cruzaban en barca al otro pas cuando les convena: si pretendan fumar iban a Portugal, donde no les estaba prohibido y si lo que queran era beber alcohol y poner la msica hasta altas horas de la noche se traan a sus amigos portugueses a la orilla espaola. La idea es sencilla, pero sugerente para escribir: se trata de contar lo que pasa cuando una frontera real o ficticia est cerca y al protagonista le gustara rebasarla: soldados de un cuartel que lindan con el campus de una Universidad, una calle que separa a los ricos de los pobres, las ventanas de un hospital que dan a un parque... 4TALLER DE MONLOGOS Los alumnos ven en televisin o escuchan en la radio a actores conocidos interpretando monlogos. Puede ser una experiencia atractiva combinar la redaccin y la narracin oral de monlogos: de humor, dramticos, surrealistas, de intriga... Algunas propuestas concretas para guiar a los alumnos son: 1Imagnate (y cuntanos desde tu punto de vista) a tus compaeros estudiando en el instituto ideal: qu pasara si el 15 por ciento de las calificaciones se repartiera entre los ms necesitados? As, algunos alumnos que estuvieran a punto de aprobar, lo lograran gracias a este curioso impuesto. Se reducira el estrs si introdujramos un bar dentro del aula para que los alumnos bebieran una coca cola y comieran un bocata mientras hacen los ejercicios de ingls? 2 Haznos creer a travs de un monlogo que eres un chico obsesionado por medir todo lo que te rodea: dinos el nmero de cucharadas de cola cao que viertes en la taza al mes, las baldosas que recorres desde tu dormitorio al descansillo de la casa... Para que el texto sea humorstico trata de convencernos de que lo que haces es muy serio y muy conveniente.

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Defiende que los dems pierden una gran oportunidad por no calcular con detalle todo lo medible de la vida. Tambin puedes inventar un personaje que tiene clasificados a todos sus compaeros: de guapos a feos, de altos a bajos, de listos a tontos, de bien a mal peinados... B. PARA ALUMNOS DE 3 y 4 DE SECUNDARIA. 5REDACTA UNAS INSTRUCCIONES Esta idea se la debemos atribuir a Julio Cortzar que explic hasta el extremo lo que no necesita ser enseado ni siquiera a un nio de dos aos en su relato: Instrucciones para subir una escalera. El escritor argentino nos recuerda que cualquier cosa se puede convertir en excepcional, que muchas costumbres se ejecutan en realidad de formas muy distintas cada vez que las acometemos. Podemos proponer a nuestros alumnos una variedad grande de instrucciones que pueden redactar: Instrucciones para librarse del pelma de..., Instrucciones para ver una puesta de sol..., Instrucciones para subir al metro Instrucciones para ligarse a... 6AL MODO DE SALINGER Cuenta en primera persona tres secretos (que puedan presentarse en una escena narrada) de tres adolescentes. Ellos deben ser los narradores porque ellos tienen que cumplir el sueo catrtico de sacar del escondite los miedos, la vergenza o los terrores que sienten los jvenes cuando actan de forma sospechosa en una sociedad de adultos que muchas veces juega a ocultar la realidad y no les explica nada de las cosas que realmente les interesan. Recuerda que la clave para obtener intensidad en un relato de este gnero es presentar el ambiente secreto, furtivo y disimulado en el que viven los personajes. Puedes hacerlo al estilo del gran escritor norteamericano Salinger. Como explicamos en el captulo 8 dedicado a los personajes juveniles, Salinger representa a ese tipo de escritor sutil que se compromete con la forma de pensar y de actuar de los jvenes y que no utiliza criterios simplistas y maniqueos: en su obra maestra El guardin entre el centeno, a la vez que dan ganas de decir: este protagonista es tonto y no merece ms consideracin por mi parte el lector se va encariando con el narrador y sabe perfectamente que, aunque acte de forma contradictoria, en ningn caso es un bobo. No hay persona ms indicada que t (que en la actualidad estudias bachillerato o formacin profesional y que sabes lo raros que sois a veces los chicos de vuestra edad) para inventar un personaje inteligente y contradictorio a la vez. Observa lo que dice Holden Caulfield, el protagonista de El guardin entre el centeno : Como no tena nada mejor que hacer, me qued sentado en el radiador contando las baldosas del suelo. Estaba empapado. El

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agua me chorreaba a litros por el cuello mojndome la camisa y la corbata, pero no me importaba. Estaba tan borracho que me daba igual. Al poco rato entr el to que tocaba el piano, el maricn de las ondas. Mientras se peinaba sus rizos dorados hablamos un poco, pero no estuvo muy amable que digamos. 7COMPLETA EL TEXTO DE UN AUTOR CON TU IMAGINACIN Este ejercicio se puede redactar con tonos opuestos: si queremos un resultado humorstico o absurdo completaremos las frases con sintagmas incoherentes para el texto escrito por Roald Dahl. Por el contrario, si tratamos de imitar con la mayor exactitud posible el estilo del escritor britnico, elegiremos palabras cuyos significantes y significados se parezcan mucho a los originales. Fragmentos incompletos del segundo captulo de Las Brujas de Roald Dahl Mralas cuidadosamente a los ojos, porque ... . Mrala en el centro de cada ojo, donde normalmente hay ... Si es una bruja, el .. cambiar de color, y vers o vers .. bailando justo en el centro de ese punto. Te darn escalofros por todo el cuerpo. En realidad, las brujas no son ... Parecen ... Hablan como las ... Y pueden actuar como las ... Pero, de hecho, son seres completamente diferentes. Son . Por eso tienen garras y ........ y .. y , todo lo cual tienen que disimular lo mejor que pueden delante de....... Nunca puedes estar absolutamente seguro de si una mujer es . slo con mirarla. Pero si y lleva su guantes, pelo si si tiene tiene , y, esas si, adems, cosas, sus todas los ojos .. .., dientes

