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Gloria

Table des matires


Matriel................................................................................................................................................................. 3 L'Univers.............................................................................................................................................................. 3 Les Hros............................................................................................................................................................. 3
La Gloire............................................................................................................................................................................................. 3 L'Endurance........................................................................................................................................................................................ 3 Les Essences des Hros...................................................................................................................................................................... 3 Les Atouts........................................................................................................................................................................................... 4 Les Coups Spciaux............................................................................................................................................................................ 4 Les trois distances d'effet.................................................................................................................................................................... 4 Rcapitulatif :...................................................................................................................................................................................... 5

Les Confrontations............................................................................................................................................ 6
1. La zone de Confrontation............................................................................................................................................................... 6 2. Les 4 phases d'action...................................................................................................................................................................... 6 3. Les tours d'action........................................................................................................................................................................... 7 4. Les 6 modes d'action...................................................................................................................................................................... 7 5. Les rgles supplmentaires............................................................................................................................................................ 8 6. La fin de la Confrontation.............................................................................................................................................................. 9 7. Lvolution des Hros..................................................................................................................................................................... 9 8. La mort........................................................................................................................................................................................... 9 9. Les preuves................................................................................................................................................................................... 9 10. Les interventions divines............................................................................................................................................................ 10

La Machination................................................................................................................................................... 11
1. Le mal........................................................................................................................................................................................... 11 2. L'origine du mal........................................................................................................................................................................... 11 3. Les victimes................................................................................................................................................................................... 11 4. Les Apparences............................................................................................................................................................................. 11 5. Les secrets..................................................................................................................................................................................... 11 6. Le plan d'action............................................................................................................................................................................ 12 7. La situation initiale....................................................................................................................................................................... 12 8. Le voyage...................................................................................................................................................................................... 12 9. Les lieux et les PNJ....................................................................................................................................................................... 12 10. Le dnouement.......................................................................................................................................................................... 14 11. Remise en ordre......................................................................................................................................................................... 14

Les ombres de Bourg Crant........................................................................................................................ 15


7. La situation initiale....................................................................................................................................................................... 15 9. Les lieux et les PNJ....................................................................................................................................................................... 15 4. Les Apparences............................................................................................................................................................................. 16 5. Les secrets..................................................................................................................................................................................... 16 6. Le plan d'action............................................................................................................................................................................ 16 1. Le mal........................................................................................................................................................................................... 16 2. L'origine du mal........................................................................................................................................................................... 16 3. Les victimes................................................................................................................................................................................... 17

Gnrateur de monstres.................................................................................................................................. 18
Campagnes travers les ges........................................................................................................................................................... 19

Matriel
Pour jouer Gloria, vous aurez besoin d'environ 15d6, une trentaine de jetons d'une couleur (voire plus selon le nombre de participants et la puissance de leurs Hros), un nombre de pions gal 5 + nombre de joueurs et de quelques d4.

Les Hros
Chaque joueur incarnera un Hros sur le chemin de la Gloire.

La Gloire
Selon le type de Machination prpare, dcidez du niveau de Gloire des Hros. 2. Humble : 4 points d'Atouts 3. Distingu : 9 points d'Atouts 4. Reconnu : 16 points d'Atouts 5. Rput : 25 points d'Atouts 6. Renomm : 36 points d'Atouts 7. Illustre : 49 points d'Atouts 8. Lgendaire : 64 points d'Atouts Le niveau de Gloire de votre Hros indique sa puissance et sa notorit auprs des siens. Cette jauge dtermine galement le nombre de points d'Atouts qu'il possde. Un Hros abandonnant des mes en danger ou opprimes, s'alliant l'ennemi ou dlaissant son rle et sa mission abandonne le chemin de la Gloire. La desse qu'il servait ne le reconnat plus, ce Hros dchu ne peut plus tre jou, il peut devenir un PNJ. Le joueur pourra en crer un nouveau.

L'Univers
Le royaume de Mdara est un pays aux mille paysages o d'tranges lieux faonns par un ancien dieu dpaysent jusqu'aux habitants de proches valles. Des roches mouvantes, des forts souterraines, des terres flottantes ou des rivires ascendantes... Les Hommes ont bti leurs civilisations sur ces terres en les arrachant des tres aux mille formes appels Chimres qui les y prcdaient. De glorieuses cits ont t riges dans les zones pacifies. Les anciennes cratures ont t repousses au del des frontires de Mdara. Parmi la population vivent des tres rares dots de particularits physiques non-humaines et de pouvoirs tranges : les hybrides sont les descendants d'une chimre lgendaire qui en des temps immmoriaux se serait accouple avec une humaine. Elle tait constitue des cinq Essences : lumire, lments, nature, mtal et tnbres. Ses descendants en hritrent partiellement jusqu' diluer leur sang dans celui des humains. Des peuplades humaines et parmi les rares familles hybrides mergent des Hros : des individus vouant leur vie au chemin de la Gloire, ce qui signifie qu'ils consacrent leur vie dfendre les innocents contre la corruption et l'oppression. Les Hros vnrent tous Gloria, la desse de la paix et de la misricorde, en accomplissant des actes de bravoure et en respectant ses valeurs, pour un jour la rejoindre, nimbs de sa lumire. Les Chimres envoient leurs prognitures reconqurir Mdara par la corruption, la force et l'oppression, sous l'aile du dieu Putride1. Gloria mobilise ceux qui suivent sa voie pour lutter contre ces ennemis de l'humanit.

L'Endurance
Chaque joueur pioche avant le dbut de la partie un nombre de jetons gal sa Gloire x2. Il s'agit de ses points d'Endurance (PE). Notez le total sur votre fiche de Hros.

Les Essences des Hros


tes-vous humain ou hybride ? Les hybrides possdent un corps imprgn d'une ou plusieurs des cinq Essences suivantes : lumire : clart, illusions, foudre, rvlation... lments : eau, air, terre, feu... nature : vgtaux, animaux, parasites, fertilit... mtal : armes, protections, technologie...

