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5.

Nudo de Margarita con lucha de cable Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.

10. El venado y el cazador En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.

18. Campeonato de lanzar una pelota Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible). 19. Encender un fsforo Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 20. Olimpiada de caja de fsforos Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola

por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 21. El fsforo del hombre fuerte Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 22. Corcho Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 23. Modelo de damas Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente. 24. Hacer pares Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea

dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 25. Juego del corcho Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo. 26. Caja de fsforos Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste.

27. Estregones Se traza con gis (tiza) en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 28. Azotado hasta encontrar su lugar Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las

manos por la espalda; el Gua camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores. 29. Asalto al castillo Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La Patrulla que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo. 30. Crculos cruzados Dos o ms bandbs, cada uno portando un pedazo dc gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas). 31. Competencias de marcas El equipo consiste en un pedazo pequeo de gis (tiza) y dos cajas. Compiten dos Patrullas. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de gis, siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el gis por largo tiempo.

32. Competencia de dobles marcas Se trazan crculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada Gua de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a otro Scout de cada bando. 33. Pasar el reto Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas. 34. "Soccer" de saln La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo Una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla. 35. "Hockey" de saln Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y

aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 36. Pegarle a la pelota con la mano Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente. 38. Quin saca a quin? Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona.

39. Cuadrado obscuro La Tropa se concentra en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse. 40. El tapete Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados. 41. Luchas de carrozas Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los

contrarios. 42. l y el del pauelo Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 43. Csar Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sido atrapados. 44. Cruzados Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien. 45. Romanos y cartagineses Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana. 46. Caramelos y carnitas Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que

captura el mayor nmero de contrarios es el que gana. Variacin. El Gua grita "car...tones y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 47. Silencio Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 48. Libertar Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina. 49. Muralla china Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 50. "Bulldog" britnico

Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana. 51. Rodeo Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el siguiente juego). 52. Marcar el ganado La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 53. El gato y el ratn Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato,

los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn. 54. Cerrar el crculo Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios). 55. Mudanzas Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. sese discrecin al organizar este juego. 56. Oxo Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos. 57. Caballeros y rufianes De un lado el rey (un muchacho pequeo), a caballo sobre un Scout grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos. 58. Tapete mgico Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire.

59. Quitar el cuero cabelludo Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueos. 60. Arrebatar Se colocan en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra. 61. Martn Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana. 62. Tocar metal Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden

inventarse muchas frases como stas. 63. Quemados Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 64. Punta y rabo Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado. 65. Barrera Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana. 66. Pandemonium A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variacin: Escribir las rdenes en clave muy sencilla. 67. Llamadas nocturnas

Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se les mezcla concentrndolos en un extremo del local. los Guas de Patrulla se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas, ganando aquella Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembros de la Patrulla. 68. Grupos El Scouter menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro nmero es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores. 69. Submarinos Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un lmite de tiempo. 70. Taponar la barrica Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro

y los dems se agachan tomndose de la cintura, como se ve en el grabado. [pic] Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.

Juegos - Adiestramiento de los sentidos Se nos ha sugerido que la opinin de Delta sobre el juego de Kim sea transcrita aqu, ya que est agotada y no es probable que vuelva a iniprimirse, por lo menos por algn tiempo. Por otra parte, constituye una magnfica introduccin para todo lo relativo a observacin. "Se encontraba Zam-zammola sentado a horcajadas sobre el can, desafiando las rdenes municipales." Magnfico principio pens Delta mientras lea las pginas del amado Kim, hasta que hubo llegado al captulo en que vio la necesidad de volverlos a leer, "en esta frase est contenido todo el secreto de la juventud". Delta lleg al Captulo IX y lo ley de nuevo; tarea placentera que todo dirigente de Unidad Scout debera llevar al cabo una vez al ao, cuando un nuevo grupo de muchachos hacen su Promesa y el otoo principia a marcar en los rboles sus primeras huellas. Antes de terminar ese captulo subray una o dos sentencias, despus las copi, e hizo comentarios

sobre ellas. Kim se entusiasm de todo corazn con la siguiente vuelta de la rueda. Tal es en verdad el espritu que uno desea ver en sus Scouts, un sentimiento de intensa ansiedad, un inters conmovido, de tal modo que uno est constantemente pensando en presentar el adiestramiento en alguna forma distinta. He aqu nuevas maravillas. Una sugestin para hacer ms interesante el Juego de Kim, reuniendo objetos raros en vez de usar cualquier cosa que se tenga a mano. Practicad el juego de las javas, por supuesto como un juego de reto, que puede usarse compitiendo Patrulla con Patrulla o de campen con campen. Cuando hayis contado y manejado el arte de la habilidad, seguramente estaris en posicin de recordar todo y cubrindolo con un papel podris darnos la cuenta. As, cuando el juego se practica por primera vez, el jugador debe disponer de todo el tiempo que necesite, no solamente de un par de minutos. Por supuesto, principiad en el momento oportuno para el muchacho, adagio de inestimable valor; principiad en el momento adecuado para su memoria. El instinto de competencia se despert en su pecho. Fue un reto personal. Entraaba esto la idea de que se acercaba el invierno? Significaba este reto asimismo cuaderno de notas especiales. retos semanarios hechos con anticipacin y el incluir en el programa de las reuniones de Unidad Scout ms o menos veinte minutos para este trabajo. durante seis u ocho semanas? No habla ah sino quince piedras. Comenzad por pocas cosas y sencillas. de tal manera que las primeras victorias no sean muy difciles; pero recordad que desde un principio el muchacho ind mostr a Kim que poda hacerlo mejor. Tapadme los ojos, dejadme que palpe con los dedos. Variacin obvia tratndose de Scouts mayores. Cmo se hace? Repitindolo muchas veces, hasta hacerlo con perfeccin: vale la pena. Hay que repetirlo muchas veces, siendo de lamentar que no existe un Juego de Kim ms adelantado para la Primera Clase; pero podra inventarse muy

bien un juego de valor real para los Scouts mayores. que valiera la pena practicar, que construyera un adiestramiento fino y a la vez divertido. Los juegos debern practicarse en una o en otra forma susurr Delta en toda reunin de Unidad Scout y al Scout se le debe hacer comprender que se trata de juegos que l deber practicar siempre. Algunas veces con fotografas de nativos. Deberemos formar una coleccin de instantneas de campamentos o de retratos recordados de los peridicos y todo pegado convenientemente en un cartn. Observando a los muchos y curiosos visitantes del Sr. Lurgan. He aqu una idea para variar: cuatro amigos extraos en la reunin aparecen, disfrazados convenientemente, y cada Patrulla deber describirlos y decir cul es el disfraz (esto es ms interesante que una sola persona disfrazada sobre todo si es un miembro de la Unidad Scout). Llegaba aqu Delta cuando aparecieron cuatro amigos que eran: Felipe, el Chato. Miguel y Pinocho. Hola Felipe salud Delta, mientras el nuevo y joven eclesistico haca su entrada Qu tal de vacaciones? pues ste haba ido a su casa o pasar unos das. Esta pandilla me pesc en la esquina. Los muchachos. en forma desaprensiva, se haban sentado confortablemente. Nadie ms ha venido? pregunt Miguel sin ellos no podremos discutir el programa. Vosotros habis llegado temprano insino Delta sintate Felipe y enciende tu pipa. Leas? dijo Felipe. mientras sus dedos urgaban en cl tabaco. S repuso Delta Kim. Ah observ Felipe El Juego de Kim, una o dos veces lo practicbamos en nuestras reuniones de Unidad Scout; pero los muchachos no lo hacan muy bien y no les gustaba.

Caramba! exclam el Chato. Cmo es posible una reunin de Unidad Scout sin ellos? pregunt Miguel, con aquel aire de inocencia que le era tan peculiar. Mala Unidad Scout agreg Pinocho con rudeza. deber ir a sus reuniones y ayudarte, antes que la arruines. Felipe ri. Pinocho y l se estaban convirtiendo en buenos amigos; Pinocho no era muy notable por su observancia religiosa, pero ahora haba adquirido el hbito de llegar de cuando en cuando, a la iglesia de Felipe. Me gustara que lo hicieras observ Felipe pero como seguramente hay mucho que yo puedo aprender, les ruego que continen. Soy un humilde servidor. Contine Delta dijo el Chato. Bien replic Delta Siempre he considerado los Juegos de Kim como un microcosmos, y el todo del adiestramiento Scout como un macrocosmos. Bravo dijo Pinocho De qu habla? pregunt cl Chato. No s, no hablo turco contest ste. Delta ri y tomando el diccionario, se los pas. Qu es el Juego de Kim? pregunt un adiestramiento en rapidez de percepcin. en observacin, en memorizar casi mecnicamente y todo ello jugando. Seguramente estas cosas son las que forman el pequeo adiestramiento Scout, o sea la habilidad para recopilar y reaccionar rpidamente ante una situacin, contando con la preparacin necesaria para manejarla, siendo todo este adiestramiento como un juego. Ya veo dijo Felipe muy bien: pero en realidad lo practicis en cada reunin? Esa pregunta es para ti, Miguel dijo riendo Delta. Bien, quizs exageraba un poco respondi Miguel con sinceridad pero sabamos bien que en todas las reuniones de la Unidad Scout de Delta haba algo

que nosotros debamos observar, ya fuera que sobre ello se nos llamara la atencin o no. Quizs se tratara solamente de un poco de estambre arrollado en la perilla de la puerta, y en el curso de la reunin se nos preguntar de qu color era. Siempre tenamos que estar listos, pero aparte de eso, real y verdaderamente practicbamos el Juego de Kim en una docena de formas diferentes. Cmo lo practicaban ustedes, Felipe? pregunt Pinocho. Cmo el libro lo dice respondi Felipe ponamos una bandeja y en ella una docena de objetos diferentes, y despus de uno o dos minutos los cubramos, debiendo los muchachos formar una lista de ellos. Les contbais alguna historia acerca de Kim y la noche que pas en la tienda del Sr. Lurgan? pregunt con incredulidad el Chato. No - replic sonriendo Felipe - pero ahora veo que debera haberlo hecho. Leed estas notas - dijo Delta - pasndoles el cuaderno que estaba utilizando cuando sus amigos llegaron. Los tres Scouts mayores se agacharon sobre Felipe para leer junto con el. - Instructivo - observ Felipe. - Comenzar por poco, continuar, y variar mucho. Muy bien, desde ahora comenzar por una historieta y luego el juego. - Sac un cuaderno y dijo: - Sugerid algunas variaciones. - Bien - dijo Delta - pero como nosotros deseamos sacar provecho de esto, tanto t , Felipe, propongo que todos tratemos de pensar en unas cuantas variaciones nuevas, por lo menos nuevas para nosotros. Se hizo silencio en el local. La lengua del Chato exploraba el aire del cuarto; los ojos de Pinocho se haban reducido, al concentrarse l, y Miguel, que se agigantaba rpidamente. tom un cuaderno de encima de la mesa y lo hojeaba como para ayudarse a pensar. Muy bien dijo el Chato he aqu una. A cada Scout se le pedir que traiga alguna cosa rara a la prxima reunin y que sta tenga de ocho a diez centmetros

de ancho, o de largo, o de las dos cosas. La Unidad Scout se sentar en el suelo formando un amplio crculo y cada Scout colocar en el centro el artculo que haya trado. Despus de cierto tiempo, de acuerdo con la aptitud de la Unidad Scout. cada quien recoger su artculo, escondindolo y tratar de describir en detalle, lo ms que le sea posible, los artculos de los dems. Variacin: Escribir tambin quin trajo cada artculo. En las Unidad Scouts numerosas se formarn dos o ms crculos. Bastante bien observ Delta El siguiente?. Espera un poco, a que termine este mal escribano dijo Felipe. Miguel por su parte expres Con veinte boletos de colores, cuatro o cinco distintos, cortados en diferentes formas: tringulos, crculos, rectngulos, anillos o solamente letras K, L, E. etc. Los jugadores debern observar con propiedad la figura y el color. Por ejemplo: tringulo azul, H roja, cuadrado blanco. Lo habis entendido?. S dijo Delta, Felipe escriba rpidamente T Pinocho?. -- No pongis las cosas todas en el mismo lugar contest ste. Colgadlas de una cuerda amarrada a los extremos del local. Ahora voy yo dijo Delta No pongis todos los objetos al mismo tiempo, sino cada uno por turno. Sugiero colgar un gancho en la pared, y comenzar cuando la Unidad Scout se forma para pasar la inspeccin. El Scouter colgar del gancho. digamos, un guante. Despus de la inspeccin, como quien no quiere la cosa y sin decir una palabra, cambiar el guante por una cadena. Cuando ha terminado el primer juego, retirar la cadena y colgar una daga y as sucesivamente. Ya para terminar la reunin las Patrullas debern decir cules han sido los objetos que han sido colgados del gancho. Variacin: Nombrarlos en el orden en que fueron colgados. Ahora me toca

a m dijo el Chato A cada Scout se le pedir que lleve consigo... no os riis, yo siempre hice eso en mi Patrulla para hacerlos sentir que tomaban parte en las cosas. Absolutamente correcto, Chato observ Delta estn celosos por no haber pensado en ello. Bien dijo el Chato a cada muchacho se le pide que lleve consigo dos objetos raros que encuentre. Despus, por turno, se alinean las Patrullas y extienden las manos mostrando en cada una un objeto. El resto de la Unidad Scout deber recordar qu objetos fueron y cul fue la Patrulla que los mostr. Habl despacio, Miguel, como si fuera pensando lo que iba diciendo, y as era Tres Scouts se sientan, en sendas sillas en diferentes actitudes: uno con los brazos cruzados, otro con las piernas cruzadas, otro viendo hacia el techo, otro con la mano sosteniendo su quijada y as sucesivamente. El resto de la Unidad Scout los observa, pero no les dice nada hasta que los tres se levantan y entonces se les ordena que hagan un croquis, en el cual aparezcan la posicin de las cabezas, de las manos y de los brazos de los tres. Variacin: en vez de hacer un croquis, debern contestar una pregunta: con qu mano sostena el Charo su quijada? (respuesta: con ninguna). Qu Scout tena los dedos cruzados? un poco difcil sta. ,Ves? Nueva Variacin: los tres Scouts se sientan en las actitudes descritas. se levantan, dan una vuelta alrededor de las sillas, se sientan de nuevo; pero ahora cada uno en diferente silla y en diferente actitud, ponindose de acuerdo entre ellos acerca de cmo van a sentarse. La Unidad Scout lista ve los cambios. Bravo Miguel! dijo Delta. ste se sonroj y tmidamente dijo Pues bien, esto fue lo que se me vino a la cabeza. Ahora te toca a ti, Pinocho. En la obscuridad dijo Pinocho contando con un banquito chaparro, una buena antorcha y algunos artculos que brillen se sienta la Unidad Scout en

crculo. Supongamos que el Chato y yo lo hacemos. Coloco el primer artculo en el banco, digamos un collar de perlas, y en tono sepulcral digo 'uno'; el Chato enciende la antorcha y lo ilumina durante diez segundos, luego apaga la antorcha. retira el collar, lo substituye y se lo echa al bolsillo, mientras yo coloco un segundo objeto, digamos una lmpara de bicicleta. En esta forma se avanza rpidamente: no hay que hacer las cosas despacio. Con una docena de objetos para comenzar, basta. Te has puesto inteligente hoy observ Delta El inventar variaciones como sta a los temas fundamentales del adiestramiento Scout podra ser una actividad de los Scouts mayores muy til, inteligente e interesante. Recordad esto como una idea. Si deseis que os diga ms, he aqu algo que vosotros los Scouts mayores podis hacer una noche. Cada uno de vosotros por turno llegis antes de la reunin y representis una accin sencilla, por ejemplo: descorchar una botella, aserrar un pedazo de madera, dar grasa a un zapato: recordad que slo debe ser mmica. Si sois seis haced dos cosas cada uno. Luego cada Patrulla presenta sus respuestas. Yo hago las preguntas: Qu zapato se limpi el Chato? Quin us el martillo? Qu haca Miguel al principio?... Habis pescado la idea? Esto s que es bueno observ Felipe pero, si stas son cosas nuevas bien podis decirme cules eran las antiguas En ese momento lleg Juan, con su gran sonrisa acostumbrada, y ceremoniosamente salud a todos. Llegas a tiempo, Juanito dijo Delta Felipe desea conocer seis de las variaciones usuales del Juego de Kim. Bendito sea dijo Juan suavemente bien, pues, hablaremos de ruidos: los muchachos tienen que identificar los ruidos escribindolos en el orden en que fueron producidos. Principiad por una docena e id aumentando observ Delta. Y principiad por unos fciles agreg el Chato como el dcl sifn, el de

aserrar madera y luego haced otros ms difciles como barajar o abrir una carta. Entonces dijo Juan hay que usar accin retardada, les permita que vean los objetos a las siete de la noche y una hora ms tarde les peda que hagan la lista, o una tormentas que vean los objetos mientras otros lanzan pelotas de tenis, o juegan al pan y queso, o se tiran con arvejones. o colocis sobre un tablero varias piezas de ajedrez. A propsito de esto se pueden preparar de antemano copias en papel de tableros de ajedrez, para que en ellos escriban rpidamente los nombres de las piezas observ Delta. Tambin puede tratarse de un Objeto Perdido dijo Juan que puede practicarse de muy diferentes maneras. Por ejemplo, se colocan los objetos sobre un tapete. en uno de los cuartos del local, y los Scouts los observan durante un minuto: luego mientras corren al otro extremo y se colocan de frente al muro se sustrae uno de los objetos. vuelven al lugar y se les otorgan puntos a los tres primeros que digan qu objeto es el que falta. Adems hay Bolsillos. Bolsillos? exclam Felipe, levantando la vista de su cuaderno. Jugumoslo dijo Miguel Prosigue. Delta. Muy bien convino Delta Lo nico que voy a hacer, Felipe, es vaciarme los bolsillos y volver a colocar despus en ellos los objetos que antes he sacado. Ahora comprendo dijo Felipe (l y los cuatro muchachos observaron lo que haca Delta. ste sac de sus bolsillos algunas monedas de plata, otras de cobre, sus llaves, una cartera, que abierta coloc sobre la mesa y la cual examin ligeramente antes de colocarla ah, una cigarrera tambin abierta. una pipa y una bolsa de tabaco, dos cartas, dos pauelos, un lpiz, una pluma fuente, un encendedor, una navaja y un boleto de mnibus. En seguida volvi a ponerlos en sus bolsillos. Miguel, sonriendo, dio a cada uno una hoja de papel). Supongo que debemos escribir la lista de los objetos que llevas en los bolsillos.

No es as? dijo Felipe. No, no replic Delta debis contestar algunas preguntas. Primera: podra yo dar cambio de un billete de diez pesos; si as es, qu tanto me sobrara de cambio? Felipe sonri, y observando a los cuatro muchachos que rpidamente escriban sus contestaciones y sin mostrar ansiedad, dijo Yo lo har mejor la prxima vez. Exactamente observ Delta Recordad: Cmo se hace? Practicndolo muchas veces, hasta que resulte perfecto. Por de pronto no har preguntas difciles. Segunda: Cuntos cigarrillos haba en la cigarrera? Tercera en cul de mis bolsillos coloqu las llaves, era ste el mismo de donde las extraje? Cuarta: cul era el nmero del boleto del mnibus? Quinta: de dnde venan las cartas?... Imposible! exclam Felipe. Oh, s! observ Pinocho con sorna Es fcil. No tiene el menor objeto que nosotros sigamos llamndonos Scouts, si no nos es posible hacer las cosas que decimos que podemos hacer. Practicar el Juego de Kim dijo Delta en estas diferentes formas, no solamente ayuda a los muchachos aconvertrse en verdaderos expertos, sino que tambin les ayuda en su Escultismo, pues si es posible introducir variedad en todo aquello que constituye el adiestramiento Scout, es fcil conservar a los Scouts. La vida est constituda por continuas sorpresas, por tanto siempre hay algo nuevo. Los Scouts abandonan las Unidad Scouts porque se aburren, pero no suceder esto si logramos introducir en su adiestramiento un poco de imaginacin. Por tanto, mi querido Felipe. si ahora no puedes obtener puntos lo practicaremos de nuevo con las cosas que Miguel trae en sus bolsillo y vers qu pronto aprendes. Y as, cuando el crepsculo septembrino comenz a echar sus sombras en el Local, el Chato encendi la luz y Delta anunci con firmeza, Sexta pregunta.... 71. Kim individual

Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto trado por el Scout cuyo nombre se le mencione. 72. Kim artista Los jugadores se forman en semicrculo, observando al dirigente dibujar con gis (tiza) sobre el piso, o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte objetos distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les sea posible. 73. Kim vuela Dos Scouters (o sus suplentes) se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando un espacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un nmero, y el otro lo recibe. Los miembros de la Unidad Scout debern distinguir el objeto y formar una lista individual, o de Patrulla, de acuerdo con los nmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los Scouts vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir siendo menos comunes. 74. Kim en buque de guerra Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, etc. un cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho. En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser

identificado por las referencias de una letra y un nmero, Vgr. C6, G9, etc. En los cuadros se colocan al azar un nmero conveniente de objetos, digamos 16. Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una Gaviota grita: A5 una brjula; si las Focas tienen una brjula en el cuadro A5 lo retiran de ah. Entonces las Focas tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y as sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco. 75. Kim mensajero El seor Martnez. de las Lomas, enva con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormcnte una joven simptica lo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente dcl Banco. Un mes ms tarde el seor Martnez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituda por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la joven. o ser el gerente del Banco el ladrn? El nmero 1 de cada Patrulla examina la bolsa cuando sale de las Lomas, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de la casa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seor Martnez se da cuenta del robo. El Scouter, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. La Patrulla sc rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la sustitucin. 76. Kim instructor Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas o a los Scouts mayores). de cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un improvisado Juego de Kim, haciendo resaltar la

importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre s (vgr.: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de Especialidades y cintas de Gua, en un tercer grupo y as sucesivamente). Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (vgr.: una taza, una pelota de tenis, un martillo). Explicad la importancia que tiene ensear a los Scouts que al practicar este juego debern reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetos que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son los ms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos. 77. Espejo de Kim Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de 45. Variacin: Usad la platatorma giratoria de un fongrafo. Los artculos sc

distribuyen sobre ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo prctica. 78. Kim retador Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada Patrulla ir pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor nmero de objetos es la que gana. 79. Kim por asociacin Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o un leo. Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles. 80. Kim dismbolo Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos. Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que

escriban el nombre del objeto dismbolo. 81. Kim casual Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la Unidad Scout tenga que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. 82. Kim polica Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el Jugo de Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de objetos de adorno. Los Scouts al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos. 83. Kim detallista Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permite verlos, preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido". En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez. OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN

84. Estampillas escondidas Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del Local. Variacin:

El dirigente coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista sin tener que mover ningn objeto. 85. Tarjetas de Navidad Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Scouts en la Unidad Scout); dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse la otra mitad; pero otras lo sern de tal manera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades dando una a cada Scout. conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los Scouts tratan de completar su tarjeta de las que conservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. La Patrulla que haya logrado el mayor nmero de pares es la que gana. 86. Observacin de las paredes Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos, volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los Scouts volvern a ver el muro durante un minuto, al fin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar. Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana. Variacin: No cambiar nada y observar el resultado. 87. Encontrar la tarjeta En el Local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero para cada Patirulla. pero de diferente color. Los componentes de las Patrullas buscan las tarjetas y el Gua las junta. Las Patrullas reciben dos puntos

por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo. 88. Celebridades Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana. 89. Conspiradores Cada miembro de la Unidad Scout recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente: Tu y dos miembros de la Unidad Scout pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la Unidad Scout se d cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista. A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunos, haced vuestros planes y ejecutadlos. |1 |Apagad | |la choza |entre ocho |y nueve |2 |todas las |3 |luces en |

| |durante una reunin Patricio. |Hay dos | |os dir | |la segunda |Es muy simple. | |maneras de hacerlo; |pero yo no |de la Unidad Scout |antes del da de San

Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial. Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta: Privado y Confidencial A los Guas de Patrulla: Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de Unidad Scout disfrazados de Scouts. Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de Filipolis. No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer. Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn el informe que aparece al calce, al Scouter, diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna. Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra Patrulla. Informe: Los espas son: ... Su sea secreta es: ... Patrulla: ...

Notas: De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullas para que acten de espas. A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda. El Scouter puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando. 90. Tarjetas Postales Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella. Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Unidad Scout. 91. Caza de noticias A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El dirigente menciona un lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un punto. 92. Tabla de avisos En toda buena Unidad Scout existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella. En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y haced comentarios Esto es todo.

93. Reconocimiento areo Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 94. Dnde se encuentra? Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.: una liga de hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un pedazo de gis (tiza) colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez el sentido de observacin en los muchachos. 95. Qu fue lo que hizo? Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, vgr.: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada. Despus de unos

minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado. 96. Gaceta de polica Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del Scout que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc. El dirigente de Unidad Scout recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los Scouts no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros. Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El dirigente toma a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que primero diga quin es el que falta. 97. Escena del crimen A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido. Despus se escenifica el crimen. 98. El vendedor Un extrao llega a la reunin de la Unidad Scout llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al Scouter a que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a las Patrullas que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en favor de cada objeto. 99. Prdida de memoria El dirigente anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar

informes que ayuden a identificarlo. 100. Interrupciones El Scouter procede a imprimir en la Unidad Scout, que ha sido agrupada por Patrullas, la necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido, las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al principiar la sesin. Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al dirigente, o hacen otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen. Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes. 101. Moldes El dirigente tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El dirigente pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana. Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn. 102. Patrulla disfrazada A una Patrulla sc le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el resto de la Unidad Scout concurrir en su traje de ordinario. A la hora sealada, la Patrulla escogida sale del saln y procede a disfrazarse.

Todos sus componentes debern usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa. (Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de la ropa, disfraz en general; dos puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. vgr.: detalles pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la identificacin de las personas. 103. Carta marina Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante sc sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con mayor exactitud es el que gana. 104. Preguntas capciosas Se divide a la Unidad Scout entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada uno. A cada grupo se le entrega a la vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no necesariamente conspicuo. Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada. A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido

asignado, recogindolos en seguida y entregando a cada Scout una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja. Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el Scout que acierte con el mayor nmero de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas. Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P. como espa y la necesidad que tienen los espas de memorizar todos los detalles concernientes a las mquinas e instrumentos que no entiendan y tambin de una relacin corta de los mtodos empleados por los interrogadores. 105. Huellas digitales Al principiar la reunin de la Unidad Scout se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado. Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al dirigente. La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana. 106. Sobres El Scouter lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de

unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla, repitindose esto hasta que cada Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia. 107. Seleccionar cartas Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la Nmero 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3 contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5 estarn firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo , una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas de igual manera; en el caso de la nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro. Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6). 108. Juego del artista Las Patrullas se colocan en sus rincones. Un Scout de cada una de ellas se llega al Scouter, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus Patrullas y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus Patrullas adivinen de lo que se trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr hacia el Scouter para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana. Las ideas y objetos

que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn ser ms complejas. Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc. 109. Antorcha La Unidad Scout se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos se tiran boca abajo en los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto nmero de tarjetas postales comn y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scoutcrs como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del Scouter. 110. Escondidillas con antorcha Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser transmitidos por los Scouts a

sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan. 111. Nmeros La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro programa de adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la estimacin de nmeros con exactitud razonable, es una adquisicin muy valiosos. Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbunes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es til tener algunas impresas. La mejor manera de practicar este juego es como sigue: Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un Scouter, que bien puede ser un ayudante del dirigente de Unidad Scout o un extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no requerir mucho engatusamiento, expondr durante unos diez o quince segundos una hoja a la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren cuatro Scouters, cada Scouter lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla, pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout siempre tiene a mano: un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja nmero uno resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y 72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y sobre cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se

hayan dado. El juego se repetir la siguiente semana con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe razn alguna para que cada Gua de Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas, que l haya encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Unidad Scout (o para que algn Scout mayor prepare estas hojas). 112. Fanales Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden de "fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos. 113. Actores mudos Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del Scout una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, la Patrulla deber decir correctamente las palabras que la compongan. El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana. Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc.

3. JUEGOS DE ODO 114. Sin ruidos Este es el juego bsico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el Scouter y sus ayudantes, Scouts mayores o Rover Scouts que haya conseguido para que le ayuden, se colocarn detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido. El dirigente dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el juego se pueda practicar con bastante frecuencia. Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc. Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los Scouts. 115. Juego de Delta Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Cuando por el magnavoz llega al saln el ruido de caballos que galopan, el nmero de caballos que haya en el Local tndr que ser nulo: uno abre una puerta, pero probablemente no sea en realidad una puerta lo que ha abierto; la radio trasmite un aguacero, pero en el Local no llueve y fuera de l brilla el sol. De hecho se trata solamente de simulaciones. A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deber convertirse en departamento de simulaciones. Producirn sus simulaciones detrs de un juego de dos biombos (o algn sustituto adecuado) y los resultados sern juzgados por

un comit distinguido (Vgr.: un amigo prominente, el Comisionado de Distrito y dos miembros del Comit de Grupo). Es preferible contar con biombos, porque as el jurado no estar influenciado por los mtodos empleados. Cada Patrulla, por turno, simular cuatro cosas (cuatro probablemente sern suficientes, pero si es posible seis ser mejor). Despus de que ha sido juzgada cada Patrulla harn la misma demostracin sin los biombos, para que se den cuenta de los mtodos que emplearon. He aqu doce sugestiones: 1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4) caballos al galope; 5) lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en accin; 8) una reja que rechina; 9) un disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) caones en accin; 11) un auto que patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta por medio de un aldabn y colocando las cartas en el buzn. Se otorgarn puntos por el ingenio desarrollado en el mtodo, as como por la precisin en el sonido, al definirlo y al simularlo. 116. Juego de ruidos varios La Unidad Scout se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un sonido especial, vgr.: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El dirigente, colocado entre el resto de la Unidad Scout. seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo prctica. 117. Alarma Despus de la ceremonia de apertura dc la reunin. se anuncia que hay un

despertador escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta. Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han desaparecido, el dirigente de Unidad Scout esconde el despertador y llama dc nuevo a la Unidad Scout. la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los Scouts localizan el despertador. Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Unidad Scout, esa noche, habr que advertirle que no se sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los Scouts. 118. Complotistas Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica. La controversia deber efectuarse sin que la Unidad Scout tenga noticia de ella y al principiar sta el dirigente ordenar silencio para que puedan escucharla. 119. Inexactitudes y contradicciones Los jugadores se forman en crculo y el dirigente relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y contradicciones. La Patrulla o jugador que forma la mejor lista de errores es la que gana. 120. Minuto sensacional Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Las otras Patrullas se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido los ruidos y cmo han sido producidos. Cada Patrulla nombra un relator, que en la fogata refiere una historieta basada en los ruidos. mencionndolos por su orden. Por

supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos es la ltima en dar su versin. 121. Pasos en la noche A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado. El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido para el que escucha. 122. Reloj en la obscuridad Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo. 123. Ritmo Se forman bandos que se colocan en diferentes partes dcl saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina es el que gana. 4. JUEGOS DE TACTO 124. El juego de tacto Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero. Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas,

destapadores. etc. Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha. Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de gnero tales como seda, lana, satn, etc. Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de antemano, para que los Scouts los reconozcan. Esto constituye un magnfico adiestramiento. A los Scouts Marinos se les pasar una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan las marcas, sino para que digan qu representan. Si tenis a mano una ya hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quin se d cuenta de cules son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en mano para que las identifique, rplicas de cartn de las diferentes cosas usadas en la aviacin, hasta siluetas completas de un aeroplano. 125. Siluetas Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada. 126. Acertijo para ciegos En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o veinte figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre Patrullas. Este juego saca a luz un nmero infinito de

posibilidades y la experiencia demuestra que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros. 5. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DEL OLFATO 127. Olfato Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes: Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc. 6. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA

Los siguientes juegos tienen por objeto adiestrar la memoria de los muchachos, aun cuando bien es cierto que casi todos los juegos de adiestramiento de los sentidos hasta cierto punto desempean esta misma funcin. 128. Recordatorios Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el dirigente dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita". 129. Submarinos y minas Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser los rincones del saln, pues se necesita bastante

campo). El resto de la Unidad Scout se distribuye por todo el saln y representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern recorrer su camino sin tocar nada. 130. Ataque nocturno Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y el resto de los Scouts trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego. La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor nmero dc miembros a travs de la barricada es la que gana. Se requiere un juez. 131. Cunto es? Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le sirva de orientacin. 132. Reconocer colores en la obscuridad Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los Scouts tomar un objeto de cierto color. A cada jugador se le sealan diferentes colores; se tendr cuidado de no escoger los colores del pauelo del Grupo ni los de las cintas de las

Patrullas; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado. 133. Pesca de fichas de domin Cada Patrulla tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros de la Patrulla se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deber ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla. tomar una ficha dc domin y regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro Scout deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los Scouts que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro Scout. 134. Tronar globos Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar. Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen estacionarios. 135. Bordones convertidos en sardinas El dirigente coloca sobre el suelo un bordn: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y as deber colocar un bordn tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar. 136. El santuario del ciego La Unidad Scout se forma en lnea, y a bastante distancia de ella se dibuja un crculo. Los Scouts con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l.

137. Lneas de trnsito Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin cometer errores. 7. JUEGOS DE REPRESENTACIN

B.P. era muy bueno para la mmica y un gran actor como le recordaris todos los que hayis ledo "Escultismo para machachos" y su biografa oficial, escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros". Los juegos de representacin tienen un gran valor educativo. Ayudan a formar el carcter y adiestran al muchacho en viveza y confianza en s mismo, desarrollando sus facultades de observacin. 138. Charadas Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra. introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra. 139. Charadas mudas En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 140. Representacin de un oficio Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. Vgr.: un plomero y su ayudante, un

barbero, un cirujano operando, etc. 141. Diligencia detenida Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana la Patrulla que invente las seas ms adecuadas. 142. Argumentos A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.: hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla obtienen del dirigente de Unidad Scout otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda. Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos objetos. Segunda variacin. El dirigente de Unidad Scout da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo. Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras. Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene

que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera. 143. Juego de hacienda A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a las Aves de Amrica"). 144. Juego de Garrick Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte dcl Scouter. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus Scouts la impresin del objeto que se supone ha extraido de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extraido y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el Scouter comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los Scouts mayores podrn representar ms. Un pedazo dc cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el Nudo de Rizo o el As dc Gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa ,una bolsa de tabaco y una

caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el Scouter se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 145. El juego de Hollywood Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc.

Juegos - En crculo Parecer sta, y en realidad lo es, una clasificacin extraa pero la experiencia ha demostrado que es una clasficacin til. Se puede dar cierta variedad a una reunin de Tropa con slo formar a los muchachos de distinta manera. Asimismo, un buen nmero de estos juegos podran quedar bajo la clasificacin de juegos de equipo. 146. Veneno Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo pintado con gis), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.

Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste. 147. Cangrejos Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla. 148. Tirar de un cable en crculo Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia dc cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto. 149. Bordones La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones, los que debern ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el bordn o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede. 150. Dos y tres Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles. Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo

hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo. Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa. 151. Liebres y lebreles Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre" y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen. 152. Topetn Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado con gis sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay que formar varios crculos. Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario. 153. Cuerda rotatoria La Tropa forma un crculo dc tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda un Scout. que es el triunfador. Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad. 154.

Dobles Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro. Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse. Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo resulte pasivo y viceversa. Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos. 155. Muerto Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su

puesto. 156. El anillo Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador sc coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al centro. Este juego es muy sencillo, pero muy divertido. 157. Correo Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro. Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas. 158. Toros Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana. 159. gil Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el

crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores. Este es otro juego sencillo y muy popular. 160. Tranco Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz. Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies. 161. Carrera de pelota Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana. 162. Alcanzar Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los contrarios es el que gana. 163. El ranchero y la huerta Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del

cuarto, escogindose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El "ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien l no conoce. El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada. 164. La tribu ciega Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas dc sus dedos forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original. 165. Jamboree Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna el nombre de un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: "los Scouts belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido dc los que se mueven. 166. Josafat Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro

podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados no salga de ste. 167. Silbar Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el ltimo que queda es el que gana. 168. Borrar la sonrisa La Tropa forma un crculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonre o borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios. 169. Ataque arrollador La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar una pelota pequea. una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla eficazmente la perspicacia. Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo. 170. Crepsculo La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina. 171. Defensa de la botella

Con gis, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos posible. Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo. 172. "Cricket" sobre un cubo Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El nmero 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el Local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.

Juegos - Sosegados As como en toda reunin de unidad scout son necesarios algunos juegos activos, tambin algunas veces se necesita practicar juegos

sosegados, especialmente despus de una competencia enrgica o hacia el final de la reunin, antes de las oraciones. Algunas veces sta es la ocasin de referir a la unidad scout una historieta, sentada toda ella ms o menos cmodamente, pero hay ocasiones en que un juego sosegado viene muy bien. La unidad scout, fsicamente cansada, se sienta placentera, como buenos camaradas, y los Guas de Patrulla, provistos de cuaderno y lpiz proceden a anotar las respuestas que les son susurradas por sus Scouts. He aqu una coleccin de esta clase de juegos. 173. Apagn En un momento dado, durante la reunin de la unidad scout. se apagan las lues y se advierte a los Scouts que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La unidad scout se forma en filas en un extremo del Local, y practica un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda, pide a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la unidad scout en crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles al principio. 174. Ms Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de

ellos dice: "desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol"; pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego. 175. La segunda ser la primera Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego. 176. La vieja lechuza Los jugadores forman un crculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase alrededor del crculo. Despus el nmero 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente. Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El jefe deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista. 177. Deletreo Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las

letras que llegan hasta l puedan formar una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que sale. Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el plural. 178. El Gran Mogol Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran muertos. La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia. 179. Telegramas Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.: "esquife y Jefe Scout". Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama enviado durante el tiempo sealado es el que gana. 180. Timoteo, el Pietierno Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto. El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta. 181. Buzz!

Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1. Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan "whizz". Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7. 182. El equilibrio del ciego A todos los componentes de la unidad scout se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil). 183. Oscilar el maniqu Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros. 184. Cmo, cundo y dnde? Un Scout sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?". Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los Scouts debern contestarle adecuadamente, aun cuando est permitido alguna sutileza. 185. Magia negra Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu

objeto se trata. La meta del juego es que la unidad scout descuhra cul es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o podr ser el noveno objeto que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo. 186. Definiciones rimadas De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen y que susurran a su Gua de Patrulla, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada". 187. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos La unidad scout se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l, consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as sucesivamente. Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el error pasa a ocupar el ltimo lugar en el crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol. A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y su prctica maravillosa, especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad.

188. El cura de la parroquia Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el Jefe hace del nmero de alguno de los Scouts en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro. Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular. Supongamos que el Jefe seala el nmero 7. Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo nmero 7. Nmero 7: Yo seor? Jefe: S, seor, usted. Nmero 7: No, seor yo no. Jefe. Quin entonces? Nmero 7: El tres, seor. Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo: "Yo seor?" "S, seor, usted". "Yo no. seor". "Quin entonces?" "El 12, seor". Y as sucesivamente. 189. Quin soy yo? Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en crculo y hacen una pausa despus de cada afirmacin, mientras el Gua consulta con los dems. En seguida el Gua de Patrulla escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa el Subjefe

de unidad scout o a quien quiera que est llevando la cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el nmero de puntos asignados a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de Patrulla, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos: A. Soy un hombre. (1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos). (2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete puntos). (3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos). (4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos). (5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos). B. Soy un animal. (1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho puntos). (2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos). (3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos). (4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos). (5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos). (6) Me gusta rondar de noche (tres puntos). (7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos). (8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto). Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios

generales o para repasar cualquiera de las materias Scouts. 190. Acertijo Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas. Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y no por los individuos. El Gua de Patrulla reunir las contestaciones para dar despus la que convenga. He aqu algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para Scouts mayores. Abajo se dan las contestaciones. GRUPO A 1.- El Scouter que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la Insignia de Madera. Qu significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas? 2.- Cul es la diferencia entre un arce y los dems rboles conferos? 3.- Qu conmemoran los Scouts las siguientes fechas? (a) 22 de febrero, 1857. (b)16 de mayo, 1900. (e) 31 de julio, 1929. 4.- Cuntos Jamborees Internacionales ha habido y dnde se han celebrado? 5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilmetro y medio de tierra adentro donde aserramos nuestra bebida rtica y el agua necesaria para cocinar, trasportndola a nuestra casa en un trineo tirado por perros". Por qu se dice "aserramos"? 6.- Qu juego se practica totalmente sin tocar el piso? 7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana. Durante el

crepsculo, el sol, pasando por esta ventana, ilumina de lleno la pared de enfrente. En qu direccin estoy viendo, cuando parado en la puerta, estoy de frente a la calle? 8.- Por qu toma ms tiempo izar una bandera a media asta, que hasta arriba del mstil? 9.- Un hombre tena un reloj que daba las horas, y una campanada para marcar las medias. Una noche este hombre lleg a su casa, y al abrir la puerta oy que el reloj daba una campanada, media hora despus volvi a or otra campanada. media hora ms tarde volvi otra y todava media hora ms tarde volvi a or otra campanada qu hora era cuando el hombre entr a su casa? 10.- Qu Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham? 11.- Cmo se denomina: (a) La parte de la bandera que queda junto al asta? (b) La que queda lejos del asta? 12.- Cmo puede uno saber si la bandera inglesa est bien o mal izada? 13.- En qu aos fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los Rovers, los Scouts Marinos, las Muchachas Guas? 14.- Si vais al jardn zoolgico, probablemente veris los siguientes animales, pero qu significa si os a un Scout nombrarlos? Zarpa de Gato, Cola de Yegua, Nido de Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey, Pierna de Perro, Araa. 15.- Un len vive en su cueva, un lobo en su cubil, cules son los nombres apropiados para los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre? 16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dgase cules son las verdaderas y cules las falsas, comprobando la aseveracin: (a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar. (b)

El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el tiempo. (e) La escarcha es roco congelado. 17.- Quines son los siguientes?: (a) Pinocho. (b) Jack Cornwall. (e) El Arado. (d) Al Capone. (e) Dini Zulia. (f) La seorita Naightingale. (g) El seor Nobel. 18.- He aqu parte de una carta escrita en campamento por un Gua de Patrulla a su padre... "Hay todos fuimos de excursin; fue una delicia. Durante la semana hemos practicado juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no he podido gozar mucho de ellos, pues durante un juego amplio me romp uno de los miembros de mi cuerpo". Este Gua era un muchacho normal; por tanto, cul de sus miembros fue el que se rompi? 19.- Dnse los nombres del macho, la hembra y los pequeos, de los siguientes: gato, lobo, tigre y cisne. GRUPO B 1.- Qu personaje bblico, que muri de manera sin igual, an tiene imitadores en todos los hogares? 2.- Un persa tena tres hijos: el primero Ran Aes, se convirti en marino; el segundo, Adlos Dnal, en soldado; el tercero en aviador, cul era el nombre de este ltimo? 3.- Un ruso tena tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirti en abogado, el segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. Cmo se llamaba este

ltimo? 4.- Caminando notis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de hule; en partes notis que las suelas de hule estn impresas sobre las huellas de las suelas de cuero y en otras las de las suela de cuero estn impresas sobre las de las de hule. Qu podis deducir de esto? 5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un telfono cuyo nmero es 3-1-2-6-5-0 que lo escogi porque dice que no lo puede olvidar. Por qu ser esto? 6.- Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, de qu sera su otra mitad? 7.- Un cazador sali a cazar osos, camin hacia el Sur veinticinco kilmetros y luego dobl hacia el Oeste, caminando en esa direccin quince kilmetros; ah encontr y mat a un oso. Despus pudo ver que el lugar donde se encontraba distaba veinticinco kilmetros del punto de partida, de qu color era el oso? 8.- "Se me escap dejando parte de su ser en mi mano", os recuerda esto alguna cosa de historia natural? 9.- Qu es, que nace en la maana, no come nada y muere en la noche? RESPUESTAS PARA EL GRUPO A 1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Gua. (b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Gua. 2.- Se despoja de sus hojas durante el otoo. 3.- (a) Naci B.P. (b) Fue roto el Sitio de Mafeking. (e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayora de edad del Movimiento. 4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe Park. Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungra, 1933; Vogelenzang, Holanda,

1937; Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria, 1951; Nigara, Canad. 1955; Sutton Park, Inglaterra, 1957, (El dcimo: Filipinas, 1959). 5.- Porque el agua estaba congelada. 6.Polo acutico 7.- Al Norte. 8.- Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo ms alto del asta y despus bajada a la mitad de ste. 9.- Oy la ltima campanada de las doce en el momento de abrir puerta. 10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio. 11.- (a) fija, (b) flotante 12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y la diagonal angosta en la parte alta de la punta flotante. 13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guas. 1910. 14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho. Cola de yegua: nubes que denotan viento. Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el viga de un barco. Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla. Vellonita: una flor campestre. Ojo de buey: el punto central de un blanco. Pierna de perro: la forma del mango de un hacha. Araa: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre los palos de la tienda) o una canasta especial tejida, usada para aerear la ropa sobre una fogata. 15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejn una tucera, la liebre una estructura. 16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus, altas, que estn compuestas de pequeos cristales de nieve y que se interponen en el paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen

tiempo variable. (b) Falso. Este es uno de los errores ms comunes en la prediccin del tiempo. Las estadsticas demuestran que los cambios de presin baromtrica, que son los que originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna. (e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el roco estn muy fros hacen que ese se hiele formando escarcha. 17.- (a) Un personaje de la fbula infantil. (b) El nio hroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916. (e) La constelacin ms conocida como la Osa Mayor. (d) Un gangster y falsificador norteamericano. (e) El jefe zul, a quien B.P. arrebat el collar con las cuentas de madera, que le sirvi como modelo para la Insignia de Madera. (f) La fundadora de la Cruz Roja. (g) El creador del Premio que lleva su nombre. 18.- El brazo izquierdo. 19.- (a) Gato, gata, gatito; (b) Lobo, loba, lobezno; (e) Tigre, tigresa, tigrillo. RESPUESTAS PARA EL GRUPO B 1.- La mujer de Lot. 2.- Ria. 3.- Ivan. 4.- Los autores de las huellas estuvieron en el lugar al mismo tiempo; probablemente caminaban juntos. 5.- Las cifras del nmero de telfono corresponden al nmero que ocupan en el alfabeto las letras del nombre del Comisionado de Distrito. 6.- Muchachos!

7.- Blanco 8.- La culebra, que es un saurio sin patas, inofensivo, y que cuando se la toma por la cola puede escaparse culebreando y dejar una pequea parte de su cola en la mano. 9.- Mosca de mayo.

Juegos - Relevos Las carreras de relevos ocupan un lugar bien definido en los programas de la Tropa Scout, en parte por su infinita variedad, en parte porque proporcionan una excelente oportunidad al Gua para conducir su Patrulla, y en parte porque ayudan a la buena presentacin y disciplina. Los relevos clsicos, se llevan al cabo formando los bandos en fila, de manera que cada jugador, por turno, corra hacia un lugar determinado, regrese y toque el siguiente de su bando. El bando que primero vuelve a tener consigo a todos sus jugadores es el que gana. Las variaciones obvias en estos relevos son correr en un pie, brincar, correr hacia atrs, correr en cuatro pies, etc. En algunos Locales tal vez no sea posible formar los bandos en lneas paralelas en uno de sus extremos para que los jugadores puedan correr en uno y otro sentido; pero quizs haya lugar para que los bandos se formen como rayos de una rueda, con la vista hacia el centro, y cada corredor del centro, sobre su izquierda, corra hacia el extremo opuesto de su propia fila y luego alrededor de las filas por el lado de afuera, en el sentido de las manecillas del reloj, para luego, por el lado izquierdo de su fila, llegar a tocar el siguiente jugador. Los dems continan de igual manera. Cada uno de los relevos que se describen en esta seccin probablemente son susceptibles de muchas variaciones. En todos los juegos de esta seccin, si no existe algo en contrario, los Scouts debern formarse en fila detrs de su Gua.

191. A gatas hacia atrs Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la lnea. 192. Trifulca de quilla En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas juntas y el otro separadas, las manos sobre los hombros del compaero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante, encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos: es suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para regresar. 193. Cosaco La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso. 194. Carrera de botes La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente. 195. Hacer el cojo Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden,

es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente. 196. Angeles voladores Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande enfrente y el ms pequeo atrs. El nmero 1 de cada equipo, llevando al nmero 2 en brazos, corre con l al extremo opuesto del saln, donde lo para. El nmero 2 regresa, toma en brazos al nmero 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como el nmero 1 lo hizo con l. As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo en hilera, al otro extremo del saln. 197. Variedad Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se arrastra, el tercero camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina es el que gana. 198. Iniciativa Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al Gua de Patrulla le parezca mejor, va alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por error y despus repetida en forma distinta. 199. Aro de cuerda Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma de aro, de 50 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los Pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada uno de los jugadores. Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana. Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los

jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila. 200. Carrozas Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada. 201. Tripi Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana. 202. Cuatro pies y una papa Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta senalada. 203. Caballeros vendados Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta. 204. Toro vendado El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente. 205. Carretilla Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus

brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar. 206. Zig-zag Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana. 207. Pasar el tnel a gatas Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana. 208. Perinola El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana. 209. Arcos Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El Scouter dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y las Patrullas se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos es el que gana. 210. Alrededor del equipo Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos

puntas. 211. Saltos progresivos El Gua de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El nmero 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del Gua de Patrulla y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior. La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana. 212. Corredores mensajeros A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de cada equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero. donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente. 213. Ensartar la aguja Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo. 214. Caminar sobre un tabln Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si pierde el equilibrio principia de nuevo. 215. Martillo y clavos A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo, quien procede de igual manera. Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo.

216. Aterrizaje forzado Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del cuarto, un crculo de 30 centmetros de dimetro. Cada Scout, por turno, utilizando un pedazo de cartn conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo, un pequeo aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del crculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del crculo es la que gana. 217. Hermanos siameses Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 218. Saltar al burro Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego. 219. Tanques Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atndose una cuerda a su alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana. 220. Apagar la vela

A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien deber apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar al siguiente, continundose el juego en esta forma. 221. Monculo A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer Scout de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar. 222. Derecha o izquierda? Un Scouter por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra mano volviendo en seguida a poner las manos enfrente. Cada Scout, por turno, corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de adivinar. Mientras el Scout va y viene, el Scouter vuelve a llevar sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El Scout contina yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda. 223. Macetas En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso.

224. Tiro de canicas A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de cartn para cada Patrulla, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada Scout corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge la cnica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La primera Patrulla que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas. 225. Acrobacia Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los Guas llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla. 226. La pelota y la botella En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente. 227. Pandilla encadenada

A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Gua ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de As de Gua. El nmero 2 ata la suya con el Nudo de Rizo a la punta libre de la del Gua y luego a su tobillo con el Nudo de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al nmero 3, quien ata a ella la suya con el Nudo de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo de la Patrulla. Cuando todos estn atados, la Patrulla corre hacia la meta. 228. Espas Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu es lo que ha visto. El nmero 2 examina un segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el nmero 1 le ha contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le ha dicho. 229. Tambaleo Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador. 230. Pasar un globo de mano en mano A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada, pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de partida. 231. Bordn en equilibrio A cada equipo se le da un bordn y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el bordn en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida. 232. Sabandija

Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su Gua enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores. El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el Gua o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus de alguna prctica. este juego es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps. 233. Domin sobre el bordn Cada Patrulla tiene un bordn que deber conservar siempre en posicin absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms arriba de la cabeza, el primer Scout de cada, Patrulla corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el bordn en la misma posicin y sealando de norte a sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al primero y, sosteniendo juntos el bordn, corren de igual manera que lo hizo el primero. El objeto del juego es conservar el bordn horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al mismo tiempo. 234. Enredo Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un metro. El primer jugador de cada bando lleva consigo un bordn, con el cual corre

por una pista hasta un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a donde estn los de su bando, le da una de las puntas del bordn al segundo jugador para que la tome con sus manos y ambos, sostenindolo cerca del piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al resto de los del bando a saltar sobre el bordn. El segundo jugador repite lo que hizo el primero dando la punta del bordn al tercero, y as sucesivamente. Cada jugador despus de haber completado su recorrido va a colocarse al final de su bando. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. Variacin. Al regresar los Scouts que llevan el bordn, despus de que todos han brincado los harn ahora pasar por debajo del bordn. El bordn puede ser sustitudo por una cuerda. 235. Vestirse y desvestirse A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada equipo corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. y as sucesivamente. Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho nuevamente con su equipo. 236. Pandemonium con un centavo Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un centavo por cada Patrulla y a la voz "ya" cada centavo deber ser recogido por el miembro de la Patrulla que tiene los ojos vendados, quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den los otros miembros de su Patrulla. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los Scouters y de mucha distraccin para los Scouts. 237. Dirigir Con el pie

Cada Patrulla cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros ms lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al segundo crculo. Cuando ha logrado introducirla en l, la recoge y regresa corriendo al crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al siguiente, para continuar en la misma forma. 238. El ltimo Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar. 239. Blanco Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana. Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el xito. 240. Pelota ciega Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se

arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos. 241. Atrapar la pelota Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota, que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn. 242. Plato en vez de aro Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de nuevo. 243. Silla sobre silla En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el nmero 1 de cada Patrulla corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El nmero 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el nmero 3 procede como el nmero 1 y el 4 como el 2 y as sucesivamente. 244. Rodar un plato A un extremo del saln las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con gis (tiza) sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro de la Patrulla. El Gua

de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del crculo. El Scout que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han tenido una oportunidad. 245. Sopa Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla. 246. Antorcha olmpica A la voz "ya" el nmero 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la pasa al nmero 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al nmero 3, continuando as hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo, entregndosela al nuevo nmero dos, quien procede de igual manera y as contina el juego. Variacin. El ltimo jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de atrs al frente del equipo. Por supuesto, el local debe estar a obscuras. 247. Conductores de patatas Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar como antes.

248. Revuelta Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo. A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana. 249. Artculos de guerra A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos diversos en nmero igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su equipo, entregandio un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantrarlo y empezar de nuevo desde su lugar. 250. Cuchara y patatas Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano. En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualqyuier otro par de artculos por el estilo. 251. Puados El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sotener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es el que gana. 252. Estafeta de centavos Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su mano

izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea. Cuando el ltimo jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente. Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez. 253. Bordones en alto Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante. 254. Salto del ltigo Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de regresar a dar la salida al siguiente jugador. Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos. El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente. 255. Mula ciega Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula. 256. Serpiente Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies

separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros. El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo. 257. Jaiba Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo. La pista no deber ser muy larga. Variacin. Los jugadores caminan de lado. 258. Elefante Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista. 259. Kanguro Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar. Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar. Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando. Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo. 260. Ganso Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas.

Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca. 261. Cocodrilo Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana. 262. Chapuln Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo. 263. Pato Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno recorre una pista determinada. 264. Antlope Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posicin. corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana. 265. Intercambio Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro,

repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar. 266. Agilidad A la voz "ya", todo el equipo. excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su Patrulla. saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el nmero 1, y as sucesivamente... Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin. 267. Aros Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa. Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador. 268. Ceidor

Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que gana. 269. Pasar por el aro A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus ayudantes sostiene en posicin vertical un aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l. 270. El Bordn y la silla Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo opuesto del saln. A cada Patrulla se le da un bordn, y a la voz "ya", el nmero 1, corre hasta la silla, pasa su bordn por entre los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el bordn por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el bordn al nmero 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han ejecutado la misma operacin. Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordn, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogindola de regreso para entregarla al siguiente jugador. 271. Bola arriba, bola abajo Cada Patrulla requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de los de la Patrulla formada en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores. 272. Obstculo Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. pasando por debajo de un bordn o por encima de una cuerda. 273. Rebotes

Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta. Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya botado seis veces. 274. Golpear con el bordn Cada Patrulla. requiere un bordn con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su Patrulla para entregar el bordn al siguiente y as sucesivamente. Este es un juego excelente para hacer entrar en calor a los componentes de la Tropa, al principiar una reunin. 275. Pegarle al bordn Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente a la Patrulla, y otro que ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente. Si un Scout no logara derribar el bordn de enfrente en un tiro, recoge su bordn y regresa a la lnea de tiro, cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual pasar su bordn al Scout que le siga y as hasta el ltimo de su Patrulla. Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado. Juegos - Adiestramiento tcnico Es esta seccin tan pequea que desilusiona. pero resulta que el Movimiento en trminos generales. no parece haber podido inventar o descubrir muchos juegos, que puedan estrictamente llamarse adiestramiento tcnico, distintos de los juegos de adiestramiento de los sentidos, que caen dentro de otra categora distinta. 276. Respuesta

Frmese una lista, digamos, de unas 30 preguntas, arreglndolas de tal manera que las contestaciones consten a lo ms de dos o tres palabras o una fecha, cifra, dibujo o retrato. Frmese un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centmetros, en que vayan escritas o dibujadas las respuestas. Debern incluirse unas cuantas tarjetas extra que contengan respuestas posibles a algunas de las preguntas, pero incorrectas. En un extremo del saln se esparcen las tarjetas sobre el piso, colocando las Patrullas numeradas y en formacin de relevos al otro extremo. El juez hace una pregunta y menciona un nmero, digamos 2; los nmeros 2 de cada Patrulla corren (hacia adelante o hacia atrs, segn se haya convenido), hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta correcta, la lleva a su Gua, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual contina mencionndose por turnos distintos nmeros, pero en la misma secuencia. La Patrulla que tenga el mayor nmero de tarjetas es la que gana. Sugestin de grupos de preguntas: 1. Principalmente sobre pruebas de nivel bsico. 2. Principalmente sobre pruebas de nivel intermedio. 3. Especialidad de bombero. 4. PrimeroS auxilios. 5. Especialidad de Aeromodelista. 6. Cdigo de caminos. El juego invariablemente es popular y proporciona oportunidad de repasar sin fatiga el trabajo ya hecho. 277. Ciencia Scout Los equipos se forman en crculo. Cualquier jugador del primer equipo, pregunta a cualquiera del segundo, algo sobre una de las pruebas Scouts que haya sido pasada recientemente; si el interrogado no puede responder, el interrogador debe

contestarla, y si lo hace bien se anota un punto; si el interrogado contesta bien, l es quien se anota el punto. Despus, el segundo equipo pregunta al tercero y as sucesivamente. Ningn jugador puede preguntar o ser preguntado dos veces, sin que todos los dems hayan sido preguntados antes. El hacer dos veces la misma pregunta amerita la prdida de un punto. El equipo con rnayor nmero de puntos es el que gana. 1. CABULLERA

278. Carrera de nudos Los equipos se forman en lnea, de seis en seis; a los nmeros 1, 2, 3 y 4 se les dan unos pedazos de cuerda; el sexto jugador se coloca de pie, de frente a su equipo y hacia el centro. - El nmero 1 ata el extremo de su cuerda alrededor de su cuerpo con el nudo de As de Gua. - El nmero 2 ata la suya al extremo de la cuerda del anterior, con el Nudo de Rizo. - El nmero 3 ata la suya al otro extremo de la del nmero 2 - Con el nudo de Vuelta de Escota: el nmero 4 ata la suya al extremo de la del nmero 3, con el Nudo de Pescador. - El nmero 5 ata el otro extremo de la del nmero cuatro a una de sus piernas, con el Nudo de Ballestrinque. - El nmero 6 hace un nudo de Margarita en el centro. 279. Nudo T.T. Los jugadores se forman en crculo. Uno hace un nudo con un pedazo de cuerda y lo deja caer a los pies de un jugador de otra Patrulla, quien deber decir correctamente qu nudo es y si est bien hecho, todo en el tiempo que tarde el que ejecut el nudo en correr alrededor del crculo. El que gana, ejecuta el siguiente nudo y as contina el juego.

280. Bisbol de nudos Carreras en redondo, sin cachiporra ni pelota. El lanzador y el bateador tienen consigo cuerdas. El lanzador dice el nombre de un nudo y lanza la cuerda a cualquiera de los jardineros. Si el bateador llega a la primera base con el nudo correcto ah se queda. Si el jardinero, con su cuerda anudada correctamente llega a la base primero, el bateador queda fuera del juego. Si el bateador no puede hacer su nudo, sale del juego. Si el jardinero no puede hacer el suyo, se anota una carrera para los que estn al "bat", sin importar qu otra cosa suceda. Un nudo correctamente hecho puede hacer que salga del juego un jugador que se encuentre en la segunda o tercera base, lo mismo que en el juego denominado carreras, si as lo desean los jardineros. Los jardineros debern tener la cuerda por turno y no dejrsela exclusivamente a aquel que hace mejor los nudos. 281. Nudos en la obscuridad A 10 metros, enfrente de cada Patrulla, se colocan unas cuerdas y, a obscuras, cada miembro de la Patrulla, por turno, deber tomar una de ellas, hacer el nudo que previamente se le haya sealado y llevarlo para su aprobacin a su Gua. Es necesario fijar un lmite de tiempo. 282. Prisionero fugado A cada Patrulla se le da una variedad de cuerdas, diferentes en grueso; algunas piezas de tela, etc. Cada Patrulla debe unir todas estas cosas por medio de los nudos ms apropiados, de tal manera que el prisionero pueda fugarse descendiendo, desde una ventana, por medio de la cuerda as formada. Si el descenso puede realmente ejecutarse, tanto mejor, pero un Scouter deber examinar antes los nudos con todo cuidado. 283. La cuerda de Juan La cuerda de Juan se retira de un lado a otro del cuarto y a cada muchacho se le dan dos pedazos de cuerda, de unos 60 centmetros de largo. Los Scouts se

forman en lnea frente a la cuerda de Juan y despus de anudar los pedazos de cuerda a la cuerda de Juan, con el Nudo de Ballestrinque, proceden a hacer otros nudos que se les sealen. Este juego es uno de los mejores medios de ensear prcticamente a hacer nudos, siendo adems muy popular entre los muchachos. Por este sistema pueden aprender a hacer nudos con los ojos vendados, siendo tambin til en varias clases de carreras. 284. Nudos por pares Los jugadores se forman por parejas llevando cada uno de ellos un pedazo de cuerda y colocando una de sus manos a la espalda. De este modo las parejas tratan de anudar sus cuerdas con el nudo que deseen. La primera pareja que haya hecho correctamente un nudo es la que gana. Este juego puede variarse acomodandolo a diferentes nudos. 285. Nudos por la noche Se distribuyen varios pedazos de cuerda en el Local y luego se apagan las luces. Una vez hecho esto se hace entrar a los Scouts en el Local y la Patrulla que logra encontrar el mayor nmero de cuerdas y ata la mejor variedad de nudos es la que gana. De antemano se fijar un lmite de tiempo y no se encendern las luces sino hasta que el tiempo sealado haya transcurrido. 286. Avance de nudos La Tropa se forma en lnea desplegada. el Jefe con el reloj en la mano, anuncia: "En 10 segundos hacer el Nudo de Rizo (u otro cualquiera)", "ya". Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz "tiempo" la ejecucin de los nudos cesa y aquellos que lograron hacer un nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El Jefe dice en seguida "en 9 segundos", "ya". Se sigue el mismo procedimiento anterior y a la voz "tiempo", los que han fallado permanecen en su

lugar y los que han tenido xito recogen sus cuerdas y avanzan un paso ms. La lnea ms avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4 segundos, para hacer un nudo, dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida, y cuando nadie logra hacerlo. Una buena caracterstica de este juego es que todos permanecen dentro de la competencia durante todo el juego. Puede suceder que un muchacho que falla al principio y no puede avanzar en las primeras etapas ms tarde recupere su agilidad y alcance a los que van delante, antes de que el juego termine. 287. Rizos Los Guas de Patrulla actuarn como jueces en esta competencia, cambiando para ello de Patrulla. Las Patrullas se forman en filas. Al primer Scout de cada una se le da una cuerda suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda pasar. A la voz "ya" junta las dos puntas de la cuerda con un Nudo de Rizo y pasa por el aro as formado. En seguida muestra el Nudo de Rizo al Gua de Patrulla antes de desatarlo y pasar la cuerda al siguiente Scout y as sucesivamente a todos los miembros de la Patrulla. Si el Gua declara que no es Nudo de Rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operacin. 288. Barco a pique El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La lnea de "tierra" se marca a unos ocho metros frente a cada equipo. El primer jugador. ata un Nudo de Ballestrinque a su alrededor para que tiren de l y lo conduzcan a la playa. El equipo que logra rescatar el mayor nmero de tripulantes es el que gana. El Gua cada diez segundos deber anunciar que el tiempo pasa. 289. Nudos de ambulancia Los Guas de Patrulla se colocan uno frente a otro. El Jefe de Tropa dice: "Nmero 1, haga el "nudo de la abuelita alrededor de su brazo izquierdo". (Pngase cuidado de que hagan el nudo en el brazo y no en el antebrazo). "Nmero 2, haga una Vuelta de

Braza alrededor de su fmur derecho", y as sucesivamente. Ser de utilidad repasar primeros auxilios. 290. Nudos invisibles El Jefe de Tropa, hacindole honor a su certificado, procede con seas y sin cuerda a hacer que ata diversos nudos. Las Patrullas, por supuesto, tendrn que adivinar cul es el nudo que ha hecho (Una advertencia a los Scouters: Para que esta exhibicin aparezca como real se necesita prctica). 291. Cul nudo? La Tropa se forma como para relevos. Enfrente de cada Patrulla se coloca un montn de tarjetas describiendo situaciones en que hay que usar nudos. El nmero uno toma una tarjeta, decide cul es el nudo apropiado, lo ejecuta y una vez que el Jefe de Tropa lo ha aprobado procede a dar la salida al nmero 2. 292. Caos Un Scout deber ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma de practicar esto es sealar un muchacho de cada Patrulla. que ate un nudo de Arns de Hombre, mientras el resto de la Tropa, en voz alta le hace indicaciones falsas o verdaderas de cmo hacerlo. 293. Fin del mundo Este juego es una especie de rodeo. El nmero 1 se coloca dentro de un crculo a un metro de distancia. El Jefe de Tropa. dice: amarrar un nudo en el tobillo del muchacho a su... derecha! La pausa sirve para crear confusin dando por resultado el consiguiente alboroto. 294. Cabullera caliente Otra competencia. El escenario puede arreglarse al gusto. Una forma es la siguiente: Un Scout se coloca entre dos bordones sostenidos verticalmente a 60 centmetros uno del otro. Al pie de cada bordn se coloca una cuerda de conveniente longitud, cuidadosamente enroscada. A la seal convenida el Scout ata el nudo de As de Gua a uno de los bordones, el de Ballestrinque al otro, junta

las dos cuerdas con una Vuelta de Escota y las acorta con el de Pescador. 295. Paco Prez En uno de los extremos del Local se coloca una barra de cualquier clase (pueden servir perfectamente bordones sostenidos horizontalmente por Scouters). Detrs de ella se coloca una silla por cada Patrulla y sobre stas determinado nmero de artculos: bellotas de pino, nueces, corchos, etc., y una cuerda para cada Patrulla. Los jugadores se agrupan por pares. Paco Prez y El Palomo. A la seal convenida Prez hace un nudo de As de Gua simple a la cintura de El Palomo, brinca sobre su espalda y ste le lleva hasta la barra de amarre, fuera del mesn, donde lo ata con el Nudo del Fugitivo, pasa por debajo de la barra. toma un artculo de la silla y. esto es lo importante, si El Palomo est todava ah, vuelve a subirse sobre su espalda y montado en l regresa al punto de partida. Pero El Palomo es nervioso y trata de libertarse, procurando deshacer el nudo alrededor de su cintura (por su honor debe tratar de hacerlo). Si Prez no ha hecho bien su nudo, y Palomo logra libertarse, deber perseguirlo hasta el punto de partida y repetir el proceso antes de que la segunda pareja pueda ejecutar la operacin. Por medio de este juego los Scouters pueden aprender mucho respecto al grado de energa con que El Palomo prueba un nudo dudoso. 2. BRJULA Y CROQUIS TOPOGRFICO 296. Norte, Sur, Este u Oeste Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El Jefe seala el norte, el sur, el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una direccin de la brjula. Todos dan un salto y se colocan de frente a la direccin indicada. Los que yerran quedan excludos. 297. Bordones de brjula El Jefe menciona una direccin de la brjula y todos los Scouts colocan su bordn en el suelo en la direccin sealada, repitindolo para todos los puntos de la rosa

de los vientos. 298. Brjula con tachuelas A cada Patrulla se le dan 6 metros de cordn, 5 tachuelas y una brjula, con instrucciones como las siguientes: "Colocad una tachuela en el piso de tal manera que detenga firmemente una de las puntas del cordn. En seguida extended un metro de cordn a un ngulo de 270 grados. Al final del metro colocad una segunda tachuela. Desde sta extended 2.50 metros a 45 grados, poniendo una tachuela al final. Colocad 60 centmetros de cordn a 300 grados con otra tachuela al final. Desde esta cuarta tachuela extended los 190 centmetros restantes de cordn a 160 grados poniendo ah una tachuela ms". Gana la Patrulla que haga menos tiempo, que lo logre con ms precisin. y que haya calculado las medidas del cordn con ms habilidad. Los ngulos pueden comprobarse por medio de un transportador. 299. Hacia dnde vas? A cada Patrulla se le da un mapa o plano y un punto de partida. En seguida se le menciona una serie de direcciones de la brjula y sus distancias, mismas que se supone deber recorrer por aire, mar, ferrocarril o camino. Partiendo del aeropuerto hay que caminar 100 kilmetros al este; 200 kilmetros al estesureste; 100 kilmetros al sur; 100 kilmetros al oeste suroeste y as sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar sealado. 300. Puntos relativos Las Patrullas se forman como para una carrera ordinaria de relevos, colocando a cierta distancia frente a ellas un mapa, con una tarjeta en la que estn claramente marcados los nombres de cierto nmero de ciudades, escritas en columnas, por ejemplo: - Mxico-La Habana - Caracas-Bogot - Lima-Buenos Aires y as sucesivamente.

Por turno cada muchacho corre al mapa y escribe entre cada dos nombres la direccin de la brjula a la cual se encuentra uno del otro. 301. Huevos revueltos La Tropa se dispersa por el cuarto movindose lentamente cada uno de sus miembros. De pronto se da la seal de alto y todos debern quedar de frente al Dirigente, quien les preguntar en qu direccin de la brjula se encuentra cada uno con respecto al otro; por ejemplo: Guillermo en qu direccin est con respecto a Jaime. Jaime en qu direccin est con respecto a Guillermo, etc. 302. Qu direccin, seor? La Tropa se coloca de cualquier manera y se le hacen las siguientes preguntas: usted est parado frene al correo; en qu direccin queda la estacin? Usted est parado frente a la pastelera del seor Prez: en qu direccin est el Palacio Municipal? Se otorgan puntos a las Patrullas por las contestaciones correctas. 303. Buscapies Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarron, o colgando de la pared. Sobre l se arrojan flechas que puedan clavarse y el Jefe de Tropa dice cosas como stas: "Se incendia una casa; cul es el nmero de telfono de los bomberos?; dnde se encuentra el telfono ms cercano?". "Ha ocurrido un accidente automovilstico. Usted est ah Qu debe hacer? Cul es el nmero de telfono del hospital ms cercano, cul el nmero de telfono de la estacin de polica?" 304. Vuelo nocturno Obtngase una hoja grande de papel suave; por ejemplo, papel de China y con una solucin de plvora de color trace en l una ruta con diferentes direcciones de la brjula. Cmhiese la direccin cada 7 10 centmetros. Cuando se haya secado culguese la hoja y encindanse las luces. Explicad a los presentes que ellos

vern un aeroplano movindose en el cielo con una luz roja en la cola y debern decir la direccin en la cual vuela. El norte ser la parte de arriba de la hoja. Aplquese un fsforo encendido al principio de la ruta, la que se ir encendiendo conforme se vaya quemando la plvora. Las Patrullas debern tener una pequea lmpara que les permita escribir las diferentes direcciones en que se mueve el aeroplano. Un miembro de la Patrulla ser el que escriba lo que sus compaeros en voz baja le vayan indicando. 305. Modelos de mapa Con una semana de anticipacin se advierte a cada Patrulla que debe traer a la siguiente reunin artculos tales como stos: un cubo a medio llenar con cal o con lodo; un cuadrado de papel peridico de 30 centmetros por lado; un tubo de pintura azul; seis cajas vacas de fsforos, unas tijeras; un puado de ramas; un comps, una escala y otros instrumentos de geometra que posean as como tambin artculos de fcil adquisicin y que desee agregar. No se les dar razn alguna de por qu se les pide que lleven esos objetos. En la reunin de Tropa a cada Patrulla se le da un mapa topogrfico a escala y un papel cuadriculado Una vez recibidos stos, cada Patrulla dibuja el mapa cuadriculado pasndolo a otra escala y reproduce en l a escala un modelo del rea, de 30 por 30 centmetros. El mapa deber evitar las poblaciones y ser tan variado como sea posible, de tal manera que incluya arroyos, caminos, cerros, rboles, iglesias, etc. 306. Grandes esperanzas El Jefe de Tropa da a cada Patrulla referencias sobre un punto alto, de preferencia desconocido. Las Patrullas despus de localizarlo en el mapa escriben lo que ellas esperan poder ver desde ese punto, ya sea en determinado sector o en todas direcciones. Es fcil hacer un esquema y vale la pena intentarlo. Las Patrullas van despus por turno al mapa y con la ayuda de un comps localizan todos los detalles que puedan ver sin moverse del lugar. Mojoneras, corrientes de agua, diferentes tipos

de bosques, pueblos, villorios y puentes. Cuando las Patrullas logran familianizaise con este trabajo se les pueden otorgar bastantes puntos; pero para principiar no debern tener idea de lo que han de encontrar. 307. Historia de nuestra isla A cada Patrulla se le entrega un pedazo grande de cartn blanco en el cual se ha dibujado el contorno de una isla imaginaria mostrando el norte. Los mapas por supuesto debern ser idnticos. Se concede una o dos semanas para llenar los detalles tales como: escala, nombre de la isla, topografa de la misma, pueblos, etc., y escribir una historia basada en el mapa de conjunto. Esta histora ser leda por el Gua en la reunin de Tropa y se otorgarn puntos por el mejor mapa e historia. Deber ponerse especial empeo en que cada uno de los muchachos de la Patrulla tenga parte en el trazo del mapa y la relacin de la historia. 308. Mapa maestro El mapa maestro, que deber ser lo ms sencillo posible. queda a cargo del Jefe de Tropa en un extremo del saln donde no pueda ser visto por las Patrullas desde sus rincones. Las Patrullas con sus Guas se colocan cada una en su rincn. Cada Gua va provisto de lpiz y un pedazo de papel cuadriculado tieso. A la voz "ya" cada Gua indica a uno de los miembros de su Patrulla (pero sin sealarlo) sobre qu cuadro desea informes. El Scout corre al mapa maestro y lo examina. Se le pueden hacer preguntas al Jefe de Tropa con lo cual se facilita que un recluta principiante aprenda a leer mapas. Cuando el Scout est seguro de que ha memorizado lo que hay en el cuadro que se le seal, regresa con su Gua y de nuevo SIN SEALAR informa sobre lo que el cuadro debe contener y vuelve a su lugar. El Gua dibuja en su cuadrcula los informes recibidos y entonces el siguiente Scout va con su Gua a recibir rdenes y as sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de lneas (en general la mejor manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado completo. La Patrulla que

ha logrado el mayor nmero de cuadros correctos es la que gana. [pic] 309. Smbolos Hgase una coleccin de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de una pulgada con sus signos convencionales tales como fotografas, tarjetas postales recortes de peridicos, de iglesias, ranchos, villorios, puentes, ferrocarriles, bosques, ros, oficinas postales, etc., etc. Pguese en un cartn y colquese en el Local sobre el piso o sobre una mesa grande. Distribyanse lpices y papel entre los Scouts pidiendo a cada uno de ellos que dibuje un mapa utilizando los signos Convencionales para cada uno de los cuadros exhibidos, unindolos entre s por medio de caminos, ferrocarriles, ros, etc., como se indica. Debern dibujar lo ms que sea posible a escala. El dibujo podr ser sencillo o complicado, de acuerdo con la prctica que tenga la Tropa en esta materia, pudiendo dibujarse una gran variedad de mapas. 310. Bsqueda de signos En los peridicos se encuentra una gran variedad de signos convencionales. Una lnea gruesa indica un ferrocarril; una cruz indica una iglesia sin torre; una 1 una oficina de telgrafos y un nmero el kilometraje. Cada Patrulla toma de un montn de peridicos puesto ah para el objeto y al cabo de diez minutos se ve quin ha logrado reunir la lista ms larga de signos convencionales recortadores del peridico. 3. SEALACIN 311. En peligro Todos conocemos casos de hroes que han caido en una trampa y que por medio de mensajes de Morse han logrado ser rescatados. Habis pensado cmo han podido estos hroes dar a conocer los puntos y las rayas del mensaje? Pedid a vuestra Patrulla que os describa la peor situacin que pueda imaginar.

Cuando sta haya sido descrita pedidle que delinee o que idee un mtodo con el cual enviar un mensaje Morse a los rescatadores. He aqu unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se desea: 1) Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana. 2) Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significar poniendo un dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de una letra cerrando el puo y el final de una palabra cerrando dos veces el puo. 3) En la obscuridad proyectad una carrera de relevos. Los Scouts de la Patrulla se toman de las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretndose las manos. Un apretn corto significa "punto", un apretn largo,"raya". Vase si el mensaje enviado es el mismo que lleg al ltimo de la fila 312. Torre de seales Este juego puede ser programado para una Patrulla de cualquier nmero de Scouts; pero todas las Patrullas que compiten deben tener el mismo nmero de componentes. Para una Patrulla de ocho Scouts, a la voz "ya" 3 Scouts se toman de los hombros y forman la base de la torre; los siguientes 3 se suben sobre los hombros de los anteriores. El nmero 7 toma al 8 sobre sus hombros y sube a lo ms alto de la torre. Al nmero 8 se le entrega un par de banderas de semforo y procede a hacer las seales correspondientes a un mensaje que se le ha entregado al nmero 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita. 313. Seales a la hora del crepsculo El Jefe de Tropa hace girar un plato al mismo tiempo que dice el nombre de un Scout y en seguida una letra del alfabeto. Este Scout dar el equivalente de la letra mencionada en Morse antes de atrapar el plato. El no dar la respuesta correcta, o atrapar el plato antes de que caiga, cuenta un punto malo para la Patrulla. Variacin. Usar semforo en vez de Morse, haciendo las seales Scout con los brazos. 314. Tocar lo sealado

Las Patrullas se forman en filas con sus componentes numerados. El Jefe de Tropa hace la seal de una letra y menciona un nmero. El primero que tenga el nmero mencionado que logre tocar un objeto que est dentro del cuarto y que principie con la letra que se ha formado, gana un punto para su Patrulla. Los objetos que vayan siendo seleccionados no podrn ser usados dos veces. Jams se mencione el nmero antes de haber formado la letra, pues en ese caso solamente los Scouts a quienes corresponda el nmero pondrn atencin a la letra. 315. Tarjetas de seales Proveeos de un buen nmero de pequeas tarjetas (marcando cada una de ellas en la parte superior y con una letra del alfabeto Morse escrita a un lado). Completad varios alfabetos. Colocad las cartas que los contienen boca abajo. Reunida la Tropa o la Patrulla a su alrededor. el Scouter voltea una tarjeta y el primer Scout que dice correctamente su nombre la toma. El jugador con el mayor nmero de tarjetas al final es el que gana. Se obtiene mejor resultado jugndolo cada Gua con su Patrulla. Pueden ser jugados como competencia entre Patrullas con jugadores representantes seleccionados. 316. Bsqueda Los equipos se forman en lnea dando frente al Jefe de Tropa, quien transmite el nombre de un artculo que se encuentra en el Local. El primer equipo que presente el artculo gana. Variacin. Se da una orden por medio de seales y el primero en obedecerla es el que gana. 317. Seal de avance Los jugadores se forman en lnea recta. El Scouter menciona una letra, hace una pausa y luego dice "ya". Inmediatamente cada jugador trasmite la letra. Cualquiera que dude o transmita equivocadamente la letra. da un paso al frente. Se contina

en esa forma por algn tiempo. Al final el jugador que se encuentra ms cercano a la lnea de partida es el que gana. 318. Seales con cinta A cada Gua de Patrulla se le proporciona un pedazo de cinta, tan largo como el cuarto en que se juega. Se les advierte que debern enviar un mensaje de un extremo al otro del cuarto por medio de la cinta y en la obscuridad (un tirn de la cinta, de un Scout a otro sostenido, significa raya; un tirn corto, punto). 4. PRIMEROS AUXILIOS 319. Desacuerdos entre mdicos Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto en formacin de relevos. En el otro extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba, conteniendo cada una la descripcin de un accidente o caso de primeros auxilios. A cada Scout se le da un montn de tarjetas en las que van escritos diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada Scout deber conservar en secreto el remedio que le corresponde. Deber haber tantos montones de tarjetas de tratamiento como Patrullas tomen parte en el juego y cada montn deber tener un nmero o una letra que lo distinga de los otros. Las Patrullas, por relevos, corren al "hospital" y cada Scout coloca su tarjeta de "tratamiento", con la cara hacia arriba, frente a la tarjeta que l crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus tratamientos, otorgando puntos a las Patrullas que hayan acertado con el tratamiento adecuado. Tambin se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que stos no sobrepasen a los puntos de tratamiento correcto. 320. Vendaje en la obscuridad Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe vendar a su compaero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido. Solamente se permite hablar en secreto. 321. Tocar arterias y huesos

Se forman los Scouts en crculo con el Jefe de Tropa. Tan pronto como se menciona un hueso o una arteria, los Scouts deben tocarse ellos mismos el lugar donde se encuentre. El Scouter puede hacerlo ocasionalmente difcil, tocndose l un lugar distinto, como por ejemplo: menciona el nmero y se toca el fmur. 322. Pasarlo a otro Cada Patrulla piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y lo pasa a la siguiente Patrulla. A su debido tiempo demuestran cmo debern actuar. 323. Electrocucin Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un Scout de cada Patrulla al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados del contacto por los dems. Cuando a juicio del Jefe de Tropa algn otro muchacho por descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los Scouts inconscientes que estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. La primera Patrulla que logra regresar completa. despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse este juego volviendo a la vida a la primera vctima. 5. CAMPISMO 324. Modelos de campamento A cada Patrulla se le da un pedazo de cartn de 40 por 25 centmetros, que representa un terreno para acampar de 40 por 25 metros, siendo una escala de 1 m : 1 cm. Se pedir a los muchachos que construyan un modelo de campamento de Patrulla en el cual puedan acomodarse seis Scouts, utilizando para ello cualquiera de los materiales colocados ex profeso sobre una mesa y cualquier otra cosa de que puedan disponer. Se pedir a las Patrullas que pongan atencin ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el tiempo de que dispongan. En cierta ocasin se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de los cuales fueron presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado

severos al juzgar las mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio dijeron que su altura debiera ser algo mayor que 1.40 metros. Se otorgaron puntos por la distribucin general (una flecha sealaba la direccin del viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el trabajo cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construccin). Los materiales proporcionados para este trabajo fueron: una bola de camo; hilos; gises (tizas) blancos y de colores; papel crep rojo para representar el fuego, etc.; papel blanco y caf para las tiendas y las mamparas de las letrinas; races verdes para los rboles y muertas para la lea; pedazos de madera de diferentes tamaos y formas, para postes, etc.; tela adhesiva; pegamentos; y tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea posible, y concediendo ms tiempo. 325. Empacando tiendas Cada Patrulla lleva una tienda en su saco. Cuando se juega al aire libre la competencia puede incluir parar las tiendas. Jugando en el interior del saln, la tienda se saca del costal, se extiende totalmente y se cuelga de algo hasta el final de la reunin. Entonces las Patrullas debern doblar y empacar correctamente la tienda. La correccin y la precisin son ms importantes que la velocidad. 326. Equipo de campamento Recrtense de los catlogos especializados pginas que tengan ilustraciones de tiendas (carpas), mantas de piso, utensilios de cocina, etc. y colquense en un extremo del Local de manera que todos puedan verlos. Los Guas de Patrulla dicen entonces a la Tropa y a su Patrulla cunto habr que gastar en equipo de campamento. Cada Patrulla visitar una tienda y elaborar una lista que muestre exactamente cmo emplearan su dinero, y el costo exacto de cada artculo. 327. Empaque de equipo En frente de cada Patrulla se coloca una mochila y un montn de cosas tiles para un campamento de fin de semana, que debern empacarse en la mochila. La preparacin de las cosas que debern utilizarse y formar el montn se deja a la

eleccin de la Patrulla como un punto ms de prueba. A la voz de "ya"la Patrulla empaca los tiles. Deber notarse la forma en que se organice el trabajo, la posicin en que se empacan los diferentes tiles y el aspecto final de la mochila. Es mejor tener dos mochilas y montones de tiles para cada Patrulla. 6. ESTIMACIONES 328. Golf de Estimaciones Divdanse a los jugadores por pares y dseles a cada par una cinta de medir y una tarjeta de anotaciones a cada jugador. El primer jugador selecciona una distancia corta (el largo de un cuadrado. la altura de una silla, el grueso de un libro, etc.) y reporta su estimacin. El segundo jugador hace entonces su estimacin. Ambos toman medidas. El jugador que se acerque ms a la cifra correcta se anota un "hoyo" y el que pierde sale del "tee". En el caso eventual de empate, se anotan "medio hoyo" y el ganador del "hoyo" previo sale de "tee". Juguense nueve o dieciocho agujeros, como se guste. 329. Interrogatorio de Estimaciones El Scouter hace a los Scouts algunas preguntas como stas: - Cul es el largo de esa mesa? - Qu tan alta es esa puerta? - Cuntos tabiques hay en esa pared? - Qu tan larga es una cuerda? - Qu tanto ha durado la reunin?, etc. 330. Prueba de tiempos Las Patrullas se forman en fila. El Scouter anuncia que cada Scout por turno dejar su Patrulla para ir de "excursin" va a durar, al menos por lo que puede pensar el jugador, 30 segundos. Cuando el Scout piensa que ya ha pasado el tiempo, regresa a su Patrulla y sale el segundo Scout. Si hay 6 Scouts en una

Patrulla, deber emplear sta 3 minutos para llevar a cabo la prueba, siendo juzgados de acuerdo con el error cometido. 7. MISCELNEOS 331. Mensajeros del Rey Un jugador de cada Patrulla es colocado en puestos alrededor de la pista. El director del juego lee un mensaje corto y lo repite dos o tres veces a los primeros jugadores, quienes tan luego como quieren corren al siguiente puesto y pasan el mensaje, continuando as hasta el fin de la pista. Al final, la exactitud sobre los puntos esenciales del mensaje marca 90% y la velocidad 30%. El mejor total es el que gana. 332. Revisin en el pas de las maravillas Se escriben tarjetas con los puntos que van a repararse, uno para cada Scout de acuerdo con sus conocimientos y eficacia. Estos debern ser tan variados como sea posible, y un poco aplicados, vgr.: Antonio deber hacer el Nudo del Fugitivo en el brazo derecho de Cristbal mientras ste dibujara en el pizarrn ocho signos convencionales, Jorge, enviar por medio de seales un mensaje a Roberto, mientras Juan aplica un vendaje en la mano dc Jorge. El juego deber practicarse con seriedad, con propsito de llevar al cabo la tarea de revisin, a pesar de las dificultades. 333. Huellas Un Scout se provee de una lmina grande de cartn de papel y un lpiz, y se coloca en un rincn del cuarto. El jugador No. 1 coloca su pie sobre la hoja y el otro jugador dibuja el contorno del zapato del No. 1 ponindole un nmero. En una tarjeta aparte pone el nombre del nmero 1 y ste se retira. Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los Scouts, stos se sientan en semicrculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lpiz, y durante un tiempo sealado debern identificar todas las huellas. El Scout que identifica correctamente el mayor nmero es el que gana.

334. Huellas de abuelito Se forman los jugadores en lnea. Uno de ellos se coloca a veinte pasos de distancia, dndoles la espalda. Los otros jugadores tratan de acercrsele sin ser vistos mientras estn en movimiento. El jugador solitario no deber volver la cara hasta no haber contado para s un nmero entre 20 y 40 a partir de la ltima vez que volte. Cada uno de los jugadores que sea visto en movimiento regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a "abuelito" gana y toma su lugar. 335. Miniaturas Para una Patrulla de seis. El No. 1 construye un caballete de palitos de fsforo e hilo. El No. 2 talla un "ttem" en un pedazo de gis (tiza) con un alfiler. El No. 3 talla un bote en un pedazo pequeo de madera y con fsforos y papel hace los mstiles y las velas. El No. 4 construye cierto nmero de animales raros con limpiadores de pipa. El No. 5 construye un silbato con dos pedazos de lmina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un chcharo. El No. 6 fabrica animales raros con corchos, fsforos y alambre. 336. Constelaciones A una seal determinada cada Patrulla por medio de sillas representa la Osa Mayor. Tambin pueden utilizarse los propios muchachos para representar las estrellas y representar constelaciones conocidas tales como Orin y otras. 337. Pirata dormido Al pirata se le vendan los ojos y se le sienta en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso (dos metros de radio). Se clava una navaja (cuchilla) sobre el piso enfrente de l. Un jugador de cada equipo se acerca a la orilla del centro y a una seal determinada todos se arrastran para coger la navaja (cuchilla) y sacarla del circulo. Si el pirata escucha a alguien que se acerca, lo seala y ese queda fuera del juego. Si es notado cuando ya sale del crculo, colocar de nuevo la navaja (cuchilla) en su lugar de antes de retirarse.

Variacin. "Doa Guillotina". En esta variacin sobre un tema tradicional, la vctima con los ojos vendados est hincada sobre una silla, a cuyo respaldo se ha atado la guillotina. Esta consiste de bordones Scouts de los cuales cuelga un cubo lleno de agua fra exactamente sobre la cabeza de la vctima. Derecho de sta, una palangana recoger la sangre. El juego se practica en forma usual, pero en lugar de retirar la navaja colocada frente al pirata dormido, los concursantes pueden darse el gusto de dejar caer una lluvia torrencial de agua fra sobre el infortunado "aristcrata" con slo tirar de un cordn que hace girar el cubo. El mrito de este juego es que el riesgo es verdadero. Por lo que a la vctima respecta, el peligro le agudiza sus sentidos en forma extraordinaria (y por el contrario puede petrificarlo de pnico), mientras el acechador, con un precioso objetivo enfrente, agudiza todos sus nervios para lograr su objeto. La Tropa presencia el espectculo conteniendo la respiracin. Cada muchacho espera su turno con avidez, y externa su emocin con gritos cuando el agua desciende sobre la vctima. 338. Pan y queso En este juego se pone una buena cubierta de azcar sobre una pldora muy pequea. El "azcar" consiste en la novedad de la idea y la facilidad de atraer a la especie humana por su deseo de adquisicin. La pldora depende del ejercicio de la habilidad ejecutiva de sus muchachos. Ni una ni otra son llevadas a grandes extremos. El asunto es sencillo. Escena: Una villa pequea en pleno auge situada en el Mesoriente durante el pinculo de la Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los que lo buscaban y sus familias han quedado sin medios de vida. Llega Salomn, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente rene a los jefes de aquella comunidad regalndoles a cada uno un billete de S/. 5.00. Al mismo tiempo distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que ofrece tiles en venta, y la otra de artefactos manufacturados que desea comprar).

Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio, su habilidad y un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar los artculos que Salomn les comprar a buen precio. Ya en operacin. la idea se desarrolla de la siguiente manera: El Scouter y sus ayudantes establecen el comercio en un extremo del cuarto de reunin, en un patio o en la azotea, y exhiben las "materias primas" que ofrecen en venta. Estas consistirn en una diversidad de cosas tales como: pedazos de cuerda, henequn, camo, velas, patatas. chinches, papel cartn, ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede ser usado para construir lo que est includo en la Lista de Precios Nmero Dos. Para simplificar la aritmtica de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable fijar un precio comn para todos estos artculos. Al empezar a vender ocurre una gran demanda de compradores y la persona que est detrs del mostrador no tiene tiempo para operaciones complicadas. Tambin es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan alquilarlas, tales como: tijeras hechas a mano, lpices, gises (tizas) de colores, etc. Debe explicarse con claridad a los colonos, que para la manufactura de los artculos acabados slo podrn utilizarse los materiales y las herramientas suministrados por el comercio. Tambin habr una tarifa nica para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos. Los precios ofrecidos por los artculos manufacturados debern variar considerablemente. Aumenta la diversin si los precios no estn en relacin con la habilidad y trabajo requeridos durante el proceso de manufacturas. La lista de artculos deber ser amplia y variada, de tal manera que un Gua de Patrulla inteligente pueda seleccionar los ms productivos y lograr que el trabajo de su Patrulla produzca el mayor rendimiento. He aqu algunas sugerencias: - Escalas de cuerda (10 peldaos) - S/. 10.00

- Enguillado de Fabricante de Velas - S/. 5.00 - Candelero de campamento - S/. 12.00 - Candelero de campamento con asa - S/. 20.00 - Reloj de sol - S/. 12.00 - Aditamento para trazar un crculo de 65 cm. de radio - S/. 20.00 - Juego de seis estacas para tienda de campaa - S/. 15.00 - Anclaje Tres-Dos-Uno - S/. 18.00 - Rosa de los Vientos de 25 cm. de dimetro - S/. 10.00 - Brjula con aguja mvi - S/. l25.00 - Empalme de Cola de Puerco - S/. 10.00 - Gaza Francesa o Encapilladura en Extremo - S/. 15.00 - Empalme Largo a la Espaola - S/. 50.00 - Todos los Nudos de Tercera Clase - S/. 12.00 Esta lista por supuesto deber ser hecha de acuerdo con el nivel de adiestramiento de los Scouts que tomen parte, siendo la meta el incluir algo para cada muchacho, desde la Tercera hasta la Primera Clase. La cuestin monetaria no deber ser un problema. Pedazos de papel representarn billetes de S/. 1.00 y si son necesarios billetes de mayores denominaciones bastar con escribir nmeros sobre los pedazos de papel, que correspondan a la denominacin. La compraventa deber ser continua durante media hora ms o menos; pero de cualquier manera, antes de que haya muestras nocivas de cansancio, se cierra la tienda y los Guas de Patrulla sumarn lo recaudado, dividiendo el total entre el nmero de Scouts de su Patrulla y declarando al triunfador. Este juego es susceptible de variacin, y se adapta a cualesquiera circunstancias. Puede ser usado ampliamente en el repaso de Especialidades. Puede ser especialmente popular en las Tropas recin establecidas.

Juegos - De equipo De nuevo esta clasificacin es puramente arbitraria, ya que Incluye juegos que ni son ni de crculo ni de relevos, pero que requieren un equipo contra otro. Puede ser una Patrulla contra otra, o la mitad de la Tropa contra la otra mitad. 339. Galli-pollos Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de combate es el que gana. Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios, tambin brincando en un pie. tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del juego es el que gana. 340. Colas Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo pasado por su cinturn en la parte de atrs. El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del contrario. 341. El perro y el hueso Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a sus componentes. Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y

algn otro objeto. Cuando se menciona un nmero el jugador de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber intentar cada equipo coger el sombrero. 342. Arrebatia Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el mayor nmero de pelotas que les sea posible. Regresan a sus esquinas y el director del juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo, exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento hasta que slo quedan dos Scouts y una pelota. 343. Capirotazo Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo enva un representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El otro equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningn jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros de su

equipo. 344. Ta Margarita Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado en posicin ms favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin, quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo permite, se podr jugar con dos pelotas y dos guardianes. 345. Bordn de Juan A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un bordn, dentro del crculo. Cada equipo tendra dos bordones, permitindose sacar fuera del crculo el bordn de los contrarios, pegndole con el propio bordn. 346. Atrpame Los equipos sc forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al de su nmero del equipo contrario, y regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que gana. 347. Amarrar a Pedro Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la Patrulla contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para desamarrarse.

Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual longitud y por lo menos de dos metros. 348. Pelea de gallos Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar el mayor nmero de contrarios es el que gana. Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer perder el equilibrio al contrario. 349. Pelotas de tenis y ftbol Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de los contrarios. Slo puede ser empujada por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad. 350. Merodeadores Este juego es para un nmero impar de Patrullas, por ejemplo 3. Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y el C; dejando unos 10 metros ms o menos entre cada uno. El jefe dice un nmero y los jugadores de ese nmero en los Equipos A y C, corren tratando de atrapar al de igual nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto para su equipo. El equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el juego. 351. Lanzar con el tobillo

El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los pies en la lnea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzar lo ms lejos que le sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cay la bolsa, la lanzar en igual forma en que lo hizo el anterior, devolvindola al bando de ste. As continuar el juego hasta que todos la hayan lanzado. El bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde. 352. Arrojar la pelota Se marcan dos lneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de cada equipo se coloca detrs de cada una de las lneas llevando una pelota la cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrs de la lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea contraria y ayuda a lanzar para los de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su lnea. Est permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes del otro lado es el que gana. 353. Ladrones y gendarmes Dos Patrullas se forman en lnea, a los lados opuestos del saln. De un lado estn los ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del saln se colocan dos sillas. En una est el objeto que se va a robar y la otra representa el recibidor. Esta ltima debe encontrarse a cierta distancia de los dos equipos. Los equipos se numeran y el Scouter dice un nmero, por ejemplo: cinco. Entonces el nmero cinco de los ladrones corre hacia la silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo, por ejemplo: abrir la puerta e introducir la cabeza por la puerta entreabierta. levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrn se

posesiona del objeto, el gendarme le sigue constantemente y tan luego como acaba de ejecutar alguna accin, el gendarme hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando el ladrn ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deber hacerlo brincando en un pie. Por su parte, el gendarme deber terminar con la accin que est ejecutando tomar el objeto y corriendo perseguir al ladrn. Si el ladrn logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto. 354. Crculo y lnea Una Patrulla se forma en crculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota. La Patrulla formada en fila, deber pasar su pelota por encima de las cabezas de sus componentes, del primero al ltimo, quien al recibirla pasa a ocupar el primer puesto y se repite la operacin hasta que todos los componentes de la Patrulla han pasado por el primer puesto y sta ha recobrado el orden primitivo. La Patrulla formada en crculo pasa su pelota de mano en mano alrededor, llevando cuenta del nmero de veces que ha dado la vuelta, hasta que la otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo. 355. Moldes y formas Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discrecin del Jefe, para formar con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra mayscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las Posibilidades son ilimitadas. 356. Base de prisioneros Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y con distancias proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u otra cosa por el estilo. Divdanse los muchachos en dos grupos,

A y B, unos con las mangas remangadas y otros no. Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que gana. Reglas: 1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse. 2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios. 3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo. 4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si ste logra posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ah que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la prisin. 5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo. Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l, conservndolos activos 357. Estorbo para leos Armas. Un leo pequeo de unos tres kilogramos de peso o algn otro objeto semejante, y dos o ms cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda.

Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de las cuerdas para anudar. Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez. Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base, trazadas con gis a cinco metros de distancia una de otra. Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar. El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse unos cuantos centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas. En medio de los equipos opuestos se trazan con gis dos o ms lneas, con un metro de separacin, equidistantes del leo y paralelas a las lneas de base. El rea comprendida entre dos lneas de gis y dentro de la cual se encuentra el leo, constituye el campo de juego. Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido entre la lnea de su propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe. Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus opositores. Deber ser derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de juego. El leo solamente puede ser movido por un golpe del anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y el juez podr conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla. Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustitudos cada minuto o cada vez que se haga una seal convenida. Si se cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha cado en su lugar se cuenta una meta. 358. Estrobo recogedor En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior. Las bellotas,

etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio del estrobo. Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. tanto mejor para ste. Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el campo de juego ha quedado totalmente despejado. Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cmo puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de 2.50 centmetros de grueso.

Juegos - De reunin Estos juegos se practican mejor en las celebraciones de Tropa, ya sean stas reuniones de Navidad o de cumpleaos, etc. De hecho uno o ms de ellos puede ocasionalmente practicarse en una junta formal de Tropa, pero no debe abusarse de esto. Hablando en general, estos juegos no son populares entre los muchachos, excepto practicados con motivo de alguna fiesta. A los muchachos en edad escolar les gusta sentir que estn aprendiendo o haciendo algo que les exija esfuerzo fsico o mental. En general, no les gustan las cosas meramente frvolas. Y aun cuando ya se ha dicho, estos juegos tienen su ocasin, deben usarse restringidamente. 359. Msica popular Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qu cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna cancin popular, recio cuando est lejos de ejecutar lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos. 360. Pasar el sombrero Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca

sobre la cabeza del que tiene al lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El jugador a quien la seal convenida sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana. Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez. 361. Carrera de obstculos desaparecidos Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, hacindoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase de stos, etc. En seguida se les vendan los ojos y silenciosamente se retiran los obstculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o los pies. Los obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un ro trazado con gis (tiza) que hay que brincar, etc. 362. Carrera de frijoles en forma geomtrica Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentgono). En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los frijoles de su plato, uno por uno , y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn jugador puede tomar ms de un frijol cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo. Los equipos pueden formar cadenas. El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana. 363. Sin reir Los jugadores se forman en lnea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin reir". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ra pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda fuera

de juego. 364. Silbar y comer Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una cancin popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la galleta debe ir a donde est su compaero y tratar de silbar la cancin popular. que se le indic, para que el otro la reconozca. El primer jugador que reconozca la cancin correctamente, es el que gana. 365. Dar de comer al infante Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el dulce (no est permitido palpar). Tan pronto como alguien tiene xito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que gana. Variacin. El jugador que ha tenido xito se convierte en infante. Y el infante que ha sido alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo. 366. Carrera para llenar una botella Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un extremo del cuarto, y una botella vaca y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la cuchara, es el que gana. La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua en la botella. 367. Maniqu Un Scout de cada

Patrulla se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada Scout sc le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la prenda que posee en el maniqu, en aquella forma que piensa sea la ms correcta; los dems le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina. Despus los maniques pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor, otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana. 368. Sardinas Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le descubre se queda junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn juntos en el escondite. 369. Guijarros Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo ms pronto que le sea posible. pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deber pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado. 370. Campanas Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que lanza el

siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas llegue al total de 150 puntos y gana. 371. La pelota y la silla Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los jugadores no podrn levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta 372. Prueba de aviador Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordn Scout y manteniendo la vista fija en la punta superior de ste, dnse varias vueltas alrededor del mismo. Despus colquese el bordn en el suelo y brnquese sobre l. 373. Puntera con un solo ojo Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el mayor nmero de pelotas, es el que gana. 374. Silbato de polica Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una cancin popular y debe ir y silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la cancin correctamente a lo largo de la lnea es el que gana. 375. Rastro de serrn Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y

en el otro, un saco de serrn. A cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deber llevar serrn el primero de sus componentes y pasarla a lo largo de la lnea para que el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor cantidad de serrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tormarse siempre por el mango. 376. Buen perro Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de la pista, dar la salida al siguiente jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer equipo que termine es el que gana. 377. Bollos colgados Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana. 378. Plato girasol Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue girando con el revs hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo posible, dndole golpes con la mano en momentos estratgicos. Las primeras etapas de prctica son causa de gran diversin. Debe despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin tapete, pues el inexperto correr tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede organizar un maratn a fin de ver quin se cansa primero. El verdadero experto puede utilizar piezas de loza de mayor tamao; jofainas y escudillas. Un Scout se refiri a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes, pues al principio se pueden usar platos de peltre o plstico.

379. Cuclillas sobre una botella Colquese una botella sobre su costado en el piso y sintese sobre ella. pero solamente con un taln apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el piso. Levntese del piso una caja de fsforos colocada de un lado y tambin un fsforo colocado del otro lado. Prndase el fsforo haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio.

Carros Romanos Condiciones: a) Material: Ninguno. b) Lugar: Cualquier terreno. c) Numero de jugadores: Seis por carro. d) Dispositivo: Dos metas. Una salida y otra de llegada. Separadas por 20 metros Alineados en la salida se sitan los carros, formados por tres muchachos delante (caballos)), con brazos en cruz entrelazados sobre los hombros, Dos en los huecos que quedan entre ellos, con el tronco flexionado horizontalmente o agarrados en las caderas de los anteriores con los brazos extendidos. Los otros dos brazos van entrelazados tambin sobre los hombros, formando as la plataforma del carro, sobre la cual se coloca de pie el sexto muchacho agarrndose a los brazos extendidos de los muchachos exteriores. Mordida de Serpiente La manada forma en circulo. Afuera de este se encuentra Kaa, que camina

alrededor llevando una cuerda que forma su cola. Kaa toca a uno en la espalda y echa a correr alrededor, tan aprisa como le sea posible. El lobato que ha sido mordido echa a correr tratando de atraparle la cola. Si Kaa logra llegar al lugar vacante sin perder la cola seguir siendo Kaa. La cola debe ser atrapada con las manos y no pisada. Trcese un circulo grande que forme una buena pista. Adentro y Afuera Con tiza se traza sobre el suelo una gran circulo que representa un estanque y los lobatos se colocan a su alrededor y por la parte de afuera de la orilla. A la voz de mando de adentro debern brincar dentro de la lnea y a la voz de afuera debern brincar nuevamente hacia atrs a su posicin habitual. Esto se repetir varias veces, y de pronto se cambia, ya sea diciendo adentro o afuera en cuyo caso nadie deber moverse y cualquiera que lo haga quedar fuera del juego. Ariete La manada se divide en dos bandos uno frente al otro y a cierta distancia. Los nios se dan las manos para representar as cada muro de una ciudad fortificada y eligen a uno de sus componentes para lanzarse sobre el otro bando, si el lobato logra romper las uniones hechas con los brazos de sus oponentes se agregara a dos del bando contrario y se los llevar a su bando, si por el contrario no logra romper la unin se quedara prisionero en el bando contrario al suyo. Desde Crdoba a Sevilla Para este juego se necesita una piedra, una madera o un objeto para cada lobato participante. Se colocan todos sentados en circulo con el objeto en la mano y entonces se entona la cancin: "Desde Crdoba a Sevilla han hecho una gran pared, pared, pared: en la pared una va donde pasa donde pasa, pasa el tren, tren, tren" Al empezar a cantar se va pasando el objeto al ritmo de la cancin. Al llegar a cantar "gran pared, pared, pared" se pasa la piedra al compaero se vuelve a pasar sin soltarla al sitio de cada uno y de nuevo otra vez al compaero de la derecha, entonces soltando la piedra as mismo al ritmo de la msica. Esto

mismo se repite cuando se entona "pasa el tren, tren, tren". El lobato que se confunde al pasar la piedra queda eliminado. La cancin se empezara primero lentamente aumentando progresivamente el ritmo de la cancin aumentando as la dificultad y la diversin. Ciudad asediada Fuerzas iguales en ambos lados. El bando "azul" defiende la ciudad: Un cuadriltero de unos treinta metros de lado que se puede vallar. Los atacantes, el bando "verde" llevan los puntos que les corresponden: General, 5; Oficial 3: soldado 1. Dentro de la ciudad esta el director del juego. Cada vez que un "verde" entra en ella se suman los puntos de su valor al equipo. El "verde" goza de inmunidad al regresar al campamento. Los prisioneros entregan los vales. Gana el equipo que al cerrar las operaciones, tiene en su poder mayor nmero de puntos.

ROBA QUESO: Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en

pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems.

CINCHADA "INTELIGENTE": Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts hagan ejercicio.

Requerimientos Previos: Ninguno.

Elementos Necesarios: Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rgida de esas dimensiones (en mi grupo usamos "palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar mercaderas). No recomiendo el delimitar una zona con soga (porque pueden patearla en el tironeo) o dibujndola en el piso (porque se hace poco claro si pisan afuera), aunque en caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso. Una soga de unos 20m. de longitud.

Desarrollo del Juego: Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 4 m. Apoyada sobre ellas se coloca la soga extendida y recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de la tabla ms cercana (para no robarle a ninguno de los dos chicos o equipos que participan). Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la soga que est en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno pise afuera de la misma), o que se les acabe la soga. Y cmo? Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total... no importa para que lado se caigan los del otro equipo). Incluso se puede soltar la soga. Se puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra soga con la intencin de hacerle perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos metros de soga atrs), aunque esto tiene un lmite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos vacas, perdemos. No se puede pisar la soga (aunque quizs la pisen por descuido, lo que no es grave).

Es un juego que se juega por patrullas. Se har subir a uno o dos integrantes de la misma patrulla a una tabla y a uno o dos de otra patrulla a la otra tabla. Aquel que venza haciendo caer al otro equipo, anotar un tanto para su patrulla. Inclusive (si da el tamao de la tabla) en alguna ocasin podemos hacer subir a toda la patrulla!! Esto puede ser til para hacerles entender que: 1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que 2. es bueno que uno (el gua) coordine la accin. Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el elegir equipos ms o menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picarda y (si hay ms de una persona por tabla) de organizacin y coordinacin.

CARRERA DE POSTAS ANTROPOMTRICAS Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts practiquen elementos de antropometra. Que los Scouts hagan ejercicio.

Requerimientos Previos: Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropomtricas de su cuerpo. Deben conocer (preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.

Elementos Necesarios: Un papel y un lpiz por patrulla (que sern el testigo que debern pasarse). Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla ms numerosa) de diferentes medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes,

soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algn lugar).

Desarrollo del Juego: Se forma a la Tropa por patrullas detrs de la lnea de partida. A una distancia (que debe ser mayor cuanto uno ms quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados paralelamente a la lnea de partida y distanciados un par de metros entre s. La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo que conocen. A la orden de inicio deber partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano el "testigo" (es decir, el papel y lpiz). Correr hasta uno cualquiera de los objetos y lo medir. Anotar la medida del objeto, traduciendo su longitud a metros o centmetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en "pasos", "codos", etc., aunque si los clculos) y retornar a la lnea de partida donde dar el "testigo" a otro integrante de la patrulla, habilitndolo a partir. Esto se repetir hasta que estn medidos todos los objetos (si hay menos integrantes en la patrulla que objetos, alguno/s corrern ms de una vez), momento en el cual la patrulla realizar su grito y se sentar. Debe tenerse en cuenta que no podr haber ms de un Scout de diferentes patrullas midiendo el mismo objeto, por lo que un objeto que est siendo medido debe considerarse como "ocupado". Los Scouts de otras patrullas debern ir a medir otro objeto que an no hubieran medido o esperar. Para la evaluacin de los puestos, recomiendo se haga ms hincapi en la exactitud de las medidas que en el tiempo en que se realizan. Para esto, se considerar ganador a aquel que realice mayor cantidad de mediciones "vlidas".

En caso de que estn empatados en este aspecto, se decidir (ah s) por el orden de llegada. Como criterio de validez de las medidas, se considerar que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado valor (por experiencia recomiendo un error del 10%). Por ejemplo, con un error del 10%, para medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm. Es decir que si algn chico la mide de menos de 5,40 m. o de ms de 6,60 m., ser considerada una medida no vlida.

BULL-DOG: Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona de en medio indicar cuando deben cruzarse los dems gritando "bulldog"). Consiste en que todos tienen que pasar de lado a lado sin que la persona del centro los tire, en el momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona ms al centro, luego las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.

BISBOL DE NUDOS:

Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts practiquen cabuyera.

Requerimientos Previos: Un nivel estndar de conocimientos de nudos en los Scouts. Puede haber quien sepa ms, pero se establece una cierta cantidad de nudos convenida, que sepan todos, y con ellos se juega. Cuantos ms sean stos nudos, ms ameno y variado ser el juego.

Es conveniente, aunque no indispensable, que los Scouts tengan idea de cmo se juega al bisbol. Esto es para que asimilen ms rpido el concepto del juego, pero la analoga es limitada. Es un juego complicado. Para aquellos que nunca lo jugaron es conveniente darle antes a los chicos una versin (ms simplificada, sin todos los comentarios que tiene esta) de las reglas, para que tengan una idea de que se trata.

Elementos Necesarios: Un trozo de sogun (cordel) de aproximadamente 60 cm. a un metro por participante. Elementos para marcar las bases, el "home", y el montculo (no es necesario que sea estrictamente un montculo, una elevacin de terreno) del "pitcher". Es conveniente que haya varios dirigentes, para realizar la verificacin de los nudos ms rpidamente y perder menos detalle de las jugadas.

Desarrollo del Juego: Se hace la cancha, formando un cuadrado de unos 20 30 m. de lado, cuyas esquinas son las bases ("home", 1, 2 y 3) y en cuyo centro se encuentra el montculo del "pitcher". Mrquense todos ellos con ropa. Se forman dos equipos de un mnimo de 5 integrantes y un mximo de 9 integrantes cada uno (lo que totaliza de 10 a 18 jugadores). A uno de los equipos le corresponder inicialmente "lanzar" y al otro "batear" (utilizo estos trminos para que se entienda, pero no se va a lanzar ni a batear nada). Luego se alternarn en stos papeles.

Del Equipo que Lanza: Se colocar un jugador en cada base (los bases) y uno en el montculo (el pitcher).

Si hay ms de 5 jugadores en este equipo, los sobrantes jugarn de "jardineros". Los jardineros se ubicarn tambin en el montculo y a cada uno se le asignar un sector (por ejemplo, el sector comprendido entre 2 y 3 bases), que no podr cambiar hasta la prxima vez que a su equipo le toque lanzar. El objetivo de ste equipo es evitar que aquellos que batean hagan "entradas". Para esto buscarn sacarlos de juego (lo que suele llamarse "out").

Del Equipo que Batea: Su objetivo es pasar por todas las bases y llegar de nuevo al "home" (el lugar de donde parten). Irn entrando de a uno al campo de juego. Juego Bsico (Sin Jardineros): Se ubicarn los integrantes del equipo que lanza en sus respectivos lugares, y uno de los integrantes del equipo que batea en el home. Todos sostendrn su sogun con ambas manos en la espalda. El pitcher "lanzar" el nudo, gritando su nombre. Todos los que se encuentran en el campo de juego tratarn de hacerlo, y lo ms rpido posible. Los integrantes del equipo que lanza, deben tratar de sacar al bateador del juego (hacerle "out"). Para esto, el pitcher y el 1 base tratarn de hacer el nudo correctamente antes de que el bateador llegue a la 1 base con su nudo hecho. Al contrario, el bateador intentar (al menos) avanzar hasta la 1 base. Para esto tendr que llegar a la 1 base con el nudo correctamente hecho antes de que lo hayan hecho el pitcher y el 1 base. Si as lo hiciera, puede conservar su posicin en esa base. Si el bateador observa que el pitcher o el 2 base an no han hecho su nudo, puede arriesgarse a correr a 2 base, para ganar terreno. Si llega a esta base antes que el pitcher y el 2 base tengan hechos sus nudos, puede conservar su posicin (o incluso hacer un intento de llegar a 3 base o al home, donde anotara una entrada para su equipo). Si,

camino a la segunda base, observa que el 2 base y el pitcher tienen sus nudos hechos, puede intentar el regreso a primera. Si el 1 base y el pitcher tambin terminan sus nudos antes de que retorne, est out. Si regresa a 1 antes de que el 1 base y el pitcher terminen sus nudos, puede conservar su posicin en 1 base. Los integrantes del equipo que lanza debern alzar su nudo en la mano para indicar que lo tienen hecho, y a partir de ese momento no pueden modificarlo. Asimismo, cuando el bateador pisa la base ya no puede modificar su nudo. Es importante el considerar que cuando un bateador pisa la base y su intencin es quedarse, debe quedarse pisando la base, porque sino se considerar que trata de correr por la siguiente base y si ambos bases y el pitcher terminan el nudo, el bateador queda out. Una vez detenida la jugada, el juez deber examinarlos, y pueden darse varias posibilidades: 1. Que todos tengan sus nudos bien hechos. En este caso, si el bateador lleg a la base antes de que el base y el pitcher levantaran la mano, gana la posicin. Si sucede al contrario (es decir, que el pitcher y el base hacen su nudo antes de que el bateador pise base), el bateador queda out. 2. Que el bateador tenga su nudo bien hecho y el base y/o el pitcher lo tengan mal hecho. En este caso, obviamente, el jugador gana la base.

3. Que el bateador haya hecho mal el nudo y el pitcher y el base bien. En este caso el bateador queda out. 4. Que todos hayan hecho mal el nudo. En ese caso, tambin el bateador queda out. Puede usarse una variante en que se considere esto un "strike", y se vuelva la jugada atrs y el bateador tenga otras dos posibilidades, pero esto tiende a hacer muy lento el juego. El hecho de que para sacar al bateador de juego se requiera que tanto el base como el pitcher tengan el nudo bien hecho destaca la importancia de ste ltimo.

La jugada en todas las bases depende del pitcher, por lo que conviene colocar en esta posicin a alguien que sepa mucho de nudos (para no perder), o a alguien que le cueste (para brindarle una posicin de importancia y exigirle). Supongamos que el primer bateador lleg a 1 base. Le toca ingresar a otro bateador. Nuevamente, el pitcher lanzar un nudo. Lo notable ahora (a diferencia del bisbol original) es que el bateador que se encuentra en 1 base tambin debe "batear" para ganar 2 base (y 3 y home, si quiere y puede). Tambin se presentan otras complicaciones: el que sale del home se encuentra limitado en su carrera por el otro. Es decir que si el bateador que se encontraba en 1 base llega slo a 2, el que parte del home puede avanzar slo hasta 1 base. Si el bateador que se encontraba en 1 base avanza ms de una base (hasta 3 o el home), el bateador que parti del home puede tambin (si quiere, no est obligado) avanzar ms de una base, aunque siempre limitado por el bateador anterior. Si el primero llega al home, el segundo tambin puede intentarlo. Si se da la posibilidad de que ambos bateadores (el de 1 y el del home) traten de avanzar ms de una base puede suceder que: 1. Ambos logren su meta. 2. El bateador que parti del home sea detenido (sacado del juego) en 1 base (lo que no influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base). 3. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y preferir quedarse all. Esto tampoco influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base. 4. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y el que parti de 1 base puede ganar 2 base, e intentar ambos seguir corriendo. Si el pitcher y el 3 base hacen sus nudos, los bateadores se vern obligados (ambos) a retroceder una base, y puede pasar que: 4.1. Ambos retrocedan y lleguen a asegurarse 2 y 1 bases. 4.2. El 1 base y el 2 base terminen sus nudos (recordemos que el pitcher ya

termin el suyo), con lo que ambos bateadores quedan out. 4.3. El 2 base termina su nudo pero el 1 base no, con lo que queda out el bateador que parti de 1 base, pero el que parti de home se asegura 1 base. 4.4. El 1 base termina su nudo, pero el 2 base no. Queda entonces una base para dos bateadores, y el que llega ltimo a segunda base queda out. De todos modos es recomendable que ambos pisen la segunda base, porque si alguno de los dos tiene el nudo mal hecho, queda el otro. Supongamos ahora que tenemos a un bateador en home y a un bateador en 2 base. Este ltimo no est obligado a hacer el nudo ni a correr, y no quedar out si se queda en la base (ya sea que haga el nudo o no). Sin embargo, es conveniente que se quede en la base haciendo el nudo, y si lo termina bien y la situacin es favorable, corra a la siguiente base. Cada jugador que llegue al home luego de hacer toda la vuelta (aunque se haya detenido en alguna base) anota una entrada para su equipo. Podrn hacer esto hasta que el otro equipo les saque de juego (out) a tres de sus bateadores. En ese momento se invierten los papeles y el equipo que bateaba pasa a lanzar y el que lanzaba a batear. Si en una jugada se hace el 3 out a un bateador (lo que implicara el cambio en el juego), y simultneamente hay una o ms entradas, estas se cuentan. Sobre los Jardineros: Los jardineros implican un grado mayor de complejidad en el juego. Son jugadores del equipo que lanza, que operan en los "lados" de la cancha, entre las bases (en las cuales no pueden actuar). Puede haber hasta cuatro (4) de ellos, asignndoseles una zona a cada jardinero (por ejemplo, el segmento entre 3 base y el home), el cual una vez que la tenga asignada no podr cambiarla hasta el prximo cambio de juego en que a su equipo le toque lanzar. Su posicin al momento del lanzamiento es a un paso del pitcher y dentro de su zona. Su

objetivo es hacer correctamente el nudo que el pitcher haya lanzado, y alcanzar al bateador que est corriendo dentro de su zona antes de que llegue a la base, para hacerle out. El jardinero ser realmente efectivo solamente si el pitcher hizo su nudo correctamente: para hacerle out directamente tanto l como el pitcher deben tener sus nudos hechos correctamente. No puede perseguir bateadores en otras reas que no sean la suya. No puede tocar a los bateadores que se encuentran en las bases. Pero los jardineros son un arma de doble filo; tambin stos son puestos de mucha exigencia: si un jardinero alcanza al bateador, pero tiene el nudo mal hecho, el jugador gana inmediatamente la base (aunque tambin tenga el nudo mal hecho, o incluso aunque no tenga hecho nudo alguno). Tambin puede darse que el jardinero haya hecho el nudo bien y el pitcher mal, con lo cual pasar a depender del nudo del bateador (independientemente de lo que haya hecho el de la base a la que se dirige el bateador): 1. Si el bateador hizo el nudo bien, gana la base. 2. Si el bateador hizo el nudo mal o no lo hizo, queda out. Observaciones: Para darle algo ms de dificultad al juego, se puede jugar dando al pitcher la oportunidad de gritar (si lo desea) el nombre del nudo y "atrs", con lo que todos debern hacer el nudo en la espalda (recordemos que no se sabe realmente hacer un nudo hasta que se puede hacer a ciegas). Est prohibido que el pitcher diga, ya sea oralmente o mediante seas, a los bases o jardineros, el nudo que cantar en la jugada. El lanzamiento debe ser una "sorpresa" para todos. Los bateadores no pueden apartarse (en su carrera) ms de un metro de la lnea que une las bases, y para llegar a la base siguiente debern necesariamente pisarla. Debe tratarse siempre de hacer la verificacin de los nudos lo ms rpido posible,

sino los chicos se aburren. ASALTO AL CASTILLO: Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarle

Cristianos y Romanos Objetivo: velocidad observacin y memoria Se formarn dos bandos los Cristianos y los Romanos; dentro de estos ltimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los Cristianos tendrn en un extremo del campo sus catacumbas, y los Romanos su prisin. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deber con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisin. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Mxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cul es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan. Carrera de ciempis Objetivo: Velocidad y coordinacin Como jugar: se divide al grupo en dos o ms equipos de manera que puedan cumplir con la condicin del juego: los jugadores debern ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrn con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos ser la cantidad de ciempis por equipo. A la voz de largada los ciempis corrern, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo.

Oso al Foso Objetivos: velocidad agilidad y fuerza Como jugar se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las lneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separacin. El animador enva al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos sern los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una seal , ambos equipos debern correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos debern atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, debern ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes. Pato enlatado a la canasta Para este juego se necesita: 1.- Formar dos equipos. 2.- Formar parejas en ambos equipos; un integrante ser caballo y el otro jinete. 3.- Cada jinete estar armado con un rollo de papel de diario. 4.- Una lata de tomates, abierta en ambos extremos que reemplazar a la pelota. 5.- Dos cacerolas (en lo posible con sus manijas atadas por un sogun al travesao de un arco de ftbol) Ahora a jugar: El juego se desarrollar con las reglas del basquet, con la nica diferencia de que no podrn picar la pelota, primero porque se le abollara y segundo porque no rebota. La dificultad consiste entonces, en llevar la lata-pelota insertada en el rollo de papel, hasta depositarla en el "cesto", que segn las posibilidades debern estar en el piso o suspendido a una altura que no puede exceder los 2,15 m. La regla de los 3 segundos que indica el reglamento de basquet se ampliar a 10 segundos (segn el nivel al que se juegue). Dems esta decir que se pueden realizar todos los cambios necesarios, segn la imaginacin de cada uno, pero eso s, que sea antes de comenzar el juego, porque sino va a ser "Pato enlatado a

las pias". EL CIERVO Y EL CAZADOR Para este juego se necesita una mesa redonda, de la cual depender la dificultad del juego segn el tamao. Dos Scouts vendados, el ciervo y el cazador (uno de cada equipo en caso de ser varios), son colocados en ambos extremos de la mesa. Ambos deben mantener contacto con la mesa mediante alguna parte de su cuerpo. El cazador tiene que un minuto para efectuar la cacera, si no lo logra, el ciervo quedar libre ganando la competencia. Recuerden ajustar cualquier detalle antes de comenzar el juego. LOS PAQUETES Objetivo: habilidad, destreza, agilidad. Cada scout tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana la patrulla que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario. LOS GUARDACRUCES Objetivo: habilidad, destreza, agilidad, velocidad. Cada scout deber tener una tiza de color identificando a su equipo. Se debern poner en lugares distanciados los diferentes banderines con un crculo alrededor de 2 metros de dimetro. La nica forma de detener al contrincante es hacindole cosquillas. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de cruces dentro de los crculos contrarios. LA ESTRELLA Objetivo: velocidad, destreza. Se arma un rea de juego donde cada equipo tendr su base, estando en ella formado en fondo. A la seal el primer miembro de cada equipo comienza a correr alrededor del rea, quedando fuera del juego si fuese tocado por algn miembro de otro equipo. Gana el que ms miembros de su equipo lleg a su propia base.

Recomendacin: Se puede hacer que los que pierden salgan del juego y solo participen los que quedan. s su tesoro y para defender el suyo. |Pito loco | |por grex - lunes, 23 de diciembre de 2002, 20:57:55 CET | | | | | |juego para ser realizado en la noche de un campamento. | | | |Tipo: | |Juego movido | | | |Edades: | |de 10 a 14 aos | | | |Nmero aprox. de participantes:

| |20 participantes | | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | | |Agrupacin: | |En (varios) equipos | | | |Localizacin: | |de exterior | | | |Objetivos: | |desarrollar la capacidad de acecho | |Ensear a convivir con la naturaleza

| | | |Desarrollo: | |un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. los scouts deben tratar de encontrarlo | |guiados por el sonido del pito. si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de |lugar y tocar nuevamente el pito. | |gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. | | | |Material: | |un pito | |varias paoletas | | | |Consejos y Notas: | |el dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.| |

| | | | |juego para ser realizado en la noche de un campamento. | |Tipo: |Juego movido | |Edades: |Todas las edades | |Nmero aprox. de participantes: |20 participantes | |Duracin aproximada: |entre 1 y 2 horas | |Agrupacin: |En (varios) equipos

| |Localizacin: |nocturno (exterior) | |Desarrollo: |varios monitores con trozos de papel con la palabra

oso en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. los diferentes equipos deben tratar | | |de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. si lo

encuentran recibirn uno de los osos de manos del monitor. los monitores pueden estar moviendose | | |continuamente o escondidos en un sitio fijo. gana el

equipo que consiga la mayor cantidad de osos. |

|Material:

|silbatos, papel |

|Rescate del tesoro |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 01:55:45 CET | | | |juego para una | |

tarde movidito. ideal para secciones con educandos entre los 12 y 16 aos, aunque |

|tambin se pueden juntar con los de 9 a 12 sin muchos problemas, ya que se supone que debera haber un| |mnimo de 20 participantes. | |Tipo: |Juego movido | |Edades: |de 10 a 14 aos | |Nmero aprox. de participantes: |20 participantes | |Duracin aproximada: |entre 1 y 2 horas | | |Agrupacin: | | | | | | | | | | | | | |

|En (varios) equipos | |Localizacin: |de exterior | |Desarrollo: | | | | |

|3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el |pantaln). | |

|los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 ficha del tesoro para levarla a su guarida. deben |

|tratar de que los defensores no les quiten el paoln que representa su vida. al juntar 5 fichas en su| |guarida los atacantes pueden recuperar una vida. | |los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estara | |encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. los defensores pueden tener una | |zona de la que no puedan salir. |

|adems debe existir un crculo de 2 metros de radio alrededor del tesoro que delimite una zona | |

|prohibida para los defensores.

|el juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para | |luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (paolin)). | | |

|Consejos y Notas:

|1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. | |1 paoleta por participante | | |

|Matamoscas | |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 01:36:48 CET | | | | |juego para desentumecer msculos y liberar adrenalina para una seccin. ideal para empezar una reunin de chavales entre 12 y | |16 aos. | | |Tipo: |Juego movido | | |Edades: | |Todas las edades | | |Nmero aprox. de participantes: | | | | |

| |20 participantes | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | |Agrupacin: | |Grupal | | |Localizacin: | |de exterior | | |Desarrollo: | |toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. el responsable de | |la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern | |correr arrancando del participante que estaba en el medio. los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de | |las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan | | | |

por el terreno. ganar el jugador que sea el| |ltimo en ser atrapado. | | |

|Veneno o Bordn | |por grex - lunes, 23 de diciembre de 2002, 21:11:40 CET | | | |juego clsico de los scouts para moverse un poco. es un juego para todas las edades, ya que a los mayores les encanta. sin | | |

|embargo, hay que tener cuidado con mezclar mucho las edades, ya que los pequeos pueden salir despedidos en alguna ocasin... | | |Tipo: |Juego movido | | |Edades: | |Todas las edades | | |Nmero aprox. de participantes: | | | |

| |20 participantes | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | |Agrupacin: | |Individual | | |Localizacin: | |de exterior | | |Desarrollo: | |la tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca | |en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que| |se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. | | | |

| | |Material: | |en su caso, un bordn y un silbato | | |Consejos y Notas: | |en lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el | |silbato. si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del | | |

|crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de l | | |El reo loco |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 12:03:02 CET | | | | | | |

|juego nocturno de exterior en el que los participantes tienen que afinar su odo. | | |Tipo: |Juego movido | | |

| |Edades: |de 10 a 14 aos | | |Nmero aprox. de participantes: | |20 participantes | | | |Duracin aproximada: | |entre 1 y 2 horas | | |Agrupacin: | |Individual | |Localizacin: | |nocturno (exterior) | | |Desarrollo: |un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. para esto los

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cazadores saldrn con sus linternas y |tratarn de encontrarlo guindose por

alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el | |lugar. | |Material: |una linterna por participante. | | |Consejos y Notas: | |puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, ... | | | | 11.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos | | | | | | | |

lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS

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5 Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando

las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

6 ----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 --------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la

botella.

18.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

7 Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

8 (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) 3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

9 Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista

1.Dejar en verdulera

2) Dejar en cuartel de bomberos

Desarrollo:

Hoja 1

1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de

............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

Consignas del Juego:

10 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra

persona.

24.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede

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11 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio.

31.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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33.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el

pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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42.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

44.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se

arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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47.ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

49.OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos

quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

52.GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

16 todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es

dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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57.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

58.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de

aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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62.PLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del

juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

65.CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o

zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

19 capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

67.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

20 que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO

MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

21 el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre

las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos.

Organizacin: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista

de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro

Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).

Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

varias

Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas

8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUA IDEAL Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. ACTIVIDADES EDUCATIVAS para nios y nias de 7 a 11 aos

ACTIVIDADES EDUCATIVAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS PARA NIOS Y NIAS DE 7 A 11 AOS 1

PRESENTACIN PRESENTACIN En abril de 1994 la Ocina Scout Interamericana cre la Red de Elaboracin de Material Educativo (REME) con el objeto de recoger y compartir las actividades que realizan los Grupos Scouts de la Regin. Hasta hoy, 25 organizaciones scouts nacionales de toda Amrica se han sumado a este esfuerzo. Cada una de ellas mantiene una red interna que, coordinada por un Corresponsal Nacional, produce, recopila, evala, valida y selecciona ideas que luego enva a la Central de Coordinacin quien, por su parte, analiza el material recibido y luego selecciona, disea, redacta, traduce, imprime y distribuye aquellas que se ha decidido editar. El resultado de este trabajo de cooperacin y enriquecimiento educativo se ha traducido en las Fichas de Actividades y Anexos Tcnicos que, bajo el formato de cuadernillos individuales diferenciados segn las Ramas del Movimiento Scout, REME ha producido en estos siete aos de gestin. Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos constituye un nuevo esfuerzo en esta lnea editorial. Destinado a Responsables de Manada y otros educadores que trabajan con nios y nias fuera del mbito del Movimiento Scout, este libro contiene 30 chas de actividades con indicaciones de lugar, duracin, forma de participacin, materiales, objetivos de la actividad, objetivos educativos a los que contribuye y una detallada descripcin del desarrollo de cada actividad; 30 ideas de actividades que, en un formato ms reducido, presentan los objetivos educativos a los que la propuesta contribuye y una breve descripcin de su contenido y desarrollo. Junto con lo anterior, y como complemento en los casos que corresponde, esta publicacin contiene 14 anexos tcnicos con instrucciones para confeccionar algunos de los materiales o informacin relevante para el desarrollo de la actividad propuesta. La mayora de las actividades que aqu presentamos, 48 en total, constituyen propuestas que nunca antes haban sido publicadas. Los 12 ttulos restantes fueron impresos con anterioridad bajo el formato de cuadernillos individuales y, para esta publicacin, han sido revisados y complementados a la

luz de la experiencia obtenida en su aplicacin. Como dijimos, las actividades propuestas pretenden ser una herramienta, un aporte a la labor educativa, una ventana al proceso creativo de quienes se desempean como educadores de tiempo libre, un salvavidas cuando ni los nios ni los adultos tienen otras ideas. Como todo material de esta naturaleza, pueden y deben ser adaptadas a la realidad concreta en que sern aplicadas, a las condiciones econmicas, a los factores climticos y, fundamentalmente, a las caractersticas personales de los nios y nias con quienes se trabaja. Lanzamos al ruedo estas Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos con la esperanza de que se constituyan, ms temprano que tarde, en alimento para ms y mejores ideas. Muchas gracias a los responsables scouts de Amrica que, con su trabajo y generosidad, han aportado para que este libro haya sido posible. Central de Coordinacin, REME Organizacin Scout Interamericana

NDICE NDICE REACORPORALIDAD PG.5 FICHAS Y ANEXOS Clnica deportiva Construir el cuerpo humano Botellas del tiempo Agentes secretros Terapia de rehidratacin oral Tro, preguntas y respuestas El juego de la salud Tablero del juego de la salud 7 9 11 13 15 21 25 27

OTRAS IDEAS A la caza de basura! Viaje al interior del cuerpo humano Juegos nunca vistos Cada cosa en su lugar Mejor sin pelear 29 30 30 31 31

REACREATIVIDAD PG. 35 FICHAS Y ANEXOS La cpsula del tiempo Dedos titiriteros Los ocios de mi barrio Cine mudo Lenguaje corporal y puesta en escena Historias para representar Festival de manualidades Artesana con desechos Creaciones naturales Manualidades con papel Manualidades de tela y lana Manos creativas 37 39 41 43 45 49 53 55 61 65 71 75

OTRAS IDEAS Historietas entre todos Qu hora es? Tomen asiento, por favor Los cocineros perezosos Kim del sendero 79 80 81 81 82

REACARCTER PG. 85 FICHAS Y ANEXOS El libro gigante de la ley de la Manada El secreto de la sombras Yo te ayudo! Una maana en el mercado Siluetarretrato 87 89 91 93 95

OTRAS IDEAS Y t qu dices? El juego de la mmica Nuevos amigos As s as no! Cuentos divertidos 97 98 98 99 100

REAAFECTIVIDAD PG. 103 FICHAS Y ANEXOS Rikki-tikki-tavi Correo de campamento Unos se quedan, otros se van Les presento a mi familia Cartas entre amigos 105 107 109 111 113

OTRAS IDEAS Juguetes para todos Qu hacen los hombres y qu hacen las mujeres? Adivina quin viene a jugar con nosotros! Les cuento lo que hacemos en la Manada? La torre de papel 115 116 117 117 118

REASOCIABILIDAD PG. 121 FICHAS Y ANEXOS Conociendo Amrica El libro gigante de los derechos del nio Una visita diferente El herbario Cmo construir un herbario Bingo de la naturaleza Cartones para bingo de la naturaleza 123 125 127 129 131 133 135

OTRAS IDEAS Amigos de otras tierras Descubriendo nuestro vecindario Una foto a mis derechos Juegos populares Cacera botnica 137 138 139 140 140

REAESPIRITUALIDAD PG. 143 FICHAS Y ANEXOS Compartimos con Dios No te imaginas con quin convers hoy! Oraciones secretas La visita del sabio Los caminos hacia Dios La noche de las lucirnagas Faroles de papel 145 147 149 151 153 159 161

OTRAS IDEAS

Diferentes pero no tanto Buscando al doble de Francisco de Ass Un dibujo para Dios Un libro de oraciones para la Manada Corazones abiertos 165 166 166 167 167

REACORPORALIDAD REACORPORALIDAD

EL DESARROLLO DEL CUERPO El cuerpo crece y funciona en base a leyes propias y por ello con frecuencia se piensa que una persona no puede inuir en los procesos que vive su organismo. Esta idea es slo parte de la verdad, ya que se ha demostrado que es mucho lo que podemos hacer por la proteccin de la vida, el desarrollo del cuerpo y el cuidado de nuestra salud. De ah que cuando se trata del crecimiento de una persona, la primera tarea que sta debe enfrentar es el desarrollo de su cuerpo, el que inuye de manera muy importante en las caractersticas de su personalidad. Poco a poco, nios y nias deben aprender a hacerse responsables de esta tarea. En un principio, esa responsabilidad se limitar a reconocer su propio cuerpo, a saber escuchar y seguir las indicaciones de los adultos sobre su cuidado y a tomar conciencia del riesgo que implican sus acciones. Progresivamente se ampliar al conocimiento de los procesos que regulan su organismo, a la identicacin de las enfermedades que le pueden afectar, a la aceptacin de sus posibilidades fsicas y a la regulacin de sus impulsos y fuerzas. Tambin forman parte del desarrollo del cuerpo el cuidado por su higiene personal y la de su entorno; su alimentacin equilibrada en base a todo tipo de alimentos; el buen uso del tiempo y de las horas de descanso; la prctica deportiva, la participacin en actividades recreativas y la vida al aire libre.

CLNICA DEPORTIVA CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Dependiendo de cada cultura y sector social, algunos deportes son muy comunes. Sin embargo, en otro pas o sector de la sociedad, esos mismos deportes pueden parecer muy extraos pues sus reglas y funcionamiento bsico son poco conocidos por la mayora. Esta actividad propone a los pequeos grupos de la Unidad asumir el desafo de aprender nuevos deportes, ensearlos a los grupos restantes y practicarlos durante un da recreativo organizado con este n.

rea de desarrollo

LUGAR Local de la Unidad y un lugar al aire libre que permita la prctica de los deportes escogidos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Fomentar el inters por conocer diferentes deportes. 2. Desarrollar habilidades de investigacin y bsqueda de informacin. 3. Aprender y practicar deportes novedosos. 4. Desarrollar capacidades de liderazgo.

DURACIN Parte de una reunin de Unidad y un da completo.

PARTICIPANTES Por Unidad y pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 2. Cuando algo me molesta lo digo sin necesidad de pelear con los dems. 3. Me gusta hacer actividades al aire libre. 4. Me gusta practicar deportes. 5. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Idea original: Jos Luis Rada Alayn, REME Venezuela. Elaboracin: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Carolina Carrasco y Gerardo Gonzlez.

Infancia Tarda 1. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 2. Arreglo mis problemas con mis compaeros sin usar la fuerza. 3. Practico deportes, conozco sus reglas y s perder. 4. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES Individualmente: ropa deportiva apropiada; diplomas confeccionados en cartulina por los dirigentes para cada participante; merienda para el da central de la actividad. Por Unidad: implementos que dependern de los deportes seleccionados.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la primera reunin Los dirigentes confeccionarn un listado de deportes colectivos que resulten novedosos para los miembros de la Unidad. Al mismo tiempo, determinarn un lugar apropiado para la prctica de dichos deportes, consiguiendo la autorizacin respectiva si fuera necesario y preparando diplomas en cartulina para destacar la participacin de cada miembro de la Unidad en esta actividad. La condicin de novedoso de un deporte no implica que sea absolutamente desconocido; basta que su prctica no sea masiva en el medio en que se desenvuelven los nios. Por ejemplo, en el hemisferio sur de Amrica, de un modo general, sern ms novedosos el crquet, el bisbol o el ftbol americano, mientras que en Estados Unidos o Canad lo ser el ftbol ingls. Dentro de un mismo pas, dependiendo del nivel social y de las costumbres, pueden ser novedosos el hockey sobre csped, el balonmano o el rugby. Otros deportes ms propios de una sola cultura, como la petanca (Francia) o las bochas (Italia) o la rayuela chilena, sern novedosos en cualquier sitio. Durante la primera reunin En un momento de la reunin habitual de Unidad, el dirigente encargado explica la actividad, motiva a los participantes y presenta el listado de deportes previamente preparado, para que los nios elijan los que les parezcan ms interesantes o agreguen nuevas posibilidades a las ya existentes. Luego la Unidad se divide en cuatro grupos, cada uno de los cuales escoge un deporte distinto. El dirigente explica que, durante la semana, cada grupo investigar las reglas y funcionamiento bsico del deporte seleccionado, con el propsito de ensearlo al resto de la Unidad durante una salida especialmente destinada para tal efecto. Tambin ser tarea de cada grupo, con la asesora de los dirigentes, obtener los implementos especcos necesarios para cada caso. Si los nios eligen deportes que requieren canchas o sitios muy diversos o especializados, el aprendizaje y prctica de los deportes puede hacerse en lugares y das distintos, lo que prolongar la actividad, facilitar la organizacin,

aumentar el aprendizaje efectivo y mantendr latente el inters de los nios. A continuacin y trabajando por separado, cada grupo dispondr del tiempo adecuado para organizar el trabajo a realizar durante la semana, acordar los das y lugares en que se reunirn y asignar las tareas que corresponda.

Para concluir, el dirigente encargado establecer con los nios el tipo de ropa deportiva y la merienda que ser necesario llevar. Adems informar el da, la hora y el lugar en que se realizar la clnica deportiva, aun cuando previamente debern reunirse en el local de la Unidad para dirigirse desde all al sitio escogido. Durante la semana Cada grupo investigar las reglas y funcionamiento bsico del deporte elegido, consultando bibliografa apropiada, entrevistndose con maestros o instructores de deportes, visitando centros y clubes deportivos, etc. Al mismo tiempo, cada grupo conseguir los implementos necesarios y adecuados para ensear el deporte escogido a sus compaeros de Unidad e invitarlos a practicarlo durante la salida. Los dirigentes redactarn cartas de presentacin, o los acompaarn, para que los nios puedan solicitar los implementos requeridos en prstamo en las instituciones deportivas correspondientes. Adems, debern mantener una comunicacin constante con cada uno de los grupos para facilitar y orientar su tarea, as como con los padres de los nios para informarles sobre la salida que efectuar la Unidad y solicitarles su autorizacin. El da de la salida La Unidad se reunir a la hora sealada para dirigirse al lugar escogido. Una vez all se dar comienzo a la clnica deportiva. Del modo que resulte ms conveniente para la Unidad -pero recordando siempre que para efectuar un aprendizaje efectivo teora y prctica deben estar entrelazadas-, cada grupo dispondr del tiempo adecuado para explicar y ensear el respectivo deporte a los dems. Durante el resto del da, los grupos podrn practicar cada uno de los deportes, jugando por equipos que no necesariamente debern corresponder a los grupos originales. Al nalizar el da, y para concluir la actividad, los dirigentes prepararn

una sencilla ceremonia de premiacin donde cada participante recibir un diploma de reconocimiento por su desempeo y esfuerzo. El ambiente de alegra que se producir en este momento puede ser aprovechado por el equipo de dirigentes para realizar junto a los participantes una breve evaluacin de la actividad realizada. Conocer sus impresiones ser una gran ayuda al momento de analizar el logro obtenido de acuerdo a los objetivos de la actividad. Los aportes que los participantes realicen permitirn, al mismo tiempo, la creacin de actividades similares a la realizada.

CONSTRUIR EL CUERPO HUMANO CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En pequeos grupos, nios y nias construyen siluetas humanas, ubican en ellas los principales rganos, reconocen enfermedades que pueden afectarlos y trabajan sobre las formas de prevenirlas.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Comprender la importancia del cuidado de su cuerpo. 2. Conocer el nombre y las funciones de los principales rganos del cuerpo humano. 3. Conocer las diferencias fsicas entre hombre y mujer. 4. Aprender a trabajar en equipo.

DURACIN Dos horas.

PARTICIPANTES Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. S en qu lugar de mi cuerpo estn ubicados los rganos ms importantes. 3. Conozco las principales enfermedades que me

pueden dar y por qu. Infancia Tarda 1. Entiendo para qu sirven los sistemas ms importantes de mi cuerpo. 2. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao.

Idea original: Indaba Nacional de Responsables de Manada, Brasil. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel de envolver o papel kraft, tijeras, lpices de colores, pegamento, revistas, cartulina de color, ilustraciones de los rganos del cuerpo humano.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Antes de nalizar esta reunin, el dirigente encargado pedir a los participantes los materiales necesarios para la realizacin de la actividad. Durante la semana, el equipo de dirigentes deber: preocuparse de que nios y nias obtengan los materiales solicitados y preparase ellos mismos para la actividad, recopilando y estudiando la informacin referente a enfermedades y formas de prevencin. Esto ltimo es fundamental para el xito de los objetivos planteados para la actividad. El da de la actividad Cuando todo est preparado, el dirigente da a conocer la forma de trabajo, divide a la Unidad en pequeos grupos y distribuye los materiales. Acompaados por un dirigente, cada pequeo grupo realizar el siguiente trabajo: 1. Dibujar y recortar sobre dos pliegos de papel los contornos del cuerpo de un hombre y de una mujer. Para esto, uno de los participantes puede tenderse de espaldas sobre el papel mientras los dems trazan el contorno con plumones o marcadores. 2. Dibujar y recortar los principales rganos del cuerpo y los pegar a los contornos en los lugares que corresponda. Mientras esto ocurre, el dirigente motivar una conversacin que permita a los participantes conocer el nombre exacto y la funcin que cumple cada rgano. 3. Conversarn sobre las enfermedades que comnmente afectan a los seres humanos. Cada vez que se nombre una enfermedad, sta se escribir sobre un trozo de cartulina de color y se pegar sobre o cerca del rgano al que afecta. 4. El pequeo grupo discutir sobre las acciones de prevencin que pueden tomarse o los cuidados que deben seguirse cuando nos vemos afectados por alguna de las enfermedades sealadas con anterioridad. Como en el ejercicio anterior, las acciones reconocidas sern apuntadas en un papel de cartulina y pegadas junto al nombre de la enfermedad. Con esta actividad no se pretende que los nios obtengan un conocimiento acadmico sobre las enfermedades que pueden afectar al hombre, sino que sean capaces de relacionar sus acciones con el cuidado de su propio

cuerpo. Por lo anterior, es importante que los dirigentes guen la discusin con ejemplos cercanos a la realidad de los propios nios y en un lenguaje claro a la vez que adecuado a su capacidad de comprensin. Para nalizar, los pequeos grupos se reunirn con el objeto de compartir lo realizado pudiendo as complementar sus observaciones y conclusiones. Este momento ser tambin propicio para que participantes y dirigentes realicen una evaluacin de la actividad realizada. Esta, que estar enfocada principalmente a detectar el grado de logro de los objetivos de la actividad, permitir a los dirigentes recoger las impresiones que ha dejado en los nios. Si adems el debate es altamente participativo, podrn surgir un nmero importante de ideas para futuras actividades. Ms adelante, los dirigentes debern confrontar estos comentarios con las observaciones que ellos mismos realizaron durante el transcurso de la actividad. Esta evaluacin, un poco ms detenida que la anterior, les permitir tener una opinin ms amplia sobre el desarrollo de la progresin personal de los nios y nias que cada uno de ellos acompaa.

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BOTELLAS DEL TIEMPO CORPORALIDAD rea de desarrollo

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Utilizando botellas transparentes y rellenndolas con materiales de distinto color, cada nio representa visualmente el tiempo que dedica a sus distintas actividades. El anlisis del resultado conduce a un intercambio de opiniones sobre la importancia de utilizar bien el tiempo y permite la jacin de pequeas metas personales para aprovecharlo mejor. Repetida la actividad alrededor de un mes despus, se evala el nivel de cumplimiento de las metas jadas.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN 2 reuniones, con un intervalo de aproximadamente 1 mes entre ellas.

PARTICIPANTES

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. 2. 3. Reejar visualmente la distribucin que cada uno hace de su tiempo durante una semana. Permitir una toma de conciencia sobre la forma en que se utiliza el tiempo. Promover una mejor distribucin del tiempo en benecio de actividades ms tiles para el desarrollo personal.

Todos los miembros de la Unidad, trabajando individualmente.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Hago a tiempo y con calma las tareas que me dan en la escuela. Infancia Tarda 1. S distribuir bien mi tiempo entre las distintas cosas que hago. 2. Duermo las horas que necesito para descansar bien.

MATERIALES Por cada nio: 1 botella transparente, limpia y seca, de una altura mnima de 24 cms.; un trozo de cartulina que permita improvisar un embudo; un lpiz y el cuaderno que usa para sus reuniones de Unidad. Generales: materiales para rellenar las botellas, segn se explica en la descripcin de la actividad; recipientes para poner los materiales; varias reglas que permitan medir en centmetros; varias cucharas; papel y pegamento.

Idea original: Luis Felipe Fantini, Chile. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Con anterioridad a la primera reunin Con el objeto de preparar la actividad, los dirigentes piden a los participantes que durante los das hbiles de la prxima semana, al nal de cada da, lleven un control del tiempo que han destinado a las diferentes actividades que realizan. Si lo estiman conveniente, pueden proporcionar a los nios un cuadro simple para que stos lo llenen diariamente. Se sugiere que se mida el tiempo destinado a cada una de las siguientes actividades: * Dormir * Permanencia en la escuela, incluyendo el tiempo de traslado * Estudio en la casa * Labores habituales: lavarse, vestirse, comer y realizar tareas hogareas * Juegos y recreacin fuera del horario escolar * Ver televisin Se les pide que el quinto da calculen el promedio diario que dedicaron durante la semana a cada una de esas actividades. Si se les ha entregado un cuadro o tabla, en una ltima columna debiera contemplarse el espacio necesario para hacer este resumen. Finalmente se les pide que para la prxima reunin traigan una botella transparente, limpia y seca, de una altura mnima de 24 cms. Durante la semana se recuerda a los nios no olvidar este encargo. En lugar de rellenar las botellas, una alternativa ms econmica consiste en recubrirlas con papeles de diferentes colores. Terminado este trabajo cada nio ja un papel con su nombre en la parte superior del gollete. Se ponen todas las botellas en un lugar visible y se invita a la Unidad a recorrer esta exposicin en que se muestra cmo cada uno de ellos emplea su tiempo. Luego del recorrido se invita a los nios a intercambiar opiniones sobre la forma en que utilizan su tiempo. Los dirigentes motivan a los nios sobre el valor del tiempo y la importancia de aprender a distribuirlo adecuadamente entre sus distintas actividades, resaltando especialmente el tiempo destinado al sueo, al estudio, a los juegos y a la recreacin activa. Concluye la actividad invitando a los jvenes a que se propongan una meta personal para el prximo mes, la que debe contener una mejor distribucin del tiempo que la observada durante

esta actividad. Una copia de las metas jadas queda en poder de los dirigentes y otra en el cuaderno de cada nio. Se sugiere a los nios que durante el mes siguiente mantengan en su casa la botella en un lugar en que siempre la tengan a la vista. El equipo de dirigentes, al nalizar esta primera parte de la actividad, estar en condiciones de realizar una primera evaluacin del impacto que ha provocado en los participantes la comprobacin visual de la manera en que distribuyen su tiempo. Las observaciones obtenidas les permitirn disear algunas acciones de motivacin y refuerzo para apoyar a los nios en sus metas personales.

Primera reunin Se da comienzo a la actividad presentando ante los nios 6 materiales de distintas formas y colores, cada uno de los cuales representa una de las 6 actividades elegidas: Dormir Escuela Estudio en la casa Labores habituales Juegos y recreacin Ver televisin Arena Trocitos de carbn Maz Trocitos de tiza de color Arroz Lentejas

Segunda reunin Aproximadamente un mes despus, se repite la actividad con las mismas caractersticas. La nica diferencia consiste en que esta vez se concluye en una comparacin entre las dos botellas, lo que permitir apreciar la evolucin de la situacin y el grado de cumplimiento de la meta que cada uno se propuso. Este ser un excelente momento para compartir con los participantes sus impresiones sobre la actividad, rescatar ideas para mejorar su desarrollo u obtener propuestas para nuevas actividades similares a la desarrollada. Las impresiones que los nios maniesten, junto con las observaciones que los dirigentes han realizado durante el desarrollo de la actividad, permitirn al equipo evaluar el nivel de logro de los objetivos que se haban propuesto en un comienzo,

as como compartir impresiones respecto a la progresin personal de cada miembro de la Unidad.

Luego se les pide que cada uno llene ordenadamente su botella con estos materiales en el mismo orden en que estn sealados ms arriba, ubicando la arena en el fondo de la botella y as sucesivamente. Por cada hora de promedio semanal destinada a una actividad, se llena la botella en 1 cm. de alto, en forma pareja, con el material correspondiente a esa actividad. El llenado de las botellas se hace utilizando el embudo en forma cuidadosa.

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AGENTES SECRETROS CORPORALIDAD rea de desarrollo

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un entretenido juego en que los nios deben conseguir los ingredientes para la preparacin de la Solucin de Rehidratacin Oral (SRO), aprenden nociones bsicas sobre las diarreas infantiles, la deshidratacin y sus formas ms simples de prevencin y tratamiento.

LUGAR Un lugar amplio al aire libre.

DURACIN Aproximadamente 90 minutos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Sensibilizar a nios y nias acerca del problema de la diarrea infantil. 2. Entregar criterios de prevencin de la diarrea y la deshidratacin por ella causada. 3. Fomentar la responsabilidad de nios y nias en el cuidado de su propio cuerpo. 4. Promover el desarrollo de la capacidad de organizacin y trabajo en equipo.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente y en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para

tener un cuerpo fuerte y sano. 2. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 3. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 4. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 5. Me gusta hacer actividades al aire libre. 6. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Infancia Tarda 1. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 2. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 3. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 4. S que tengo que comer los alimentos que me ayudan a crecer. 5. Cuando como o preparo alimentos me preocupo de lavarme y de que todo est limpio. 6. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME, en convenio con UNICEF. Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

Recipientes de distintos tamaos, agua, azcar y sal. Lpiz y papel para anotar los resultados. Al menos una copia de cada anexo tcnico. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Terapia de Rehidratacin Oral y TRO, Preguntas y Respuestas.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Los dirigentes se preparan estudiando detalladamente el contenido de los anexos tcnicos que acompaan esta actividad, elaborando nuevas preguntas que complementen o adapten las all propuestas, y preparando los materiales que sern utilizados durante la actividad. El da de la actividad Los dirigentes explicarn la actividad, sealando que el juego consiste en conseguir los ingredientes necesarios en la proporcin justa para preparar la mayor cantidad posible de Soluciones de Rehidratacin Oral, cada una de las cuales puede salvar la vida de un nio. A continuacin se explicarn las reglas del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos: los agentes de TRO y los agentes patgenos (causantes de enfermedades). Los primeros tendrn como objetivo llegar hasta la zona de ingredientes y conseguir la mayor cantidad posible de SRO; y los segundos sern los encargados de dicultar su trabajo. En la segunda parte del juego, los papeles se invertirn, pasando los agentes TRO a convertirse en agentes patgenos y viceversa. Para comenzar, los dos grupos de agentes se ubican en el espacio escogido para el juego, que debe estar dispuesto -de acuerdo a las caractersticas del terrenosegn el siguiente trazado:

jugar. Si no acierta, podr responder tantas preguntas como sea necesario hasta dar una respuesta correcta. Los agentes TRO que logren llegar a una de las zonas de ingredientes, debern escoger alguno de los recipientes con una cantidad determinada del ingrediente que all se encuentra. Una vez que el jugador escoja, el dirigente encargado de la base repondr el ingrediente en la misma cantidad. Cuando un jugador obtenga un ingrediente, correr rpidamente a su zona de origen, esta vez por fuera del campo de juego. Una vez all, presentar lo que ha conseguido al dirigente encargado, quien le dir si es esa la cantidad necesaria para preparar SRO. Ya sea que la cantidad sea la correcta o que deba intentarlo

nuevamente, es importante que sus compaeros de equipo conozcan el resultado para orientar la bsqueda de manera organizada y lograr determinar en conjunto cules son las acciones a seguir. Sin embargo, los agentes TRO mantendrn en secreto la informacin obtenida, ya que los agentes patgenos ocuparn su lugar en la segunda parte del juego. En algn momento del juego, los agentes secreTROs descubrirn que necesitan 1 litro de agua, 4 cucharadas de azcar y 1 cucharadita de sal para cada solucin, por lo que a partir de ese momento la tarea del equipo ser coordinar el trabajo para obtener la mayor cantidad de SRO completas. El dirigente encargado anotar cuidadosamente la cantidad de ingredientes obtenida por los agentes TRO.

azcar

agua

sal

zona agentes patgenos

Cada zona de ingredientes tendr un dirigente a su cargo y en zona TRO cada una de ellas habr recipientes Finalizado el juego, se calcularn con distintas cantidades del cuntas SRO pueden preparar uno ingrediente que all se encuentra, y otro grupo con los ingredientes sealadas en su exterior. Por ejemplo: 1Kg., tres tazas, obtenidos, para determinar as al equipo ganador. 4 cucharadas, 1/2 kg. de azcar; 1 litro, 1/2 litro, 2 A continuacin, los dirigentes sostendrn una tazas de agua, etc. Una alternativa ms econmica conversacin con los nios con el objetivo de complementar consiste en reemplazar los recipientes con los y aunar

la informacin entregada durante el juego. No es ingredientes reales por grupos de tarjetas de colores necesario que los nios memoricen todos los contenidos, que indiquen por escrito o con dibujos su contenido. sino que comprendan los conceptos generales de diarrea, Con una seal debidamente convenida se da inicio deshidratacin y rehidratacin, al mismo tiempo que al juego. entiendan la importancia de compartir estos conocimientos con sus familias y vecinos para que la mayor cantidad Los agentes TRO intentarn llegar a la zona de posible de personas disponga de esta til e importante ingredientes cruzando por la zona de agentes patgenos, sin informacin. salir del campo de juego. La ocasin tambin ser propicia para evaluar la Los agentes patgenos intentarn detener a actividad realizada. Las opiniones que los nios emitan, junto los TRO. Para ello podrn emplear la tradicional lucha de con las observaciones recogidas por los dirigentes durante su pauelos, marcar con tiza a los agentes TRO, o cualquier otro desarrollo, permitirn saber el nivel de logro de los objetivos sistema de eliminacin directa que sea gil, entretenido y no propuestos. dae a los jugadores. Las observaciones de los dirigentes y las opiniones de Cada vez que un agente TRO sea capturado los participantes servirn para introducir cambios en caso de por un agente patgeno, deber volver a su zona de realizar nuevamente la actividad o para planicar actividades origen y responder a una pregunta que le formular el similares. dirigente encargado para recuperar su oportunidad de

Transcurridos 20 30 minutos de juego (los dirigentes estimarn la duracin dependiendo de la marcha de la actividad) los grupos cambiarn sus papeles y jugarn de ese modo por un tiempo equivalente.