...

entonces,

.. Fragmentos completos del segundo captulo de Las Brujas de Roald Dahl Mralas cuidadosamente a los ojos, porque los ojos de una bruja de verdad son diferentes de los tuyos y de los mos. Mrala en el centro de cada ojo, donde normalmente hay un puntito negro. Si es una bruja, el puntito negro cambiar de color, y vers fuego o vers hielo bailando justo en el centro de ese punto. Te darn escalofros por todo el cuerpo. [] ...en realidad, las brujas no son mujeres. Parecen mujeres. Hablan como las mujeres. Y pueden actuar como las mujeres. Pero, de hecho, son seres completamente diferentes. Son

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demonios con forma humana. Por eso tienen garras y las cabezas calvas y narices raras y ojos extraos, todo lo cual tienen que disimular lo mejor que pueden delante del resto del mundo... [] Nunca puedes estar absolutamente seguro de si una mujer es una bruja o no slo con mirarla. Pero si lleva guantes, si tiene los agujeros de la nariz grandes, los ojos extraos y su pelo tiene aspecto de ser una peluca, y, si, adems, sus dientes tienen un tono azulado... si tiene todas esas cosas, entonces, sal corriendo como un loco. 8LOS PERSONAJES DE PROPP Vladimir Propp descubri que en los cuentos tradicionales de todas las culturas hay siete tipos de personajes que llevan a cabo las funciones del relato: 1. Antagonista o agresor 2. Donante 3. Auxiliar (objeto mgico) 4. Princesa 5. Mandatario (es el que manda la misin al hroe) 6. Hroe 7. Falso hroe Para jugar con estos elementos te proponemos que anotes en columna los siete personajes. A continuacin asigna a cada uno de ellos, un tipo de persona que tenga que ver contigo, o que, aunque no lo conozcas mucho, viva en tu ciudad o pueblo: un nio que siempre comparte sus galletas en el parque, el examinador que suspendi el carnet de conducir a tu prima predilecta, la vecina del sexto que es princesa o bien falsa herona, la play que venden en El Corte Ingls que funciona como objeto mgico... Escoge tres o cuatro funciones de entre las 17 que selecciona Rodari (ver captulo 14) y tres o cuatro personajes (recuerda que no puedes prescindir del hroe y del antagonista). Ahora ya tienes el esqueleto del cuento y solo tienes que vestirlo. Incluso puedes jugar a vestir y desvestir peripecias distintas sin tener que llegar a escribir un relato. Eso te ayudar a ejercitar la fantasa. Recuerda que las funciones hay que entenderlas en un sentido muy abierto. Cuando se habla de hroe no tiene por qu ser un prncipe con espada, ni el donante es obligatoriamente un mago. Imaginad una nia que quiere subir a un rbol para coger una manzana pero no puede. Es bajita y no llega (carencia). Sale al patio (partida) en busca de una escalera (misin). Antes de llegar se encuentra con un nio mayor que le promete que le dar la escalera si ella recoge el gimnasio (aparece el antagonista)...

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C. PARA ALUMNOS DE 1 y 2 DE SECUNDARIA. 9DEFIENDE TU PRODUCTO A veces los adolescentes sienten vergenza delante de sus amigos cuando se esfuerzan por hablar con claridad y precisin. Temen que se los llame pedantes. Si designan un objeto poco conocido con su nombre adecuado parece como si quisieran presumir, destacar, y, entonces, sus compaeros se ren. Otras veces lo que sucede es que no pueden hablar con ms precisin simplemente porque cuentan con poco vocabulario. Sobre muchos temas que no les interesan mucho los jvenes suelen hablar de forma confusa. Les cuesta un gran esfuerzo ser precisos y claros en las descripciones de lugares geogrficos, momentos histricos, hechos polticos... Recuerdo una actividad de educacin ambiental en la que se peda a un grupo de alumnos de tercero de la ESO que explicaran delante de una cmara de vdeo las caractersticas de los residuos que haban encontrado en un vertedero. A pesar de tener a su disposicin documentos que clasificaban y describan con sencillez los diferentes tipos de residuos existentes, muchos de los alumnos se limitaban a decir mirando a la cmara que el producto que tenan en sus manos era contaminante y que no haba que arrojarlo a la calle. La palabra contaminante la repetan mil veces. Sin embargo otra experiencia llevada a cabo en aquel mismo programa permiti descubrir que en el campo de la publicidad los adolescentes se mueven con mucha ms avidez y precisin. Por tratarse de algo familiar las ventajas de un refresco o un zapato deportivo las sopesan con todo detalle. El juego Defiende tu producto tiene como objetivo ayudar a los alumnos a expresarse con claridad y precisin tomando conciencia del valor que tienen estas cualidades frente al uso ambiguo y turbio del lenguaje. Se desarrolla de la siguiente manera: La clase se divide en grupos de cuatro a seis personas. Cada grupo debe inventar un refresco muy atractivo para los consumidores y lo menos daino posible en su produccin, distribucin y consumo para el medio ambiente. Puede ser un zumo, una bebida gaseosa, un batido, una cola, un producto isotnico... en ningn caso una bebida alcohlica. Los alumnos escriben las caractersticas de su refresco con la mayor claridad y precisin posible, atendiendo a todos los detalles de su produccin. Tambin hacen varios