1 Vous pouvez choisir de jouer du ct du dieu Putride, dans ce cas, vos joueurs seront des Terreurs, leurs valeurs seront la corruption et l'oppression et leurs missions consisteront envahir Mdara, commettre des assassinats, soumettre des humains et repousser les Hros qui s'introduisent sur votre territoire. Vous pouvez les jouer comme des serviteurs du mal, ou comme un peuple opprim qui lutte pour reconqurir sa terre d'origine.

tnbres : ombres, esprits, mort... Un humain peut utiliser la magie d'une de ces Essences, les hybrides quant eux peuvent matriser jusqu' 4 Essences et bnficier de toutes les spcificits que le joueur dcide en corrlation avec les Essences choisies. Cette imprgnation hrditaire offre un potentiel magique et des particularits physiques que le joueur devra intgrer la description de l'apparence de son personnage en deux lignes max. Malgr le fait que les humains ne 3

peuvent apprendre utiliser qu'une seule Essence magique, les Hros humains parviennent compenser ces ingalits et c'est ce qui fait leur grandeur. Un joueur incarnant un hybride doit choisir 1 4 Essences de son choix. Chaque joueur doit crire une courte description de son personnage sur la zone ddi de sa fiche de Hros.

surpasse encore le score de l'adversaire, il ajoute le nombre de points d'Atouts aux dgts qu'il lui a inflig lors des deux coups prcdents. [PARASITE] : ce CS est compos d'une description d'une action visant infliger une blessure et d'un rituel d'absorption de son nergie. Quand la premire action a atteint son but, il rcupre autant de PE qu'il en fait perdre son adversaire instantanment aprs, durant la phase rituelle. [INTOUCHABLE] : placez autant de d6 que le nombre de points d'Atouts investis dans ce CS devant vos PE quand vous l'utilisez. Les adversaires qui l'attaquent doivent retirer leur d le plus haut (s'ils n'ont qu'un d, il ne compte pas contre cet adversaire). chaque tour, le joueur doit dfausser un de ses ds de CS. Quand tous les ds de dfense sont tombs, la protection n'est plus utilisable pour la confrontation en cours. [POISON] : les adversaires atteints par le poison (ou toute forme d'affaiblissement durable) doivent retirer leur d le plus haut chaque action (s'ils n'ont qu'un d, il ne compte pas). Le hros doit dpenser un point d'Atout de son CS pour l'utiliser et doit russir un coup normal. Autre effet possible : l'adversaire atteint par le poison perd automatiquement 1 PE chaque tour.

Les Atouts
Chaque joueur doit inventer un nombre d'Atouts gal sa Gloire. Les Atouts sont des mots ou de courtes phrases dfinissant les talents, techniques, quipements, particularits et avantages qu'ils emploieront pendant les conflits, qu'ils soient physiques ou psychiques, magiques ou non. Ces Atouts devront tre utilisables avec au moins un des modes d'action : attaque : toute action visant blesser physiquement, matriellement ou psychologiquement un adversaire ; dfense : esquive, protection, mise l'abri, parade ou toute autre action visant empcher une autre action de nous atteindre ; entrave : toute action visant perturber, gner, entraver ou contraindre un adversaire ; soins/rparation : toute action visant rcuprer plus de points d'Endurance ou remettre en tat un Atout ;

dplacement : tout type de dplacement et de mouvement du corps entier ; Chaque Atout dfinit une chose que le Hros possde (objet ou particularit corporelle) ou un talent commenant par un verbe. Ajoutez un qualificatif ou une description. Vos Atouts doivent tre cohrents avec la nature humaine et les Essences de votre Hros.

Les Coups Spciaux


Un Hros possde un nombre de Coups Spciaux (CS) variant selon son niveau de Gloire :
Niveau de Gloire Nombre de CS 2 0 3 1 4 1 5 2 6 2 7 3 8 3

[INVOCATION] : chaque PE dpens permet d'introduire un tre supplmentaire, cr l'avance, dont la puissance (niveau de Gloire) est gale au nombre de points d'Atouts rpartis dans ce CS (ou inversement). Grer le nombre d'invocations par des pions supplmentaires (voir chapitre des confrontations). Notez ct de chaque CS sa catgorie entre crochets dans la rubrique Atouts sur votre fiche de Hros.

Les trois distances d'effet


Quand vous avez fini d'inventer vos Atouts et CS, rpartissez l'ensemble de vos points d'Atouts, indiqus dans la liste des niveaux de Gloire, parmi les trois colonnes : CC/MD/LD sous forme de chiffres. Il s'agit des trois distances d'effet. Vous devrez rpartir vos ds en prenant garde observer une certaine cohrence pour chaque Atout et CS : Corps Corps (CC) : poignard, pe, parler voix basse ; Moyenne Distance (MD) : lance, dague de jet, parler fort ;

Une fois les Atouts invents, chaque joueur peut crer ses CS selon les catgories suivantes : [FURIE] : une furie se compose en deux parties. La premire est une action prdfinie devant correspondre l'un des 3 modes : attaque, dfense ou entrave. Lancez le nombre de ds indiqus par le nombre de points d'Atouts attribus votre CS, si cette action est russie, le joueur dclenche sa deuxime manifestation, un pouvoir ou une technique particulirement spectaculaire ou puissante et lance de nouveaux ses ds. S'il

Longue Distance (LD) : arc, crier. Dans chacun de vos Atouts et CS, vous ne pouvez pas distribuer un montant de points d'Atouts suprieur au niveau de Gloire du Hros. 4

Rcapitulatif :
Niveau de Gloire (NG) 2 3 4 5 6 7 8 Notorit Humble Distingu Reconnu Rput Renomm Illustre Lgendaire Points d'Atouts (NG) 4 9 16 25 36 49 64 Nombre d'Atouts 2 3 4 5 6 7 8 Nombre de CS 0 1 1 2 2 3 3 Nombre de PE (NGx2) 4 6 8 10 12 14 16

Les Confrontations
Quand un ou plusieurs Hros affronte un ou plusieurs PNJ, on dclare une Confrontation. Les actions non hroques, qui ne suivent pas le chemin de la Gloire ne sont jamais soumises Confrontation. choisir leur position. Pour rappel, voici les indication de distances : Corps Corps (CC) : poignard, pe, parler voix basse Moyenne Distance (MD) : lance, dague de jet, parler fort Longue Distance (LD) : arc, crier

1. La zone de Confrontation
Placez la Zone de Confrontation au centre de la table.

2. Les 4 phases d'action


Voici les quatre phases squenant chaque tour d'action : 1. dpenser ses PE ; 2. narrer l'action ; 3. lancer les ds ; 4. narrer les consquences. Les joueurs doivent se positionner autour de la table en fonction de l'ordre d'action envisag avant le dbut de la partie : le premier agir se place la gauche du MJ, il est le capitaine de l'quipe, celui qui coordonne son quipe. Puis les joueurs deviennent joueur actif chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Le MJ fait jouer ses PNJ avant le premier joueur avoir moins de points d'Atouts que lui.

1. Dpenser ses PE
La premire action est gratuite : elle ne cote aucun jeton. Le joueur actif dpense un jeton par action supplmentaire et par pion cibl sur la zone de Confrontation en un seul tour. Le ou les joueurs viss misent leurs jetons en retour. Avancez donc vos jetons de PE dpenss devant vous. Un joueur qui ne fait aucune action, peut rcuprer un jeton sans toutefois jamais dpasser son score maximal.

