Vous êtes sur la page 1sur 13

A contribuio de Pierre Lvy para o design de ambientes virtuais de interao social

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos


Universidade do Estado do Rio de Janeiro

ndice 1 Introduo

O socilogo francs Pierre Lvy (n. 1956) , indiscutivelmente, um dos mais destacados pensadores da insero das tecnologias da informao e da comunicao na vida do homem contemporneo. No corpo de sua obra, no faltam livros que apresentam e debatem as potencialidades das TICs relativamente cognio humana, produo do conhecimento e s relaes poltico-culturais. Visando abord-las mais a fundo, nos atemos aqui a dois deles: Lidographie dynamique. Vers une imagination articielle? (1991) e Lintelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace (1994). No primeiro, Lvy analisa o surgimento de meios informticos que teriam fundado uma espcie de escrita (denominada de ideograa dinmica), no amparada nem na oralidade nem na traduo visual dos sons como faz a alfabtica na verdade, um recurso visual de auxlio ao pensamento, baseado em imagens animadas que possibilitaria novas formas de entendimento a partir de signos visuais, dinmicos e interativos. No segundo, ele mapeia, em diferentes pocas, o que chama de manifestao antropolgica do espao, at conceber, a partir da atuao dos meios informatizados, a vigncia de um espao do saber (ou da inteligncia coletiva) viabilizado pela interatividade simblica de diferentes indivduos e conhecimentos. As convices de Lvy se tornaram relevantes para a prtica do webdesign sobretudo por revigorar, no plano conceitual, as relaes entre a imagem, a cognio e as instncias colaborativas, unindo a dimenso formal social dos ambientes virtuais produzidos. Quando atentamos para o nmero, cada vez

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

maior, de websites que do suporte s redes na internet seguindo a tendncia da web 2.0 compreendemos a importncia de se reetir sobre a adequao desse tipo de projeto e, ainda, de considerar, criticamente, as implicaes socioculturais e poltico-econmicas advindas de tais espaos interativos.

Ideograa dinmica, linguagem e tecnologia intelectual

Em L intelligence collective, Lvy inicia suas reexes reconhecendo que a proliferao e a diversicao das imagens tcnicas assim como o desenvolvimento agudo de TICs baseadas na animao e na interao indicam que vivemos hoje uma autntica civilizao da imagem na qual os textos impressos esto, aos poucos, sendo reduzidos a uma funo assumidamente utilitria. A partir dessa constatao, ele levanta uma questo estratgica: em que medida, seria possvel reverter tal situao e tornar as imagens (assim como o prprio computador) aliadas efetivas no auxlio ao pensamento? Para atacla com um mnimo de rmeza, seria preciso deslindar as fronteiras de uma cultura informtico-miditica, ao mesmo tempo imaginativa e libertadora que, desinstrumentalizando o homem, funcionasse como uma ferramenta de suporte sua cognio, ou seja, uma nova tecnologia intelectual que pudesse reforar nele as potncias do humano. Lvy entende por tecnologia intelectual qualquer agenciamento tcnico antropologicamente implementado que resulte em modicaes relevantes em nosso aparato cognitivo. Foi o caso, como ele mesmo exemplica, da escrita alfabtica que, possibilitando a partir da combinao de signos socialmente compartilhados a exteriorizao e a materializao do pensamento, trouxe no bojo uma grande expanso epistmica. Foi o caso tambm da imprensa, pois foi a partir da criao de um procedimento tcnico especco a prensa tipogrca que uma difuso e uma apropriao dos saberes, nunca antes vistas, se tornaram viveis. Sua principal indagao reside, justamente, em como tornar a imagem computadorizada uma tecnologia intelectual, ou ainda, em denir o que os novos instrumentos visuais de simulao e modelagem por computador representariam no plano do conhecimento? (LVY, op. cit. p. 14). Entre suas propostas, se destaca a de conceber uma forma de escrita que utilizando a informtica como recurso para o incremento intelectivo, ajudaria na elaborao e na simulao de modelos mentais que serviriam como uma

www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

base para o sistema cognitivo humano, potencializando o papel da imaginao no funcionamento da inteligncia.

