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Metodologas de anlisis y diseo O.O. ms maduras y eficientes que existen en la actualidad. Es de carcter abierta (no propietaria),de dominio pblico. Esto facilita su evolucin para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniera de software.
James Rumbaugh
Michael Blaha
De Objeto
Dinmico
Funcional
De Objeto
Se identifican las clases dentro del sistema junto con sus relaciones, as como sus atributos y operaciones, lo que representa la estructura esttica del sistema. Se representa mediante un diagrama de clases.
Dinmico
Representa los aspectos temporales de comportamiento "de control del sistema, mediante la secuencia de operaciones en el tiempo.
Representa los aspectos transformacionales "de funcin" del sistema, mediante la transformacin de valores de los datos. Se representa mediante un diagrama de flujo.
Funcional
Anlisis
Diseo de Objetos
Codificar
Pruebas
Anlisis
Diseo de Objetos
Codificar
Pruebas
Librera de Clases
Sistema de cajero automtico: ATM (Automated Teller Machine) Disear el software para dar soporte a una red bancaria automatizada, que incluya tanto cajeros humanos como automticos (CA), y que debern ser compartidos por un consorcio de bancos. Cada banco proporciona sus propio hardware y software para mantener sus cuentas y procesar transacciones relativas a ellas; el analista debe disear el software para los CA y para la red. Las terminales de cajero son propiedades de cada banco, y se comunican directamente con las computadoras del banco.
Los CA se comunican con una computadora central que aprueba las transacciones con los bancos adecuados, entregan dinero e imprimen recibos. Estos admiten tarjetas, interaccionan con el usuario, entre otros.
El sistema necesita mantener unos registros adecuados y tambin las oportunas medidas de seguridad y debe admitir accesos concurrentes a una misma cuenta de forma correcta. El coste del sistema compartido ser prorrateado entre los bancos de acuerdo con el nmero de clientes que tengan sus tarjetas de crdito.
Un caso de uso: es una interaccin entre el sistema y un actor, para describir el propsito del uso del sistema. Pasos a seguir para producir un caso de uso: 1. Delimitar el sistema: Cuales objetos pertenecen a l y cuales no. 2. Determinar los actores que interactan con el sistema. 3. Para cada actor determinar la forma en como interacta con el sistema producindose para cada uno de ellos uno o mas casos de uso. 4. Identificar el evento inicial de cada caso de uso. 5. Establecer la condicin de terminacin para cada caso de uso. 6. Listar los eventos. 7. Si hay variaciones listar escenarios adicionales que las describan. 8. Verificar que los casos de uso engloben la funcionalidad del sistema.
CA
Cuenta
CA
Cuenta
CA
Cuenta
Es la etapa en la que se indica el QU har el sistema sin indicar el CMO. Debe ser visto como una descripcin de solucin genrica, mas o menos como un template o un abstract tal que no especifica la solucin propiamente dicha. Debe haber una gran interaccin entre el analista, y el grupo de usuarios o grupo del dominio de problema, sin esa interaccin los modelos resultantes sern un fracaso. La construccin de los modelos de anlisis debe ser de forma iterativa con participacin y validacin de los expertos del dominio del problema.
1. 2. 3. 4. 5.
Se establece la definicin del problema. Se construye un modelo de objetos. Se desarrolla un modelo dinmico. Se construye un modelo funcional. Se verifican, iteran y refinan los tres modelos. Anlisis = Modelos De objetos Dinmico Funcional
Representa la estructura esttica del sistema. Se obtiene observando los componentes que intervienen en el dominio del problema. En este modelo se observan y reconocen los objetos y sus clases, donde cada objeto cumple un rol propio.