Le MJ positionne 1 5 pions sur le disque noir en fonction du nombre de PNJ : 1. un seul adversaire ; 2. de 2 5 adversaires ; 3. de 6 15 adversaires ; 4. de 16 30 adversaires ; 5. plus de 30 adversaires. Chaque pion reprsentera plusieurs PNJ, et pourra agir indpendamment. Vous pouvez regrouper autant de types d'ennemis diffrents que de jetons. Selon la situation du dbut de la Confrontation, on positionnera le pion de chaque Hros participant la confrontation sur une des 3 cases CC, MD ou LD en fonction de leur situation au moment de l'action qui a initi le conflit. S'ils ont initi eux-mme le conflit, ils peuvent

2. Narrer
chaque fois qu'un joueur (MJ compris) avance des jetons, il dcrit l'intention d'action de son Hros. Une intention signifie qu'il doit narrer le but de son action, par exemple : dsarmer son adversaire, l'occire, le dstabiliser... et la faon dont l'action dbute, mais pas la faon dont elle aboutit. Si cette action se rfre un (et un seul) de ses Atouts, il pioche le nombre de d6 correspondant au score indiqu dans la case de la distance sur laquelle son pion se trouve sur la zone de confrontation. Si a ne correspond aucun de ses Atouts, il pioche 1d4.

3. Lancer les ds
Les joueurs en opposition piochent et lancent leurs ds, puis on compare les rsultats. Quand une action fait rfrence un Atout, le joueur peut lancer autant de d6 qu'indiqu dans la colonne correspondant sa distance sur la zone de Confrontation (ou celle o est positionn son adversaire pour le MJ). C'est celui qui possde le plus haut rsultat sur 1 d qui remporte l'change (une confrontation est une succession d'changes). Quand plus d'un personnage est vis, chacun doit rpondre l'action de l'opposant tour par tour, action par action. Le joueur doit dpenser autant de PE que d'attaques effectues. On observe l'effet de chaque action une par une en opposition avec le rsultat au d de sa cible. Celui qui possde le d dont le score est le plus lev gagne l'change. Ce qui signifie que son action a russi. En cas d'galit on compare les scores des ds suivants et ainsi de suite. Par exemple : le joueur prnomm Michal vise deux pions du MJ, il dpense 2 jetons de PE et narre sa premire action : je fonce sur le lycanthrope le plus proche et je lui assne un terrible coup d'pe dans le museau en tournoyant pour ruiner ses crocs ! Le MJ rpond : l'homme-loup recule d'un pas et tente d'attraper ta lame avec sa mchoire. Michal et le MJ lancent leurs ds et comparent leurs scores. Michal a [5, 3, 3 et 1], le MJ a [6, 6 et 2]. Michal perd cet change et narre donc l'chec de son personnage et les consquences sur son Atout pe rutilante : alors que mon coup d'pe te rase le museau, tu la saisis entre tes crocs et la mords avec toute la puissance de tes mchoires, ce qui la brise aux deux tiers de sa lame. Ensuite, Michal poursuit pour une seconde action envers un autre adversaire : je fais un bon de ct et je dgaine ma dague en la plantant aussitt dans le ventre du loup garou le plus maigre du groupe pour l'ventrer. Le MJ rpond : le loup garou tente de t'attraper pour t'treindre sous une coule de salive. Michal et le MJ lancent de nouveau les ds. Michal a un score de [6 et 3] et le MJ obtient [4, 4, 2 et 1]. Michal remporte cet change, le MJ narre l'chec de son PNJ : alors que la bte tente de t'treindre, elle sent une douleur vive au niveau du ventre,le sang se rpand, elle est plie de douleur, mais continue de bouger.

la narration de son adversaire, ce qui signifie qu'il ne pourra plus l'utiliser. On vrifiera le devenir de cet Atout la fin de la Confrontation. Le joueur perdant l'change doit narrer les consquences de l'action entreprise contre lui en veillant respecter les rsultats des ds et les actions entreprises par son adversaire. Donc, joueurs, narrez explicitement vos actions durant un change et expliquez leur but de faon produire un effet la hauteur de vos efforts.

3. Les tours d'action


Une fois que les consquences d'une action sont dtermines, le joueur gauche de celui qui a lanc le dernier change en lance un nouveau. Pour rappel, le MJ joue avant le premier joueur du tour de table possdant moins de points d'Atouts que ses PNJ. Quand tous les joueurs participant la Confrontation ont lanc un change, le tour est fini, on en commence un nouveau. la fin d'un tour, tous les joueurs qui n'ont pas agi regagnent un PE, sauf s'ils n'en ont plus.

4. Les 6 modes d'action


Quand un joueur narre son intention d'action, il peut opter pour un des 6 modes : 1. Attaque : l'objectif d'une attaque est de blesser son adversaire, que ce soit physiquement, matriellement ou psychologiquement. Dcrivez de manire efficace et dtaille votre attaque, car c'est le perdant qui devra en dcrire le rsultat. Une attaque russie fait perdre des PE et un Atout l'adversaire. 2. Dfense : une attaque russie contre un assaillant bloque aussitt son coup. Vous pouvez aussi dcider d'viter d'tre offensifs et vous contenter de vous dfendre pour laisser l'adversaire s'puiser, si vous voulez viter de blesser des innocents aveugls par les chimres, par exemple. Une dfense russie fait perdre uniquement des PE l'adversaire. 3. Entrave : chaque action visant bloquer, dsarmer, gner ou perturber votre adversaire est appele entrave. Une entrave russie fait perdre au choix de l'assaillant, soit des PE, soit un Atout. Vous devez considrer que perdre un Atout pe de diamant est la consquence du dsarmement subi, par exemple. Perdre des PE peut signifier qu'une prise de lutte a demand beaucoup d'efforts celui qui l'a subie. 4. Soins/rparation : les soins permettent de regagner des PE ou des Atouts, uniquement quand le soignant est joueur actif. Il fait une preuve (une confrontation en un seul tour, voir le chapitre Les preuves ) pour voir combien de PE le soign regagne. Un soin/rparation permet gale7

4. Consquences
Le joueur qui perd un change perd autant de PE (en plus de ceux dpenss) que le nombre de ds de l'adversaire dpassant son score maximal. De plus, si l'adversaire initiait une action en vue de blesser physiquement ou psychologiquement le personnage, ou d'endommager son quipement, celui-ci coche l'Atout utilis ou l'Atout vis par

ment de tenter de rcuprer un Atout temporairement inutilisable aprs une confrontation. Il faut russir une preuve galement. 5. Dplacement : dans une confrontation, les dplacements dans l'enceinte d'une distance de confrontation sont gratuits : un Hros au corps corps d'un ennemi pourra sauter de ct, foncer vers lui, rouler entre ses jambes etc. Cela ne demande pas de dpenser des PE. En revanche, pour changer de position sur la Zone de Confrontation, il doit dpenser autant de PE que de distances parcourir. Par exemple pour passer de CC MD, cela cote 1 PE, pour passer de LD CC, a en cote 2, jouer en combo ou sur deux changes. Les Atouts de dplacement permettent de se dfendre d'une attaque en esquivant, par exemple, pendant les dplacements, ou de magnifier une attaque. Quand les PNJ se dplacent, ils dcalent sur la Zone de Confrontation les pions des Hros vers eux s'ils avancent, ou en direction de la zone LD s'ils reculent. Les pions des joueurs ne peuvent pas aller plus loin que LD ni plus prs que CC. Quand une action a lieu l'encontre d'un personnage changeant de distance d'action, la distance du coup reste celle prcdant le changement de distance d'action, car l'opposition des ds portera sur la russite du dplacement. 6. Coup Spcial : chaque type de CS possde un fonctionnement propre, aux joueurs de les utiliser de manire efficace dans les Confrontations.

tous tout moment de la Confrontation. Si c'est pour s'abriter ou se protger, de la mme faon que pour blesser, le joueur doit piocher de 1 6 jetons pour estimer la protection que reprsente l'lment de dcor. Puis il lance les ds pour voir s'il parvient se mettre labri, (un jet de dplacement, par exemple) s'il est vis par un adversaire. Chaque jeton de l'lment protecteur est dduire des dgts infligs au personnage protg en PE et sur les Atouts. Quand un joueur vient au corps corps, la protection ne tient plus. N'importe quel autre pion peut rutiliser son compte un lment de dcor pour s'abriter ou se protger.