Linguagem, signos e pensamento

A adoo de variados sistemas de comunicao escritos, orais ou por sinalizao mais do que agilizar a interlocuo entre diferentes indivduos, forneceu ao homem uma melhor estruturao do pensamento e a conseqente capacidade de gerar a complexidade. Para Lvy, foi tal caracterstica que, na prtica, veio a diferenciar o homem dos outros animais. Como exemplo, ele nos relata estudos de psicologia cognitiva direcionados a pessoas com decincia auditiva nos quais se mostrou que, sem a alfabetizao na linguagem de sinais, os indivduos teriam diculdades de expresso e at de formulao do prprio pensamento. Entendendo a lngua como uma forma de linguagem, ele destaca outras que geram expresso e diferentes percepes, ou seja, que afetam, igualmente, o pensamento, sem recorrer oralidade. Para ele, mapas, esquemas e diagramas seriam modalidades de expresso do pensamento sem a lngua no campo cientco, assim como a pintura, a escultura, a dana e o cinema no campo esttico. Da mesmo modo que a inveno da cmera abriu novas possibilidades expressivas para a arte e o cinema, e a inveno da escrita para o desenvolvimento das cincias e da atividade teortica, a ideograa dinmica seria uma forma indita de linguagem apoiada na informtica que introduziria coisas a dizer, abrindo um espao cognitivo at ento desconhecido (LVY, op. cit., p. 95). Ela poderia atuar tanto no plano da 1. comunicao, disponibilizando um canal de dilogo, quanto no da 2. expresso, criando e no somente combinando possibilidades como acontece na multimdia ou no hipertexto de outras linguagens, a ela similares por tambm serem amparadas pelo computador,1 e no do 3. pensamento, auxiliando a estruturao e a simulao de modelos mentais, contribuindo, desse modo, com a complexidade do pensamento.
Para a multimedia, pois, mesmo nos vdeos interativos em que o usurio escolhe a seqncia de cenas, existe uma quantidade limitada e j prevista de combinaes; e para o hipertexto, pois, apesar de possibilitar que o usurio escolha seus caminhos de navegao e no impor uma ordem seqencial, o usurio ainda possui um nmero nito e j previsto de caminhos possveis de navegao.
1

www.bocc.ubi.pt

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

Logo, a ideograa dinmica exvel, expressiva, sistemtica e abstrata2 atenderia a objetivos tanto coletivos quanto individuais.

Memria, imaginao e modelos mentais

Lvy parte da observao de que a memria humana tem, a curto prazo, uma capacidade limitada. As tecnologias intelectuais passaram a auxiliam o homem a partir do momento em que facilitaram a formalizao do pensamento, diminuindo sua sobrecarga cognitiva e formando uma memria articial que pode ser, a todo momento, consultada e reformulada. Decupando a imaginao como uma atividade de produo e simulao de modelos mentais, ele aponta para a possibilidade de utilizao do computador como um instrumento assim como a escrita de externalizao da memria e de manipulao de diferentes modelos para a construo do pensamento. Considerando a dupla dimenso da sua proposio, arma que se por um lado, a ideograa dinmica traduzir, semiotizar e reicar os quase objetos indeterminados da imaginao; por outro, fabricar signos destinados a ser introjetados e retomados pela atividade imaginante de sujeitos e coletivos (LVY, op. cit., p. 100). Para uma melhor compreenso do processo, dene trs diferentes categorias referentes s representaes mentais humanas. Essas que todos produzimos, individualmente, de acordo com nossas experincias e percepes ganhariam anlogos externos com ela e, por no estarem mais limitadas ao aparato biolgico, alcanariam uma maior complexidade. As trs categorias de representaes mentais a que Lvy se refere so as 1. representaes proposicionais ou as fonticas/lingsticas que podemos, verbalmente, expressar; os 2. modelos mentais ou os anlogos estruturais do mundo, da ordem do organograma, do diagrama e do esquema; e as 3. imagens mentais ou os correlatos perceptuais/visuais dos modelos mentais, no necessariamente realistas, mas que ganham um carter simblico, a partir da cultura. A ideograa dinmica trabalharia na dimenso dos modelos explorados a partir da transformao de imagens mentais correlatas. Tal escolha seria
2 Abstrata por possibilitar trabalhar com conceitos e categorias, diferentemente do cinema que por apresentar indivduos, momentos e lugares trabalha com narrativas e discursos.