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diseos grficos de la bebida. Es importante hablar del contenido y del continente del refresco, de su peso, de su envasado, de su conservacin, de su reciclado o destruccin una vez consumido, de la manera publicitaria de atraer al consumidor... Posteriormente muestran en la pizarra su diseo y leen lo que han escrito sobre su producto. Deben hacer valer las ventajas del refresco frente a otros de la competencia. Antes de recibir el veredicto del profesor se hace una ronda de crticas fundadas de los productos ajenos. El profesor comenta los resultados destacando aquellos contenidos que han sido descritos con precisin y los que han sido expresados de forma errnea o ambigua. 10SI FUERAS UN PRNCIPE O UNA PRINCESA... La idea de Andersen de introducir en la trama un guisante que molesta en la cama a la delicada princesa a pesar de que sobre la minscula legumbre se apilan doce colchones es tan genial que ofrece un juego infinito al autor que la quiera usar de forma analgica en un cuento: Qu virtud desea nuestro alumnoprncipe que tenga nuestra alumnaprincesa: la intuicin, la inteligencia lgica, la inteligencia creativa, la valenta, la generosidad? Cul podra ser el objeto escondido bajo los doce colchones para demostrar que la aspirante a princesa posee el valor o la aptitud que se desea: la inteligencia lgica, la valenta...? Qu otras cosas que no sean colchones podramos utilizar en un argumento en el que el protagonista debe intuir que algo importante est escondido debajo de su cuerpo o a su alrededor? Utilizar cuentos tradicionales de prncipes y princesas para adaptarlos con humor y sutiliza psicolgica a la realidad de los adolescentes actuales es prctico y provechoso.

D. PARA ALUMNOS DE 5 y 6 DE PRIMARIA 11DESCRBESELO A OTRO EXTRATERRESTRE El siguiente ejercicio ayudar a los alumnos a expresarse con claridad y precisin. No hay como poner una serie de impedimentos para forzar a usar unas herramientas oxidadas por la falta de uso. Han de imaginar, en primer lugar, que son extraterrestres recin llegados al planeta Tierra. Quieren contarles por carta a sus colegas (que se han quedado en su remoto planeta, las cosas que hay en la Tierra). Habrn de describir, en un prrafo, unos cuantos objetos cotidianos para los terrestres pero que ellos ven por primera vez. Est prohibido, por tanto, decir para qu sirven ni dnde los podemos encontrar; simplemente habrn de describirlos en su aspecto exterior y por medio de los sentidos (colores, olores, texturas,

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formas, etc.). Se puede usar un lenguaje potico o cientfico, familiar o erudito; en cualquier caso, al leer la descripcin cualquier terrcola habra de imaginarse de qu objeto se trata. Lo mejor es llevar listas distintas de cinco objetos cada una, y repartir a cada alumno la suya (sin que sepa que es distinta a la de sus compaeros). De ese modo, cuando cada alumno lea las descripciones (sin mencionar el nombre del objeto) los dems habrn de adivinar de qu le estn hablando. Cuanto ms claramente est descrito el objeto, ms rpido adivinar alguien de la clase de qu se trata. Veamos algunos bloques vlidos para este juego: Bloque 1 Una margarita Una pera Un botijo Un abrelatas Una oreja Bloque 4 Una pandereta Una espumadera Una zanahoria Un ajo Un plato 12LA BRUJA CHAPUCERA En la metfora visual, aqulla en las que se identifican dos cosas, animales o personas por su parecido fsico (comparacin no de significado sino de significante) un objeto sustituye a otro gracias a que encontra formas similares a otro y perceptibles por los sentidos (vista, tacto, odo, gusto, olfato). La metfora visual es ms impactante y, quizs, menos intelectual que la metfora de significado. Requiere un menor esfuerzo de comprensin. Excita antes la conciencia por el poder atvico que, como en el espectculo del circo, tiene la alteracin de la imagen de cosas, personas y animales. Bloque 2 Un sacacorchos Una guitarra Un trbol Un pltano Una botella Bloque 5 Una cuchara Una patata Un meln Un folio Un saxofn Bloque 3 Una mandarina Una calavera Un martillo Una rosa Un vaso Bloque 6 Una cerilla Una pinza Un reloj Un acorden Una nariz