Les combos
Pour produire un combo : c'est dire des actions en chane, un joueur doit dpenser plusieurs PE au dbut d'un tour. Le ou les adversaires peuvent dcider de rpondre par un combo en dpensant plus ou moins de jetons en une seule fois galement. Le joueur qui fait un combo doit dfausser ses jetons dpenss un par un, action par action. Le ou les adversaires ne peuvent rpondre que selon le nombre de jetons miss. Une fois le nombre de jetons miss, son montant ne peut pas tre modifi. Exemple : Nicolas dpense 4 jetons pour faire un combo. Le MJ n'en avance que 2. 1. premier jeton, je m'lance vers l'ogre, ventre terre (MD vers CC, aucun opposant ne lance de ds) ; 2. deuxime jeton, je vise sa poitrine avec mon sabre ( jet de ds : 2d6, [4, et 3] contre [5, 2 et 1] chec, l'ogre pare avec sa massue), une fois lancs les ds sont conservs et leur score aussi ; 3. troisime jeton, je me tlporte dans son dos ( jet de ds : 3d6 [6, 5 et 3 + 4 et 3]), le MJ ne dpense pas de nouveau jeton pour ce coup-ci, il garde [5, 2 et 1], le Hros russit sa tlportation ; 4. quatrime jeton, et l je lance mes dagues empoisonnes dans son chine ( jet de ds : 2d6 [6 et 1 + 6, 5, 4, 3 et 3] contre [5, 4, 3 et 2], l'ogre perd 2 PE et son Atout de peau rocailleuse ). On compte les PE et les Atouts perdus la fin du tour, quand toutes les actions ont t joues, mais les narrations de russite ou checs sont faite l'issue de chaque jet de ds. Si l'adversaire ne rpond pas par un combo, il ne peut lancer ses ds qu'une foi, mais son score sera oppos en dfense toutes les actions du combo. Un Atout ne peut pas tre utilis 2 fois pendant un combo face au mme adversaire.

5. Les rgles supplmentaires


Voici quelques rgles permettant d'enrichir les Confrontations d'options tactiques supplmentaires :

Utilisation du dcor
Quand un joueur utilise un lment de dcor pour se protger, pour faire tomber un adversaire, le piger, l'acculer etc. il doit en premier lieu russir une action normale permettant de vrifier s'il parvient tirer parti du dcor. Si c'est pour blesser, par exemple faire tomber un adversaire dans un prcipice, il pioche de 1 6 jetons dans le rcipient et les pose ct de la Zone de Confrontation pour estimer le danger que reprsentera l'lment de dcor, ceci, avant d'avoir lanc les ds pour voir s'il parvenait en tirer parti. S'il surpasse son adversaire, celui-ci perdra autant de PE que le nombre de jetons piochs par le joueur qui a amen l'lment de dcor, en plus de ceux que les ds infligent. S'il choue, son adversaire peut trs bien tirer parti sa place de l'lment de dcor et de sa puissance. Ces lments peuvent tre rutiliss par

L'entraide
Un personnage peut en aider un autre en lui donnant de ses jetons de PE. Il doit faire une narration justifiant l'aide et lancer le ou les ds appropris et les donner son alli.

Si la Confrontation est perdue


Lancez 1d6 par d coch. si vous obtenez un 1 , vous rcuprez votre d en effaant la coche ; de 2 3, il reste coch, vous retenterez la fin de la prochaine Confrontation ;

La fuite
Un personnage LD doit lancer les ds pour russir s'enfuir. Il doit surpasser les actions son encontre par ses jets de ds et tous ses adversaires ont le droit de riposter s'il est joueur actif. Autrement, s'il n'a pas d'adversaire pendant ce tour, il n'a qu' russir une preuve. Il ne pourra pas revenir dans la confrontation. Pour le MJ, les Hros doivent tous tre (ou tre amens) LD pour que ses PNJ puissent s'enfuir. Fuir une confrontation n'est pas dshonorant pour Gloria.

de 4 6, vous perdez dfinitivement 1 d de votre Atout. Quand un Atout n'a plus de ds, il est dfinitivement hors d'usage. Le MJ raconte pourquoi.

Crer un nouvel Atout


Quand vous crez un nouvel Atout ou que vous en faites voluer un, ce doit tre directement li aux vnements vcus, sinon vous devez raconter comment vous vous appropriez ce nouvel Atout par du travail, de l'entranement, une dcouverte etc. Quand un Hros a gagn suffisamment de ds pour atteindre le nombre requis par le niveau de Gloire suprieur, il gagne un niveau de Gloire. Quand il en perd trop, il perd galement un niveau de Gloire.

6. La fin de la Confrontation
Une confrontation se termine pour chaque joueur qui fuit ou qui a perdu tous ses PE. Quand une quipe n'a plus d'adversaire, elle gagne. Les vainqueurs peuvent narrer une intention d'action supplmentaire que l'adversaire ne pourra dcliner. Si des joueurs veulent tuer un PNJ, ils dcriront la faon dont il meurt. S'ils posent une question, le MJ y rpondra dans la mesure des connaissances supposes de son PNJ. Les personnages qui se sont enfuis ne peuvent pas tre soumis ce type d'actions-l, mais vous pouvez toujours agir sur le dcor et les personnages qui y vivent ou qui restent. Tous les belligrants rcuprent tous leurs PE pour la prochaine confrontation.

8. La mort
Quand un PNJ dcide de tuer un PJ, c'est le joueur qui raconte la mort de son Hros. Durant une confrontation, un joueur peut dcider de sacrifier son Hros pour assurer une victoire son quipe. Il doit raconter comment meurt son Hros et en quoi cela leur donne la victoire, par exemple en forant la dfense de ses ennemis, succombant sous leurs coups, mais en tuant ceux qu'il reste avant d'expirer...

7. Lvolution des Hros


Quand un Hros a t bless, il a un ou plusieurs Atouts cochs sur sa fiche de Hros. Aprs une confrontation, vous allez valuer par un jet de ds ce qu'il va advenir de ces Atouts cochs.