www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

importante, no mnimo, em dois momentos: o da comunicao e o do registro da memria. Na comunicao, ela atuaria como um meio-termo entre o generalismo da proposio verbal que, numa mesma palavra, pode evocar uma innidade de imagens dentro do aparato cognitivo das pessoas e a especicidade da imagem, que sempre remete a uma forma determinada e no ao conceito de forma.3 Para Lvy, adotando a comunicao no nvel modelar, limitaria os riscos dos mal-entendidos. J no que tange o registro da memria, ofereceria, por se ancorar em modelos, uma soluo mais adequada, pois retemos melhor os modelos pelo fato de serem mais estruturados, mais elaborados que as representaes lingsticas (LVY, op. cit., p. 108). Constituindo-se numa tecnologia intelectual de gnero idntico ao dos mapas, se congurando como uma representao mental gurativa e dinmica do conhecimento, tanto traduziria, visualmente, quanto comunicaria, com maior ecincia, modelos mentais preexistentes, alm de servir de apoio para novos tipos de representaes mentais e de raciocnio.

Raciocnio e lgica

De acordo com o pensador francs, o raciocnio espontneo est mais ligado pragmtica da comunicao (...) e representao em forma de modelo mental que algum faz para si de uma situao ou objeto em funo da sua experincia passada (LVY, op. cit., p. 111). Em funo da limitao de nossa memria operacional, desenvolveu-se a lgica como uma tecnologia intelectual essencial no auxlio ao raciocnio. Contudo, esta por se prender, demasiadamente, a regras formais rgidas geraria simplicaes grosseiras da realidade, retirando, at certo ponto, do indivduo a possibilidade de interpretar as premissas, desconsiderando a criao de modelos alternativos e, em ltima instncia, dispensando-o da prpria compreenso. Por outro lado, a ideograa dinmica, no que diz respeito ao desenvolvimento do raciocnio humano, poderia atuar como uma alternativa interessante lgica. Apoiada na imagem (como faz com o emprego de signos escritos e estticos), daria suporte nossa memria, a curto prazo, permitindo, com o auxlio dos meios informticos, uma externalizao de modelos mentais e a simulao de diferentes modelos alternativos, e alcanando, ainda, por se
Como cita o autor: no podemos formar uma imagem de um tringulo em geral, mas somente de um em particular (p. 108).
3

www.bocc.ubi.pt

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

apoiar em conhecimentos adquiridos a partir da experincia, um domnio mais amplo que o daquela. Logo a dimenso visual (ou formal), adquirida com a sua utilizao, se tornaria uma caracterstica essencial dessa proposio. Pois, como arma Lvy, pesquisas apontam que estando, gurativamente (de forma concreta, grca ou fotogrca), presentes os dados de um problema, os indivduos chegam a resolver um nmero maior de problemas do que se tivessem sido submetidos a uma apresentao verbal (LVY, op. cit., p. 117). De fato, a lgica utiliza a dimenso visual a partir do momento em que utiliza a escrita (com seus signos estticos) dispostos em diferentes combinaes, gerando sintaxes que traduzem, analogamente, a forma do pensamento. Em contrapartida, quando acrescentamos os aspectos dinmico e interativo da ideograa dinmica em contraponto aos estticos da lgica atingimos um grau de complexidade mais acentuado, pois os signos dessa nova linguagem ganham signicao no somente por sua forma ou disposio, mas tambm por suas metamorfoses e movimentos.

Inteligncia coletiva, espao e webdesign

Segundo Lvy, ao longo da histria humana, foram constitudos diferentes espaos antropolgicos que podem ser compreendidos pela relao entre o homem e o mundo: a terra, o territrio, o espao das mercadorias e o espao do saber. Para ele, o espao antropolgico se dene mais pelas questes fsicas que por um sistema de proximidade ao mundo humano. Assim, ele o das tcnicas, das signicaes, da linguagem, da cultura, das convenes, das representaes e das emoes humanas. (LVY, op. cit., p. 22). Em linhas gerais, os homens nmades viviam em completa relao com a natureza, predominando, como principal pressuposto de suas relaes e prticas, a noo de cosmos. No territrio, ele desenvolveu as tcnicas de plantio e de criao de animais, tornou-se sedentrio e estabeleceu uma segunda relao com o mundo, marcada pela interveno e pela propriedade. No espao das mercadorias entraram em vigor nas relaes humanas as trocas comerciais. as matrias-primas, as mercadorias, o capital, os uxos e as energias. O espao do saber seria o que emerge a partir da expanso das novas TICs e de sua possibilidade de unio de saberes distintos e das foras mentais desterritorializadas que se constituiriam como uma inteligncia coletiva. Mais do que um conceito que atenderia cognio, seria uma expresso do trabalho, da ao e da criao conjunta.