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TERAPIA DE REHIDRATACIN ORAL ANEXO TCNICO Cerca de cinco millones de nios menores de 5 aos mueren cada ao a causa de la diarrea. Es decir, aproximadamente 10 nios mueren cada minuto, lo que signica que ms de cien nios habrn muerto por esta causa durante el tiempo empleado en leer este anexo tcnico. De este total de defunciones por diarrea, se calcula que alrededor del 70% es causado por deshidratacin. En los nios menores la diarrea es una enfermedad frecuente, relacionada adems con la desnutricin infantil. Asimismo, se encuentra entre las principales causas de morbilidad en los pases en desarrollo (proporcin de personas enfermas en un lugar y perodo determinado). Aunque la mortalidad por diarrea se ha reducido en forma progresiva en muchos pases durante los ltimos aos, es an la causa de una gran cantidad de consultas en los servicios de salud y, debido a sus complicaciones, se sigue registrando una gran cantidad de hospitalizaciones que podran ser evitadas con un tratamiento adecuado. Uno de los mayores desafos a los que nos enfrentamos es, sin duda, el de disminuir esta escalofriante cifra, ms an considerando que la prevencin y tratamiento de las enfermedades diarreicas resulta bastante sencillo y de bajo costo. La Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) puede prevenir y corregir esa deshidratacin y as impedir numerosas muertes relacionadas con la diarrea.

QU ES LA DIARREA? Las investigaciones han demostrado que la diarrea es un trastorno del intestino, causado principalmente por microorganismos (bacterias, virus y parsitos). Sin embargo, conviene asumir una denicin ms til que permita su reconocimiento:

DIARREA ES LA EVACUACIN DE DEPOSICIONES MS LQUIDAS Y FRECUENTES QUE LO HABITUAL

El principal riesgo que corren los nios con diarrea aguda es la deshidratacin, que puede llegar a causar la muerte. El cuerpo humano necesita para vivir una cierta cantidad de agua y electrolitos (sodio, potasio, cloro y bicarbonato). Las diarreas producen la prdida anormal de agua y sales del cuerpo a travs de las deposiciones y de los vmitos que acompaan los casos ms graves. Si el agua y las sales no se reponen en cantidad suciente a travs de los lquidos que bebe el nio, se produce la deshidratacin, que es provocada por un desequilibrio entre los ingresos y salidas de agua del organismo. Por lo comn, la deshidratacin se produce ms rpidamente en los nios pequeos (lactantes) y en nios desnutridos, los que corren un riesgo mayor de deshidratacin aguda si no son tratados oportunamente. Otra consecuencia grave de la diarrea es la desnutricin, producida fundamentalmente por las siguientes causas: la disminucin de la absorcin de nutrientes por parte del organismo, la prdida directa de nutrientes por las deposiciones, la disminucin del consumo de caloras provocada por la falta de apetito, la costumbre errnea de no alimentar al nio por varios das cuando presenta diarrea.

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CMO RECONOCER UNA DESHIDRATACIN? La gran mayora de las enfermedades presentan signos y sntomas (manifestaciones visibles o que pueden percibirse) que permiten identicarlas con precisin. En el caso de la deshidratacin, los sntomas y signos ms caractersticos son: Hundimiento de las rbitas de los ojos (uno de los signos ms precoces). Irritabilidad y/o decaimiento. Sed. Disminucin del apetito. Fiebre (no siempre). Baja brusca de peso. Sed y orina escasa y de color ms fuerte que lo normal. Respiracin y pulso ms rpido que lo normal. Vmitos (no siempre), con lo cual aumenta la gravedad del cuadro al favorecer la deshidratacin y la prdida de sales.

Signos de gravedad de la deshidratacin Aunque la deshidratacin siempre es un problema serio, existen signos que permiten establecer un cuadro de extrema gravedad: Somnolencia. Ausencia de orina. Pulso rpido y dbil. Respiracin rpida. Convulsiones (contracciones intensas e involuntarias de los msculos). Aparicin de ojeras muy marcadas y llanto con escasas lgrimas o sin ellas. Las deposiciones pueden presentar mucosidad o sangre.

La diarrea puede afectar a personas de todas las edades, pero sus consecuencias son mucho ms graves en nios menores de cinco aos. En la actualidad se dispone de formas sencillas de tratamiento que, si se aplican al inicio de la enfermedad, permiten evitar las complicaciones sealadas, adems de hospitalizaciones prolongadas o eventuales fallecimientos. NOTA: No se pueden considerar como diarrea las deposiciones ms blandas y frecuentes de un nio alimentado al pecho, ya que ello es una condicin normal de este tipo de alimentacin.

TRATAMIENTO DE LA DIARREA La Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) contempla la administracin de lquidos con las sales necesarias para el organismo (SRO) en las proporciones adecuadas y hasta que el nio muestre evidentes signos de recuperacin. El tratamiento integral de la diarrea debe basarse en dos principios bsicos: a) b) Tratamiento de lquidos (rehidratacin, ya sea por SRO en sobres con las proporciones de sales ya preparadas o por soluciones caseras de rehidratacin). Mantenimiento de la alimentacin.

TODO CASO DE DIARREA, CUALQUIERA SEA EL GRADO DE DESHIDRATACIN, DEBE SER TRATADA SEGN LOS PRINCIPIOS DE REHIDRATACIN Y NUTRICIN, YA QUE DE ELLO DEPENDE LA RECUPERACIN. LA FRMULA ADECUADA DE TRATAMIENTO ES:

SOBRES DE SRO SOLUCIN CASERA

+ +

MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN O MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN

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TRATAMIENTO DE LQUIDOS La restitucin de lquidos por inyeccin en las venas (intravenosa) para el tratamiento de la deshidratacin causada por diarrea, comenz a utilizarse por primera vez a mediados del siglo XIX. Sin embargo, para utilizar esta tcnica sin duda efectiva, se requiere de un equipo complejo, de alto costo y que adems requiere de personal especializado. Durante la segunda mitad del siglo XX, en la dcada del 60, comenz a utilizarse la hidratacin oral como tratamiento eciente de la deshidratacin. El principio de la indicacin de lquidos se basa en que la prdida de agua y sales por deposiciones, vmitos, orina y sudor, tiene que ser corregida mediante rehidratacin, es decir, administrando tales elementos.

Uso de las Sales de Rehidratacin Oral (SRO)

Las SRO son una mezcla de glucosa, sal y agua que permite al organismo del nio reponer los lquidos y sales que pierde por la diarrea.

Las SRO vienen en un sobre cerrado que permite que la madre o persona encargada del cuidado del nio prepare la mezcla en su propio hogar. Las SRO son usadas en muchas partes del mundo y constituyen el medio ms efectivo para tratar la deshidratacin producida por la diarrea.

Cmo se preparan las SRO? Es importante seguir cuidadosamente las instrucciones que se entregan a continuacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. (*) Lavar prolijamente manos y uas con agua corriente, jabn y, en lo posible, escobilla de uas. Hervir un poco ms de un litro de agua. (*) Esperar a que el agua enfre y medir un litro exacto. Verter el agua en un jarro o tiesto limpio. Agregar el contenido completo de un sobre de Sales de Rehidratacin Oral. Revolver bien

con una cuchara limpia, hasta que las sales se disuelvan completamente. En casos extremos puede usarse agua sin hervir, incluso a sabiendas de que no es agua limpia. Es fundamental rehidratar y evitar la muerte por deshidratacin, aun cuando luego sea necesario el tratamiento para la infeccin intestinal provocada por el uso de agua sin tratar.

Cantidad de SRO que debe administrarse

Despus de cada deposicin diarreica es necesario administrar al nio las siguientes cantidades de SRO:

1/2 taza a nios menores de 1 ao 1 taza a nios mayores de 1 ao Como complemento en aquellos nios que reciben leche materna, debern recibir toda la que acepten en forma fraccionada. Los nios que no son alimentados con leche materna debern recibir 100 a 200 cc. (1/2 taza a 1 taza) de agua pura cada 4 a 6 horas mientras estn usando sales de rehidratacin oral (SRO). En general, debe asegurarse una cantidad de lquido equivalente a 150 a 200 cc. por cada kg. de peso en 24 horas.

IMPORTANTE:

Mientras dure la diarrea se seguir ofreciendo lquidos en forma fraccionada entre biberones y comidas.

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SOLUCIN CASERA DE REHIDRATACIN ORAL Si no se dispone de los sobres con la SRO es posible recurrir a una solucin casera de bajo costo y sencilla preparacin. Esta solucin casera contiene agua, azcar, sal y zanahoria. Para preparar un litro de solucin casera de rehidratacin oral se necesita:

1 litro de agua hervida fra. 1 cucharadita (de t) rasada de sal na. 4 cucharadas soperas colmadas de azcar. 4 zanahorias.

Preparacin: 1. 2. 3. 4. Hervir un poco ms de un litro de agua, agregndole 4 zanahorias crudas cortadas en trozos. Una vez hervida, colada y enfriada, medir un litro de agua en un jarro limpio. Trate que sea un litro exacto. Agregar cuatro cucharadas soperas colmadas de azcar y una cucharadita rasada de sal. Mezclar bien y revolver hasta que el azcar y la sal se disuelvan completamente.

IMPORTANTE:

Tanto la solucin casera como la preparada en sobres deben administrarse fras. La ingestin de la preparacin tibia o caliente puede provocar vmitos. Por ningn motivo debe hervirse la solucin una vez preparada. La solucin no debe guardarse de un da para otro. Si es necesario continuar administrndola, hay que preparar un nuevo sobre o solucin casera al da siguiente.

Cuchara especial Existe una cuchara especial que sirve para medir las cantidades exactas de

azcar y sal necesarias para la preparacin del suero casero. Esta cuchara es distribuida por UNICEF en los centros de atencin de salud de muchos pases. Averige si est disponible en los centros de atencin de su comunidad y solictela.

Es necesario continuar administrando SRO (en sobres o caseras) hasta que el nio tenga menos de 4 deposiciones blandas en un da.

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MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN Se sabe que en los nios con diarrea, especialmente cuando stas se presentan continuamente, la prdida de peso o desnutricin surge como consecuencia de: prdida de apetito, suspensin de las comidas, prdida de nutrientes por vmitos y mala absorcin, deshidratacin.

En el tratamiento de la diarrea es fundamental evitar el dcit nutricional por lo cual se debe seguir alimentando al nio durante el cuadro diarreico, siempre que no tenga vmitos. Por esta razn, el principio de mantenimiento de la alimentacin busca reanudar rpidamente la lactancia materna u otros tipos de alimentacin. Apenas el nio recobre el apetito debe tomar sus alimentos, no existiendo motivos para esperar que la diarrea pase. Los nios que comen de todo seguirn, sin embargo, un rgimen blando sin residuos.

Pueden comer Arroz, deos o tallarines cocidos en agua, con un poco de sal y aceite crudo al momento de servirlos. Carne sin grasa molida, cocida o a la plancha; pollo cocido. Pescado fresco cocido. Queso fresco (quesillo, queso blanco). Zanahoria cocida y molida. Alcachofas raspadas. Pur de papas. Pltano molido, manzanas ralladas. Huevos cocidos. Gelatinas. Maicena. Chuo. Adems, los nios con diarrea pueden beber:

Leche materna o leche en polvo (ms diluida que lo normal). Agua de arroz, de canela o de granada. T puro simple. Agua mineral sin gas.

No pueden comer Pan. Otras verduras crudas y cocidas. Carnes con grasa. Condimentos picantes. Otras frutas crudas y cocidas. Helados y dulces. Frituras en general. Cuando el nio lleve dos das sin diarrea, puede volver poco a poco a la alimentacin normal. 19

Cmo prevenir la Diarrea Infantil? Sin duda uno de los aspectos de mayor importancia es la prevencin de las causas que pueden ocasionar esta enfermedad que cobra tantas vidas de nios a cada minuto. Algunas sencillas medidas de prevencin, todas las cuales dicen relacin con la higiene son:

Mientras sea posible, alimentar a los nios con leche materna durante el primer ao de vida y segn las indicaciones mdicas. La leche materna contiene un alto porcentaje de defensas naturales y es absolutamente limpia. Lavar muy bien las manos antes de preparar los alimentos y despus de ir al bao (W.C.). Si no se cuenta con agua potable, usar slo agua hervida para la preparacin de los alimentos y bebidas que se le dan a los nios. Guardar los alimentos fuera del alcance de animales domsticos, moscas y otros insectos. Lavar cuidadosamente y mantener tapados los chupetes y biberones de los nios. Lavar cuidadosamente las frutas y verduras que se le dan a los nios. Mantener siempre la basura tapada, la cocina limpia y sin moscas u otros insectos.

Para recordar: La diarrea es de comienzo brusco y puede durar varios das. Se presenta especialmente en nios menores de dos aos que se alimentan en forma articial. Es ms grave y frecuente en nios desnutridos. En casos graves, puede producir deposiciones con mucosidades, pus y/o sangre.

BEBIDAS COMERCIALES Y OTROS LQUIDOS

Las bebidas no-alcohlicas y las que no tienen cafena comnmente se promueven como favorables en la prevencin de la deshidratacin e incluso para el alivio de los sntomas durante la diarrea. Sin embargo, por su composicin, las bebidas gaseosas comunes, las sopas y los jugos comerciales no resultan beneciosos, por lo que no es recomendable consumirlos mientras dura la enfermedad.

LA DESHIDRATACIN GRAVE PUEDE CAUSAR LA MUERTE LA FALTA O CARENCIA DE ALIMENTOS PUEDE CONDUCIR A LA DESNUTRICIN

Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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TRO, PREGUNTAS Y RESPUESTAS ANEXO TCNICO Este anexo tcnico complementa la actividad Agentes SecreTROs, y pretende facilitar el trabajo del dirigente de Unidad entregndole algunas preguntas para ser contestadas por los participantes en el espacio que se ha denominado Zona TRO, del juego que en dicha actividad se propone. Con la ayuda del material que el dirigente pueda obtener, adems de sus propios conocimientos, le ser posible crear otras preguntas similares a las que aqu se presentan o bien adaptarlas a la realidad particular de su Unidad, enriqueciendo el trabajo con los nios. La mayora de las preguntas que aparecen en este anexo estn directamente relacionadas con TRO. Las que los propios dirigentes formulen pueden indagar en el conocimiento que los participantes tengan sobre la importancia del agua en nuestro cuerpo y en el medio ambiente, incluir temticas propias del Movimiento Scout o muchas otras alternativas. No son necesarias respuestas al pie de la letra y el dirigente ser el encargado de entregar la informacin que permita complementar los conocimientos de los participantes.

PREGUNTA 1. Una diarrea mal tratada puede causar la muerte? 2. Es comn que los nios sufran de diarrea? 3. El tratamiento de la diarrea es extremadamente caro y complicado? 4. La diarrea provoca deshidratacin? 5. La deshidratacin puede combatirse por medio de las Sales de Rehidratacin Oral? 6. La diarrea se produce porque entran en nuestro cuerpo bacterias, virus y parsitos? 7. Es importante el agua para nuestro cuerpo? 8. Cmo nos damos cuenta que tenemos una diarrea? 9. La diarrea produce prdida de agua y sales minerales? 10. Verdadero o Falso: No existe relacin entre TRO y SRO.

RESPUESTA 1. S, cerca de 10 nios mueren por minuto en el mundo a causa de la diarrea. 2. S, sobre todo los ms pequeos. 3. No, es sencillo y de muy bajo costo. 4. S 5. S 6. S, los que reciben el nombre de microorganismos. 7. S, a travs de ella nuestro cuerpo recibe elementos que le son necesarios para vivir. 8. Porque las deposiciones son ms lquidas y frecuentes que lo habitual. 9. S 10. Falso. La utilizacin de la Solucin de Rehidratacin Oral (SRO) es una de las medidas de rehidratacin propuestas por la Terapia de Rehidratacin Oral (TRO).

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PREGUNTA 11. Qu le pasa a una planta cuando no recibe agua? 12. Verdadero o Falso: No importa que nuestro cuerpo pierda agua y sales minerales. 13. Verdadero o Falso: La deshidratacin que produce una diarrea aguda puede provocar la muerte. 14. Verdadero o Falso: La diarrea es un transtorno del intestino. 15. Puede una diarrea estar acompaada de vmitos? 16. Verdadero o Falso: La deshidratacin se produce cuando el agua que toma el nio est sucia. 17. Verdadero o Falso: Los nios bien alimentados corren ms riesgo de deshidratarse rpidamente. 18. Durante una diarrea el cuerpo no logra absorber todos los nutrientes que necesita, qu consecuencia puede ocasionar esta situacin? 19. Los alimentos son importantes para crecer sanos y fuertes? 20. Verdadero o Falso: La desnutricin se produce cuando nuestro cuerpo no recibe los nutrientes que necesita. 21. Verdadero o Falso: Podemos reemplazar el agua que nuestro cuerpo necesita por la misma cantidad de bebidas gaseosas. 22. Cuando un nio tiene diarrea, es bueno dejar de alimentarlo? 23. Verdadero o Falso: Uno de los signos de la deshidratacin es el hundimiento de las rbitas de los ojos. 24. Verdadero o Falso: No importa que un nio con diarrea est, adems, sin nimo y decado, ya se le pasar. 25. Verdadero o Falso: Si un nio est deshidratado tendr mucha sed y poca orina. 26. Es normal que un nio con diarrea baje bruscamente de peso? 11. Se muere.

RESPUESTA

12. Falso. La prdida prolongada de agua y sales minerales produce deshidratacin. 13. Verdadero. 14. Verdadero. 15. S, los casos ms graves presentan, adems, vmitos. 16. Falso. La deshidratacin se produce cuando el nio pierde mucho lquido sin tomar la cantidad necesaria para reponerlo. 17. Falso. Corren mucho ms riesgo los nios desnutridos y los que an estn

tomando leche materna. 18. Puede provocar desnutricin en el nio.

19. S, porque tienen nutrientes que nuestro organismo necesita. 20. Verdadero.

21. Falso. Nuestro cuerpo no slo necesita lquido, adems requiere de las sales que el agua aporta. 22. No. El cuerpo necesita alimento y, aunque bote gran parte del alimento que ingiere, algunos nutrientes podrn absorberse. 23. Verdadero. Es uno de los primeros signos de deshidratacin. 24. Falso. Si bien todos los nios cuando estn enfermos tienen menos ganas de hacer cosas, esto puede ser un signo importante de deshidratacin. 25. Verdadero. 26. S, porque hay una disminucin en el consumo de caloras.

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PREGUNTA 27. Verdadero o Falso: La diarrea no afecta a las personas mayores. 28. Verdadero o Falso: La diarrea es ms peligrosa en nios menores de 5 aos. 29. Se puede hablar de una diarrea grave? 30. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave de diarrea tendr mucho sueo y desnimo, pulso rpido y dbil y respiracin rpida. 31. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave de diarrea tendr ojeras muy marcadas y llanto sin lgrimas. 32. Verdadero o Falso: Es importante saber reconocer los sntomas de una enfermedad para poder tomar medidas a tiempo. 33. Verdadero o Falso: Evitar que los nios mueran por deshidratacin es slo tarea de UNICEF. 34. Verdadero o Falso: Siempre que hay un caso de diarrea es necesario recuperar lquidos y alimentarse. 35. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin Oral son un tratamiento muy eciente contra la deshidratacin. 36. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin Oral son una mezcla de seis ingredientes. 37. Cul es la sigla que identica a la Solucin de Rehidratacin Oral? 38. Verdadero o Falso: Las SRO son una mezcla de agua, sal y glucosa. 39. Es lo mismo decir glucosa que azcar? 40. Es importante tener las manos limpias al preparar la solucin de SRO? 41. Verdadero o Falso: Para preparar la SRO slo puede usarse agua hervida. 42. Verdadero o Falso: Se necesita mucha agua para preparar un sobre de SRO 43. Verdadero o Falso: La solucin de SRO slo puede administrarse despus de cada deposicin. 44. Verdadero o Falso: A los nios menores de un ao se les debe dar 1/2 taza de SRO despus de cada deposicin.

RESPUESTA 27. Falso. La diarrea puede afectarnos a todos, no importa nuestra edad. 28. Verdadero. 29. S 30. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de una diarrea grave. 31. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de una diarrea

grave. 32. Verdadero. Muchas dicultades mayores pueden evitarse si se toman las medidas adecuadas en el momento oportuno. 33. Falso. Todos podemos hacer algo y as ayudar en esta tarea. 34. Verdadero. Ese es el primer paso para la recuperacin. 35. Verdadero. Son muy sencillas de preparar, por lo que cualquier persona puede utilizarlas. Adems, UNICEF entrega sobres cerrados con soluciones ya preparadas. 36. Falso. Son una mezcla de tres ingredientes. 37. SRO. 38. Verdadero. 39. S, son sinnimos. 40. S, como siempre que se prepara algo que luego ser ingerido. 41. Falso. Es mejor si el agua est hervida, pero cuando no hay las facilidades puede usarse agua sin puricar. 42. Falso. Para un sobre de SRO slo se necesita 1 litro de agua. 43. Falso. Es importante administrarla despus de cada deposicin, pero puede tomarse en cualquier momento siempre que el nio la acepte. 44. Verdadero.

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PREGUNTA 45. Verdadero o Falso: A los nios mayores de un ao se les debe dar 1 taza de SRO despus de cada deposicin. 46. Es importante dar lquidos mientras dura la diarrea? 47. Se puede preparar una solucin de SRO en forma casera? 48. Qu ingredientes se necesitan para elaborar una solucin de SRO casera? 49. Verdadero o Falso: Es mejor tomar SRO cuando el agua an est tibia porque entonces no tendr grmenes. 50. Puede hervirse la solucin de SRO una vez que ha sido preparada? 51. Puede prepararse SRO para que dure una semana? 45. Verdadero.

RESPUESTA

46. S, para mantener al nio hidratado. 47. S, mezclando agua, azcar y sal. 48. Agua, azcar, sal y zanahorias. 49. Falso. Es mejor tomarla fra, de lo contrario puede provocar vmitos. 50. No, por ningn motivo. 51. No, la solucin de SRO debe preparase para un da. Si se necesita al da siguiente es mejor botar lo que sobr del da anterior y preparar una nueva. 52. Verdadero. Mientras tenga diarrea debe comer alimentos poco condimentados, cocidos y sin grasa. 53. S, manteniendo la higiene de los alimentos y espacios donde vivimos. 54. S, porque proporciona defensas naturales y es absolutamente limpia. 55. Hervir el agua y dejarla enfriar tapada. Luego de este proceso de puricacin puede usarse para beber o preparar alimentos. 56. Porque as evitamos que entren a nuestro organismo microbios que pueden provocarnos enfermedades. 57. Verdadero.

52. Verdadero o Falso: Mientras el nio est con diarrea debe comer alimentos blandos. 53. Se puede prevenir la diarrea? 54. La leche materna evita la diarrea? 55. Qu se puede hacer cuando no tenemos agua potable para nuestro

consumo? 56. Por qu es importante lavarse las manos antes de comer? 57. Verdadero o Falso: Debemos lavar cuidadosamente las frutas y verduras antes de comerlas. 58. Por qu es importante mantener la basura tapada? 59. Qu medidas de higiene se deben tomar en un lugar donde se preparan alimentos? 60. Verdadero o Falso: Una alimentacin equilibrada nos permite crecer sanos y fuertes. 61. Cul es la sigla que identica a la Terapia de Rehidratacin Oral?

58. Para evitar que atraiga moscas u otros insectos. 59. Mantener los utensilios limpios, dejar la basura tapada, alejar los animales domsticos, lavarse las manos, almacenar los alimentos en un lugar fresco y limpio, etc. 60. Verdadero. 61. TRO.

Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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EL JUEGO DE LA SALUD CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un juego de tablero que los mismos participantes confeccionarn, ellos tendrn la oportunidad de conocer algunas de las acciones que pueden llevar a cabo para proteger su cuerpo y su salud. Una vez confeccionados, los tableros pasarn a formar parte de los materiales de Unidad para poder ser utilizados en una prxima oportunidad o compartidos con la familia y amigos de cada participante.

rea de desarrollo

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar situaciones y actitudes que ponen en riesgo nuestra salud o integridad fsica. 2. Identicar situaciones que protegen nuestra salud e integridad fsica. 3. Confeccionar un tablero de juegos. 4. Jugar un juego de tablero.

Alrededor de dos horas.

PARTICIPANTES La Unidad, dividida en grupos de cuatro participantes.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 3. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 4. Trato de comer de todo y no digo que algo no me gusta sin haberlo probado antes. 5. Como a las horas adecuadas y no a cada rato. 6. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Idea original: Central de Coordinacin REME, a partir del juego Jeu de la Sant editado por la Cruz Roja de Blgica. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda 1. He aprendido a medir los riesgos que tienen los juegos y las cosas que hago. 2. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 3. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 4. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES General: Revistas, tijeras, pegamento, lpices de colores, regla, pliegos de papel blanco. Por grupo: 1 trozo de cartulina de 40 x 45 cms., 21 tarjetas con indicaciones, 1 dado y 4 chas de juego de diferentes colores. Complementa esta actividad el anexo tcnico Tablero del Juego de la Salud. 25

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Durante la reunin anterior Llegado el momento programado para su realizacin, los dirigentes recuerdan las caractersticas de la actividad que los mismos participantes seleccionaron al comenzar el ciclo de programa; motivan la participacin de nios y nias; piden a los nios que formen grupos de 4 participantes; y entregan a cada grupo el listado de materiales que necesitarn para confeccionar los tableros de juego. Durante la semana, los dirigentes debern estar atentos a que los nios obtengan el material requerido y, en caso que no todos los grupos lleguen con lo solicitado, ellos mismos debern contar con materiales de reemplazo para entregar a los grupos. Ser tarea de los dirigentes proporcionar a cada grupo: un cartn de 40 x 45 cms. sobre el que se dibujar el tablero y 21 tarjetas, en cada una de las cuales debe estar escrito el nmero de casillero al que corresponde y la instruccin que se debe seguir al caer en dicho casillero. El da de la actividad Una vez que todo est preparado y dispuesto, cada grupo se dedicar a confeccionar el tablero y, cuando est terminado, jugarn una mano de El juego de la salud. Para confeccionar el tablero. Siguiendo la disposicin que cada grupo considere adecuada, dibujarn sobre el cartn de 40 x 45 cms. un total de 70 casilleros: 1 Partida, 68 casilleros numerados correlativamente y 1 Meta. Para este trabajo, podrn guiarse por cualquiera de los tableros de juego que comnmente se encuentran en el comercio y que, muy probablemente, alguno de los participantes tiene en su hogar. A continuacin, debern ilustrar los casilleros segn las especicaciones que se entregan en el anexo tcnico Tablero del Juego de la Salud que complementa esta cha de actividad. Para este trabajo, los participantes podrn buscar recortes de revistas con las situaciones requeridas o ilustrar los casilleros con dibujos realizados por ellos mismos. Es conveniente que durante esta etapa cuenten con la ayuda de un dirigente, lo que permitir aprovechar educativamente este

momento intercambiando opiniones frente a las situaciones presentadas. Para terminar el tablero, deben numerarse todos los casilleros, pueden pintarse de diferentes colores aquellos que no estn ilustrados, y puede decorarse la base del tablero de juego. A jugar. Finalizada la confeccin del tablero, cada grupo juega una partida de El juego de la salud. Para determinar el orden de juego, cada participante tira el dado una vez. Comienza quien obtenga el puntaje ms alto, mientras que el segundo puntaje tendr la segunda opcin de lanzamiento y as sucesivamente. Cada jugador tomar su cha y la pondr en el casillero de Partida. Tirar el dado una vez y mover su cha avanzando el nmero de casillas que indica el dado. Si la cha cae en una casilla sin ilustracin, esperar su siguiente tiro para seguir avanzando. Si cae en una casilla con ilustracin, deber ir a la tarjeta correspondiente y seguir las instrucciones que sta indique. El primer jugador que llegue a la Meta ser el ganador. Al nalizar, nios y dirigentes comentarn la actividad realizada. Esta conversacin informal puede centrarse en a lo menos tres puntos: el trabajo de confeccin del tablero, la realizacin del juego, y las acciones y actitudes que nos ayudan a proteger nuestra salud e integridad fsica. Los comentarios de los participantes, junto con las observaciones recogidas por los dirigentes, permitirn evaluar la actividad, pensar en nuevas propuestas en la lnea de lo ya realizado y obtener informacin sobre el progreso en el crecimiento de los nios y nias de la Unidad.

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TABLERO DEL JUEGO DE LA SALUD ANEXO TCNICO

A continuacin, presentamos una propuesta de ilustraciones para algunos de los casilleros que componen el juego de la salud. Estas ilustraciones corresponden a las que aparecen bajo el nombre tablero en el listado que se presenta ms abajo y debern ser confeccionadas durante la actividad por los participantes. Al mismo tiempo, y bajo el nombre tarjeta, les entregamos la propuesta de situaciones para cada uno de dichos casilleros. Cada una de estas tarjetas deber ser confeccionada por el equipo de responsables con anterioridad a la realizacin de la actividad. Los casilleros que no tienen propuesta pueden ser pintados de algn color especial, agregrseles instrucciones que animen el juego o utilizarse para crear nuevas situaciones en la misma lnea. De ms est sealar que estas alternativas constituyen solamente una propuesta y pueden ser modicadas si los dirigentes lo consideran oportuno, en cuyo caso los ejemplos que aqu se entregan podrn servir de gua y sern una buena idea de los contenidos que pueden ser trabajados en este juego.

TABLERO casillero 4 casillero 6 casillero 9 casillero 12 casillero 14 casillero 18 casillero 23 Desayuno completo. Pie. Cocinilla a gas. Nio cepillndose los dientes. Escalera; nio corriendo en la escalera; nio con pierna enyesada. Nio durmiendo en su cama y reloj indicando la hora. Nio con dolor de muelas mostrando un dulce.

TARJETA Esta maana tom un buen desayuno. Avanzo al casillero 8. Hice una zancadilla a un compaero. Retrocedo al casillero 2. S que es peligroso jugar con las perillas de la cocina por el riesgo de explosin o asxia. Avanzo al casillero 15. Me cepillo los dientes despus de cada comida y especialmente antes de

acostarme. Avanzo al casillero 15. Jugaba en la escalera, me ca y me romp la pierna. Retrocedo al casillero 10. Me acost temprano y he dormido 10 horas en una pieza bien ventilada: estoy fresco y bien dispuesto. Juego una segunda vez. He comido dulces en exceso y mis dientes estn con caries. Retrocedo al casillero 5. 27

TABLERO casillero 25 casillero 26 casillero 28 casillero 30 Enchufe desconectado tomndolo correctamente con la mano.

TARJETA Tengo cuidado cuando manipulo artefactos elctricos. Juego una segunda vez.

Diferentes y variados alimentos (frutas, En el curso de la semana he comido alimentos variados, de verduras, pescado, leche, etc.) modo que estar en buena forma. Avanzo al casillero 31. Un dentista. Visito peridicamente al dentista. Juego una segunda vez.

Enchufe desconectado tirando del cable Desconect un aparato elctrico tirando del cable y hubo con signo de peligro. un corto circuito. Debo aprender a sacar correctamente un enchufe. Retrocedo al casillero 25. Nio con dolor de muelas; diente con cara triste; etc. Nio en la ducha. Bolso colegial; mochila; etc. Hace tiempo que no voy al dentista. Debo visitar uno para mi revisin anual. Retrocedo al casillero 28. Me bao diaramente. Avanzo al casillero 38. Para mantener bien mi columna vertebral, llevo mi bolsn del lado izquierdo y derecho alternadamente. Avanzo al casillero 41.

casillero 34

casillero 36 casillero 39 casillero 43 casillero 46 casillero 48 casillero 52 casillero 54 casillero 56 casillero 58 casillero 60 casillero 62 casillero 64 casillero 65

Cofre; candado; llave y cerradura; etc. Me escond en un viejo cofre; se cerr y no pude salir. Espero que un jugador pase y me libere para seguir en el juego. Nio

mostrando las manos; manos sucias; etc. Estuve ordenando mi coleccin de monedas y olvid lavarme las manos antes de sentarme a comer. Pierdo una jugada.

Manzanas o zanahorias; frutas y verduras; En lugar de dulces com manzanas y zanahorias crudas para etc. tener buenos dientes. Avanzo al casillero 51. Nio haciendo deporte; nio recibiendo Hice deporte y me siento muy bien. Avanzo al casillero 54. un trofeo deportivo; etc. Botella de champ. Piedras, echas y dardos. S que algunos juegos son peligrosos para los ojos; no juego con echas, piedras o palos. Avanzo al casillero 60.

Nio con pelo sucio; nio lavndose el Debo lavarme el pelo frecuentemente con champ que debo ir a pelo. buscar al casillero 54. Libreta de telfonos; carro de polica y de bomberos; etc. Nio nadando en una piscina. Botiqun de primero auxilios. Nio frente al telfono con cara de pregunta. Estoy aprendiendo a nadar: es un deporte que evita que me ahogue. Avanzo al casillero 67. Recog todos los medicamentos que estaban dispersos en la casa y los orden en el botiqun. Juego una vez ms. No me s el nmero de telfono de carabineros y bomberos. Debo aprenderlos. Retrocedo al casillero 60.

Fuente: Jeu de la Sant, Cruz Roja de Blgica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

A LA CAZA DE BASURA!

Idea original: Equipos REME Canad y Mxico. Complementada con Hazlo y Mustralo, publicacin editada por la Organizacin Mundial del Movimiento Scout y la World Wildlife Fund.

La contaminacin del medio ambiente por la eliminacin inadecuada de desperdicios es uno de los ms serios problemas de la vida moderna y su solucin requiere de la participacin y compromiso de toda la comunidad. A travs de esta actividad invitamos a los nios a sumarse al esfuerzo que estn haciendo muchos Grupos Scouts a travs del mundo y poner en prctica las tres R de la conservacin: recuperar, reciclar y re-utilizar. Hay muchas alternativas y aqu te presentamos algunas, seguro que junto a tu Unidad podrs encontrar muchas ms: exhibicin de desechables: utilizando fotografas, recortes de prensa, informacin obtenida de los grupos conservacionistas presentes en la comunidad y muchas otras fuentes de informacin, puede prepararse una exposicin en que se muestre la gravedad del problema y se propongan soluciones al alcance de la comunidad. Esta exposicin puede presentarse, por ejemplo, en el local del Grupo, en una plaza cercana o en las escuelas del vecindario. feria de manualidades desechables: utilizando slo materiales de desecho recolectados en forma previa, puede montarse una actividad en que se confeccionen entretenidas y originales manualidades: esculturas con latas y residuos plsticos,

muecos con retazos de gnero y lana, animales de corcho. campaa de recoleccin, clasicacin y reciclaje de desperdicios: los mismos participantes pueden integrar a sus familias y a la comunidad cercana al Grupo Scout invitndolos a separar y clasicar la basura que producen. Con un adecuado sistema de recoleccin, pueden hacerse llegar estos desperdicios a las industrias encargadas de su tratamiento o venderlos con el objeto de obtener fondos para la Unidad. safari fotogrco: confeccionar un mapa destacando los puntos que sern visitados durante el recorrido, ir hasta los lugares y tomar fotografas que muestren cmo se encontraban al llegar all, realizar una campaa de limpieza y recoleccin de desperdicios en esos lugares preseleccionados, tomar fotografas que muestren cmo quedaron esos mismos lugares luego de la campaa, preparar una exposicin en que se muestre el mapa y el antes y despus de cada lugar.

Ideas no faltan, ahora a ponerse unos guantes protectores y manos a la obra.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Ayudo a limpiar y ordenar los lugares en que estoy. Infancia Tarda Mantengo ordenada y limpia mi habitacin y los lugares en que trabajo y juego.

OTRAS IDEAS 29

Reducidos de tamao gracias a las bondades de una pocin mgica, nios y nias se internan por el cuerpo humano. A travs de este recorrido, que no estar exento de peligros y aventuras, los participantes podrn conoc cer los diferentes sistemas de su organismo, las funciones de los rganos ms importantes, las enfermedades que los pueden afectar y las formas de prevenirlas y resolverlas. En los pulmones, por ejemplo, podrn ser sorprendidos por un repentino ataque de tos que los pondr en peligro; en el odo, sentirn con horror los bocinazos de una gran ciudad o el estrpito de una radio a todo volumen; recuperarn fuerzas en el sistema sanguneo, pero pronto se vern amenazados por la lucha entablada con los anticuerpos; sigilosamente pasarn por el tero para no asustar al beb que ah crece Con un poco de ingenio, el equipo de dirigentes podr idear entretenidas pruebas que permitan hacer de este viaje especial una aventura educativa inolvidable. Los cuerponautas no podrn permanecer demasiado tiempo, la pocin comienza a perder sus efectos y se hace urgente encontrar una va de salida. Esta actividad supone que con suciente anticipacin se ha preparado una escenografa que simula un recorrido por el interior del cuerpo humano o de algunos de sus rganos o sistemas. Su mayor dicultad radica en este aspecto, pero si se resuelve ingeniosamente, puede producir un aprendizaje de fuerte impacto. Para el montaje de la escenografa deber contarse con un profesional que conozca bien la anatoma humana y alguien con capacidad y experiencia para el diseo de maquetas gigantes.

VIAJE AL INTERIOR DEL CUERPO HUMANO

Idea original: Matthieu Pommiers, Francia y Central de Coordinacin REME.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. S en qu lugar de mi cuerpo estn ubicados los rganos ms importantes. 3. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 4. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 5. Trato de comer de todo y no digo que algo no me gusta sin haberlo probado antes. Infancia Tarda 1. He aprendido a medir los riesgos que tienen los juegos y las cosas que hago. 2. Entiendo para qu sirven los sistemas ms importantes de mi cuerpo. 3. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 4. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 5. S que tengo que comer los alimentos que me ayudan a crecer.

JUEGOS NUNCA VISTOS tener una duracin mxima de quince minutos, utilizar todos los materiales entregados por el equipo de dirigentes, permitir la participacin en l de toda la Manada.

Idea original: Equipo REME, Mxico.

Utilizando diferentes materiales que el equipo de dirigentes entregar a cada seisena y dando rienda suelta a su capacidad imaginativa, cada seisena deber inventar un juego que cumpla con los siguientes requisitos bsicos:

Entregados los materiales, cada seisena contar con un tiempo adecuado para inventar el juego segn las condiciones establecidas. Cuando las sorprendentes creaciones estn terminadas, la Unidad se reunir y, bajo la conduccin de sus propios autores, practicarn estos juegos nunca vistos. Los juegos de mayor

xito pueden pasar a formar parte del libro de juegos de la Unidad y, si los nios y nias lo desean, compartirlos con otras Manadas en algn encuentro zonal o nacional.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 2. Me gusta practicar deportes. 3. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Infancia Tarda 1. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 2. Practico deportes, conozco sus reglas y s perder. 3. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos. 30

CADA COSA EN SU LUGAR

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Un viejo proverbio dice que un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar. Y aunque nos suene familiar a muchos de nosotros, pocos lo llevamos a la prctica y qu decir de nuestros lugares de trabajo, nuestra habitacin o nuestro cubil. Hay muchas cosas sencillas y entretenidas que podemos hacer para ordenar nuestros recuerdos y tener un espacio agradable para reunirnos con nuestra Manada. Slo hace falta echar a volar la imaginacin. Durante la semana, cada lobato y lobezna pensar en una cosa que pueda hacer para ayudar a mantener el orden en el cubil y lo propondr a la seisena en la siguiente reunin de Unidad. Entre todos seleccionarn una de las ideas (las dems pueden quedar en un listado para ser realizadas ms adelante) y la llevarn a la prctica en alguna de las prximas reuniones. Recuperar cajas de cartn, pintarlas o forrarlas y ponerles un pequeo cartel que diga lo que contienen; recolectar tarros de lata en buen estado y adornarlos de distintas maneras para guardar en ellos lpices, monedas, tornillos; conseguir madera, lijarla y pintarla y confeccionar con ella estantes donde guardar el Libro de Caza de la Unidad o El Libro de las Tierras Vrgenes o la coleccin de historietas de la seisena; recuperar un viejo armario y guardar en l tesoros y recuerdos de los campamentos realizados; hacer una campaa de recoleccin de fondos para adquirir un bal donde guardar los implementos de campamento. Seguimos dando ideas? No, ahora les toca a ustedes pensar qu pueden hacer para que su cubil sea el ms bonito de la ciudad. Estos trabajos pueden utilizarse no slo en el cubil, sino tambin en el hogar de los nios.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media Ayudo a limpiar y ordenar los lugares en que estoy. Infancia Tarda Mantengo ordenada y limpia mi habitacin y los lugares en que trabajo y juego.

MEJOR SIN PELEAR

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Casi sin darnos cuenta, como si fueran hechos habituales, hemos ido aprendiendo a convivir con la violencia a tal punto que resulta difcil advertirla en los detalles cotidianos. Fuertemente conectados con el mundo a travs de la televisin o la Internet, nios y nias reciben a diario la agresividad del medio sin contar, la mayora de las veces, con las herramientas adecuadas para contrarrestar este impacto. Como una forma de comenzar a enfrentar el tema, esta actividad propone que durante la semana previa a la reunin en que se desarrollar esta actividad, cada participante recorte una informacin de prensa en que se relate un hecho de violencia ocurrido en su comunidad y que le haya impactado especialmente. En la reunin habitual, luego de pegar los recortes en un mural, nios y nias compartirn junto a su seisena los hechos seleccionados, conversando entre ellos las razones por las cuales esa situacin les pareci especialmente sorprendente. Pero no slo es importante cultivar la capacidad de impresionarnos por lo que ocurre a nuestro alrededor, tambin es necesario generar respuestas y conductas que eviten esos comportamientos violentos. Con este objetivo, y luego de discutir cada hecho, la seisena seleccionar uno de ellos y preparar una dramatizacin en la que proponga una forma de solucin no violenta. Cuando las seisenas hayan terminado su trabajo, la Unidad improvisar un escenario en el que se presentarn las diferentes

dramatizaciones y, entre todos, comentarn las soluciones propuestas y el impacto que la actividad ha tenido para ellos. Tambin puede confeccionarse un mural o diferentes collages en los que la Manada presente este trabajo al resto del Grupo Scout. Puede ser una buena forma de cerrar esta actividad, ayudando a que otras personas tomen conciencia frente a estas situaciones. El mural puede permanecer durante un tiempo a la vista de todos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Cuando algo me molesta lo digo sin necesidad de pelear con los dems. Infancia Tarda Arreglo mis problemas con mis compaeros sin usar la fuerza.

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Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REACREATIVIDAD REACREATIVIDAD

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LA ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD El ser humano es algo ms que un cuerpo: es un cuerpo inteligente. La inteligencia nos permite descubrir la verdad que est expresada o encerrada en las cosas, relacionar unas cosas con otras, sacar conclusiones, deducir, almacenar la informacin y realizar muchas otras funciones que progresivamente van formando nuestro conocimiento. Ese conocimiento, que en gran parte nios y nias adquieren en la escuela, es distinto de la capacidad para usar ese conocimiento de manera original y relevante, aportando nuevas ideas y soluciones originales. Esa capacidad es lo que llamamos creatividad, que no siempre se adquiere en la escuela, ya que es la vida misma la que nos hace creativos. Todos tenemos la posibilidad de desarrollar nuestra creatividad. Slo necesitamos hacerla brotar, abrir el espacio para que salga de dentro de nosotros. Para eso hay que crear un ambiente estimulante, que gratique las ideas nuevas y que haga sentirse seguro y apreciado. Tambin hay que eliminar los obstculos que impiden que la creatividad brote: la falta de conocimientos, el apego a reglas antiguas, el miedo al error y al fracaso, la incapacidad para la aventura, el ambiente severo, el conformismo, la censura sistemtica. Y las personas no desarrollan su creatividad de la noche a la maana. Llegar a ser una persona creativa supone un largo camino. La edad entre los 7 y los 11 aos, en que los nios son curiosos y observadores, tienen preguntas para todo y todo lo pueden inventar, construir o desarmar, es un momento propicio para desarrollar esa capacidad. Estimular en los nios el inters por aprender; desarrollar la capacidad de innovar, pensar y aventurar; promover el trabajo con las manos y las habilidades tcnicas y artsticas; ensear a manipular herramientas; facilitar el conocimiento de las profesiones y ocios; y dar la posibilidad de ensayar soluciones a los problemas que ellos enfrentan cuando se ponen a hacer cosas, son acciones que estimularn la creatividad de nios y nias a esta edad.

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rea de desarrollo

LA CPSULA DEL TIEMPO CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Cada nio selecciona un elemento que quisiera que generaciones posteriores conocieran como un reejo de la poca actual. Luego, en pequeos grupos, comparten las razones que los llevaron a elegirlo, hacen una sntesis de todas las opiniones en una carta o un dibujo y depositan los objetos en un recipiente que luego entierran en un lugar alejado con la esperanza de ser encontrado muchos aos despus.

LUGAR Local de reunin de la Unidad y un lugar donde realizar una excursin de medio da.

DURACIN Parte del tiempo de dos reuniones de Unidad y una excursin de medio da.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar la capacidad para buscar y seleccionar informacin. 2. Expresar una opinin acerca de la realidad en que viven. 3. Reconocer algunos elementos caractersticos de la vida contempornea.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente, en pequeos grupos y en conjunto.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Converso con los dems sobre las cosas que me llaman la atencin. 2. Participo en actividades donde puedo conocer algo nuevo. 3. Leo las historias que me recomiendan mis paps, mis profesores y mis dirigentes. 4. No me olvido de las cosas que me pasan. 5 Me gusta dibujar y pintar. Infancia Tarda 1. Quiero aprender cosas nuevas. 2. Investigo y descubro cmo funcionan las cosas. 3. Soy capaz de contarle a los dems lo que leo y aprendo. 4. Trato de hablar claro y conocer nuevas palabras.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Lpiz y papel para cada participante. Un recipiente de vidrio donde depositar los objetos escogidos por cada grupo. Una pala u otra herramienta para excavar. Los elementos seleccionados por cada participante. 37

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin El dirigente encargado explica la actividad y menciona como ejemplo motivador la cpsula que la NASA envi al espacio con informacin variada acerca de la historia de la civilizacin y la cultura en la Tierra, en espera de ser encontrada por seres de otros planetas. La misma idea ser recogida ahora por la Unidad, por lo que la tarea ser pensar en qu le gustara dar a conocer a cada uno de los participantes si tuvieran la oportunidad de mostrar a las generaciones futuras algo de su vida actual. Con este n, los dirigentes invitarn a nios y nias a que durante la semana seleccionen un elemento que reeje el tiempo que a ellos les ha tocado vivir y lo traigan para la prxima reunin de Unidad. Para ello pueden, por ejemplo, recortar noticias de los medios de prensa escrita, seleccionar fotografas de sus paisajes preferidos o grabaciones de sus cantantes favoritos, aportar con los implementos necesarios para practicar su deporte predilecto y todo aquello que consideren representativo y til para la tarea encomendada. Segunda reunin En pequeos grupos, cada participante presentar lo que ha seleccionado y explicar las razones que tuvo para ello. Los dems escucharn con atencin y, una vez que todos hayan hecho su presentacin, el grupo confeccionar una carta o har un dibujo que sintetice parte de lo conversado. Posteriormente, los objetos y mensajes que toda la Unidad ha reunido sern depositados en un envase -de preferencia en una vasija de vidrio, evitando as que el tiempo lo destruya o que dae el suelo en que ser depositadopara enterrarlo en un lugar previamente escogido en espera de ser desenterrado muchos aos despus, quizs por los mismos nios, en una reunin de antiguos compaeros de Unidad. Es probable que algunos objetos, por diferentes razones, no puedan ser enterrados con la cpsula. En ese caso, el objeto en cuestin puede ser reemplazado por una fotografa o un dibujo en que ste aparezca claramente. Durante la excursin La ltima etapa de la actividad se realizar durante una excursin de la Unidad, oportunidad en que ser enterrada

la cpsula. Ya que la idea es que el recipiente permanezca enterrado por mucho tiempo, es conveniente buscar un lugar apropiado para este efecto, sin riesgos de excavaciones prximas. Para minimizar este riesgo, es recomendable buscar un lugar alejado de la ciudad, en un sitio protegido y de poco trnsito, previa autorizacin de los encargados, si corresponde. Es importante que el lugar escogido quede en las mismas condiciones en que fue encontrado, respetando el ambiente y, de paso, minimizando el riesgo de una pronta excavacin. Para recordar el lugar, los miembros de la Unidad confeccionarn mapas con todas las indicaciones necesarias para dar con el sitio, algunos de los cuales sern guardados en un lugar seguro. Quin sabe si algunos aos despus, cuando los miembros de la Unidad se renan para recordar viejos tiempos, decidan repetir la excursin para desenterrar la cpsula y observar cunto ha cambiado su apreciacin del mundo desde entonces. Despus de enterrado el recipiente y en el mismo lugar, la Unidad podr comentar lo realizado, promoviendo una conversacin informal que permita evaluar la actividad. Las opiniones manifestadas por los participantes sern un excelente complemento a las observaciones realizadas por el equipo de dirigentes durante la actividad. Toda esta informacin permitir, en la prxima reunin de dirigentes, analizar el nivel de logro de los objetivos propuestos para la actividad, as como revisar el avance de cada miembro de la Unidad respecto a los objetivos educativos propuestos para la Rama.

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DEDOS TITIRITEROS rea de desarrollo

CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con mucha imaginacin, cada nio crea un personaje de tteres que dibuja y viste en uno de sus dedos. Reunidos en pequeos grupos, los personajes de cada participante se integrarn en una original historia por ellos creada, la que ser representada para los dems en La Gran Funcin de Dedos Titiriteros.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Incentivar la imaginacin. 2. Promover la creacin con elementos simples. 3. Crear historias para ser contadas. 4. Propiciar el desarrollo de habilidades de creacin colectiva e improvisacin.

Alrededor de una hora.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en grupos pequeos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. No me olvido de las cosas que me pasan. 2. Puedo contar con

detalles las ancdotas y aventuras que hemos tenido en la Manada. 3. Participo en los talleres de manualidades que se hacen en la Manada. 4. S para qu sirven las herramientas que uso. 5. Me gusta dibujar y pintar. 6. Canto, bailo y preparo actuaciones con mis amigos y amigas de la Manada. Infancia Tarda 1. Saco mis propias conclusiones de los cuentos e historias que leo. 2. Practico continuamente mis habilidades manuales. 3. Hago trabajos cada vez mejores con mis manos. 4. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 5. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento. 6. Trato de hablar claro y conocer nuevas palabras. 7. Me doy cuenta y me gusta cuando los dems hablan bien.

Idea original: Ramiro Alexandro, REME Uruguay. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Lpices de tinta, trozos de gnero y restos de lana de diferentes colores, tijeras, pegamento, cinta adhesiva. Un teln (sbana o lienzo) para el escenario de tteres. 39

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo a su realizacin En la reunin anterior, el equipo de dirigentes solicita a los participantes que traigan para la prxima reunin los materiales necesarios para la realizacin de la actividad. Por su parte, durante la semana los dirigentes debern reunir los materiales necesarios para el montaje del escenario. El da de la actividad Una vez explicada la actividad, y como una forma de motivacin, la Unidad podr recordar algunos personajes de los cuentos o historias que han ledo o visto en el cine y la televisin. A partir de estos recuerdos, comentarn que a menudo estos personajes cticios son creados simulando o exagerando las caractersticas de alguien real o imaginario. Teniendo lo anterior en cuenta, el dirigente invitar a cada uno a crear un personaje propio y original sin ms restricciones que las dictadas por la imaginacin. Durante un tiempo prudente, los participantes pensarn en su personaje: apariencia general, rostro, cabello, voz, vestimenta, comida preferida, etc. Cuando est denido, cada uno deber representarlo en uno de sus dedos como si fuera un pequeo ttere. Desde luego se podrn utilizar las cualidades propias de cada dedo en apoyo a la caracterizacin. Si se trata de un caballero gordo y bajito, puede usarse el dedo pulgar; si es un nio, el meique; si es un joven delgado y de mucho carcter, el dedo ndice. A continuacin, la Unidad se dividir en grupos de 5 6 participantes y cada grupo deber inventar una pequea historia que rena e incluya a los diversos personajes creados por cada uno de sus miembros. Seguramente las relaciones entre ellos sern fabulosas y cmicas, pero esto dar mayores posibilidades creativas. Los dirigentes slo podrn intervenir en caso que algn grupo tenga dicultades para organizar la historia. Cuando las historias estn terminadas, los grupos contarn con algunos minutos de ensayo. No es necesario que los participantes memoricen o creen un guin, sino slo que tengan una idea aproximada del argumento y practiquen la improvisacin. En el

intertanto, los dirigentes armarn el escenario para los tteres. Uno sencillo consiste en extender un trozo de tela (lienzo o sbana de un color) a una altura tal que cubra a los titiriteros. Es importante tener en cuenta que para que los tteres sean apreciados por todos, los espectadores deben ubicarse cerca del teln. Comienza la funcin! Instalada la audiencia, cada grupo presenta su historia. Como en las tradicionales funciones de tteres infantiles, los espectadores cumplirn un papel activo, pudiendo participar o intervenir en la historia contada con exclamaciones o avisos de prevencin cuando el hroe se encuentra en peligro. Los dirigentes debern velar porque este alboroto no interera con el desempeo de la representacin o cohba a los titiriteros. Concluidas las presentaciones, la Unidad se reunir a comentar el trabajo realizado, intercambiando opiniones y proponiendo nuevas variantes para esta actividad. Esta conversacin informal permitir a todos los participantes evaluar el trabajo realizado y el impacto que tuvo en cada uno de ellos. Las opiniones manifestadas por los participantes servirn de complemento a las observaciones realizadas por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, aportando nuevas perspectivas a tener en cuenta al momento de evaluarla, as como al momento de compartir sus impresiones en relacin al avance en la progresin personal de cada miembro de la Unidad.

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rea de desarrollo

LOS OFICIOS DE MI BARRIO CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Los miembros de la Unidad confeccionan un listado de los ocios ms conocidos que las personas de su comunidad cercana desempean. Divididos en grupos, escogen dos de ellos y entrevistan a quienes los ejercen con el objetivo de conocer ms ampliamente la diversidad de opciones laborales y valorar la dignidad del trabajo de las personas.

LUGAR Local de reunin de la Unidad y los lugares en los que las personas entrevistadas ejercen sus ocios.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar los ocios ms comunes que desempean las personas de la comunidad cercana. 2. Descubrir la importancia de los ocios en la vida diaria. 3. Relacionarse con personas distintas del crculo habitual en que los nios se desenvuelven. 4. Valorar la dignidad del trabajo.

DURACIN 2 reuniones de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Converso con los dems sobre las cosas que me llaman la atencin. 2. Participo en actividades donde puedo conocer algo nuevo. 3. No me olvido de las cosas que me pasan. 4. S lo que hacen las personas en los trabajos ms conocidos. 5. Participo en actividades que me ayudan a conocer ms sobre los diferentes trabajos de las personas. Infancia Tarda 1. Quiero aprender cosas nuevas. 2. Investigo y descubro cmo funcionan las cosas. 3. Participo en representaciones artsticas sobre las profesiones y ocios. 4. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento.

Idea original: Silviana Macaya, REME Chile. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel y lpiz para cada participante. Si es posible, una grabadora porttil para cada grupo.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin Reunida la Unidad, el dirigente encargado motiva a los nios conversando con ellos acerca de los distintos ocios, entendidos como las ocupaciones o profesiones en que se requiere principalmente de esfuerzo fsico o habilidad manual y que no necesitan de estudios tericos particularmente extensos. A continuacin, pide a cada nio que haga un listado de al menos 4 de los ocios que conoce. Si la tarea se diculta, el dirigente pude sugerir algunos: relojero, plomero, albail, cartero, etc. Una vez confeccionados los listados, se dividen en grupos de 5 6 participantes acompaados de un dirigente; cada nio explicar a los dems en qu consisten los ocios que anot. Si algunos se repiten, las explicaciones podrn ser complementadas entre todos. Enseguida los dirigentes que acompaan a cada grupo les pedirn que de todos los ocios mencionados escojan dos que les parezcan los ms interesantes o atractivos y conversen nuevamente sobre ellos, intentando ampliar la informacin antes entregada. El dirigente encargado explicar ahora que para conocer en profundidad los ocios escogidos, cada grupo entrevistar a personas que los desempeen, por lo que debern organizarse durante la semana para contactar a las personas necesarias y concertar citas para la semana siguiente, de preferencia en el horario de reunin de la Unidad y en el lugar donde los entrevistados desempean su ocio. Junto con ello, los miembros de cada grupo prepararn las preguntas que harn a sus entrevistados. Asesorados por los dirigentes, los cuestionarios podrn incluir preguntas como las siguientes: En qu consiste su ocio? Por qu trabaja usted en l? Cmo lo aprendi? Qu habilidades especcas o caractersticas personales se necesitan para desempear este ocio? Qu herramientas o materiales utiliza? No es recomendable, y escapa al espritu de la actividad, que las preguntas de los nios aludan al tema de las remuneraciones. Las entrevistas sern breves, en lo posible de una duracin aproximada de 15 minutos, por lo que

no debe prepararse un cuestionario excesivamente extenso o complejo. Antes de despedirse, los dirigentes solicitarn a los nios que para la prxima reunin se presenten correctamente uniformados. Si as lo desean, los grupos podrn buscar informacin complementaria durante la semana, con el n de adquirir algunas nociones bsicas acerca de cada ocio que les permitan formular preguntas ms interesantes. Durante la semana, los dirigentes debern supervisar personalmente el establecimiento oportuno de los contactos necesarios y, si as lo estiman, pueden conversar previamente con las personas que sern entrevistadas a n de darles detalles de la actividad que realizarn los nios. Segunda reunin Los grupos se renen en el local de la Unidad desde donde se dirigen, acompaados por un dirigente, hacia los lugares en que los esperan sus entrevistados. Una vez all, realizan cada entrevista procurando conocer todo lo necesario acerca del ocio y la persona que lo desempea, para luego transmitir esa informacin a los grupos restantes. Con este n, los nios anotarn en sus cuadernos las respuestas de los entrevistados y cualquier otra informacin que les parezca interesante, como la descripcin del lugar en que se desarrolla la entrevista, descripcin y dibujos de las herramientas e implementos que se utilizan en cada ocio, etc. Una vez de vuelta en el local de la Unidad, los dirigentes organizarn a los grupos para que cada uno de ellos exponga ante los dems el contenido de sus entrevistas y sus observaciones y comentarios personales. Los nios podrn hacer preguntas a sus compaeros, generndose as un interesante dilogo que incrementar sus conocimientos sobre el tema, despertar sus intereses personales y les permitir conocer ms en profundidad a las personas que desempean esos ocios. La actividad puede concluir con unas palabras del dirigente encargado que destaquen el valor del trabajo y las cualidades de los trabajadores como parte activa de la sociedad. En el mismo ambiente informal de esta conversacin,

los participantes podrn expresar sus ideas sobre el tema y comentar sus impresiones respecto de la actividad. Las opiniones vertidas en esta conversacin servirn de complemento a las observaciones recogidas por los mismos dirigentes y permitirn realizar una adecuada evaluacin de la actividad, as como del impacto que ella tuvo en el crecimiento personal de cada uno de sus participantes. CINE MUDO rea de desarrollo

CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Despus de conocer y ejercitar algunas tcnicas de expresin y comunicacin del cine mudo, los miembros de la Unidad, divididos en pequeos grupos, preparan representaciones con libretos entregados por los dirigentes. Luego de una reunin de ensayo y preparacin general, se invita a los padres y familiares a presenciar el trabajo realizado, en una original funcin de cine mudo en vivo.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN 3 reuniones.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer tcnicas elementales sobre el lenguaje corporal y la puesta en escena de una representacin. 2. Apreciar y ampliar las posibilidades de comunicacin a travs del cuerpo y los gestos. 3. Ejercitar la expresin corporal.

PARTICIPANTES

La Unidad, en grupos de 5 6 participantes.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. No me olvido de las cosas que me pasan. 2. Canto, bailo y preparo actuaciones con mis amigos y amigas de la Manada. Infancia Tarda 1. Relaciono las cosas imaginarias con las que pasan de verdad. 2. Saco mis propias conclusiones de los cuentos e historias que leo. 3. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 4. Participo en representaciones artsticas sobre las profesiones y ocios.

Idea original: Leonardo Sanhueza, REME Chile. Elaboracin: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Gerardo Gonzlez y Loreto Gonzlez.

MATERIALES Elementos de escenografa, vestuario, iluminacin y maquillaje, segn la representacin. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Lenguaje Corporal y Puesta en Escena e Historias para Representar.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin El dirigente motiva a los nios a valorar la expresin corporal como una forma distinta, novedosa, pero igualmente valiosa de comunicacin. No slo las palabras nos sirven para entregar o comprender un mensaje, sino tambin los gestos y los movimientos del cuerpo, como magistralmente lo lograron los grandes iniciadores del cine, en cuyos comienzos el sonido no era posible. La motivacin podr resultar muy atractiva si en esta reunin se presenta a los nios el video de algn clsico lm del cine mudo (Charles Chaplin, Buster Keaton, Laurel y Hardy). De esta manera se crear el ambiente propicio para que los nios ejerciten principios elementales de comunicacin a travs del cuerpo y los gestos. El dirigente podr actuar como maestro y director, practicando los ejercicios bsicos que se presentan en el anexo tcnico Lenguaje Corporal y Puesta en Escena, el que contiene una propuesta completa y atractiva sobre la forma de realizar este aprendizaje. Una vez que todos los nios hayan participado en los ejercicios anteriores, el dirigente les pedir que formen grupos de 5 6 integrantes y le entregar a cada grupo un libreto diferente, el que deber contener una historia apta para ser representada a travs de las tcnicas del cine mudo o de los mimos. En el anexo tcnico Historias para Representar se sugieren algunas buenas alternativas. Si los dirigentes as lo preeren, segn la capacidad expresiva de los nios y con su participacin, es posible recrear otros episodios para ser representados con las tcnicas del cine mudo. Estos pueden referirse, por ejemplo, a alguna ancdota de la Unidad o de alguno de sus miembros, a algn hecho histrico nacional, a una leyenda folclrica local o a un pasaje de El Libro de las Tierras Vrgenes. Con el argumento entregado, cada grupo se reunir por separado para revisarlo, ver de qu manera podr ser escenicado con la tcnica aprendida, repartir tareas, asignar los personajes entre los integrantes, escoger la msica adecuada, etc. Para la prxima reunin, el dirigente pedir que cada grupo

rena los elementos necesarios para realizar los ensayos generales, no slo con relacin a la actuacin, sino tambin al maquillaje, el vestuario, la msica, la escenografa y la iluminacin. En relacin a los dos ltimos, los grupos pueden acordar el uso de los mismos elementos abaratando as costos y esfuerzos. Finalmente, la Unidad decidir a quines desea invitar a presenciar la puesta en escena de las representaciones, la que tendr lugar dos semanas despus. De ser as, se tomarn desde ya las medidas necesarias para enviar invitaciones apropiadas y preparar oportunamente el local de la Unidad para recibir a los espectadores. Entre la primera y segunda reunin y en la segunda reunin Para obtener un mejor resultado es conveniente que los grupos se renan en la semana para iniciar sus ensayos. De no ser posible, es conveniente que los dirigentes supervisen al menos si se estn reuniendo los materiales necesarios y si cada cual est estudiando su personaje.

En la segunda reunin, cada grupo por separado preparar detallada y minuciosamente su presentacin. Los dirigentes podrn asesorar a los grupos para ayudarlos a obtener los mejores resultados y explotar al mximo sus posibilidades de expresin. El dirigente estimar el tiempo necesario para los ensayos dependiendo de la capacidad organizativa de los nios y de la aptitud e inters que muestran hacia la actividad. Es conveniente que los grupos cuenten con privacidad para ensayar, de modo que las representaciones sean una grata sorpresa para todos. Si se ha decidido invitar a los padres, ser la ocasin de denir claramente lugar y hora para la funcin y de elaborar, si as lo deciden, invitaciones escritas o aches de promocin. Tercera reunin La funcin va a comenzar! Entre bambalinas, cada grupo, sucesivamente, prepara su presentacin con escenografa,

iluminacin, vestuario y maquillaje adecuado. Mientras se realiza cada funcin, los grupos restantes deben ser espectadores y no distraerse ensayando su propia representacin. Para dar continuidad al espectculo, todos los nios pueden estar maquillados y vestidos con anterioridad y entre una presentacin y otra se puede invitar a todos a cantar. Cuando todos los grupos se hayan presentado, los dirigentes pueden cerrar la velada con una pequea escenicacin de cine mudo preparada previamente por ellos para los nios. Como todo estreno que se precia, podra concluir en un pequeo cctel con bebidas y galletas. En la reunin posterior a la presentacin Para comenzar la reunin, y aprovechando el entusiasmo generado por la representacin, los dirigentes invitarn a los nios a comentar sus impresiones sobre la actividad realizada. Algunos aspectos que pueden ser evaluados en esta oportunidad son la habilidad interpretativa demostrada durante las representaciones, la capacidad para organizarse y el espritu de cooperacin, la originalidad en la creacin de los elementos de apoyo de la representacin, etc. Habiendo estado los padres y familiares presentes durante las representaciones, los dirigentes podrn recoger las impresiones que ellos les maniesten e incorporarlas en el proceso de evaluacin. Con posterioridad, los dirigentes podrn analizar los comentarios entregados por los nios junto con sus propias observaciones -recogidas a lo largo de todo el desarrollo de la actividad-, con el objeto de mejorar lo realizado, idear nuevas actividades que enriquezcan la propuesta de programa y vericar las conductas deseables obtenidas por los nios con relacin a los objetivos educativos de la Rama.

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LENGUAJE CORPORAL Y PUESTA EN ESCENA ANEXO TCNICO

Introduccin Hasta 1927 todo el cine era mudo: no haba sonidos, slo imgenes. Como los actores no podan comunicarse mediante el lenguaje hablado, todo deban expresarlo con su cuerpo, su cara, sus gestos. Por lo mismo, stos deban ser claros y fciles de entender por el pblico. El nico sonido era la msica que acompaaba la pelcula al momento de su exhibicin, interpretada generalmente por un pianista al pie de la pantalla. Grandes maestros del cine mudo fueron Chaplin, Buster Keaton y Laurel y Hardy, quienes lograron conquistar a los espectadores de todo el mundo a travs de su simpleza y claridad. Sin hablar, los actores del cine mudo crearon un lenguaje corporal bastante complejo, lleno de signos y de smbolos. Para ello se valieron de una tcnica que recogi tanto elementos del circo (payasos), como de la pantomima (mimos). A travs de estas pginas vamos a entregar nociones bsicas y ejercicios simples para el conocimiento de este lenguaje. Cada ejercicio debe ser realizado en el orden aqu presentado, procurando crear un ambiente de juego y desinhibicin en el grupo, lo que implica no producir situaciones de competencia y detener cualquier intento de los nios por ridiculizar su trabajo entre ellos. Antes de iniciar los ejercicios, el dirigente debe disponer el espacio en que se trabajar como si fuera un escenario, es decir, a un lado el pblico y frente a l los actores. Si los dirigentes tienen acceso a la colaboracin de un actor, su ayuda sera muy valiosa para profundizar las tcnicas presentadas en este anexo.

A. Ejercicios bsicos del lenguaje corporal Los objetivos que hemos asignado a los ejercicios que siguen a continuacin, deben ser explicados y comentados con el grupo una vez terminado cada

ejercicio, as los nios comprendern mejor su utilidad y apreciarn los logros obtenidos por ellos.

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1. Hablar sin palabras Objetivo: Constatar que es posible relatar una historia y ser entendido sin recurrir al lenguaje hablado. Generalmente creemos que si no hablamos no vamos a ser entendidos; sin embargo, nuestro cuerpo expresa tanto o ms que nuestra voz. El lenguaje con el que vamos a trabajar es el de la expresin del cuerpo y del rostro, sin necesidad de hablar ni tampoco de modular las palabras con los labios. Ejercicio El dirigente invita a dos nios a pasar al escenario y les pide que, utilizando tambin el lenguaje hablado, representen la siguiente historia ante sus compaeros: Actor A: Actor B: Actor A: Actor B: Llegas tarde! Lo que pasa es que me ca y me pegu en la rodilla Y por qu? Porque vengo arrancando de un perro.

(A y B salen corriendo asustados) Luego que representan la escena y mantienen el dilogo, les pide que la repitan, pero esta vez sin hablar. Cuando han terminado, el dirigente pregunta al grupo si en esta segunda representacin la historia se entendi y pide a los nios que aporten ideas sobre la forma de representar ms claramente cada momento. Por ejemplo, la espera puede representarse mirando un reloj y el perro puede ser el mismo actor transformado. Luego de recibir las distintas ideas, invita a otras parejas a repetir la representacin.

2. Crear personajes Objetivo: Descubrir que es posible identicar distintos tipos de personajes representando su forma de moverse y caminar. Para contar una historia con claridad, los personajes que la representan deben estar muy bien denidos. Tan pronto el actor entre al escenario, el pblico debe comprender de quin se trata. Para eso el actor debe ser capaz de que su cuerpo y cara se transformen en el personaje que representa. Por ejemplo, un actor muy delgado que debe

representar a un gordo, puede simplemente inar sus mejillas y abrir sus brazos y piernas dando la sensacin de una persona gorda. Se explicar a los nios que los personajes se pueden denir segn su fsico: altos, bajos, acos, calvos, etc; segn su edad: nio, anciano, joven, beb, etc.; y segn su actividad: profesor, polica, secretaria, detective, mdico, etc. Ejercicio Con pequeos intervalos de 30 segundos, el dirigente pide sucesivamente a todos los jvenes del grupo que caminen en el escenario representando a un personaje determinado. Algunos personajes sencillos de representar son: polica, anciano, ladrn, gato, millonario, persona del sexo complementario, borracho, rey, futbolista, cojo, obeso, ciego, beb, mendigo, jorobado

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3. Comunicar emociones Objetivo: Exteriorizar y corporalizar las emociones para que sean claramente identicadas por el espectador. Para que los personajes que hemos creado cobren vida, los actores deben ser capaces de sentir y comunicar emociones. Un personaje no es slo su fsico, actividad y edad. Tambin siente y expresa emociones, pudiendo el actor pasar rpidamente de una a otra segn la historia que se cuenta. Pero no basta que el actor sienta la emocin, se necesita adems que la comunique claramente al pblico. Es por esto que la emocin debe ser expresada con el cuerpo y con el rostro. Por ejemplo, la tristeza se expresa en una cara alargada y un cuerpo encorvado, mientras que la alegra se maniesta en una cara sonriente y un cuerpo erguido y elstico. Ejercicio El dirigente llama al escenario a un nio y le pide que represente con su cuerpo y rostro algunas emociones frecuentes y fciles de distinguir: alegra, pena, enojo, amor y miedo. Es recomendable que entre una emocin y otra el grupo evale la claridad y precisin de la representacin, hasta llegar a un acuerdo general acerca de la forma ms comprensible de manifestarla. Luego el dirigente invita a todos al escenario y a medida que relata una historia les pide que representen las emociones que corresponden al relato. Junto con narrar la historia, que se inserta a continuacin, menciona en voz alta las emociones escritas entre parntisis, dando a cada situacin el tiempo adecuado para que los nios puedan explorar las distintas alternativas expresivas de su cuerpo. Historia Toms juega con su pelota en la calle (alegra). Accidentalmente la pelota cae en el patio de una casa vecina (pena). Decide entrar al jardn, abre la puerta con cuidado, camina entre las plantas y un perro lo echa de la casa (miedo). Toms patea el suelo (enojo). De pronto observa que una nia sale de la casa con la pelota en sus manos (alegra). Ella se la entrega y lo besa en la mejilla (amor). Toms corre feliz y enamorado a su casa.

4. Crear lugares y objetos Objetivo: Demostrar que mediante gestos y elementos simples es posible crear todos los espacios y objetos que una historia requiere. El pblico necesita saber en qu lugar se desarrolla la historia. Para eso los actores pueden usar carteles que digan dnde se est (hospital, bosque, circo, consulta de un mdico, etc); o bien se puede dar a conocer con gestos simples y universales. Por ejemplo, si el actor se persigna, sabremos que est en una Iglesia; si se arma tras unos barrotes, imaginaremos que est en la crcel. Lo mismo ocurre con los objetos. Se puede resumir un objeto en un solo elemento o hacerlo evidente mediante un gesto demostrativo. Por ejemplo, un auto, manipulando un manubrio; una raqueta de tenis, con un simple movimiento de brazo. Ejercicio El dirigente propone al grupo adivinar lugares y objetos. Sucesivamente y en secreto pide a nios diferentes que representen un lugar u objeto especco. Al grupo slo dir si se trata de un lugar o de un objeto. El nio prolongar su representacin hasta el momento en que el grupo o algn participante adivinen lo mostrado. Es conveniente que el dirigente vaya guiando y motivando la creatividad del grupo. Algunos lugares fciles de representar pueden ser: el interior de un bus, una sala de clases, un bao, la playa, una ocina, un juzgado, etc. Entre los objetos podemos mencionar: una radio, un paraguas, un martillo, una bicicleta, una or, una ampolleta, etc. Esta enumeracin puede ser ampliada por los dirigentes todo lo que estimen necesario, segn el nivel de expresividad del grupo.

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B.

Poner en escena Para presentar las historias a un pblico es necesario preocuparse de aspectos tcnicos que van a complementar la creacin. Estos aspectos son: maquillaje, vestuario, escenografa, iluminacin y msica.

1.

Maquillaje Para que el actor trabaje intensamente con su cuerpo y rostro, es recomendable que su maquillaje sea neutro y as no se esconda tras l. Para lograrlo, el maquillaje que mejor se adapta es el utilizado por el mimo tradicional: la cara pintada blanca, los prpados y cejas en negro y los labios agrandados en color rojo. Con esta mscara los actores podrn interpretar varios personajes, cambiando nicamente su expresin corporal y facial.

2.

Vestuario Al igual que el maquillaje, el vestuario debe contener el mismo elemento de neutralidad: pantaln y camiseta del mismo color, idealmente negro; y pies descalzos. La camiseta no debe tener dibujos o letras. Si es necesario, los personajes pueden apoyarse en algn elemento de vestuario u objeto que los caracterice. Por ejemplo, un millonario con un cigarro habano; un detective con una lupa; un beb con un babero; un galn con una or en el ojal, etc.

3.

Escenografa Se trabaja con el escenario vaco. Un teln negro, puesto en el fondo del escenario, ser de gran utilidad para las historias. Junto con proporcionar neutralidad, har evidente ante el pblico que se asiste a un espectculo y servir de bambalina para la entrada y salida de los actores.

4.

Iluminacin Debe procurarse que el pblico est a oscuras y el escenario iluminado. Si esto no es posible, se debe contar con mucha luz en el momento de la representacin, para que ningn detalle permanezca invisible para el pblico.

5.

Msica Para este tipo de representacin, la msica crea la ilusin de silencio, ya que cubre el sonido de los pasos, de la respiracin y del movimiento de los actores. Si se utiliza este recurso, la msica debe acompaar la representacin desde el principio hasta el nal. La msica no incluye el canto, ya que ste distrae e implica un mensaje paralelo al de la actuacin. Slo debe orse el sonido armonioso de los instrumentos. La msica ayuda adems a sentir el ambiente de cada historia. Por ejemplo, el caracterstico piano rpido y de notas agudas del cine mudo, sugiere situaciones cmicas; mientras que un solo de violn insina el romance o la tristeza.

Autores: Guillermo Caldern y Trinidad Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

48

HISTORIAS PARA REPRESENTAR ANEXO TCNICO Existen muchas historias tpicas de la representacin sin sonido. Todas ellas hacen uso de la capacidad interpretativa de los actores y de su facilidad de expresin con el cuerpo, los gestos y los elementos materiales de los que disponen. Las historias que a continuacin se presentan, permiten desplegar al mximo los recursos expresivos propuestos en el anexo tcnico Lenguaje Corporal y Puesta en Escena. Los implementos necesarios para cada caso se encuentran especicados implcitamente dentro de cada historia y pueden ser confeccionados u obtenidos libremente, tomando la precaucin de que todos ellos sean visibles para los espectadores.

1.

El parque de diversiones (1) (2) Un vistoso cartel indica de qu juego se trata. Un mismo nio puede representar a todos los monstruos. La persecucin puede ser en cmara rpida (tpico del cine mudo) y pasando por lugares inslitos. Por ejemplo, por un desierto, por las nubes, etc. No es necesario estar desplazndose todo el tiempo, porque corriendo en el mismo lugar se puede simular la accin de recorrer largas distancias.

Tres nios estn sobre la montaa rusa de un parque de diversiones. Luego bajan y compran un simptico helado, un gran helado para los tres. Disfrutando de su helado, deciden entrar al juego de La casa embrujada(1). A bordo de un pequeo automvil recorren los misteriosos pasillos de la casa; en cada esquina un monstruo distinto los asusta (2). De pronto, uno de los monstruos comienza a perseguirlos; asustados, aumentan cada vez ms la velocidad de su

auto, comenzando as una loca persecucin (3). Finalmente, el monstruo los arrincona. Los nios le ruegan que los deje ir, pero para su sorpresa el monstruo les quita el helado y se va saltando feliz.

(3)

2.

Jugo de naranjas

Dos nios exprimen naranjas sobre un mesn. Uno de los nios se bebe todo el jugo y el otro se enoja, obligando a su amigo a ir en busca de ms naranjas, mientras l lo espera durmiendo. Luego de un largo viaje (1) el nio vuelve con muchas naranjas (2), pero como est cansado se queda dormido. Mientras tanto, el otro nio despierta, prepara jugo en una licuadora y se lo bebe todo. Muy sediento despierta el otro nio, pero descubre que no queda nada de jugo y muy triste, cae en un ataque de llanto. Su amigo desesperadamente trata de calmarlo, pero al no lograrlo sale en busca de ms fruta. Vuelve con un enorme racimo de uvas (3); el otro nio, al verlo, deja de llorar y juntos exprimen las uvas en la licuadora (4), consiguiendo litros y litros de jugo. Se toman todo el jugo, se van felices y abrazados, pero pesando doscientos kilos cada uno (5). (1) (2) En el viaje a buscar las naranjas puede tomar un bus, cruzar nadando un ro, etc. Las naranjas puede sacarlas de un rbol, comprarlas en un almacn, etc.

(3) (4) (5)

El racimo de uvas puede ser del porte de un rbol (de cartn). Cuando la licuadora funciona, todo vibra. Caminan como personas muy gordas.

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3.

Un monito quiere comer (1) (2) (3) (4) La selva puede ser sugerida partiendo ramas, espantando mosquitos, etc. Utilizan sus escopetas. Pueden utilizar muchos cubiertos, grandes servilletas y manteles. Gesto de tocarse el estmago.

En medio de la selva (1) dos cazadores (2) se detienen para comer. De sus mochilas sacan grandes cantidades de deliciosos alimentos y glotonamente comienzan a comer (3). Un monito, atrado por el olor, comienza a espiarlos y cuando ya no soporta ms su hambre (4), amigablemente les pide un poco. Al ser rechazado, decide divertirlos para ganarse el alimento, pero los hombres se burlan de l y lo atan a un rbol. Entre carcajadas, los hombres vuelven a comer dejando al monito atado a su lado. Mientras ellos estn en pleno banquete, el monito hace seas a un pjaro que sobrevuela el lugar y en secreto le pide que llame a su padre. Al poco rato, la tierra empieza a temblar al ritmo de unos gigantescos pasos (5). Los cazadores intentan huir, pero son detenidos por un enorme gorila. Al comprender que se trata del padre del monito, ellos se arrodillan y le ruegan que los deje ir. El gorila desata a su hijo y ste le cuenta que tiene hambre. Entonces el gorila manda a los cazadores a buscar alimentos, mientras consuela a su hijo (6). Vuelven los hombres cargando enormes ramas de pltanos (bananas), que rpidamente pelan y lanzan a las bocas abiertas de los simios. Cuando padre e hijo han quedado satisfechos, dejan ir a los cazadores, pero antes toman las escopetas de ambos y las doblan, dejndolas inservibles. Los dos hombres quedan desconcertados viendo cmo padre e hijo se alejan felices por la selva.

(5)

Todos saltan simultneamente.

(6)

El gorila divierte a su hijo con exactamente los mismos gestos que el monito us para que los cazadores le dieran de comer.

4.

Los ladrones del museo (1) (2) Los nmeros pueden indicarse con los dedos de las manos. El gesto de escuchar se indica tomndose una oreja e inclinndose hacia el lugar desde donde proviene el ruido. Aparatos electrnicos, bombas, brujera, plegarias, etc. El brillo del diamante hace parpadear.

Dos ladrones intentan abrir la caja fuerte de un museo, pero fracasan al no descubrir la clave (1) y se pelean entre ellos, ya que cada uno culpa al otro. De pronto sienten ruidos (2) y, atemorizados, se hacen pasar por estatuas. Los que entran son otra pareja de ladrones, esta vez ms inteligentes, que intentan abrir la caja en las formas ms increbles (3). Finalmente, y despus de mucho trabajo, abren la caja y sacan de su interior un diamante muy brillante (4). Cuando se preparan para escapar, son detenidos por los dos primeros ladrones que, en forma de estatua, haban visto todo. Comienza entre los cuatro una pelea muy agitada por el diamante (5). La pelea atrae a los guardias del museo. Los cuatro ladrones, al sentir los pasos de los guardias, se hacen pasar por estatuas. Los guardias, sospechando que ocurre algo malo, sacan

alleres de sus bolsillos (6) y comienzan a pinchar a las estatuas una por una. Los tres primeros ladrones soportan el dolor (7); al llegar al cuarto ladrn, ste resiste el pinchazo, pero el aller queda doblado. El guardia revisa el bolsillo del ladrn y encuentra el diamante robado. Los guardias se ren y, pinchando a los ladrones, se los llevan detenidos (8).

(3)

(4)

(5)

La pelea puede ser en cmara lenta.

(6) (7)

Alleres de punta redondeada y ms grandes que lo normal (pueden confeccionarse con alambre exible). Qu cara ponen al soportar el dolor!

(8)

Cada pinchazo puede ser recibido con un salto.

50

5.

El ladrn de relojes

Un millonario camina por la calle, mira la hora en un reloj muy no que saca de su bolsillo y, sin darse cuenta, lo deja caer al suelo. Un vagabundo que caminaba cerca lo recoge (1) y corre a entregrselo, pero el millonario, al ver su reloj en las manos del vagabundo, lo acusa de ladrn y muy indignado llama a una pareja de policas que pasaba por ah. El vagabundo, al verlos venir, se asusta y escapa con el reloj en sus manos. Los policas lo persiguen por distintos lugares, pero lo pierden de vista (2). Muy apenado, el vagabundo se sienta a descansar en un banco de la plaza, cuando de pronto ve pasar al millonario (3). Corre tras l, lo detiene y le entrega el reloj, pero justo en ese momento llegan los policas y lo atrapan por la espalda, orgullosos de su buena accin. En ese momento pasa un nio vendiendo el peridico; un polica le compra un ejemplar, mientras el otro acepta un habano del millonario. El primer polica abre el peridico y descubre que la fotografa del buscado ladrn que aparece en el peridico corresponde al millonario que est a su lado (4); muestra la fotografa al otro polica y rpidamente esposan al mentiroso. Revisan sus bolsillos y encuentran muchsimos relojes robados (5). Recompensan al vagabundo con una medalla de honor y regalndole el reloj supuestamente robado. (1) Cada vez que se utiliza el reloj, repetir la accin que lo dene (mirar la hora, or el tic-tac).

(2) (3)

Pueden perseguirlo nadando, remando, volando, patinando, etc. Puede pasar en

automvil, a caballo, en gndola, etc.

(4) (5)

Mira alternadamente la fotografa y la cara del millonario. Diferenciar un reloj de otro (porte, peso, valor, etc.)

6.

Mi amigo len

Un joven sale de su casa feliz porque va al circo, pero apenas ha cruzado el portn, el agresivo perro de su vecino lo sorprende mordindolo por detrs. Es un perro pequeo, pero muy molestoso. El joven huye asustado mientras el perro celebra su travesura (1). El joven entra al circo (2) y se sienta en primera la para presenciar un peligroso nmero de equilibrismo (3). Luego de los aplausos viene el nmero del lanzador de cuchillos, quien elige al joven como ayudante. El joven sube al escenario aterrado y con los ojos vendados es apoyado en una pared. El hombre lanza los cuchillos (4), los cuales van cayendo a escasos centmetros del asustado joven (5). Terminado el nmero, intenta volver a su asiento, pero esta vez el domador lo empuja a la jaula del len y por entre los barrotes le entrega el ltigo para que dome a la era. El joven se encuentra cara a cara con el len, el cual ruge mostrndole sus enormes colmillos. Desesperadamente mete la mano en su bolsillo, donde encuentra una paleta de dulce y se la entrega (6). El len la prueba desconado, pero al sentir su sabor salta de alegra y corre a jugar con el joven, agradecindole su regalo (7). El joven le habla en secreto al len y salen juntos y felices del circo. Cuando han llegado cerca de la casa del joven, ste hace una

sea al len para que espere escondido detrs de un rbol (8); sigue caminando hasta la casa de su vecino y empieza a provocar al perro, el cual comienza a perseguirlo buscando pleito. Cuando el perro est a punto de morderlo, el len sale de su escondite, abraza a su amigo y le ruge al perro con todas sus fuerzas. Mientras el perro huye aterrado, el joven agradece cariosamente a su amigo len.

(1) (2) (3) (4)

(5) (6) (7) (8)

El perro puede celebrar bailando, estallando de la risa, peinndose la piel, etc. Un cartel anuncia que se trata de un circo. Para dar la ilusin de altura, el joven mira hacia arriba y el equilibrista hacia abajo, con los movimientos caractersticos. El domador y el equilibrista deben seguir con sus cabezas la trayectoria de los cuchillos, como en un partido de tenis. Los cuchillos, por supuesto, son inexistentes. Con mucho miedo, el joven cierra los ojos en cada lanzamiento y los abre para ver cun cerca se han clavado los cuchillos. El len saborea la paleta. El uso de los objetos nos aclara lo que son. Puede agradecerle parndose en las manos, caminando como bailarina, etc. Agacharse y tapar el rostro con las manos signica estar escondido.

51

7.

El aro perdido

En una familia muy adinerada se celebra el segundo cumpleaos del nio de la casa. Estn presentes el padre, la madre, un to y una ta. La madre pone la torta frente al nio quien sopla las velas oscureciendo el saln (1). Al encenderse la luz, la ta comienza a gritar desesperada porque se le ha perdido su aro de diamantes. Al no encontrarlo llama al mejor detective de la ciudad para que aclare el robo (2). Rpidamente el detective llega a la mansin y revisa exhaustivamente a los tres sospechosos (3). Espantada, la ta se desmaya y su marido corre a despertarla (4). El beb por mientras saborea su chupete. El detective cree descubrir al ladrn y acusa al padre del beb porque no ha dejado de rerse. El padre, al ser culpado se enfurece y comienza entre todos una confusa persecucin llena de absurdos golpes (5). De pronto uno de esos golpes llega a la espalda del nio quien escupe su chupete (6) y con sorpresa descubren que el chupete era el aro ausente. saln. Todos ren, menos el detective que se va molesto del

(1)

Para dar el efecto de luz apagada todos cierran los ojos, al abrirlos la luz se enciende.

(2) (3) (4)

Pueden llamarlo por telfono representando el auricular con la mano. Al revisar puede buscar dentro de sus bocas, bajo sus pies, etc. Puede despertarla tirndole un vaso de agua.

(5) (6)

Los golpes jams deben ser reales. En cmara lenta.

8.

El profesor de canto

Una familia compuesta por el padre, la madre, la abuela y un nio esperan ansiosos la llegada del nuevo profesor de canto. Cuando l llega, lo llenan de atenciones y lo invitan a tomar el t (1). El profesor se deja atender muy complacido. Llega el momento de la clase y el profesor se dirige al piano; la familia forma una la a su lado. Cuando comienza a tocar y sus alumnos a cantar, descubre que son terriblemente desanados (2). Enojado, les pide que vuelvan a empezar, pero cada vez desanan ms. Decide entonces hacerlos cantar uno a uno. Comienza con la abuela, quien tiembla tanto que no logra cantar (3). Sigue con el padre, pero le pide que se detenga al percibir el insoportable olor de su aliento (4). Al nio, llegado su turno, le da hipo y no puede seguir (5). Finalmente, la madre canta tan agudo que rompe los lentes del profesor. Enfurecido, decide irse, pero es detenido por el nio, quien le regala una or rogndole que se quede (6). Conmovido, el profesor decide quedarse, y sin ser visto pone tapones en sus odos. Terminan todos cantando y bailando al son del piano.

(1)

En la mesa pueden aparecer los ms diversos alimentos (pollo, frutas, helados, etc.)

(2)

Su molestia por la desanacin puede mostrarla tapando desesperadamente sus odos o mordindose las manos. Si la abuela tiembla, todos tiemblan. Al sentir el olor puede caerse de espaldas, taparse la nariz o limpiar sus lentes. Con el hipo del nio, todos saltan. Para saber con exactitud que se trata de una or, debe olerse su agradable aroma.

(3) (4) (5) (6)

Autores: Guillermo Caldern y Trinidad Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

52

rea de desarrollo

FESTIVAL DE MANUALIDADES CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con motivo de una ocasin especial -da de la madre o del padre, visita a un hogar de menores o de ancianos, preparacin de una exposicin del Grupo, campaa de recoleccin de fondos, arreglo del local, u otra similar- y con suciente anterioridad a ella, cada nio escoge a su gusto una tcnica para la confeccin de objetos decorativos o la elige de entre aquellas presentadas por los dirigentes. El da de la actividad, reunidos en grupos de inters, los artistas dedicarn tiempo y cario a su tarea. Terminado su trabajo, cada nio ofrecer su pequea obra como un regalo para alguien especial o la destinar a la exposicin, campaa o arreglo que se haba previsto.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad u otro en que los grupos puedan realizar cmodamente su trabajo.

DURACIN Tres horas, repartidas en parte de dos reuniones de Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar aptitudes para el trabajo manual. 2. Desarrollar habilidades de expresin artstica. 3. Experimentar la satisfaccin que proporciona el trabajo bien hecho.

PARTICIPANTES

La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Tarda 1. Participo en los talleres de manualidades que se hacen en 1. Quiero aprender cosas nuevas. la Manada. 2. Practico continuamente mis habilidades manuales. 2. S para qu sirven las herramientas que uso. 3. Hago trabajos cada vez mejores con mis manos. 3. Me gusta dibujar y pintar. 4. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 4. Quiero conocer y manejar nuevos objetos. 5. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento. 5. S cmo se usan y para qu sirven los objetos que conozco; y puedo explicrselo a los dems. Infancia Media

MATERIALES Idea original: Lidia Rodrguez, REME Panam; Isabel Ottada, REME Uruguay; Comisin de Programa, Mxico; y Equipo REME Guatemala. Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

Dependern de la manualidad elegida. Si se escoge alguna de aquellas descritas en los anexos tcnicos, stos indican en cada caso la lista de materiales necesarios. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Artesana con Desechos, Creaciones Naturales, Manualidades con Papel, Manualidades de Tela y Lana y Manos Creativas. 53

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Una vez que de comn acuerdo se ha decidido realizar la actividad, en la reunin anterior a aquella prevista para ejecutarla, los dirigentes pedirn a cada nio que elija una determinada tcnica manual o pequea obra. Para ayudarles en la seleccin, los dirigentes podrn sugerir algunas de las manualidades contenidas en los anexos tcnicos que complementan esta cha. Una vez que cada participante ha escogido, los dirigentes ayudarn a los nios a preparar el listado de materiales que necesitarn para desarrollar su trabajo durante la prxima reunin de Unidad. Los dirigentes anotarn las opciones de los participantes con el n de dividirse las tareas entre ellos y practicar las manualidades que debern asesorar. Tambin prepararn, si es necesario, las sucientes fotocopias de material instructivo para ponerlas a disposicin de los nios durante la prxima reunin y un pequeo stock de materiales como respaldo por si alguien olvida los suyos o ellos se hacen insucientes. El da de la actividad Reunidos los participantes, los dirigentes refuerzan la motivacin y explican la forma en que se trabajar. Luego la Unidad se dividir en grupos de trabajo formados de la manera que se estime ms conveniente, siendo lo ms indicado que se agrupen segn las preferencias manifestadas por los participantes en la reunin anterior. Cada grupo deber contar con la asesora de un dirigente. Al interior de los grupos cada nio recibir asistencia personal del dirigente encargado, como tambin copia de las instrucciones necesarias para realizar la manualidad escogida. Es conveniente que cada participante entienda bien las instrucciones antes de comenzar para que durante el desarrollo del trabajo pueda resolver las dudas que surjan. Concluidos los trabajos, la Unidad se reunir nuevamente para que cada participante pueda mostrar su creacin a sus compaeros y compartir con ellos el logro de su esfuerzo. Durante este momento, surgirn espontneamente comentarios sobre lo realizado, los que se constituirn en una primera evaluacin

de la actividad. Durante la semana, los artistas entregarn la obra a sus destinatarios. Si la Unidad ha decidido destinar las obras a alguna institucin, los dirigentes debern organizar la forma en que se har dicha entrega. En la siguiente reunin Al comenzar la siguiente reunin, dirigentes y participantes podrn comentar con ms calma la actividad realizada y, como ya se habrn entregado las obras, compartir las reacciones que el regalo produjo en quienes lo recibieron. Coincidiendo con la evaluacin nal de la actividad, se podr pedir a los participantes que opinen sobre su propio desempeo. Esta informacin, junto con los aspectos observados por los dirigentes, ser un importante indicio del avance de los jvenes en relacin a su progresin individual.

54

ARTESANA CON DESECHOS ANEXO TCNICO

Rinoceronte de corcho Instrucciones 1. Trabajar la cabeza haciendo las entalladuras que aparecen en la gura 1. Hacer pequeas ranuras donde lo indican las lneas punteadas (gura 1a). aa

gura 1

2. Para los ojos, atravesar las esferas de plstico (u otro material) con los alleres (g. 2); e introducirlos en el corcho. g. 2

3. Cortar en la cartulina las orejas y el cuerno. Fijarlas a la cabeza en las ranuras que corresponda (g. 3). g. 3

4. Unir con alambre dos corchos para formar el cuerpo y agregar la cabeza terminada (g. 4). 5. Unir con alambre los corchos pequeos al resto del cuerpo para formar las patas (g. 4). Agregar la cola del rinoceronte, la que puede hacerse con un trozo de alambre.

g. 4

Materiales

3 corchos corrientes de distinto tamao (cuerpo y cabeza) 4 corchos corrientes pequeos (patas) tijeras de punta redondeada alambre esferas de plstico alleres cartulina gruesa cuchillo cartonero pegamento 55

Avestruz de corcho 2 corchos cartulina gruesa alambre grueso o palitos de madera 2 esferas de plstico u otro material alleres tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero alicate universal pegamento

Materiales

cola

Instrucciones 1. Para formar el cuerpo se utiliza uno de los corchos, al que se le deben hacer unas ranuras donde irn la cola y las alas. g. 5

alas

g. 6

2. Cortar de la cartulina la cola y las alas. Puede seguirse el modelo de la g. 5, para luego agregarlas al cuerpo en el lugar que corresponda (g. 6).

3. Para formar las patas: cortar dos rodajas no muy nas del segundo corcho y enterrar en un extremo de cada una de ellas un palito o un alambre no muy delgado (g. 7). g. 7 a

4. Para formar la cabeza: cortar una rodaja ancha del segundo corcho y luego

cortarla por la mitad (g. 8). Hacer una ranura para el pico del avestruz (g. 8a).

g. 8

5. Cortar de la cartulina el pico del avestruz y agregarlo a la cabeza. Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres e introducirlos en el corcho. Enterrar en un g. 9 extremo un palito o un alambre no muy delgado para formar el cuello (g. 9). 6. Unir las patas y la cabeza al cuerpo (g. 10). g. 10 56

Gato de corcho Instrucciones 1. Para formar el cuerpo: cortar de la cartulina la cola del animal (g. 11), hacer una pequea ranura en el corcho y pegar all la cola. Enterrar los palitos o trozos de alambre al cuerpo para formar las patas (g. 12a).

cola

g. 11

oreja (cortar dos veces)

2. Para formar la cabeza: cortar de la cartulina las orejas del gato (g. 11). Hacer pequeas ranuras en la parte que corresponde a las orejas en el corcho que se utilizar para la cabeza y pegar all las orejas (g. 12b). Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres e introducirlos en el corcho. Agregar de la misma manera la esfera que servir de nariz. Enterrar alleres simulando los bigotes (g. 12b).

g. 12

3. Unir la cabeza al cuerpo utilizando para ello un trozo de alambre o un palito pequeo como cuello (g. 12).

Materiales

1 corcho (cuerpo), 1/2 corcho (cabeza) alleres cartulina gruesa palitos o alambre grueso 3 esferas de plstico u otro material (ojos y nariz) tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento

57

Mariposa de corcho 1 corcho grande y 2 corchos ms pequeos de igual tamao 2 esferas de plstico u otro material (ojos) alambre delgado cartulina gruesa alambre grueso tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento pintura antenas

Instrucciones 1. Unir los dos corchos pequeos por la parte ms ancha con alambre grueso para formar el cuerpo de la mariposa (g. 13a). Dejar que el alambre sobresalga un poco para agregar despus la cabeza. 2. Para formar la cabeza: cortar de la cartulina las alas y pintarlas, hacer unas ranuras al corcho grande donde corresponda y, una vez secas, pegar all las alas (g. 14). Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres, e ala introducirlos en el corcho. Cortar dos trozos de alambre no y agregarlos al corcho para formar las antenas. Hacer lo mismo para formar la trompa (g. 13b).

Materiales

b trompa

a pie

g. 13

3. Unir cuerpo y cabeza. Con alambre grueso hacer un soporte para la mariposa (g. 13).

g. 14

Recomendaciones para la confeccin de guras con corchos Una vez terminadas las guras pueden pintarse con tmpera. En lugar de poner un soporte a la mariposa, puede colgarse de hilos transparentes, como los que se utilizan para pescar, formando mviles o colgantes que pueda mover el viento. Una tcnica sencilla para atravesar el corcho con alambre es calentar a fuego este ltimo. Esa tarea debe hacerla un adulto, teniendo la precaucin de utilizar guantes para evitar as quemaduras. Es preferible que los cortes con cuchillo cartonero los realice un adulto. 58

Portacarretes de envases plsticos Materiales un envase de plstico pintura para carteles negra, blanca y roja un plato para mezclar pinturas pincel cartulina 2 botones, cuentas u otro (ojos) pegamento o cinta adhesiva tijeras de punta redondeada tiza de colores un ovillo de cordel 2 chinches

Instrucciones 1. Desprender las etiquetas de los envases. Para hacerlo ms fcil, puede remojarse el envase en agua jabonosa templada durante algunos minutos. Hecho lo anterior, dejarlo secar. Una vez seco, pintar el exterior con dos capas de pintura blanca.

2. Siguiendo la g. 15, dibujar con tiza los trazos que all aparecen: boca, nariz y manchas del animal. Recortar la boca. g. 15

3. Mezclar en el platillo un poco de pintura roja y blanca hasta obtener color rosa. Pintar con ella la nariz, cubriendo primero las lneas trazadas con tiza y luego rellenndolas (g. 16a). Una vez seca la pintura rosa, pintar de color negro los oricios de la nariz y las manchas laterales (g. 16b).

4. Recortar de la cartulina dos tiras para los cuernos y dos piezas iguales para las orejas. Pintar las orejas con manchas negras. Una vez secas, jar los cuernos y las orejas con pegamento o cinta adhesiva a la parte posterior de la caja (g. 17).

g. 17 g. 16a g. 16b

5. Hacer los ojos pegando las cuentas o botones al envase. (g. 18).

6. Introducir el ovillo de cordel en la caja y pasar el extremo por la boca de la vaca (g. 19).

g. 19

g. 18 59

7. Se puede jar la cabeza a una pared utilizando dos chinches que atraviesen las orejas de la vaca. (g. 20) g. 20

g. 21

Siguiendo las mismas instrucciones y con algo de creatividad, pueden confeccionarse portacarretes con otros diseos. (g. 21)

Bolos de tubos de papel higinico Materiales 9 tubos de papel higinico cartulina delgada papeles de colores pegamento lpices de colores tijeras de punta redondeada una pelota pequea

Instrucciones 1. Para confeccionar los bolos menores, forrar con cartulina 5 tubos de papel higinico. Una vez secos, decorarlos de la forma deseada utilizando papeles y lpices de colores, restos de tela, etc. 2. Para confeccionar los bolos mayores, unir dos tubos de papel higinico y forrarlos con cartulina. Una vez secos, decorarlos de la misma manera que se hizo con los menores. Hacer lo mismo con los dos tubos restantes. Ver la g. 22. 3. Para confeccionar la pelota se pueden utilizar restos de tela y lana envueltos en una media de material sinttico.

g. 22

Idea Original: Figuras de corcho: Lidia E. Rodrguez, Panam. Vaca portacarretes: Revista Creativa N 1, Editorial Planeta-De Agostini S.A., Barcelona, Espaa. Bolos: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala,

Barcelona, Espaa. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

60

CREACIONES NATURALES ANEXO TCNICO

MUECOS CON HOJAS DE MAZ La Segadora Materiales: hojas de maz tiras de lana trozo rectangular de tela (delantal de la segadora) 1 rodaja delgada de corcho 1 varilla de madera tijeras de punta redondeada hilo pegamento

Instrucciones 1. Hacer una esfera con hojas de maz. Doblar sobre la esfera 3 4 hojas largas de maz (gura 1). 2. Anudar lana bajo la esfera para hacer la separacin entre la cabeza y el cuerpo (g. 2a). a

gura 1

3. Enrollar bajo la cabeza una hoja para los brazos y anudar dos hebras de lana en cada extremo para simular las muecas (g. 2). g. 2 4. Anudar lana en la cintura, bajo los brazos (g. 3).

g. 3

5. La peluca se forma con una hoja de maz a la que se le anudan dos hebras de lana en los extremos simulando moos (g. 4). Pegar a la cabeza.

g. 4

6. Confeccionar un delantal con el trozo de tela y anudarlo a la cintura de la

segadora. 7. Si se desea se puede poner la mueca en la varilla de madera, previamente hincada sobre la rodaja de corcho. Esta estructura har las veces de pedestal (g. 5). 61

g. 5

El Segador Materiales: hojas de maz tiras de lana cinta de tela de color rojo 1 rodaja delgada de corcho 2 varillas de madera tijeras de punta redondeada hilo pegamento

Instrucciones 1. Para formar el cuerpo, seguir las instrucciones 1, 2 y 3 de La Segadora. 3. Cortar las hojas del cuerpo que corresponden a las piernas en dos partes iguales. Ajustar cada una de las pantorrillas con cinta de tela (g. 7).

2. Luego de haber puesto los brazos entre las hojas, entrecruzar una hoja de maz sobre el pecho, apretar la cintura y anudarla en la espalda (g. 6). g. 7 g. 6

4. Anudar un cinturn con cinta de tela. Hacer un sombrero de hojas de maz y pegarlo a la cabeza. Poner dos varillas en las piernas del mueco y luego hincarlas en una rodaja de corcho (g. 8). Esta estructura har las veces de pedestal. g. 8

El Conejo Materiales: Instrucciones 1. Para confeccionar los brazos, enrollar una hoja de maz alrededor del trozo de metal. Hacer lo mismo para confeccionar las orejas (g. 9). 2. Hacer una esfera con hojas de maz y envolverla dentro de una hoja grande (g. 10). 10

hojas de maz hilo 2 varillas de metal exible

3. Torcer la extremidad superior, poner las orejas al centro de la hoja sobre la esfera como se aprecia en la g. 11. Doblar la hoja sobre la esfera para formar las orejas y anudar al nivel del cuello formando as la cabeza, tal como aparece en la g. 12.

11

12

4. Aadir hojas atando un extremo al cuello y dejando el resto hacia arriba, tal como aparece en la g. 13.

13

5. Poner los brazos atados bajo el cuello. Bajar las hojas y hacer un pequeo corte a la altura de las piernas (g. 14).

6. Hacer un atado a nivel del comienzo de las piernas y otro en los tobillos (g. 15). Doblar las orejas y brazos hasta darles la posicin deseada. 14 62 15

ANIMALES DE HOJAS Materiales: Instrucciones 1. Hacer sobre una hoja de papel, un bosquejo del dibujo que se quiere realizar. 2. Cortar un trozo de cartulina blanca segn las dimensiones deseadas para el dibujo. 3. Con la ayuda de las pinzas y sin utilizar el pegamento, disponer las hojas sobre la cartulina de manera de ir formando el dibujo (g. 16). De esta forma se podr tener una visin del dibujo para hacer los cambios que se quiera, evitando errores posteriores. 4. Una vez que la disposicin de las hojas sea del agrado del autor, pegarlas de forma denitiva. En la g. 17 aparecen algunos diseos de animales que pueden servir como ejemplo. g. 17 g. 16 hojas de diferentes formas, texturas, tamaos y colores hojas de papel cartulina blanca lpices pinzas pegamento

DIBUJOS CON SEMILLAS Materiales: Semillas y legumbres secas hojas de diferentes colores, texturas y tamaos paja natural o coloreada ptalos de or cartulina delgada de diferentes colores tijeras pegamento pinzas

Instrucciones 1. Elegir una cartulina de color y cortar un trozo del tamao y forma que se desee. 2. Disponer sobre la cartulina las semillas, hojas, ptalos, etc. hasta formar el diseo deseado. Con cuidado, pegar los diferentes elementos sobre la cartulina. Dejar secar. En la g. 18 aparecen algunos diseos que pueden servir como ejemplo.

Recomendaciones Puede pintarse el dibujo nal con una capa delgada de cola fra disuelta en un

poco de agua. Esto le dar un brillo parejo. Se pueden hacer guras redondas u ovaladas y agregarles un hilo como colgante para utilizarlos como adornos para el rbol navideo, piezas de un mvil o de una guirnalda para el local de la Unidad, etc. 63

MOLINO DE VIENTO Materiales: 1 tallo de caa de 35 a 40 cms. de largo (mango) 1 trozo de caa de 15 cms. de largo (aspas) 1 trozo de caa de 8 cms. de largo y 0,5 cms. de dimetro (eje) paja natural o coloreada 2 rebanadas de caa de 0,5 cms. de ancho, cortadas a la altura del nudo sin quitarles la mdula pegamento cuchillo cartonero clavo, aller o alambre para el eje del molino

Instrucciones 1. Para construir el mango: hacer un oricio a 5 cms. del extremo superior de la caa ms larga para que pase por all el eje que har girar las aspas del molino. 2. Para construir las aspas: cortar el tallo de caa de 15 cms. en dos partes a lo largo, tal como aparece en la g. 19. g. 19 3. Cortar cada una de las partes anteriores tal como aparece en la g. 20a, segn la forma y las medidas que all se sealan. Cuidar que ambos oricios queden a la misma altura de manera que calcen al poner una pieza sobre la otra, tal como se ve en la g. 20b.

1,5 cm. 0,5 cm.

g. 20a 0,5 cm.

4. Para construir las alas: cortar un rectngulo de cartn de 6 x 8 cms. Hacer un doblez de 2 cms. en uno de sus extremos. Cubrir el resto de la supercie con paja natural y/o coloreada (g. 21a). Una vez secas, jarlas por el doblez a las aspas del molino construidas con anterioridad (g. 21b). La posicin 5. Para ensamblar las piezas: poner las dos aspas en cruz. nal de los cartones debe ser la que aparece en la Atravesar el oricio central g. 22. con el trozo de caa de 0,5 cms.

de dimetro. Este a b debe calzar de forma justa para mantener las aspas perpendiculares. Pasar el eje a travs del oricio del mango. Bloquear los extremos con los dos nudos de caa, hincando g. 21 el eje en la mdula (g. 23).

g. 20b

g. 22

g. 23

Redaccin: Loreto Gonzlez en base ideas tomadas de la publicacin Amie Nature, de M. Rivol, Ediciones Gallimar, Pars, Francia. Edicin: Gerardo Gonzlez.

64

MANUALIDADES CON PAPEL ANEXO TCNICO

INDIVIDUALES Confeccionar individuales o mantelitos con diseos propios y creativos puede ser un lindo regalo para la mesa familiar. Sobre ellos se pueden poner los cubiertos y platos, protegiendo la cubierta al mismo tiempo que se le da una apariencia festiva. Los materiales que aqu se solicitan permiten la confeccin de un individual.

Materiales:

guritas de papel, tarjetas, recortes de revistas, papeles de colores, sellos postales, etc. 1 rectngulo de madera prensada y pulida de 37 x 52 cms. - cuchillo cartonero papel adhesivo transparente - tijeras de punta redondeada cinta adhesiva de color - papel de lija para madera pegamento

Instrucciones 1. Lijar la supercie de madera. 2. Cortar los papeles, engomarlos y pegarlos sobre la supercie de madera. La disposicin de ellos depender de la creatividad del autor o autora (g. 1). g. 1 3. Una vez seco el pegamento, extender sobre la supercie el papel adhesivo transparente o cualquier otro papel traslcido (g. 2). 4. Cortar cuidadosamente con el cuchillo cartonero el papel sobrante en los bordes (g. 3). 5. Rematar los bordes con la cinta adhesiva de color (g. 4).

g. 2

g. 3

g. 4

65

CUENTAS DE PAPEL Materiales: papel agujas de tejer de diferentes dimetros, broquetas rectas o palitos de cctel tijeras o cuchillo cartonero alicate universal vaselina cola de empapelar o pegamento pincel no pintura (optativo) barniz transparente (optativo) arcilla de alfarero (para moldear, plastilina)

g. 5

Instrucciones 1. Dibujar la tira correspondiente para cada cuenta sobre el papel elegido utilizando regla y lpiz (cuanto ms cuidado se ponga en esta etapa, ms uniforme ser cada cuenta). Cortar la tira (g. 5). Para hacer las cuentas que se muestran en la g. 5, es necesario alargar las tiras por la porcin marcada con lnea punteada. Con una tira de papel de 60 cm. de largo se obtiene una cuenta de 6 mm. de dimetro. 2. Untar una aguja de tejer o un palillo de cctel con vaselina. Cubrir una de las caras de la tira de papel con una capa na de cola de empapelar o pegamento (g. 6). 3. Empezando por un extremo (el ms ancho si se trabaja con una tira de papel triangular) enrollar la tira de papel, apretada y uniformemente, alrededor de la aguja de tejer, tal como aparece en la g. 7. Es necesario asegurarse que el extremo quede bien jo, aadiendo, si fuera preciso, un poco ms de pegamento. 4. Sacar la cuenta de la aguja de tejer y dejarla secar. Repetir con las tiras de papel restantes. 5. Una vez secas las cuentas pueden barnizarse o pintarse. El trabajo ser ms fcil si se ensartan primero en una aguja de tejer (g. 8). Terminada la pintura o el barniz se dejan secar en la misma aguja, armadas con un tope de plastilina para evitar que se caigan. g. 6

g. 7

g. 8

Recomendaciones Para crear cuentas ms vistosas puede utilizarse papel de colores o estampado. Tambin pueden mezclarse papeles al confeccionar las tiras, creando novedosos diseos. Con un poco de imaginacin se pueden crear collares como los que aparecen en la g. 9. Se necesitar hilo de nylon no para pasarlo por las cuentas.

g. 9

66

nal Para hacer una pulsera: medir la mueca y alinear las cuentas precisas para que se ajusten a ella, ms una o dos adicionales. Trabajando con el hilo de nylon enrollado todava en su carrete, ensartar las cuentas dejando un cabo largo. Luego, disponer las cuentas lado con lado y pasar de nuevo el cordn por las cuentas en direccin opuesta. Unir las dos cuentas de los extremos, estirar el hilo de nylon y anudarlo (g. 10). comienzo g. 10

MOLINO DE PAPEL Materiales: papeles de colores, cartulina delgada, papel transparente, etc. alambre 2 esferas pequeas de madera perforadas 1 palo delgado tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento lpiz grato lpices de colores alicate universal

Instrucciones 1. Cortar un cuadrado con el papel con que se quiera hacer el molino. Un tamao adecuado ser el de un cuadrado de unos 14 cms. por lado. 2. Doblar el papel por sus dos diagonales y hacer cuatro cortes como los que indica la g. 11. 3. Doblar la punta de un tringulo hasta el centro del cuadrado y pegarla sobre l (g. 12). Hacer lo mismo con las puntas marcadas con una letra x del resto de los tringulos, hasta que el molino tenga sus cuatro aspas (g. 13). Hacer un oricio en el centro de molino.

g. 11

4. Enrollar el alambre en un extremo del palo, dejando una punta perpendicular a l de un largo suciente para que quepan las dos esferas de madera (g. 14).

g. 12 g. 13

g. 14

5. Colocar la esfera de madera en el alambre y luego el molino de papel (g. 15).

g. 15

6. Para que el molino de viento se mueva fcilmente y no se desprenda del alambre, colocar sobre ste la otra esfera y poner un poco de pegamento en el extremo del alambre (g. 16).

g. 16

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MARIPOSA DE VIENTO Materiales: cartulina papeles de colores, papel transparente, recortes de revistas, etc. lpices de colores pajilla plstica pegamento cinta adhesiva 2 esferas de madera perforadas alambre grueso alicate universal tijeras de punta redondeada

Instrucciones 1. Dibujar en la cartulina el contorno de la mariposa y recortarla. 2. Con lpices de colores o trozos de papel de diferente coloracin y textura, dibujar la mariposa (g. 17). g. 17 4. Colocar la pajilla plstica sobre el centro de la mariposa, pegar sobre la pajilla la tira de papel y presionar (g. 19). 3. Recortar una pequea tira de cartulina, doblarla por la mitad y poner un poco de pegamento sobre ella (g. 18). g. 18

5. Doblar un poco las alas de la mariposa para que, al soplar el aire, la mariposa se mueva con mayor facilidad (g. 20). g. 19

g. 20 7. Colocar el alambre dentro de la pajilla que est en el centro de la mariposa (g. 22). Poner una esfera de madera en la parte superior del alambre para evitar que se caiga la mariposa. Poner la otra esfera sobre la mariposa, siguiendo el mismo procedimiento que con la anterior.

6. Introducir una de las esferas de madera en un trozo de alambre y enrollar cinta adhesiva al alambre, bajo la esfera, para que sta quede bien sujeta (g. 21).

g. 21

g. 22

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Recomendaciones Con esta misma tcnica pueden hacerse muchas otras guras de viento, slo se necesita dejar volar la imaginacin. Las guras de viento pueden clavarse en la tierra o sujetarse de una baranda de balcn o ventana.

ROMPECABEZAS Materiales: cartn grueso ilustraciones de colores lpices tijeras de punta redondeada pegamento regla cuchillo cartonero

Instrucciones 1. Seleccionar una gura, recortarla y pegarla sobre el cartn. 2. Una vez que est seca, confeccionar el rompecabezas dividiendo el cartn en guras geomtricas no muy pequeas, dependiendo de la edad de los destinatarios (g. 23). 3. En lugar de utilizar una ilustracin ya existente, puede hacerse un dibujo para el rompecabezas. En ese caso sern necesarias hojas de papel de color blanco sobre las que se podrn hacer dibujos con lpices de colores o crear un diseo utilizando papeles de diferentes colores.

g. 23

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LA METAMORFOSIS Materiales: 4 rectngulos de cartn de 40 x 16 cms. lpices de colores tijeras para papel de punta redondeada pegamento alambre grueso alicate universal regla cuchillo cartonero

Instrucciones 1. Hacer un pliegue en sentido longitudinal en el centro de cada uno de los rectngulos, como lo muestra la lnea punteada de la g. 24. Luego, trazar una lnea cada 10 cms. para dividir los rectngulos en 4 partes iguales (g. 24). 2. En cada una de las casillas superiores de cada rectngulo dibujar una cabeza, en la segunda un tronco, en la tercera desde la cintura a la rodilla y en la cuarta desde la rodilla al pie (g. 25). Se debe tener cuidado con que las cinturas y las rodillas sean iguales y que los brazos estn en idntica posicin. 3. Separar las cuatro partes utilizando el cuchillo cartonero. Con el trabajo que sigue a continuacin se debe ser muy cuidadoso para evitar equivocarse al unir las diferentes piezas.

g. 24 1 a b c 2 3 4 4. Pegar la mitad derecha posterior de la parte a del rectngulo 1 contra la mitad izquierda posterior de la parte a del rectngulo 2. As sucesivamente con las partes b, c y d. 5. Repetir la misma operacin con las distintas partes a, b, c y d de los rectngulos 3 y 4. Con las operaciones realizadas se han obtenido dos juegos de piezas separadas en forma de T. Parecido a lo que se ve en la gura 26.

d g. 25 g. 26

6. Introducir el trozo de alambre, de unos 80 cms. de largo, dentro de la muesca

formada por el pliegue de (a, 1) y (a, 2) y pegar contra ellos, por la cara posterior, la pieza formada por (a, 3) y (a, 4) (g. 26). 7. Seguir de la misma forma para ensamblar las piezas b, c y d. De esta forma el alambre quedar aprisionado dentro de la muesca, en el centro de una cruz. a

alambre forma de anillo para que sirva de soporte y retenga los cartones (g. 26a). Los cuatro trozos darn vueltas alrededor de un eje central, permitiendo divertidas transformaciones (g. 27). 9. Pueden reemplazarse los dibujos por recortes de revistas o crearlos utilizando papeles de diferentes colores.

8. Darle al extremo inferior del

g. 27

Idea Original: Individuales: Equipo REME, Parguay, Revista Ideas N 5, mayo 1990. Cuentas de papel: Revista Creativa N 5, Editorial Planeta-De Agostini S.A., Espaa. Molino de papel y Mariposa de viento: Decoremos con Guirnaldas y Veletas y Molinillos de Viento, Editorial CEAC, Espaa. Rompecabezas y Metamorfosis: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala, Espaa. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

70

MANUALIDADES DE TELA Y LANA ANEXO TCNICO

MUECO DE TRAPO Materiales: un trozo cuadrado de tela de un color algodn tijeras hilo aguja lpices para pintar sobre tela tiza para marcar telas

Instrucciones 1. Dibujar sobre el trozo de tela las lneas punteadas que representan las diferentes partes del mueco, tal como aparece en la gura 1. Hacer dos pequeos cortes tal y donde se indica en la misma gura. 2. Con unas vueltas de hilo, formar el copete (g. 2). 3. Moldear una pelota con algodn para formar la cabeza. Ponerla en la tela, bajo el copete y, con unas vueltas de hilo, formar la cabeza cerrando el cuello (g. 3). 4. Pasar las puntas que corresponden a los brazos por los agujeros de la tela, de atrs hacia adelante (g. 4). 5. Moldear una pelota con algodn para formar el cuerpo. Ponerla en la tela. Coser la parte posterior con algunas puntadas (g. 5). 6. Levantar el petillo y coserlo en la parte posterior (g. 6). 7. Dar unas vueltas de hilo a las piernas y los brazos (g. 7). Pintar el rostro del mueco. g. 5 gura 1 Copete

brazo cortar pierna petilla

Cabeza

brazo

g. 2 pierna

g. 3 g. 4

g. 6

g. 7

gura nal 71

CAMISETAS PINTADAS Materiales: 1 camiseta blanca o de color claro papel y lpices de colores lpices para tela plancha y tabla de planchar un trozo de tejido viejo hojas de papel peridico

Instrucciones 1. Cubrir la supercie de trabajo con hojas de papel peridico. 2. Hacer una prueba en papel del dibujo que se quiere hacer en la camiseta (g. 8). 3. Copiar el dibujo sobre la camiseta utilizando los lpices para tela (g. 9). g. 9 g. 8

g. 10

4. Fijar el dibujo (debe hacerlo un adulto pues se requerir de una plancha caliente). Poner un trozo de tela sobre la tabla de planchar, colocar encima la camiseta con la cara dibujada hacia abajo y planchar (g. 10).

Recomendaciones Un detalle bonito puede ser agregar un pequeo dibujo en una de las mangas de la camiseta, adems del dibujo central en el frente o en la espalda. Si resulta difcil dibujar una forma determinada o se la quiere dibujar varias veces, puede recortarse una plantilla que permita dibujar el contorno sobre la tela (g. 11). No se debe uno apoyar en el dibujo mientras ste se realiza, ya que puede deslizarse la pintura.

g. 11

CONEJO DE POMPONES Materiales: cartulina gruesa lpiz y papel tijeras de punta redondeada lana marrn, blanca o gris (cuerpo) y negra (ojos) aguja de zurcir g. 12

eltro color rosa cinta alleres pegamento

Instrucciones

3,5 cms.

1. Dibujar sobre la cartulina dos crculos segn las medidas de la g. 12 y recortarlos. Utilizarlos para hacer dos pompones (sobre cmo confeccionar los pompones ver g. 17). Una vez terminados, recortar uno de los pompones para que quede ligeramente ms pequeo que el otro (g. 13).

10 cms.

g. 13

72

2. Atar un pompn al otro por medio de los cabos de lana que penden del centro de cada uno de ellos. Poner una tira de cinta alrededor del punto de unin y formar con ella una lazada (g. 14).

3. Para confeccionar los ojos: enhebrar la aguja con lana negra y anudar uno de sus extremos. Pasar la aguja por el pompn pequeo y sacarla un poco ms all. Hacer otro nudo y cortar el hilo (g. 15). g. 14 g. 15

4. Dibujar en papel la forma de las orejas y luego recortarlas. Fijarlas al eltro con alleres y cortarlas. Pegarlas al pompn pequeo (g. 16).

Recomendaciones

g. 16

Se pueden confeccionar conejos ms pequeos utilizando crculos de dimetro menor para hacer los pompones. Un beb conejo puede resultar de un crculo de 6 cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro. Para confeccionar los pompones. Poner juntos los dos crculos de cartn (sin pegarlos). Enrollar la lana al cartn pasndola por el oricio del centro, sostener con la mano el cabo del extremo inicial. Una vez que el crculo del centro est lleno, sosteniendo ahora los dos cabos de los extremos en la mano, cortar la lana por la parte exterior de las cartulinas. En lo posible, introducir la tijera por los bordes de la cartulina para que todos los cabos queden de la misma longitud. Sin sacar los cartones, atar el centro con una cuerda y cuando est rme, anudarla. Retirar las cartulinas y emparejar el pompn con la tijera (g. 17).

g. 17

ORUGA DE POMPONES Materiales: cartulina gruesa lpiz y papel tijeras de punta redondeada lana de diferentes colores aguja de zurcir eltro negro y blanco pegamento alleres

Instrucciones 1. Siguiendo el mismo modelo de la g. 12, pero con diferentes medidas, dibujar y recortar en la cartulina: dos crculos de 10 cms. de dimetro con un oricio central de 3,5 cms. de dimetro; dos crculos de 8 cms. de dimetro con un oricio central de 2,5 cms. de dimetro; dos crculos de 6 cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro; y dos crculos de 4 cms. de dimetro con un oricio central de 1,5 cms. de dimetro. En los colores que se quiera, hacer un pompn con los crculos de 10 cms., cuatro con los de 8 cms., tres con los de 6 cms. y tres con los de 4 cms (g. 18). 2. Enhebrar una aguja con una hebra larga de lana y anudar un extremo. Pasar la aguja por el centro del pompn grande y tirar de ella. Ensartar del mismo modo y a continuacin el resto de los pompones, acabando con los ms pequeos. Anudar el extremo de la lana para impedir que se desprendan los pompones (g. 19).

g. 18

g. 19

3. Dibujar las piezas de los ojos en el papel y recortarlas. Poner las piezas ms grandes sobre el eltro blanco y las ms pequeas sobre el negro. Recortarlas y pegarlas en la parte delantera del pompn grande (g. 20). 73

g. 20

MUECO DE LANA Materiales: trozo de cartn restos de lana tijeras de punta redondeada alambre delgado (opcional)

Instrucciones 1. Enrollar lana sobre el trozo de cartn como en la g. 21. 2. Sacar el rollo y hacer un amarre a una distancia de un extremo de una dcima parte de su longitud (g. 22). Cortar los hilos por el extremo opuesto al amarre. g. 21 g. 22

3. Separar 5 6 hebras por cada lado y atarlas a unos centmetros de las puntas. Recortar las puntas para que queden parejas (g. 23). g. 23

cortar 4. Hacer otro amarre en el centro de las hebras que an quedan sueltas (g. 24a).

5. Dividir estas hebras en dos grupos iguales y atar separadamente los extremos de estos grupos (g. 24b). Recortar las puntas para que queden parejas. g. 24

Recomendaciones

Introduciendo un armazn de alambre de la forma que se muestra en la g. 25 entre el haz de hebras y sujetndolo a stas con los amarres, puede lograrse que el mueco tome distintas posiciones de brazos y piernas.

g. 25 UNA MAANA EN EL MERCADO CARCTER DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En medio del encanto de un mercado de abasto, las seisenas ofrecen a la venta su propuesta de actividades para ser realizadas durante el prximo ciclo de programa. Los productos que obtengan mayor demanda, sern las actividades que nalmente se incorporen a la planicacin que elabore el equipo de dirigentes.

LUGAR El lugar de reunin de la Unidad o al aire libre, simulando un mercado o feria.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Seleccionar algunas de las actividades que desarrollar la Unidad durante el prximo ciclo de programa. 2. Fomentar la participacin en la toma de decisiones dentro de la Unidad. 3. Desarrollar la creatividad en la elaboracin del programa de actividades de la Unidad. 4. Fomentar el respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo de la mayora. 5. Desarrollar la capacidad para comunicar con claridad las propuestas personales.

DURACIN Depender del tiempo destinado para realizar el cambio de ciclo de programa. Normalmente, tomar parte de dos reuniones de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando conjuntamente y en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S lo que puedo hacer. 2. Participo en actividades que me ayudan a descubrir lo que puedo hacer. 3. Entiendo que es bueno que tenga metas que me ayuden a ser cada da mejor. 4. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada. 5. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 6. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda 1. S lo que puedo hacer y lo que no puedo hacer. 2. Le doy importancia a las cosas que hago bien. 3. Me propongo tareas y metas que me ayudan a superar mis defectos. 4. Hago bien los trabajos que acepto. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada.

MATERIALES Tarjetas con mensajes y sugerencias de actividades; elementos de animacin y ambientacin del mercado; billetes especialmente confeccionados para la ocasin; lpices, papel, cartulinas de diferentes colores, tijeras y otros materiales similares que permitan crear la ambientacin adecuada. 93

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Esta cha de actividad describe una de las formas posibles para llevar a cabo el proceso de seleccin de actividades durante un ciclo de programa. Si bien est referida a Rama Menor, su mecnica puede ser utilizada tanto en las Ramas Intermedia como Mayores, introducindole los cambios que se estimen necesarios. De igual manera, el mismo procedimiento propuesto para esta actividad puede ser utilizado para someter a debate otros temas del inters de los participantes. Organizando el mercado En la reunin anterior a aquella en que se realizar la actividad, en el momento en que se celebra la esta que cierra un ciclo de programa, los dirigentes explican que para seleccionar las actividades que desarrollarn en el prximo ciclo simularn un mercado donde las actividades convertidas en atractivos productos- sern ofrecidas al pblico. Al mismo tiempo, el equipo dar a conocer en forma entretenida y estimulante el nfasis establecido para el nuevo ciclo de programa, les entregarn la propuesta de actividades que ellos han confeccionado y los invitarn a crear nuevas actividades. Durante la semana, las seisenas podrn reunirse a discutir sobre las actividades que les gustara realizar y compartir los extraos mensajes que, en forma annima y por las vas ms increbles, han recibido durante la ltima semana, los que, extraa coincidencia, contienen entretenidas sugerencias de actividades. El da programado para la actividad, las seisenas harn los ltimos arreglos a sus propuestas, escribirn carteles donde presenten y describan las actividades que postulan, se prepararn para exhibirlas en el puesto de venta durante la realizacin del mercado y prepararn el lugar como si fuera un mercado, creando el ambiente adecuado para la venta que pronto comenzar. Ubicadas las seisenas en sus puestos de venta y organizada la mercanca para deleite del pblico, los participantes dispondrn de un tiempo para recorrer el mercado y formarse una idea de lo que all se ofrece. Los

dirigentes, que representan al Comit de Defensa del Consumidor, sern los responsables de certicar la calidad de los productos que all se comercian, pudiendo retirar de la venta aquellos que no respondan al nfasis dado para el ciclo, que resulten de alto riesgo para quienes los realicen o que no sean posibles de ser llevados a cabo por razones como, por ejemplo, su alto costo. Los dirigentes no deben abusar de estas facultades.

Antes de comenzar ocialmente las ventas, todos los participantes recibirn igual cantidad de dinero en billetes de un mismo valor, pero confeccionados en dos colores y que se entregan en proporciones diferentes: con los billetes recibidos en una cantidad mayor, slo pueden comprarse productos vendidos por otras seisenas; con los billetes recibidos en una proporcin menor, pueden comprarse productos de las otras seisenas y/o de la propia. No sern vlidas las compras que no cumplan con esta reglamentacin. De esta forma se evitar que las seisenas utilicen todo su dinero para adquirir sus propias ideas, obstaculizando el proceso de seleccin. Actividades frescas tengo, caseraaaa! Una vez que todo est preparado, se dar inicio al mercado. Por turnos, para no abandonar el negocio, los miembros de la seisena saldrn de sus puestos para recorrer el mercado y realizar sus compras. Al adquirir un determinado producto, se anota su nombre en el billete antes de entregarlo al vendedor. De esta manera, al cierre del mercado, cuando los vendedores cuenten sus ingresos, se sabr cunto dinero reuni cada actividad y se podrn ordenar de acuerdo a las preferencias manifestadas por la Unidad. Ser responsabilidad de los dirigentes ordenar las actividades segn la demanda obtenida, organizarlas dentro del calendario del ciclo de programa y presentarlo para la aprobacin de toda la Manada durante el Consejo de la Roca. Finalizadas las ventas y seleccionadas las actividades, la Unidad podr reunirse a comentar lo realizado y evaluar el trabajo. De esta conversacin surgirn ideas para mejorar la actividad y sugerencias que

permitan desarrollar esta metodologa para otros objetivos, como, por ejemplo, un concurso de aches sobre los derechos del nio. Los comentarios que realicen los participantes, junto con las observaciones efectuadas por los dirigentes, permitirn conocer algunos aspectos como: inters demostrado por un rea determinada, expectativas manifestadas respecto a la vida de la Manada, inters por participar en la seleccin de actividades, creatividad en la presentacin de las propuestas, disposicin al dilogo, desarrollo de la expresin verbal y la capacidad de argumentacin, respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo de la mayora, capacidad de responsabilizarse por las decisiones y compromisos adquiridos, importancia que los participantes le otorgan a la toma democrtica de las decisiones. En reunin posterior de dirigentes, ellos podrn evaluar tanto los objetivos planteados para la actividad, como los aspectos observados en relacin con el crecimiento personal de los jvenes. 94

SILUETARRETRATO rea de desarrollo

CARCTER DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de las opiniones que sus compaeros y compaeras de seisena escribirn en una silueta de papel, los participantes aprendern a reconocer sus defectos y capacidades y se comprometern en una tarea concreta de superacin personal.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar capacidades y limitaciones personales. 2. Ayudar a otros a reconocer sus capacidades y limitaciones. 3. Aprender a aceptar la opinin que los dems tienen de uno. 4. Aprender a manifestar nuestra opinin sobre los dems con respeto. 5. Reconocer en la seisena una comunidad afectiva de pertenencia.

DURACIN Una hora.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S lo que puedo hacer. 2. Reconozco y acepto mis errores. 3. Participo en actividades que me ayudan a descubrir lo que puedo hacer. 4.

Entiendo que es bueno que tenga metas que me ayuden a ser cada da mejor. 5. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Infancia Tarda 1. S lo que puedo hacer y lo que no puedo hacer. 2. Acepto mis defectos y s que existen cosas que an no puedo hacer. 3. Le doy importancia a las cosas que hago bien. 4. Me propongo tareas y metas que me ayudan a superar mis defectos. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada.

Idea original: Equipo REME, Per. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel kraft o papel de envolver, plumones o marcadores de punta gruesa, tijeras, alleres o cinta adhesiva. 95

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Explicada la actividad y aclaradas las dudas, los participantes se dividen en seisenas y a cada uno de ellos se le entrega un pliego de papel. Recostado sobre ste, cada cual pide a uno de sus compaeros que dibuje con el plumn o marcador el contorno de su silueta. No es necesario que sta sea completa, bastar con el contorno del pecho y los brazos. Una vez dibujada, cada participante la recorta y la prende sobre su ropa. Realizado lo anterior, la seisena se rene con un dirigente y juntos comentan que todas las personas tenemos defectos de los que no siempre estamos conscientes y que a veces dicultan nuestra relacin con las dems personas. Lo bueno de los defectos es que podemos superarlos si nos lo proponemos. En silencio, cada nio escribir sobre la silueta de cada uno de sus compaeros de seisena un defecto que considere que esa persona tiene y que cree puede superar. Este aspecto es muy importante y debe ser reforzado por el dirigente. A continuacin, y sin analizar lo que sus compaeros escribieron, cada participante desprender la silueta y la voltear, poniendo la cara sin escribir hacia el exterior y prendindola nuevamente a su ropa. La seisena se reunir ahora para comentar que los seres humanos tambin tenemos virtudes que a veces nos cuesta reconocer o no sabemos aprovechar. Para rescatar estos aspectos positivos de nuestra personalidad, cada participante har el mismo ejercicio anterior pero anotando en la silueta de sus compaeros una virtud que consideren que ese compaero posee y debe ser rescatada o mejorada. Una vez terminada esta segunda parte, cada uno revisa los defectos y virtudes escritos por sus compaeros y compaeras, los comenta con la seisena dando a conocer su opinin y selecciona uno de los defectos apuntados para comprometerse a superarlo. Para nalizar, y como smbolo del compromiso asumido por cada uno, pueden subrayarse los defectos que van a ser superados y colgarse todas las siluetas en el lugar de reunin habitual, si se dan las

condiciones mnimas de privacidad y si la seisena as lo determina. Este momento nal tambin ser propicio para compartir entre todos las impresiones que les ha dejado la realizacin de la actividad. Los comentarios de los participantes permitirn, al mismo tiempo, obtener nuevas ideas para actividades similares. Ms adelante, cuando crea que ha superado el defecto seleccionado, cada participante puede descolgar la silueta, conversarlo con sus compaeros de seisena y realizar un acto simblico que muestre el logro alcanzado. Los dirigentes debern estar atentos a que ste seguimiento se haga, de lo contrario los nios perdern rpidamente de vista la motivacin inicial dada por esta actividad. El momento en el que alguno de los participantes seale que ha superado el defecto seleccionado, tambin ser una buena oportunidad para que l converse con el dirigente que acompaa su progresin y revisen el avance en los objetivos que dicen relacin con su desarrollo personal.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

Y T QU DICES?

Algunas veces tenemos problemas o estamos enojados con nuestros amigos y amigas, con nuestros compaeros de seisena, dentro de la Manada o en nuestra casa y no queremos o no nos atrevemos a conversarlos. Hablar de nuestras diferencias, de las cosas que hacen los dems y que nos molestan o nos entristecen y comprometernos a cambiar algunas de nuestras actitudes y as mejorar nuestra convivencia es un ejercicio sano y enriquecedor que necesita ser ejercitado para que se integre a nuestra forma de ser. Una buena manera de comenzar es conversar las pequeas dicultades que tenemos con nuestros amigos y amigas de la seisena. Para ello, cada pequeo grupo puede reunirse en un lugar agradable y en compaa de un dirigente y pensar cules son las situaciones o actitudes que generan conictos entre ellos o con los otros miembros de la Unidad. Cada participante, luego de reexionar individualmente, puede compartir esta reexin con el resto de la seisena. Compartidas las reexiones personales, entre todos podrn seleccionar una de dichas situaciones conictivas y analizar las causas que la generan y las actitudes o acciones que ayudaran a evitarla o a solucionarla cuando sta se produce. A continuacin, y para que este trabajo no se quede en un puro anlisis terico, cada lobato y lobezna de la seisena podr asumir un compromiso personal tendiente a superar los comportamientos o reacciones que potencian situaciones de conicto. Si los participantes lo desean,

podrn compartir el resultado de su reexin con los dems compaeros de la Manada. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. S lo que signica decir la verdad. 2. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada 3. Participo en juegos y representaciones que muestran la importancia de decir la verdad. 4. Casi siempre estoy alegre. 5. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 6. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems. 7. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes.

OTRAS IDEAS Idea original: Equipo REME, Costa Rica y Nstor Soteras, REME Paraguay 97

1. Digo la verdad, aunque a veces no me gusten las consecuencias. 2. Entiendo que tengo que cumplir la Ley de la Manada tambin en mi casa. 3. Ayudo a que en la Manada se diga siempre la verdad. 4. Enfrento las dicultades con buen nimo. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems. 7. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada. 8. Tengo amigos y amigas con los que siempre juego y me encuentro.

EL JUEGO DE LA MMICA

Idea original: Equipo REME, Per.

Se divide la Unidad en dos grupos, cada uno de ellos formado por dos seisenas. En una primera etapa los grupos trabajarn por separado siguiendo ambos la mecnica de juego que a continuacin se explica. La seisena A selecciona un emisario que ir hasta donde se encuentra la seisena B y recibir de parte de estos ltimos las instrucciones de la tarea a representar. A continuacin, y en absoluto silencio, el emisario representar frente a su seisena la tarea encomendada por la seisena B la que, naturalmente, sus compaeros debern adivinar. Si la seisena adivina dentro del primer minuto de la representacin obtendr 5 puntos; 3 puntos si lo hace dentro de los dos primeros minutos de la representacin; 2 puntos si lo logra en 3 minutos; y cero si no logra adivinar pasados 3 minutos de representacin o si el emisario habla durante la representacin. Realizado lo anterior, le toca el turno al emisario de la seisena B, y as sucesivamente. Si la Manada desea continuar con el juego de la mmica, y una vez establecida la seisena ganadora dentro de cada grupo, stas podrn enfrentarse para determinar el primer y segundo lugar y las seisenas que dentro de cada grupo obtuvieron el segundo lugar podrn hacerlo para determinar el tercer y cuarto puesto de esta silenciosa competencia. Los temas a representar son mltiples: personajes famosos, pelculas, ocios y profesiones, comerciales televisivos, ttulos de cuentos infantiles, personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes, acciones (lavar un elefante, cambiar la llanta de un carro, mudar un beb, etc.), deportes y tendrn como nica restriccin no realizar representaciones que puedan ridiculizar, avergonzar o molestar a alguno de los miembros de la Manada. Terminada la competencia y obtenidos los resultados nales, se dar inicio a la ceremonia de premiacin en que los dirigentes

entregarn reconocimientos que han preparado con anticipacin. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. Casi siempre estoy alegre. 2. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 3. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems.

1. Enfrento las dicultades con buen nimo. 2. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas le resultan bien. 3. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems.

NUEVOS AMIGOS

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Al comenzar un campamento, los dirigentes invitan a los participantes a aprovechar la ocasin para hacerse amigos de aquellos nios o nias de la Manada con quienes no tienen mucho contacto o profundizar en su relacin con aquellos que ya conocen un poco. Para ayudarlos en esta tarea, los dirigentes han preparado papeles pequeos con los nombres de todos los miembros de la Manada y piden a cada participante que, por turnos y acompaado por un dirigente, tome un papel de la caja y lea (en voz baja para que los dems no escuchen) el nombre que le ha tocado. Si saca su propio nombre o el nombre de un amigo o amiga muy cercano, tendr que devolver el papel a su lugar y sacar otro nombre hasta que ste sea el de una persona de la Manada con quien no tiene una relacin muy estrecha. El dirigente anotar en su cuaderno, junto al nombre de cada lobato o lobezna, el nombre del nuevo amigo. Durante el campamento, los nios tendrn la tarea de conocer ms a este nuevo amigo

designado al azar. Para ello habr muchos momentos: sentarse a su lado a la hora de la comida, trabajar juntos en alguna de las actividades del campamento, caminar a su lado en alguna excursin No se trata de convertirse en perseguidores de sus compaeros y compaeras, sino de aprovechar los espacios propios de un campamento para conocerlos ms y comenzar una nueva amistad. 98

Naturalmente, los dirigentes tendrn que organizar el programa de actividades del campamento de modo que estos espacios se generen y puedan ser aprovechados por los participantes. Antes de nalizar el campamento, los dirigentes prepararn una velada especial para nalizar esta actividad. Para la ocasin, pedirn a cada participante que prepare un pequeo obsequio para darle a su nuevo amigo o amiga. Durante la velada, los amigos se presentarn (por si alguno an no se ha dado cuenta de quin es su nuevo amigo), le entregarn el obsequio que han preparado y, entre todos, podrn comentar cmo se sintieron al hacer esta actividad, qu cosas nuevas descubrieron en sus compaeros y compaeras y qu tienen planeado para continuar siendo amigos. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Infancia Tarda 1. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada. 2. Tengo amigos y amigas con los que siempre juego y me encuentro

AS S...AS NO!

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a dos ideas recibidas de Juan Jos Arguello, REME Argentina y Alcira de De Gracia, REME Panam.

Utilizando como materiales peridicos o revistas que los dirigentes les han proporcionado o que los mismos participantes han obtenido, las seisenas se renen y seleccionan cuatro noticias o acontecimientos que consideren positivos y cuatro que consideren negativos a la luz del mensaje de la Ley y la Promesa de la Manada. Es recomendable que los peridicos que se utilicen sean de fecha reciente y que durante la discusin que se generar dentro de la seisena haya un dirigente que los apoye y gue su anlisis. Una vez que toda la seisena est de acuerdo en la seleccin que ha realizado, confeccionan un collage en el que

presenten las noticias elegidas. A continuacin se rene la Manada y cada seisena mostrar a las dems el collage confeccionado y expondr las razones que tuvieron para seleccionarlas. Para nalizar, el equipo de dirigentes motivar a la Unidad para que compartan sus impresiones sobre el trabajo realizado e intercambien sus opiniones sobre las noticias y las razones que los llevaron a seleccionarlas. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. Conozco la Ley y la Promesa de la Manada y entiendo lo que signican. 2. He prometido cumplir la Ley y la Promesa de la Manada. 3. S lo que signica decir la verdad. 4. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada. 5. Participo en juegos y representaciones que muestran la importancia de decir la verdad.

1. S lo que signica cumplir la Ley y la Promesa en mi vida diaria. 2. Trato de cumplir la Ley y la Promesa en la Manada, en mi casa y en mi escuela. 3. Digo la verdad, aunque a veces no me gusten las consecuencias. 4. Entiendo que tengo que cumplir la Ley de la Manada tambin en mi casa. 5. Ayudo a que en la Manada se diga siempre la verdad.

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CUENTOS DIVERTIDOS

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Durante la semana, lobatos y lobeznas preguntan a sus padres, abuelos y parientes mayores y recopilan los mejores cuentos divertidos que ellos recuerden. Durante la siguiente reunin de Manada, cada seisena se reunir en compaa de un dirigente y cada nio contar a sus compaeros y compaeras los cuentos o chistes que recopil para que, entre todos, seleccionen uno de ellos. Seleccionado el cuento que ms agrade a todos los miembros de la seisena, preparan una representacin o sketch en el que presenten el cuento divertido a las dems seisenas. Es requisito indispensable que todos los miembros de la seisena acten, por lo que, si con un cuento divertido no es suciente para que todos puedan participar, debern ver cmo incorporar elementos a esa historia o seleccionar ms de un cuento para ser representado ante la Unidad. Cuando todas las seisenas tengan sus representaciones preparadas, los dirigentes improvisarn un pequeo escenario e invitarn a los nios a disfrutar de un momento de alegra. Una linda sorpresa pudiera ser que los dirigentes, al nalizar las representaciones de las seisenas, presenten su propio cuento divertido. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Casi siempre estoy alegre. 2. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 3. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems. Infancia Tarda 1. Enfrento las dicultades con buen nimo. 2. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems.

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REAAFECTIVIDAD REAAFECTIVIDAD

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LA ORIENTACIN DE LOS AFECTOS Las experiencias afectivas, al igual que el cuerpo, la inteligencia y la voluntad, forman parte de la vida y contribuyen a denir nuestra personalidad. Las emociones, sentimientos, motivaciones y pasiones en que se expresan los afectos, le coneren a nuestra actividad una particular resonancia, que aun cuando muchas veces no la podemos denir muy claramente, es de tal importancia que deja una huella decisiva en nuestra historia interna. Las experiencias afectivas surgen de la vida diaria, se perciben interiormente, provocan reacciones corporales, se maniestan en la conducta y se expresan en las ideas y pensamientos, inuyendo nalmente en nuestro modo de ser. Todo proceso de aprendizaje debe procurar que la vida afectiva se integre adecuadamente al comportamiento, favoreciendo nuestro desarrollo. A esta edad, es fundamental que nios y nias aprendan a identicar, describir, expresar y orientar sus afectos. Es igualmente necesario que aprendan a reexionar antes de actuar, a mantener relaciones de amistad, a aceptar las opiniones de los dems; y a compartir y a decir lo que piensan y sienten, sin herir a sus compaeros ni burlarse de ellos. Tambin es importante que reciban la informacin sexual apropiada a sus inquietudes, asuman con naturalidad las diferencias fsicas entre el hombre y la mujer, conozcan la participacin de ambos sexos en el proceso de procreacin y demuestren en sus relaciones con el sexo complementario una actitud equitativa e igualitaria. Aprender a compartir con adultos, valorar el amor recibido en su familia y mantener una relacin fraterna con sus hermanos, son otros importantes aspectos de su desarrollo en esta etapa de crecimiento.

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RIKKI-TIKKI-TAVI rea de desarrollo

AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un sencillo rompecabezas con la gura de Rikki-tikki-tavi -el personaje de El Libro de las Tierras Vrgenes que anima el rea de afectividad-, los miembros de la seisena descubren las cualidades que sus compaeros ven en ellos.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Una hora.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Reconocer las cualidades de sus compaeros de seisena. 2. Compartir con los dems la visin que cada uno tiene de s mismo.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 2. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 3. Converso y comparto con todas las personas. Infancia Tarda 1. Acepto cuando en la Manada me dicen que no hice algo bien, aunque no siempre est de

acuerdo. 2. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 3. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 4. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

MATERIALES Idea original: UEB-Paran, Brasil. Redaccin: Patricia Dupont. Edicin: Loreto Gonzlez.

Pliegos de papel blanco, rompecabezas con la gura de Rikki para cada seisena, lpices, pegamento, alleres o cinta engomada para colgar los pliegos con las guras formadas por las seisenas. 105

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Los dirigentes preparan los elementos necesarios para la realizacin de esta actividad: amplan y reproducen sobre cartulina resistente la gura de Rikki-tikki-tavi, tantas veces como seisenas compongan la Unidad, siguiendo el estilo de un rompecabezas, cortan cada una de las guras en tantos trozos como integrantes tenga cada seisena. Para reproducir la gura de Rikki, bastar cuadricular un pliego de papel y reproducir en l los trazos que aparecen en la gura que acompaa esta cha. Si los dirigentes lo desean, pueden confeccionar su propia gura de Rikki-tikki-tavi. El da de la actividad Una vez motivada la participacin de los nios y resueltas las consultas que pudieran surgir, las seisenas se reunirn por separado y el dirigente entregar a cada participante uno de los trozos de la gura de Rikki-tikki-tavi que a esa seisena le corresponda. A continuacin, cada uno escribir su nombre en la parte superior de la pieza y se la entregar al compaero que est a su derecha. Quien la reciba escribir una cualidad que l considere que el dueo de la pieza posee, luego de lo cual entregar la pieza al compaero que se encuentre a su derecha quien, a su vez, escribir otra cualidad. Se seguir la misma dinmica hasta que la pieza vuelva a su dueo. Una vez que todas las piezas hayan retornado a sus propietarios, cada uno de ellos: leer en voz alta las cualidades apuntadas por sus compaeros, compartir con ellos sus impresiones al respecto, agregar otra cualidad que l crea que posee y depositar su pieza en el pliego de cartulina segn el lugar que cree que ella ocupa en la gura de Rikki-tikki-tavi. Cuando todas las piezas estn ubicadas en su lugar, podrn pegarse en el pliego de manera denitiva. Los dirigentes podrn apoyar el trabajo de las seisenas en esta 106

etapa, motivando una conversacin en torno a la forma como nos ven los dems y la forma como nos vemos nosotros mismos. La conversacin que se produzca en este momento, permitir a los dirigentes observar en los participantes: capacidad para aceptar la opinin de los dems, disposicin a compartir con los dems sus sentimientos y apreciaciones personales, capacidad para manifestar su opinin de manera respetuosa, y disposicin para crear nuevas relaciones de amistad al mismo tiempo que para profundizar en el conocimiento de quienes son sus amigos. Para nalizar, los pliegos podrn ser colgados en un lugar al que todos los miembros de la Unidad puedan acceder para ver el trabajo realizado por sus compaeros.

rea de desarrollo

AFECTIVIDAD

CORREO DE CAMPAMENTO

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En un campamento prolongado, los nios reciben cartas que sus padres han escrito y entregado previamente a los responsables de Unidad. Durante el campamento, los nios escriben cartas a sus padres para contarles sus experiencias y ancdotas, fomentndose as la comunicacin entre padres e hijos y estimulndose la capacidad expresiva de los nios.

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Promover una actitud de comunicacin constante entre padres e hijos. 2. Fomentar la capacidad de expresin y comunicacin escrita. 3. Desarrollar hbitos de observacin, registro y valoracin de las experiencias vividas en la Unidad.

Parte del tiempo de un campamento de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente y en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Acepto separarme de mi familia cuando voy de campamento con la Manada. 3. Converso y comparto con todas las personas. 4. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 5. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 3. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

MATERIALES Idea original: Equipo REME, Costa Rica. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Papel y lpiz para cada nio, lpices de colores, tijeras y pegamento, sobres de carta, sellos de correo, una gran bolsa de tela o plstico, cartn para construir un buzn de correos. 107

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes del campamento Con suciente anticipacin los dirigentes comunicarn a los padres la realizacin del campamento y los invitarn a colaborar en esta actividad, explicndoles que su participacin consiste en escribir una carta a sus hijos en la que les expresen por escrito sus sentimientos y deseos para ellos durante el campamento. Es muy importante que los dirigentes pidan a los padres reserva sobre esta actividad, ya que la sorpresa que experimentarn los nios es parte importante de su xito. Del mismo modo, los dirigentes no contarn a los padres cmo naliza esta actividad para as sorprenderlos con las cartas que sus mismos hijos les enviarn. Las cartas debern ser entregadas por los padres a ms tardar tres das antes de la salida. Si no es posible obtener las cartas de los padres, los dirigentes debern conseguirlas a travs de otro familiar, por ejemplo los hermanos o un amigo adulto. En ltimo caso, los dirigentes pueden escribir ellos mismos una carta para aquellos nios de cuyos familiares no pudieron obtenerla. En campamento El segundo da de campamento, muy temprano por la maana, la voz del cartero (un dirigente debidamente caracterizado, cargando una bolsa de correos) despertar al campamento, anunciando su llegada y reuniendo a todos los nios para repartirles las cartas. Antes de que las abran, el dirigente explicar que una buena forma de comunicarse cuando las personas estn lejos es a travs de las cartas, que permiten ser ledas una y otra vez para sentirse siempre cerca de la persona que las escribe. Luego los dirigentes sugerirn a los nios que escojan libremente un lugar tranquilo para leer su carta en silencio y sin interrupciones. Cuando todos hayan ledo sus cartas, la Unidad podr reunirse a comentar la experiencia, compartiendo sus emociones y reacciones frente a la inesperada correspondencia (para muchos, ser quizs la primera vez que reciban una carta especialmente dirigida a ellos). Al atardecer Al atardecer de este mismo da, cuando los nios hayan realizado algunas de las

actividades previstas y acumulado nuevas experiencias y ancdotas, los dirigentes les entregarn papel y lpiz pidindoles que escriban una carta a sus padres u otros familiares o amigos muy queridos a los que quisieran comunicarles algo de lo vivido en el campamento, del mismo modo que sus padres les expresaron por escrito algo de sus sentimientos y deseos para cuando estuvieran lejos de sus casas. Antes de comenzar a escribir, los nios se reunirn entonces en pequeos grupos acompaados por un dirigente para conversar acerca de la importancia de mantener la comunicacin con los seres queridos, no importando la distancia que los separa. Entre todos podrn adems comentar sobre aquellos elementos que les gustara incluir en sus cartas y las experiencias que les gustara que sus padres compartieran. Los dirigentes pueden promover que los nios incluyan en sus cartas dibujos, collages u objetos que hayan recolectado durante el campamento. De ms est recordar que el contenido de las cartas es privado; los dirigentes no deben intentar leerlas, menos an con la intencin de revisarlas o corregirlas. Luego que todas las cartas hayan sido preparadas por los nios, los dirigentes instalarn un buzn previamente confeccionado por ellos mismos, en el que cada uno depositar la suya. Una vez que las cartas hayan sido dejadas en el buzn, los dirigentes sern los responsables de hacerlas llegar a sus destinatarios. En caso que sea posible realizar el despacho por correo y ste no quede demasiado alejado del lugar de campamento, la Unidad completa puede ir a despachar las cartas por esta va. Es importante que hagan todo lo posible para que las cartas lleguen antes que los nios. Si el servicio de correos no es lo sucientemente expedito, un dirigente puede ir a dejarlas personalmente, siempre que el lugar de campamento no est tan alejado, o bien conseguir la ayuda de una persona responsable que cumpla esta funcin. En caso que el servicio de correo no sea lo sucientemente rpido, los dirigentes podrn pedirle a nios y nias que guarden el secreto hasta que sus familiares reciban las cartas. Al anochecer Como todas las noches de

campamento, la Unidad se reunir para compartir las experiencias del da. Naturalmente, nios y nias comentarn la actividad realizada y los dirigentes tendrn una excelente oportunidad para hacer una primera evaluacin del impacto que ella dej en todos ellos. Una vez de regreso Ya de regreso, y una vez que las cartas hayan llegado a sus destinatarios, la Unidad podr reunirse para comentar las reacciones que se han producido. Este ser el momento adecuado para evaluar la actividad, complementando las observaciones realizadas por los dirigentes con los comentarios que los participantes maniesten, sabiendo as cunto ha impactado en sus vidas la actividad realizada.