9. Les preuves
Quand un Hros tente d'accomplir une action mettant en pril un secret important d'une Machination, (les intrigues conues par le MJ), le MJ peut le soumettre une preuve. Pour russir son preuve, il doit procder comme pour un tour de confrontation. Le MJ doit valuer la difficult de l'action entreprise. Divisez le nombre de secrets que vous avez crs par 3 et arrondissez au suprieur. Le score que vous obtenez sera appel N. Vos N premiers secrets seront soumis une difficult de 4 Vos N secrets suivants seront soumis une difficult de 5

Si la Confrontation est gagne


Lancez 1d6 par Atout coch. si vous obtenez un 1 , votre Atout reste coch et donc inutilisable, vous retenterez la fin de la prochaine Confrontation ; 2 ou plus, vous rcuprez votre Atout en effaant la coche ; de 4 6, vous rcuprez votre Atout et vous gagnez en plus un nouveau d que vous pouvez allouer un Atout existant ou pour crer un nouvel Atout.

Puis les N secrets restants une difficult de 6 Les joueurs doivent obtenir un score suprieur ou gal pour que le secret leur soit rvl. Il peut dpenser des PE pour augmenter ses chances de succs par un combo, mais ces PE seront dduits de sa 9

prochaine Confrontation.

10. Les interventions divines


chaque fois qu'un joueur obtient un brelan de 6 ou plus sur un lancer de ds (et non pas sur plusieurs ds cumuls durant un combo), Gloria intervient en personne pour l'aider. C'est au joueur d'imaginer comment. Chacun des ds lancs devient un succs et se compte en dgts. Idem, quand les Chimres obtiennent un brelan de 6 ou plus, le dieu Putride leur vient en aide.

Soins/rparations
Lors d'une preuve de soins ou de rparation, chaque d surpassant la difficult donne par le MJ, donne le nombre de PE rcuprs. Un Soin ou une rparation russie permet de rcuprer un d d'Atout. Une paire de 1 ou plus rend le d d'Atout dfinitivement inutilisable.

10

La Machination
Une Machination est compose de lieux, de PNJ, d'indices et de secrets. Les Hros seront envoys par leur desse pour accomplir ses desseins. Voici une mthode pour crer des Machinations :

3. Les victimes
Dterminez qui sont les victimes du mal. Les premires victimes sont les habitants du village possds par les ombres. Les secondes sont les habitants qui se cachent sous le temple pour viter d'tre possds.

1. Le mal
En premier lieu, dfinissez le mal qui svit, menaant des humains et qui finira par menacer l'humanit toute entire s'il n'est pas endigu. Le mal est quelque part li au dieu Putride et emploie toujours trois voies pour mettre ses desseins excution : la force ; des attaques menes contre les humains sont frquentes, les Hros doivent protger les victimes ; la corruption : il peut corrompre l'esprit des Hommes pour en faire des ennemis de l'humanit, par le mensonge et la perfidie, ou corrompre leur nature et leur corps pour que ces humains se retournent contre leur propre espce ;

4. Les Apparences
Il s'agit d'une srie de rvlations et d'vnements que le MJ doit amener obligatoirement de manire active au fil de l'exploration des Hros. Ce sont les choses videntes que l'ennemi veut que les Hros voient ou croient. Prparez-en au moins 4, voire plus si vous voulez prolonger la dure de votre partie. 1. le bourgmestre et une partie des villageois sont hospitaliers, ils accueillent les Hros bras ouverts. Tout va bien dans ce village, hormis quelques attaques de btes sauvages sur le btail ; 2. un troupeau de sanglier sortent de la fort et foncent travers le village en se ruant sur les habitants en menaant d'en tuer (ce qui sera le cas si les Hros ne les aident pas ; 3. certaines maisons sont vides ; 4. la crevasse est trop troite pour qu'un Hros puisse y entrer ; 5. un tre immense, silhouette humanode vote, tte de sanglier surgit de la fort, on le voit arriver de loin, il renifle et se dirige en direction du village, les habitants sont effrays, ils demandent aux Hros de l'empcher de pitiner leur village et eux avec.

l'oppression : il peut faire de ses victimes des esclaves, se montrer tyrannique avec ses sujets ou fomenter une gurilla en s'attaquant leurs ressources ou en les privant de libert. Dcrivez le mal. Par exemple : des tres d'ombre parasitent les habitants d'un village en contrlant leur corps.

2. L'origine du mal
L'origine du mal est une chose ou un PNJ par lequel le mal se produit, mais c'est aussi le moyen par lequel on peut l'enrayer. L'origine du mal peut tre : une chimre ou un groupe de chimres ; un humain, un hybride, ou un groupe ; un ou plusieurs objets ;

5. Les secrets
Listez prsent des informations que les Hros ne dcouvriront que moyennant des preuves ou beaucoup de curiosit. Le MJ peut demander aux joueurs de lancer les ds ou de jouer une Confrontation pour trouver certains secrets. certains des habitants hospitaliers (qui ne sont pas possds) trouveraient si on posait les bonnes questions, que leurs camarades sont lgrement diffrents, mais ils ne savent pas en quoi. Ils diraient galement que les habitants des maisons vides ont disparus, alors que les habitants possds le nieraient ; la nuit, des ombres sortent de la crevasse et

un ou plusieurs lieux. Choisissez la nature de l'origine du mal et dfinissez ses objectifs, ou ce qu'il va se passer si les Hros ne rglent pas le problme. Une pierre noire translucide a t enterre au centre du village de Bourg Crant il y a plusieurs dcennies par douard, un des villageois. Il avait trouv cette pierre dans la rivire Chroma et force de faire des cauchemars, il a dcid de s'en dbarrasser symboliquement, mais cette pierre renferme des chimres de tnbres, Leur but est de contrler les villageois, puis de coloniser les villages voisins jusqu' possder suffisamment d'mes humaines pour infester la capitale de Mdara.

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cherchent entrer dans le corps des habitants non encore possds ou des Hros. Ils ne peuvent pas entrer dans le temple, les habitants possds non plus d'ailleurs ; les habitants des maisons vides se sont rfugis sous le temple, dans une salle secrte construite il y a fort longtemps ; ils croiront que les Hros sont envoys par les autres villageois et se montreront trs hostiles pour empcher les Hros d'enquter ou de les livrer. Sur un autel, une coupe pleine de sang (d'agneau) et des glands bruls... il s'agit d'un rituel pour faire venir la chimre sanglier dans le but qu'elle dtruise les ombres ; mais les ombres reviennent sans cesse, il faut couper le mal la racine. douard se trouve l'extrieur parmi les villageois, il est le premier avoir t possd. Lui et ses acolytes se sont comports bizarrement et ils ont voulu livrer les rfugis aux mnes , c'est ainsi qu'ils appellent les ombres.