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Una manera de crear metforas de significante o visuales consiste en pedirles a los chicos que describan las andanzas de una bruja muy chapucera que, por no tener autntico poder mgico, ha de usar nios que se parecen a cosas o plantas que se parecen a animales para sus quehaceres diarios: los chavales flacos, despeinados y con el cabello rizado sirven de escoba voladora; hay que arrancarle la cola a un len para que la bruja pueda afeitar con semejante brocha esos pelos tan horribles que le salen todas las maanas en el bigote. 13HACER HUMOR CON LOS PERSONAJES CLSICOS Presentar a caperucita con 50 aos, gorda, malhumorada y con siete hijos y doce nietos es gracioso. Que Pepito Grillo pierda un tirante del pantaln y se le vean los calzoncillos tambin lo es. Y lo es porque los chicos estn acostumbrados a ver a esos personajes en libros, tebeos o televisin, y el cambio supone una sorpresa. Pdele a tus alumnos que hagan una lista de las nuevas caractersticas de un personaje clsico: forma de vestir, dnde vive, cmo es su trabajo nuevo, su carcter y personalidad modificado por las circunstancias... A continuacin pdeles que escriban una escena de un cuento clsico en la que el resto de los personajes se tienen que adaptar a la nueva caperucita o al lobo feroz domesticado y pacfico. Acurdate, por ejemplo, del poema del lobito bueno de Jos Agustn Goytisolo, se que empieza: rase una vez un lobito bueno al que maltrataban todos los corderos, y haba tambin un prncipe malo, una bruja hermosa, y un pirata honrado. E. PARA ALUMNOS DE 3 y 4 DE PRIMARIA 14LOS CANTACUENTOS Los romances tradicionales, los villancicos y otras muchas canciones infantiles que se cantan en viajes y excursiones tienen estribillos cuyo ritmo es fcil de repetir y de entonar. El cuento comienza repitiendo alguno de esos estribillos: un elefante se balanceaba sobre la tela de una araa; un gato, dos gatos, tres gatos se apostaron la manera de meterse en un zapato... luego, cada nio inventa un verso relacionado con una historia colectiva: por ejemplo la de un monstruo que entra en su clase o lo que pas un da que todos se volvieron locos... finalmente se escribe y se aprende. As el cuento se canta como los viejos romances populares. 15EL VAGN DE METRO OPCIN A (en clase) 1. Proponer a los alumnos una pequea representacin. Habra que mover las sillas y mesas para formar un rectngulo libre en el medio de la clase, a modo de vagn de metro. Se bajan las persianas y se deja slo la luz de los fluorescentes. Los alumnos han de ir entrando en el metro (por algunos huecos que se hayan dejado entre las mesas) y tomando posiciones. Cada uno se comportar como lo hara en un vagn de metro (leer un libro, sentarse, mirar su

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reflejo en la ventanilla, un grupo puede ir charlando, etc.). Han de concentrarse e imaginarse que realmente van en el metro. [Tiempo aproximado: 15 minutos] 2. Cuando estn metidos en la situacin, con el tren en marcha, se apagan las luces de la clase inesperadamente (se puede haber dejado alguna rendija en las ventanas, para que la oscuridad no sea total) y el tren se detiene en medio del tnel. Se les informa por los altavoces: Seoras y seores: por un problema elctrico el tren permanecer detenido por un tiempo indeterminado. [Tiempo aproximado: 5 minutos] 3. Entonces, se les ayuda a los alumnos a plantearse cmo reaccionaran en esa situacin. Qu siente cada uno de ellos? Alguien tiene claustrofobia? Alguno se queda tan tranquilo? Quin se preocupa porque va a llegar tarde al colegio? [Tiempo aproximado: 15 minutos] 4. Y en segundo lugar: qu hacen con el paso del tiempo? Estn parados en medio del tnel, a oscuras, y el metro no se pone en marcha. Deciden quiz salir de all? Cmo? Quin dirige la fuga? De qu forma se organizan? [Tiempo aproximado: 15 minutos] 5. Por ltimo, se les encarga que escriban en casa la historia de lo que ha ocurrido, desde su punto de vista. Tienen que poner especial nfasis en mostrar sus reacciones y las de sus compaeros, y en qu se distinguen unos de otros. Se les sugiere que salpiquen la narracin con dilogos y que le aadan un desenlace al relato. 6. Cuando lean el ejercicio, hacerles ver las distintas formas de sentir, reaccionar y actuar de las personas, que es precisamente lo que las convierte en personajes. OPCIN B (en casa) 1. Decirle al alumno que se imagine que va en el metro un da como otro cualquiera, con personas conocidas o desconocidas. Que describa el escenario y a siete u ocho de las personas que van en el mismo vagn. Qu hacen? Qu se dicen? 2. Al cabo de un rato, el metro se queda parado en medio del tnel por avera. Qu ocurre entonces? Cmo reacciona cada una de las personas que ha retratado antes? Qu hacen con el paso del tiempo? Finalmente, y como la avera dura demasiado, deciden que tienen que salir de all. Cmo se organiza la fuga? Cmo termina la cosa? En fin, se trata de