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rea de desarrollo

UNOS SE QUEDAN, OTROS SE VAN AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con ocasin de la llegada o la partida de un miembro de la Manada, los nios preparan celebraciones de acogida y despedida, respectivamente; y confeccionan libros que resuman la vida de la Unidad para servir de bienvenida a quienes se integran, y de recuerdo de su paso por ella a los que se van.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Contribuir a la integracin de quienes ingresan a la Unidad. 2. Despedir a quienes parten de la Unidad. 3. Desarrollar habilidades de expresin y comunicacin. 4. Promover la amistad entre los nios, independientemente de la distancia u otras consideraciones.

DURACIN Dos reuniones.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente, por pequeos grupos y en conjunto.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Trato con cario a los dems en la Manada y

me gusta que me traten igual. 3. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 4. Converso y comparto con todas las personas. 5. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 3. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 4. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

Idea original: William Ridge, REME Estados Unidos de Norteamrica. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel, cartn, tijeras, lpices de colores, fotografas de la Unidad en distintas actividades y otros elementos que permitan a los participantes confeccionar el regalo; otros materiales dependiendo de las caractersticas de la ceremonia. 109

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Unos se quedan Una vez que los dirigentes tengan noticia de la llegada de un nuevo integrante a la Manada y se la hayan comunicado a los dems nios y nias, los invitarn a recordar cmo fue ese momento para cada uno de ellos, reviviendo y compartiendo con los dems sus temores o ansiedades de entonces, qu cosas los ayudaron a integrarse a la Unidad y cules fueron los aspectos ms difciles de esa integracin. En esta conversacin todos recordarn que no es fcil ser el nuevo, lo que facilitar que los dirigentes destaquen la importancia de acoger con especial afecto a quien llegar en los prximos das, manifestndole todo el apoyo que sea posible y facilitndole su integracin a la Unidad.

A la reunin siguiente, el libro ser producido entre todos, uniendo cada captulo y diseando en conjunto una bonita portada. Tambin debern organizarse para obtener refrescos y golosinas para la celebracin. El da de la llegada, todo estar preparado. Mientras festejan, los dirigentes presentarn al nuevo integrante, alguno de sus compaeros le ofrecer el regalo que entre todos le han preparado y todos le desearn una feliz vida en la Manada, comprometindose con su ayuda en lo que sea necesario. Otros se van

Nunca es fcil decir adis cuando algn miembro de la Unidad debe partir por cualquier circunstancia. Aunque es un momento triste, podemos aprovecharlo para agradecer por su amistad a quien nos deja. Es por eso que algo similar a lo anteriormente Para ello, los dirigentes proponen organizar descrito puede ser preparado cuando sabemos que un una pequea bienvenida que sirva de acogida nio o nia dejar la Manada. de quien recin se integra a la Manada. En esta celebracin podrn incluirse cantos especialmente Cuando se conozca la noticia, la Unidad preparados, presentacin de los integrantes comenzar los preparativos para una celebracin de la Manada y algunos refrescos y galletas. de despedida y

la confeccin de la Memoria de Pero lo ms especial lo constituir un Libro de la Unidad, que podr contener fotografas de Bienvenida que entre todos confeccionarn y campamentos y actividades realizadas por la Unidad, que podr contener, por ejemplo, la historia de la las direcciones y nmeros telefnicos de todos los Unidad y del Grupo, fechas y conmemoraciones nios y los dirigentes, un mensaje de cada uno, etc. importantes, mensajes de bienvenida, el himno de la Unidad, direcciones de los miembros de El da de la despedida, todos los miembros de la Unidad, un dibujo del ttem y su explicacin la Unidad se habrn encargado de reunir los elementos u otros elementos similares que los nios necesarios para la celebracin. Los dirigentes consideren importantes. recordarn que se trata de una esta y que, aunque estn tristes por la partida, estn contentos porque se En caso que el nuevo integrante de la iniciar una nueva etapa para el amigo que parte. Unidad adems haya llegado recientemente a la ciudad, el Libro de Bienvenida puede contener En un momento especial de la celebracin, informacin relevante sobre ella, tal como un algn nio previamente elegido por sus compaeros plano o mapa en el que se destaquen los mejores har entrega del regalo que entre todos han preparado, lugares para ir de paseo o hacer deportes, datos explicando su contenido y el sentido que todos han prcticos de cmo movilizarse, etc. querido darle. La preparacin de los distintos captulos de este libro ser distribuida entre todos los nios de la forma que en conjunto estimen ms conveniente y se destinar parte de esta reunin para que ellos organicen la tarea, decidan los contenidos, determinen los materiales necesarios y establezcan responsabilidades individuales. Tanto en la actividad de despedida como en la de bienvenida, los dirigentes debern estar atentos a las opiniones y reacciones manifestadas por los integrantes de la Unidad. Esta observacin les permitir evaluar lo realizado y ver de qu manera ha impactado en el proceso de crecimiento personal de nios y nias.

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LES PRESENTO A MI FAMILIA rea de desarrollo

AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Luego de confeccionar su rbol genealgico y una breve historia de su familia, cada lobato y lobezna presenta su familia al resto de la Manada y, entre todos, construyen un libro en que recogen las historias de todas las familias que forman parte de la Unidad.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Alrededor de dos horas.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Confeccionar el rbol genealgico de cada miembro de la Manada. 2. Presentar la familia de cada nio al resto de la Manada. 3. Confeccionar un libro con los rboles genealgicos de todos los integrantes de la Manada.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en forma individual.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 2. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada. 2.

Comparto con la familia de mis amigos y amigas y los invito a que compartan con la ma.

MATERIALES Idea original: Gustavo H. Anzil, REME Argentina. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Fotografas familiares aportadas por cada participante, papel, tijeras, lpices de diferentes colores, pegamento, dos o tres modelos de rbol genealgico.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Antes de nalizar la reunin inmediatamente anterior a aquella en la que se realizar la actividad, el dirigente encargado recordar a los participantes las caractersticas generales de esta actividad y les pedir que durante la semana seleccionen fotografas de los miembros de su familia (al menos una de cada uno) y pidan en sus hogares autorizacin para utilizarlas. Esto ltimo es fundamental ya que las fotografas sern recortadas y pegadas durante la actividad, por lo que no podrn ser devueltas al lbum familiar. Si es necesario, los participantes debern contemplar la posibilidad de obtener copias de las fotografas que deseen utilizar o, al menos, asegurarse que existen las pelculas originales en caso que deseen obtener copias ms adelante. El da de la actividad Llegado el momento programado para la realizacin de la actividad, la Unidad se junta para recibir las instrucciones del trabajo y aclarar entre todos las dudas que puedan surgir. A continuacin, cada participante confeccionar en una hoja de papel el rbol genealgico de su familia. Para esta parte de la actividad, los dirigentes podrn aportar tres o cuatro modelos de rbol genealgico a partir de los cuales lobatos y lobeznas confeccionen los propios. Como cualquier rbol genealgico, stos debern contemplar espacio para que cada participante pueda presentar a sus hermanos y hermanas, sus padres, sus abuelos y, en lo posible, sus bisabuelos. En los casos en que no fuera posible obtener una fotografa, los nios podrn dibujar a sus familiares o, simplemente, poner sus nombres. Una vez que el rbol genealgico est terminado, cada nio escribir la historia de su familia contando all lo que le parezca ms importante o interesante resaltar de ella. Algn antepasado venido de tierras lejanas, un pariente que desarrolle un ocio extrao o peligroso, alguna ancdota familiar que l haya vivido o sus padres le hayan contado, etc. Cuando rboles e historias estn terminados, la Unidad se reunir nuevamente y cada uno

tendr la oportunidad de presentar su familia a los dems. Esto puede hacerse de diferentes maneras y la eleccin de una forma especca depender del nmero de participantes y del tiempo que se disponga para esta parte de la actividad. A continuacin, se unirn todas las hojas con el objeto de armar con ellas un libro. Durante algn tiempo, y estableciendo un sistema de turnos, el rbol genealgico de la Manada podr rotar por las familias para que cada nio comparta esta actividad con la suya. Finalmente, ste quedar en el lugar de reunin habitual y ser parte del material de Unidad. Una linda idea sera, por ejemplo, que cada vez que ingresa un nuevo lobato o lobezna a la Manada confeccione su hoja de rbol genealgico para presentarla al resto de la Unidad e incorporarla en el libro de la Manada. Al nalizar la actividad, y una vez que el libro vuelva de su recorrido, la Unidad podr reunirse para compartir entre todos la experiencia vivida y evaluar el trabajo realizado.

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rea de desarrollo

CARTAS ENTRE AMIGOS AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Como una manera de favorecer la integracin y el conocimiento entre los miembros de la Unidad, esta actividad propone que los integrantes ms antiguos escriban y enven una carta de bienvenida a quienes recin se incorporan.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Dar la bienvenida a quienes ingresan a la Manada. 2. Colaborar en la integracin de quienes se incorporan a la Manada. 3. Desarrollar habilidades de comunicacin. 4. Promover la amistad y el compaerismo entre los miembros de la Unidad.

Parte del tiempo comprendido entre dos a tres semanas.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente o por seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 2. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 3. Converso y comparto

con todas las personas. 4. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. Infancia Tarda 1. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 2. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 3. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

Idea original: Susana A. de Muoz, REME Argentina. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel, lpiz, sobres de carta, sellos postales y las direcciones postales de los miembros de la Unidad.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Por sus caractersticas, y pensando especialmente en lo importante que es el factor sorpresa en esta actividad en particular, no es conveniente que toda la Unidad conozca de antemano el hecho de su realizacin, razn por la cual es poco recomendable que sea seleccionada por la Unidad. De todas maneras, si el equipo de dirigentes considera realizarla, puede consultar el hecho con los miembros antiguos de la Unidad. Es conveniente realizar esta actividad al comenzar las actividades del ao, suponiendo que es en ese momento cuando se produce un ingreso mayor de lobatos y lobeznas. Para llevarla a cabo se necesita en primer lugar disponer de las direcciones postales de todos los nios y nias que han ingresado recientemente a la Manada. Una vez que se cuente con esta informacin, el equipo de dirigentes se reunir con los lobatos y lobeznas ms antiguos, conversarn sobre la idea y designarn los destinatarios a quienes cada uno va a escribir. Como seguramente la relacin no ser uno a uno, pueden varios miembros de una misma seisena escribir sus cartas a un slo nio o entre varios escribir una carta a uno de los que acaban de incorporarse. Organizado lo anterior, se dan a conocer las direcciones y se entregan el papel, sobre y sellos postales requeridos. Durante la semana los nios se encargarn de escribir y enviar las cartas a sus destinatarios. Como es natural, algunos ms entusiastas escribirn todo aquello que crean importante decirle a quien recin se incorpora en la Manada y habr otros que considerarn suciente con enviar un bonito saludo de bienvenida. En cualquier caso, los contenidos de las cartas deben ser decididos por quienes las envan, los dirigentes slo podrn proponerles algunas buenas ideas pero en ningn caso controlar o revisar lo que se escribe en ellas. Alrededor de dos semanas despus de enviadas las cartas, o el tiempo necesario para que estas hayan llegado a su destino, la Unidad se reunir a compartir la experiencia. Las opiniones que lobatos y lobeznas maniesten en esta oportunidad permitirn al equipo de dirigentes

evaluar el impacto que esta actividad produjo en ellos. Es importante indagar cmo se sintieron al escribir y recibir la carta y de qu manera este hecho inuy en el ambiente vivido en la Manada. Si los resultados son buenos, la Manada puede incorporar esta actividad a sus prcticas habituales y sorprender a cada nuevo integrante con una carta sorpresa recibida por correo en su propio domicilio.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

JUGUETES PARA TODOS

Lobatos y lobeznas realizan en sus hogares una campaa de recoleccin de juguetes, con la ayuda de sus padres, familiares y adultos cercanos a la Manada reparan aquellos que se encuentren en mal estado y, para nalizar, organizan juegos para nios de escasos recursos. Con suciente anticipacin, la Manada organiza una campaa de recoleccin de juguetes en los hogares de los mismos lobatos y lobeznas. Una vez que se tenga una cantidad adecuada de juguetes convocan a padres, abuelos, familiares, otros dirigentes del Grupo, etc. a que compartan con ellos una tarde de actividades durante la cual se reparen, pinten, limpien los juguetes recolectados. Cuando los juguetes estn listos, la Unidad organiza una tarde de juegos con nios de escasos recursos luego de la cual pueden, por ejemplo, regalarles los juguetes que han refaccionado. Para la primera parte de la actividad, los dirigentes debern contactar personalmente a los padres y familiares de lobatos y lobeznas invitndolos a que participen con ellos en el proceso de refaccin de los juguetes recolectados y, cuando se decida la fecha en que se har la actividad nal con nios de escasos recursos, debern establecer los contactos con alguna institucin de la comunidad con la que puedan trabajar en conjunto. El desarrollo de esta actividad tomar a lo menos un mes, y como toda actividad de larga duracin, podr complementarse con otras actividades de Unidad. Al arreglo de los juguetes, se le puede agregar la confeccin de nuevos juguetes utilizando

materiales de desecho. En este caso, la actividad puede vincular a otras Unidades del Grupo, por ejemplo a Caminantes y Rovers, para quienes esta actividad tambin les ser de gran provecho. Si se opta por regalar los juguetes confeccionados, esta actividad puede planicarse para ser realizada cerca de Navidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Converso y comparto con todas las personas. 2. Soy carioso con mis paps y dems familiares. Infancia Tarda 1. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 2. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

OTRAS IDEAS Idea original: Recogida por el Equipo REME de Brasil durante el Indaba Nacional de Responsables de Manada 115

QU HACEN LOS HOMBRES Y QU HACEN LAS MUJERES?

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a la actividad Mujeres y hombres: roles sociales. Conversemos de Sexualidad. Programa para padres, profesores y estudiantes. J. Morin, J, Marfn y B. Icaza. CIDE. Chile. 1995

Escogiendo armaciones al azar, los participantes formarn oraciones que sealen acciones que pueden realizar hombres o mujeres y luego comentarn las impresiones que estas oraciones les generan. Para realizar la actividad, los dirigentes debern preparar el siguiente material: tarjetas de cartulina de un mismo color y de no menos de 30x15 cms. (o el tamao necesario para que los participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), escritas con los siguientes encabezados: slo los hombres pueden slo las mujeres pueden las mujeres son mejores para los hombres son mejores para los hombres nunca pueden las mujeres nunca pueden

Para cada encabezado debern confeccionarse 4 tarjetas, completando un total de 24 tarjetas. tarjetas de cartulina de un mismo color (diferente al de las anteriores) y de 50x15 cms. (o el tamao necesario para que los participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), con las siguientes acciones: lavar los platos ser piloto de avin limpiar la casa poner botones tener miedo bailar ballet decorar la casa tocar batera jugar ftbol ser Presidente de la Repblica manejar un taxi tejer y bordar declarar su amor reparar un motor dirigir una fbrica dar cario lavar a un beb ser Jefe de Polica cocinar bien defender a la Patria cuidar enfermos manejar la plata educar a los hijos inventar mquinas

En este caso, se deber confeccionar una tarjeta para cada accin. Por la edad de

los participantes, es recomendable que las tarjetas estn escritas en letra imprenta. 2 cajas en las que se depositarn encabezados y acciones, respectivamente. Al momento de realizar la actividad, se rene la Unidad frente a un tablero o pizarrn y se ubican a los pies de esta estructura las dos cajas. Un participante se acerca al tablero, escoge al azar una tarjeta de cada caja, es decir una tarjeta que contenga un encabezado y otra con un accin, pega ambas cartulinas en el tablero y lee en voz alta la oracin que stas forman. Inmediatamente, quien form la oracin entrega su opinin sobre lo que sta seala. A continuacin, el dirigente invita a los dems participantes a que expresen su opinin sobre el contenido de la oracin que se ha formado. Naturalmente, los participantes reaccionarn segn los estereotipos que prevalecen en su cultura. Quienes dirigen la actividad deben estar atentos a esta situacin, permitir que esto ocurra y conducir la discusin de manera que los mismos nios reexionen sobre su reaccin ante estos estereotipos y los cuestionen. Discutida la primera oracin, le tocar el turno a otro participante quien deber realizar las mismas acciones que el anterior, y as sucesivamente. En esta descripcin entregamos 24 situaciones pues hemos pensado en 24 participantes. Si la Unidad tiene un nmero mayor de miembros, los dirigentes debern confeccionar nuevas acciones para sumar a las aqu entregadas y tendrn tambin que confeccionar un nmero mayor de tarjetas con encabezados para que durante la actividad no sea necesario desarmar oraciones para construir otras. Al confeccionar nuevas acciones intenten hacerlo utilizando situaciones que no sean demasiado obvias y, en lo posible, tomadas de la realidad que viven los propios nios en su comunidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 2. Converso y comparto con todas las personas. 3. Conozco las

diferencias fsicas entre el hombre y la mujer y no me burlo de eso. 4. Juego y hago actividades, por igual con nios y nias. 116

Infancia Tarda 1. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 2. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 3. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

ADIVINA QUIN VIENE A JUGAR CON NOSOTROS!

Idea original: Patricia Castro Abarca,

REME Costa Rica; Vania DAngelo y UEB-Paran, REME Brasil

Una linda idea para compartir con otros nios y nias que no forman parte de la Manada es invitarlos a disfrutar junto a lobatos y lobeznas de un da de actividades. Cada miembro de la Manada invita a un amigo o una amiga, algn vecino o un nio que haya llegado hace poco al barrio. El programa de actividades para ese da especial puede ser determinado entre todos y las seisenas, dentro de sus posibilidades y competencias, pueden asumir algunas responsabilidades en las tareas de preparacin. Con a lo menos dos semanas de anticipacin, cada participante decide a quin convidar y prepara una tarjeta de invitacin. Durante la semana cada nio entrega su invitacin y, durante el tiempo que transcurra previo a la actividad, se preocupa de recordar esta invitacin y conrmar la asistencia de su invitado o invitada. Los dirigentes podrn colaborar en esta tarea si fuera necesario y estar atentos a los avances que en este sentido tengan lobatos y lobeznas. Durante este mismo tiempo, la Manada realizar los trabajos de organizacin propios de la actividad planicada. Es probable que, despus de la actividad, ms de alguno de los invitados se muestre interesado en formar parte de la Manada. En lugar de organizar actividades en el local de reunin habitual de la Manada, puede preparase una excursin de un da. En este caso, los dirigentes debern visitar el hogar de los invitados y conversar con sus padres los detalles de esta actividad. Como se tratar de nios para los que salir de excursin ser una actividad novedosa, es fundamental que los dirigentes pidan ayuda a otros adultos para que

los acompaen y les ayuden durante la salida.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 2. Converso y comparto con todas las personas. 3. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. 4. Juego y hago actividades, por igual con nios y nias. Infancia Tarda 1. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 2. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 3. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

LES CUENTO LO QUE HACEMOS EN LA MANADA? Al nalizar un campamento, luego de una actividad que ha impactado fuertemente a lobatos y lobeznas o al trmino de un ciclo de programa, cada nio confecciona una historieta, un dibujo, un collage, una carta, etc. en la que le cuentan a su familia lo que han hecho en la Manada, lo que ms les ha gustado, lo que ms les ha impactado, etc. Una vez confeccionados los relatos, cada nio se rene con otro compaero de la seisena y comparten sus trabajos. A continuacin hacen lo mismo dentro de la seisena y luego junto a toda la Manada. Compartidos los relatos, cada participante decide la forma en que se lo har llegar a sus padres y familiares.

Idea original: Equipo REME, Costa Rica

La decisin debe ser de cada nio y el dirigente podr motivarlos con algunas ideas: por correo, envuelto en papel de regalo, lo esconder bajo la almohada de la cama, se lo entregar personalmente, etc. Despus de un tiempo, cuando ya

todos los padres hayan recibido el mensaje de sus hijos, el dirigente encargado del seguimiento de cada lobato y lobezna buscar alguna forma de conocer las impresiones que esta actividad dej en los padres y familiares. Para ello podr visitar la casa, conversar con ellos durante alguna de las reuniones que los dirigentes realizan con los padres, etc.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 3. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

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LA TORRE DE PAPEL Con varillas de papel enrollado, las seisenas construyen una torre alta, linda y estable siguiendo un diseo que previamente han trazado. Antes de realizar la actividad, los dirigentes deben confeccionar sucientes varillas. Para ello deben extender una hoja de papel y luego enrollarla partiendo desde una de sus puntas. Al nalizar, y para que la varilla no se desarme, se rodea con algunas vueltas de cinta adhesiva. Tambin es posible, al momento de extender la hoja de papel y antes de enrollarla, esparcir cola diluida con un poco de agua sobre la cara que queda hacia arriba. Es conveniente que haya varillas de diferentes tamaos pues, una vez confeccionadas, no pueden cortarse. Puede utilizarse papel peridico para la confeccin de las varillas. Trabajando en seisenas, lobatos y lobeznas deciden un proyecto de construccin y hacen un dibujo de la torre que

Idea original: Hctor Carrer, OSI

piensan edicar. Realizados los diseos, comienzan la etapa de construccin. Durante ella, cada integrante de la seisena tendr alrededor de cinco minutos para dirigir la obra. Mientras est a cargo de la direccin de la obra, cada miembro de la seisena ser el arquitecto y el resto de sus compaeros y compaeras tendr que seguir sus instrucciones. Mientras las seisenas trabajan, los dirigentes permanecern cerca pero no intervendrn en la tarea que realizan. Concluidas las construcciones, se exponen las torres y los dibujos del proyecto original y toda la Manada recorre y visita la exposicin. Para nalizar, la Manada se rene y por seisenas contarn cmo les fue, cmo se sinti cada uno dirigiendo y siguiendo instrucciones, qu conictos se presentaron, cmo los resolvieron, etc.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 3. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 4. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. 5. Juego y hago actividades por igual con nios y nias. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Acepto cuando en la Manada me dicen que no hice algo bien, aunque no siempre est de acuerdo. 3. Pienso bien lo que voy a hacer antes de hacerlo. 4. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 5. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 6. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 7. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 8. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REASOCIABILIDAD REASOCIABILIDAD

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EL ENCUENTRO CON LOS OTROS La nalidad de todo proceso educativo es la libertad de la persona y la aspiracin de toda persona es usar esa libertad para lograr su felicidad. Coincidiendo con esa armacin, Robert Baden-Powell, fundador del Movimiento Scout, repeta continuamente que el verdadero xito es la felicidad. Y agregaba que la mejor forma de ser feliz es hacer felices a los dems. La libertad humana conduce a una felicidad profunda y perdurable si la usamos para realizarnos personalmente a travs del encuentro con los otros. De esa manera la libertad se convierte en respuesta, en aceptacin de los dems, en compromiso con la comunidad, en auxilio al que sufre, en encuentro y dilogo entre las culturas y las naciones. Es as como no podemos hablar de desarrollo integral de la personalidad si no educamos la dimensin social de la persona. Y es por ello que resulta fundamental que nias y nios experimenten desde muy temprano, a travs de actividades y pequeos proyectos, las actitudes de integracin y servicio y el valor de la solidaridad. Igualmente necesario es que aprendan a ejercer la democracia, a reconocer y respetar la autoridad y a comprender y aceptar las normas de convivencia. Por eso es importante participar cada vez con mayor intensidad, en los grupos de los que forman parte, de los procesos de toma de decisiones; acostumbrarse a respetar los acuerdos tomados en conjunto, elegir a quienes los representan y colaborar con ellos, y desarrollar progresivamente la capacidad de criticar y construir las normas comunes. La integracin social de nias y nios tambin comprende los valores de su pueblo y de su pas, identicando y aprendiendo a apreciar las manifestaciones de su cultura y adquiriendo conciencia del aporte que cada uno puede hacer para preservar y cuidar el medio ambiente. Siempre por medio de la accin, aprenden nalmente a valorar la paz como resultado de la justicia entre las personas y de la comprensin entre las naciones.

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CONOCIENDO AMRICA rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Divididos en pequeos grupos, los participantes armarn un rompecabezas con el mapa poltico de Amrica. Para obtener las piezas, cada grupo deber contestar preguntas y realizar pequeas pruebas en las que ampliarn y compartirn sus conocimientos sobre Amrica, sus pases y sus culturas.

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Dos a tres horas.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Compartir conocimientos sobre Amrica y sus pases. 2. Adquirir nuevos conocimientos sobre Amrica, sus pases y culturas. 3. Armar el mapa poltico de Amrica.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los smbolos de mi pas, como por ejemplo la bandera, el himno y el escudo. 2. S cules son los pases americanos. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Conozco los smbolos

patrios de otros pases de Amrica. 3. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz. Idea original: Central de Coordinacin REME en base a El juego de los psters, tomada del libro Campamento Urbano, una propuesta para el tiempo libre en la ciudad, de H. Otero y X. Iglesias, Editorial CCS, Madrid. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Tarjetas con preguntas y pruebas, mapas polticos de Amrica cortados en piezas de rompecabezas, papel, pegamento.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Previo a la realizacin de la actividad, los dirigentes debern preparar los elementos necesarios para su ejecucin: adquirir o confeccionar mapas polticos de Amrica, tantos como pequeos grupos se formen para la actividad; pegar cada mapa a una cartulina gruesa o un trozo de cartn resistente; trazar en cada mapa las divisiones propias de un rompecabezas; numerar cada mapa y cada pieza, por ejemplo: mapa A; piezas A1, A2, A3, etc.; cortar en piezas cada uno de los mapas, teniendo precaucin de no mezclar las de un mapa con las de otro; copiar en un pliego de papel los contornos de cada rompecabezas, poniendo sobre cada pieza la numeracin que le corresponde; preparar las tarjetas con las preguntas y pruebas que debern realizar los participantes para obtener cada pieza; y repartir entre los dirigentes el total de piezas de rompecabezas (ahora s mezclando unas con otras) y las tarjetas con preguntas y pruebas. las que corresponden a la letra de ese grupo. A continuacin se dirigirn a otro punto de control para realizar la misma operacin, y as sucesivamente hasta completar su mapa de Amrica. En caso de fracasar en la prueba solicitada, tendrn una segunda oportunidad despus de la cual, hayan tenido xito o no, tendrn que pasar al siguiente punto de control. Las tarjetas que forman parte del juego podrn contener preguntas y pruebas sobre diferentes temas, como por ejemplo: Capitales: cmo se llama la capital de?, de qu pas es capital la ciudad de?; Moneda: en qu pas ests si usas como moneda?, qu moneda debes usar si ests en?; Idioma: en qu pas te encuentra si hablas?, qu idioma debes hablar si ests de visita en?; Lmites: con qu pases limita?, qu pases debes atravesar para ir desde a ?; Banderas: cul de estas banderas es de?, dibuja la bandera de; Folclor: en qu pas ests si la comida tpica es?, canta una cancin de, baila un baile tpico de; Geografa: cul es la isla ms grande del Caribe?, cul es el ro ms largo de Amrica?, en qu pas est el ro?,

cmo se llama el lago ms alto de Amrica?; Cultura: dnde vivan los aztecas?, cmo se llaman los pueblos autctonos de?, etc. A medida que los grupos reciban las piezas, las irn distribuyendo en el pliego de papel que contiene los contornos del mapa o disponindolas sobre una cubierta plana. La actividad termina cuando todos los grupos hayan completado sus rompecabezas. Al nalizar, o al comenzar la siguiente reunin, la Unidad podr reunirse para comentar la actividad realizada. Las opiniones que maniesten los participantes y las observaciones recogidas por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, permitirn evaluar los objetivos que se haban planteado para ella, al mismo tiempo que aportarn elementos que ms tarde permitirn a dirigentes y nios evaluar el proceso de crecimiento a la luz de los objetivos educativos de la Rama.

El da de la actividad Cada grupo tendr como objetivo obtener y disponer las piezas de un rompecabezas para armar con ellas el mapa poltico de Amrica, y para lograrlo debern superar con xito una serie de pruebas y preguntas que les formularn los dirigentes apostados en los puntos de control. Una vez comprendida la mecnica de la actividad, la Unidad se dividir en pequeos grupos a cada uno de los cuales se les designar con una letra y se le entregarn los materiales de trabajo. A la seal de inicio, cada grupo se dirigir a un punto de control. Una vez all, retirarn al azar una tarjeta y realizarn la accin en ella solicitada. Si tienen xito, el dirigente encargado les entregar una pieza de rompecabezas de

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EL LIBRO GIGANTE DE LOS DERECHOS DEL NIO rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Luego de discutir en grupos sobre los artculos de la declaracin de los derechos del nio, la Unidad confecciona un libro en que estos derechos son presentados desde la perspectiva y mirada de los miembros de la Manada.

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Analizar los artculos de la Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia. 2. Expresar su opinin y apreciacin respecto a los Derechos del Nio. 3. Confeccionar un libro en que se presenten los Derechos del Nio.

Una reunin de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Participo en juegos y actividades sobre los derechos del nio. Infancia Tarda Conozco los derechos del nio y los relaciono con situaciones que

conozco o con otras de las que he odo hablar.

Idea original: Central de Coordinacin REME, en base a una idea tomada del libro Campamento Urbano, una propuesta para el tiempo libre en la ciudad, de H. Otero y X. Iglesias, Editorial CCS, Madrid. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia, pliegos de papel blanco, revistas, pegamento, tijeras, lpices de diferentes colores, papeles de diferentes colores, reglas y otros materiales que les permitan hacer los dibujos y confeccionar el libro. 125

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Con anterioridad a la realizacin de la actividad, el equipo de dirigentes deber obtener la Declaracin Universal de los Derechos del Nio en una versin adecuada a la edad de los participantes. En las Cartillas para lobatos y lobeznas elaboradas por la Ocina Scout Interamericana encontrarn este material, el que podrn complementar con otros documentos que obtengan de organizaciones nacionales o internacionales que desarrollan y trabajan el tema de los Derechos Humanos. El da de la actividad Una vez comprendida la forma de trabajo, la Unidad se divide en tantos pequeos grupos como artculos tiene la Declaracin Universal de los Derechos del Nio, se les asigna a cada uno de los grupos uno de dichos artculos y se les entregan los materiales necesarios para que realicen su trabajo. Cada grupo discutir sobre el contenido del artculo que se le asign, compartiendo sus impresiones sobre aspectos como: cul es el signicado de dicho artculo?, por qu es importante para los nios y nias del mundo?, cmo se maniesta esto en la vida diaria?, se respeta este artculo en nuestro pas?, qu se podra hacer para que se cumpliera lo que este artculo seala?, etc. Mientras los grupos conversan, los dirigentes estarn presentes para ayudarlos a enfocar la discusin y responder las consultas que puedan aparecer. Finalizado el trabajo dentro de cada grupo, los participantes comenzarn la preparacin de su hoja del libro gigante de los derechos del nio. Utilizando los materiales que los dirigentes les han entregado y siguiendo el estilo y tcnica que el grupo determine, los nios darn rienda suelta a su imaginacin para presentar grcamente las conclusiones de la conversacin sostenida o la interpretacin que dan a dicho artculo o las acciones que ellos creen deben seguirse para hacerlo respetar, etc. Cuando todos los grupos hayan terminado, se unirn las diferentes hojas para dar forma al libro. En este momento pueden distribuirse algunas tareas para trabajar en las terminaciones de esta singular

publicacin: pgina de entrada, presentacin de los autores, dedicatoria, portada y contraportada, bibliografa donde obtener ms informacin. En lugar de un libro, pueden unirse las hojas formando de esta manera un largo pliego que puede ser pegado, por ejemplo, en los muros del local de reunin. Una vez terminado, el libro puede ser compartido con otras Unidades del Grupo y, estableciendo turnos, cada nio podr llevarlo a su hogar y compartir este trabajo con sus familias. A la semana siguiente, o unas semanas despus cuando ya todas las familias han conocido el material, la Unidad puede destinar un tiempo de su reunin para compartir las experiencias surgidas de esta actividad. Los comentarios de los participantes, las opiniones que puedan manifestar sus familiares u otros miembros del Grupo Scout y las observaciones recogidas por los dirigentes permitirn tener una impresin nal del trabajo realizado, pudiendo as evaluar la actividad efectuada y el impacto que ella tuvo en el crecimiento personal de lobatos y lobeznas.

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UNA VISITA DIFERENTE rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En grupos no superiores a seis nios, cada uno de ellos acompaado por un dirigente, la Unidad visita algunos de los hogares de sus integrantes, los que previamente se han seleccionado y preparado para acogerlos. El propsito es compartir con esa familia y aprender la forma en que se realizan algunas tareas o actividades hogareas sencillas.

LUGAR Local de la Unidad y a lo menos 4 hogares cercanos al local.

DURACIN Una reunin.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar distintas actividades y tareas hogareas. 2. Tener una experiencia de aprendizaje sobre la forma en que se realizan algunas labores domsticas. 3. Compartir con una familia diferente a la propia. 4. Integrar a los padres en las actividades de la Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Ayudo en mi casa tan pronto como me lo piden. Infancia Tarda

Ayudo siempre en las tareas que hay que hacer en mi casa y en la escuela.

MATERIALES Idea original: Jorge Gray, REME Chile. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Loreto Gonzlez y Gerardo Gonzlez.

Sern determinados por los dirigentes conjuntamente con los padres de los hogares visitados y dependen de las actividades o tareas domsticas que se escojan en cada hogar. 127

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad De acuerdo al nmero de grupos en que se dividir la Unidad, los dirigentes seleccionan igual nmero de hogares. Para el xito de la actividad es fundamental la motivacin proporcionada por los dirigentes, la adecuada seleccin de los hogares, la disponibilidad a cooperar de los padres o familiares mayores, el atractivo de las actividades que se podran realizar en ese hogar y la actitud espontnea y amistosa con que el pequeo grupo sea acogido en cada familia. Una vez seleccionados los hogares, el dirigente encargado se pondr de acuerdo con los padres o familiares sobre los siguientes aspectos: a) Tipo de actividades que se desarrollarn. Algunas alternativas a elegir pueden encontrarse entre las siguientes: * Actividades relacionadas con la jardinera: plantar, podar, desinfectar, abonar, trasplantar, recoger hojas, cortar el csped, regar, mantener las plantas de interior, etc. * Actividades relacionadas con el aseo habitual: barrer, limpiar vidrios, quitar el polvo, lavar o secar la vajilla, etc. * Actividades relacionadas con el mantenimiento de la vivienda: pintar, barnizar, desmanchar, lustrar muebles, reparar artefactos, etc. * Actividades relacionadas con alguna acin: mantenimiento y uso de herramientas, habilidades de carpintera menor, bordado, tejido, cuidados que requiere una determinada coleccin, atencin que exigen los animales domsticos, etc. * Actividades relacionadas con habilidades culinarias: hacer mermelada o conservas caseras, cocinar un pastel, hornear galletas, etc. Deben evitarse aquellas actividades que pudieran representar algn riesgo o peligro para los nios, que fueran muy exigentes para sus posibilidades o que debido a su impericia pudieran provocar algn dao en la vivienda o en los objetos. b) El tiempo que se emplear y la hora aproximada de inicio y trmino de la visita, la que no debiera extenderse ms all de dos horas. c) La forma en que se organizarn para el desarrollo de la visita, los materiales que ser necesario llevar y los que facilitar la familia. d) Las caractersticas de la pequea convivencia con

que se dar trmino a la visita. El da jado para la actividad Los dirigentes motivan que los nios conversen brevemente sobre las distintas actividades domsticas que se desarrollan en sus hogares y sobre la forma en que ellos participan en esas tareas. Luego los sorprenden con la noticia de que han sido invitados por diferentes familias, las que en ese momento los esperan para que participen directamente en algunas actividades. Determinados los grupos en la forma indicada, stos se dirigen a los hogares elegidos. Como en todas las actividades en que los nios salen del lugar de reunin habitual, es conveniente que ellos se presenten en el hogar que los acoger vestidos de correcto uniforme. Una vez all, podrn utilizar un delantal u otra vestimenta ms adecuada para el trabajo que realizarn. Para agregar cierto misterio a la invitacin, la que incluso puede ser desconocida para los propios nios cuyo hogar se visita, se puede entregar a los jvenes un sobre con instrucciones en clave, fcilmente descifrables, el que deben abrir poco despus de salir del local de la Unidad. Una vez en el hogar que lo acoge, el pequeo grupo se organiza en la forma previamente convenida segn las actividades seleccionadas, siempre bajo la gua de un adulto de la familia o del dirigente que los acompaa. Se sugiere no desarrollar demasiadas actividades y as elevar el nivel del aprendizaje logrado. Realizadas las tareas previstas, se rene todo el grupo con la familia en un ambiente cordial y espontneo, idealmente ofrecindoles a los jvenes algunas pequeas atenciones, tales como jugos, galletas o golosinas. Una vez terminada la visita, los pequeos grupos regresan al local de la Unidad. All, nios y dirigentes podrn reunirse por unos momentos para conversar sobre la actividad realizada y recoger las primeras impresiones de los nios que participaron en ella. Por otra parte, las observaciones de los dirigentes, los comentarios que maniesten las familias visitadas y las opiniones que puedan entregar los padres de los nios y nias de la Unidad en relacin al

aporte que esta actividad signic en sus hijos, sern otros elementos que permitirn a los dirigentes formarse una opinin sobre la forma en que lo realizado impact en el comportamiento y actitudes de los miembros de la Unidad y cmo esto se traduce en el avance de la progresin personal de cada uno de los nios y nias. Durante toda la actividad, los dirigentes debern estar atentos para reforzar la motivacin, ayudar a los nios y garantizar las condiciones mnimas para que los objetivos de la actividad puedan lograrse. 128

EL HERBARIO rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con las especies recolectadas durante un campamento o una excursin, secas y prensadas con tcnicas adecuadas, nios y nias clasican los ejemplares recolectados, confeccionan un herbario y preparan una pequea exposicin que ser presentada en una ocasin especial.

LUGAR En campamento y en el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar el inters por conocer la ora de su regin. 2. Desarrollar habilidades de investigacin. 3. Conocer y practicar una tcnica sencilla para confeccionar un herbario.

Una tarde de campamento y durante cuatro reuniones habituales de Unidad.

PARTICIPANTES Por pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. 2. Cuido las plantas que hay en mi casa. 2. Cuido los

rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos.

MATERIALES Idea original: Alfredo Alcntara de Len, REME Mxico. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Prensa porttil, libreta de campo, caja de secado, cha de informacin, cartulina, pegamento, plumones, hojas blancas de papel, etc. Complementa esta actividad el anexo tcnico Cmo Construir un Herbario.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Alrededor de dos reuniones antes del campamento Luego de motivar la participacin de nios y nias, explicar la actividad y aclarar las dudas que puedan haber surgido, los dirigentes piden a los nios que se dividan en pequeos grupos y les entregan los materiales y las instrucciones para la construccin de la prensa porttil. Cada grupo construye su prensa y la guarda en el local de la Unidad para que sean posteriormente embaladas junto con los dems materiales de campamento. Si no fuera posible realizar esta actividad en campamento, puede organizarse una excursin de Unidad a un sector cercano a la ciudad o una visita a un parque urbano. En campamento El da programado para la recoleccin de las hojas, el dirigente entregar a cada grupo su prensa porttil y las recomendaciones para realizar su trabajo. Cada grupo, en forma separada, recolectar sus hojas y las ir guardando en la prensa. Cualquier informacin interesante sobre el hbitat o las caractersticas del rbol o arbusto al que pertenece la hoja ser anotada en la libreta de campo. Esta informacin podr ser de gran utilidad al momento de confeccionar la cha de cada hoja para el herbario. Terminada la recoleccin, las prensas porttiles sern guardadas para trabajar en el secado de las hojas una vez de regreso en el local de Unidad. Debe haber un responsable por grupo encargado de cambiar (ms o menos cada dos das) las hojas de papel de la prensa porttil, de esta manera las hojas se mantendrn en mejor estado y el secado denitivo ser mucho ms rpido. La primera reunin luego del campamento Reunida la Unidad, el dirigente entregar a cada grupo las instrucciones y materiales necesarios para construir una caja de secado. Trabajando por separado, cada grupo construir la caja, depositar en ella las hojas recolectadas durante el campamento y elegir a dos miembros del grupo encargados de controlar el proceso durante la semana y apuntar los cambios observados en la libreta de campo. A continuacin,

comenzar el trabajo de identicacin de las hojas. Para ello, el dirigente entregar a cada grupo una copia de la cha de informacin para que ellos, reproduciendo el modelo, construyan una tarjeta de identicacin para cada una de las hojas que conformarn el herbario. Algunos de estos datos provendrn de las observaciones apuntadas en la libreta de campo, otros debern obtenerse durante la semana consultando algn especialista o bibliografa adecuada. La segunda reunin luego del campamento Una vez que se les han entregado los materiales, cada grupo trabajar separadamente en el montaje de sus herbarios. Una vez confeccionados, stos sern guardados en el lugar de reunin y la Unidad har un recorrido por el resto de las Unidades del Grupo para invitarlos personalmente a la exposicin que se presentar durante la prxima reunin. El da de la exposicin La Unidad monta la exposicin, recibe a los invitados y los acompaa durante la exposicin para aclarar dudas, contar ancdotas del proceso y acompaar durante el recorrido. Al nalizar la exposicin, dirigentes y participantes podrn reunirse para comentar la actividad realizada. Esta conversacin permitir complementar la informacin recogida por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, pudiendo formarse una idea acabada sobre aspectos como: inters manifestado por los miembros de la Unidad; valor que asignan a los recursos naturales; capacidad para desarrollar habilidades tcnicas sencillas; capacidad para seguir instrucciones simples; responsabilidad en el cumplimiento de las tareas asumidas o asignadas; orden y limpieza en el trabajo y presentacin de los materiales. 130

CMO CONSTRUIR UN HERBARIO ANEXO TCNICO Un herbario es una coleccin de especies vegetales secas y clasicadas (hojas, ores, frutos, semillas y races), las que se extienden sobre un cartn y se utilizan para el estudio de la botnica. Estas muestras son generalmente acompaadas de etiquetas con una serie de datos importantes para su identicacin. Una de las ventajas de tener un herbario seco es que presenta una muestra de la planta misma para facilitar su reconocimiento, lo cual se diculta notablemente al utilizar fotos o dibujos artsticos. Este anexo tcnico contiene instrucciones, listado de materiales y recomendaciones para la recoleccin y tratamiento de las plantas y para la confeccin del herbario. Una vez seleccionado el lugar desde donde se obtendrn las especies, la tarea de recoleccin es muy fcil. Sin embargo, a medida que el nmero de muestras aumenta, se hace necesario contar con una prensa porttil en la cual ir depositando lo recolectado para conservarlo en buen estado y facilitar la tarea posterior de secado y jacin en el herbario.

PRENSA PORTTIL Materiales: Hojas de peridico Correas de tela rme, cuero o hilo grueso de algodn (para atar la prensa) Cartulina o cartn piedra (planchas de 30 x 45 cms.) Sobres de papel (para guardar semillas o frutos) madera Planchas delgadas de madera de 35 x 50 cms., para las tapas de la prensa cartulina o Tijeras cartn piedra Pegamento peridico

Con este material se construye la prensa, tal como lo muestran las siguientes ilustraciones.

especie vegetal peridico cartulina o cartn piedra madera

A medida que se recolectan las especies, se colocan entre los cartones de la siguiente manera: cada planta se extiende minuciosamente sobre una hoja de papel peridico, cuidando de no doblar sus hojas y sin que sobresalga de los lmites del cartn; y luego se tapa con otra hoja de peridico. De este modo protegida, la planta se introduce con cuidado entre los cartones. A cada especie as recogida se le asigna un nmero de clasicacin, el que se anota en el cartn correspondiente. La informacin adicional se escribe en la libreta de campo, sin olvidar copiar el nmero para poder saber a qu planta corresponde. Terminada la recoleccin, las especies son prensadas con las planchas de madera y atadas rmemente con las correas o las cuerdas. 131

SECADO DE LAS HOJAS Para el secado de las hojas se pueden seguir diferentes tcnicas muy sencillas y de bajo costo. A continuacin presentamos dos de ellas, con cualquiera de las cuales se obtendrn excelentes resultados: Utilizando la misma prensa de recoleccin, slo ser necesario cambiar las hojas de papel peridico diariamente y apretarlas bien, manteniendo la prensa en lugar seco, durante al menos dos semanas. Construyendo un secador solar con una caja corriente de madera: se pinta la caja de negro y se le hacen perforaciones en la base. Luego, se coloca la prensa en el interior y se tapa con un trozo de vidrio o plstico como aparece en la ilustracin.

Adems de los materiales sealados, este secador slo requiere de varias horas de sol y poca humedad.

FICHA DE IDENTIFICACIN Para cada ejemplar recolectado se deber preparar una Ficha de Identicacin donde anotar sus datos. A continuacin se presenta un modelo de cha fcilmente reproducible, que contiene ordenadamente la siguiente informacin: Nombre de los recolectores: 1. Identicacin nmero del ejemplar: nombre comn: nombre cientco: familia a la que pertenece: 2. Ubicacin lugar de recoleccin: zonas de crecimiento: caractersticas de su hbitat: 3. Forma biolgica: hierba, mata, arbusto, rbol, enredadera, etc. 4. Caractersticas fsicas. textura: aroma: color de la corteza: frutos: 5. Usos comestible: condimento: aromtico: colorante: ornamental: medicinal: qu partes se utilizan y cmo: reacciones alrgicas: veneno: 7. Datos adicionales u observaciones:

6. Precauciones

Redaccin: Loreto Gonzlez, en base a Cmo Construir un Herbario, Alfredo Alcntara, REME Mxico. Edicin: Carolina Carrasco y Gerardo Gonzlez.

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BINGO DE LA NATURALEZA rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Como parte de las actividades de un campamento, los participantes jugarn a un bingo muy especial. Para adjudicarse cada nmero cantado y completar las diferentes guras del cartn de juego, cada seisena deber sortear entretenidas pruebas relacionadas con la vida en naturaleza, la ora y la fauna.

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Fomentar la capacidad de trabajo en equipo. 2. Desarrollar habilidades de observacin y bsqueda. 3. Desarrollar habilidades para solucionar problemas en forma efectiva. 4. Desarrollar capacidades para seguir instrucciones escritas.

Tres horas.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

5. Fomentar un espacio de interaccin con la naturaleza, respetando y conservando su equilibrio.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos. 2. Cuido los rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo.

MATERIALES Idea original: Carmen M. Rodrguez, REME Costa Rica. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Cartones de juego, tmbola, papeles con las pruebas, tablero para depositar pruebas ya cantadas, cartel con guras posibles, premios o estmulos y otros materiales para el trabajo de los participantes que dependern de las pruebas que deban realizar. Complementa esta actividad el anexo tcnico Cartones para Bingo de la Naturaleza. 133

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo al campamento A medida que se acerque la fecha del campamento en el que se realizar esta actividad, los responsables de Unidad debern preparar los materiales necesarios para su ejecucin: Cartones de juego. Siguiendo los ejemplos que aparecen en el anexo tcnico Cartones para Bingo de la Naturaleza, pueden confeccionarse otros similares teniendo en cuenta los siguientes aspectos: los cartones que se utilicen para cada juego deben contener algunas pruebas diferentes. Si todos los cartones contienen las mismas pruebas, aun cuando estn en diferente orden, todos los grupos harn bingo en el mismo momento, algunas pruebas pueden repetirse variando su orden en los cartones. De esta manera se evita que dos grupos logren la misma gura al mismo tiempo y al confeccionar nuevos cartones debe mantenerse cierta similitud en el tiempo de realizacin de cada prueba. Papeles a modo de bolas de un bingo, conteniendo cada una de las pruebas requeridas en el juego. Tmbola. Pliego de papel con ejemplos de las diferentes guras que pueden realizarse. Algunas de ellas son: la L, la T, la U, la lnea diagonal, las lneas en cruz, etc. Se podrn ir otorgando premios a los grupos que las formen, lo que dar mayor atractivo al juego. Tablero donde consignar las pruebas ya cantadas. Materiales para el trabajo de los grupos. Premios o reconocimientos. cada grupo recibir un cartn de juego y un lpiz para marcar los casilleros a medida que completen las pruebas solicitadas. Los materiales que se utilizarn durante el juego podrn estar todos juntos en un lugar equidistante de cada grupo. Para comenzar el juego, el dirigente encargado revolver las bolas de la tmbola, elegir una al azar y la leer en voz alta. Cada grupo buscar en su cartn la prueba solicitada y, en caso que ella aparezca, se distribuir las tareas para realizarla dentro del tiempo estimado para ello. Cumplida la prueba, tacharn el casillero correspondiente y el dirigente cantar la prxima bola. No es necesario que todos los miembros de un grupo

realicen la prueba solicitada, pueden dividirse el trabajo de modo que no sea necesario suspender el juego mientras un grupo completa una prueba. Una vez cantada una prueba, esta no podr volver a la tmbola y quedar en el tablero lateral, de modo que puedan utilizarse en caso que sea necesario vericar los cartones. Cuando alguno de los grupos forme cualquiera de las guras, levantar la mano y dir en voz alta: gura!. Se detendr el juego y un dirigente se acercar hasta ellos, conrmar si las pruebas han sido debidamente realizadas y, si as fuera, les entregar un reconocimiento. La gura correspondiente ser marcada en el cartel y no podr ser gritada nuevamente. Cuando un grupo haya marcado la totalidad de los casilleros, levantar la mano y dir en voz alta: bingo!. Se seguir el mismo procedimiento que en el caso de las guras. Si el bingo es correcto, el juego ha nalizado y ese grupo ser el ganador. Si no es as, se continuar con la lectura de las pruebas hasta que algn grupo logre hacer bingo y se adjudique as el triunfo del juego. Mientras se entregue el premio nal y los reconocimientos a todos los grupos que participaron, los dirigentes pueden promover una conversacin informal que les permita conocer las impresiones que nios y nias tienen respecto a la actividad realizada. Los comentarios manifestados complementarn las observaciones efectuadas por los propios dirigentes durante el desarrollo del bingo. Naturalmente, toda esta informacin ser de gran utilidad al momento de evaluar junto con los propios nios el avance en su progresin personal.

Durante el campamento Previo al momento en que se realizar la actividad, los dirigentes preparan el lugar. Sobre una supercie plana instalan la tmbola y

dentro de ella ponen las bolas; a un costado de la tmbola ubican el tablero donde se depositarn las pruebas una vez que hayan sido cantadas; y, en un lugar visible para todos los participantes, instalan el cartel con las distintas guras posibles. Frente a todo esto deber haber espacio suciente para que los grupos se instalen cmodamente. Reunida la Unidad, explicada la mecnica del juego y aclaradas las dudas, los participantes se dividirn en pequeos grupos tantos como cartones diferentes existan- y se instalarn frente a la tmbola en el espacio destinado para ellos. A continuacin,

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CARTONES PARA BINGO DE LA NATURALEZA ANEXO TCNICO A continuacin, te proponemos 30 pruebas o tareas distribuidas en cuatro cartones de juego. Puedes emplear estos mismos o confeccionar otros de acuerdo a la realidad de tu Unidad y las posibilidades que ofrezca el entorno donde se realizar el bingo. Ten presente que al momento de preparar nuevos cartones, debes distribuir adecuadamente las tareas a realizar para evitar que todas las guras posibles sean formadas al mismo tiempo por ms de uno de los grupos participantes. Tambin puedes revisar las recomendaciones que para la confeccin de los cartones se entregan en la cha de actividad Bingo de la Naturaleza, a la que este anexo le sirve de complemento. Esperamos que las propuestas que aparecen a continuacin sean tiles, tanto si se utilizan tal cual se presentan en este anexo como si permiten la formulacin de nuevos y creativos desafos.

Tareas 1. 2. 3. Recolectar del suelo cuatro hojas de diferentes formas. Cantar una cancin que contenga la palabra rbol. Qu es el efecto invernadero? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y escriban sus conclusiones en una hoja. Hagan un dibujo de un animal que se encuentre en va de extincin. Recolectar cuatro piedras de diferentes colores. Cantar una cancin que contenga la palabra naturaleza. Gritar lo ms fuerte que puedan. Qu es la erosin? Si no lo saben pregunten a sus dirigentes y presenten sus conclusiones en un dibujo. Dar una vuelta en carretilla alrededor del grupo. Pararse, darle la mano al compaero que est al lado y decirle: t y yo somos de la misma sangre. 135

11. 12.

Hacer un dibujo en que muestren un problema de contaminacin del agua. Escoger un rbol del lugar, ir hasta l y decir en voz alta: este es nuestro amigo el (nombre del rbol). Cantar una cancin que contenga la palabra bosque. Hacer un dibujo en que muestren un problema de contaminacin del aire. Hacer un dibujo en que muestren algo que ellos mismos pueden hacer para proteger el medio ambiente. Decir el nombre de una or tpica de nuestro pas. Decir el nombre de un rbol tpico de nuestro pas. Decir el nombre de un animal tpico de nuestro pas. Inventar un animal, ponerle nombre, dibujarlo y decir sus principales caractersticas.

13. 14. 15.

4. 5. 6. 7. 8.

16. 17. 18. 19.

9. 10.

20. 21. 22.

Inventar una planta, ponerle nombre, dibujarla y decir sus principales caractersticas. Cantar una cancin que contenga la palabra ro. Por qu los bosques previenen la erosin? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y presenten sus conclusiones en un dibujo. Inventar una mquina puricadora del agua, dibujarla y presentar sus principales caractersticas. Inventar una mquina puricadora del aire, dibujarla y presentar sus principales caractersticas.

25. 26. 27.

Decir dos cosas que ellos pueden hacer para ahorrar agua en sus casas. Decir dos cosas que ellos pueden hacer para ahorrar papel. Qu es la capa de ozono? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y escriban sus conclusiones en una hoja. Cantar una cancin que hable sobre los animales. Hacer un dibujo en que muestren cmo prevenir la erosin. Hacer un dibujo en que muestren cmo ayudar en la limpieza del medio ambiente.

23.

28. 29. 30.

24.

Cartn 1 1 2 3 7 10 11 12 15 19 18 21 23 25 27 29 2 5 8 9 10

Cartn 2 14 15 16 18 19 22 23 26 28 30

Cartn 3 1 3 4 6 10 13 14 15 17 20 21 24 26 27 29 4 5 6 8 10

Cartn 4 11 15 16 17 20 22 24 25 28 30

Idea Original: Carmen M. Rodrguez. REME Costa Rica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

AMIGOS DE OTRAS TIERRAS

Muchas veces jugamos a ser personas de otros pases o culturas, investigamos sus comidas tpicas, colores patrios y danzas. Esta vez, les proponemos ir al encuentro de gente de carne y hueso que naci ms all de nuestras fronteras y ahora vive en nuestra patria, junto a nosotros. Para esta actividad, el equipo de dirigentes deber contactarse previamente con organizaciones que trabajen con inmigrantes, embajadas, estadios o clubes de colectividades extranjeras o familias de personas provenientes de otros pases, con el objeto de entrevistarse con los adultos idneos y planicar juntos una maana o un da de actividades entre nios de dichas colectividades y lobatos y lobeznas de la Manada. Hecho el contacto, y previo a la actividad, los dirigentes motivan a lobatos y lobeznas en relacin a la actividad que realizarn, entregan informacin sobre el o los pases de los cuales provienen los nios que los visitarn y preparan las tareas que corresponda en relacin al prximo encuentro. Para ese momento pueden prepararse, por ejemplo, las banderas de los pases de los nios con quienes se van a reunir. Si es posible, pueden izarse junto a la de nuestro pas y aprender sobre el signicado de sus colores y smbolos. Tambin pueden compartirse algunos juegos tpicos de cada lugar, canciones, danzas, etc. El encuentro puede realizarse en la sede de la Manada o en un parque cercano, lo importante es que el lugar elegido sea seguro y adecuado para las actividades que se piensa realizar con los nios. Esta actividad es

esencialmente una oportunidad para conocerse y jugar juntos, por lo que lo ms importante ser propiciar el contacto personal que lobatos y lobeznas logren establecer con nios de otros pases.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los smbolos de mi pas, como por ejemplo la bandera, el himno y el escudo. 2. Respeto los smbolos de mi pas. 3. S cules son lo pases americanos. 4. Conozco los smbolos patrios de otros pases de Amrica. 5. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Me gusta la cultura de mi pas y las distintas formas en que se expresa. 3. Participo en las actividades de la Manada en que se expresa la cultura de mi pas.

OTRAS IDEAS 137

Idea original: Hctor Carrer, OSI, en base a una propuesta de Patricia Castro, REME Costa Rica.

DESCUBRIENDO NUESTRO VECINDARIO

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a ideas enviadas por Fernando Solari, REME Argentina; Mnica Maldonado, REME Bolivia; y Equipo REME-Jalisco, Mxico.

A travs de un entretenido juego de tablero en el que las seisenas se ven enfrentadas a diferentes situaciones cotidianas, lobatos y lobeznas hacen un recorrido imaginario de su barrio descubriendo los servicios que en l pueden encontrar y la forma ms rpida y segura de acceder a ellos. Para realizar esta actividad, los dirigentes debern confeccionar u obtener los siguientes materiales: Dado gigante: puede confeccionarse forrando una cada cuadrada de cartn y pintando a continuacin los puntos que corresponden a los nmeros del dado. Tablero de juego: para darle mayor emocin al juego, las dimensiones de este tablero deben ser, como mnimo, de 3x3 (metros). El diseo interior puede confeccionarse una vez que se tenga claridad sobre la forma en que operar el juego y pueden tomarse como ejemplo cualquiera de los tableros de juego tipo Metrpolis, El gran capital, El estanciero, Citypol, etc. Tambin es posible confeccionar un tablero en relieve, tipo maqueta, que recree el barrio en que viven los nios. Fichas de avance para las seisenas: teniendo en cuenta las dimensiones del tablero ser necesario confeccionar chas para cada seisena. Lo fundamental es que estas chas sean de diferentes colores y de un tamao visible para todos. Para su confeccin existen varias alternativas: tarros de lata vacos y pintados de diferentes colores; chas gigantes de cartulina de diferentes colores; banderines que, con una plataforma adecuada, puedan posarse sobre el tablero; etc. Plano gigante del barrio o la comuna: mientras ms grande y claro mejor. Este plano deber estar

colgado en el mismo lugar donde se desarrolla el juego y a la vista de todos los participantes. Dibujos, fotografas o iconos que representen los principales servicios de la comuna o barrio: hospital o consultorio, polica, escuela, iglesia, bomberos, centro comercial, farmacia, plaza, grupo scout, alcalda, biblioteca, restaurantes, caf-internet, paradas de autobs, telfonos pblicos, gimnasio municipal, reparacin de bicicletas, supermercado, etc. Tarjetas con situaciones a resolver: los casilleros del tablero de juego pueden estar numerados y a cada nmero corresponderle 4 preguntas o situaciones, o tantas como seisenas o pequeos grupos estn participando de modo que las actividades a realizar no se repitan. La dinmica de la actividad es la siguiente. Reunida la Unidad en torno al tablero de juego, una seisena lanza el dado. Desde la posicin de partida avanza tantos casilleros como indique el dado y, una vez all, debe responder la pregunta o resolver la situacin que la tarjeta correspondiente indique. Si la respuesta es correcta, ubican y marcan en el plano el lugar al que la pregunta se reere, lanzan nuevamente el dado y avanzan al casillero que corresponda prosiguiendo con el juego de la manera indicada. En caso que la respuesta sea incorrecta, la seisena pierde su turno de juego y debe continuar la siguiente. La misma dinmica contina hasta que una de las seisenas llegue a la meta. Las situaciones a las que los participantes se vern enfrentados durante el juego, y que estarn sealadas en las tarjetas, tienen como objetivo conocer: dnde est ubicado determinado servicio?, qu camino se debe recorrer para llegar, desde distintos puntos del barrio (escuela, grupo scout, hogar, etc.), hasta el lugar donde se ubica dicho servicio?, cul es la utilidad que ese servicio presta? y, en los casos que corresponda, cul es el telfono de urgencia al que se debe llamar en caso de necesitar de dicho servicio? Naturalmente, ser menos probable que esta ltima informacin la manejen los participantes por lo que, cuando dicho servicio aparezca en el juego, los dirigentes entregarn la informacin con el objeto que los

nios la apunten en su Cartilla. Algunas de las preguntas o situaciones pueden ser como las que se entregan a continuacin a modo de ejemplo: ests en tu casa y necesitas juntarte con unos amigos en la biblioteca municipal, qu camino debes tomar para llegar hasta all? debes reparar tu bicicleta, cul es el taller ms cercano a tu casa? ha comenzado un incendio en una casa de tu barrio, eres la primera persona que lo ha notado y debes llamar a los bomberos, cul es el nmero telefnico? En lo que se reere a la duracin de esta actividad, depender de muchos factores, por ejemplo: si se elabora un tablero sencillo con preguntas y situaciones simples, esta actividad puede durar una hora; si se elabora un tablero de juego ms complejo (tipo maqueta, recreando el barrio en que viven los nios), esta actividad podr extenderse entre dos o tres reuniones de Unidad, permitiendo adems que los propios nios participen en la elaboracin de dicha maqueta; si adems de la elaboracin del tablero del juego y de la realizacin del juego mismo se incluye una caminata por el barrio -la que puede ser previa como motivacin o posterior como refuerzo-, la actividad puede tomar entre tres o cuatro reuniones de Unidad. 138

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S dnde estn los bomberos, la polica, el hospital, y algunos otros servicios pblicos del lugar donde vivo. 2. Ayudo en mi casa tan pronto como me lo piden. 3. Colaboro en lo que puedo en campaas de ayuda a los que ms lo necesitan. Infancia Tarda 1. S cules son y dnde estn los principales servicios pblicos del lugar donde vivo. 2. Ayudo siempre en las tareas que hay que hacer en mi casa y en la escuela. 3. Participo siempre en campaas de ayuda a quienes lo necesitan.

UNA FOTO A MIS DERECHOS

Idea original: Denisse Canales, REME Per y Hctor Carrer, OSI.

Luego de recibir informacin motivadora sobre los derechos del nio, las seisenas realizan un recorrido por el barrio o un sector previamente determinado de la ciudad con la intencin de identicar y fotograar situaciones o escenas relacionadas con esos derechos. En una primera reunin, la Manada trabaja sobre la Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia. Adems del texto de dicha declaracin, que lobatos y lobeznas conocen pues forma parte del contenido de sus Cartillas, los dirigentes pueden aportar nueva informacin: ao en que fue dada a conocer dicha Declaracin, organismo que la redact, pases que han rmado el compromiso de hacerla respetar, etc. A continuacin explican a los participantes la actividad que realizarn, escogen o dan a conocer los lugares en que se realizarn los recorridos, presentan a los adultos que acompaarn a cada seisena (idealmente dos adultos por seisena) y entregan la informacin prctica que dice relacin con esta salida. Los dirigentes no pueden olvidar avisar a los padres sobre esta actividad y obtener de su parte las autorizaciones correspondientes.

Durante esta misma reunin, los dirigentes entregan informacin bsica sobre la tcnica fotogrca. Lo ideal en este caso es que cuenten con la ayuda de un especialista en el tema pero, en caso que esto no sea posible, los dirigentes debern explicar a los participantes los siguientes aspectos: Objeto es la persona, grupo, cosa o fragmento de algo que se desea fotograar. Es necesario observar con detenimiento el objeto que se desea retratar para escoger su mejor ngulo. El objeto elegido debe recibir suciente luz, y el fotgrafo ubicarse dando la espalda al sol evitando proyectar su sombra sobre el objeto. Para tomar fotografas siempre es mejor la luz de la maana. Enfocar es hacer que la imagen del objeto se recoja con claridad en el visor de la cmara fotogrca. Encuadrar es centrar en el visor de la cmara fotogrca la imagen del objeto elegido. El dia programado, las seisenas y los adultos que las acompaan realizan el recorrido fotograando situaciones que, segn la opinin de los participantes, dicen relacin con los Derechos del Nio, ya sea porque se respetan o se transgreden dichos derechos. No es necesario que todos los integrantes posean una cmara fotogrca. Lo fundamental es que se cuente con una cmara por seisena y que todos los participantes tengan la oportunidad de tomar fotografas. Una vez reveladas las fotografas, tarea que se deber llevar a cabo durante la semana posterior al recorrido, los nios escriben para cada una de ellas una frase o ttulo que represente lo que quisieron mostrar al momento de tomarla. Con las fotografas ya tituladas, se confecciona un libro, el que los nios pueden llevar por turnos a sus hogares o presentar en su escuela, o se prepara una exposicin de los derechos del nio al que se invita a los padres y familiares, a los amigos y amigas, a las dems Unidades del Grupo o a otras Manadas del Distrito.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en juegos y actividades sobre los derechos del nio. 2.

Ayudo a mis compaeros cuando les toca dirigir alguna actividad en la escuela y en la Manada. Infancia Tarda 1. Conozco los derechos del nio y los relaciono con situaciones que conozco o con otras de las que he odo hablar. 2. Participo en actividades donde aprendo lo importante que es la paz. 139

JUEGOS POPULARES

Idea original: Patricio Gmez G., REME Chile y Equipo REME Brasil.

Una de las formas en que se expresan los valores de nuestra cultura es a travs de nuestros juegos tradicionales; por medio de ellos mostramos nuestra forma de ver el mundo y reconocemos nuestra historia. Cada juego es un smbolo del momento en que fue creado y en que fue jugado. A travs de esta actividad proponemos a lobatos y lobeznas descubrir nuestros juegos tradicionales como una forma ms de conocer y apreciar las manifestaciones culturales de nuestro pas y regin. Planicada con tiempo, esta puede ser una linda actividad para celebrar nuestras estas patrias. Con suciente anticipacin, el equipo de dirigentes obtiene informacin sobre juegos populares del pas y regin y tambin de otros pases. Contacta otros adultos (padres, abuelos, hermanos y hermanas mayores, otros dirigentes del Grupo, miembros de otras Unidades, etc.) que estn dispuestos a aprender dicho juego, obtener el material necesario y animar una de las bases el da de la actividad. Cuando todo est preparado, se montan las bases o puestos en que se ofrecen los diferentes juegos y a los que los nios acceden de acuerdo a su inters. El adulto que anima cada una de las bases recibir a los visitantes, les explicar brevemente la historia del juego, dar a conocer sus reglas y especicaciones tcnicas y los invitar a jugarlo. La actividad puede realizarse en el lugar de reunin habitual de la Unidad o en alguna plaza del vecindario. En este ltimo caso habr que conseguir los permisos necesarios y se podr, por ejemplo, invitar a otros nios de la comunidad a que participen junto a lobatos y lobeznas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Respeto los smbolos de mi pas. 2. Participo con respeto y entusiasmo en las celebraciones patrias. 3. S cules son los pases americanos. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Me gusta la cultura de mi pas y las distintas formas en que se expresa. 3. Participo en las actividades de la Manada en que se expresa la cultura de mi pas. 4. Conozco los smbolos patrios de otros pases de Amrica. 5. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz.

CACERA BOTNICA

Idea original: Jos Manuel Snchez, REME Panam y Duxtel Vinhas, REME Brasil.

Conocer los nombres de las diferentes especies vegetales de nuestro entorno puede ser una actividad sumamente entretenida. Para ello, cada seisena puede organizar un recorrido a pie por el barrio cercano al local de reunin de la Unidad y, con la ayuda de un experto, conocer los nombres y caractersticas de los diferentes rboles que encuentren en el trayecto. Este mismo recorrido puede realizarse, por ejemplo, en diferentes pocas del ao y as ver los cambios que cada especie experimenta. Cada uno de estos recorridos puede incluir actividades complementarias: confeccionar sencillos carteles de madera o de cartulina plasticada con el nombre de cada rbol y luego colgarlos de ellos, recolectar hojas y confeccionar con ellas un herbario o realizar un safari fotogrco y luego preparar una exposicin en el local de reunin. Esta actividad tambin puede servir de motivacin para actividades de mayor duracin: preparar almcigos, plantar y cuidar un rbol, desarrollar una actividad de reforestacin en alguna plaza cercana. Durante el prximo campamento de Unidad se puede organizar una excursin de medio da

para ver esas especies en su hbitat natural y descubrir otras que forman parte de la riqueza natural del pas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. 2. Cuido las plantas que hay en mi casa. 3. He sembrado y cuidado yo solo una o varias plantas. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos. 2. Cuido los rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo. 3. Mantengo un pequeo jardn. 140

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REAESPIRITUALIDAD REAESPIRITUALIDAD

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LA BSQUEDA DE DIOS Desde que toma conciencia de s mismo el ser humano busca respuestas sobre el origen, naturaleza y destino de su vida: de dnde vengo? quin soy? adnde voy? Una cultura o una poca se preguntan en forma diferente que otras, las persona que tarta de vivir ajustada a su conciencia se interroga de otro modo que quien no oye su voz; el que sufre dolor se pregunta de otra manera que aquel que est sano; el creyente plantea la cuestin distinto que el incrdulo; el estudiante que el obrero; el nio diferente al adulto; pero siempre se trata del mismo enigma que pide solucin. Todo lo que hacemos es un requerimiento urgente a la existencia, dulce y poderoso, pidindole que nos revele su sentido. As como no podemos separar a la persona en componentes fsicos, intelectuales, ticos, emocionales o sociales, tampoco podemos arrancar de la vida humana su vocacin hacia lo trascendente, la admiracin ante el misterio, la bsqueda de Dios. De ah que el desarrollo integral de la persona comprende el desarrollo de su dimensin espiritual. Entre los 7 y los 11 aos, en que ya se ha superado el pensamiento mgico, y no obstante que comenzarn a descubrir a Dios como un padre que protege y un amigo que ayuda, nias y nios no cesarn de hacer preguntas. La relacin que establezcan con l depender bsicamente de las respuestas que a esas preguntas entreguen la familia, la escuela y, por supuesto, el medio en que actan. A travs de las actividades que realizan nios y nias aprenden a reconocer a Dios en s mismos, en las dems personas y en la naturaleza; y son invitados continuamente a conocer mejor su fe y a participar en las actividades de su Iglesia. La oracin personal y comunitaria invita al dilogo con Dios, y los objetivos que se proponen promueven que nias y nios maniesten los valores de su fe en sus actitudes antes sus compaeros y amigos. En un ambiente de apertura, nias y nios aprenden a identicar opciones religiosas distintas de la propia; y en un clima de respeto, se acostumbran a valorar a todos sus

compaeras y compaeros por igual, sin distincin de sus opciones religiosas. 144

COMPARTIMOS CON DIOS ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Durante un campamento de Unidad, los nios comparten distintos momentos de oracin. Motivados por una reexin sencilla, conversan con Dios como lo haran con un buen amigo y a l piden, ofrecen, alaban y dan gracias por aquellas cosas que consideran importantes y signicativas para sus vidas.

rea de desarrollo

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Comprender la oracin como un espacio para ofrecer, alabar, pedir y dar gracias a Dios. 2. Propiciar espacios de oracin en la Unidad. 3. Integrar la oracin a las experiencias de la vida de Unidad. 4. Cultivar el respeto por los lugares de reexin. 5. Integrar la oracin a las experiencias personales.

Alrededor de 15 minutos diarios durante cuatro das de campamento.

PARTICIPANTES La Unidad; trabajando algunas veces en forma individual, en grupos y todos juntos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Me gusta mucho la naturaleza y la vida al aire libre. 2. Reconozco las buenas acciones que hacen mis compaeros y compaeras. 3. Participo en las celebraciones religiosas que se hacen en mi Manada. 4. Participo en las oraciones que hacemos en la Manada. 5. Conozco las principales oraciones de la Manada. Infancia Tarda 1. He aprendido a reconocer la naturaleza como obra de Dios. 2. Ayudo en las celebraciones religiosas de la Manada. 3. Comprendo la importancia de rezar juntos en la Manada. 4. Rezo en los momentos importantes del da. 5. A veces yo dirijo las oraciones que decimos en la Manada. 6. Comprendo que las enseanzas de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mis amigos y compaeros.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Patricia Dupont. Edicin: Loreto Gonzlez.

Los implementos necesarios para la construccin del panel; tarjetas de diferentes colores para escribir las oraciones; textos o preguntas que motiven la reexin; lpices; alleres, pegamento u otro material que permita adherir las tarjetas al panel. 145

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo al campamento de Unidad Los dirigentes preparan los elementos necesarios para realizar esta actividad durante el campamento de Unidad: materiales para la construccin del panel que se utilizar para depositar las oraciones, tarjetas de cuatro diferentes colores (uno para cada da de oracin) en cantidad suciente para todos los miembros de la Unidad y textos breves o preguntas que motiven la reexin diaria. En campamento Al atardecer del primer da de campamento -una vez montado el panel en que se depositarn las oraciones-, el equipo de dirigentes motiva la participacin de los nios en esta actividad. Para ello, les explica que la oracin es una conversacin de amigos, y tal como pasa con los amigos, es agradable tener tiempo para compartir y conversar con Dios con palabras sencillas y por diferentes motivos. Con este objetivo, la Unidad se reunir cada atardecer frente al panel y, en una atmsfera de recogimiento, reexionar sobre las cosas que les sucedieron ese da. Finalizada la reexin, cada participante escribir una pequea oracin en una tarjeta de color que el dirigente le entregar, la que luego pegar en el panel. Quien quiera compartir su oracin podr leerla frente al grupo. Siguiendo esta misma dinmica, durante los cuatro das se motivar a orar resaltando los diferentes objetivos de la oracin; ofrecer, alabar, pedir y dar gracias: Primer da: OFRECER Los participantes ofrecen a Dios su compromiso con la Ley y la Promesa y su esfuerzo por vivir de acuerdo a ella, especialmente durante este campamento que se inicia. Alabar a Dios es decirle lo hermoso que es saber que contamos con l. Durante el campamento podemos darnos cuenta de la presencia de Dios en la naturaleza y alabar Su creacin. Tercer da: PEDIR: Pedir a Dios su ayuda para lograr lo que nos hemos propuesto. Pedir por lo que nos hace falta a nosotros y a las personas que queremos. Pedir por nuestros amigos, nuestros compaeros y compaeras de seisena, nuestros compaeros de la escuela.

Cuarto da: DAR GRACIAS: Todos hemos recibido mucho de Dios. Demos gracias por nuestra familia, los amigos, las cosas lindas que nos han pasado, las experiencias que nos han ayudado a crecer. Demos gracias tambin por todo lo que hemos vivido durante este campamento. Las oraciones se mantienen en el panel durante todo el campamento, de modo que quien quiera pueda acercarse hasta l, leerlas y tener un momento de reexin individual o grupal. El programa de actividades del campamento tendr que planicarse considerando esta posibilidad, dejando espacio para que los participantes puedan dedicar un tiempo efectivo a la reexin. La ltima noche de campamento, en el recogimiento del fuego que se apaga, los dirigentes invitan a los participantes a releer las oraciones que se han pegado en el panel. Quienes lo deseen podrn leer en voz alta sus oraciones, expresar una ltima reexin en torno a lo vivido en el campamento o contar a la Unidad sus esperanzas. Para nalizar, y manteniendo el ambiente de recogimiento, la Unidad retira las tarjetas del panel y las arroja al fuego como una forma de ofrecer a Dios todo lo vivido durante esos das. En este mismo ambiente de recogimiento podrn compartirse las opiniones que los participantes tengan respecto a la actividad realizada. Al mismo tiempo, durante la realizacin de la actividad los dirigentes debern estar pendientes de las conductas de cada participante, de manera de poder reforzar algunos comportamientos y profundizar junto a ellos respecto a algunas reexiones.

Segundo da: ALABAR

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NO TE IMAGINAS CON QUIN CONVERS HOY! ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con la ayuda de los dirigentes, la Unidad selecciona dos personajes conocidos, histricos o contemporneos, que se hayan destacado por vivir de acuerdo a su fe. Los nios, trabajando individualmente o por equipos, investigan aspectos de sus vidas y preparan preguntas que les gustara formularles. Culmina la actividad en un encuentro simulado con ambos personajes, representados por adultos que se han preparado adecuadamente para esa ocasin.

rea de desarrollo

LUGAR El local de la Unidad, y si ste no fuese suciente, otro lugar de dimensiones adecuadas para realizar un encuentro entre la Unidad y dos adultos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Reconocer en algunos personajes distintas formas de vivir la fe. 2. Conocer los testimonios de fe de esos personajes. 3. Aprender del testimonio de otras personas.

DURACIN 3 reuniones.

PARTICIPANTES La Unidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco la historia de algunas personas que han vivido de acuerdo a su fe. 2. S que hay personas que son muy buenas y que no tienen la misma religin que yo tengo. Idea original: Central de Coordinacin REME. Elaboracin: Patricia Cardemil, Alberto Del Brutto, Jorge Gray y Luis Felipe Fantini. Redaccin: Carlos Sandoval. Edicin: Gerardo Gonzlez y Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda Me doy cuenta cuando las personas viven de acuerdo a las enseanzas de su religin.

MATERIALES Cuaderno personal y lpiz para cada nio; vveres para una pequea reunin social y una sala para ser ocupada como vestidor.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera Reunin El dirigente organiza un debate con la Unidad para seleccionar a los dos personajes que se hayan destacado por la coherencia de su fe y con los cuales a los nios les gustara conversar... si tuvieran la oportunidad de hacerlo. Para motivar la reexin, los dirigentes pueden dar algunas sugerencias de personajes. Teresa de Calcuta, Martin Luther King, Francisco de Ass, Desmond Tutu, Monseor Oscar Arnulfo Romero, Mahatma Gandhi, Rosa de Lima, Dalailama Tenzin Gyatso, el Padre Alberto Hurtado, Pablo de Tarso o Lutero, son algunos de los nombres que pueden servir de ejemplo. Una vez seleccionados se pide a los nios que preparen para la prxima reunin una biografa de los personajes, individualmente o por equipos, poniendo especial nfasis en hechos de sus vidas en que han dado testimonio de su fe. Durante la semana El dirigente selecciona a dos adultos que tengan una cierta apariencia similar a la de los personajes elegidos; sean apreciados en su medio como personas que viven de una manera digna de imitar; maniesten una cierta estimacin por el personaje y estn dispuestas a prepararse sobre los hechos y el signicado de su vida; y tengan las condiciones mnimas de expresin como para interpretarlo, vestirse como l o ella y hablar ante los nios simulando ser el personaje que representan. Se acuerda con los invitados la fecha en que estarn preparados para realizar el encuentro. Segunda Reunin Se pide a algunos nios que informen sobre la biografa de los personajes, lo que se complementa con los antecedentes que el resto de los miembros de la Unidad obtuvo en la semana. Previendo que los nios no reunieran la informacin ms atractiva, el dirigente se ha preparado a su vez para enriquecer con su relato la informacin sobre el personaje. Para animar esta reunin, el dirigente puede proponer que se organicen rpidamente ciertas representaciones artsticas espontneas sobre hechos o momentos especiales

que se hayan dado a conocer sobre la vida de los personajes, y en las cuales los nios asumen distintos roles. En este momento el dirigente les da a los nios la noticia de que ha tomado contacto con los dos personajes y les informa del da en que stos han aceptado venir a reunirse con la Unidad. Pasada la sorpresa por esta informacin y creada la expectativa por lo que ocurrir, la Unidad prepara preguntas para formular a los invitados. Para hacer estas preguntas se pueden abordar distintos asuntos en relacin a cada personaje: aspectos de su vida, opiniones sobre su poca, opiniones sobre el mundo actual, relacin con Dios, inquietudes o dudas de los nios acerca de la fe, etc.

Finalmente se explica que a visitas tan ilustres no se las puede recibir con las manos vacas, por lo que se organizan las atenciones que se ofrecern: refrescos, jugos, galletas, pasteles, etc. Se asignan las responsabilidades de reunir estos elementos como tambin las de recibir y presentar a los invitados. En todo momento, los dirigentes debern estar atentos a la respuesta que reciban de los participantes. De esta manera, podrn introducir oportunamente los cambios y ajustes que sean necesarios. Tercera reunin: da del encuentro Una hora antes de la llegada de los invitados, la Unidad prepara el lugar para el encuentro. Un cierto decorado alusivo mejorara la ambientacin de la reunin. Cuando llegan los invitados, los nios encargados presentan a los personajes. Estos, manteniendo la personalidad que representan pero sin exagerar su actuacin, dirigen una breves palabras agradeciendo la invitacin e indicando los motivos que tuvieron para aceptarla. Luego se da paso a la conversacin, la que se desarrolla a partir de las preguntas de los nios. Si en algn momento el inters decae, los dirigentes pueden tener pequeas intervenciones que animen el encuentro. Los invitados pueden a su vez hacer preguntas a los nios, las que contribuirn a la identicacin de stos con los valores que los personajes representan. Poco antes de terminar la conversacin,

se sirven los refrescos o se ofrecen las atenciones previstas, continuando el dilogo en un ambiente relajado. Este puede ser un buen momento para, por ejemplo, inaugurar el libro de visitas ilustres y fotograar a toda la Unidad junto a los personajes que los han visitado. Antes de nalizar, los dirigentes revelan la verdadera identidad de los adultos que han representado a los invitados. Estos a su vez cuentan algo sobre su actividad en la vida real, sobre el signicado que tienen para ellos los personajes representados, sobre los motivos que los llevaron a aceptar la simulacin y la importancia que atribuyen a la fe en sus vidas. En esta parte se crear un ambiente de mayor intimidad, en que el testimonio de los adultos presentes sobre s mismos ser tan importante como el de los personajes representados. La actividad naliza agradeciendo la participacin de los invitados. Un hermoso canto sera una buena forma de despedirlos. Antes que los adultos invitados se retiren, pueden todos comentar la actividad realizada. Las opiniones que se expresen en este momento, junto con las observaciones que los dirigentes han efectuado durante el desarrollo de la actividad, permitirn evaluar, entre otros aspectos, el entusiasmo e inters de los nios en la seleccin de los personajes, su disponibilidad para asumir responsabilidades, el grado de inters que demuestran por el tema, su capacidad para desenvolverse en situaciones que combinan lo conceptual con lo ldico, las conclusiones que los nios obtienen de los testimonios conocidos o la forma como estos testimonios impactan su vida personal.

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ORACIONES SECRETAS ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Recorriendo la naturaleza, los nios encuentran frases y dibujos que les ayudarn a descifrar un mensaje y los invitarn a conocer, reexionar y expresarse a partir de un texto sagrado que los dirigentes han escogido previamente.

rea de desarrollo

LUGAR En campamento.

DURACIN 2 a 3 horas.

PARTICIPANTES

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer escrituras sagradas.

La Unidad, trabajando en seisenas.

2. Reexionar a partir de un texto sagrado, apreciando de manera personal el mensaje que entrega. 3. Expresar por distintos medios la vivencia de la fe. 4. Desarrollar habilidades de comunicacin. 5. Desarrollar capacidades para trabajar en equipo.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Tengo inters en conocer cada vez ms sobre Dios y mi religin. 2. Participo en las celebraciones religiosas que se hacen en mi Manada. 3. Participo en las oraciones que hacemos en la Manada. 4. Conozco las principales oraciones de la Manada. 5. Entiendo que las cosas que aprendo de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mi familia. Infancia Tarda 1. Pregunto a las dems personas sobre las cosas que me interesan de mi religin. 2. Ayudo en las celebraciones religiosas de la Manada. 3. Comprendo la importancia de rezar juntos en la Manada. 4. Rezo en los momentos importantes del da. 5. A veces yo dirijo las oraciones que decimos en la Manada. 6. Comprendo que las enseanzas de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mis amigos y compaeros.

MATERIALES Idea original: Grupo Scout San Pablo de la Cruz, Chile. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Seleccin de textos sagrados, papel, sobres, lpices de colores, revistas, tijeras, pegamento, pistas, panel y otros materiales que pudieran necesitar los participantes para confeccionar sus dibujos. 149

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad A lo menos dos semanas antes de la fecha jada para el campamento, los dirigentes debern realizar las siguientes tareas en relacin a esta actividad: Seleccionar tantos textos sagrados breves como seisenas tenga la Unidad. En caso que la Unidad sea pluriconfesional, los dirigentes debern seleccionar textos tomados de los libros sagrados de cada una de las religiones presentes en la Unidad. Dividir cada texto en 4 5 prrafos, escribir cada uno de ellos en una tarjeta de cartulina y depositarlos dentro de un sobre. Los prrafos de un mismo texto deben estar numerados en forma correlativa para que los nios puedan ordenarlos con mayor facilidad. A su vez, los sobres debern tener alguna marca que permita reconocer cuando pertenecen a un mismo texto. Obtener los materiales para construir un sencillo panel en campamento. Obtener los materiales necesarios para el trabajo de las seisenas.

En campamento, antes de la actividad Con suciente anticipacin, los dirigentes deben realizar las siguientes tareas para preparar la actividad: Seleccionar los recorridos que cada seisena realizar. Es conveniente que cada seisena recorra caminos diferentes y llegue a distintos lugares de reexin. Si lo anterior no fuera posible, pueden establecerse diferentes recorridos y un lugar comn de reexin, el que debe ser lo sucientemente amplio para albergar cmodamente a todas las seisenas. Preparar las pistas. En el lugar de comienzo de pista cada seisena recibir el primer sobre y en el de n de pista el ltimo. La forma ms adecuada para hacer llegar a las seisenas los dems fragmentos ser determinada por el equipo de dirigentes al programar el recorrido. Disponer las pistas en el recorrido. Preparar

los lugares de reexin a los que llegar cada seisena y dejar en ellos el material suciente para que los participantes confeccionen los dibujos. Confeccionar el panel y montarlo en el lugar donde se realizar la presentacin de los dibujos y el cierre de la actividad. Si toda la Unidad llega al mismo lugar de reexin, este puede ser el lugar donde se instale el panel.

El da de la actividad Una vez que todo est dispuesto, los dirigentes reunirn a la Unidad, motivarn su participacin y les entregarn el primer sobre que constituye la seal de comienzo de pista, luego de lo cual las seisenas comenzarn sus recorridos. Mientras se desarrolla la actividad, los dirigentes debern estar atentos a lo que las seisenas hagan. Sin interferir en el trabajo que ellas realicen, estarn pendientes en caso que necesiten ayuda. Dependiendo de la extensin del lugar y la naturaleza de los recorridos, es recomendable que haya un dirigente responsable de cada seisena durante el desarrollo de stos. Cuando las seisenas lleguen al nal de su recorrido encontrarn el ltimo prrafo de su texto de reexin. Luego de unir todas sus partes, y junto al dirigente que los recibir en el lugar, leern el texto, reexionarn en torno a su mensaje y harn dibujos que den cuenta de la reexin realizada. Posteriormente, la Unidad se reunir en torno al panel y cada seisena pegar all sus dibujos al mismo tiempo que contar a las dems su trabajo. La actividad puede nalizar con una reexin u oracin dirigida por el equipo de dirigentes con participacin activa de todos los miembros de la Unidad. Luego de la reexin, la Unidad puede comentar el trabajo realizado, intercambiando opiniones y proponiendo nuevas variantes para la actividad. Esta conversacin, junto con las observaciones recogidas por los dirigentes, permitir evaluar el desarrollo de la actividad y el impacto que ella tuvo en quienes participaron.

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LA VISITA DEL SABIO... ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Motivados por un extrao mensaje y por la visita de un sabio de otro tiempo, los miembros de la Unidad investigan sobre las religiones del mundo.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Alrededor de dos horas de una reunin habitual de Unidad y parte del tiempo disponible en la semana para recolectar la informacin pertinente.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer las religiones ms importantes de nuestro tiempo. 2. Cultivar el respeto por las diferentes religiones. 3. Desarrollar habilidades de investigacin. 4. Ejercitar la creatividad en la entrega de la informacin.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Tengo inters en conocer cada vez ms sobre Dios y mi religin. 2. S que hay personas que son muy buenas y que no tienen la misma religin que yo tengo. Infancia Tarda 1. Pregunto a las dems personas sobre las cosas que me interesan de mi religin.

2. Todos mis compaeros son importantes, aunque no tengan mi misma religin. 3. Conozco que hay otras religiones distintas de la ma.

Idea original: Equipo REME Chile y Germn Rocha, REME Bolivia. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel kraft o papel de envolver, lpices de diferentes colores, pegamento, tijeras, papeles de diferentes colores, revistas. Complementa esta actividad el anexo tcnico Los Caminos hacia Dios. 151

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Para motivar la participacin de nios y nias al mismo tiempo que preparar el ambiente propicio para la actividad, los dirigentes pueden informar que han recibido una enigmtica carta en la que un tal sabio... les anuncia su visita. Sorprender an ms a los participantes si los responsables de Unidad preparan una piedra en la que aparezca el mensaje, un pergamino conteniendo una escritura desconocida o algn otro elemento de animacin que simule la carta recibida. El visitante puede ser un sabio de alguna de las culturas originarias del pas o de otros pases de Amrica o del mundo. En dicha carta, el sabio les anuncia su visita para la prxima reunin de Unidad y les pide que lo ayuden en la importante misin que debe cumplir: descubrir si su religin ha sobrevivido con el tiempo y si se encuentra entre las ms importantes del mundo. Para ayudarlo, los participantes formarn grupos que durante la semana recolectarn informacin sobre las religiones que en la actualidad presentan un nmero importante de eles, por ejemplo, judasmo, cristianismo, protestantismo, anglicanismo, hinduismo, budismo, islamismo, etc. Este trabajo ser mucho ms completo si a cada grupo se le asigna o se le da a escoger una religin a investigar, entregndoles adems una pauta para realizar su investigacin: pases donde se practica, nmero aproximado de eles, postulados fundamentales, ceremonias, personajes histricos que han profesado esa religin y se han caracterizado por ser eles a ella, etc. Para todo esto, los dirigentes pueden ayudarse con el anexo tcnico Los Caminos hacia Dios, que complementa esta actividad. Por su parte, los dirigentes debern supervisar que el trabajo de los grupos se lleve a cabo, preparar los materiales necesarios para la realizacin de la actividad y obtener la ayuda de algn amigo o adulto relacionado con la Unidad para que sea quien represente al sabio..., colaborando con l en la preparacin de la indumentaria adecuada y en la obtencin de la informacin

necesaria para cumplir exitosamente su papel. El da de la actividad Llegado el momento programado para la realizacin de la actividad -cuando menos lo esperen y sea una sorpresa para los participantes-, llegar el sabio al lugar de reunin. Luego de presentarse ante los nios y dirigentes, les explicar con claridad el problema que lo ha trado hasta nuestro das: el sacerdote de su pueblo vaticin que en el siglo XXI su religin no estara entre las ms grandes del mundo y l, en su calidad de sabio, debe reunir las pruebas que conrmen esta prediccin, no pudiendo volver hasta que haya logrado su misin. Nios y dirigentes podrn hacerle saber que recibieron su mensaje y, como acostumbran hacerlo los scouts, se encuentran preparados para ayudarle. Divididos en grupos, los mismos que se formaron la reunin anterior, los nios ordenarn la informacin recolectada durante la semana, discutirn sobre los aspectos ms interesantes o relevantes de la religin que les toc investigar y prepararn, siguiendo la tcnica grca que ms les acomode o agrade (collage, dibujo, etc.), una presentacin en la que darn a conocer la informacin recogida al resto de la Unidad. Durante este trabajo, el sabio... podr visitar cada grupo y aclarar con ellos parte de la informacin que necesita, lo que obviamente ser una forma de enfocar el trabajo que se est desarrollando al interior de cada pequeo grupo. Los dems dirigentes, por su parte, estarn igualmente disponibles para aclarar las dudas de los grupos y orientar el trabajo de nios y nias. Cuando todos los grupos hayan nalizado, se reunir nuevamente la Unidad y cada uno de ellos presentar sus trabajos. El sabio, que ser el invitado de honor de esta presentacin, podr hacerles preguntas con el objeto de aclarar sus dudas y dilucidar el asunto que lo trajo hasta nuestra poca. Como una forma ms de ayudarlo, los grupos podrn entregarle sus trabajos para que l los pueda llevar a su pueblo. Antes de retirarse, el sabio podr agradecer a nios y nias por la ayuda que le han prestado. Este momento, trabajado adecuadamente, puede servir de

evaluacin de la actividad, invitando a los participantes a comentar el trabajo realizado. Algunas semanas despus, la Unidad puede recibir, por extraas y misteriosas vas, un paquete en el que el sabio les devuelve el material y les hace llegar el agradecimiento de su pueblo por tan valiosa colaboracin.

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LOS CAMINOS HACIA DIOS ANEXO TCNICO

Toda persona interpela constantemente a la existencia para que le revele su origen, su naturaleza y su destino. Frente a la profundidad del misterio, invitamos a los jvenes a trascender el mundo material, guiarse por principios espirituales y caminar siempre en la bsqueda de Dios, presente en la existencia de todos los das, en las cosas creadas, en los otros, en la historia. Los invitamos a asumir el mensaje de su fe y a vivirlo en la comunidad de su Iglesia, compartiendo la fraternidad de los hombres unidos por una misma religin y siendo el a sus convicciones, signos y celebraciones. Representamos a los jvenes la importancia de integrar la fe a la vida y a la conducta, dando testimonio de ella en todos sus actos. Les invitamos adems a vivir alegremente su fe, sin ninguna hostilidad hacia quienes buscan, encuentran o viven respuestas diferentes ante Dios, abrindose al inters, a la comprensin y al dilogo ante las opciones religiosas de los dems. Una persona guiada por estos principios reconoce, vive y comparte el sentido trascendente de su vida, por encima de posiciones sectarias o fanticas. Proyecto Educativo del Movimiento Scout Organizacin Scout Interamericana

La fe mueve montaas... Dios adquiere diversos nombres en religiones diferentes que aspiran a encontrar en El la respuesta a todas sus preguntas y la explicacin a los misterios de la vida. En El conamos y hacia El caminamos por caminos a menudo diferentes, que nalmente terminan en el mismo destino.

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El Judasmo La comunidad juda cuenta actualmente con cerca de 25 millones de miembros unidos por la religin, la lengua, la historia y la tradicin. La historia del judasmo se inicia a comienzos del segundo milenio a.C. en Mesopotamia, actual Irak. All, a causa de la destruccin de la ciudad de Caldea, se produjo un gran desplazamiento de poblacin. Entre las muchas familias que migraban hacia el norte, se hallaba una cuyo destino la llevara al descubrimiento de que existe un solo Dios. Conforme a los relatos, esta familia estaba encabezada por Abraham y Sara. Ms tarde migraron a las tierras de Canan y desarrollaron all sus ideas monotestas, mediante una relacin directa y cercana con Dios. La historia es larga y apasionante como para ser resumida en unas pocas lneas, por lo que slo diremos que actualmente, la vida de un judo tradicional observante debe ser dedicada en todo momento a la bsqueda de santidad y al cumplimiento de sus obligaciones religiosas. El calendario judo tiene varias estas y celebraciones, entre la que se destacan el sabat, caracterizada por la abstencin de la labor creativa. Adicionalmente, cada festividad lleva consigo un tema particular. Entre las ms conocidas est el Rosh Hashana y el Yon Kippur. Uno de cada tres judos fue asesinado durante la Segunda Guerra Mundial por los programas nazis de exterminio, resultando en la muerte de ms de 6 millones de personas. Con posterioridad al trmino de la Guerra, se constituy el Estado Judo de Israel, con la esperanza de nacer de nuevo desde las cenizas del Holocausto.

El Cristianismo Toma su nombre de Cristo, que signica el ungido, es decir, el elegido. Su base se encuentra en el judasmo, pero suma a l la armacin de que Jess de Nazaret es el esperado enviado de Dios para salvar a toda la humanidad de los pecados y de la misma muerte, inaugurando as un Reino de Dios que llegar a toda su plenitud al nal de los tiempos. Jess predic y recorri Palestina

enseando en tiempos de la ocupacin de dichos territorios por los Romanos. Luego de tres aos de vida pblica dedicada a la prdica, las enseanzas y la realizacin de diversos milagros, Jess fue arrestado y condenado a morir por crucixin. Tres das despus de su muerte, la tumba donde se encontraba su cuerpo quedara vaca, pues Jess resucitado deba todava pasar otros cuarenta das en la Tierra antes de ascender a la derecha de Dios Padre. En la esta juda de Pentecosts, celebrada cincuenta das despus de Pascua, los seguidores ms cercanos de Jess -sus apstoles- recibiran el Espritu Santo que los fortalecera y animara para continuar la tarea iniciada por Jess: anunciar la venida del Reino de Dios, sanar a los enfermos, bautizar a los creyentes, formar comunidades y vivir segn sus enseanzas. En el principio de la historia del Cristianismo hubo una sola Iglesia o asamblea santa de los seguidores de Jesucristo, uniendo a todos quienes aceptaron e hicieron suyas las enseanzas del maestro. 154

La Iglesia Ortodoxa Junto a la Iglesia Catlica Romana y las Iglesias de la Reforma, la Iglesia Ortodoxa -de recta doctrina- es una de las tres grandes expresiones del Cristianismo histrico. Actualmente cuenta con unos 170 millones de eles bautizados. La historia de la Iglesia Ortodoxa fue comn a la de la Iglesia Catlica hasta la llamada paz de Constantino en el ao 313 d.C. y la divisin del Imperio Romano entre Oriente y Occidente (395 d.C.). En la tradicin cristiana, Pedro y Andrs, discpulos de Jess de Nazaret y hermanos entre s, encabezaron las dos comunidades cristianas de Roma y Bizancio, respectivamente. Para los cristianos ortodoxos, la Iglesia es mucho ms que una institucin, es una vida nueva con Cristo y en Cristo, dirigida por el Espritu Santo. Mantiene una estructura jerrquica, siguiendo la estructura indicada por el mismo Jess, cuando design a 12 apstoles o enviados, a presidir cada uno sobre una Iglesia (asamblea) local. Los sucesores de los apstoles originales reciben el nombre de obispos, que son ordenados por otros obispos y acogidos por los eles. Quienes profesan la religin ortodoxa reverencian a los santos, reconocen siete sacramentos y la autoridad de los primeros siete concilios generales. Las Iglesias ortodoxas, tambin llamadas orientales, conservan la forma de vida litrgica, contemplativa y monstica del cristianismo. Conocidas son sus maravillosas expresiones de arte religioso que representan a la Santsima Trinidad (Dios Padre, Hijo y Espritu Santo), a la Santsima Virgen Mara, o a los santos que han mostrado vidas ejemplares en el seguimiento de las enseanzas de Jess.

El Catolicismo Cuando fue necesario distinguir entre las dos Iglesias que se separaron, la Iglesia cuya sede qued en Roma se identic como la Iglesia Catlica (universal), presidida visiblemente por el Papa, Obispo de Roma, sucesor del apstol Pedro y Patriarca de Occidente, pero presidida invisiblemente por el mismo Jesucristo. El

nmero actual de cristianos catlicos bordea los 1.000 millones. En el calendario romano, muchos santos tienen su propio da de esta, pero las festividades ms importantes conmemoran los eventos principales de la vida de Jess, de Juan Bautista (el profeta que proclam su llegada) y de la Virgen Mara, madre de Jess. La devocin a Mara, como madre de Jess, Madre de Dios Hijo, y madre de todo creyente cristiano, es muy fuerte en la tradicin catlica. Jess, en tanto Hijo de Dios en la Tierra, posee al mismo tiempo una naturaleza humana y naturaleza divina. Mara fue concebida y naci sin pecado original (Inmaculada Concepcin), y tras su muerte en la Tierra ascendi al cielo en cuerpo y alma (Asuncin de la Virgen). La Iglesia Catlica reconoce siete sacramentos que, al igual que los sacramentos Ortodoxos, permiten al creyente participar de la gracia divina. 155

El Protestantismo El nombre protestantismo viene de la palabra protestar, aunque la raz histrica de los protestantes es mucho ms que una simple protesta. Los cristianos que siguieron las huellas del alemn Martn Lutero (1483-1546), del suizo-francs Juan Calvino (1509-1564) y otros, buscaban reformar la Iglesia de Occidente. El estado de la Iglesia Catlica en la poca de la Reforma presentaba muchos males reales, reconocidos posteriormente por la misma Iglesia. Los abusos administrativos y nancieros, la ignorancia y la supersticin, los intereses particulares y de poder, entre otros graves problemas, motivaron a muchos cristianos disconformes la realizacin de una Reforma que concluira en la separacin denitiva de la Iglesia. Lutero ense una doctrina de la justicacin, armando que nadie puede merecer la salvacin que viene de Dios, sino que es entregada por El de manera gratuita. La salvacin es fruto slo de la fe y la misericordia de Dios, manifestada efectivamente en la muerte de Cristo por nosotros. El calvinismo tena en comn con el luteranismo los fundamentos esenciales de la fe y del pensamiento protestante: la doctrina de la justicacin por la sola fe y la consideracin de la Biblia cristiana como norma nica y autosuciente de fe. Reconocen dos sacramentos: el bautismo y la Cena del Seor, y postulan el sacerdocio universal de los creyentes.

El Anglicanismo Las enseanzas de Lutero y Calvino inuyeron en el establecimiento de las Iglesias de Inglaterra, o Anglicana como una entidad distinta al catolicismo romano, tambin en el siglo XVI. El ritual anglicano se rige por el libro de la Plegaria Comn, impuesto por Isabel I, Reina de Inglaterra (1558-1603). Sus puntos doctrinales principales se centran en la suprema autoridad de la Biblia y la enseanza calvinista de la predestinacin. Los anglicanos preservaron el ministerio de los Obispos, Presbteros y Diconos. La Biblia es conocida como

Los Libros Santos. Entre sus caractersticas, contempla el sacerdocio femenino y la posibilidad de que Obispos y Presbteros contraigan matrimonio. Al no reconocer la autoridad papal de la Iglesia Catlica Romana, la forma de gobierno es episcopal, y los clrigos son considerados pastores y ministros de palabra y sacramentos. Los anglicanos reconocen dos sacramentos: el bautismo y la Cena del Seor.

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El Hinduismo El hinduismo comenz en la India entre los aos 1550 y 1200 a.C. A diferencia de otras religiones, no se identica con un fundador, no tiene estructura jerrquica ni comunitaria propia. Tampoco ofrece un paquete de doctrinas a las cuales el creyente debe adherir por la fe. En lugar de textos sagrados, el hinduismo dispone de una serie de textos religiosos compilados en pocas y lugares diferentes. Se trata de un sistema de vida especial, inspirado en las tradiciones religiosas y en las enseanzas de maestros llamados gures. El sueo de cada hind es terminar sus das en las orillas del ro Ganges, al norte de la India, en Banaras, ciudad santa del hinduismo. Los hindes veneran un panten con mltiples divinidades y dioses. La existencia y poder de estos dioses nace de las funciones que les atribuyen los creyentes. Sus imgenes estn dentro de las casas, pues cada familia tiene los suyos. Dentro de esta variada gama divina est la creencia ms importante: la Trimuti, que signica tres aspectos de un mismo dios: Brahma (creador, principio de la inmortalidad), Shiva (fuente del bien y del mal) y Visn (dios bueno y misericordioso, guardin del universo). Una de las armaciones ms importantes del hinduismo se reere a la reencarnacin. Cada hind ha nacido y muerto centenares de veces en un ciclo de nacimiento-muerte-renacimiento. Otro concepto clave es el de karma, que corresponde a las acciones cumplidas por el alma en el cuerpo donde vivi.

El Budismo El budismo inuye en la vida de ms de 350 millones de personas en todo el mundo, y toma su nombre del Buda (el sabio) Sidharta Gotama (560-480 a.C.), hijo de un caudillo que gobernaba la ciudad de Kapilavastu, en la parte septentrional de la India. Rico, elegante e inteligente, el prncipe lleg a los 29 aos en medio de placeres y festejos. Un da, cabalgando por los jardines reales, vio a un anciano

cansado que lo motiv a reexionar sobre la enfermedad, la vejez y la muerte. Abandon entonces los placeres y la gloria y se dedic a llevar una vida asctica. Sin embargo, esta renuncia no supuso el abandono del mundo. Una noche, sentando bajo un rbol de Bo (rbol sagrado de la inspiracin), la verdad alumbr su mente. Esta iluminacin perfecta, que hizo de l Buda, sera el tema de sus enseanzas y predicaciones durante 45 aos. El budismo est compuesto por un conjunto de doctrinas formuladas y promulgadas por Gotama Buda. Considerando que vivir es sufrir y que el sufrimiento resulta de la pasin, Gotama vio en la renuncia de s mismo el nico medio de liberarse del sufrimiento. Aunque no se propone ningn dogma, entre sus enseanzas ms sobresalientes guran: a. La inestabilidad: todas las cosas estn en constante mutacin y, por lo tanto, no debe uno apegarse a las cosas cambiantes. b. El sufrimiento universal: todos los seres humanos estn sujetos al sufrimiento. c. El karma: nada existe sin tener causa. d. La negacin del yo: no hay nada independiente, nada categrico y permanente de por s. e. La unidad de la vida: todos los seres tienen naturaleza bdica, todo individuo es Buda en potencia; en consecuencia, debe predicarse la igualdad y hermandad de los hombres. 157 Juegos de Patio

JUEGOS DE PATIO BORDN ATRS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que estn pegados el uno con el otro. A la voz del scouter el bordn se pasa por encima de las cabezas, llega al ltimo de la patrulla, que toca el bordn con el suelo y vuelve a pasar el bordn hacia delante. Cuando el bordn lo tiene el gua se levanta y grita el nombre de su patrulla. Gana la patrulla que lo hace antes. RELEVOS DE BORDN ATRS Similar al anterior slo que cuando el bordn le llega al ltimo de la patrulla este se levanta y se pone el primero de la patrulla y

vuelve a pasarlo hacia atrs. Gana la patrulla que recorre una distancia antes que las dems. CARRERAS DE GUSANOS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que todos estn pegados el uno con el otro. Cuando se oye el silbato, las patrullas salen sin levantarse, se arrastran sentados en el suelo. Gana la patrulla que recorre antes una distancia. BULLDOG TUMBADO Un scout se pone en medio del campo de juego los dems deben pasar de un extremo al otro sin que les pille el scout que paga. El scout que paga debe coger a los dems scouts y que toquen la espalda con el suelo. Todos los scouts que pille se van poniendo con l. RELEVOS DE SIAMESES Corren por parejas, cogidos por los brazos, hombro con hombro. Uno va de espaldas y otro de frente. Corren hasta un punto y sin darse la vuelta corren hacia el punto de partida, as uno corre de frente al ir y al volver de espaldas. Al llegar al punto de partida sale otra pareja de la patrulla. RELEVOS DE MAM El nmero uno de la patrulla coge en brazos al numero dos y corre hasta un punto sealado. Al llegar el numero dos vuelve slo al punto de partida y coge en brazos al nmero 3, y corre hasta donde est el nmero 1. Es entonces cuando el nmero 3 vuelve al punto de partida. Se repite hasta que no quede nadie de la patrulla. COLAS Las patrullas se cogen de los hombros, todos los componentes de la patrulla tienen una paoleta por detrs de la cintura. El primer componente de la patrulla tiene que coger la paoleta del ltimo componente de las patrullas restantes. Cuando le quitan la paoleta se elimina, de esta forma se va reduciendo el nmero de componentes de las patrullas. CONTRA EL MURO La mitad de la tropa est de cara a la pared. Cada uno tiene un nmero. La otra mitad tambin tiene un nmero. Cuando el scouter dice el nmero slo a el/los scout/s que no estn en la pared, estos salen hacia donde est el resto de la tropa. Tiene que tocar en la espalda al scout que tiene el nmero que le corresponde, y salir corriendo hacia su campo. Al que ha tocado en la espalda tiene que tocarlo antes de que pase la mitad del campo. Si le toca se intercambian de bando.

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CARRERA DE DROMEDARIOS Por equipos de 5 scouts hacen la figura del dromedario. El primero de pie, el segundo agachado cogido al primero, el tercero encima del segundo haciendo las veces de la primera joroba, el cuarto agachado cogido al segundo, y el quinto encima del cuarto haciendo las veces de la segunda joroba. RELEVOS A GATAS HACIA ATRS relevos de patrulla que corren hasta un punto y vuelven a gatas y hacia atrs, hasta que no llegue y se ponga de pie el siguiente no sale. CARRERA DE CUDRIGAS A CIEGAS Cada patrulla o equipo hace una cuadriga, y todos excepto el que la conduce llevan los ojos tapados, de esta forma el que gua la cuadriga es el que est encima. SIN RER Todos los scouts se ponen en una lnea mirando al scouter u otro scout. Este empieza hacer cosas y los dems deben imitarlo sin rerse. Si se ren tres veces se eliminan. JUEGO DE GARRICK El scouter o un scout simula cosas que saca de una caja. Los objetos que saca deben saberse de antemano. Una vez terminado por patrullas deben decir que objetos ha sacado y en que orden. Ejemplos : una cuerda y se ata en la cintura el as de guas ; un reloj con el que comprueba la hora del su reloj de pulsera y lo ajusta y le da cuerda ; una pipa, tabaco y cerillas y enciende la pipa ; una lmpara o linterna que no funciona ; un libro de chistes ;una araa que no se deja atrapar ; un telfono ; un hacha y se corta un dedo ;una cacerola ; una toalla ; un helado ; una ratonera ; PATRULLA ENCADENADA Se le da a cada scout un trozo de cuerda o cordino personal. El primero se hace un nudo indicado a la cintura. El segundo coge el extremo que le sobra al primero y hace un rizo, despus se hace otro nudo indicado en el tobillo. De la misma forma el tercero y sucesivamente toda la patrulla. Una vez hechos todos los nudos corren juntos

hacia la meta. SILBAR Y COMER Un scout lleva un bollo duro, galleta o polvorn, el scouter le dice una cancin popular. El scout se mete el bollo en la boca y empieza a comrselo, justo entonces debe silbar la cancin que le ha dicho el scouter y debe ir andando hasta otro scout. El scout que reconozca la cancin antes es el que gana. EL LTIMO Relevos de patrulla, en el que el primero que sale corre hasta un punto final, una vez all pasa una pelota rodando al segundo, que repite lo mismo hasta que hayan corrido toda la patrulla. JUEGO DE CRCULO A CABALLO Se divide a la seccin en dos, de forma que estn por parejas. Se forma en crculo y se numera las parejas del uno al cinco. El scouter dice un nmero del uno al cinco y las parejas se deben montar a caballo y dar una vuelta al crculo y entrar por el hueco que ha dejado al empezar a correr. Una vez dentro del crculo deben coger un objeto que

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est en el aire, cogido por cuerdas. Se puede variar y hacerlo por patrullas diciendo dos nmeros de una misma patrulla o un nmero de pareja de la patrulla, que corran por independiente, pero al llegar al objeto que se ayuden entre ellos para coger el objeto. JOSAFAT La tropa forma en crculo, dentro del crculo hay dos scouts, uno con los ojos vendados, tiene que coger al otro scout. El scout con los ojos vendados dice "Josafat", el otro scout tiene que decir "si, seor". RUIDO El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SUBMARINOS Y MINAS Se distribuyen aleatoriamente varios scouts por un campo, estos hacen de minas. Los dems scouts tienen que atravesar el "campo de minas", para ello miran el campo y memorizan donde estn las minas. Luego se vendan los ojos y cruzan el campo. LLAMADAS NOCTURNAS Se distribuyen todos los scouts aleatoriamente en un terreno despejado. Todo tienen los ojos vendados. Los guas estn a parte cada uno en un sitio distinto. Ellos empiezan a llamar a sus patrulleros gritando el nombre de su patrulla y estos tienen que llegar al gua lo ms rpidamente posible. La patrulla que se rene antes gana. CARRERAS DE CIEMPIS La patrulla forma en fila india y cogidos de la cintura. Tienen que llegar a un sitio indicado por los scouters antes que las dems patrullas, sin soltarse, y al andar tienen que estar sincronizados. Variante tienen que saltar con los dos pies juntos, y toda la patrulla a la vez. QU RUIDO? El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SARDINA Un scout se esconde, y los dems tienen que ir a buscarlo, cuando lo encuentran se esconden con l, as hasta que estemos toda la seccin. RODILLOS Se hacen dos equipos, se colocan uno enfrente de otro. Los

scouts se tumban en el suelo, uno al lado de otro como si fueran canelones. Cuando el scouter da la seal, el ltimo scout de cada equipo empieza a rodar por encima de los de su equipo, hasta llegar al principio de su equipo, as se van relevando. Los equipo tienen que llegar al lugar de partida del otro equipo por lo que, cuando estn en el centro hay una colisin de equipos. Variante haciendo carreras. TNEL CON BORDN La patrulla forma en fila con las piernas abiertas. El ltimo de cada patrulla pasa por debajo de todas las piernas con el bordn cuando llega al principio pasa el bordn por encima de todos los patrulleros. Se repite hasta que se llega a un sitio determinado.

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DERECHA O IZQUIERDA El scouter tiene una moneda, se coloca las manos en la espalda y deja la moneda en una de las dos manos. El primer scout de la patrulla va hasta el scouter y elige una mano si acierta la mano que tiene la moneda vuelve a su patrulla y da el relevo al siguiente, sino acierta vuelve a su patrulla y vuelve a ir al scouter, para elegir otra vez. El scout hace esto hasta que acierte la mano que tiene la moneda. ADIVINA QUIEN VIVE ARRIBA Un scout se tumba en el suelo, y otro se tumba encima de l. El que est en el suelo tiene que adivinar quien est encima, si lo adivina se pone el otro abajo y se vuelve a empezar. Si no lo adivina se pone otro scout encima del segundo as hasta que lo adivine. SOCCER DE SALN Se divide en dos equipos. Se trata de jugar a ftbol por seleccin de jugadores. El scouter dice un nmero, entonces los scouts que tienen ese nmero tienen que marcar en la portera contraria. La pelota inicialmente est en el centro. ASALTO AL CASTILLO La seccin entera menos una patrulla forma en crculo con los brazos cogidos de los hombros del scout de al lado. La patrulla que no est formando el crculo tiene que meterse dentro del crculo por encima de los que forman el crculo. Se cambian las patrullas una vez estn dentro del crculo. La patrulla que lo hace en menos tiempo es la que gana. LUCHA DE CARROZAS Cada patrulla hace una carroza. El ltimo de la patrulla tiene una paoleta en la espalda. Los que hacen de caballo tienen que coger la paoleta de las dems carrozas. BEISBOL CON PIE Igual que el beisbol pero en vez de darle con un bate se le da con el pie. RASARUM DE DOS PISOS Danza del rasarum, pero hay unos que se suben a hombros de los que estn debajo. BULLDOG INGLS Un scout hace de bulldog. Los scouts tienen que pasar de un lado del campo al otro sin que el bulldog le coja. El bulldog

tiene que coger a os scouts que pasan de un lado a l otro y levantarlos. Cuando un scout es cogido se pone de bulldog con el otro. FUTBOLN Se trata de simular un futboln, haciendo filas de jugadores inmviles hacia delante y hacia atrs. Tienen que marcar gol en la portera. PERINOLA Las patrullas forman en crculo. El primer scout de la patrulla corre alrededor de su patrulla, al pasar por enfrente del segundo scout este se une al primer. As hasta que estn todos los componentes de la patrulla cogidos. Una vez cogidos tienen que llegar cogidos hasta un sitio determinado.

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ARCOS Las patrullas forman en lnea cogidos de las manos. Entre scout y scout hacen un hueco. El scouter numera los huecos y le dice al primero o al ltimo scout que se introduzcan sin soltarse la patrulla por uno de los huecos. La patrulla que lo hace ms rpido y sin soltarse gana. EL ANILLO Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador en el centro se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues este se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. El que es atrapado con el anillo pasa al centro. EL RANCHERO Y EL LADRN El ladrn sale de la habitacin y se elige a un ranchero. Ese forma en crculo que simula la huerta. Se coloca una manzana en el centro de la huerta, y el ladrn tiene que coger la manzana y salir de la huerta antes de ser cogido por el ranchero. El ranchero no puede moverse hasta que no se toca la manzana. TOROS Cada patrulla forma en crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de toro y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. Se trata de salir del crculo primero que el toro de la otra patrulla ALCANZAR Se divide en dos a la tropa y se forma un crculo, en el crculo se alternan un scout de un bando y otro de otro bando. Los jefes de cada bando estn en extremos opuestos del crculo, cada uno tiene una pelota que pasa a al de su bando que est a la derecha. Se pasa la pelota hasta que una pelota rebasa a la otra y por tanto gana el bando. Si la pelota se cae tiene que ir a por ella al que se le cay y volver a su sitio antes de volver a pasarla. MUERTO Un scout se pone de pie, mientras la mxima cantidad de gente se pone sentada alrededor de este, de forma que los pies de todos aguantan los pies del scout que est en el

centro. El scout se deja caer y los dems se lo van pasando entre ellos. ARRANCAPINOS Toda la seccin se coge de la cintura excepto el primero que se coge de un pino. Se trata de que se vayan estirando unos a otro hasta que consigan arrancar al que est cogido del pino. A Semejante a Bote botero, un scout paga y los dems se esconden. El que paga tiene que ver donde estn escondidos, pero slo los puede eliminar si dice su nombre desde una A que est hecha con tres palos. Los scouts pueden destrozar la A cuando el que paga est buscando a otros scouts, entonces todos los scouts que haba descubierto el scout que paga se libres. El scout que paga debe volver a montar la A, para volver a empezar a pillar

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BORRACHO Carrera de relevos por patrulla con la particularidad de que el relevo antes de salir hacia el destino debe dar unas cuantas vueltas sobre si mismos. El juego tiene m aliciente si s por ejemplo tienen que llenar un vaso de agua en el destino y traerlo al perolo de patrulla que es donde estn el resto de relevos. LIEBRES Y LEBRELES Se forma un crculo cogidos de las manos. Uno hace de liebre y tiene que ser cogido por dos que hacen de lebreles. Las lebreles no pueden cruzar el circulo. Hay dos o ms lebreles. CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra mayor nmero de vueltas es el que gana. JUEGOS DE RELEVOS DE SOCORRISMO transporte de heridos CARRERA DE BOTES La patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones, el gua el ltimo mirando a todos. Todos corren hacia atrs excepto el gua. RELEVO COSACO La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una paoleta y se traza con tiza un crculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crculo a la vuelta. Variacin en vez de a hombros cogido como si fuera una nio (embarazada) FTBOL DE CABEZA Juego de ftbol, que no se puede jugar con el pie, tampoco se pasa con las manos. El que lleva la pelota la lleva en las manos, si quiere pasar la tiene que lanzar al aire y darle con la cabeza. De igual forma se marca gol. PALABRAS ENCADENADAS La ltima slaba de la palabra que dice un scout es la primera slaba de la palabra que dice el siguiente scout. EQUILIBRIO DEL CIEGO Con los ojos vendados y de puntillas haber quien

aguanta ms tiempo en equilibrio. BOLOS SCOUTS 2 bandos, en cada bando hay una serie de bolos. Uno de los jugadores de un bando tira la pelota para derribar los bolos del bando contrario. Gana el que tira los bolos antes. Pueden hacerse preguntas y si se acierta se da la posibilidad de lanzar la pelota. Los bolos pueden ser los propios scouts, que al ser tocados quedan fuera del juego.

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LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos forman un crculo. Unos cuantos jugadores cogidos de los pies se colocan en el centro y tienen que salir del crculo sin ser tocados. Estos no tienen los ojos vendados. Los del crculo no pueden mover los pies de su posicin, pero si pueden estirarse. ASALTO AL CASTILLO Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo. ROBA QUESO Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems. GRAN JUEGO : EL TESORO DE BARBARROJA. "El pirata Barbarroja dej escondido en una cueva su tesoro, de la situacin exacta dej un plano, pero no en una pieza, sino que en cada puerto donde atracaba dejaba un fragmento. Ahora es necesario recuperar todos esos fragmentos y de este modo descubrir en qu consiste su famoso tesoro." Se juega por patrullas o equipos. Se pueden disfrazar de piratas, ponerse nombre y gritos de guerra. Cada patrulla tiene que conseguir el plano para conseguir el tesoro. El plano lo tiene Baruck el Malasio. Por cada cinco vida contrarias Baruck te da a elegir un fragmento de plano. Cuando la patrulla descifra el plano, aunque no tenga todos los fragmentos va a buscar el tesoro. Cada

patrulla tiene un "Barco" donde es intocable. Cada componente de la patrulla puede coger a cualquier componente de las otras patrullas y ser cogido por estos en la zona de juego. Cada componente lleva dos vidas de cartn y una paoleta cogida en el brazo o en la cintura. Se lucha por conseguir las paoletas y si te cogen la paoleta la intercambias por una vida de cartn. Cuando a un componente no le queden v idas debe ira Baruck para que le de dos vidas ms. El plano puede tener un mensaje que indique varios sitios a buscar, pero slo el ltimo sitio que se menciona es donde se encuentra el tesoro. Por ejemplo : "el tesoro no est en las tiendas de manada sino en la mesa de piedra.". De esta forma al trocear el mensaje si a una patrulla tiene las piezas que forman "en las tiendas de manada" irn a buscarlo y no lo encontrarn. JUEGOS DE INTERIOR

?? JUEGOS PARA NIOS ENFERMOS 1.-DNDE ESTOY? Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dnde est el nio y qu est haciendo; las nicas respuestas permitidas son "S" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se adivin el lugar despus de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "Dnde estoy?" tendr otro turno. 2.-CONCENTRACIN. Quiz no haya muchos juegos apropiados para un nio enfermo en cama, pero es sorprendente cmo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan.

Concentracin es un juego que puede ser jugado por un solo nio o por varios; lo que se necesita es una pgina de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con ms nios, una vez que uno vi la pgina, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el nio con la lista ms larga gana. Si slo hay un jugador, ste puede examinar la pgina despus para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios das producir notables mejoras. 3.- EL JUEGO DE LA NACIN. Los jugadores tienen cinco minutos o ms para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de pases como Ecuador, Per o Espaa, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nacin". Palabras como: imaginacin, donacin, examinacin, etc. El jugador con la lista ms larga despus de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"... 4.- LA PALABRA MAS CORTA. Los participantes reciben papel y lpiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VASASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las

palabras ms cortas y la lista ms larga es el ganador. 5.- MENSAJES CON NOMBRES. El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, tambin verticalmente. Por ejemplo: P al revs O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo para jugaR *Dedcate a cortar el cspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga msica para bailar un galoP Las oraciones no necesariamente deben tener relacin y pueden ser extraas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estn escritas correctamente. 6.- MI CASA . Un gran libro de recortes ser "MI CASA". Y dos pginas juntas son el espacio de una habitacin. Despus de disear el plano bsico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el nio se convierte en diseador de interiores y decora cada habitacin con los recortes de las revistas y catlogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un "pegamento temporal" eso facilitar los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribucin y el estilo de los muebles.

7.- PALABRAS ENCADENADAS. Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fcil encontrar ejemplos: nombres de pases, animales, flores, rboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la ltima del ejemplo anterior. Entonces el nio que empez da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que corresponder con la ltima de la palabra dicha por el segundo. As sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la ltima letra de la anterior. El juego termina cuando un nio ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador. 8.- SITIO. Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectngulo cuyas esquinas estn unidas por dos lneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores para cada nio), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las lneas, siempre que el lugar adonde van est vaco. Cuando las 4 fichas estn en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador. ?? DINMICAS DE GRUPO 1.-ESTS AH?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual. 2.-NUDOS Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas. Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.-EL RETADOR El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de

agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los nios! 4.-LA CAJA DE FSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste. 5.-BOTAR PELOTAS Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible). 6.-LAS CARRETILLAS Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin. 7.-EL CORCHO Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 8.-EJERCICIO

Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas. 9.-PALO DE FSFORO Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 10.-DOS CUERDAS Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de

la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-LOS BORDONES Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 13.-LA LNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos 14.-LOS CABALLOS Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro,

viendo en direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.-TARJETAS POSTALES Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 16.-LA SILLA Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo 17.-LLAVES Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrs.

18.-TABLERO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente 19.-EL POTRO Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 20.-LA TINA Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos. Este juego es muy divertido. 21.-NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.

22.-LA CAJA DE FSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 23.-PALO DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados. 24.-EL DISCURSO Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado. 25.-LOS CUBOS VOLTEADOS Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza

ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA 1.-BULDOG BRITNICO Seleccinese al Jugador ms rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana. 2.- HOCKEY DE SALN. Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 3.-SOCCER DE SALN. Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La

pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla. 4.-QUIN SACA A QUIN? Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona. 5.-ALREDEDOR DE LA SELVA Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, pero lo es tremendamente cuando los jugadores ya son verdaderos expertos. 6.-ARREBATAR Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo

logra. 7.- ASALTO AL CASTILLO Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste un equipo. El equipo que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo. 8.-AZOTADOS HASTA ENCONTRAR SU LUGAR Los jugadores se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el monitor camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este jugador, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores 9.- BARRERA Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana.

10.-CABALLEROS Y RUFIANES De un lado el rey, a caballo sobre un jugador grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos 11.- CARAMELOS Y CARNITAS Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana. Se puede hacer esta variacin: El monitor grita "car...tones" y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 12.-JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Un equipo defiende dicho apagador, los otros equipos, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios). 13.- CESAR Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrap y

juntos tratan de coger a otros hasta que todos han sido atrapados 14.- CRCULOS Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas). 15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada monitor de equipo se le entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada bando. 16.-LA TIZA El material consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos equipos. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de tiza, siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el tiza por largo tiempo. 17.- CRUZADOS

Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien. 18.- CUADRADO OSCURO Los jugadores se concentran en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a los jugadores que vean bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada equipo deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse 19.-EL GATO Y EL RATN Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el monitor suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn. 20.- EL TAPETE Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del monitor todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios

pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados 21.-L Y EL PAUELO Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 22.-ESTREGONES Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos equipos y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 23.- GRUPOS El monitor menciona un nmero inferior al de los jugadores presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los jugadores, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier jugador que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los jugadores vuelven a correr y otro nmero

es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores. 24.- LIBERTAR Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina. 25.- LLAMADAS NOCTURNAS Se vendan los ojos a todos los jugadores, con excepcin de los monitores, y se les mezcla concentrndolos en un extremo del local. Los monitores se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su equipo. Los jugadores tratan de reunirse con sus monitores, ganando aquel equipo que primero rena a todos sus miembros. 26.- LUCHAS DE CARROZAS Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar

las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Jugador va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios. 27.-MARCAR EL GANADO Los jugadores se concentran en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Monitor da la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 28.-MARTN Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana.

29.-MUDANZAS Divdanse los jugadores en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. sese discrecin al organizar este juego. 30.- MURALLA CHINA Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 31.- OXO Para calentarse. A obscuras, con un equipo en cada rincn, el monitor coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos.+ 32.- PANDEMONIUM A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes,

algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla. 33.-PASAR EL RETO Se trazan con tiza sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. 34.-PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista).

En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente. 35.- PUNTA Y RABO Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido 36.- QUEMADOS Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 37.- QUITAR EL CUELLO CABELLUDO Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus

dueos. 38.- RODEO Todos los jugadores menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el siguiente juego). 39.-ROMANOS Y CARTAGINESES Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con tiza sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana. 40.- SILENCIO Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 41.- SUBMARINO Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera

sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un lmite de tiempo. 42.-TAPETE MGICO Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire. 43.-TAPN DE BARRICA Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan tomndose de la cintura, como se ve en el grabado. Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin. 44.- TOCAD METAL Durante el juego el monitor dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc.

y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a babor; los jugadores debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los jugadores se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas ?? JUEGOS DE KIM 1.-ESPEJO DE KIM Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del juego de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de 45. Variacin: Usad una platatorma giratoria. Los artculos sc distribuyen sobre ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo prctica. 2.-KIM ARTISTA Los jugadores se forman en semicrculo, observando al monitor dibujar con tiza sobre el piso, o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte objetos

distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les sea posible. Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde los jugadores tengan que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los jugadores que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. 3.-KIM DETALLISTA Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los jugadores se les permite verlos, preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido". En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez. 4.- KIM DISMBOLO Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos. Los jugadores observan cada coleccin por turno, como si se tratara del juego ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto dismbolo. 5.-KIM EN BUQUE DE GUERRA

Cada equipo dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, ... un cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho. En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser identificado por las referencias de una letra y un nmero, P.e.. C6, G9, ... En los cuadros se colocan al azar un nmero conveniente de objetos, digamos 16. Los equipos, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una gaviota grita: "A5 una brjula; si las focas tienen una brjula en el cuadro A5 lo retiran de ah. Entonces las focas tienen derecho a enviar un dardo a las gaviotas, y as sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco. 6.- KIM INDIVIDUAL Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto trado por el jugador cuyo nombre se le mencione. 7.- KIM INSTRUCTOR Este juego principia con una pequea instruccin (p.e.. a los monitores). de cmo

practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un improvisado juego de Kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre s (p.e..: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia, ropas de jugadores y monitores, en un tercer grupo y as sucesivamente). Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (p.e..: una taza, una pelota de tenis, un martillo). Explicad la importancia que tiene ensear a los jugadores que al practicar este juego debern reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetos que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son los ms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de memoria,

forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos. 8.-KIM MENSAJERO El seor Lpez Prez, enva con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormente una joven simptica lo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente del Banco. Un mes ms tarde el seor Lpez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituda por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la joven. o ser el gerente del banco el ladrn? El nmero 1 de cada equipo examina la bolsa cuando sale Lpez, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de la casa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seor Lpez se da cuenta del robo. El monitor, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. El equipo se rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la sustitucin. 9.- KIM POLICA Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el juego de Kim relacionados entre s. p.e..: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de

objetos de adorno. Los Jugadores al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos. 10.-KIM POR ASOCIACIN Permitid a los jugadores ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los jugadores pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o un leo. Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles. 11.-KIM RETADOR Cada equipo expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada equipo ir pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o el equipo a la que se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. El equipo que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor nmero de objetos es la que gana. 12.-KIM VUELA Dos monitores se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando un espacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un nmero, y el otro lo

recibe. Los jugadores debern distinguir el objeto y formar una lista individual, o de equipo, de acuerdo con los nmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los jugadores vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir siendo menos comunes. 13.-KIM CASUAL Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde los jugadores tengan que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los jugadores que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. ?? JUEGOS DE RETO INDIVIDUAL 1.- ESTS AH? Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual.

2.-AMARRAR EL CERDO Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas. Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.- BORDONES QUE CAEN El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los nios! 4.- BOXEO CHINO Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la mueca derecha, de pie el uno frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos hacia el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la

izquierda. 5.- CAJA DE FSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste. 6.-CAMPEONATO DE LANZAR UNA PELOTA Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea 7.- CARRETILLA Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin. 8.- DELICIA RUSA Paros sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este

ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas. 9.- EL FSFORO DEL HOMBRE FUERTE Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 10.- EL PESCADOR Y EL PESCADO Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el

venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-ENCENDER UN FSFORO Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 13.-FUERA DE LA LNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos. 14.- GYMKHANA DE INTERIOR Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.- JUEGO DEL CORCHO Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes,

un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo. 16.-LLAVE DE PIERNAS Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrs. 17.-MODELO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente. 18.- MONTAR UN POTRO Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 19.- MUCHACHO EN EL BAO .Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos. Este juego es muy divertido.

20.- NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera. 21.- OLIMPIADA DE CAJA DE FSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 22.- PALOS DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados. 23.-RINCN DEL PARQUE Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado.

24.- LA LANZA Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN 1.- DNDE SE ENCUENTRA? Entrguese a cada jugador una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayan encontrado. Gana el equipo cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, p.e..: una liga de hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un pedazo de tiza colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez el sentido de observacin en los muchachos. 2.- QU FUE LO QUE HIZO?

Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada. Despus de unos minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado. 3.- ACTORES MUDOS Los equipos se sientan en sus respectivos lugares y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del monitor una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su equipo, para por medio de mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, el equipo deber decir correctamente las palabras que la compongan. El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando el equipo haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del monitor otra nueva palabra o frase, y el equipo que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana. Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc. 4.-ANTORCHA Se divide en dos equipos a los jugadores, cada uno provisto de una potente antorcha. Los equipos se tiran boca abajo en los lados opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto

nmero de tarjetas postales comn y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Jugadores, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del equipos contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco segundos actuando los jugadorers como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del monitor. 5.-CARTA MARINA Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante se sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con mayor exactitud es el que gana. 6.- CAZA DE NOTICIAS

A cada jugador o equipo se le da un ejemplar del mismo peridico. El responsable del centro menciona un lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o equipo que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un punto. 7.- CELEBRIDADES Se colocan en los muros del local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana. 8.- CONSPIRADORES Cada jugador recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente: T y dos jugadores ms pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo peor al grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de los muchachos se dn cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista. A continuacin

se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunios, haced vuestros planes y ejecutadlos. 1 2 3 Apagad la choza dentro de 10 minutos Hay dos os dir todas las entre ocho de la tropa maneras de hacerlo; la segunda luces en y nueve antes del da de San Patricio. pero yo no Es muy simple. Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los monitores y con gran aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial. Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta: Privado y Confidencial A los responsables de equipo: Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de centro disfrazados de miembros del centro. Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de Filipolis. No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer. Los responsable de equipo al terminar el desfile, consultarn con sus equipos y entregarn el informe que aparece al responsable de centro diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna. Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra equipo Informe: Los espas son: ... Su sea secreta es: ... Equipo: ... Notas: De antemano el responsable del centro designa

secretamente dos jugadores de diferentes equipos para que acten de espas. A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda. El responsable del centro puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos jugadores, cada uno con una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando. 9.-EL VENDEDOR Un extrao llega a la reunin del centro llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al monitor a que le compre algo; los jugadores los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a los equipos que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en favor de cada objeto. 10.-ENCONTRAR LA TARJETA En el local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero para cada equipo. pero de diferente color. Los componentes de los equipos buscan las tarjetas y el responsable las junta. Los equipos reciben dos puntos por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo. 11.-EQUIPO DISFRAZADO A un equipo se le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el resto del centro concurrir en su traje de ordinario. A la hora sealada, el equipo escogida

sale del saln y procede a disfrazarse. Todos sus componentes debern usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa. (Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, p.e..: color de la ropa, disfraz en general; dos puntos por los detalles obscuros, p.e..: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. p.e..: detalles pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la identificacin de las personas. 12.-ESCENA DEL CRIMEN A cada equipo, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido. Despus se escenifica el crimen. 13.-ESCONDIDILLAS CON ANTORCHA Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los jugadores los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los

informes debern ser transmitidos por los jugadores a sus monitores de equipo, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se encuentran colocados. El equipo que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan. 14.-ESTAMPILLAS ESCONDIDAS Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del local. Variacin: El monitor coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista sin tener que mover ningn objeto. 15.- GACETA DE POLICA Se forman los jugadores en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del jugador que tiene enfrente, p.e..: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc. El responsable del centro recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los jugadores no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros. Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El responsable del centro toma a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que primero diga quin es el que falta. 16.-HUELLAS DIGITALES

Se le pide a cada jugador que ponga la huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los jugadores y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado. Cuando un jugador dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al monitor. El primer equipo cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es el que gana. 17.-INTERRUPCIONES El monitor procede a explicar a los jugadores, que ha sido agrupada por equipos, la necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido, los equipos debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el monitor haya indicado al principiar la sesin. Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al monitor, o hacen

otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen. Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes. 18.-JUEGO DEL ARTISTA Los equipos se colocan en sus puestos. Un jugador de cada uno de ellos va al monitor, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus equipos y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus equipos adivinen de lo que se trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr hacia el monitor para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son suficientes y el primer equipo que los adivina es el que gana. Las ideas y objetos que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn ser ms complejas. Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc. 19.-LINTERNAS Un jugador de cada equipo, provisto cada uno de una linterna. se coloca a la misma distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden y entonces los jugadores encienden sus linternas y aquel

cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero conforme los jugadores van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos. 20.-MOLDES El responsable del centro tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El responsable del centro pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana. Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn. 21.- NMEROS Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbumes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es til tener algunas impresas. La mejor manera de practicar este juego es como sigue: Cada equipo se coloca en su rincn y un monitor expondr durante unos diez o quince segundos una hoja al equipo. P.e..: cuatro equipos requieren cuatro monitores, cada monitor lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primer equipo, pasa al siguiente, de tal manera que cada equipo observa doce hojas. El esfuerzo deber

ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada jugador ha tomado nota de los suyos (Hoja n 1 resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y 72. etc) 22.-OBSERVACIN DE LAS PAREDES Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos, volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los jugadores volvern a ver el muro durante un minuto, al fin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar. Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana. Variacin: No cambiar nada y observar el resultado. 23.- PRDIDA DE MEMORIA El responsable del centro anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar informes que ayuden a identificarlo. 24.-PREGUNTAS CAPCIOSAS Se divide a los jugadores entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro jugadores cada uno. A cada grupo se le entrega a

la vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no necesariamente conspicuo. Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada. A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido asignado, recogindolos en seguida y entregando a cada Jugador una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja. Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el jugador que acierte con el mayor nmero de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas. 25.-RECONOCIMIENTO AREO Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden

comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 26.-FOTOGRAFAS Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 27.- SELECCIONAR CARTAS Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la n 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la n 3 contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la n 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la n 5 estarn firmadas de idntica manera; la n 5 tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo, una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la n 7 estarn espaciadas de

igual manera; en el caso de la n7 al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro. Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (n 2 y 6). 28.- SOBRES El monitor lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada equipo. Al cabo de unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otro equipo, repitindose esto hasta que cada equipo haya observado los doce sobres. Entonces cada equipo, tomadas de la inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia. 29.-TABLN DE AVISOS En toda buen centro existe un tabln de avisos. He aqu un juego relacionado con l. En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada equipo los transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por los equipos con la realidad y haced comentarios. Esto es todo. 30.- TARJETAS DE NAVIDAD Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Jugadores); dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse

la otra mitad; pero otras lo sern de tal manera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades dando una a cada jugador. conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los jugadores tratan de completar su tarjeta de las que conservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. El equipo que haya logrado el mayor nmero de pares es la que gana. 31.-TARJETAS POSTALES Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, el equipo trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella. Variacin: Una postal para cada equipo o un cuadro grande para toda el centro. ?? JUEGOS DE ODO 1.-ALARMA Se anuncia que hay un despertador escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada jugador trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta. Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han desaparecido, el monitor esconde el despertador y llama de nuevo a los jugadores, la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los jugadores

localizan el despertador. 2.- COMPLOTISTAS Los jugadores escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica. 3.- INEXACTITUDES Y CONTRADICCIONES Los jugadores se forman en crculo y el monitor relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y contradicciones. El equipo o jugador que forma la mejor lista de errores es el que gana. 4.-JUEGO DE DELTA Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Se pone dos cintas a la vez y los jugadores por equipos deben distinguir lo Escuchado 5.-JUEGO DE RUIDOS VARIOS Los jugadores se ponen en crculo y cada uno de ellos cuando es llamado ejecuta un sonido especial, p.e..: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un jugador y se coloca en el centro del crculo con el monitor. Este seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha comprometido. El Jugador que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A cada jugador se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo

prctica. 6.- MINUTO SENSACIONAL Se practica a obscuras. Uno de los equipos, que ha sido advertido de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Los otros equipos se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido los ruidos y cmo han sido producidos. Cada equipo nombra un relator, que en la velada refiere una historieta basada en los ruidos. mencionndolos por su orden. Por supuesto, el equipo que ejecuta los ruidos es la ltima en dar su versin 7.-PASOS EN LA NOCHE A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado. El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido para el que escucha. 8.- RELOJ EN LA OSCURIDAD Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo. 9.- RITMO Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto el nombre de alguna cancin muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una

cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina es el que gana. 10.- SIN RUIDOS Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el monitor y sus ayudantes se colocarn detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido. El monitor dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el juego se pueda practicar con bastante frecuencia. Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc. Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los jugadores. ?? JUEGOS DE TACTO 1.- ACERTIJO PARA CIEGOS En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o

veinte figuras y a un jugador, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre equipos. Este juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros. 2.- EL JUEGO DEL TACTO Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero. Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas, destapadores. etc. Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha. Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de

gnero tales como seda, lana, satn, etc. Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de antemano, para que los jugadores los reconozcan. 3.- SILUETAS Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada. ?? JUEGO DE ADIESTRAMIENTO DE OLFATO 1.- OLFATO Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes: Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc. ?? JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE MEMORIA 1.- CUNTO ES? Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano,

donde se le vendan los ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le sirva de orientacin. 2.-ATAQUE NOCTURNO Un equipo forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y el resto de los jugadores trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego. El equipo que logra pasar con facilidad mayor nmero de miembros a travs de la barricada es la que gana. Se requiere un juez 3.-EL SANTUARIO DEL CIEGO Los muchachos se disponen lnea, y a bastante distancia de ellos se dibuja un crculo. Los jugadores con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l. 4.- LNEAS DE TRNSITO Sobre el piso se pinta con tiza un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada jugador se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando

los pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin cometer errores. 5.- PALOS CONVERTIDOS EN SARDINAS El monitor coloca sobre el suelo un palo: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y as deber colocar un palo tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar. 6.-PESCA DE FICHAS DE DOMIN Cada equipo tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros de la equipo se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada jugador deber ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su equipo. tomar una ficha de domin y regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro jugador deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los jugadores que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro jugador. 7.-RECONOCER COLORES EN LA OSCURIDAD Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los jugadores tomar un objeto de cierto color. A cada jugador se le sealan diferentes colores; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado. 8.- RECORDATORIOS Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice "pienso en una

marmita" el siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita". 9.- SUBMARINOS Y MINAS Se les vendan los ojos a los jugadores, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser los rincones del saln, pues se necesita bastante campo). El resto de los muchachos se distribuye por todo el saln y representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern recorrer su camino sin tocar nada. 10.- TRONAR GLOBOS Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar. Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen estacionarios. ?? JUEGOS DE REPRESENTACIN 1.- ARGUMENTOS A cada equipo se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras,

p.e..: hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los monitores de equipo obtienen del coordinador otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces los equipos, por turno, ponen en escena un cuadro en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda. Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Los equipos tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos objetos. Segunda variacin. El coordinador da a cada monitor de equipo un pedazo de papel en el cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El monitor regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su equipo le d un "paraguas". Se trata de ver qu equipo adivina seis veces en el menor tiempo. Tercera variacin. Pdase a los equipos que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras. Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los monitores, y el equipo tiene que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera. 2.-CHARADAS Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra.

3.- CHARADAS MUDAS En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 4.-DILIGENCIA DETENIDA Un equipo representa a unos exploradores y otro a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana el equipo que invente las seas ms adecuadas. 5.-EL JUEGO DE HOLLYWOOD Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada equipo, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc. 6.-JUEGO DE GARRICK

Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del monitor. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus jugadores la impresin del objeto que se supone ha extrado de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extrado y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los jugadores en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el monitor comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los jugadores mayores podrn representar ms. Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el nudo de rizo o el as de gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa , una bolsa de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el monitor se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 7.-JUEGO DE HACIENDA

A cada jugador se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno empieza a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana. 8.-REPRESENTACIN DE UN OFICIO Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. P.e..: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc. ?? JUEGOS EN CIRCULO 1.-CRQUET SOBRE UN CUBO Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El n 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.

2.-CHARADAS Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra. 3.- CHARADAS MUDAS En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 4.-DILIGENCIA DETENIDA Un equipo representa a unos exploradores y otro a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana el equipo que invente las seas ms adecuadas. 5.-EL JUEGO DE HOLLYWOOD Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada equipo, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que

reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc. 6.-JUEGO DE GARRICK Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del monitor. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus jugadores la impresin del objeto que se supone ha extrado de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extrado y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los jugadores en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el monitor comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los jugadores mayores podrn representar ms. Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el nudo de rizo o el as de gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando

ste y dndole cuerda; una pipa , una bolsa de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el monitor se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 7.-JUEGO DE HACIENDA A cada jugador se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno empieza a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana. 8.-REPRESENTACIN DE UN OFICIO Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. P.e..: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc. ?? JUEGOS EN CIRCULO 1.-CRQUET SOBRE UN CUBO Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El n 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra

pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana. 2.-GIL Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores. Este es otro juego sencillo y muy popular. 3.- ALCANZAR Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los contrarios es el que gana. 4.-ATAQUE ARROLLADOR Se forma un crculo, en el centro del cual se coloca un equipo. Se puede utilizar una pelota pequea. una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de

pegarles a los del equipo que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Jugador que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla eficazmente la perspicacia. Variacin. Un Jugador de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo. 5.-BORDONES Los jugadores se disponen en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada uno un palo, con la palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Jugadores se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus palos, los que debern ser atrapados por el Jugador de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Jugador que no alcance a coger el palo o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede. 6.-BORRAR LA SONRISA Se forma un crculo, todos sonriendo. El monitor se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Monitor sonre o borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios. 7.- CANGREJOS Se pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada equipo sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del

crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al final dentro del crculo obtiene una nota buena para su equipo. 8.-CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana. 9.-CORREO Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el monitor dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro. Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas. 10.-CREPSCULO Se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo

tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina. 11.-CUERDA ROTATORIA Se forma un crculo de tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un jugador con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda un Jugador. que es el triunfador. Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad. 12.-DEFENSA DE LA BOTELLA Con tiza, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos posible. Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya

se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo. 13.-DOBLES Los jugadores se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro. Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse. Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo resulte pasivo y viceversa. Variacin. Los jugadores forman dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; p.e..; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos" se conviertan en "jinetes"

y viceversa, dando igual oportunidad a todos. 14.-DOS Y TRES Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles. Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo. Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa 15.-EL ANILLO Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al centro. Este juego es muy sencillo, pero muy divertido. 16.- EL RANCHERO Y LA HUERTA Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del cuarto, escogindose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El "ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien l no conoce.

El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada. 17.- JAMBOREE Los jugadores se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna cl nombre de un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El monitor dice una frase. por ejemplo: "los jugadores belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los jugadores que representan los pases mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye al que est en el centro. Cuando el monitor dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Jugadores se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido de los que se mueven. 18.-JOSAFAT Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados no salga de ste. 19.- LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que

se toquen las puntas de sus dedos forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original. 20.-LIEBRES Y LEBRELES Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre" y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen. 21.-MUERTO Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto. 22.-SILBAR Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el ltimo que queda es el que gana. 23.-TIRAR DE UN CABLE EN CRCULO Los equipos se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia de cada equipo y a sus

espaldas se coloca un sombrero jugador y otro objeto por el estilo y cada equipo trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto. 24.-TOPETN Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado con tiza sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay que formar varios crculos. Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario. 25.-TOROS Cada Equipo forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana. 26.- TRANCO Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz. Variacin. Los que forman el crculo lanzan la

pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Jugador en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies. 27.-VENENO Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo. Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste. ?? JUEGOS SOSEGADOS 1.-BUZZ! Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1. Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan "whizz". P.e..: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7. 2.-CMO, CUNDO, DNDE? Un jugador sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el jugador al cuarto, se

le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?". Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los jugadores debern contestarle adecuadamente, aun cuando est permitido alguna sutileza. 3.- QUIN SOY YO? Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Los equipos se sientan en crculo y hacen una pausa despus de cada afirmacin, mientras el monitor consulta con los dems. En seguida el monitor de Equipo escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa a quien quiera que est llevando la cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan al equipo el nmero de puntos asignados a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al monitor de equipo, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los monitores de equipo la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos: A. Soy un hombre. (1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos). (2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete puntos). (3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos). (4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos). (5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos). B. Soy un animal. (1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que

slo tengo dos (ocho puntos). (2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos). (3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos). (4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos). (5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos). (6) Me gusta rondar de noche (tres puntos). (7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos). (8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto). Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para repasar cualquiera de las materias Jugadores. 4.- DEFINICIONES RIMADAS De antemano se forma una lista. El monitor dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen y que susurran a su monitor de Equipo, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada". 5.-APAGN En un momento dado se apagan las luces y se advierte a los Jugadores que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los jugadores. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. Los jugadores se forma en filas en un extremo del local, y practica un juego de relevos (p.e..: cada Jugador por turno corre hasta una silla colocada frente a su equipo, en el extremo opuesto del

saln, hace un nudo as de gua simple con una cuerda, pide a un monitor que se lo apruebe y regresa a su equipo). Despus se forma un crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por los equipos, para ser escrito cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada equipo que a uno o dos de sus miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se ve qu tal han actuado los jugadores en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles al principio. 6.-DELETREO Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que sale. Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el plural.

7.- EL CURA DE LA PARROQUIA Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el monitor hace del nmero de alguno de los Jugadores en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro. Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular. Supongamos que el Jefe seala el nmero 7. - Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo nmero 7. - Nmero 7: Yo seor? - Jefe: S, seor, usted. - Nmero 7: No, seor yo no. - Jefe. Quin entonces? - Nmero 7: El tres, seor. Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo: "Yo seor?" - "S, seor, usted". - "Yo no. seor". - "Quin entonces?" - "El 12, seor". Y as sucesivamente. 8.- EL EQUILIBRIO DEL CIEGO A todos los muchachos se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil). 9.-EL GRAN MOGOL Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se

consideran muertos. La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia 10.- LA SEGUNDA SER LA PRIMERA Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego. 11.-LA VIEJA LECHUZA Los jugadores forman un crculo, y el monitor dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase alrededor del crculo. Despus el n 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente. Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El monitor deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista. 12.- MAGOS Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata. La meta del juego es que los jugadores descubran cul es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o

podr ser el noveno objeto que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo. 13.- MS Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice: "desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o "un rbol"; pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego. 14.- OSCILAR EL MANIQU Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros. 15.- SAN JUAN, SAN LUCAS, SAN MATEO, SAN MARCOS Todos se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l, consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as sucesivamente. Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el error pasa a ocupar el ltimo lugar en el

crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol. A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y su prctica maravillosa, especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad 16.-TELEGRAMAS Los jugadores se forman por equipo. El monitor menciona una palabra y un sujeto, p.e..: "esquife y Jefe Jugador". Cada equipo entonces forma un telegrama acerca del monito, o enviado por el monitor, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe Jugador". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama enviado durante el tiempo sealado es el que gana. 17.-TA SALLY Se colocan en posicin vertical uno a cada extremo de una lnea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. El grupo se divide en dos equipos: A y B. Un participante del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los participantes son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El arbitro inicia el juego haciendo saltar la pelota

en el centro del terreno. El participante que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que est mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrn colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el nmero de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores aade diversin al juego. 18.- TIMOTEO EL TIMORATO Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el timorato, fue de campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto. El n 2 repite lo dicho por el n 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El monitor deber escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta. ?? JUEGOS DE RELEVOS 1.-MAREAO Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (p.e..: un saco con garbanzos) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo. 2.-DERECHA O IZQUIERDA Un monitor por cada equipo se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra mano

volviendo en seguida a poner las manos enfrente. Cada jugador, por turno, corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de adivinar. Mientras el jugador va y viene, el monitor vuelve a llevar sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El jugador contina yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda. 3.-A GATAS HACIA ATRS Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la lnea. 4.-ACROBACIA Inmediatamente enfrente de cada equipo se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los monitores llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su equipo, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla. 5.-AGILIDAD

A la voz "ya", todo el equipo. excepto el n 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El n 1 corre a lo largo de su equipo. saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. A continuacin (n 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El n 1 regresa por el otro lado saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el n 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el n 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse en el ltimo lugar de la fila, para que el n 2 repita todo lo que antes ha hecho el n 1, y as sucesivamente... Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin. 6.-ALREDEDOR DEL EQUIPO Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas. 7.-NGELES VOLADORES Los equipos se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande enfrente y el ms pequeo atrs. El n 1 de cada equipo, llevando al n 2 en brazos, corre con l al extremo

opuesto del saln, donde lo para. El n 2 regresa, toma en brazos al n 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como el n 1 lo hizo con l. As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo en hilera, al otro extremo del saln. 8.-ANTLOPE Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posicin. corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana. 9.- ANTORCHA OLMPICA A la voz "ya" el n 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la pasa al n 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al n 3, continuando as hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo, entregndosela al nuevo n 2, quien procede de igual manera y as contina el juego. El local debe estar a obscuras. 10.-APAGAR LA VELA A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien deber apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar al siguiente, continundose el juego en esta forma. 11.-ARCOS Los equipos se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos

extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El monitor dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y los equipos se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos es el que gana. 12.-ARO DE CUERDA Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma de aro, de 50 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada uno de los jugadores. Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana. Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila. 13.- ARO Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa. Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador. 14.-ARTCULOS DE GUERRA A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos

diversos en nmero igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su equipo, entregando un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantrarlo y empezar de nuevo desde su lugar. 15.-ATERRIZAJE FORZOSO Se traza con tiza en el piso, frente a cada equipo, y al otro extremo del cuarto, un crculo de 30 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, utilizando un pedazo de cartn conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo, un pequeo aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del crculo antes de que el jugador pueda regresar con su equipo, para dar la salida al siguiente. El primer equipo que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del crculo es la que gana. 16.-ATRAPAR LA PELOTA Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El

capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota, que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn. 17.-BLANCO Se coloca un blanco (p.e..: un palo) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana. Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el xito. 18.-BOLA ARRIBA, BOLA ABAJO Cada equipo requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de los del equipo formado en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores. 19.- CABALLEROS VENDADOS Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada

equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta. 20.-CAMINAR SOBRE UN TABLN Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si pierde el equilibrio principia de nuevo. 21.- CARRERA DE BOTES El equipo completo, montada o caballo sobre palos corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente. 22.- CARRETILLA Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar. 23.-CARROZAS Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada. 24.- ZIG-ZAG Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya

seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana. 25.-CEIDOR Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que gana. 26.-COCODRILO Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El 1 equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana. 27.-CONDUCTORES DE PATATAS Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar como antes. 28.- CORREDORES MENSAJEROS A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de cada

equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero. donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente. 29.-COSACO La mitad de los componentes de cada equipo monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso. 30.-CUATRO PIES Y UNA PAPA Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta sealada. 31.-CUCHARA Y PATATAS Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano. En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualquier otro par de artculos por el estilo. 32.-DIRIGIR CON EL PIE Cada equipo cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros ms lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al segundo crculo. Cuando ha logrado introducirla en l, la

recoge y regresa corriendo al crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al siguiente, para continuar en la misma forma. 33.- DOMINIO Cada equipo tiene un palo que deber conservar siempre en posicin absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms arriba de la cabeza, el primer jugador de cada, equipo corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el palo en la misma posicin y sealando de norte a sur, corre de regreso a su equipo. El siguiente jugador se suma al primero y, sosteniendo juntos el palo, corren de igual manera que lo hizo el primero. El objeto del juego es conservar el palo horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al mismo tiempo. 34.- EL PALO Y LA SILLA Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre el equipo y el extremo opuesto del saln. A cada equipo se le da un palo, y a la voz "ya", el n 1, corre hasta la silla, pasa su palo por entre los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el palo por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el palo al n 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han ejecutado la misma operacin. Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un palo, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogindola de

regreso para entregarla al siguiente jugador. 35.- EL LTIMO Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar. 36.- ELEFANTE Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista. 37.-ENREDO Con los ojos cerrados los jugadores de cada equipo se deben reunir en un sitio determinado. 38.-ENSARTAR LA AGUJA Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo. 39.- ESPAS Un monitor se coloca frente a cada equipo. teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos objetos. El n 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al n 2 qu es lo que ha visto. El n 2 examina un segundo objeto y dice al n 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el n 1 le ha

contado. El ltimo no regresa a su equipo, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le ha dicho. 40.- ESTAFETA DE CNTIMOS Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centimo en su mano izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea. Cuando el ltimo jugador recibe el centimo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente. Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez. 41.-GANSO Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca. 42.-GOLPEAR CON EL PALO Cada equipo. requiere un palo con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su equipo para entregar el palo al siguiente y as sucesivamente. 43.-HACER EL COJO Los equipos se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en un pie,

va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden, es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente. 44.- HERMANOS SIAMESES Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 45.-INICIATIVA Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al monitor de equipo le parezca mejor, va alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por error y despus repetida en forma distinta. 46.-INTERCAMBIO Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro, repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta que lo ha hecho todo

el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar. 47.-JAIBA Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo. La pista no deber ser muy larga. Variacin. Los jugadores caminan de lado. 48.-KANGURO Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar. Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar. Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando. Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo. 49.-LA PELOTA Y LA BOTELLA En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la pelota

de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente. 50.-MACETAS En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso. 51.-MARTILLO Y CLAVOS A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo, quien procede de igual manera. Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo. 52.-MONCULO A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer Jugador de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar. 53.-MULA CIEGA

Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula. 54.-OBSTCULOS Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de recorrer cada equipo, de acuerdo con las facilidades del local. pasando por debajo de un bordn o por encima de una cuerda. 55.-PALO EN EQUILIBRIO A cada equipo se le da un palo y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el palo en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida 56.-PALOS EN ALTO Los equipos adoptan la formacin para relevos. El jugador del frente sostiene un palo por sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al n. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante. 57.-PANDEMONIUM CON UN CNTIMO Los equipos se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un cntimo por cada equipo y a la voz "ya" cada cntimo deber ser recogido por el miembro del equipo que tiene los ojos vendados, quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den los otros miembros de su

equipo. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los monitores y de mucha distraccin para los jugadores. 58.-PANDILLA ENCADENADA A cada jugador se le proporciona un pedazo de cuerda. El monitor ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de as de gua. El n 2 ata la suya con el nudo de rizo a la punta libre de la del monitor y luego a su tobillo con el nudo de ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al n 3, quien ata a ella la suya con el nudo de rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo del equipo. Cuando todos estn atados, el equipo corre hacia la meta. 59.-PASAR EL TNEL A GATAS Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana. 60.-PASAR POR EL ARO A buena distancia frente a cada equipo, el monitor sostiene en posicin vertical un aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l. 61.-PASAR UN GLOBO DE MANO EN MANO A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada, pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de

partida. 62.-PATO Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno recorre una pista determinada. 63.-PEGARLE AL PALO Cada equipo, requiere dos palos, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente al equipo, y otro que ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros del equipo, tratando de derribar al que tiene enfrente. Si un jugador no logara derribar el palo de enfrente en un tiro, recoge su palo y regresa a la lnea de tiro, cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual pasar su bordn al jugador que le siga y as hasta el ltimo de su equipo. 64.-PELOTA CIEGA Al primer muchacho de cada equipo se le vendan los ojos y a razonable distancia de los equipos, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y

entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos. 65.-PERINOLA El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana. 66.-PLATO EN VEZ DE ARO Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de nuevo. 67.-PUADOS El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sotener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es el que gana. 68.-REBOTES Cada equipo requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta. Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar,

antes de que la pelota haya botado seis veces. 69.- REVUELTA Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo. A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana. 70.-RODAR UN PLATO A un extremo del saln los equipos se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con tiza sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro del equipo. El monitor de equipo provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del crculo. El jugador que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as sucesivamente hasta que todos los miembros del equipo han tenido una oportunidad 71.-SABANDIJA Los equipos se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su monitor enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El monitor lanza horizontalmente un palo al jugador que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El monitor lanza el proyectil a cada jugador, por turno, quien se lo

devuelve y se pone a gatas, esperando que los jugadores que lo siguen sean buenos atrapadores. El ltimo jugador tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto del equipo se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. El primer equipo que termina es la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el monitor o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. 72.-SALTAR AL BURRO Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego. 73.-SALTO DEL LTIGO Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de regresar a dar la salida al siguiente jugador. Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos. El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente. 74.-SALTOS PROGRESIVOS El monitor de equipo se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El nmero 2

se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del monitor de equipo y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior. El equipo que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana. 75.-SERPIENTE Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros. El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo. 76.-SILLA SOBRE SILLA En frente de cada equipo. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el n 1 de cada equipo corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El n 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el n 3 procede como el n 1 y el 4 como el 2 y as sucesivamente. 77.-SOPA Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual

se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su equipo. 78.-TAMBALEO Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su equipo para dar la salida al siguiente jugador. 79.-TANQUES Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atndose una cuerda a su alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana. 80.-TIRO DE CANICAS A cada jugador del equipo se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de cartn para cada equipo, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada jugador corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge la canica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. El primer equipo que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.