son palais de cristal et leur montre leur prochaine destination par tlpathie en leur donnant plus ou moins de directives. Puis les Hros se rendent sur les lieux, recherchent le mal et l'affrontent pour l'enrayer. Dcrivez les explications de Gloria et la situation initiale. Mais vous pouvez varier tant que vous gardez l'esprit que c'est l'amour de leur desse qui guide les Hros. Gloria : Voici Bourg Crant, un village situ prs des forts du nord. Depuis peu, une faille s'ouvre au centre du village et s'largit de jour en jour. Les habitants ont lanc un appel au secours, je compte sur vous pour les sauver en mon nom. Bourg Crant est un village d'une trentaine d'mes dans ces rgions vallonnes de la rivire Chroma, dont le lit est constitu de roches multicolores. Le village est cern de champs et de vergers, on y trouve deux grandes fermes, la maison du bourgmestre, une fontaine et un temple ddi la desse des moissons. En apparence cette bourgade est tranquille, mais deux choses paraissent anormales : une faille de plusieurs mtres s'ouvre au milieu de la place du village et certaines maisons sont vides. vous d'enquter, de trouver le mal et de l'anantir.

si douard est libr de la mne qui le possde, il racontera qu' l'endroit o la crevasse a commenc apparatre, il avait enterr une pierre qu'il avait trouve dans la rivire et qui lui faisait faire des cauchemars. Les joueurs devraient avoir toutes les Apparences avant la fin de la partie, mais s'ils la finissent sans avoir tous les secrets, ce n'est pas important, a diminue leurs chances de faire les bons choix. Il faut donc veiller ce que l'histoire puisse se drouler mme si les joueurs n'ont pas dcouvert tous les secrets.

8. Le voyage
Dcrivez brivement le voyage des Hros jusqu' la situation initiale. Si vous et/ou certains de vos joueurs voire tous dbutez, placez un combat contre des brigands ou autres sur le chemin de manire pouvoir expliquer et exprimenter les rgles de Confrontation. la fin de cette Confrontation d'initiation, les joueurs peuvent dcider, de manire exceptionnelle, d'annuler les consquences perues.

6. Le plan d'action
Dfinissez un plan d'action pour les antagonistes et galement pour les victimes si besoin. 1. Les mnes tenteront de faire croire aux Hros que tout va bien ; 2. Les habitants cachs tenteront de se dbarrasser des mnes en invoquant une crature pour les dvorer ; 3. Les habitants du village possds laisseront les mnes s'occuper des PJ tant qu'ils ne les souponneront pas ; 4. Si les Hros les souponnent, ils les attaqueront en utilisant leurs htes humains comme bouclier.

9. Les lieux et les PNJ


Dcrivez si besoin les lieux et ce qui s'y trouve (habitants, objets...). Le monde de Gloria se construit pisode par pisode, machination par machination. Donnez libre cours votre imagination, profitez-en pour toffer ce monde pas pas. Les maisons sont fabriques en partie avec des pierres colores des carrires se trouvant quelques milles de l et leurs charpentes proviennent des arbres des bois alentours ayant laiss place aux champs actuels.. Noms masculins : douard, Moyer, Jonas, Thran, Loc... Noms fminins : Cyble, Anne, Sorine, Mloane... Pour chaque type de PNJ, dterminez son niveau de dangerosit de 2 8 et multipliez par 2 pour obtenir leur Endurance (PE). Vous pourrez multiplier ce score en fonction du nombre de PNJ prsents lors de la Confrontation : 1. un seul adversaire : PE x1 ; 2. de 2 5 adversaires : PE x2 ;

7. La situation initiale
Voici un exemple type de point de dpart : La desse de la Gloire appelle l'me de ses Hros dans

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3. de 6 15 adversaires : PE x3 ; 4. de 16 30 adversaires : PE x4 ; 5. plus de 30 adversaires : PE x5. Dcidez ensuite du niveau de Dangerosit des PNJ : Rcapitulatif :
Niveau de Dangerosit (ND) 2 3 4 5 6 7 8 Nombre d'Atouts 2 3 4 5 6 7 8 Points d'Atouts (ND) 4 9 16 25 36 49 64 Nombre de PE (NDx2) 4 6 8 10 12 14 16

CC

MD 2

LD

Atouts Grognements intimidants Dfenses de sanglier

2 1 2 2

Charger Pitinement

CHIMRE SANGLIER
Dangerosit : 7 Atouts : 7 + 3
CC 4 MD LD

PE : 14 Ds d'Atouts : 49
Atouts Gigantesque : peau trs paisse, allonge immense et points vitaux difficiles atteindre. [INTOUCHABLE]

Nombre de CS 0 1 1 2 2 3 3

Aspirer ennemis, puis avaler (l'ennemi est pig dans l'estomac et se fait attaquer par les sucs gastriques tant qu'il ne sort pas) [FURIE] 3 Contrle des sangliers [INVOCATION] Sabots craser Cracher des flammes 4 2 Grogner travers la valle Renifler odeurs Charger 2 Marcher par dessus les arbres

2 4 2

2 2 3

Vous n'avez plus qu' dterminer les Atouts de votre type de PNJ, il vous suffit d'en choisir dans la table au chapitre Gnrateur de Monstres (voir plus loin).
3

BRIGANDS
Dangerosit : 3 Atouts : 3 +1 CS
CC 2 2 1 3 1 MD LD Glaives Arcs Intimider Attaques groupes : plusieurs voleurs encerclent une cible et fondent tous en mme temps sur elle pour la saisir. Quand l'entrave a russi, ils plantent tous leur glaive en mme temps dans son corps. [FURIE] 4 3 2 3 2 2 2

PE : 6 x nb Ds d'Atouts : 9
Atouts

MNES
Dangerosit : 5 Atouts : 5 +2 CS
CC 4 MD LD

PE : 10 x nb Ds d'Atouts : 25
Atouts Contrler un corps et absorber sa vie [PARASITE] Corps d'ombre [INTOUCHABLE] Tourmenter par tlpathie Encercler

Attaquer l'ombre de l'adversaire Se multiplier

SANGLIERS
Dangerosit : 3 Atouts : 3 +1 CS PE : 6 x nb Ds d'Atouts : 9

Se dplacer dans les ombres

13

VILLAGEOIS POSSDS
Dangerosit : 6 Atouts : 6 + 2 CS
CC 4 MD 2 5 3 2 2 2 2 2 3 2 3 1 2 1 LD

PE : 12 x nb Ds d'Atouts : 36
Atouts Contrler le corps de l'autre et absorber sa vie [PARASITE] Invoquer Mnes [INVOCATION] Illusion d'ombres Fourches Attaquer l'ombre de l'adversaire Encercler Tourmenter par tlpathie Obscurcir la vue

si les joueurs ont djou la machination, il raconte la faon dont les choses s'amliorent ; si les joueurs sont passs ct, il raconte la faon dont le mal semble temporairement ananti (avec ventuellement une incertitude qui point). Si vous comptez rejouer ces Hros, arrtez-vous l, et profitez d'une prochaine partie pour explorer les consquences de leur chec et exploiter les secrets qu'ils ont manqus. Sinon dcrivez la faon dont l'origine du mal arrive ses fins en rvlant le vritable mal et les secrets manqus.