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partir de esa situacin para escribir una narracin, con un inicio, un nudo y un desenlace. Recordar al alumno que incluya dilogos. 3. Al corregir el ejercicio, poner atencin en las diferentes reacciones de las personas, que es lo que las configurar en este caso como personajes. F. PARA ALUMNOS DE 1 y 2 DE PRIMARIA 16LOS MONSTRUOS CASEROS Los alumnos pintan monstruos imaginados por ellos con todos los detalles que puedan. A continuacin describen al monstruo por escrito. Hacen una lista de lo que tiene su monstruo y explican para qu sirve cada cosa. 17LA MEMORIA PERSONAL: RECUERDOS DE LA PRIMERSIMA INFANCIA A todas las personas nos gusta tener un pasado y hablar de l. Es algo consustancial a la condicin humana: preguntarse por el pasado, el presente y el futuro: recordarlos, evocarlos o imaginarlos. Por escrito o hablando a los compaeros, los nios cuentan recuerdos o ancdotas continuando la frase: cuando yo era pequeo... Puede ser interesante aportar fotos. Sobre todo lo que va a surgir es la necesidad de mostrar como se han superado etapas ms primarias de la infancia. 18DESCRIBE EL PAISAJE DE TU MANO Los nios se miran la mano y observan que estn surcadas por rayas que parecen ros y, que entre los cursos de los arroyos, hay pequeos montculos. Les pedimos que pinten el agua y que dibujen casas, pueblos, rboles y montaas junto a los ros de su mano. Luego podemos extender los paisajes juntando las palmas de cada uno y hacer fotografas del resultado. Tambin se realizan collages aprovechando las arrugas, los pliegues y los dedos y pegando formas en papel de peridico, charol o en cartulina. Se pueden utilizar muchos tipos de materiales para esta actividad: tmpera, estropajo, polvo de mrmol, esponjas, pintura de dedos, pulverizadores de agua... De lo que se trata es de que los nios, manejando sus propias manos como soporte de sus dibujos, inventen historias vivas que cambian segn la posicin de cada nio: contar, por ejemplo, las aventuras de un personaje sometido a las inclemencias del tiempo: el protagonista cruza una mano que tiene dibujada una maana calurosa, a continuacin otra en la que llueve, luego se encuentra con una en la que ya es noche...

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Os propongo como otra opcin adaptar a este juego narrativo la bonita historia: Pequeo amarillo y pequeo azul que es la aventura de dos manchas de color, una amarilla y otra azul que se hacen amigas y por abrazarse se convierten en dos manchas de color verde. Al llegar a sus casas son rechazados por sus familias: los padres y hermanos amarillos y azules. G. PARA ALUMNOS DE EDUCACIN INFANTIL 19EL CUENTO VIAJERO El cuento viajero se construye a lo largo de un curso escolar. Entre el profesor y los alumnos eligen un personaje aventurero que cada semana va a vivir una peripecia distinta. Cada nio es responsable del cuento durante unos das. Lo lleva a casa y escribe la siguiente escena de la aventura del personaje con ayuda de sus padres. Para los alumnos de infantiltres aos proponemos que en lugar de que el cuento se escriba se fotografe: el personaje puede ser la mascota de la clase que al pasar el fin de semana en casa de un alumno vive las mismas aventuras que l: va de excursin, visita a los amigos del alumno, merienda con sus primos y tos... el libro viajero registra las escenas vividas por cada uno de los alumnos junto a la mascota en un lbum fotogrfico colectivo que se elabora con las fotos realizadas por los padres de los nios cada fin de semana. 20EL LIBRO DE RECETAS Los nios pueden aprender a redactar textos haciendo un cuaderno sencillo de recetas de cocina. Le dictan al profesor las instrucciones necesarias para elaborar el plato elegido y aaden dibujos de frutas, vegetales, huevos, carne... 21LA CONSTRUCCIN DE PICTOGRAMAS Con una hoja de pegatinas que contenga una serie de objetos, los nios inventan una historia. El profesor completa el pictograma con un texto escrito que enlaza las pegatinas elegidas para formar un argumento coherente. Los alumnos escriben debajo de cada imagen el nombre del objeto, del animal o la persona que representa. 22LOS CUENTOS MODIFICADOS El plagio creativo es una tcnica que han utilizado los escritores desde siempre. Los nios pueden desarrollar su imaginacin y su creatividad probando a cambiar el final del cuento o introduciendo un personaje nuevo. Tambin se puede decir: Qu pasara si... la bruja se volviera buena de pronto... o en lugar de que este cuento suceda en el desierto sucediera en el Polo Norte... o t fueras la madre de caperucita... o los tres cerditos fueran los que quisieran comerse al lobo?