81.-TORO VENDADO El n 1 de cada equipo corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El n 2 tira del n 3, el 3 del 4 y as sucesivamente. 82.-TRIFULCA DE QUILLA En cada equipo se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas juntas y el otro separadas, las manos sobre los hombros del compaero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante, encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos: es suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para regresar 83.-TRIPI Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana. 84.-VARIEDAD Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se arrastra, el tercero camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina es el que gana. 85.-VESTIRSE Y DESVESTIRSE A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada

equipo corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. y as sucesivamente. Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho nuevamente con su equipo. ?? PRUEBAS TCNICAS 1.-CIENCIA JUGADOR Los equipos se forman en crculo. Cualquier jugador del primer equipo, pregunta a cualquiera del segundo, algo sobre una de las pruebas jugadas que haya sido pasada recientemente; si el interrogado no puede responder, el interrogador debe contestarla, y si lo hace bien se anota un punto; si el interrogado contesta bien, l es quien se anota el punto. Despus, el segundo equipo pregunta al tercero y as sucesivamente. Ningn jugador puede preguntar o ser preguntado dos veces, sin que todos los dems hayan sido preguntados antes. El hacer dos veces la misma pregunta amerita la prdida de un punto. El equipo con rnayor nmero de puntos es el que gana. 2.-RESPUESTA Se prepara una lista de unas 30 preguntas, arreglndolas de tal manera que soluciones sean a lo ms de dos o tres palabras o una fecha, cifra, dibujo o retrato. Se prepara un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centmetros, en que vayan escritas o dibujadas las respuestas. Debern incluirse unas cuantas tarjetas extra que contengan respuestas

posibles a algunas de las preguntas, pero incorrectas. En un extremo del saln se esparcen las tarjetas sobre el piso, colocando los equipos numeradas y en formacin de relevos al otro extremo. El juez hace una pregunta y menciona un nmero, digamos 2; los nmeros 2 de cada Equipo corren (hacia adelante o hacia atrs, segn se haya convenido), hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta correcta, la lleva a su monitor, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual contina mencionndose por turnos distintos nmeros, pero en la misma secuencia. El equipo que tenga el mayor nmero de tarjetas es la que gana. ?? CABALLERA 1.- AVANCE DE NUDOS Los jugadores se disponen como para relevos. Enfrente de cada equipo se coloca un montn de tarjetas describiendo situaciones en que hay que usar nudos. El n 1 toma una tarjeta, decide cul es el nudo apropiado, lo ejecuta y una vez que el monitor lo ha aprobado procede a dar la salida al n 2. 2.-HACER NUDOS CON TIEMPO Los jugadores se disponen en lnea desplegada. el monitor con el reloj en la mano, anuncia: "En 10 segundos hacer el nudo de rizo (p.e.)", "ya". Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz "tiempo" la ejecucin de los nudos cesa y aquellos que lograron hacer un nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El monitor dice en seguida "en 9 segundos", "ya". Se sigue el mismo

procedimiento anterior y a la voz "tiempo", los que han fallado permanecen en su lugar y los que han tenido xito recogen sus cuerdas y avanzan un paso ms. La lnea ms avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4 segundos, para hacer un nudo, dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida, y cuando nadie logra hacerlo. Una buena caracterstica de este juego es que todos permanecen dentro de la competencia durante todo el juego. Puede suceder que un muchacho que falla al principio y no puede avanzar en las primeras etapas ms tarde recupere su agilidad y alcance a los que van delante, antes de que el juego termine. 3.-BARCO A PIQUE El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La lnea de "tierra" se marca a unos ocho metros frente a cada equipo. El primer jugador ata un nudo de ballestrinque a su alrededor para que tiren de l y lo conduzcan a la playa. El equipo que logra rescatar el mayor nmero de tripulantes es el que gana. El monitor cada diez segundos deber anunciar que el tiempo pasa. 4.-BISBOL DE NUDOS Carreras en redondo, sin cachiporra ni pelota. El lanzador y el bateador tienen consigo cuerdas. El lanzador dice el nombre de un nudo y lanza la cuerda a cualquiera de los jardineros. Si el bateador llega a la primera base con el nudo correcto ah se queda. Si el jardinero, con su cuerda anudada correctamente llega a la base primero, el bateador queda

fuera del juego. Si el bateador no puede hacer su nudo, sale del juego. Si el jardinero no puede hacer el suyo, se anota una carrera para los que estn al "bat", sin importar qu otra cosa suceda. Un nudo correctamente hecho puede hacer que salga del juego un jugador que se encuentre en la segunda o tercera base, lo mismo que en el juego denominado carreras, si as lo desean los jardineros. Los jardineros debern tener la cuerda por turno y no dejrsela exclusivamente a aquel que hace mejor los nudos. 5.-CABALLERA CALIENTE Otra competencia. El escenario puede arreglarse al gusto. Una forma es la siguiente: Un Jugador se coloca entre dos palos sostenidos verticalmente a 60 centmetros uno del otro. Al pie de cada palo se coloca una cuerda de conveniente longitud, cuidadosamente enroscada. A la seal convenida el jugador ata el nudo de as de gua a uno de los bordones, el de ballestrinque al otro, junta las dos cuerdas con una vuelta de escota y las acorta con el de pescador. 6.-CAOS Un jugador deber ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma de practicar esto es sealar un muchacho de cada equipo. que ate un nudo de arns de hombre, mientras el resto de los jugadores, en voz alta le hace indicaciones falsas o verdaderas de cmo hacerlo. 7.-CARRERA DE NUDOS Los equipos se forman en lnea, de 6 en 6; a los nmeros 1, 2, 3 y 4 se les dan unos pedazos de cuerda; el sexto jugador se coloca de pie, de frente a su equipo y hacia el centro. El n 1 ata el

extremo de su cuerda alrededor de su cuerpo con el nudo de as de gua; el n 2 ata la suya al extremo de la cuerda del anterior, con el nudo de rizo; el n 3 ata la suya al otro extremo de la del n 2, con el nudo de vuelta de escota: el n 4 ata la suya al extremo de la del n 3, con el nudo de pescador: el n 5 ata el otro extremo de la del n 4 a una de sus piernas, con el nudo de ballestrinque; el n 6 hace un nudo de margarita en el centro. 8.-EUSTAQUIO BUENVISTA En uno de los extremos del local se coloca una barra de cualquier clase (pueden servir perfectamente palos sostenidos horizontalmente por monitores). Detrs de ella se coloca una silla por cada equipo y sobre stas determinado nmero de artculos: bellotas, nueces, corchos, etc., y una cuerda para cada equipo. Los jugadores se agrupan por pares. Eustaquio Buenavista y El Palomo. A la seal convenida Buenavista hace un nudo de as de gua simple a la cintura de El Palomo, brinca sobre su espalda y ste le lleva hasta la barra de amarre, fuera del mesn, donde lo ata con el nudo del fugitivo, pasa por debajo de la barra. toma un artculo de la silla y. esto es lo importante, si El Palomo est todava ah, vuelve a subirse sobre su espalda y montado en l regresa al punto de partida. Pero El Palomo es nervioso y trata de libertarse, procurando deshacer el nudo alrededor de su cintura (por su honor debe tratar de hacerlo). Si Buenavista no ha hecho bien su nudo, y Palomo logra libertarse, deber perseguirlo hasta el punto de partida y repetir el

proceso antes de que la segunda pareja pueda ejecutar la operacin. 9.-FIN DEL MUNDO Este juego es una especie de rodeo. El n 1 se coloca dentro de un crculo a un metro de distancia. El monitor. dice: amarrar un nudo en el tobillo del muchacho a su... !derecha! La pausa sirve para crear confusin dando por resultado el consiguiente alboroto. 10.-LA CUERDA DE JUAN La cuerda de Juan se retira de un lado a otro del cuarto y a cada muchacho se le dan dos pedazos de cuerda, de unos 60 centmetros de largo. Los jugadores se forman en lnea frente a la cuerda de Juan y despus de anudar los pedazos de cuerda a la cuerda de Juan, con el nudo de ballestrinque, proceden a hacer otros nudos que se les sealen. Este juego es uno de los mejores medios de ensear prcticamente a hacer nudos, siendo adems muy popular entre los muchachos. Por este sistema pueden aprender a hacer nudos con los ojos vendados, siendo tambin til en varias clases de carreras. 11.-NUDO T.T Los jugadores se forman en crculo. Uno hace un nudo con un pedazo de cuerda y lo deja caer a los pies de un jugador de otro equipo, quien deber decir correctamente qu nudo es y si est bien hecho, todo en el tiempo que tarde el que ejecut el nudo en correr alrededor del crculo. El que gana, ejecuta el siguiente nudo y as contina el juego.

12.-NUDOS DE AMBULANCIA Los monitores de equipo se colocan uno frente a otro. El coordinador dice: "n 1, haga el "nudo de la abuelita alrededor de su brazo izquierdo". ("n 2, haga una vuelta de braza alrededor de su fmur derecho", y as sucesivamente. Ser de utilidad repasar primeros auxilios 13.-NUDOS EN LA OSCURIDAD A 10 metros, enfrente de cada equipo, se colocan unas cuerdas y, a obscuras, cada miembro del equipo, por turno, deber tomar una de ellas, hacer el nudo que previamente se le haya sealado y llevarlo para su aprobacin a su monitor. Es necesario fijar un lmite de tiempo. 14.-NUDOS INVISIBLES El monitor procede con seas y sin cuerda a hacer que ata diversos nudos. Los equipos tendrn que adivinar cul es el nudo que ha hecho (Una advertencia a los monitores: Tienen que practicar). 15.-NUDOS POR LA NOCHE Se distribuyen varios pedazos de cuerda en el local y luego se apagan las luces. Una vez hecho esto se hace entrar a los jugadores en el local y el equipo que logra encontrar el mayor nmero de cuerdas y ata la mejor variedad de nudos es la que gana. De antemano se fijar un lmite de tiempo y no se encendern las luces sino hasta que el tiempo sealado haya transcurrido. 16.-NUDOS POR PARES Los jugadores se forman por parejas llevando cada uno de ellos un pedazo de cuerda y colocando una de sus manos a la espalda. De este modo las parejas tratan de anudar sus cuerdas con el nudo

que deseen. La primera pareja que haya hecho correctamente un nudo es la que gana. Este juego puede variarse acomodndolo a diferentes nudos. 17.-PRISIONERO FUGADO A cada equipo se le da una variedad de cuerdas, diferentes en grueso; algunas piezas de tela,... Cada equipo debe unir todas estas cosas por medio de los nudos ms apropiados, de tal manera que el prisionero pueda fugarse descendiendo, desde una ventana, por medio de la cuerda as formada. Si el descenso puede realmente ejecutarse, mejor, pero un monitor deber examinar antes los nudos con todo cuidado. 18.-RIZOS Los monitores de equipo actuarn como jueces en esta competencia, cambiando para ello de equipo. Los equipos se forman en filas. Al primer Jugador de cada una se le da una cuerda suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda pasar. A la voz "ya" junta las dos puntas de la cuerda con un nudo de rizo y pasa por el aro as formado. En seguida muestra el nudo de rizo al monitor de equipo antes de desatarlo y pasar la cuerda al siguiente jugador y as sucesivamente a todos los miembros del equipo. Si el monitor declara que no es nudo de rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operacin. ?? BRJULA Y CROQUIS PANORMICOS 1.-HACIA DNDE VAS? A cada equipo se le da un mapa o plano y un punto de partida. En seguida se le menciona una serie de direcciones de la brjula y sus distancias, mismas que se supone deber recorrer por aire, mar,

ferrocarril o camino. Partiendo del aeropuerto hay que caminar 100 kms al este; 200 kms al estesureste; 100 kms al sur; 100 kms al oeste suroeste y as sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar sealado. 2.-QU DIRECCIN, SEOR? Se colocan de cualquier manera y se le hacen las siguientes preguntas: usted est parado frene al correo; en qu direccin queda la estacin? Usted est parado frente a la pastelera del seor Buenavista: en qu direccin est el Palacio Municipal? Se otorgan puntos a los equipos por las contestaciones correctas. 3.- BRJULA CON TACHUELAS A cada equipo se le dan 6 metros de cordn, 5 tachuelas y una brjula, con instrucciones como las siguientes: "Colocad una tachuela en el piso de tal manera que detenga firmemente una de las puntas del cordn. En seguida extended un metro de cordn a un ngulo de 270. Al final del metro colocad una segunda tachuela. Desde sta extended 2.50 metros a 45, poniendo una tachuela al final. Colocad 60 centmetros de cordn a 300con otra tachuela al final. Desde esta cuarta tachuela extended los 190 centmetros restantes de cordn a 160 poniendo ah una tachuela ms". Gana el equipo que haga menos tiempo, que lo logre con ms precisin. y que haya calculado las medidas del cordn con ms habilidad. Los ngulos pueden comprobarse por medio de un transportador. 4.-BUSCAPIS

Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarrn, o colgando de la pared. Sobre l se arrojan flechas que puedan clavarse y el monitor dice cosas como stas: "Se incendia una casa; cul es el nmero de telfono de los bomberos?; dnde se encuentra el telfono ms cercano?". "Ha ocurrido un accidente automovilstico. Usted est ah Qu debe hacer? Cul es el nmero de telfono del hospital ms cercano, cul el nmero de telfono de la estacin de polica?" 5.- BSQUEDA DE SIGNOS En los peridicos se encuentra una gran variedad de signos convencionales. Una lnea gruesa indica un ferrocarril; una cruz indica una iglesia sin torre; una 1 una oficina de telgrafos y un nmero el kilometraje. Cada equipo toma de un montn de peridicos puesto ah para el objeto y al cabo de diez minutos se ve quin ha logrado reunir la lista ms larga de signos convencionales recortadores del peridico. 6.-GRANDES ESPERANZAS El monitor da a cada equipo referencias sobre un punto alto, de preferencia desconocido. Los equipos despus de localizarlo en el mapa escriben lo que ellas esperan poder ver desde ese punto, ya sea en determinado sector o en todas direcciones. Es fcil hacer un esquema y vale la pena intentarlo. Los equipos van despus por turno al mapa y con la ayuda de un comps localizan todos los detalles que puedan ver sin moverse del lugar. Mojoneras, corrientes de agua, diferentes tipos de bosques, pueblos, villorrios y puentes. Cuando los equipos

logran familiarizarse con este trabajo se les pueden otorgar bastantes puntos; pero para principiar no debern tener idea de lo que han de encontrar. 7.-HISTORIA DE NUESTRA ISLA A cada equipo se le entrega un pedazo grande de cartn blanco en el cual se ha dibujado el contorno de una isla imaginaria mostrando el norte. Los mapas por supuesto debern ser idnticos. Se concede una o dos semanas para llenar los detalles tales como: escala, nombre de la isla, topografa de la misma, pueblos, etc., y escribir una historia basada en el mapa de conjunto. Esta historia ser leda por el monitor en la reunin general y se otorgarn puntos por el mejor mapa e historia. Deber ponerse especial empeo en que cada uno de los muchachos del equipo tenga parte en el trazo del mapa y la relacin de la historia. 8.-HUEVOS REVUELTOS Los jugadores se dispersan por el cuarto movindose lentamente cada uno de sus miembros. De pronto se da la seal de alto y todos debern quedar de frente al monitor, quien les preguntar en qu direccin de la brjula se encuentra cada uno con respecto al otro; por ejemplo: Guillermo en qu direccin est con respecto a Jaime. Jaime en qu direccin est con respecto a Guillermo, etc. 9.-MAPA MAESTRO El mapa maestro, que deber ser lo ms sencillo posible. queda a cargo del coordinador en un extremo del saln donde no pueda ser visto por los equipos desde sus rincones. Los equipos con sus

monitores se colocan cada una en su rincn. Cada monitor va provisto de lpiz y un pedazo de papel cuadriculado tieso. A la voz "ya" cada monitor indica a uno de los miembros de su equipo (pero sin sealarlo) sobre qu cuadro desea informes. El jugador corre al mapa maestro y lo examina. Se le pueden hacer preguntas al monitor con lo cual se facilita que un recluta principiante aprenda a leer mapas. Cuando el jugador est seguro de que ha memorizado lo que hay en el cuadro que se le seal, regresa con su monitor y de nuevo "sin sealar" informa sobre lo que el cuadro debe contener y vuelve a su lugar. El monitor dibuja en su cuadrcula los informes recibidos y entonces el siguiente jugador va con su monitor a recibir rdenes y as sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de lneas (en general la mejor manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado completo. El equipo que ha logrado el mayor nmero de cuadros correctos es la que gana. 10.-MODELOS DE MAPA Con una semana de anticipacin se advierte a cada equipo que debe traer a la siguiente reunin artculos tales como stos: un cubo a medio llenar con cal o con lodo; un cuadrado de papel peridico de 30 centmetros por lado; un tubo de pintura azul; seis cajas vacas de fsforos, unas tijeras; un puado de ramas; un comps, una escala y otros instrumentos de geometra que posean as como tambin artculos de fcil

adquisicin y que desee agregar. No se les dar razn alguna de por qu se les pide que lleven esos objetos. A cada Equipo se le da un mapa topogrfico a escala y un papel cuadriculado Una vez recibidos stos, cada equipo dibuja el mapa cuadriculado pasndolo a otra escala y reproduce en l a escala un modelo del rea, de 30 por 30 centmetros. El mapa deber evitar las poblaciones y ser tan variado como sea posible, de tal manera que incluya arroyos, caminos, cerros, rboles, iglesias, etc. 11.-NORTE, SUR, ESTE U OESTE Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El monitor seala el norte, el sur, el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una direccin de la brjula. Todos dan un salto y se colocan de frente a la direccin indicada. Los que yerran quedan excluidos 12.-PALOS DE BRJULA El monitor menciona una direccin de la brjula y todos los jugadores colocan un palo en el suelo en la direccin sealada, repitindolo para todos los puntos de la rosa de los vientos. 13.-PUNTOS RELATIVOS Los equipos se forman como para una carrera ordinaria de relevos, colocando a cierta distancia frente a ellas un mapa, con una tarjeta en la que estn claramente marcados los nombres de cierto nmero de ciudades, escritas en columnas, por ejemplo: - Mxico-La Habana - Caracas-Bogot - Lima-Buenos Aires y as sucesivamente. Por turno cada

muchacho corre al mapa y escribe entre cada dos nombres la direccin de la brjula a la cual se encuentra uno del otro. 14.-SMBOLOS Hgase una coleccin de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de una pulgada con sus signos convencionales tales como fotografas, tarjetas postales recortes de peridicos, de iglesias, ranchos, villorrios, puentes, ferrocarriles, bosques, ros, oficinas postales, etc., etc. Pguese en un cartn y colquese en el local sobre el piso o sobre una mesa grande. Distribyanse lpices y papel entre los jugadores pidiendo a cada uno de ellos que dibuje un mapa utilizando los signos convencionales para cada uno de los cuadros exhibidos, unindolos entre s por medio de caminos, ferrocarriles, ros, etc., como se indica. Debern dibujar lo ms que sea posible a escala. El dibujo podr ser sencillo o complicado, de acuerdo con la prctica que tenga los jugadores en esta materia, pudiendo dibujarse una gran variedad de mapas. 15.-VUELO NOCTURNO Obtngase una hoja grande de papel suave; por ejemplo, papel de China y con una solucin de plvora de color trace en l una ruta con diferentes direcciones de la brjula. Cmbiese la direccin cada 7 10 centmetros. Cuando se haya secado culguese la hoja y encindanse las luces. Explicad a los presentes que ellos vern un aeroplano movindose en el cielo con una luz roja en la cola y debern decir la direccin en la cual vuela. El

norte ser la parte de arriba de la hoja. Aplquese un fsforo encendido al principio de la ruta, la que se ir encendiendo conforme se vaya quemando la plvora. Los equipos debern tener una pequea lmpara que les permita escribir las diferentes direcciones en que se mueve el aeroplano. Un miembro del equipo ser el que escriba lo que sus compaeros en voz baja le vayan indicando ?? SEALIZACIN 1.- BSQUEDA Los equipos se forman en lnea dando frente al monitor, quien transmite el nombre de un artculo que se encuentra en el Local. El primer equipo que presente el artculo gana. Variacin. Se da una orden por medio de seales y el primero en obedecerla es el que gana. 2.- EN PELIGRO Todos conocemos casos de hroes que han caido en una trampa y que por medio de mensajes de Morse han logrado ser rescatados. Habis pensado cmo han podido estos hroes dar a conocer los puntos y las rayas del mensaje? Pedid a vuestra equipo que os describa la peor situacin que pueda imaginar. Cuando sta haya sido descrita pedidle que delinee o que idee un mtodo con el cual enviar un mensaje Morse a los rescatadores. He aqu unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se desea: 1. Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana. 2. Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significar poniendo un dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de una letra cerrando el puo y el final de una

palabra cerrando dos veces el puo. 3. En la oscuridad proyectad una carrera de relevos. Los jugadores del equipo se toman de las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretndose las manos. Un apretn corto significa "punto", un apretn largo,"raya". Vase si el mensaje enviado es el mismo que lleg al ltimo de la fila. 3.-SEAL DE AVANCE Los jugadores se forman en lnea recta. El monitor menciona una letra, hace una pausa y luego dice "ya". Inmediatamente cada jugador trasmite la letra. Cualquiera que dude o transmita equivocadamente la letra. da un paso al frente. Se contina en esa forma por algn tiempo. Al final el jugador que se encuentra ms cercano a la lnea de partida es el que gana. 4.-SEALES A LA HORA DEL CREPSCULO El monitor hace girar un plato al mismo tiempo que dice el nombre de un jugador y en seguida una letra del alfabeto. Este jugador dar el equivalente de la letra mencionada en Morse antes de atrapar el plato. El no dar la respuesta correcta, o atrapar el plato antes de que caiga, cuenta un punto malo para el equipo. Variacin. Usar semforo en vez de Morse, haciendo las seales Jugador con los brazos. 5.-SEALES CON CINTA A cada monitor de equipo se le proporciona un pedazo de cinta, tan largo como el cuarto en que se juega. Se les advierte que debern enviar un mensaje de un extremo al otro del cuarto por medio de la cinta y en la oscuridad (un tirn

de la cinta, de un jugador a otro sostenido, significa raya; un tirn corto, punto). 6.-TARJETAS DE SEALES Proveeos de un buen nmero de pequeas tarjetas (marcando cada una de ellas en la parte superior y con una letra del alfabeto Morse escrita a un lado). Completad varios alfabetos. Colocad las cartas que los contienen boca abajo. El monitor, cuando rene a su equipo, voltea una tarjeta y el primer Jugador que dice correctamente su nombre la toma. El jugador con el mayor nmero de tarjetas al final es el que gana. Se obtiene mejor resultado jugndolo cada monitor con su equipo. Pueden ser jugados como competencia entre equipos con jugadores representantes seleccionados. 7.-TOCAR LO SEALADO Los equipos se forman en filas con sus componentes numerados. El monitor hace la seal de una letra y menciona un nmero. El primero que tenga el nmero mencionado que logre tocar un objeto que est dentro del cuarto y que principie con la letra que se ha formado, gana un punto para su equipo. Los objetos que vayan siendo seleccionados no podrn ser usados dos veces. Jams se mencione el nmero antes de haber formado la letra, pues en ese caso solamente los jugadores a quienes corresponda el nmero pondrn atencin a la letra. 8.-TORRE DE SEALES Este juego puede ser programado para un equipo de cualquier nmero de jugadores; pero todas los equipos que compiten deben tener el mismo nmero de componentes. Para un equipo de ocho

jugadores, a la voz "ya" 3 jugadores se toman de los hombros y forman la base de la torre; los siguientes 3 se suben sobre los hombros de los anteriores. El n 7 toma al 8 sobre sus hombros y sube a lo ms alto de la torre. Al n 8 se le entrega un par de banderas de semforo y procede a hacer las seales correspondientes a un mensaje que se le ha entregado al n 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita. ?? PRIMEROS AUXILIOS 1.-DESACUERDOS ENTRE MDICOS Los equipos se colocan en un extremo del cuarto en formacin de relevos. En el otro extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba, conteniendo cada una la descripcin de un accidente o caso de primeros auxilios. A cada jugador se le da un montn de tarjetas en las que van escritos diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada jugador deber conservar en secreto el remedio que le corresponde. Deber haber tantos montones de tarjetas de tratamiento como equipos tomen parte en el juego y cada montn deber tener un nmero o una letra que lo distinga de los otros. Los equipos, por relevos, corren al "hospital" y cada Jugador coloca su tarjeta de "tratamiento", con la cara hacia arriba, frente a la tarjeta que l crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus tratamientos, otorgando puntos a los equipos que hayan acertado con el tratamiento adecuado. Tambin se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que stos no sobrepasen a los puntos de tratamiento

correcto. 2.-ELECTROCUCIN Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un jugador de cada equipo al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados del contacto por los dems. Cuando a juicio del monitor algn otro muchacho por descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los jugadores inconscientes que estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. El primer equipo que logra regresar completa. despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse este juego volviendo a la vida a la primera vctima. 3.- PASARLO A OTRO Cada equipo piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y lo pasa al siguiente equipo. A su debido tiempo demuestran cmo debern actuar. 4.-TOCAR ARTERIAS Y HUESOS Se forman los jugadores en crculo con el monitor. Tan pronto como se menciona un hueso o una arteria, los jugadores deben tocarse ellos mismos el lugar donde se encuentre. El monitor puede hacerlo ocasionalmente difcil, tocndose l un lugar distinto, como por ejemplo: menciona el nmero y se toca el fmur. 5.- VENDAJE EN LA OSCURIDAD Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe vendar a su compaero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido. Solamente se permite hablar en secreto. ?? CAMPISMO

1.-EMPACANDO TIENDAS Cada equipo lleva una tienda en su saco. Cuando se juega al aire libre la competencia puede incluir parar las tiendas. Jugando en el interior del saln, la tienda se saca del costal, se extiende totalmente y se cuelga de algo hasta el final de la reunin. Entonces los equipos debern doblar y empacar correctamente la tienda. La correccin y la precisin son ms importantes que la velocidad. 2.-EMPAQUE DE EQUIPO En frente de cada equipo se coloca una mochila y un montn de cosas tiles para un campamento de fin de semana, que debern empacarse en la mochila. La preparacin de las cosas que debern utilizarse y formar el montn se deja a la eleccin de la equipo como un punto ms de prueba. A la voz de "ya" el equipo empaca los tiles. Deber notarse la forma en que se organice el trabajo, la posicin en que se empacan los diferentes tiles y el aspecto final de la mochila. Es mejor tener dos mochilas y montones de tiles para cada equipo. 3.- EQUIPO DE CAMPAMENTO Recrtense de los catlogos especializados pginas que tengan ilustraciones de tiendas, sacos de dormir, utensilios de cocina, etc. y colquense en un extremo del local de manera que todos puedan verlos. Los monitores de equipo dicen entonces a los jugadores cunto habr que gastar en equipo de campamento. Cada equipo visitar una tienda y elaborar una lista que muestre exactamente cmo emplearan su dinero, y el costo exacto de cada artculo.

4.- MODELOS DE CAMPAMENTO A cada equipo se le da un pedazo de cartn de 40 por 25 cm, que representa un terreno para acampar de 40 por 25 m., siendo una escala de 1 m : 1 cm. Se pedir a los muchachos que construyan un modelo de campamento de equipo en el cual puedan acomodarse seis jugadores, utilizando para ello cualquiera de los materiales colocados ex profeso sobre una mesa y cualquier otra cosa de que puedan disponer. Se pedir a los equipos que pongan atencin ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el tiempo de que dispongan. En cierta ocasin se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de los cuales fueron presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado severos al juzgar las mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio dijeron que su altura debiera ser algo mayor que 1.40 m. Se otorgaron puntos por la distribucin general (una flecha sealaba la direccin del viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el trabajo cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construccin). Los materiales proporcionados para este trabajo fueron: una bola de camo; hilos; tizas blancas y de colores; papel crep rojo para representar el fuego, etc.; papel blanco y caf para las tiendas y las mamparas de las letrinas; races verdes para los rboles y muertas para la lea; pedazos de madera de diferentes tamaos y formas, para postes, etc.; tela adhesiva; pegamentos; y tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea posible, y concediendo ms tiempo.

?? ESTIMACIONES 1.-GOLF DE ESTIMACIONES Divdanse a los jugadores por pares y dseles a cada par una cinta de medir y una tarjeta de anotaciones a cada jugador. El primer jugador selecciona una distancia corta (el largo de un cuadrado. la altura de una silla, el grueso de un libro, etc.) y reporta su estimacin. El 2 jugador hace entonces su estimacin. Ambos toman medidas. El jugador que se acerque ms a la cifra correcta se anota un "hoyo" y el que pierde sale del "tee". En el caso eventual de empate, se anotan "medio hoyo" y el ganador del "hoyo" previo sale de "tee". Juguense nueve o dieciocho agujeros, como se guste. 2.- INTERROGACIN DE ESTIMACIONES El Monitor hace a los Jugadores algunas preguntas como stas: - Cul es el largo de esa mesa? - Qu tan alta es esa puerta? - Cuntos tabiques hay en esa pared? - Qu tan larga es una cuerda? - Qu tanto ha durado la reunin?, etc. 3.-PRUEBA DE TIEMPOS Los equipos se forman en fila. El monitor anuncia que cada jugador por turno dejar su equipo para ir de "excursin" va a durar, al menos por lo que puede pensar el jugador, 30 segundos. Cuando el jugador piensa que ya ha pasado el tiempo, regresa a su equipo y sale el segundo jugador. Si hay 6 jugadores en un equipo, deber emplear sta 3 minutos para llevar a cabo la prueba, siendo juzgados de acuerdo con el error cometido. ??

MISCELNEAS 1.-CONSTELACIONES A una seal determinada cada equipo por medio de sillas representa la Osa Mayor. Tambin pueden utilizarse los propios muchachos para representar las estrellas y representar constelaciones conocidas tales como Orin y otras. 2.-HUELLAS Un jugador se provee de una lmina grande de cartn de papel y un lpiz, y se coloca en un rincn del cuarto. El jugador N 1 coloca su pie sobre la hoja y el otro jugador dibuja el contorno del zapato del N 1 ponindole un nmero. En una tarjeta aparte pone el nombre del n 1 y ste se retira. Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los jugadores, stos se sientan en semicrculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lpiz, y durante un tiempo sealado debern identificar todas las huellas. El jugador que identifica correctamente el mayor nmero es el que gana. 3.-HUELLAS DE ABUELITO Se forman los jugadores en lnea. Uno de ellos se coloca a veinte pasos de distancia, dndoles la espalda. Los otros jugadores tratan de acercrsele sin ser vistos mientras estn en movimiento. El jugador solitario no deber volver la cara hasta no haber contado para s un nmero entre 20 y 40 a partir de la ltima vez que volte. Cada uno de los jugadores que sea visto en movimiento regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a "abuelito" gana y toma su lugar. 4.-MENSAJEROS DEL REY Un jugador de cada equipo

es colocado en puestos alrededor de la pista. El director del juego lee un mensaje corto y lo repite dos o tres veces a los primeros jugadores, quienes tan luego como quieren corren al siguiente puesto y pasan el mensaje, continuando as hasta el fin de la pista. Al final, la exactitud sobre los puntos esenciales del mensaje marca 90% y la velocidad 30%. El mejor total es el que gana. 5.- MINIATURAS Para un equipo de seis. El n 1 construye un caballete de palitos de fsforo e hilo. El n 2 talla un "ttem" en un pedazo de tiza con un alfiler. El n 3 talla un bote en un pedazo pequeo de madera y con fsforos y papel hace los mstiles y las velas. El n 4 construye cierto nmero de animales raros con limpiadores de pipa. El n 5 construye un silbato con dos pedazos de lmina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un garbanzo. El n 6 fabrica animales raros con corchos, fsforos y alambre. 6.-PAN Y QUESO En este juego se pone una buena cubierta de azcar sobre una pldora muy pequea. El "azcar" consiste en la novedad de la idea y la facilidad de atraer a la especie humana por su deseo de adquisicin. La pldora depende del ejercicio de la habilidad ejecutiva de sus muchachos. Ni una ni otra son llevadas a grandes extremos. El asunto es sencillo. Escena: Una villa pequea en pleno auge situada en el Mesoriente durante el pinculo de la Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los

que lo buscaban y sus familias han quedado sin medios de vida. Llega Salomn, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente rene a los jefes de aquella comunidad regalndoles a cada uno un billete de 5.00. Al mismo tiempo distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que ofrece tiles en venta, y la otra de artefactos manufacturados que desea comprar). Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio, su habilidad y un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar los artculos que Salomn les comprar a buen precio. Ya en operacin. la idea se desarrolla de la siguiente manera: El monitor establece el comercio en un extremo del cuarto de reunin, en un patio o en la azotea, y exhiben las "materias primas" que ofrecen en venta. Estas consistirn en una diversidad de cosas tales como: pedazos de cuerda, henequn, camo, velas, patatas. chinches, papel cartn, ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede ser usado para construir lo que est incluido en la Lista de Precios Nmero Dos. Para simplificar la aritmtica de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable fijar un precio comn para todos estos artculos. Al empezar a vender ocurre una gran demanda de compradores y la persona que est detrs del mostrador no tiene tiempo para operaciones complicadas. Tambin es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan alquilarlas, tales como: tijeras hechas a mano, lpices, tizaes (tizas) de colores, etc. Debe

explicarse con claridad a los colonos, que para la manufactura de los artculos acabados slo podrn utilizarse los materiales y las herramientas suministrados por el comercio. Tambin habr una tarifa nica para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos. Los precios ofrecidos por los artculos manufacturados debern variar considerablemente. Aumenta la diversin si los precios no estn en relacin con la habilidad y trabajo requeridos durante el proceso de manufacturas. La lista de artculos deber ser amplia y variada, de tal manera que un monitor de equipo inteligente pueda seleccionar los ms productivos y lograr que el trabajo de su equipo produzca el mayor rendimiento. Esta lista por supuesto deber ser hecha de acuerdo con el nivel de adiestramiento de los jugadores que tomen parte, siendo la meta el incluir algo para cada muchacho. La cuestin monetaria no deber ser un problema. Pedazos de papel representarn billetes de a $ 1.00; si son necesarios billetes de mayores denominaciones bastar con escribir nmeros sobre los pedazos de papel, que correspondan a la denominacin. La compraventa deber ser continua durante media hora ms o menos; pero de cualquier manera, antes de que haya muestras nocivas de cansancio, se cierra la tienda y los monitores de equipo sumarn lo recaudado, dividiendo el total entre el nmero de jugadores de su equipo y declarando al triunfador. Este juego es susceptible de variacin, y se adapta a cualesquiera circunstancias. 7.-PIRATA DORMIDO

Al pirata se le vendan los ojos y se le sienta en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso (dos metros de radio). Se clava una navaja (cuchilla) sobre el piso enfrente de l. Un jugador de cada equipo se acerca a la orilla del centro y a una seal determinada todos se arrastran para coger la navaja y sacarla del circulo. Si el pirata escucha a alguien que se acerca, lo seala y ese queda fuera del juego. Si es notado cuando ya sale del crculo, colocar de nuevo la navaja (cuchilla) en su lugar de antes de retirarse. Variacin. "Doa Guillotina". En esta variacin sobre un tema tradicional, la vctima con los ojos vendados est hincada sobre una silla, a cuyo respaldo se ha atado la guillotina. Esta consiste de bordones Jugadores de los cuales cuelga un cubo lleno de agua fra exactamente sobre la cabeza de la vctima. Derecho de sta, una palangana recoger la sangre. 8.-REVISIN EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS Se escriben tarjetas con los puntos que van a repararse, uno para cada jugador de acuerdo con sus conocimientos y eficacia. Estos debern ser tan variados como sea posible, y un poco aplicados, p.e..: Antonio deber hacer el nudo del fugitivo en el brazo derecho de Cristbal mientras ste dibujara en el pizarrn ocho signos convencionales, Jorge, enviar por medio de seales un mensaje a Roberto, mientras Juan aplica un vendaje en la mano de Jorge. El juego deber practicarse con seriedad, con propsito de llevar al cabo la tarea de revisin, a pesar de las dificultades. ?? JUEGOS DE EQUIPOS 1.-AMARRAR A PEDRO

Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno del equipo contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para desamarrarse. Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual longitud y por lo menos de dos metros. 2.-ARREBATIA Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de colores, y se mandan los Equipo a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el mayor nmero de pelotas que les sea posible. Regresan a sus esquinas y el director del juego anota el nmero obtenido por cada equipo. Los jugadores que no hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo, exceptuando tres. Los jugadores remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento hasta que slo quedan dos jugadores y una pelota. 3.-ARROJAR LA PELOTA Se marcan dos lneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de cada equipo se coloca detrs de cada una de las lneas llevando una pelota la cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrs de la lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea contraria y ayuda a lanzar para los de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su lnea. Est permitido

interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes del otro lado es el que gana. 4.-ATRPAME Los equipos se forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al de su nmero del equipo contrario, y regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto por cada jugador que es atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que gana 5.-BASE DE PRISIONEROS Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y con distancias proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u otra cosa por el estilo. Divdanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas remangadas y otros no. Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que gana. Reglas 1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse. 2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios. 3. Cualquier equipo puede

tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo. 4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si ste logra posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ah que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la prisin. 5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo. Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l, conservndolos activos. 6.-CAPIROTAZO Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo enva un representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El otro equipo manda ahora un

representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningn jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros de su equipo. 7.-CRCULO Y LNEA Un equipo se dispone en crculo, el otro en fila, cada equipo posee una pelota. El equipo formado en fila, deber pasar su pelota por encima de las cabezas de sus componentes, del primero al ltimo, quien al recibirla pasa a ocupar el primer puesto y se repite la operacin hasta que todos los componentes del equipo han pasado por el primer puesto y sta ha recobrado el orden primitivo. El equipo formada en crculo pasa su pelota de mano en mano alrededor, llevando cuenta del nmero de veces que ha dado la vuelta, hasta que el otro Equipo ha vuelto a quedar en el orden primitivo. 8.-COLAS Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo pasado por su cinturn en la parte de atrs. El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del contrario 9.-EL PERRO Y EL HUESO Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a sus componentes. Entre

uno y otro equipo se coloca un sombrero y algn otro objeto. Cuando se menciona un nmero el jugador de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber intentar cada equipo coger el sombrero. 10.-ESTORBO PARA LEOS Armas. Un leo pequeo de unos tres kg de peso o algn otro objeto semejante, y dos o ms cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda. Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de las cuerdas para anudar. Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez. Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base, trazadas con tiza a cinco metros de distancia una de otra. Cada Jugador es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar. El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse unos cuantos centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas. En medio de los equipos opuestos se trazan con tiza dos o ms lneas, con un metro de separacin, equidistantes del leo y paralelas a las lneas de base. El rea comprendida entre dos lneas de tiza y dentro de la cual se encuentra el

leo, constituye el campo de juego. Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido entre la lnea de su propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe. Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus opositores. Deber ser derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de juego. El leo solamente puede ser movido por un golpe del anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y el juez podr conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla. Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustitudos cada minuto o cada vez que se haga una seal convenida. Si se cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos leos y con equipos completos. Cada vez que un leo ha cado en su lugar se cuenta una meta. 11.-ESTORBO RECOGEDOR En este juego, alrededor de 100 bellotas, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior. Las bellotas, etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio del estrobo. Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. tanto mejor para ste. Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el campo de juego ha quedado totalmente despejado. Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los

detalles de cmo puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de 2.50 centmetros de grueso. 12.- GALLIPOLLOS Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de combate es el que gana. Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios, tambin brincando en un pie. tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del juego es el que gana. 13.- LADRONES Y POLICAS Dos equipos se forman en lnea, a los lados opuestos del saln. De un lado estn los ladrones y de otro los policas. En los extremos opuestos del saln se colocan dos sillas. En una est el objeto que se va a robar y la otra representa el recibidor. Esta ltima debe encontrarse a cierta distancia de los dos equipos. Los equipos se numeran y el monitor dice un nmero, por ejemplo: 5. Entonces el n 5 de los ladrones corre hacia la silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo, por ejemplo: abrir la puerta e

introducir la cabeza por la puerta entreabierta. levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrn se posesiona del objeto, el polica le sigue constantemente y tan luego como acaba de ejecutar alguna accin, el polica hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando el ladrn ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deber hacerlo brincando en un pie. Por su parte, el polica deber terminar con la accin que est ejecutando tomar el objeto y corriendo perseguir al ladrn. Si el ladrn logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto. 14.-LANZAR CON EL TOBILLO El primer jugador de uno de los equipos se coloca de pie, con la punta de los pies en la lnea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzar lo ms lejos que le sea posible. El n 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cay la bolsa, la lanzar en igual forma en que lo hizo el anterior, devolvindola al bando de ste. As continuar el juego hasta que todos la hayan lanzado. El bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde. 15.-MERODEADORES Este juego es para un nmero impar de equipos, por ejemplo 3. Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y el C; dejando unos 10 metros ms o menos

entre cada uno. El monitor dice un nmero y los jugadores de ese nmero en los equipos A y C, corren tratando de atrapar al de igual nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto para su equipo. El equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el juego. 16.-MOLDES Y FORMAS Se concede a los equipos de 30 segundos a un minuto, a discrecin del monitor, para formar con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra mayscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las posibilidades son ilimitadas. 17.-PALO DE JUAN A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un palo, dentro del crculo. Cada equipo tendr dos palos, permitindose sacar fuera del crculo el palo de los contrarios, pegndole con el propio palo. 18.- PELEA DE GALLOS Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar el mayor nmero de contrarios es el que gana. Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer

perder el equilibrio al contrario. 19.-PELOTA DE TENIS Y FTBOL Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de los contrarios. Slo puede ser empujada por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad. 20.-TA MARGARITA Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. Los jugadores se dividen en dos equipos: A y B. Un jugador del A es el guardin del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los jugadores se colocan por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el local o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota. El monitor da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El jugador que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo colocado en posicin ms favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin, quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de metro y medio del bolo. Si el nmero de jugadores lo permite, se podr jugar con dos pelotas y dos guardianes.

?? JUEGOS DE REUNIN 1.-BOLLOS COLGADOS Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana. 2.- BUEN PERRO Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de la pista, dar la salida al siguiente jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer equipo que termine es el que gana. 3.-CAMPANAS Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Los equipos se forman en lnea, cerca del lugar donde van a actuar. El n 1, de uno de los equipos, lanza la pelota y el n 1 de otro Equipo, aguarda del otro lado para cogerla. Entre tanto. el n. 1 de otro equipo. ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que lanza el siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los miembros de todas los equipos, hasta que una de ellas llegue

al total de 150 puntos y gana. 4.-CARRERA DE GUISANTES EN FORMA GEOMTRICA Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentgono). En cada plato hay tantos guisantes como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los guisantes de su plato, uno por uno, y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn jugador puede tomar ms de un guisante cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo. Los equipos pueden formar cadenas. El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana. 5.-CARRERA DE OBSTCULOS DESAPARECIDOS Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, hacindoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase de stos, etc. En seguida se les vendan los ojos y silenciosamente se retiran los obstculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o los pies. Los obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un ro trazado con tiza que hay que brincar, etc. 6.-CARRERA PARA LLENAR UNA BOTELLA

Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un extremo del cuarto, y una botella vaca y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la cuchara, es el que gana. La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua en la botella. 7.-SIN RER Los jugadores se forman en lnea. El monitor da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin rer". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ra pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda fuera de juego. 8.-SILBATO DE POLICA Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una cancin popular y debe ir y silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la cancin correctamente a lo largo de la lnea es el que gana. 9.- CUCLILLAS SOBRE UNA BOTELLA Colquese una botella sobre su costado en el piso y sintese sobre ella. pero solamente con un taln apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el piso. Levntese del piso una caja de fsforos colocada de un lado y tambin un fsforo colocado del otro lado. Prndase el fsforo

haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio. 10.-DAR DE COMER AL INFANTE Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el dulce (no est permitido palpar). Tan pronto como alguien tiene xito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que gana. Variacin. El jugador que ha tenido xito se convierte en infante. Y el infante que ha sido alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo. 11.-GUIJARROS Se venda los ojos a todos los jugadores. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo ms pronto que le sea posible. pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deber pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado. 12.- LA PELOTA Y LA SILLA Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los

jugadores no podrn levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta 13.-SILBAR Y COMER Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una cancin popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la galleta debe ir a donde est su compaero y tratar de silbar la cancin popular. que se le indic, para que el otro la reconozca. El primer jugador que reconozca la cancin correctamente, es el que gana. 14.-MANIQU Un jugador de cada equipo se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada jugador se le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer jugador corre y coloca la prenda que posee en el maniqu, en aquella forma que piensa sea la ms correcta; los dems le siguen. Se otorga un punto al primera equipo que termina. Despus los maniques pasan frente a todos los jugadores, los cuales emiten un voto en favor del mejor, otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. El equipo que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana. 15.-MSICA POPULAR Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre

qu cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna cancin popular, recio cuando est lejos de ejecutar lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos. 16.-PASAR EL SOMBRERO Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca sobre la cabeza del que tiene al lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El jugador a quien la seal convenida sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana. Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez. 17.-PLATO GIRASOL Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue girando con el revs hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo posible, dndole golpes con la mano en momentos estratgicos. Las primeras etapas de prctica son causa de gran diversin. Debe despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin tapete, pues el inexperto correr tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede organizar un maratn a fin de ver quin se cansa primero. El verdadero experto puede utilizar piezas de loza de mayor tamao; jofainas y escudillas. Un jugador se refiri a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes,

pues al principio se pueden usar platos de peltre o plstico. 18.-PRUEBA DE AVIADOR Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente un palo y manteniendo la vista fija en la punta superior de ste, dense varias vueltas alrededor del mismo. Despus colquese el palo en el suelo y brnquese sobre l. 19.- PUNTERA CON UN SOLO OJO Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el mayor nmero de pelotas, es el que gana. 20.- RASTRO DE SERRN Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y en el otro, un saco de serrn. A cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deber llevar serrn el primero de sus componentes y pasarla a lo largo de la lnea para que el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor cantidad de serrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tornarse siempre por el mango. 21.- SARDINAS Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le descubre se queda junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn juntos en el escondite. JUEGOS DE EXTERIOR ?? JUEGOS VARIOS

1.- A PLANTARSE! Los jugadores forman dos grupos iguales en nmero que se persiguen individual y mutuamente. El atrapado queda inmvil mientras un compaero no lo rescate, cosa que se realiza simplemente tocndolo. Para facilitar el ser tocados, los plantados pueden extender los brazos y llamar a sus compaeros. Cuando todos los jugadores de un grupo estn plantados, se da por terminado el juego. 2.- CARRERA DE BASUREROS Se trazan unas lneas de salida y llegada, colocando a cierta distancia manzanas, patatas, papeles, cajitas... Los nios llevan una bolsa y recogen la basura por el camino. Se premian el tiempo y el nmero de piezas obtenidas. 3.- CARRERA DEL ZOOLGICO Se forman distintos equipos, segn el nmero de jugadores. A cada participantes se le da el nombre de un animal salvaje: len, elefante... Los mismos animales en cada equipo. Cuando el monitor dice: "Los leones", todos ellos salen corriendo en la misma direccin alrededor del crculo que forman hasta volver a su lugar. El ltimo len que llega queda eliminado, y si un jugador adelanta a otro, tambin queda eliminado. 4.- CAZADORES DE COLAS Todos los jugadores se dejan el cinturn colgando de la espalda a modo de rabo. El juego consiste en ir quitando rabos a los compaeros y aadirlos como trofeo a los propios. No se puede tocar a un compaero con la mano, que slo sirve para tirar del rabo. Est permitido saltar, hacer piruetas, incluso echarse en el

suelo para defender un rabo. Gana el que tiene ms rabos al terminar el juego. 5.-CHERPAS Un jugador tira la pelota al aire pronunciando el nombre del nio que debe recogerla. Cuando ste la coge, grita "!Cherpas!" y todos los jugadores tienen que quedarse inmviles. El jugador que tiene la pelota la tira fuerte contra el jugador que est ms cerca. Si le toca le elimina. En caso contrario, sigue el juego tirando de nuevo la pelota al aire y llamando a otro jugador. Se puede seguir jugando hasta que hayan sido tocados todos los nios o hasta un tiempo lmite. 6.- EL PAJARERO INVISIBLE Un jugador es el pajarero y se esconde en algn lugar del bosque. Cerca de l, a unos tres metros, se coloca un pauelo, el pjaro, que quedar bien a la vista. El pajarero, una vez escondido, hace una seal con el silbato. Los otros jugadores, distribuidos en equipo de 5 6, deben buscar al pjaro rastreando y escondindose como puedan para que el pajarero no los descubra. Cuando ste ve algn jugador, silba y dice el nombre del jugador, que queda eliminado. Si se equivoca de nombre, el nio podr continuar jugando. Gana el equipo que consiga el pjaro mediante cualquiera de sus jugadores. 7.- LA SERPIENTE ONDULANTE Dos jugadores se ponen en cuclillas, uno frente del otro, a una distancia menor que la longitud de la cuerda. Los dos jugadores mueven con movimientos rpidos y ondulantes la cuerda que est

apoyada en el suelo. Los otros jugadores colocados a los lados de la cuerda deben saltar por encima sin tocarla. El nio que pise la cuerda comete falta y debe pasar a ocupar el lugar de uno de los jugadores que la mueven. 8.- LOS COWBOYS Y EL VAQUERO Los jugadores se colocan en crculos concntricos de igual nmero de jugadores. Los del circulo exterior son los caballos. Cada caballo recordar que el jugador que tiene delante es su cowboy. A una seal, los dos crculos giran en sentido contrario, cantando una cancin conocida por todos. A la segunda seal, todos los caballos corren detrs y cada cual intenta atrapar a su caballo para conducirlo a un lugar determinado previamente. Despus de algunos instantes, el monitor que dirige el juego marca el final. El grupo ganador es el de los cowboys que han cogido ms caballos , si la mayora no han sido atrapados. Luego, se cambian los papeles : los que eran cowboys son caballos y a la inversa. 9.- LOS MONIGOTES Los jugadores se dividen en tres equipos. Un equipo har de monigotes y se pondr en el centro del terreno previamente marcado. Los otros dos equipos sern los tiradores y se colocarn en un lado y otro del campo. Deben intentar tocar a los monigotes con la pelota. Cada equipo tirar una vez alternativamente, primero uno y luego el otro. Los monigotes se pueden mover tanto como quieran, mientras los tiradores les lancen las pelotas, pero cuando hayan sido tocados, estn heridos y ya no pueden moverse del lugar, slo pueden moverse arriba y abajo.

Cuando los vuelven a tocar, se quedan muertos (eliminados), y gana el ltimo que los haya tocado. Si los monigotes cogen la pelota al vuelo, el jugador que la ha tirado queda eliminado y ya no puede volver a jugar. Gana el equipo que haya conseguido ms monigotes si han eliminado a todos los tiradores. 10.-RELEVOS DE BOTONES Un equipo con un hilo en la mano y corre hacia una mesa, o cualquier otra cosa, donde haya botones desparramados. Debe coger un botn, pasar el hilo, volver corriendo al lugar de donde ha salido y darle el Colocaremos a los equipos detrs de una lnea de partida. Al hacer una seal, sale un jugador de cada hilo al segundo, que debe hacer lo mismo. Gana el equipo que acaba antes. ?? JUEGOS DE EQUIPO 1.- DOBLE BALN Se precisan dos equipos del mismo nmero de jugadores y un terreno apropiado para jugar al ftbol, pero de dimensiones ms reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastn corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble baln", formado por dos pequeos balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a travs de la valla contraria, pero empleando solamente el bastn. No hay reglas para este juego, pero si el rbitro es bueno establecer las necesarias providencias para un juego limpio. El "doble baln" no puede tocarse con la mano. Es un juego rpido y excitante

2.- ATAQUE Y DEFENSA Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio dividindolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador puede ser cogido nicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese despus de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrs de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen ms objetos. Solamente puede ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado ms objetos y tenga menos prisioneros gana. 3.- ATRAPAR LA PELOTA Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un tamao manejable que pueda empuarse con una sola mano. Los golpeadores por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo. Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, ste la retiene y se queda en el mismo lugar donde la atrap. Entonces el que la volc pone su palo sobre la piedra y le dice un nmero al que la retiene. Por ejemplo. si dice "dos", el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de lograrlo, el golpeador es eliminado; si no lo logra, este

ltimo se anota dos y sigue golpeando hasta que lo eliminan. ste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado. Los golpeadores pueden decir cualquier nmero hasta seis y hasta pedir que "le den a la base", pero en tal caso no hay punto. El equipo que acumule ms puntos es el que gana. 4.- BALOMPI DE DOS BALONES Una especie de ftbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un rbitro por cada baln. Si ambos balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles. 5.-BALOMPI DE TOBILLOS Las reglas son las mismas que para el ftbol de Asociacin, excepto que los jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este juego un da de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra 6.- BALONMANO Bastante parecido al ftbol, pero jugado, como su nombre indica, con las manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de acuerdo con la ocasin, pero se ha observado que da mejores resultados formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No hay esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota slo podr emplearse una mano, excepto el guardameta que podr parar o rechazarla con ambos puos. pero sin poder sujetarla. Est prohibido cualquier otra manera de mover o detener la pelota, por

ejemplo con los pies. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del comienzo del juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en su meta correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. ste es un juego de mucha actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan. 7.- BATAHOLA El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la debern pasar si son tocados mientras retienen la bola. 8.-CABALLO Y JINETE Se forman dos equipos, cada uno con el mismo nmero de parejas de "caballo y jinete". Los participantes restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeos palos. La pelota es un trozo de madera corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzndola) se toca un rbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. No es necesario marcar lmites, pero s una raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego. Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero nicamente lo pueden hacer los jinetes montados. Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de

agarrar a cualquier caballo que momentneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qu bando pertenezcan. No hay limite al nmero de veces que un jinete puede volver a montar, Un jinete puede desmontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarn la pelota. Este juego puede jugarse en el local o al aire libre segn las circunstancias. 9.-CRICKET AMERICANO Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones: Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del brazo. Se considera que "no hay pelota" cuando la misma salta entre las estacas. Esto quiete decir que el juego puede practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto superficie. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde cualquier extremo en que se encuentre. En el juego pueden intervenir cualquier nmero de jugadores y para golpear se utilizar un palo cualquiera. 10.- CRICKET CONTINUO Dos crculos concntricos. Uno de seis metros de dimetro y el otro de tres metros. Un tronco colocado en el centro como la estaca de cricket. Se emplea un palo como el de bisbol o un palo de cricker; pelota de tenis. El equipo que est en el campo se coloca fuera del crculo mayor. Todos son lanzadores desde el

permetro del crculo. La pelota tiene que lanzarse dentro del circulo interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o tocado por la pelota) entra el siguiente jugador y si es tocado antes de entrar queda tambin eliminado. Se punta por cada carrera hasta el borde del crculo y de regreso. Cualquier nmero de jugadores en cada equipo. Es esencial un buen juez, firme e inconmovible. 11.- CRICKET DE CUBO O VALDE El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un circulo de cinco metros de radio, provisto de un palo de cuarenta centmetros de largo. Los otros equipos o Grupos, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte exterior del crculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, ste queda eliminado. Los que consiguen ms carreras ganan. 12.- FTBOL DE CARRETILLAS Se requiere un baln de ftbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posicin corriente para jugar al ftbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador que hace de carretilla (cajn de la misma, no la rueda) puede, usando una de sus manos, pegarle al baln, pasarlo etc., con la intencin de anotar puntos. (Un gol, un punto).

El baln deber mantenerse rodando por el suelo. Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse con frecuencia. 13.-FTBOL DE CUATRO METAS Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o ms balones de ftbol. Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del ftbol Asociacin (excepto el "fuera de juego"), anotar tantos goles vomo sea posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo con menos goles en contra. 14.-GOLPEAR LA TABLA Dos equipos de igual nmero. Uno para volear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polgono", volea la pelota con la mano envindola lo ms lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que estn en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada despus de tocar el suelo, el jugador que la atrap se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los lmites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde sali la pelota. La lnea de lmite se marca segn la habilidad de los jugadores y el tamao del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno. 15.-HOKEY DE CAMBIO

Un baln de ftbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. situndose el baln y las estacas en el centro A una seal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al baln impulsndolo hacia la lnea contraria, o hacia una meta si as se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que estn jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos. 16.-LA HERRADURA Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequea estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan ms cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse tambin por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes. 17.-LANZAMIENTO DE BALN La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del terreno (de quince por veinticinco metros); stos se dedican a

agarrar la pelota. Las otras dos mitades se sitan a mitad del terreno separados de sus propios "atrapadores". El juego consiste en lanzar un baln de ftbol adecuadamente a uno de sus propios atrapadores sin que pueda ser tocado por los lanzadores. Los atrapadores no podrn salirse ms de un metro del lmite del terreno. Ningn lanzador podr moverse con el baln, puede lanzarla a otro de sus lanzadores si se halla en mala posicin. El equipo que agarre el baln mayor nmero de veces es el que gana. 18.- NUECES Y PASAS Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un baln de ftbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no est permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el baln cuando haya cado al suelo, podr recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga ms puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana. 19.-PELOTA Y BALN Cada equipo se coloca en fila en la lnea de la meta que le pertenece; un baln o pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando pelotas de tenis, de llevar el baln hacia la otra meta. El baln puede ser movido nicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y nunca podr ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el baln pase sobre la lnea de meta se anota un gol. Variacin: Los jugadores

pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis pero solamente podrn hacer los lanzamientos arrodillados con ambas rodillas en tierra detrs de su propia meta. 20.-PELOTA-TABLA Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos crculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centmetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centmetros. Los crculos estn separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada circulo. Los golpeadores envan a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el crculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el crculo antes que el que vole. 21.- RONDA AL POLGONO Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que volean se alinean detrs de la base principal. Otras cuatro bases estn colocadas en los vrtices de un hexgono cuyos lados pueden ser hasta de 25 metros. segn el espacio disponible y el nmero de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis deber ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que volea tiene que correr despus de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr

alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se renen dos o ms, todos menos el ltimo en llegar a la base quedan eliminados. La pelota est muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningn golpeador podr salir de la base que ocupe hasta tanto el prximo que volea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varan mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos). 22.-SOBRE LA RED Se requiere un terreno ms o menos del tamao de una cancha de tenis a mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores cada uno, utilizndose un baln de ftbol. El juego consiste en pegarle al baln lanzndolo por encima de la red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella; tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que estn situados entre la pelota y la red pueden seguir pegndole al baln envindolo hacia o por encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el baln en juego. el jugador que le toca servir, lo volea desde un ngulo del terreno. Todas las faltas, cadas de la pelota al suelo y "fueras" dan al

equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el equipo servidor de baln. ste es un excelente juego para practicarlo despus de la merienda en el campamento. 23.-TENIS DE ARO Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasndolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga ms tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los lmites de terreno sealado para el juego, queda eliminado. 24.-TA SALLY Se colocan en posicin vertical uno a cada extremo de una lnea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. El grupo se divide en dos equipos: A y B. Un participante del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los participantes son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El Arbitro inicia el juego haciendo saltar la pelota en el centro del terreno. El participante que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que est mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrn colocarse a menos de dos metros

de distancia de la vara. Si el nmero de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores aade diversin al juego. 25.-TIRANDO LA PELOTA Mrquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de volear ir entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de tamao adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que volea y continuar lanzndosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que volea, ste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entr la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que volea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que volea. ste no podr ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspas la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendr que salir fuera de los limites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor nmero de puntos es el ganador. Variacin: Jugndose con dos pelotas.

?? JUEGOS DE OBSERVACIN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS 1.- DNDE ESPERARA? Preprense una docena de diferentes clases de plantas corrientes, procurando que no tengan flores, v. gr. hojas de crisantemo, espigas de maleza, races de haya, de roble, tallos de cardos, ramas de zarzas y rosas. Se supone que estas plantas son fciles de reconocer, pero la experiencia demuestra no ser as. sense para que sean identificadas en competencia o como un Juego de Kim, empleando la siguiente pregunta: Dnde esperara encontrar esto?. 2.-TIENE USTED EL CUERPO? Se sabe que cierta pandilla de cuatro o cinco secuestradores estn merodeando por un rea determinada. Los secuestradores pueden ir disfrazados, pero tienen que llevar una espiga (de las que se adhieren a la ropa), una pluma de ave en la oreja izquierda o los cordones de los zapatos de diferente color. Los jugadores r equipos saldrn en su bsqueda. Los secuestradores anotarn un punto a cada jugador que les pregunta: Tiene usted el cuerpo?, probablemente ellos se reunirn en los alrededores de la Iglesia. 3.- ACTORES Y ESPECTADORES Los Grupos compiten por parejas. Al monitor se le entrega una tarjeta postal que contiene un "incidente" que debe maniobrar con sus muchachos mientras la Grupo rival circula a su alrededor, dentro de un radio de unos veinte metros, tratando de observar cul es el asunto que discute la Grupo. Pasados diez minutos ms o menos, se invierten los

papeles de "actores" y "espectadores". Entonces cada monitor de grupo escribe en otra tarjeta postal lo que cree haber observado de las instrucciones dadas a su rival. Las tarjetas son ledas y el monitor observador las computa y concede puntos. Los incidentes pueden ser: "Encontrndose el Monitor con su Grupo en el Desierto del Sahara, uno de los Jvenes es vctima del calor y la sed y despus de un breve ataque de locura, debido a la insolacin durante el cual hiere con un cuchillo a un campaero, cae en estado de coma. Se prepara una manta para protegerlo del sol mientras se improvisa una camilla. Hay que proporcionarle sombra mientras la pareja de camilleros avanza hacia el lejano oasis". "Explorando el Amazonas, usted ha llegado a una extensa zona pantanosa cubierta de maleza a travs de la cual deber abrirse camino. La maleza alcanza una altura de dos a tres metros, por lo que finalmente decide retroceder. !Pero se ha perdido!, lamentablemente ha perdido el sentido de orientacin. Decide permanecer donde se encuentra y enviar una real al grupo principal acampado a la orilla del pantano. Para enviar la seal tendr que izar un mstil de seales por arriba de la maleza y lanzar un S.O.S. subiendo y bajando la bandera". (Material: palos, cuerda de camo, bandera, un pequeo bloque de hierro galvanizado, pernos o estacas y mazo). 4.-AGITADORES La "polica" distribuye descripciones de tres o cuatro agitadores bien conocidos. Los jugadores se colocarn en lugares estratgicos de la estacin de ferrocarril, a donde debern llegar los agitadores a

las X ms X horas; vigilarn todas las salidas y los seguirn hasta que lleguen a sus casas. La informacin deber entregarse en el "retn local de la polica". Variacin: Un agitador, llevando un maletn fcil de identificar, llega en el tren. Hay que seguirle e informar del lugar donde el mismo cambi de mano. 5.- CAMUFLAJE Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos muchachos lo practican o tratan de adivinar el de otros; ambas prcticas intervienen en la observacin Mientras el resto del grupo se queda en el local, el monitor va colocando uno a uno a los muchachos en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una lnea de base ms all de cuyos limites no habr de moverse y desde donde el monitor pueda verlos a pesar de estar protegidos por escondites naturales que los oculten parcialmente o que los haga invisibles Ejemplo: El No. 1 puede colocarse arriba de un rbol sin hojas que se perfile contra un cielo claro y brillante, adaptando sus piernas y brazos a las curvas naturales de las ramas. El No. 2 podr estar tendido junto al follaje, con el rostro claramente visible a pesar de estar a la sombra, pero algo obscurecido el color de la piel comparndolo con el de una hoja de papel viejo de peridico colocado unos pasos ms lejos junto al follaje, con el fin de distraer el ojo del observador. El No. 3 podr permanecer de pie y casi visible totalmente, cerca de un matorral. con los brazos desnudos detrs de la espalda, las medias tapndole las rodillas y el rostro casi oculto completamente cubierto por el pauelo, mientras los rayos del

sol caen sobre su cuerpo, siempre, filtrados a travs de los matorrales. El No, 4 podr echarse sobre unos cuantos troncos que se hallen en el suelo, dejando ver el pelo, la frente y los ojos por un extremo de un tronco y quizs, un zapato por el otro, a la vez que parte de la camisa deber verse por encima, todo acorde con el color y las normas generales. El No. 5 estar acostado a lo largo del alero del techo de un edificio de poca altura situado a cierta distancia, con la cabeza visible (y posiblemente) con una mano colocada alrededor de la chimenea de la casa. El No 6 podr tenderse entre la hierba, en un lugar donde sea fcil encontrar luz y colorido que, sin ocultarlo por completo, haga difcil el localizarlo. Una vez colocados de esta forma, los seis muchachos (no ser difcil encontrar un escenario semejante al sugerido) son informados de que deben permanecer inmviles y atentos a la lnea de base (previamente se indicar que enlacen sus brazos y cierren los ojos) y all se les dice que estn siendo vigilados por seis muchachos. quienes son parcialmente visibles. Los observadores permanecern dentro de los limites de la lnea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra, tratarn de localizar cada uno a los seis. Despus de un corto intervalo, el monitor va llamando por turno a cada uno de los seis, ordenndoles que hagan movimientos ligeros y anotar cuntos de los observadores han podido reconocerlo. Si se les ha colocado hbilmente. habr que ser un jugador muy bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba. 6.-EL ESCAPARATE EXTRAVAGANTE

Previamente hay que ponerse de acuerdo con los encargados de doce a veinticuatro tiendas locales. Se les explica en qu consiste el juego. Se les ruega que exhiban en sus escaparates algunos artculos de los que ellos no acostumbran a vender. v. gr. un paquete de semillas de plantas en el escaparate de una tabaquera. Se indican a los jugadores los sectores donde han de hacer sus observaciones en un tiempo limitado y stos presentan luego un informe con una lista de las tiendas y artculos que han visto. Se concede un punto por cada artculo correcto y se deduce un punto por los incorrectos. Muchas veces se escapa a la observacin del ms adiestrado, un articulo muy notable. 7.-EL SOSPECHOSO Los jugadores reciben cada una las siguientes instrucciones, pero escritas a la inversa, a mquina y como copias de papel carbn. Pesquisa Se necesita informacin acerca de los movimientos de un joven que durante las horas de la noche recorre las calles de la ciudad de manera sospechosa. Suele llevar sombrero especial y espera hasta saber si lo estn siguiendo. Los jugadores por equipos deber seguirlo y vigilarlo mientras observan todos sus movimientos sospechosos. No lo provoquen ni dejen que los vea. Mantnganse juntos en grupos. Si se les pierde. regresen y vuelvan a comenzar las pesquisas hasta encontrarlo de nuevo. A veces trabaja con un cmplice. Informen sobre el camino que sigue y sobre sus actos sospechosos. Sern suministrados detalles sobre su punto de partida llamando al telfono xxxxxx y dando el

nombre de del equipo. Buena Caza. 8.-EL VIAJERO CIEGO Aunque este juego puede practicarse individualmente, es mejor jugarlo por parejas. Una pareja sube a un autobus mientras uno de ellos cierra los ojos y los mantiene cerrados todo el tiempo. La idea es. que el que hace de ciego, pueda percibir en todo momento del recorrido, dnde se encuentra el autobus y comente los lugares por donde va pasando, v. gr. "Hemos doblado por el parque", "Nos hemos detenido frente al ministerio". "Ahora vamos por la avenida principal", etc. El otro jugador se encarga de comprobar las observaciones. Luego se cambian los papeles. Es innecesario decir, que para practicar este juego, los jugadores no deben viajar en horas en que los autobuses vayan llenos de gente. Quizs sea ms oportuno aprovechar la hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de excursin. El mrito de este juego es que prepara al jugador para ser til a la comunidad en un da de niebla o cuando viaja de noche, puesto que cuando adquiere un buen sentido de orientacin puede informar a los dems viajeros acerca del lugar donde se encuentran. El juego exige mucho control para vencer la tentacin de abrir los ojos; sirve para demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversin. 9.- IDENTIFICACIN Se selecciona un espacio determinado de algn camino por donde transiten una cantidad razonable de personas. El juego se practicara de noche y el camino (o la calle) deber estar nicamente

alumbrada por el alumbrado pblico, evitndose los lugares donde los comercios se hallen profusamente iluminados. El monitor ocupa su puesto en un extremo del camino o calle y en cuanto una persona interesante pase por all, da la seal convenida. Los jugadores deben observar a esas personas y presentar un informe que las describa y los resultados de sus deducciones en lo referente a su ocupacin, ya sea hombre o mujer. El monitor es quien decide la colocacin de su Grupo. Puede jugarse de da para lo cual se buscarn lugares cubiertos estratgicos. 10.- JUEGO DE KIM A LARGA DISTANCIA Se toma un determinado nmero de objetos diversos y se colocan convenientemente contra un fondo situado a 40 50 metros de distancia. utilizando por ejemplo, un pjaro disecado posado sobre una rama, una gorra colgada en un arbusto, un hacha hendida en un tronco, una cuerda enrollada alrededor del tronco de un rbol. Puede aumentarse progresivamente la dificultad de observacin. En las primeras etapas del juego, los objetos que se empleen deben ser de colores vivos (rojo, azul, amarillo, etc.) con el que contrasten con el fondo. A medida que los muchachos adquieren prctica, no slo aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido, sino que se van familiarizando con el uso del camuflaje. 11.-JUEGO DE KIM VERTICAL Se elige un rbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas, se cuelgan de ellas unas dos docenas

de objetos diversos, que pueden ser desde un mazo hasta una cornamenta de ciervo; algunos de los objetos debern estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de manera ms pronunciada. Los muchachos observarn el rbol por espacio de seis minutos, bien desde el suelo o trepando al rbol. A estos ltimos se les deber conceder cuatro minutos para descender del rbol y compilar la lista. 12.-JUEGO DE MORGAN Los jugadores van a observar el escaparate donde se exhiben diferentes artculos. La observacin dura un minuto. Gana la que presente el mejor informe. 13.-TODOS LOS JUGADORES Todos los jugadores reciben instrucciones para que hagan una lista durante la semana siguiente de cuntos distintivos llevados en el ojal vean y puedan identificar. Se conceden puntos de acuerdo con el nmero de distintivos anotados, pero los puntos y el sistema de otorgarlos debe variar en cada localidad debido a las caractersticas de la poblacin, etc. A los distintivos poco corrientes se les concedern ms puntos. Como comprobante y para estimular la observacin. se advertir a cada jugador, que al traer la lista se le exigir un dibujo lo ms exacto posible de uno de los distintivos de la misma que el monitor seleccionar. En las reas ms pobladas, el juego puede practicarse mientras se est en otras actividades un sbado por la maana. 14.-KIM AL PASO Un cierto nmero de objetos cuyas letras iniciales forman el nombre de una

ciudad. El monitor los coloca dentro de una caja o de un saco y advierte a los muchachos que va a llevarlos caminando al azar por un lugar determinado con rboles mostrando por turno los objetos, para lo cual los sostendr en alto por espacio, digamos, de un minuto cada objeto. Los muchachos procurando no ser vistos por el monitor, seguirn sus pasos y recordarn lo que vayan viendo hasta que termine el juego. Despus se provee a los Grupos de papel y lpiz con el fin de que escriban, adems del nombre de los objetos, el nombre de la ciudad con las iniciales de los mismos. No es necesario que el monitor ensee los objetos por orden. Todo muchacho visto por el monitor durante su recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para comenzar de nuevo. Los Grupos se anotan tres puntos por cada objeto identificado y diez si aciertan el nombre de la ciudad. 15.-KIM ROBADO Frmense dos equipos. La mitad son policas y la otra mitad ladrones. Se colocan en el suelo veinticuatro objetos grandes y pequeos como se hace en el juego de Kim. Durante uno o dos minutos, los policas observarn los objetos y despus se retiran a cierta distancia de espaldas a los mismos. Inician el juego un polica y un ladrn; el ladrn roba uno de los objetos estando el polica de espaldas. Cuando el ladrn grita "YA", comienza a correr alrededor, en una carrera circular, mientras el polica se vuelve y si puede nombrar el objeto que ha sido robado, intercepta al ladrn y lo prende. Solamente se cuentan las

carreras completas. Cada jugador acta por turno y luego se cambian los equipos. Es sorprendente cmo fracasan los policas para darse cuenta de cul es el objeto robado. Gana el equipo que logra hacer ms carreras. Se necesita un rbitro, que puede ser el J.T. 16.-MINUCIOSIDAD Seleccinese una vista panormica o tarjeta postal de una regin poco familiar a los muchachos, por ejemplo, una vista cercana al campamento. Provaseles de un mapa en el que aparezca la escena, indicndoles el lugar exacto desde el cual se toma la fotografia. Deben sealar en el mapa dos o tres detalles de la fotografia o bien indiciar en la foto el lugar exacto de los puntos seleccionados en el mapa. Este ejercicio requiere razonamiento y un examen minucioso si la escena es bastante desigual. Es un valioso adiestramiento visualizar la slida realidad desde dos superficies planas, un adiestramiento del sentido de la observacin cada vez ms necesario en estos tiempos de diagramas, planos y uso de ayudas visuales. 17.-PAS DESCONOCIDO Se ordena a cada equipo que haga un recorrido de cinco a ocho kilmetros y que prepare un diario de ruta semejante al que se utiliza para la excursin de Primera Clase, pero teniendo en cuenta la idea de que el recorrido se hace por un pas desconocido. Esto quiere decir, que no pueden mencionarse los nombres de los lugares, etc., o las referencias del mapa. seales o marcas de carreteras, todo

lo cual debe imaginarse. E Grupo recibe instrucciones para confeccionar el diario con la suficiente informacin para que otros Grupos puedan seguir el mismo camino y saber dnde acampar. Unicamente para informacin del monitor puede entregar a ste un trazado de la ruta de tamao muy pequeo (tres a seis centmetros). Posteriormente cada Grupo, guindose por el diario de ruta de los otros, intenta seguir el mismo camino y el xito en lograrlo lo demostrar su propio diario. El monitor lo comprobar aprovechando el trazado o mapa que obra en su poder. Gana el Grupo cuyo diario de ruta presenta una informacin ms amplia y que adems facilit seguir el recorrido con mayor facilidad. 18.-VIDA DE PERRO O SIGA SU NARIZ Los grupos A y B se dividen por igual en "amos" y "perros". Los amos del Grupo A se encargan de los perros de la Grupo B y viceversa. A los perros se les vendan los ojos y se llevan por la ciudad de tiendas y lugares que poseen olores peculiares (previamente se les puede pedir a los encargados que cooperen). Por ejemplo, la tienda de un zapatero remendn, una bodega. un tapicero, una licorera, un taller mecnico y un retrete pblico. Los perros deben informar de los lugares visitados (2 puntos por cada uno) y trazar el plano del itinerario (5 puntos). ?? JUEGOS DIVERSOS 1.-ACECHANDO AL VENADO. Un jugador hace de "venado" y se interna en el bosque en busca de comida. Los dems jugadores

procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin ser vistos por ste. Si el venado ve a alguien lo llama por su nombre sealndolo y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el venado se da cuenta de que alguien est cerca, puede huir asustado, pero no puede hacerlo ms de tres veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se convierte en venado. 2.-RBOLES CON ETIQUETAS. a) A cada jugador se le entregan diez etiquetas con los nombres de diez rboles comunes dentro del terreno. Se concede veinte minutos para sujetar las etiquetas en los rboles nombrados; ningn rbol deber tener ms de una etiqueta. El jugador que coloque correctamente el mayor nmero de etiquetas es el ganador. b) Los jugadores traern cualquier etiqueta excepto la propia. Los rboles que tengan una etiqueta equivocada se dejan y ms tarde el jugador podr corregir el error y ganar as dos puntos. 3.-ARRASTRE DEL TRONCO. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centmetros de dimetro por un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una cuerda para cada jugador. Al dar la seal, un jugador de cada grupo corre desde la lnea de partida hasta donde est el tronco o saco, atndolo con una vuelta de braza. A continuacin, cada jugador ata su cuerda al otro extremo de la cuerda atada al tronco, y colocndosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros, tratan entre todos de arrastrar el

tronco hasta cruzar la lnea de partida. El tiempo depende de la distancia sealada. Por el menor tiempo depende de la distancia sealada. Por el menor tiempo se anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos incorrectamente. 4.-ARROZ CALIENTE. Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los dems tratan de darle con la pelota. sta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, ste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanz la pelota, quien a su vez se convertir en el blanco de los dems jugadores tan pronto toque la tapadera. 5.-ATAQUE A LA BANDERA Y A LOS SACOS. El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros objetos y despus la bandera, terminando el juego. Los jugadores estn seguros en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son hechos prisioneros y tienen que pasar detrs de la bandera. Los jugadores que logran llegar a la lnea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su propia lnea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen va libre para volver a su base. Los saquitos debern estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben amontonarse.

6.-ATAQUE Y DEFENSA (2) Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio. Un bando en cada extremo cuidando un cierto nmero de objetos (un objeto por cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser atrapado nicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero no cuando est regresando despus de haber capturado un objeto o ha hecho un prisionero. Los prisioneros son llevados detrs de la base de sus capturadores y tendrn que ser libertados antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente puede tomarse cada vez, un solo objeto o hacer un prisionero. Gana el bando que se apodere de ms objetos y le hagan menos prisioneros 7.-BARCOS EN LA NIEBLA. Cada grupo con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su monitor, quien no llevar los oios tapados. El monitor. por medio de direcciones de la brjula, trata de guiar su buque a travs de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos rboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El monitor no usar nombres al dirigirse a su Grupo sino que tendr que valerse de sonidos previamente acordados o seales en clave. 8.-BLANCO DE LINTERNA -Los jugadores se colocan alineados en un extremo de la explanada. El coordinador del juego enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un

minuto. Cada jugador estima la distancia a que se encuentra encendida y se discute en el equipo cual ser esa distancia. Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc. La distancia correcta ser anunciada y la linterna nuevamente encendida. 9.-BRJULA. Equipo: una brjula para cada grupo. Previamente se trazar un rumbo triangular (uno por grupo). Los rumbos sern similares en extensin y dificultades. En cada cambio de direccin habr una pequiea estaca en la que se anotar un nmero o letra en clave. A los jugadores se les dan las direcciones mediante la brjula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la seal, los muchachos salen guindose por la brjula. Deben anotar el nmero o letra en clave que encuentren en las estacas. Fjese un tiempo lmite mnimo para completar el recomdo y antense diez puntos, deduciendo puntos por anotaciones incorrectas de cada estaca. Adase al tiempo dos minutos y antense ocho puntos y as sucesivamente 10.-BSQUEDA DE PRODUCTOS NATURALES. Equipo: una exposicin de hojas de plantas, flores, espigas. El nmero y variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada especie tendr puesta una etiqueta para identificarla. Se ordena a los jugadores que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta, una especie similar a las que estn expuestas. Fjese un tiempo mnimo y antense diez puntos por la exactitud y rapidez. Se deducirn puntos por exceso

de tiempo y por las especies incorrectamente identificadas. 11.-BSQUEDA POR SEMFORO. ste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos ochocientos metros de radio. Se trata de una variacin del Juego de Kim, incluyendo la prctica del semforo, el reconocimiento de plantas, rboles. etc. Requiere igualmente cierta organizacin previa por parte del monitor y deber ser practicado como una competencia entre equipos. En caso de que los jugadores no conozcan bien el terreno, podrn utilizarse los detalles corrientes de su vegetacin como objetos de observacin; si se trata de un lugar conocido, ser necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El coordinador tendr una lista de las cosas que han de observar los jugadores, que no deber ser de ms de diez o doce objetos, pero incluir los detalles ms raros de la flora y fauna del rea. Como primer paso, los jugadores se dispersarn libremente por el terreno, acompaados por sus monitores, para que durante quince minutos observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado este periodo de tiempo, el coordinador comenzar a enviar mensajes desde el lugar ms prominente en un extremo del terreno mediante la tcnica del semforo. Los mensajes consistirn de frases breves, ordenando llevar a unos de los monitores uno de los objetos, v.gr. "Llvele a XXX

una semilla de olmo"; "Arranque de un fresno una hoja de redodendro y llvesela a XXY.", etc. Cada mensaje se expedir dos veces, la primera a regular velocidad y seguidamnente con ms lentitud. El equipo que primero lleve el objeto correcto al monitor indicado, ser recompensada con puntos. El envo de seales continuar sin interrupcin, es decir, sin intervalos. De esta manera, los monitores se vern obligados a tener a uno o dos jugadores pendientes de los mensajes y enviar a los dems a buscar los objetos cuando la ocasin lo exija. Puede aadirse un poco de diversin incluyendo en el juego algunos objetos aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se piden. O tambin, pedirse un pelo de bigote de YXY. La inclusin del mensaje por medio del semforo a bastante velocidad resulta muy valioso, ya que mucha gente tiene ms dificultad para leerlos que para expedirlos. Hay que hacer hincapi en la necesidad de efectuar durante los primeros quince minutos, una cuidadosa observacin y organizarse debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido de la observacin. 12.-BSQUELO Y TRIGALO. ste es otro juego para ejercitar la energa, a la vez que es un adiestramiento en observacin y agilidad mental. El coordinador del juego ordena: "Busquen y triganmme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los jugadores salen rpidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les orden. El coordinador debe tener preparada una lista de objetos, algunos pequeos y otros grandes, unos fciles y otros difciles de

encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes. 13.-CADENA DE PRISIONEROS. Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan pronto como ste toca a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la mano con el primero y si ya hay algunos formando cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la rompe alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el camino algn jugador libre toca al prisionero que va corriendo, ste tendr que llevar al otro sobre sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan todos los prisioneras al refugio, se toman de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. ste es puramente un juego para gastar energas. Si el jugador original puede serlo un monitor, mucho mejor. 14.-CALETA DE COCODRILOS. Escjanse cuatro rboles que estn cerca unos de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los jugadores debern construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos. 15.-CAMPAMENTO DESTRUIDO. Se envan a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habr un cadver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fmur izquierdo", huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando

profusamente la mueca derecha", as como las huellas de los asaltantes. Los equipos procedern como crean mejor. 16.-CARRERA DE OBSTCULOS. Los jugadores tienen que recorrer un trayecto de cinco kilmetros en el cual existen seis obstculos qu vencer por medio de cuerdas y palos, v. gr. Una persona con una pierna rota atrapado en un rbol, una cerca de alambre con corriente elctrica, una persona atrapada en los rieles del ferrocarril; un tren expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los primeros auxilios a una anciana herida; descifrar una clave, etc. 17.- CARRERA DE OBSTCULOS (2). A los monitores se les entrega un mensaje relacionado con el primer "obstculo". El mensaje dice: "Obstculo 1. Existen dificultades qu vencer. Puede encargarse del mando?. Dle instrucciones a su Grupo para que est prontamente en ..... a las ..... No debern ser vistos cuando abandonen el campamento ni el camino. Calcule el rea de los campos que atraviese y guese por las circunstancias". (Las circunstancias son un rbitro que por medio de seales de semforo les dir "vengan aqui despus que ellos hayan tenido tiempo de hacer los clculos). Cada monitor al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstculo 2. Siga la senda en direccin a ..... Tenga cuidado, puede haber espas. Obsrvelos pero no los siga. Aprtese de la senda si encuentra alguna razn para hacerlo". (La razn ser un letrero o aviso que los enviar hacia un lugar conocido situado en las mrgenes del rio). Mientras recorren la senda

son observados para comprobar si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no vean el aviso, seguirn hasta el final de la senda, perdern su turno y tendrn que esperar hasta que la Grupo siguiente halla terminado A la orilla del ro un rbitro le entrega el: "Obstculo 3. En la orilla opuesta ver un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado. l, nicamente, puede leerlo. El hombre que enve deber conservar un pie con la media puesta, calzado y seco. El material que necesita lo podr obtener del coordinador ". (El mensaje es para el nmero 2 y no para el propio Gua de Grupo quien en tal caso tendra que abandonar a sus hombres). Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente escrito en Morse: "Obstculo 4. Vaya ahora en silencio, pero rpidamente, a .....". En el lugar sealado se encuentra un rbitro cuidando un profundo barranco, una rama de rbol aprovechable y una cuerda para cruzar el precipicio. Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstculos o dos que se adapten entre s: "Obstculo 5. a) lectura de brjula para regresar; b) seales de humo; c) el pabelln nacional al revs: d) gritos de auxilio de un herido". El primer grupo puede sustituir el (b) por todos los dems. Hacer un croquis del recorrido, ocupar en el local a los primeros contingentes. Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los rbitros y monitores demuestran comprensin y armona. Se concedern quince minutos de intervalo entre grupos. Los rbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos que van

delante marchan despacio habr que retardar a las grupos. El recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez. 18.-CAZA DE PLANTAS RARAS. Un juego que ejercita la observacin al aire libre. Se enva a un grupo a recorrer un terreno determinado en busca de tres plantas (o rboles) raros, previamente preparadas por los monitores. Algunas de las plantas raras pueden ser un pltano que crece en un naranjo o peral, mazorcas de maz en una mata de fresno, etc 19.-CENSO AGRCOLA. Si se ha acampado en una granja o en sus cercanas, se enva a equipos a que hagan un croquis de los campos, sealando la clase de cultivo de cada uno de ellos. El censo puede comprender tambin los animales que hay en la granja. etc. 20.-CENSO DE RBOLES. El monitor seala un rea de terreno y hace una lista de los rboles que se han de encontrar dentro de su permetro. Los grupos salen para confeccionar un censo de los rboles que existen all. Puede hacerse igualmente con flores, plantas, etc. 21.-COMPARACIN DE HOJAS. Hallndose los jugadores en el campo, sale el coordinador con tantos grupos de hojas de plantas diferentes (o flores) como grupo haya. Las variedades de grupos son colocados en el suelo en una fila y se concede a los equipos cinco

minutos para que las examinen y estudien las hojas (o flores). Pasado dicho tiempo los equipos tienen que salir a buscar las hojas o flores semejantes 22.-COMPETENCIAS. Pdase a cada grupo que construya una horquilla y una escalera de cuerdas de diez peldaos, con la cual deber escalar un rbol sin tocar el tronco. La horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera. Lo nico que hay que vigilar es la construccin de la escalera, con el fin de que los pasadores de los peldaos estn colocados hacia arriba. Tambin el "arranque de anclajes", puede servir, para mantener a los jugadores entretenidos durante media hora. Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de csped alrededor de un rbol o de un poste convenientemente situado. Al dar la seal, cada grupo va clavando estacas de madera o hierro, en la direccin de las manecillas del reloj, alrededor del rbol, al cual las sujetan por medio de un cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operacin que no requiere prisa), todas las manos, excepto las de la grupo que las coloc, intervienen por turno para tratar de arrancarlas, mientras el monitor observa y cuenta el tiempo. Tambin puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes. gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos. garruchas o motones y cuerdas disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido. Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de

traccin, puede conseguirse un magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar precauciones razonables. 23.-CONEJOS EN LA TRAMPA. Un jugador atado por una mano a un rbol con una cuerda larga, es el conejo. Dos o tres jugadores, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al conejo lo ms pronto posible. Compiten equipo contra Paequipo para ver quin lo consigue en menos tiempo. 24.-CONTRABANDISTAS. Un juego muy sencillo de acecho y caza. Los jugadores se divide en dos bandos. "A" contrabandistas; "B" policas. El A se coloca alineado dndole las espaldas al B, mientras ste decide a quin de los A darn caza. Los B solamente pueden tratar de cazar a un A determinado, pero los A ignoran a quin. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quin de los A ha sido designado Capitn para llevar el tesoro a la guarida. Ambos bandos se separan. Los A avanzarn hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Despus se cambian y los A pasan a ser policas y los B contrabandistas 25.-CORREDORES POR PAREJAS. El Grupo que tiene que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se emplear la mano. El lanzador enva la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la pelota est en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una

carrera. Mientras tanto, su compaero "B" corre hacia el terreno que est entre los postes y tan pronto como los que estn en el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzndosela contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de esta clase de juego 26.-CRICKET ININTERRUMPIDO. Los Portillos se colocan como se indica en el dibujo. El lanzador enva la pelota al golpeador. Si ste la volea tiene que intentar correr hacia el portillo que hay detrs y regresar. Mientras tanto, los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota lo ms pronto posible al lanzador, quien inmediatamente comenzar a hacer lanzamientos sin importarle dnde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la pelota al golpeador pero sin correr detrs. Una vez eliminado se presenta un nuevo golpeador, pero el lanzador no necesita esperar a que ste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la pelota puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis 27.- DESTRUCCIN DEL PUENTE. Se escribe un mensaje por medio de un cdigo de seales o mejor an, se comunica por medio de seales a un grupo. que hay un puente que va a ser destruido y que deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otro grupo se le telegrafa dicindole que tiene que destruir el puente e indicndole tambin la ruta que deber seguir. que ser distinta

al de la otra. Los destructores tendrn que marcar con tiza el puente. Ambos grupos deben comenzar descifrando su respectivo mensaje. 28.- EL COCODRILO EVADE EL BALN. Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centro del crculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los jugadores que forman el crculo, disponen de un baln de ftbol con el cual tratan de pegarle al ltimo de la fila. Si lo logran, ste pasa al frente de la fila y el juego contina. Cuando todo el equipo ha sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido ms tiempo en el centro del crculo. 29.-EL EVADIDO. Los jugadores bien espaciados forman un crculo. Un jugador (el evadido) se coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulo por entre dos jugadores y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que estn fuera del circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse ms veces sin ser atrapado, es el ganador. 30.-EL LOCO. AVISO DE LA POLICA Cada equipo recibe este mensaje: "Raschidl Al, un peligroso loco hind, se escap hoy del hospital de dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o campamento). Viste solamente con un

taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diablica y descubrir su escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo". Previamente alguien se queda en pantalones cortos y har correr de lo lindo en la oscuridad a toda el campamento. 31.-ESCONDITE ENCONTRADO. Un monitor, designado como el primero para esconderse, tiene dos minutos ms o menos para que busque un escondrijo del cual no podr moverse despus de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los dems tratando de localizarle. Cuando un jugador lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duracin del juego y debe ser breve. El jugador que lo encontr primero se convierte en el primero en esconderse; a los "buscadores" se les conceden puntos. 32.-ESQUIVAR LA PELOTA. Tres equipos de ocho jugadores. Se marca un cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el centro. Los otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en "matar" golpeando con la pelota. sta es lanzada primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que estn a los lados pueden esquivarla mantenindose siempre fuera de los lmites sealados. Cuando un jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y

por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la eliminacin de jugadores, el monitor puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, ste la entrega al monitor quien a su vez la entrega al equipo que est en el centro. 33.-ETIQUETAS. Se sujetan a las ramas de los rboles etiquetas con diferentes nmeros. Los jugadores tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vi stos por dos centinelas que montan guardia y se pasean por all. Cualquiera visto por los centinelas tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Smense los nmeros de las etiquetas que se han logrado firmar y rstese un punto por cada vez que se haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan nmeros ms altos debern ponerse en los lugares ms visibles. 34.-EXPEDICIN DE OBSTCULOS. La preparacin de los obstculos depende de las condiciones locales, pero cada grupo deber comenzar la expedicin desde un obstculo diferente al mismo tiempo y efectuar un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar encargado de cada obstculo con el fin de explicar cul es el problema y tomar nota de los esfuerzos que realiza cada grupo. El encargado del obstculo debe abstenerse de interferir las rdenes del monitor. Los obstculos deben permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un silbato cada veinte minutos para que los

grupos salgan hacia el nuevo obstculo. Reunidos despus todas los grupos, los "jueces" presentarn sus crticas constructivas. El juego puede terminar con una representacin cmica dirigindose todos despus al local para disfrutar de una buena merienda. Los obstculos deben adaptarse a las posibilidades de los jugadores: rescate de un miembro del grupo que se subi a un rbol, sufri un mareo y se qued enganchado. Pasar el grupo sobre un alambre elctrico de alta tensin, que pasa a dos metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas orillas hay un "mensaje" importante que la Grupo tiene que llevar a la otra parte, sin atravesar la corriente nadando. La mitad del grupo construir arcos y flechas y se ejercitar en el tiro al blanco; la otra mitad construir una ratonera que funcione. El grupo con los ojos vendados tendr que seguir por medio del tacto, una cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondr lo necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una zanja o dos, rodear rboles y atravesar malezas. Los grupos que no terminen el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se anotar el que emplea cada grupo. Se concedern puntos por la buena direccin. 35.-EXPEDICIN POLAR. Los Grupos tendrn que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un rbol, lanzar una cuerda a otro rbol, recoger el otro extremo con palos enlazados, cruzar por la cuerda arrastrndose para

llegar al otro rbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada jugador se le comunica una palabra. correr quinientos metros y se la repetir al monitor, quien las pondr en orden y leer el mensaje que ellas formen. 36.-FOGATAS. Se preparan cuatro o cinco fogatas pequeas, colocando junto a cada una de stas, una pequea bandera. Habr dos equipos, cada uno llevando brazaletes de lana de distinto color. El que logre encender una fogata y recoger la bandera, se le anotan diez puntos. Cada equipo tratar de impedir que los otros enciendan el fuego, rompindoles los brazaletes y capturndolos. Al jugador que le rompen el brazalete queda eliminado hasta que regresa a la base y le facilitan un nuevo brazalete. Cada brazalete capturado cuenta dos puntos 37.-FUGA DE LOS PRISIONEROS. Los jugadores son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un puente entre dos rboles, a una altura de tres metros del suelo y en la oscuridad por donde tendrn que cruzar. La operacin tiene que hacerse en el ms completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local hasta los ms mnimos detalles. Escjanse dos rboles que estn cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda los jugadores tendr que permanecer inmvil hasta que se pierdan los pasos. 38.-FTBOL DEL SACO O BOLSA. En el centro de un terreno de ftbol de pequeas dimensiones, se coloca un saco

relleno de papeles de peridico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras reglas. 39.-GOLF CON PLATOS. En vez de hoyos se usarn lonas viejas dobladas, formando un cuadrado de un metro aproximadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utilizarn platos esmaltados. La cancha de golf se trazar como se desee siempre que incluya setos, arroyo, etc.. que representen accidentes del terreno. Si un plato cae en alguno de estos accidentes, ser recuperado y se anotar como una tirada del jugador. (Golpe en el golf). 40.-GOLPEAR LA ESTACA A CIEGAS. Se esparcen por el terreno un cierto nmero de turno y con los ojos vendados se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dar tres vueltas alrededor de la misma y despus avanzar hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitir tantear el terreno para encontrarla. El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador. 41.-GRUPITOS. Cada jugador tiene un "nmero opuesto" y ambos son enviados en direcciones opuestas en un crculo de aproximadamente dos kilmetros de dimetro. Sin ponerse de acuerdo de antemano acerca del lugar de reunin, cada uno de ellos deber avanzar cautelosamente para reunirse con su nmuero

opuesto. Una vez reunidos formando pareja podrn empezar a formar un grupito capturando a los que anden sueltos, para lo cual tendrn que tocarlos. Los cautivos debern ayudar lealmente a su grupo, a menos de ver a su "nmero opuesto" vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande puede atacar a uno pequeo, pero no al contrario. Los grupos pequeos pueden dispersarse si son atacados, por lo que ser conveniente tener preparado el lugar secreto donde han de encontrarse despus. Si se prefiere, los grupos pueden ser invulnerables y solamente poder ser capturados los jugadores que anden solos. 42.-GRUPO DE PIELES ROJAS. Grupos de la "Polica de fronteras" (monitores) salen para atajar a una banda de "Pieles Rojas" (jugadores) que han estado haciendo incursiones. La polica toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta entre dos lmites separados alrededor de unos ochocientos metros, segn la naturaleza de la zona. Los "Pieles Rojas" tienen que sobrepasar a los policas y reunirse en una lnea (largo del camino entre dos puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo, queda eliminado. Los policas pueden detenerse y mirar a su alrededor cuantas veces lo deseen, pero no pueden retroceder. La distancia puede ser de tres o cuatro kilmetros 43.-INTERCEPCIN DE UN CONVOY. Este juego precisa una buena organizacin y es adecuado para jugadores de ms edad que lo normal. aunque

puede igualmente efectuarse conjuntamente entre mayores y ms pequeos de un centro. El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brjula y a un semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto A. a la vez que un buque interceptor con similar tripulacin, sale a la misma hora desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcacin va siendo anotado a horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A y B, quienes envan por medio del semforo a los puestos de seales del local situado entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. Desde los puestos de seales, unos mensajeros estn encargados de transmitir a dos conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los conspiradores colocan en una mesa por medio de dos brazos que giran sobre un pivote clavado en el centro de una brjula o rosa de los vientos, el rumbo indicado. En la mesa se fija la rosa de los vientos o brjula con los puntos correspondientes a los puestos de observacin A y B de manera que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto, quede la posicin sealada en la mesa. Un encargado del convoy y otro del buque interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos de navegacin y envan instrucciones para que los cambien a sus respectivas embarcaciones, utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la finalidad del encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los dos barcos, mientras el del otro es evitarlo. Para jugar mejor este juego, en caso de que los

barcos estn representados por gente a pie, se requiere una buena extensin de arena o terreno hmedo, aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez metros para que toque a cualquiera de la otra tripulacin, pero los contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha indicado mediante seales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algn peligro. Es necesaria una explicacin preliminar para reducir la sorpresa, aunque sta surge siempre. 44.-ISLA DESIERTA. Escjanse tres rboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer rbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los jugadores deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escjanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los jugadores tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde sta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un rbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operacin dura hora y media y se efecta a la luz de las estrellas. 45.-JUEGO DE LA BRJULA A CIEGAS. El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un rea ms pequea tambin sirve. En el crculo se colocan los

monitores y cada equipo va a una de las esquinas del campo y todos los jugadores se vendan los ojos, pero no as el monitor. El juego consiste en guiar a los jugadores desde su esquina a la opuesta. hacindolo solamente por medio de las direcciones de la brjula. El grupo que primero logra llegar a la esquina opuesta es el ganador. Si un jugador pasa por el crculo queda descalificado y no se permite al monitor salir del crculo. 46.-JUEGO DE NAIPES CAMPESTRE. Se toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro dieces, los cuatro cincos, etc., etc., y procurando que las cartas ms altas sean las ms difciles de encontrar. Los jugadores se dividen en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de distintos "palos". Se facilitan indicios de manera que puedan utilizarse las tcnicas de Aire Libre. v.gr. seales por Morse o semforo, por medio de un plano o mapa, dibujando la posicin de cada carta particular o utilizando rumbos de la brjula. etc.. de la siguiente manera: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el nmero ocho", etc. Puede aadirse algo de conocimiento de rboles y estimacin de distancias. Gana el equipo que logre mayor puntuacin basada en los "tantos" de los naipes. 47.-JUEGOS ATLTICOS VARIOS. Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo; lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas divertidas

que pueden inventar los monitores. 48.-JUEGOS CON NEUMTICOS. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en lnea recta o curva. Relevo. Un neumtico frente a cada equipo. Se corre hacia el neumtico, se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de partida para que siga el siguiente y haga lo mismo. Una pequea estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco metros de distancia; trtese de ensartarla tres veces. (Variacin: Hganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no consecutivos. La distancia de las estacas se ajustar al tamao de los muchachos). Una pequea estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumtico hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella y la ensarte. Puntuacin: tres puntos por ensartar la estaca, dos si el neumtico se queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado o recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumtico. El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumtico. Dos equipos formados por cualquier nmero de jugadores. El neumtico se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el neumtico toca una pared, un poste, etc. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el neumtico es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por el ltimo

de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos corren por turno y se deslizan a travs del neumtico. 49.-LANZAMIENTO DE CUERDA. Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la cual tiene que lanzarse a travs de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abonndose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos dentro del tiempo fijado 50.-LANZAR EL SOMBRERO. Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un crculo de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueo del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los dems jugadores han salido corriendo, pero al or el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del crculo y tratar de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le d la pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas. 51.-LEJOS Y CERCA. El monitor, al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que observen sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuacin de cada uno de los jugadores.

Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fsforo, un botn de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castao claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos). 52.-LLAMADA DE LOS PRISIONEROS. Un jugador de cada grupo est amarrado a un rbol, todos dentro de un radio de pocos metros. El resto de los jugadores, con los ojos vendados, sale desde una distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus compaeros llamndolos por medio del grito de grupo. El grupo que logre libertar primero a su prisionero, es la que gana. 53.-MAFEKING. Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un montculo defendido por un equipo. El otro bando trata de apoderarse de lo que hay all (una cosa para cada muchacho) y atarla en algn lugar cercano. Este juego es mejor practicarlo en la oscuridad. Despus de cierto tiempo se cambian las posiciones. 54.-MENSAJE PARA EL LOCAL. Se seala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como jugador haya en cada equipo y segn el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarn etapa A (la primera), B, C, etc. El coordinador lleva un mensaje escrito de A a B;

el segundo en B transmite el mensaje por medio de semforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente; el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse segn los muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de sealacin. etc A los equipos se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y ms rpido lo hace. 55.-MERIENDA VESPERTINA. Al decir "YA" cada jugador trata de encender un pequeo fuego, tostar una rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego. sta es una prueba de rapidez. 56.-MOCHILA DE SCOUTER. El monitor coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios artculos que pueden haberse cado de una mochila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una linterna elctrica, una caja de fsforos, un tenedor, un peine, un cepillo. etc. Los equipos caminan por el sendero y al final del mismo hacen una lista de los artculos que vieron y por el orden en que fueron vistos. 57.-OBSTCULOS EN DA FRO. Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deber calentarse para leerlo. Cada mensaje conducir al siguiente y se procurar que los obstculos sean los ms cmicos posibles. Damos las siguientes sugerencias: Todo equipo debe trepar a un rbol y tocar una rama que est a cinco metros del suelo; pasar a travs de

una pequea grieta o de un enrejado; saltar sobre un portn o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un jarrito y estando los cubos separados treinta metros uno del otro 58.-PAGO POR LOS RESULTADOS. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por lo menos dos metros de largo, con la cual se pueda levantar directamente un cubo lleno de agua hasta una altura de unos sesenta centmetros del suelo. Precio, $5. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20. Improvisar un "nivel de agua" rudimentario basado en el principio del "nivel de burbuja". Inventar tres usos posibles para este nivel, en un campamento permanente. Precio, $5. 59.-PASE RPIDO. Dos equipos forman un crculo colocados sus componentes cara hacia el centro y alternativamente. El capitn de cada equipo tiene una pelota. Ambos estn situados en lados opuestos del crculo. La pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo colocado a su derecha. Si la pelota cae al suelo, el que la dej caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser posible, las pelotas debern ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea ms difcil de coger. 60.-PERIODISMO.

Media hora antes de empezar el juego, se entrega a cada monitor una hoja grande de papel (del tamao de un peridico corriente) y se ordena que produzcan un peridico de grupo. El monitor designar un editor, que puede ser l mismo, y los dems muchachos se convertirn en reporteros. Se les podr sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de polica, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc. 61.-PREPARAR BIZCOCHOS SIN UTENSILIOS. Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y un montn de lea. Al dar la seal los jugadores encienden un fuego, mezclan la harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fjese un tiempo mnimo y antense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos. 62.-QUEMAR LA CUERDA. Se extiende una cuerda a unos cincuenta centmetros del suelo. Cada equipo deber recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en hacerlo ser el ganador, pero se concedern puntos por la habilidad demostrada en la organizacin de la empresa. 63.-RECOGER LOS COLORES. Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3,

rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuacin puede variarse segn el paisaje. 64.-RELEVO COSACO. La mitad de cada equipo se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pauelo o un objeto fcil de recoger y se traza con tiza un crculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crculo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre equipos. 65.-RELEVO DE ESCNDETE Y BUSCA. Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el monitor se escapa furtivamente para esconderse en algn lugar dentro del rea del campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al monitor para entregarle algn objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador. 66.-RELEVO DEL CABLE. Se tiende un cable o cuerda entre dos rboles a una altura de dos y medio a tres metros, procurando que la cuerda est lo ms tensa posible, aunque dejndole cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo, las cuales llevarn un as de gua en su extremo y sern lo suficiente largas para que solamente toquen el suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia aproximada de treinta centmetros, se clavan unas estacas de tienda de campaa, un par por cada grupo. Los grupos se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos. Al dar la seal de comienzo, el primero de cada grupo corre hacia la cuerda que le corresponde, tira de ella

y trata de colocarla dentro de una de las estacas evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo mismo. Logrado su empeo, regresa corriendo y el segundo de su grupo sale igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca. Variacin. El juego se practica exactamente lo mismo, pero utilizando cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser deslizada a la vez en ambas estacas. 67.-REUNIN A MEDIANOCHE. Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados exista bastante abrigo o proteccin. Los jugadores se esconden a ambos lados de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores. Los conspiradores marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunin, consigna, cmplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los jugadores salen de su escondite, se renen por grupos y escriben los detalles que han logrado captar de la conversacin de los conspiradores. Se conceden puntos segn la abundancia y exactitud de la informacin. Si alguno de los muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya informar a su monitor. 68.-ROBO DE BORDONES. Los jugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. Los palos se ponen en cada extremo bajo la vigilancia de un "guardin". En cada mitad del terreno se traza una prisin que est guardada a su vez por un

"carcelero". La finalidad del juego es la de capturar los palos de los contrarios. Cuando un jugador es tocado en territorio enemigo es puesto en prisin, pero puede quedar libre si un compaero de su equipo lo toca. 69.-SALCHICHAS CALIENTES. A la voz de "YA" cada grupo debe encender un fuego y sin otros utensilios mas que una pequea sartn y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha caliente para cada miembro del grupo, despus harn desaparecer todo vestigio de fuego. A cada grupo se le entregar harina y carne de embutido. Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha despus de ser aprobada por el juez. 70.-SALIDA PARA RESCATE. Cada grupo selecciona un prisionero y un guardin. intercambindolos de manera que cada guardin tenga a cargo un prisionero de otra grupo. Cada prisionero estar atado, por medio de un as de gua, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo est sujeto por el guardin. ste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero ir dejando tras de s un rastro lo ms pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la distancia a recorrer, el resto de la grupo sale a rescatar a su hombre y de ser posible, a capturar al guardin. 71.-SALVNDOSE EN LA SELVA. Un juego apropiado para un da completo o medio da de excursin, Dos o ms grupos. Se le asigna a cada grupo una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar determinadas

malezas. Se obtendr para esto el necesario permiso previo. Cada grupo recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un aviador o un marino que despus de haber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una regin selvtica. Necesitarn prepararse un refugio, calefaccin, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, se concedern puntos por: refugio para dos hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarn varios dibujos), rastros de animales, coleccin de seis hojas de rboles (a cada rbol local se le asignar el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y sealando el norte. En el caso de ms grupos pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a los monitores con bastante anticipacin con el fin de que puedan hacer sus preparativos. Esto, lgicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en cualquier momento. 72.-SEMAFORISTAS CONTRA CORREDORES. Una competencia entre un grupo semaforista, un grupo telegrafista (Morse) y un grupo atltico que lleven un mensaje a un lugar determinado. La distancia ser de dos kilmetros. Previamente el monitor estudiar la extensin del mensaje, de acuerdo con la capacidad de las semaforistas o telegrafistas. 73.-SENDERO INEXPLORADO.El monitor que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin

mencionar nombres que indiquen la ruta que sigui. Los grupos tienen que salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran dnde se halla, guindose solamente por la descripcin hecha por el monitor. 74.-TARDE DE AVENTURAS. Los jugadores van a una pequea marcha. Los monitores reciben instrucciones sencillas: "Su Grupo va a salir en busca de aventuras". Y se agregar a las instrucciones: "Rendirn cuenta a la hora de llegada" o bien "Al regresar redactarn un informe conciso", cuyo informe versar sobre lo encontrado por el camino. Los monitores debern llega un mapa para localizar lo que l vea de inters. 75.-TUMBA ACUTICA. Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro ser algo comestible y que el Pirata estar provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera que resulte mojado tendr que contar hasta doscientos en alta voz antes de poder entrar nuevamente en juego. 76.-TURCOS Y RUSOS. Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos avanza hasta una lnea distante unos cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dndoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que estn tendidos golpean violentamente el suelo con los puos extendidos hacia delante. Se da la orden de "Carguen" y los que estn esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de los capturadores y as

contina el juego, cambindose o turnndose los bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando ?? JUEGOS COOPERATIVOS 1.-YO QU SOY? Pedir un voluntario. Una vez que se ha ido, entre todos elegir la fotografa de un animal. Llamis al voluntario, le ponis la foto en la espalda y le decs que debe descubrir cual es el animal mediante preguntas que debe empezar por la frase: Yo que soy...?. Una vez que la ha aceptado pedir otro voluntario y continuis jugando. VARIANTES: Tambin puede jugarse este juego empleando fotografas de objetos, de amigos, o de miembros del Centro. 2.-ADIVINA QUIN LO DIJO Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre esa persona que est afuera, siempre que stas sean de tono positivo, nunca negativo. Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y alguien le repite todas las frases una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una. 3.-BALONCESTO A CIEGAS Se hacen dos equipos de diez miembros cada uno. Cinco de cada grupo se venda los ojos y los que no estn vendados se encargan de indicar a su pareja lo que debe ir haciendo pero no puede jugar. Las reglas del juego son las mismas que en el baloncesto normal. Cuando se marcan dos puntos, se cambian un par de jugadores de cada equipo.

4.-BULDOG Es una especie de pillapilla cooperativo. Se la queda uno para empezar a pillar, puede ser un responsable. Se marcan dos lineas como casa, una enfrente de la otra a partir de las cuales ya no se puede pillar, una enfrente de la otra a una distancia de ms de 30 50 metros, en medio de la cual se marcar una tercera linea. Todos los nios se dispone en esta tercera linea. Cuando el que se queda grita: "!BULDOG!" todos tienen que intentar pasar al otro lado. Al intentar pasar al otro lado, el que la queda pillar alguno entre todos, los que halla pillado y l volver a repetir la misma operacin hasta que ya no quede nadie. 5.-CARRERA DE AMEBAS Cada grupo formar una ameba de la siguiente forma: entre tres forman un crculo agarrados por las manos, pero por detrs, o sea, mirando hacia afuera del crculo y dentro del crculo se sitan los otros cinco del grupo, de tal forma que est muy compacto y apretados, que formen un todo. Se pone un recorrido que tienen que intentar hacer todas las amebas, despus se unen de dos en dos amebas o se vuelven a hacer el recorrido hasta que todas las amebas sean una ameba. 6.-CASAS E INQUILINOS Se reunen a todos los nios y se les agrupan de tres en tres. Uno de los nios o uno de los responsables se quedan sin grupo. Dos de los nios de cada grupo de tres, se agarran por los hombros, cara a cara, y en medio de los dos se coloca

el tercer compaero. Los dos agarrados son "casas" y el de en medio es el "inquilino". El nio que quedo sin agrupar puede decir tres cosas, si dice: -"CAMBIO DE INQUILINOS": entonces todos los nios que estaban en medio, "los inquilinos", se cambian de casa y se van a buscar a otro grupo de dos, "la casa". "CAMBIO DE CASA": entonces todas las casas dejan a su inquilino libre y se va a buscar a otro inquilino. "TERREMOTO": se deshacen todas y se vuelven a agrupar lo ms rpido posible para no quedar en medio, ya que el que se quedaba tambin se mete en una casa y al que se queda solo tendr que dirigir el juego. 7.-CONVERSACIONES EN CREMALLERA Se forman parejas que se toman de la mano o apoyan las manos en los hombros del otro. Este juego consiste en conversar diciendo cada uno una sola palabra que vaya construyendo frases con sentido (llega a convertirse en un ejercicio adivinatorio del pensamiento del otro). VARIANTES: Realizarlo tres, cuatro o ms personas en crculo. 8.-CUCHICHEO CHINO Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca directamente. Cuando ven a alguien al que quiere comunicar algo, le envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros. VARIANTES: 1. Los mensajes tambin puede ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se realiza una fiesta. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de papel. 2. En este juego podemos ir variando la velocidad ("ms despacio, ms deprisa"), tanto en moverse por la

habitacin como en dictar y trasmitir los mensajes. 9.-EL ANUNCIO Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que escribes tus virtudes y consigue que alguien te compre. VARIANTES: a. El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el animador). En este caso el animador puede leer los anuncios y el resto del grupo intentan averiguar quin es su autor. b. Tambin se puede realizar con todos los materiales que el anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros murales, eslganes... c. Puedes venderte como responsable, equipista, catequista... d. Cada jugador realiza la campaa de otras personas NOTA: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es buen para introducir un equipo, una reunin general, pues crea ansiedad en algunas personas. Es bueno para ya avanzada la reunin o la amistad de esas personas. 10.-EL CLIC Y EL CLAC Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene en la derecha y dice: "esto es un clic". El que lo recibe pregunta a la madre: un qu?", a lo que el otro contesta: "!ah, gracias!". A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: "esto es un clic", el tercero pregunta al segundo: "un que?", y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre: "un que?", y sta responde: "un clic", a lo que

ste responde: "!ah, gracias!". Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando. Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el "clic") y luego por la izquierda con el "clac"), por lo que las preguntas van avanzando hasta cruzarse y llega continuamente a la madre por ambos lados. VARIANTES: Lo mismo, pero en vez de "sto es un clic" se dice "sto es un gato" y en vez de "sto es un clac", "sto es un perro". 11.-EL SOBRE DE LOS SECRETOS Todos tenemos secretos celosamente guardados. En grupo, escribimos en un papel tres de ellos que no hayamos revelado a nadie. Luego introducimos el papel en un sobre y lo cerramos. Tras ello, podemos reflexionar sobre el tema de los secretos y los nuestros en particular. Guardar secretos es algo que supone un gasto de energas, al tener que estar pendientes de que los dems no descubran aquello que les queremos ocultar. A veces tenemos que decir mentiras, desviar el tema de una conversacin o incluso pasar desapercibidos para evitar que nos pillen. Existe un temor a saber que pasara si los revelsemos. Despus se invita a los participantes a buscar a alguien que les ofrezca mucha confianza (o muy poca, si se desea aumentar el riesgo), para salir de paseo e intercambiar los sobres. Cada uno lee en voz alta los secretos del otro y le puede preguntar lo que no comprende. Se puede comentar hasta los secretos dejen serlo. NOTAS: Se ha de respetar la libertad del que no quiere jugar. Es importante dar las instrucciones escalonadas para

que nadie sepa lo que ocurrir despus. El lugar y momento del paseo es tambin un factor a tener en cuenta. Un atardecer en plena naturaleza invita a la intimidad. 12.-EL OBVIO Si el grupo es muy grande habr que dividirlo en grupos de cuatro o cinco personas que formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: "es obvi o que t...". Debe ser algo realmente obvio que se sepa ver de lejos. Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por "veo que t...". Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos ms. Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: "imagino que t...". En esta ltima frase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra persona. Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase "he descubierto...". 13.-FTBOL COOPERATIVO Las reglas del juego son las mismas que las del ftbol normal solo que con algunas variaciones. Cada cinco minutos hay intercambios de jugadores entre los dos equipos. Solo se le puede dar un toque seguido al baln. Si hay gente esperando jugar, entra cada cinco minutos en los intercambios de jugadores.

14.-LA CAJA DE LAS SORPRESAS Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el animador. El jugador debe de pasar la prueba. NOTA: No es necesario que exista correspondencia entre los nmeros de la caja y los nmeros de la lista. Si nos dejamos llevar por la intuicin podemos escoger una prueba para el jugador que se ha quedado con la caja (por la intuicin, no por mala intencin). 15.-LA DIETA DE LA BRUJA D comienzo a este juego de orden alfabtico diciendo: "La bruja est a dieta y nada ms puede comer ACEITUNAS". Acto seguido, el primero debe completar la misma frase con algn alimento que comience con la letra B: "La bruja est a dieta y nada ms puede comer BISTECES". El siguiente completar la frase con alguna palabra que comience con la letra C: "La bruja est a dieta y nada ms puede comer COLES". Y as sucesivamente. VARIANTES: Si los que juegan son pequeos o personas de cultura baja, se le puede decir que tambin puede valerse de adjetivos. Por ejemplo: Si se atora en la S pueden decir: "SABROSAS FRUTAS". Si se atora en la E, pueden decir: "ENORMES PANES", etc. As el juego ser ms dinmicos, y en consecuencia, ms divertido. 16.-LA LIEBRE Y EL CAZADOR Se comenzar jugando por grupos. Un grupo se pone sentado en el suelo excepto

los que son el cazador y la liebre, los que estn sentados en el suelo se ponen alternativamente mirando al lado contrario uno respecto del otro. Todos los que miren en un sentido sern posibles liebres y los del sentido contrario posibles cazadores. El cazador intenta pillar a la liebre dando vueltas alrededor de las que estn en el suelo. La liebre puede sentarse si le da en la espalda un golpe a una posible liebre que se levantar de su sitio, y seguir huyendo del cazador. El cazador podr hacer lo mismo con los posibles cazadores. Cuando sea pillada la liebre, sta se convierte en cazador y ste en liebre. Pero esta liebre nueva se sienta y saldr otra a la que intentar pillar el cazador. 17.-LA REGLA DEL JUEGO Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es la regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto). 18.-LADRA, PERRITO, LADRA Haga que un grupo de nios se siente en crculo. Alguno de los nios es el que "las trae", y se para en el centro, con una venda cubrindole los ojos. El que "las trae" debe girar tres veces sobre su propio

eje. Al detenerse, debe sealar con el dedo a algn otro nio de los que estn en el crculo y decirle: "LADRA, PERRITO, LADRA". El nio que ha sido sealado debe imitar el ladrido de un perro y el que "las trae" debe adivinar la identidad de quin ladr. Si el que "las trae" se equivoca cambia de sitio con el nio que ladr. Si acierta, repite la operacin. VARIANTES: Haga variaciones de este juego valindose de diferentes animales y sus sonidos caractersticos. Otra variante del juego es esta: el que "las trae" seala a un nio y le pregunta: QUIEN ERES?, ste debe decir: "ME LLAMO..." y dice su nombre o el de otro que juegue con ellos. El que "las trae" debe adivinar si dice la verdad (y entonces dice: "TE CREO") o no (entonces dice: "NO ES CIERTO, TU ERES..." y dice su nombre). 19.-MELODA INTERNA Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se convierten en una caricatura de s mismos. En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que tomamos conciencia de la meloda, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se surgiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms distinta que logre

encontrar. El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas. 20.-MIL VOCES, MIL MUNDOS Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos das" unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados... Hacemos lo mismo con la palabra "adis". Un adis de despedida drstica, de "me quiero quedar contigo", coqueto, seco, de mam, de nene... Buscamos las mil formas en que la palabra como "s" o "no" puede ser dichas: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto... VARIANTE: Se puede utilizar todo tipo de palabras usuales. NOTA: El animador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepara con antelacin. 21.-PASAR LA FRONTERA Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: "yo pasara la frontera..." y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tiene a su izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz. 22.-PIDE UN DESEO Se forman grupos de cuatro o cinco personas. Cada participante sale al centro y

dice al resto del grupo cul es su deseo, algo que le gustara que le hicieran. Luego el grupo trata de satisfacer ese deseo y, finalmente, se comparte la experiencia. NOTAS: Es conveniente que al presentar el juego comentemos que hay muchos deseos que nos pasan por la mente, pero que a veces los desechamos por vergenza o falta de atrevimiento. Por una vez vale la pena que corramos el riesgo de pedir exactamente lo que queremos que nos den. 23.-REGALOS *Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: "Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo". *Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los dems. VARIANTE: Si los jugadores se renen a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor. 24.-SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS Es el tpico juego de sillas musicales, pero no se elimina a las personas cuando se quita las sillas. Al final como es natural nos encontraremos que todos los participantes del juego estn sentados como pueden en una sola silla. Es sper divertidsimo. 25.-SUBASTA DE PALABRAS

El animador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez halla consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas. La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que hallamos gastados. Las listas de palabras pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta. VARIANTES: An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar. 26.-TRATA DE RECORDAR Elija un pster grande. Mustrelo a los jugadores. Dgales que despus de que lo vean cuidadosamente durante unos minutos, lo va a retirar de su vista y le va a hacer preguntas para saber qu tanto puede recordar. Deles tres minutos para estudiar el pster. Luego retira ste y empieza a hacerles preguntas como: "Cuantos animales se ven en el pster?", "Hay algn pato?", "Cmo est el tiempo?", "Se ve algn espantapjaros en l?"... Cuando veis que los nios se estn aburriendo, podis darle la opcin de que ellos escojan otro pster y te hagan el interrogatorio a ti. 27.-TRONCOS HUMANOS

Se colocan a todos los nios en el suelo boca abajo excepto uno que se coloca encima de estos, los nios que estn abajo empieza rodar como si fueran troncos, el nio que esta arriba tiene que pasar de un lado a otros de estos troncos humanos. Cuando llegue al final se pone de tronco y el primero de los troncos se coloca arriba y sigue el juego. 28.-VOLEIBOL COOPERATIVO Juegan seis participantes por cada equipo. Los puntos se anotan con las mismas reglas que en el voleibol normal pero despus de cada punto se intercambia un par de jugadores. Otra modalidad es jugar a ver cuanto tarda la pelota en caer al suelo. ?? TRAMAS 1.-RIA FAMILIAR O EL ASCENSOR CARACTERSTICAS DE LOS ROLES APACIGUADOR Pacifica. Suaviza las diferencias. Es simptico. Protector. Defiende tiernamente a los dems. Encubre y disimula. Frases Tpicas: "!Oh... no es tan malo realmente!" "!Pero..., bsicamente estamos de acuerdo!" EVASOR Est tranquilo. Simula que no entiende. Cambia de tema. Aparenta debilidad y falta de informacin. Aparenta desamparo. Aparenta estar ocupado con otro tema. Frases Tpicas: "!No puedo remediarlo!" "!No lo escuche...!" "!Tengo otras cosas que hacer!" INCULPADOR Juzga a los dems. Intimida. Compara. Se queja y echa culpas. Protesta enrgicamente. Frases Tpicas: "!Siempre es tu culpa!" "!Vos nunca...

!" "!Si no lo haces...!" PREDICADOR Instruye. Predica. Recurre a datos externos y estadsticas. Demuestra que est en lo cierto. Utiliza explicaciones, clculos, informes. Emplea la lgica. Frases Tpicas: "!Vos deberas...!" "!El Doctor XXX dice que...!" "!Parece ser que, segn se comprob, ...! 2.-TRAMA MACABRA LA CAJA HISTORIA PRINCIPAL Leroy golpea la puerta de la casa de Ulises. Lleva una caja de madera en su mano. Ulises abre la puerta. Leroy le muestra el interior de la caja. Ulises, sorprendido y emocionado, lo abraza y ambos se despiden. Cuestiones a resolver: Qu haba en la caja? Por qu estaba "eso" en la caja? Por qu se emocion Ulises al ver lo que haba adentro? PISTA 1 Hace un ao, los cuatro amigos hicieron una travesa por el Atlntico, en un gran crucero. PISTA 2 El barco sufri un accidente y Leroy, Leonardo, Raimundo y Ulises fueron los nicos sobrevivientes. PISTA 3 Lograron soltar un bote y cargar vveres para 3 das. PISTA 4 Estuvieron a la derriba, sin comer, durante 2 das. Al noveno da, fueron rescatados. PISTA 5 En 1987, Leroy practicaba remo. Ulises era gimnasta. Raimundo era levantador de pesas. Leonardo era corredor de motos. Luego del naufragio, 3 de ellos debieron abandonar esas actividades y dedicarse a otra cosa. PISTA 6 Ulises dej la gimnasia porque haba quedado manco. PISTA 7 Leonardo y Raimundo dejaron sus actividades por el mismo motivo que

Ulises. PISTA 8 Hoy, Leroy, tambin est manco y dej su actividad de remo. 3.-TRAMA MACABRA LA HERENCIA HISTORIA PRINCIPAL 1988. En casa de Horacio B. VIDAL se realiza una cena, para inaugurar su nuevo laboratorio de qumica, en la que participan: Marcelo B. VIDAL, su hermano mayor con su mujer Patricia E. de VIDAL, Un amigo: Santiago GUIDI, que a su vez es socio de Marcelo, Otro amigo: El famoso abogado Alberto PROIETTO, y Un compaero de juergas: Favio VARGAS, actualmente empleado en la empresa de Marcelo. Al da siguiente, posterior a la cena, se conoce la noticia de la muerte de Marcelo por envenenamiento. Cuestiones a resolver: Quin lo asesin? Por qu lo asesinaron? PISTA 1 Marcelo era un acaudalado empresario, entrado en aos, que haba prometido a su madre hacerse responsable de su hermano y ayudarlo en todo momento. Existe un testamento secreto, legalizado, en el que Marcelo deja el 50% de sus bienes a su hermano y el resto a su esposa. PISTA 2 Patricia, mucho ms joven que su esposo, necesita estar libre para casarse con Favio del que est perdidamente enamorada. Marcelo le niega el divorcio. Es sumamente alrgica a los productos qumicos. PISTA 3 Favio, joven ambicioso (Que haba entrado en la empresa gracias a las influencias de Horacio), enamora a Patricia para escalar posiciones, pero corre el peligro de ser despedido por su vida nocturna descontrolada.

PISTA 4 Horacio, el dueo de casa, est endeudado por sus vicios de juego con parientes y amigos. Necesita dinero para saldar enormes deudas urgentemente. Cuando lo requera, contaba siempre con su hermano para salir de apuros. PISTA 5 Santiago Guidi, amigo de Horacio y socio de Marcelo, haba estafado a ste ltimo falsificando los libros contables. Siempre sospech que haba sido descubierto por su socio. Se retir antes de los postres pues adujo otros compromisos. PISTA 6 Alberto Prieto, abogado de la familia, haba salvado a Horacio, en varias oportunidades, de caer en manos de usureros capitalistas de juego, prestndole grandes sumas de dinero. Despus de cenar, ofrece llevar de regreso a Marcelo quien se descompuso en el camino. Lo lleva urgentemente al hospital pero Marcelo muere antes de llegar. PISTA 7 La autopsia revela que Marcelo fue envenenado con arsnico mezclado en el caf, por lo cual Horacio (Dada su profesin), es acusado de asesinato de su hermano y detenido a las pocas horas. PISTA 8 Alberto se ofrece para defender a Horacio ante la justicia, proponindole el pago de honorarios cuando se concrete el cobro de la herencia dejada por Marcelo. ?? GRAN PRIX 1.-JUEGO DE CONOCIMIENTOS Preparar un afiche con un circuito dibujado (Tipo Autdromo), que posee140 celdas numeradas desde la partida hasta la llegada (Tipo OCA). Dividir al grupo en equipos de 6 personas. Cada equipo,

por vez, elige un nmero del 1 al 140. Segn el n que elija, sus integrantes debern responder la mayor cantidad de ejemplos posibles del tema que les haya tocado. Ganar el Juego, aquel equipo cuyo autito (Ficha de juego), este ms cerca de llegar a la meta cuando finalicen las rondas que se estipulen o el tiempo de juego. Provincias de Espaa Ros o Lagos Marcas de calzado deportivo Animales marinos Flores Ros de Espaa Instrumentos musicales de viento Danzas tpicas Capitales de Europa Animales mamferos Instrumentos musicales Religiones del Mundo Deportes Pases de Amrica rboles Capitales de Amrica Pases de Europa Animales del campo Libros muy conocidos Frutas Tribus de Norteamericanas Construcciones habitables Marcas de cigarrillos Pintores famosos Bandas musicales espaolas Marcas de autos Ciudades balnearias Grupos folclricos Marcas de gaseosas Escritores latinoamericanos Nombres de estrellas Nombres de constelaciones Carreras de estudio cortas Juegos conocidos Elementos que se encuentran en el bao de una casa Hortalizas Sustantivos Nombres de calles conocidas Parques nacionales Profesores Nombres de los integrantes del grupo Especies vegetales de la zona Especies animales de la zona Tipos de fogatas Nombres de canciones romnticas conocidas Nombres de canciones horribles conocidas Pruebas de atletismo Insectos

Preposiciones Escritores europeos Animales domesticables Clubes Artistas de televisin Platos tpicos Bebidas blancas Mares Cadenas montaosas o Picos famosos de montaa Instrumentos musicales de percusin Lenguas e idiomas Monedas del mundo Elementos que se utilizan en un campamento Elementos que se utilizan en una escuela Colonizadores de Amrica Presidentes argentinos Animales vegetarianos Animales carnvoros Elementos que se utilizan en una oficina Huesos del cuerpo humano Msculos rganos del cuerpo humano Artefactos electrodomsticos Partes de un automvil Series de televisin Pelculas muy conocidas Lneas areas Nombres de canciones de rock conocidas Nombres de tangos conocidos Nombres de algo que elijan Cualidades que puede tener una persona Palabras de moda Defectos que puede tener una persona Ciudades balnearias espaolas Juegos de Saln Colores Tipos de nubes Elementos de goma Islas del hemisferio sur Juegos de azar Tiranos y dictadores Armas Tipos de tela Artculos de librera Razas caninas Tipos de embarcaciones Artefactos y accesorios de computacin Diarios y/o peridicos Revistas espaolas Personajes de historietas o cmics Dibujos animados Deportes acuticos Deportistas famosos Clubes de ftbol espaoles Clubes de ftbol no espaoles Sedes mundiales de ftbol Juguetes

Sedes de olimpadas Pueblos de la antigedad Emperadores romanos Pecados capitales Maravillas del mundo Marcas de golosinas Tipos de gobierno Capitales de las provincias espaolas Fenmenos atmosfricos Planetas del sistema solar Figuras geomtricas Profesiones universitarias Oficios Novelas de la televisin Nombres de varn que empiecen con la letra G Nombres de mujer que empiecen con la letra G Cuerpos geomtricos Elementos de limpieza Elementos de vidrio Danzas folclricas argentinas Operaciones aritmticas Expresiones artsticas Santos Barrios porteos Derivados de la leche Productos de granja Marcas de vino Marcas de comestibles Peces Elementos para pescar Piedras preciosas Minerales Elementos de la tabla peridica Elementos que se fabrican con cuero Unidades de medida Fechas importantes ?? ACERTIJOS 1.-LA PELOTA -Cmo puedes arrojar una pelota para que recorra una cierta distancia , se detenga, cambie de direccin, y regrese en sentido contrario? No se te permite que la hagas rebotar contra nada, que la golpees con nada o que le ates nada. R: La lanzo hacia arriba 2.-LA MULTIPLICACIN -Cunto es 1 por 2 por 3 por 4 por 5 por 6 por 7 por 8 por 9 por 0? R: 0. 3.-LOS PELUQUEROS

-Porqu los peluqueros de Crdoba prefieren cortarle el pelo a diez gordos antes que a un flaco? R: Gana 10 veces ms. 4.-EL RESTAURANTE -En el restaurante de Jos, un cliente se quej de encontrar una mosca en su caf, pidi al mozo que le trajese una taza nueva, tras tomar un sorbo, el cliente golpe la mesa y grit. !Esta es la misma taza que tena antes! Cmo lo supo? R: El cliente le haba puesto azcar. 5.-EL CABALLO -Haba una vez un caballo con mucha fama , brillo, y corra muy rpido. Cul piensas t era el nombre del potrillo? R: Cual piensas t. 6.-LA LUZ -Juan apag la luz de su dormitorio y consigui llegar a su cama antes de que el cuarto se oscureciera. Su cama estaba a 5 metros de la llave de luz. Cmo lo hizo? R: Era de da. 7.-EL ROBO -A Jones lo atraparon robando 27 veces en un ao, y sin embargo nunca lo arrestaron. Cmo puede ser? R: El hombre era un jugador de ftbol que robaba las pelotas. 8.-EL NOMBRE -La seora Lpez, madre de Mary, tena exactamente 4 hijos, al mayor le haba puesto de nombre Norte, al que le segua la llamaba Sur, al tercero lo bautizo Este. Cmo se llamaba la cuarta hija. R: Mary 9.-EL TROZO DE CAO

-Santiago y Tomas encontraron un largo trozo de cao en un terreno baldo. Es apenas lo suficientemente amplio como para que cada chico entre con justeza y pueda arrastrarse desde un extremo al otro. Si Santiago y Tomas, entran al cao por extremos opuestos. Es posible que cada chico se arrastre todo a lo largo del cao y salga por el otro extremo? R: Primero pasa uno por un lado , luego pasa el otro por el extremo contrario. 10.-EL CUENTO -Si a Maria le lleva 80 minutos leer un cuento, y a la hermana una hora y diez minutos para leer el mismo cuento. Cul de los dos lee ms rpido? R: La hermana. 11.-ANDAR -Un camionero anduvo contramano tres cuadras por una calle de una sola mano sin cometer una infraccin Cmo puede ser? R: El camionero iba caminando. 12.-LAS OVEJAS -Un granjero tena 17 ovejas, murieron todas excepto 9. Cuntas le quedaron? R: 9. 13.-LA RUEDA -Un hombre viaj desde Salta a Bariloche sin saber que tena una rueda pinchada. Cmo puede ser? R: La pinchada era la de auxilio. 14.-EL PUENTE -Ves un camin que ha quedado atascado bajo un puente. Al conductor del camin se le ocurre una idea genial, y 5 minutos despus el camin pasa por debajo del puente Qu se le ocurri? R: Sacarle un poco de aire a cada una de

las gomas. ?? ACERTIJOS DE PENSAMIENTO LATERAL 1.-EL GLOBO Cmo es posible pinchar un globo sin permitir que se escape aire y sin que el globo haga ruido.? El globo esta desinflado. 2.-NMERO DE PERSONAS Cual es el menor nmero de personas que se necesitan para conseguir obtener un grupo de contenga 2 tos y 2 sobrinos.? Dos hombres casados con la madre de cada uno de ellos. 3.-EL PERRO Hasta donde puede un perro adentrarse en un bosque.? Hasta el centro del bosque, luego, estara saliendo 4.-EL NMERO Que nmero continua en la siguiente secuencia lgica?: 0, 1, 3, 6, 0, 5, 1, 8, 6, ? 0+1=11+2=33+3=66+ 4=00+5=55+6=11+7=88+8=66+9=?=5 5.-EL NMERO 2 192, 371, 525, 606, 732, 822. Que nmero no se corresponde con la secuencia lgica?. 6.-EL MINUTO Qu se da una vez cada minuto, dos veces en un momento y nunca en cien aos? La letra "m" minuto =una "m" momento=dos "m" aos = ninguna "m" 7.-EL LPIZ Accidentalmente se me cay el lapicero en la taza llena hasta el borde de un oloroso caf. No obstante

el lpiz no se mojo. Por qu? Cayo de lado 8.-ANDRESILLO EL PELIGROSO Andresillo el Peligroso abre una tienda de ropa de hombre llamada "La Bicoca". Como no estaba seguro de los precios de algunos artculos, desarrolla su propio mtodo. Un Nik cuesta $20, unos calcetines $50, una corbata y un chaleco cuesta cada uno $35. Usando su esquema, cuanto cuesta un pantaln? $40 Aplica a cada letra un valor de $5 pantaln = 8 letras * $5 = $40 9.-ANDRESILLO EN LA CARRETERA Andresillo el Peligroso conduca por la carretera con su hijo pequeo imprudentemente sentado en el asiento delantero y adems sin la proteccin del cinturn de seguridad. El camino estaba helado y al girar en una curva el coche derrapo y choco contra un rbol. Andresillo resulto ileso, pero al nio se le quebraron varias costillas. Una ambulancia lo traslado al hospital mas cercano. Entro en camilla a la sala de operaciones mientras su padre esperaba nervioso en recepcin. Cuando todo estuvo listo, quien iba a operarlo lo miro y dijo: "no puedo operarle; es mi hijo." Cmo puede ser? Era su madre. 10.-ANDRESILLO Y SU EDAD Andresillo el Peligroso tenia 20 aos de edad en ao 1.980, y cumpli 15 aos en el 1.985. Como es posible. ? Tenia 15 aos de edad en 1.985 antes de J.C. y 5 aos mas tarde, es decir en 1.980 antes de J.C. tenia 20 aos.

11.-ANDRESILLO Y EL LIBRO Andresillo el Peligroso tiene una increble capacidad para escuchar la radio y mantener una conversacin mientras lee un libro. Una noche Andresillo estaba leyendo un libro cuando de repente se fue la luz quedndose toda la casa en la mas completa oscuridad. Sin embargo, sigui leyendo, incluso teniendo en cuenta que la habitacin esta a oscuras. Cmo poda continuar leyendo? Estaba leyendo un libro escrito en Braille. 12.-ANDRESILLO Y LA BEBIDA Andresillo el Peligroso, despus de varias horas bebiendo y con una gran borrachera, sali del bar "La Espuela" y caminando como pudo, pues se tambaleaba ostensiblemente se dirigi hacia su coche negro. No haba luna y todas las luces de la calle estaban completamente apagadas, pero fue capaz de llegar a su coche que estaba a 130 metros del bar. Cmo es posible ? El coche lo vio perfectamente, ya que era de DIA. No existe en menor atisbo de duda al respecto. Andresillo el Peligroso era culpable. Haba asesinado brutalmente a un hombre inocente y ahora el juez lo dejo en libertad. Por que. ? Pistas: En el juicio fue encontrado culpable sin ningn genero de dudas. Normalmente seria castigado con la pena mxima. No padeca ninguna enfermedad terminal. No tiene nada que ver con leyes de pases extranjeros, religin o triquiuelas legales. Tenia un hermano siams. Si hubiera sido castigado, tambin lo habra sido el gemelo inocente. Por lo tanto se decidi dejarle en libertad. 13.-ANDRESILLO Y EL DINERO Andresillo el Peligroso,

es conocido por todo el vecindario como persona poco proclive a una razonable administracin de sus escasos recursos crematsticos, por utilizar un eufemismo bastante beneficioso para su imagen. Llega la gran final del mundial de ftbol, el partido promete ser apasionante, Argentina versus Espaa, pero Andresillo solo dispone en su pecunio de 1.000 pesos y la entrada cuesta 2.000 pesos. Entonces le dice a su amigo Antonio: "Te apuesto 1.000 pesos a que si me das 2.000 pesos te devuelvo 3.000". Antonio acepta. Conseguir Andresillo el Peligroso ir al ftbol.? Si. Andresillo coge los 2.000 pesos, reconoce que ha perdido, y le paga a Antonio los 1.000, con lo que ya tiene los 2.000 que necesita para ir a ver el partido. 14.-ANDRESILLO Y LA ENCICLOPEDIA Andresillo el Peligroso, persona instruida donde las haya, tiene tres enciclopedias, una de 50 fascculos y las otras dos de 25 fascculos cada una. El grosor de cada fascculo es de medio centmetro. Las piensa colocar en una estantera cuyo ancho es de 50 centmetros. Le caben? ? Si las guarda sin las tapas, S. Si las encuaderna NO cabrn. 15.-ANTONIO Y CLEOPATRA Antonio y Cleopatra yacen muertos en el suelo de una villa de Egipto. Cerca hay un cuenco roto. No hay ninguna marca en sus cuerpos y no fueron envenenados. Cmo murieron? Eran peces de colores cuyo cuenco fue derribado por un perro torpe 16..-CAMBIAR LA POSICIN Cambiar la posicin

de UNO de los palillos para que se cumpla la igualdad. 62 - 63 = 1 Cambiar un solo dgito de posicin para obtener una igualdad numrica 2^6 - 63 = 1 Dos elevado a la sexta menos 63 = 1 17.-CARBN, ZANAHORIA Y BUFANDA Cinco pedazos de carbn, una zanahoria y una bufanda yacen sobre el csped. Nadie los puso all pero hay una razn perfectamente lgica para ello. Cul es ? Fueron usados por unos nios que hicieron un mueco de nieve. La nieve ya se ha derretido 18.-LAS DOS SIGUIENTES Cuales son las dos siguientes letras en la serie: A, E, F, H, I, K, L, M, ?, ? N y T. Son las dos prximas letras en el orden alfabtico que estn escritas usando solo trazos rectos. 19.-CUL ES LA SIGUIENTE Cual es la siguiente letra en la serie: C, E, L, S, L, E, L, ? S. Cada letra de la serie, es la primera letra de cada palabra de la pregunta. 20.-DOS CHICAS GEMELAS Dos chicas (gemelas) estn limpiando una azotea. Cuando terminan, la que tiene la cara limpia se la lava y la que la tiene sucia, no.. Por que? En la azotea no hay espejos, la que tiene la cara limpia se la lava porque ve a la otra con la cara sucia, y la que tiene la cara sucia no se lava porque ve a la otra con la cara limpia. 21.-DOS CIENTFICOS Dos cientficos estaban almorzando juntos en el bar de la NASA. Un cientfico era el hijo de otro pero el otro no era su

padre. Cmo es posible? Era su madre. 22.-DOS DEPORTISTAS Dos deportistas quedan por Internet en un bar. Uno dice: "ir en chndal". Resulta que el bar esta lleno de gente en chndal y no le han dicho el color. Como es posible que le reconociera al instante. ? Porque haba quedado con una chica y era la nica que haba en el local. 23.-JUEGO DE DAMAS Dos personas estuvieron jugando a las damas. De cinco partidas cada una gano tres. Cmo es posible? No jugaban entre s 24.-LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Durante la segunda guerra mundial, un bombardero aliado sobrevolaba Alemania. El avin estaba en perfecto estado y con toda su tripulacin. El piloto ordeno que fueran abiertas las escotillas de las bombas y as se hizo. Entonces ordeno que arrojaran las bombas, pero no fue as. Por que? Pistas: Haba bombas en el avin. Funcionaba todo el sistema de lanzamiento. La tripulacin llevo a cabo la orden. El avin estaba volando "boca" abajo. 25.-EL COLEGIO El colegio "Viva la Lgica", tiene un director que gusta del pensamiento creativo y el da de la ceremonia inaugural del curso hace la siguiente representacin: En el colegio hay mil alumnos y mil casilleros. El director le pide al primer alumno que abra todos los casilleros. Despus le dice a un segundo alumno que

cierre todos los casilleros pares. Solicita de un tercer alumno que a los casilleros 3, 6, 9, etc. "Cambie su estado", es decir que si esta abierto lo cierre y que si esta cerrado lo abra. Despus un cuarto alumno va a los casilleros 4, 8, 12, etc. y "cambia su estado". Y as sucesivamente hasta el alumno numero mil. Despus de esta entretenida ceremonia. Cuantos casilleros estn abiertos.? Pistas: Olvida las respuestas fciles: ninguno, uno o todos. Piensa en la causa que hace que un casillero "cambie de estado". Para uno concreto, imagina que estudiantes cambian su estado. Que tiene que ocurrir para que un casillero permanezca abierto?. Son 31 casilleros los que al final estarn abiertos. Los nicos casilleros que permanecern abiertos son los cuadrados perfectos: 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, etc,... Esto es por que solo son divisibles por tres nmeros, es decir el uno, el mismo numero y la raz cuadrada. Respecto al problema los estados sern; abierto, cerrado, abierto. Los restantes nmeros son divisibles por un numero par de factores, y por lo tanto, el casillero acabara cerrado. 26.-EL MARIDO Y LA MUJER El marido y mujer aceleraban por las calles de la hermosa ciudad de Buenos Aires. El marido sali del coche y le pidi a su esposa que le esperara un par de minutos. Cuando volvi estaba muerta. Y adems, un extrao estaba en el coche. Quin era ? Pistas: Ni la mujer ni el marido haban visto antes al extrao. Las puertas y las ventanillas del coche

estuvieron cerradas todo el tiempo que el marido se ausento. La muerte fue causada por el extrao, pero no intencionadamente. El extrao era su bebe recin nacido. La pareja se diriga al hospital y, cuando llegaron, el marido se apresuro a conseguir una silla de ruedas. Por desgracia, el bebe no poda esperar y su madre no sobrevivi al parto. 27.-EL PERRO El perro esta mirando al oeste. Haz que mire al este cambiando solamente la posicin de dos cerillas (el rabo debe permanecer alzado!). 28.-EN LA FIGURA En la figura se trata de formar siete cuadrados moviendo solamente dos palillos. 29.-LA II GUERRA MUNDIAL En la II Guerra Mundial los americanos tienen que enviar un espa a Berln y preparan a un oficial que ha vivido en Alemania desde los 2 aos y que es completamente bilinge. Le hacen un uniforme, le instruyen sobre todas las cuestiones polticas, militares, etc. de los nazis y cuando ya est totalmente preparado le envan. Al llegar a Berln, entra en una cafetera con su uniforme de las SS e inmediatamente le detienen. Sabiendo que el uniforme es perfecto, su alemn tambin y que no le ha delatado ni el acento, ni nada que haya podido decir o hacer, Cmo es posible que supieran, nada ms entrar, que era un espa? Era de raza negra. 30.-EN EL BOSQUE Este acertijo fue presentado en la competicin de la revista de juegos "How Come" en 1.992 por Judy Dean. Gano!. En las entraas de un bosque fue hallado el cuerpo sin vida de un hombre que

llevaba puesto tan solo el baador, un tubo respiratorio y una mascarilla. El lago mas prximo estaba a 18 kilmetros y el mar a 100 kilmetros de all. Como haba muerto ? Se supone que este acertijo esta basado en un hecho real. Es por lo tanto una leyenda urbana ?. Muchas leyendas urbanas pueden plantearse como acertijos de pensamiento lateral. Este es uno de este tipo. Durante un incendio forestal, un avin cisterna, de los que se utilizan contra los incendios, haba recogido agua del lago para apagar el fuego, recogiendo tambin, accidentalmente, al infortunado nadador. 31.-EN UN TRAYECTO DE AUTOBS En un trayecto de autobs que consta de 25 paradas, el precio del viaje vale para la primera parada 1 pta., para la segunda parada, 2 ptas., y as sucesivamente hasta la parada nmero veinticinco que cuesta 25 ptas. En el inicio del recorrido sube un pasajero y entrega al conductor 25 ptas., y sin mediar ningn tipo de conversacin le entrega un billete para la estacin numero veinticinco. Efectivamente, el pasajero desea ir a la citada estacin, y el conductor y el pasajero no se conocen: Cmo es posible que el conductor sepa con certeza que el pasajero va a la estacin veinticinco? El viajero entrego al conductor 25 monedas de peseta 32.-EN UNA FIESTA FAMILIAR En una fiesta familiar dos hombres se encuentran: "Padre", dijo el primero; "Abuelo", replico el segundo. Ninguno de los dos hombres se equivocaba. Cmo puede ser? El nieto era un sacerdote 33.-PUERTA CERRADA Estas frente a una puerta cerrada que conduce

a una habitacin en donde hay una luz que proviene de una bombilla, pero donde estas no puedes ver si esta encendida o apagada. Lo que si hay donde estas son cuatro interruptores de los cuales solo uno enciende la bombilla del otro lado de la habitacin. Puedes activar o desactivar los interruptores cuantas veces quieras, pero solo puedes abrir la puerta (para ver el estado de la bombilla) una sola vez. Como hars para determinar cual es el interruptor que enciende la bombilla ? Llamemos a los interruptores: A, B, C, D Primero activamos los interruptores A y C durante un rato. Luego desactivamos el C y activamos el B, lo que nos conduce a cuatro posibilidades: La bombilla esta: encendida y fra-----------> B encendida y caliente --> A apagada y fra ------------> D apagada y caliente -----> C 34.-PARTIDA DE PING-PONG Estas jugando una partida de ping-pong en un jardn. La pelota rebota en la mesa y rodando por la hierba cae en un hoyo estrecho y muy profundo. No puedes alcanzar la pelota ni con la mano y tampoco con ningn palo, ya que el hoyo es bastante irregular. Cmo lograras sacarla sin hacer ningn otro hoyo ni tocar el csped.? Llenando el hoyo con agua, la pelota flotara hasta la superficie. 35.-ROMPECABEZAS Este es un rompecabezas sencillo de plantear pero difcil de resolver. Es un ejemplo perfecto de situacin aparentemente irracional e incongruente teniendo una explicacin sencilla y completa. Sorprendentemente este clsico rompecabezas parece funcionar en distintas culturas y lenguas. Tenemos cuatro

cerillas formando una cruz. Moviendo solamente una cerilla transformar la cruz en un cuadrado . 4 es un cuadrado. (El cuadrado de 2) 36.-EL BOSQUE Estas paseando por una zona del bosque que no conoces. Llegas a un cruce de caminos donde encuentras la seal indicadora cada. Cmo sabes que direccin debes tomar? Como conoces el nombre del sitio del que has partido, colocas la seal de manera que indique la direccin de donde procedes. El resto de las direcciones quedan por lo tanto correctamente sealizadas. 37.-LA NEVADA Haba nevado copiosamente, el famossimo detective Andresillo el Peligroso fue requerido en la escena de un crimen. Despus de un anlisis muy minucioso, observa que la nica pista eran unas rodadas de neumtico que se haban marcado en la blanca nieve. Siguiendo su instinto de sabueso, Andresillo sigue las rodadas y tras recorrer unos kilmetros llega a una casa en cuyo zagun estaban sentados cuatro hombres, ninguno de los cuales tena el calzado manchado de nieve ni tenan coche. Despus de una rpida reflexin dedujo quien era el asesino. Cmo logro resolver el caso?. Era el hombre que impedido, estaba sentado en su silla de ruedas. 38.-SUPERVIDENTE Hay un supervidente capaz de acertar el resultado de cualquier partido de ftbol antes de jugarse. Cmo es posible? Antes de jugarse el resultado de cualquier partido es 0 a 0.