Computadora de Banco
Cuenta
Cajero
CA
Consorcio
Banco
Computador a central
Transaccin
Terminal de cajero
Tarjeta de crdito
Cliente
En este punto se crean Diccionarios de datos que permiten saber que hace cada clase en especfico
Consta de Consorcio
Cdigo de banco
Tiene Accede a
Cliente
P o s e e
Computadora central
Computadora de banco
Se comunica con
Introducida en
Transaccin de cajero
CA
Introducida en
Tarjeta de crdito
Nombre Emite Cdigo de tarjeta Consorcio Cdigo de banco Consta de Banco Nombre Cdigo terminal Posee Posee Posee Cdigo de cuenta Cdigo de empleado Emplea a Concierne a Contiene Cuenta Saldo Lmite de crdito Tipo Tiene Cliente Nombre Direccin
Tiene
Computadora de banco
Cajero Accede a Nombre Concierne a Introducido por Transaccin de cajero Introducido en Clase Fecha-hora Cantidad
En esta actividad se realiza la descripcin de las operaciones de cada clase de anlisis identificada. Insertar() ; Consultar() ; Eliminar() ; Modificar()
Representa la estructura dinmica del sistema. Es obtenido de observaciones de las interacciones entre los componentes que intervienen en el problema. En este modelo se observan y reconocen las operaciones y eventos ante los cuales los objetos pueden responder. El modelo es construido con diagramas de estado, trazos de eventos o diagramas de secuencias.
CA
Consorcio
Banco
Introducir contrasea
Verificar cuenta
Cuenta correcta
Dispensar dinero Solicitar retirar dinero Retirar dinero Solicitar continuacin Terminar Imprimir recibo
Es obtenido mediante observaciones de cmo se llevan a cabo las operaciones que realizan los objetos del dominio del problema.
Se representa las transformaciones de datos y objetos mediante DFDs. Se necesitan extensiones semnticas y sintcticas a los DFDs clsicos para representar el paradigma OO.
Documento de anlisis = Definicin del problema + modelo de objetos + modelo dinmico + modelo funcional. El documento abarca el anlisis, el diseo y la implementacin.
El diseador del sistema toma decisiones de alto nivel sobre la arquitectura del mismo. Durante esta fase el sistema se organiza en subsistemas basndose tanto en la estructura del anlisis como en la arquitectura propuesta. Se selecciona una estrategia para afrontar el problema.
Documento de diseo de sistemas = estructura de la arquitectura bsica del sistema + las decisiones de estrategias de alto nivel.
Organizar el sistema en subsistemas. Identificar la concurrencia inherente al problema. Asignar subsistemas a procesadores y tareas. Escoger la estrategia bsica para implantar los almacenamientos de datos en trminos de estructuras de datos, archivos y bases de datos. Identificar recursos globales y determinar los mecanismos para controlar su acceso. Seleccionar un esquema para implantar el control del software: - Usar la ubicacin dentro del programa para mantener el estado, - Implantar directamente una mquina de estado, - o usar tareas concurrentes. Considerar las condiciones de frontera. Establecer prioridades de decisin sobre caractersticas deseables del producto de software.
Obtener las operaciones para el modelo de objetos a partir de los otros modelos. Disear los algoritmos para implantar las operaciones: Optimizar las rutas de acceso a los datos: Implantar el control del software introduciendo el esquema seleccionado durante el diseo de sistemas. Ajustar la estructura de clases para incrementar la herencia: Disear la implantacin de las asociaciones: Determinar la representacin de los atributos de los objetos. Empaquetar las clases y las asociaciones en mdulos.
Aplicaciones
Pruebas
Implementacin
Esta Tecnologa puede ser aplicada en varios aspectos de implementacin incluyendo: Archivos. Base de datos relacionales. Base de datos orientadas a objetos. Estructura de datos. Multimedia. Interactivas. Web. Cliente/servidor. Distribuidas.
Esta Tecnologa puede ser aplicada en varios aspectos de implementacin incluyendo archivos, base de datos relacionales, base de datos orientados a objetos. OMT esta construido alrededor de descripciones de estructura de datos, constantes, sistemas para procesos de transacciones. Disear los algoritmos para implantar las operaciones. OMT pone nfasis en la importancia del modelo y uso de modelo para lograr una abstraccin, en el cual el anlisis esta enfocado en el mundo real para un nivel de diseo, tambin pone detalles particulares para modelado de recursos de la computadora.
Aun cuando la descripcin de esta tcnica es lineal, el proceso de desarrollo real es iterativo. Su carencia de costuras hace ms fcil el repetir los pasos de desarrollo con grados de detalle cada vez ms finos, donde, cada iteracin aade o clarifica caractersticas en vez de modificar un trabajo ya realizado, por lo tanto, existe menos posibilidades de introducir incongruencias y errores.