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23EXPERIMENTOS CON SLABAS Hay juegos del lenguaje que sirven para que los nios tomen conciencia de que las palabras se pueden dividir en partes ms pequeas, es decir, en slabas. Algunos tienen carcter ldico como el ahorcado o los crucigramas y otros forma creativa como inventar palabras con letras recortadas o buscar palabras escondidas en otras. Tambin los hay que pueden producir risa: buscar diminutivos nuevos para vocablos serios o inventar trminos cambiando el orden natural de las slabas. 24LOS RECORTES DEL NOMBRE A menudo los nombres de los nios tienen tres o ms slabas. Los alumnos pueden probar a modificar el nombre de sus compaeros recortando algunas de las slabas: Teresa se convierte en Tere, Gustavo en Tavo o Fernando en Nando. 25JUGAR A SER ADULTOS Vygotski, como Piaget, ha sido uno de los grandes investigadores sobre la infancia. Clasificaba los juegos de las primeras edades en dos etapas en funcin de la motivacin y las necesidades del pequeo. Del juego con objetos que alcanza los tres aos de edad se pasa al juego representativo propio de los alumnos de la escuela infantil (35 aos). Vygotski afirma: El nio, durante la evolucin del conocimiento que adquiere del mundo objetivo, aspira a entrar en relacin eficiente no slo con los objetos que estn a su alcance, sino con otro mundo ms basto, es decir, pretende actuar como adulto. A partir de los tres aos los objetos adquieren un nuevo sentido. La conversin de los nios en paps, y de los muecos en hijos, da lugar a que los actos de baar, dar de comer y preparar la comida se transformen en responsabilidades del nio. Cmo podemos conseguir que el acto de escribir se aproveche de esta condicin motivadora de jugar a tener responsabilidades de adulto? La profesora de educacin infantil Gloria Ylera aplica la siguiente estrategia incluso cuando sus alumnos tienen tres aos. Les pide que escriban ellos mismos las notas y mensajes importantes para sus padres: haremos una excursin a la granja el da tal, me han encontrado piojos, necesito traer mi jarabe... Luego estos mensajes copiados de la pizarra o escritos con ayuda de la maestra son firmados por el pequeo y guardados en sobres con el membrete del colegio y trasladados a casa en la mochila. Los alumnos se sienten contentos al ser integrados en la cadena de las relaciones entre los mayores y descubren que esos garabatos, las letras y palabras, cuyo significado an no entienden, sirven para comunicarse como un autntico adulto.

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LISTA DE TTULOS DE LITERATURA INFANTIL Y JUVENIL RECOMENDADOS


LITERATURA INFANTIL NIOS Y NIAS DE 0 A 3 AOS 1. BUDDE, Nadia: Un, dos, tres... Qu ves?, Vigo: Faktora K de Libros, 2005. 2. CAPDEVILLA, Roser: Miremos la fiesta; miremos el hipermercado..., Barcelona: La Galera Editorial, 2005 (Coleccin Miremos). 3. CARLE, Eric: La pequea oruga glotona, Madrid: Knikos, 2007. 4. CARLE, Eric: 2. El grillo silencioso, Madrid: Knikos, 2003. 5. DUNBAR, Polly: Lola con alas, Barcelona: Ediciones Serres, 2004. 6. GREJNIEC, Michael: A qu sabe la luna?, Pontevedra: Kalandraka Editora, 1999 (Coleccin Libros para soar, 35). 7. LEONNI, Leo: Pequeo Azul y Pequeo Amarillo, Pontevedra: Kalandraka Editora, 2006. 8. RUBIO, Antonio: Cinco, Pontevedra: Kalandraka Editora, 2005 (Coleccin De la cuna a la luna). NIOS Y NIAS DE 3 A 6 AOS 9. BALLESTEROS, Xos: El pequeo conejo blanco: cuento popular portugus, Pontevedra: Kalandraka Editora, 1999 (Coleccin Libros para soar). 10. BROWN, Anthony: La feria de los animales, Mxico: Fondo de Cultura Econmica., 2002. 11. CARTER, David A.: Un punto rojo, Barcelona: Combel Editorial, 2004. 12. COLE, Babette: Mam puso un huevo!, Barcelona: Ediciones Destino, 1993. 13. CORTS, Jos Luis: Un culete independiente, Madrid: Ediciones SM, 2003 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Los piratas, 1). 14. HERNNDEZ AGUIAR, Chema: Peli Roja, piel roja (y otros libros de la colaccin), Madrid: Ediciones SM, 2003 (Coleccin Pictogramas). 15. HOLWARTZ, Werner: El topo que quera saber quin le haba hecho aquello en la cabeza, Madrid: Ediciones Altea, 1991 (Coleccin Los lbumes Altea). 16. KVTA, Pakovsk: El pequeo rey de las flores, Madrid: Kkinos, 1993. 17. LIONNI, Leo: Nadarn, Sevilla: Kalandraka Ediciones Andaluca, 2007 (Coleccin Libros para sonar). 18. ROSER, Rius: Magia potagia, Tina y la Navidad, Tina y, Madrid: Ediciones SM, 2003 (Coleccin Pequea Tina). 19. UNDEGER, Tomi: Los tres bandidos, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1995 (Coleccin Infantil Alfaguara, 3).