39.-LOS MELLIZOS Maria y Andresillo son mellizos, hijos de la misma madre. Nacieron el mismo DIA, del mismo ao, a la misma hora y en el mismo sitio. Como es posible que se casaran y no fuera un escndalo? NO se casaron entre si, lo hicieron con sus respectivos novio/a. 40.-MERLN Merln el Mago tenia una taza de t que estaba llena hasta el borde. Manteniendo la copa sobre su cabeza, la dejo caer al suelo, rompindose en multitud de fragmentos pero sin derramar una simple gota de t. Cmo pudo hacerlo Merln? La taza estaba llena de cualquier otra sustancia que no fuese t. 41.-EL GRANERO No lejos de Madrid, hay un gran granero de madera. El granero esta completamente vaco excepto un hombre muerto que cuelga del medio de la vertiente central del tejado. La cuerda alrededor de su cuello tiene 3 metros larga y sus pies estn a un metro del suelo. La pared ms cercana esta a 9 metros de distancia del hombre. No es posible escalar por las paredes hasta las aguas del tejado o ir por las traviesas. El hombre se ahorco solo. Cmo lo hizo? Se subi 42.-DOS ESFERAS Nos presentan dos esferas que tienen el mismo volumen, pero una de ellas pesa diez veces mas que la otra. Si solo puedes coger una, Como sabras cual es la mas pesada? Tomo una cualquiera de las dos bolas y la lanzo sobre la otra. Si la bola que lanzo arrastra a la otra

despus del impacto, es que la que lanzo es la mas pesada. Si la bola que lanzo retrocede despus del impacto, es que la que lanzo pesa menos. 43.-EL HOYO Si cavas un hoyo de 2 metros de ancho por 3 metros de largo por 4 metros de profundidad, Cuanta tierra hay en el hoyo.? En el hoyo no hay tierra, ya que se ha tenido que sacar toda precisamente para hacer el hoyo. 44.-LGICA Siguiendo "cierta lgica", que valor tiene X ? 261=1 602=2 893=3 1884=4 2375=X X=0 Cada resultado es la suma de los agujeros o huecos de los tres nmeros de la izquierda. 261= 1 agujero que es el 6 602= 2 agujeros, uno el 6 y el otro el 0 893= 3 agujeros, el 8 tiene dos agujeros y otro el 9 1884=4 agujeros, dos 8 tienen cuatro agujeros 2375=0 agujeros 45.-EL PASEO Simn sale a pasear. Entra en un edificio de 10 plantas que no tiene ventanas, aunque desde el piso ms alto tiene una vista panormica de toda la ciudad ante l. Dnde est? En un parking de varias plantas. 46.-EL CAPUCHN DE PLSTICO Tenemos el capuchn de plstico de un bolgrafo BIC en el interior de una botella

de cerveza. Explica cmo extraeras el capuchn sin tocar ni romper la botella. Llenando la botella hasta rebosar de cualquier liquido, por ejemplo de agua, el capuchn asomara por la boca de la botella. 47.-LA SECUENCIA 158, 172, 196, 236, 287, 355, 435. Todos los nmeros anteriores siguen una secuencia lgica, menos uno de ellos. Cul es? Sumar al primer nmero la suma de sus dgitos y se obtiene el segundo, a ste, se le suma la suma de sus dgitos ms los del primero y se obtiene el tercero, y as sucesivamente. Por lo tanto el nmero que no sigue la pauta es el 435 158 + 14 = 172 172 + 14 + 10 = 196 196 + 14 + 10 + 16 = 236 236 + 14 + 10 + 16 + 11 = 287 287 + 14 + 10 + 16 + 11 + 17 =355 355 + 14 + 10 + 16 + 11 + 17 + 13 = 436 48.-EL ARQUELOGO Un arquelogo, despus de mucho tiempo y esfuerzo encuentra dos sarcfagos en lo mas profundo de una extraa pirmide. Los abre y encuentra en su interior dos momias magnficamente conservadas. Las desenvuelve cuidadosamente y al momento de terminar, su cara palidece y mientras retrocede, exclama: "Dios mo, son Adn y Eva!". Cmo supo de quien se trataba? Las momias carecan de ombligo. 49.-EL CAMIONERO Un camionero circula por una calle en direccin contraria. Un agente de polica lo

ve perfectamente, pero no hace absolutamente nada al respecto. Por que. ? El camionero iba andando con su amigo Andresillo el Peligroso. Iban por una de las aceras de una calle de direccin nica para los automviles y en sentido contrario a la marcha de los vehculos. 50.-EL CAZADOR Un cazador apunt su arma con cuidado, apret el gatillo, y segundos despus, se dio cuenta de su error. Minutos mas tarde estaba muerto. Que ocurri. ? Pistas: Err su tiro. Ninguna persona, ni animal, ni pjaro le mato. Era un fri DIA de invierno. Tenia un arma muy ruidosa. Tras disparar se quedo bastante sofocado. Estaba cazando cerca de un barranco nevado y cuando disparo desencadeno una avalancha y le enterr. 51.-EL CUMPLEAOS Un da Benito celebro su cumpleaos, dos das despus su hermano gemelo mayor, Antonio celebraba el suyo. Cmo es posible? En el momento del parto, la madre de los gemelos estaba viajando en un barco. El gemelo mayor, Antonio, naci el primero el DIA 1 de marzo. Entonces, el barco cruz la lnea Fecha Internacional (o cualquier lnea de zona horaria) y Benito, el menor, naci el 28 de febrero. En los aos bisiestos el gemelo menor celebra su cumpleaos 2 das antes que su hermano mayor. 52.-UN GATO Un gato salt desde el borde de la ventana de un piso 32 y sin embargo no se mato. Por que? El gato salto hacia el

interior de la habitacin. 53.-UN CABALLO Un hermoso caballo completamente negro salta sobre una torre y aterriza sobre un pequeo hombre. Acto seguido el hombre desaparece. Cmo puede darse esta situacin? Se trata de una partida de ajedrez. 54.-UN HOMBRE Un hombre entra en un bar y pide al camarero un vaso de agua. El camarero de repente saca una pistola y le apunta. El hombre le da las gracias y se va. A que obedece esta conducta? El hombre tenia hipo. El camarero lo advirti por su manera de hablar y saco la pistola para darle un susto. Funciono y curo el hipo, as que el hombre no volvi a necesitar el agua. 55.-UNA FIESTA Un hombre fue a una fiesta y bebi algo de ponche. Despus se marcho pronto. El resto de los invitados que bebieron el ponche murieron a continuacin envenenados. Por que no muri el hombre.? El veneno proceda de los cubitos de hielo. Cuando el hombre bebi, el hielo estaba totalmente congelado. Poco a poco, se fue derritiendo, envenenando el ponche 56.-ASESINATO Un hombre fue asesinado en su auto y tiene 2 balazos, uno en el pecho, otro en la cabeza, llega la polica y encuentra el cadver sentado en el asiento del conductor, el forense dice que muri hace 20 minutos y que los 2 disparos vinieron desde el exterior del carro, o sea que el disparo no vino de adentro (no fue

suicidio) al revisar el carro, no tiene huecos de bala por ningn lado, los seguros del carro estn cerrados, las ventanas estn totalmente subidas, ninguna ventana est quebrada, todos los vidrios del carro estn intactos y las puertas del carro estaban cerradas hace 45 minutos, o sea que no abrieron la puerta para matarlo. Cmo lo mataron? El hombre estaba sentado en su auto convertible, con la capota abajo, el disparo vino desde arriba, no atraves, ms que el pecho y la cabeza del hombre. 57.-UNA ISLA Un hombre se encuentra en una isla de aproximadamente un kilmetro de largo y cien metros de ancho. El pasto y los arbustos estn resecos debido a una larga sequa. De repente, un voraz y gigantesco incendio comienza en un extremo de la isla, empujado por un fortsimo viento que sopla en direccin al hombre. El hombre no puede arrojarse al mar porque esta lleno de tiburones. No hay playas, solo acantilados. Que puede hacer para no ser quemado por el fuego? El hombre debe prender un fuego en la mitad de la isla y ubicarse en la parte que se va quemando puesto que ah no lo alcanzara el fuego (el pasto quemado no se vuelve a quemar.). 58.-DCIMO PISO Un hombre vive en el dcimo piso de un edificio. Cada DIA coge el ascensor para bajar a la planta calle e ir a trabajar o a ir de compras. Cuando vuelve, coge el ascensor para ir a la sptima planta y sube las escaleras para llegar hasta su apartamento del dcimo. l odia caminar, as que. Por que lo hace? El hombre es un enano. Variantes de este

rompecabezas incluyen la pista de que en los das lluviosos sube en el ascensor hasta el dcimo piso ( usa su paraguas!) 59.-MURI Un hombre yace muerto en un campo. A su lado hay un paquete sin abrir. No hay nadie mas en el campo. Como muri ? Ayuda: Conforme se acercaba el hombre al lugar donde se le encontr muerto, sabia que irremediablemente morira. El hombre haba saltado desde un avin pero su paracadas no logro abrirse. Este era el paquete sin abrir. 60.-UN MADRILEO Un madrileo decidi pasar sus vacaciones de verano en Tenerife as que se puso en contacto con un amigo suyo residente en aquella isla para reservar un apartamento. Los dos amigos se pusieron de acuerdo y no necesitaron ningn medio electrnico, postal ni de cualquier otro tipo para entenderse, tan slo hablaron. Cmo es posible?. El madrileo estaba en Tenerife y pudo hablar en persona con su amigo. 61.-UN PERRO Un perro esta atado por el cuello a una cuerda de 3 metros de largo. Cmo es posible que alcance un hueso situado a 7 metros de l? Por el otro extremo, la cuerda no esta atada a ningn sitio. 62.-UN PESCADOR Un pescador vuelve de un duro da de trabajo. Al llegar, comenta a su mujer: "S, cario, aquellos que captur los tir y aquellos que no pude capturar me los qued". De qu estaba hablando el pescador? Pista 1 > El pescador no habla

de pescado. Pista 2 > Tienes suerte si no coges lo que l cogi. Habla de los piojos que tena. 63.-UN PRISIONERO Un prisionero es condenado a muerte, pero sus verdugos se sienten generosos y le conceden una ltima oportunidad para salvar su vida. Le dan una bolsa con dos bolas en su interior: una blanca y una negra. Si escogiera la bola blanca se salvara, mientras que la negra le llevara a la ejecucin inmediata. Desgraciadamente, sus verdugos son adems unos tramposos y las dos bolas que han metido en la bolsa son negras. Sin embargo el prisionero logra salvarse. Cmo? El prisionero saca una bola y directamente se la come. Nadie puede ver qu bola ha sacado, pero s pueden ver cul queda. Queda una bola negra, por lo que l ha tenido que sacar la blanca... 64.-UN SORDOMUDO Un sordomudo entra en una tienda de artculos de escritorio. Para hacer entender al empleado que necesita un sacapuntas se coloca un dedo en la oreja izquierda y rota la otra mano alrededor de la oreja derecha. El siguiente cliente es un ciego, Cmo hace para hacer entender al empleado que desea unas tijeras? Solicitndoselas verbalmente. 65.-NIOS Una mujer tuvo dos hijos que nacieron a la misma hora del mismo DIA del mismo ao. Pero no fueron gemelos. Como es posible. ? Eran dos entre un grupo de trillizos ( o cuatrillizos, etc. ) 66.-EL T

Una mujer va por la calle y lee el cartel de un establecimiento: "T a la menta especial. !Delicioso!". Nuestra mujer pide uno y, justo cuando va a acercrselo a los labios, pide otro, ya que tiene un mosquito flotando. Al probar el nuevo t sabe que es el mismo de antes. Cmo es posible? Al primer t le haba aadido el azcar, y el segundo estaba dulce antes de ponerle el azcar 57.-LOS PADRES Unos padres tenan una nia pequea a la que prohiban terminantemente abrir la puerta del stano alegando que podra ver cosas que no debiera. Un DIA, los padres salieron y olvidaron cerrar la puerta. La nia cayo en la tentacin, abri la puerta del stano y comenz a explorar. Estaba anonadada con lo que vio detrs de la puerta...Mas tarde se llamo a la polica: los padres fueron arrestados. Que haba visto la pequea? La nia haba vivido siempre en el interior del stano por lo que al atravesar la puerta vio el resto de la casa y el exterior, el cielo, los pjaros, el sol, la hierba, las personas, nios, ... ?? ACERTIJOS SIN SUS SOLUCIONES. PROBLEMAS DE INGENIO 1.-TENGO TANTAS HERMANAS Tengo tantas hermanas como hermanos, pero mis hermanas tienen la mitad de hermanas que de hermanos, Cuantos somos? 2.-UN ESTADSTICO Un estadstico reparti encuestas matemticas a todo el mundo en una oblacin de diez mil habitantes y al mismo

tiempo midi la longitud de sus pies. encontr una gran correlacin entre la habilidad matemtica y el tamao del pie. Por que? 3.-UNA ESCALERA Una escalera se echa al mar por la borda de un barco, de modo que tenga 3 metros secos. Cuando suba la marea 2 metros, Qu longitud de la escalera permanecer seca? ?? LOS ACERTIJOS MS CONOCIDOS DEL MUNDO 1.-DOS TORNILLOS -Como se movern 2 tornillos encajados entre si y con roscas idnticas, si se hacen girar ambos en un mismo sentido?. Las cabezas de los tornillos, tienden a separarse, tienden a juntarse o conservan la misma distancia entre si? 2.-LAS BOLAS -Cual es el numero mximo de bolas de 1 dm. de dimetro que pueden alojarse en un cajn cbico de 1 m. de lado? 3.-EL NMERO -Cual es el numero que quitndole la mitad queda cero? 4.-NMEROS DE CUATRO CIFRAS -Cuantos nmeros de cuatro cifras se componen solo de cifras pares si: a) cada cifra aparece varias veces b) cada cifra aparece, como mximo, una sola ve? 5.-EL OSO Un oso camina 10 kilmetros hacia el sur, 10 hacia el este (o el oeste), y 10 hacia el norte, volviendo al punto del que parti. De que color es el oso? 6.-LA ALCANTARILLA

-Por que las tapas de los registros de alcantarillas suelen hacerse redondas, y no cuadradas? 7.-LAS MONEDAS A pide a B que guarde un numero par de monedas en una mano, y un numero impar en la otra. El numero puede ser el que B quiera. Como hace A para saber en que mano esta la cantidad par de monedas y en cual la impar? 8.-EL MILLN A un seor le toca un milln de pesetas. Decide repartir la mitad mas 80.000 ptas. entre sus cuatro hijos, de tal forma que cada uno reciba 20.000 ptas menos que su hermano inmediatamente mayor. Cuanto cobra cada uno? 9.-AGUA, LUZ Y GAS En un vecindario hay tres casas y tres fuentes de agua, de luz y de gas. Es posible conectar cada casa con cada fuente de suministro mediante lneas que no se crucen entre s? 10.-CARLOS Dar un nombre de varn que no tenga ninguna letra en comn con el nombre Carlos. 11.-PALILLOS IGUALES Con nueve palillos iguales, formar tres cuadrados. No esta permitido cruzar los palillos, ni por supuesto, romperlos o doblarlos. 12.-CUADRADO MGICO En un tablero de 3x3 colocar los nmeros del 1 al 9 de forma que cada fila, columna y diagonal sume 15. 13.-CUATRO AMIGOS Cuatro amigos queran cruzar un lago con un bote de remos. En el primer intento

se dieron cuenta, sin embargo, de que el bote solamente poda transportar 100 kgs., justo lo que pesaba el gordo Carlos. Los otros tres pesaban, sin embargo mucho menos; Francisco pesaba 52 kgrs., Pablo pesaba incluso 3 kgs. menos ; los cuatro pesaban en total 247 kgs. La travesa no solo se presentaba problemtica por la capacidad del bote: Pablo adems, no sabia remar. Tras cavilar un rato, los amigos dieron con una posibilidad de cruzar los cuatro. Como lo hicieron? 14.-CURRO DICE Curro dice lo siguiente:"Hice muchos viajes. Todos fueron a Paris, menos dos. Todos los que hice fueron a Italia, menos dos. Y todos fueron a Tahiti, menos dos". Cuantos viajes hizo Curro en total? 15.-UNA PALABRA Dar una palabra que comience y termine por "DAD" , dem, por "ION" 16.-DOS VELAS Dos velas tienen longitudes y dimetros diferentes. Por ello, no tardan lo mismo en arder hasta derretirse por completo. Mientras que la primera tarda como mximo 5 horas en arder, la segunda vela se consume en 5,5 horas. La primera vela, despus de 4 horas, tiene la misma longitud que la vela segunda despus de 3 horas ardiendo, Que proporcin tenan entre si las velas al principio? 17.-EL 70% El 70% de los hombres son feos, el 70% de los hombres son malos, el 70 % de los hombres son listos. Como mnimo, sobre cien hombres cuantos de ellos seran a la vez feos, malos y listos? 18.-EL TERRN

Durante una velada, A pasa un terrn de azcar entre los asistentes y les invita a que lo hagan arder. Muchos lo intentaran, pero no conseguirn su propsito. Sin embargo, cuando vuelve a las manos de A, este le aplica la llama de una cerilla y el terrn empezara a arder. Que ha hecho A para encender el terrn? 19.-EL NDICE IBEX El ndice Ibex-35, marco un DIA una subida en su cotizacin del 1% sobre el DIA anterior, que estaba a 100. Dos das mas tarde bajo un 1%. Cambio su valor? 20.-EL LECHERO El lechero ingenioso: Un lechero dispone nicamente de dos jarras de 3 y 5 litros de capacidad para medir la leche que vende a sus clientes. Cmo podr medir un litro sin desperdiciar la leche? 21.-EL PRISIONERO Y LOS DOS GUARDIANES Un prisionero esta encerrado en una celda con dos puertas: una conduce a la salvacin, la otra a la muerte, y cada una de ellas esta vigilada por un guardin. El prisionero sabe que uno de los guardianes siempre dice la verdad, y el otro siempre miente. Para elegir la puerta por la que pasara, solo puede hacer una pregunta a uno solo de los guardianes. Como puede salvarse? 22.-EL ZORRO, LA CABRA Y EL REPOLLO Un pastor tiene que pasar un zorro, una cabra y un repollo de una a otra orilla de un ro. Dispone de una barca en la que solo caben el y una de las tres otras cosas. Si el zorro se queda solo con la cabra, se la come. Si la cabra se queda sola

con el repollo, se lo come. Como debe proceder el pastor? 23.-EL COCINERO En 1.490, un cocinero castellano preparaba el siguiente manjar: pavo al cacao con sofrito de tomate y maz. Que ingrediente no encaja en la receta? 24.-EL APELLIDO En la apertura de una empresa, tres de los futuros colegas de trabajo, el sr. BAJO, la sra. GRANDE y el sr. DELGADO se dieron cuenta de que las tres caractersticas que correspondan a sus apellidos podan tambin ser aplicadas al fsico de cada uno de ellos. De todas formas, ninguno tiene la caracterstica que cabria esperar de su apellido, sealo enseguida el mas espigado de los compaeros, el sr. BAJO. Que caractersticas fsicas poseen los tres colegas? 25.-EL EDIFICIO En un edificio de seis plantas(sin contar la planta baja), las escaleras que van de un piso a otro son todas de igual longitud. Cuantas veces mas hay que subir para ir de la primera hasta la sexta planta, que para ir desde la primera a la tercera? 26.-LA TRIBU En una tribu india del Amazonas, donde subsiste el trueque, se tienen equivalencias de cambios: Un collar y una lanza se cambian por un escudo, una lanza se cambia por un collar y un cuchillo, dos escudos se cambian por tres cuchillos A cuantos collares equivale una lanza? 27.-TORNEO DE TENIS Entre las reglas de un torneo

de tenis, se estipulaba que cada jugador que perdiese un partido quedara eliminado, y que cada partido deba jugarse con una pelota nueva. Participaron en el torneo 111 jugadores. Cuantas pelotas nuevas usaron? 28.-CUATRO CUADROS Escrbase, mediante cuatro cuatros, cualquier numero que se desee.(evidentemente habr que encontrar una formula que responda a la peticin?n 29.-LA MONEDA PERDIDA Tres amigos con dificultades econmicas comparten un caf que les cuesta 30 pesetas. Cuando van a pagar piden un descuento, y el dueo les rebaja 5 pesetas, tomando cada uno una peseta y dejando 2 en un bote comn. Mas tarde hacen cuentas y dicen: cada uno ha pagado 9 pesetas, as que hemos gastado 9x3=27 pesetas, que con las dos pesetas del bote hacen 29 pesetas. Donde esta la que falta? 30.-LA SUPERMOSCA Dos trenes estn en una misma va, separados por 100 kilmetros. Empiezan a moverse en sentidos opuestos, uno hacia el otro, a 50 km/h; en ese mismo momento, una supermosca sale de la locomotora de uno de los trenes y vuela a 100 km/h hacia la locomotora del otro. Apenas llega, de media vuelta y regresa hacia la primera locomotora, y as va y viene de una locomotora a la otra hasta que ambos trenes chocan y muere en el accidente. Que distancia recorri la supermosca? 31.-LAS 8 DAMAS

Situar 8 damas en un tablero de ajedrez de forma que no haya dos de ellas que se amenacen. 32.-LAS TRES PESADAS Hay doce monedas aparentemente iguales, pero una de ellas tiene un peso ligeramente distinto. Usando una balanza de platillos, y con solo tres pesadas, encontrar la moneda anmala. 33.-LOS TRES HIJOS Un encuestador se dirige a una casa donde es atendido por una mujer: -Cantidad de hijos? -Tres, dice ella. -Edades? -El producto de las edades es 36 y la suma es igual al numero de la casa vecina, dice ella. El encuestador se va; pero al rato vuelve y le dice a la mujer que los datos que le dio no son suficientes; la mujer piensa y le dice: -Tiene razn, la mayor estudia piano. Esto es suficiente para que el encuestador sepa las edades de los hijos. Cuales son las edades? 34.-NUEVE PUNTOS Pisar nueve puntos acomodados en forma de cuadrado de 3x3 con una lnea continua formada por cuatro segmentos ?? ACERTIJOS DE VERACIA &EMBUSTIA 1.-DICEN LA VERDAD *Afirmacin A:"Ambos padres dicen siempre la verdad o ambos padres no dicen nunca la verdad". Afirmacin B:"Uno de los hijos dice siempre la verdad y otro de los hijos no dice nunca la verdad". Afirmacin C:"La afirmacin A y la afirmacin B no son las dos mentira." Estas afirmaciones y las personas que las han hecho se ajustan a ciertas condiciones: 1)Antonio hace una de las afirmaciones, su padre hace otra de las afirmaciones, y

su hijo hace la afirmacin restante. 2)Cada padre e hijo mencionados en las afirmaciones representa a uno de los tres hombres. 3)Cada uno de los hombres o dice siempre la verdad o no dice nunca la verdad. Cual es la afirmacin A, B, C, hecha por Antonio? 2.-ANTONIO, BENITO Y CARLOS *Antonio, Benito y Carlos: 1)Pertenecen o a la familia de los Fulanez, cuyos miembros dicen siempre la verdad, o a la familia de los Menganez, cuyos miembros no dicen nunca la verdad 2)Antonio dice:"o Benito o yo pertenecemos a una familia distinta que los otros dos" Se puede saber a que familia pertenece alguno de ellos? 3.-TRES IMPLICADOS *En los dos problemas siguientes, cada uno de los tres implicados es, o bueno, o malo. -C dice: "B es malo". B dice: "A y C son del mismo tipo (ambos buenos o ambos malos)" Que es A? -A dice: "B y C son del mismo tipo". Se le pregunta a C: "Son A y B del mismo tipo? Que responde 4.-LOS DELEGADOS *Con objeto de unificar sus territorios, representantes de Falsio y de Sincerio decidieron reunirse en asamblea. Al cabo de mucho rato, los seis nicos delegados de haban asistido a la reunin manifestaron sus opiniones: delegado 1: Uno solo entre nosotros es veraz delegado 2: Uno, al menos, es veraz

delegado 3: Dos solamente son veraces delegado 4: Dos, al menos, son veraces delegado 5: Tres solamente son veraces delegado 6: Tres, al menos, son veraces De los seis, cuantos eran veraces delegados de Sincerio, y cuantos mendaces delegados de Falsio? 5.-EL BUENO *En los dos problemas siguientes el bueno siempre dice la verdad y el malo siempre miente, pero habr que considerar la posibilidad de un tercero que no es ni bueno ni malo. - A dice: "B es bueno". B dice: "A no es bueno". Prubese que uno dice la verdad, pero no es bueno - A dice: "B es bueno". B dice: "A es malo". Prubese que, o bien uno de ellos dice la verdad pero no es bueno, o bien uno miente pero no es malo. 6.-EN EL BOSQUE *En el bosque del olvido, nos encontramos con el Len y el Unicornio. El Len miente los lunes, martes y mircoles, y el Unicornio miente los jueves, viernes y sbados. En todas las dems ocasiones, ambos animales dicen la verdad. "Ayer me toco mentir", dice el Len. "Tambin ayer me toco mentir", dice el Unicornio. De que DIA de la semana se trata? 7.-EN LAS ESCALERAS *Un chico y una chica estn sentados en las escaleras de la escuela. "Yo soy un chico", dice la persona morena. "Yo soy una chica", dice la persona pelirroja. Si al menos uno de los dos hablantes ha mentido, quien es pelirrojo, y quien moreno?

8.-LA ISLA DE SINO *"La isla de Sino se halla poblada de dos tribus: los tiquis y los tacas. Los tiquis dicen siempre la verdad; los tacas siempre mienten. Un explorador, perdido en la isla, encuentra en una bifurcacin del camino a dos de estos indgenas; un tiqui y un taca. Pero no sabe cual es el tiqui y cual es el taca se encuentra ante el dilema de a quien de los dos preguntar para saber que camino es el que lleva a la playa. Que pregunta hizo el explorador, y como obro en consecuencia para estar seguro de seguir el camino de la playa? 9.-RUPEREZ *"Ruperez tiene mas de dos mil libros", dijo Alberto. "De eso nada,-replico Jorge-, tiene muchos menos" "Bueno,-dijo Enriqueta, apaciguadora-, Alguno tendr" Si solo una de las tres declaraciones es verdadera, cuantos libros tiene Ruperez? 10.-EL VIAJERO *"Ruperez tiene mas de dos mil libros", dijo Alberto. "De eso nada,-replico Jorge-, tiene muchos menos" "Bueno,-dijo Enriqueta, apaciguadora-, Alguno tendr" Si solo una de las tres declaraciones es verdadera, cuantos libros tiene Ruperez? ?? GRANDES JUEGOS DE INTERIOR 1.-DESACTIVAR LA BOMBA El animador del juego encender un cigarrillo y lo depositar sobre un cenicero... No lo fumar, sino que lo dejar consumirse lentamente. Este cigarrillo encendido es la mecha de una terrible bomba que hay que

desactivar mediante una larga frmula de nmero y de letras. En este juego se participa en grupo. Colocados los grupos en la sala, cada uno recibe un sobre cerrado. Todos los sobres contendrn la misma lista de preguntas, de las que va a surgir la frmula que "desactive la bomba". Ejemplo de preguntas: 1. Primera letra del pas en el que todava est contemplado el Apartheid como forma social reconocida. 2. Tercera letra de la religin a la que perteneca Gandhi, creador de la noviolencia como forma para resolver los conflictos. 3. Ultima cifra del ao en que se produjo la DECLARACIN DE LOS DERECHOS HUMANOS. A una seal del animador del juego, se enciende el cigarrillo y todos abren sus sobres. Cuando un grupo cree que ha obtenido la frmula correcta para desactivar la bomba, se la muestra al animador. Si ste observa que es la correcta, desactiva la bomba, es decir, apaga el cigarrillo. Ahora todos los equipos agradecidos a su salvador, interpretarn para l algn "sket", cancin o similar relacionado con el tema y que contengan un mensaje positivo. El juego puede repetirse varias veces, teniendo en cuenta: *Las preguntas sern distintas cada vez. *La mecha ser cada vez ms corta. Para dar ms emocin se puede unir al final del cigarrillo un pequeo petardo, con lo que el efecto de la bomba es ms real.

2.-EL BINGO DE LOS DERECHOS HUMANOS Cada uno de los grupos que juegan al BINGO DE LOS DERECHOS HUMANOS estar provisto de una copia de la DECLARACIN DE LOS DERECHOS HUMANOS. Cada grupo tambin estar provisto de cartulina, lpiz, papel, tijeras, rotuladores... y su imaginacin. Para jugar a este BINGO dispondremos de un bombo en el que se hayan introducido los nmeros del 1 al 30 (tantos como artculos tiene la DECLARACIN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS HUMANOS. Acompaar a este bombo de los nmeros un montn de cartulinas (tipo baraja) donde cada cartulina lleva escrita una sencilla tcnica de expresin. Por ejemplo: *Inventar un poema de ocho versos. *Disea una pegatina. *Elaborad manifiesto en tres artculos. *Inventar un "slogan". *Poned letra al trozo de una cancin conocida. *Completa cinco frases que comiencen: Para hacer realidad este DERECHO HUMANO... *Inventad un refrn. *Haced una adivinanza. *Haced un grupo escultrico (expresin corporal). *Cread una sencilla pantomima. *Mimad alguna caracterstica de un pas donde no se respeta este derecho humano. *Haced una pequea oracin. Etc...

Cada equipo jugador, recibir una o dos cartulinas con nmeros, al estilo de las que se utilizan en el juego del BINGO. DESARROLLO DEL JUEGO: Se extraen nmeros del bombo y se leen detenidamente. Cada nmero corresponde a un artculo de la DECLARACIN DE LOS DERECHOS HUMANOS. Cada vez que se extrae un nmero se levanta una cartulina-naipe y se lee en voz alta. El grupo o grupos que tienen el nmero que se ha cantado, deben tacharlo y comenzar a preparar la actividad propuesta en la cartulina-naipe teniendo como tema, el artculo correspondiente al nmero extrado. Para que el juego funcione los equipos deben trabajar solidariamente y con agilidad. No se deben cantar nmeros y cartulinas muy deprisa. El juego prosigue hasta que cantan bingo dos grupos. Pero no se proclamarn ganadores hasta que hayan expresado ante todos las pruebas que tocaron en las cartulinas. 3.-EN BUSCA DEL ARCA PERDIDA TEMA: Se ha descubierto un mapa del monte Arabat, donde se sita el lugar donde est el Arca de Noe. La Asociacin de Exploradores realiza un concurso entre los equipos de exploradores para buscar el arca. REGLA: 1. Los jugadores tira el dado por turnos y el que saque el dado ms alto es el que empieza. 2. Ahora por turnos de dados empieza a tirar un representante de cada equipo as: El equipo 1 tira y sale un 2 se sita en la casilla

nmero 2 y tendr que contestar a una pregunta o realizar una prueba, segn como quiera el equipo. No se puede tirar hasta que todos los equipos haya hecho su prueba o contestado su pregunta. 3. Hay algunas casillas (4, 8, 13...) en la que es obligatorio realizar una prueba para seguir el juego. 4. Respecto a las preguntas se puede confeccionar una lista de preguntas y se formula est en riguroso orden segn el listado. Si no te quieres marearte confeccionando preguntas siempre puedes recurrir a las del trivial o algn juego por el estilo. 5. Respecto a las pruebas, exceptuando las pruebas de las casillas sealadas, debe ser sencillas y divertidas del estilo del juego de la oca que hemos realizado en nuestros campamentos. Tambin es bueno confeccionar una lista de pruebas. 6. Las pruebas que deben realizar en las casillas sealadas son: CASILLA 4: El coche donde viajan se ha quedado sin gasolina, deben conseguir ms. La prueba consiste en llenar una botella de agua con otra botella que tiene la boca ms ancha pero slo puede realizarla con una sla mano. CASILLA 8: Hay un puente guardado por un hombre que le dice a los exploradores que slo pasarn si realiza esta prueba: El hombre le hace un rectngulo en el suelo con 7 casillas, cada casilla tiene una puntuacin de 1 a 8, tiene que tirar un disco de 4 cms. desde 1 mts. al n 1, luego al 2, hasta que llegue al 8. Una vez alcanzado este n pueden continuar el juego. CASILLAS 15, 16, 17: No se puede seguir en coche debido a las arenas movedizas, deben buscar una moneda oculta

en harina con la boca para poder comprar unos troncos que le permitan cruzar la arena movediza. CASILLA 21: Se han olvidado los materiales de escalada, como han empezado la montaa los necesitan urgentemente. Un hombre que pasaba por all les dice que les da los materiales si hacen la siguiente prueba bien hecha, sino tendrn que empezar de nuevo el juego. La prueba es: Encender un fuego y secar un pauelo empapado de agua sin que se queme. CASILLA 30: Un explorador se ha perdido, los dems deben buscarlo. Para ello un responsable esconde a un explorado y el resto debe buscarlo. CASILLA 34: Ya estn cerca de la cima, pero se ha hecho de noche. Deben hacer un vivac con troncos y ramas. CASILLA 41: META: Han encontrado el arca. Cuando todos los jugadores lleguen a ella termina el juego. 4.-LA FAMILIA Objetivo: Descubrir los principales valores que se desarrollan en una familia cristiana Preparacin Organizar 10 grupos homogneos en los que se encuentren todos los participantes. Dinmica del juego Cada grupo comienza en una determinada prueba y cada 5 minutos rota de prueba, cuando el grupo vuelva a pasar por su primera prueba termina el juego. En cada prueba se desarrollar un determinado juego que tendr como finalidad

que los participantes descubran el valor que se desarrolla. Si descubren el valor al que la prueba se refiere el monitor les firmar una cartilla. Aquellos grupos que renan todas las firmas obtendrn un premio. Pruebas 1.- Valor: Unidad de accin. Juego: Deben solucionar este mensaje entre todos. NOIC CAED DADINU ANUS EEUQS OMIXOR PYSOD ALPOCANAT NATSE AILIM AFALE DSORB MEIMSOL Solucin: Los miembros de la familia estn tan acoplados y prximos que es una unidad de accin. 2.- Valor: Compartir Juego: Deben contar los granos de arroz de un frasco y repartirlo en partes iguales, de manera que ninguno tenga ms que otros. 3.- Valor: Comunicacin Juego: Se divide en cuatro grupos. Cada grupo debe hacer comprender al resto un mensaje. Los mensajes lo elige el monitor (tipo: La familia que permanece vence todos los obstculos) y debe estar relacionados con el tema de la familia. 4.- Valor: Entrega Juego: Construir una torre humana en la que los de abajo tengan que soportar gran peso sin recibir nada a cambio. A los de arriba se les felicitan y a los de abajo no. 5.- Valor: Fidelidad Juego: Tienen que realizar un recorrido unidos por los pies con cuerdas y sin

separarse. 6.- Valor: Gratuidad Juego: Se sientan en crculo. Cada uno regala un piropo positivo a su compaero de la derecha. 7.- Valor: Servicio Juego: Los integrantes del grupo deben satisfacer los deseos del monitor 8.- Valor: Dedicacin Juego: Tres integrantes del grupo debe intentar, mediante dibujos y sin hablar, dar a conocer al resto el valor de cual tratamos. 9.- Valor: Criterio comn de bienes Juego: Se le da una cantidad "en monedas" entre 100 y 400 pts. (A unos 100, a otros 200, a otros 400...) y debe comprar todos los miembros bocadillos por valor de 200 pts. 10.- Valor: Generosidad Juego: Aqu se dice el valor, pero para firmarle la cartilla deben cantar una cancin sobre la familia y la generosidad. 5.-LOS SEIS ASESINOS Construimos una especie de juego tipo oca. En el recorrido de los cuadros pondremos cosas positivas y tendentes a potenciar el conocimiento de los personajes, acciones y hechos significativos relacionados con la paz y el desarrollo. A lo largo del recorrido, distribuimos estratgicamente, seis cuadros negros en los que aparecer alguna de estas palabras (Las seis enfermedades que causan mayor mortalidad infantil en el Tercer Mundo: *Sarampin *Polio *Tuberculosis

*Difteria *Tos ferina *Ttanos Se procede a jugar como en el juego de la oca. Cuando alguien cae en uno de los cuadros negros, es algo grave. Por eso estar dos turnos sin tirar. Pasadas esas dos rondas, se levantar una cartulina con una pregunta o una prueba a realizar, tanto unas como otras relacionadas con el tema que nos ocupa. Si sabe realizar la prueba o responder a la pregunta, sigue su camino. Pero si no sabe la prueba o pregunta, volver a estar dos rondas sin tirar. Es de gran efecto hacer que el juego gigante, jugar por equipos y hacer que las pruebas o preguntas sean dificultades que se deban realizar en equipo y de forma dinmica y activa. 6.-RECORRIDO MUSICAL Se trata de un juego tpico de puestos para nios menores de once aos. a.- Reconocer los ruidos A uno de los participantes en el juego se le vendan los ojos. Luego se produce ruidos tpicos: cruje el papel, se vierte el agua en un caldero, se enciende una cerilla, se descorcha una botella... Se trata de que el jugador descubra de que ruido se trata. Se puede hacer tambin con parte de una cancin, reconocer de cual se trata. b.- Completar partes Se tararea un trozo de una meloda y el participante tiene que continuarla. c.- Terminar-comenzar

El monitor comienza a cantar una cancin y el participante debe de continuar cantando la cancin desde la palabra en que termin el monitor. Tambin se puede hacer que con la palabra que el monitor termine de cantar su cancin, el participante debe empezar a cantar otra cancin distinta. d.- Representar una cancin El monitor propone una cancin y el equipo debe representar esa cancin mientras la canta. e.- Canciones en las que se suprimen palabras Por ejemplo "Mi barba tiene tres pelos" f.- Cantos para bailar y ballet Deben representar en forma de ballet una cancin cualquiera. g.- El coro alternante Un coro canta una determinada meloda dndole el ritmo de marcha, de beat, de rock... ?? GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR 1.-EL JUEGO DE LA OCA Se forma equipos que no sean muy numerosos. Previamente, se habrn preparado una serie de pruebas para realizar, enumeradas del 1 al 64, equivalentes a los casilleros del tablero del juego de la oca. Una vez escritas las pruebas, se cierran dentro de un sobre con el nmero de la casilla y se distribuyen por una zona cubierta de bosque, marcado y conocido por todos, pero lo bastante amplia como para que les sea algo complicado el encontrar los sobres. Los sobres se escondern en el suelo, debajo de una piedra, clavados en las ramas de los rboles, entre estas, etc.

El juego comienza cuando uno de los equipos tira el dado. El monitor del control, anota la puntuacin en el tablero. Si le sale un 6, se situar en la casilla nmero 6, que es el puente, entonces ir a la casilla nmero 12 que es el otro puente y tirar de nuevo. Si ahora le sale un 1, ir a la casilla 13, buscar el sobre con el nmero 13, lo dejar tal y como estaba despus de haber ledo las instrucciones e ir al puesto de control donde realizar la prueba. Una vez hecha la prueba tirar de nuevo el dado, avanzar tantas casillas como indique el dado e ir a buscar el sobre que contenga el nmero de la casilla donde a cado de nuevo y as sucesivamente. Ganar el equipo que llegue hasta la casilla final y supere la prueba que le proponga el jurado del juego. 2.-EL RALLY DE OBSERVACIN REGLA: Se dividen a los jugadores en equipos de 6 a 8 personas y se les dan el croquis de la zona donde estn situadas las distintas pruebas (en este caso 9). Existen tantos equipos como pruebas (Si hay 9 pruebas habr 9 equipos). El juego se dispone en una "Rueda Giratoria". La puntuacin debe tener en cuenta la dificultad de la prueba, las edades de los concursantes... Adems todos los equipos empieza con 100 puntos y lo van perdiendo conforme van haciendo mal las pruebas, por ejemplo: en la prueba 1 (preguntas de observacin, que siempre debe estar en estos tipos de rallyes) el equipo c hace bien 7 preguntas y mal tres, pues ahora pasa a tener 97 puntos. A continuacin proponemos algunas pruebas para este gran juego.

a.- Kim de observacin Uno o dos das antes de empezar el juego, se les dice que observe TODO lo que pasa a su alrededor, que mire el entorno y que vea hasta la ms mnima ancdota que ocurra en el grupo (si es un juego de ciudad que vea el exterior e interior de la Parroquia y si es el campo, la zona de la acampada). El da del juego se le hace 10 pregunta de este tipo: 1.- Cuantos vagones tena el tren que nos dejo en la estacin? 2.- Como va vestido fulanito de tal? 3.- Cuantas ventanas tiene la Parroquia? 4.- Cuantas campanas tiene el campanario? 5.- Cual es la matricula del coche de...? 6.- Donde est el norte? 7.- Como se llama el libro que tiene X siempre debajo del brazo? 8.- De que color tiene los cabellos X? 9.- Que lectura hemos ledo hoy en la oracin? 10.-Cuantos rboles hay en la plaza de la Parroquia? Y NO HAGIS PREGUNTAS DEMASIADO QUISQUILLOSAS O DIFCILES... b.- Kim de escucha El responsable tapa los ojos de uno o varios jugadores y le ensea varios ruidos distintos (todos los Kim se hacen con 24 objetos diferentes pero creo que con 10 es bastante porque se hara el juego un poco cansado), el jugador debe adivinar en una sola respuesta de que ruido se trata, por ejemplo: una palmada, una campana, un bolgrafo que cae al suelo, etc. c.- Constructores ciegos

Posee muchas variantes, se trata de hacer trabajos de construccin por parte del equipo con los ojos vendados. El material ha de estar preparado con antelacin. Ej: Recomponer un puzzle, hacer una torre con fichas de domino, con cartas de una baraja, etc. La mejor o peor construccin dar la clasificacin de los jugadores. d.- EL palpador hbil Tiene muchas posibilidades, segn el espritu de iniciativa del responsable. Un muchacho sentado en una mesa con los ojos tapados debe ejecutar los siguientes trabajos: a. alinear bolas del mismo grosor, b. alinear bolas de distinto grosor, c. alinear bolas de dos dimetros distintos de forma intercalada, d. coger un pauelo situado detrs de unas bolas sin moverlas de lugar. Todo hay que hacerlo a travs de un marco que obligue a pasar la mano por encima de las bolas, e. poner unos bastoncillos sin que se toquen en una forma geomtrica determinada, f. escribir unas palabras en una hoja de papel lo ms regularmente posible, g. reconocer con el tacto las esfinges de medallas o monedas... h. Kim del olfato En varios platos o tubitos hay distintas materias, que despiden fuerte olor. El jugador, con los ojos tapados, debe determinar la naturaleza y contenido de cada uno de los platos olindolos (pintura, esmalte, alcohol, cebolla, corte de manzana...). i. Kim Lurgan

En una mesa hay unos objetos, el jugador observa durante un tiempo determinado y luego se tapa esos objetos. El jugador debe describir los objetos indicando: nombre exacto, funcin, color, forma, dimensiones medias y peso aproximado. j. g.- Kim del tuerto A un jugador con un ojo tapado se le sita un objeto entre otros dos puestos encima de una mesa y separado entre si. Se puede utilizar agujas clavadas, fichas, botones, bolas... La separacin se mide en centmetros, y cada medio centmetro es un punto menos. Para juzgar la separacin del tercer objeto se coloca una regla entre los dos objetos ms alejados. El objeto debe situarse extendiendo el brazo, con gesto decidido, sin dudas 3.-EL TESORO DEL CAPITN KIT TEMA: Nadie ha logrado encontrar jams el fabuloso tesoro del "capitn Kit". Sin embargo, existen buenas razones para creer que ese aventurero escondi en la regin un cofre conteniendo parte de las riquezas acumuladas en sus terribles abordajes. Un viejo "lobo de mar" (responsable disfrazado) posee fragmentos del pergamino reunidos en sus viajes a lugares remotos. Ese viejo marino vive ahora en un rincn del acantilado (los jugadores deben encontrarlo) y es necesario ir a su encuentro para obtener los fragmentos de ese pergamino que se sabe escrito por el capitn Kit gracias a la firma, consistente en una cabeza de gato, ya que eso es lo que significa kit en ingles. Para conseguir un fragmento de tan antiguo documento, se puede quemarle las

puntas, hay que realizar una serie de pruebas. Los jugadores, una vez realizada una prueba, debe buscar al marinero, este le dar un trozo del pergamino y una pista para encontrar la prxima prueba donde estar un responsable. Cuando se renen todos los fragmentos se descifrar su contenido. Una vez descifrado se busca el tesoro, que puede ser zumos, refrescos..., enterrados a 1 2 cms. de la tierra, por lo que har falta palas para desenterrar el tesoro. El hecho de llegar al emplazamiento sin seal ni indicacin alguna hace ms palpitante la bsqueda. Si el grupo es muy numeroso se puede hacer equipo de 10 15 jugadores y tantos tesoros y mapas como equipos hayan, as se pueden compartir sus tesoros con los dems. Conviene indicar que el tesoro se halla "en un crculo de... m.", alrededor de la marca indicada, de forma que el terreno a explorar sea suficientemente extenso y que la bsqueda se prolongue durante un buen rato. El cofre ser una caja de madera bonitamente decorada con esmalte, papel adhesivo, etc. En su interior puede encontrarse una "sorpresa", como he dicho antes, o bien un papel indicando el regalo a compartir. PRUEBAS: 1.- El tnel Los jugadores se colocan en fila con las piernas separadas y las manos en la cintura del que esta delante. A la seal, el ltimo de la fila pasa vientre a tierra por el tnel formado por sus compaeros. Llegando delante de la fila, se endereza y se pone en posicin, con las piernas abiertas. Detrs de l todos sus compaeros hacen lo mismo, sin cesar,

colocndose delante. La prueba se supera cuando todos los jugadores hayan pasado por el tnel. 2.- La formula Un alquimista propone que le traiga los componentes mgicos para prepara la formula que convertir las piedras en oro. Estos componentes pueden ser, por ejemplo, tres latas de refrescos, una hormiga, una caquita, una flor de rbol... 3.- Las olas Los jugadores se colocan en fila. Tres de ellos se separan y van a colocarse de 10 en 10 metros delante de la fila. El primero se pone con las piernas separadas, el segundo se apoya en sus rodillas y antebrazos, atravesados, y el tercero vuelve a ponerse como el primero. A la seal, el primero de la fila (ver figura) corre, pasa por debajo del primero, salta por el segundo y vuelve a la lnea de salida para tocar al segundo de la fila que repetir la operacin, as se continuar hasta que termine el ltimo de los jugadores. 4.- Golpes a ciegas Se cuelga una lata de conserva a 1,50 m. de altura y a tres metros del primer muchacho del equipo, el cual recibe un palo y, con los ojos cerrados o vendados, avanza a su antojo hasta que toque la lata con el palo, a continuacin le toca al segundo y as sucesivamente. 5.- Nudos humanos Los participantes se unen formando una linea, es decir, se unen todos excepto el primero y el ltimo, los dems se entremezclan (siempre unidos de las manos) formando un nudo humano. Cuando ya no pueden anudarse ms, el

primero y el ltimo (siempre unidos de las manos) intentarn deshacer el nudo. 6.- Cara o cruz Consiste en pelar una manzana entre el grupo con las siguientes reglas: 1. A diez metros de los participantes se dispone una silla con un cuchillo, un tenedor y dos bolsas de basura. 2. Los participantes, en crculo, van lazando una moneda al aire, si sale cara no pasa nada, pero si sa 4.-GYMKANAS Consiste en realizar una serie de pruebas, una a continuacin de otra al aire libre. No es una actividad de Aire Libre sino un paradeporte, un gran juego. Se puede realizar tanto al aire libre como en el interior de una casa. Es un juego para pasar la maana en el campamento o en la acampada. Hay grupos que la realiza cada persona en solitario, constituyendo una prueba para pasar de un nivel a otro. Nosotros la utilizamos por equipos ya que es la ms educativa para el muchacho. Con este juego desarrollamos la habilidad, destreza y cooperacin del grupo. El fallo es que la mayora de las veces la utilizamos para diversin de los responsables y no la de los muchachos, poniendo pruebas en la que ridiculizamos a stos, por ejemplo la prueba de los sabores, es una prueba muy educativa cuando slo se utiliza un sabor en cada plato, si lo mezclamos resulta "vomitivo" (ya me entendis). Para su construccin es conveniente servirse de los materiales que nos ofrece la naturaleza: troncos, piedras, desniveles, rboles, caas, agua, tierra... Es conveniente que los muchachos participen en la elaboracin y montaje de la

pista Herbert para que sientan la actividad y su diversin como algo propio y no la de unos seores con ideas divertidas. Debemos intentar que no sea competitiva, sino que jueguen por el mero hecho de pasrselo bien y conocer a ms colegas. Ahora vamos a intentar daros varias ideas de pruebas que podis aadir a vuestra Gimkhana, pero vosotros con vuestra imaginacin podis crear miles de pruebas de equilibrio, destreza, astucia, fuerza, resistencia, etc. a. Llegar y atarse uno mismo las piernas con una cuerda e ir saltando durante 25 metros, luego desatarse. b. Construir cinco vallas con trocos finos y cuerdas y colocarla a lo largo de 30 metros. c. Dar a la diana, se puede hacer con dardos o flechas. d. Calcular un minuto exacto mentalmente. e. Se entrega una hoja de papel en blanco y en un tiempo determinado tiene que pintar un paisaje utilizando slo los materiales que ofrezca la naturaleza en aquel momento: hojas verdes, flores, barro... f. Intentar llenar una botella de agua sirvindose de una cuchara o de un plato. g. Recorrer el equipo unos 20 metros haciendo el gusanito. h. El responsable toca solamente algunas notas de una meloda conocida y el equipo debe adivinar de cual se trata. i. Correr unos 20 mts. subidos en unos zancos. j. Desatarse todo el equipo los cordones de los zapatos con los dientes (Prueba muy higinica). k. Seguir con los ojos tapados un recorrido con obstculos. (Como ayuda podis

poner una cuerda que ir desde la salida hasta la llegada de dicho recorrido y que servir de Monitor). l. Colocar varios objetos pequeos que no floten dentro de un recipiente con agua. Con la boca hay que sacar del agua dichos objetos. Cuanto ms saquen, mejor. m. Hablar sobre un tema, programa de televisin, comic, etc., en particular durante x minutos. n. Hacer pregunta sobre diversos temas del lugar: geografa, etc. o. Lanzar con un bate (palo) un tronco lo ms lejos posible. p. Cruzar un laberinto hecho con cuerdas, ramas, troncos, piedras... q. Utilizar el hacha y cortar troncos delgados. r. Hacer un sprint de 100 metros lisos. s. Tirar unos osos pintados sobre madera, golpendolos con bolas de trapos. Podis unirlos a la base por medio de cuerdas que faciliten su cmoda colocacin. t. Hacer un nudo cualquiera: As de gua, del ahorcado... u. Subir a un rbol y luego bajarlo. v. Adivinar por medio de mmica una pelcula, un refrn, un conjunto msical... w. Hacer una poesa, cancin... sobre el campamento. x. Hacer el pino. y. Traer piedras de 5 kilos, flores, insectos... Tambin se puede introducir pruebas de los anteriores juegos que hemos comentado. OTRAS PRUEBAS: 1.- Apilas las latas Se trata de colocar latas de conservas (preferiblemente pintadas o coloreadas), las unas sobre las otras, para formar una torre.

Si la torre se derrumba, habr que rehacer el conjunto hasta que se aguante de pie y las latas permanezcan estables. 2.- Recorrido de cuchara 5.-JUSTAS Y TORNEOS Se trata de pruebas en las que los jugadores se enfrentan de uno en uno o de dos en dos. A veces se celebran eliminatorias sucesivas, pero el vencedor final es un solo jugador. En este Gran Juego, es muy importante vigilar la distribucin de los jugadores segn su desarrollo fsico, para no crear fragantes desequilibrios. Asimismo se puede "corregir" lo que en este tipo de juegos hay a veces de demasiado competitivo, suspendiendo la actividad en el momento en que todava quedan varios concursantes no eliminados, por ejemplo, dos o cuatro. Se puede empezar con un desfile de caballeros delante de los reyes que presiden el torneo y en la eleccin de las damas del torneo. PRUEBAS: 1.- Derribar las cuatro latas Un jugador se instala encima de un madero redondo, colocado en equilibrio entre dos bancos. En los extremos de estos dos bancos se coloca una lata pintada o cualquier otro objeto. El jugador recibe una lanza (un palo, del tipo mango de escoba). Sentado encima del madero redondo, con los pies cruzados sobre ste, deber, una vez dada la seal, derribar las cuatro latas por medio de una lanza, sin perder el equilibrio. Este juego de origen folklrico (Bresse, antigua comarca francesa) se juega con una prtiga u cuatro zuecos.

2.- Carrera al poste Esta justa est inspirada en los torneos de caballera. Efectivamente, dos "caballeros" se enfrentan en la palestra. Cada uno de ellos posee un robusto corcel (un jugador fuerte que sirve de caballoporteador al caballero). A travs de la palestra se extienden paralelamente dos cuerdas, separadas entre s dos metros aproximadamente. Los dos caballeros toman posicin en el exterior de estas cuerdas, dejando libre el espacio intermedio. A una distancia igual de los dos puntos de salida (los dos caballeros estn frente a frente), en el espacio que separa las dos cuerdas extendidas, se clava una estaca-soporte encima de la cual se coloca una lata de conservas vaca, preferiblemente decorada y revestida, para representar el monigote que utilizaban los jvenes caballeros para entrenarse. A una seal, ambos caballeros se abalanzan uno contra otro, montados en su fiel corcel. Debajo del brazo doblado sujetan una lanza (palo de madeja o mango de escoba, cuyo extremo habr sido protegido con estopa o con borra colocada dentro de una envoltura de tela para evitar eventuales accidentes) de 1,50 a 2 metros como mximo. Mientras que los caballos corren a lo largo de la cuerda, los caballeros apuntan su lanza y al pasar debern derribar el poste. Est prohibido detenerse o estacionarse en las proximidades del blanco. Si ambos caballeros fallan su objetivo, se colocan de nuevo en posicin de salida, en el extremo de la cuerda, y realizan un nuevo intento. Y as sucesivamente hasta el momento en que uno de los dos campeones derriba la lata. Si

los intentos se multiplican conceder algn tiempo para que los corceles tomen aliento. Llegar, mediante eliminatorias, hasta las finales (varios vencedores) o hasta la final (un solo ganador). Las dos cuerdas son necesarias para conservar un pasillo-separacin, cosa que evita eventuales accidentes producidos por algn lanzazo que alcance a alguno de los concursantes. Por tal motivo es importante que la anchura de este pasillo sea mayor que la longitud de la cada lanza. Para que el torneo se desarrolle en un ambiente rico y de poca, los caballeros irn disfrazados (por lo menos un casco) y se prepararn unos heraldos, si es posible con trompetas de verdad o simuladas, que anunciarn cada vez los combates entre el "seor de Olmedo" y "el condestable de Castilla". 3.- Desatar el pauelo Dos jugadores se halla frente a frente. Cada uno de ellos lleva atado un pauelo alrededor de los tobillos mediante un doble nudo, sin que el conjunto quede demasiado apretado. Dada la seal, se abalanzan uno hacia el otro e intenta desatar el nudo del contrario, al propio tiempo que evitan que este ltimo les saque el suyo. Para esta justa, los jugadores calzarn sandalias flexibles o bien irn descalzos, al objeto de evitar los golpes y heridas. El suelo ser b 6.-LA CARRERA DE SALVAMENTO TEMA: Cada equipo representa "un grupo de socorristas" que deben llevar a un herido en una camilla hasta el hospital ms cercano pero a lo largo del camino se les presentan una serie de dificultades que deben superar. Se trata de un

juego de puestos aplicado al socorrismo. NOTAS: El equipo debe llevar siempre al herido en la camilla. Adems antes que empiece el juego se debe explicar a los concursantes las tcnicas de socorrismo que se va a utilizar. PRUEBAS: 1. Un hombre para a los "socorristas" para que le explique los puntos de compresin de las arterias sobre un sujeto en caso de hemorragia. 2. Sobre el campo esta extendido un herido al que tienen que curar su herida. 3. Se encuentran un local lleno de humo y deben salvar a un mueco que se encuentra en l. 4. Un hombre para al grupo para que cure a su hijo de un caso de envenenamiento. Los "socorristas" deben interrogar al sujeto para saber que caso de envenenamiento es. 5. Practicar sobre un "ahogado" tres minutos de respiracin artificial. 6. Un hombre dice que se ha "roto" un brazo. Deben vendarlo y entablillarlo. 7. Encuentran un hombre con caso de congestin. Deben hacerles los "primeros auxilios". 8. Encuentran un hombre que le ha picado unas abejas. Deben de hacerles los primeros cuidados. El equipo est provisto de una ficha de control; por cada prueba pasada el responsable correspondiente anota los puntos obtenidos. Terminadas las pruebas, encuentran el hospital e ingresan al herido en 7.-LAS SIETE PRUEBAS Se le da a cada equipo una lista con siete o ms pruebas que tienen que realizar a

lo largo de la maana. A la hora prefijada se pita y se acaba el juego. Un jurado pasar por los equipos y puntan el resultado de las pruebas. Estas pruebas pueden ser: 1. Determinar cual es el norte. 2. Deben dibujar un croquis panormico a lo largo de un camino. Debe situar el norte en dicho mapa. 3. Construir una cabaa con palos, ramas, etc., para que quepan todos los componentes del equipo. 4. Realizar una figura con barro del rio. 5. Construir una pequea balsa (que flote, !claro!). 6. Deben construir un reloj solar. 7. Dibujar tres arboles de distintas especies y decir como se llaman. NOTA: Los responsables deben estar atentos a la seguridad del juego y pueden asesorar a los jugadores. 8.-LOS ARGONAUTAS TEMA: El Rey de Jolcos, Pelias, pide a Jasn que busque el "Vellocino de Oro" que es la piel de un carnero de oro. Jasn acepta y pide ayuda a todos los hroes de Grecia. Estos aceptan y se embarcan en un barco llamado Argos. Son los argonautas. OBJETIVOS: Pasar una serie de obstculos hasta llegar a la ltima prueba en que consiguen el "Vellocino de Oro". Atencin: NADIE PIERDE, TODOS DEBEN LLEGAR AL VELLOCINO. REGLAS: 1. Se dividen en grupos de 5 6 "argonautas". Cada grupo es un barco que deben ir cogidos de la mano de una prueba a otra.

2. Este juego es recomendable hacerlo como un recorrido simple en que cada cinco minutos salga un grupo de "argonautas" a pasar las pruebas. 3. Es bueno que en cada prueba hayan uno o dos responsables y un coordinador general que coordine todo el juego. PRUEBAS: a.El bosque de Anatolia Los argonautas han recalado en Anatolia para recoger comida y agua en su bosque. A volver se dan cuenta que faltan Hitas y Hrcules, los cuales se han perdido en el bosque. Tienen que seguir una pista de rastreo hasta donde estn estos hroes. b.- Combate en la playa de Propntida Los argonautas son bien recibido en Propntida que celebran las bodas del rey Cizico, pero por la noche los argonautas son hechos prisioneros, y deben combatir de forma original. El rey Cizico le ensea una partida de ajedrez durante 30 segundos, luego el rey deshace la jugada y los argonautas tienen que volverla a montar, como estaba antes. c.- Las Harpas Las Harpas atacan a los argonautas atradas por el olor a comida que se celebra en el Argos. Las Harpas les proponen tres adivinanzas para que puedan seguir su camino. d.- Las dos pruebas del rey Aetes. Los argonautas desembarcan en Clquida, donde Jasn se enamora de Medea y pide al rey Aetes la mano de su hija Medea. El rey le propone dos pruebas a Jasn y sus argonautas. La primera es

trepar al "Arbol de la Muerte" y traerle una hoja. La segunda es cruzar un puente mvil. e.- Medea, la hechicera Medea es en realidad una hechicera que convierte a los argonautas en monstruos. Estos deben conseguir diez ingredientes (una retama, flores, insectos, ...) para hacer la pcima que les convierten otra vez en hombres. f.- Los Gigantes Los argonautas deben ir con cuidado por el estrecho de Colquida ya que en sus orillas hay gigantes (responsables) que si les ven les impiden pasar a la siguiente prueba, si alguien es cogido debe librarse con una lucha de pauelo. g.- Los muertos vivientes Los argonautas deben cruzar el mar de los muertos vivientes para ello deben disfrazarse y maquillarse de "zombis" hasta el final del juego. h.- La prueba de Poseidn Poseidn visita a los argonautas, les dice adonde se encuentra el "Vellocino de oro" y la frase que deben retener en la cabeza (no vale escribirla), ya que se la deben decir al guardin del "vellocino" para que este se quede mudo y no llame a los monstruos que impedir que se lleven el trofeo. La frase puede ser sin sentido y no ms de veinte palabras. i.- El valle de la muerte Los argonautas deben pasar por el valle de la muerte que les conducir hasta la cueva en donde est el guardin del "vellocino". Un centauro les paran y les dicen que no pueden seguir porque hay

arenas movedizas, para poder seguir deben cruzarlas a lo tarzn de una orilla a otra. j.- La Puerta de la Cueva La cueva est cerrada, una ninfa del bosque les dicen que para que se abran deben llevar una canica en un recorrido de 5 metros propulsndola con una cuchara en la boca. k.- El guardin del Vellocino de oro Una vez abierta la puerta, aparece el guardin que para evitar que grite y llame a los monstruos, los argonautas deben decir la frase mgica que le ha dicho Poseidn 9.-PISTA DE RASTREO CON MENSAJES PANORMICOS Se desarrolla de la siguiente manera: Los mensajes, que se colocan en lugares dominantes (desde lejos pueden verse), contienen un croquis panormico, y sobre este croquis un punto marcado indica el lugar donde se encuentra el mensaje siguiente, continuando de esta manera hasta la meta. Los mensajes no estarn disimulados, sino, por el contrario, sealados por banderines de equipo, porque la dificultad del juego consiste en la interpretacin correcta del mensaje y el descubrimiento del lugar donde se halla el prximo mensaje mediante una correcta orientacin. Una vez se ha encontrado el lugar preciso, el problema ya est casi resuelto, por lo que la bsqueda del mensaje siguiente no ha de ser demasiado difcil. 10.-POR LA RUTA DEL PRINCIPITO Se trata de formar equipos de unos seis o siete jugadores que sern un principito de Saint Exupry (podis contar

relatos del libro). Cada principito se aventurara en un viaje espacial donde recorrern una serie de asteroides donde el nico habitante de este le propondr una prueba para pasar al siguiente asteroide. Ambientacin y desarrollo: a. Cada principito colectivo realizar su propio viaje a travs de varios planetasasteroides en los que encontrar extraos personajes (responsables disfrazados) que propondrn al visitante una prueba apropiada al planeta. b. Cada equipo llevar durante todo el viaje una "lagrima de la rosa" (un globo inflado con un mensaje dentro) que no podr explotar ni dejar en ningn momento. Si explotar ni dejar en ningn momento. Si explotara deberan regresar a la base a por otro globo para continuar el juego. c. El objetivo es conocer los asteroides de los alrededores y obtener de cada personaje un dibujo que represente algo (a elegir por los propios muchachos) para poner en su planeta de origen. d. Entregamos a los principitos un guin de los asteroides a visitar (nombres, orientacin...). e. Cuando el equipo haya realizado la prueba, sus jugadores hablarn para acordar el dibujo que pedirn al personaje. f. Cuando los jugadores hayan recorrido todos los asteroides, se retirarn a algn lugar, y all explotarn el globo con mensaje (la lagrima de la rosa), leern el mensaje. Despus pegarn los dibujos obtenidos sobre la cartulina, que representar su planeta. Puede completar el dibujo. g. Cuando todos los grupos hayan concluido se hace una puesta en comn: cada

grupo cuenta y explica los dibujos que ha pedido a cada personaje, mostrando el mural, como queda su planeta. Los asteroides: Preparamos los siguientes asteroides (lo mejor es que su nombre saludan al lugar en que se encuentran). Aqu, los personajes. Por supuesto, ambientados para la ocasin: a.- El faran Egipcin Le propone una adivinanza y un juego (ver seccin de juegos. b.- El sanitario Pruebas de primeros auxilios. c.- El video-adicto Deben representar una cancin. d.- El montaero-tirols Deben hacer una prueba de equilibrio. e.- El molinero En el extremo de una cuerda se ata una zapatilla o similar. El molinero toma la cuerda por el otro extremo y la hace girar, a diferentes alturas y velocidades. Los jugadores deben intentar, cuando vean va libre, pasar al centro y agacharse junto al molinero sin que le de la zapatilla o la cuerda. Una vez en el centro se agachar para no interrumpir la cuerda y para que sus otros compaeros puedan llegar hasta el molinero. f.- El juglar Les propone que componga un parreado y le pongan msica. Podis hace tantas pruebas como se os ocurran. Es un juego tpico de ltimo da si cada asteroide fuese el responsable de una tienda, as cada tienda se llevara un recuerdo de todas las dems tiendas del campamento 11.-RECORRIDO EN BICI

Se trata de un gran juego de puestos que se va a realizar en bicicleta. Lo podemos hacer en el campo en un terreno accidentado en el que vamos a evitar la carretera. Vamos a preparar un recorrido de aproximadamente un kilmetro en el que establecemos diez controles, los cuales debern superar los distintos participantes uno a uno. PRUEBAS: 1. Sin detener la bici, hay que dar un puntapi a un baln que est en el suelo e intentar meter gol en una pequea portera que mide un metro de larga. 2. Hay que reventar cuantos ms globos mejor de los cinco que habr en el suelo. No vale parar la bici. 3. Hay un palo largo clavado en el suelo, sobre l hay una gorra. El concursante debe coger la gorra y ponrsela sin parar la bici. 4. Hay diez botellas de plstico llena de arena en el camino, colocadas en hilera y distantes 1,5 metros una de otra. El participante pasar el control haciendo eses entre las botellas procurando no derribar ninguna. 5. Hay un gran tronco u obstculo en el camino. Hay que bajar, echarse la bicicleta al hombro y atravesarlo. Hecho esto, se contina la marcha sin perder tiempo. 6. En el suelo hay marcada una lnea transversal; a seis metros de ella, hay otra lnea. Este espacio de seis metros debe ser atravesado reduciendo al mximo la velocidad e ir cantando un trozo de cancin que se acepte por todos al principio de la competicin, deber ser ensayada por todos al principio del

recorrido. La velocidad se reducir de tal forma que d tiempo para cantar esa cancin sin salirse de las lneas. 7. Hay cinco latas en el suelo. El participante debe bajar de su bici y apilar los cinco botes uno encima del otro. 8. Se debe atravesar un columpio construido con una tabla sobre un tronco. Es importante que la tabla est fuertemente clavada al tronco. 9. Deber recorrer un terreno delimitado de unos dos o tres metros con la rueda delantera levantada. 10. En el camino se encuentran un cubo de agua, una toalla, un peine y un espejo. El participante se lava y se peina para presentarse elegante cuando llegue a la meta. Deber haber un animador en cada control para cercionarse de si el concursante ha superado la prueba o no. Los controles distarn unos cien metros unos de otros. En la meta deber haber un animador que cronometre el tiempo invertido. Es til que la salida y la meta estn en el mismo lugar. El recorrido se har de uno en uno para no estorbar o ser estorbado durante el mismo. Este recorrido es muy espectacular y se puede presencia por todos. 12.-RECORRIDOS ACUTICOS Se puede realizar en una piscina o bien en un ro o zona de playa que veis que no son peligrosos. He aqu algunas pruebas: a. Saltos grotescos b. Poner flotadores en el agua e intentar colarse por dentro cuando uno salta a la

piscina. c. Carreras de natacin y Carreras buceando d. Hacer una torre humana dentro del agua. e. Carreras de caballeros y jinetes f. Luchas de jinetes g. Soga tira en el agua h. Conquistar un colchn intentando subirse sobre l. i. Carreras de colchones hinchables o de troncos j. Balonvolea con pelotas hinchables 13.-RECORRIDOS DEPORTIVOS El recorrido deportivo es una tcnica de entrenamiento para determinados deportes, en el se mezcla atletismo con el deporte a estrenar. El inters de todos los recorridos consiste en la rapidez con la que los jugadores realicen las pruebas impuestas. Se cronometra la salida y la llegada de cada participante y l que obtiene mejor tiempo es el ganador. Se reducir del tiempo general las penalizaciones indicadas para cada prueba, y se analizarn los tiempos de bonificacin para las que sean realizadas reglamentariamente. Es necesario, adems del conductor, un cronometrador y varios ayudantes. El recorrido deportivo, mal llamado Gymkhana deportiva es un rally de forma de rueda giratoria. REGLA: Hay doce puestos en forma circular y doce equipos que empieza su recorrido en su puesto correspondiente y van rotando cada cinco o diez minutos, segn indique el coordinador del juego. PUESTOS: 1.- Recorrido de baloncesto Coger el baln en el punto A, driblar alrededor de los

obstculos, contornendolos, hasta el punto B donde pasar el baln a otro jugador que estar en el punto C, este le pasa el baln al jugador que est en el punto D que a su vez se lo vuelve a lanzar al anterior jugador que debe de encestar. Vosotros puntuis segn vuestro criterio. 2.- Salto de longitud No hace falta explicacin, vosotros ya puntuis segn la edad de los participantes... 3.- Recorrido de ftbol Un jugador situado en el punto S empieza a driblar obstculos, contornendolos, hasta llegar al punto A, donde pasar el baln al jugador situado en el punto B que pasar de cabeza el baln al jugador que espera en el punto C, el cual intentar marcar un gol en la portera. 4.- Salto de altura. Segn la edad de los jugadores..., pondris el listn ms alto o ms bajo. 5.- Recorrido de Balonvolea Situado en el punto A, un jugador dar un pase de balonvolea a un jugador que se encuentra en el punto B. Este lo enviar nuevamente al primer jugador que previamente se habr situado en el punto G y lanzar un smash por encima de la red. Que lo recoger el responsable situado en el terreno contrario el cual se lo volver. 6.- Minigolf Se prepara un recorrido de golf de unos cinco hoyos y los jugadores intentaran hacer el mayor nmero de hoyos posibles. 7.- Rugby Con un baln de rugby los jugadores debern darle tres golpes con la cabeza sin que caiga este al suelo, es

muy difcil y entretenido. 8.- Lanzamiento de pesas 9.- Recorrido de Balonmano Un jugador situado en el punto A pasa el baln con la mano izquierda a otro jugador situado en B, l cual le devolver el baln pero est vez situado en el punto C, donde empezar a driblar, como en el baloncesto, alrededor de unos obstculos, al final de todos pasar el baln con la mano derecha a otro jugador que est en el punto D. Este ltimo le pasa el baln a uno situado en el punto E, el cual en una carrera lanza el baln a la portera para intentar marcar un tanto. 10.- Tiro con arco Cada miembro del equipo debe lanzar cinco fecha a la diana intentando dar a esta. 11.- El billarn Se dispone una serie de hoyos en el suelo en forma de triangulo, como se ve en la figura, y se marca una lnea paralela a la base del triangulo aproximadamente unos dos metros. cada hoyo se le da un valor numrico que ser los puntos conseguidos por el lanzador. Cada muchacho tira cinco veces al billarn, intentando conseguir ms puntos para su equipo. 12.- Velocidad con obstculos Se dispone una pista para que corra los muchachos con una serie de obstculos como pueden ser troncos para que pasen por arriba o por abajo 14.-TRIVIUM TEMA: Este juego est basado en el juego de trivial, consiste en realizar seis pruebas empezando por la que quiera el equipo. (Si hay ocho equipos habr ocho pruebas). Una vez acabada la prueba, el animador de sta le da al equipo un

trozo de un plano. Cuando tengan los seis trozos del plano podr buscar el tesoro sealado en l. PRUEBAS: 1. El animador de esta prueba le da al equipo un rompecabezas (de unas 80 piezas o ms, segn la edad y la habilidad de los jugadores, y les concede unos 15 minutos para que consigan recomponerlo. 2. Esta vez el animador les dice que mire atentamente a 10 personas durante un minuto, luego stas se esconden y se intercambian ropas, gafas, sombreros, etc. Vuelven a que les vea el equipo jugador y ste elige un representante para que en cinco minutos diga cuales son los cambios que se han producido. 3. De nuevo un animador les propone esta prueba: Deben seguir una pista de rastreo hasta el final y realizar lo que pone en el mensaje que hay en un sobre con el nombre del equipo. 4. Tiene que montar y desmontar una tienda de campaa. 5. Deben realizar un cuadro con seis nudos que se sepan. Para ello se les dan un trozo de corcho, cuerda, tijeras y pegamento. Si no saben hacer nudos el monitor puede ensearles los seis ms corriente. 6. Deben pescar en una baera seis paquetes, para ello se les da todo el tiempo necesario. ?? JUEGO DE PERSECUCIN 1.-CATSTROFE PSA EN ESTE GRAN JUEGO PODRN APLICARSE LOS SIGUIENTES TEMAS: CON ENLACE PARCIAL: Prevencin de Incendios

Socorrismo Transporte de Heridos Construccin de Refugios Rsticos Fuegos Cocina Rstica Orientacin Descifrar Enigmas Investigacin Servicio Voluntario Periodismo CON ENLACE TOTAL: Orientacin Fuegos Cocina Croquis Topogrfico Claves y Cdigos Estimacin de Medidas de Distancia Construcciones Rsticas Menores Amarres Herramientas Esttico Expresivas Manuales Cancionero Equipo Personal Mochila Primeros Auxilios Topografa PRE - ACCIONES EN EL CAMPO DE JUEGO Fijar 1 itinerario por equipo y colocar vveres. Medir con brjula: Pasos y distancias hasta ellos.

Fijar rea EPSILON ALFA lleva OBSTCULO 02 y retira croquis. Lo entrega a BETA. BETA hace 1 medicin de distancia por equipo. Recibe croquis de ALFA Verifica vendajes. Entrega distancias a estimar. Verifica resultados de la estimacin efectuada por los equipos. Entrega croquis. Fijar rea RO: Material esttico-expresivo. En esta rea esta el SEOR PI y 1 bandern. SEOR PI recibe elementos esttico-expresivos producidos y el choice. Ubica todo en rea SOL Fijar rea SOL. SEOR EQUIS entrega instrumentos a SEOR PI. Juntos arman rea SOL. Preparar itinerario desde rea RO hasta el botiqun escondido. Colocar bandern. Esconder botiqun. PERSONAS Y LUGARES 2 Coordinadores de CCE ALFAS: 1 por equipo BETA: En rea EPSILON SEOR EQUIS: En rea RO SEOR PI: En rea SOL Accidentado: En rea CATSTROFE ATCHENAR: Retiene equipos antes de proveerles OBSTCULO 08 rea SOL: P/ Cierre del Juego. MATERIALES NECESARIOS Trama Principal Escrita Misiones para Catstrofe en Sobres

Choice de Mochila y Equipo Personal Medio Kg. de Yerba por Equipo Algn papel para envolver Fsforos 1 Antorcha Hilo sizal (1 rollo x equipo) Para Esttico Expresivas: Hilos Tizas Alambre Cartulina Papel Lpices negros Lpices de pasta Hojas p/ Dibujo Plastilina TRAMA PRINCIPAL Y PISTAS Estamos en el ao 5.335. Es el 2do. comienzo de los tiempos. Ustedes son el Clan: ________, unos de los nicos (Cantidad de equipos formados) que quedan con vida en esta estrella. El nico camino para sobrevivir es superar los obstculos del destino, para reunirse con los otros clanes. Cualquier "No superacin de un obstculo" de este clan significar una automtica expulsin hacia fuera del tiempo, lo que los har seguir viviendo eternamente flotando en el mismo momento de la nada. Cada paso que han de dar, est cuidadosamente registrado en la "Corporacin de la Conciencia Estelar", la CCE, la que ha computado los obstculos de vuestro

destino. (CCE) OBSTCULO 01 Nuestra planta procesadora de alimentacin interplanetaria ha sido afectada por nuestra 4.582 explosin stop los alimentos han sido dispersados por la faz de la estrella stop los complejos vitamnicos los encontrarn si se sigue el siguiente rumbo dos stops uno arriba del otro: 40 pasos hombre hacia el ___ 25 pasos mujer hacia el ___ 84 pasos hombre hacia el ___ 100 pasos mujer hacia el ___ Una vez encontrados los complejos vitamnicos ejecutar coccin y preparacin de los mismos segn prescripcin primitiva e introducirlos al organismo por riel oral stop esperar en ese punto a que llegue ALFA como representante de la CCE coma quien entregar OBSTCULO 02 contra entrega de un croquis de construccin rstica cuya finalidad debe ser "servir para atrapar elementos a una distancia de 8 PERICICLOS" y cuyas condiciones de armado son dos stops uno arriba del otro 02 elementos, 01 amarre, hilo y anzuelo stop final (CCE) OBSTCULO 02 (Esta pista deber estar escrita en una clave posible de descifrar) Por explosin imprevista tienen un integrante con esguince tobillo y luxacin hombro asistirlo para seguir luego dirigirse a REA EPSILON stop antropo-comunicarse con BETA stop final (En algn tipo de clave:)

Por explosin imprevista tienen un integrante con esguince tobillo y luxacin hombro asistirlo para seguir luego 2.-MISIN IMPOSIBLE Consiste en un juego en que se va a realizar diversas Tcnicas de Aire Libre: Orientacin, Socorrismo, etc. Siempre jugando. A los jugadores se le da por escrito las misiones a realizar. Existe una mesa con dos responsables y el resto van pasendose ayudado a los jugadores. REGLAMENTO DEL JUEGO Por cada consulta a los responsables se le descontarn 25 puntos. Cada misin cumplida vale 100 puntos. MISIONES QUE SE LES DAN A LOS EQUIPOS Misin 1 Estn Uds. recibiendo las sugerencias para poder llevar a cabo su "Misin Imposible". Este lugar est absolutamente contaminado. Nadie puede permanecer aqu. Un gran terremoto hizo escapar gases txicos del centro de la Tierra. Uno de sus integrantes est lesionado gravemente y no puede trasladarse por s mismo. No puede apoyarse ni pararse y debe, indefectiblemente, permanecer en posicin horizontal. Solamente podr salvar su vida si encuentran una forma para que los acompae en TODA la misin. Misin 2 Una vez que solucionen su problema del "Herido", aljense de este lugar con rumbo ___, hasta una distancia no menor de 500 mts. desde este punto. Si furamos a una ciudad a la otra punta de la residencia en que estemos. Misin

3 Luego de haber recorrido la distancia sugerida, busquen en ese sector, un lugar donde montara su tienda y encenderan un fuego para cocinar e iluminarse (Solo como montara el fuego). Marquen ambos lugares con una estaca de madera. Se avecina una tormenta. Misin 4 La tormenta fue muy violenta. Cerca de ah (o no tan cerca), cayeron unos meteoritos de Kryptonita Lila, altamente peligrosos para la humanidad. Nadie puede tocarlos ni acercarse a menos de 3 metros, de lo contrario, su radioactividad los intoxicara y pereceran al instante sin poder continuar con la "misin". Los poderes de estos meteoritos se anulan cuando los mismos estn dentro de una BOLSA DE PLSTICO. Si Uds. logran entregar una bolsa de plstico, con un meteorito dentro absolutamente aislado, sern recompensados con unos VVERES discretos (chuchera) para su almuerzo por haber contribuido con el bienestar de la humanidad. (Los meteoritos estn escondido en una zona determinada). Misin 5 Si logran obtener sus vveres, dirjanse al sector marcado con sus estacas. All encontrar una maroma, monte un puente mono. Misin 6 Su accidentado ya est "curado" gracias a vuestra ayuda. Ya se aproxima el regreso. Los equipos volvern a la Base para recomponer la Nueva Civilizacin. Como punto de partida para crearla, es

necesario saber en qu lugar ha de asentarse. Cada equipo expedicionario traer un croquis topogrfico de la zona. Misin 7 Recuperen todo el material que utilizaron. Por favor, dejen los lugares visitados en buenas condiciones, y a las 13:30 Hs. regresen al punto de partida para cumplir con su ltima misin... 3.-SABOTAJE He aqu el mejor ejemplo de cmo un juego puede volverse "una verdadera guerra" debido a que las consignas fueron elaboradas con una combinacin tal, que har prcticamente "imposible" la posibilidad de cumplir las misiones. Difcilmente los participantes de este juego puedan jugar "felizmente". Todo est preparado para que "padezcan" el juego. Sirva esto como ejemplo para "sabotear" esa idea de que cuanto "ms complicado" es un Gran Juego, "mejor" Gran Juego es. Cmo es el Juego? El Grupo estar dividido en 5 Equipos. Cada equipo recibe sus misiones. Se estipula un plazo de tiempo. Se fija la Hora final del Juego, y... ????????? Misiones VERDE Misiones NARANJA Misiones AMARILLO Misiones GRIS Misiones

FUCSIA Misin Fundamental Nadie debe conocer sus Misiones Son absolutamente Secretas Con 1 sola que se conozca, esta misin no puntualiza Misin Fundamental Nadie debe conocer sus Misiones Son absolutamente Secretas Con 1 sola que se conozca, esta misin no puntualiza Misin Fundamental Nadie debe conocer sus Misiones Son absolutamente Secretas Con 1 sola que se conozca, esta misin no puntualiza Misin Fundamental Nadie debe conocer sus Misiones Son absolutamente Secretas Con 1 sola que se conozca, esta misin no puntualiza Misin Fundamental Nadie debe conocer sus Misiones Son absolutamente Secretas Misin 1: DEFENDER A. Debern elegir un lugar donde colocar a la vista su Ttem. B. Debern presentarlo cuando finalice el Sabotaje. C. No est permitido esconderlo pero s defenderlo. Misin 1: DEFENDER A. Debern elegir un lugar donde colocar a la vista su Ttem. B. Debern presentarlo cuando finalice el Sabotaje. C. No est permitido esconderlo pero s defenderlo. Misin 1: DEFENDER A. Debern elegir un lugar donde colocar a la vista su Ttem. B. Debern presentarlo cuando finalice el Sabotaje. C. No est permitido esconderlo pero s defenderlo. Misin 1: DEFENDER

A. Debern elegir un lugar donde colocar a la vista su Ttem. B. Debern presentarlo cuando finalice el Sabotaje. C. No est permitido esconderlo pero s defenderlo. Esta misin no puntualiza pero los elimina si alguien la conoce Les entregamos aqu una copia de las misiones de todos los equipos. Misin 2: CAPTURAR Su misin consiste en presentar el Ttem Naranja cuando finalice el Sabotaje. Misin 2: CAPTURAR Su misin consiste en presentar el Ttem Amarillo cuando finalice el Sabotaje. Misin 2: CAPTURAR Su misin consiste en presentar el Ttem Gris cuando finalice el Sabotaje. Misin 2: CAPTURAR Su misin consiste en presentar el Ttem Verde cuando finalice el Sabotaje. USTEDES SON LOS SABOTEADORES Y SABRN QU HACER... Misin 3: CONSTRUIR Debern construir un Fogn, en el lugar donde realizaremos nuestra actividad nocturna. Misin 3: CONSTRUIR Debern construir un Stand con maquetas de los diferentes tipos de Fuegos. Misin 3: CONSTRUIR Debern construir una Leera, muy bien clasificada como para que sea cmodo armar el Fogn para la noche. Misin 3: CONSTRUIR Debern construir una montaa de lea, de la altura del ms bajo de Uds., que nos va a servir para el Fogn de la noche. POR CADA MISIN NO CUMPLIDA DE LOS DEMS EQUIPOS USTEDES GANAN:

25 Ptos. Misin 4: DESTRUIR En caso de ver a alguien construyendo una leera, debern destruirla. Misin 4: DESTRUIR En caso de ver a alguien preparando una montaa de lea, debern destruirla. Misin 4: DESTRUIR En caso de ver a alguien armando el fogn de esta noche, debern destruirlo. Misin 4: DESTRUIR En caso de ver a alguien construyendo un Stand de maquetitas de fuegos, debern destruirlo. Recomendaciones: Tengan en cuenta que es una situacin de Sabotaje y alguien puede estar pretendiendo que fallen en sus misiones... Recomendaciones: Tengan en cuenta que es una situacin de Sabotaje y alguien puede estar pretendiendo que fallen en sus misiones... Recomendaciones: Tengan en cuenta que es una situacin de Sabotaje y alguien puede estar pretendiendo que fallen en sus misiones... Recomendaciones: Tengan en cuenta que es una situacin de Sabotaje 4.-ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS BARAJAS DE CARTAS, segn nmero de jugadores, o tarjetas preparadas. Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el barrio. Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el papel de dioses. A cada participante se le repartirn 3 cartas, una

alta y 2 bajas, las que sern sus vidas, y los dioses tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. * Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, o con sitios para ocultarse, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses. Cada 3 minutos ir entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo, pasando a ser el ltimo de su equipo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual dar la victoria a su equipo. 5.-ATAQUE AREO (Un juego para ser jugado por cinco grupos de jugadores areos y cinco grupos de Jugadores).

El rea de juego debe comprender un cruce de caminos. Las tripulaciones de jugadores areos volarn sobre el rea tomando fotografas de reconocimiento. Para esto se les concede 30 minutos de tiempo, permitiendo a los jugadores areos usar bicicletas. Un grupo de cinco paracaidistas desciende y establece un cuartel subterrneo, colocando un pequeo bandern en algn edificio situado dentro del rea lo ms discretamente posible pero que pueda ser visto con una cuidadosa inspeccin. Los paracaidistas pueden disfrazarse pero debern llevar una "vida" en el brazo izquierdo. Entonces aparecen los jugadores. Los cinco monitores llevarn (1) brezo en el sombrero, (2) brazalete en el brazo izquierdo, (3) brazalete en el brazo derecho, (4) vendaje en la pierna izquierda, (5) vendaje en la pierna derecha. Se dedicarn a capturar y matar a los paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el centro de operaciones subterrneo. Pasados treinta minutos se da la seal de ataque areo y los Jugadores organizan las emboscadas. AA. en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la encrucijada. Despus de diez minutos los jugadores areos atacan en sus bicicletas, una tripulacin de bombardeo (grupo) en cada camino. Uno de los jugadores areos de cada tripulacin es la bomba, a cuyo efecto llevar un brazalete. Los artilleros de los puestos aa, estn equipados con una cantidad de bombas de papel. Todo tripulante areo que es tocado por una bomba tiene que entregarse desmontando de la bicicleta

y llevado ante el capitn de los puestos AA. All se le registra en busca de la clave secreta de las Fuerzas Areas que llevar escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad de desnudarlo. Si la clave no es encontrada despus de buscarla durante un minuto, gana el prisionero, quien para demostrar que ha cumplido con las reglas del juego ensea al capitn dnde tena escondida la clave. El capitn AA, le entrega una nueva vida y la concede 30 segundos de ventaja que debe aprovechar el prisionero para llegar hasta la encrucijada. Quizs por el camino vuelvan a quitarle la vida. La misin de los paracaidistas consiste en evitar ser capturados y a la vez, identificar qu monitor ostenta las cinco marcas que los distinguen. La puntuacin puede concederse del modo siguiente: Para los Jugadores Areos Para los Jugadores: Cuartel subterrneo sin descubrir Puestos AA. de monitores identificados Bomba que cae en el cruce (llegada a la encrucijada) Tripulante desmontado que llega al cruce Tripulante areo que llegue ileso al cruce cinco tres c/u cinco c/u dos c/u uno c/u Cuartel subterrneo descubierto Paracaidistas capturados Bomba destruida (alcanzado por una bola de papel) Clave secreta capturada

Tripulante areo tocado cinco tres c/u cinco c/u dos c/u uno c/u Los AA. no pueden ser muertos. Deber haber un rbitro en cada emboscada para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas estn untadas con yeso blanco ayuda a comprobarlo 6.-ATAQUE CALLEJERO Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estn agrupadas en calles con nmeros pares de un lado y nones del otro. Es preferible practicarlo durante las noches oscuras. Los jugadores se divide en dos bandos, pares y nones. Los nones salen por el lado de los nmeros nones de la calle, llevando un mensaje a determinada casa de nmero par. Son obstruidos por los pares quienes pueden atacar cuando los nones estn en la parte de los pares de la calle o en medio de ella. Al principio se restringe el recorrido, pero a medida que se va conociendo mejor la localidad, se dar mayor libertad para elegirlo. Se acordar el sistema para "matar" (brazaletes de papel) y para reponer "vidas". Se fijar la duracin del juego. Inventar una historieta o argumento para el juego. 7.-BASE DE PRISIONEROS Cuatro bases colocadas en los vrtices de un cuadrado de cuarenta metros de lado; dos equipos situados en las bases opuestas diagonalmente Cada jugador va provisto de tres tarjetas, una de ellas entregada a quien lo capture. Cada

equipo trata de apoderarse de tantas tarjetas como pueda, los prisioneros pasan a la base de la derecha de sus capturadores y pueden ser libertados, un jugador est seguro en su propia base. Gana el equipo que rene ms tarjetas; las tarjetas en poder de los prisioneros que no hayan sido libertados se anotan a los capturadores. 8.-BUSCA DEL TESORO EN BICICLETA Objetivo: Seguir la ruta trazada observando las reglas del camino recoger el tesoro que se indica en la hoja de instrucciones. Preparacin: Un recorrido de tres o cuatro kilmetros previamente sealado por medio de flechas o signos Jugadores por donde existan senderos, terrenos escabrosos, encrucijadas, cruces en T, ciclista reparando un pinchazo y rbitros. Se dividen por equipos Tesoro que se sugiere (segn la poca del ao): planta digital (dos puntos); fruto del fresno (dos puntos); madreselva (dos puntos); espigas de avellano (dos puntos); el gusano ms largo (dos puntos); el caracol ms grande (dos puntos); piedra que pese dos onzas (dos puntos); renacuajos (un punto por cada uno); etc. Los rbitros concedern puntos adicionales por: manera correcta de acercarse a los cruces (cinco puntos): modo correcto de pasar por las cruces en T (cinco puntos): auxiliar al ciclista que repara el pinchazo (5 puntos); recorrido ms perfecto (diez puntos). Los puntos concedidos por los rbitros consistirn en ciertos distintivos preparados de antemano y que sern entregados a los ciclistas que los ganen, en los distintos lugares del recorrido.

El equipo que acumule mayor cantidad de puntos es el ganador. 9.-CAMPAMENTOS SECRETOS Los grupos salen a acampar una noche dentro de un radio de medio Km o un poco ms, desde un punto convenido. Se fijan limites de tiempo, pero pueden prepararse los detalles. La finalidad principal del juego consiste en: (a) descubrir los lugares donde estn los contrarios; (b) matar, mediante un sistema de "vidas" convenido, a cualquiera de los miembros. Se debe acordar el nmero de vidas de reserva; (c) capturar cualquiera de los artculos del equipo que se haya acordado, etc., apelando para ello a la destreza y astucia. Esto puede ser una difcil empresa de grandes recursos. 10.-CARRERA DE ORIENTACIN Consiste en un itinerario con varios ngulos, que se realiza con la ayuda de una brjula. Por ejemplo: andar 200 mts. hacia el sur, 100 hacia 80 grados norte, 200 hacia 300 grados norte y 50 hacia 50 grados sureste. Cada equipo recibe una ficha indicando su itinerario y una brjula. El equipo que llega ms cerca del punto previsto ser felicitado y los dems tambin, no burlaros de los que sean un poco ms torpes. Tambin se puede realizar una carrera de orientacin con mapas, en los que se sealan rutas ya preparadas de antemano. Un juego muy gracioso es dividir el grupo en dos, cada uno por su lado prepara un recorrido con mensajes en diversos puntos, elaboran un croquis de la zona donde han puesto los mensajes y se intercambian los croquis para realizar por

ellos mismos una carrera de orientacin. EL RALLY DE LA OCA Se fija una pista de rastreo con una serie de obstculos. En cada uno de ellos, se ejecutan pruebas de habilidad, de observacin...; estn vigiladas por un coordinador y por una serie de controladores. Al igual que en el juego de la oca tradicional, las pruebas a superar estn sancionadas con puntos a favor o en contra que hay que tratar de conseguir o evitar para llegar lo antes posible al final. La pista puede trazarse en ciudad o en el campo. Tomemos como ejemplo, las pruebas descritas a continuacin. Tendremos 8 puntos-obstculos y tres puntos de descanso intermedios. Se da la salida a los equipos de unos seis jugadores a intervalos regulares. El ordn de la salida es al azar. En cada obstculo existe dos controladores, uno para hacer la prueba y el otro para descontar tiempo de aglomeracin (ver notas). Recomendacin: Si ests slo o sois pocos responsables en la actividad, divide el grupo de nios en dos: un grupo jugar, mientras que el segundo har de monitores. Una vez terminado el juego, se cambian los papeles: el grupo que jug har ahora de colaborador y el grupo que hiz de monitor es el que juega. PRUEBAS: 1. Cascada de colores El controlador deja caer lentamente un puado de fichas de 2 3 colores diferentes y los jugadores tienen que decir el nmero exacto de fichas de cada color que hayan cado en un cesto. Si aciertan,

pasan directamente a "2" y tienen tres minutos de descuento, sino van a "1bis" donde repiten la cascada ms lentamente, sino aciertan por dos veces consecutivas pasan a la prueba "2", la hacen y cuando acaban se quedan en el punto de descanso "r1" durante tres minutos. 2. Carreras a ciegas A ambos lados de un recorrido de 10 mts. de longitud se clavan en zig-zag cinco bastones, de dos en dos mts. El primero debe estar a dos mts. de la salida. Los componentes de cada equipo deben seguir el itinerario con los ojos cerrados, tocando sucesivamente todos los bastones dentro de un tiempo marcado, p. e.: un minuto. Los dems componentes del equipo tienen el derecho de monitor a su "ciego" desde la lnea de salida, mediante indicaciones verbales. Si lo consigue tendr dos puntos de descuento. 3. Pases y enceste El jugador X debe llevar botando la pelota por una serie de obstculo desde el punto A a A". Una vez en A" debe pasrsela al jugador Y en el punto B y este a su vez al Z en C que tira a canasta. Si este no encesta se le da tres oportunidades. Si no encestara ninguna el equipo descansara cinco minutos en el punto "r2". Si acierta a la primera tiene tres minutos de descuento. 4. Kim del tamao Sobre una mesa, hay ocho bolas de colores y tamao diferentes; indicar a primera vista su clasificacin por orden creciente o decreciente sin tocar las bolas; tienen que designarse por el color. Si tiene dos errores, se pasa a "1ter" donde esta la solucin, se vuelven a "4", se hace el juego de nuevo. Si la fallan por

segunda vez y comenten ms de dos errores, se est tres minutos en el punto "r3". Si no cometen error y aciertan a la primera se le dan tres minutos de descuento. 5. Paso por el aro En una rama de un rbol se cuelga un aro de forma que est a un mts. del suelo. Cada jugador se coloca a 10 o 8 mts. del aro. El arbitro hace rodar el baln haca el jugador 11.-CONVOY Se envan convoyes, representados por los grupos, a que sigan un recorrido a lo largo del cual se encuentran, a intervalos, objetos, no estarn escondidos, sino colocados de manera que se puedan localizar fcilmente. Al terminar el recorrido los monitores deben presentar un informe indicando las minas y submarinos que vienen y su posicin aproximada. Cada mina o submarino escapado a su observacin representa un barco averiado o hundido y se les rebaja punto y medio de la puntuacin total. Las minas y submarinos pueden ser representados por carretes de hilo o algo apropiado del mismo tamao. En algunos distritos tal vez sea conveniente indicar las zonas de peligro que puedan existir. 12.-EL CORONEL MISTERIOSO El Presidente de un pas est tratando de que alguien se encargue de formar gobierno. Se lo ha pedido a cada jefe de los partidos Radical y Demcrata, pero ninguno de ellos se atreve a aceptar debido a que el tristemente clebre coronel de la Rogue anda suelto y se sabe que est protegido por un conocido truhn, el barn Milhaud. Es un verdadero misterio su paradero. Al allanar su antiguo domicilio, la polica descubre que el

coronel ha huido dejando el cadver del famoso detective Gastronomi en cuyas manos se encontr el comunicado A, el cual se supone que pueda conducir al escondite del coronel. Debido a que el coronel posee cierta informacin acerca de turbios manejos financieros de los partidos polticos, se ha decidido prudentemente no entregarlo a la polica. En lugar de esto, cierto caballero americano dueo del yate "California" est dispuesto a hacerse cargo del coronel. No se sabe con seguridad dnde est el yate, pero tal vez el comunicado B sirva para aclarar el misterio del yate. El partido Radical estar representado por dos equipos; los demcratas por otros dos. Cada uno de ellos dispone de la copia de los comunicados A y B que conducen respectivamente al escondite del coronel y al paradero del yate. (El comunicado A est redactado en clave y el B contiene "noticias martimas" dando la situacin del "California". Por lo tanto es muy importante para ellos encontrar ambos comunicados). El juego es de competencia y se ganan las vidas. Al comenzar el juego se le entrega a cada participante una vida, la cual puede llevarla donde lo desee; cuando la vida es destruida o rota, el que la pierde slo puede reponerla pidindola al barn Milhaud (o nombre de alguien ligeramente disfrazado). Nadie podr luchar si no tiene "vida" y el clebre coronel (una figura de barro del tamao de un mueco de ventrlocuo) tiene que ser entregado si pierde o le destruye su vida. El ganador es el bando que logra trasladar al coronel hasta el yate "California"

13.-EL ESPA NOTA: Este juego de ciudad podis modificarlo para el campo o la playa. Debido a que conocemos bastante bien la zona de Gamarra y Ciudad Nueva Mlaga en Mlaga, vamos a desarrollar el juego en esta zona. Lo importante es que vosotros lo adaptis a vuestra zona. TEMA: Hay un espa alrededor del Centro, los muchachos deben descubrir mediante una serie de pista que le darn los responsables la contrasea que descubrir al espa. Una vez descubierto ste firmar un papel al equipo para as sea descubierto por todos los equipos y no hayan perdedores DESARROLLO DEL JUEGO: Cada 10 minutos sale un equipo a jugar. El responsable que coordina el juego les dice: "En la escaleras de la Iglesia que se llama como los padres de Maria hay un hombre (responsable) que os dar una pista". Una vez en Santa Ana y encontrado el hombre, ste les dir: "El espa es un hombre y en la fuente al lado de la Puri hay una seora que sabe ms que yo". Ya en la fuente sta les dir "Slo uno de estos tres telfonos (12-12-12; 12-1213; 12-12-14) hay una persona que sabe de que color son los pantalones del espa, tenis que decir la contrasea: Tomas tomate un tomatito". Llamado al telfono correcto, la persona que contesta le dir: "El espa tiene un pantaln vaquero de color blanco y en la Iglesia que tiene el nombre de un jesuita misionero alguien te dar ms pistas". En San Francisco Javier un responsable les darn un rompecabezas donde dice:

"La camisa que lleva es blanca y en la gasolinera cercana hay un hombre que sabe ms". Una vez all el responsable le da un peridico donde subrayada hay una serie de palabras que unidas dicen: "El espa no lleva gafas y en la estatua del amigo de los animales est un seor que te puede hacer un dibujo del espa". All el responsable le da un dibujo del responsable disfrazado de espa y le dice que en la Puri hay alguien que sabe la contrasea. En la Puri el coordinador del juego le da la contrasea. A partir de aqu se dedicarn a buscar al espa que slo firmar si les dicen la contrasea correcta. 14.-EL FUGITIVO SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda. Se delimita un terreno de juego, bastante amplio (mejor abrupto, con vegetacin, rincones), que todos los jugadores deben conocer y respetar. Se designa a uno de ellos "fugitivo", y el resto se aleja del campo de juego. Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo, todos salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2 minutos. El fugitivo puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser capturado. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra o nmero que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que un rbitro juez se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicrselo. Quien lo haga primero, es el ganador.

VERSIN NOCTURNA: Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal. Es til que de vez en cuando algn cmplice realice un grito igual que el del animal para que distraiga a los "cazadores". 15.-EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un da, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valenta te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea nios por ningn sitio. La abuela se va y el desayuno continua.

En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est en esa prueba les manda a un lugar donde estarn escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y, pasendose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que l no es quien ha robado el espritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevar al ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean

que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecin de los monitores. 16.-EL JUEGO DEL ROMPECABEZAS Terreno: Bosque ms bien llano Material: Tiras de papel. Argumento: En el pas de los bosques, el rey quiere, un buen da, alegrar su palacio, siempre tan triste, con la presencia de muchas princesas. Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosques del pas y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo. Pero cuando los soldados comienzan a tomar las princesas, todos los prncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarlas. El rey, muy enojado, hace prisioneros a los prncipes y los encierra en una cueva, donde hay un feroz guardin. Es el rompecabezas, cuya misin consiste en vigilar que ningn prncipe se escape. Solo existe una solucin para librarse del rompecabezas: arrancarle unos adornos que lleva en el vestido. Y como el rompecabezas es muy presumido, abandona la cueva y vuelve a vestirse otra vez; mientras, los prisioneros pueden escaparse e ir al castillo a salvar a las princesas. Desarrollo: Los soldados del rey quieren tomar a todas las princesas del reino. Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados

no se hace distincin entre los nios y nias. En el otro grupo, en cambio, las nias son las princesas y los nios los prncipes. Hay que fijar los siguientes puntos: ? Emplazamiento del castillo ? Emplazamiento de la cueva del rompecabezas ? Quin es el rompecabezas ? Los lmites del pas de los bosques ? La actuacin de los monitores ? Como se captura y cmo se salva 1. El castillo tiene que estar en un lugar visible y muy llano. Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que sealar el lugar exacto del castillo. 2. La cueva tiene que ser un sitio pequeo y algo accidentado para que el rompecabezas se pueda defender un poco. Debe estar un poco separada del castillo. 3. El rompecabezas es un nio o nia del grupo de los soldados y lleva cuatro tiras del papel en los brazos y las piernas. 4. Los lmites tienen que ser espaciosos pero sin exagerar. 5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuacin de estos monitores permite organizar el juego, sobre todo para darle emocin y controlar la duracin. El hada ayuda a los prncipes a entrar al castillo. Un prncipe acompaado por el hada no puede ser atrapado. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede capturar prncipes y llevarlos a la cueva del rompecabezas. 6. Para atrapar a un contrario hay que tomarlo bien, pues no basta con tocarlo. Si

un prncipe o una princesa entran en el castillo sin que lo atrapen, tiene derecho a salvar a una princesa, pero slo a una. Para salvar a los prncipes hay que arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas, con lo cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a buscar otras cuatro tiras para continuar. El tiempo de juego se divide en dos partes: al llegar a la mitad se cambian los papeles de los grupos. Al final cada parte se cuentan las princesas que en aquel momento estn retenidas: gana el equipo que tiene un mayor nmero en su poder. Pongamos un ejemplo: si al final de la primera parte el equipo A tiene en su poder a cuatro princesas, mientras que al final de la segunda parte el equipo B tiene a dos, el equipo ganador del juego habr sido el equipo A. Si en un momento del juego todas las princesas son atrapadas, aquella parte se habr terminado y comenzar la otra. Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos equipos empataran Comentario: Hay que hacer comprender a los prncipes que lo que realmente interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino de salvar a las princesas, porque si en un momento dado todas estn atrapadas, el juego se acaba aunque todos los prncipes estn en libertad. La emocin del juego radica en que haya princesas retenidas y que los prncipes entren continuamente en el castillo para salvarlas. Si la ventaja de los soldados es muy grande, entra en accin el

hada. Si son los prncipes lo que lo hacen mejor, es entonces el gigante el que entra en accin. 17.-EL RAID El raid no es un paseo que se hace por rutina y por caminos o carreteras. Es algo ms; por lo que exige una preparacin previa. Por raid se entiende la marcha hacia un punto sealado, por el camino ms corto, es decir, "EN LNEA RECTA", venciendo todos los obstculos y dificultades que se presenten. Estos no cuentan; slo cuenta el deseo y la voluntad de llegar a donde uno se ha propuesto. Normalmente se realiza slo, en silencio, contemplando las maravillas que Dios ha realizado en la creacin. Oracin que surge de lo ms intimo, facilitada por el silencio, sobre todo el nocturno (El raid debe durar aproximadamente 24 horas). Tambin requiere honradez, ya que no se puede dar rodeos que facilite la marcha. Es una actividad que te puede formar ms como persona. El material del raid no ha de ser tan completo como el de la marcha. Durante el raid se ha de dormir en vivac. Es imprescindible en el raid una buena brjula y un mapa que permita conocer, en cada momento, la direccin que uno lleva. Hasta aqu una breve explicacin de lo que ES REALMENTE UN RAID, PERO Y NOSOTROS LOS MIES COMO NOS DEBEMOS PLANTEARNOS EL RAID?. Nosotros debemos platearnos el raid como una vivencia comunitaria de un equipo (por eso es bueno dividir al gran grupo en equipo de seis o siete) que va a

realizar una marcha en la que se sucedern una serie de vivencias que llevarn a considerarse parte de la naturaleza, pues envuelto en ella vive y pueden acercarse ms a Dios. Es conveniente tener una reunin llegados ya al final del trayecto, donde se comuniquen estas vivencias a los dems. La riqueza personal y comunitaria aumenta, en tal caso. Bueno no me enrollo ms con el tema. Despus de dividir al gran grupo en pequeos equipos, se le da a cada grupo una brjula, se explica como funciona y se le da un rumbo a seguir (p.e.: 108 grados Norte) y el equipo si desviarse de esa direccin debe de ir hasta una objetivo marcado de antemano y que los responsables que han realizado la actividad han dejado en lugar. Tambin se puede realizar un raid temtico pero eso os lo dejamos para que lo hagis vosotros. 18.-EL SABIO ALQUIMISTA TEMA: Un sabio alquimista de la Edad Media descubri la frmula por la cual converta todo lo que tocaba en oro. Era la "Piedra Filosofal". Ahora se ha descubierto un pergamino que explica lo que tuvo que hacer con la formula para que nadie se la robara: Tuvo que esconder en la zona distintos mensajes en clave, en que cada uno de ellos te dice donde existe otro mensaje, as como un ingrediente de la frmula. En el pergamino te dice donde est situado el primer mensaje. OBJETIVOS: Tienen que buscar los distintos mensajes y los distintos ingredientes de la formulas, llevndoselos al responsable que coordina el juego.

JUGADORES: Pueden jugar un nmero elevado de jugadores, siempre que se dividan en grupos de 5 6 personas y hallan tantos juegos de mensajes como equipos hallan, para evitar perdidas de mensajes, estos deben estar exactamente descifrados, por lo que el coordinador debe revisarlo uno a uno. DESARROLLO DEL JUEGO: Vamos a suponer un terreno tal como en el croquis y a partir de este vamos a exponer un juego tipo. El primer mensaje que se da a los muchachos (en el campamento dice: "En mi casa gastada por el tiempo puse el primer condimento para mi matizatral sopa". Ya en la casa en ruinas, los muchachos encuentran el segundo mensaje (los mensajes deben estar en sitios semivisibles, ni tapado completamente, ni que se vean a simple vista) que es una sopa de letras en la que deben encontrar 7 flores y 1 planta que pica. Una vez solucionada la sopa de letras, las letras sobrante es el mensaje: ELPRICMEAGITRO RINMLGREDIENTE ESUASORNSNALJT AMVRONAMAPOLAT EEYGELPPROXIZM LOMAENISAJEEMS TAERNLELMONTIO NDEIUPIEDRASNQ UPETUNIAEHAYEN ELBAOSQUECORRE

La solucin es: clavel, petunia, rosa, amapola, ortiga, tulipn, jazmn y margarita. As que el mensaje dice: "El primer ingrediente es un saltamontes y el prximo mensaje est en el montn de piedras que hay en el bosque corre". Debajo de unas de las piedras encuentra el tercer mensaje, el cual se lee al revs: "Adaluzaardeipanusealumrofimedetneidergnietneiutizaleyejasnem

recretimidnocsesallarumsaledsaniuralne". Lo que quiere decir: "En la ruinas de las murallas escond mi tercer mensaje y el siguiente ingrediente de mi formula es una piedra azulada" Encontrado el mensaje en las murallas, ste dice: "nedod le uaga tes natcedasa y me abada al acar rpo sal sanama, eh jodeda im xompiro jasneme. El pxomiro demintcoo se sod astal de froscsere". Se trata de ordenar las letras de cada palabra y as sale el mensaje verdadero que es este: "Donde el agua est estancada y me baaba la cara por las maanas, he dejado mi prximo mensaje. El prximo condimento es dos latas de refrescos". La solucin del mensaje hallado en la alberca dice: "El prximo ingrediente es una cantimplora llena de agua y el prximo mensaje lo hallaris en el rbol que sirve de puente para pasar el ro". Y la clave es muy fcil: Elpro ximoin gredi entees u nacan timplo ralle nadea guayel pro ximomen sajelo ha llar isenelar bolquesir vedepuen tepa rapa sarel rio". A qu ya sabis cual es la clave?. El prximo mensaje dice: "Si quita algunas es del mensaje sabrs donde est el

siguiente: Teres areboeles feorema une terieanegueleo ale laedeo edee ela carereeterea, en medieoe esete ele peroxiemeo menesaje donede dier ecuealese esone elose perxiemose dose inegeredeienetese dee lea soepa". Lo que quiere decir: "Tres rboles forma un triangulo al lado de la carretera, en medio est el prximo mensaje donde dir cuales son los prximos dos ingredientes de la sopa". Cuando encuentren el mensaje ste dice: "Los dos prximos ingredientes son un zapato de tenis y un haz de lea. Mi prximo mensaje lo hallaris en el lugar donde se acumula el liquido elemento para luego quitarnos la sed". Como es muy facil, no hace falta decir que es el deposito del agua. Una vez en el deposito del agua y encontrado el mensaje, ste dice: "Si pones las vocales tendris la solucin: _ngr_d__nt_s c_nc_ _ns_ct_s d_f_r_nt_s. Pr_x_m_ m_ns_j_ _n l_ c_s_ d_l t_ch_ d_ m_d_r_". Lo que quiere decir: "Ingredientes cinco insect 19.-EL SECUESTRO Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botnico, siguiendo estas reglas: - Los equipos se distinguen por colores y slo pueden coger la pista de su color. - El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botnico.

- Hay sobres sellados que slo deben de ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una prueba. - Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba. Mensajes y pruebas a superar: 1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un animador pregunta al equipo los nombres de las especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista. 3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que les entregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: "Pgina 6 lnea 3 palabra 2. Pgina 4 lnea 2 palabra 1. Etc." 6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico. Para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico; si no les

vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 20.- EL TRIBUNAL MESAS, SILLAS, otro material de ambiente. Utilizar una "sesin de un tribunal" es una tcnica tomada del mundo de la justicia muy verstil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema. Requiere una buena preparacin previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10"). Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas para el jurado; enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo. Una distribucin orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusacin. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan

facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesin: 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos. 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusacin. 4. Interrupcin (10") para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupos, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5") y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente. 8. El juez formula la sentencia. Observaciones: el humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundizacin. Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema. 21.-EL RESPONSABLE AMNSICO Este juego de ciudad es bastante difcil de plasmarlo en el campo playa. Consiste en dividir al grupo en tantos equipos

como pruebas existan en el juego. A cada grupo se le da un jeroglfico distinto que una vez solucionado le mandar a una prueba del juego, es decir, si hay seis grupos habr seis pruebas y por lo tanto seis jeroglfico. Los muchachos irn rotando hasta que tenga las seis pruebas terminadas. El tema del juego es el siguiente un responsable se ha perdido en la ciudad debido a que sufre de amnesia, antes de perderse elabor seis jeroglfico que se lo di a seis personas, los jeroglficos te dice donde se encuentra esas personas. Cuando soluciones uno te mandar a donde esta ella y sta te dir una parte de la cura para la amnesia del responsable. El primer jeroglfico te mandar a un responsable que le dice a los muchachos: "Si le dice el significado de estas palabras: sainar, melliza y lustro, empezar a recordar". Los nios busca lo que significa estas palabras, se lo dice al responsable y ste le da otro jeroglfico que le mandar a un lugar donde est el siguiente responsable. La segunda prueba es que si le dice al responsable amnsico los puntos 2 y 4 de FIMES y se lo explica al responsable sin memoria este empezar a mejorar. Una vez que diga los puntos y los explique pasar a la siguiente prueba, una vez descifrado el jeroglfico. All encuentra a otro responsable que le dice a los muchachos: "Nuestro responsable es un "hacha" haciendo y descifrando mensajes, pero ste que hizo l no se acuerda como es. Seris capaces de descubrir la clave?.

EALDEFLIDTMREVPSQEUESOSRPILEM SMPPOORRETOMJURSYTAROLPEQSGPR TLETYMLVTILVVSETVVONLIIODTDOL APDRPIIOSTSLPMOAPDIRROETIALJH QESSPTULSTYYYAXMMOAQRRRIIAALP Una vez resuelto el mensaje el responsable le da otro jeroglfico que le conduce a otro responsable que le hace la siguiente prueba: "El amnsico recordar si le dice a que pases pertenecen estas monedas: corona, libra esterlina, lira, yen, australes y dirham". Una vez acertada la prueba le da de nuevo otro jeroglfico. Este le cuenta que tiene que adivinar tres adivinanzas si quiere que le de el siguiente jeroglfico. El responsable le cuenta que: "Si tenis buena vista y conocimientos de geometra podris ayudarle al responsable perdido a descubrir el punto FIMES que se encuentra encerrado en esta maraa de letras (debis indicar o sealar la frase). ELF IME SDESCUB TOJ TMO STK REA TIO PEP DIO ENE SIM SEN AVE CES LAN ATU RAL EZA Es muy facil solucionarlo si trazas una Z. Una vez que el nio ha recorrido este rally circular, el ltimo responsable que le toque le da un dibujo robot del responsable que hay que buscar y un croquis de la zona donde se supone que est, as el nio slo debe buscar al

responsable amnsico. Una vez encontrado le da todas las pruebas y as recobrar la memoria. EL RALLY DE ORIENTACIN EN LA NATURALEZA Consiste en un rally por equipos de forma linear en el que cada equipo sale cada 10 minutos. Si son muchos los equipos se recomienda que halla dos rallys paralelos. Esta actividad puede durar todo el da, como s fuera una marcha. Como es natural hara falta una brjula por equipo y una explicacin anterior de como se maneja sta. a. La mochila perdida Un responsable en un cruce le dice a los nios que ha perdido su mochila, dndole indicaciones precisas del lugar, de orientacin, de Monitores, de distancias... Los jugadores no debe de hacer preguntas, slo apuntar las indicaciones que se repetir las veces que sea necesario. Cuando tenga las ideas claras parte hacia la mochila, cuando la encuentre, un responsable saldr de su escondite y le propondr la siguiente prueba. b. El croquis topogrfico El responsable le propone la siguiente prueba: "Debis realizar un croquis topogrficos de la zona desde el punto donde estamos hasta donde est la siguiente prueba siguiendo siempre la direccin 45o norte, debiendo especificar en el mapa la configuracin de los alrededores, los tipos de arboles, plantas...". c. La recoleccin naturista Deben recoger hasta la siguiente 22.-ENCIENDA ESA LMPARA Este juego es excelente para practicarlo un sbado por la maana o durante un

campamento. La historia que sirve de fondo a este juego es la de un torrero que una noche de tormenta descubre que se ha quedado sin combustible para su faro y enva urgentemente un mensaje por radio a la costa pidiendo que le suministren el que necesita. El mar est embravecido para hacerle llegar el combustible en una embarcacin y se decide enviarlo por medio de un vagn suspendido. Si hay suerte, el mismo llega a tiempo para evitar que un buque se estrelle contra las rocas. Antes de empezar el juego se instal un telefrico para cada grupo. La instalacin consiste en unas cuerdas tendidas entre rboles, o mejor an, desde la cima de una colina hasta su base. Por cada cuerda se hace deslizar un recipiente enganchado por el asa que llevar un cordel de camo atado para poder tirar del mismo. Entonces ya se puede comenzar el juego. Un extremo de la cuerda es el faro y la otra la cumbre del acantilado. El espacio que hay entre ambos es el mar y no puede cruzarse. Los monitores de equipo son los torreros y el resto de los jugadores los guardacostas. Se trata de que cada monitor encienda un fuego, pero todo el combustible, papel y fsforos tiene que serle enviado dentro del recipiente. Es un desafo entre los torreros para ver quin de ellos enciende primero su lmpara en un tiempo dado, por ejemplo quince minutos. Al final de este tiempo aparece un buque (coordinador) y se conceden diez puntos por cada faro encendido. Los recipientes tienen que ir y volver constantemente para mantener el combustible necesario hasta que llegue el buque, lo que despierta mucha emocin y gran

diversin... en especial cuando el combustible se cae a mitad del camino. Si la inclinacin de las cuerdas queda a nivel entre dos arboles habr necesidad de dos lneas para tirar de ellas en ambas direcciones. 23.-ENTREGA RPIDA Se entrega a los grupos varios sobres todos iguales, pero llevando direcciones diferentes. El nombre del destinatario, nmero de la casa y domicilio, etc., estarn escritos con caracteres de Morse, semforo o an mejor, representado por smbolos. El juego consiste, en que cada jugador, al recibir su sobre, descifre la direccin y una vez logrado marque el sobre con la firma de su grupo invente y marche a entregarlo cuanto antes, pero anotando previamente la hora de entrega. Se necesita naturalmente la cooperacin de algunos jugadores amigos. Los sobres se recogen seguidamente y gana el grupo que ha despachado su correo en el menor tiempo. 24.-ESPAS ENTRE NOSOTROS Dos bandos salen de dos puntos separados unos quinientos metros. A cada muchacho se le entrega la mitad de un mensaje escrito en una hoja de papel. El juego consiste en que cada uno de los componentes de un bando se encuentre con el del grupo contrario que lleve la mitad que falt del mensaje. Antes de comparar las hojas de papel, se le hace una sea a fin de comprobar si est dispuesto a "correr el riesgo" de comparar los notas. Se trata de correr el riesgo porque en cada bando hay un espa. En lugar de llevar la mitad del mensaje, ste lleva escrito "espa". Por consiguiente, si

despus de convenir en comparar las notas un muchacho es capturado por un espa del bando opuesto, tiene que entregar su hoja de papel y regresar a una base convenida de antemano, sin denunciar el nombre del espa a los dems. La primera pareja que llegue a la base llevando el mensaje completo, es la ganadora. 25.-GUARDACOSTAS Los Cuervos, Bhos y Lobos se renen una oscura noche en el lugar convenido. El juego tendr lugar en un claro del bosque cruzado por un sendero. Veinte metros hacia el norte se yenguen cuatro rboles de los cuales pende una linterna en cada uno. Entre los rboles se ha tendido una cuerda en la que hay atados siete cohetes. Las linternas sealan la entrada de la "baha" en la cual existe un botaln (la cuerda). Los Bhos se convierten en "guardacostas" con la obligacin de navegar a lo largo del "canal" (el sendero). Los Cuervos y Lobos se convierten en "botes" se dirigen hacia el mar, rumbo al sur, hasta su punto de partida. Cada bote va provisto de tres fsforos llevados en una cajita. Al darse la seal de romper las hostilidades, los "botes" se dirigen hacia la costa todo lo silenciosamente que lo permiten las "algas" (hojas secas) y las "rocas" (tocones de los rboles). Al llegar a las cercanas del canal estn expuestos a ser atacados por los "guardacostas" y en caso de ser atacados, deben entregar la cajita con los fsforos. Una vez que se encuentran en el canal, no pueden ser perseguidos por los guardacostas debido a sus aguas poco

profundas y por lo tanto pueden continuar sin peligro hasta el botaln a lo largo del cual navegan hasta encontrar una "ruina" (cohete) que hacen explotar por medio de un fsforo. Despus regresan ilesos al punto de partida. Nota: Los detalles de este juego y el sistema de puntuacin pueden variar de acuerdo con el lugar donde se practique. Jugado como se describe tanto los guardacostas como los botes, reciben un considerable nmero de araazos de su "pintura exterior" y el yodo tiene que usarse con liberalidad. Cuando lo jueguen muchachos pequeos, es preferible un fuego abierto. Limite de tiempo, media hora 26.-INTERCEPCIN Se organizan tres bandos, uno de invasores ms numeroso que cualquiera de los otros, pero menos que los dos juntos. Los dos bandos menores son enviados a la base que ya conocen, pero desconocidas para los invasores. Ambas hacen los planes para unir sus fuerzas, preparndolos y envindolos por medio de mensajeros cada despacho se enva por duplicado, es decir, dos mensajeros. Es permitido falsear los mensajes y el uso de claves. Despus de un intervalo de unos 45 minutos, las bases deciden unir sus fuerzas. Mientras tanto los invasores han enviado jugadores para tratar de informarse acerca de la posicin de las bases y capturando a los mensajeros si es posible, para descubrir sus planes. Valindose de la informacin obtenida, tratan de impedir que se unan las bases. No podrn atacar a ninguno de los bandos hasta que hayan salido de su base. No estar permitido "atropellar" a los mensajeros aunque podr hacerse en

el ataque definitivo ("Atropellar" quiere decir atacar dos o mas a uno solo: "no atropellar" quiere decir atacar solamente uno a la vez). Un mensajero "muerto" puede ser registrado mientras cuenta despacio hasta sesenta. Un invasor muerto por un mensajero dejar que ste lo retire despus de contar despacio hasta sesenta volver a entrar en accin. Los monitores deben ser hbiles para utilizar a sus jugadores y lo que es ms difcil, capaz de poderlos reunir despus del ataque final 27.-INVASIN DE LOS MARCIANOS Los Jugadores marcianos nos invaden como si fueran seres humanos, pero son monstruos con tres piernas y cuatro brazos. Atacan a nuestra tienda. Ostentan dos vidas en sus brazos externos y utilizan bases situadas a unos cien metros una de otra. Emplean las mismas reglas que nosotros 28.-INVESTIGACIN Cada Grupo deber investigar lo siguiente: v Onomstica del responsable del centro XXX. E mes y da de su santo. v Probar que se ha visto y hablado ese da con el administrador del campamento . v Obtener el autgrafo del cocinero. v El nombre cientfico de cinco rboles de la zona. v El titulo y horas de exhibicin de una pelcula en el cine YYY. v Una hoja de malva. v Cinco litros exactos de agua. v Un hilo de cobre v Un billete o comprobante de pago cancelado de un autobs cuyo nmero de serie contenga dos sietes. v Un cntimo del ao IOJK.

v La hora de la prxima pleamar en el lugar o la hora exacta de la salida del sol v La fecha del prximo plenilunio. v Una caja de cigarros vaca. v La hora en que sale de la estacin el ltimo tren de la noche. v Lo que cuesta el pasaje en autobs desde ______ hasta ______. v El nombre de la persona que vive en la casa n ______ de la calle ______. v La hora en que se enciende el alumbrado por la noche. v Una gorra de bombero. v Un fsforo. Las instrucciones pueden variar segn la localidad o campamento. 29.-JUEGO X, Y, Z Se necesita para cada grupo un objeto X, un nmero de tarjetas Y y un nmero de objetos Z. Cada monitor es informado del rea del juego y de la hora en que ha de presentarse a uno de los rbitros diseminados por el terreno de juego. Esta ser la de la iniciacin a los efectos del comienzo del juego. El rbitro entregar al monitor un sobre conteniendo el objeto X y varias tarjetas Y que los miembros del grupo debern llevar consigo. Cada grupo tiene los dos objetivos siguientes: a. Conseguir cuantas tarjetas Y le sea posible, para lo cual registrarn a los jugadores de los otros grupos que encuentren dentro del terreno. El jugador podr esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendr que someterse al registro de cualquier jugador que lo toque en la espalda y le d la contrasea (el nombre del objeto X). El jugador registrado tendr que entregar al que lo registre, todas las tarjetas Y que ste le encuentre

encima, (Al que efecta el registro le conviene, naturalmente, terminar lo ms rpidamente y marcharse). b. Recoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos Z como sea posible, los cuales estarn colocados entre los matorrales, zanjas, paredes, jardines, etc. Estos objetos estarn disimulados pero no escondidos. Si intervienen varios grupos, stas debern, antes de proceder a la bsqueda de objetos Z, presentarse a uno de los rbitros llevando una flor azul o algo que lo identifique. (Al final del juego los grupos vuelven a reunirse). A los monitores se les dir la hora en que terminar el juego concedindoles algunos minutos para que se presenten al arbitro para informar y entregar los objetos, X, Y, Z. 30.-LA BOMBA ATMICA Argumento: Un espa se ha apoderado del secreto de la bomba atmica, pero al verse perseguido oculta la frmula en un viejo edificio. Despus describe el lugar exacto donde se encuentra escondida, utilizando para ello los bordes de un plano del centro de la ciudad de unos quince centmetros y lo rompe en seis pedazos con el fin de que sea necesario disponer de todos los trozos para poder localizar la frmula. A continuacin esconde los pedazos del plano en seis lugares distintos; el ltimo de estos lugares es la prisin del pueblo en donde el espa se encuentra detenido. Al tratar de escapar es herido, pero finalmente puede llegar hasta donde se encuentran unos amigos a quienes proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del plano, muriendo a continuacin. Los agentes del Servicio Secreto del

bando opuesto conocen a los amigos del espa a quienes tratan de seguir con el fin de recuperar la frmula. Los detalles pueden ser: - El maquinista del tren que sale a las 3:15 hacia _______________ sabe algo. Tengan cuidado con el fogonero. - Pregunten en la estafeta de Correos por una carta dirigida a fulano de tal. - La campanita de la iglesia de ___________ suena tiln, tiln, tiln, toln. - En el canal, cerca del puente, hay tres barcazas. Una ha sido ocupada recientemente. - Vayan a la cafetera de _________________ y pdanle un n 2 especial. Tengan cuidado con el hombre de la maleta. (Previamente se habr arreglado que el n 2 especial sea una bebida verde dentro de la cual estar el fragmento del plano envuelto en un papel seda de color verde e impermeable). - Lo encerraron en la prisin. Los monitores deben reunirse para preparar este juego. 31.-LA CAZA DE PREGUNTAS A cada grupo se le dice que tiene que presentarse a determinado rbitro que est en la ruta que cada grupo deber seguir, partiendo de los lugares en donde habrn estacionados varios rbitros. La ruta sera ms o menos de circunvalacin. Habr un rbitro por cada tres grupos y sern suficientes intervalos de cinco minutos para que cada grupo salga por la ruta en pos de la caza. El monitor del grupo recibe sus instrucciones y un dibujo del itinerario que su grupo deber seguir. A lo largo del recorrido existen veinte momentos en que tendr que detenerse a mirar, estimar o inventar algo, preparar alguna

informacin o superar algn ligero obstculo. Las preguntas que tendr que "cazar" dependen de la zona donde se desarrolle el juego, pero he aqu algunos ejemplos: 1. Qu hora seala el reloj del Ayuntamiento al llegar aqu?: averige quin lo pone en marcha. 2. En las cercanas del camino viven varios maestros. Localice a uno de ellos y pdale su autgrafo. 3. Cuntos autobuses pasan por la calle .......... y qu direccin llevan?. 4. Consiga la firma del conductor de la bomba de incendio que est de guardia en el Cuartel de la brigada de bomberos y la del sargento de guardia del retn de polica de la calle .......... 5. Cul es el resultado en este momento del partido de ftbol entre los equipos .......... y .......... (el partido que se celebra en la localidad)?. 6. Estos dibujos del plano indican lugares situados dentro del rea. Identifquelos durante la marcha e indique los nombres de las carreteras y caminos. 7. En algn lugar de su ruta confeccione un molde de yeso o cocine un plato. 8. Haga un dibujo de la hoja del rbol que est en el jardn de la casa n .......... en el camino .......... Este domicilio est en la gua telefnica?. Diga cmo puedo encontrar la respuesta de esta pregunta. 9. Cuantos pasos hay entre ....... y ......... 10. Anote todas las bocas de riego que encuentre en el camino. 11. Qu altura tiene la Iglesia de San .......... 12. A qu hora sale esta noche el ltimo tren para .......... 13. Busquen un pasaje de autobs cuya numeracin sume 21. 14. Telefonee al nmero .......... (Nmero del C. D., vg. ste otorgar puntos por la

habilidad y cortesa). 15. Cuando llegue al Parque .......... camine 70 metros hacia el N.E., 25 hacia el S.S.E., 50 al E., 100 hacia el S.E., 50 al O.S.O. Dnde se encontrar entonces?. 16. Busque evidencias de las Instituciones histricas locales, etc. BUSCADORES DE TESOROS Los primeros jugadores, despus de ocultar el tesoro, regresaron dejando provisiones enterradas en el suelo durante su recorrido de vuelta. Igualmente las enterraron en el viaje de ida puesto que ignoraban si los que componan el grupo podran regresan juntos. Los jugadores tuvieron que regresar sin el tesoro por haber perdido a su jefe que era el nico que conoca sin paradero. El monitor haba dejado el mapa en su casa. El juego: Dos bandos rivales, cada uno con una copia del mapa, se lanzan a capturar el tesoro. Los bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir por diferentes caminos para poder, de este modo, perseguir y atacar al bando rival. Se trata de un juego de persecucin y ste debe comenzar inmediatamente. Cada jugador lleva un pauelo representando su vida, el cual puede ser quitado por el bando contrario. Si pierde su vida tiene que marcharse al "hospital", que es terreno neutral (el hospital est sealado en el mapa) y desde all anunciar su nombre (es conveniente que para esto se use el cdigo internacional de seales) y los rbitros le contestarn desde la base. A cada individuo se le da un nombre clave. Este nombre se lo transmiten al rbitro, y con

ste y su sobrenombre, firma en el hospital, dndole entonces derecho a una nueva "vida". Si pierde por segunda vez su vida se convierte en prisionero quedando fuera del juego pudiendo advertir nicamente a sus compaeros de los posibles peligros ocultos. Cada unin de los miembros de ambos bandos tiene que acudir a por lo menos dos de los hoyos donde estn enterradas las provisiones 32.-LA FORTALEZA DE AZERSHUS Terreno: Una casa y terreno variado (caminos, bosques, etc.) Material: Papel, yeso, cepillos de ropa, bandera, papel de embalaje, cajas) Argumento: Nos encontramos en la Segunda Guerra Mundial. El ejrcito alemn invade Noruega. Muchos pases ya han cado y Noruega est a punto de caer. Slo la Fortaleza de Akershus est libre de la dominacin alemana. En su interior se guardan los secretos militares de mayor importancia para la guerra. Los alemanes envan a sus espas a la fortaleza para apoderarse de los planos; unos guerrilleros noruegos tienen la misin de entregarlos a un general de su pas. Dicha entrega tiene lugar en la Taberna del Irlands, una taberna del pueblo, repleta a menudo de soldados. Los alemanes necesitan invadir la fortaleza. Cuentan con una gran provisin de armanetrito entre el que cabe destacar varios tanques modelo Pncer y una fbrica de bombas, la cual est siempre en comunicacin con el campo de batalla por medio de una serie de camiones blindados.

Desarrollo: Antes de empezar se hacen dos grupos: alemanes y noruegos. Los noruegos estarn dentro de la casa, que es la fortaleza; su misin es defenderla con uas y dientes del ataque alemn. Los alemanes, por su parte, tienen una fbrica de bombardas y una plantilla de transportistas que llevan al frente las cajas llenas de bombardas. Los tanques son dos nios protegidos con papel de embalaje que les envuelve todo el cuerpo (de este modo slo pueden ser alcanzados por la parte de arriba). Llevan una caja llena de bombardas. La dotacin de bombardas de los noruegos es ms reducida; debido a ello, en la mitad del juego se ven forzados a atacar la fbrica alemana o bien a los transportistas que llevan las bombardas al campo de batalla. As pues, podrn abastecerse de bombardas para proseguir la lucha. Primera Parte. Taberna del Irlands: El decorado es el de una Taberna; se cantar, se danzar, se beber. Los alemanes eligen de entre sus efectivos humanos a cinco espas cuya misin ser descubrir los planos de la fortaleza. La tarea de los noruegos consiste en pasarse los planos entre s con el fin de despistar a los espas. En una hora determinada llega el general que ha de recoger los planos; la Gestapo entonces tiene que detener a los noruegos sospechosos de estar en aquel momento en posesin de los planos. El noruego debe ser detenido antes de entregar el plano al general; en el momento de la entrega ya no puede ser

detenido. Mientras estn en la taberna, los noruegos pueden capturar, en calidad de prisioneros a cinco alemanes. Si son espas, comenzarn la segunda parte del juego como prisioneros; si no lo son, sern puestos en libertad. Los planos de la fortaleza indican la situacin de los soldados que la defienden e incluso la situacin de algunas trampas que hayan podido preparar los noruegos; es por esta razn que los alemanes estn interesados en hallarlos. Segunda Parte. La Batalla: Por lo general, esta parte del juego se desarrolla al da siguiente de los sucesos de la taberna (esta primera parte tiene lugar al caer la tarde). Consiste en una batalla de bombardas, la cual puede prolongarse hasta que, de acuerdo con el horario previamente establecido por los presidentes de los respectivos pases, corresponde, dar por concluidas las hostilidades. La misin de los noruegos es defender la fortaleza, hasta que llegue la hora establecida para el fin, mientras que los alemanes deben entrar antes que la batalla termine. La fortaleza se considerar invadida cuando la mitad de los alemanes se encuentre dentro y estn blancos, es decir, sin haber sido manchados por las bombardas. Lo ms importante de este juego es la variedad de trampas y jugadas que ambos equipos pueden realizar (atacar la fbrica de bombas, atacar la fortaleza por un lado mientras un grupo entra por el otro, libertar a los posibles prisioneros,

etc.) Si la animacin es fuerte, el juego es muy espectacular y complace a todos los que juegan en l. 33.-LA GACETA Variado. Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran con un gran problema, el director ha desaparecido (se sospecha que est en las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista o perdern su trabajo. Se dividen en cuatro equipos, debiendo cada uno pasar por cuatro departamentos diferentes de la gaceta, donde realizarn una parte. En cada puesto dispone de 10 minutos para la realizacin de la prueba. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto. Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto 1 Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2 Distorsin de voces. Equipos impares: cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. Equipos pares: deben adivinar a quin pertenece la voz y anotarlo. Puesto 3 Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir sobre papel continuo la historia con un tema dado.

Cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetndolo con clips de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ltimo equipo, que inventa el final. Puesto 4 Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas. Una vez realizadas las pruebas, cada equipo: - Narra su parte del culebrn que realizaron. - Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios. - Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces. 34.-LA ISLA DEL TESORO Terreno: Una playa (tambin sirve un bosque) Material: Globos, escarbadientes, plano, tesoro, dibujo de un barco. Argumento: En una isla del Caribe unos nufragos que llevan tiempo sin haber sido rescatados han enterrado un tesoro que lograron poner a salvo cuando el barco se fue a pique y adems, han dibujado un plano del lugar donde se encuentra. Unos piratas se han enterado y han puesto rumbo hacia la isla en busca del tesoro. Al llegar, se desencadena una gran lucha entre los piratas que quieren capturar la nave para poder marcharse de la isla. Desarrollo: Antes de empezar se hacen dos grupos nufragos y piratas. Los nufragos tienen que enterrar el tesoro y hacer el

plano; los piratas por su parte, dibujan su barco. Para que sea ms difcil hallar el tesoro, los nufragos rompen el plano en diez trozos. Y los piratas, para que la captura sea igualmente difcil, lo desmontan tambin en diez trozos. Los nufragos tienen el plano en su campamento. Los piratas tienen el barco en el suyo. Cada campamento tiene varios vigilantes. Mientras los dems atacan el campamento contrario. 1. Cada vez que un pirata entra en el campamento de los nufragos puede tomar un fragmento del plano y llevrselo a su propio campamento sin ser muerto; de lo contrario, el plano ser devuelto a su lugar de origen. 2. Cuando un naufrago entra en el campamento de los piratas toma un trozo del barco y se lo lleva a su campamento; si cae muerto, el fragmento de barco tambin ser devuelto a su lugar de origen. La lucha se realiza con globos y escarbadientes. Si a uno le estalla el globo queda muerto y tiene que ir a buscar otro globo. El equipo vencedor es el que consigue primero su objetivo, ya sean los piratas apoderndose del plano y del tesoro, o bien los nufragos conquistando el barco de la salvacin. 35.-LA MQUINA QUE HACA AGUJEROS Terreno: bosque. Material: Papeles, cajas, botes (todo agujereado). Argumento: Un buen da, Sabelotodo pens que era muy incmodo que, cada vez que quera colgar un cuadro en la pared, tuviera que hacer un agujero para clavar el clavo; ni decir tiene que si quera construir una piscina el trabajo era mucho ms engorroso, ya que entonces tena que hacer un gran agujero en el suelo. Pens

que era mucho mejor hacer agujeros y guardarlos para cuando fuesen necesarios. Si quera colgar un cuadro bastaba con tomar un pequeo agujero y colocarlo en la pared y si se le antojaba construir la piscina tomaba uno grande y lo pona en el suelo. Es una gran idea, pens y en menos que canta un gallo invent una mquina que produca agujeros de todos los tamaos. Un buen hombre se enter y se puso en contacto con Sabelotodo para que le vendiera agujeros. Era un cliente de agujeros. El negocio de Sabelotodo prosper tanto que lleg a tener una fbrica de agujeros y a un grupo de transportistas encargados de llevar los agujeros desde la fbrica hasta el cliente. Pero no todo era tan bonito, puesto que haba unos ladrones que ambicionaban los agujeros de Sabelotodo y asaltaban a los transportistas con el propsito de apoderarse de los agujeros. Los transportistas se vean en la obligacin a hacer toda clase de rodeos para evitar encontrarse con los ladrones por el camino. As empez la gran aventura de los transportistas y de los ladrones de agujeros. Desarrollo: Antes de empezar se hacen dos grupos: los transportistas y los ladrones. Hay que sealar tres lugares en el campo de juego: la fbrica, la casa del cliente, y la cueva de los ladrones. En la fbrica existe toda clase de embalajes de agujeros (agujeros envueltos, papeles agujereados, cajas llenas de agujeros, agujeros en conserva, botes agujereados.) Los transportistas tienen que ir desde la fbrica hasta la casa del cliente a entregar

agujeros y volver otra vez a la fbrica a buscar ms mercadera. Un transportista puede llevar tres agujeros envueltos o bien un bote de agujeros en conserva. Para llevar las cajas se precisan dos transportistas. Cuando un ladrn toma a un transportista o a una pareja, stos tienen que entregar los agujeros que llevan. Si no llevan ninguno (supongamos que estn de vuelta a la fbrica), entonces el ladrn se lo lleva prisionero a su cueva y permanece all hasta que viene otro ladrn llevando por lo menos tres agujeros. Cuando un ladrn toma agujeros tiene que llevarlos a la cueva. A fin de regular un poco el juego hay dos guardias (monitores) que vigilan que los ladrones no cometan fechoras. Si ven un atraco, llevan al ladrn a la crcel. Dichos guardias slo aparecern si los transportistas van muy retrasados con respecto a los ladrones. Para ayudar a los ladrones puede haber tambin un ladrn en jefe (un animador) que acta cuando sus ladrones no consiguen gran cosa. Al final del juego se hace recuento tanto del nmero de agujeros que tiene el cliente como del que tienen los ladrones. El nmero ms elevado da el vencedor. Variante: En vez de entregar voluntariamente los agujeros, cuando un ladrn tome a un transportista lo registrar para ver si lleva agujeros. Si no los encuentra, tendr que dejarlo libre. 36.-LA PESTE NEGRA El grupo se divide en dos bandos, el de las "Enfermedades" y el de los

"Antdotos". El coordinador dar comienzo al juego que se desarrollar en una regin cubierta de rboles. Al comienzo, el coordinador permanecer junto con los Antdotos. Pocos minutos despus las Enfermedades se irn desplegando desde una base sealada de antemano, tratando de llegar hasta el coordinador para contagiarle con toda clase de enfermedades -sarampin, fiebre amarilla, reuma, etc.- Los nombres de estas dolencias estn escritos en hojas de papel que son repartidas a los componentes de su grupo por el Jefe de Enfermedades. Los Antdotos se dedican a acompaar al coordinador rodendolo por donde vaya y tratando de evitar que le lleguen las Enfermedades, para lo cual intentan capturarlas. Toda captura debe hacerse fuera de la vista del coordinador. ste har cuanto pueda por ayudar a los Antdotos que lo acompaan procurando que las Enfermedades caigan en emboscadas o se expongan a ser capturadas. El miembro del bando de las Enfermedades que sea capturado entregar a quien lo capture el papel donde est escrita la enfermedad que lo identifica, pero puede seguir jugando. En una de las hojas estn escritas las palabras "Peste Negra". Contra esta terrible enfermedad no hay antdoto, por lo tanto, si algn Antdoto lo captur se convierte automticamente en Enfermedad y tiene que pasar al otro bando. Esto puede dar lugar a que el nmero de Antdotos disminuya, pero para contrarrestar esta posibilidad, uno de los Antdotos recibe el nombre de "Penicilina" y todo individuo

del bando contrario capturado por ste se convierte en Antdoto. La "Peste Negra" no trata de atacar y solamente se ocupa de engaar a los Antdotos para que traten de capturarlo. Si se encuentran "Penicilina" y "Peste Negra" no sucede nada, pero cada uno de ellos trata de advertir a sus compaeros del bando de quin es cada uno. 37.-LA PISTA AMERICANA Se realiza de la misma forma que el juego anterior, slo que esta vez las pruebas son de habilidad fsicas relacionadas con tcnicas de alpinismo, marcha, espeleologa, etc. Aqu vamos ha explicar las ms conocidas y algunas que no son tanto. Slo pediros que no pongis en este tipo de recorrido pruebas que no son especficas de Pista Americana como son el gusanito, etc., sas dejarlas para la Gimkhana u otro tipo de rallys. Explicamos tambin para que sirve cada tcnica. a. La pasarela Se utiliza para pasar ros o tramos de dificultad horizontal. Si su instalacin es elevada debe ser utilizada con un cordino de seguridad, que se fija a la cuerda superior por medio de un mosquetn. b. Paso tiroles (tirolina) Se instala entre dos puntos elevados, aunque stos estn a diferente altura. Puede ser utilizado como sistema de socorro en el traslado de accidentados. Como prevencin debe ser instalado con doble cuerda. La maniobra de tensado puede ser de dos formas: 1. *Tensado con tensor de mosquetn 2. *Tensado con nudo "prusik" o nudo Jaumar. El nudo "prusik" se realiza con cordino de 5 mm. y se fijar al anclaje con cordino de 9 mm. La cuerda sobrante se fijar tambin

independientemente al anclaje como medio de seguridad. c. Rappel Se utiliza para descender por laderas o paredes de gran inclinacin, verticales o extraplomadas. Si es realizado por principiantes debe utilizarse una cuerda de seguridad. Si no se dispone de una cuerda de seguridad puede utilizarse un autoseguro por medio de un nudo autobloqueante ("prusik"). La seguridad de esta maniobra depende casi exclusiva y fundamentalmente del anclaje. d. Poliplasto Sistema utilizado para la elevacin de grandes pesos o de personas verticales o extraplomadas. Su construccin vara notablemente, dependiendo del material del que disponemos. Puede ser construido con poleas y "shunt", o bien con mosquetones y nudos "prusik". e. Pasamanos (puente mono o puente mico) Nos sirve como sistema de seguridad al atravesar laderas excesivamente inclinadas. Tambin para la Pista Americana sirve pasar dos o ms rboles agarrados de pie y manos. f. Carreras de cuadrigas Se cogen dos palos largos e iguales y se ponen casi paralelos a una distancia de un metro y medio o dos. Los llamaremos A y B. Luego se le atan dos palos transversalmente, uno en la parte superior, el C y el otro en la parte inferior, el D. Entre el palo C y D tiene que haber una distancia de unos 150 cms. Conviene que el palo superior C sea ms largo para que sobresalga por los lados y as pueda servir de travesaos y pueda tirar

mejor del carro. Debis tener en cuenta que cuantos ms travesaos tenga el carro habr ms puntos donde poder aplicar fuerza para hacerlo correr con facilidad. Cada carro puede tener atadas varias cuerdas. La prueba consiste en que cada equipo tire de su carro, inclinado 45 con respecto al suelo, en el que ir subido uno del mismo grupo. El que va en el carro apoyar sus pies en el palo inferior D y se agarrar con las manos al palo superior C. g. Puente mvil Los jugadores del equipo cargan sobre los hombros una viga, tronco, escalera... El ltimo de la fila sube a la pasarela por el extremo posterior y, andando por ella, salta por el otro extremo pasando a aguantar el tabln en la primera posicin. h. Gallineta Construir vallas dobles con troncos y cuerdas colocadas en escalera, en forma de V al revs. Consiste en subir por un lado y bajar por el otro. i. Equilibrio sobre cuerda Caminar 30 mts. debajo de unas cuerdas colocadas a unos 75 cms. del suelo. j. Tarzn Con la ayuda de una cuerda colgada de la rama de un rbol salta de una orilla de un rio a la otra. k. La escala Se hace una escalera con troncos delgados y cuerda (vale un "ballestrinque" para unir la cuerda al tronco) se cuelga de una rama y a subir. l. Subir a un rbol con una cuerda. La cuerda puede ser con nudos o sin l. m. El puente Con una cuerda transversal abajo y dos cuerdas transversales arriba y paralelas, se construye un puente muy chulo. n. La maraa

38.-LA PCIMA DE LOS GNOMOS Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la frmula mgica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fcil. Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pcima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dar una cantidad de un ingrediente de la frmula (agua, azcar, limn y hierbabuena), cantidad que depender de cmo se haya hecho la prueba. Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pcima, el gnomo ms viejo del lugar (el animador del juego) juzgar cul es la ms apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor 39.-LOS EXPLORADORES TEMA: Unos exploradores realiza un viaje a la selva africana lleno de aventuras y complicaciones que deben superar hasta el final. REGLAS: Se divide al gran grupo en equipos de cinco o seis miembros. Se realiza en forma de rally lineal, aunque si as lo veis conveniente podis realizarlo de forma circular. PRUEBAS: a. Ha llovido. Se debe encender un fuego y secar un pauelo empapado de agua sin que se queme. b. El ro viene crecido, debis cruzarlo. Solo tenis dos piedras para cruzarlo. Sin caerse al agua debis de poner una piedra luego la otra, cuando estis en la segunda piedra quitis la primera y la

ponis un poco ms lejos, una vez en sta cogis la otra y repets la operacin hasta que crucis el ro. No hace falta explicar que el ro es imaginario y que las orillas son dos lneas paralelas, distanciadas unos diez mts. una de otra. c. Se llega a un poblado y hay que comprar comida, pero los indgenas no entienden. Para lograr provisiones hay que hacerlo por medio de mmica. d. Uno de los exploradores, al pasar por un cerro, cae y se fractura una pierna. Hay que entablillarlo, hacerle una camilla y llevarlo a la choza del brujo curandero (!sto!, sanitario), deben de llevar al herido en camilla hasta la prueba del brujo que por cierto sta dos pruebas ms abajo. e. Los exploradores quieren cortar camino (para llevar al herido lo ms pronto posible al curandero por un tnel que el monitor le ha indicado. Por el encuentra una charca llena de pepitas oro, pero la leyenda del lugar dice que slo se puede coger el oro con los pies, nunca con las manos. El responsable de la prueba tiene un barreo con agua coloreada con los pies deben intentar coger el mayor nmero posible. f. Por el camino se encuentra una tribu de canbales (responsables disfrazados) que les retan a una lucha de pauelos. g. Por fin llegan a la choza (una tienda de campaa) del brujo, pero un tornado ha derrumbado sta. El brujo promete curar al herido si antes le ha montado su choza. h. Al final llegar al poblado donde le embarcarn para regresar a casa, pero el capitn del barco esta aburrido y no

quiere llevarlos, por lo que deben divertirlo con una escena cmica para que ste se anime y los lleven a su hogar. 40.-LOS INDIOS EXPLORADORES TEMA: Un grupo de indios se han perdido en el monte. Han dejado un rastro de plumas. El resto de la tribu van en su busca, divididos en grupos (tiendas). DESARROLLO: Se monta una tirolina y un puente-mono, los indios que se van a perder, pasan los primeros y se van a la "gran pradera" (lugar indicado previamente y que solo lo saben ellos), por el camino van perdiendo de vez en cuando una pluma de su penacho. Para encontrar este grupo que se ha perdido, los perseguidores deben salir por la tirolina y el puente-mono y seguir el rastro de plumas diseminadas a lo largo del camino. La tirolina y el puente-mono no es obligatorio, pero entretiene mientras le tocan salir a perseguir a los primeros. Tenis que conseguir que no corran ya que no es una carrera sino una marcha. Podis hacerla tan larga en el tiempo como queris. Y si lo que queris es una actividad de un da, cuando estn todos en el lugar prefijado, comis, podis descansar, baaros si hay un rio cerca, tener una oracin comunitaria y luego volver al campamento o acampada para descansar un ratito y cenar. 41.-LOS TRES MOSQUETEROS Terreno: En medio de un bosque, con caminos, ros, etc. Material: Globos, escarbadientes, cuerda, los collares de la reina (en papel), disfraces. Argumento:

La historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque ingls para que saque dinero de ellos y forme un ejrcito. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina.) Las reina no sabe cmo arreglarlo, y halla la solucin en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estn de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu enva a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misin. Desarrollo: Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro grupo son los soldados de Richelieu. En una parte del terreno se halla el duque ingls y en la otra, algo separado, se levanta el castillo de la reina. El cometido de los mosqueteros consiste en ir al castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares. En cada una de las bolsas que llevarn los mosqueteros se pondr un collar. Si pierden dichas bolsas, perdern pues los collares. Los soldados de Richelieu han de tomar a los mosqueteros durante el viaje de ida o vuelta y apoderarse, de las bolsas

o bien de los collares (depende de cuando los tomes). Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares. El lugar ocupado por el duque est vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tiene que esperar a los mosqueteros un poco lejos. Si un mosquetero es capturado podr ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen presentes un mnimo de dos soldados; de lo contrario, el mosquetero slo podr ser retenido. La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle el globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurar otro. El almacn de globos ser distinto para ambos equipos. Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga mayor nmero de collares ser el vencedor del juego. 42.-MENSAJE SECRETO Como representantes del movimiento clandestino, se entregan a los grupos diferentes direcciones a las cuales tienen que acudir a recoger el mensaje secreto. Como se sospecha que hay un traidor en cada una, se entrega a los jugadores solamente algunas palabras del mensaje mezcladas lo ms posible. Los jugadores tendrn que memorizar las palabras hasta su regreso al local y ganar el grupo que descifre primero su mensaje y lo entregue correcto al coordinador. Para complicar el juego, se puede entregar al traidor de quien se sospeche, palabras

apcrifas que no forman parte del mensaje original y adems, al salir del local, cada grupo puede recibir ciertas palabras en clave que deber repetir en la direccin a donde va a recoger el mensaje. All har una prueba. 43.-MISIONE DE CATSTROFE COMBINADAS Cada uno de los equipos posee un sobre, en el que se encuentra cada uno de estos mensajes. Slo lo abrirn si suena la seal pautada. En este caso se confeccionaron misiones combinadas como para 10 equipos participantes. Cada celda en la siguiente Tabla corresponde a 1 sobre cerrado que recibe cada uno de los 10 equipos. Lo abrir cuando suene la "alarma" en cualquier momento del juego. I. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Se produjo un incendio! Ubquenlo! Apguenlo! Dejen el lugar lo mejor posible! No borren huellas que puedan aclarar el origen del mismo! Luego esperen OBSTCULO 07... II. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Hay un herido en un incendio! Fracturado! Columna Vertebral???? Resctenlo! Trasladar hasta REA EPSILON manteniendo normas de seguridad! Luego esperen OBSTCULO 07... III. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Un herido de un incendio necesita reparo urgente! Trasldense a REA EPSILON! Construyan urgentemente un refugio simple anti-lluvia! Luego esperen OBSTCULO 07...

IV. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Llegar un herido en REA EPSILON! Paro respiratorio y cardaco! Quemadura de 2 grado en mueca derecha! Fractura de columna???? Atindanlo! Practiquen los primeros auxilios correspondientes! No poseen botiqun al menos que alguien se los acerque! Luego esperen OBSTCULO 07... V. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Debido a un accidente se necesita urgentemente una fuente para cocinar! Dirjanse a REA EPSILON y encrguense de proveer dicha fuente lo ms rpido posible! Luego esperen OBSTCULO 07... VI. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Emergencia en REA EPSILON! Mucha gente afectada! Es necesario contar con abundante cantidad de alguna infusin caliente! Dirjanse all con lo necesario para prepararla y proveerla! Despreocpense de la fuente de energa para calentarla, alguien se las proveer! Luego esperen OBSTCULO 07... VII. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Dirjanse a AREA RO! Desde el bandern all ubicado caminen 20 pasos hacia el ___, 30 pasos hacia el ____, y ubiquen un Botiqun! Entregarlo urgentemente a quien lo necesite en REA EPSILON donde hay un siniestro! Luego esperen OBSTCULO 07... VIII. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Se produjo un incendio que afect fsicamente a un humano!

Se duda si fue accidental, homicidio o intento de suicidio! En el lugar pueden haber elementos que aclaren la situacin! Ubquenlo urgentemente y eviten que otros humanos alteren futuros indicios! Sern los investigadores del caso y debern rendir cuentas posteriormente! Depende de Ustedes averiguar la verdad! Luego esperen OBSTCULO 07... IX. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! Hay una situacin de catstrofe! Ayuden en lo que crean que hace falta! Importante no molestar a quienes tengan algo definido para hacer! Luego esperen OBSTCULO 07... X. !!!S.O.S.!!! EMERGENCIA!!! SINIESTRO!!! ES VITAL QUE COLABOREN!!! En estos momentos hay una situacin de catstrofe! Los habitantes no saben que sucede! Vuestra misin ser: Recopilar todo tipo de datos y esclarecer el acontecimiento! Debern poder informar a todos posteriormente! Luego esperen OBSTCULO 07... 44.-MONITOR SECUESTRADO La mitad de los jugadores se apoderan del monitor y lo esconden, despues se dedican a vigilarlo y evitar que lo capture la otra mitad, pero mantenindose a cierta distancia. El monitor permanece en el escondite hasta ser descubierto y luego ir al lugar donde lo lleve el jugador que lo descubra. En el transcurso del juego el jugador puede ser capturado y recapturado mas de una vez. Gana el bando en cuyo poder se encuentre el jugador cuando llegue la hora fijada para la terminacin del juego. Se pueden emplear "vidas" o cualquier sistema para "matar" aunque esto es propenso a abusos

de jugadores demasiado exaltados. Si se puede practicar el juego en un parque en donde existan caminos y encrucijadas con muchos arbustos, la diversin es mucho mayor. 45.-MONOPOLIO PARA MONITORES Los jugadores se renen en un lugar donde el coordinador del juego expone las "propiedades" de cada grupo. A una seal convenida los equipos salen por parejas hacia el lugar anunciado en venta y tan pronto lo encuentren. si no tiene propietario corren a reclamarlo, uno de los Jugadores se queda de guardia mientras el otro regresa a donde est el coordinador para presentar e inscribir la reclamacin. El coordinador les entrega un trozo de tiza para que regresen al lugar y despus de escribir o dibujar la firma de su equipo en el exterior de la propiedad, preferible sobre el pavimento, la pareja sale a buscar otro lugar para reclamarlo de manera anloga. Si un equipo gana en todos los lugares en una vuelta, se duplica el valor de los mismos. El equipo que acumula mayor capital activo a la hora fijada para terminar el juego, es el ganador. Lista de Precios 150 $ c.u. Propiedades de un obispo, de un juez, ... 100 $ c.u. Oficinas del pregonero de la ciudad, inspector urbano, administrador o inspector del combustible, empleados de la magistratura. 125 $ c.u. Clnicas de mdicos. 110 $ c.u. Comercios de tiendas especificadas. 90 $ c.u. Salas de exposiciones, acueducto 50 $ c.u. Retenes de polica, Ministerio del Trabajo, imprentas de peridicos. 60 $ c.u. Catedral.

45 $ c.u. Iglesias y capillas. 35 $ c.u. Fbricas, cerveceras. 25 $ c.u. Juzgados. 10 $ c.u. Cines y edificios pblicos 30 $ c.u. Papeleras, tapiceras, carniceras, abastos. 40 $ c.u. Estaciones de ferrocarril, de autobuses, etc 46.-OPERACIONES SECRETAS Se trata de un juego de persecucin. Habr el doble de perseguidores que fugitivos. Al comenzar, todos estn en el campamento y nicamente los perseguidores disponen de alguna forma de "vida"; mientras tanto los fugitivos deliberan acerca de su destino el cual deber estar situado a ms de un kilmetro y medio del campamento. El lugar exacto de este lugar es secreto, pero visible, y si el rbitro lo aprueba se describe en un papel y se pone dentro de un sobre sellado y se entrega al jefe de los perseguidores o a otro rbitro que los acompaa para entregar "vidas" de repuesto. A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores, a una distancia de diez metros y en cualquier direccin El rbitro que los vi gila ordena entonces la salida de los perseguidores. El objetivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en 30 minutos todo lo ms tarde despus de la hora H sin haber sido seguidos por los perseguidores. La finalidad de los perseguidores, an a riesgo de que los maten, es mantenerse lo ms en contacto posible entre ellos para apoderarse inesperadamente del lugar secreto de la reunin, lo cual debern realizar entre la hora H y 30 minutos y la hora H y 32 minutos. Durante este tiempo, que indicara el rbitro levantando una bandera, los fugitivos debern

permanecer quietos y no podrn atacar a los perseguidores que vayan llegando. A la hora H y 28 minutos, los perseguidores podrn abrir el sobre y si estn bastante cerca del lugar y bien organizados podrn llegar oportunamente. Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si ms de la mitad han podido seguir a los fugitivos. Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad de los perseguidores. Argumento: Los fugitivos pueden ser un grupo de bandidos armados que logran escapar de los policas desarmados. El punto de reunin de los bandidos resulta ser un aeropuerto donde los espera un avin que han contratado. La llegada oportuna de la polica revela que los presuntos pasajeros son individuos buscados por la justicia y el avin no sale. Si uno de los bandidos pierde el avin son descubiertos los planes de la pandilla y sus miembros capturados. Cuando el sobre se abre se encuentra que contiene un mensaje por radio, de un grupo de polica. Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las localidades, pero el juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con xito. 47.-PERDIDOS EN EL BOSQUE Se trata de un juego de persecucin al igual que el anterior, ideal para marchas. TEMA: Unos acampados se ha perdido en el bosque. Un grupo (responsables) han salido a explorar el terreno dejando un rastro tras de s. Los jugadores deben seguir este rastro, pero en cada kilmetro cambian el rastro, dejando a uno de los exploradores para explicar porque han cambiado este y como es el otro.

NUMERO DE JUGADORES: Puede participar todos los acampados a la vez, pero si el nmero es superior a 20 se puede dividir el grupo en grupos ms pequeos. DESARROLLO: El que explica el juego dice que el rastro empieza a 20 mts. alrededor de donde estn situados y que consiste en piedras de color rojo. Cuando acaba esta pista. Los jugadores se encuentran a uno de los exploradores (responsable disfrazado) que les cuentan que debido a que se les han acabado la pintura, han hecho el siguiente rastro con papel, esta pista se encuentra x mts. alrededor suya y esta les podr llevar a la salida. Pero termina el rastro y encuentran al siguiente explorador que les dicen que el papel se les ha acabado y han de seguir una pista de rastreo hasta el final. Una vez han encontrado una pista "mensaje a veinte pasos" y buscado este, el mensaje les dice que como han encontrado ms papel y que gracias a ello pueden seguir de nuevo una pista de papel. Al final encuentran a otro explorador que les relata que debido a que ya no tienen ms papel han tenido que dejar sus cordones de zapatos colgados en las ramas de los rboles cada ciertos metros. Otro explorador les esperan al final de esta pista que les cuentan como se les ha acabado los cordones de zapatos, y como a no tener ms cosas para poner como rastro, han tenido que dejar al ltimo explorador seguir solo hasta la salida del bosque sin dejar ningn rastro y que solo les monitorr hasta l por medio de un silbato que sonar cada tres minutos. NOTA: Ya en el lugar escogido podis descansar o acampar.