11. Remise en ordre


Trouvez un titre pour votre Machination et rorganisez votre prparation dans l'ordre suivant : 7 : La situation initiale ; 8 : Le voyage ; 9 : Les lieux et les PNJ ; 4 : Les Apparences ; 5 : Les Secrets ; 6 : Le plan d'action ; 1 : Le mal ; 2 : L'origine du mal ; 3 : Les victimes ; 10 : Le dnouement ;

10. Le dnouement
Choisissez pour marqueur un objet avec deux faces bien distinctes. Quand le MJ a dvoil toutes ses Apparences, il retourne le marqueur pour indiquer aux joueurs qu'ils peuvent alors engager la Confrontation finale, suite laquelle la partie prendra fin. Les joueurs doivent prciser quelle confrontation est la finale. Le MJ narre alors la fin de la partie :

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Les ombres de Bourg Crant


7. La situation initiale
Gloria : Voici Bourg Crant, un village situ prs des forts du nord. Depuis peu, une faille s'ouvre au centre du village et s'largit de jour en jour. Les habitants ont lanc un appel au secours, je compte sur vous pour les sauver en mon nom. Bourg Crant est un village d'une trentaine d'mes dans ces rgions vallonnes de la rivire Chroma, dont le lit est constitu de roches multicolores. Le village est cern de champs et de vergers, on y trouve deux grandes fermes, la maison du bourgmestre, une fontaine et un temple ddi la desse des moissons. En apparence cette bourgade est tranquille, mais deux choses paraissent anormales : une faille de plusieurs mtres s'ouvre au milieu de la place du village et certaines maisons sont vides. vous d'enquter, de trouver le mal et de l'anantir.
CC MD 2 2 1 2 2 LD Atouts Grognements intimidants Dfenses de sanglier Charger Pitinement

CHIMRE SANGLIER
Dangerosit : 7 Atouts : 7 + 3
CC 4 MD LD

PE : 14 Ds d'Atouts : 49
Atouts Gigantesque : peau trs paisse, allonge immense et points vitaux difficiles atteindre. [INTOUCHABLE]

9. Les lieux et les PNJ


Les maisons sont fabriques en partie avec des pierres colores des carrires quelques milles de l et leurs charpentes proviennent des arbres des bois alentours ayant laiss place aux champs actuels. Noms masculins : douard, Moyer, Jonas, Thran, Loc... Noms fminins : Cyble, Anne, Sorine, Mloane...

Aspirer ennemis, puis avaler (l'ennemi est pig dans l'estomac et se fait attaquer par les sucs gastriques tant qu'il ne sort pas) [FURIE] 3 Contrle des sangliers [INVOCATION] Sabots craser Cracher des flammes 4 2 Grogner travers la valle Renifler odeurs Charger 2 Marcher par dessus les arbres

2 4 2

2 2 3

BRIGANDS
Dangerosit : 3 Atouts : 3 +1 CS
CC 2 2 1 3 1 MD LD Glaives Arcs Intimider Attaques groupes : plusieurs voleurs encerclent une cible et fondent tous en mme temps sur elle pour la saisir. Quand l'entrave a russi, ils plantent tous leur glaive en mme temps dans son corps. [FURIE]

PE : 6 x nb Ds d'Atouts : 9
Atouts 3

MNES
Dangerosit : 5 Atouts : 5 +2 CS
CC 4 4 3 MD LD

PE : 10 x nb Ds d'Atouts : 25
Atouts Contrler un corps et absorber sa vie [PARASITE] Corps d'ombre [INTOUCHABLE] Tourmenter par tlpathie Encercler

SANGLIERS
Dangerosit : 3 Atouts : 3 +1 CS PE : 6 x nb Ds d'Atouts : 9

2 3 2 2 2 1 2

Attaquer l'ombre de l'adversaire Se multiplier Se dplacer dans les ombres

15

VILLAGEOIS POSSDS
Dangerosit : 6 Atouts : 6 + 2 CS
CC 4 MD 2 5 3 2 2 2 2 2 3 2 3 1 2 1 LD

y a fort longtemps ; Ils croiront que les Hros sont envoys par les autres villageois et se montreront trs hostiles pour empcher les Hros d'enquter ou de les livrer. Sur un autel, une coupe pleine de sang (d'agneau) et des glands bruls... il s'agit d'un rituel pour faire venir la chimre sanglier dans le but qu'elle dtruise les ombres ; Mais les ombres reviennent sans cesse, il faut couper le mal la racine. douard se trouve l'extrieur parmi les villageois, il est le premier avoir t possd. Lui et ses acolytes se sont comports bizarrement et ils ont voulu livrer les rfugis aux mnes , c'est ainsi qu'ils appellent les ombres. Si douard est libr de la mne qui le possde, il racontera qu' l'endroit o la crevasse a commenc apparatre, il avait enterr une pierre qu'il avait trouve dans la rivire et qui lui faisait faire des cauchemars.

PE : 12 x nb Ds d'Atouts : 36
Atouts Contrler le corps de l'autre et absorber sa vie [PARASITE] Invoquer Mnes [INVOCATION] Illusion d'ombres Fourches Attaquer l'ombre de l'adversaire Encercler Tourmenter par tlpathie Obscurcir la vue

4. Les Apparences
1. le bourgmestre et une partie des villageois sont hospitaliers, ils accueillent les Hros bras ouverts, mais tout va bien dans ce village, hormis quelques attaques de btes sauvages sur le btail ; 2. un troupeau de sanglier sortent de la fort et foncent travers le village en se ruant sur les habitants risquant d'en tuer ; 3. certaines maisons sont vides ; 4. Le puits est trop troit pour qu'un Hros puisse y entrer ; 5. un tre immense, vot, tte de sanglier surgit de la fort, on le voit arriver de loin, il renifle et se dirige en direction du village, les habitants sont effrays, ils demandent aux Hros de le faire fuir.

11 jetons en tout.

6. Le plan d'action
1. Les mnes tenteront de faire croire aux Hros que tout va bien ; 2. Les habitants cachs tenteront de se dbarrasser des mnes en invoquant une crature pour les dvorer ; 3. Les habitants du village possds laisseront les mnes s'occuper des PJ tant qu'ils ne les souponneront pas ; 4. Si les Hros les souponnent, ils les attaqueront en utilisant leurs htes humains comme bouclier.

5. Les secrets
certains des habitants hospitaliers (qui ne sont pas possds) trouveraient si on posait les bonnes questions, que leurs camarades sont lgrement diffrents, mais ils ne savent pas en quoi. Ils diraient galement que les habitants des maisons vides ont disparus, alors que les habitants possds le nieraient ; la nuit, des ombres sortent de la crevasse et cherchent entrer dans le corps des habitants non encore possds ou des Hros. Ils ne peuvent pas entrer dans le temple, les habitants possds non plus d'ailleurs ; les habitants des maisons vides se sont rfugis sous le temple, dans une salle secrte construite il

1. Le mal
Des tres d'ombre parasitent les habitants d'un village contrlant leur corps.

2. L'origine du mal
Une pierre noire translucide a t enterre au centre du village de Bourg Crant il y a plusieurs dcennies par douard, un des villageois. Il avait trouv cette pierre dans la rivire Chroma et force de faire des cauchemars, il a dcid de s'en dbarrasser symboliquement, mais cette pierre renferme des chimres de tnbres, Leur but est de contrler les villageois, puis de coloniser les villages voisins jusqu' possder suffisamment d'mes humaines pour infester la capitale de Mdara.