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20. VOLTZ, Christian: Yo no he sido, Pontevedra: Kalandraka Editora, 2003 (Coleccin Libros para soar). 21. WILLEMS, Mo: No dejes que la paloma conduzca el autobs, Sant Cugat del Valles. Editorial Entrelibros, 2004. PRIMEROS LECTORES 22. CERMEO, Xos: Nieve, renieve, requetenieve, Madrid: Ediciones SM, 1996 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Blanca, 63). 23. COLE, Babette: Todo doble, Barcelona: Ediciones Destino, 1997. 24. GMEZ DE LORA, Chema: Los polos del Polo Norte, Madrid: Ediciones SM, 2003 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Blanca, 90). 25. GMEZ DE LORA, Chema: Romea y Julieto, Madrid: Ediciones La Librera, 2006 (Coleccin La isla de Madrid). 26. KESELMAN PORTER, Gabriela: Si tienes un pap mago..., Madrid: Ediciones SM, 1995 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Blanca, 60). 27. LOBEL, Arnold: Historias de ratones, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1998 (Coleccin Infantil, serie Amarilla). 28. MONTERO, Beatriz: Tengo tres mams, Madrid: Editorial La Librera, 2007 (Coleccin La isla de Madrid). 29. MATEOS, Pilar: La bruja Mon, Madrid: Ediciones SM, 1986 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Blanca, 9). 30. SENDAK, Maurice: Donde viven los monstruos, Madrid: Ediciones Altea, 1998 (Coleccin Historias para dormir). 31. SOLOTAREFF, Grgoire: Tres brujas, Barcelona: Editorial Corimbo, 2001. NIOS Y NIAS DE 7 A 9 AOS 32. BANSCHERUS, Jrgen: Kiatoski y el robo de los chicles, Madrid: Ediciones SM, 1996 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Azul, 69). 33. DAHL, Roald: El vicario que hablaba al revs, Madrid: Ediciones SM, 1997 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Azul, 78). 34. Ende, Michael: El secreto de Lena, Madrid: Ediciones SM, 2000 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 126). 35. FINE, Anne: Billy y el vestido rosa, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1998 (Coleccin Infantil, serie Morada). 36. LINDO, Elvira: Amigos del alma, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2004 (Coleccin Prxima parada Alfaguara, serie Morada). 37. NSTLINGER, Christine: Mini va a esquiar (y otros ttulos de la serie Mini), Madrid: Ediciones SM, 1995 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Azul, 65).

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38. NEZ, Marisa: La cebra Camila, Pondevedra: Kalandraka Editora, 2000 (Coleccin Libros para soar). 39. OBRERO TEJERO, Susana: Almudena Rizos Locos, Madrid: Ediciones La Librera, 2006 (Coleccin La isla de Madrid). 40. ORAM, Hiawyn y Satoshi KITAMURA: Fernando Furioso, Caracas: Ekar Europa, 2002. 41. PILKEY, Dav: Las aventuras del Capitn calzoncillos (y otros ttulos del Capitn calzoncillos), Madrid: Ediciones SM, 2000 (Coleccin El Barce de Vapor, serie Azul). 42. Puerto, Carlos: Mi hermana es un poco bruja, Madrid: Editorial Luis Vives (Edelvives), 2002 (Coleccin Ala delta, 5). 43. SIMON, Francesca: Pablo Diablo y el club secreto, Madrid: Ediciones SM, 2002 (Coleccin El Barco de Vapor). 44. STILTON, Gernimo: Mi nombre es Stilton, Gernimo Stilton, Barcelona: Editorial Planeta, 2004 (Coleccin Gernimo Stilton, 1). 45. TOURNIER, Michel: Viernes o la vida salvaje, Barcelona: Noguer Ediciones, 1996 (Coleccin Cuatro vientos). NIOS Y NIAS DE 9 A 12 AOS 46. ANNO, Mitsumasa: El viaje de Anno, Barcelona: Editorial Juventud, 1981 (Coleccin Cuadrada). 47. BIENIEK, Christian: Svenia se ha enamorado, Madrid: Ediciones SM, 1998 (Coleccin El navegante, serie Humor, 5). 48. BORDONS GANGAS, Paloma: Leporino Clandestino, Ediciones SM, 1999 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 116). 49. BROZON, Mnica B.: Casi medio ao!, Madrid: Ediciones SM, 1997 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 108). 50. CASALDERREY, Fina: El misterio de los hijos de La, Madrid: Ediciones SM, 1997 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 103). 51. DAHL, Roal: El Superzorro, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1995 (Coleccin Biblioteca Roald Dahl). 52. DAHL, Roald: La maravillosa medicina de Jorge, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2005 (Coleccin Biblioteca Roald Dahl). 53. DAHL, Roald: Las brujas, Madrid: Ediciones Alfaguara, 1995 (Coleccin Clsicos Alfaguara). 54. DAHL, Roald: Los cretinos, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2005 (Coleccin Biblioteca Roald Dahl). 55. DAHL, Roald: Qu asco de bichos!, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2005 (Biblioteca Roald Dahl). 56. EGLI, Werner J.: Slo vuelve uno, Madrid: Ediciones SM, 1995 (Coleccin Gran angular, 145).