48.-PISTA SECRETA Se enva a dos grupos a que sigan en direcciones opuestas una pista en forma circular. La que primero regresa, gana. El recorrido se puede hacer en bicicleta si as se prefiere. Los detalles del itinerario se describen en un papel, pero desfigurando los nombres de las calles, edificios pblicos, la topografa, los signos convencionales del plano, orientacin de la brjula, etc. Todas las calles del itinerario debern mencionarse de alguna forma. Al regresar, los grupos deben describir su recorrido. 49.-RASTREO ARTSTICO Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores del campamento. Los dibujos se entregan a los grupos a las que se enva a que los identifiquen en un tiempo determinado. Las cosas representadas no deben ser fciles de observar y es recomendable que sean puntos de referencia, tales como avisos, anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios, nombres de establecimientos, rboles raros, etc. 50.-RETO El tipo de juego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede practicarse al estilo corriente, pero es mejor presentarlo de alguna forma especial. El monitor desafa a los jugadores, fijando el reto en el tablero de avisos con unos das de anticipacin y anunciando que tratar de marchar desde A hasta B sin que nadie lo detenga, o envolviendo una piedra con la nota y "envindola" a los jugadores a travs de una claraboya o

ventana cuando ms tranquilos estn. 51.-ROBIN HOOD Terreno: variado (bosque, caminos, explanadas, etc.) Material: Pauelos o tiras de papeles, papeles para hacer cartas, disfraces. Historia: La accin se desarrollo en Inglaterra durante la Edad Media. El rey Ricardo Corazn de Len se encuentra en las cruzadas y su hermano Juan sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por ese motivo dicta una carta Magna que manda firmar a todos los seores feudales con el fin de organizar una confabulacin a favor suyo y en contra de su hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria ser suya. En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey Ricardo, es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas de una parte a otra. Desarrollo: Se hacen ocho grupos de diez nios: dos de ellos representan las fuerzas de Robin Hood mientras que los otros seis configuran los ejrcitos de los seis seores feudales. Cada uno de dichos seores tiene un castillo, los cuales debern estar bien separados entre s. Cada grupo de seores tiene una carta; despus de firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los dems, y una vez obtenidas las firmas llevarla al castillo de Juan

Sin Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, ste debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo el recorrido por los dems castillos.) Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan menos, la carta no tendr validez y Robin Hood habr cumplido con su misin. El nmero de cartas que un mismo grupo puede hacer (es decir, despus de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna ms. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los componentes del grupo (pauelos o tiras) y se les registra para ver si la llevan. El tamao de la carta es bastante grande, por lo que resulta difcil esconderla. Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o ms, habrn ganado los seores feudales: de lo contrario, los vencedores sern Robin Hood y el rey Ricardo. El castillo de Juan Sin Tierra est defendido por soldados invulnerables; es difcil, pues que los hombres de Robin Hood esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta que numricamente son el doble que cualquier ejrcito. El juego durar dos das y al atardecer pueden hacerse recorridos o cualquier tipo de mensajes entre castillos. 52.-ROBO EN LA CARRETERA Cada grupo posee $100 representados por discos de metal o algo parecido. Toda el grupo tiene que lanzarse a "lo

desconocido" llevando el dinero en su poder. El monitor puede distribuir el dinero entre su gente como lo estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un nmero en su ropa, pero escondido de manera que lo pueda mostrar cuando se le pida (como la chapa de un polica). El ltimo nmero que puede usarse es el 8, siendo el 1 el primero. Por ejemplo, si en el grupo solamente hay cinco muchachos, pueden usar el 1, 2, 4, 5, 8, pero el 1 y 8 se tienen que utilizar. No deben dejar que los otros grupos sepan el nmero que lleva cada cual. Al encontrarse con un miembro de otro grupo, el jugador le da el alto y tienen que ensearse sus nmeros. El que lleva el nmero ms bajo pierde el dinero que lleva y tiene que entregrselo al contrario. Si al dar el alto a un jugador, ste lleva adems del suyo propio otro dinero ganado y pierde, es decir, si lleva el nmero ms bajo, tiene que entregarlo todo. El nico nmero que gana al 8 es el 1, de manera que el n 1 no solamente es poderoso sino tambin muy vulnerable ya que todos los nmeros pueden ganarle excepto el 8. La idea es que los jugadores averigen quin es quin y divulguen la noticia entre sus compaeros de equipo con el fin de que sepan a quin pueden dar el alto para ganarle y a quines hay que eludir. 53.-SABOTAJE Lo primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar, de unos trescientos metros de longitud a travs de un arbolado. Su extensin tendr distintas alturas hasta pasar tambin sobre la copa de los rboles, pero en su mayor

parte se mantendr cerca del suelo a slo un metro aproximadamente, semioculto entre el ramaje bajo. A cada extremo del alambre se instalarn telfonos con su correspondiente retorno de "tierra". Si no es posible obtener equipos del ejrcito a veces pueden adquirirse en el mercado o puede fabricarse un telfono sencillo utilizando auriculares y micrfonos telefnicos inalmbricos y una batera de nueve voltios. Uno de los alambres se conecta al polo positivo de la batera y el otro a la lnea; el polo negativo se conecta con tierra. Ya preparada la lnea para enviar mensajes se puede comenzar el juego. Juego. Supongamos que son cuatro los grupos que toman parte. Un grupo son los ingleses, otro los americanos y dos de ellos una pandilla de bandidos internacionales. Los ingleses destinan a uno de sus muchachos para que acte de primer ministro y dispondr de uno de los telfonos y otro muchacho de los americanos ser el presidente y manejar el otro telfono. Previamente se prepara una lista de unas treinta palabras secretas en clave, que deber ir transmitiendo el primer ministro una a una y a intervalos de dos minutos durante el juego. El presidente, a medida que las vaya recibiendo, ir anotndolas por orden en una hoja de papel. Todo marcha bien hasta que los bandidos internacionales se han decidido a interceptar las palabras para que no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la lnea e impedir la comunicacin. Esto lo harn procurando que la lnea tome tierra y se produzca un corto circuito. Los equipos que usarn para "toma de tierra" consisten en un trozo de alambre provisto de una presilla en

un extremo y una punta de cualquier metal en el otro para poderlo clavar en el suelo La lnea est protegida por ingleses y americanos y si uno de los bandidos es capturado, ser llevado a una de las bases, concedindose un punto al capturador. Al prisionero se le conceden veinte segundos para que pueda escapar y probar nuevamente. Si un bandido logra que la lnea tome tierra, la comunicacin quedar interrumpida. Los ingleses y americanos tendrn que examinar la lnea hasta encontrar el aparato interruptor. Por cada palabra clave que deje de transmitirse debido a la interrupcin, los bandidos se anotan dos puntos. Puede suceder, en especial durante tiempo seco, que sea necesario que la lnea tome tierra en media docena de lugares para que deje totalmente de comunicar y por lo tanto se necesita tener disponibles buen nmero de interruptores y hacerlos llegar hasta los bandidos que lograron llegar hasta la lnea. Los equipos interruptores capturados por los ingleses y americanos sern llevados inmediatamente a la base. Como incentivo adicional, uno de los bandidos puede ser un "confidente". En tal caso, el confidente va provisto de un par de telfonos con presilla y punto y su misin consiste en conectar su telfono con la lnea y escuchar la conversacin sin ser odo. Por cada palabra en clave que logre escuchar se le conceden cinco puntos. Este juego no tiene nada complicado una vez que las reglas han sido explicadas con claridad. 54.-SITIADOS El campamento est sitiado. Los jugadores se dividen en partes iguales, uno los

sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les encomienda una tarea: debern salir uno a uno, atravesar las lneas enemigas, ir a una central telefnica distante, recoger por telfono un mensaje procedente de un aliado todava ms distante y regresar con el mensaje al local. Es necesario un cmplice para que d los mensajes. Aqu el coordinador tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando mensajes que ejerciten la memoria y despierten el sentido del humor. El portador debe tomar el mensaje por escrito, como variacin del juego, en cuyo caso, si el portador es capturado, ste podr registrarlo en busca del mensaje. Al comienzo del juego, los sitiados ocuparn posiciones fuera del campamento. Cada uno recibir una hoja de papel en la que se escribir: "Sigue a Juan", "Sigue a Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misin los sitiados, tengan designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo tamao. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que regrese de su misin y para ello es conveniente que los portadores de mensajes lleven alguna marca cuando estn de regreso (ponindose un pauelo visible por ejemplo). Puede utilizarse cualquier sistema de captura, siempre que lo entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendr que entregarlo y quien lo captur tendr que llevar el escrito a su local de sitiador. El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta ms cercana, pero luego es atacado

de nuevo. Si el ataque tiene xito se considerar destruido el mensaje. No se podr atacar en un rea a menos de cien metros de distancia del campamento, ya que se supone estar defendido por caones, lo que obliga a los sitiados a seguir a sus contrarios. Los sitiados deben ignorar quin es su seguidor; los sitiadores no conocen a dnde van los sitiados. Deber fijarse el tiempo de duracin del juego y se concedern puntos por cada mensaje correcto que se traiga. 55.-TARJETAS POSTALES Se enva a un grupo a un punto situado aproximadamente a kilmetro y medio de distancia del campamento y se le entregan tres tarjetas postales, cada una dirigida a uno de los tres monitores que se han quedado. Las instrucciones que reciben son las de tratar de echar al correo las tarjetas en cualquier buzn situado dentro de cierta zona alrededor del campamento. El equipo defensor lo nico que tiene que hacer es evitarlo. El monitor atacante puede distribuir las tarjetas entre los jugadores como mejor te parezca y se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de transporte. Como incentivo para los defensores, los monitores dejan que las tarjetas no lleven sello o estampilla. 56.-TESORO DE CONTRABANDISTAS Los miembros de un grupo son los Contrabandistas que tratan de vender sus mercancas a los Buhoneros (Grupo 2), mientras los Guardacostas (Grupo 3) tratan de impedirlo. La mercanca puede consistir en fichas de diferentes colores representando valores distintos. Los Contrabandistas y los Buhoneros salen de

posiciones opuestas situadas a 500 metros una de otra tratando de encontrarse mutuamente, mientras los Guardacostas salen de una posicion situada a mitad de camino de las otras dos, tratando de impedir el intercambio de mercancas. Si un Contrabandista o un Buhonero son capturados llevando una ficha, tienen que rendirse. En este caso el prisionero puede continuar jugando sirviendo de flanco a los Guardacostas y advirtiendo del peligro a sus hombres. Cuando un Buhonero recibe una ficha deber entregarla al J.T. de su base antes de poder recibir ms. Al final del juego, el bando que posea mayor valor en fichas es el ganador. Las fichas en poder de los Contrabandistas no cuentan para ninguno de los bandos. 57.-TRASLADO DE JOYAS Se dividen a los jugadores en equipos que deben buscar saquitos con joyas (habichuelas) por todo el campamento. Existen unos monitores que le dificultan la bsqueda. 58.-UNA BOMBA PARA VOLAR TELAS DE ARAA Cada jugador lleva papel y lpiz para recoger el autgrafo de cualquier jugador que encuentre en su camino (sin duplicar la firma). Un jugador lleva una bomba que consiste en un reloj despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre en determinado momento. La bomba puede explotar en cualquier momento. El jugador portador de la bomba la entregar a cualquier jugador que encuentre a cambio de su hoja de autgrafos. Si un jugador es visto y saludado por el que lleva la bomba, tiene la obligacin ineludible de hacerse cargo de ella y entregar su lista

de autgrafos. Despus se dedicar a buscar a otro jugador a quin entregarle la bomba a cambio de su lista de autgrafos. Es mejor que los jugadores vayan solos o a lo ms, por parejas. Todo jugador tiene que presentarse cada cinco minutos en uno de los cuatro lugares previamente convenidos y distantes entre ellos, sin pasar dos veces por el mismo lugar; esto les obliga a estar en movimiento. Se conceden los puntos en la forma siguiente: el nmero total de autgrafos obtenidos por el grupo se divide por el nmero de muchachos que la integran. El muchacho en cuyo poder est la bomba cuando sta "explote", tiene que regresar inmediatamente al lugar convenido y ver al coordinador del juego. ?? JUEGOS DE ACECHO (STALKING) Y JUEGOS NOCTURNOS 1.-FUEGO, FUEGO Se ordena al grupo que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rectngulo con cuerdas que dejarn en uno de los lados una abertura de unos dos metros de ancho. Los jugadores debern acostarse desvestidos en sus camas como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la voz de !Fuego! o el sonido de una improvisada sirena, debern vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida, teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morir quemado. Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centmetros ms o menos, lo que significa la cada de vigas encendidas. Despus de cien segundos ms, se cierra otros treinta

centmetros y as sucesivamente hasta que los ms lentos o los perezosos quedan encerrados entre las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigir mucha serenidad y buena memoria, especialmente si en el grupo hay algn jugador nervioso, !ste puede perjudicar mucho!. 2.-ACECHAR AL VENADO Los jugadores son una banda de cazadores indios en plena cacera de acecho. El venado ser el animador del juego: permanece de pie en un lugar a la vista (puede moverse, pero poco). Los cazadores tratarn de acercarse a l lo ms posible sin ser visto. Si el venado identifica a un cazador, lo llama por su nombre, envindolo lejos. Pasado un rato, el venado grita "Alto", y todos se ponen de pie, ganando el/los que estn ms cerca de l. Si se juega de noche, el animador tendr una linterna. 3.-ACECHO MUTUO Se fija los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja. Unos 10 o 15 minutos ms tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posible (nombre, lugares...) y evalan: dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan: esto tambin se valorar.

4.-ACECHO NOCTURNO El grupo se divide en acechantes y defensores (2 3). Los defensores se llevan el bandern y lo sitan en un claro del bosque, en el centro de un crculo que ellos no pueden franquear. Desde all, tratarn de descubrir a los dems jugadores, que intentarn alcanzar el bandern. Los defensores, con linterna, los apresan al nombrarlos. Los jugadores capturados pueden ir a la crcel, en otro crculo, donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno sale el que lleva ms tiempo de condena. Se puede establecer un tiempo de duracin. 5.-BOMBA DEL TIEMPO Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de presin o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores" tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.) advirtindole que la bomba estallar a los veinte minutos. Los dos equipos se sitan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los "Saboteadores" se lanzan a realizar la tarea. La obligacin de los guardianes es mantener bajo vigilancia a los "Saboteadores" sin dejarse ver por ellos, observar dnde colocan la bomba y cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de que estalle. ste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni se quitan vidas y tiene la ventaja de que los guardianes han de mantenerse fuera de la vista, pues de lo contrario. la bomba no sera colocada. Se puede usar un

sistema de puntuacin, aunque no es indispensable 6.-CACERA Cinco o ms jugadores sern distintos animales de snidos caractersticos (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo). Se escondern unos 10" antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al igual al nmero de equipos. Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listos los equipos, manadas de lobos, salen a su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los de mayor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (por ejemplo tres minutos). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por todas las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. 7.-CACERA NOCTURNA La cacera nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosamente. La cacera nocturna en un campamento puede tener xito igualmente. Algunos de los objetos requieren ser "preparados" pero pueden incluirse tambin, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan imaginacin y atencin para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para completar un par de docenas de stos, una patata cocida, un kilo de piedras dentro de un cartucho de papel, el bastn de un ciego, una corteza de pltano, la firma del polica o prefecto del

pueblo (a quien probablemente no conocern, pero cuya cooperacin habr sido obtenida previamente) -no hay que olvidar el invitarlo como husped de honor de la velada que se celebrar despus del juego-, secuestro de un miembro de otro grupo (atado y amordazado), uno de los zapatos del J.T., una mueca sin cabeza, cinco flores silvestres, una pluma de ms de diez centmetros de largo, algunos artculos de la pizarra de avisos, algn objeto prestado por alguna persona, etc., etc. Este juego es un verdadero adiestramiento en direccin y habilidad para buscar los objetos, aunque parezca superficial. 8.-CARRERA DE CINTAS Es uno de los juegos de pista muy entretenido que puede practicarse de noche con la linterna o de da. Consiste en unir dos puntos de terminados (A, punto de salida, y B, punto de llegada) por medio de un itinerario tan complicado como sea posible, jalonndolo por medio de trozos de lana rosa (o blanca y roja). Generalmente se utiliza el color blanco sobre fondos elctricos es el ms visible en los bosques) sobre fondos claros. Los jugadores parten sucesivamente con intervalos de 2 a 5 minutos, segn la longitud y la dificultad del recorrido, debiendo encontrar y seguir exactamente el itinerario a fin de llegar a la meta lo ms rpidamente posible. Son clasificados por el tiempo invertido en el recorrido. Con el fin de obligar a los jugadores a seguir todos los rodeos de la ruta y controlar automticamente su paso, se establecen controles. Estos puntos de control estn sealados en la pista por

medio de tres nudos de lana, uno al lado del otro. Prximos a estos nudos, ya sea en un rbol, sobre una roca, etc, estn pintados, dibujados o grabados unos signos o una letra que el oteador deber anotar y describir a la llegada, por el orden en que se encuentren. El punto de llegada es desconocido de los jugadores, pero puede darse a los participantes un sobre con instrucciones para alcanzar la meta en caso de extravo. Todo sobre abierto o perdido descalifica al jugador. Este juego tendr mayor inters si se practica en terreno variado y quebrado: malezas espesas para atravesar, rocas a escalar, riachuelos a franquear. 9.-CARRERA NOCTURNA DE OBSTCULOS Se trata de una competencia entre grupos, contra reloj, llevada a cabo a semejanza de un ataque. Los obstculos variarn segn la topografa del terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse por debajo de una cerca de alambre de pas (!mala suerte amigo!), pasar por encima de un tabln de andamiaje, cruzar por encima de un obstculo suspendido de una cuerda, reconocimiento de un modelo silueteado de avin desde cierta distancia, cruzar la corriente de un ro con una ayuda de un palo y un pedazo de cuerda, etc., varindolo hasta el infinito. 10.-CUENTA STANKING Los jugadores se colocan en fila india o en cerrado grupo tras o junto al animador del juego. Van caminando. A una pitada o seal del animador todos corren a esconderse, mientras este, con los ojos cerrados, va contando en voz alta: la

primera vez del 10 al 0, la siguiente del 9 al 0... hasta llegar del 1 al 0. Cuando acaba la cuenta, vuelve a tocar el silbato y abre los ojos. Trata de descubrir e identificar a los jugadores escondidos (slo puede mover para ello un pie). Quienes son reconocidos son eliminados y continan el juego sin ocultarse las veces siguientes. A una nueva pitada, los jugadores ocultos no descubiertos, vuelven a la fila. Y se comienza otra vez. El ltimo en ser descubierto puede ser el siguiente animador del juego 11.-DEFENSA DEL FARO Este juego requiere un rbol fcil de escalar y una linterna elctrica. Esta se cuelga del rbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa, colocndose los defensores a una razonable distancia del rbol. Se puede jugar en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden alternarse las reglas para que se desarrolle la pelea. 12.-EL CAMPAMENTO FANTASMA Hace unos trescientos aos, el joven Narid del Monte Alto se enamor perdidamente de la hermosa Princesa Caucub de Caracaso. Ambos acostumbraban a verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino entre Caracaso y Rioclaro. (ste es el lugar donde est situado el Campamento). La Princesa se senta atrada por Narid, pero lo hubiera preferido de carcter ms aventurero, como por ejemplo, el del cacique Guarion, con quien sola compararlo desfavorablemente y quien. por aquella poca, realizaba un viaje de exploracin por lejanas tierras. Finalmente, la

princesa prometi casarse con Narid a su regreso si ste, siguiendo el ejemplo del cacique Guarion, decida emprender un viaje aventurado. Narid parti a descubrir nuevas tierras y regres al cabo de algunos aos. Fue a buscar a su amada para reclamarle el cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de un hombre y una mujer en quienes reconoci a la Princesa y al Cacique. Cegado por los celos crey que Caucub se haba cansado de esperarle y tom la determinacin de matarla. Aguard a que el Cacique Guarion se marchara, sigui a la Princesa y la estrangul. Ms tarde, al descubrir su error, desesperado, se lanz al ro donde pereci ahogado. Y cada ao, por la misma fecha, los fantasmas de Narid y Caucub se aparecen representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido a esas apariciones, han acudido al Consejo de Investigaciones Psquicas para buscar una solucin. Se les informa que, si en el momento en que aparecen los fantasmas, se les rodea con un crculo de humana simpata (simbolizado por un crculo de personas vivas formndolo con las manos entrelazadas alrededor de los fantasmas), stos desaparecern para siempre. Pero los espectros huyen de las personas vivas y si se ven perturbados buscarn otro lugar para aparecer y revivir su tragedia. La fecha de aparicin de los fantasmas es la del da ... del mes ... de ..., o sea, a la noche siguiente. Es conveniente que los jugadores se acuesten temprano para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como anuncia Narid su presencia. Los monitores debern preparar un plan de accin y

discutir con sus equipos cmo mantenerse en contacto en la seguridad de la noche. El maquillaje y actuacin de los fantasmas contribuir al xito del juego y ser un aliciente la prctica, durante la noche, de movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con xito y cierto "fantasma" jams olvidar la consternacin y pnico de un grupo que huy despavorido al verlo aparecer inesperadamente en medio de un claro de luna. 13.-EL CUADRADO MGICO En este juego se divide a los jugadores en dos bandos: defensores de un cuadrado de cuerda de unos 5 6 metros de lado y los que deben entrar en l. En una zona intricada del campo de juego se instala la cuerda a media altura (las esquinas pueden ser rboles o banderines). Los jugadores de campo, dispersos por la zona, tratan de entrar en el cuadrado sin ser descubiertos. Los defensores pueden eliminar a quienes trata de entrar reconocindolos y gritando su nombre antes de que entren (o a menos de tres pasos, si es de da). No se puede entrar en tromba o arrollando a los defensores. No pueden cubrirse con prendas para camuflarse (si con brazos y manos). Los defensores disponen de linterna. Si los jugadores son identificados a ms de cinco pasos del cuadrado deben retroceder y volver a esconderse. Ganan los atacantes si, despus de un tiempo, consiguen entrar en el cuadrado al menos la mitad de ellos. 14.-EL ESCUDERO Y EL HIDALGO A cada grupo se le asigna un color. Se les narra una breve historia: "Anduvieron

por estas tierras un Hidalgo y un Escudero que tras muchas aventuras dejaron escondido un brillante de su armadura. Durante mucho tiempo se conserv un pergamino en el que explicaba dnde estaba escondido el brillante, pero los animales y los duendes de la zona han troceado el pergamino". Cada grupo tiene el mensaje escrito en cartulina del color que se les ha asignado. El mensaje est troceado a lo largo de todo el recinto colonial. El grupo que primero encuentre los 10 trozos del pergamino y lea su mensaje, debe buscar el brillante y llevarlo a la mesa de los "Gigantes" (4 responsables). Cada grupo tendr una mesa donde ir dejando los trozos encontrados. Uno del grupo debe estar al cuidado de las piezas del puzzle, porque los Malandrines (3 responsables) pueden quitar trozos del mensaje, sin que se den cuenta. El espritu del escudero (1 responsable) puede dar generosamente un trozo de mensaje a cada grupo misteriosamente (dejndolo en la mesa, en el bolsillo de un componente del grupo...). Para jugar habr que llevar linterna e ilusin. Mensaje: "En un lugar de Crdoba, de cuya nombre acabo de acordarme, Eremitorio de San....., no ha mucho que viva un hidalgo, llamado Don Bigote de Carreo y su fiel escudero Pancho Manta. Protagonizaron muchas aventuras, hasta que un da los gigantes robaron al hidalgo su armadura. Slo pudo salvar un brillante, su talismn. Antes de gozar del descanso en el paraso pudieron

esconderlo en el recinto de la Escuela de Verano, a un metro del ............. Est introducido en una pequea vasija de barro, tapada con arena y piedras." 15.-EL GNOMO Los jugadores se renen en una cima que domine cierta zona de terreno descubierto; cada uno posee un plano, un lpiz y una linterna (es un juego nocturno). Otro jugador, el gnomo, sigue un itinerario fijado de antemano por el coordinador de la actividad; itinerario que puede seguirse enteramente desde la cresta del montculo. El gnomo est provisto est provisto de una linterna alumbrada. Cuando termina el juego balancea por tres veces la linterna por encima de su cabeza y despus la apaga, regresando seguidamente al campamento. La misin de los jugadores es trazar sobre el plano, de la manera ms aproximada posible, el itinerario seguido por el gnomo. 16.-EL NOMBRE DESAPARECIDO El monitor publica una noticia concebida ms o menos en los siguientes trminos: "Esta semana han publicado los peridicos que la polica desea encontrar a Fulano de Tal. Hace media hora lleg un mensaje diciendo que dicho individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ..... y ..... de las cuales no cruzar. La descripcin que da la polica es la siguiente: constitucin, gruesa; ojos, pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes; chaqueta deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas blancas; camisa, blanca;

pantalones, francia gris. No usa abrigo ni impermeable. Zapatos, color marrn, de cordones cruzados. No usa sombrero. Podemos ayudar registrando las calles. Juan Prez y su ayudante se situarn en el "centro nervioso" formado por la esquina de ..... y ..... Garca y Lpez con sus bicicletas servirn de mensajeros. (Destacar a los jugadores restantes por parejas a que registren ciertas calles). Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma nicamente puede usarse contra una pareja de jugadores o uno solo. No se puede emplear contra tres o ms jugadores. En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede capturar formando un cordn a su alrededor. El cordn lo formarn jugadores agarrados de la mano. Es posible que tres jugadores logren acorralarlo contra una pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los jugadores ni al sospechoso tocarse". "Repetir la descripcin": Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1) los Jugadores se habiten al sistema que utiliza la polica para describir a las personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al juego en la oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos. 17.-EL INVISIBLE Uno de los jugadores ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible, con las siguientes consignas:

*Encontrar al invisible (localizacin). *Observar y recordar lo que hace. *Evitar ser descubiertos. *No salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habrn otros dos (o as) animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrado con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres, para aadir dificultad y movimiento al juego. El papel del invisible es encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos... 18.-ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna elctrica atada a un rbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los rboles son fciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas ms elevadas. Dos rbitros debern situarse en los lmites de las bases desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando se dividir en dos partes iguales, una para "atacar" y la otra para "defender" usndose algn sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de papel engomado, que un bando puede llevarlo en la mueca

izquierda y el otro en la derecha. Los defensores no podrn llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarn dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El rbitro de cada base repondr las "vidas" y cada uno de los rbitros contar los segundos en que la linterna permanece encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por ms tiempo o que haya perdido menos "vidas". Del tiempo de encendido dedzcanse tres segundos por cada "vida" perdida. Este juego debe celebrarse en el campamento. Es mejor que en otra parte. La informacin y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de narracin junto a la fogata. A continuacin ofrecemos un bosquejo del argumento (los nombres de los lugares debern ajustarse a la localidad donde se encuentre situado el campamento, agregndose los detalles descriptivos ad libitumn). 19.-ESCONDITE DE TOCAR La diferencia de este escondite consiste en que el perseguidor debe tocar, adems de encontrar a los jugadores. Resulta divertido en cuanto el buscador tiene que trepar, reptar,..., ayudado cuando es preciso por los jugadores ya descubiertos, para tocar al escondido. As, todos los jugadores se mantienen en juego hasta el final. Cuando un jugador es tocado, tiene que ayudar al perseguidor a encontrar al resto, aunque el que toca es

siempre el perseguidor original. Cuando ya no logran encontrar a nadie, el perseguidor da un grito mgico acordado, al que los escondidos responden "Aqu...". 20.-ESPAS EN EL CAMPAMENTO Se requieren tres o ms grupos. Una de ellas son los espas identificados por brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de lea para el fuego (no para ser usada como arma). Los otros grupos son los guardianes. La fogata arde vivamente. Todos los espas abandonan el Campamento y toman posiciones a una distancia convenida. Los guardianes a su vez, rodean el campamento situndose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego. A la voz de "Ya", los espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner la lea en el fuego; aqul que lo logra permanece junto a la fogata. Los guardianes tratan de capturar a los espas y quitarles la lea. 21.-FUEGOS FATUOS Se provee a cada uno de los miembros de un grupo de una linterna elctrica. Se les conceden dos o tres minutos (segn el lugar y los alrededores donde se encuentre el campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato y en este momento, los portadores de la linterna la encienden. la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un lmite de tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una seal todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar.

El grupo que haya logrado capturar a ms contrarios pasa a ser la portadora de linternas en el siguiente perodo del juego Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura". 22.-INCENDIO PREMEDITADO Se trata de un juego parecido al anterior excepto que el objetivo de los atacantes es prenderle fuego a un montn de hojas secas, paja, papeles o cualquier material anlogo, colocado en medio del campo de juego Para quitarle la "vida" a un atacante, los defensores tienen que gritar el nombre de aqul en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y comenzar de nuevo. Este juego resulta excelente practicndolo en una noche de niebla, pero en tal caso el material al que hay que prender fuego debe consistir en desechos de trapos o papel impregnados de parafina; una buena llamarada mejora las cosas. 23.-INVASIN NOCTURNA Se trata de una invasin corriente. La describiremos como si se tratara de un juego nocturno, aunque puede ser practicado de da tal como un juego corriente. Dos equipos de seis grupos marchan durante la noche a acampar a lugares separados entre s por unos dos kilmetros. Al llegar y mientras establecen su campamento, pequeos grupos de relevos recorren la zona de cinco kilmetros en bicicleta buscando a sus contrarios. ste es en s un juego amplio al que se le aade una fuerza independiente de hados adversos para hacerlo ms difcil, pero esta es otra

historia. Cada bando establece una base de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete. Media hora antes de la hora H. se hacen seales a los campamentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas) dndoles detalles de las bases de sus oponentes. Los rbitros, dos por cada campamento. reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel engomado de tres centmetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al cinturn por la parte posterior y se ve claramente de noche. Cada equipo se divide en tres grupos de dos grupos cada uno -grupo de ataque 1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas y se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el grupo 1. El grupo 2 saldr a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego no decaiga. Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H ms 1 hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H ms 1 hora y 1/2 se sirve chocolate preparado por los rbitros, pero solamente a las fuerzas locales. Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaa y el chocolate estn fuera de lmites, excepto para los hombres muertos, quienes siempre encuentran un rbitro dentro de la tienda

!calentndose!. Despus de la debida demora se les entrega nuevas vidas; (2) la base es "tab" para los defensores; (3) cada lado est protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve para hacer tropezar. Esta cuerda debe ser examinada por los rbitros antes de comenzar el juego y reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos de invasin para dificultar en extremo el ataque; (4) si la puntuacin para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero lo dispar gana; si es de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador. 24.-LA CAZA DEL GNOMO 2 Este juego es una variante del anterior, pero aqu no se trata de anotar el itinerario seguido por el gnomo, sino de perseguirle y atraparlo. Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempos prescritos, con anterioridad por el jefe del juego. Por ejemplo, cada tres minutos. 25.-LA LLAVE DEL FUERTE Se escoge un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un bandern y se establece una meta: "es el fuerte". ste, estar rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un cuarto inferior de los defensores. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.

El portador de la llave puede pasarla a un compaero en caso de peligro. El que es capturado con la llave en el fuerte debe drsela a su vencedor. Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego, son los vencedores. Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado. Todo atacante que franquee los lmites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado en el fuerte, pero la "llave ha de ser cogida al vuelo por este jugador sin que toque el suelo", sino se considera como perdida, lo que hace la partida nula. La duracin de la partida es limitada y su tiempo determinado anticipadamente. Cerca del fuerte se instala una zona imparcial, donde los atacantes hecho prisionero descansa cinco minutos para luego continuar jugando. Slo los defensores tienen derecho de capturar. Se opera por simple toque, si el de da, o por alumbrado de linterna, si el juego se realiza por la noche. 26.-LINEA MAGINOT En primer lugar, se instala la linea Maginot (un rectngulo de cuerda de unos 1015 mts. de lado), a media altura (Se puede delimitar una franja de terreno sin emplear cuerdas). Se forman dos equipos, que tratan de pasarse mensajes, cruzando la lnea hasta el otro lado. Dentro hay defensores con linternas que vigilan. Si descubren (y reconocen) a un jugador dentro de la lnea le confiscan el mensaje. Cuando un jugador es

enfocado, debe retroceder y esconderse. Al final, se hace recuento de mensajes pasados y otros comentarios. 27.-LOS ANIMALES Es una variante cooperativa del anterior. Los animales son ttemes mgicos que guardan celosamente cada uno un mensaje de sus antepasados. En vez de puntos, darn a cada equipo un fragmento de mensaje. Cuando todos los equipos vuelvan a la base despus de haber encontrado a los animales y recibido su parte de mensaje completo de cada animal mgico. A lo mejor el mensaje da la clave de la localizacin de un brebaje legendario. 28.-LOS FUGITIVOS Tres jugadores se esconden en varios puntos del bosques; deben silbar o pitar cada cinco minutos; pueden correr, saltar, desplazarse cuanto quieran, pero sin salirse de los lmites sealados. Los otros jugadores tratan de capturar al fugitivo antes de una hora prefijada. La captura es por simple toque. Quin coja a algn fugitivo le pedir que le firme un papel. 29.-LOS TRAMPEROS TEMA: Unos tramperos, habiendo seguido cierto itinerario, han dispuesto unos "escondrijos" para dejar all unos objetos que deben encontrar a su vuelta. Hacen un plano de este itinerario con indicacin de emplazamientos de los escondrijos. Un da, durante una tormenta de nieve, los tramperos desaparecen, pero se han encontrado el plano; por medio de el se pretende hallar el emplazamiento de los escondrijos y los objetos que poseen.

Adems en cada escondrijo hay un sobre con una palabra clave que reunidas por orden de encuentro te da un mensaje en clave, el cual una vez resuelto te manda al escondrijo principal donde hay un pequeo tesoro. DESARROLLO: Se presenta el plano a cada equipo, estos deben ir por orden de numeracin en el plano a los distintos escondrijos, deben apuntar los objetos que se encuentren en cada uno de ellos y la palabra clave, uno vez terminada "la carrera de orientacin" deben descifrar el mensaje e ir al sitio que se cita en l. Una vez situado en l se acaba el juego. El mensaje puede decir: !Brav ohasac abad opo renc ontr arto dosmis escon drij osper otef a ltaun oque estarenl acapilla!". 30.-PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde dnde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede

dejar a libre eleccin el sistema de que puede valerse el guardin para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el nmero de veces que el guardin pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden escucharse en el silencio de la noche. El momento crtico llega cuando aflojan las ligaduras del prisionero y ste escapa. El guardin no deber moverse de su puesto y el prisionero tambin mantendr honradamente silencio. Como cuestin de honor, las cuerdas al desatarlas, debern enrollarse cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisin antes de que el guardin se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los jugadores que resulten "muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No deben haber ms de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A medida que los jugadores se van haciendo expertos. modifquense las condiciones del juego haciendo ms difcil al rescate. v. gr. reduciendo el rea de juego o convertirlo finalmente en un juego entre Grupos a manera de un ataque a la bandera. individual, utilizando una bandera humana. Para tener xito se necesita un buen arbitraje. 31.-RASTREO ESTELAR

Los grupos salen a intervalos a recorrer un camino determinado para regresar al local cuando han terminado. El juego consiste en anotar todo cambio de direccin usando las estrellas como brjula. 32.-SABOTEANDO Se entrega a cada uno de los grupos un mapa igual, de una zona rural de terreno irregular, de una extensin de alrededor de 400 metros hacia ambos lados, en donde existen dos pequeos matorrales, lo atraviesa un riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de ferrocarril. Tambin se les entrega un sobre sellado conteniendo las instrucciones. En el rea sombreada del mapa aparece una tienda en la que se puede comprar cuanto se necesite, excepto si el Grupo D ha cerrado la puerta y guardado la llave. La duracin del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario para comprender las instrucciones y presentar ms tarde los informes verbales. He aqui las instrucciones que pueden recibir los Grupos: Grupo A Grupo B Grupo C Grupo D Dentro del rea sombreada en el mapa: Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Jugadores, utilizando materiales naturales. Fijar la latitud midiendo el ngulo de elevacin de la Estrella Polar. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben destruirlo. Ninguna Grupo debe saber lo que estn haciendo ustedes. Preprense para informar verbalmente acerca de sus activi dades, a las 9 de la noche. Dentro del rea sombreada en el mapa: Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la Grupo se

guen para despertar a la Tropa. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de ferrocarril. Si alguien est encendiendo una fogata, apguenla. Ninguna Grupo debe saber lo que estn haciendo ustedes. Preprense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. Dentro del rea sombreada en el mapa: Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del suelo e idear la manera de usarla para enviar seales Morse en la direccin que se desee. Hallar por medicin directa la velocidad del sonido sobre una distancia de por lo menos cuatrocientos metros. Caso de encontrar a alguien construyendo un refugio, destruirlo. Ninguna Grupo debe saber lo que estn haciendo ustedes. Preprense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche Adjunto encontrarn copias de las instrucciones expedidas a las otras tres Grupos. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones o impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes las estn saboteando, es decir, hacindolo de tal manera que no haya necesidad del ataque directo. Preprense para infamar verbalmente acerca de sus actividades, despus que las otras Grupos lo hayan hecho a las 9 de la noche. 33.-TESORO POR SUBSTRACCIN En este juego nocturno se introduce una variacin al viejo tema de la caza del tesoro haciendo que las pistas sean

restadas en vez de aadidas. Al comenzar se entrega a los jugadores una serie de cartas sin significado aparente y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito Una tpica pista seria redactada de la siguiente manera: "Qutese de lo siguiente las primeras cuatro lneas del mismo cantado la vspera de .... la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)". Indagando en los lugares adecuados, los jugadores encontrarn que el citado himno era tal y mediante el proceso de eliminacin conocern las instrucciones (telefonear a 67378). La contrasea es "el nombre del autor de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su ltimo mensaje". Al llamar a dicho nmero y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Jugadores sern guiados hacia la segunda pista instruyndoles sobre cmo resolverla. Por ejemplo: "Observe el lugar ms alto del local del 6. Grupo Scout. Reste los nombres de los propietarios de la ms destacada casa". Podr observarse que la cacera ofrece un amplio campo para una variedad de actividades, as como para ejercitar la memoria, la investigacin y la inteligencia. No hay razn para que no se pueda agregar un poco de aventura fsica, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego. He aqu algunas sugerencias para pistas adicionales: Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o alberca, del cual los ttulos, etc., representados por las siguientes abreviaturas, debern restarse: D.L., O.B.E.,

O.M., Q.V., etc. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Qutese el nombre y direccin del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol. Un mensaje suspendido de un rbol. Qutesele el calibre de los rieles del tranva expresado en pulgadas. Un mensaje enterrado sealado por medio de seales apropiadas: Quitar la ltima lnea del poema de ..... Contando que entre los Jugadores no van a formarse un lo, es fcil lograr la coopeacin de extraos en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retn de polica, el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estacin del ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren ms atareadas. Por otra parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto para la lleg Un cuerpo nuevo El cuerpo se renueva cada da. En l pasan cosas que desconciertan, que invitan a la exploracin, que empujan al extremo de los propios lmites, que revelan la belleza, que hacen surgir el pudor, que rompen las proporciones, que importan demasiado o que importan demasiado poco, que alegran, que entristecen, que duelen, que dan placer y que son parte del camino de ser hombre y ser mujer. El cansancio es invitado permanente, que slo se retira cuando a los jvenes les

proponemos comer. El orden no es su fuerte, el deporte los atrae, la presentacin personal los inquieta, la ropa no les queda, y si les queda, nunca es la apropiada. El da es demasiado corto para cumplir con todas sus tareas y demasiado largo cuando hay poco que hacer. Todo est en constante cambio, crecimiento y desarrollo. Tanto, que se hace difcil lograr una imagen estable de s mismo.

RALLY DE PATRULLAS CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Les presentamos una actividad que ayuda a motivar una clara denicin de roles en cada patrulla, pone a prueba su capacidad de organizacin, colabora en el desarrollo de una identidad propia y constituye un desafo para la creatividad y capacidad fsica de los jvenes: un rally de patrullas en el que los participantes debern confeccionar el vehculo que utilizarn, llevar adelante un recorrido conduciendo y empujando sus propios vehculos y superar con xito las dicultades que encuentren en el camino.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual y en el campamento de la Unidad Scout.

DURACIN Una reunin de Unidad y entre uno o dos das durante el campamento.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Incentivar el ingenio y la creatividad. 2. Confeccionar un vehculo. 3. Realizar una competencia de carreras. 4. Fomentar el trabajo en equipo.

PARTICIPANTES Todas las patrullas .

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Participo en actividades que me ayudan a mantener mi cuerpo

fuerte y sano. 2. Trato de evitar situaciones que puedan daar mi salud y la de mis compaeros. 3. S lo que puedo y no puedo hacer con mi cuerpo. 4. Trato de no ser agresivo en juegos y actividades. 5. Como los alimentos que me ayudan a crecer y lo hago a las horas adecuadas. 6. Me gusta participar en distintas actividades recreativas. 7. Participo en los juegos, excursiones y campamentos que organiza mi patrulla. 13 a 15 aos 1. Respeto mi cuerpo y el de los dems. 2. S qu hacer frente a una enfermedad o accidente. 3. Trato de superar las dicultades fsicas propias de mi crecimiento. 4. Converso con mis compaeros para resolver los problemas que se producen entre nosotros. 5. Cuido, limpio y ordeno los lugares en que acampo. 6. S qu alimentos me ayudan a crecer y cules no. 7. S preparar comidas sencillas y lo hago con orden y limpieza. 8. Ayudo a preparar los juegos, excursiones y campamentos de mi patrulla y mi Unidad.

MATERIALES Dependern de las caractersticas del rally que se decida realizar; en general, se tratar de herramientas y materiales para arreglos del vehculo, mapas del recorrido, adecuada vestimenta, etc. Los materiales necesarios para confeccionar el vehculo estn especicados en el anexo tcnico Rally de patrullas: un modelo de vehculo, que complementa esta actividad. 7

Idea original: David Amador, Equipo REME Mxico.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Con anterioridad al campamento Diseo de la actividad. En la visita previa al lugar en que se realizar el campamento, el Consejo de Unidad deber determinar el recorrido del rally. Este trabajo se ver favorecido mientras mayor claridad se tenga respecto al diseo de la actividad. Si bien en este caso la tarea se simplica pues ya existe esta descripcin, por ningn motivo debe dejar de adecuarse la actividad, pues las posibilidades de xito sern mayores en la medida que responda a las necesidades y habilidades de quienes participarn en ella. patrullas cuenten con un espacio que les asegure privacidad para llevar adelante este trabajo y, de esta manera, sorprender a todos en el punto de partida. Terminados los automviles, es conveniente que el Equipo de Unidad haga una inspeccin de seguridad para cerciorarse que se han minimizado las situaciones de riesgo. Finalizada esta evaluacin, las patrullas contarn con tiempo para hacer arreglos en caso que el Equipo de Unidad as lo estime conveniente. Esta inspeccin tambin permitir observar las peculiaridades de cada auto y otorgar los puntos correspondientes.

Enunciaremos a continuacin algunas caractersticas generales del rally de patrullas: Partieron! Salvo el tramo de salida, el resto de los recorridos sern diferentes para cada patrulla. Durante los recorridos habr pruebas que las patrullas deben superar y que les otorgarn puntos. Las pruebas deben ser variadas y adecuadas a la capacidad de los jvenes. Al mismo tiempo, deben ser de exigencia y complejidad equivalente para todas las patrullas. Durante el rally, y en caso que ste se extienda por varias horas, las patrullas debern respetar los horarios de comida y descanso. No hacerlo les restar puntos. Si el rally se extendiera por ms de un da, las patrullas debern acampar en un lugar previamente convenido. Al comienzo de la actividad, el Equipo de Unidad entregar a cada patrulla un mapa del recorrido que deben efectuar junto con toda

otra informacin necesaria para la ejecucin de la actividad. Gran parte de esta informacin deber recogerse durante la visita previa al lugar de campamento. Construccin del vehculo para el rally. Tambin con anterioridad al campamento, el Equipo de Unidad se contactar con un profesional que asesore a las patrullas en la confeccin de los vehculos del rally. En el anexo tcnico que complementa esta cha entregamos un modelo posible. ste necesariamente debe ser construido con anterioridad, pues requiere de procedimientos y herramientas que no estarn disponibles durante el campamento. Las peculiaridades (banderas, colores y todo otro elemento que diga relacin con su ornamentacin) que cada patrulla agregar a este modelo debern decidirse con anterioridad pero, en este caso, s podrn llevarse a cabo durante el campamento. Si el Equipo de Unidad conoce un modelo ms sencillo que el propuesto, naturalmente podr utilizarlo.

En el momento programado, vehculos, pilotos y dems miembros de cada escudera se reunirn en el punto de partida y llevarn adelante las siguientes acciones: revisin nal a los vehculos e inspeccin de los implementos para el rally: materiales y herramientas para reparaciones, adecuada vestimenta de los participantes, comida y lquido suciente para el trayecto, etc. entrega de los mapas: los que en cada caso debern tener claramente denidos el trayecto, los puntos de descanso y horarios de alimentacin, los lugares en que debern realizarse tareas o pruebas especcas (en caso que los hubiera), puntos de encuentro de los participantes, bifurcaciones importantes del camino, detenciones SOS, etc. entrega de instrucciones, recomendaciones o cualquier otra informacin que los participantes debieran conocer a partir de este momento. Aclaradas todas las dudas, entregadas las instrucciones, revisados los vehculos y los implementos... ser el momento de dar la partida al rally de patrullas. En toda

ocasin los dirigentes debern mantenerse relativamente cerca de los participantes. Si el Equipo de Unidad puede contar con un medio que les permita moverse con rapidez -automvil, bicicletas, etc.-, tanto mejor. Si la actividad considera que las patrullas deben pernoctar fuera del campamento, este lugar debe estar claramente sealado en los mapas, ser el mismo para todos, estar de antemano preparado para recibir a las escuderas y contar con la presencia de algunos de los miembros del Equipo de Unidad. Los momentos de descanso, o esta noche al aire libre en caso que haya sido programada, sern una buena oportunidad para recoger impresiones y comentarios en relacin a la actividad que se est desarrollando.

Si se considera importante que las patrullas adquieran habilidades en otras materias propias del rally Al nalizar la actividad, una vez que todas las (reparaciones de emergencia, navegacin terrestre, etc.), estas acciones se debern organizar con anterioridad y prever patrullas hayan regresado al lugar de campamento, el Equipo de Unidad puede estar esperndolos con una bebida caliente el tiempo que ellas tomarn. o una comida especial. Este ser un buen momento para En campamento recoger nuevas impresiones sobre la actividad realizada, contar ancdotas, develar secretos y compartir los mejores Ornamentacin de los vehculos momentos de la travesa. Los comentarios entregados por los participantes, as como las observaciones recogidas por Siguiendo las peculiaridades que han ideado para el Equipo de Unidad, permitirn evaluar el nivel de logro de su vehculo, cada patrulla contar con el tiempo adecuado los objetivos de la actividad y, cuando corresponda, indagar para incorporarle estos elementos. La creatividad del sobre el impacto que esta experiencia ha tenido en el modelo podr ser uno de los aspectos que otorguen puntos desarrollo de quienes participaron. en relacin a la actividad, por lo que es importante que las

RALLY DE PATRULLAS: UN MODELO DE VEHCULO ANEXO TCNICO Herramientas: destornilladores de varias medidas llave inglesa pinza mltiple martillo llaves mecnicas de 8 a 17 sierra para metales metro tenaza Slo para ser usadas por adultos: taladro elctrico soldadura elctrica

Dnde encontrar los materiales: chatarras en un taller mecnico en un taller de bricolage en el taller de un artesano

Pedales de freno

COMANDO DE FRENOS Bisagra

Tensor Cable de freno Comando de frenos

Chasis

Tope del cable (freno de bicicleta)

Direccin

Transversal del comando de ruedas Chasis Barra de direccin Dedo de comando

Gua delantera

Arco de jacin

DIRECCIN

TREN DELANTERO Comando de direccin

Frente del chasis Costado del chasis

Horquilla rueda delantera

Estribo delantero

Tren delantero

Eje rueda delantera

Eje de rotacin del estribo

Tren trasero

TREN TRASERO Freno de motocicleta Punto de jacin Freno de bicicleta

Fijacin para rueda de motocicleta

Fijacin para rueda de bicicleta

Chasis

Ancho en funcin del tipo de rueda (bici o motocicleta)

El piloto debe tener la posibilidad de salir rpidamente de su vehculo. En general, es obligatoria una proteccin rgida puesta por arriba de la cabeza del piloto y jada al chasis.

Atencin

Fuente: Scouts de France. Revista Scouts no 67, febrero-marzo de 1994, pgs. 16 y 17.

Plancha de madera 10

Asiento con resplado (obligatorio)

COCINEROS PREHISTRICOS CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD No siempre han existido los utensilios de cocina y mesa. Hay culturas que acostumbran comer con las manos; otras usan palitos en lugar de cubiertos. Algunas comidas deben ser preparadas en ollas, mientras que otras requieren de un agujero en la tierra, unos palos sobre el fuego, algunas piedras calientes o un horno de barro. A travs de esta propuesta desaamos a las patrullas a dejar de usar o cambiar utensilios tradicionales con imaginacin e ingenio. Una de las comidas del prximo campamento no podr ser preparada de la manera acostumbrada y debern buscar una forma novedosa de hacerlo.

rea de desarrollo

LUGAR En el lugar de reunin habitual y en campamento.

DURACIN Parte de una reunin previa y durante el campamento, segn los tiempos que la misma patrulla se establezca.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Fomentar el trabajo en equipo. 2. Desarrollar el ingenio y la creatividad. 3. Conocer tcnicas alternativas de preparacin de los alimentos. 4. Preparar un men balanceado.

PARTICIPANTES Las patrullas o la Unidad Scout.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Ayudo a ordenar y limpiar mi casa y los lugares en que estudio y juego. 2. Como los alimentos que me ayudan a crecer y lo hago a las horas adecuadas. 3. S por qu es importante la limpieza al preparar y comer los alimentos. 13 a 15 aos 1. Cuido, limpio y ordeno los lugares en que acampo. 2. S qu alimentos me ayudan a crecer y cules no. 3. S preparar comidas sencillas y lo hago con orden y limpieza.

MATERIALES Idea original: Juan Ochoa, Equipo REME Per; Equipo REME Panam; y Grupo Scout Italo-Boliviano de Cochabamba, Equipo REME Bolivia.

Dependern de los utensilios que se decida confeccionar o del tipo de comida que se prepare con ocasin de esta actividad. Complementa esta cha de actividad el anexo tcnico Cocina rstica: recetas y utensilios, en el que se entregan algunas entretenidas ideas. 11

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo al campamento En alguna de las reuniones de patrulla en que se organice el prximo campamento, que podr ser de Unidad Scout o de patrulla, los jvenes debern preparar la realizacin de esta actividad. La nica instruccin que tienen es que, para una de las comidas del campamento, estarn imposibilitados de utilizar utensilios tradicionales y, por lo tanto, debern buscar una forma de proporcionarse el alimento sin tener que recurrir a ellos. Con suciente material a la vista (tcnicas de construccin de hornos, recetas de cocina a la piedra, instrucciones para confeccionar cubiertos, etc.), los participantes decidirn qu tcnica utilizarn para esta ocasin, establecern el listado de materiales o ingredientes que requerirn y distribuirn las responsabilidades y tareas que de lo anterior se desprendan. Es importante que este trabajo se haga con suciente anticipacin, dando a las patrullas el tiempo adecuado para obtener los materiales requeridos o practicar las habilidades necesarias. El Equipo de Unidad deber mantenerse atento al trabajo que en este sentido realicen las patrullas, vericando que el men decidido por los jvenes contemple adems los requerimientos nutritivos que a esta edad son indispensables. No se trata de confeccionar un men inadecuado, sino que, por el contrario, mantener una dieta balanceada buscando una forma original de prepararla. En el anexo tcnico que complementa esta cha de actividad se entregan algunos ejemplos. Este material puede ser entregado previamente a los participantes con el objeto que, si lo desean, puedan recoger de l algunas ideas. Por supuesto, nada impide que los jvenes busquen alternativas distintas a las sealadas en dicho anexo. Finalmente, al momento de embalar los materiales de campamento debe asegurarse que los que dicen relacin con esta actividad han sido incorporados. Una vez en el lugar de campamento ser mucho ms complejo encontrar reemplazos adecuados. En campamento Llegado el momento programado para llevar adelante la actividad, las patrullas debern organizarse de

manera de realizar en tiempo todas las tareas que corresponda. Dependiendo de la tcnica seleccionada, estos plazos variarn notablemente. Ser diferente si deciden confeccionar un horno de barro o si optan por un pescado a la plancha, si tallan cubiertos en madera o utilizan calabazas como recipientes, etc. No importa cunto tiempo necesiten, lo fundamental es que sean capaces de visualizar adecuadamente la duracin de los trabajos previos, el tiempo requerido para la preparacin de los alimentos y, al mismo tiempo, respeten los horarios de comida establecidos para el campamento. Cuando todo est preparado, ser el momento de disfrutar de una sabrosa y original comida, as como de probar los novedosos implementos que han sido especialmente confeccionados. Si la actividad se realiza durante un campamento de Unidad, cada patrulla podr tener como invitado especial a un miembro del Equipo de Unidad. En caso que la actividad se programe durante un campamento de patrulla, podran tomarse fotografas del evento y luego preparar una pequea exposicin para mostrar a los dems miembros de la Unidad el trabajo realizado. Como fuera, en el prximo Consejo de Patrulla, y naturalmente mientras se comparte la comida, podr comentarse y evaluarse el trabajo realizado. Esto permitir que surjan nuevas ideas de este tipo o correcciones para una prxima oportunidad. Por su parte, los dirigentes no pueden dejar pasar la oportunidad de compartir mutuamente con los jvenes sus impresiones y, especialmente con aquellos cuya progresin acompaan, observar las experiencias que han obtenido de la actividad.

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COCINA RSTICA: RECETAS Y UTENSILIOS ANEXO TCNICO

La cocina rstica, o cocina sin utensilios, es una modalidad de cocina en la que los utensilios tradicionales son reemplazados por elementos naturales encontrados en el mismo lugar en que se realiza la exploracin, los que se adaptan de manera que sirvan para la preparacin de alimentos. Es importante sealar que cocina rstica no signica cocinar con falta de higiene, sino que, por el contrario, se trata de aprovechar los recursos naturales disponibles sin descuidar higiene y calidad de los alimentos. En muchos casos, esta modalidad de cocina supone prestar mayor atencin a la coccin y conservacin de los alimentos que la que daramos en condiciones habituales.

Algunas recetas tradicionales Kabob (tambin conocido como shish-kebab, shaslick, brochette o brochetas)

Si bien es un plato de origen persa, existen en muchas culturas comidas similares en base al mismo principio de coccin. Sencillamente se trata de carnes y vegetales ensartados en una vara de madera y cocidos a las brasas. Para comenzar, se debe elegir una o varias varas rectas. Es importante que la vara sea delgada y resistente. Se deben evitar las varas de pino pues transmiten mal sabor a los alimentos y, como regla general, recomendamos morder la vara para comprobar que no sea de madera amarga (esto tambin estropeara los alimentos). Seleccionada la vara, se descorteza y se ana la punta. Los alimentos que se ensartarn en la vara, carnes y verduras, deben cortarse en cubos de aproximadamente uno a dos centmetros de grosor, o del tamao que resulte adecuado teniendo en cuenta que

no deben ser muy delgados, que se rompan al ensartarlos; ni muy gruesos, haciendo lenta la coccin o rompiendo la vara por el exceso de peso. Trozados los alimentos, se introducen en la vara alternando trozos de carne con rebanadas o trozos de cebolla, tomate, panceta o tocino, aj, manzana verde u otras verduras y sabores con los que se quiera experimentar. Preparadas las varas, y antes de comenzar la coccin, se les puede agregar sal y pimienta a gusto. Para nalizar, se prepara un fuego que proporcione buenas brasas, se ponen horquetas a los costados del fuego, se colocan la o las varas sostenidas en las horquetas y se giran a medida que se van cocinando. En lugar de las horquetas, pueden ponerse piedras y posar la vara sobre ellas. Las varas no deben quedar demasiado lejos del fuego, haciendo lenta la coccin; ni demasiado cerca, corriendo el riesgo de quemar la comida o la vara. 13

horqueta

Otras ideas para asar carnes

Pan de rosca o cazador Este es un clsico de la exploracin. Se mezcla un puado de harina, una pizca de polvo de hornear o levadura en polvo, una pizca de azcar y otra de sal. Si se utiliza harina con polvos de hornear, no es necesario agregarle levadura o polvos de hornear a la mezcla. Una vez mezclados los ingredientes secos, se le agrega un trozo de manteca o mantequilla y se amasa al mismo tiempo que se le incorpora agua poco a poco hasta que los grumos desaparezcan. Siguiendo las mismas precauciones sealadas para el kabob, se elige y prepara una vara. A continuacin, la vara se calienta y enharina. Con las manos enharinadas, se forma una cinta de masa de aproximadamente un centmetro de espesor y cinco centmetros de ancho. Se enrosca la masa alrededor de la vara formando una espiral y se pone suspendido entre dos horquetas o rmemente armado entre piedras. Para lograr una coccin uniforme, se gira continuamente la vara hasta que la masa se hinche y adquiera una costra delgada de color dorado oscuro.

Papas Se cava un pozo y se recubre el fondo con piedras. En su interior, se enciende un fuego y se deja arder hasta que se formen brasas. Se remueven las brasas y se colocan las papas (lavadas y con cscara) en el fondo cubrindolas con cenizas. Se aade ms lea y se mantiene ardiendo el fuego por aproximadamente una hora ms. Para saber si las papas estn cocidas, se pinchan con un palo delgado, resistente y bien alado. Si ste las atraviesa suavemente, es que ya estn asadas. Se retiran las papas del fuego y se cortan por la mitad para dejar escapar el vapor. Untadas con sal y mantequilla (manteca), son muy sabrosas.

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Una variante es preparar las papas a la greda. Cada papa se envuelve en papel de peridico mojado, se cubre con barro y se pone a cocinar entre las cenizas, manteniendo el calor en la supercie tal como se hizo en el caso anterior. Otra original y sabrosa receta consiste en cocer huevos utilizando las papas como recipientes. Para ello, se corta la papa en dos mitades (lavadas y con cscara) y se hace un pequeo hueco en una de las mitades. A continuacin, se vuelca una yema de huevo en el hueco y se esparce la clara en las caras cortadas de la papa (sta servir como adhesivo). Luego se unen nuevamente las mitades de la papa, se le insertan palitos alados de manera de mantener unidas ambas mitades y se cocina la papa en cenizas (en este caso es recomendable envolver previamente cada papa en papel aluminio) o a la greda. Naturalmente, lo mismo puede hacerse con cualquier tubrculo comestible con caractersticas de coccin similares a las de la papa.

Comidas a la piedra Se requiere de una piedra lisa y sucientemente plana para que sirva de sartn. Una vez encontrada, se lava y se pone a calentar sobre las brasas. Hay que tener precaucin pues muchas piedras estallan al ser sometidas a un brusco cambio de temperatura. Para evitar lo anterior, la piedra puede dejarse primero a un costado del fuego (o al sol si se hace durante el da en una temporada calurosa) y, cuando se haya calentado, ponerla sobre las brasas. An siguiendo este procedimiento puede explotar, por lo que de todas maneras habr que ser cuidadosos. Una vez que la piedra est bien caliente se podr comenzar a cocinar sobre ella. Un trozo delgado de carne roja o pollo, trozos de cebolla o pimientos verdes (si a stos se agrega un pedazo de queso y, cuando estn listos, se rocan con aceite de oliva, quedan muy sabrosos). Untando la piedra con un poco de mantequilla (manteca) o aceite puede prepararse pescado.

Huevos y tocino (panceta) a la piedra Siguiendo el mismo procedimiento anterior, se prepara la piedra. Cuando est sucientemente caliente, se disponen sobre ella unas lonjas de panceta (tocino de cerdo) de manera que formen una circunferencia. Se rompe un huevo y se deja caer suavemente dentro de la circunferencia, la que servir para que el huevo no se derrame. Se le agrega sal y, si se desea, pimienta.

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Huevos a la cebolla Se corta una cebolla grande por la mitad y se la vaca dejndole slo las tres capas exteriores. Con cuidado, se quiebra un huevo y se vierte dentro de la cebolla. Se posa la cebolla sobre las brasas y se deja cocinar hasta que el huevo haya adquirido la consistencia deseada. Se puede seguir un mtodo de coccin similar reemplazando la cebolla por la cscara de media naranja.

Carbonada a la calabaza y dulce de zapallo Se abre una tapa a una calabaza y se limpian las semillas de su interior. A continuacin, se rellena con carne picada o molida, aceitunas, cebollas, ajes o pimientos morrones y huevos duros bien picados. Si se desea, tambin se le pueden agregar pasas de uvas y condimentos. Se tapa nuevamente y se coloca sobre las brasas. De tanto en tanto, se le agrega un poco de agua para evitar que se seque. Cuando la carne est cocida y la pulpa del zapallo se separe de las paredes interiores, la comida estar lista. Para hacer dulce de zapallo, se procede de la misma manera pero se rellena con agua y azcar.

Algunas ideas de utensilios Si adems se desea confeccionar utensilios, a continuacin les entregamos un diagrama para tallar cucharas y tenedores.

Fuente: Manual Explorar y Acampar, Elvio Pero. Ed. Zig-Zag. Santiago, Chile. 1992. (Las ilustraciones de alimentos son del mismo autor.) Tcnica Scout, Jorge Sprvoli, Argentina. Las ilustraciones de utensilios fueron tomadas de Bricoler, Les Scouts-Fdration Catholique des Scouts Baden-Powell de Belgique, 1999; y las recetas con zapallos son de Marcelo Fuentes, Argentina.

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LUDOTECA DE LA UNIDAD CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Qu es una ludoteca? Nada ms y nada menos que una biblioteca de juegos y juguetes. Exactamente eso es lo que les proponemos realizar a travs de esta actividad. Convertirse en ratones de ludoteca para explorar, investigar, obtener y confeccionar los ms variados, novedosos y exticos juegos y juguetes. Una vez montada, la ludoteca de la Unidad Scout ser abierta al pblico para deleite de grandes y chicos.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad Scout o en otro especialmente seleccionado y que rena las condiciones apropiadas.

DURACIN Preparacin: depender del tiempo que se dedique a la exploracin, obtencin de materiales y construccin de juegos y juguetes. De todas maneras, los trabajos previos pueden alternarse con otras actividades. Ejecucin: dos o tres horas, cada vez que se pone en funcionamiento la ludoteca.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar habilidades de investigacin e innovacin. 2. Explorar nuevas formas de juego. 3. Confeccionar juegos y juguetes. 4. Realizar una actividad novedosa, de propia recreacin o de servicio.

PARTICIPANTES

Todas las patrullas de la Unidad Scout.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Me gusta participar en distintas actividades recreativas. 2. Participo en los juegos, excursiones y campamentos que organiza mi patrulla. 3. Conozco y practico diferentes juegos y respeto sus reglas. 13 a 15 aos 1. S elegir entre las diferentes actividades recreativas. 2. Ayudo a preparar los juegos, excursiones y campamentos de mi patrulla y mi Unidad. 3. Preparo juegos para distintas ocasiones.

MATERIALES Diversos materiales dependiendo de los juegos que se quiera seleccionar. En general, se puede trabajar con materiales de desecho, botellas y envases plsticos, cartones, alambres, pegamento, herramientas para cortar, madera, etc. Complementa esta cha de actividad el anexo tcnico Ideas para confeccionar una ludoteca, con sugerencias y recomendaciones para llevar adelante este trabajo. 17

Idea original: Valeria Negro, Argentina y Hctor O. Carrer, Equipo OSI.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera parte: explorar y confeccionar En el momento que corresponda, segn la planicacin que se ha hecho del ciclo de programa, el Equipo de Unidad recuerda a los participantes las lneas generales de la actividad que desarrollarn. Al mismo tiempo, motiva el trabajo de los jvenes y los compromete con la tarea. Lo primero que la Unidad deber organizar es la exploracin. Investigar en libros y documentos, buscar en internet, hablar con personas mayores, inventar, desarrollar o recopilar juegos y juguetes. El anexo tcnico que complementa esta cha de actividad entrega informacin que podr ayudar en esta tarea. De la forma en que la Unidad acostumbra a hacerlo, establecer metas, plazos y responsables para esta etapa en que se recopila material til para, ms adelante, tomar decisiones relativas a qu juegos y juguetes integrarn la ludoteca de la Unidad Scout. Una forma de organizar el trabajo es que cada patrulla se comprometa con un nmero determinado de propuestas. En este caso, ser cada patrulla la que organizar su trabajo de acuerdo a la manera en que lo hace habitualmente. Cumplidos los plazos, la Unidad Scout se reunir para seleccionar los juegos y juguetes que se confeccionarn. Esta seleccin pretende evitar la repeticin y contribuir a mejorar las propuestas, pero en ningn caso censurar la seleccin que las patrullas hayan realizado. Seleccionados los juegos, habr que reunir los materiales necesarios y comenzar su confeccin. Es conveniente que durante el desarrollo de estas tareas, las patrullas cuenten con la asesora y apoyo del Equipo de Unidad. A medida que avancen los trabajos, el Consejo de Unidad determinar la fecha en que se inaugurar la ludoteca. Naturalmente, esta decisin deber ser comunicada con suciente anticipacin a las patrullas. Durante todo este tiempo, el Equipo de Unidad observar el trabajo que lleven adelante las patrullas, apoyando las tareas y recogiendo informacin valiosa

para la posterior evaluacin de la actividad. Previo a la inauguracin o puesta en funcionamiento Dependiendo de las caractersticas de la inauguracin que se realizar, habr que comenzar con los trabajos que digan relacin con su organizacin: invitaciones, permisos, materiales para ambientacin, etc. Es recomendable que estas tareas comiencen a desarrollarse al menos dos semanas antes del da de la inauguracin, y que la confeccin de juegos y juguetes ya est terminada y se pueda dedicar el tiempo suciente a preparar la inauguracin.

Inauguracin de la ludoteca Para inaugurar la ludoteca, o para ponerla en funcionamiento en distintas oportunidades, la Unidad Scout puede hacerlo de diferentes maneras. Aqu les entregamos algunas ideas. Si se hace en el lugar de reunin habitual, puede organizarse una feria a la que se invite al resto del Grupo Scout, a los padres de familia y amigos de los participantes, a las autoridades de la institucin patrocinante o a los miembros, jvenes y adultos, de la comunidad en la que est ubicado el Grupo Scout. La feria puede montarse en el mismo local o en una plaza o paseo pblico cercanos. Quizs pueda seleccionarse como fecha de la inauguracin algn da de celebracin comunitaria, el da del nio, el aniversario del Grupo, la llegada de la primavera... Una inauguracin de estas caractersticas conectar a la Unidad Scout con su comunidad ms prxima, potenciar el conocimiento y comprensin del trabajo que el Movimiento Scout realiza, motivar la participacin de los padres y familiares y, muy probablemente, entusiasmar a ms de alguien para colaborar o integrarse al Grupo Scout. La inauguracin tambin puede hacerse mediante un servicio a una comunidad o institucin determinada. En este caso la ludoteca puede habilitarse en un hogar de menores, en un centro juvenil o en un barrio de escasos recursos. Si la ludoteca est abierta a todas las edades, es conveniente que contemple tanto juegos como juguetes. Si est dedicada slo a un tipo de invitados o pblico, esta circunstancia inuir en su contenido y en su

forma. Por ejemplo, si se quiere entusiasmar a los padres, debe privilegiarse los juegos de saln; si se destina a un jardn infantil, deber tener juguetes; si est dirigida a grupos juveniles, debe aumentar los juegos de destreza fsica; si se desea habilitarla en campamento, debe contener juegos que aprovechen los grandes espacios naturales y utilicen elementos de fcil transporte. Una vez que la inauguracin o la habilitacin de que se trate nalice, la Unidad Scout se reunir para evaluar el trabajo realizado. Tambin se podr pedir a los invitados que maniesten su opinin sobre esta experiencia y entreguen recomendaciones para mejorar y complementar el trabajo. Administracin de la ludoteca La ludoteca de la Unidad Scout se convertir en una herramienta ms al servicio de todos y su administracin puede llevarse a cabo por las patrullas en forma rotativa. Quienes tengan a su cargo esta responsabilidad debern mantener al da el inventario, sumar peridicamente nuevos juegos y juguetes (u organizar actividades con este objetivo), realizar los arreglos y trabajos de mantenimiento que sean necesarios para que la ludoteca est apta para el momento en que se la requiera y facilitar su uso en las ocasiones en que se la habilite. Progresivamente, la ludoteca puede incrementar la variedad de sus juegos y la calidad de los elementos. A medida que pasa el tiempo, esta administracin colectiva tambin puede ser evaluada y ser una fuente de informacin en relacin a la progresin personal de los miembros de la Unidad Scout. 18

IDEAS PARA CONFECCIONAR UNA LUDOTECA ANEXO TCNICO

Jugar es volver real cualquier cosa que no existe. Jugar es poder ser otra persona que no somos. Jugar es vivir por un instante en un lugar imposible y ser dueo del tiempo y la distancia. Jugar es hacer salir el sol en plena noche y la luna en pleno da, es vaciar el mar, es declarar mes de verano al ms fro de los meses de invierno Libro de cabecera, Pipo Pescador.

Etimolgicamente ludoteca proviene de la palabra ludo que signica juegos, esta; y de la palabra theca, que signica caja o local para guardar algo. Una ludoteca es, entonces, un lugar donde se guardan juegos y juguetes... pero tambin es mucho ms que eso. Imagnate que entras a un sector adornado con banderas de colores, cajas abiertas, varios grupos de personas. En algunos de esos grupos hay mucha concentracin, estn jugando con un tablero gigante y ellos mismos son las chas; ms all se escuchan unos gritos y unas risas, acaban de ganar una batalla naval y ya se est organizando la revancha. Unos cuantos juegan solos, dos estn decidiendo a qu jugar y otros estn armando un rompecabezas. En los grupos hay personas de todas las edades. Ms all unos cantan mientras hacen gestos. Cuidado! ests de pie en medio de una pista de carreras. Mientras avanzas escuchas una adivinanza y te quedas pensando en cul ser la respuesta. Distrado chocas con un cajn, te agachas y entre muchos otros juguetes encuentras un tablero de damas... uhh!, mi abuelo me ense a jugar esto. Sales corriendo con el tablero en la mano a buscar un compaero que juegue contigo. En el camino te cruzas con una joven que est anunciando el pronto comienzo de un nuevo partido de bolos. Si es que an no lo has notado, ests en medio de una LUDOTECA. Bienvenido!

Qu se necesita para armar una ludoteca? 1. Ganas En todo proyecto que iniciamos, lo fundamental es que una o muchas personas se entusiasmen con la idea, que descubran que la propuesta cumple con objetivos que el grupo considera propios y tomen la decisin de llevarlo adelante.

2. Juguetes Qu tipos de juegos y juguetes? En la ludoteca se pueden incluir juegos de diversos tipos: de mesa, de pelota, de saln, de ingenio, de destreza fsica, etc. Para realizar la seleccin, es til tener en cuenta algunos criterios que se presentan en la pgina siguiente. 19

variedad de los juegos, tipo de habilidades que estimulan, cantidad de participantes, tipo de relacin que favorecen (ms competitiva o ms cooperativa), grado de complejidad de las reglas (tener en cuenta todas las edades),

material con que se confecciona el juguete o los elementos de un juego (que no sea peligroso para los participantes, evitar los juguetes demasiado frgiles, etc.), que la confeccin de los elementos o juguetes sea posible a la luz de las habilidades de los participantes. tipo de personas que paticiparn en la ludeteca: si es slopara el Grupo Scout o est abierta a la comunidad; si est dirigida a un segmento de edad o grupo social, etc.

La ludoteca puede tener un eje temtico como, por ejemplo, juegos regionales, juegos confeccionados con elementos naturales o de desecho, juegos tradicionales, etc. Determinar un eje temtico, ciertamente, condicionar la seleccin y obligar a establecer criterios especiales.

Dnde conseguirlos? Para obtener los juguetes y armar los juegos se pueden seguir diferentes caminos. A modo de ejemplo, en este anexo proponemos tres. Prstamo: durante la realizacin de la ludoteca, se pueden recibir en prstamo los juegos y juguetes que los mismos participantes quieran compartir. Confeccin: se pueden desarrollar talleres de construccin de juegos y juguetes utilizando materiales naturales, de desecho, madera, arcilla, tela y todo lo que dicte la imaginacin y sea apropiado al juego que se realizar. Muchos juegos se juegan dibujando los tableros en el

suelo y usando semillas o piedras pequeas como chas; lo que es otra posibilidad interesante que permite encontrar juguetes en cualquier lugar. Podra haber en la ludoteca unas tarjetas donde se expliquen las reglas y el diseo del tablero de juego y construirlo cada vez que se va a jugar. Se puede jugar a muchos juegos teniendo slo papel y lpiz: ta-te-t (gato, cruces y ceros), los puntitos, batalla naval, pictionary... recuerdas algn otro? Investigar: tambin es posible hacer una recopilacin de juegos tradicionales, o regionales, o los juegos y juguetes que usaban nuestros padres o abuelos. Se pueden hacer entrevistas, buscar en bibliotecas o en internet. Se puede invitar a colaborar a las personas que sean entrevistadas.

3. Los ludotecarios Siempre que se utilice la ludoteca, es conveniente que haya al menos dos personas encargadas. Los ludotecarios debern realizar dos funciones muy importantes y complementarias entre s: Cuidar los materiales: esto signica, clasicar y ordenar los juegos y juguetes de modo que puedan obtenerse con facilidad y elegir los ms adecuados; llevar un registro de cada vez que se usen y prever lo necesario para posibles reparaciones. Facilitar el juego: crear un clima propicio para el juego y, si fuera necesario, colaborar en la organizacin del mismo o en la resolucin de los conictos que pudieran generarse. Para esto, es recomendable que hayan jugado con los juegos para conocer las reglas y sus variantes y, en caso que fuera necesario, poder adaptarlas a la cantidad de jugadores o sus edades. A quien se desempee como ludotecario debe gustarle jugar, lo mismo que colaborar para que otros jueguen. Tiene que tener disposicin para acompaar, jugando y dejando jugar, observando y teniendo recursos para intervenir adecuadamente.

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4.

El lugar

Para instalar la ludoteca es conveniente buscar un lugar, aunque no sea siempre el mismo, que sea cmodo y est apartado si hay otras actividades llevndose a cabo cerca. Si adems puede prepararse una escenografa, algo que invite a entrar en un espacio diferente, mucho mejor. Contemplar un lugar donde guardar los materiales cuando no estn siendo usados tambin es un aspecto importante a considerar.

5.

El funcionamiento

Es muy importante tener siempre presente el carcter electivo de una ludoteca. Es decir que, cuando sta se monta y en el horario estipulado para su funcionamiento, se acercan a jugar quienes deseen hacerlo. Tambin es importante que, siempre que se pueda, se hagan invitaciones amplias para jugadores de diferentes edades, propiciando de esta manera el intercambio generacional espontneo. En este caso, los juegos propuestos deben considerar los intereses de las distintas edades. Los ludotecarios son los encargados de administrar los juegos, explicar las reglas a quienes no las conozcan e invitar y estimular a los participantes a jugar y a organizar sus propios juegos. Algunas veces ocurre que, ante tantos juegos y juguetes, los ms pequeos no saben qu juego elegir; en estos casos es recomendable hacer una preseleccin de juegos y juguetes. Otras veces ocurre que muchos quieren

jugar a lo mismo; si as ocurre pueden armarse equipos ms grandes u organizar turnos de juego. Con seguridad en cada ludoteca se darn situaciones diferentes, los ludotecarios estarn atentos a resolverlas y a proponer soluciones que enriquezcan la actividad. Durante todo el tiempo que funciona la ludoteca, los ludotecarios debern estar presentes; participando, observando, proponiendo y jugando con los participantes. El ambiente de una ludoteca es muy dinmico y los participantes libremente pueden cambiar de juego, de equipo, llegar y abandonar la ludoteca cuando lo deseen o quedarse en el lugar conversando. Este es el ritmo al que deben adaptarse los ludotecarios, el de una actividad voluntaria, espontnea y variable. Despus de jugar, los jugadores debern devolver el juego ordenado y listo para que otra persona pueda usarlo. Es importante que quienes participen en la ludoteca entiendan que existen algunas reglas mnimas, entre las cuales el cuidado de los materiales es fundamental.

Algunas ideas para confeccionar juegos Juegos de tablero. Los tableros se pueden confeccionar con retazos unidos de diferentes telas, las que pueden ir cosidas o pegadas para formar el dibujo (son fciles de transportar enrollados). Tambin pueden confeccionarse con madera y obtener recortes de una carpintera o desarmar cajones de frutas (lo que disminuir notablemente los costos) y dibujar con pintura o bra indeleble el diseo elegido. Otro material que puede utilizarse es la arcilla, amasando planchas, dibujando las lneas y pintando sobre ellas una vez secas o cocidas (dependiendo del tipo de arcilla que se utilice). Papeles y cartones tambin son tiles, pero su deterioro es mayor y, por lo tanto, su vida til ms breve. Las chas pueden confeccionarse con rodajas de palo de escoba o de corchos, semillas, botones, piedras, tapas de refresco, caracoles, arcilla. Para diferenciarlas unas de otras se pueden pintar o decorar.

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Las piezas de un domin se pueden confeccionar con cartn grueso, madera o cajas de fsforos. A ellas se les puede dibujar o pegar papeles o cartulinas con los dibujos. Los dibujos pueden hacerse utilizando los clsicos puntos o buscar motivos ms novedosos.

Para confeccionar bolos se pueden rellenar con agua o arena 10 botellas de plstico, ordenarlas formando un pino o tringulo y luego intentar tirarlas lanzando una pelota o una naranja dura.

Se pueden construir zancos con latas (como los de las frutas en conserva, aceite de automvil o cualquiera que tenga el tamao deseado) y unos hilos o sogas. La medida de estos ltimos se deber regular segn la altura de cada jugador.

Hay juegos entretenidos que se pueden montar con elementos muy simples. Es el caso del memotest, juego que requiere de mucha memoria. Se confeccionan tarjetas que contengan dibujos, fotos o formas; dos de cada una y por lo menos doce pares. Luego de observarlas unos segundos boca arriba, se colocan todas las tarjetas boca abajo y se echan suertes para ver quin comienza. Por turnos, cada jugador da vueltas dos tarjetas de a una por vez. Si coinciden se las lleva; si no, las vuelve a dejar en el mismo lugar y nuevamente boca abajo. Los dems jugadores pueden verlas e intentar memorizar su ubicacin para cuando sea su turno. Gana el que logra juntar mayor nmero de pares.

El listado de juegos que pueden formar parte de una ludoteca es casi inagotable. Slo para motivar la imaginacin y servir de disparador de nuevas posibilidades, cerraremos este anexo tcnico con un listado de juegos y direcciones de sitios web donde encontrar ms informacin.

Naipes - Dados - Ajedrez - Damas - Scrabel - Boogle - Ludo - Juegos de ingenio Yo-yo - Carreras de autos en miniatura - Cometas - Palitos chinos - Ta-te-t Tutifrutti - Batalla naval - Ahorcado - Rompecabezas - Juego de la oca - Elstico Soga - Tejo - Bolitas - Tteres - Marionetas - Rayuela - Payana o Tinenti Achi Mulinello quadrupio - Senku - Metrpolis - Juegos de pelotas - Aviones de papel.

Indice bibliogrco sobre juegos, juguetes y ludotecas Federaao Latinoamericana de Ludotecas FLALU forum Juegos y juguetes Juguetes nuevos de cosas viejas Revista electrnica Juegos Base de datos sobre juegos Jugamos con lo que tiramos

Fuente: Valeria Negro, Argentina.

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CORPORALIDAD

rea de desarrollo

EL PAN DE CADA DA

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Durante la maana de un da de campamento, se recibe la noticia de que los utensilios e ingredientes para la preparacin del almuerzo han sido conscados por el Equipo de Unidad. Para recuperarlos, se ha establecido un sistema de puntos que deben ser obtenidos por los jvenes mediante la superacin de ciertas pruebas. La patrulla que obtenga un determinado nmero de puntos podr recuperar los elementos mnimos para preparar un almuerzo, pero la patrulla que ms conocimientos posea sobre una alimentacin adecuada utilizar mejor los puntos obtenidos.

LUGAR En campamento.

DURACIN Una maana.

PARTICIPANTES

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Valorar los alimentos y el esfuerzo que signica obtenerlos.

La Unidad Scout trabajando en patrullas.

2. Aprovechar ecientemente los recursos disponibles para la preparacin de las comidas. 3. Incentivar el ingenio. 4. Promover el trabajo en equipo.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Trato de evitar situaciones que puedan daar mi salud y la de mis compaeros. 2. Trato de no ser agresivo en juegos y actividades. 3. Como los alimentos que me ayudan a crecer y lo hago a las horas adecuadas. 4. S por qu es importante la limpieza al preparar y comer los alimentos. 5. Conozco y practico diferentes juegos y respeto sus reglas. 13 a 15 aos 1. S qu alimentos me ayudan a crecer y cules no. 2. S preparar comidas sencillas y lo hago con orden y limpieza. 3. Ayudo a preparar los juegos, excursiones, y campamentos de mi patrulla y mi Unidad.

MATERIALES Idea original: Grupo Scout Rucamanqui, Chile.

Dos pliegos de cartulina, uno de ellos cortado en pequeas tarjetas. Otros materiales dependern del tipo de competencia escogida, como se explica ms adelante. 23

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Al menos con un da de anterioridad, el Equipo de Unidad realizar los siguientes preparativos: 1. Determinacin de los ingredientes algunos imprescindibles y otros complementarios- que son necesarios o tiles para la preparacin de varias alternativas de almuerzos completos y balanceados. Se necesita establecer un conjunto de ingredientes tal que permita la preparacin de diferentes platos de distinta complejidad. Esto permitir que algunas patrullas se conformen o consideren suciente un determinado nmero de puntos; mientras que otras, ya sea porque no organizaron bien los puntos obtenidos o porque desean preparar un almuerzo ms completo, debern continuar luchando por obtener ms puntos. La observacin de las diferencias entre los almuerzos preparados por una y otra patrulla en relacin con los puntos obtenidos, permitir al nal evaluar quines aprovecharon bien o mal esos puntos, quines son ms perfeccionistas, quines no obtuvieron los puntos sucientes, quines no son capaces de organizarse bien, etc. 2. Asignacin de puntos a cada ingrediente y utensilio segn su necesidad y demanda. Esta asignacin debe ser tal que permita asegurar a todas las patrullas los ingredientes bsicos para una comida nutritiva. 3. Confeccin de un cartel donde se publiquen los ingredientes disponibles, su valor nutritivo y los puntos necesarios para recuperar los distintos utensilios e ingredientes. 4. Preparacin de numerosos vales con distintas puntuaciones. 5. Organizacin de un conjunto de pruebas y competencias mediante las cuales se puedan obtener los vales. Para la formulacin de stas, es conveniente combinar actividades fsicas con intelectuales, tales como: combate de pauelos, descifrado de claves, seguimiento de pistas, deportes populares, preguntas de ingenio, conocimientos bsicos de tcnicas de vida al aire libre, conocimiento de las principales enfermedades debidas a la falta de higiene en la manipulacin de los alimentos, etc. Segn su complejidad, las distintas pruebas otorgan diferentes puntos los que,

para mantener la coherencia de la actividad, deben guardar relacin con los puntos asignados a ingredientes y utensilios. 6. Instalacin de un centro de canje en la intendencia u otro lugar del campamento. Durante la maana, antes que la actividad comience, el Equipo de Unidad se encargar de reunir los utensilios de cocina de cada patrulla, en lo posible sin que sus miembros lo noten. Durante la actividad El Equipo de Unidad explica la actividad y plantea a las patrullas el desafo de conseguir uno a uno los ingredientes para el almuerzo de ese da, mediante un sistema de puntos obtenidos por competencias. El factor sorpresa es fundamental en el xito de esta actividad por lo que no es recomendable que haya sido seleccionada al momento de planicar el ciclo de programa. Las competencias pueden ocupar toda la maana, pero con los primeros ingredientes y utensilios conseguidos, un miembro de la patrulla podr comenzar la preparacin del almuerzo, mientras los dems intentan obtener ms vales para lograr una comida mejor y ms completa. Las competencias deben nalizar al menos media hora antes del almuerzo, para que todos los miembros de la patrulla se dediquen en ese lapso a su preparacin nal. Para concluir, cada patrulla exhibir ante los dirigentes los platos preparados, quienes determinarn si la preparacin ha sido completa y si se han aprovechado ecientemente los recursos obtenidos. Se destacar a las patrullas que hubiesen logrado preparar la comida ms nutritiva con el menor nmero de puntos. Una variante de esta actividad incluye el rapto de los cocineros de cada patrulla, quienes sern rescatados con el mismo sistema de puntos. De ser as, el Equipo de Unidad buscar alguna tarea que ellos puedan cumplir mientras son rescatados, siempre que no consista en la obtencin de vales para rescatarse a s mismos. Durante la realizacin de la actividad el Equipo de Unidad podr observar en los participantes aspectos como aceptacin del desafo planteado, conocimiento del aporte nutritivo de los distintos ingredientes, capacidad de organizacin, habilidades y destrezas para sortear las competencias, preparacin

creativa e higinica de los alimentos, entre otros aspectos. Estas observaciones, junto con los comentarios que los mismos participantes realicen una vez nalizada la actividad -una buena oportunidad para recoger estas observaciones ser el momento de compartir los almuerzos-, permitirn evaluar el trabajo realizado y el impacto que la actividad produjo en los jvenes.

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CORPORALIDAD

rea de desarrollo

SENDERO DEL DESAFO

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD La actividad consiste en una competencia de preparacin y recorrido de un circuito de obstculos en el que, aprovechando la topografa del lugar donde se desarrolla el campamento de la Unidad Scout, se han preparado algunas originales pruebas. El desafo planteado ser doble pues las patrullas no slo prepararn obstculos originales, sino que adems debern sortear las pruebas confeccionadas por sus compaeros de Unidad.

LUGAR En campamento.

DURACIN Aproximadamente medio da para que cada patrulla confeccione su tramo del sendero y alrededor de dos horas para que la Unidad Scout ejecute la actividad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar destrezas fsicas necesarias para la vida al aire libre. 2. Ejercitar el ingenio, la creatividad y las destrezas manuales. 3. Fortalecer el sentido de equipo. 4. Promover la sana competencia.

PARTICIPANTES La Unidad Scout trabajando en patrullas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Participo en actividades que me ayudan a mantener mi cuerpo fuerte y sano. 2. Trato de evitar situaciones que puedan daar mi salud y la de mis compaeros. 3. S lo que puedo y no puedo hacer con mi cuerpo. 4. Trato de no ser agresivo en juegos y actividades. 5. Me gusta participar en distintas actividades recreativas. 6. Participo en los juegos, excursiones y campamentos que organiza mi patrulla. 7. Conozco y practico diferentes juegos y respeto sus reglas. 13 a 15 aos 1. Respeto mi cuerpo y el de los dems. 2. Trato de superar las dicultades fsicas propias de mi crecimiento. 3. Converso con mis compaeros para resolver los problemas que se producen entre nosotros. 4. Ayudo a preparar los juegos, excursiones y campamentos de mi patrulla y mi Unidad. 5. Preparo juegos para distintas ocasiones.

MATERIALES Idea original: Miguel Harfagar, Chile.

Hoja de puntuacin por patrulla, mapas del sendero completo, premios o reconocimientos. Los dems materiales dependern del recorrido confeccionado por cada patrulla. 25

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Con anterioridad al campamento Con suciente anterioridad al momento programado para la realizacin de la actividad, en lo posible durante alguna de las visitas previas al lugar de campamento, el Consejo de Unidad deber escoger el espacio fsico donde se desarrollar el recorrido y dividirlo en tantos tramos como patrullas conformen la Unidad Scout. Para la seleccin de este lugar, se pueden tener en cuenta los siguientes criterios: El recorrido completo no debe ser excesivamente extenso, una hora como mnimo y dos horas como mximo resulta una duracin adecuada. El trazado original debe contar con accidentes topogrcos atractivos pero no peligrosos. La idea es que las patrullas deban superarlos con ingenio sin correr riesgos innecesarios. Los tramos asignados para cada patrulla deben ser de distancia y complejidad equivalentes. La confeccin de los senderos Ya en campamento, en el momento que segn la planicacin de la actividades est destinado a la confeccin de los senderos, Guas y Subguas de patrulla reciben el siguiente material: mapa completo del recorrido donde aparezca claramente delimitado el tramo que a cada patrulla le corresponde; aspectos que, en relacin a la confeccin del sendero, sern tomados en cuenta para efectos de puntuacin. En este sentido, pueden otorgarse puntos por la originalidad de las pruebas, el aprovechamiento de los recursos disponibles, el cumplimiento de las exigencias de seguridad, el cuidado que se tuvo con el medio ambiente, etc.; A continuacin, las patrullas reconocern su tramo, planicarn los obstculos, reunirn los materiales necesarios para confeccionarlos y prepararn el tramo que les corresponde dentro del sendero. El Equipo de Unidad deber recordar a las patrullas que se trata de aprovechar los accidentes geogrcos existentes, acondicionndolos de manera que quienes deban sortearlos estn obligados a utilizar su ingenio, conocimiento y destreza fsica. Una forma de asegurar cierta equivalencia es exigir para cada tramo, por ejemplo, una prueba de destreza

fsica, otra de recoleccin y otra de observacin. Como siempre, el Equipo estar atento al trabajo que realizan las patrullas y disponible para prestar su ayuda cuando sea requerida. Una vez que todas las patrullas hayan nalizado su trabajo, y mientras stas realizan otras actividades, los dirigentes encargados inspeccionarn el trazado completo con los siguientes objetivos: asegurar la viabilidad de las pruebas y cerciorarse de que las condiciones de seguridad hayan sido contempladas. Cualquier situacin que no cumpla con los requisitos expuestos ser comunicada a la patrulla correspondiente, otorgndoles un tiempo prudente para realizar las adecuaciones necesarias; otorgar las primeras puntuaciones de la competencia. Cada grupo recibir puntos por el tramo construido

segn la tabla confeccionada por el Equipo de Unidad y previamente comunicada a las patrullas. Esta revisin tambin permitir al Equipo de Unidad recoger informacin que le ser til al momento de evaluar la actividad. En este sentido pueden tenerse en cuenta aspectos como las capacidades creativas de los miembros de la Unidad, el ingenio para aprovechar los accidentes geogrcos existentes y los recursos materiales disponibles, el manejo de tcnicas de pionerismo, la preocupacin por la seguridad y el cumplimiento de las instrucciones entregadas para la confeccin de las pruebas. El momento de la aventura Una vez que todo est preparado, y antes que las patrullas se trasladen al lugar en que se dar inicio al recorrido, el Equipo formular recomendaciones y entregar las instrucciones que digan relacin con la forma en que se desarrollar la actividad. Cada Unidad puede determinar la forma de operar que ms le acomode. Aqu entregamos una a modo de propuesta. Cada patrulla comenzar el recorrido en un tramo diferente y habr concluido una vez que regrese al punto de partida. El sendero completo estar marcado en un mapa que se entregar a cada patrulla al momento de

partir. En dicho mapa tambin estar marcado el tramo en que a cada patrulla le corresponde comenzar y la direccin que debern seguir a partir de all. Para tener acceso al tramo siguiente, una vez superada la prueba del tramo anterior, cada patrulla deber sortear un desafo sorpresa preparado por los propios dirigentes. Estos desafos pueden ser, por ejemplo, realizar cierto nudo, reconocer signos de pista, descifrar un mensaje en cdigo Morse, etc. Durante todo el trayecto habr miembros del Equipo de Unidad que acompaen el trabajo de las patrullas. Ellos no slo llevarn un control de los puntos obtenidos por cada grupo, sino que velarn por la seguridad de los participantes y podrn recoger informacin en relacin a la capacidad de trabajo en equipo, el ingenio para sortear las pruebas, el adecuado manejo de sus destrezas fsicas, la capacidad para enfrentar las dicultades con buen humor, el valor otorgado a la sana competencia y el respeto manifestado por las potencialidades y capacidades de cada uno de los miembros de la patrulla, aspectos que sern considerados al momento de evaluar la actividad y constituirn un referente al revisar el avance en la progresin personal de cada joven. Como se ha dicho, la actividad naliza una vez que cada patrulla, luego de realizar el recorrido completo, regrese al punto de partida. Mientras los dirigentes ordenan los puntos obtenidos para determinar a la patrulla ganadora, los grupos recogern los materiales utilizados en sus tramos y devolvern los elementos alterados a su sitio original de modo de dejar el lugar tal como lo encontraron. Al anochecer, en una pequea celebracin, se darn a conocer los puntos y se entregarn los reconocimientos a los grupos participantes. Este momento ser tambin propicio para, en una conversacin informal, conocer la opinin que los propios jvenes tienen de la actividad realizada. Sus observaciones, junto a la experiencia ganada en su desarrollo, permitirn la formulacin de actividades similares a sta, lo que ciertamente enriquecer el trabajo de la Unidad. 26

IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

INVENTORES DE DEPORTES Respondiendo a la invitacin realizada por el Equipo de Unidad, las patrullas se abocarn a la tarea de inventar nuevos deportes que luego sern jugados en la Unidad y pasarn a formar parte de las actividades recreativas habituales. Luego de motivar la participacin de las patrullas, deben llevarse adelante las siguientes acciones: *presentar los requisitos que debern cumplir los nuevos deportes (modalidad de participacin, reglas de juego, atribuciones del encargado de hacer cumplir las reglas, terminologa novedosa y propia, desarrollo de una tcnica de juego propia, etc.); *determinar los plazos que tendrn las patrullas para crear su deporte (plazos realistas y consensuados que permitan efectivamente realizar un trabajo y una propuesta interesante); *jar la fecha de las presentaciones y prctica de los nuevos deportes (no necesariamente el mismo da para todas las patrullas). De acuerdo al compromiso adquirido y dentro de los plazos que de comn acuerdo se han establecido, cada patrulla deber: *inventar su deporte; *obtener o confeccionar

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Participo en actividades que me ayudan a mantener mi cuerpo fuerte y sano. 2. Me doy cuenta de los cambios que se estn produciendo en mi cuerpo. 3. Trato de evitar situaciones que puedan daar mi salud y la de mis compaeros. 4. S lo que puedo y no puedo hacer con mi cuerpo. 5. Trato de no ser agresivo en juegos y actividades. 6. Me gusta participar en distintas

actividades recreativas. 7. Participo en los juegos, excursiones y campamentos que organiza mi patrulla. 8. Practico regularmente un deporte. 9. Conozco y practico diferentes juegos y respeto sus reglas. 27

OTRAS IDEAS Idea original: Hctor O. Carrer, Equipo OSI.

los materiales e implementos necesarios para jugarlo; *obtener los permisos pertinentes en caso que requieran de un campo de juego determinado. A medida que se acerquen los plazos habr que estar atentos a realizar las siguientes acciones: *dar los avisos y obtener los permisos correspondientes en caso que la actividad se desarrolle fuera del lugar de reunin habitual de la Unidad Scout; *recordar la fecha, hora y lugar del o los encuentros; *confeccionar u obtener diplomas o reconocimientos para ser entregados al nalizar los juegos. Otras tareas pueden ser necesarias dependiendo de las caractersticas especcas de la actividad. Aqu slo hemos entregado algunas ideas que pueden servir de gua al momento de disearla. Cuando todo est dispuesto, ser el momento de jugar. Ah! y por ningn motivo se les olvide describir los nuevos deportes en el Libro de Patrulla.

13 a 15 aos 1. Respeto mi cuerpo y el de los dems. 2. Trato de superar las dicultades fsicas propias de mi crecimiento. 3. S elegir entre las diferentes actividades recreativas. 4. Ayudo a preparar los juegos, excursiones y campamentos de mi patrulla y mi Unidad. 5. Me esfuerzo por mejorar mi rendimiento en el deporte que practico y s ganar y perder. 6. Preparo juegos para distintas ocasiones.

Emprender una exploracin es un gran desafo para una patrulla. Fijarse una meta, un lugar donde llegar, un sitio por conocer, un aspecto a descubrir, tareas nuevas a desarrollar... La exploracin pone a la patrulla en accin y cada uno de sus integrantes se siente miembro de un equipo que avanza y crece. Invitar a las patrullas a que emprendan regularmente una exploracin es el objetivo de esta propuesta. En este caso, el espacio adecuado para proponer y seleccionar una exploracin es el Consejo de Patrulla. Preparar una dinmica que motive una lluvia de ideas, seleccionar de las que surjan aquellas que les parezcan ms interesantes y atractivas a la mayora (las que no se puedan hacer ahora, se podrn realizar ms adelante), determinar los pasos que hay que dar para su ejecucin y... salir a explorar el mundo. Al regreso miraremos con calma lo que hemos logrado y cunto hemos crecido en esta aventura pues, como dijo T. S. Eliot, el n de toda exploracin ser volver al punto de partida y reconocer de nuevo el lugar.

EXPLORACIN EN PATRULLA

Idea original: Jinny Cascante, Equipo REME Costa Rica.

El abanico de posibilidades de la exploracin es innito; lo estimula la capacidad de asombro de los hombres y mujeres que se atreven a buscar nuevos rumbos. La exploracin puede desarrollarse en la ciudad o en el campo, se puede perseguir un objetivo cientco o uno cultural, puede detenerse una vez que llegamos a nuestra meta o generar, a partir de ese triunfo, nuevas posibilidades. Slo por citar algunas ideas que estn ms cercanas al rea de desarrollo de la corporalidad, podemos mencionar como ejemplos una exploracin que se proponga conocer y jugar deportes de los ms recnditos lugares del mundo; adentrarse en el mundo de la ciencia e investigar sobre aerodinmica o contaminacin por ruido; internarse

en los secretos de la cocina de nuestras casas e investigar el origen de los olorosos condimentos que pueblan sus estantes, las comidas que sazonan y los nutrientes que stas aportan a nuestro organismo; cuntas de las invenciones que Julio Verne cre para sus novelas estn hoy en funcionamiento; identicar ora y fauna en los alrededores del campamento. Las posibilidades son muchas, habr que tener los ojos y odos bien abiertos para maravillarnos y dejarnos entusiasmar por el mundo que nos rodea.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS 11 a 13 aos 1. Me gusta participar en distintas actividades recreativas. 2. Participo en los juegos, excursiones y campamentos que organiza mi patrulla. 13 a 15 aos Ayudo a preparar los juegos, excursiones y campamentos de mi patrulla y mi Unidad.

SEGURIDAD EN LA UNIDAD Una Unidad Scout segura, tanto en relacin a los lugares de reunin como a las actividades que realiza, es el objetivo central de esta idea. En este sentido, existen cuatro conceptos bsicos que deben tenerse en cuenta en toda circunstancia. Prevenir: siempre es necesario emplear un tiempo en imaginar y detectar las potenciales situaciones de riesgo que estn implcitas en todas las acciones que se desarrollan, identicando las conductas que minimizan ese riesgo y estableciendo claramente los lmites. Informar: todos deben conocer los riesgos existentes de una manera clara y directa, inhibiendo las conductas peligrosas. Cuando corresponda, debe agregarse un sistema de anuncios y seales. Mantener la prevencin y la informacin: la actitud de prevencin debe ser constante, la informacin sobre el riesgo debe reiterarse continuamente y la sealizacin debe conservarse en buen estado. Estar preparado para socorrer con efectividad: si a pesar que se mantuvieron constantes las medidas de prevencin

e informacin, se produce un accidente o situacin de riesgo, hay que estar preparado con anterioridad para *saber qu se har en ese caso; *tener la disposicin inmediata en el lugar de los elementos que se necesitan para socorrer; y *conocer qu medidas se tomarn para

Idea original: Central de Coordinacin REME a partir de una propuesta enviada por Lilian G. Zurieta, Equipo REME Bolivia.

que la accin de socorro no deje al descubierto otras reas potencialmente peligrosas. Con estos conceptos en consideracin, les proponemos que una vez al ao, como parte de las actividades del ciclo de programa que corresponda, las patrullas se conviertan en agentes de seguridad. En el momento programado, y extendindose durante una o dos semanas, las patrullas inspeccionan el lugar de reunin habitual con el objeto de detectar problemas de seguridad en las instalaciones de las patrullas o de la Unidad Scout. Las tareas de observacin pueden realizarse por rubros -salud (limpieza de baos, almacenamiento de los desperdicios, etc.), seguridad fsica (conexiones elctricas, iluminacin, accesos, etc.), entre muchos otros-, evitando as, por una parte, que los problemas se repitan, y por otra, asegurndose de cubrir los ms variados aspectos o potenciales reas de inseguridad. Pero el trabajo de los agentes de seguridad no se detiene en la deteccin de los problemas. Una vez que una falla o problema de seguridad ha sido detectado, las patrullas tendrn que pasar a la denuncia preparando para ello un informe en el que den cuenta del problema, de los riesgos que ste encierra y de la solucin que la patrulla propone 28

para revertir la situacin. Preparado de una manera atractiva -video, diario mural, programa de radio, historieta, fotonovela, revista, etc.-, cada patrulla tendr la oportunidad de dar a conocer el fruto de su investigacin. En este sentido, es importante que el continente no se coma al contenido, es decir, interesa que la denuncia del problema encontrado se haga de una manera novedosa y original, pero no resulta recomendable que el mtodo que se utilice pase a ser ms importante que lo denunciado.

Hechas las presentaciones, y conocidas las soluciones que propone cada patrulla, comenzar la etapa ms importante de esta actividad: llevar adelante las soluciones propuestas. De comn acuerdo, las patrullas se distribuirn el trabajo y la obtencin de los materiales necesarios, adems de establecer los tiempos y plazos que dedicarn a estas tareas. Dependiendo de los trabajos que deban ser realizados, esta etapa de la actividad puede dar lugar al desarrollo de Especialidades concretas, para lo cual habr que establecer los contactos y asesoras adecuadas. Nombre: Paloma al puesto Agrupacin: individual Edades: 12 en adelante Participantes: 99 Objetivos: trabajar la velocidad de desplazamiento y de reaccin Materiales: ninguno Descripcin: el profesor emitir una adivinanza, cuando algn nio la acierte, todos han de salir corriendo detrs de l para intentar cogerle, este debe dirigirse al puesto, si llega es un punto. Pero si est en peligro de ser cogido puede decir

paloma al puesto y todos debern dirigirse a la zona marcada (puesto) mientras El trata de coger a los ms que pueda antes que ellos lleguen a la zona. Variante: las reglas que dependen del profesor a cargo Fuente: http://www.scribd.com/doc/10587991/215-Juegos-Para-Educacion-fisicaen-Primaria

2. Nombre: mano magntica Agrupacin: primer nivel bsico Edades: 6 a 10 ao Participantes: 99 Objetivos: interaccin del curso Materiales: el propio cuerpo y el de los dems. Descripcin: Los nios se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna mano magntica, entonces se forman parejas. Uno de la pareja coloca su mano a un palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar la distancia. Cuando el animador diga a cargar las pilas todos se vuelven a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna mano magntica. Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona. Variante: velocidad, elemento magntico puede ser el pie, i este ser colocado a un palmo de distancia de el pie de la pareja escogida Fuente: http://www.efdeportes.com/efd124/juegos-para-la-parte-inicial-de-lasesion-de-educacion-fisica.ht

3. Nombre: La garrapata Agrupacin: individual

Edades: 10 en adelante Participantes: 99 Objetivos: desarrollar habilidades motoras bsicas Materiales: Ninguno Descripcin: libres por el espacio desplazndose a pie cojito. Uno la queda e intentara coger a los dems que para evitarlo se pondrn en cuclillas. Para poder levantarse otra garrapata deber tocarle la espalda, si la garrapata es tocada antes de ponerse en cuclillas pasa a quedarla tambin. Variante: dos pies en el piso saltando, pasar por encima para librar, etc. Fuente: http://www.scribd.com/doc/10587991/215-Juegos-Para-Educacion-fisicaen-Primaria

4. Nombre: Busca, busca Agrupacin: individual Edades: 10 en adelante Participantes: 99 Objetivos: mejorar la velocidad de desplazamiento y de reaccin Materiales: ninguno Descripcin: todos los participantes distribuidos libremente por el espacio. A la seal del profesor, habr que buscar, coger y llevar lo que se indique: una hoja de rbol, un papel, una naranja, piedras, o cualquier material que se encuentre en el entorno. Los diez ltimos alumnos sern penalizados con 1 punto. Variante: sin variantes Fuente: http://www.scribd.com/doc/10587991/215-Juegos-Para-Educacion-fisicaen-Primaria

JUEGOS MOVILES

1.

Nombre: Jaula y pjaros Clasificacin: Juegos mviles Agrupacin: Por tros Edad: 99 Participantes: 99 Objetivos: Moverse en grupos a travs de una seal. Materiales: No se utilizan materiales. Descripcin: El grupo se forma en tros, donde dos personas se toman de la mano (formando una jaula imaginaria), mientras que el otro compaero se quedara dentro de la jaula, por entre los dos compaeros, luego el profesor dir la palabra jaula o pjaro, esta palabra indica que personas tienen que moverse, ya sea jaula o pjaros segn nombre. Por Ej.: si dice Pjaro, los pjaros tendrn que moverse, salir de la jaula y buscar otra. Al contrario si dice Jaula, slo los compaeros que forman la jaula se movern sin que los pjaros se cambien o se muevan. Variante: Los alumnos que no tengan tros, quedaran como comodines y entraran para lo que el profesor diga (jaula o pjaro), dejando fuera a otros, tambin puede ser que el profesor diga la palabra tormenta donde todos los alumnos se cambian de posicin desarmando las jaulas y pjaros para formar otros tros. Fuente: Creacin propia de vivencia personal.

2. Nombre del juego: La cuncuna humana Clasificacin: Juego Mvil. Agrupacin: Grupos, 2,3 o ms. Edades: Desde 10 aos hasta 50. Participantes: 20 a 50 personas aproximadamente. Objetivos: Correr lo ms rpido posible, y a travs que se vaya desarrollando el

juego, que los alumnos se entretengan y disfruten el juego. Materiales: Sin materiales Descripcin: El profesor divide el curso en 2,3 o ms grupos, de igual nmero de integrantes cada grupo, los grupos se formaran en una columna pero todos sentados, al frente de ellos a unos 20 metros aproximadamente, habr una zapatilla de cada integrante del grupo, que dejaran en ese lugar con anterioridad, a la seal del profesor el 1 alumno de cada grupo debe correr lo ms rpido posible, a buscar su zapatilla y ponrsela en el lugar que la encontr, volver a su grupo y ubicarse en el ltimo lugar, todos los integrantes de cada grupo deben hacer lo mismo, cuando todos los alumnos tengan su zapatilla deben avanzar hasta la mitad del circuito (que estar marcado por una lnea recta) en forma de cuncuna uno detrs de otro, pero deben ir sentados, el grupo que termine primero dicha actividad, es el grupo ganador. Variantes: Dejar las 2 zapatillas, para que la actividad sea ms larga y ms competitiva. Fuentes: Daniel Velsquez de su vivencia personal.

3. Nombre del juego: Agachar y Esquivar Clasificacin: Juego Mviles Agrupacin: Individual Edades: Desde 10 aos hasta Participantes: Desde 20 de 50 personas Objetivos: Los quemadores lograr quemar a todos, y los dems alumnos deben esquivar y evitar de ser tocados. Materiales: Balones de esponja Descripcin y desarrollo del Juego: El profesor designara a 8 alumnos que sern quemadores, los dems compaeros deben de ubicarse al centro en un espacio

de 10 metros de largo y de ancho aproximadamente, los 4 alumnos quemadores se ubicaran en cada mitad de cada lnea recta del espacio delimitado y 4 alumnos ms estarn fuera del lugar donde se encuentran lo que debe esquivar los balones. Mientras los alumnos quemadores deben intentar de quemar a sus compaeros que estn en el centro, y estos intentar esquivar. Los alumnos que sean quemados por el baln debern de pagar una penitencia designada por el profesor. Variantes: Solo ser vlido ser quemado, si el baln de esponja golpea en los pies a los alumnos que estn esquivando en el centro de la cancha. Fuentes: Creacin de (Camilo Crcamo) De su vivencia personal.

JUEGOS INMOVILES Y DE COOPERACION

1. NOMBRE: chupa y sopla animal CLASIFICACION: juego inmvil y cooperacin AGRUPACION: individual EDADES: 18 aos en adelante PARTICIPANTES: 99 OBJETIVOS: promover a los alumnos a que mejoren la confianza a travs del juego MATERIALES: papel DESCRIPCION: el juego consiste en que el profesor divide a el grupo curso en tres equipos los cuales se colocan uno al lado del otro , cada equipo tendr un papel con cada letra del abecedario en el suelo , el primer integrante de cada equipo tomara un papel al azar y lo llevara a la boca y lo pasara al compaero por medio de la boca soplando , el ultimo compaero debe ir ordenando las

letras de tal forma que pueda formar el nombre de algn animal, el primer equipo que lo logre ganara y los dos siguientes pagaran penitencia. VARIANTES: no hay variantes FUENTE: vivencia personal (Pablo herrera)

2.Nombre del juego: El globo loco Clasificacin: Juegos inmviles Agrupacin: Por equipos Edades: 99 Participantes: grupos pequeos o grandes Objetivo: El objetivo de este juego es mejorar la velocidad de ejecucin de los estudiantes mediante un pequeo estimulo. Materiales: globo Descripcin: El juego consiste en que el profesor formara al grupo curso en tres equipos iguales los cuales se formaran en un semicrculo , el profesor le dar un globo al primero del semicrculo y a la seal el alumno deber hacer avanzar el globo soplndolo hacia su otro compaero hasta que el globo llegue hasta su ultimo compaero , los alumnos no lo debern tocar con la mano puesto que estarn tomados de las manos si algn alumno llega a tomar el globo con la mano su equipo quedara eliminado, si el globo llega a caer al suelo debern pasar el globo al primer compaero y comenzar de nuevo. realizar golpes con la cabeza. (Camilo Crcamo) Variantes: Dos globos y podrn Fuente: creacin propia.

3.

Nombre del juego: pasar el mensaje Clasificacin: juegos por intensidad de movimiento, juegos inmviles Agrupacin: Individuales Edades: primer ciclo bsico en adelante Participantes: mximo 30. Objetivos: el objetivo de este juego es para que los alumnos desarrollen su mejora de audicin y captacin de oraciones. Materiales: lpiz, papel Descripcin: Los

alumnos debern sentarse en el suelo y formar un semicrculo, los alumnos debern traspasarse informacin uno por uno , esta informacin lo facilitara el profesor.se le entregara a uno de los alumnos que se encuentran en el extremo del semicrculo se le dir un mensaje, este mensaje ser dicho en el odo del alumno y estos la seguirn pasando hasta el otro extremo al llegar al ltimo alumno este lo escribir en un papel y se lo pasara al profesor para que l lo diga en voz alta para que se asegure si la informacin est correctamente. Variantes: no presenta variantes Fuente: vivencia personal (Camilo Crcamo)

JUEGOS TRANSITORIOS

1. Nombre: el crculo rotador. Clasificacin: transitorio. Agrupacin: grupal. (Colectivo) Edades: de 14 a 59. Participantes: ms de 20 personas, pero en nmeros pares.

Objetivos: es objetivo de este juego es lograr que las personas sean capases de Desarrollar sus habilidades de competencia personal y a la vez la colaboracin y participacin de todo el grupo. (Destreza fsica, rapidez mental) Materiales: conos y Hojas. Descripcin: este juego es colectivo y necesita un mnimo de 20 personas. En primer lugar se agrupan en igual cantidad de personas en 4 grupos, los cuales debern ir en cada esquina de un gimnasio o recinto el cual tenga un espacio adecuado para que los participantes puedan moverse. Esos mismos grupos ya distribuidos formaran una hilera y debern sentarse y esperar su turno. A su vez en el centro de los grupos a una distancia determinada habr un crculo el cual estar demarcado pon conos; dentro del circulo habr una cantidad indeterminada de papeles los que contiene una palabra correspondiente a cada grupo el cual ser avisado anticipadamente por el monitor/a el cual debern ir a buscar los primeros participantes que se encuentren en las hieleras. El monitor/a del juego da la partida y el participante del primer juego deber pasar por detrs de la hilera que le corresponde a su grupo y dirigirse al crculo y darle una vuelta, cuando completa la vuelta tendr que buscar entre los papeles la palabra lo ms rpido posible y volver al punto de partida; para que el oro compaero pueda salir tiene que tocarlo y recin podr partir nuevamente. El grupo que llegue con todas sus palabras ms rpido gana. Variantes: en vez de papeles pueden ser objetos, u otro cualquier elemento identificable. Fuente: creacin propia.

2. Nombre: el ratn humano. Clasificacin: transitorio. Agrupacin: grupal. (Colectivo)

Edades: 10-59 aos. Participantes: ms de 10 personas. Objetivos: el objetivo de este juego es tratar de que las personas trabajen sus habilidades motrices al mximo. Materiales: ninguno. Descripcin: un determinado grupo de personas se divide en 2, con la misma cantidad de participantes, y se ubican en todo el ancho del gimnasio, es decir, los grupos, en cada lado del gimnasio debern hacer filas y tomados de las manos esperar las instrucciones. Los participantes debern pasar por entre medio de sus compaeros zigzagueando, una vez pasado el primero, deber corre y pasar por detrs del grupo que se encuentra al otro extremo del ancho y pasar por detrs, y as vuelve a su punto de partida. El grupo que logre pasar primero gana. Variantes: ninguna. Fuente: creacin propia. Nataly Toledo

3. Nombre: la guaracha. Clasificacin: transitorio. Agrupacin: individual. Edades: de 5 a 10 aos. Participantes: entre 20 a 30 nios. Objetivos: motricidad y agilidad. Materiales: un pauelo. Descripcin: primeramente se deber hacer un crculo entre todos los participantes, luego se escoger a uno de ellos para que corra alrededor llevando consigo un pauelo. El que va corriendo tiene que dejar el pauelo en la espalda del otro, haciendo esto deber dar la vuelta y ocupar el lugar vaco del compaero

que en este instante est persiguiendo para atraparlo. (Todo esto va acompaado de una cancin). Variante: puede ser otro objeto, como por ejemplo un sombrero. Fuente: Creacin Nataly Toledo

4. Nombre: Pasar el aro Clasificacin: transitorio Agrupacin: mnimo 2 grupos Edad: 99 Participantes: 99 Objetivo: hacer llegar el aro hasta el otro extremo. Descripcin: los participantes se colocan en hilera, y se toman de las manos. En un extremo de la cadena tiene que haber un aro el cual tendr que ser pasado de un extremo a otro de la cadena (por dentro de ella) sin que esta se corte. El grupo que lo haga ms rpido gana Variantes: en vez de un aro puede ser una cuerda unida por sus extremos. Fuente: Realizado en clases por Profesora Vernica.

5. Nombre: Cachipun Alemn Clasificacin: transitorio Agrupacin: 2 Grupos Edad: 99 Participantes: 10 mnimos. Objetivo: Llegar al grupo contrario ganando el cachipun. Descripcin: Cada grupo se coloca separado a una distancia de 25 metros

aproximados, con igual nmero de participantes en cada grupo. Saldr de cada grupo un competidor, los 2 se encontraran en un determinado lugar de el recorrido, en ese momento harn el cachipun, el que gane seguir avanzando y el otro regresara al final de la cola de su grupo. Variantes: el recorrido puede ser distinto, en vez de correr se puede caminar, saltar en un pie, etc. Fuente: Realizado en clases por Profesora Vernica.

JUEGOS INDIVIDUALES

1. Nombre: Limbo Clasificacin: Juegos individuales Edades: 6 a 50. Participantes: 10 y ms. Tiempo: indefinido. Materiales: un madero. Descripcin: consiste en pasar el madero por debajo de l sin botarlo de forma como el encargado lo seale si tocan el madero o se caen antes de pasarlo son eliminados hasta que quede un ganador. Variantes: Sin variantes Fuente: creacin propia de Alejandro Hijerra

2. Nombre: el escondido Clasificacin: Juego individuales Edades: 6 a 50 Participantes: 2 y ms

Objetivo: Tiempo: indefinido. Materiales: s/m. Descripcin: De todos los participantes se escoge uno para que cuente hasta 51 o ms sin mirar donde los participantes se esconden, luego el encargado de da la orden para empezar y dice las reglas para ver quin gana puede ser el primero en librarse o el ltimo en ser pichado el que se ha encontrado en primer lugar y pillado contara en el siguiente turno. Variantes: puede ser por espacios delimitados. Fuente: creacin propia de Alejandro Hijerra

3. Nombre: Ciudades de Chile Clasificacin: individuales Edades: 6 hacia adelante Participantes: 2 y ms. Objetivo: pichar al compaero Tiempo: indefinido Materiales: s/m Descripcin: se divide el grupo curso en dos grupos se ubican en la mitad de la cancha espalda con espalda y se les explica que los que estn en la derecha sern de Temuco hacia el norte ya sea como Santiago, y los de la izquierda sern de Temuco hacia el sur como Osorno, cuando el encargado dice por ejemplo concepcin corrern los del lado derecho ya que son de Temuco hacia el norte y los de la izquierda trataran de atraparlo antes de que lleguen hasta una zona antes delimitada y ser un punto para quien lo atrapa o llegue.. Variante: Se le pueden decir pueblos no tan conocidos.

Fuente: julio gallardo (profe de Ancud)

JUEGOS COLECTIVOS

1. Nombre: Donde esta mi prenda Clasificacin: Juego colectivo Agrupacin: Por equipos. Edades: 12 aos en adelante. Participantes: 99. Objetivos: Lograr el trabajo en equipos por medio de las cualidades fsica de velocidad y resistencia. Materiales: Conos, y las prendas de los jugadores. Descripcin: El juego consiste en que se forman equipos los cuales tienen que estar divididos de igual nmeros de integrantes. Una vez ya formados cada equipo deben estar formado en hileras y de pie, el primero de cada hilera a la seal del profesor debe salir corriendo y deber dejar una prenda en un circulo marcado por los conos, y as pasara con los dems integrantes una vez que todos hayan dejado una prenda el primero de cada equipo nuevamente tendr que ir en busca de su prenda y as pasara con el equipo completo. El equipo que este con todas sus prendas y vestidos correctamente es el ganador. Variantes: No se presentan. Fuente: Vivencias Patricio Benavides.

2. Nombre: Tres Piernas y gol Clasificacin: Juego colectivo, y PRE-deportivo.

Agrupacin: Por equipos. Edades: Primer ciclo bsico hasta universitarios. Participantes: 40 participantes aproximadamente. Objetivos: La finalidad de este juego es que los participantes logren un trabajo en equipo mediante una actividad PRE-deportiva como lo es en este caso el ftbol. Materiales: Cuerdas o cordones de las mismas zapatillas, silbato, arcos y pelotas.

Descripcin: El juego consiste en forma equipos lo ideal serian cuatros as estarn jugando simultneamente los cuatros equipos en cada mitad de cancha. Los jugadores deben estar en parejas y amarrarse un pie con el otro pie de su compaero. Una vez ya conformados los equipos y todos amarrados respectivamente las reglas del juego son las mismas que las del ftbol pero cambia que los goles son solamente vlidos pegndole a la pelota con el pie amarrado. El equipo que logre marcar ms goles es el ganador. Variantes: Se presentan una variante que es que los goles valen pegndole con cualquier pierna no necesariamente la que est amarrada. Fuente: Vivencias Patricio Benavides.

3. Nombre: Pasa el baln y corre Clasificacin: Juego colectivo Agrupacin: Por equipos. Edades: de 10 aos hasta Universitarios. Participantes: 99. Objetivos: Lograr que los participantes se organicen y logren cumplir con el juego. Materiales: conos y balones Descripcin: El juego consiste en que se formaran 4 equipos. Una vez formados

los equipos estos deben estar sentado mirando hacia atrs y formar una hilera manteniendo una distancia. Una vez ordenados los equipos, el ltimo jugador de cada hilera ira pasando con sus piernas el baln hasta llegar al primero de la hilera, este correr hacia el centro donde estarn ubicados conos y as suceder con todos los participantes de la hilera hasta que ya no queden mas conos, el equipo que tengas ms cantidad de conos es el ganador. Variantes: si se les cae la pelota deber comenzar de nuevo Fuente: scout la colina

Juegos de Exterior 1.Nombre: Las Sardinas en Lata Clasificacin: Juegos de Exterior Edades: De 6 a 99 aos Participantes: de 12 a 99. Objetivos: Mejorar la habilidad de orientacin y divertirse. se utilizan materiales Materiales: No Agrupacin: Individual

Descripcin o desarrollo: El gua del juego

dar las instrucciones previamente y todos los jugadores debern cerrar los ojos y en una zona no muy lejana del bosque, un jugador escogido previamente se marcha y se esconde entre la maleza. A la orden del gua del juego todos los jugadores abren los ojos y corren a encontrar al jugador que se escondi. Quien le encuentre, en vez de avisar a los dems, se esconder con el jugador encontrado, en el mismo sitio. Otros jugadores que vayan encontrando, y se irn sumando al grupo, con lo cual el "bulto" ser cada vez mayor, con lo que se les facilitar la tarea de bsqueda a los jugadores que queden en juego. El ltimo jugador que encuentra el escondite es el perdedor, y ser el que tendr de

esconderse en la prxima vez.

Variantes: No hay variantes.

Fuente: Vivencias de Gabriel Altamirano en el Grupo de Scout de Puerto Varas.

2.Nombre: La Cuenta Atrs Clasificacin: Juegos de Exterior Agrupacin: Individual Edades: de 6 a 99 aos Participantes: de 15 a 99 jugadores Objetivos: Mejorar la agilidad de reaccin y de velocidad. Materiales: No se utilizan materiales. Descripcin o desarrollo: El gua del juego elige a una persona para dirigir el juego. Los dems jugadores se colocan en hilera, y el participante elegido se coloca a la cabeza de dicha fila. La fila avanza, y en un momento dado, el gua del juego comienza a contar en voz alta a partir del 10 y en sentido inverso, es decir, "10","9","8",. . . hasta cero. Durante el tiempo en que se produce la cuenta atrs los jugadores corren a esconderse, cuando el director del juego llegue al cero, se dar la vuelta, y desde se lugar nombrar en voz alta a todo aquel jugador que vea, dichos participantes ser eliminados. El juego se reanuda con los jugadores restantes, pero ahora el conteo empezar desde "9" y as, sucesivamente, desde el "8", desde el "7". Ganara el ltimo jugador que sea eliminado. Variantes: No hay variantes Puerto Varas. Fuente: Vivencias de Gabriel Altamirano en el Grupo Scout de

3.Nombre: Los Contrabandistas Agrupacin: Por equipos. Edades: de 8 a 99 aos Clasificacin: Juegos de Exterior

Participantes: de 30 a 99 jugadores Objetivos: Lograr el trabajo en equipo y cooperacin Banderines, conos o cualquier material que se pueda ocupar. Descripcin o desarrollo: Los participantes se dividirn en dos grupos: Los policas y los contrabandistas. El grupo de los contrabandistas formaran dos grupos de igual nmero. Cada uno de estos grupos establece su campo a una distancia de unos 80 metros el uno del otro. Cada grupo tendr unos banderines o conos que tiene que cambiarlos con los del otro grupo de contrabandistas, sin ser atrapados por los policas que estarn en el centro de ambos grupos evitando que lleguen con los banderines al otro lado. Si algn contrabandista es atrapado por un polica con mercanca del otro equipo deber dejar la mercanca, y salir del juego, en cambio si este es atrapado con mercanca propia deber dejar la mercanca y volver a su lugar del campo. Los policas ganan cuando recogen toda la mercanca del los contrabandistas. Los contrabandistas ganan cuando logran por lo menos hacer la mitad de las transacciones totales con la mitad de la mercanca total de los grupos. Variantes: No hay variantes. Grupo Scout de Puerto Varas. Fuente: Vivencias de Gabriel Altamirano en el Materiales:

Juegos de Interior 1.Nombre: abrazos musicales Clasificacin: Juegos de interior Agrupacin: individual Edades: De 6 a 99 aos Participantes: de 10 a 99 Objetivos: abrazar a un compaero Materiales: radio

Descripcin o desarrollo: los integrantes del juego debern caminado bailar al ritmo de la msica, cuando la msica se detenga los jugadores debern abrazarse Dependiendo el numero que les indique el guiador del juego (2, 4, 5, 6, 7, 8,9 y todos juntos) este juego es de participaciones de competencia, Variantes: numero de persona que se abraza http://www.capitannemo.com.ar Fuente:

2.Nombre: All baba y los 40 ladrones Clasificacin: Juegos de interior Edades: de 6 a 99 aos Participantes: de 15 a 20 Objetivos: imitar al compaero Agrupacin: Individual

Descripcin o desarrollo: los integrantes del juego formaran un crculo, el grupo tendr un guiador que har movimientos el ritmo de la cancin Ali va va y los cuarenta ladrones esta cancin deber repetirse siempre mientras dura la cancin el guiador deber hacer un movimiento el compaero deber imitar los movimientos con un tiempo retrasado el que se pierda con el movimiento del compaero perder y tendr que salir del juego. Variantes: Sin variantes. Fuente: Grupo Scout de Puerto Varas.

3.Nombre: que no caiga el globo Participantes: 30 personas Objetivos: tratar de que no se caiga el globo Materiales: globos Agrupacin: individales

Descripcin o desarrollo: los integrantes se le designaran un numero dependiendo el numero que sean los participantes, el integrante numero uno

tirara un globo hacia arriba y gritara cualquier numero que se le all designado a sus compaero, el integrante que le all tocado ese nmero deber impedir que se caiga el globo y se deber repetir la secuencia. El que deje caer el globo deba ser eliminado del juego hasta que all un ganador Sin variantes Variantes:

Fuente: http://www.marianistas.org

JUEGOS MIMETICOS

1. Nombre: Silla musical de mimos. Clasificacin: Juego mimtico, transitorio, individual, y de exterior/ interior. Agrupacin: Individual. Edades: Desde los 13 aos en adelante. Participantes: Desde 15 participantes en adelante. Objetivo: La finalidad es lograr una recreacin espontnea utilizando la msica y gestos de animales. Materiales: Se utilizaran papeles que contengan nombres de animales. Descripcin: El juego consiste en que el profesor elije a varios alumnos al azar que sern las sillas mimticas cada uno de ellos representar un animal, mientras el resto de los participantes sacara al azar un papel donde tambin tendrn los nombres de uno de los animales que le toco a una de las sillas mimticas. Al ritmo de la msica las personas debern moverse imitando a los animales que le corresponde mientras las sillas mimticas estarn en distintas partes del gimnasio sin imitar. Cuando la msica se detenga cada persona deber fijarse en las sillas mimticas, ya que estas estarn imitando al animal que le correspondi y por lo tanto las personas debern correr hacia la silla mimtica que les corresponda. La persona que llegue primero a colgarse a su silla mimtica sigue participando y los dems quedan eliminados.

Variantes: No tiene Fuente: Scout Frutillar

2. Nombre: Corran e imiten. Clasificacin: Juego mimtico, de exterior/interior. Agrupacin: Por equipos. Edades: Desde los 10 aos en adelante. Participantes: 99. Objetivo: Reconocer los movimientos de sus compaeros. Materiales: Radio y CD con msica apropiada al juego. Descripcin: El juego consiste en formar equipos equitativos. Una vez formados los equipos se ubicaran en un extremo de la cancha y el profesor en el otro extremo. Cada equipo se organiza y elegir un representante para que corra a tocar el silbato, la condicin es que el que corre debe saberse la cancin que le correspondi en el papel ya que deber mimetizarla y su grupo tendr que adivinar el nombre de la cancin el que adivine ms canciones ser el ganador. Variantes: No tiene variantes Fuente: Profesor Juan Ruz, Colegio Madre de Dios.

JUEGOS DRAMATIZADOS

1. Nombre: Los tres alpinos Clasificacin: Juego dramatizado de interior o exterior. Agrupacin: Por equipos. Edades: Desde los 10 aos en adelante.

Participantes: 15 en adelante. Objetivo: Dramatizar lo que dice la cancin utilizando creatividad. Materiales: Radio y CD con msica apropiada al juego. Descripcin: se escoge un tema musical, se cuentan los personajes que aparecen en la cancin y de acuerdo a eso se dividen los grupos, luego se da un tiempo para que escuchen la cancin y comiencen a dramatizarla utilizando su imaginacin, despus que ya saben cul es la historia a realizar ensayan para su posterior presentacin Variantes: No tiene. Fuente: Profesora Vernica Henrquez.

JUEGOS SENSORIALES

1. Nombre: El Indio Perdido Clasificacin: Sensorial. Agrupacin: Grupos numerosos. Edades: 15-99 Participantes: 99 Material: Un pauelo grande o algo para tapar los ojos. Objetivos: Desarrollo perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto. Descripcin y Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo el indio y si acierta pasa a ser el indio el que fue identificado.

Variantes: Tambin podemos trabajar con la variante de palpar las manos Fuente:http://www.andinia.com/b2evolution/index.php/noticias-viajes-turismoentretenimiento/viajes_turismo_entretenimiento/entretenimientorecreacion/juegos/juegos-fisicos-deportivos-dinamicas-grupo/juegos-sensoriales/

2. Nombre: Mrame bien Clasificacin: Sensorial Agrupacin: Grupos Numerosos Edades: 15-99 Participantes: 99 Objetivos: Capacidad visual e inteligencia. Descripcin y Desarrollo: Se hacen dos grupos que se colocan frente a frente. El animador les dice que tienen tiempo X para fijarse en el grupo contrario. Pasado ese tiempo, uno de los grupos se va donde el otro no pueda verle. Entonces el animador le dice al grupo que se quedado que cambien de ropa entre ellos para que posteriormente el otro grupo intente adivinar que cosas se cambiaron. El grupo que adivine ms cambios en el grupo contrario ser el grupo ganador. Fuente:http://www.andinia.com/b2evolution/index.php/noticias-viajes-turismoentretenimiento/viajes_turismo_entretenimiento/entretenimientorecreacion/juegos/juegos-fisicos-deportivos-dinamicas-grupo/juegos-sensoriales/

3. Nombre: Uno, Dos; Izquierda, Derecha Clasificacin: Sensoriales Agrupacin: Parejas Edades: 7-99

Participantes: 99 Objetivos: Observacin perifrica Descripcin y Desarrollo: Se comienza por formar parejas, en estas parejas un integrante es el numero 1 y el otro integrante es el numero 2. El grupo de los nmeros 1 y 2 comenzara a correr libremente en el espacio. Cuando el profesor diga uno este se sienta all donde se encuentre, mientras el dos lo busca y se sienta rpidamente a su lado, as tambin puede ser con el caso de que el profesor diga el numero dos. La pareja que llegu ltima en ms ocasiones ser la que pierda y tendr que pagar una penitencia que ser dada por el resto del grupo. Variantes: Lo complicaremos diciendo uno-derecha, uno-izquierda, dosderecha o dos-izquierda. En este caso adems de buscar al compaero tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. Fuente: http://issuu.com/chicano/docs/juegos_sensoriales

JUEGOS DE PERSECUCION

1. Nombre: polica y ladrones Clasificacin: Juegos de persecucin Edades: 6 a 50. Participantes: 10 y ms. Tiempo: indefinido. Materiales: s/m. Descripcin: consiste en dividir al grupo curso en dos equipos de igual nmeros de participantes. Uno de los equipos ser los perseguidores (polica) y el otro que huye (ladrn). Los policas debern atrapar a los ladrones y llevarlo al calabozo la cual ser una zona delimitada con anterioridad esto ser la crcel. Los

ladrones pueden ir a liberar a los presos tocndole la mano Variantes: sin variantes Fuente: http://www.elhuevodechocolate.com/juegos/juego12.

2. Nombre: la mancha Clasificacin: Juego persecucin Edades: 6 a 50. Participantes: 4 y ms. Objetivo: Favorece la coordinacin de los desplazamientos en el espacio. Tiempo: indefinido. Materiales: s/m. Descripcin: Es un juego en el que uno de los jugadores corre a otros, hasta tocar a alguno diciendo mancha! El tocado pasa a su vez a perseguir a los dems y as sucesivamente. Consiste en evitar ser tocado por el jugador que sea nombrado como mancha. Si no lo logra, se convertir en mancha y deber a perseguir al resto hasta tocar a un jugador y as sucesivamente. Hay una zona donde los jugadores no pueden ser atrapados, llamada casa, representada por una pared o cualquier otro lugar elegido por los jugadores antes de comenzar el juego Variantes: sin variantes Fuente:http://www.educared.org.ar/infanciaenred/elgloborojo/globo_2008/tradicion ales/enero/01.asp

3. Nombre; pilla televisin Clasificacin: persecucin.

Edades: 6 hacia adelante Participantes: 3 y ms. Objetivo: Tiempo: indefinido. Materiales: s/m. Descripcin: se delimita una zona juego y se escoge quien pilla este deber tratar de atrapar a alguien para traspasar la pilla este otro deber nombrar un programa de televisin para que no se ha pillado y agacharse, si lo alcanza a pillar antes de que diga el nombre el llevara la pilla y le corresponder atrapar. Variante: en vez de programa de televisin se puede realizar con equipos de futbol, capitales etc. Fuente: creacin propia (Csar Quitral)

4. Nombre: Numero secreto. Clasificacin: de persecucin Agrupacin: 2 grupos Edad: de 10 a 50 aos Participantes: mnimo 10 Objetivo: atrapar a los que gritan los nmeros Descripcin: se hace una ronda, con un grupo de personas al medio de la ronda, las personas que estn al medio de colocan de acuerdo en elegir un numero del 1 al 100. Los participantes que estn formados en la ronda empiezan a girar cantando los nmeros del 1 al 100, cuando ellos lleguen al nmero que eligieron las personas que estaban al medio, estas personas saldrn persiguiendo a los participantes de la ronda y a los que atrapen pasaran a ser parte de las personas de al medio Variantes: en vez de nmeros pueden ser letras.

Fuente: Realizado en clases por Profesora Vernica

5. Nombre: La Tia. Clasificacin: de persecucin Agrupacin: 2 grupos, uno tie y el otro arranca. Edad: de 5 a 50 aos. Participantes: de 6 a ms participantes. Objetivo: teir y arrancar. Descripcin: Se elije a un grupo de personas que van a teir, el numero va a depender de cuantos participantes hayan, si son muchos participantes se elijaran artos teidores. Los teidores tocaran a los que arrancas, al ser tocados estos quedaran inmviles y con las piernas abiertas para que sus compaeros no teidos los puedan salvar, para salvarlos tienen que pasar por debajo de las piernas de los teidos. Variantes: se puede cambiar el lugar donde se libera al teido, en vez de pasar por debajo de las piernas, se puede hacer tocando la cabeza u otra parte del cuerpo. Fuente: Realizado en clases por Profesora Vernica.

JUEGOS DE CANTO 1. Nombre: Corra, Cante Clasificacin: Juegos con canto, interior/exterior, mvil. Agrupacin: Por equipos. Edades: 99. Participantes: 99. Objetivos: La finalidad es lograr reconocer la cancin y cantarla correctamente.

Materiales: Radio, Msica. Descripcin: El juego consiste en dividir al curso en 2 equipos con la misma cantidad de integrantes. Cada equipo estar situado en la mitad de la cancha, una vez ubicados entre ellos debern colocarse en pareja para cuando suene la msica y tengan que salir corriendo para cantar e identificar la cancin lo debern hacer hiendo de a caballito. Variantes: podrn ir cambiando de posicin como ir en tres pies. Fuente: Vivencias personales. Paulina Ruiz.

2. Nombre: Adivina el cantante Clasificacin: Juegos con canto, interior/exterior, mvil. Agrupacin: Por equipos. Edades: 99. Participantes: 99. Objetivos: La finalidad es lograr reconocer quien canta la cancin. Materiales: Radio, Msica. Descripcin: El juego consiste en dividir al curso en 3 equipos con la misma cantidad de integrantes. Cada equipo estar situado alrededor de los aros, este tendr el nombre de un cantante. los participantes debern ir bailando alrededor de estos cuando toque la campana debern identificar el cantante y correr para ubicarse dentro del aro el equipo que tenga ms participantes dentro del aro deber aunque sea un trozo de la cancin para poder ganar el punto. Fuente: Vivencias personales. Paulina Ruiz

3. Nombre: Corra, Cante Clasificacin: Juegos con canto, interior/exterior, mvil. Agrupacin: Por equipos. Edades: 99. Participantes: 99. Objetivos: La finalidad es responder al grupo contrario con otra cancin. Materiales: Radio, Msica. Descripcin: El juego consiste en dividir al curso en 4 equipos. Cada equipo deber estar concentrado y coordinado para ponerse de acuerdo con que cancin debern empezar una vez que el primer grupo cante su cancin le tocara al segundo y as sucesivamente hasta que alguno de los equipos repita una cancin el que lo haga deber ser eliminado. El ganador ser el equipo que no repita las canciones. Fuente: Vivencias personales. Paulina Ruiz.

JUEGOS COEDUCACIONALES

1. Nombre del juego: pases capitales stop Clasificacin: coeducacionales, mviles de interior, colectivos Agrupacin: grupal Edades: 8 a los 18 aos Participantes: 99 Objetivos: que logren aprender de una manera entretenida y desarrollar la memoria Materiales: un baln Descripcin y desarrollo del juego: se dividir al grupo curso, en grupos de cuatro

personas, estos a sus ves se dividirn en parejas, a cada grupo se le entregara un pas con su respectiva capital la cual tendr que representar cada pareja (ejemplo = Francia con Pars) Para realizar el juego se necesitara un baln, este juego consiste en que una pareja lanza el baln hacia arriba y grita el pas o la capital al momento de decir lo ante ya expuesto las parejas corrern para alejarse del baln y as no ser quemados , al grupo que le corresponde atrapar el baln tendrn que decir stop una vez que lo hayan atrapado despus se dispondrn a quemar a la pareja que encuentre ms cerca de ellos contando tres pasos ( el grupo tiene que estar de la mano al momento de atrapar el baln ya que es pas ms capital ) a cada grupo de le dar 2 vidas si las pierden saldan del juego . Variantes: el que atrapa el baln puede ser solo el pas o la capital y la que queda libre puede quemar a sus contrincantes si los tiene ms cerca, esto suceder si los primeros le lanzan el baln y estos a sus ves lo logran atrapar sin moverse Fuente: Alejandra rain (idea sacada de la bsica pero modificada)

2. Nombre del juego: cuanto sabes Clasificacin: coeducacionales, transitorios de interior, colectivos Agrupacin: grupal Edades: 8 en adelante Participantes: 20 a 30 Objetivos: rapidez y concentracin Materiales: hojas con preguntas Descripcin. Se dividir al grupo equitativamente a ambos grupos se les ubicara en cada extremo de la cancha al medio de ella habr una hoja para cada grupo con preguntas la cual debern responder en el menor tiempo posible para responder el cuestionario debern venir en parejas a caballito y volverse a su

grupo corriendo una vez llegado ah debern dar un beso en la mejilla a sus compaeros para que estos puedan salir se les dar un lmite de tiempo para responder el cuestionario Variantes: se pueden cambiar las dificultades del trayecto para poder responder las preguntas Fuente: Alejandra rain (vista en juegos de la tv)

3. Nombre del juego: cultura savia Clasificacin: coeducacionales inmviles de interior, individual Agrupacin: grupal Edades: 8 en adelante Participantes: 20 a 30 Objetivos: fomentar la concentracin Materiales: no tiene Descripcin: se formara al curso en un crculo en medio de la cancha y se sentarn, la monitora tendr que decir lo siguiente la cultura savia demanda capitales del mundo tales como la paz entonces a la persona que le corresponda seguir con el juego y termina hasta que un participante se equivoca cada participante tendr 2 vidas una vez terminada sus vidas saldr del juego los mismos participantes actuaran como jueces. Ganara el que este ms tiempo en el crculo el lmite de tiempo para la respuesta ser de diez segundos Variantes en vez de vidas pueden ser prendas que despus se recuperaran con penitencias Fuente: vivencias de Alejandra rain

Cuanto sabes..? :) 1) cuantas guerras mundiales hubieron en la historia de la humanidad?

2) cuanto es 4x2/4+2 = 3) smbolo qumico del calcio y el potasio 4) El padre de la patria ? 5) En qu ao se consolido la independencia de chile ? 6) capital de china 7) que significa la sigla OMS? 8) Capital de la regin de los lagos? 9) Aleacin del cobre y el estao ? 10)126/6 = 11) no hagas a los otros lo que no te ( Confucio) 12) padre de la medicina 13) Cual es el mayor desierto del mundo ? 14) actual presidente de chile 15) en que continente se realizara el mundial 16) capital de Bolivia 17) chile limita al este con ..y al oeste con .. 18) la capital de chile es.. 19) mayor representante del nazismo 20) cuales son los emblemas del escudo nacional 21) actual ministro de educacin 22) nacionalidad de napolen Bonaparte 23) El lago ms grande de chile es el. 24) capital de argentina.

JUEGOS RITMICOS

1.

Nombre: congelado Clasificacin: rtmicos, interior/exterior, mvil. Agrupacin: individual. Edades: 99. Participantes: 99. Objetivo: Hacer que los participantes no se muevan, para as desarrollar el equilibrio. Materiales: Radio, Msica. Descripcin: El juego consiste en que cada participante del juego se mueva al ritmo de la cancin congelado, y cuando en esta de pronuncie la palabra congelado los participantes tienen que quedarse inmviles, sin hacer ningn tipo de movimiento. El que se mueva pierde y pasa a ser juez para pillar a quien se mueve. Variantes: Para agregarle ms dificultad se les puede dar reglas como, cuando diga congelado las manos tienen que estar sobre la cabeza, pararse en 1 pie, Fuente: Vivencias personales y programa cachureos. Rodrigo Irribarra

2. Nombre:Koala musical Clasificacin: Juegos rtmicos, interior/exterior, mvil. Agrupacin: Por equipos. Edades: de 10 a 40. Participantes: 99. Objetivos: Quedar colgado de un compaero sin caerse cuando se pare la msica. Materiales: Radio, Msica. Descripcin: Se dividir el curso en 3, 2 van a ser rivales y el otro son los pilares (preferentemente hombres). Los 2 grupos rivales competirn en quedarse colgados en los pilares, estos ltimos se movern en todo el espacio delimitado

por el profesor, arrancando de los otros 2 grupos y cuando se pare la msica los pirales se quedaran quietos para que los participantes de los 2 equipos se cuelguen. A medida que pase el juego y queden menos participantes se sacaran pilares para hacer ms rpido el juego y as no hacerlo aburrido. Reglas:

1) Mximo 2 participantes por pilar. 2) Los participantes que no se queden colgado saldrn del juego. 3) Gana el equipo que tenga ms participantes en la ltima ronda. Variantes: Sin variantes Fuente: Vivencias personales. Rodrigo Irribarra.

3. Nombre: Crea tu ritmo Clasificacin: Juegos rtmicos, interior/exterior, mvil. Agrupacin: 2 a 5 equipos. Edades: 99. Participantes: 99. Objetivos: crear una meloda con los implementos que encuentren. Materiales: materiales del lugar. Descripcin: El juego consiste en que cada grupo tendr que crear una meloda con los implementos que encuentren. Ganara el equipo que cree la mejor meloda. Variantes: sin variantes Fuente: Vivencias personales. Rodrigo Irribarra

JUEGOS TRADICIONALES 1.

Nombre: Saltar la cuerda. Clasificacin: Juegos tradicionales. Agrupacin: En un comienzo ser solo un gran grupo, en la segunda parte del juego habr 2 grupos. Edades: De 6 a 40 aos. Participantes: Mnimo de 3 participantes y con un mximo de 99 personas dependiendo de las cantidades de lazos. Objetivos: Recreacin, desarrollar la coordinacin y desarrollar una habilidad motora bsica como el salto. Materiales: Lazos (cuerdas), pitos. Desarrollo: Antes del juego se seleccionaran dos personas que sern las encargadas de mover o batir la cuerda, para que todo el resto del grupo pueda saltar. Se formara una nica hilera. Al pitazo las dos personas seleccionadas harn girar la cuerda de tal modo que una persona pueda saltarla, al segundo pitazo la primera persona de la hilera saldr a saltar, deber mantenerse hasta que termine el juego, al tercer pitazo saldr el segundo y as sucesivamente hasta que alguno de los participantes entorpezca los saltos y pare el juego, esta persona quedara eliminada. Esta parte del juego durara aproximadamente 5 minutos. En una segunda instancia se jugaran con dos lazos por lo tanto el curso se dividir en 2 grupos, los cuales competirn. Al igual que la parte anterior se necesitaran 2 personas por grupo para que mueva el lazo. Al primer pitazo se comienza a batir la cuerda, donde los dos grupos debern mantener el mismo ritmo. Al segundo pitazo saldr el primer participante de cada grupo, al tercer pitazo saldr el segundo participante y as sucesivamente. Ganara un punto el grupo que aguante mas saltando. Una vez que haya un punto, se volver a realizar la misma secuencia ya mencionada. Ganara el grupo o equipo que tenga ms puntos. Esta segunda parte igual durara unos 5 minutos. Variantes: Se puede aumentar la velocidad de los saltos, batiendo ms rpido el

lazo o se puede pedir que salte con un pie. Fuente: Este juego al ser tradicional no tiene una fuente especfica, la modalidad del juego fue creacin propia.

2. Nombre: Carrera en saco. Clasificacin: Juegos tradicionales. Agrupacin: En equipos. Edades: de 8 aos a 40 aos. Participantes: Mnimo de 4 participantes y mximo de 99. Objetivos: Recreacin, y desarrollar la coordinacin motriz al igual que ayuda al desarrollo del salto a pies juntos. Materiales: Sacos de papa, y algn artefacto si es que se quiere hacer alguna variante. Desarrollo: Se dividir al curso en 3 o 4 grupos iguales, dependiendo de la cantidad de participantes. Formaran una hilera cada grupo y el primero se introducir en el saco, al pitazo saldrn saltando todos los participantes que estn dentro del saco, llegando hasta una lnea demarcada con anterioridad, una vez llegue a la lnea deber volver saltando con el saco. Cuando venga de vuelta le tocara la mano a su compaero de equipo y le pasara el saco y el segundo participante saldr saltando igual que el primero, teniendo el mismo recorrido. Esta secuencia se repetir hasta que no hallan ms participantes por equipo. El equipo ganador ser el que se demore menos en que pasen todos los integrantes de su equipo. Variantes: Se les puede agregar obstculos al recorrido. Fuente: Al igual que el juego anterior no tiene una fuente determinada, pero la variante del juego fue creacin propia

3. Nombre: Tirar la cuerda. Clasificacin: Juegos tradicionales. Agrupacin: Por equipos. Edades: de 12 a 50 aos. Participantes: de 4 a 40 participantes. Objetivos: Recreacin y desarrolla la fuerza. Materiales: Una cuerda y algn elemento extra si es que existen variantes. Desarrollo: Se dividir el curso en 4 equipos, se har una competencia. Primero se enfrentaran 2 equipos, uno pasara a la final y el otro luchara por el tercer lugar, enseguida los otros dos equipos se enfrentaran y habr un ganador que pasara a la final y un perdedor que disputara el tercer lugar. El juego consistir en que 2 equipos se enfrentaran agarrando la cuerda, un equipo por cada punta de la cuerda. Al medio de la cuerda habr un indicador para sealar la mitad de la cuerda. Al pitazo los dos equipos tiraran para sus respectivos lados. El equipo que logre hacer pasar la mitad de la cuerda por una lnea avisada con anticipacin ser el ganador. Variantes: Se pueden creer nuevas modalidades para tirar la cuerda. Fuente: No hay fuente determinada, la variante creacin propia.

JUEGOS PREDEPORTIVOS 1. Nombre : Tombo Clasificacin: Iniciacin a juegos predeportivos Agrupacin: 2 grupos. Edades: De 12 aos en adelante Participantes: De 15 a 20 personas para formar los grupos.

Objetivos: Gana el equipo que consiga mas anotaciones. Materiales: Un Baln blando preferentemente de voleibol. Descripcin: 1. El equipo que le toca partir se forma en una fila en una de las cuatro bases. 2. El equipo contrario se distribuye por dentro y por fuera del cuadrado que forman las bases. 3. Uno de los participantes del equipo contrario se pone con la pelota al medio del cuadrado mirando hacia la fila del equipo Que le toca partir y se la lanza al primero de la fila. 4. El participante que recibe la pelota debe golpearla lo ms lejos que pueda y correr rpidamente hacia la prxima base. 5. El equipo contrario deber tratar de atrapar la pelota lo antes posible de manera de quemar al rival o quemar la base para que no siga avanzando 6. El jugador que es quemado sale del juego. 7. Si el participante que tir la pelota llega a la primera base antes de ser quemado, gana un punto. 8. Si el equipo que lanza la pelota agarra el baln el aire gana un punto, si lo hace 3 veces gana. 9. Cuando a los siguientes participantes les toca el turno de tirar la pelota, los que ya estn en las bases deben ir avanzando a la siguiente, teniendo precaucin de no ser quemados. 10. El equipo que golpea la pelota gana cuando consigue que 3 de los participantes sin ser quemados lleguen al punto de lanzamiento o primera base. Variantes: Sin Variantes Fuente: Profesora Vernica Henrquez.

JUEGOS DE RELEVO

1. Nombre del juego: caballos Clasificacin: dos / grupal Edades: 12 aos en adelante Participantes: 10 en adelante Descripcin del juego: Segn la cantidad de participantes se harn grupos dentro del curso, los grupos deben ser cantidades pares (8 aprox.). 4 de los 8 integrante del grupo tendr un cono , ya que su objetivo ser cambiar su cono de color por uno rojo que estar ubicado en el ula ula, para ello se ubicaran uno detrs de otro al sonar la seal deber subirse el segundo de la fila en la espala del primero y este deber correr hasta el ula ula a depositar el cono de color y buscar el rojo , entonces el que estaba montando el caballo ahora se convierte en caballo y el que era caballo se convierte en jinete llevando el cono a sus compaeros para que ellos realicen la misma actividad el equipo que termine primero ser el ganador dejando los 2 conos en el ula ula . Variante: los materiales pueden variar, la cantidad de participantes. Fuente: recopilacin de jugos en diversos libros y creacin en conjunto con profesora Vernica Henrquez

2. Nombre del juego: relevo de baln Agrupacin: grupal Edades: 12 aos en adelante Participantes: desde 20 en adelante Objetivos: trabajar la velocidad Materiales: cono, baln de basquetbol Desarrollo del juego: Se agruparan de 4 por equipo. Se ubicaran 4 conos en el

gimnasio formando un cuadrado los equipos se identificaran con un numero el equipo 1 ubicara a sus 4 integrantes detrs de cada cono , el equipo 2 ubicara a sus integrantes detrs de cada integrante del equipo 1 y as los dems equipos harn lo mismo con respecto a su ubicacin, al sonar el silbato el integrante que tenga el baln de bsquet corrern dndole bote as entregrselo al prximo de su equipo quedndose en el lugar que estaba su compaero de esta manera todos se relevan el baln hasta que este llegue al primero , sern 3 intentos el equipo que ms veces llegue ultimo ser perdedor . Variante: puede variar el material y la cantidad de alumnos Fuente: Creacin Propia (Giorgio bravo)

3. Nombre del juego: Vestirse y desvestirse Clasificacin: Mvil Edades: 12 aos en adelante Participantes: 40 aprox Objetivos: Carreras de corta distancia velocidad de arranque Materiales: conos. Desarrollo del juego: De acuerdo a la cantidad de participantes se harn los grupos, se formaran hileras con una separacin para poder correr, todos debern tener doble prenda, cundo corre el primero deber llegar al segundo y detenerse frente del l para que hagan cambio de prenda y colocrselas y despus el segundo deber correr al tercero y hacer la misma accin de cambio de prenda una vez que llegue al ltimo deber devolverse las prendas de la misma forma que comenzaron. Variantes: La cantidad e participantes Fuente: Libro de juegos de Carlos Vega

JUEGOS DE CONSTRUCCION

1. Nombre Construye la palabra Clasificacin Juegos de construccin Agrupacin Por equipos segn el nmero de alumnos (3 grupos ideal) Edades 12 aos en adelante Participantes Cursos enteros (40 aprox.) Objetivos Coordinacin, velocidad, cooperacin de grupo. Materiales Letras para armar la palabra, sillas Descripcin o desarrollo El juego consiste en separar al curso en 3 grupos de

forma equitativa, se crear un circuito el cual los participantes tendrn que ir superando uno a la vez, debern hacer cinco vueltas en el puesto, pasar por debajo de la silla y posteriormente recoger una letra de la palabra, el equipo que construya primero la palabra ganar el juego. Variantes No existe variacin Fuente Creacin propia. (Isabel Gallardo)

2. Nombre Formas Clasificacin Juegos de construccin Agrupacin Por equipos segn el nmero de alumnos (3 grupos ideal) Edades 12 aos en adelante Participantes Cursos enteros (40 aprox.) Objetivos Coordinacin, cooperacin Materiales solo los participantes

Descripcin

o desarrollo Se separa al curso en 3 grupos, los cuales debern

con su cuerpo construir lo que el gua les pida en el menor tiempo posible, lo ms comn es que se le dicten nmeros, pero estos pueden variar segn el gua, ganar el grupo que haga ms puntos. Variantes Se puede variar con palabras, nmeros y sumas Fuente http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

3. Nombre La torre Clasificacin Juegos de construccin Agrupacin Por equipos segn el nmero de alumnos (3 grupos ideal) Edades 12 aos en adelante Participantes Cursos enteros (40 aprox.) Objetivos Coordinacin, motricidad fina Materiales vasos plsticos, mesas, conos Descripcin o desarrollo Cada grupo deber ubicarse en hileras, irn saliendo

de a uno hasta llegar a su mesa correspondiente, donde estarn los vasos para construir su torre, el participante deber con la boca succionar el vaso i colocarlo en el puesto correspondiente, gana el grupo que construye primero su torre Variantes se puede variar la forma en que se realice la construccin (con una sola mano, con el cuello, etc.) Fuente creacin propia. (Isabel Gallardo)

JUEGOS DE AFIRMACION

1. Nombre: El ms.

Clasificacin: juegos de afirmacin Agrupacin: Grupal Edades: 8 a 99 aos Participantes: 99 Objetivos: Realzar y reafirmar la autoestima de la persona de esta manera tomara las actividades de una forma ms positiva Materiales: papel y lpiz Descripcin: A cada participante se le asignara un nombre de los integrantes del grupo, posterior mente formaran un circulo y el monitor asignara una persona para comenzar el juego la cual deber de pasar al centro del circulo y deber llamar a la persona que le toco y decirle 2 cosas positivas de su persona para despus volver a tomar su lugar y la otra persona realizara la misma accin. El juego termina una vez que hayan pasado todos Variantes: no tiene Fuente: vivencias personales Juan Riffo

2. Nombre: Lo digo para ti Clasificacin: juegos de afirmacin Agrupacin: grupos de 6 o ms personas Edades: 6 a 99 aos Participantes: 30 a 40 Objetivos: hacer sentir bien a la persona Materiales: conos y papeles Descripcin: El grupo se divide en 6 sub grupos de 6 integrantes, cada sub grupo se formara en hilera, frente de ellos habr un cono que contendr papeles con frases positivas. La primera persona de la hilera deber de ir hasta el cono tomar

un papel volver a su grupo y decir la frase a la persona que sigue y tomar su lugar al final de la hilera para que la otra persona realice la misma accin. As sucesivamente hasta llegar a la primera persona que comenz Variantes: no tiene Fuentes: Patricia Argel

3. Nombre: Relax Clasificacin: juegos de afirmacin Agrupacin: grupos de 5 a 8 personas Edades: 15 a 55 aos Participantes: 30 a 40 Objetivos: entrar en confianza con el grupo Materiales: no se necesitan Descripcin: El grupo se divide en 6 sub grupos de 6 a 5 personas. Uno los integrantes de colocara de espaldas a uno de sus compaeros con los ojos cerrados se dejara caer de espaldas mientras su compaero lo sostiene de esta manera pasaran todos los integrantes Una vez realizado esto una persona se tendera en el suelo boca a riba y el resto de sus compaeros lo tomaran de la cabeza, brazos y piernas y lo elevaran tanto como sea posible y caminaran un par de pasos, de esta manera pasaran todos los integrantes del grupo. Variantes: no tiene Fuente: Rosa Gonzales

Juegos de Confianza

1.juego: Drcula o el amor de mi vida Juegos de confianza Individual Edades: a partir de 11 aos Participantes: 10 o ms

Nombre del Clasificacin: Agrupacin:

Objetivos: Tratar de que todos los compaeros queden infectados como drcula mordindoles Materiales: sin materiales los ojos pueden ir cerrados Descripcin: La mitad del grupo ser DRCULA y la otra mitad EL AMOR DE MI VIDA. Paseamos por la sala con os ojos cerrados. Cuando nos encontramos con alguien nos agarramos de la mano. Una de las dos preguntas: Eres DRCULA o EL AMOR DE MI VIDA? Si la otra persona es Drcula te contesta dndote un mordisco en el cuello. Si es El Amor de mi Vida contestar dando un beso. Despus nos separamos y sigue la actividad. Variantes: en vez de dar un beso en la mejilla se puede dar el

nombre o tambin se puede partir con dos drculas para que infecten a los dems Fuente: http://www.educarueca.org/spip.php?article57

2.Nombre del juego: La cada Clasificacin: Juegos de confianza Agrupacin: Grupal Edades: a partir de los 14 aos Participantes: 10 o ms Objetivos: Dejarse caer a los brazos de los compaeros desde altura Materiales: sin materiales Descripcin: Uno de los miembros del grupo se sube a algn lugar

de aproximadamente un metro de altura y se coloca de espaldas con los ojos abiertos o cerrados segn prefiera. El resto de las participantes se colocan justo detrs de l en dos filas paralelas, Una vez colocados todos en dos filas paralelas de aproximadamente 7 personas cada una, la persona colocada en alto se dejar caer de espaldas confiada en que el grupo la recoja. Quien se deje caer lo deber hacer absolutamente estirada pues de esta forma consigue repartir mucho ms el peso. El grupo, ya dado de las manos las levantar un poco a fin de que la cada de la persona no produzca un tirn demasiado fuerte y se amortige mejor. La fila deber comenzar justo detrs de los talones de la persona que se deje caer. Variantes: Si la confianza aumenta y el grupo pide ms, se puede probar este tipo de juego y adems de dejarse caer de espaldas, dar un pequeo salto hacia atrs (se dara el salto y seguidamente habra que estirarse antes de caer) Fuente: http://www.educarueca.org/spip.php?article574

3.Nombre: El muro de Brandemburgo Agrupacin: juego grupal Participantes: 10 o ms los compaeros Clasificacin: juegos de confianza Edades: A partir de los 14 aos Objetivos: lanzarse corriendo a los brazos de Materiales: sin materiales

Descripcin: Todos juntos formando una muralla de forma escalonada. Los primeros de rodillas. Tras de ellos, otros en cuclillas, de pie y as sucesivamente hasta formar cinco o seis escalones. Una persona coge carrera desde 7 u ocho metros y salta con todas sus fuerzas para caer sobre el muro, que deber recogerlo suavemente, alzarlo y bajarlo despacio al suelo. El saltador puede llevar los ojos cerrados y saltar a una seal de una persona del muro. Te atreves? Variantes: sin variantes Fuente:

http://www.educarueca.org/spip.php?article574

JUEGOS COOPERATIVOS

1. Nombre: orden en las sillas. Edades: 10 a 99 aos Participantes: grupos de 10 alumnos Descripcin: cada grupo de 10 personas se ubicarn arriba de unas sillas que estarn en fila, las cuales sern facilitadas por el profesor, el profesor dar una orden ej.: por mes de cumpleaos, y los alumnos debern ubicarse de derecha a izquierda en orden de su mes de nacimiento primero irn los de enero luego los de febrero y as sucesivamente todo esto lo debern realizar sin poder hablar, el grupo que hable, o se caiga de las sillas ser eliminado Objetivo: es fomentar la cooperacin y comunicacin no verbal entre los alumnos. Variante: la orden dada por el profesor. Materiales: sillas. Tiempo: 10 minutos aprox. Fuente: profeseducacionfisica.iespana.es/juegos%20cooperativos.doc

2. Nombre: la tortuga Edades: de 5 a 99 aos Participantes: grupal de 10 Descripcin: Los alumnos se colocarn a cuatro patas, cubiertos por la "concha" de la tortuga, (en este caso ser una colchoneta). Sin agarrarla con las manos, uno de los integrantes realizar el recorrido previamente indicado con la concha a sus espaldas, al llegar nuevamente al punto de inicio tendr que a tienen que intentar moverla en una direccin de ida y vuelta

Objetivo: es fomentar la coordinacin grupal y la relacin social entre compaeros. Variante: no tiene Materiales: colchonetas y conos. Tiempo: 10 minutos aprox. Fuente: http://www.miltalleres.com/juegos/cooperacion-lagrantortuga.html

3. Nombre: manos y pies Edades: entre 8 y 99 aos Participantes: grupos de 10 o ms Descripcin: cada equipo se ubicara en un sector de la cancha cuando el monitor de la orden indicando la cantidad de manos y pies los alumnos debern realizar ubicarse de tal forma que cumplirn con la orden del profesor Objetivo: el objetivo es la organizacin y la no exclusin de todos los integrantes del equipo. Materiales: sin materiales. Tiempo: 10 minutos aprox. Variantes: la variante ser el cambio de orden del monitor. Fuente: profesora Vernica Henrquez

Juego con materiales no tradicionales

Nombre del juego: Francotirador materiales no tradicionales aos

Clasificacin: juego con Agrupacin: Grupal Edades: 10 a 40

Participantes: Mnimo 30 y dependiendo del espacio en que se

realizara la actividad Objetivos: Desarrollar la velocidad y el movimiento reflejo de los participantes. Cumplir con las normas y respetar la integridad fsica de los participantes. Materiales: pelotitas de papel.