www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

Nele o conhecimento no mais seria um elemento inatingvel e sosticado, mas uma expresso da prpria vida cotidiana a ser potencializada atravs do encontro e da troca entre os indivduos que carregam consigo uma percepo nica da realidade e das mltiplas experincias acumuladas. Como arma Michel Authier, parceiro intelectual de Lvy no livro Les arbres de connaissances: O saber de algumas pessoas, mesmo que elas sejam as mais inteligentes, no suciente para resolver os problemas que se renovam permanentemente. preciso encontrar outra coisa, alm das solues e decises racionais impostas por alguns poucos (...) Nosso mundo contemporneo tem necessidade de conhecimentos, presentes na conscincia de cada cidado, como tem, igualmente, a possibilidade de ligar estes conhecimentos entre si. Temos mais necessidade de coletivos inteligentes do que de chefes sbios. (AUTHIER, 2000) justamente neste ponto, ou seja, na relao que os espaos antropolgicos de natureza social, imaterial e invisvel mantm, inevitavelmente, com os construdos pelo homem de natureza material e visvel que o pensamento de Lvy se encontra, para valer, com o design. Se podemos referir, como exemplo de um espao construdo que atenderia ao das mercadorias, a noo de fbrica, tambm podemos faz-lo com a web (dimenso visvel da Internet) enquanto um espao construdo, que permite o encontro e a interao de pessoas no do saber. Estaria a cargo do designer a construo desse espao que assumiria o papel de uma interface entre o individuo e o ambiente assim como entre os prprios indivduos formando um coletivo social ou, como arma Egler (2006), um novo espao pblico virtual que subsumiria nele mesmo a dimenso social, construda e simblica.

Design de ambientes de conversao na web

Se, por um lado, com o seu conceito de ideograa dinmica e levando em conta a inuncia exercida pelo computador sobre a cognio humana Lvy d importncia dimenso visual, em L intelligence collective, pelo outro, ele destaca a dimenso antropolgica (e social) que os novos meios informatizados e a expanso das telecomunicaes podem representar para o homem e para as relaes por ele construdas interpessoalmente e com o mundo.

www.bocc.ubi.pt

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

Ao mesmo tempo, assistimos expanso, cada vez mais expressiva, da Internet como um veculo de difuso da informao e de sua consolidao como um meio de interao social. Nesse cenrio, observamos ainda a multiplicao de websites como o Orkut, o YouTube, a Wikipedia com escopos diversicados, mas que tm a colaborao e a interao entre os usurios como a fora motriz de seu funcionamento. O que aqui nos interessa avaliar, criticamente, a atuao do designer, enquanto um dos produtores desses ambientes virtuais interativos e, ainda, encontrar, na obra de Lvy, subsdios para tal prtica, num movimento de absoro de conceitos e de transcrio em possibilidades projetuais. Por opo metodolgica, nos focamos aqui nos ambientes virtuais de interao voltados para a conversao, ou seja, naqueles destinados a fornecer um espao de encontro e de dilogo aqui lido em sua dimenso construda e materializada pelo ambiente web estabelecida pela interao entre duas ou mais pessoas, e percebida de acordo com as impresses individuais e as convenes culturais. A partir dos livros de Lvy, sinteticamente expostos nesse ensaio, podemos elaborar um modelo conceitual a ser aplicado ao design de ambientes de conversao na web. Por modelo conceitual, compreendemos uma descrio do sistema proposto em termos de um conjunto de idias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que se deve parecer (PREECE et al., 2005, p. 61). Um, assim denominado, mapa mental coletivo resultaria da unio entre a ideograa dinmica e a inteligncia coletiva em relao ao design, enquanto uma atividade de desenvolvimento de interfaces grcas. Ele seria um 1. mapa por estar relacionado a uma sintaxe visual compartilhada que, por se apoiar na imagem, se mostra mais estruturada e de fcil assimilao; 2. mental por permitir a exteriorizao do pensamento humano e auxiliar no processo de imaginao e raciocnio; e 3. coletivo por ser o anlogo visual estruturado de diferentes pensamentos, lidos a partir da disponibilizao das mensagens individuais e de suas interconexes. Assim sendo, a aplicao desse modelo em muito poderia auxiliar os usurios na compreenso da discusso e em sua posterior colocao no debate. Para tanto, se apia numa visualizao descentralizada da informao gerada e na elaborao de um protocolo de comunicao compartilhvel pelo grupo.