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57. FINE, Anne: Caca de vaca, Madrid: Ediciones SM, 2001 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 139). 58. FINE, Anne: Cmo escribir realmente mal, Madrid: Ediciones SM, 1998 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 113). 59. FLYNN, Rachel: Ests despedida!, Ediciones SM, 2002 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 149). 60. FOURNIER, Alain: El gran Meaulnes, Barcelona: Mondadori, 2004 (Coleccin Reservoir Books). 61. GISBERT, Joan Manuel: Escenarios fantsticos, Madrid: Ediciones SM, 1995 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 107). 62. GARCA SANTIAGO, Roberto: El empolln, el cabeza cuadrada, el gafotas y el pelmazo, Madrid: Ediciones SM, 1999 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 120). 63. GMEZ CERD, Alfredo: Apareci en mi ventana, Madrid: Ediciones SM, 1993 (Coleccin El submarino naranja, 17). 64. GMEZ DE LORA, Chema: Javi y la cigea caribea, Madrid: Ediciones La Librera, 2007 (Coleccin La isla de Madrid). 65. GOSCINNY: El pequeo Nicols, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2001 (Coleccin Infantil, serie Naranja). 66. NANETTI, ngela: Mi abuelo era un cerezo, Madrid: Ediciones SM, 2003 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Naranja, 135). 67. PLAZA PLAZA, Jos Mara: Mi casa parece un zoo, Madrid: Ediciones SM, 1998 (Coleccin El navegante, serie Humor). LITERATURA JUVENIL CHICOS Y CHICAS DE 12 A 14 AOS 68. ATXAGA, Bernardo: Memorias de una vaca, Madrid: Ediciones SM, 1993 (Coleccin EL Barco de Vapor, serie Roja, 72). 69. DAHL, Roald: Matilda, Madrid: Ediciones Alfaguara, 2002 (Coleccin Prxima parada Alfaguera, serie Azul). 70. DRAGT, Tonke: Carta al rey, Madrid: Ediciones Situela, 2006 (Coleccin Las tres edades, 127). 71. GALLEGO, Laura: Mandrgora, Pearson Alhambra, 2006. 72. GRIPE, Mara: Los escarabajos vuelan al atardecer, Madrid: Ediciones SM, 1992 (Coleccin Gran angular, 31).

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73. GRIPE, Mara: Triloga de las sombras (La sombra sobre el banco de piedra; Aquellas blancas sombras en el bosque; Caroln, Berta y las sombras), Madrid: Ediciones SM, 1986, 1989 y 1991 (Coleccin Gran angular, 47, 84 y 109). 74. LONDON, Jack: Colmillo Blanco, Madrid, Espasa-Calpe, 2003 (Coleccin Espasa juvenil). 75. MARTN, Andreu, Jaume RIBERA: Todos los detectives se llaman Flanagan (y cualquier otro ttulo de Flanagan), Madrid: Anaya, 2005. 76. MARTN DAZ, Patricia: La edad del pato, Ediciones La Librera, 2007 (Coleccin La isla de Madrid). 77. NESQUENS, Daniel: Hasta casi cien bichos, Madrid: Anaya, 2005. 78. PEZ, Enrique: Abdel, Madrid: Ediciones SM, 1994 (Coleccin El Barco de Vapor, serie Roja, 76). 79. ROCA BURNS, Elisda: Una odisea en el metro, Madrid: Ediciones La Librera, 2006 (Coleccin La isla de Madrid). 80. PEZ, Enrique: Devulveme el anillo, pelo cepillo, Editorial Bruo, 2005 (Coleccin Altamar, 51). 81. ROWLING, J.K.: Harry Potter (6 ttulos): Barcelona: Publicaciones y ediciones Salamandra, 1999 y posteriores. A PARTIR DE 14 AOS 82. CARRANZA, Maite: La guerra de las brujas (triloga), Barcelona, Edeb, 2007. 83. CASARIEGO, Martn: Qu poca prisa se da el amor, Madrid: Anaya, 1997. 84. CASARIEGO, Martn: Y decirte una estupidez, por ejemplo, te quiero, Madrid: Anaya, 1995. 86. 85. EGLI, Werner J.: Slo vuelve uno, Madrid: Ediciones SM, 1995 (Coleccin Gran angular, 145). 86. Gallego, Laura: Memorias de Idhn, Madrid: Ediciones SM, 2004. 87. LIENAS, Gemma: El diario Rojo de Carlota, Barcelona: Editorial Planeta, 2004. 88. MARTN, Andreu, Jaume RIBERA: El diario rojo de Flanagan, Barcelona: Editorial Planeta, 2004. 89. MARTNEZ DE PISN, Ignacio: El tesoro de los hermanos Bravo, Barcelona: Alba Editorial, 1996 (Coleccin Alba joven, 7). 90. SALINGER, J.D.: El guardin entre el centeno, Madrid: Alianza Editorial, 1998. 91. SIERRA I FABRA, Jordi: La voz interior, Madrid: Ediciones SM, 92. SILVA, Lorenzo: Los amores lunticos, Madrid: Anaya, 2007 (Coleccin Espacio para dos). 93. ZAFRILLA, Marta: Mensaje cifrado, Madrid: Ediciones SM, 2007 (Coleccin Premio Gran angular, 2007).

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BIBLIOGRAFA
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