Descripcin y desarrollo del Juego: Se forman dos equipos, uno se ubicara al final de la cancha y el otro equipo se dividir situndose en ambos costados de la cancha. Por lo tanto, a la seal del profesor el grupo que este al final de la cancha deber correr hasta le otro lado del gimnasio evitando ser tocado por los balones que sern lanzados por el equipo contrario (sin son tocados debern retirarse del juego). La actividad debe realizarse con un trayecto de ida y uno de vuelta hacia la posicin inicial. Ambos equipos debern cumplir las dos funciones, bien de francotiradores o de quienes escapan de ellos. Variantes: Es posible la utilizacin de msica para la ambientacin del juego. Realizar la actividad con los pies descalzos Fuente: Creacin de David Coronado, modificado por Angela Almonacid para ser utilizado con materiales no tradicionales

2.Nombre del juego: La Chola papel con materiales no tradicionales Clasificacin: Juegos Agrupacin: Individual Edades: De 12 aos en adelante Participantes: De 15 a 20 personas Todos los nios pueden participar escapando de sus compaeros o persiguindolos con el baln en mano. Materiales: bolitas de papel Descripcin y desarrollo del Juego: En este juego la profesora entrega pelotitas de papel a dos o 3 alumnos y son ellos los que en un comienzo tendrn que tocar con la pelotita de papel a los dems compaeros que harn lo necesario para no ser tocados. Sin embargo, si los alumnos que no poseen pelotitas y son tocados deben intercambiar los roles y ellos tratar de darle la chola papel a otro compaero. Variantes: se Objetivos:

pueden ir integrando ms pelotitas y as ms alumnos q lleven la chola papel. Fuente: creacin Angela Almonacid.

3.Nombre del juego: Los pies transportadores materiales no tradicionales Edades: 99 Clasificacin: juegos con Agrupacin: Grupal

Participantes: De 10 a 30 personas Objetivos: Trabajar en equipo manteniendo una botella entre los

pies y facilitando la recepcin de est para el compaero que esta atrs. botellas. Materiales:

Descripcin y desarrollo del Juego: El juego consiste en formar dos

filas con la misma cantidad de nios para que as puedan competir llevando la botella entre los pies desde el nio que esta primero en la fila hasta el ltimo sin que a ninguno se le caiga, de lo contrario el juego debe comenzar de nuevo para la fila que haya cometido el error. Si una de las filas no comete errores y la pelota logra llegar hasta el ltimo nio sin tocar el suelo, este debe correr hacia el primer puesto para que el juego continu y finalmente de cmo vencedor a uno de los dos equipos. Variantes: se

pueden utilizar cualquier otro material que no sea perteneciente a un gimnasio. Fuente: juegos de la infancia de Angela Almonacid modificados para ser utilizados con materiales no tradicionales

Juegos de Autobs

Nombre: Los Espaguetis. Clasificacin: Juegos para autobs Agrupacin: Grupal e individual. Edades: Entre 12 a 50 aos aprox. Participantes: Entre 20 a 30 participantes aprox. Objetivos: Mejorar la habilidad, y tener un momento agradable dentro de un

autobs en viajes de grupos. Materiales: Cordeles o cordones de tamao acorde para un viaje. Descripcin: El juego consiste en que dentro de un autobs, se formaran grupos, los cuales no debern moverse, pero si delimitar hasta que lugar termina el grupo, es decir contar hasta que asientos corresponde cada grupo. A cada grupo se le entregara un cordel. Cuando el gua del juego de la seal de partida, cada grupo deber hacer tantos nudos como pueda en una cantidad de tiempo, que ser dicha por el gua del juego con anticipacin. Cuando termine el tiempo se contaran cuantos nudos hizo cada grupo, y luego, el gua dir que tienen que desanudar todos los nudos lo ms rpido posible. El grupo que logre dejar menos nudos o ninguno en su cordel ser el equipo ganador. Variantes: Competirn por hileras, en este caso se les entregara una determinada cantidad de cordeles a cada hilera y debern hacer la mayor cantidad de nudos en un tiempo determinado. Al terminar dicho tiempo se contabilizaran los nudos por cada equipo, pero sin desanudar. Y luego se intercambiaran las cuerdas de equipo y cada equipo deber desanudar los nudos que hizo el equipo contrario. Ganara el que tenga ms puntos. Fuente: http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_en_el_autobus.pdf mas variaciones creadas por Guillermo Carrillo y una persona externa.

2.Nombre: Adivina buen adivinador autobs Agrupacin: Individual Clasificacin: Juegos para Edades:

Entre 12 a 65 aos aprox. Participantes: 99 Objetivos: Desarrollar la habilidad y agilidad mental, y pasar un momento agradable durante un viaje en grupo. Materiales: Adivinanzas

Descripcin: El juego consiste en que el gua del juego se parara en el autobs, y tendr un papel o algn libro con adivinanzas. Todos los dems participantes debern escuchar con atencin las adivinanzas dichas por el gua del juego y debern intentar responderlas. No habr ganador, ya que ser un juego para pasar un momento agradable. variantes. Fuente: Creacin propia de Guillermo Carrillo con ayuda de una persona externa Variantes: No hay

3.Nombre: Crea y arma con tu palabra Clasificacin: Juegos para autobs Agrupacin: Grupal y en parejas. Edades: Entre 12 a 60 aos aprox. Participantes: entre 15 a 30 personas aprox. Objetivos: Mejorar la creatividad y el trabajo en parejas y grupal. Materiales: Hojas, lpiz y papeles con palabras. Descripcin: El gua del juego dividir el grupo en dos equipos, es decir los de la hilera derecha y los de la hilera de la izquierda. A cada pareja le entregara un papel con una palabra, la cual no la conocen porque estar cerrada. Cuando el gua del juego entre todas las palabras le entregara una hoja a las dos primeras parejas de cada asiento y dar la seal para que cada pareja abra sus papeles. El juego consiste en que cada pareja con su palabra deber formar una frase que sea coherente, y cuando termine deber pasarle la hoja y el lpiz a la siguiente pareja, la que deber seguir la frase siempre de forma coherente. Cuando terminen ambos grupos, se leern ambas frases y la que sea ms coherente y mejor ser la que gane. frases pero que rimen. Fuente: Creacin Propia de Guillermo Carrillo en conjunto con una persona Variantes: Se harn

externa.

JUEGOS DE DISTENSION 1. Nombre del Juego: Batalla de los Globos. Clasificacin: Juego de Distensin. Agrupacin: individual y parejas. Edades: a partir de 7 aos. Participantes: ms de 10. Objetivos: Divertirse y pasar un buen momento. Materiales: globos y lana. Descripcin: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado. Variantes: despus de hacer la competencia individual se les puede pedir que lo hagan en parejas y protejan entre los dos cada uno de los globos. Fuente: http://gruposanunciata.iespana.es/pdf/distension.pdf

2. Nombre del Juego: Gira la Tortuga. Clasificacin: Juego de Distensin. Agrupacin: parejas. Edades: a partir de 7 aos. Participantes: ms de 10. Objetivos: pasar un rato agradable junto al compaero. Materiales: s/m.

Descripcin: Hay que avisarles para que se pongan una ropa Adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Variantes: se pueden formar grupos para competir entre ellos quien da ms tortugas vueltas. Fuente: http://gruposanunciata.iespana.es/pdf/distension.pdf

3. Nombre del Juego: El Inquilino Clasificacin: Juego de Distensin. Agrupacin: Tros. Edades: 99. Participantes: ms de 10 y ojal un nmero impar. Objetivos: tomar atencin a las instrucciones del gua y actuar rpido. Materiales: s/m. Descripcin: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y Aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro! Variantes: se puede contar una historia y a travs de ella decir las palabras para que los participantes se cambien de posicin.

Fuente: http://gruposanunciata.iespana.es/pdf/distension.pdf

JUEGOS DE DUELO O PAREJAS

1. Nombre: sacar la cola. Clasificacin: Juego de pareja y duelo Agrupacin: parejas Edades: Desde los 5 en adelante Participantes: Desde 2 participantes en adelante Objetivo: la finalidad es la rapidez y las tcnicas que ocupen cada alumno para obtener la cola de su contrincante. Materiales: tiras hechas de papel Descripcin: el grupo curso se distribuye en parejas equitativas, a cada integrante de la pareja se le entrega una tira de papel la cual debe ser colocada detrs del cuerpo simulando una cola, la pareja debe competir tratndose de arrancar la cola de su oponente. La pareja tendr 5 oportunidades, quien quite ms veces la cola de su oponente gana. Variantes: No tiene variantes Fuente: creacin propia (Francisco Klein)

2. Nombre: en busca del cono. Clasificacin: Juego de pareja y duelo Agrupacin: parejas Edades: Desde los 5 en adelante Participantes:

Desde 2 participantes en adelante Objetivo: la finalidad es la reaccin y la rapidez de los competidores Materiales: conos Descripcin: las parejas deben ubicarse a lo largo de la cancha, estas al escuchar la indicacin del profesor deben ir cada en busca de un cono que se colocara detrs de cada miembro de las parejas y volver a la posicin de inicio. Se jugara al mejor de 3 puntos los ganadores de cada pareja se van enfrentando hasta llegar a la pareja final y obtener un ganador. Variantes: el primer punto se juega de la siguiente manera: las parejas se ubican sentados espalda con espalda, el segundo punto las parejas deben ubicarse de cubito abdominal frente a frente y el tercer punto deben ubicarse de espalda. Fuente: creacin propia (Francisco Klein)

3. Nombre: la sper pareja. Clasificacin: Juego de pareja y duelo Agrupacin: parejas Edades: Desde los 5 en adelante Participantes: Desde 4 participantes en adelante Objetivo: lograr el trabajo en pareja de forma eficiente y correcta. Materiales: conos o pelotas de papel Descripcin: este juego se basa en la competencia por parejas, cada pareja se ubicara en un extremo de la cancha una al lado de otra, en el otro extremo se pondrn 3 conos o 3 pelotitas de papel frente a cada pareja. Estas al escuchar la indicacin del profesor deben ir en busca de los conos o las pelotitas y traerlas al otro extremo de la cancha. La primera pareja que logre traer todos sus conos o pelotas ganara el juego. Variantes: la primera ida y vuelta es saltando de la siguiente forma: el primer

compaero salta a su otro compaero el cual toma forma de piedra luego el compaero que estaba en el piso salta y as sucesivamente. La segunda ida y vuelta es a caballito y la tercera es como carretilla. Fuente: creacin propia. (Francisco Klein)

JUEGOS SIN MATERIAL

1. Nombre: ARIETE Clasificacin: Segunda clasificacin, segn su actividad Agrupacin: Por grupos y/o equipos Edades: Desde los cinco aos en adelante Participantes: 30 a 40 Objetivos: Se intenta que cada equipo sea capaz de organizarse para que los ms dbiles no se agrupen entre s sino que, logrando una perfecta armona entre quienes son considerado los ms fuerte del grupo puedan ganar Materiales: sin materiales Descripcin: Se dividen en dos grupos, uno frente a otro, a una distancia aparte. Cada equipo se da las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro equipo, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar consigo a uno de los integrantes del grupo contrario y los llevar a su equipo, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo. Por otro lado el equipo

perdedor deber pagar una penitencia que elegir el equipo vencedor Variantes: Ms de un participante a la vez, es decir dos o tres dependiendo el nmero de participantes Fuentes: http://www.marianistas.org/juegos/juegos_recreativos_II.pdf

2. Nombre: LAS PAREJAS Clasificacin: Segunda clasificacin, segn su actividad Agrupacin: Por grupos y/o equipos Edades: Desde los cinco aos en adelante Participantes: 30 a 40 Objetivos: Trabajar destrezas tales como la agilidad, la velocidad, etc. Materiales: sin materiales Descripcin: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten por todo el espacio indicado por el monitor. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego termina cuando este se torne poco entretenido o muy montono Variantes: se puede ir disminuyendo el espacio de .juego y en vez de ser una pareja que este libre pueden ser dos. Fuentes: http://www.marianistas.org/juegos/juegos_recreativos_

3. Nombre: CARRERAS DE AUTOS Clasificacin: Segunda clasificacin, segn su actividad Agrupacin: Por grupos y/o equipos Edades: Desde los cinco aos en adelante Participantes: 30 a 40 Objetivos: Mediante el juego se intenta mejor la capacidad de concentracin de los participantes debido a que estos ltimos deben recordar su nombre y/o nmero y al momento de escuchar su nombre debern llegar al punto establecido de la manera indicada Materiales: sin materiales Descripcin: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un auto. Cuando se dice el nmero o el nombre del automvil, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho. Por Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Volkswagen saltando 3- Jaguar corriendo 4- Jensen pata coja 5- Skoda andar de lado 6- Cvale saltando sobre una sola pierna Variantes: Cambiar los nombres de auto por nombres de personas, de animales, capitales, etc. Fuentes: http://www.marianistas.org/juegos/juegos_recreativos_II.pdf

JUEGOS CON MATERIALES RECICLABLES Nombre: Cuchara Catapulta Clasificacin: Juegos con materiales reciclables Agrupacin: Grupal Edades: desde los 13 aos Objetivo: Respeto por el turno,

Participantes: 20 participantes en adelante

cooperacin, trabajo en equipo, actividades de motricidad. Materiales: Vasos plsticos, cucharas plsticas, pelotas de papel, cajas de zapatos Descripcin: Se separar a los estudiantes en grupos de 5 alumnos aproximadamente. A cada grupo se le entregar una cuchar plstica y los pondremos en un lugar determinado del gimnasio donde se encontrar su lugar de juego. En este lugar se ubicarn vasos plsticos, y cajas de zapatos puestas de tal manera que sea difcil introducir las pelotitas de papel que lanzaran los alumnos desde lejos, para esto se pondr una lnea de separacin entre el lugar desde dnde lanzarn los alumnos y el lugar dnde estarn ubicados los vasos y cajas a las cuales debern apuntar. Los estudiantes lanzarn uno a la vez. Las pelotitas que estn en los vasos tendrn ms puntaje que las de las cajas. El juego termina cuando uno de los equipos haya completado la s pelotitas en los objetos o cuando termine el tiempo. El equipo ganador ser el que haya apuntado mas pelotitas en los vasos y cajas dependiendo del puntaje obtenido. Variantes: Se podrn poner ms objetos a los

cuales dirigir las pelotas de papel o variar la distancia entre los objetos o tambin la distancia entre los alumnos Fuente:

http://www.doslourdes.net/JUEalternativos.htm y modificado por Oscar Couecar.

2.Nombre: Gymcana Reciclable Juegos con materiales reciclables Grupal Edades: Desde los 13 aos Clasificacin: Agrupacin: Participantes: de

10 en adelante

Objetivo:

Trabajar Rapidez, equilibrio, destrezas bsicas del cuerpo Materiales: Papel de diario, 2 vasos plstico, botella plstica, caja de zapato Descripcin:

Agruparemos a los estudiantes de a 6 aproximadamente, se trazarn 2 lneas en la cancha; una de salida y otra de llegada. El juego consistir en una competencia por equipos de trasladar los materiales desde la lnea de llegada a la de salida y desde la de salida a la de llegada, de la siguiente manera: 1) Diario: El alumno se parar sobre el diario y deber desplazarse arrastrndolo de tal manera que no lo rompa 2) Vaso plstico: El alumno deber soplar el vaso 3) Vaso plstico: El alumno deber poner el vaso entremedio de sus piernas y llevarlo saltando 4) Botella plstica: El alumno deber trasladar la botella patendola 5) Caja de zapato: El alumno deber gatear y golpear la caja con su cabeza para que esta avance. 6) Para finalizar uno de los alumnos deber ir hasta donde estn todos los objetos ponerlos en la caja y traerlos hasta la lnea de salida en su espalda El equipo ganador ser el que termine primero Variantes: Se

podrn agregar ms materiales para que la gymcana sea ms larga u obstculos en el camino para que esta sea ms difcil. Fuente: Creada por Oscar Couecar

3.Nombre: Recibol Clasificacin: Juegos con materiales reciclables Agrupacin: Grupal Edades: Desde los 10 aos Participantes: 6 o 7 por equipo Objetivo: Trabajo en equipo y colaboracin Materiales: Cajas de

zapatos, pelotas de papel, botella plstica Descripcin: Agruparemos a los estudiantes de a 6 o 7 aproximadamente y separaremos la cancha en 2. En cada lado de la cancha habrn dos equipos que competirn entre si El juego ser jugado con las manos como el hndbol pero tirando la pelota a la caja de zapatos a distancia con el objetivo de que la pelota se quede dentro, para eso habrn varias pelotas de repuesto en el caso del gol de algn equipo. El caso ser que al equipo que le haya hecho el gol deber fabricar la pelota para reanudar el juego con hojas de papel y cinta de embalar se encontrarn a un lado del terreno de juego. Tambin habr una segunda caja que quedar ms lejos y la cual deber ser botada por los alumnos por un golpe con la pelota, en el caso de no golpear la caja podr ir en busca de la misma pelota para reanudar el juego. Tambin existir una lnea de lanzamiento a lo lejos de las cajas la cual no podr ser sobrepasada por los alumnos, para as hacer ms difcil el juego. Variantes: Se podrn agregar ms cajas de zapatos para que haya ms posibilidades de gol o para ser botadas. Fuente: Creado por Oscar Couecar

Juegos de Saln 1.Nombre: El Nervioso. Clasificacin: Juegos de Saln e Interior Agrupacin: Por grupos o individual. aos en adelante. Curso de entre 20 a 40 personas. Edades: De 10 Participantes: Grupo Objetivos: Velocidad

de Reaccin, los participantes debern estar atentos al juego. Materiales: Juego de Naipes o baraja Francesa (Formada por: corazones, trboles, diamantes y picas). Descripcin: Se dividir al grupo curso en 4 equipos, a los cuales se les dar una baraja de naipes de 54 cartas, los cuales se debern

dividir en igual cantidad de cartas por participantes, cada participantes deber ir diciendo un nmero y botando una carta sobre la mesa, cuando la carta coincida con el nmero que se dijo, el o los participantes debern colocar rpidamente sus manos sobre los naipes, el ltimo que coloque su mano deber pagar penitencia. Variantes: No tiene. Fuente: Vivencia Personal, Macarena Maldonado Ojeda.

2.Nombre: Construye la figura. interior grupos. Clasificacin: Juegos de Saln e Agrupacin: Individual o por Edades: De 5 aos en adelante. Participantes: Grupo Curso de 10 a 40 personas, o individual. Materiales: Domins. Objetivos: Lograr formar la figura que se les pide. Descripcin: Se dividir al grupo curso en 4 equipos, a los cuales se les entregar un juego de domino, cada participantes deber por los menos tener dos piezas del domino, cada equipo deber ir formando una figura dicha por el monitor, cada participante deber colocar sus dos fichas donde quiera pero en orden colocando el domino en una posicin optima, cuando se les acaben las fichas a los participantes y tengan su figura armada debern botador uno de los domins para que lo otra caigan como Efecto dmino, uno por uno. Variantes: Puede ser con una sola mano solamente. Fuente: Creacin propia Macarena Maldonado Ojeda.

3.-

Nombre: Jenga Clasificacin: Juegos De Saln e Individual. o por Grupos. Agrupacin: Individual

Edades: De 10 en adelante. Materiales: Jenga

Participantes: Individual o Grupal. (palitos de madera). tiempo prolongado.

Objetivo: Logar mantener en pie la torre por un Descripcin: Se divide al grupo curso por equipos

cada equipo tendr un Jenga el cual estar en una mesa formando una torre, cada participantes deber ir sacando una pieza y colocndola en la cima de la torre o al lado formando una nueva torre, as sucesivamente hasta que alguien bote o derrumbe la torre. Variante: Se pueden colocar las piezas en la cima de

la torre o ir formando otra torre al lado. Fuente: Vivencia Personal Macarena Maldonado.

Juegos de Velocidad Nombre: La ciudadela Agrupacin: por equipos los 12 a los 40 Clasificacin: Juegos de velocidad. Edades: entre

Participantes: grupos entre 20 a 40, dependiendo el lugar. Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo

contrario y traerlo a la propia. Material: Paoletas o pita. 2 tesoros como banderines, gorras, jersey,... Descripcin: Se dividen el dos equipos diferenciados (paoleta-no paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habr una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podr entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Todos se pondrn las paoletas o pita en la culera del pantaln a modo de cola. Una persona est viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendr que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le d

una robada a un miembro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estar a salvo de ellos, ya que estos no podrn entrar en ella. Para marcar punto se deber llevar el tesoro a la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devuelve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podr ponrsela. Variantes: no hay variantes Fuente: http:

//www.marianistas.org/juegos/Juegos_de_velocidad.pdf, con modificaciones.

2.Nombre: las cuatro esquinas velocidad por equipos grupos entre 20 a 30 que estn en la cancha. Agrupacin: Edades: entre los 12 y los 40 aos Participantes: Clasificacin: Juegos de

Objetivo: recoger los cuatro pangelines Materiales: 4 pangelines y 1 baln.

Descripcin: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado ms o menos 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines. Variantes: numero de implementos. Variantes: sin variantes Fuente: http: //www.marianistas.org/juegos/Juegos_de_velocidad.pdf, con

modificaciones.

3.Nombre: corre que te pillo juegos de velocidad Edades: desde los 10 aos Participantes: desde 7 a 20 alumnos por grupo. Objetivo: Clasificacin: Agrupacin: 40 alumnos mximo

el objetivo del juego es trabajar en velocidad de reaccin con un estimulo tctil, tambin la velocidad neta. Descripcin: el juego consiste en que el

grupo de participantes estar en un circulo sentados y uno de ellos tendr una paoleta, en el momento que el participante que corre por alrededor de todos con la paoleta la deja encima de un compaero este deber correr para alcanzarlo en velocidad por alrededor del grupo. El que arranca debe llegar al puesto que ocupaba su compaero. Variantes: la forma en que estn en

expectacin los compaeros. (Sentados, de pie etc.) Fuente: creacin propia a partir de experiencias en clases. (Pablo Gmez)

Juegos de Resistencia 1. Nombre: entre brazos Agrupacin: Por tros Clasificacin: Juegos de resistencia Edades: Desde los 10 aos Objetivos: Materiales: ninguno

Participantes: 30 a 40 participantes Mejorar la resistencia fsica del grupo

Descripcin: El grupo se ordena en tros, el cual se formara una pareja y uno quedara solo, el tendr que perseguir a sus compaeros de tro, y cual irn de la mano arrancando por un espacio previamente limitado. El compaero que quedo solo tendr que intentar pasar por entre sus compaeros ya sea por delante o detrs. Eso ser en el tiempo de dos minutos

y medio, cada vez que este pase por entre sus compaeros ser un punto para l. Despus de que se cumpla el tiempo se cambiaran los papeles as hasta que a los tres les toque estar solos. El que ms pasadas acumule ganara el juego. Variantes: no tiene Fuentes: http://www.efdeportes.com/efd32/juegos.htm

2. Nombre: los monitos cuelgan fuerza Agrupacin: individual Clasificacin: juegos de resistencia de Edades: desde los 15 aos Objetivos: ver la Materiales: arcos o fierros donde se

Participantes: desde los 20 participantes resistencia de fuerza del grupo puedan colgar

Descripcin: todo el grupo se pondr a trotar por un lugar

delimitado, al sonido de un silbato o seal todos tendrn que correr a colgarse a los arcos o lugares diversos, los pies no podrn tocar el suelo, los que no se alcancen a colgar o duren menos de 30 segundo sern eliminados, as hasta tener un ganador de hombre y una mujer Variantes: no tiene

Fuentes: creacin propia Mauricio Betancourt

3. Nombre: trota, baila y divirtete Agrupacin: en parejas Participantes: desde los 10 participantes Clasificacin: juegos de resistencia Edades: desde los 15 aos Objetivos:

mejorar la resistencia del grupo de forma entretenida Materiales: una radio y conos Descripcin: todos se pondrn

a trotar en un circuito entre ese trote se pondr msica la cual los participantes tendrn que encontrar una pareja y bailaran de acuerdo al ritmo que suene (cueca, salsa, reggaetn, cumbia, etc.) Lo principal es que no paren de trotar y no perder el ritmo Variantes: no tiene Fuentes: creacin

propia Mauricio Betancourt

Juegos de lanzamientos y recepcin 1.Nombre: Pase gol Clasificacin: Segn habilidad (lanzar y recepcionar)

Agrupacin: Se divide el curso en 4 equipos Edades: Desde 12 en adelante Participantes: 99 Objetivos: mejorar la destreza en la

habilidad trabajada (lanzamiento y recepcin) Materiales: Balones de hndbol y arcos Descripcin o desarrollo: Se dividir el curso en 4 equipos diferentes los cuales competirn entre ellos. El juego consiste en que los equipos debern darse 10 pases de corridos y cuando logren esto accedern a un penal el cual es en la lnea de del rea de baby-ftbol y deber ser lanzado y chocar el baln en el palo del arco solo as se concretara un gol. El equipo que tenga ms goles al finalizar el tiempo dicho en clases ser el ganador y pasara a la final contra otro rival. Cada partido ser ejecutado en un lado de la cancha de baby-ftbol y al igual que el ftbol si la pelota sale saca el equipo que no la tiro afuera Variantes: Las variantes pueden depender del lugar fsico en donde se juegue por la cantidad de personas Fuente: Vivencias personales

2.Nombre: Matar al gusano Clasificacin: Segn habilidad (lanzar y Edades: 8 en

recepcionar) Agrupacin: Se divide el curso en 2 equipos adelante Participantes: 99

Objetivos: Mejorar las

destrezas en la habilidad trabajada (lanzamiento y recepcin) Materiales: Balones de goma o de algn material blando Descripcin o desarrollo:

Se debern formar 2 crculos, uno de ellos bien abiertos y con distancia entre

jugador y jugador. El otro crculo estar adentro del crculo grande y ser ms compacto, ya que debern estar tomados de la cintura. El circulo de adentro no es un crculo cerrado sino que un semicrculo donde al ltimo del semicrculo se le denominara cola del gusano , el equipo del circulo grande ( el de mas afuera ) tendrn un baln con el cual debern golpear a la cola del gusano , solo tendrn 8 disparos y no se podrn mover de su posicin , el baln solo se lo pueden pasar lanzndolo ( no es necesario que sea al compaero de alado) y el gusano ( semicrculo) podr moverse solo dentro del circulo grande , no podrn separarse ni poner las manos para evitar el golpe. El equipo que haya golpeado ms veces el gusano es el ganador. Variantes: Las variantes que puede haber es la cantidad de balones con la que se juegue Fuentes:http://www.juntadeandalucia.es/averroes/emilioprados/EF/juegos.htm

3.Nombre: Campo quemado recepcionar) en adelante Participantes: 99 Objetivos: Mejorar las destrezas en la Clasificacin: Segn habilidades (lanzar y

Agrupacin: Se divide el curso en 2 equipos Edades: 12

habilidad trabajada (lanzamiento y recepcin) Materiales: Balones de esponja sino cualquier baln que se de material blando. Descripcin o desarrollo: El juego consiste en que habrn 2 equipos rivales, uno en cada lado de la cancha .Los balones en un comienzo estarn el medio de la cancha (circulo) y debern ir por ellos los competidores. Una vez con los balones en mano los jugadores debern matar al equipo rival por medio de lanzamientos, si el baln choca en el rival este es quemado y deber salir de la cancha y estar afuera. Los competidores que estn afuera (los quemados) tendrn la misin de abastecer a su equipo con balones, pero ellos no podrn entrar a la cancha en ningn momento. El equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores rivales. Variantes: El espacio

fsico, ya que se puede variar en el tamao de la cancha y en el termino del juego si durara mucho. Fuentes: Vivencias personales Diego Almonacid

Juegos de salto Nombre: Carrera de sacos Agrupacin: individual, Grupal

Edades: 6 aos en adelante Participantes: 99 Objetivos: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. Materiales: Varios

sacos Descripcin: Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se mete dentro del saco. A la seal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido de antemano, donde girarn para volver y darle el saco al siguiente compaero. Gana el equipo que termine el recorrido antes. Variante: Para hacerlo ms difcil se pueden poner obstculos por el camino. Fuente: Vivencia de Infancia. (Ramn Vergara)

2.Nombre: A pasar la cuerda Agrupacin: Individual Edades: 6 aos en adelante Participantes: 99 Objetivos: Mejora de la condicin fsica y de los reflejos. Materiales: Una cuerda larga. Descripcin: Los participantes van entrando por turno en la cuerda, saltan una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltan dos veces, en la tercera tres, y as sucesivamente hasta que quede un solo participante saltando, que ser el ganador. Variante: Cuando queden pocos participantes pueden entrar todos juntos a la cuerda y el resista mas saltando ganara o el que se equivoca se va eliminando. O se van aumentando la cantidad de saltos individuales hasta que se equivoquen. Fuente: Vivencia de Infancia. (Ramn Vergara)

3.Nombre: Las Ranitas Agrupacin: Individual y en equipo. Edades: 6 aos en

adelante Participantes: 99 Objetivos: Desarrollar la coordinacin y agilidad en el salto. Materiales: Aros y balones Descripcin: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los participantes en filas de cinco detrs de una lnea de salida, a la voz de ya el primero saldr dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltar los cinco aros y volver a la lnea donde le espera el segundo jugador. As lo harn los cincos jugadores. Ganar el equipo que acabe antes. Variante: saltar sin el baln y transportar el baln desde el final al inicio y viceversa, hasta que pasen todos los jugadores del equipo. Fuente: Vivencia escolar. (Ramn Vergara)

Juego de flexibilidad

Nombre: CORRE Y ESTIRA CLASIFICACIN: Juego de flexibilidad, colectivo, de interior y de exterior. AGRUPACIN: Se dividir el curso en 3 equipos. EDADES: Personas de 6 a 50 aos de edad. PARTICIPANTES: Un grupo curso de 30 a 40 personas. OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la flexibilidad de las personas. MATERIALES: Balones y bastones DESCRIPCIN: El curso se dividir en 3 equipos, el juego consistir en que los integrantes de cada grupo debern sentarse en el suelo espalda con espalda y juntarn los pies con el compaero que quedar al frente, el primero de la hilera deber ir corriendo a buscar un baln, este tendr que volver a su puesto y pasar el baln por encima de su cabeza, la persona que reciba el baln deber estirarse y pasar el baln a su otro compaero que estar delante de l. Cuando el baln llegue a la ltima persona este deber correr y dejar el baln en el otro extremo del gimnasio. El equipo ganador ser el que logre pasar primero todos los balones. VARIANTES: Se agregar un limbo al final de la hilera para que la ltima persona que lleve el baln pase por este antes de dejar el baln en el extremo del gimnasio. FUENTE: Creacin propia.

LA CREACIN MAESTRA CLASIFICACIN: Juego de flexibilidad, colectivo, mvil y de interior. AGRUPACIN: Se dividir el curso en 3 equipos. EDADES: Personas de 10 a 50 aos de edad. PARTICIPANTES: Un curso de 30 a 40 personas. OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la flexibilidad de las personas. MATERIALES: Hojas de block y lpices. DESCRIPCIN: El curso se dividir en 3 equipos, estos se colocarn en un extremo de la cancha separados unos de otros, a cada grupo se le asignar un lugar significativo de chile, por ejemplo: La isla de Chilo, la isla de pascua y la Antrtida. Cada integrante deber correr al otro extremo de la cancha donde habr una hoja de block y un lpiz, en donde deber dibujar una sola cosa que tenga relacin con el lugar que se le asign, este deber dibujar de pie inclinando el tronco hacia delante y con las rodillas completamente extendidas, y as cada integrante del grupo deber correr y dibujar, dentro de un tiempo determinado. El dibujo ganador quedar a eleccin de la persona a cargo. VARIANTES: No hay variantes. FUENTE: Creacin propia. Roco Vsquez

EL TRANSPORTADOR CLASIFICACIN: Juegos de flexibilidad, mvil, colectivo, de interior y de exterior. AGRUPACIN: El curso se dividir en 3 equipos. EDADES: De 8 a 50 aos de edad. PARTICIPANTES: Un curso de 30 a 40 personas. OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la flexibilidad de las personas. MATERIALES: Bastones y conos. DESCRIPCIN: El curso se dividir en 3 equipos, estos se ubicarn en un extremo del gimnasio, dentro del grupo se ubicarn en parejas, cada pareja tendr que colocarse espalda con espalada sosteniendo un bastn con las manos sobre

la cabeza, uno deber levantar a su compaero y trasladarlo al otro extremo del gimnasio, y luego cambiarn los roles. El equipo ganador ser el que logre pasar todas sus parejas... VARIANTES: Se colocarn conos en diagonal para que as se les dificulte el traslado del compaero. FUENTE: Creacin propia. Roco Vsquez

JUEGOS PARA DISCAPACITADOS VOLEIBOL SENTADO AGRUPACIN: El curso se dividi en 2 grupos EDADES: Desde 6 a 40 aos de edad PARTICIPANTES: Un curso de 30 personas aproximadamente OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la reaccin, y el trabajo en equipo. MATERIALES: una pelota de voleibol. DESCRIPCIN: Se dividi el curso en dos equipos, en donde dos equipos competirn entre ellos, los equipos se ubicarn dentro de la cancha de voleibol en tres filas de 5 personas o menos dependiendo de la cantidad de alumnos, ellos no se podrn mover de su posicin, y debern darse pases con el baln (mximo 5 y mnimo 3) para poder pasar el baln al lado contrario, cuando caiga el baln en el piso, es punto para el equipo contrario, o cuando el baln en echado a fuera. El monitor, decidir cundo termina el partido. VARIANTES: Una variante puede ser de se pongan dos balones en juego. FUENTES: Creacin Fernando Gonzlez

2.Nombre: ACIERTA AL OBJETIVO AGRUPACIN: El curso se dividi en cuatro grupos EDADES: Desde 6 a 40 aos de edad PARTICIPANTES: Un curso de 38 personas aproximadamente OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la puntera MATERIALES: Se utilizaron dos ulas-ulas y dos sillas DESCRIPCIN: Se dividi el curso en cuatro equipos, en donde dos equipos competirn entre ellos al igual que los otros dos, los equipos se ubicarn en hileras dos en un lado de la cancha

y los otros dos en el otro lado. Debern acertar a los objetivos que serian los ulaula y las sillas, donde los ula-ula estn destinados para personas con discapacidad en las extremidades inferiores, y las sillas para personas con discapacidad en las extremidades superiores. A los ulas-ulas se les tratar de acertar lanzando con las manos, y a las sillas golpeando el baln con los pies. Los equipos que ganen, se enfrentaran unos con otros. Variantes: Sin variantes FUENTES: Creacin de Fernando Gonzlez

3.NOMBRE: FUTBEISBOL AGRUPACIN: El curso se dividi en tres grupos. EDADES: Desde 6 a 50 aos de edad PARTICIPANTES: Un curso de 38 personas aproximadamente OBJETIVOS: En este juego se desarrolla la reaccin, la velocidad y el trabajo en equipo. MATERIALES: Se utilizaran un baln. DESCRIPCIN: Se dividi el curso en tres equipos, donde de irn enfrentando dos a la vez y uno quedara en espera aque salga el otro equipo. Se colocaron cuatro bases en la cancha, sern dos equipos, el equipo que lanza el baln y el otro que golpea el baln, el golpe lo debe realizar con su pierna. Una vez que golpea el baln deber lanzarlo lo ms lejos posible y las personas del equipo contrario debern buscar el baln lanzndolo entre compaeros y tratar de quemar la base, mientras que el participante del otro equipo (el que golpeo el baln) deber correr por las bases, si es encontrado antes de que llegue a la base, ser eliminado y si logra pasar las cuatro bases en una sola corrida se le asignar un punto al equipo. La persona que haya golpeado el baln y si una persona del equipo contrario logra atrapar el baln en el aire, se eliminar a la persona que ha golpeado el baln. Fernando Gonzlez Variantes: Sin Variantes FUENTES: Creacin de

JUEGOS PARA LA TERCERA EDAD

Nombre del juego: La memoria Clasificacin: Juegos para la tercera edad Agrupacin: Grupal Edades: 60 aos en adelante Participantes: 10 hasta 50 Objetivos: Reforzar la memoria, sociabilizar y entretenerse Materiales: Plumones, papelgrafos, bastones, lazos Descripcin y desarrollo del Juego: El curso se divide en 3 grupos de igual nmero de integrantes, estos se formaran en una hilera en el final de la cancha, y en la mitad de esta abra un papelgrafo con palabras, ngel, bueno, cielo entre otras, los alumnos deben ir a poner los antnimos de estas, pero caminando como abuelitos, muy lentos y con bastones, el grupo que complete primero los antnimos del papelgrafo ser el grupo ganador. Variantes: Reemplazar los antnimos, por secuencias numricas. Fuente: Creacin propia de Sergio lvarez

2.Nombre del juego: El circulo divertido Clasificacin: Juegos para la tercera edad Agrupacin: Grupal Edades: 60 aos en adelante Participantes: 10 hasta 50 Objetivos: Fortalecer la coordinacin y la confianza en los compaeros Materiales: Balones, radio. Descripcin y desarrollo del Juego: El curso se divide en 2 grupos, estos grupos formaran un circulo, y se comenzaran a pasar un baln, pero sin moverse, solo pasarse el baln con las manos, al sonar el silbato el alumno que tenga el baln en la mano, debe pasar al frente y contar un chiste, bailar o simplemente presentarse y contar un suceso de su vida. Variantes: Ahora en vez de estar sin moverse, debern estar bailando o movindose, para recibir y entregar el baln. Fuente: Creacin propia de Sergio lvarez

3.Nombre del juego: El espejo Clasificacin: Juegos para la tercera edad

Agrupacin: Grupal Edades: 60 aos en adelante Participantes: 10 hasta 40 Objetivos: Sociabilizar, y entretenerse sanamente. Materiales: Sin materiales Descripcin y desarrollo del Juego: El curso se divide en 2 grupos, formaran un crculo, y un alumno pasara al medio y comenzara a realizar movimientos, y todos los dems lo deben seguir realizando los mismos movimientos. Variantes: El alumno que esta al centro se va cambiando a medida que realiza un movimiento. Fuente: Creacin propia de Sergio lvarez, Modificada por pablo bravo.-

JUEGOS SEGN GRUPOS ETARIOS

Nombre: Tnel Clasificacin: segn grupos etarios Agrupacin: 2 equipos Edades: 2 a 4 aos pero puede ser realizado por todas las edades Participantes: 99 Objetivos: desarrollar habilidades motrices bsicas y ejercitar habilidades viso motoras y divertirse. Materiales: 2 balones y 2 conos Descripcin: se divide el grupo curso en dos equipos, donde tendrn que formar hileras, manteniendo abiertas las piernas el baln deber ser pasado por la primera persona que est ubicada delante de todos por entre las piernas hacia atrs una vez que llegue a la ltima persona el baln esta deber correr con l hasta la ubicacin del cono darle la vuelta y ubicarse delante de sus compaeros para repetir la secuencia hasta que pasen todos, el equipo que realice primero la secuencia es el vencedor Variantes: la carrera ahora debe ser realizada en un pie 1.- EL VENENO Los nios forman un crculo tomados de las manos en torno a ramitas secas, ordenadas en trpodes representa el veneno. Cada uno de los participantes tira hacia atrs para alejarse del veneno. Aquel que derriba el obstculo queda fuera del juego, como tambin los que se sueltan de las manos, aunque no toquen el veneno. El juego termina cuando quedan solo 3 nios, Se puede repetir una o dos veces. Fuente: R

Recomendacin: a) Escoger un lugar limpio. b) No repetir demasiadas veces el juego, se puede usar una segunda vez, siempre que no se queme como juego. Materiales: 3 ramitas 40 cm, ms o menos. Tiempo : 20 minutos. 2. - LOS CANTAROS Se ordena una fila de 3 nios, a 1 mt. de distancia c/u. Deben tener sus manos en la cintura: sus brazos sern la asas y ellos cntaros. Los dems nios corren alrededor de ellos, al son de una cancin. A la orden del monitor, los nios tratarn de introducir uno de sus brazos (todos el mismo) en alguna de las asas, Quedar fuera del juego el ltimo nio que introdujo el brazo. Luego uno de los cntaros pierde un asa (baja uno de los brazos) y se repite la dinmica del juego eliminando asas y participantes. Variantes: Introducir la cabeza, una pierna, etc, Tiempo : 15 minutos 3.- EL MENSAJE (Juego de acecho) Se elige un lugar con suficientes arbustos y rboles. En un rbol ancho, se cuelga un mensaje (el lema del da, por ejemplo), que debe ser legible desde unos 10 mts. de distancia. Los nios deben acercarse lo ms posible, para leer el mensaje sin ser vistos por el monitor, este elimina a los nios al nombrarlos, teniendo stos slo una oportunidad ms. El juego termina pasados los 30 o cuando todos hayan ledo el mensaje, el que deben decir al monitor en el odo, para no revelarlo a los que aun faltan. Luego se renen en un foro para comentar el desarrollo del juego. Ojo: El monitor no puede moverse de su punto de observacin. Pueden participar 2 equipos.

Materiales: 1/2 pliego cartulina, 2 mts. de camo, plumn. Tiempo : 30 minutos. 4 . - ARREBATAR Los nios se forman en un crculo de unos 10 mts, de dimetro aprox. en cuyo centro hay un tesoro (cualquier objeto fcil de tomar: gorro chaleco, paoln, etc.). Los nios se enumeran de 1 a 5. El monitor dice un nmero en voz alta los nios que tienen ese nmero deben correr en torno al crculo, entrar por el puesto que tenan y tomar el tesoro. El nio que lo tome primero gana un punto para su equipo. (El monitor debe preocuparse de que las parejas sean homogneas, del mismo tamao por ejemplo). Pueden participar dos equipos. Materiales: 1 tesoro Tiempo : 15 minutos.

5.- EL TARRO En un lugar amplio, con suficientes arbustos, se elige un sector despejado, donde se ubica un tarro dentro de un pequeo crculo. Se escoge un guardin. Uno de los nios patea el tarro y los dems corren a esconderse, menos el guardin que debe ir por l tarro, y volver a ponerlo en el crculo elegido, siempre mirando hacia el suelo. El guardin debe buscar a los dems nios, si ve a uno, lo identifica por su nombre y toca el tarro, con lo cual el nio sorprendido pasa a ser prisionero. Cualquier nio puede aprovechar una distraccin del guardin para patear el tarro, lo que deja libre a todos los prisioneros, pudiendo esconderse de nuevo. El guardin debe salir a buscar gente y no permanecer todo el tiempo junto al tarro.

El juego termina cuando todos son prisioneros o pasados 30 minutos, pueden participar dos equipos. Materiales: 1 tarro o una pelota plstica. Tiempo 30 minutos NOTA: Puede usarse la pelota plstica del equipo

JUEGOS 8-10 aos / 11-15 aos Ambos Sexos 1.- EL PIRATA CIEGO Los nios se sientan en un crculo. Al centro se sienta uno de ellos con la vista vendada, las piernas abiertas y extendidas. Entre ellas se coloca un tesoro (paoln-gorro,etc). El monitor indica a uno de los nios, quien deber acercarse al centro e intentar robar el tesoro. El pirata oye al ladrn y seala hacia a dnde cree haber odo el ruido; si acierta, el ladrn muere y regresa a su asiento. Otro nio intenta robar el tesoro. Si el pirata falla, el nio puede continuar arrastrndose hacia el tesoro. Cualquier ladrn que logre robar el tesoro se convierte en pirata. Materiales: 1 venda paoln Tiempo : 20 minutos.

2.- LA MANCHA Se marca un cuadrado en el piso, de acuerdo con e]. nmero de jugadores. Uno de los nios es mancha, el resto son perseguidos. El que es tocado se convierte en mancha. Materiales: Tiempo : 15 minutos

3. - ADENTRO - AFUERA Se traza un crculo en el suelo, con un palo o con cal. Los nios se ponen fuera de l. El monitor da la orden de adentro o afuera y los nios deben saltar donde corresponda, segn la instruccin. A medida que se equivoque van quedando fuera del juego. Se puede repetir 1 2 veces. Materiales: Tiempo : 10 minutos.

4.- EL GATO GRACIOSO Los nios se sientan en crculo, con uno de ellos en el centro, quien ser el gato. Este debe colocarse frente a cualquiera de los jugadores y tratar de hacerlo rer, maullando, soplndole la cara y haciendo muecas. Si el compaero se re, se convierte en gato y ayuda al primer gato. Gana el que no se ra frente al gato. Materiales: Tiempo : 15 minutos. 5.- LA MOSCA CIEGA Los jugadores se paran en crculo. Se elige a un nio, que hace las veces de mosca (tiene la vista vendada). Este debe pararse frente a otro nio y adivinar quin es slo por el sonido de su voz. Puede pedirle que diga una palabra solamente, (campamento, por ejemplo). El jugador esta obligado a decir la palabra que se le pide; si la mosca adivina, el sorprendido se convierte en mosca y toma el lugar del anterior. 6.- EL LOBO FEROZ Se marca un rectngulo en el piso, con dos lneas divisorias al centro paralelas a 2

mts. All se ubica el lobo. Este pregunta al resto de los nios que estn a un lado de rectngulo Quin le teme al lobo feroz? Los nios responden yo no y corren hacia al otro lado del rectngulo. El lobo intenta capturar a uno o ms los que se convierten en lobos. (Los lobos no pueden salir de la zona entre paralelas). No se puede salir del rectngulo. El juego termina cuando no queda ningn nio por capturar o luego de un tiempo prudente. Materiales: Tiempo : 20 minutos. 7.- EL DIRECTOR DE ORQUESTA Los nios se sientan en crculo. Uno se ellos se retira unos cuantos metros. Los dems, en silencio, se ponen de acuerdo para elegir a un director de orquesta, que decidir los movimientos que todos los dems imitarn. A son de una cancin (cambia de movimiento cada cierto tiempo). El nio regresa al crculo y, observando a sus compaeros, intenta descubrir quin es el director de la orquesta. A modo de ejemplo, el primer director podra ser el monitor. Materiales: Tiempo : 15 minutos. 8.- PASAR LA PELOTA Se forman dos o ms grupos en fila. Se le entrega una pelota plstica al primero de la fila. La pelota debe ir y volver hasta el ltimo de la fila, segn la orden que del monitor. Ejemplos: Por sobre la cabeza, entre las piernas, por La mano derecha, por la mano izquierda. Materiales: Pelota plstica. Tiempo : 15 minutos.

9.- CANASTO DE FRUTAS Los nios forman un crculo en torno al monitor. Este les indica que dibujen un crculo pequeo en la tierra, alrededor de s mismos. Luego les asigna nombres de frutas (slo dos o tres ya que deben coincidir, 2 3 nios con la misma fruta), tambin escoge una para l. Luego el monitor en voz alta dir el nombre de una fruta, por ejemplo, pera. Los que lleven ese nombre deben obligadamente cambiar de puesto. El monitor aprovechar la oportunidad para tomar uno de los puestos (crculos) vacos. El que queda sin lugar va al centro y repite la operacin. Si el que est al centro dice canasta de frutas TODOS deben cambiar de puesto. 10.- EL LIMON Los nios se sientan en crculo y se enumeran en voz alta. El jugador nmero uno comienza llevando el ritmo, golpeando sus piernas con las manos (todos hacen lo mismo) y diciendo por ejemplo, 1 limn, medio limn, 5 limones. El jugador n 5 contesta: 5 limones, medio limn, 4 limones, etc. El jugador que se equivoque queda eliminado del juego.

RELEVOS 11.- El equipo se divide en dos grupos de cinco nios cada uno, formando dos filas paralelas que miran en la misma direccin. Diez metros al frente de las filas, habr una lnea de fondo. El primero de cada grupo parte corriendo con una piedra, la deja detrs de la lnea de fondo y regresa a la fila, debe dar una palmada al compaero que sale corriendo en busca de la piedra. Este regresa y entrega la piedra al siguiente, quien la llevar hasta la lnea de fondo. As sucesivamente hasta que se completa el ciclo. NOTA: Pueden jugar dos equipos de 10 nios.

12.- PERROS PASTORES Dos nios se toman de las manos y se convierten en perros, los dems. sern ovejas y se desbandan. El monitor establece lmites naturales que no se deben sobrepasar. Adems, dos o tres lugares que servir de corrales para las ovejas. Se da inicio al juego y el perro trata de atrapar a las ovejas (rodear con los brazos) Cada oveja cautiva es puesta en un corral, cuando se juntan dos, se convierten en perros y ayudan en la persecusin. NOTA: Pueden jugar dos equipos de 10 nios, en este caso partirn dos perros a la vez.

13.- JUEGO DE PERSECUCION Los nios se sientan en un crculo con las manos atrs. A uno de los nios se le saca del crculo y se le da un paoln con un nudo en la punta. Este nio deber correr alrededor del crculo y repentinamente colocar la paoleta en las manos de uno de los nios, retirndose con toda rapidez a su lugar. El nio que ha recibido la paoleta trata de golpear a su vecino de la derecha antes de que ste haya tenido tiempo de echarse a correr, dndole la vuelta al crculo para volver a su lugar. El perseguidor le propina el mayor nmero de azotes que le sea posible, mientras corren y antes de que ste vuelva a ocupar su lugar, despus proceder, como el anterior, a depositar la paoleta en las manos de otro nio intentar golpear al de su derecha como lo hizo el anterior. 14.- CARA O SELLO El Equipo se divide en dos grupos de a cinco nios cada uno, los que se ubicarn en dos filas paralelas a dos metros de distancia, dndose las espaldas. Una fila ser cara y la otra sello. Habr una lnea de fondo frente a ellas (a 1O.mts. aproximadamente). El monitor lanza una moneda al aire, o simplemente da la voz de cara o sello, los

miembros de la fila nombrada persiguen a los otros, tratando de tocarlos antes de que pasen la lnea de fondo. El nio que es pillado, pasa a la otra fila. NOTA: Pueden jugar dos equipos de 10 nios. 15.- PERRO COMIENDO En un crculo de dos metros de dimetro hay un nio protegiendo un montn de piedras. Este, representar a un perro que protege su comida, por tanto deber desplazarse a gatas dentro del crculo mordiendo (tocando)a quienes intenten quitarle sus alimentos. Lo dems nios se encuentran afuera del crculo e intentarn quitar la comida al perro. Una vez que entran en el crculo, no pueden salir de l, a menos que el perro los muerda (toque) o consigan arrebatar parte de los alimentos (piedras).

II. JUEGOS UTILIZADOS EN TALLERES 1. NOMBRES Y GESTOS (Mximo 20 personas) Decir el nombre acompandolo de un gesto. Una vez dicho, todo el grupo repite lo mismo del compaero. 2. CONTAR EN DESORDEN (En grupos pequeos) El juego consiste en ir contando en voz alta de uno en uno los nmeros hasta la cifra concertada con el grupo. Se vuelve a empezar si dos personas dicen el mismo nmero al mismo tiempo. La meta ha sido hasta 10 y en varias ocasiones se tuvo que volver a comenzar. En este juego no se permite echarle la culpa a nadie y se afirm que los juegos variaban de acuerdo a la cultura de un pueblo y cualquiera de sus formas es vlida. 3. SE FUE LA LUZ (Grupos grandes) Se empieza relatando espontneamente un cuento. Cada vez que el relator diga la expresin "se fue la luz" todos cambian de puesto y el relator tambin toma un puesto. La persona que quede parada continua con la historia.

VARIACION AL ANTERIOR: 4. ME GUSTAN LOS VECINOS Los participantes estn en crculo y el que dirige observa y piensa una caracterstica que tengan algunos. Ej. medias blancas, camiseta negra etc. Seleccionada la caracterstica se dice en voz alta: "Me gustan los vecinos que tienen medias blancas...". Los que cumplan cambian de puesto y el relator se sienta. El que queda de pie contina con el juego. 5. EL CAMPANARIO (Grupos grandes) Se enumera el grupo de 1 a 2. Los numero 1 hacen crculo afuera y los 2 hacen el crculo en el centro siempre mirndose entre s Cantan lo siguiente: Y con las palmas tres (dando palmas con el compaero del frente) Y con los pies tambin (en el puesto) Saludo por aqu (diagonal a la derecha), abrazo por all (diagonal a la izquierda), Me doy la vuelta entera y vuelvo a empezar. Al terminar esta cancin los numero 1 corren un puesto a la derecha y se repite la secuencia. Nota: a los juegos se les coloca el nombre que uno desee para que sea ms fcil recordarlos. Sirve tambin para evaluar y hacer preguntas. 6. ORDEN EN EL BANCO (Mximo treinta nios) Se colocan las sillas muy juntas en forma circular, los integrantes se quitan los zapatos y se suben a las sillas En una silla se inicia el orden de acuerdo a la orden del instructor, por ejemplo : Orden de estatura del ms alto al ms bajo. Todos buscan su lugar sin bajarse de la silla, ninguno se puede caer. Este juego se puede hacer con las condiciones que se quiera: Estaturas, tallas, calzado, fecha de nacimiento, orden alfabtico, la plata que tenga

en el bolsillo, etc. 7. EL GATO Y EL RATON CON AROS (Mximo treinta nios) Todos los integrantes se colocan en circulo tomados de la mano. En un punto especial se empieza a pasar el aro por el cuerpo de cada persona y no se pueden soltar de la mano. Enseguida empieza a pasar el otro aro igual sin soltarse hasta tratar de alcanzar el ratn. VARIACION 8. EL GATO Y EL RATON JUGADO CON PELOTAS Todos en el suelo en crculo. Se toman dos pelotas de colores representando unas los ratones y otra los gatos. Las pelotas van y vienen en desorden, la idea es pegarle a los ratones. NOTA: Las penitencias no son buenas porque pueden hacer sentir mal a las personas. 9. JUEGO DE LAS SILLAS Todos bailan al son de la msica dando vueltas alrededor de las sillas Cuando para la msica todos los participantes se sientan. Algunos van quedando sin sillas y salen del juego. CONVERSATORIO ALREDEDOR DEL JUEGO ANTERIOR Hubo trampa No se siguen las instrucciones. Momento de alegra. Se impone el ms fuerte Lo que importaba era ganar Cada uno busca sus intereses Se aplaude a los ms opresores en algunas ocasiones 1. VARIACION AL JUEGO ANTERIOR: Los participantes van bailando al son de la msica. Cuando se vaya deteniendo la

msica se van quitando sillas y todos deben ir buscando la forma de quedar sentados hasta que quede una sola silla para todos donde nadie debe quedar lastimado. CONVERSATORIO ALREDEDOR DE LA VARIACION ANTERIOR El primero genera violencia y el segundo paz y generalmente la gente disfruta con cosas de violencia. Se demuestra la cultura que tenemos. Los juegos educan, el primero da ideas para corregir. Entre ms errores tenga ensea ms. Se establece una diferencia de juego y error. Nadie quiere perder, es humillante. Ganar en cambio es de fuertes, debido al ambiente de machismo y feminismo. En el primero hay competencia y en el segundo no. El ambiente de goce y lucha es lo que debe primar. Un juego es para gozar y disfrutar. Para ganar en el segundo se necesitaba a los otros, en el primero no. El segundo brinda espacios para reflexionar y pensar. Existe un asunto metodolgico. Un acuerdo de trabajo en grupo. En las preferencias no hay apertura al respeto. No puede existir el uno sin el otro. Se habla de la corriente de juegos cooperativos en las que otros tienen cupo. Hay que tener en cuenta que se trabaja con nios y lo que importa es la accin del juego para crear normas de respeto. El juego con jvenes en el primero es muy duro, con nios habra que ir con cuidado. 1. SER FLACO ESTA DE MODA (Mximo 30 personas)

El grupo se rene en circulo y canta la siguiente estrofa: Ser flaco, ser flaco, ser flaco esta de moda (bis) Cuando los flacos se juntan.... se juntan de a.... La persona que dirige el juego dice el nmero de participantes que se renen. Se puede cambiar el ser flaco por otra palabra que puede ser: los gordos, los feos, los altos...... 2. EL JALEO DEL TREN (cancin) Se escucha la cancin y luego por grupos hay que crear dos estrofas con coreografa, manteniendo la tonada del coro y las estrofas. Los grupos se reunieron y la cancin quedo as: CHA CHA CHA CON EL JALEO DEL TREN CHA CHA CHA DONDE ESTARA EL REVISOR QUE ME PAREN ESTE TRASTO QUE ME QUIERO BAJAR EN LA PRXIMA ESTACIN. CHA CHA 3. EL CONCIERTO DE LOS ANIMALES (CANCION) Era un pueblo muy dichoso en este mundo UNDO Siempre excepto de pesares y males ALES Do vivan animales en continua diversin (Bis) En las fiestas los felices habitantes ANTES Con vestidos de lo ms extravagantes ANTES Asistan a conciertos y alborotos sin igual (Bis) Y los patos resoplaban las trompetas ETAS Los zancudos rasguaban los violines INES Y tocaban los clarines un len con un ratn (Bis) Un conejo con anteojos ahumados ADOS Asomado en la ventana de su pieza EZA

Diriga con firmeza aquel concierto musical (Bis) Un canguro movi un palo con sus guantes ANTES Conversaba con dos grandes cocodrilos ILOS Se rean de un gusano que tocaba el acorden (Bis) Las tortugas caminaban lentamente ENTE Sin saber que ya la fiesta terminaba ABA Con su casa las espaldas y la calma de rigor (Bis) Las lechuzas con sus ojos muy abiertos ERTOS Se rean de los sapos y las ranas ANAS Que coman avellanas y tocaban el tambor (Bis) Y por fin los papagayos desde el techo ECHO Asistan muy ufanos al concierto ERTO Aumentando el desacierto y alboroto sin igual (Bis) Las palabras que estn en maysculas las repite el grupo en general mientras que las estrofas son cantadas por quien dirige el juego. 4. LA PELOTA AL AIRE Este juego consiste en lanzar la pelota al aire y no dejarla caer, se lanza solamente con las manos y se va contando de 1 en 1, hay que dejar participar al compaero de la derecha y la izquierda. Al tener como condicin que era el ltimo intento el grupo se concentro ms y logro llegar a un nmero mayor de 20.

CONCEPTO DE JUEGO: Es una expresin de la cultura, desde el punto de vista recreativo, busca ir ms all. El puente esta quebrado es un ejemplo del juego como una manifestacin de la cultura,

podemos darnos cuenta que en el interior se juega diferente a como se juega en Choc, pero ambos de acuerdo a su cultura son originales. El juego es un medio para divertir, conocer, participar, descubrir los problemas de cada uno, manejar temticas. El juego no sirve para integrar, se pueden realizar juegos para conocer a los otros, pero el integrarnos es una actitud personal. Es importante variar los juegos ya que si repetimos siempre los mismos cuatro juegos, sea por temor a cambiarlos, es necesario hacer variantes a los juegos para hacerlos ms interesantes. 5. JUEGO DEL DICCIONARIO Se divide el grupo en tres equipos. Uno de los grupos da una palabra, los dems inventan o tratan de acertar el verdadero significado, luego se socializan todos los conceptos y se da el significado real. Luego se realiza el juego por grupos, teniendo en cuenta la metodologa propuesta. Para hacer unas variaciones al juego se propuso trabajar los diferentes componentes del movimiento como lxico, ceremonias, valores, lemas, senderos, propsitos, himno, insignias. 6. EL ESPEJO Se juega por parejas, tratando de simular que uno de la pareja es la imagen reflejada del otro. Por ej. una extiende la mano derecha y el otro imita exactamente su gesto. 7. EL DETALLE QUE FALTABA Se hace tros en donde se establecen funciones: Uno es la estatua, otra la escultura, y el otro el observador. El escultor moldea la estatua y el observador esta pendiente de los detalles. El observador sale y el escultor cambia 4 detalles. Al volver el observador tiene que saber cules fueron los detalles que se cambiaron.

Para terminar Nstor sugiere una Bibliografa que se puede consultar: 8. JUEGO DE LOS ROBOTS Se escogen grupos de 5 integrantes en los cuales uno de ellos es el ingeniero de los robots, acuerdan un movimiento que se realizar en un solo sentido y un sonido especial. 9. EL FTBOL EN SILLAS Todo el grupo en mesa redonda ubica las sillas y sentados empiezan a rodar una pelota por el piso, cada cual mete goles a sus compaeros menos a los dos que estn a su lado. Variantes: Se van incluyendo una a una pelotas que circulan buscando meter el gol, mximo cuatro pelotas. Se divide el grupo en dos equipos colocados frente a frente, dejando un espacio para que circulen las pelotas, cada uno de los participantes intenta atacar y defenderse del adversario (todos contra todos). Se inicia con una sola bola y se van estableciendo las reglas a medida que se juega y as surgen las siguientes. 1. Se debe tapar con el pie y con las manos, sin pararse de las sillas. 2. No se puede patear la bola. 3. Solo dos delegados pueden patear la bola que est en el centro. 4. Arbitro: anotar puntos, controlar acciones y poner a funcionar el nmero de pelotas. III. OTROS JUEGOS 1.- CARRERA DEL PERRO COJO Coloca a las patrullas para relevos, Haz que el primer Explorador se coloque sobre un pie y con las dos manos se agarre el pie que tiene en el suelo. Debe Intentar recorrer una distancia acordada, cuando esto ocurra comenzara el segundo y as sucesivamente, la patrulla que termine gana.

2.- ABAJO LOS CODOS Haz que los Exploradores se coloquen de dos en dos con sus espaldas pegadas y brazos enganchados cada uno intentara hacer que su oponente toque con el codo el suelo. 3.- EMPUJE DE CUELLO Haz que los Exploradores se coloquen cara con cara mientras inclinan su cabeza hacia adelante y agarrndose ambas manos detrs del cuello, a una seal deben empujar intentando que otro retroceda mas o menos 1 metro. 4.- CARRERA DE FOCAS Coloca las patrullas en fila. Haz que el primer Explorador se tumbe al suelo, cara abajo, con sus manos en el suelo y apuntando hacia afuera, deber caminar sobre sus manos mientras arrastra las piernas detrs de el (las piernas deben mantenerse rectas) la patrulla que termine primero gana. 5.- RELEVOS CON SALTO SIAMS La patrulla se divide en dos y se colocan una a cada lado, dos muchachos se colocan de pie, espalda con espalda, codos entrelazados y una pierna levantada, en esta posicin saltaran una distancia acordada donde estarn los dems de la patrulla donde tocaran a los siguientes. quienes completen el recorrido ganan 6.- CHICLE EN EL HILO Ata un chicle a un hilo de 1 metro de largo haz que se ponga un muchacho en cada lado del hilo, a la seal deben empezar a engullir el hilo, el primero en comer el chicle gana 7.- JUEGO DE LOS NOMBRES De a cada muchacho Lpiz y papel, que escriban su nombre y en un tiempo determinado deben formar la mayor cantidad de palabras con las letras de su nombre, quine tenga la mayor cantidad gana. 8.- SOPLAR LA PLUMA Divide en dos equipos, divididos por dos lneas, a la seal lanza una pluma y los

equipos deben soplar para hacer llegar la pluma al contrario, otra variante puede ser lanzar una cantidad de plumas considerable y quien haga pasar el mayor numero de ellas gana. 9.- PEGA EL GLOBO De a cada muchacho un globo inflado, djalo que lo estalle contra sus ropas y lo pegue en la pared(el globo se quedar pegado debido a la energa esttica causada por el estallido) el globo que permanezca mas tiempo gana 10.- RELEVO CON EL LPIZ DE PIE da un lpiz a cada patrulla, que se quiten zapatos y calcetines de un solo pie, a la seal deben pasar el lpiz en un circulo formado por la patrulla, la patrulla que lo haga primero gana 11.- RELEVOS DE NUDOS Coloca en una fila recta a las patrullas, a una seal el primero correr hacia el otro lado, mientras el lder le dice que nudo hacer, debe hacerlo y correr y tocar al siguiente de su patrulla la que termine primero gana 12.- CARRERA DE CANGREJOS Las patrullas forman un circulo de espaldas agarrndose los brazos, tienen que estar sentados a la seal deben ponerse de pie y correr una distancia acordada, la primera patrulla en llegar gana 13.- ADIVINA QUIEN ERA Se preparan ciertas tarjetas con detalles de personajes famosos o bblicos se empiezan a leer a las patrullas quien lo sepa debe pasar al centro y hacer un nudo y decir quien es...se toma por punto el nudo y el acierto, la patrulla con mas nudos y personajes descubiertos gana 14.- ESGRIMA BBLICO Pones una Bblia a cierta distancia y un lder ah, preparas ciertos versculos y los dces, los muchachos deben correr y el primero en llegar busca la cita si es correcta punto para la patrulla

15.- LAS PALABRAS Pones la Promesa en un cartel pegado a cierta distancia, a una seal los patrullas saldrn para formar la mayor cantidad de palabras con las letras del Cdigo. 16.- CARRERA DE CAMELLOS tres muchachos, uno de pie el otro inclinado sosteniendo la cintura del otro y uno montado sobre este, a la seal de partida corren ida y vuelta la patrulla en lograr el recorrido primero gana 17.- PELEA DE LAGARTIJAS las patrullas escogen a uno de sus miembros, el cual en un circulo se pone boca abajo con un pie sobre el otro y sostenido con las manos, a la seal debe botar al contrario jalando sus manos para que caiga, el que se mantenga arriba gana 18.- SALTA BURRO La patrulla se pone agachados y solo uno se queda en pie, a la seal empieza a saltarlos al llegar al frente se agacha el para que el ultimo contine saltando y as sucesivamente, la primera patrulla en llegar a la distancia acordada gana. 19.- ROBO AL TOCINO Se colocan dos equipos de igual numero de integrantes, se numeran cada uno, sin que los contrarios se den cuenta, se colocan ambos equipos uno frente a otro y en el medio se coloca un objeto que servir de tocino, a la seal el lder menciona un numero, los muchachos que tengan esos nmeros deben agarrar el tocino lo mas pronto posible y llevarlo al lado de su equipo con cuidado de no ser tocado sino pierde puntos. al final quien logre mayor puntaje gana. 20.- CARRERA DE PELOTAS Haz una serie de pelotas de papel de tamao razonable y reprtelas en partes iguales a las patrullas, dibuja con tiza un camino para las patrullas con curvas y rectas de una distancia prudente, a la seal deben empujar las pelotitas con la frente por esos caminos en un tiempo determinado si se sale de camino no cuenta

y debe empezar de nuevo, la patrulla que lleve mas pelotitas sin salirse es la ganadora 21.- ARTE CIEGO Se eligen dos de la patrulla, se le vendan los ojos y se les da un lpiz o marcador a cada uno se les da una serie de vueltas y a la seal deben encontrar un cartel pegado en la pared y tratar de escribir PREPARADOS, se puede hacer por patrullas para ver quien logra escribir la promesa o el cdigo depende de la cantidad de muchachos. 22.MANZANA A UN HILO Se pone una manzana amarrada a un lacito a una altura decente y se preparan dos muchachos amarrados de las manos para correr y tratar de comrsela sin usar las manos en el menor tiempo posible, quien se la acabe primero ganar. 23.- ROMPE EL CDIGO Se Escribe el Cdigo con Marcadores sobre pedazos de cartulina de igual tamao y se colocan a una distancia prudente, asignndole una a cada patrulla ,a la seal los guas de patrulla deben ir y romper una de las cartulinas contrarias en 30 segundos y dejar ah los pedazos, regresan a su grupo, a la siguiente seal se va toda la patrulla a tratar de formar el Cdigo en el menos tiempo posible, gana quien lo forme primero. 24.- PRUEBA INFLADA Se colocan varias vejigas infladas sobre una pared y cada vejiga contiene un papel con una prueba fcil, por ejemplo: di el cdigo con las vocales, haz una pirmide con tu patrulla, consigue 3 camisas blancas etc, cada patrulla tendr derecho a reventar un globo y tiempo limite para hacer la prueba, la patrulla que tenga mas pruebas logradas gana el juego. 25.- NUDOS TILES La patrulla debe hacer en un tiempo lmite de 2 minutos la mayor cantidad de

nudos que sepan, despus de ese tiempo deben explicarlos ante todos, cada nudo hecho y bien explicado merece un punto, gana la patrulla que haga mas puntaje. 26.- CARRERA DE CUCHARADA DE CANICAS Se le da una cuchara a cada integrante de la patrulla y una canica, a la seal deben pasar la canica de cuchara en cuchara sostenindola con la boca solamente, si la canica cae deben empezar de nuevo, deben recorrer una distancia prudente, la patrulla que termine el recorrido es el ganador. IV. JUEGOS DE EQUIPO

La mayor parte de los juegos que aparecen en esta seccin son para dos equipos o bandos. Cuando la diferencia de edades y el desarrollo fsico sea demasiado grande, el mtodo ms rpido y fcil es el de alinear al destacamento, colocando a los mas altos a la derecha y los mas bajitos a la izquierda: se les numera. pasando los nmeros nones a formar un equipo y los nmeros pares otro. A veces se obtienen mejores resultados juntando dos Patrullas Deben tomarse en consideracin algunos de los principales juegos de campo que requieren terreno, como por ejemplo. el baloncesto, el ftbol (tanto el balompi como el rugby), el hockey y el cricket. etc. Pero es innecesario que los describamos aqu. La mayora de los juegos entre equipos exigen dos condiciones particulares para su xito: una la presencia de un juez o rbitro honrado, recto e inteligente; la otra, un terreno o rea de juego perfectamente delimitada. La mayor parte de los que participan en los juegos organizados son buenos deportistas y no carecen de honor personal. sin embargo, justo es decir, sin rbitros y jueces, nunca nos consideraramos "fuera de juego" y mucho menos aceptaramos las sanciones. El hecho cierto es que un buen rbitro ayuda mucho a disfrutar el juego desde el punto de vista de los jugadores y no es el menor de los deberes del Explorador guila, conocer completamente las reglas de todos y cada uno de los juegos que

pueden jugar sus exploradores. En lo que se refiere a "marcar el terreno", basta decir que esta operacin debe hacerse con toda limpieza y sin discusin, que las medidas deben adaptarse al nmero de participantes y, naturalmente, a su edad. Tambin son importantes aquellos detalles, como el de fijar los lmites de tiempo antes de que comience el juego. Estos lmites deben ser ms inexorables todava que las propias leyes de los medos y los persas. A todas estas cosas hay que darles valor, ya que si nuestros juegos carecen de orden no habr en ellos placer, finalidad o utilidad alguna y puesto que somos Exploradores, estamos obligados a hacer bien y debidamente todo cuanto emprendamos.

1.- BATAHOLA

El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la debern pasar si son tocados mientras retienen la bola.

2.- NUECES Y PASAS Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un baln de ftbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no est permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el baln cuando haya cado al suelo, podr recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga ms puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

3.- TIRANDO LA PELOTA Mrquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de volear ir entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de tamao adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que volea y continuar lanzndosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que volea, ste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entr la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que volea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que volea. ste no podr ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspas la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendr que salir fuera de los limites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor nmero de puntos es el ganador. Variacin: Jugndose con dos pelotas.

4.- LA HERRADURA Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequea estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan ms cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca

pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse tambin por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5.- TENIS DE ARO Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasndolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga ms tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los lmites de terreno sealado para el juego, queda eliminado. 6.- RONDA AL POLGONO Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que volean se alinean detrs de la base principal. Otras cuatro bases estn colocadas en los vrtices de un hexgono cuyos lados pueden ser hasta de 25 metros. segn el espacio disponible y el nmero de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis deber ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que volea tiene que correr despus de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se renen dos o ms, todos menos el ltimo en llegar a la base quedan eliminados. La pelota est muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningn golpeador podr salir de la base que ocupe hasta tanto el prximo que volea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varan

mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

7.- "DOBLE BALN" Se precisan dos equipos del mismo nmero de jugadores y un terreno apropiado para jugar al ftbol, pero de dimensiones ms reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastn corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble baln", formado por dos pequeos balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a travs de la valla contraria, pero empleando solamente el bastn. No hay reglas para este juego, pero si el rbitro es bueno establecer las necesarias providencias para un juego limpio. El "doble baln" no puede tocarse con la mano. Es un juego rpido y excitante 8. Pelota-tabla Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos crculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centmetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centmetros. Los crculos estn separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada crculo. Los golpeadores envan a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el crculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el crculo antes que el que vole.

9.- GOLPEAR LA TABLA Dos equipos de igual nmero. Uno para volear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al

polgono", volea la pelota con la mano envindola lo ms lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que estn en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada despus de tocar el suelo, el jugador que la atrap se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los lmites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde sali la pelota. La lnea de lmite se marca segn la habilidad de los jugadores y el tamao del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno. 10. Hockey de cambio Un baln de ftbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. situndose el baln y las estacas en el centro A una seal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al baln impulsndolo hacia la lnea contraria, o hacia una meta si as se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que estn jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos. 11. Ftbol de carretillas Se requiere un baln de ftbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posicin corriente para jugar al ftbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador que hace de carretilla (cajn de la misma, no la rueda) puede, usando una de sus manos, pegarle al baln, pasarlo etc., con la intencin de anotar puntos. (Un gol, un punto). El baln deber mantenerse rodando por el suelo. Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse con frecuencia.

12.- ATRAPAR LA PELOTA Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un tamao manejable que pueda empuarse con una sola mano. Los golpeadores por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo. Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, ste la retiene y se queda en el mismo lugar donde la atrap. Entonces el que la volc pone su palo sobre la piedra y le dice un nmero al que la retiene. Por ejemplo. si dice "dos", el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de lograrlo, el golpeador es eliminado; si no lo logra, este ltimo se anota dos y sigue golpeando hasta que lo eliminan. ste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado. Los golpeadores pueden decir cualquier nmero hasta seis y hasta pedir que "le den a la base", pero en tal caso no hay punto. El equipo que acumule ms puntos es el que gana.

13.- BALOMPI DE DOS BALONES Una especie de ftbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un rbitro por cada baln. Si ambos balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.

14.- SOBRE LA RED Se requiere un terreno ms o menos del tamao de una cancha de tenis a mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores cada uno, utilizndose un baln de ftbol. El juego consiste en pegarle al baln lanzndolo por encima de la

red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella; tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que estn situados entre la pelota y la red pueden seguir pegndole al baln envindolo hacia o por encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el baln en juego. el jugador que le toca servir, lo volea desde un ngulo del terreno. Todas las faltas, cadas de la pelota al suelo y "fueras" dan al equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el equipo servidor de baln. ste es un excelente juego para practicarlo despus de la merienda en el campamento.

15.- CABALLO Y JINETE Se forman dos equipos, cada uno con el mismo nmero de parejas de "caballo y jinete". Los Exploradores restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeos palos. La pelota es un trozo de madera corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzndola) se toca un rbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. No es necesario marcar lmites, pero s una raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego. Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero nicamente lo pueden hacer los jinetes montados. Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que momentneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qu bando pertenezcan. No hay limite al nmero de veces que un jinete puede volver a montar, Un jinete puede desmontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar

antes de proseguir. Los caballos no tocarn la pelota. Este juego puede jugarse en el local o al aire libre segn las circunstancias.

16.- CRICKET AMERICANO Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones: 1. Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros. 2. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del brazo. Se considera que "no hay pelota" cuando la misma salta entre las estacas. Esto quiete decir que el juego puede practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto superficie. 3. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde cualquier extremo en que se encuentre. En el juego pueden intervenir cualquier nmero de jugadores y para golpear se utilizar un palo cualquiera.

17.- CRICKET DE CUBO O BALDE El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un circulo de cinco metros de radio, provisto de un palo de cuarenta centmetros de largo. Los otros equipos o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte exterior del crculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, ste queda eliminado. Los que consiguen ms carreras ganan.

18.- PELOTA Y BALN Cada equipo se coloca en fila en la lnea de la meta que le pertenece; un baln o

pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando pelotas de tenis, de llevar el baln hacia la otra meta. El baln puede ser movido nicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y nunca podr ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el baln pase sobre la lnea de meta se anota un gol. Variacin: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis pero solamente podrn hacer los lanzamientos arrodillados con ambas rodillas en tierra detrs de su propia meta.

19.- ATAQUE Y DEFENSA Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio dividindolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador puede ser cogido nicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese despus de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrs de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen ms objetos. Solamente puede ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado ms objetos y tenga menos prisioneros gana.

20.- TA SALLY Se colocan en posicin vertical uno a cada extremo de una lnea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A y B. Un Explorador del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los Exploradores son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El Explorador inicia el juego haciendo saltar la

pelota en el centro del terreno. El Explorador que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que est mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrn colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el nmero de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores aade diversin al juego.

21,- BALOMPI DE TOBILLOS Las reglas son las mismas que para el ftbol de Asociacin, excepto que los jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este juego un da de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra.

22.- BALNMANO Bastante parecido al ftbol, pero jugado, como su nombre indica, con las manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de acuerdo con la ocasin, pero se ha observado que da mejores resultados formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No hay esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota slo podr emplearse una mano, excepto el guardameta que podr parar o rechazarla con ambos puos. pero sin poder sujetarla. Est prohibido cualquier otra manera de mover o detener la pelota, por ejemplo con los pies. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del comienzo del juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en su meta correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. ste es un juego de mucha actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan.

23.- LANZAMIENTO DE BALN La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del terreno (de quince por veinticinco metros); stos se dedican a agarrar la pelota. Las otras dos mitades se sitan a mitad del terreno separados de sus propios "atrapadores". El juego consiste en lanzar un baln de ftbol adecuadamente a uno de sus propios atrapadores sin que pueda ser tocado por los lanzadores. Los atrapadores no podrn salirse ms de un metro del lmite del terreno. Ningun lanzador podr moverse con el baln, puede lanzarla a otro de sus lanzadores si se halla en mala posicin. El equipo que agarre el baln mayor nmero de veces es el que gana.

24.- FTBOL DE CUATRO METAS

Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o ms balones de ftbol. Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del ftbol Asociacin (excepto el "fuera de juego"), anotar tantos goles vomo sea posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo con menos goles en contra.

25.- CRICKET CONTINUO Dos crculos concntricos. Uno de seis metros de dimetro y el otro de tres metros. Un tronco colocado en el centro como la estaca de cricket. Se emplea un palo como el de beisbol o un palo de cricker; pelota de tenis. El equipo que est en el campo se coloca fuera del crculo mayor. Todos son lanzadores desde el permetro del crculo. La pelota tiene que lanzarse dentro del circulo interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o tocado por la pelota) entra el siguiente jugador y si es tocado antes de entrar queda tambin eliminado. Se punta por cada carrera hasta el borde del crculo y de regreso. Cualquier nmero de jugadores en cada equipo. Es esencial un buen juez, firme e inconmovible.

V. JUEGOS NOCTURNOS La diversin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, as como el valor que de ellos se deriva. Muchos Exploradores han logrado dominar su miedo a la oscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda que es tarea fcil tratar un croquis de una poblacin extraa a la luz del da, pero intntese hacerlo en medio de una profunda oscuridad y en el ms completo silencio y... para qu preguntar?. Esta seccin ofrece amplio campo para que el Explorador pueda dar rienda suelta a su imaginacin: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc. Una vez ms es aconsejable avisar a la polica y a otras panes interesadas. Tal vez hasta se pueda contar con la cooperacin de la polica. Durante el da tambin es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por completo, pero s lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo oscuro, sino que le sea difcil distinguir los objetos. De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos. Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los meterelogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser magnfico en una noche obscura. quiz se malogre si hay luna llena o viceversa. Es indispensable visitar tambin el terreno de juego el da antes a fin de conocer los lmites y sus caractersticas, de manera que la mayora de los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial los Guas de Patrulla. La prctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la experiencia demuestra que pocas modalidades del Escultismo son ms propensas al fracaso si no son debidamente estudiados

y preparados todos los detalles. En general, la duracin de un juego nocturno debe ser menor que la de un Juego amplio corriente. Lo correcto es de 45 a 60 minutos. aunque esto depende en gran parte del terreno que se utilice y el nmero de jugadores que tomen parte. Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es ms deprimente para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a l respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quiz resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno. para tener xito, necesita sobre todo verdadera accin y movimiento. El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado complicado o largo, nadie lo entender y nadie le prestar atencin, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura, siempre scout. En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la accin. Esto es magnfico, pero el Explorador tambin necesita que le digan, que l, Juanito Prez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro corpulentos rboles donde se guardan catorce banderines de seales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Gua de su Patrulla. Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego dando las instrucciones necesarias y una vez comenzado ya es intil expedir rdenes suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la divisin estaba reunida para preparar el juego. ________________________________________1.- ESPAS EN EL CAMPAMENTO Se requieren tres o ms Patrullas. Una de ellas son los Espas identificados por

brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de lea para el fuego (no para ser usada como arma). Las otras Patrullas son los Guardianes. La Fogata arde vivamente. Todos los Espas abandonan el Campamento y toman posiciones a una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el campamento situndose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego. A la voz de "Ya", los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner la lea en el fuego; aqul que lo logra permanece junto a la Fogata. Los Guardianes tratan de capturar a los Espas y quitarles la lea. 2.- INVASIN NOCTURNA Se trata de una invasin corriente. La describiremos como si se tratara de un juego nocturno, aunque puede ser practicado de da tal como un juego corriente. Dos Tropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares separados cutre s por unos dos kilmetros. Al llegar y mientras establecen su campamento, pequeos grupos de relevos recorren la zona de cinco kilmetros en bicicleta buscando a sus contrarios. ste es en s un juego amplio al que se le aade una fuerza independiente de hados adversos para hacerlo ms difcil, pero esta es otra historia. Cada bando establece una base de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete. Media hora antes de la hora H. se hacen seales a los Campamentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas) dndoles detalles de las bases de sus oponentes. Los rbitros, dos por cada campamento. reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel engomado de tres centmetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al cinturn por la parte posterior y se ve claramente de noche. Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de ataque

1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas y se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el grupo 1. El grupo 2 saldr a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H ms 1 hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H ms 1 hora y 1/2 se sirve chocolate preparado por los rbitros, pero solamente a las fuerzas locales. Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaa y el chocolate estn fuera de lmites, excepto para los hombres muertos, quienes siempre encuentran un rbitro dentro de la tienda calentndose!. Despus de la debida demora se les entrega nuevas vidas; (2) la base es "tab" para los defensores; (3) cada lado est protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve para hacer tropezar. Esta cuerda debe ser examinada por los rbitros antes de comenzar el juego y reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos de invasin para dificultar en extremo el ataque; (4) si la puntuacin para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero lo dispar gana; si es de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador. 3.- ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna elctrica atada a un rbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los rboles son fciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas ms elevadas. Dos rbitros debern situarse en los lmites de las bases desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando se dividir en dos partes iguales, una para "atacar" y la otra para "defender"

usndose algn sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de papel engomado, que un bando puede llevarlo en la mueca izquierda y el otro en la derecha. Los defensores no podrn llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarn dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El rbitro de cada base repondr las "vidas" y cada uno de los rbitros contar los segundos en que la linterna permanece encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por ms tiempo o que haya perdido menos "vidas". Del tiempo de encendido dedzcanse tres segundos por cada "vida" perdida. Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La informacin y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de narracin junto a la fogata. A continuacin ofrecemos un bosquejo del argumento (los nombres de los lugares debern ajustarse a la localidad donde se encuentre situado el Campamento, agregndose los detalles descriptivos ad libitumn). 4.- EL CAMPAMENTO FANTASMA

Hace unos trescientos aos, el joven Narid del Monte Alto se enamor perdidamente de la hermosa Princesa Caucub de Caracaso. Ambos acostumbraban a verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino entre Caracaso y Rioclaro. (ste es el lugar donde est situado el Campamento). La Princesa se senta atrada por Narid, pero lo hubiera preferido de carcter ms aventurero, como por ejemplo, el del cacique Guarion, con quien sola compararlo desfavorablemente y quien. por aquella poca, realizaba un viaje de exploracin por lejanas tierras. Finalmente, la princesa prometi casarse con

Narid a su regreso si ste, siguiendo el ejemplo del cacique Guarion, decida emprender un viaje aventurado.Narid parti a descubrir nuevas tierras y regres al cabo de algunos aos. Fue a buscar a su amada para reclamarle el cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de un hombre y una mujer en quienes reconoci a la Princesa y al Cacique. Cegado por los celos crey que Caucub se haba cansado de esperarle y tom la determinacin de matarla. Aguard a que el Cacique Guarion se marchara, sigui a la Princesa y la estrangul. Ms tarde, al descubrir su error, desesperado, se lanz al ro donde pereci ahogado. Y cada ao, por la misma fecha, los fantasmas de Narid y Caucub se aparecen representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido a esas apariciones, han acudido al Consejo de Investigaciones Psquicas para buscar una solucin. Se les informa que, si en el momento en que aparecen los fantasmas, se les rodea con un crculo de humana simpata (simbolizado por un crculo de personas vivas formndolo con las manos entrelazadas alrededor de los fantasmas), stos desaparecern para siempre. Pero los espectros huyen de las personas vivas y si se ven perturbados buscarn otro lugar para aparecer y revivir su tragedia. La fecha de aparicin de los fantasmas es la del da ... del mes ... de ..., o sea, a la noche siguiente. Es conveniente que los Exploradores se acuesten temprano para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como anuncia Narid su presencia. Los Guas de Patrulla debern preparar un plan de accin y discutir con sus Patrullas cmo mantenerse en contacto en la seguridad de la noche. El maquillaje y actuacin de los fantasmas contribuir al xito del juego y ser un aliciente la prctica, durante la noche, de movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con xito y cierto "fantasma" jams olvidar la consternacin y pnico de una Patrulla que huy despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un claro de luna.

5.- BOMBA DE TIEMPO Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de presin o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores" tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.) advirtindole que la bomba estallar a los veinte minutos. Los dos equipos se sitan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los "Saboteadores" se lanzan a realizar la tarea. La obligacin de los Guardianes es mantener bajo vigilancia a los "Saboteadores" sin dejarse ver por ellos, observar dnde colocan la bomba y cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de que estalle. ste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni se quitan vidas y tiene la ventaja de que los Guardianes han de mantenerse fuera de la vista, pues de lo contrario. la bomba no sera colocada. Se puede usar un sistema de puntuacin, aunque no es indispensable. 6.- DEFENSA DEL FARO Este juego requiere un rbol fcil de escalar y una linterna elctrica. Esta se cuelga del rbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa, colocndose los defensores a una razonable distancia del rbol. Se puede jugar en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden alternarse las reglas para que se desarrolle la pelea. 7.- INCENDIO PREMEDITADO Se trata de un juego parecido al anterior excepto que el objetivo de los atacantes es prenderle fuego a un montn de hojas secas, paja, papeles o cualquier material anlogo, colocado en medio del campo de juego Para quitarle la "vida" a un atacante, los defensores tienen que gritar el nombre de aqul en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y comenzar de nuevo. Este juego resulta excelente practicndolo en una noche de niebla, pero en

tal caso el material al que hay que prender fuego debe consistir en desechos de trapos o papel impregnados de parafina; una buena llamarada mejora las cosas. 8.- RASTREO ESTELAR Las Patrullas salen a intervalos a recorrer un camino determinado para regresar al local cuando han terminado. El juego consiste en anotar todo cambio de direccin usando las estrellas como brjula. 9.- CARRERA NOCTURNA DE OBSTCULOS Se trata de una competencia entre Patrullas, contra reloj, llevada a cabo a semejanza de un ataque. Los obstculos variarn segn la topografa del terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse por debajo de una cerca de alambre de pas (mala suerte amigo!), pasar por encima de un tabln de andamiaje, cruzar por encima de un obstculo suspendido de una cuerda, reconocimiento de un modelo silueta de avin desde cierta distancia, cruzar la corriente de un ro con una ayuda de un palo y un pedazo de cuerda, etc., varindolo hasta el infinito. 10.- FUEGOS FATUOS Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna elctrica. Se les conceden dos o tres minutos (segn el lugar y los alrededores donde se encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el Scouter o encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato o la cuerna y en este momento, los portadores de la linterna la encienden. la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un lmite de tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una seal todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar. La Patrulla que haya logrado capturar a ms contrarios pasa a ser la portadora de linternas en el siguiente perodo del juego Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura".

11.- CACERA NOCTURNA La Cacera nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosamente. La cacera nocturna en un Campamento puede tener xito igualmente. Algunos de los objetos requieren ser "preparados" pero pueden incluirse tambin, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan imaginacin y atencin para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para completar un par de docenas de stos, una patata cocida, un kilo de piedras dentro de un cartucho de papel, el bastn de un ciego, una corteza de pltano, la firma del polica o prefecto del pueblo (a quien probablemente no conocern, pero cuya cooperacin habr sido obtenida previamente) -no hay que olvidar el invitarlo como husped de honor de la Fogata que se celebrar despus del juego-, secuestro de un miembro de otra Patrulla (atado y amordazado), uno de los zapatos del J.T., una mueca sin cabeza, cinco flores silvestres, una pluma de ms de diez centmetros de largo, algunos artculos de la pizarra de avisos, algn objeto prestado por alguna persona que no sea Scout, etc., etc. Este juego es un verdadero adiestramiento en direccin y habilidad para buscar los objetos, aunque parezca superficial. 12.- EL HOMBRE DESAPARECIDO El Jefe de Tropa publica una noticia concebida ms o menos en los siguientes trminos: "Esta semana han publicado los peridicos que la polica desea encontrar a Fulano de Tal. Hace media hora lleg un mensaje diciendo que dicho individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ..... y ..... de las cuales no cruzar. La descripcin que da la polica es la siguiente: constitucin, gruesa; ojos, pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes; chaqueta

deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas blancas; camisa, blanca; pantalones, franja gris. No usa abrigo ni impermeable. Zapatos, color marrn, de cordones cruzados. No usa sombrero. Podemos ayudar registrando las calles. Juan Prez y su gua auxiliar se situarn en el "centro nervioso" formado por la esquina de ..... y ..... Garca y Lpez con sus bicicletas servirn de mensajeros. (Destacar a los Exploradores restantes por parejas a que registren ciertas calles). Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma nicamente puede usarse contra una pareja de Exploradores o uno solo. No se puede emplear contra tres o ms Exploradores. En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede capturar formando un cordn a su alrededor. El cordn lo formarn Exploradores agarrados de la mano. Es posible que tres Exploradores logren acorralarlo contra una pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los Exploradores ni al sospechoso tocarse". "Repetir la descripcin": Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1) los Exploradores se habiten al sistema que utiliza la polica para describir a las personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos. La formacin poco a poco de un cordn silencioso ignorado por el Exploradores que hace de Fulano de Tal, adems de su valor para adiestrar, brinda momentos de gran emocin. 13.- TESORO POR SUBSTRACCIN En este juego nocturno se introduce una variacin al viejo tema de la caza del tesoro haciendo que las pistas sean restadas en

vez de aadidas. Al comenzar se entrega a los Exploradores una serie de cartas sin significado aparente y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito Una tpica pista seria redactada de la siguiente manera: "Qutese de lo siguiente las primeras cuatro lneas del mismo cantado la vspera de .... la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)". Indagando en los lugares adecuados, los Exploradores encontrarn que el citado himno era tal y mediante el proceso de eliminacin conocern las instrucciones (telefonear a 67378). La contrasea es "el nombre del autor de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su ltimo mensaje". Al llamar a dicho nmero y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Exploradores sern guiados hacia la segunda pista instruyndoles sobre cmo resolverva. Por ejemplo: "Observe el lugar ms alto del local del destacamento de Exploradores. Reste los nombres de los propietarios de la ms destacada casa". Podr observarse que la cacera ofrece un amplio campo para una variedad de actividades, as como para ejercitar la memoria, la investigacin y la inteligencia. No hay razn para que no se pueda agregar un poco de aventura fsica, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego. He aqu algunas sugerencias para pistas adicionales: 1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o alberca, del cual los ttulos, etc., representados por las siguientes abreviaturas, debern restarse: D.L., O.B.E., O.M., Q.V., etc. 2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Qutese el nombre y direccin del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol. 3. Un mensaje suspendido de un rbol. Qutesele el calibre de los rieles del tranva expresado en pulgadas.

4. Un mensaje enterrado sealado por medio de seales apropiadas: Quitar la ltima lnea del poema de ..... Contando que entre los Exploradores no van a formarse un lo, es fcil lograr la cooperacin de extraos en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retn de polica, el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estacin del ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren ms atareadas. Por otra parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto para la llegada inusitada de jvenes con rostros inteligentes vidos de informacin. ste puede ser un medio para compartir la diversin del Escultismo. 14.- RELOJ DESPERTADOR Un reloj despertador de timbre estridente, colocado dentro de una caja de metal en algn lugar del campo en la noche, podr servir como objetivo que los Exploradores tengan que encontrar dentro de cierto tiempo previamente estipulado Disperse a los Exploradores alrededor de los lmites del terreno y aunque ellos hayan cruzado por dicho lugar u veinte veces a la luz del da, muy pocos sern los que podrn calcular la distancia cuidadosamente para aventurarse a una bsqueda con pasos vacilantes. A mucha gente no le ha ocurrido as?. El comienzo usual ser la marcha gateando y es lgico suponer que los Exploradores tendrn que conocer las propiedades de muchas plantas, la irritacin que producen las ortigas y los cardos. Y esto les ocurrir antes de llegar muy lejos. El exagerado ruido y estridencia del despertador, si no es localizado antes por algn Explorador afortunado, asusta lo bastante, aunque se est esperando, como para causar una momentnea sensacin de espanto o un escalofro a lo largo de

la espina dorsal. Una vez adaptados, lleve a los Exploradores a otro campo y djeles en libertad, bien individual o por Patrullas. 15.- PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde dnde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre eleccin el sistema de que puede valerse el guardin para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el nmero de veces que el guardin pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la cada de hojas secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden escucharse en el silencio de la noche. El momento crtico llega cuando aflojan las ligaduras del prisionero y ste escapa. El guardin no deber moverse de su puesto y el prisionero tambin mantendr honradamente silencio. Como cuestin de honor, las cuerdas al desatarlas, debern enrollarse cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisin antes de que el guardin se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los Exploradores que resulten "muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No deben haber ms de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A medida

que los Exploradores se van haciendo expertos. modifquense las condiciones del juego haciendo ms difcil al rescate. v. gr. reduciendo el rea de juego o convertirlo finalmente en un juego entre Patrullas a manera de un ataque a la bandera. individual, utilizando una bandera humana. Para tener xito se necesita un buen arbitraje. 16.- FUEGO! FUEGO! Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los aos de guerra. Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rectngulo con cuerdas que dejarn en uno de los lados una abertura de unos dos metros de ancho. Los Exploradores debern acostarse desvestidos en sus camas como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la voz de Fuego! o el sonido de una improvisada sirena, debern vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida, teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morir quemado. Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centmetros ms o menos, lo que significa la cada de vigas encendidas. Despus de cien segundos ms, se cierra otros treinta centmetros y as sucesivamente hasta que los ms lentos o los perezosos quedan encerrados entre las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigir mucha serenidad y buena memoria, especialmente si en la Patrulla hay algn Scout nervioso, ste puede perjudicar mucho!. 17.- GNOMO El juego del Gnomo requiere organizacin y material. Los Exploradores se colocan en un cerro desde donde se domina una gran extensin de terreno quebrado. Cada Explorador va provisto de lpiz, mapa y linterna elctrica (puede ser cada Patrulla). El Gnomo lleva un fanal contra tormentas mientras sigue un tortuoso camino durante dos o tres kilmetros. Al llegar al final de su recorrido el Gnomo, antes de apagar el fanal, lo mueve varias veces sobre su cabeza. Los

Exploradores que lo vigilarn atentamente, al dar la seal convenida, debern trazar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo, cosa nada fcil cuando el terreno es montaoso. El juego puede variarse dndole caza al Gnomo, es decir, siguindole, en cuyo caso ste podr apagar la luz de su fanal o linterna de vez en cuando. 18.- LUZ Y SILBATO Un Scout provisto de una linterna elctrica y un silbato, tiene cinco minutos para comenzar el juego desde un claro del bosque o maleza. Los dems Exploradores esperan la voz de "Ya" para salir a capturarlo. El Explorador debe mostrar su luz y hacer sonar el silbato cada minuto. Ningn otro Scout puede llevar linterna o silbato. El que lo captura ocupa entonces su puesto.

19.- SABOTEANDO Se entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual, de una zona rural de terreno irregular, de una extensin de alrededor de cuatrocientos metros hacia ambos lados, en donde existen dos pequeos matorrales, lo atraviesa un riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de ferrocarril. Tambin se les entrega un sobre sellado conteniendo las instrucciones. En el rea sombreada del mapa aparece una tienda en la que se puede comprar cuanto se necesite, excepto si la Patrulla D ha cerrado la puerta y guardado la llave, (una Patrulla pidi cierta vez un sextante y lo consigui). La duracin del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario para comprender las instrucciones y presentar ms tarde los informes verbales. He aqu las instrucciones que pueden recibir las Patrullas: Patrulla A. Dentro del rea sombreada en el mapa: 1. Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Explorador, utilizando materiales naturales.

2. Fijar la latitud midiendo el ngulo de elevacin de la Estrella Polar. 3. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben destruirlo. 4. Ninguna Patrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes. 5. Preprense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. Patrulla B. Dentro del rea sombreada en el mapa: 1. Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la Patrulla se guen para despertar a la Tropa. 2. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de ferrocarril. 3. Si alguien est encendiendo una fogata, apguenla. 4. Ninguna Patrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes. 5. Preprense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. Patrulla C. Dentro del rea sombreada en el mapa: 1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del suelo e idear la manera de usarla para enviar seales Morse en la direccin que se desee. 2. Hallar por medicin directa la velocidad del sonido sobre una distancia de por lo menos cuatrocientos metros. 3. Caso de encontrar a alguien construyendo un refugio, destruirlo. 4. Ninguna Patrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes. 5. Preprense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. Patrulla D. 1. Adjunto encontrarn copias de las instrucciones expedidas a las otras tres

Patrullas. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones o impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes las estn saboteando, es decir, hacindolo de tal manera que no haya necesidad del ataque directo. 2. Preprense para infamar verbalmente acerca de sus actividades, despus que las otras Patrullas lo hayan hecho a las 9 de la noche.

1. JUEGOS DE DISTENSIN 1.1. La batalla de los globos Material necesario: Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 1.2. Pollito adentro, pollito afuera Material necesario: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 1.3. Cinchada en cruz Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como ms les guste...). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 1.4. Carrera patatas

Material necesario: Una patata por participante. Un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. 1.5. Carrera de las hojas Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. 1.6. Dibujos en equipo Material necesario: Un lpiz por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el scouter nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el scouter grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos...... El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 1.7. Conquista del crculo Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los

contrincantes, etc.

1.8. Escondiendo mi numero Material necesario: Un lpiz y una hoja por participante. Pintura de cara.

Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. 1.9. El cazador. Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 1.10. Circuito ciego. Material necesario: 1 pauelo, paoleta o venda por participante. Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 1.11. Granjeros y cerditos Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los

granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros. 1.12. Las cuatro esquinas Material necesario: 4 Pauelos o paoletas. 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera

de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar las cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas. 1.13. Alicia en el pas de las maravillas Material necesario: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. * Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6

cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. 1.14. Las Sardinas Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

1.15. Cazadores, Sabuesos y Venados Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 1.16. Carrera de cien pies al revs Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 1.17. El pitador Material necesario: Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. 1.18. El fugitivo Objetivos Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observacin, el

acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Material necesario: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro. Desarrollo

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. 1.19. La caza de la culebra En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). 1.20 . Rebajas

Se hace un montn de ropa, una por participante menos una. Los participantes irn andando a una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la palabra rebajas, cada uno coger una prenda. El que se quede sin prenda ser eliminado.

1.21. El mundo al revs Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 1.22. Cazar el ruidoso Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

1.23. Juegos de relevos Relevo 1 Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2 Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 1.24. Gimkana - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma. - Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una

Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: " Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos

(Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

1.25. El bordn envenenado. Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se coloca en el centro del circulo un bordn, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ltimo scout. 1.26. Dos lneas y una paoleta. Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estar dirigiendo el juego de manera que

si l dice "uno", entonces saldrn los nmeros "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la

paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 1.27. Un circulo y una paoleta Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al... y colocando una paoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta(u otra cosa como un pito, etc.) al centro del crculo. El scouter a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn scouter, etc. 1.28. Las banderas. El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario,

y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) puede ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 1.29. Rescate del tesoro

- 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. - 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. - Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). - Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten la paoleta que representa su vida. - Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. - Los defensores entregan a un scouter las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estar encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. - Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, - Adems debe existir un crculo de +- 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto * ficha y 5 ptos por vida (paoleta))

dox

equipo defensores equipo atacante 2 equipo atacante 1

x guarida 1 x x x tesoro x d d

no pueden salir los defensores o

sector en el que no pueden entrar los defensores d o d d x guarida 2 o o o o

1.30. Controla el palito. Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, sobre el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la trompa como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el

equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que no pueden tocarlo, slo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo. 1.31. Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos. 1.32. Pelea de cangrejos Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes. 1.33. Una torre alta, firme y hermosa Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. Material necesario: Un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 1.34. Matamoscas Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros

jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. 1.35. Jaula, pjaro, terremoto. Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.

Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando una casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el scouter grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro. 1.36. Alcanzar la paoleta. Materiales : 1 cuerda y un nmero de paoletas igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta. 1.37. Caballos y camellos. Se forman dos equipos, uno llamado los camellos y otro los caballos, formndolos como se ve en la figura. Uno de los scouters comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado su personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. Caballos Camellos El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los banderlog y los lobos para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes. 1.38. Tumba el trpode Se divide en equipos a los participantes que escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de equipos. cuerda

En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el scouter: l dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: * al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. * al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. * el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar... o simplemente vale todo. * puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... 1.39. Los contrabandistas Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos(ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. 1.40. Perronguis Hay que formar un campo como el que est dibujado ----------------------------------------principio del campo------------------------------------------------

campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta lnea---------

campo 2

------------------------------------------------Fin del campo---------------------------------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dir un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. 1.41. 17 Ideas de juegos sencillos - Temas Esotrico. Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. Curriculum. Meta en la vida o valor ms importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor sueo. Como me decan cuando chico. Con qu cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo.

Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Qu cambiaras de tu vida? - "Mustrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un vdeo un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados). Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito ms corto). Una persona esta sentada en su saln leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su saln perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran). Banderlogs Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y

luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama

A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Espaa Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Cmo soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. 1.42. Ftbol Scout. Se juega igual que el ftbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) se le hace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo pitado ser para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado ser para el equipo contrario, si ningn equipo acierta habr bote neutral. 1.43. Ciudadela. Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocar en su zona, limitndola por un crculo, cada jugador se coloca la paoleta atrs. Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la paoleta saldr fuera durante tres minutos. Los defensores no pueden entrar en el crculo y quien lleva la bandera no podr ser atacado. Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.

1.44. El ftbol sin baln.

Se juega en un campo de ftbito. Al igual que el ftbito hay delanteros y defensas. Los delanteros tendrn que introducirse en la portera contrara, sin ser pillado por los defensas, si es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del rea. 1.45. Futboln humano. Se juega en un campo de ftbito. Al igual que el futboln se forman lneas de marcaje, portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje estarn cogidos de la mano y solo podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrs, y pasar el baln a la lnea siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol. X xxx oooo xxxxxx oooooo xxxxx ooo O 1.46. Los vampiros. El tiempo de duracin es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada. Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lpidas como participantes, y colocarlo en un sitio visible. Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro por distinto color el de otro que ser su vctima. Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la vctima que le ha tocado mordindola en el cuello(metafricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante. Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lpida y entregarle el papel a su vampiro. EL juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado. 1.47. Pogotrn. Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a coger otro, un mximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita una vida cuando no debe entregar la suya y saldr del campo a por otra, pitndose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el baln sale del campo. 1.48. Submarinos. Se forman equipos de 6 participantes cogidos de los hombros en fila india: Todos los integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto

el ltimo. portero equipo 1 defensas equipo 1 delanteros equipo2 medios equipo 1 medios equipo 2 delanteros equipo 1 defensas equipo 2 portero equipo 1

El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones del ltimo que son golpes que se irn retransmitiendo uno por uno. Si da un golpe en el hombro derecho se gira a la derecha, en el izquierdo a la izquierda, en los dos recto, si da un golpe la cabeza el primero sale corriendo y si choca con un submarino dicho submarino queda eliminado, si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos. 1.49. El cazador de conejos. El que comienza de cazador est de espaldas a los conejos y tapndose los ojos, y tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados. 1.50. Al gaviln. Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que capturarlos?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida. 1.51. La red. La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean.....

Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles. 1.52. El empedrado. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. 1.53. Las pulgas sabias. Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego. 1.54. Relevos del cangrejo. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 1.55. Crculos

coloreados. Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide a los participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Sugerencias: ROJO = Sangre Cerezas, AZUL = Cielo Mar, VERDE = Csped Esmeralda AMARILLO = Limn Sol , MARRON = Tierra Patata. 1.56. Carreras de coches. Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho. Ej. 1. Mini-gatear 2. Wolkswagon - saltando 3. Jaguar-corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier saltando sobre una sola pierna 1.57. Cangrejos, cuervos y grullas. Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. . 1.58. Carrera de barcas. Cada barca esta formada por ocho diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

1.59. Caza del elefante Material necesario: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas

Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que vendern a cuenta los elefantes a los lobatos por $200 nada ms, nada menos. Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plsticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados. 1.60. Cohetes e interceptores. Material necesario: un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco. Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo

destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 1.61. Los 10 pases. Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el baln. Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases. Las reglas son las siguientes: -

No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase. Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.

1.62. Moros y cristianos. Se forman dos equipos colocndose uno al frente del otro a una misma distancia del animador del juego. Unos sern los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los dos equipos salen corriendo para verla, si sale cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale cara viceversa. Al que pillen se pasar al equipo contrario. 1.63. Pepas y Pepes. Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros Pepes. Pillan los Pepes cuando el animador diga: Pepes a por las Pepas y las Pepas cuando el animador diga: Pepas a por los Pepes. 1.64. Molino-Molino. Se forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento. Se sientan encajndose uno detrs de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como si fueran las aspas de un molino. El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y tocar la cabeza al ltimo diciendo: Molino-Molino, si dice Ale, Ale a volar se levantar todo el equipo y por detrs de los dems equipos corriendo, volvern a su sitio en sentido del viento, teniendo en cuenta que el viento tambin ocupar un sitio. El ltimo que se siente pasar a ser el viento. Si en lugar de Ale, Ale a volar el viento dice Molino vete los miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo hacia el viento.

Forma de colocar a los equipos.

1.65. La comida de los animales. Se forman equipos entre los participantes. Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las piernas abiertas, en el centro de todos los equipos se pondr un objeto que ser la comida. El primero de cada equipo es un animal de la granja, (por ejemplo el Gallo), el segundo otro (por ejemplo el cerdo), as sucesivamente. El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrn de la fila y por detrs de los equipos volvern a su sitio, pasarn por debajo de las piernas de sus compaeros e intentarn coger la comida, el primero que coja la comida su equipo tiene un punto. 1.66. El pastel. Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendr el nombre de la parte de un pastel, guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo Que salga la guinda a la pata coja, entonces la guinda saldr a la pata coja llegar hasta el sitio marcado volver a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.

1.67. Bulldog. Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el centro. Cuando el del centro dice bulldog los participantes deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien en pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados. 1.68. Quin tiene miedo al lobo?. Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el centro. Cuando el del centro dice Quin tiene miedo al lobo? los participantes gritan, Yo no y deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien en pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados. 1.69. Las tres

esquinas. Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego, dejando cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice: ya, todos deben ir continuamente a quitar un objeto (solo uno cada vez) de otra esquina y dejarla en la suya;

cuando el animador vuelva a decir: Ya; todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms gana. 1.70. El robanovias. Los chicos y las chicas se numeran y se ponen en crculo mezclados. Se coloca una persona en el centro del crculo, y dice dos nmeros. Si es una chica el primero corresponde a una chica que debe de evitar que el segundo nmero que es un chico le d un beso en 10 segundos, quedndose en el centro quien no consiga su objetivo. Si es un chico el que est en el centro se da la situacin contrara. 1.71. Love. Uno de los participantes es el que paga y deber de ir a pillar a los dems, para evitar ser pillado hay que decir: Love y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le d un beso. Cuando se pilla a alguien el pillado pasa a ser el que pilla.

2. JUEGOS NOCTURNOS 2.1. La lnea Maginot. Terreno con materiales o rboles. Material necesario: Linternas, una por guardia, dos lumogases Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc.) y los reos tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia. 2.2. El tesoro. Terreno con materiales o rboles. Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito.

Muy parecido a la lnea Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones. 2.3. El reo loco. Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc. Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los cazadores. 2.4. Lobos y cazadores. Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno. Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos. 2.5. Tregua en el ro. Especial para lobatos. Material: 4 lumogases. Realizacin Se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara que simular ser el Sol.

El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes estn vacas, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida. 2.6 . Pito loco. Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas. 2.7. Las cuatro colinas Objetivos Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Material Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del permetro. Desarrollo Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio

inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. 2.8. El prisionero

Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio previsto. 2.9. Acecho mutuo Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 2.10. Animales carnvoros y herbvoros. Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnvoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la paoleta atrs. Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representar un pas Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnvoro encuentra a un

herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que llevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a donde est el director para curarse y que al cabo de un rato le d un nuevo destino. 2.11. El invisible Uno de los participantes ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El

invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, 2.12. El oso. Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo que ms osos consiga.

2.13. El lince. Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el que gana la partida.

3. JUEGOS DE PRESENTACIN 3.1. Conociendo a mis compaeros Material necesario: Un baln. Metodologa La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los nios (nio 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nio 2). Mientras la que fue nombrada (nio 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el nio (nio 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nio 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los nios que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nio 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el nio nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 3.2. Te gustan tus vecinos?. Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar. 3.3. El buen compaero. Se ponen todos los participantes en crculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a su

compaero.

3.4. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrn en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedar eliminada, gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda. 3.5. Me llamo y me pica. Se sienta a los participantes en circulo, entonces el primero dice ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice EL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA(le rasca la oreja al compaero) Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA(se rasca la cabeza), el siguiente hara lo mismo(solo con PEPE) sin que los otros paren de rascarse. 3.6. Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a.... Se sienta a los participantes en crculo dejando un sitio vaco, entonces el que esta a la derecha de dicho sitio dice: ESTOY SENTADO, y se sienta en el sitio vaco, el siguiente dice Y AMO y se sienta en el nuevo sitio que queda vaco, el siguiente dice: MUY EN SECRETO y repite la operacin, y el ltimo dice A PEPITO, repite la operacin. Entonces Pepito tiene que sentarse en el sitio que quede vaco y los que estn a derecha e izquierda de Pepito tienen que evitar en 10 segundos que pepito no se siente en mencionado lugar. 3.7. Bits Los participantes permanecern de pie en el lugar del juego movindose aleatoriamente diciendo BIT, BIT cuando el director de juego diga(por ejemplo), BITS AGRUPAROS POR AOS, los bits empezarn a decir la edad y a juntarse en grupos. 3.8. Presentacin gesticulada. Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se ir diciendo nombre por nombre y todos harn el gesto. 3.9. Naranja-Limn. Se sienta a los participantes en circulo, quedando uno en el centro, y va dicindole a los participantes NARANJA o LIMN, si dice NARANJA el participante dir el nombre de la persona de la derecha y si dice LIMN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN

CAMISETA BLANCA, entonces todos los participantes que tengan camisa blanca se tendrn que cambiar de sitio, y el que estaba en el

centro intentar colocarse en un lugar, despus de esta operacin el que se quede sin sitio pasar al centro. 3.10. El crculo de entrevistas. Se sienta a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una seal, entonces los que estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha. 3.11. La pelota caliente. Material necesario: una pelota. Se ponen a los participantes en crculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del grupo y el rpidamente deber decir(por ejemplo): El nombre que le gusta que le llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos.

Cuando termina de decirlo pasar la pelota rpidamente y quien la reciba repetir la operacin. 3.12 . El pistolero.

Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada, cuando se choquen dos harn como si desenfundasen sus pistolas, y hay que decir el nombre antes que el otro, quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. 3.13. La orquesta. Los participantes se colocan en crculo y dirn su nombre y un instrumento musical que les gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero empezar a hacer como si tocar su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deber de ir acaplandose. 3.14. Quieres la pelota?. Los participantes se colocan de pie, uno llevar la pelota entre las piernas, s dirigir a alguien y le dice: HOLA SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces quien tiene la pelota dice PEDRO QUIERES LA PELOTA? y contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las piernas sin tocarla.

3.15. Me quieres?. Estn sentados todos los participantes en crculo menos uno, que se acerca a alguien y le dice ME QUIERES?, el preguntado dice CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A.. y dice dos nombres. Entonces los que estn a derecha e izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio pasa al centro. 3.16. El culipandeo. Se sientan los participantes en crculo sentado y hay que pasar la pelota con las nalgas, entonces el primero dice: PEDRO CULIPANDEA y pasa la pelota al de la izquierda con las nalgas y el de la izquierda repite la operacin, as sucesivamente hasta que la pelota llegue al primero. 3.17. Pelota al aire. Los jugadores estn en circulo menos uno que est en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados. 3.18. Ficha guapa de presentacin. Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como cmo me llamo?, cmo quiero que me llamen?, Nac en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y debern de rellenar la ficha del compaero. Despus cada uno presentar a su compaero a los dems con lo que ha rellenado de la ficha. 3.19. Palmadas. Los participantes se sientan en crculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando l crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situacin, as sucesivamente hasta que todos estn presentados. 3.20. Este es mi amigo. Los participantes estn sentados en crculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice ESTE ES MI AMIGO JUAN y alza la mano de su amigo al aire mantenindola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden presentados. 3.21. La cesta est revuelta.

Se hace un crculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "fresa" y a la de su izquierda "melocotn" (o cualquier fruta que se quiera). Una persona est en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar al centro, y as sucesivamente. 3.22. La telaraa (Madeja de lana). Los participantes forman un crculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 3.23. Explota globos. Se forma un crculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo. Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 3.24. Ocupar el terreno. El grupo se coloca formando un crculo, comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. 3.25 . El chulo.

Los participantes se colocan en crculo, uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: -Eh, t,

qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

3.26. Persecucin de nombres.

El grupo se divide en varios equipos (segn la gente que participe) y cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

4. JUEGOS DE CONOCIMIENTO. 4.1. Se busca.

Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que debern de rellenar, en dichas cuadriculas debern de poner una persona que la cumpla. SE BUSCA ALGUIEN QUE..... Tenga el mismo color de pelo que t equipo de ftbol Que tenga un PC Que le guste la paella Que sea de t mismo

(ejemplo de ficha)

4.2. Al Loro El animador del juego reparte una ficha a cada participante y da las siguientes instrucciones(por ejemplo): En el ngulo superior derecho escribe un hobby. En el ngulo superior izquierdo escribe lo que sueles hacer un domingo por la tarde. En el ngulo inferior derecho el deseo que le pediras a un hada o genio. En el ngulo inferior izquierdo lo que ms te gusta de las personas. Una vez completadas las fichas se juntan y se barajan, y se reparten a los asistentes; entonces se colocan los asistentes de pie y tienen que colocarle la ficha a quien crean que es su dueo. 4.3. El nido Cada jugador coger un objeto que le sirva de ficha. Cada jugador tendr rotulador. El primer jugador tira el dado y dibuja el nmero de casillas correspondiente a la cara superior del dado, y en cada casilla asignar una misin como un viaje, una cualidad que te define, algo que te ha ocurrido en el pasado,... Tira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuacin de las del otro jugador, as sucesivamente hasta que cada jugador haya tirado una o dos veces dependiendo del nmero de jugadores, entonces todos los jugadores colocarn su ficha en la salida, tiraran el dado y harn lo que le ponga la casilla. 4.4. El amigo desconocido. Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de su amigo secreto, apuntando

las situaciones, que le hayan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo cada uno escribir una carta a su amigo secreto, explicndole lo que le pareca de l. Luego se rene al grupo, y cada uno leer la carta a su amigo secreto, pudiendo las dems personas aportar ms. 4.5. Pegada de manos. Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrn las respuestas de las siguientes preguntas: Motivos por los que estas aqu. Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que ms valoras de las personas. - Aquello que ms te preocupa. - Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo. 4.6. Bazar mgico. La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar le que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa. Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus elecciones. 4.7. Intercambio de siluetas. Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situacin. A continuacin cada persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A continuacin se forman un crculo. Por orden, cada una muestra a las dems su propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrn su punto de vista. 4.8. Frases

incompletas. Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la puesta en comn. Las frases a completar son del tipo: Cuando estoy callado en grupo... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... Cuando me enfado con alguien me siento... Cuando alguien se enfada con migo me siento... Cuando critico a alguien me siento... Cuando alguien que est conmigo me siento... Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto con migo me siento... Cuando digo un cumplido me siento... .... Despus de la puesta en comn se harn las siguientes preguntas: Nos ha costado rellenar las frases?. Cmo valoramos los sentimientos?. Nos cuesta expresar los sentimientos?. Estamos atentos a los dems?.

4.9. Album de recuerdos. Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los albunnes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 4.10. Si fuera... Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: -Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 4.11. Reconozco t animal. Se sientan los participantes en circulo, estando uno sentado en el centro con los ojos vendados. Entonces el director del juego seala a alguien y debe hacer el sonido de un animal, si el del centro adivina que persona es el que ha hecho el sonido pasa al centro sino sigue con otra persona hasta que adivine

quien es.

5. JUEGOS DE CONFIANZA. 5.1. El escultor. Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez realizada la escultura, el escultor y el modelo se intercambian los papeles. 5.2. Abrazos musicales.

Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. 5.3. El lavacoches. El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego. 5.4. El lazarillo. La mitad de los participantes sern ciegos que tendrn los ojos vendados y la otro los lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos guan a los ciegos, despus de los cuales hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja. 5.5. El viento y el rbol. Se sitan a los participantes en crculo con las piernas estiradas, en el centro se sita la persona que hace de rbol que permanecer rgida, sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho para no caerse. Los dems participantes le hacen ir debern de Juegos de confianza

5.6. Muelle humano. Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos. El grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. 5.7. El jardinero.

Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo. 5.8. Control remoto. Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. 5.9. Nariz con nariz. Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. 5.10. Drcula o eres t el amor de mi vida. Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "Eres Drcula?"; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas.

5.11. Pareja de estatuas. Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una posicin

como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para comprobar resultados. A continuacin se van cambiando los papeles. 5.12. Paseo lunar. En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogindose a la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndose por los brazos. A continuacin, la persona del centro dar saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostendrn con las

manos, elevndola un poco ms alto y acompandola en la toma de tierra, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si volara a cmara lenta. 5.13. La ducha. Se forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro, mientras que las otras, colocadas alrededor, la hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados. 5.14. Coleccin. Se divide el grupo en dos subgrupos, A y B. Todas las personas A cierran los ojos, mientras que las B colocan diversos objetos. Todas las A deben de recoger el mayor nmero posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de B. Una vez realizado cambiar los roles. 5.15. Esqu alpino. Los participantes se colocan frente a frente en zig-zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho con la palma de la mano hacia delante. Comienza un jugador, simulando la bajada de un esquiador alpino, con los ojos cerrados y por medio del pasillo. Debe intentar hacer el recorrido lo ms rpido que pueda, sabiendo que la bajada es en zig-zag, al final se coloca en un lateral del final del pasillo para que salga otro jugador.

6. GRANDES JUEGOS 6.1. El rincn donde vivimos Objetivos - Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en nuestro entorno. - Aprender a respetar y amar la naturaleza. Metodologa Utilizaremos una sesin del tribunal que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema.

Preparacin 1 Tema: Se acusa al hombre de enfermar la Tierra: Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10) 2 Puesta en escena (optativa) Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado Enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo 3 Personajes (orientativo) 1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusacin Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesin 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusacin. Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de nuestra civilizacin. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta desemboca en problemas medio ambientales.

En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean. Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado. 4. Interrupcin (10) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5) y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente 8. El juez formula la sentencia

Observaciones - El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundizacin. - Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Notas de Apoyo DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para el cuadernillo. TESTIGOS: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios,

ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.)

JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deber decidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin. JUEZ: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin. PBLICO: Tomar partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran. 6.2. Vida de Baden Powel Objetivos - Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo - Desarrollar actitudes de cooperacin dentro del grupo Desarrollo de la actividad Por equipos: 15 minutos Gran grupo: 10 minutos Tiempo aproximado 30 minutos Material necesario Textos a ordenar, tantos como patrullas. Bolgrafos. Orientaciones metodolgicas 1. Presentacin de la actividad: El animador presenta brevemente qu se pretende con sta actividad, explicando los objetivos del mismo. 2. Trabajo por equipos: Se divide el grupo por equipos. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar. 3. Puesta en comn. Gran grupo: Cada equipo presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo. Robert Stepheson Smith Powell Sto. Nace en Londres el 22 de Febrero de 1.857. Hurfano de padre a los 3 aos. Stephe emprende la reforma del mundo y redacta Leyes para m cuando sea mayor: ... hay que rezar a Dios siempre que se pueda pero no se puede ser bueno slo rezando, sino que se debe intentar con mucho empeo ser bueno. Fue nombrado subteniente del 13 de Hsares, estacionado en Lucknow, en la India. Se introduce en las artes escnicas de la dramatizacin y la imitacin. Cae enfermo y vuelve a Inglaterra como oficial del ejrcito Ambos se pueden ampliar

Vuelve a la India y cuatro aos mas tarde el regimiento ser enviado a Natal (frica del Sur) Ste. Ya es capitn y deja de lado las altas jerarquas del Ejrcito instruyendo a los suyos, en levantar planos y seguir huellas. Los hombres deben ser entrenados para fijarse en todo aquellos que escape a los ojos de un individuo normal (Baden-Powell) Siente pasin por la exploracin, el disfraz y la observacin Baden-Powell es nombrado oficial de informacin para todo el mediterrneo. En dos aos visita Turqua, Albania, Bosnia Herzegovina, Tnez y Argelia Por sus servicios en la tierra de Matabeles, (frica del Sur), a la edad de 40 aos, fue ascendido a coronel. En ste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ejrcito Britnico, al tiempo que sufri un consejo de guerra del que sali libre de acusacin. Una fotografa de la poca, lo muestra con una paoleta en sta campaa, que luego incorpor al atuendo de sus exploradores. Siendo coronel, de nuevo en la India, cre el cuerpo de exploradores y consigui que pudiesen llevar una flor de lis cosida sobre su manga, para distinguirse Mfeking (frica del Sur) es una pequea ciudad que fue sitiada con Tse encerrado en su interior y que le ofreci la ocasin de poner en prctica, sus cualidades de jefe, explorador y actor. Nombrado general a los 43 aos Con la edad de 46 aos, es nombrado Inspector general de Caballera Acaban sus funciones como inspector Dimite del ejrcito despus de ser nombrado caballero comendador de la Orden Victoria. Isla de Bronwsea-Julio. Junt a veinte chicos de distinta educacin y posicin,... quera ver que qu medida mi idea interesara a las diferentes clases de chicos, (...), enseamos a los muchachos cmping, cocina, observacin, deduccin, trabajos de pionerismo con madera, socorrismo, salud, higiene y todo ese tipo de destrezas. To Scout => Explorar. Ahora pasaba a designar un modo de ser, un modo de educar con ms caractersticas diseadas por Baden-Powell: Nace el Escultismo Es necesario que cada uno en su vida sea tan feliz como pueda porque si uno es feliz, tendr el poder de hacer felices a

todos los que le rodean. Foto de la primera nia scout en el Cristal Palace. Empezaron las Girls Scouts Se funda en Vitoria la primera unidad de Exploradores de Espaa B.P. Se casa a los 55 aos con Miss Olave Soanes de 23 aos Creacin de la rama Lobatos

Funda Gilwell Park: escuela para la formacin de Jefes, establecida a modo de campamento permanente. Organizacin de las Girl Scouts Primera reunin mundial de scouts (Jamboree) en Londres Tercer Jamboree en Liverpool, a la que asisten 50.000 scouts de 42 pases. Baden Powell visita Cdiz, Palma de Mallorca y Tenerife. Tiene 72 aos. B.P. recibe el premio Wateler por la Paz Se retira de la vida pblica a los 81 aos Muere en Nyeri (Kenya) el 8 de Enero. Tiene 84 aos. 6.4. Los hechiceros de Theis. Se dividen a los participantes en tres equipos diferentes: Los TUAK, hechiceros, hacen pruebas. Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas. Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Motivacin Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarle la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu superando pruebas. Preparacin El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn preparando las pruebas, estableciendo un tiempo para su realizacin y prevern el material. Despus se reunirn con los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas. Reglas - El jugo concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn

establecidas. - Cada vez que se supere una prueba se darn una serie de puntos. - Las pistas slo pueden ser dadas por los Consejeros.

- Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuar menos. - La realizacin de cada prueba debe durar menos de 15 minutos. - Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que puedan

proporcionar los consejeros. - Gana quien ms puntos consiga.

6.4. La gaceta. Objetivo Realizar una gaceta entre los equipos. Motivacin Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se sospecha que est en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Reglas Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de la prueba, al oir la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto. Puestos Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultneamente. Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ltimo inventa

el final. Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas.

Una vez realizadas las pruebas, cada equipo: -

Narra su parte del culebrn que realizaron. Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios. Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.

6.5. El secuestro(Juego de ciudad). Objetivo Se trata de descubrir un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. Motivacin Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable: Reglas -

Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color. El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una prueba. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba

Mensajes y pruebas 1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista.

3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que les entregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: Pgina 6 lnea 3 palabra 2 Pgina 4 lnea 2 palabra 1 ........

6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico, para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico si no les vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botnico. 6.6. La pcima de los Gnomos. Objetivo: Conseguir los ingredientes de una frmula mgica(limonada) que deben beber los Gnomos para vencer a los Trols. Motivacin Los Trols han entrado en el bosque secreto y estn destrozndolo los Gnomos deben de conseguir la frmula para derrotarlos. Desarrollo -

Se forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde deben de recoger la pcima. En los puestos se darn los ingredientes de la frmula una cantidad segn se haya hecho la prueba. Los ingredientes son agua, azcar, limn y hierva buena.

6.7. Montemos un rancho. Se divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasar a desempear el papel de una familia de colonos que llega a una zona virgen y debe asentarse en ella partiendo de 0. Para empezar debemos de tener en cuenta que la labor de los scouters es reproducir al ms puro estilo western un pequeo pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo aquello que necesiten para poder establecerse. Las cosas necesarias son:

Ayuntamiento, es el punto fundamental del juego, debe aclarar las dudas, solucionar los conflictos y organizar todo. Es donde comienza el juego. En l se

conceden las propiedades y recoge impuestos. Saln, en el se podr: -

Jugar al Black Jack para obtener dinero. Trabajar como bailarina. Trabajar como camarero. Intentar realizar cualquier apuesta imaginable. Un buen duelo de globos de agua rompe la monotona.

Oficina del Sheriff, el sheriff debe velar por el mantenimiento de la paz y el orden en la ciudad, las apuestas estn prohibidas, las peleas, los disparos,... Y como no defender los

intereses del malvado Willian Zorton, al fin y al cabo le paga ms que nadie, pero cualquier soborno puede ser bien aceptado.

La banda de Willian Zorton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus ranchos, comprar los almacenes y subir el precio, hacer trampas en el Black Jack, fomentar peleas para que los colonos acaben en la crcel. Nunca dejes tu rancho desprotegido. Almacn, en el se podr comprar lo necesario para montar el rancho en condiciones:

Vallas y cercas para sus tierras. Abonos. Comida para los animales. Bastones para sellar las reses. Materiales para construir las instalaciones. Armas Establos, es donde se pueden comprar los animales.

Veterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el rancho, ante la peste equina es el nico que sabra que hacer. Tambin es el mdico del pueblo para los duelos y como no el enterrador del pueblo, para las heridas muy graves. Barbera, puede hacer falta un aprendiz que trabaje por un puado de dlares. Escuela, cualquier desesperado podr ponerse a ensear danzas y otro tipo de conocimientos a los nios.

Ferrocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables vas frreas. El estado pagar cuando le apetece.

Posada, l/ella se podr hacer de servicio de habitaciones por la tienda, aseos, cocina,... ms conocido como Patrulla de servicio.

Cada grupo comenzar con un dinero determinado y a partir de este ya podrn hacer negocios hasta conseguir tener el mejor rancho de este lado del Missipi.

7. JUEGOS DE DISTENSIN. 7.1 . Un qu?. El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un CLAP 7.2. La tormenta. Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chascar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chascando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando los mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 7.3. Aros musicales. El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero

de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).El juego contina hasta que el mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. Variantes

Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cuando la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. 7.4. El dragn. El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 7.5. Palomitas pegadizas. Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de una sartn, saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas. 7.6. Qu es?. Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego.

Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 7.7. El inquilino. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda

respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 7.8. Las tijeras mgicas. Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 7.9. Las culebras. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 7.10. Vestir al espantapjaros. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto,

cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 7.11. La rosa de los vientos. Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los nombrados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible.

Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habrn perdido el juego. 7.12. Bailes por parejas. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Un participante est en el centro, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando la msica cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que pasa al centro. 7.13. Habla y haz lo contrario. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 7.14. Sigue hablando Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 7.15. El regate de la serpiente. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. 7.16. Gira a la tortuga. Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar

que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

7.17. La granja. Se reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuacin dejan la tarjeta e imitan al animal libremente. A continuacin cogen una con un tipo de accin. Por ejemplo: tienes sueo, ests enamorado, buscas un amigo, tienes sueo, tienes hambre,... Por ltimo el animador dice granja a dormir y todos en funcin de su animal tienen que hacer como si se pusieran a dormir. 7.18. JA-JA-JA. Una persona se tumba sobre el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el estmago de la primera, y as las dems. Una vez colocados todos la primera dice: JA!, la segunda dice: JA, JA!, la tercera dice: JA, JA, JA! y as sucesivamente aumentando el nmero de JAS hasta el ltimo. Tambin se puede hacer en orden inverso la primera dice tantos JAS como participantes y se va disminuyendo uno cada vez. 7.19. Me quieres dulzura?. Se sientan los participantes en crculo, la persona que comienza el juego dice a la de su derecha: Me quieres dulzura?, a lo que esta responde: Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. A continuacin la primera intentar hacer rer a la segunda. Se contina de la misma forma alrededor del crculo hasta que la primera persona sea preguntada. 7.20. Lindo gatito. Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro se dirigir a un participante imitando un gato y tendr que hacerle rer, si no lo consigue buscar otro, si lo consigue el otro pasa a ser gato.

8. JUEGOS DE INTERIOR

8.1. La visita al zoo. El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u

ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.

5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.

8.2. Toma y dame. Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?. 8.3. Abracadabra. Uno de los participantes har de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido. 8.4. Las abejas trabajadoras. Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. 8.5. El guardin del tesoro.

Uno de los participantes hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin. se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro. 8.6. Palpar a ciegas. Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. EL director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante? 8.7. Dnde se esconden?. Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

8.8. Al cesar lo que es el cesar. De la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a u n rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mmica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. 8.9. La cadena de gestos. La mitad de los participantes tienen que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio. 8.10. Pelota tiene tres slabas. Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba (la que quiera) y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae... 8.11. Ciudad, pueblo, pas.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces s da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

8.12. El cerdito. Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de pasarlo hay que decir: CERDITO, CERDITO, T QUE ERES TAN BONITO, TE DOY UN BESITO EN..., y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha. 8.13. El mercado de chin-choin. Se sienta a los participantes en crculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el mercado de chin-chin que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama, entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan i o o no las pueden comprar y si no llevan s, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas. 8.14. La madre abadesa. Se sientan a los participantes en crculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapndolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: LA MADRE ABADESA EST ENFERMA, el de la derecha pregunta VAYA, VAYA QU LE PASA? y el primero contesta QUE LE DUELE LA CABEZA, as sucesivamente se va pasando el mensaje.

9. JUEGOS COOPERATIVOS 9.1. Orden en el banco. Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. 9.2. Paseo de narices. Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en crculo comienza el primero metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo. 9.3. Construir una mquina. Se trata de construir una mquina entre todos/as. El animador/a propone: "vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella". Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara,... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.

9.4. El aro. Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l. 9.5. La ere. Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego. Una persona, la "ere", persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la "ere" y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. 9.6. El puente. Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas piedras que llevan los jugadores. Se divide a los participantes en grupos. Se dibuja un ro lo suficientemente ancho segn el nmero de participantes. Los jugadores deben de cruzar el ro sin mojarse para ello de les entregar tantas piedras (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. Todos los subgrupos salen del mismo laso del ro cada uno con su propia estrategia. 9.7. Cuentos cooperativos. Se sienta a los participantes en crculo. Cada persona dice una frase que desarrolle el cuento, teniendo en cuenta la emitida por el anterior. 9.8. Soplar la pluma. Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza una pluma sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. 9.9. El lpiz en la botella. Se hace un crculo con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de dimetro. Del centro dejamos pender un pedazo de unos 20 cm del que cuelga el lpiz.

El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella y hay que meter el lpiz en la botella. 9.10. Elefantes y palmeras. Se colocan a los participantes en crculo de pie. Exceptuando una persona que est en el centro, que sealar a alguien diciendo: elefante o palmera. Para hacer el elefante, la persona sealada se inclina un poco hacia delante, agarrndose la nariz con una mano e introduciendo la otra por el hueco que queda entre la otra mano y el cuerpo. Las personas situadas a izquierda y derecha harn las orejas, haciendo un semicrculo con los brazos a ambos lados del elefante. Para hacer la palmera, la persona sealada estirar los brazos, formando el tronco de la palmera, mientras los que estn a izquierda y derecha, levantan los brazos hacia el lado en que estn situados, con las manos cadas para hacer hojas. El que se equivoque o tarde mucho se cambia al centro.

10. JUEGOS DE COMUNICACIN 10.1. Dictar dibujos.

El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo similar al del grfico 1. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo, ejemplo el grfico 2.

Grfico 1 10.2. INUNDACIN. Se lee a los participantes su situacin:

Grfico 2

Al llegar a casa despus de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una furgoneta de la polica con altavoz est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la zona ante el eminente peligro de que el ro reviente la presa. La polica te deja entrar en casa y tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos: Qu rescataras? 1. Un lbum de fotografas. 2. Una radio. 3. El vestido de boda de t bisabuela que llevaste t (o tu esposa) en tu boda. 4. Tu diario personal. 5. Tu par favorito de botas. 6. Tus notas del colegio. 7. Tu libreta de direcciones. 8. La caja con las cartas que has ido recibiendo. 9. Un recuerdo de un viaje a la India. 10. Una valiosa coleccin de sellos que empez tu abuelo y t seguiste. 11. La guitarra. 12. El CD de tu grupo musical favorito. ................ Una vez hecha individualmente se divide en grupos y de los grupos al total. 10.3. Con las manos en la masa. Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastelina. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. 10.4. Fantasmas. En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre las sabanas y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar lo que representa. 10.5. Palabras cruzadas.

El animador da la consigna: Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, as sucesivamente. Ejemplo: A P AMISTAD O Z R 10.6. Afirmaciones en grupo. Se elige un tema en concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate. 10.7 . Conversaciones con los pies.

Los participantes se sitan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio. 10.8. Pescar con las manos. Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos. 10.9. Po Po. El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los dems que son los pollitos. Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: Po Po, si el otro contesta Po Po se suelta de l, si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos estn unidos.

11. DINAMICAS 11.1. Que espero del campamento Es una dinmica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento. Se les introduce la dinmica y se les entrega una hoja donde rellenarn lo que esperan o desean para el campamento a nivel individual y de grupo. Tambin anotarn sus temores. Esta hoja, se introducir en un sobre que guardaremos hasta el ltimo da de campamento, donde ser revisada. Podra realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeos se les pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos. 11. 2. Opiniones en el campamento Hay 2 cartulinas cada una con un Campamento dibujado. Uno Bien montado y otro mal montado. Escribir en el bueno lo mejor del da y en el malo lo peor 11.3. Relajacin Nos tumbaremos sobre el aislante en una zona tranquila. Con los ojos cerrados, empezaremos a tomar conciencia sobre los msculos que forman nuestro cuerpo recorrindolos, poco a poco y sin moverlos, desde los pies a la cabeza. Despus, relajaremos el cuerpo imaginando como un ejrcito de hormigas, va pasando por cada uno de nuestros msculos. 11.4. Soy un animal Objetivo Identificar las caractersticas que conocemos de nosotros y constrastarlas con las identificadas por los dems. Desarrollo Cada uno piensa un animal con el que identifique. Tambin debe pensar en el animal que identifica a la persona de la derecha. El de la izquierda, dice qu animal ha pensado para el individuo explicando porqu ha pensado ese animal, estando abierto a la intervencin de cualquiera del grupo. Despus de las intervenciones, el individuo, comenta el animal con el que se siente identificado.

11.5 . Mirarse a los ojos Objetivo Es una dinmica de comunicacin, cercana y nuevos descubrimientos. Descripcin 1. Se les pide que se junten por parejas; si no son amigos, mejor. Y si son chico-chica, excelente. Se colocan sentados el uno frente al otro. 2. Cuando ya se ha hecho silencio, se explica la dinmica. Se trata de trasmitir un mensaje a travs de los ojos. Un mensaje de amistad, indiferencia, odio, amor, alegra, etc. Lo que cada uno quiera trasmitir a su pareja. No se puede hablar ni expresarse a travs de otros gestos. Se ponen de acuerdo para ver quin comienza a transmistir. El animador anuncia que disponen de 5 minutos. Al cabo de ellos, se cambian los papeles y el receptor hace de transmisor. Se realiza el juego con msica de fondo. 3. Despus, dilogo de cada pareja: lo que cada uno ha captado; lo que ha intentado transmitir, cmo se han encontrado, dificultades, etc. 4. Puesta en comn y conclusiones: Los que han captado bien el mensaje del compaero Los que se han sentido mal, a disgusto. Por qu Los que ms les ha ayudado a empatizar Conclusiones: La importancia de la comunicacin, el valor de la mirada y el gesto, desarrollar otros canales que no sean la palabra 11.6. Dinmicas de relacin personal. Objetivos - Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. - Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. Desarrollo de la actividad: Grupos pequeos Tiempo aproximado: 45 minutos Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Orientaciones metodolgicas 1.- Dividimos el grupo por patrullas

2.- El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de patrulla un SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Por ejemplo: Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche. Una rosa, porque eres simptico Pasos del ejercicio 1.- Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros. 2.- Puesta en comn: a) Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc. A tener en cuenta 1.- Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima de relacin interpersonal, puede ser ms intenso.En ste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en comn. 2.- Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que stas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de s mismo. 3.- El tutor o animador del grupo, deber cuidar de modo especial lo dicho en el punto 2. As mismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad. 11.7. To y sobrino Objetivo Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en

las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.

Descripcin 1. Presentacin: Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le conocis, Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?, Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc. 2. Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse msica de fondo. 3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. 4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. 5. Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen 1. JUEGOS DE DISTENSIN

1.1. La batalla de los globos

Material necesario: Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

1.2. Pollito adentro, pollito afuera

Material necesario: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

1.3. Cinchada en cruz

Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como ms les guste...). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versin cooperativa

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

1.4. Carrera patatas

Material necesario: Una patata por participante. Un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.

1.5. Carrera de las hojas

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

1.6. Dibujos en equipo

Material necesario: Un lpiz por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo.

Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a

cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el scouter nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el scouter grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos...... El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

1.7. Conquista del crculo

Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

1.8. Escondiendo mi numero

Material necesario: Un lpiz y una hoja por participante. Pintura de cara.

Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con

nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

1.9. El cazador.

Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

1.10. Circuito ciego.

Material necesario: 1 pauelo, paoleta o venda por participante.

Se forman equipos de ( 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede

dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

1.11. Granjeros y cerditos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros. 1.12. Las cuatro esquinas

Material necesario: 4 Pauelos o paoletas. 1 Baln

Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar las cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al

jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas.

1.13. Alicia en el pas de las maravillas

Material necesario: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

* Primer dios: 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. * Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los

que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

1.14. Las Sardinas

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

1.15. Cazadores, Sabuesos y Venados

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y

perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

1.16. Carrera de cien pies al revs

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

1.17. El pitador

Material necesario: Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se

acercan. 1.18. El fugitivo

Objetivos

Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Material necesario: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.

Desarrollo

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones,

uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego.

1.19. La caza de la culebra

En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

20. . Rebajas

Se hace un montn de ropa, una por participante menos una. Los participantes irn andando a una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la palabra rebajas, cada uno coger una prenda. El que se quede sin prenda ser eliminado.

1.21. El mundo al revs

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las

acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

1.22. Cazar el ruidoso

Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

1.23. Juegos de relevos

Relevo 1

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una

botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

1.24. Gimkana

- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma. - Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el

siguiente:

" Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.

2.- Ropa al revs

Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran,

pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos.

Organizacin: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro

Organizacin: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organizacin: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4

minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organizacin: Un scouter, un cronmetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).

Organizacin: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organizacin: Un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos,

llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

1.25. El bordn envenenado.

Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se coloca en el centro del circulo un bordn, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ltimo scout.

1.26. Dos lneas y una paoleta.

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los nmeros "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

1.27. Un circulo y una paoleta

Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al... y colocando una paoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta(u otra cosa como un pito, etc.) al centro del crculo. El scouter a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn scouter, etc.

1.28. Las banderas.

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del

equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) puede ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

1.29. Rescate del tesoro

- 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. - 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. - Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). - Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten la paoleta que representa su vida. - Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. - Los defensores entregan a un scouter las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estar encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. - Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, - Adems debe existir un crculo de +- 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.

El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto * ficha y 5 ptos por vida (paoleta))

d equipo defensores

o equipo atacante 2

x equipo atacante 1

no pueden salir los defensores

o guarida 1 x sector en el que no pueden entrar los defensores xd x o tesoro

xdo d do do o x guarida 2

1.30. Controla el palito.

Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, sobre el

labio superior (para poder hacerlo deben estirar la trompa como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que no pueden tocarlo, slo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo.

1.31. Pelea de gallos

Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

1.32. Pelea de cangrejos

Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

1.33. Una torre alta, firme y hermosa

Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

Material necesario: Un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

1.34. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

1.35. Jaula, pjaro, terremoto.

Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando una casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el scouter grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la

jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.

cuerda 1.36. Alcanzar la paoleta.

Materiales : 1 cuerda y un nmero de paoletas igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta. 1.37. Caballos y camellos.

Se forman dos equipos, uno llamado los camellos y otro los caballos, formndolos como se ve en la figura. Uno de los scouters comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado su personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

Caballos

Camellos

El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los banderlog y los lobos para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.

1.38. Tumba el trpode

Se divide en equipos a los participantes que escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de equipos. En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente) formando un trpode como se menciono anteriormente.

Mecnica del juego

La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el scouter: l dirigir el juego con un silbato,

dando las siguientes indicaciones:

* al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. * al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. * el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar... o simplemente vale todo. * puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

1.39. Los contrabandistas

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos(ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.

1.40. Perronguis

Hay que formar un campo como el que est dibujado

----------------------------------------principio del campo------------------------------------------------

campo 1

---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta lnea---------

campo 2

------------------------------------------------Fin del campo----------------------------------------------

Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dir un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

1.41. 17 Ideas de juegos sencillos

- Temas Esotrico.

Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.

Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.

- Curriculum. Meta en la vida o valor ms importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor sueo. Como me decan cuando chico. Con qu cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Qu cambiaras de tu vida?

- "Mustrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un vdeo un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto.

- El asesino. De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l.

- Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas.

Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados).

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito ms

corto).

Una persona esta sentada en su saln leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su saln perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran).

- Banderlogs

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Espaa Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del

Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.

- Por qu soy como soy? Cmo soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser

- Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

1.42. Ftbol Scout.

Se juega igual que el ftbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) se le hace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo pitado ser para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado ser para el equipo contrario, si ningn equipo acierta habr bote neutral.

1.43. Ciudadela.

Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocar en su zona, limitndola por un crculo, cada jugador se coloca la paoleta atrs. Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y

evitar que le roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la paoleta saldr fuera durante tres minutos. Los defensores no pueden entrar en el crculo y quien lleva la bandera no podr ser atacado. Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.

1.44. El ftbol sin baln.

Se juega en un campo de ftbito. Al igual que el ftbito hay delanteros y defensas. Los delanteros tendrn que introducirse en la portera contrara, sin ser pillado por los defensas, si es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del rea.

1.45. Futboln humano.

Se juega en un campo de ftbito. Al igual que el futboln se forman lneas de marcaje, portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje estarn cogidos de la mano y solo podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrs, y pasar el baln a la lnea siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol.

( portero equipo 1 xxx ( defensas equipo 1

oooo xxxxxx oooooo xxxxx ooo

( delanteros equipo2 ( medios equipo 1 ( medios equipo 2 ( delanteros equipo 1 ( defensas equipo 2

( portero equipo 1

1.46. Los vampiros.

El tiempo de duracin es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada. Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lpidas como participantes, y colocarlo en un sitio visible. Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro por distinto color el de otro que ser su vctima. Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la vctima que le ha tocado mordindola en el cuello(metafricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante. Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lpida y entregarle el papel a su vampiro. EL juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado.

1.47. Pogotrn.

Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a coger otro, un mximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita una vida cuando no debe entregar la suya y saldr del campo a por otra, pitndose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el baln sale del campo. 1.48. Submarinos.

Se forman equipos de (6 participantes cogidos de los hombros en fila india: Todos los integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto el ltimo. El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones del ltimo que son golpes que se irn retransmitiendo uno por uno. Si da un golpe en el hombro derecho se gira a la derecha, en el izquierdo a la izquierda, en los dos recto, si da un golpe la cabeza el primero sale corriendo y si choca con un submarino dicho submarino queda eliminado, si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos.

1.49. El cazador de conejos.

El que comienza de cazador est de espaldas a los conejos y tapndose los ojos, y tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados.

1.50. Al gaviln.

Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas

El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln".

- Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que capturarlos?"

El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.

1.51. La red.

La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.

1.52. El empedrado.

Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final.

1.53. Las pulgas sabias.

Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan cabeza el mismo nio que inici el juego. acertado y seguir a la

1.54. Relevos del cangrejo.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo

hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

1.55. Crculos coloreados.

Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide a los participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO = Sangre Cerezas, AZUL = Cielo Mar, VERDE = Csped Esmeralda AMARILLO = Limn Sol , MARRON = Tierra Patata.

1.56. Carreras de coches.

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho. Ej. 1. Mini-gatear 2. Wolkswagon - saltando

3. Jaguar-corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

1.57. Cangrejos, cuervos y grullas.

Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. .

1.58. Carrera de barcas. Cada barca esta formada por ocho diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca.

Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada

barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

1.59. Caza del elefante

Material necesario: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas

Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que vendern a cuenta los elefantes a los lobatos por $200 nada ms, nada menos. Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plsticos

justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

1.60. Cohetes e interceptores.

Material necesario: un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco.

Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

1.61. Los 10 pases.

Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el baln. Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.

Las reglas son las siguientes:

- No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase. - Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.

1.62. Moros y cristianos.

Se forman dos equipos colocndose uno al frente del otro a una misma distancia del animador del juego. Unos sern los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los dos equipos salen corriendo para verla, si sale cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale cara viceversa. Al que pillen se pasar al equipo contrario.

1.63. Pepas y Pepes.

Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros Pepes. Pillan los Pepes cuando el animador diga: Pepes a por las Pepas y las Pepas cuando el animador diga: Pepas a por los Pepes.

1.64. Molino-Molino.

Se forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento. Se sientan encajndose uno detrs de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como si fueran las aspas de un molino. El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y tocar la cabeza al ltimo diciendo: Molino-Molino, si dice Ale, Ale a volar se levantar todo el equipo y por detrs de los dems equipos corriendo, volvern a su sitio en sentido del

viento, teniendo en cuenta que el viento tambin ocupar un sitio. El ltimo que se siente pasar a ser el viento. Si en lugar de Ale, Ale a volar el viento dice Molino vete los miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo hacia el viento.

Forma de colocar a los equipos.

1.65. La comida de los animales.

Se forman equipos entre los participantes. Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las piernas abiertas, en el centro de todos los equipos se pondr un objeto que ser la comida. El primero de cada equipo es un animal de la granja, (por ejemplo el Gallo), el segundo otro (por ejemplo el cerdo), as sucesivamente. El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrn de la fila y por detrs de los equipos volvern a su sitio, pasarn por debajo de las piernas de sus compaeros e intentarn coger la comida, el primero que coja la comida su equipo tiene un punto.

1.66. El pastel.

Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendr el nombre de la parte de un pastel, guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo Que salga la guinda a la pata coja, entonces la guinda saldr a la pata coja llegar hasta el sitio marcado volver a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrn que ir al sitio

marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.

1.67. Bulldog.

Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el centro. Cuando el del centro dice bulldog los participantes deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien en pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.

1.68. Quin tiene miedo al lobo?.

Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el centro. Cuando el del centro dice Quin tiene miedo al lobo? los participantes gritan, Yo no y deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien en pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.

1.69. Las tres esquinas.

Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego, dejando cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice: ya, todos deben ir continuamente a quitar un objeto (solo uno cada vez) de otra esquina y dejarla en la suya; cuando el animador vuelva a decir: Ya; todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms gana. 1.70. El robanovias.

Los chicos y las chicas se numeran y se ponen en crculo mezclados. Se coloca una persona en el centro del crculo, y dice dos nmeros. Si es una chica el primero corresponde a una chica que debe de evitar que el segundo nmero que es un chico le d un beso en 10 segundos, quedndose en el centro quien no consiga su objetivo. Si es un chico el que est en el centro se da la situacin contrara.

1.71. Love.

Uno de los participantes es el que paga y deber de ir a pillar a los dems, para evitar ser pillado hay que decir: Love y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le d un beso. Cuando se pilla a alguien el pillado pasa a ser el que pilla.

2. JUEGOS NOCTURNOS

2.1. La lnea Maginot.

Terreno con materiales o rboles.

Material necesario: Linternas, una por guardia, dos lumogases Se demarca una lnea de ( 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El

juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc.) y los reos tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.

2.2. El tesoro.

Terreno con materiales o rboles.

Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito.

Muy parecido a la lnea Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

2.3. El reo loco.

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc.

Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por

alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los cazadores. 2.4. Lobos y cazadores.

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.

Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.

2.5. Tregua en el ro.

Especial para lobatos.

Material: 4 lumogases.

Realizacin

Se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos

Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara que simular ser el Sol. El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes estn vacas, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.

2.6 . Pito loco.

Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.

2.7. Las cuatro colinas

Objetivos

Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Material

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del permetro.

Desarrollo

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.

2.8. El prisionero

Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

2.9. Acecho mutuo

Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

2.10. Animales carnvoros y herbvoros.

Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnvoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la paoleta atrs. Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un crculo, en las

cuales habr hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representar un pas Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que llevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a donde est el director para curarse y que al cabo de un rato le d un nuevo destino.

2.11. El invisible

Uno de los participantes ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,

2.12. El oso.

Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo que ms osos consiga.

2.13. El lince.

Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el que gana la partida.

3. JUEGOS DE PRESENTACIN

3.1. Conociendo a mis compaeros

Material necesario: Un baln.

Metodologa

La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los nios (nio 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nio 2). Mientras la que fue nombrada (nio 2) corre a coger el baln,

el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el nio (nio 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nio 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los nios que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nio 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el nio nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

3.2. Te gustan tus vecinos?.

Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar.

3.3. El buen compaero.

Se ponen todos los participantes en crculo, y uno con los ojos vendados

debe reconocer por el tacto a su compaero.

3.4. La manta.

Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrn en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedar eliminada, gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda. 3.5. Me llamo y me pica.