www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

Funcionalidade

O ponto de partida para nossa compreenso o entendimento da discusso como um processo gerador de conhecimento coletivo ligado s experincias e atividades cotidianas. Logo ele emerge como uma categoria propiciada pela interao que o indivduo estabelece com ele mesmo, com o outro e com o mundo. Assim, num ambiente em que se debate um lme em cartaz, ser gerado um conhecimento coletivo, oriundo da sinergia entre as impresses e as experincias de um determinado indivduo e a dos demais. A interface grca do ambiente projetado, apoiada no modelo conceitual de um mapa mental coletivo, serviria no nvel individual para diminuir a sobrecarga cognitiva do usurio, auxiliando na compreenso do debate como um todo. Garantiria ao usurio um reconhecimento mais fcil das opinies convergentes ou divergentes e possibilitaria, de quebra, a decupagem do tema em nichos de interesses mais precisos. No nvel coletivo, serviria para garantir o encontro e as trocas entre diferentes pessoas e experincias. O que se espera com a implementao desse modelo apoiar o usurio em trs fases: a primeira, relacionada com ele, enquanto um receptor de informaes; a segunda, enquanto uma ferramenta de auxlio aos processos de raciocnio; e a terceira, relacionada a ele, enquanto um emissor de informaes e participante de uma discusso. O mapa mental coletivo forneceria aos participantes uma visualizao global de uma discusso, dando forma aos elementos usurios, mensagens, ao e reao constitutivos do debate. Sendo dinmico e interativo, corporicaria a comunicao desenrolada no tempo, auxiliando na compreenso que, num processo cclico, instrumentalizaria a prpria ao.

Graa

A discusso sobre a relao entre as partes e todo, que remonta losoa de Aristteles e Santo Agostinho, foi recuperada no sculo XX, quando da formulao da teoria da Gestalt, bem conhecida do design grco, segundo a qual o todo seria mais do que uma simples soma de suas partes. Para Gomes Filho (2000), aquela teoria prova que o que acontece no crebro no idntico ao que acontece na retina, no se dando a excitao cerebral em pontos isolados, mas por extenso, pela apreenso do todo. Logo, esse fenmeno da percepo visual nos interessa para destacarmos como a forma que aqui assume o papel de interface web pode alterar a compreenso de uma informao e a possvel gerao de conhecimento nos es-

www.bocc.ubi.pt

10

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

paos de conversao da web. A apresentao do todo da discusso apoiada na nfase dada dimenso visual pode cooperar com o usurio a partir da leitura de novos elementos e da observao de relaes que, outrora, no foram identicadas atravs do olhar particionado. Encontramos na matemtica um sistema de visualizao que parece pertinente a esse tipo de aplicao: a teoria dos grafos. Nela, os grafos representam o elemento (denominado n) e as relaes (denominadas hastes) por ele estabelecidas com os demais, formando uma rede. Esta teoria , largamente, utilizada como uma tcnica (de origem norte-americana) de anlise da rede social que investiga as relaes entre os atores, os uxos e os processos de um determinado coletivo. O grafo daria visualidade estrutura invisvel de relao e organizao da rede.

Figura 1: Exemplo de grafo para anlise de redes sociais aplicado ao estudo da relao entre a organizao da sociedade civil e a atividade econmica (EGLER et al., 2007). Como explica Aguiar (2006), a metfora de rede aplicada internet corresponde estrutura do rizoma que, voltada para a congurao de conexes interpessoais, se mostra sempre dinmica e imprevisvel. Um rizoma se caracteriza pela multidirecionalidade: nele o uxo de informaes pode partir de qualquer ponto ou, mesmo, de vrios, e qualquer pessoa pode enviar mensagens para quem quiser ou para todos, simultaneamente. Os papis de emissor
www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

11

e receptor se tornam intercambiveis e a circulao de informao por toda a rede independe de uma instncia central (AGUIAR, op. cit., p. 13). Logo, a aplicao da topograa de rede rizomtica atenderia ao modelo conceitual aqui exposto e auxiliaria o usurio tanto na compreenso da discusso quanto na elaborao do seu pensamento e na expresso de suas idias.