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3. Les victimes
Les premires victimes sont les habitants du village

possds par les ombres. Les secondes sont les habitants qui se cachent sous le temple pour viter d'tre possds.

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Gnrateur de monstres
Voici une listes d'Atouts non exhaustive dans laquelle vous pouvez piocher des ides pour vos PNJ.
Humain 1. Armes 2. Armures 3. Se battre avec vlocit 4. Convaincre/persuader 5. Intimider 6. faire des acrobaties 7. montrer de la volont/tnacit 8. Exercer un mtier 9. Faire valoir un titre 10. quipement spcialis 11. se motiver par une croyance Mtal 1. Contrler les lames 2. Corps mtallique (armure) 3. Lames corporelles 4. Attraction/rpulsion magntique 5. Membres mcaniques 6. Corps mcanique 7. Faire fusionner du mtal 8. Torrent de mtal en fusion 9. Absorption du mtal Corps de mercure Lumire 1. Gnrer des illusions 2. Rayons de lumire 3. Arme de lumire purificatrice 4. Armure de lumire 5. Contrle des rayons de lumire 6. Yeux luminescents 7. Corps luminescent 8. intangible 9. Devenir invisible 10. Rendre invisible 11. Dplacement lumire 12. Transposition 13. Rendre transparent 14. Crer un flash aveuglant 15. clairs 16. Faire s'abattre la foudre 17. lectrocuter 18. Armure foudroyante 19. Arme foudroyante Terre 1. Crer une avalanche de rocs 2. Crer des sables mouvants 3. Crer des torrents de boue 4. Contrler le sable 5. Produire un sisme 6. Peau de roc, cristal, rubis ou autres roches 7. Ptrifier 8. Ensevelir 9. Se dplacer dans le sol Tnbres 1. Gnrer des ombres vivantes 2. Attaquer avec son ombre 3. Produire de l'obscurit 4. Corps d'ombre 5. Invoquer des esprits 6. Armes d'ombre 7. Armure d'ombre 8. Emprisonner dans l'ombre 9. Attaquer l'ombre de l'adversaire 10. Attaquer psychiquement 11. Entrer en tlpathie 12. Animer des corps inertes 13. Se dplacer dans les ombres 14. Contrler le corps d'un tre vivant 15. Se dmultiplier Feu 1. Crer des gerbes de flammes 2. Crer des brasiers ardents 3. Produire un incendie 4. Faire couler des torrents de lave 5. Armure de flammes 6. Crer des serpents de flammes 7. Produire un cercle de flammes 8. Produire des explosions 9. Explosifs 10. Gnrer une fume aveuglante 11. Gnrer une fume nocive 12. Produire un choc de temprature 13. Arme enflamme Nature 1. Contrler un type d'animaux 2. Contrler les vgtaux 3. Familier 4. Griffes acres 5. Crocs 6. Cornes 7. Mandibules 8. Queue-massue 9. Queue-fouet 10. Ailes 11. Nageoires 12. Carapace 13. Carapace d'pine 14. Exosquelette 15. Cerques 16. Membres multiples 17. Tentacules 18. Membres auto-rgnrant 19. Vision priphrique 20. Se ddoubler 21. Poison 21. Venin paralysant 22. Somnifre 23. Hallucinogne 24. Engluer 25. Projeter de l'acide 26. Dard 27. Pinces 28. Substance urticante 29. Hypnotiser 30. Parasiter/vampiriser 31. Intelligence collective 32. Communiquer par phromones 33. Crier, rugir pour intimider 34. Marcher sur les parois verticales 35 Performances physiques animales (quel animal ?) 36. Cuir pais 37. Camlon 38. Phasme

Eau 1. Contrler l'eau 2. Dclencher un raz de mare 3. Gnrer un jet d'eau sous pression 4. Corps liquide 5. Extraire l'eau d'un corps 6. Liqufier un corps 7. Gnrer de la brume 8. Projeter des Pics de glace 9. Crer des blocs de glace 10. Geler des corps 11. Rfrigrer 12. Produire du verglas 13. vaporer des corps 14. Se dplacer sous l'eau

Air 1. Contrler le vent 2. Contrler les corps gazeux 3. Propulser l'air sous haute pression 4. Crer un tornade 5. Corps gazeux 6. Lviter 7. Faire lviter 8. Voler

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Chaque Atout est limit par les trois distances CC/MD/LD et possde des effets standards. Si vous voulez qu'il produise des effets particuliers, faites-en un Coup Spcial (voir le chapitre Les Atouts ). Vous pouvez mlanger deux Atouts pour en former un nouveau. Les Chimres mlangent des Atouts de plusieurs Essences (par exemple des aigles de mtal crachant des flammes). Dveloppez les Atouts de votre choix en les enrichissant, mais en respectant les rgles. Chaque tre vivant possde des Atouts basiques, des capacits physiques, choisissez une forme de dpart pour votre PNJ, puis ajoutez des Atouts de votre choix ou tirs au hasard. Proposez cette liste aux joueurs qui auraient des difficults inventer des Atouts pour leur Hros.

Campagnes travers les ges


Vous pouvez faire jouer des campagnes travers plusieurs ges du monde. Les Hros n'tant pas immortel, crez de nouvelles gnrations chaque nouvel ge. Les nouveaux Hros peuvent tre descendants des anciens et surtout, les nouveaux personnages connaitront tous les faits et gestes des Hros qui ont t Lgendaires. Pas les autres. D'un ge l'autre pour crer une continuit, tablissez au dbut de chaque ge un enjeu, quelque chose rsoudre, la source de tous les maux de chaque pisode et qui liera toutes vos Machinations situes dans le mme ge. Si les Hros n'ont pas rsolu le problme un ge, cela rpercutera sur l'ge suivant et ainsi de suite. Ensuite, crivez vos machinations 1 par 1.2

2 Je compte crer et tester cela progressivement, suivre, donc.

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Gloria
Prnom : Description : Gloire : Points d'Atout : Endurance (PE) : Essences :

Atouts
CC MD LD

Modes d'action : Attaque ; Dfense ; Entrave ; Soins ; Dplacement ; Coups Spciaux. Fuite : un personnage longue distance peut lancer les ds pour fuir. Pas de retour possible dans le conflit. Entraide : un joueur donne un ou plusieurs de ses ds un autre, il devra les dduire lors de son prochain tour. Combos : dpenser plusieurs PE au dbut du tour, puis dcomposer les actions 1 1.

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