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Seja voc um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualquer outra tcnica de animao, conhecer a teoria

dos processos de animar ajudar a fazer melhor o seu trabalho. Algumas pessoas podem at se perguntar como conseguem animar legal no sabendo absolutamente nada sobre teoria da animao, muito menos tendo estudado formalmente este assunto. As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os princpios da animao e tambm inconscientemente, aplicam os princpios observados nas animaes deles. Os princpios da animao no esto ligados a tcnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a software qualquer. Eles esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepo do movimento na relao tempo/espao. O efeito robozo justamente uma animao sem os princpios bsicos da animao. perfeitamente possvel algum no saber que existem estes princpios e us-los sem saber. Mas se voc souber, voc ter vantagens sobre a matrix. No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que est fazendo. Se soubssemos, perceberamos mais facilmente onde estamos errando. E a animao ficaria cada vez melhor.

Ento, aqui esto ( resumidao) os 12 princpios da animao:

1- Timing
Esse talvez o princpio mais importante de todos. Voc deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplic-lo em sua animao. com o Timing que voc saber fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso um poderoso elemento de separao entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparncia geral de toda a animao. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso ser percebido como leve. Se ao invs disso o personagem demora para conseguir levant-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecer muito mais pesado.

2-

Slow

In

Slow

out

Tambm chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princpio ilustra que no mundo praticamente nada pra abruptamente. A fsica explica o porqu disso. Como a animao em ltima instncia um simulacro da realidade, os princpios que regem nossa realidade so facilmente absorvidos pelo crebro humano quando representados e at exagerados de modo a serem mais explcitos. Em alguns casos, a parada abrupta tambm pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma acelerao progressiva quando o movimento comea e uma desacelerao patmbm progressiva at ele parar.

3-

Arcos

Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilnea com preciso. Quando andamos, nossos braos, nossa cabea, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em algum, veremos que a pedra descreve um arco no ar at atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trs e bate no cho com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ao sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma srie de arcos e voltas no ar.

Exemplos:
Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princpios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais tambm so importantssimos, mas sem os 3 primeiros quase tudo vira um lixo.

4- Follow Trough e Overlapping


um princpio que diz basicamente que: nada pra de uma s vez.
Tipo assim, voc deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Ento sem que ele veja, coloque a cmera no trip, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. S ento solte o cachorro esfomeado. Enquanto voc filma ele correndo como louco para a bacia de rao, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, voc passa quadro a quadro e percebe que a cabea do cachorro afunda no prato de rao enquanto o pescoo dele se move para a frente, as patas esto no ar, seguindo um movimento contnuo. Cachorros grandes como o Dog alemo so bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questo possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc j sabe disso. Ento esquea esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o nenm do seu vizinho.

5 Ao secundria
Basicamente a ao secundria, como o nome diz um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando voc tiver que pegar um nnibus ou entrar num elevador fique atento s pessoas. Ningum fica apenas parado como um rob. Elas produzem um sem nmero de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ao quase contnua consistem nos movimentos secundrios. O balanar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos so movimentos secundrios. Um personagem ou criatura morta no tem movimento secundrio direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. basicamente um corpo com as juntas funcionando fsicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no cho reagir gerando movimento secundrio. Mas como esse movimento no foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ao indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ao secundria indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais tcnicas tem que ser feito a mo. Uma trabalheira do caramba.

6- Squash & Strecth


Eu acho esse um princpio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dgua e jogamos no cho, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrvelmente estendendo seu espao de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscpica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrvelmente antes de converter esse movimento de compresso gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espao. O legal dos personagens

de desenho animado 2d que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso crebro que apesar de no ser real, algo de real ali est presente e isso agrada aos processo matemticos cerebrais.

7 Exagero
Exagero sem dvida o corao da animao de aparncia cartoon. Obviamente voc pode j saber disso, mas caso no saiba ou no tenha pensado nisso antes, voc deve rever todo o processo da animao em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)

8 Straight Ahead e Pose to Pose


So duas tcnicas diferentes de animao. Originalmente pensadas para animao desenhada 2d, elas tambm funcionam para processos de trabalho em 3d. De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead aquele em que voc comea a animar do quadro 1 e vai direto at o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fluido e tal. um processos que chamamos direto. Onde o animador ataca a animao sem pena. Isso gera um montao de quadro chave de tudo que bone e controlador espalahdos pela timeline. A animao final costuma ficar bem realista. Mas s tem um porm. O diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rpido e isso mais lento. A meu amigo, FERROU! Como voc vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhes de keyframes pela timeline toda? A tcnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima blocando a sua animao em um nmero definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo. Voc desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele na pose intermediria, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamente at ter ele pegando o copo. Ao dar play, voc ver a animao blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que voc espertamente colocou de dez em dez ou s em numeros pares) gardaro em si todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermedirios entre eles s tem a finalidade de levar a pose A at a pose B. Ao fazer isso voc sabe onde esto seus quadros importantes de pose e ficar fcil de ajustar se necessrio for. Depois de ajustado, voc pode at desencontrar levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animao tradicional. Nessa tcnica o movimento fica mais blocado, mais mecnico e exagerado, porm ele mostra-se uma tcnica sensacional para animao com aparncia profissional.

Antecipao

A Antecipao tem por finalidade aumentar o aspecto didtico do seu trabalho. Isso significa que voc deve informar e antecipar quando far algum movimento importante com seu personagem, para que o crebro do recebtor de sua mensagem o pblico consiga entender. A antecipao tambm pode eumentar a nfase

dramtica do movimento. Sendo assim seu personagem no pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posio oposta para aumentar a tenso corporal e dramtica antes de saltar.

Exemplo:

10 Staging
Staging a maneira de se apresentar no palco ou na cena do seu personagem. Voc gosta de mgica? J viu um bom mgico em ao? Mgicos so mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observao do espectador e com isso conseguem esconder artifcios e produzir seus truques. Com os personagens a mesma coisa. Se ns soubermos apresentar o personagem de maneira didtica, ele ser mais facilmente decodificado pelos espectadores e a histria far mais sentido, ser guardada mais facilmente na memria do seu espectador, e no menos importante, carregar uma mensagem com maior poder de comunicao.

Exemplos: Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor observar isso em outline.outline Ns no entendemos direito o que se passa.
Staging 02 ahAgora ns vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Tambm d pra entender no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Ns fechamos a sequencia com isso. isso

11-

Personalidade

Um personagem precisa de distinguir de outros. Ningum igual a ningum. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele e qual a dele. Isso afeta diretamente os processos de animao e movimentao para cada personagem. Isso d a cada um um estilo prprio de ser e de reagir a sutuaes distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

Exemplos: Cocky ( 1.323 KB, mpeg1) Dumb (1.183 KB, mpeg1 )

12- Appeal
Pegue dois atores de igual talento e d a eles a mesma pea para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo o que torna algumas pessoas astros e outras no. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso difcil de explicar. Apelo algo que envolve um conjunto de informaes sensoriais muito sutis que informam ao crebro do receptor como perceber aquele indivduo. A Psicologia se debrua sobre este tema h anos e alguns bons livros de mecnica corporal e teoria da percepo podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trs de toda aquela ao invisvel. Mas isso papo para um outro post.

O importante observar que voc no tem OBRIGAO de aplicar todos os 12 princpios da animao em todas as suas cenas. No isso, nem assim que funciona. Os princpios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento bsico e o porq de certas situaes. O importante enquanto animador saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A nica maneira correta no existe. Existem milhes de maneiras corretas e cabe a voc decidir qual delas a melhor. Voc pode omitir

deliberadamente qualquer um desses princpios, desde que entenda e acredite que funcionar.

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