10

Signicao

Para que o modelo conceitual apresentado ganhe viabilidade, urge enfatizar os aspectos simblicos envolvidos na interatividade pessoal num ambiente virtual de conversao. Quando consideramos a diversidade cultural e os diferentes cdigos compartilhados por um mesmo grupo que se relaciona, virtualmente, mas que se encontra, territorialmente, separado nos damos conta da necessidade de elaborao de um protocolo de comunicao (de fcil aprendizado) que estabelea um cdigo a partir da estipulao de convenes visuais. A metfora de rede rizomtica acima referida atenderia necessidade de familiarizao do usurio, atuando como uma ferramenta de visualizao da informao gerada (nesse caso, a mensagem enviada) e cooperando, ainda, com a visualizao da interao estabelecida entre os usurios e a interligao entre as diferentes mensagens. O que se pretende dar uma forma visvel ao, bem como ao seu resultado, isto , alm da representao do usurio e da mensagem, a interface contemplaria a visualizao das tarefas desempenhadas. Assim, o movimento bem como a transformao dos elementos ganharia signicado. Por exemplo (a ttulo de elucidao e no de prescrio), o tamanho do quadro que apresenta a mensagem do usurio, poderia se tornar maior na medida que a mensagem ganhasse citaes ou respostas. Com essa alternativa, se hierarquizaria as conversas, situando o usurio em relao s discusses mais concorridas do momento e, possivelmente, s mais importantes. Alm disso, se poderia compreender, visualmente, a separao do contedo discutido em nichos de interesse. Dessa forma, ao mesmo tempo em que se apresentaria como um espao de encontro e de dilogo, o ambiente tambm assumiria o papel de uma ferramenta de anlise que muito auxiliaria o usurio. Relegando a seqencialidade das mensagens caracterstica comum dos ambientes de conversao a um segundo plano, atribuiria um valor e uma hierarquia visual graas importncia dada mensagem pelos debatedores.

www.bocc.ubi.pt

12

Paula Sobrino de Souza Assumpo, Jorge Lucio de Campos

11

Concluso

Quando observamos a expanso de websites de redes sociais, ou seja, de ambientes virtuais que do suporte tcnico para a interao entre as pessoas, formando uma rede social virtual, percebemos a importncia de se encontrar subsdios para o desenvolvimento desses ambientes. Neste ensaio arriscamos, a partir da obra de Lvy, delinear conceitos aplicados ao desenvolvimento de ambientes de conversao na web que vo alm da dimenso tcnica, mas que contm em si preocupaes com a dimenso visual, social e simblica de tais projetos. O mapa mental coletivo modelo conceitual desenvolvido e apoiado nos conceitos de ideograa dinmica e de inteligncia coletiva vem, indiscutivelmente, se congurando como uma alternativa interessante prtica do design de interfaces digitais. Alternativa essa que comea a ser traada e que enfatiza a visualizao como uma caracterstica deveras primordial para a constituio do espao, das trocas e do coletivo.

12

Referncias bibliogrcas

AGUIAR, S. (2006). Redes sociais e tecnologias digitais de informao e comunicao. Relatrio nal de pesquisa, NUPEF RITS, Rio de Janeiro. Disponvel em: www.rits.org.br[acesso em 25 de junho de 2007]. AUTHIER, M. (2003). A construo coletiva dos conhecimentos. iColetiva, So Paulo, 27 de fevereiro. Disponvel em www.icoletiva.com.br/icoletiva [acesso em 8 de agosto de 2006]. AUTHIER, M. e LVY, P. (1993). Les arbres de connaissances, Paris: La Dcouverte, 1993. EGLER, T. T. C. (2006). Redes tecno-sociais e espao pblico virtual. Relatrio de Pesquisa. Rio de Janeiro: IPPUR/UFRJ. EGLER, T. T. C., ASSUMPO, P. S. de S., MATIOLLI, T., PINHO, C. E. (2000). Arquitetura das redes no Rio de Janeiro e So Paulo. In: EGLER, T. T. C. (org.). (2000) Ciberplis: redes no governo da cidade. Rio de Janeiro: 7Letras, p. 69-84. GOMES FILHO, J. (2000). Gestalt do objeto. So Paulo: Escrituras. LVY, P. (1992). L idographie dynamique. Vers une imagination articielle? Paris: La Dcouverte.
www.bocc.ubi.pt

A contribuio de Pierre Lvy para o design

13

LVY, P. (1994). Lintelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace. Paris: La Dcouverte. PREECE et al. (2005) Design de interao: Alm da interao homemcomputador. Porto Alegre: Bookman.

www.bocc.ubi.pt

Vous aimerez peut-être aussi