Se sienta a los participantes en circulo, entonces el primero dice ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice EL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA(le rasca la oreja al compaero) Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA(se rasca la
cabeza), el siguiente hara lo mismo(solo con PEPE) sin que los otros paren de rascarse.

3.16. El culipandeo.

Se sientan los participantes en crculo sentado y hay que pasar la pelota con las nalgas, entonces el primero dice: PEDRO CULIPANDEA y pasa la pelota al de la izquierda con las nalgas y el de la izquierda repite la operacin, as sucesivamente hasta que la pelota llegue al primero.

3.17. Pelota al aire.

Los jugadores estn en circulo menos uno que est en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la

pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.

3.18. Ficha guapa de presentacin.

Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como cmo me llamo?, cmo quiero que me llamen?, Nac en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y debern de rellenar la ficha del compaero. Despus cada uno presentar a su compaero a los dems con lo que ha rellenado de la ficha.

3.19. Palmadas.

Los participantes se sientan en crculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando l crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situacin, as sucesivamente hasta que todos estn presentados.

3.20. Este es mi amigo.

Los participantes estn sentados en crculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice ESTE ES MI AMIGO JUAN y alza la mano de su amigo al aire mantenindola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden presentados. 3.21. La cesta est revuelta.

Se hace un crculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar

"pltano", a la persona de su derecha "fresa" y a la de su izquierda "melocotn" (o cualquier fruta que se quiera). Una persona est en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar al centro, y as sucesivamente.

3.22. La telaraa (Madeja de lana).

Los participantes forman un crculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

3.23. Explota globos.

Se forma un crculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo. Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

3.24. Ocupar el terreno.

El grupo se coloca formando un crculo, comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

25. . El chulo.

Los participantes se colocan en crculo, uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: -Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

3.26. Persecucin de nombres.

El grupo se divide en varios equipos (segn la gente que participe) y cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

4. JUEGOS DE CONOCIMIENTO.

1. Se busca.

Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que debern de rellenar, en dichas cuadriculas debern de poner una persona que la cumpla.

|SE BUSCA ALGUIEN QUE..... | |Tenga el mismo | |color de pelo que t mismo |equipo de ftbol | | | | Que tenga un PC |

Que le guste la paella Que sea de t

(ejemplo de ficha)

2. Al Loro

El animador del juego reparte una ficha a cada participante y da las siguientes instrucciones(por ejemplo):

En el ngulo superior derecho escribe un hobby. En el ngulo superior izquierdo escribe lo que sueles hacer un domingo por la tarde. En el ngulo inferior derecho el deseo que le pediras a un hada o genio. En el ngulo inferior izquierdo lo que ms te gusta de las personas.

Una vez completadas las fichas se juntan y se barajan, y se reparten a los

asistentes; entonces se colocan los asistentes de pie y tienen que colocarle la ficha a quien crean que es su dueo.

4.3. El nido

Cada jugador coger un objeto que le sirva de ficha. Cada jugador tendr rotulador. El primer jugador tira el dado y dibuja el nmero de casillas correspondiente a la cara superior del dado, y en cada casilla asignar una misin como un viaje, una cualidad que te define, algo que te ha ocurrido en el pasado,... Tira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuacin de las del otro jugador, as sucesivamente hasta que cada jugador haya tirado una o dos veces dependiendo del nmero de jugadores, entonces todos los jugadores colocarn su ficha en la salida, tiraran el dado y harn lo que le ponga la casilla.

4.4. El amigo desconocido.

Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de su amigo secreto, apuntando las situaciones, que le hayan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo cada uno escribir una carta a su amigo secreto, explicndole lo que le pareca de l. Luego se rene al grupo, y cada uno leer la carta a su amigo secreto, pudiendo las dems personas aportar ms.

4.5. Pegada de manos.

Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrn las respuestas de las siguientes preguntas:

- Motivos por los que estas aqu. - Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que ms valoras de las personas. - Aquello que ms te preocupa. - Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo.

4.6. Bazar mgico.

La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar le que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa. Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus elecciones.

4.7. Intercambio de siluetas.

Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situacin. A continuacin cada persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A continuacin se forman un crculo. Por orden, cada una muestra a las dems su propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrn su punto de vista. 4.8. Frases incompletas.

Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la puesta en comn.

Las frases a completar son del tipo: Cuando estoy callado en grupo... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... Cuando me enfado con alguien me siento... Cuando alguien se enfada con migo me siento... Cuando critico a alguien me siento... Cuando alguien que est conmigo me siento... Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto con migo me siento... Cuando digo un cumplido me siento... .... Despus de la puesta en comn se harn las siguientes preguntas:

- Nos ha costado rellenar las frases?. - Cmo valoramos los sentimientos?.

- Nos cuesta expresar los sentimientos?. - Estamos atentos a los dems?.

4.9. Album de recuerdos.

Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:

- Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los albunnes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

4.10. Si fuera...

Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: -Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

4.11. Reconozco t animal.

Se sientan los participantes en circulo, estando uno sentado en el centro con los

ojos vendados. Entonces el director del juego seala a alguien y debe hacer el sonido de un animal, si el del centro adivina que persona es el que ha hecho el sonido pasa al centro sino sigue con otra persona hasta que adivine quien es.

5. JUEGOS DE CONFIANZA.

5.1. El escultor.

Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez realizada la escultura, el escultor y el modelo se intercambian los papeles.

5.2. Abrazos musicales.

Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

5.3. El lavacoches.

El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego.

5.4. El lazarillo.

La mitad de los participantes sern ciegos que tendrn los ojos vendados y la otro los lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos guan a los ciegos, despus de los cuales hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja.

5.5. El viento y el rbol.

Se sitan a los participantes en crculo con las piernas estiradas, en el centro se sita la persona que hace de rbol que permanecer rgida, sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho para no caerse. Los dems participantes le hacen ir debern de

Juegos de confianza

5.6. Muelle humano.

Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos. El grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.

5.7. El jardinero.

Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

8. Control remoto.

Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.

5.9. Nariz con nariz.

Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

5.10. Drcula o eres t el amor de mi vida.

Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El

animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "Eres Drcula?"; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas.

5.11. Pareja de estatuas.

Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una posicin como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para comprobar resultados. A continuacin se van cambiando los papeles.

5.12. Paseo lunar.

En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogindose a la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndose por los brazos. A continuacin, la persona del centro dar saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostendrn con las manos, elevndola un poco ms alto y acompandola en la toma de tierra, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si volara a cmara lenta.

5.13. La ducha.

Se forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro, mientras

que las otras, colocadas alrededor, la hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados.

5.14. Coleccin.

Se divide el grupo en dos subgrupos, A y B. Todas las personas A cierran los ojos, mientras que las B colocan diversos objetos. Todas las A deben de recoger el mayor nmero posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de B. Una vez realizado cambiar los roles.

5.15. Esqu alpino.

Los participantes se colocan frente a frente en zig-zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho con la palma de la mano hacia delante. Comienza un jugador, simulando la bajada de un esquiador alpino, con los ojos cerrados y por medio del pasillo. Debe intentar hacer el recorrido lo ms rpido que pueda, sabiendo que la bajada es en zig-zag, al final se coloca en un lateral del final del pasillo para que salga otro jugador.

6. GRANDES JUEGOS

6.1. El rincn donde vivimos

Objetivos

- Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en nuestro entorno. - Aprender a respetar y amar la naturaleza.

Metodologa

Utilizaremos una sesin del tribunal que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema.

Preparacin

1 Tema: Se acusa al hombre de enfermar la Tierra: Enfermamos la Tierra?

Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10)

2 Puesta en escena (optativa)

Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:

Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado Enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo

3 Personajes (orientativo)

1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusacin

Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

Desarrollo de la sesin

1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos

2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusacin.

Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de

nuestra civilizacin. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta desemboca en problemas medio ambientales. En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean.

Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

4. Interrupcin (10) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa.

7. El jurado se retira a deliberar (5) y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente

8. El juez formula la sentencia

Observaciones

- El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundizacin. - Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema

Notas de Apoyo

DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias:

Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando

ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para el cuadernillo.

TESTIGOS: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.)

JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deber decidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin.

JUEZ: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin. 6.2. Vida de Baden Powel

Objetivos

- Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo - Desarrollar actitudes de cooperacin dentro del grupo

Desarrollo de la actividad

Por equipos: 15 minutos Gran grupo: 10 minutos Ambos se pueden ampliar

Tiempo aproximado

30 minutos

Material necesario

Textos a ordenar, tantos como patrullas. Bolgrafos. Orientaciones metodolgicas

1. Presentacin de la actividad: El animador presenta brevemente qu se pretende con sta actividad, explicando los objetivos del mismo.

2. Trabajo por equipos: Se divide el grupo por equipos. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar.

3. Puesta en comn. Gran grupo: Cada equipo presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo.

Robert Stepheson Smith Powell Sto. Nace en Londres el 22 de Febrero de 1.857. Hurfano de padre a los 3 aos. Stephe emprende la reforma del mundo y redacta Leyes para m cuando sea mayor: ... hay que rezar a Dios siempre que se pueda pero no se puede ser bueno slo rezando, sino que se debe intentar con mucho empeo ser bueno. Fue nombrado subteniente del 13 de Hsares, estacionado en Lucknow, en la India. Se introduce en las artes escnicas de la dramatizacin y la imitacin. Cae enfermo y vuelve a Inglaterra como oficial del ejrcito

Vuelve a la India y cuatro aos mas tarde el regimiento ser enviado a Natal (frica del Sur) Ste. Ya es capitn y deja de lado las altas jerarquas del Ejrcito instruyendo a los suyos, en levantar planos y seguir huellas. Los hombres deben ser entrenados para fijarse en todo aquellos que escape a los ojos de un individuo normal (Baden-Powell) Siente pasin por la exploracin, el disfraz y la observacin Baden-Powell es nombrado oficial de informacin para todo el mediterrneo. En dos aos visita Turqua, Albania, Bosnia Herzegovina, Tnez y Argelia

Por sus servicios en la tierra de Matabeles, (frica del Sur), a la edad de 40

aos, fue ascendido a coronel. En ste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ejrcito Britnico, al tiempo que sufri un consejo de guerra del que sali libre de acusacin. Una fotografa de la poca, lo muestra con una paoleta en sta campaa, que luego incorpor al atuendo de sus exploradores.

Siendo coronel, de nuevo en la India, cre el cuerpo de exploradores y consigui que pudiesen llevar una flor de lis cosida sobre su manga, para distinguirse

Mfeking (frica del Sur) es una pequea ciudad que fue sitiada con Tse encerrado en su interior y que le ofreci la ocasin de poner en prctica, sus cualidades de jefe, explorador y actor.

Nombrado general a los 43 aos

Con la edad de 46 aos, es nombrado Inspector general de Caballera

Acaban sus funciones como inspector

Dimite del ejrcito despus de ser nombrado caballero comendador de la Orden Victoria.

Isla de Bronwsea-Julio. Junt a veinte chicos de distinta educacin y posicin,... quera ver que qu medida mi idea interesara a las diferentes clases de chicos, (...), enseamos a los muchachos cmping, cocina, observacin, deduccin, trabajos de pionerismo con madera, socorrismo, salud, higiene y todo ese tipo de destrezas. To Scout => Explorar. Ahora pasaba a designar un modo de ser, un modo de educar con ms caractersticas diseadas por Baden-Powell: Nace el Escultismo

Es necesario que cada uno en su vida sea tan feliz como pueda porque si uno es feliz, tendr el poder de hacer felices a todos los que le rodean.

Foto de la primera nia scout en el Cristal Palace. Empezaron las Girls Scouts

Se funda en Vitoria la primera unidad de Exploradores de Espaa

B.P. Se casa a los 55 aos con Miss Olave Soanes de 23 aos

Creacin de la rama Lobatos

Funda Gilwell Park: escuela para la formacin de Jefes, establecida a modo de campamento permanente.

Organizacin de las Girl Scouts

Primera reunin mundial de scouts (Jamboree) en Londres

Tercer Jamboree en Liverpool, a la que asisten 50.000 scouts de 42 pases. Baden Powell visita Cdiz, Palma de Mallorca y Tenerife. Tiene 72 aos.

B.P. recibe el premio Wateler por la Paz

Se retira de la vida pblica a los 81 aos

Muere en Nyeri (Kenya) el 8 de Enero. Tiene 84 aos.

6.4. Los hechiceros de Theis.

Se dividen a los participantes en tres equipos diferentes:

Los TUAK, hechiceros, hacen pruebas.

Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas.

Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Motivacin

Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarle la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu superando pruebas.

Preparacin

El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn preparando las pruebas, estableciendo un tiempo para su realizacin y prevern el material. Despus se reunirn con los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas.

Reglas

- El jugo concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - Cada vez que se supere una prueba se darn una serie de puntos. - Las pistas slo pueden ser dadas por los Consejeros. - Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuar menos. - La realizacin de cada prueba debe durar menos de 15 minutos. - Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que puedan proporcionar los consejeros. - Gana quien ms puntos consiga.

6.4. La gaceta.

Objetivo Realizar una gaceta entre los equipos.

Motivacin

Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se sospecha que est en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

Reglas

Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de la prueba, al oir la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto.

Puestos

Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto.

Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores.

Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultneamente.

Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ltimo inventa el final.

Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas.

Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:

- Narra su parte del culebrn que realizaron.

- Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios. - Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.

6.5. El secuestro(Juego de ciudad).

Objetivo

Se trata de descubrir un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.

Motivacin

Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable:

Reglas

- Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una prueba. - Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba

Mensajes y pruebas

1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista. 3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que les entregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: Pgina 6 lnea 3 palabra 2 Pgina 4 lnea 2 palabra 1 ........

6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico, para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico si no les vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botnico. 6.6. La pcima de los Gnomos.

Objetivo: Conseguir los ingredientes de una frmula mgica(limonada) que deben beber los Gnomos para vencer a los Trols.

Motivacin

Los Trols han entrado en el bosque secreto y estn destrozndolo los Gnomos deben de conseguir la frmula para derrotarlos.

Desarrollo

- Se forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde deben de recoger la pcima. - En los puestos se darn los ingredientes de la frmula una cantidad segn se haya hecho la prueba. - Los ingredientes son agua, azcar, limn y hierva buena.

6.7. Montemos un rancho.

Se divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasar a desempear el papel de una familia de colonos que llega a una zona virgen y debe asentarse en ella partiendo de 0. Para empezar debemos de tener en cuenta que la labor de los scouters es reproducir al ms puro estilo western un pequeo pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo aquello que necesiten para poder establecerse. Las cosas necesarias son:

Ayuntamiento, es el punto fundamental del juego, debe aclarar las dudas, solucionar los conflictos y organizar todo. Es donde comienza el juego. En l se conceden las propiedades y recoge impuestos.

Saln, en el se podr:

- Jugar al Black Jack para obtener dinero. - Trabajar como bailarina. - Trabajar como camarero. - Intentar realizar cualquier apuesta imaginable. - Un buen duelo de globos de agua rompe la monotona.

Oficina del Sheriff, el sheriff debe velar por el mantenimiento de la paz y el orden en la ciudad, las apuestas estn prohibidas, las peleas, los disparos,... Y como no defender los intereses del malvado Willian Zorton, al fin y al cabo le paga ms que nadie, pero cualquier soborno puede ser bien aceptado.

La banda de Willian Zorton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus ranchos, comprar los almacenes y subir el precio, hacer trampas en el Black Jack, fomentar peleas para que los colonos acaben en la crcel. Nunca dejes tu rancho desprotegido.

Almacn, en el se podr comprar lo necesario para montar el rancho en condiciones:

- Vallas y cercas para sus tierras. - Abonos. - Comida para los animales. - Bastones para sellar las reses. - Materiales para construir las instalaciones. - Armas

Establos, es donde se pueden comprar los animales.

Veterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el rancho, ante la peste equina es el nico que sabra que hacer. Tambin es el mdico del pueblo para los duelos y como no el enterrador del pueblo, para las heridas muy graves.

Barbera, puede hacer falta un aprendiz que trabaje por un puado de dlares. Escuela, cualquier desesperado podr ponerse a ensear danzas y otro tipo de conocimientos a los nios.

Ferrocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables vas frreas. El estado pagar cuando le apetece.

Posada, l/ella se podr hacer de servicio de habitaciones por la tienda, aseos, cocina,... ms conocido como Patrulla de servicio.

Cada grupo comenzar con un dinero determinado y a partir de este ya podrn hacer negocios hasta conseguir tener el mejor rancho de este lado del Missipi.

7. JUEGOS DE DISTENSIN.

7.1 . Un qu?.

El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?" y A le

responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un CLAP

7.2. La tormenta.

Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las

manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chascar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chascando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando los mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

7.3. Aros musicales.

El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).El juego contina hasta que el mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. Variantes

Mantener los aros quietos en el suelo:

Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cuando la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan.

Se puede jugar tambin con sillas:

Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en

crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

7.4. El dragn.

El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

7.5. Palomitas pegadizas.

Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de una sartn, saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas.

7.6. Qu es?.

Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los

monitores colocarn alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 7.7. El inquilino.

Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

7.8. Las tijeras mgicas.

Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente

el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno

encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

7.9. Las culebras.

Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

7.10. Vestir al espantapjaros.

Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos,

regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 7.11. La rosa de los vientos.

Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los nombrados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habrn perdido el juego. 7.15. El regate de la serpiente.

Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

7.16. Gira a la tortuga.

Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro tiene que tratar de darle la vuelta y

ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

7.17. La granja.

Se reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuacin dejan la tarjeta e imitan al animal libremente. A continuacin cogen una con un tipo de accin. Por ejemplo: tienes sueo, ests enamorado, buscas un amigo, tienes sueo, tienes hambre,... Por ltimo el animador dice granja a dormir y todos en funcin de su animal tienen que hacer como si se pusieran a dormir.

7.18. JA-JA-JA.

Una persona se tumba sobre el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el estmago de la primera, y as las dems. Una vez colocados todos la primera dice: JA!, la segunda dice: JA, JA!, la tercera dice: JA, JA, JA! y as sucesivamente aumentando el nmero de JAS hasta el ltimo. Tambin se puede hacer en orden inverso la primera dice tantos JAS como participantes y se va disminuyendo uno cada vez.

7.19. Me quieres dulzura?.

Se sientan los participantes en crculo, la persona que comienza el juego dice a la de su derecha: Me quieres dulzura?, a lo que esta responde: Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. A continuacin la primera intentar hacer rer a la

segunda. Se contina de la misma forma alrededor del crculo hasta que la primera persona sea preguntada.

7.20. Lindo gatito.

Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro se dirigir a un participante imitando un gato y tendr que hacerle rer, si no lo consigue buscar otro, si lo consigue el otro pasa a ser gato. 8. JUEGOS DE INTERIOR

8.1. La visita al zoo.

El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.

Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar?

9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.

8.2. Toma y dame.

Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?.

8.3. Abracadabra.

Uno de los participantes har de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

8.4. Las abejas trabajadoras.

Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

8.5. El guardin del tesoro.

Uno de los participantes hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin. se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

8.6. Palpar a ciegas.

Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. EL director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido.

Quin tendr memoria de elefante?

8.7. Dnde se esconden?.

Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

8.8. Al cesar lo que es el cesar.

De la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a u n rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mmica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. 8.9. La cadena de gestos.

La mitad de los participantes tienen que salir de la habitacin. La otra decide

un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

8.10. Pelota tiene tres slabas.

Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba (la que quiera) y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae...

8.11. Ciudad, pueblo, pas.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces s da un punto al otro equipo.

Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

8.12. El cerdito.

Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de pasarlo hay que decir: CERDITO, CERDITO, T QUE ERES TAN BONITO, TE DOY UN BESITO EN..., y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha.

8.13. El mercado de chin-choin.

Se sienta a los participantes en crculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el mercado de chin-chin que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama, entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan i o o no las pueden comprar y si no llevan s, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas.

8.14. La madre abadesa.

Se sientan a los participantes en crculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapndolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: LA MADRE ABADESA EST ENFERMA, el de la derecha pregunta VAYA, VAYA QU LE PASA? y el primero contesta QUE LE DUELE LA CABEZA, as sucesivamente se va pasando el mensaje.

9. JUEGOS COOPERATIVOS

9.1. Orden en el banco.

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la

fecha de nacimiento, o la estatura.

9.2. Paseo de narices.

Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en crculo comienza el primero metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.

9.3. Construir una mquina.

Se trata de construir una mquina entre todos/as. El animador/a propone: "vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella". Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara,... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.

9.4. El aro.

Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l.

9.5. La ere.

Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego. Una persona, la "ere", persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la "ere" y los dos, agarrados de las manos, siguen

persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

9.6. El puente.

Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas piedras que llevan los jugadores. Se divide a los participantes en grupos. Se dibuja un ro lo suficientemente ancho segn el nmero de participantes. Los jugadores deben de cruzar el ro sin mojarse para ello de les entregar tantas piedras (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. Todos los subgrupos salen del mismo laso del ro cada uno con su propia estrategia.

9.7. Cuentos cooperativos.

Se sienta a los participantes en crculo. Cada persona dice una frase que desarrolle el cuento, teniendo en cuenta la emitida por el anterior.

9.8. Soplar la pluma.

Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza una pluma sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

9.9. El lpiz en la botella.

Se hace un crculo con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de dimetro. Del centro dejamos pender un pedazo de unos 20 cm del que cuelga el lpiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella y hay que meter el lpiz en la botella.

9.10. Elefantes y palmeras.

Se colocan a los participantes en crculo de pie. Exceptuando una persona que est en el centro, que sealar a alguien diciendo: elefante o palmera. Para hacer el elefante, la persona sealada se inclina un poco hacia delante, agarrndose la nariz con una mano e introduciendo la otra por el hueco que queda

entre la otra mano y el cuerpo. Las personas situadas a izquierda y derecha harn las orejas, haciendo un semicrculo con los brazos a ambos lados del elefante. Para hacer la palmera, la persona sealada estirar los brazos, formando el tronco de la palmera, mientras los que estn a izquierda y derecha, levantan los brazos hacia el lado en que estn situados, con las manos cadas para hacer hojas. El que se equivoque o tarde mucho se cambia al centro. 10. JUEGOS DE COMUNICACIN

1. Dictar dibujos.

El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo similar al del grfico 1. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.

Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo, ejemplo el grfico 2.

Grfico 1

Grfico 2

10.2. INUNDACIN.

Se lee a los participantes su situacin:

Al llegar a casa despus de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una furgoneta de la polica con altavoz est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la zona ante el eminente peligro de que el ro reviente la presa. La polica te deja entrar en casa y tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos:

Qu rescataras?

1. Un lbum de fotografas. 2. Una radio. 3. El vestido de boda de t bisabuela que llevaste t (o tu esposa) en tu boda. 4. Tu diario personal. 5. Tu par favorito de botas. 6. Tus notas del colegio. 7. Tu libreta de direcciones. 8. La caja con las cartas que has ido recibiendo. 9. Un recuerdo de un viaje a la India. 10. Una valiosa coleccin de sellos que empez tu abuelo y t seguiste. 11. La guitarra. 12. El CD de tu grupo musical favorito. ................ Una vez hecha individualmente se divide en grupos y de los grupos al total.

10.3. Con las manos en la masa.

Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o

plastelina. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

10.4. Fantasmas.

En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre las sabanas y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar lo que representa.

10.5. Palabras cruzadas.

El animador da la consigna: Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, as sucesivamente. Ejemplo:

AMISTAD O R Z

10.6. Afirmaciones en grupo.

Se elige un tema en concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en

una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate.

7. . Conversaciones con los pies.

Los participantes se sitan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio.

10.8. Pescar con las manos.

Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos.

10.9. Po Po.

El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los dems que son los pollitos. Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: Po Po, si el otro contesta Po Po se suelta de l, si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos estn unidos.

11. DINAMICAS

11.1. Que espero del campamento

Es una dinmica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento. Se les introduce la dinmica y se les entrega una hoja donde rellenarn lo que esperan o desean para el campamento a nivel individual y de grupo. Tambin anotarn sus temores. Esta hoja, se introducir en un sobre que guardaremos hasta el ltimo da de campamento, donde ser revisada.

Podra realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeos se les pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos.

11. 2. Opiniones en el campamento

Hay 2 cartulinas cada una con un Campamento dibujado. Uno Bien montado y otro mal montado. Escribir en el bueno lo mejor del da y en el malo lo peor

11.3. Relajacin

Nos tumbaremos sobre el aislante en una zona tranquila. Con los ojos cerrados, empezaremos a tomar conciencia sobre los msculos que forman nuestro cuerpo recorrindolos, poco a poco y sin moverlos, desde los pies a la cabeza. Despus, relajaremos el cuerpo imaginando como un ejrcito de hormigas, va pasando por cada uno de nuestros msculos.

11.4. Soy un animal

Objetivo

Identificar las caractersticas que conocemos de nosotros y constrastarlas con las identificadas por los dems.

Desarrollo

Cada uno piensa un animal con el que identifique. Tambin debe pensar en el animal que identifica a la persona de la derecha. El de la izquierda, dice qu animal ha pensado para el individuo explicando porqu ha pensado ese animal, estando abierto a la intervencin de cualquiera del grupo. Despus de las intervenciones, el individuo, comenta el animal con el que se siente identificado.

11.5 . Mirarse a los ojos

Objetivo

Es una dinmica de comunicacin, cercana y nuevos descubrimientos.

Descripcin

1. Se les pide que se junten por parejas; si no son amigos, mejor. Y si son chicochica, excelente. Se colocan sentados el uno frente al otro.

2. Cuando ya se ha hecho silencio, se explica la dinmica.

Se trata de trasmitir un mensaje a travs de los ojos. Un mensaje de amistad, indiferencia, odio, amor, alegra, etc. Lo que cada uno quiera trasmitir a su pareja.

No se puede hablar ni expresarse a travs de otros gestos. Se ponen de acuerdo para ver quin comienza a transmistir. El animador anuncia que disponen de 5 minutos. Al cabo de ellos, se cambian los papeles y el receptor hace de transmisor. Se realiza el juego con msica de fondo.

3. Despus, dilogo de cada pareja: lo que cada uno ha captado; lo que ha intentado transmitir, cmo se han encontrado, dificultades, etc.

4. Puesta en comn y conclusiones:

Los que han captado bien el mensaje del compaero Los que se han sentido mal, a disgusto. Por qu Los que ms les ha ayudado a empatizar Conclusiones: La importancia de la comunicacin, el valor de la mirada y el gesto, desarrollar otros canales que no sean la palabra

11.6. Dinmicas de relacin personal.

Objetivos

- Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. - Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.

Desarrollo de la actividad: Grupos pequeos

Tiempo aproximado: 45 minutos

Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Orientaciones metodolgicas

1.- Dividimos el grupo por patrullas 2.- El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de patrulla un SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Por ejemplo:

Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche. Una rosa, porque eres simptico

Pasos del ejercicio

1.- Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros.

2.- Puesta en comn:

a) Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado

b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo.

c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.

A tener en cuenta

1.- Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima de relacin interpersonal, puede ser ms intenso.En ste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en comn.

2.- Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que stas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de s mismo.

3.- El tutor o animador del grupo, deber cuidar de modo especial lo dicho en el punto 2. As mismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad.

11.7. To y sobrino

Objetivo

Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas,

y que, sin embargo, para ellas son importantes.

Descripcin

1. Presentacin: Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le conocis, Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?, Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.

2. Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse msica de fondo.

3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino.

4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

5. Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.

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Cite este ensayo Carrera de obstculos Se forman las seisenas en una fila y se traza un trayecto con obstculos a sortear, el mismo depender del terreno. El trayecto no es por tiempo, sino que cuenta hacerlo bien. Deben atenderse al confeccionar la pista los posibles impedimentos motrices de los chicos. La pista puede ser como sigue a modo de ejemplo: comenzar con una carrera hasta el primer obstculo a saltar (tronco), luego seguir con un puente mono a no ms de 60 cms de altura el cual debern cruzar colgndose de la soga ayudados por dos dirigentes, seguir con un tronco delgado apoyado en el piso el cual debern pasar haciendo equilibrio, utilizar una colchoneta o frazadas para hacer una vuelta carnero, y terminar con una carrera a toda velocidad hasta la meta previa bsqueda de petrleo (apoyar el dedo en el piso y dar 5 vueltas alrededor).

.- Soy rico: En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ). Organizacin: Un chico Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela)

.- Todos podemos: Entre todos deben tomar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a cos coletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

El pauelo Normalmente es una competicin entre dos acampados/as. Los participantes se atan un pauelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la paoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencin por parte de los participantes.

Pelea de paolines simple: Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo: En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante ms complicada y de mayor duracin. En una mueca: ms complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza: muuuuuuy peligroso! ! !

Pelea de cuncunas con paoln: Se forman equipos de 6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe ms de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

Pelea de paoln a caballo: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

Pelea de paoln a ciegas: Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el ciego y el otro su gua. El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los ciegos los que sern guiados por su pareja solo con la voz, con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar

peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es sper bueno Nota: He credo conveniente incluir el juego original en si, y despus recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharamos el archivo de juegos que en realidad son variantes Los hechiceros de Theis Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno. Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. * Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas * Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas * Los AVENTIS, tienen que realizarlas. Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.. Ancdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. Caractersticas del juego: El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas Las pistas slo pueden ser otorgadas por los Consejeros.

La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males. Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu. CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se est en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chicos. Divdelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada casa. Si se est en una habitacin no pongas la casa demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.

Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada Carrera de cien pies al revs Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que est delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por sobre el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila est de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta Llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. La caza de la culebra n el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma cuerda, se

hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). El mundo al revs Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

Cazar al ruidoso Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el ruidoso, al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de ruidoso. El ruidoso se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.. Palo envenenado o Bordn La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el chico o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ltimo scout. En lugar de que estn quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estn girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

Dos lneas y un pauelo Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el chico estar dirigiendo el juego de manera que si l dice uno, entonces saldrn los numero uno de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

Toma de banderas El juego se llama Las banderas y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y est dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe

su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chicos se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada El ftbol sin baln que se describe a continuacin: Se juega en un campo de ftbol o similar, siendo la portera el lugar donde se coloca la bandera o paoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan. Por ltimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para diferenciarlos.

Rescate del tesoro 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 ficha del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que

representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estara encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (paolin)).

Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

Pelea de cangrejos Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

Matamoscas Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno

previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. Existe una variante llamada Sin marcha atrs que se describe a continuacin: La dinmica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una lnea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccin hacia adelante y lateralmente sobre la lnea de su posicin, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el anti horario (o al revs). Normalmente se elige una lnea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.

Juegos de Relevos Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero

llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa ste al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. Reglas: La Gimkana ser rotativa,

Gimkana De forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.

Completar una Historia: Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que

fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJRCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 chico 20 folios Bolgrafos.

Ropa al revs: Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del monitor/a todos juntos. Organizacin: Un chico/a.

- Regala una sonrisa:

Los chicos tienen que hacer rer al chico que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al chico. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un chico/a.

Lo voy a resistir!!!: Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an ms divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un chico/a Un cronmetro

Todos a correr: Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un chico Unas tijeras

Liceo san juan UEGO DE ROLES: FICHA TIPO

1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situacin o accin en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no slo intelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir

emociones. Desarrollar cohesin y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarn" y otras harn de observadoras de los roles.

4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizacin.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dnde se ponga el nfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomrselo a broma. Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralizacin es caer en el psicodrama.

El animador puede congelar el juego mediante un alto! y una palmada: todo el muendo queda inmvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse slo al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinmica.

6. DESARROLLO: a) Precisin de detalles (accin, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....). b) Enumeracin y explicacin de los roles y de la funcin de observadores/as. c) Asignacin de los roles a personas y eleccin de observadores/as (al menos uno/a por rol). d) Tiempo de preparacin a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as observadores/as.

e) Seal de inicio. El animador/a velar a partir de entonces por el exceso de realismo, los "accidentes", la teatralizacin, .... f) Alto! Evaluacin. g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIN: Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental. Mecanismo: 1- Relato de quien/es hacan la observacin general. Descripcin "objetiva", cronolgica (no emocional) del desarrollo. Enfriar emociones y permitir situar vivencias personales en el conjunto de la accin. puede haber ms de un relato. 2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles expresan sus vivencias, sentimientos,.... 3- Relato/evaluacin de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluacin se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el trnsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, ....

8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la teatralizacin puede hacerlo intil, pero difcilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas.

1 . ENTREVISTAS MUTUAS

1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.

2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una

desconfianza o confianza a priori.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: --------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.

6. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.

7. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.

4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).

EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.

7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

3. EL NIDO

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn.

3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.

7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el

juego al grupo y a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO

1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.

2. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados.

7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Un baln.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.

6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

6. TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso

negativo llamar a quien le gustara tener.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."

Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. 9. PALMADAS

1. DEFINICION:

Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

10. ME PICA AQU

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

11. LA CESTA EST REVUELTA

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Una madeja de lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger

el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

2. OBJETIVOS: Conocer a los dems.

3. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.

4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Globos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.

6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.

6. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del

interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMN

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja.

2. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que

hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

20. EL CHULO

1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

24. EFICIENCIA MAXIMA

1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.

4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.

7. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).

25. EL ESCULTOR

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.

4. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.

6. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.

27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

7. EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

28. EL AMIGO DESCONOCIDO

1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.

4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente

entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.

7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.

29. TOCA AZUL

1. DEFINICION: Induce al contacto fsico

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen

una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.

2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.

6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que

sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).

7. EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido32. AMANECER EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da.

33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.

Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del

colegio

34. DRAGON

Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar independientemente.

35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dnde deben empezar y terminar la fila.

No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en

parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".

39. SERPIENTE GIGANTE

Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente.

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME

Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres

dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

41. LIBRO MGICO

Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno.

42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - .

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.

Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc.

44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos.

Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! y bailan una nueva estrofa. As hasta que el

duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano.

46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean. 46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean.

Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo

en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros.

Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

47. REGAZOS MUSICALES

Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla.

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

49. AROS MUSICALES

1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.

4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.

6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).

El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.

7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan.

Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. 50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos.

6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.

Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.

51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.

4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?

52. ABRACADABRA

1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.

3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: Objetos varios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....

6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

54. EL GUARDIAN DEL TESORO

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones.

6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).

se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante?

56. DONDE SE ESCONDEN?

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del

refugio

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

4. MATERIALES: Papel y bolgrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero.

6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...

Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender la victoria.

6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin.

6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.

2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

4. MATERIALES: Un baln.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------

6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO".

El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae....

60. CULES SON LOS MS FUERTES?

1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena vlvula de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.

3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para evitar toda disputa.

6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya

atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia.

NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario.

61. LOS AMIGOS

1. DEFINICION: Juego de manos.

2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. Atencin! El

conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sin discusin posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

62. LOS CONTRARIOS

1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.

3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 aos.

4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con peridico.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su eleccin.

6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

63 HOP ! TOCADO!

1. DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de movimientos.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin o actividad anterior menos divertida.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante tocado!, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.

7. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICION: Juego de atencin.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: Venda (la paoleta).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar.

6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.

65. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al contrario.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: - - - - - --

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el

rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo:

- Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a vestir? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos. 67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICION: Juego de atencin.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puo cerrado. - Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor.

6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

68. QU SOY?

1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal

conocido: asno, perro, etc..

6. DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los nios han encontrado el animal que representan.

69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO

1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.

6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "Qutate de ah que me pongo yo!". El otro pregunta: "Por qu?".

Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y contina el juego.

No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores.

6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un

jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos.

71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atencin.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

6. DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Pauelos o paoletas para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.

6. DESARROLLO: El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.

73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo haga antes gana.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn protegiendo.

6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.

6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda

dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana.

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habr que soplar.

2. OBJETIVOS: ---------

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: Una hoja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms pequeos.

2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel .

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material.

Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... - Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas.

Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

79. LA GACETA

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. - Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural.

Puestos: - Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un rbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:

- narra la parte del culebrn que realizaron. - escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos. 81. LA SELVA

1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten.

3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical).

CONSIGNAS DE PARTIDA:

- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. - Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. - No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. - Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin.

Duracin: De 1 a 2 h.

7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.

82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna

Juventud. para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta.

2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus

3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).

4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.

- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. - Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. - Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un

mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus nmeros ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si lo haba cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas. - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz.

6. DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de exterior.

Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao. - Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible.

Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse.

Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego.

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harn de conejitos.

6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

84. AL GAVILAN

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.

3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos.

6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas.

El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?"

El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela,

cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.

85. LA RED

1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la msica pare debern evitar ser atrapados en la red.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro.

6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.

86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental.

87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICION: Juego de palabras.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: Diccionario.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno.

6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitar tiempo para poner las pistas.

6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.

7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

89. NOMBRES MEZCLADOS

1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuacin:

1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO".

Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un ejercicio que deben hacerte a simple.

Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nmero de ejercicios.

90. SEALES DE CARRETERA

1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico.

2. OBJETIVOS: Reconocer las seales de trfico.

3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que limpien las seales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES

1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche.

6. DESARROLLO: Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.: 1. Mini - gatear 2. Wolkswagen - saltando 3. Jaguar - corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

94. LAS SARDINAS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.

6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales

uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).

6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las

piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

97. DNDE EST EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y tranquilizar a los chavales despus de un juego movidito.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Un silbato.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.

6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo

contrario el juego pierde inters.

98. EL SILBATO CANTARN

1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y la orientacin.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Varias paoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato.

6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas.

99. CONQUISTA DEL CRCULO

1. DEFINICION: Competicin de lucha.

2. OBJETIVOS: Conocer los msculos de nuestro cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas.

6. DESARROLLO: Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

100. ESCONDIENDO MI NUMERO

1. DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalking.

2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes.

El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.

6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.

2. OBJETIVOS: - - - - - - - -

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Una paoleta.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.

6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el

cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.

2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Una paoleta por jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.

6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.

6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores.

104. LAS CUATRO ESQUINAS

1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: 4 Paoletas y un baln.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas.

105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICION: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.

6. DESARROLLO: En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.

7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy completo.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: Naipes

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos

tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final

saque el As de los naipes del dios.

7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS

1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.

2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.

4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

6. DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del

juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

108. HAS VISTO?

1. DEFINICION: Juego de observacin.

2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..

3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Papel, lpices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.

7. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICION: Juego de palabras

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre

de lo que ya se ha dicho.

6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir cocodrilo, palabra que tiene 9 letras, o coleccionador, que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un tercero labrador , etc., hasta que la palabra elegida coleccionador quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir labrador, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso caballo y olivo - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en coleccionador). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICION: Juego de habilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

112. QU VES?

1. DEFINICION: Juego de observacin.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: Francisco o Mara, qu ves en el autobs? . El interpelado tiene que contestar inmediatamente : Veo una ventana, o una maleta, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu ves por la ventanilla....?. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: Mara, qu ves en Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc. 116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: Un globo por participante

3. CONSIGNAS

DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.

4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: Esterillas.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas...

4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: Una pelota.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador

de cada pareja.

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.

4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto.

4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.

4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la

barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

127. PIES QUIETOS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.

4. DESARROLLO: Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

128. UN QU?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.

6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a A, quien enva de nuevo los abrazos.

Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

129. LA TORMENTA

1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.

6. DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

130. EL DRAGN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.

2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

4. MATERIALES: Pauelos o paoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

6. DESARROLLO: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

131. PALOMITAS PEGADIZAS

1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

132. SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar

todos los objetos resulta vencedor.

133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

134. LAS TIJERAS MGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

2. MATERIALES: Tijeras.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.

4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.

Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

4. DESARROLLO: Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.

2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida.

4. DESARROLLO: A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.

2. MATERIALES: Una brjula.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.

4. DESARROLLO: Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia

con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen.

2. OBJETIVOS:

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.

6. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.

Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

7. EVALUACIN: -------------

142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA

1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.

6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

7. EVALUACIN: ------------

143. BARCOS EN LA NIEBLA

1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.

6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

7. EVALUACIN: -------------

144. BULLDOG INGLS

1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

7. EVALUACIN: -------------

145. CALIENTE O FRO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.

2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

7. EVALUACIN: -------------

146. CANCIN DE DESAFO

1. DEFINICION: Consiste en una competicin musical.

2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

6. DESARROLLO: El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

7. EVALUACIN: -------------

147. CRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

6. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase por detrs del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

148. LECTURA DE LA BRJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos.

2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.

6. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

7. EVALUACIN: -------------

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: ------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

7. EVALUACIN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

7. EVALUACIN: -------------

151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y

sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.

6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

7. EVALUACIN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

7. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos. ____________________________________________________________

IX. Competiciones y duelos entre parejas

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.

6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a

otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

155. PELEA DE POLLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.

6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

6. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos.

6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los

contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

6. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

159. CHOQUE DE RODILLAS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manos a la espalda.

6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Una cuerda.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno al otro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. 6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

161. REMOLQUE CON CINTURN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Dos cinturones.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

162. LA BOFETADA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.

6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.

6. DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.

164. PELEA DE GALLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo

de la pierna izquierda con su mano derecha.

6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.

6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la

pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.

6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

167. GOLPALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Peridicos o telas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.

6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinmicas de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.

6. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que

vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.

7. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.

170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.

6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.

Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.

7. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

171. CUENTO VIVO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo

6. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). ...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho..... ...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..... ...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc.

7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.

172. CUERPOS EXPRESIVOS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Papeles pequeos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

173. COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA!

7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.

6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA. A ella le gusta mucho comer..... PAPA! ...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN ...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.

7. NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.

6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben

correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.

176. LEVNTESE Y SINTESE!

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.

6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.

177. GUIANDO EL OJO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante ms).

6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla.

La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardin". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

178. QUTAME LA COLA

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Cuerdas, pauelos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

6. DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.

179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

6. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.

8. VARIACIONES: -1. Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).

-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el

compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

180. SE MURI CHICHO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.

6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.

7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno

llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

6. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de

Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

7. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material que haga ruido.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.

6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn

instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

7. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. 183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.

2. OBJETIVOS: Animacin.

3. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas.

Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas".

El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.

7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva. 184. CHULIPANDEO

1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: -------------

185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre.

Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

186. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse,

los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.

187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

6. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto.

6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

189. UNIN CON LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer as un rato largo, los animales se os acercarn como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra unin con la naturaleza.

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido, cuntos sonidos diferentes han odo? cuntos colores han visto? ...etc.

190. MIMO NATURAL

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un rbol o una planta pequea que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que somos el viento que......

Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a veces lento, otras veces rpido,...

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido.

191. SORPRESA ARTIFICIAL

1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hbitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: Objetos diversos.

3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los nios avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuntos han visto. Si no aciertan el nmero han de recorrer el sendero de nuevo.

192. LA CMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces.

4. NOTAS: Despus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.

193. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion. 194. LINCE Y CONEJO

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que har el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene la obligacin de decir: "Lince".

4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto, murcilago, perro y gato, .....

195. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas ms bajas (menos cota) de la forma ms directa posible (mxima pendiente). Se les distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales, dejndose llevar por la pendiente.

4. NOTAS: Llegar un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino: "el cauce".

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el agarrar por la ropa al contrario.

4. NOTAS: Aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminucin en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volver a un estado de equilibrio.

197. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece una madriguera. Comienza

el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.

4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presin del medio.

198. PIRMIDE DE VIDA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pirmide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnvoros.

4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirmide necesitamos tener ms plantas y menos carnvoros. Tras una negociacin lograremos hacer la pirmide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIN

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En medio del crculo el director del juego va preguntando: - Una planta? - La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: Quin come zanahoria?). - El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ......?

4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactan.

200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un nmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nmero; stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego , imparcial, juzgar las adaptaciones correctas, que significarn un punto cada uno para ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES: - Tus depredadores comienzan a correr ms rpido que t. - Las plantas que comes comienzan a extinguirse. - Comienza la glaciacin. - Tu comida solo est disponible en primavera y verano. - Hay una especie que comienza a comerse las creas.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS: - Desarrollo un odo ms agudo. Hago cuevas subterrneas. - Hago ms variada mi dieta. - Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador. - Hiberno. Emigro. - Mis cras sern ms mimticas.

4. NOTAS: Est permitido el debate y la discusin posterior, pero no se puede hablar al compaero que le ha tocado responder, slo vale ayuda mmica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos estn tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo,

mugiendo, ladrando, piando, .... Omos todos el sonido de la jungla cuando amanece.

4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla.

202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aqu van algunas idas de lo que puede figurar en la lista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugoso por la otras. Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seo.....

4. NOTAS: Luego lo enseamos a los dems y lo comentamos.

203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2.

MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.

4. NOTAS: --------------

204. LA CAZA DEL TESORO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adems de indicar el camino hacia el tesoro indicarn unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.

4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes.

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es

posible pon tu cuerpo en mximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros, .....

4. NOTAS: --------------

206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fciles de recoger por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.

4. NOTAS: Est bien hacerlo por grupos.

207. QU ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/rboles..... que existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas

a los dems. Esto solo pueden contestar : "S" o "No", o "Quizs".

208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea.

4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.

4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidos: tacto, odo, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los dems le den alcance guindose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin diferente. Cuando el zorro es atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est.

4. NOTAS: --------------

212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

2. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....

7. EVALUACIN: Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.

8. NOTAS: -------------

213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.

2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecucin. Intentar tomar una decisin por consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.

4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar

bien alto para que todo el mundo las oiga.

6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sita a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que estn en le centro. El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se estn dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre grupos) de que el grupo de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que estn de portavoces consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la evaluacin.

7. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la decisin tomada? Se sintieron bien representados? Qu dinmica se dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult el consenso?, ....

8. NOTAS: -------------

214. TOMA DE DECISIONES RPIDA

1. DEFINICION: Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma rpida.

2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones

rpidamente, en situaciones difciles.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.

4. MATERIALES: tiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexin ser muy corto (30 segundos).

6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se contina, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evalundolas , antes de pasar a la siguiente situacin.

7. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.

8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine llegamos al coche. Alguien est intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu harais? - Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito perturba continuamente. Qu haces? - Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est llena. La polica anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. Qu harais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all slo. A media noche oyes que se abre la puerta, qu

haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.

7. EVALUACIN: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado?

8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las

respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc..

HOJA DE INSTRUCCIONES

Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y explicacin, slo para el animador/a.).

1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algn tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1 bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar

cosas o protegerse y para propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de seales (arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia) 1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser necesario, las agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5, comunicador con la nave)

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse.

6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

7. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu hacer? Quin tomaba la iniciativa? Cmo se produjo la comunicacin?

8. NOTAS: -------------

216. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no verbal.

8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una "etiqueta".

2. OBJETIVOS: Analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.

4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota", ....

6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".

7. EVALUACIN: Cmo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas de alguien? o la que te dan? Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....

8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maana, durante un desayuno, etc.

218. LIBRO MGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del lenguaje mmico.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresin corporal. Estimular la atencin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est peinando. Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para decrselo, sin que los dems oigan. En caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intentndolo. Si acuerta, se queda en el centro acompaando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que todos/as estn en el centro. Se contina con otra persona.

7. EVALUACIN:

-------------

8. NOTAS: -------------

219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.

2. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde est la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego contina hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.

7. EVALUACIN: Cmo se sintieron individualmente? Cmo reaccionaron en grupo?

8. NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma de comunicarse?

220. TORBELLINO DE IDEAS

1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las de los dems.

2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participacin de todo el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.

4. MATERIALES: tiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por ms fantstica que parezca.

6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, ....

7. EVALUACIN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la produccin grupal con la individual.

8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que ms facilidad tienen. A continuacin se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez

colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aadir.

221. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.

2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible. Fomentar conductas de cooperacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

7. EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

8. NOTAS: -------------

222. DILOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias.

2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicacin verbal afectiva y el consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasos: 1- Presentacin de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisin posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a". 4- Presentacin por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden sealarse las cuestiones que se consideren de principio.

7. EVALUACIN: Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el proceso?

Se han escuchado las posiciones? Ha habido acercamientos? .....

8. NOTAS: -------------

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinin.

2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as dems.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: tiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.

7. EVALUACIN: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay desacuerdos? Se respeta la opinin de los/as compaeros?

8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo

participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendr que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar ms cuando se le acaben.

224. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICION: Consiste en decidir la posicin para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.

7. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo

se toma la decisin en la variante?

8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.

225. COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarn con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.

2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Slo se podr utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del ao. Todas las

partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor. 6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio.

7. EVALUACIN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cmo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.

Despus los/as observadores/as cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cul era la consigna especfica del grupo que observaba.

A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin: qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? qu reacciones han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?a quin sirve competir y a quin cooperar?.

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural nico), que pueden dar mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. As mismo, es importante que nadie

se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habr de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate.

8. NOTAS: OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas, ...

1 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les est permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.

2 GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante rdenes o agresiones, su postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarn trabajando.

3 GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Debern afrontar los conflictos de forma positiva.

226. SILENCIO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una har de observadora, otra de maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aqu el juego continuar desde las consignas de cada rol (ver notas).

Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? sabes qu senta el otro7a' Cul es el/los conflictos/s? Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.

8. NOTAS: MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la ms mnima respuesta. Tendr que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situacin incmoda ante la clase. ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido ms

remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs aguantar las lgrimas. Slo dars expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

228. EL PARTIDO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el deporte.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de nia. Irn invirtiendo sus papes a una seal del animador.

6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego continuar desde las consignas propias de cada rol:

- Capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol

de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran los dems chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara? - Chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No ests dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al ftbol. Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. s otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes que senta el otro/a? Cmo te sentiras si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?..... Si llegis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, qu harais? qu posturas tomarais como clase?

229. TELARAA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.

4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraa.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.

6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

7. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

8. NOTAS: -------------

230. AGUANTAR EL MURO

1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.

2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulacin. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Un muro.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar ms explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a.

6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los dems para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego terminar cuando todos/as dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego.

7. EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusin sobre el concepto de obediencia - desobediencia. Cmo os habis sentido? Qu significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? A quin hay que desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu dificultades entraa mantener esta postura en la vida real?

8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la

comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su mximo inters. Pero si llegara a una tensin excesiva, sin vas de solucin (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajacin distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato.

231. CONFLICTO DE NMEROS

1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros.

2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.

7. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu

soluciones?

8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

232. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro, ...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor.

3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (segn el espacio de que se disponga) a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dnde llevar el "gemo (bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual nmero de participantes. El "gemo" slo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.

6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo.

Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr que estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasrselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.

7. EVALUACIN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ... Puede ser interesante como introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que se dan, a dnde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir.

8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difcilmente lo conseguir por si solo, si no es capaz de hacer de la participacin del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

233. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.

7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?

8. NOTAS: -------------

234. AUTOBIOGRAFA

1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida.

2. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

235. RECONOZCO A TU ANIMAL

1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

2. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.

7. EVALUACIN: -------------

8. NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos.

236. FRASES INCOMPLETAS

1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. MATERIALES: Lista de frases.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin.

7. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?

8. NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: Papel y tiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros.

7. EVALUACIN: -------------

238. RDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.

2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.

7. EVALUACION: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.

2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que quepa la nariz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.

7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.

8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

240. CONSTRUIR UNA MQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una mquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo comn. Desarrollar la imaginacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Mejor en grupos de no ms de 15 personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.

7. EVALUACION: Cmo se tom la decisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tu aportacin a la mquina?.

241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular la coordinacin de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l.

7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego

con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten las manos.

242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboracin y la observacin de lo que aporta la incorporacin de ms gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la ere y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc.

243. MUELLE HUMANO

1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.

7. EVALUACION: Cmo se sintieron? .....

244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las dems personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ...?

246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto fsico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu tipo de reflexiones surgieron?

247. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas.

7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?, pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos.

248. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa.

7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.

249. VALENTINAS

1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente.

2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos.

4. MATERIALES: tiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.

7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas.

8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da.

250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal.

2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en positivo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:

Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha.

Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

7. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?.

251. SMYE

1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo.

7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas?

252. SOY LIBRE

1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.

2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.

6. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza fsica? Y al estar aprisionados?.

JUEGOS NOCTURNOS:

1.1. STALKING: MATERIAL: Un lumo y varias linternas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante.

DESARROLLO: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio, se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. Para ello debern eludir a los guardianes que irn rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algn participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara. OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fcilmente ambientable, bastara con colocar en el interior del circulo algn objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. Tambin se pueden introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojndoles, pringndoles con algo, golpendoles con una esterilla, etc.... Tambin se puede complicar ms el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestin. 1.2. STALKING DE GLOBOS: MATERIAL: Globos, linternas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimita un campo ms o menos rectangular, al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un rbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursin que hagan. Para ello debern llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez. OBSERVACIONES: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los globos.

1.3. STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Pitos o diversos tiles que produzcan ruidos, paoletas. PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 12 - 15 personas. EDADES: De 11 12 aos en adelante. DESARROLLO: Cada persona representa un animal o un ser, se numera a todos los participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a l y el orden que deber seguir si avanza la cadena alimentaria (lgicamente la cadena deber cerrarse ). Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc..., y se mostrar delante de todos los participantes. Despus se coloca cada uno una paoleta en la parte posterior, que ser su vida. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitndoles la paoleta de la espalda y evitar que te pille el que esta por encima tuya. Para saber donde esta cada uno, cada dos minutos todo el mundo deber pitar o hacer su ruido caracterstico. El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y debers estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el ultimo que quede vivo. OBSERVACIONES: Interesa hacerlo en una rea donde no hayan muchos ruidos externos. 1.4. STALKING POR GRUPOS: MATERIAL: Un lumo, varias linternas y cuerda. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Igual que el stalking primero, pero en vez de ir individualmente los participantes, estos debern ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo, la cintura un tobillo, etc....). OBSERVACIONES: Lgicamente cuanto ms numeroso sea el grupo ms

difcil ser el juego y la separacin que haya entre unos y ortos tambin influir. 1.5. CHERCO: MATERIAL: Una linterna. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van caminando tras l, a la voz de CHERCO, todos los participantes se escondern, teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrs de diez segundos, que se irn bajando de segundo en segundo segn avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga deber localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podr dar solo tres pasos para acercarse a algn lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrs. OBSERVACIONES: Si no es mucha gente la que participa, y el que paga tiene buena voz, se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a cherco. 1.6. CAZA DEL CIERVO NOCTURNA: MATERIAL: Un pito o silbato. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que debern pillar unos cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y despus saldrn en su busca los cazadores. Para localizarlo, este deber pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. OBSERVACIONES: Para alargar ms el juego, se puede introducir dos ciervos, o que deban quitarle una paoleta que lleve a su espalda. O para

realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deber encender cada dos minutos. 1.7. EL PRISIONERO: MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero. PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 25 - 30 personas. EDADES: De 7 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de pleno al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de participantes ms un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto. OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardin para resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna. 1.8. EL PIRATA: MATERIAL: Una linterna y una venda o paoleta para tapar los ojos. PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 20 - 25 personas. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un persona se sita sentado y con los ojos

vendados en el centro de una explanada, simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes debern llegar a tocarlo sin que este los oiga, as que debern desplazarse lo ms sigilosamente posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara para iluminar en la direccin que oye algn ruido de gente acercndose, toda persona que se encuentre en esa direccin iluminada quedara eliminado o volver al comienzo. OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. Tambin interesa que se realice en una zona sin demsiados ruidos externos. JUEGOS DE DISTENSIN

2.1. BORDN MATERIAL: Un bordn o un palo que se pueda hincar en el terreno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordn, y los participantes se unen de la mano formando un circulo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordn y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer ms fuerza, girar ms rpido, acercarse o alejarse del bordn, con el objetivo de que alguien toque el bordn y as eliminarlo o que dos personas se suelten y as eliminar a ambos. El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. OBSERVACIONES: Con jugadores ms jvenes, se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordn que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza. 2.2. CAZA DEL CIERVO: MATERIAL: Un silbato. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que debern

pillar unos cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y despus saldrn en su busca los cazadores. Para localizarlo, este deber pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. OBSERVACIONES: Para alargar ms el juego, se puede introducir dos ciervos, o que deban quitarle una paoleta que lleve a su espalda.

2.3. ASALTO AL MAFEKING: MATERIAL: Una paoleta por equipo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. Cada equipo deber tener al final de su territorio una base (para la cual interesara marcar en el terreno un circulo de 2 - 3 m de radio) con una paoleta en su interior. El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su paoleta y llevrtela a tu campo. Para ello los atacantes debern entrar en el circulo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrn pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Los pillados sern llevados a la base propia donde permanecern prisioneros hasta que algn miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compaeros, pero no podrn llevarse la paoleta. Para poder llevrsela, no deber de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria. OBSERVACIONES: Este juego es fcilmente modificable y mejorable. Basta con que cada uno lleve una paoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer ms de dos equipos. Tambin se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados. En definitiva en un juego que se prestan a fciles modificaciones para hacerlo ms entretenido.

2.4. EL JUEGO DE LOS NMEROS: MATERIAL: Una paoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara.

PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Parecido al juego anterior, tambin se hacen dos equipos (como mnimo) y se delimitan sus bases colocando en su interior una paoleta. La variacin estriba en que cada jugador deber llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. Para poder pillar a un adversario, debers tener un numero mayor que el de el otro adversario. Si no es as, ser el adversario quien te pueda pillar a ti. Para atacar y defenderse, se podrn unir cogidos de la mano como mximo tres personas y sus nmeros se sumaran para realizar el ataque. OBSERVACIONES: Para hacerlo ms justo repartir los nmeros los monitores e intentar que la gente ms pequea y que corra menos tenga los nmeros ms altos y que los ms mayores tengan nmeros ms bajos, de esta forma obligaras a que se tengan que unir para poder atacar con ms ventaja. Tambin por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base, que los lleven a una especie de crcel comn donde estn los monitores, all o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el numero que tengan pintado. 2.5. JUEGO DE LOS CINTURONES: MATERIAL: Un cinturn o una paoleta por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas. Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturn o la paoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corra para que no le pillen pasa a pagar. Se sigue as con esta dinmica de juego, hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado

de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar (explicacin grfica, si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY], si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca as: [XYB], ser ahora X la persona a la que tienen que pillar, se hubiese colocado as: [BXY], seria Y la persona a la que tienen que pillar. OBSERVACIONES: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rpidamente al suelo no suponga apenas ningn riesgo, como podra ser en un prado con csped, la playa, un local cubierto con colchonetas. Tambin conviene jugar con personas que ms o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturn. para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturn se puede ir a tocar simplemente.

2.6. EL JUEGO DEL PRECINTO: MATERIAL: Rollos de precinto para embalar. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores), tienen que pillar al resto de participantes, una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna crcel, lo que harn ser precintarlos en el lugar que se encuentren, bien atndoles pies y manos o bien precintndoles a un rbol o poste, etc... Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados. Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que equipo tiene ms jugadores libres.

OBSERVACIONES: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho ms de media hora, para que as sea ms intenso y que el rea de juego no sea excesivamente grande.

2.7. POLIS Y CACOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen dos equipos unos sern los polis y otros los cacos. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrn a pillarlos, a los pillados se le llevar a un lugar que sea la crcel, en la cual los cacos no pillados podrn salvar a sus compaeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compaeros. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. OBSERVACIONES: Hay algn juego ms tpico que este?.

2.8. LA OLLA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se marca o delimita en la zona de juego un rea que ser la casa. Despus se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deber intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas. Para comenzar el juego otro jugador deber decir la siguiente frase completa: Abro la olla con pan y cebolla y al acabar de decir esto dar un golpecito en las manos de quien paga. Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos el que pagaba y el pillado debern correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. Para la siguiente

ronda, ambos jugadores irn cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona, as sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. en caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razn, debern volver a casa y nuevamente podrn darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa. OBSERVACIONES: Conviene repetirles en caso de que haya algn jugador un tanto bruto, que cuando se dice un dar un calvote, es un golpecito suave y sin mala intencin, nada de pegar un puetazo o patada. LAS CUATRO ESQUINAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se coloca en una esquina de un cuadrado de ms o menos 10 - 12 metros de lado. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida, deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursin, y no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cual es el equipo que ms prendas tiene en su poder. OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas. 2.10. LAS REBAJAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace un montn con prendas (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor del montn y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al or la palabra REBAJAS, cada

jugador se lanzara al montn e intentara coger un objeto, como habr menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volver a quitar una prenda y se seguir con la misma dinmica. OBSERVACIONES: Para ir ms rpido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores. 2.11. INSECTOS PALOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Al menos unos veinte. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que sern insectos palo (y que solo debern saber ellos quienes son). La dinmica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el rea de juego junto con los insectos palos, ambos debern permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos ms palos mejor, para ello debern llevarse a su madriguera a los palos (bien levantndolos a peso entre varios, bien empujndolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dar un susto y los cazar a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiaran los papeles y los palos e insectos palos pasaran a ser hormigas y viceversa. OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rpido para que no se fijen demsiado en los dems y no se enteren exactamente de donde estn los insectos palos.

2.12. CABALLEROS A SUS CABALLOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean ms o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrs de su compaero. El de ms a fuera ser el caballero y el de ms a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deber salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su compaero y subrsele a caballito. la ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternndose los papeles de caballero y caballo para que todos corran. OBSERVACIONES: Para complicarlo ms se puede hacer que el que esta fuera en vez de subrsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compaero, y que sea su compaero quien se le suba a caballito. 2.13. ARRANCAR CEBOLLAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algn monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila, las personas que vayan siendo desenganchadas, se pueden ir uniendo a este y ayudndole a desenganchar a todas las personas. OBSERVACIONES: Si se puede realizar en un terreno ms o menos blando mejor.

2.14. SARDINAS EN LATA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.

DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variacin de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo ms pegado que pueda, as irn haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten ms personas y tambin estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.

2.15. PEPES Y PEPAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos sern Pepes y otros Pepas. Se marca una lnea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa lnea y en cada campo se marca otra lnea que marcara el rea de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la lnea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando una historia, y si se dice la palabra PEPES, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir Pepas, seria este equipo quien intentara perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvera con ellos as sucesivamente. El juego se terminara si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. OBSERVACIONES: Para complicar aun ms la cosa, el narrador si acaba de decir Pepas y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir Pepes, con lo que se cambiaran los papeles.

2.16. ESTATUAS INMVILES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar dientes para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua 2.17. MATAR: MATERIAL: Un baln y tiza o algo para delimitar un campo PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante . .

DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros ms o menos). A continuacin uno de cada equipo se ira al rea de los muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un baln para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el baln a los

rea de juego.

rea de muertos o del muerto voluntario.

jugadores del equipo contrario (lanzando el baln con la mano) que aun se encuentran en el rea de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al rea de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvera a su rea de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando l. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el rea de muertos , este volver de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningn muerto tras esto se deber colocar algn muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al rea de muertos a un jugador, el baln deber darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasara nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el baln al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasara nada. El juego lo gana el equipo que mande al rea de muertos a todo el equipo contrario. OBSERVACIONES: El si va por el suelo el baln, solo puede ser cogido por el equipo del rea que este cruzando el baln, es decir que un equipo no puede coger un baln que este en el rea contraria ni en el rea de muertos del otro equipo.

2.18. STOP: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un jugador paga y deber pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitucin del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra STOP y deber quedarse inmvil en el sitio con los brazos en cruz. As pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deber cruzar bajo sus piernas a cuatro patas. OBSERVACIONES: No valdr que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro.

2.19. LOVE: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Juego similar al anterior, pero en vez de decir Stop para que no te pillen se dice LOVE y para salvarlo deber darle un beso un jugador del sexo contrario. OBSERVACIONES: Ninguna.

2.20. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tu el que pagues, podrs estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo. OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios pblicos (entindase un autobs, tren o metro), podra provocar el enfado de alguna persona.

2.21. EL PAUELO: MATERIAL: Un pauelo, una paoleta o un trozo de tela. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de participantes que haya. Se colocan en lnea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sita una persona cogiendo un pauelo con la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: El uno los jugadores nmeros uno de cada equipo debern salir corriendo a coger el pauelo e intentar llevrselo a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado debern recomponerse los nmeros pues posiblemente algn jugador deber llevar ms de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pauelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la lnea imaginaria que marcara el que sujeta el pauelo con los pies, este quedara eliminado. OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar ms metiendo ms de dos equipos. O que haya un pauelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atrselo a un compaero.

2.22. LOS COCODRILOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 metros. Se nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean

atrapados por ste debern cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volver a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. OBSERVACIONES: Ninguna.

2.23. EL GATO Y EL RATN: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un jugador ser el gato (el que paga) y otro el ratn (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirndose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deber intentar pillar al ratn y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratn puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, as pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratn. OBSERVACIONES: Otra variante podra ser que si el ratn se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratn.

2.24. UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan ms o menos en lnea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dir: Un dos tres pollito ingles a la pared y se dar rpidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrn intentado acercarse lo ms posible a

la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendr que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente. OBSERVACIONES: Creo que este juego es ms tpico que ninguno. 2.25. PELEA DE GLOBOS: MATERIAL: Un globo por participante. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los dems sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar ser el ganador. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o baador.

2.26. PELEA DE ESTERILLAS: MATERIAL: Una esterilla por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Cada equipo deber intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas, el equipo que antes saque al otro del terreno gana. Lgicamente a los que saquen fuera estn eliminados. OBSERVACIONES: Cuidado con los ms brutos, dejarles claro que es un juego.

2.27. PELEAS DE GALLO: MATERIAL: Una paoleta por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Parecido al anterior, se marca o delimita tambien un campo,

se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las paoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda, logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la paoleta. OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales.

2.28. PELEA DE GALLO POR EQUIPOS: MATERIAL: Una paoleta por equipo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. El ultimo llevara cogida la paoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. Gana quien antes quite la paoleta al equipo contrario. OBSERVACIONES: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo que no vale caerse, hacerse dao, lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires. 2.29. SUMO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japons, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la nica ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias forms sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies. OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia fsica. tambin se pueden organizar una liga o un mini campeonato.

2.30. POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA: MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

2.31. SOGA TIRA: MATERIAL: Una soga o cuerda resistente. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una paoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una lnea en cada direccin y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la paoleta supere la lnea que hay ms cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga tambin habrn ganado. OBSERVACIONES: Aqu tambin se puede hacer un pequeo campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.

2.32. SOGA TIRA EN CRUZ: MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda ms fina (pita), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plstico, etc...). PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podra prestar a hacer algn campeonato con l.

2.33. CARRERA DE HOJAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. OBSERVACIONES: Lgicamente habr que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento. 2.34. ESCONDER UN NMERO: MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin

o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duracin de unos 10 - 15 minutos no estara mal. 2.35. BOTE: MATERIAL: Un bote, botella o lata vaco. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los dems. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno, al cual otro participante deber dar una patada e intentar mandarlo lo ms lejos posible a la vez que grita Bote, el que paga deber ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocacin de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deber buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar Por .....(el nombre del que haya visto) as el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinmica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: Bote, con lo cual estar salvando a todos los que haba pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos. OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.

2.36. JUEGO DE REFLEJOS: MATERIAL: Un palo o trozo de tubera de plstico por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace una lnea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Despus a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deber intentar coger un palo lo ms rpidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminar. Esto se continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos ltimos con un solo palo. OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de csped.

2.37. LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Una paoleta por persona. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen cinco o ms grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a l solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, segn se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabara si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algn eslabn se mirara cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la paoleta que debe llevar cada uno en su espalda. OBSERVACIONES: Convendra disfrazarlos o hacer algo para que se

distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean sern sinceros y dirn a que equipo pertenecen.

2.38. LA ARAA: MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se marca un crculo grande de 5 metros de radio ms o menos y en su interior otro ms pequeo de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del crculo ms grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al crculo interior, en caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el crculo pequeo. OBSERVACIONES: Ninguna. 2.39. ASALTO AL CASTILLO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina, colocar una paoleta en su interior y que el equipo atacante la coja. OBSERVACIONES: No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar, etc...), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer dao. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente ms mayor que controle sus fuerzas. El lugar idneo es en una duna en alguna playa o sino en una montaita con mucho csped.

2.40. PO - PO: MATERIAL: Una paoleta o venda para los ojos para cada jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.

DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice que son pollitos recin nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello debern andar por ah en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: Po Po, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: Po Po, pero si es la gallina (que ser un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie ms se entere), esta no contestara nada y deber cogerse a su cintura. El juego continua as hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito. OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco ms divertido, los monitores pueden estar mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersndolos para que sea ms difcil.

2.41. ELECTRONES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe estn siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan electrones, electrones..... hay un director del juego, que cuando le parezca dar una orden de este tipo: Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano, as pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las caractersticas indicadas, quedaran eliminados y el resto seguir una ronda ms. OBSERVACIONES: Ninguna.

2.42. EL MOLINO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan

cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas debern salir corriendo, dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. El ultimo que llegue ser quien pague a la prxima ronda. OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una palabra clave que ser la que de la seal para que una fila entera se levante y salga corriendo. Para ms mosqueo, el que corre deber tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dir la palabra elegida. 2.43. BALONMUERTE: MATERIAL: Una pelota. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de lanzar un baln a los dems jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el baln toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el baln pasa a por su lado por el suelo, lo podr coger y lanzar contra algn jugador de los que queden vivos, salvndose en caso de que acierte. El baln se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo. OBSERVACIONES: Interesa que el baln sea manejable, y blandito. JUEGOS DE CONOCIMIENTO 3.1. REPETIR NOMBRES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. Empieza una persona diciendo su nombre, luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior, el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. Se continua asi hasta que de una vuelta al circulo.

OBSERVACIONES: Si hay mucha gente, conviene que no se acabe de dar una vuelta para que no se haga tan pesado, asi que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y `porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado.

3.2. TE GUSTAN TUS VECINOS ? I: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino ?. El preguntado debe responder No, y el que esta de pie preguntar: Y por quien los cambiarias ? y el que esta sentado debe responder: Los cambiaria por Pepito y Fulanito. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo que quedar de pie y hara las preguntas. OBSERVACIONES: Ninguna.

3.3. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar: Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc... (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de

los tres uno de pie. OBSERVACIONES: Ninguna.

3.4. DECLARO LA GUERRA A ...: MATERIAL: Un baln. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el baln en sus manos, este lanza el baln para arriba y dice: Declaro la guerra a Pepito, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del baln, salvo Pepito que deber ir a por el baln y cogerlo. Nada ms cogerlo gritar: Pies quietos y todos los participantes debern pararse y quedarse de pie. El que tiene el baln tiene que conseguir golpear a otra persona lanzndole el baln con la mano, adems puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acert y lanza este el baln de nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el baln antes de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea l el que lance el baln. Si un jugador lanza el baln para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el baln sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar l el baln y decir un nuevo nombre. OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algn otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible. 3.5. EL PONCHO: MATERIAL: Un poncho o una manta. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirndose los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que har que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se bajara el poncho

y los primeros de la fila tendrn que decir lo ms rpido que puedan el nombre de la persona que tienen delante, el que acierta ms rpido continua y el otro se elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario. OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algn otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada acierto. Tambin cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los ms listos no se aprendan con quien les va a tocar.

3.6. PALMS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. En crculo ,el monitor marca el ritmo; un golpe con las palms de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

3.7. BUSCAR COINCIDENCIAS: MATERIAL: Un papel y un boli o lpiz por participante. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de buscar personas que tengan cosas en comn,

pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de caractersticas sobre personas que deben buscar, por ejemplo: Busca tres personas que nacieron el mismo ao que tu, busca una persona que le guste el ftbol, busca dos personas que su apellido empiece por m, etc.... Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja. OBSERVACIONES: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que as vayan ms rpido y se motiven. Convienen luego hacer una pequea comprobacin. JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS

4.1. GATERA: MATERIAL: Uno o dos rollos de pita. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, adems se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes.

4.2. LABERINTO DE PRECINTO: MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Parecido a una gatera, pero en adems de delimitar un techo y unas paredes, se puede atravesar el pasillo en cualquier direccin con el precinto, con lo que es ms difcil pasar sin tocar.

Tambin se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto. OBSERVACIONES: Viva la precintomana.

4.3. PUNTERA CON PELOTA: MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Clsica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirmide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendndole los ojos al lanzador.

4.4. DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos, una diana o un cartn o madera donde se claven los dardos. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendr dos o tres tiros, se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador. OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo.

4.5. EXPLOTAR GLOBOS CON DARDOS: MATERIAL: Dos o tres dardos, globos segn participantes y pita. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se atan los globos a

un cuerda de pita, se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. Se contabiliza quien pincho ms globos. OBSERVACIONES: Prueba tambin indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total del equipo. Tambin se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en movimiento.

4.6. EXPLOTAR GLOBOS CON LA BOCA: MATERIAL: Globos segn participantes y pita. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Al igual que en la anterior atar los globos a la pita y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo. OBSERVACIONES: Para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . 4.7. EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO: MATERIAL: Globos segn participantes, un casco o una gorra de cualquier tipo, pita y un clavo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetndolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco tambin influya. OBSERVACIONES: Al igual que antes, para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... .

4.8. DEJAR CAER GLOBOS I: MATERIAL: Globos. PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo ms o menos repartido por el rea de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que ms globos haya salvado. OBSERVACIONES: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo ms emocionante.

4.9. DEJAR CAER GLOBOS II MATERIAL: Globos segn participantes, in poncho o una manta. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Parecido al anterior, pero el que lanza los globos esta detrs de un poncho o manta que sujetan dos personas. OBSERVACIONES: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear.

4.10. BARREO ASQUEROSO: MATERIAL: Dos barreos, agua, harina y unas cuantas monedas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: En un barreo se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (ms bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreo se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreo en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreo de agua y luego en el de harina. OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren

un poco la cara despus de acabar en esta prueba.

4.11. MANZANAS: MATERIAL: Una manzana por participante y pita. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estn sujetas a una altura cmoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos. OBSERVACIONES: Tambin se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez. 4.12. LOS PATITOS: MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largas o caas y un barreo con agua. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es el tpico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los palos y la pita se improvisa una especie de caa de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca ms patitos en ese tiempo. OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.

4.13. BORRACHO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.

OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.

4.14. BAILOTEO DE LA PATATA: MATERIAL: Una patata por cada dos jugadores un radio cassette. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una cancin. Gana la pareja que ms tiempo aguante con la patata. OBSERVACIONES: Si se hace eterno, probar a hacer rer a las parejas a las que no se les caiga la patata.

4.15. CARRERAS DE SACO: MATERIAL: Un saco por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada. OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

4.16. CUCHARITA: MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo ser la cuchara con la que sostendrn un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algn participante se les cae el huevo deber volver al inicio otra vez. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.17. CASTILLO DE NAIPES: MATERIAL: Una o dos barajas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor nmero de pisos sin que se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que tarden. OBSERVACIONES: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento. 4.18. LAS PELCULAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: El juego consiste en que mediante mmica un jugador intente dar a conocer al resto el nombre de un pelcula. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.19. REGALA UNA SONRISA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer rer o que sonra la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle rer. OBSERVACIONES: Para complicarlo ms se puede decir que no vale hablar ni contar chistes.

4.20. CONTINUAR UNA HISTORIA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia, la cual debern continuar entre todos, es decir, que cada miembro del equipo hable continuando con la historia un rato. OBSERVACIONES: Aqu se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginacin e improvisacin. Tambin se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas previamente.

4.21. CONSTRUIR UN VIVAK: MATERIAL: Pita, madera, plsticos, etc. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie. OBSERVACIONES: Para que no se pasen un ao hacindolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer.

4.22. LANZAMIENTO DE PENALTIS: MATERIAL: Un baln y una portera (o dos arboles o dos montoncitos de piedras). PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que ser el mismo para todos y ver que equipo consigue meter mayor numero de goles. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.23. DESCIFRAR UN MENSAJE EN MORSE: MATERIAL: Un boli y papel. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Bsicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en cdigo morse y que lo descifren. OBSERVACIONES: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo o que les mande a la prxima prueba, etc... . Tambin se puede elegir otros cdigos distintos o inventrselos. 4.24. RELEVOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo. OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc... . 4.25. PLASTILINA: MATERIAL: Plastilina. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco coas por ejemplo; un perro, una casa, un plato, un sombrero y una maceta. OBSERVACIONES: Aqu se trata de valorar su imaginacin y originalidad.

4.26. PUZZLE: MATERIAL: Una cartulina por equipo, pegamento y folios con algn dibujo chulo. PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Previamente se hacen dibujos o se copian, se recortan en mltiples trocitos y con forms diversas. a cada equipo se les da una cartulina, pegamento y una hoja ya recortada que ser el puzzle que deban recomponer en la cartulina. OBSERVACIONES: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo.

4.27. TOQUES CON BALN: MATERIAL: Un baln. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un baln sin que este toque el suelo. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho ms toques en conjunto. OBSERVACIONES: Los toques podran ser con el pie, la cabeza, el cuerpo o con la mano tipo voleyball. Tambin se puede hacer un circulo con los miembros del equipo y que le den toques tipo voleyball sin que se caiga. 4.28. CONSEGUIR QUE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por all) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra cancin o danza). OBSERVACIONES: Tambin se puede pedir que hagan el trenecito.

4.29. CONCURSO TELEVISIVO: MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metlico por equipo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.

DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estar a tres o cuatro metros de l, el primer equipo que toque el plato ser quien tenga la opcin de responder a la pregunta. ganara el equipo que ms respuestas acertadas acumule al final del juego. OBSERVACIONES: Aqu se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonas de programs conocidos. 4.30. BOLOS HUMANOS: MATERIAL: Cmaras de neumatico para camiones o tractores. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posicin tpica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deber tirar los neumticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se considerara tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiaran los papeles. OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumticos no se marchen rodando mucho ms abajo de donde estn los bolos para evitar perder tiempo en su bsqueda. En vez de personas se puede colocar tambin esterillas en posicin vertical algo ms separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un baln.

4.31. CUERPOS QUIETOS : MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los participantes formando un circulo y que se

miren entre ellos. A la voz de Quietos, .debern permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni rerse para nada durante tres minutos. Si se mueven volver a comentar el tiempo desde cero, y solo podrn cometer cuatro fallos. se trata de ver que equipo hace menos movimientos. OBSERVACIONES: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habr durante tres minutos.

4.32. LAZARILLO: MATERIAL: Una paoleta o una venda para los ojos por participante. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le ensea un camino que deber recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el ltimo deber dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este har lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstculos que les puedan hacer tropezar.

4.33. TRABALENGUAS CON COLA CAO: MATERIAL: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de polvos). PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se elige un trabalenguas que debern decir cada miembro del

equipo, la particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, debern meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao y a continuacin empezar. Se valorara quien menos fallos tenga o ms rpido y bien lo haga. OBSERVACIONES: Tener previsto un bidn con agua o estar cerca de un grifo.

4.34. JUEGOS DE KIM: MATERIAL: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que desprendan un olor caracterstico o que tengan una forma muy peculiar, una paoleta o una venda para los ojos. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas slidas, como lquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deber decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien ms aciertos tenga. OBSERVACIONES: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los nios. 4.35. CARRERA DE GUSANOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrs de una lnea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando el culo todos a la vez y sin soltarse a otra lnea colocada unos metros ms adelante. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.36. MEMORY: MATERIAL: Cartulina. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos

en adelante. DESARROLLO: Previamente se habrn dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geomtricas o complicarlos ms) los cuales estarn por duplicado, es decir, habr dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien ms parejas consiga reunir. OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observacin y memoria.

4.37. CARRERA DE CHAPAS: MATERIAL: Una chapa de botella por jugador. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcndolo con algn palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podra ser una contrarreloj). Tambin se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habra que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando segn la posicin que ocupe su chapa en la carrera. Las norms son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, tambin se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificacin general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del lder), la clasificacin de la montaa, etc... .

4.38. PUNTERA A CABALLITO: MATERIAL: Pita, globos y al menos un bordn o palo que acabe en punta. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordn. A unos siete u ocho metros se habrn colgado unos globos a una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos ms globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si estn muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que ms globos explote. OBSERVACIONES: Aqu tambin se pueden llenar los globos con agua para darle ms alegra a la prueba. 4.39. GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA: MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreos y alguna tinta (acuarelas, azlete...) para darle color al agua. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que ms servilletas haya coloreado. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese da vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldr luego de la ropa. Tambin estara bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente.

4.40. MARCHA ATRS CON ESPEJO: MATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deber realizar ese camino marcha atrs sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.41. CAMBIO DE ROPA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revs (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revs, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situacin. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.42. ROPA DISPARATADA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetn sucio, una bufanda, etc... . El equipo que ms prendas de las que se les pidan traiga ganara. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.43. HULA JOPS CON RUGBY: MATERIAL: Un aro de esos de gimnasia, cuerda o precinto y una pelota de rugby. PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se ata el aro con pita o precinto entre dos arboles o postes de forma que quede suspendido a cierta altura. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugby por el aro. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien ms puntos consiga al final de la prueba. OBSERVACIONES: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir retrocediendo cada vez ms. 4.44. GOLIGOL: MATERIAL: Un baln, precinto o cuerda. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide una portera en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda, a cada cuadrado se le asigna una puntuacin si pasa el baln por all. se trata de ver quien es el que tras cierto numero de lanzamientos consigue ms puntos. OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco de playa).

4.45. LEVITAR SOBRE TABLAS: MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de ms o menos 50 x 35 centmetros. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tabln cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuacin de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deber recorrer ese camino ayudndose en las tablas que sujetan sus compaeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la aguanta, volvern al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido.

OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de cada de altura de ms de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas).

4.46. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Colocar a los participantes por parejas, separarlas un poco y que estn cada uno mirando a su pareja. El juego consiste en decir lo que tu compaero esta haciendo pero como si lo hicieras tu y tu hacer (gesticular, moverte, etc...) lo que tu compaero esta diciendo que el hace. Por ejemplo si yo digo: me estoy rascando la nariz, y mi compaero dice me estoy tocando la planta del pie izquierdo, realmente yo estar tocando la planta del pie izquierdo y mi compaero estar rascndose la nariz. OBSERVACIONES: Es una pruebecilla para ver su coordinacin en general, y puede salir algo divertido.

4.47. MOMIFICAR: MATERIAL: Varios rollos de papel del water por equipo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.48. RELEVOS SOBRE DONUTS: MATERIAL: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin. PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es una prueba acutica as que debe realizarse en un ro, una piscina o una playa. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico (o donut). Gana el equipo que complete antes su relevo. OBSERVACIONES: Pueden ir ms o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos. 4.49. RESISTENCIA SOBRE DONUT: MATERIAL: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumatico. Cuando estn ya subidos todos se acercan entre si los neumticos y se trata de ver que equipo aguanta completo ms tiempo sobre su donut, vale empujar estirar, hacer cosquillas, etc... . OBSERVACIONES: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una persona no se de con la cabeza en el suelo.

4.50. FUTBOLN HUMANO: MATERIAL: Pita o cuerda y un baln. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es bsicamente configurar un futboln en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habr dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y mantenindola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasndoles una gaza en torno a su cintura. Gana quien ms goles meta.

OBSERVACIONES: Tendr que haber algunas personas que ayuden a sacar el baln de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.

4.51. LLENAR UN BARREO CON LO PUESTO: MATERIAL: Un barreo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un ro, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreo, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurrindose el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurrindola, usndola como bolsa, etc...). Si el barreo esta graduado nos ayudara a ver quien lleno ms litros, sino, se puede hacer a tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.52. VACIAR UN BARREO A CUCHARADAS: MATERIAL: Un barreo y una cuchara. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: se llena el barreo de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee. OBSERVACIONES: Ninguna. 4.53. LABERINTO DESCALZO: MATERIAL: Pita. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se extiende un rollo de pita u otra cuerda fina por el suelo. El jugador debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos, si se le sale, deber pararse y volver a empezar donde se quedo. gana quien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo.

OBSERVACIONES: Ninguna. JUEGOS DE INTERIOR

5.1. LAS TINIEBLAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO:. Se elige la habitacin ms oscura y ms grande o con ms obstculos o lugares para esconderse, se elige a una persona para que pague, se sale fuera de la habitacin durante medio minuto, tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitacin. Al acabar ese tiempo entra y deber buscar a la gente que hay escondida y decir quien es. La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitacin. Gana el ultimo que sea pillado, que puede ser quien pague a la siguiente ronda. OBSERVACIONES: Es un juego que necesita que este la habitacin totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga.

5.2. PRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno tendr un numero empezando por el uno. Se trata de seguir ms o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuacin el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: presi - presi, tres tres (siempre empezar hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responder: tres - tres, uno - uno, quien falle o no siga el ritmo perder y pasar a ocupar el ultimo numero , as todos los que haban por detrs de l

avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que contine. OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin.

5.3. LOS MARCIANITOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores en un circulo, hay uno que sera la estacion base, el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este. Al igual que el juego anterior, se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue,con cierto ritmo y sin equivocarte. Aqui la frase podria ser: esta: estacin base, estacin base, llamando a marcianito numero cinco y el marcianito numero cinco respondera: marcianito numero cinco, marcianito numero cinco, llamando a marcianito numero dos y continuaria el dos. Para complicar ms el juego el que hable deber estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja, el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. Quien falle de estas tres personas pasar a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto. OBSERVACIONES: Ninguna.

5.4. TELEFONO ROTO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compaero de la derecha, el de la derecha se la repetira al de su derecha, asi hasta que se llegue al compaero de la izquierda del que comenzo, el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. Como sera distinto, se puede ir retrocediendo para ver como fue

evolucionando el mensaje. OBSERVACIONES: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros. 5.5. FTBOL CON CHAPAS: MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de ftbol). El baln ser un garbanzo, y bsicamente es haber quien marca ms goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones ms o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centmetros de ancho. Las reglas son muy bsicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el baln o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el baln se colocase encima de una chapa, esto equivaldra a una falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el baln y esta sale despedida un buen trozo ser falta. OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emocin.

5.6. FTBOL CON BOTONES: MATERIAL: Doce botones ms o menos grandes por jugador y otros ms pequeos de baln. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Parecido al ftbol con chapas pero esta vez con botones. Para tirar se puede bien usar otro botn y hacer presin sobre l hasta que salga

disparado o disparar como con las chapas. OBSERVACIONES: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas.

5.7. EL MENSAJE: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano, salvo uno que estar de pie. Una persona de los sentados dir que quiere pasar un mensaje a otra de las que estn sentadas. Lo podr hacer por va terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas), por va martima (con las manos tocando el suelo) o por va area (con las manos en alto). la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretn de mano, si a ti te aprieta el compaero de tu izquierda la mano, debers pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha, pero si decides hacer un cambio de direccin, debers apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. El que esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje, y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volver a pagar el que estaba de pie. OBSERVACIONES: Ninguna. DINMICAS:

6.1. GUILLOTINA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan en circulo todos los participantes, de forma que se vean las caras. Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida, tanto lo bueno como lo malo.

Cuando han hablado todos de una persona, esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A continuacin se hara lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes. OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinmica constructiva y si se dice algn fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para hundir a una persona.

6.2. SI FUERA: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinmica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; Si fuera..., para descubrir a una persona que previamente se habr elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: Si fuera un pez, qu pez seria? y a quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algn pez. OBSERVACIONES: Ninguna.

6.3. MI VIDA EN TRES MINUTOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. En esta dinmica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los dems. Se continua as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. OBSERVACIONES: Es una buena dinmica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da ms importancia, que le gusta de su vida, etc... .

Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que conseguir que la gente sea ms concisa.

6.4. SITUACIN LMITE: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se rene a todos los participantes sentados en un circulo, y se proponen tems un poco comprometidos o se les plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinin de como reaccionaran ante esa situacin. OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontneamente.

6.5. ORDENARSE POR NMEROS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: La dinmica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos. OBSERVACIONES: Es una dinmica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras forms de comunicacin. 6.6. EL GLOBO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho. Si son ms hacer ms grupitos. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que estn en un globo aerosttico todos ellos y que pierde altura, as que para que no mueran todos unos debern sacrificarse y abandonar el globo. Adems a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debera ser el primero en abandonar el globo, lo defiendan con todo su

empeo. Los personajes podran ser un medico, un terrorista, un polica, un comerciante, un ministro, etc... . OBSERVACIONES: Ninguna. GRANDES JUEGOS

7.1. RASTREOS: MATERIAL: Algn tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza, etc...), folios, cartulinas, etc. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podra decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser ms interesante. A continuacin se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. * RASTREO TPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la direccin que deben seguir. Tambin se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que ser el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa direccin, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa direccin. Tambin podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un ro, una seal que les indique cruzar el ro, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... . * RASTREO CON PIEDRAS: Aqu el camino se marcara colocando piedras pintadas con colores vivos. Y

para esconder algn mensaje podemos hacer una acumulacin de piedras que indiquen claramente una direccin. * RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y as podrn estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro. OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas seales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algn cdigo, o bien que les mande hacer alguna prueba. Tambin se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar para que les de alguna informacin, o se valore su capacidad de observacin. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.

7.2. OLIMPIADAS: MATERIAL: Depender de las pruebas elegidas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin, waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin), etc... . OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su

ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diploms al ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido bien.

7.3. GIMKAMS: MATERIAL: Depender de las pruebas escogidas. PARTICIPANTES: Sin lmites. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Bsicamente consistira en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebas ms o menos de habilidad, reflejos, fsicas, etc..., en definitiva un juego en el que no se estn quietos para nada. Se puede meter pruebas que no haya ningn ganador, que solo sirvan para divertirse (rapell, tirolina, puente mono, etc...). Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas, se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba, o colocar un tabln central en el que indique todo eso y la localizacin de las pruebas. OBSERVACIONES: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias. 7.4. JUEGO DE CIUDAD: MATERIAL: Depender de las pruebas, si se puede, mapas de la ciudad. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 78 aos en adelante. DESARROLLO: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad, un barrio o un pueblo. Bsicamente se trata de hacer que los participantes recorran un rea de la ciudad y que superen una serie de pruebas o averigen algunas

cosas relacionadas con la ciudad. Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podran ser; marcar unos puntos en un mapa donde habr unos controles y se les har una prueba o se puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que adems les mande al siguiente lugar mediante una adivinanza. Conviene mezclar alguna prueba movidita que por ejemplo podra tener lugar en un parque o playa. OBSERVACIONES: Si los participantes son muy pequeos, es aconsejable que sean acompaados por otros ms mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se pierda nadie.

7.5. JUEGOS DE PRUEBAS: MATERIAL: Depender de las pruebas elegidas. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: En este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte, etc... . Lo que conviene tener claro es como se har la transicin de una prueba a otra, esto variara en funcin de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay ms gente controlando las pruebas que equipos participantes, as son ellos quienes eligen el orden), o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (as nos aseguramos un poco ms que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba), o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros

equipos). OBSERVACIONES: Estos juegos conviene ambientarlos con algn tema, se pude hacer que los participantes se disfracen, se pongan ellos el nombre a su equipo, etc. A continuacin os ponemos un ejemplo de juego de pruebecitas que realizamos ambientndolo en un concurso televisivo llamado Que Apostamos: * OBJETIVOS: Potenciar la imaginacin, fomentar la capacidad de superacin, cooperacin en grupo, divertirnos. * MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero, rotulador grueso para marcar y en funcin de las pruebas se ira aadiendo material. * DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que sern estudiadas por el Comit Organizador para elegir una. Se darn 1.000 monedas chulas. Segn la dificultad de la prueba, el Comit Organizador dar un valor de 0 (fcil) o 500 (difcil), por ejemplo, si una prueba es muy difcil se le dar 450 si la superan y se le quitara 50 si pierden. en el tablero se exponen las pruebas que realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas que realizaran los otros grupo, las apuestas sern que si lo consiguen o que no lo consiguen, el mximo de monedas chulas que se puede apostar es de 200 monedas chulas). Segn el tiempo disponible, se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras realizar cada equipo su prueba propuesta aumentando el grado de dificultad, recortando el tiempo que tengan para superarla, etc... . Ganara el equipo que ms monedas chulas acumule al final del juego. 7.6. JUEGOS DE MESA ADAPTADOS: MATERIAL: Depender de las pruebas y de como se realice el tablero. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Una solucin muy buena para realizar grandes juegos, es

recurrir a algn juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. Lo ms fcil es tener un tablero en pequeo donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus reglas y si hay que usar los dados, en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le de la puntuacin para mover, dentro de estos juegos podramos meter el Parchis, La escalera, etc... , as tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar ms motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. Tendramos tambin otros juegos como el Juego de la oca que segn en la casilla que cayesen deberan realizar una prueba u otra y para tirar podramos recurrir a un dado ms grande hecho con alguna caja. Tambin tenemos el Monopoly, al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el nombre a todas las calles adaptndolas a cualquier otro tema que queramos para ambientarlo, por ejemplo, los pitufos, el cine, etc... . No podemos olvidar el Trivial, que gracias a que hay seis posibles tems, podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo nosotros sobre tems que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que haya movimiento. Otro juego adaptable seria el Cluedo, donde para poder hacer alguna pregunta sobre quien es el asesino, se habra que pasar una prueba. Quien no ha jugado a Hundir la flota, aqu para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. Y como no, tenemos el Ajedrez o Las dams, que se puede variar un poco y adems de hacerlo en un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de juegos), para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba de lucha o habilidad. OBSERVACIONES: En general, se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invencin para que acabe saliendo un juego movidito y entretenido. Adems

si escogemos un juego conocido, nos ser mucho ms fcil meterle ms cosas nuevas, pues la base ya se la sabr todo el mundo.

7.7. JUEGOS DE ROL: MATERIAL: Depender de como se plantee el juego. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7- 8 aos en adelante. DESARROLLO: Un juego de rol es bsicamente un juego donde cada persona adopta el papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego, expone sus soluciones o como actuara si el fuese el personaje al que esta representando y el director del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego, es el que manda, todo lo que el diga que pasa ha de hacrsele caso y acatar sus decisiones como si de un arbitro en un partido de ftbol se tratase), luego es un juego para el cual solo hace falta imaginacin y meterse dentro del papel que representemos. Tambin se pueden dar incluso unas caractersticas numrica al personaje, y en caso de alguna situacin comprometida recurrir a lanzar algunos dados. Se puede jugar incluso en una habitacin sentados todos alrededor de una mesa y jugar con la imaginacin y hablando entre todos (para coger ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en libreras y tiendas especializadas. Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol basado en la imaginacin, guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho mejor pues pueden representar dilogos de personajes que queramos que aparezcan y le dar una dosis ms de ambientacin) y adems para hacerlo ms movidito se puede intercalar pruebecitas reales, que ms o menos se asemejen a lo que se va contando en la historia y que haga que los chavales se metan ms en los papeles. Son unos juegos que te dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier poca e incluso inventarte tu propio mundo, tambin

se puede recurrir a disfrazarse para conseguir ms ambientacin. Lo primero que habra que hacer es inventarse una historia y desarrollar ms o menos todas las posibles situaciones que penssemos que podran pasar, despus ver donde podemos meter alguna prueba que haga la cosa ms movida y se parezca a la historia que se esta viviendo, as si se hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto, lgicamente cada grupo vivir una situacin diferente, pero en el fondo se parecern en bastantes cosas, tambin se podra hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego especifico para cada fase, as todos pasaran por un juego mucho ms parecido. Una gran cualidad que tienen este juego, es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte del director de juego, el cual tiene la capacidad de ir variando todo segn como vea que reaccionan los participantes. as pues el xito de estos juegos esta bsicamente en que el director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real. OBSERVACIONES: A continuacin te ponemos como ejemplo un par de guiones de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 aos y tuvieron gran xito. EJEMPLOS:

GRAN JUEGO PESADILLA * OBJETIVOS: Aprender la forma de actuar de cada cargo de la seisena, patrulla... . Mostrar que mediante el trabajo en grupo todo el mundo sale beneficiado. Potenciar la imaginacin del lobato, tropero ... . * PARTICIPANTES: Lo ideal son 6, uno para cada cargo, si son ms hacer varios grupos de ese numero, si son menos de 6 suprimir al subseisenero o que un lobato coja ms de un cargo y si son ms de 6 que el cargo de cronista se lo

turnen entre dos o ms. * CARACTERSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero: portavoz, el nico que hable con el director de juego. Subseisenero: sustituye al seisenero cuando este desaparece intermitentemente. Encargado de material: pensar lo que es necesario y hablar con el tesorero. Cronista: escribir la historia que van viviendo ese grupo. Fotgrafo: hace la foto del fantasma. Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar. * HISTORIA DEL JUEGO: Un da esta la manada (o el grupo de chavales que este jugando) en un autobs, cuando de pronto entramos en un tnel y aparece cada grupo en un sitio diferente. - El grupo esta en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TTRICO). - Despus de andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO QUE APARECE UN ANIMAL, Murcilago, O ALGO EXTRAO QUE NO SIRVA PARA NADA). - Aparece un anciano que no puede hablar, solo hablara cuando le traigan agua (GESTICULANDO SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER) cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrn volver a su mundo demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe y de pronto desaparece. - Siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece comida y como conseguir dinero (mximo de 35 monedas de oro (MO), ayudando en cocina). Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki. Enano borracho: agobia, les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la historia no los servir de nada). Frankestein: no les dirigir la palabra, ni siquiera

les har caso si no le dan 5 monedas de oro, si se las dan hablar con ellos pero no sabr nada, slo les indicar que hay una tienda al este. Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara muchsimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL CAMINO). Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans, que esta al Norte. - Noche, pueden dormir en la posada o fuera. En la posada no les pasa nada pero les cuesta 5 MO. Fuera, debern construir un vivak y se constiparn porque empieza a llover muy fuerte, (DEBERN ESTORNUDAR CADA 3 min. APROXIMADAMENTE) el posadero se apiadar de ellos y los har entrar. - PASE LO QUE PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS. NOSOTROS PAGAREMOS , SI LES PILLAMOS A ALGN TESORERO LES QUITAMOS EL DINERO. - Despus de desayunar (5 MO) seguirn por el bosque, debern decir hacia donde van N, E, S o O. - Si van hacia el S o O se encontraran, despus de perder tiempo andando, con alguien que les dir que van por mal camino. - Si van hacia el E se encontraran la tienda. - Si van hacia el N se encontraran la casa de Hans. - Tienda: el encargado ser un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo posible y ms: Cuerdas 2 MO Arms blancas 3 MO Maderas 1 MO Martillos 1 MO Estacas 2 MO Clavos 1 MO Hacha 4 MO Cmara fotos 5 MO Pelcula fotos 1 MO Pelota 1 MO Pelcula calidad 2 MO Mochila 2 MO Cantimplora 1 MO Piedra mgica 4 MO Carretilla 3 MO Plantas medicinales 2 MO Accesorios fotogrficos (trpode) 2 MO - Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas simulando que son los objetos.

- La piedra mgica no sirve para nada y se les dar una piedra un poco grande para que la lleven, no podrn guardarla en la mochila ni en la carretilla. - Las plantas medicinales lesa curar de la cojera del Franki. - Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HAR UN COMBATE DE SUMO) si tienen arms blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). Si pierden el Troll les quitara casi todo el dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) tambin se les puede quitar algn objeto intil. Si ganan y registran al Troll le podrn quitar 10 MO y un mapa de la casa de Hans. - Llegan a la casa que est encima de un peasco al que podrn subir con las cuerdas (HACER QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les costara a todos 5 MO. - En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERN HACER UNA ESCENIFICACIN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA DEL CRONISTA). - Casa de Hans: -- BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atencin si dicen que BUSCAN o se pasan 2 o 3 minutos ah. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al desvn, que es moviendo una percha (RAMA DE UN RBOL) en una habitacin (NO PONE CUAL, SER LA ULTIMA QUE ENTREN). -- DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrn que despertar para que no les cuente nada y encima se enfada. -- SALA DE JUEGOS: Donde podrn apostar a distintos juegos que habr que pensar. -- BODEGUILLA: Gnomo borracho, que si le hacen caso y cantan una cancin con l les ayudara con ideas al hacer la trampa y les advertir sobre la pelcula de calidad (que pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda). -- DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen aparecer Hans y les

pegara una paliza que los dejara lisiados y solo podrn utilizar una mano. -- DESVN: Fantasma. - Cuando consigan hacer la foto (DIBUJO DEL FOTGRAFO) al fantasma al salir de la casa y al cabo de andar un rato (SEGN EL TIEMPO) se les aparecer el anciano que les h 1. La Copa Mgica Introduccin: Esta es una magia especial de copa con cubierta y una bola que desaparece. Tome la bola y mtala en su bolsillo. Cierre la cubierta y pregunte al pblico dnde est la bola. Por supuesto, el pblico dir q la bola est en su bolsillo. Levante la cubierta de la copa y la bola estar ah. Cierre la cubierta nuevamente y vuelva a preguntar dnde est la bola, en el bolsillo o en la copa? Dirn que est en la copa porque el pblico vio que estaba ah. Saque la cubierta de la copa y la bola no estar, sino que estar en su bolsillo. Pude repetir el truco una y otra vez. La bola siempre estar donde usted quiera que est y no dnde el pblico quiera. Cmo se hace? La copa tiene un doble fondo. La parte superior tiene la mitad de la bola que a ojos del pblico se ve como si estuviera completa. Levante la cubierta junto con la parte superior de 1 2 la copa que contiene la mitad de la bola y 3 remueva la bola completa. Introdzcala en su bolsillo. Ponga nuevamente la cubierta (con la parte superior) y levante slo la cubierta y muestre al pblico que la bola an est ah. Por supuesto que es slo la mitad de la bola. Puede permitir que alguien del pblico compruebe la copa pero primero usted debe esconder la mitad de la bola. 2.Cubo Teleptico Introduccin: Muestre al pblico un cubo que tenga distintos colores a cada lado. Despus anuncie los seis colores diferentes, pida a alguien del pblico que elija un color (sin decirlo). Pida al participante que espere hasta que usted deje la habitacin para que muestre el color al resto del pblico, e introduzca el cubo en una caja, con el color escogido hacia arriba. La caja debe ser tapada con una cubierta. Despus usted vuelve a la habitacin, toma la caja, la pone tras su espalda concentrado, devuelve la caja a la mesa y

para sorpresa 3 2 del pblico, usted adivina el color elegido. 1 Cmo se hace? Cuando pone la caja detrs de su espalda, levanta la cubierta, voltea la caja y pone la cubierta en la parte superior (ver dibujo). Despus sostiene la caja para que el pblico la vea completamente, mientras la apertura de la caja se encuentra delante de usted. Usted puede ver el color escogido por el pblico. Despus vuelve a poner la caja detrs suyo, cierre la caja con la cubierta y devulvala a la mesa. Pdale al pblico que le ayude a concentrarse en el color elegido. Cuidado: Slo haga este truco cuando el pblico est frente suyo y no permita que haya nadie detrs. Hay 6 stickers incluidos de distintos colores, que deben ser pegados en el cubo.

3.Bolas Maravillas Introduccin: Las bolas maravillas se multiplicaran solas, frente a los ojos del pblico, y se trasformarn en dos y despus en tres bolas. Cmo se hace? El set contiene dos bolas completas y una mitad de bola ahuecada. Cuando la mitad de la bola ahuecada es sostenida entre el dedo pulgar y el ndice, y la parte delantera est frente al pblico, se ve cmo si hubiera una bola completa. Tenga una bola dentro de la

cscara de la bola ahuecada, y sostngala entre los dos dedos como lo muestra el dibujo. Con la cscara frente al pblico, con la ayuda del dedo del medio, durante un movimiento de mano, permita que la bola caiga de la cscara, y llvela entre los otos dos dedos (ver dibujo N2) El pblico ahora ver dos bolas. Despus, mientras tapa su mano, retorne la bola a la cscara, y muestre al pblico que nuevamente tiene una bola. Para los magos avanzados: Sin que el pblico lo note, se puede agregar una tercera bola y mostrarla al pblico (ver dibujo N3). Cuando el pblico vea las dos bolas (una est en la cscara), recoja otra bola con su mano izquierda. Rpidamente pase de su mano izquierda por la espalda a la mano derecha y meta la bola a la cscara. Haga creer al pblico que usted est poniendo la bola en su bolsillo izquierdo. Al mismo tiempo, con su mano derecha, saque la tercera bola de la cscara y pngala entre sus dedos. Muestre al pblico las tres bolas entre sus dedos. 4.Atrape la Reina Introduccin: Muestre una carta participante que tiene un nmero de cartas impresas en sta. Entre las cartas impresas hay una reina. Entregue al participante un clip y diga: atrape la reina poniendo el clip dnde la reina estaba la ltima vez que la vio mientras la carta miente boca abajo. Por supuesto el participante no tendr xito, y en cada intento que haga atrapar otra carta. Trate y ver. Cmo se hace? La carta es regular jugando a menos que los nmeros impresos en la parte posterior de la carta se imprima al revs, para que en el minuto que se muestre al participante la reina y la carta sea dada vuelta, la secuencia de las cartas impresas cambien, y el participante escoja la carta equivocada. 5.Cinco Figuras Diferentes (Telepata) Introduccin: Hay 10 cartas, 5 rojas y 5 negras. Las rojas y las negras son idnticas, la nica diferencia es el color. Ponga los dos grupos de colores en la mesa, rojo y negro. Pregunte a alguien del pblico que elija un grupo, saque las cartas, las voltee, con la parte posterior hacia el pblico, y las revuelva. Mientras las 5 cartas estn en las manos del participante y las otras 5 en las suyas, dgale al participante que deje las cartas en la mesa. Usted tambin ponga las cartas en

la parte superior de las cartas del participante. Cuando las cartas se volteen, todos los pares estarn exactamente en la misma posicin. Cmo se hace? En la parte trasera de cada carta, en la parte superior izquierda, hay una marca en el impreso que le ayudar a reconocer cada carta. Mientras el participante pone sus cartas en la mesa, trate de reconocer la marca y ponga su carta similar en la parte superior de la mesa segn la marca reconocida. 6.Cuatro cartas sorprendentes Introduccin: Use 4 cartas: un as y tres 3. Muestre las cartas al pblico. Sople las cartas y diga las palabras mgicas: Abra cadabra. Las cartas de transforman en 4 aces. Cmo se hace? Tome las 4 cartas, tres de ellas tienen

distintos nmeros impresos en la parte inferior. En otras palabras, una parte inferior tiene un as, y la otra parte tiene un tres. Adems hay una carta que tiene impreso un as a ambos lados inferiores. Sostenga las cartas para que el pblico vea un as y los tres 3. Despus voltee el mazo sin que el pblico lo note, y muestre que las cartas se han convertido en 4 aces. 7.Cuerdas Encantadas Introduccin: Muestre al pblico tres cuerdas de igual tamao. Frunza las cuerdas en su palma. Abra su palma y de repente las cuerdas son todas de distintos tamaos. Una es larga, una media y una corta. Por supuesto esto lo hizo usando la varita mgica. Cmo se hace? Hay tres cuerdas de distintos tamaos. Una es larga, otra mediana y otra corta. Doble la cuerda larga por la mitad: coloque la cuerda corta en la curva y ponga la cuerda media a lo largo del lado las dos cuerdas colocadas (dibujo 1). Esconda la cuerda con su pulgar (dibujo 2). Recolecte las cuerdas en su lista izquierda. Pase la varita mgica por su puo y diga las palabras mgicas. Despus ponga las cuerdas en la mesa y muestre al pblico tres cuerdas de distintos tamaos (dibujo3). 8.Telfono Teleptico Introduccin: Entregue a un participante un pedazo de papel que contenga un el diseo de un telfono escrito en ste. Dgale al participante que escriba otro nmero telefnico o un nombre (sin que nadie lo vea), en el pedazo de papel. El participante debe doblar el papel dos veces (en cuatro partes iguales). Tome el papel y rmpalo. Despus concntrese y para sorpresa del pblico, revele el correcto nmero o nombre. Cmo se hace? El nico espacio libre para escribir en el dibujo de un telfono es en el centro. Cuando lo doble, ste estar en la esquina doblada. Cuando usted rompa el papel, primero rompa la esquina donde el nmero o nombre estaba escrito. Sostenga esta parte en su palma y rompa el resto en pequeos pedazos. Tire esto al basurero mientras el pblico observa. De la espalda al pblico. Haga creer que se est concentrando, y lea lo que est escrito

en el papel que tiene en la palma de su mano. 9. La Paleta Mgica Introduccin: Este es un truco, usted debe mostrar al pblico, cmo se mueve un punto mgicamente. De un lugar a otro o 1 2 3 4 desaparece. Este truco est basado en hacer un doble viraje de paleta. Cmo se hace? Pesque la paleta que tiene un punto en uno de sus lados. Ponga un sticker en uno de los lados., y el punto debe estar en el otro lado. Sostenga la paleta por la manilla entre su pulgar y dedo ndice (ver dibujo 1). La paleta debe estar apuntando el punto hacia abajo. Muestre al pblico el lado sin el punto. Para convencer al pblico que no hay ningn punto al otro lado, haga media vuelta con su mueca y voltee la paleta 180 grados con sus dedos. Para mostrar que hay un punto en la paleta, use su otra mano para cubrir la paleta, mientras voltea la paleta y luego muestra que el punto ha aparecido. Ahora puede sealar que hay un punto en ambos lados (haciendo un doble doblaje). Repita la media vuelta y muestre al pblico que el punto ha aparecido en ambos lados de la paleta. Advertencia: No muestre ambos lados de la paleta. Voltela rpida y suavemente entre sus 2 dedos.

Nota: Si usted practica, puede usar dos paletas y hacer media vuelta con cada mano, usted estar listo para mostrar al pblico, cmo el punto salta de paleta a paleta. Muestre al pblico una paleta con punto en su mano derecha, y una paleta en blanco en su mano izquierda. Voltee a medias ambas paletas al mismo tiempo, y la paleta derecha estar en blanco, mientras la izquierda tendr un punto. El punto habr saltado de la paleta derecha a la izquierda. Usted puede hacer este truco poniendo el punto hasta donde usted est seguro que el punto tiene el mismo color en un lado de cada paleta. 10. El Dedal da Vuelta a Colores Coloque un dedal ligeramente coloreado en el dedo ndice de su mano derecha, y muestre al pblico. Tal como lo hizo, esconda un dedal coloreado oscuro en la palma de su mano derecha. Doble su dedo del medio y colquese el dedal escondido. Haga creer que puso el dedal ligeramente coloreado en su mano izquierda, pero ponga el dedal coloreado oscuro en sta, y del dedal ligeramente coloreado en la mano derecha. Muestre al pblico el dedo destapado. Este creer que el dedal ligeramente coloreado est en su mano izquierda. Diga las palabras mgicas, abra su mano izquierda y muestre al pblico que el dedal ha cambiado de color. 11. El Dedal que desaparece El secreto de este truco est en 1 2 3 movimientos rpidos de las manos. Por esta razn debe practicar este truco muy seguido antes de hacerlo. Ponga el dedal en el dedo ndice de su mano derecha. Parece de modo que el lado derecho de su cara est hacia el pblico, el que slo ver el reverso de su mano derecha. Doble el dedo rpidamente hacia usted y saque el dedal que est en su palma. El dedo ndice debe enderezarse inmediatamente a su posicin original. Este truco trabaja mejor cuando cubre su mano derecha con la izquierda (al mismo tiempo usted dobla el dedo para sacar el dedal). Muestre al pblico que el dedal ha desparecido. Trucos con la Varita Mgica 12.El Anillo Flotante Descripcin del truco: Un anillo colocado en la varita mgica sube y baja por s mismo. Objetos: Un alfiler de seguridad punta 1 punta 1 Punta 2 2

Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3

punta 1

Un anillo mgico Una varita mgica Preparativos: Quita una de las tapas blancas de la varita mgica. Jala la punta de la liga negra. Vuelve a colocar la tapa blanca. La varita est cerrada por ambos lados. La liga negra est conectada a la punta de la varita (punta 1) por debajo de la tapa blanca (Fig. 1). Conecta la punta de la liga a tus pantalones con un alfiler de seguridad (o amrrala a uno de los botones de tu camisa). Coloca el anillo en la mesa. Funcin: Levanta el anillo y mustralo al pblico. Di: "Este anillo puede parecer un anillo cualquiera pero es un anillo mgico". Detn el otro lado de la varita (punta 2) y empuja al anillo sobre la punta 1 (Fig. 2). Jala el anillo hacia abajo hacia la punta 2 de la varita. Al detener la varita lejos del cuerpo, la liga se tensar y el anillo subir (Fig. 3). Para bajar al anillo, trae la varita hacia ti. La liga se aflojar y el anillo caer. Pide que te paguen con anillos, si quieres. Nota: No quites la liga de tu ropa; sala para el prximo truco.

13.La Varita Mgica Oscilante Descripcin del Truco: El anillo, que est dentro de una botella, sube y baja a tus rdenes. Objetos: Botella Varita Mgica Alfiler de seguridad Preparativos: La liga (utilizada en el truco previo) an est conectada a tu ropa. Coloca la botella vaca en la mesa. Funcin: Di: "Por un momento pens que el anillo estaba encantado, pero ahora me doy cuenta que la varita es una varita mgica". Coloca la punta 1 de la varita en la botella vaca (Fig. 1). En voz alta, da la orden: "Varita oscila! Varita sube!" Mueve tu cuerpo hacia atrs. La liga se tensar y la varita subir, como si estuviera flotando en la botella.

Fig. 1

14.La Varita Mgica Adhesiva Descripcin del Truco: La varita mgica se pega como por milagro a tus dedos. Objetos: La varita mgica Preparativos: La liga est bien tensada a lo largo de la varita y conectada a ambos lados de la varita, por debajo de las tapas blancas. El pblico no puede ver la liga. Funcin: Di: "Esta es mi propia varita. No tengo que estarla mirando y detenindola. Ella me detiene a m. An cuando quiero dejarla, se queda conmigo". Mientras hablas, mete los dedos de tu mano derecha entre la varita y la liga (Fig.1) Tu mano izquierda an detiene la varita. Di: "Te dejo, vete!", y mueve tu mano izquierda lejos de la varita. Milagro de milagros! La varita Fig. 1 Fig. 2 se pega a tus dedos an cuando no ests detenindola (Fig. 2).

15.La Varita Mgica Rodante Descripcin del Truco: El mago crea electricidad esttica en la varita, que se mueve por s misma. Objetos: Mesa Varita mgica Preparativos: Asegrate que la superficie de la mesa est plana y lisa. Funcin: Detn la varita y frota la punta con fuerza en la mesa o en tu manga. Di: "Estoy cargando la varita con electricidad esttica". Coloca la varita en la mesa y mrala con mucha atencin desde muy cerca. No sucede nada. Di: "Creo que necesita

mas electricidad". Levanta la varita y vulvela a frotar. Regrsala a la mesa y mrala con atencin desde muy cerca. Agita tus manos en formas misteriosas sobre la varita y, teniendo cuidado de que nadie lo note, sopla al centro de la varita. La fuerza de tu aliento ser suficiente para hacer que la varita ruede por la mesa. El pblico estar tan ocupado mirando los movimientos de tu mano y a la varita, que no notarn cuando soples. 16.La Bolita Mgica Descripcin del Truco: El mago logra balancear una bolita en la varita y que ruede de un lado al otro, sin que la bolita se caiga Objetos: Bolita Funcin: Detn la bolita en una mano. La liga est hacia ti pero le es invisible al pblico. Detn la bolita con la otra mano y di: "Seoras y seores! Este truco requiere una gran concentracin y una mano firme. Por favor, permanezcan en silencio! Mientras hablas, pasa tu pulgar entre la liga y la varita (Fig. 1).

Fig. 1

Fig. 2

Coloca la bolita en la varita con el pulgar. Haz que parezca que encuentras gran dificultad hacer que la bolita se quede ah aunque, en realidad, no tengas ningn problema en sujetar la bolita entre la varita y la liga. Una vez que la bolita est en su lugar, detn el otro lado de la varita con la mano libre y tambin ah, pasa tu pulgar entre la varita y la liga. Hazlo lentamente y con suavidad. Di: "Bolita! Rueda de una punta a la otra!" Rueda la bolita hacia atrs y hacia adelante a lo largo de la varita varias veces (Fig. 2). 17.La Bolita se convierte en Culebra Descripcin del Truco: La varita mgica se hace flexible ante los ojos del pblico. Objetos: Varita mgica Fig. 1 Preparativos: Para hacer este truco, debes quitar la liga de la varita. Practica frente a un espejo. Detn la varita entre el pulgar y el ndice (Fig. 1). Comienza a mover tu mano con rapidez y horizontalmente de derecha a izquierda. Nota: Detn con suavidad la varita. El movimiento de la mano crea la ilusin ptica de que la varita parece flexible, aunque en realidad est rgida Fig. 2 (Fig. 2). Funcin Di: "Estoy deteniendo una varita rgida". Haz que parezca que ests tratando de romper la varita. Di: "Mira como se convierte en culebra en mi mano". Mientras hablas, mueve la varita tal como ya lo has practicado. No te detengas de golpe. Para tu mano poco a poco. Pdele a un voluntario del pblico que examine la varita. Es por eso que debes quitar la liga de antemano. Nadie en el pblico debe comprender para qu se usa la liga en otros trucos. La Billetera Maravillosa Puedes identificar la billetera por su forma rectangular. 1. Abre la billetera (como en la Fig. 1). Quita el centro de la seccin 5, que contiene nmeros para usarse en el truco de la calculadora hipntica. Por lo tanto, la divisin ahora tiene una "ventana" abierta. 2. Dobla la seccin 1 hacia atrs debajo de la seccin 3 y extindela. 3. Dobla la seccin 2 por debajo de la seccin 5 (que tiene la ventana abierta) ver la Fig. 2 4. Dobla la seccin 3 hacia la seccin 4. Debes doblar de derecha a izquierda, para que la seccin 3 cubra la seccin como en la Fig. 3. 5. Usando pegol transparente, durex o cinta adhesiva transparente, pega la seccin 1 a la seccin 2 encima de la seccin de la ventana.

Espera a que el pegol se seque totalmente. Aprieta un poco con los dedos por los dobleces para que la billetera est lo mas plana que sea posible. La billetera maravillosa que tienes ahora no es una billetera cualquiera. Contiene un bolsillo interior escondido y podrs guardar cosas ah adentro sin que se de cuenta el pblico. Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6

Fig. 1

Fig. 2 Fig. 3

Utilizando la Billetera Abre siempre la billetera de derecha a izquierda (Fig. 4). Coloca una baraja dentro de la billetera (Fig. 5) y cierra el lado X hacia el lado Y. Detn la billetera en tu mano izquierda y brela viendo hacia la izquierda. Voltea la billetera horizontalmente (Fig. 6) de modo que la orilla superior se convierta en la orilla inferior. Abre la billetera con tu mano derecha. Qu te parece! La baraja ha desaparecido! Repite el proceso hasta que te salga muy natural. Trucos con la Billetera Maravillosa 18.La Billetera es un Banco Descripcin del Truco: Se coloca un cheque por 20 pesos en la billetera maravillosa. Y, qu sucede? El cheque desaparece y dinero en efectivo aparece en su lugar. Objetos: Un cheque por 20 pesos Un billete de 20 pesos La billetera maravillosa Preparativos: Dobla un billete de 20 pesos y mtelo en el bolsillo secreto de la billetera. Prepara un cheque por 20 pesos y gurdalo en caso que nadie del pblico traiga una chequera. Funcin: Di: "Damas y caballeros, esta billetera que tengo en la mano no es una billetera cualquiera. Esta billetera pude cambiar un cheque por efectivo" Pide un voluntario del pblico y dile: "Escribe un cheque por 20 pesos". Pon el cheque en la billetera por encima del bolsillo secreto (recuerda siempre abrir la billetera desde tu lado derecho) y dile al pblico: "Todos ustedes vieron con sus propios ojos cmo fue escrito el cheque". Ensales ambos lados del cheque y mtelo a la billetera. Di: "Ya que soy mago, no tengo necesidad de un banco. Puedo cambiar un cheque por efectivo por m mismo". Mientras hablas, voltea la billetera y di: "Necesito efectivo". Abre la billetera y qu te parece! El cheque se ha convertido en efectivo. 19.Cambiando y Desapareciendo Barajas Descripcin del Truco: El 7 de diamantes se convierte en as de corazones y luego desaparece por completo. Objetos: Una baraja de dos lados La billetera maravillosa Preparativos: Ten la baraja de dos lados lista. Un lado muestra el 7 de diamantes y el otro el as de corazones. Coloca la baraja sobre el bolsillo secreto de la billetera, que debe estar a tu derecha y cierra la billetera con el 7 de diamantes hacia arriba. Funcin: "Alguna vez pens que el 7

era mi nmero de suerte, de modo que siempre llevo conmigo una baraja con el nmero 7, en la billetera, en la bolsa, donde sea". Abre la billetera y deja que el pblico vea la baraja con el nmero 7 del lado izquierdo de la billetera (y no en el bolsillo secreto). "Bueno, un da fui a casa de un amigo donde estaban jugando barajas. Les faltaba una baraja, el as de corazones. Para que pudieran completar el juego, abr mi billetera pero slo pude ver al 7 de diamantes." Abre la billetera de nuevo y muestra el 7 de diamantes. Cierra la billetera doblando el lado izquierdo sobre el lado derecho pero no la voltees. Al hacer esto, habrs volteado la baraja y la prxima vez que abras la billetera, el pblico ver el lado del as. "Pero en ese momento record que una baraja es una baraja despus de todo, y abr la billetera. Saqu el as de corazones rojos. Jugamos varias horas hasta que tuve que irme a casa. Pero no olvid llevarme la baraja. Record, todos recordaron que la llev conmigo y la puse en mi billetera." Muestra el as de corazones rojos de la baraja de dos lados al pblico. (Cudate de no mostrar el otro lado.) Colcala sobre el bolsillo secreto. Cierra la billetera y voltala hacia el frente. Sigue hablando mientras haces todo esto. "Pero al llegar a casa y asegurarme que mi baraja se haba vuelto a convertir en 7, que es mi nmero de suerte, encontr que la baraja haba desaparecido completamente". Abre la billetera y deja que todo el mundo vea que est vaca. "Desde entonces, me di cuenta que no necesito nmeros de suerte. Despus de todo, soy un mago y quin necesita suerte cuando conoce los trucos de magia?"

20.Ahora lo ves, ahora ya no Descripcin del Truco: Un billete aparece en la billetera, luego desaparece Objetos: La billetera maravillosa Billetes de 20 y 50 pesos Preparativos: Dobla el billete de 50 pesos y escndelo en el bolsillo secreto de la billetera antes de comenzar la funcin. Pon el billete de 20 pesos en la mesa. Funcin: "Generalmente ando con la billetera vaca, aunque no hay cajas automticas de banco cerca de mi casa. Ya que soy mago, decid que era el momento de hacer algo al respecto. De modo que encontr la billetera maravillosa, sal de casa, sin mirar en la billetera. Me sub a un autobs y el chofer me pidi que le pagara. Abr la billetera y estaba vaca. El chofer me mir y sonri". Mientras hablas, voltea la billetera sin dejar que el pblico vea lo que haces. "El chofer se enoj de modo que dije 'Abra Cadabra!' abr la billetera y he ah, para sorpresa del chofer, haba un billete de 50 pesos. El chofer me dio cambio, un billete de 20 pesos. Puse el billete en la billetera, met la billetera en la bolsa y me sent. La seora sentada junto a m me pregunt si poda sacar mas dinero de la nada. Le dije 'Djeme ver' y abr la billetera. Y, a que no saben qu? El billete de 20 pesos haba desaparecido. De esto podemos llegar a la conclusin de que: Ahora lo ves, ahora ya no". Trucos con Barajas Fjate que hay una baraja de dos lados en el juego de barajas. No uses esa baraja salvo que las instrucciones especficamente te digan que lo hagas. 21.Una Baraja Fuerte Descripcin del Truco: Un vaso de agua se para sobre la baraja. Objetos: Un vaso medio lleno de agua Una baraja y una media baraja Preparativos: Saca dos barajas de un juego de barajas. Una de las barajas est cortada por mitad a lo largo (Fig. 1). Pega la Fig. 1 media baraja al dorso de la baraja entera en forma de T (Fig. 2). Funcin: Mustrale al pblico la baraja completa, asegurndote que la vean como una baraja comn y corriente (dobla la media baraja para que no pueda verse). Llena el vaso con agua. Dile al pblico con una voz autoritaria: "Voy a hechizar al vaso. Va a hacerse tan ligero que podr pararse sobre la baraja". Mientras pones el vaso

en la mesa, mueve la media baraja de modo que se pare contra la baraja completa y la apoye. Hazlo rpidamente, sin que nadie vea lo que sucede. Coloca el vaso exactamente en el lugar donde se unen ambas barajas (Fig. 3). 22.Lo que el Viento se Llev Descripcin del Truco: Una baraja que el pblico puede ver desaparece y otra baraja aparece como surgida de la nada. Objetos: Media baraja Otras tres barajas Durex o cinta adhesiva transparente Preparativos: Pega la media baraja del 2 de diamantes al as de espadas de igual modo como lo hiciste en el truco de la baraja fuerte pero, esta vez, al frente de la baraja y no al dorso (Fig. 1). Pon la baraja del 5 de corazones entre ellas (Fig. 2). Dobla la media baraja de modo que cubra la mitad del 5 de corazones que metiste entre esta y el as de espadas (Fig. 3). Toma la baraja del 4 de bastos y con ella cubre

Fig. 2

Fig. 3

la mitad del 5 de corazones que est descubierta y la media baraja del 2 de diamantes (Fig. 4). El objeto de todo esto es que ests seguro de que el pblico no vea la baraja que tienes escondida (en este caso, el 5 de corazones). Funcin: Deja que el pblico vea las tres barajas que muestras y di: Ustedes pueden ver tres barajas. Cul es la baraja del centro? S, es el 2 de diamantes. Todos ustedes pueden ver que la baraja del centro es el 2 de diamantes". Voltea las barajas de modo que el dorso est hacia arriba y pide un voluntario del pblico. Pdele al voluntario que saque la baraja del centro (es decir, la baraja que has escondido, el 5 de corazones) y que la ponga con la cara hacia abajo en la mesa. Di: "Abra Cadabra!" y pdele al voluntario que le muestre la baraja al pblico. El pblico est seguro que el voluntario les va a mostrar el 2 de diamantes y para su sorpresa, les muestra el 5 de corazones. Fig. 4

Fig. 1 Fig. 2

Fig. 3

23.Un Error Doble Descripcin del Truco: La baraja que se muestra al pblico se cambia por otra baraja a espaldas del mago. Objetos: Baraja de dos lados Otras 2 barajas Preparativos: Ten la baraja que tiene dos lados lista (un lado es el 7 de diamantes y el otro es el as de corazones). Junta Fig. 1 las otras dos barajas, cara a cara. Fig. 2 Funcin: Detn ambas barajas entre el pulgar y los dedos de modo que el pblico pueda ver un as y el dorso de otra baraja (Fig. 1). Mueve tu mano hacia abajo y mientras lo haces, coloca el as contra el otro lado de las barajas pegadas. Levanta la mano y muestra las barajas. El pblico va a ver el dorso de una baraja y el 7 de diamantes en vez del as de corazones (Fig. 2). De este modo el pblico cree que ha visto dos barajas diferentes: el as de corazones y el dorso

del 7 de diamantes, y el mismo 7 de diamantes y el dorso del as de corazones. Presenta las barajas al pblico como en la Fig. 1. Toma y el as y escndelo detrs de ti. Pregunta: "Qu baraja me queda en mi mano?" El pblico est seguro de que la baraja que pueden ver en tu mano es el 7 de diamantes. Levanta la baraja que tenas detrs de ti, con el 7 de diamantes viendo hacia el pblico y di: "No, yo tena el 7 de diamantes detrs de m". Repite el truco empezando con el 7 de diamantes, como en la Fig. 2. Pon mucha atencin a qu lado de la carta doble muestra el 7 de diamantes y qu lado muestra el as de corazones, de modo que no saques la baraja equivocada. *Cmo introducir un poco de variedad: Si el pblico tiene alguna duda acerca de si tienes las barajas correctas, t ests preparado. Mete tanto el 7 de diamantes y el as de corazones dentro de la billetera maravillosa. Mete las barajas que usaste en el Truco No. 12 dentro de la billetera. Voltea la billetera y finge que ests ofendido de que alguien dude de tus palabras. Saca las barajas normales y pdele a un voluntario que las examine. 24.Barajas que Cambian de Sitio Descripcin del Truco: El mago pone la baraja en su bolsillo y otra baraja en el bolsillo del voluntario. Las barajas cambian de sitio. Objetos: Una baraja de dos lados Otras dos barajas, el as de corazones y el 7 de diamantes Preparativos: Pon el 7 de diamantes genuino en el bolsillo de tu camisa antes de la funcin. Pon el as de corazones genuino en la mesa, cara arriba. Pon la baraja de dos lados encima, con el 7 de diamantes viendo hacia arriba.

Funcin: Levanta las barajas de la mesa y mustralas al pblico. El pblico puede ver el as de corazones y el 7 de diamantes. (Ten cuidado con la baraja de dos lados). Ponlas en el bolsillo del voluntario, una encima de la otra, con el dorso del as viendo hacia afuera. Pregntale al voluntario: "Qu baraja vas a elegir?" Si el voluntario elige al as, tu dices: "Has elegido el as de corazones", y tomas la baraja de dos lados de tu bolsillo, con el as de corazones viendo hacia el pblico. Si el voluntario elige el 7 de diamantes, tu dices: "Has elegido el 7 de diamantes. De modo que qudate con la baraja que has elegido y yo me quedo con el as". (En cualquier caso, asegrate que tienes la baraja de dos lados con el as de corazones viendo hacia el pblico.) Pon la baraja que has tomado en tu bolsillo. Ahora dile al voluntario: "Di, Abra Cadabra, barajas, cambien de sitio!" Como por acto de magia, la baraja que saca el voluntario es el as de corazones. Saca el 7 de corazones que habas puesto en tu bolsillo antes de comenzar la funcin. 25.Ases Cada Vez Descripcin del Truco: Un voluntario entre el pblico elige cuatro barajas de un juego sin mirar. Tu metes las barajas en tu billetera maravillosa y cuando la abres, parece como si el voluntario "por casualidad" hubiera elegido los cuatro ases. Objetos: Juego de barajas Billetera maravillosa Varita mgica Preparativos: Toma los cuatro ases, voltalos de modo que vean hacia abajo, y ponlos en el bolsillo secreto. Deja la billetera abierta en la mesa. Funcin: Pdele a un voluntario que baraje las barajas. Mientras el voluntario lo hace, di: "Vean como puedo elegir las barajas que quiero". Toma las barajas del voluntario y despligalas en forma de abanico. Pdele al voluntario: "Toma cuatro barajas sin mirarlas". Una vez que el voluntario ha elegido las barajas, haz a un lado el resto de las barajas. Toma las barajas elegidas, levanta la billetera con el lado vaco de cara al pblico y di: "Estoy poniendo las barajas que elegiste dentro de la billetera, para que no pueda yo tocarlas". Cierra la billetera y despus de haberla volteado (de modo que los cuatro ases que habas escondido previamente estn ahora arriba), ponla en la

mesa. Pon la mano del voluntario en la billetera y di: "Has tomado cuatro barajas al azar del juego de barajas. Vean cmo las transformo en los cuatro ases". Agita la varita mgica sobre la mano del voluntario y di: "Abra Cadabra". Quita la mano del voluntario y abre la billetera. Saca los cuatro ases y guarda la billetera en tu bolsillo. Mustrale los cuatro ases al pblico. 26.La Baraja Clave Descripcin del Truco: Un voluntario elige una baraja, la regresa al paquete y baraja todas las barajas. T sacas las baraja elegida. Objetos: Un paquete de barajas Preparativos: Prepara el paquete de barajas de modo que hay mas de una baraja de cada tipo. Funcin: Pide un voluntario del pblico. Dale el paquete de barajas que has preparado y pdele que las baraje y revise. Toma el paquete de modo que el dorso de las barajas vea hacia arriba. Mientras haces esto, mira la baraja de abajo. Esa el la baraja clave. Pdele a alguien del pblico: "Elige una baraja y ponla hasta arriba del paquete". (Si, por casualidad, eligen la baraja clave, dale un vistazo rpido a la baraja que sigue). Pdele: "Toma el paquete y ponlo encima de la baraja que elegiste" (de modo que la baraja clave est exactamente encima de la baraja que fue elegida). Repite el proceso. Voltea la baraja y busca la baraja clave. La baraja detrs de sta es la baraja que fue elegida por el voluntario del pblico. 27.Sacudiendo las Barajas Descripcin del Truco: Un voluntario elige una baraja. El mago identifica la baraja sacudiendo la mesa. Objetos: Un paquete de barajas Una pequea cantidad de sal Una mesa

Preparativos: Ten unos cuantos granos de sal en la mano. Funcin: Pdele a alguien del pblico: "Baraja las barajas y elige una. Mustrala al pblico". Cuando te devuelvan el paquete, esparce unos cuantos granos de sal en el dorso de la baraja de arriba. Pdele al voluntario: "Pon la baraja que elegiste con la cara hacia el paquete que mira hacia abajo" (como todas las dems barajas). "Toma el paquete y coloca la mitad de abajo sobre la mitad de arriba". (La baraja elegida estar ahora a la mitad del paquete, sobre los granos de sal). Pon el paquete de barajas sobre la mesa. Mueve la mesa sacudindola con suavidad. Despus de un rato, las dos mitades del paquete se separarn, exactamente en el lugar donde se encuentra la baraja elegida por el voluntario.

Trucos con Monedas 28.La Estrella de Monedas Descripcin del Truco: Diez monedas hacen la labor de veinte. Objetos: 10 monedas idnticas Preparativos: Aprende muy bien el orden en que deben ser colocadas las monedas (Fig. 1). Funcin: "Voy a pedir un voluntario del pblico. Te voy a dar diez monedas idnticas. Arrglalas en cinco filas, con cuatro monedas en cada fila. Te repito: cinco filas con cuatro monedas en cada fila". Deja que el voluntario haga el intento. Despus de no haberlo logrado despus de varios intentos, mustrale cmo hacerlo (Fig. 1).

Fig. 1

29.La Moneda que se Hunde Descripcin del Truco: Una moneda colocada en un vaso de agua se hunde y desaparece. Objetos: Pauelos de papel Un vaso medio lleno de agua Una moneda Fig. 1 Preparativos: Practica el truco varias veces hasta que puedas hacerla bien. Funcin: Toma la moneda en tu mano derecha y mustrala al pblico. "Esta no es una moneda cualquiera. No sabe Fig. 2 nadar pero s sabe como desaparecer". Cubre la moneda con un pauelo. Levanta el

vaso de agua en tu mano izquierda. Levanta tu mano derecha con la moneda y el pauelo encima del vaso de agua. Con cuidado deja caer la moneda dentro de la palma de tu mano izquierda. Golpea el costado del vaso con tu pulgar izquierdo para que suene como si la moneda hubiera cado dentro del vaso (Fig. 2). Pon el vaso en la mesa y cuidadosamente quita el pauelo, la moneda ha desaparecido. Continuando el truco: si quieres, puedes continuar con el truco pidiendo un voluntario. Haz movimientos misteriosos con tu mano izquierda hacia su oreja. Murmura: "Abra Cadabra" y saca la moneda prdida de su oreja. La Copa Cnica Cmo Preparar la Copa Abre la copa sobre la mesa con el lado de color hacia abajo. Hasta abajo de la parte marcada 2 hay un colgajo rojo. Dobla el colgajo hacia dentro. Dobla la copa a lo largo de las lneas y vulvela a abrir (Fig. 1). Dobla Fig. 1

el colgajo del lado izquierdo. Extiende pegol sobre el colgajo y a lo largo de la lnea que separa las secciones 2 y 3 de la copa. Fig. 2 Oprime las secciones con pegol para que se unan. Asegrate que el pequeo colgajo rojo est entre las secciones adheridas. La seccin marcada 1 ahora cubre la seccin 2 (Fig. 2). Espera a que seque el pegol. Dobla la seccin 3 hacia la seccin 1 (a que toquen las partes blancas). La seccin 4 est ahora en la parte exterior de la copa y su lado blanco est a la par del lado de color de la seccin 2 (Fig. 3). Ahora tienes una copa abierta, pero que tiene un bolsillo secreto en su interior. Para abrir el bolsillo, oprime el costado de la copa (Fig. 4).

Fig. 3

Fig. 4

Utilizando la Copa Detn la copa en la mano derecha, con los dedos oprimiendo el bolsillo secreto para estar seguro que no se abra. Voltea el lado de color hacia el pblico. Voltala hacia abajo para que vean su interior, la parte blanca, que puedan ver que la copa est vaca. Dobla la copa. Mustrale al pblico una tarjeta (o cualquier otro objeto, pequeo y plano) y ponla en el bolsillo secreto. Murmura las palabras mgicas, abre la copa y deja de todos puedan ver ambos lados. La tarjeta ha desaparecido. Asegrate de oprimir con fuerza el bolsillo secreto. Vuelve a doblar la copa, repite las palabras mgicas y voltea la copa. La tarjeta se caer. O saca la tarjeta y mustrala al pblico. Cuando uses la copa mgica, tambin puedes usar la varita mgica para ayudarte. Agtala sobre la copa mientras murmuras tus encantamientos. Esto le aade un halo misterioso a tus trucos. Trucos con la Copa Cnica 30.Conejos Salidos de la Nada Descripcin del Truco: Tres esponjas en forma de conejo aparecen dentro de la copa cnica. Objetos:

Varita mgica 3 esponjas en forma de conejo Copa cnica Preparativos: Esconde las tres esponjas en forma de conejo dentro del bolsillo secreto de la copa cnica. Funcin: Levanta la copa y muestra que est vaca. Levanta la copa mgica en la mano y di: "Algunos magos sacan conejos de un sombrero. A m me gusta sacar conejos de mi copa". Agita la varita mgica sobre la copa y di: "Abra Cadabra! Salgan ya, conejos". Voltea la copa mgica y los conejos saldrn. 31.Un Substituto del Azcar Descripcin del Truco: El azcar "flota" de la billetera maravillosa hacia la copa cnica. Objetos: La billetera mgica La copa cnica Un sobre de azcar (como se sirve en los restoranes) Azcar suelta y una cuchara Un vaso transparente Preparativos: Llena el bolsillo secreto de la copa cnica con una pequea cantidad de azcar (como un cuarto de taza). Dobla la taza cnica y colcala en el vaso. Abre la billetera maravillosa y ponla en la mesa junto con el sobre de azcar. Funcin: Di: "Mi vecina siempre olvida comprar azcar. Siempre viene a la casa para pedirnos una cucharita de azcar. Como soy mago, ya encontr la manera de enviarle el azcar sin que tenga que salir de su casa. En primer lugar, le di la copa cnica que estaba, por supuesto, vaca". Toma la copa cnica del vaso y brela para mostrar que est vaca. Vuelve a doblarla y regrsala al vaso. Pon el vaso

donde pueda ser visto fcilmente. "Esper hasta que tocara el timbre. Tienes un poco de azcar? Claro que tengo. Esta vez te voy a enviar el azcar por magia. He tomado el sobre de azcar". Mustrale a todos el sobre de azcar y ponlo en el bolsillo secreto de la billetera maravillosa. Di "Estoy poniendo el azcar en la billetera y dndole muchas vueltas". Abre la billetera. El sobre de azcar ha desaparecido! "El azcar se ha ido directamente a casa de mi vecina y ya puede usarla". Toma la copa cnica de dentro del vaso y voltala. El azcar que ha "flotado" de la billetera hacia la copa, se vaca hacia el vaso. "Es magia dulce, verdad que s?" 32.La Fbrica de Dulces Descripcin del Truco: Una cuchara llena de azcar en la copa cnica se convierte en una paleta de dulce. Objetos: Un vaso Una paleta de dulce Fig. 1 Una azucarera con azcar La copa cnica Una cuchara Preparativos: Esconde la paleta de dulce dentro del bolsillo secreto de la copa cnica. Pon la azucarera y una cuchara en la mesa y coloca la copa cnica en el vaso (Fig. 1). Funcin: Di: "La copa cnica es mi fbrica de dulces". Mustrale al pblico la copa vaca (detn la paleta dentro del bolsillo secreto) y devuelve la copa al vaso vaco. "Los dulces se hacen de azcar, de modo que pondremos un poco de azcar en la fbrica". Utilizando la cuchara, pon un poco de azcar de la azucarera dentro del bolsillo secreto de la copa cnica. "La manera de hacerlo es disolver el azcar en un lquido transparente, hasta que casi no pueda verse". Nuevamente toma la copa del vaso y deja que el pblico vea que de nuevo est vaca. Regrsala al vaso. "Les dije que era difcil ver el azcar! Una vez que est disuelta, le aades toda clase de ingredientes". Haz de cuenta que ests aadiendo toda clase de ingredientes a la copa. Murmura: Abra Cadabra! y saca la paleta de la copa. Trucos con un Cordel 33.El Cordel del Sultn Descripcin del Truco: El pblico no puede seguir los pasos del cordel, que est enredado en tus dedos. De repente aparecen tres nudos. Objetos: Cordel Preparativos: Aprende y practica las etapas del truco. Fig. 1 1a Etapa: Detn el cordel con el pulgar de tu

mano izquierda a cosa de 15 cms. de la punta (Fig. 1). Detn el cordel entre el pulgar y el dedo meique de tu mano derecha como a 8 cms de tu mano izquierda. El dorso de tu mano debe estar hacia ti (Fig. 2). 2a Etapa: Voltea la mano derecha hacia abajo Fig. 2 mientras levantas el cordel, para hacer un lazo (Fig. 3). Pasa el lazo sobre los tres dedos exteriores de tu mano izquierda, es decir, el cordial, el anular y el meique (Fig. 4). No detengas el lazo con demasiada fuerza. (Si tus manos son pequeas, extiende los tres dedos exteriores un poco para hacer el lazo mas grande). 3a Etapa: Repite el proceso con tu mano derecha para hacer otro lazo. Usa tus dedos como tijera y agarra la punta del cordel en tu mano izquierda. Jlalo por el lazo suavemente (Fig. 5). Baja tu mano izquierda y libera el cordel que ha estado enredado en ella. Detn la punta en la mano derecha y no lo dejes desenredarse (Fig. 6).

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

4a Etapa: Con cuidado agita el cordel hacia arriba y abajo con movimientos lentos. Estos movimientos enderezarn al cordel, que tendr tres nudos a lo largo. El nmero de nudos en el cordel siempre ser el mismo que el nmero de lazos que hayas hecho: 2 lazos - 2 nudos, 4 lazos - 4 nudos y as sucesivamente. Con este truco, lo mejor es que el pblico no ponga atencin a tu mano. Habla mucho para que parezca que tus movimientos son casuales. Funcin: Di: "Aqu tengo un cordel muy especial. Este cordel era propiedad de un sultn muy famoso que viva en el siglo XVI". Mientras hablas comienza a lazar el cordel. "El sultn era un Fig. 5 mago, un experto en trucos con cuerdas. Ahora, le gustara a alguien elegir un nmero entre 2 y 4?" Reptelo en voz sonora: "Este es un cordel realmente poderoso. Pero les voy a ayudar un poco. Cul fue el nmero? Tres? Muy bien, sultn, el nmero elegido es el tres". Agita el cordel y muestra los tres nudos al pblico (o dos o cuatro, como desee el pblico). 34.Un Nudo Imposible Descripcin del Truco: Amarrar un nudo en el cordel sin soltar las puntas. Objetos: Cordel Preparativos: Aprende a atar el nudo y practica antes de la funcin. Pon el cordel en la mesa (Fig. 1). Dobla los brazos con el brazo izquierdo debajo del brazo derecho y la mano izquierda arriba del codo derecho y la mano derecha debajo del brazo izquierdo (Fig. 2). Agchate hacia la mesa y levanta las puntas del cordel con una punta en cada mano. Desdobla los brazos sin soltar las puntas y he ah que est tu nudo. Funcin: Coloca el cordel en la mesa. Pdele a un voluntario que agarre ambas puntas del cordel y trate de hacer un nudo sin soltar las puntas. Por supuesto, no podr hacerlo. Mustrale a todos lo que ests haciendo al mismo tiempo que profieres las palabras mgicas: "Abra Cadabra, Patas de Cabra!" 1 35.Una Huida con Exito Descripcin del Truco: El cordel pasa a travs de un tubo simple de papel. El tubo se corta en dos mitades, pero el cordel sigue de una sola pieza. Objetos: Una hoja de papel Durex o cinta adhesiva transparente Tijeras Cordel Preparativos: 1a Etapa: Enrolla el papel para hacer un tubo. Pega los extremos del tubo con durex o cinta adhesiva transparente (Fig. 1)

2a Etapa: Hazle dos cortes al tubo. El largo de cada corte debe ser aproximadamente de la mitad del dimetro del tubo y los cortes deben estar mas o menos a 5 cms de distancia (Fig. 2). Pon las tijeras y el tubo en la mesa, con los cortes hacia ti. Detn el cordel en la mano.

Funcin: Di: "No hay ningn mago en el mundo que se presente sin romper algo para luego unirlo de nuevo". Mientras hablas, recoge el tubo y pralo en forma vertical, con los cortes hacia ti. Ensarta una punta del cordel hacia el tubo desde arriba del tubo. Aprieta la parte central del tubo, entre los cortes, con el pulgar, de modo que el cordel pase a travs de las dos ranuras. El cordel debe salir del tubo a travs del corte superior y entrar a travs del corte inferior (Fig. 3). Jala el cordel a travs del tubo de modo que se puedan ver las dos puntas de ambos extremos del tubo. Di: "Hay magos que cortan gente por la mitad. Nada de eso hace dao mientras el mago sepa lo que est haciendo y al final todo vuelva a unirse como debe de ser". Mientras hablas, levanta las tijeras de la mesa, voltea el tubo de modo que est horizontal y crtalo en dos. Asegrate que las tijeras pasan por debajo del cordel (Fig. 4). Despus de haber cortado el tubo, el cordel sigue estando de una sola pieza. 36.El Nudo Mgico Descripcin del Truco: Atas un nudo con una mano agitando el cordel de una punta. Objetos: Cordel Preparativos: Amarra un nudo flojo en el cordel como 1 a cinco cms de una punta. Funcin: Agarra el cordel con una mano y esconde el nudo con los dedos (Fig. 1). El pblico no puede ver al nudo. Sacude el cordel con la mueca y no sucede nada. Di: "Ahora les mostrar cmo atar un nudo con una sola mano". Levanta la otra punta del cordel y detenlo entre el pulgar y el ndice, mientras el nudo sigue escondido detrs de los dedos. Sacude al cordel. Nada sucede. Entonces, recuerdas que has olvidado algo: "Dios mo, olvid decir las palabras mgicas!" Nuevamente levanta la punta suelta y agrrala entre los dedos. Di las Palabras mgicas: "Cordel, amrrate!" Mustrale el cordel al pblico. Esta vez, no dejes ir la punta que ests deteniendo entre los dedos. Al sacudir el cordel, abre los tres dedos exteriores de modo que la punta del cordel que tiene al nudo caiga. Parecer que acabas de lograr atar el nudo, como por arte de magia. 37.El Nudo de Mariposa Descripcin del Truco: Un fuerte nudo se encoge y desaparece cuando tu jalas el cordel. Objetos: Cordel Preparativos: Aprende a atar el nudo

rpidamente. Funcin: Detn el cordel en las manos, con una mano sobre la otra y el dedo cordial de la mano derecha exactamente por debajo del dedo meique de la mano izquierda (Fig. 1). Corre la mano derecho a lo largo del cordel en un movimiento circular de modo que se enrede al derredor de los dedos. Completa el lazo deteniendo los puos juntos, con los meiques tocndose uno a otro. Al hacer esto, envuelves los dedos al derredor de los dedos de la mano derecha (Fig. 2). Detn la parte del cordel que cuelga detrs de la 3 mano izquierda entre el ndice y el cordial de la mano derecha (Fig. 3). Detn la parte

del cordel que cuelga en frente de la mano derecha entre el ndice y el cordial de la mano izquierda (Fig. 4). Con suavidad, separa las manos, es decir, hacia los lados. Habrs hecho un nudo de mariposa (Fig. 5). Jala el lazo de modo que el nudo del centro est apretado, pero no demasiado apretado. Detn la punta del cordel y di: "Este nudo puede estar apretado, pero miren!" Jala ambas puntas del cordel. El nudo se desatar y desaparecer.

38.El Nudo de Mariposa al Vuelo Descripcin del Truco: En el truco del nudo de mariposa, el nudo desaparece. En este truco, el nudo no nicamente desaparece sino que "vuela" y se queda en tu mano, aparte del cordel. El secreto es que tienes otro nudo escondido en la mano. Objetos: Cordel Un cordel corto Preparativos: Haz un nudo de mariposa en el cordel corto y escndelo en tu bolsillo. Funcin: Haz un nudo de mariposa como en el truco anterior. Detn una punta del cordel y mustrale el nudo al pblico. Mete la mano al bolsillo para sacar unos "polvos mgicos" que vas a esparcir en el nudo y saca el nudo escondido del puo, asegurndote de que nadie lo vea. Esparce los "polvos mgicos" mientras retienes el nudo que has sacado del bolsillo escondido en la mano. Detn el nudo de mariposa en la misma mano en que tienes del nudo escondido. No dejes que los nudos se enreden. Jala una punta del cordel con la mano libre, luego jala el otro extremo hasta que el nudo de mariposa se deshaga. Quedar nicamente el nudo pequeo que tenas preparado de antemano en la mano que detena los nudos. Jala el cordel del nudo y mustrale al pblico el cordel con una mano y el nudo con la otra. 39.La Vuelta del Destino Descripcin del Truco: Hacer un nudo con una mano. Objetos: Cordel 1 2 Preparativos: Aprende el truco y practcalo varias veces antes de hacerlo en pblico. 1a Etapa: Detn el cordel entre el dedo meique y el anular (Fig. 1). Cosa de 15 cms de cordel colgarn por detrs de la palma de la mano. 2a Etapa: Mueve la mano con la palma hacia abajo. La seccin corta del cordel estar puesta sobre

el dorso de la mano (Fig. 2). 3a Etapa: Voltea la mano de modo que el resto de la seccin larga del cordel envuelva la mano. 4a Etapa: Usa el ndice y el dedo cordial como tijeras para detener la seccin corta del cordel que estaba sobre el dorso de la mano. El cordel tendr ahora forma de X en el dorso de la mano (Fig. 3). 5a Etapa: Deteniendo bien al cordel con el ndice y el cordial, agita el cordel hacia abajo. El lazo caer de la mano y har un nudo.

Trucos con Cerillos: 40.La Fuerza de Gravedad de los Cerillos Descripcin del Truco: Un juego acerca de la fuerza de la 1 2 gravedad. Una caja de cerillos se voltea al revs, abierta hacia abajo. Los cerillos no se salen. El mago retira la fuerza de la gravedad y los cerillos caen. Objetos: Caja de cerillos Varita mgica Preparativos: Rompe un cerillo de modo que el largo sea el mismo que lo ancho de la caja. Coloca el cerillo de lado en la caja encima de los dems cerillos (Fig. 1). Funcin: Di: "Voy a cancelar la fuerza de la gravedad". Agita la varita mgica sobre la caja de cerillos y voltea la caja. Detn las orillas de la caja con cuidado (Fig. 2). Mientras detengas las orillas de la caja, el cerillo corto detendr a todos los dems cerillos dentro de la caja. Ahora di: "Fuerza de gravedad, regresa a m!" y aprieta un poco sobre las orillas de la caja. Esta presin soltar al cerillo corto y los dems cerillos caern en la mesa (y el cerillo corto desaparecer entre todos los dems). 41.Cerillos que Desaparecen Descripcin del Truco: Los cerillos desaparecen del interior de la caja. Objetos: Una caja de cerillos medio llena. Una caja de cerillos con un solo cerillo Una liga Preparativos: Adhiere la caja de cerillos medio llena a tu mueca por medio de la liga, por debajo de la manga de tu camisa (como en el Truco No. 31 "Enigmas con Cerillos"). Funcin: Mustrale al pblico la caja cerrada con un solo cerillo en su interior. Muvela frente al pblico, que escuchar el ruido que hacen los cerillos que estn escondidos en tu manga. El pblico considerar que el ruido proviene de la caja que tienes en la mano. "Pueden or los cerillos dentro de la caja? Cuando la abra y encienda un cerillo, los dems cerillos desaparecern. Tienen miedo de ser los siguientes". Saca el cerillo de la caja, que ya est vaca. Cierra la caja y prende el cerillo. Apgalo. Abre la caja y mustrale al pblico que los dems cerillos han desaparecido de la caja. 42.Enigmas con Cerillos Descripcin del Truco: Hay tres cajas de cerillos. Una est medio llena de cerillos y se puede or el ruido que hacen. Para su gran sorpresa, el pblico no puede encontrar la caja, aunque el

mago siempre logra hacerlo. Objetos: 3 cajas de cerillos vacas 1 Una caja medio llena de cerillos Una liga Preparativos: Adhiere la caja medio llena de cerillos a tu mueca por medio de la liga, debajo de tu manga derecha (Fig. 1). Funcin: Mustrale al pblico las tres cajas de cerillos vacas y di: "Pueden ustedes ver tres cajas de cerillos diferentes. Una est llena y dos estn vacas. Traten de encontrar la caja llena". Los voluntarios del pblico tratarn de hacerlo sin xito. Elige alguna de las cajas y sacdela un poco. El pblico escuchar el ruido de los cerillos y realmente creer que has elegido la caja llena. Regresa la caja a la mesa. Reordena las cajas y pide mas voluntarios que adivinen: "Cual es la caja llena". El pblico, que

ha seguido tus movimientos al desplazar las cajas, indicar cul es la caja que considera que tiene los cerillos. Levanta la caja indicada y detenla con la mano izquierda (en la cul no tienes la caja adherida bajo la manga). Sacude la caja. No hace ruido! Esta no es la caja llena. Trucos con un Dedal 43.Pulgarcito Descripcin del Truco: Un dedal aparece y desaparece de tu dedo. Objetos: Un dedal Preparativos: Practica frente a un espejo para que puedas llevar a cabo los procedimientos con naturalidad y sin que se noten. Funcin: Detn el dedal en el hueco entre el pulgar y la palma de la mano, con el lado abierto del dedal hacia la palma (Fig. 1). Mustrale al pblico el dorso de tu mano y di: "Como pueden ver, no tengo nada en la mano. Pero despus de decir las palabras mgicas, aparecer un dedal en uno de mis dedos". Mueve tu mano rpidamente a derecha e izquierda y di: "Abra Cadabra, Dedal!" Al mismo tiempo pasa el ndice derecho por dentro del dedal. Endereza el dedo (Fig. 2), y haz mas y mas lentos los movimientos de la mano. Y, sabes qu? El dedal est en tu dedo. Puedes hacer que el dedal desaparezca haciendo el mismo proceso al revs. 44.Un Dedal por un Pauelo Descripcin del Truco: El mago logra pasar un dedal a travs de un pauelo de algodn. Objetos: Un dedal Un pauelo de algodn delgado Preparativos: Practica el truco antes de hacerlo. Funcin: Mustrale al pblico tu ndice con el dedal "puesto". Di: "Todos ustedes pueden ver el dedal en mi dedo". Cubre la mano con el pauelo y rpidamente pasa el dedal hacia el hueco entre el pulgar y la palma de la mano (como en el truco de "Pulgarcito"). Endereza el ndice debajo del pauelo (Fig. 1). Nadie puede ver que el dedal ya no est ah. Toma una punta del pauelo y cubre el dedo con otra capa de algodn. Di: "Voy a volver a ponerme el dedal en el dedo". Podrs poner el dedo (que se supone tiene al dedal puesto) con una capa de pauelo dentro del dedal. Esta accin ha resultado en una situacin en la cual el dedal est atorado en el pauelo que cubre el dedo (Fig. 2). Despus de decir: "Abra Cadabra, Dedo, Atraviesa el Pauelo", quita la segunda capa de pauelo y

mustrale al pblico el dedal (que haba estado puesto en el dedo) est ahora atorado en el pauelo, que cubre al dedo. 45.Dedales que se Multiplican Descripcin del Truco: Los dedales aparecen uno detrs de otro. Objetos: 3 dedales Preparativos: Coloca tres dedales uno dentro de

otro y escndelos como en el truco de "Pulgarcito" (Fig. 1). Funcin: Deja que el pblico vea el dorso de la mano. La mano parece estar vaca. Di: "Mi mano ahora est vaca. Voy a decir Abra Cadabra, Patas de Cabra y el dedal va a aparecer". El truco se hace de acuerdo a las instrucciones para el truco de "Pulgarcito". Toma el primer dedal y pntelo en el dedo. Vuelve a decir (y pdele al pblico que te ayude): "Abra Cadabra Patas de Cabra". Mustrale al pblico el segundo dedal. Vuelve a decir las palabras mgicas y presenta el tercer dedal. Usa un dedo diferente cada vez.

La Esptula Mgica Los trucos con la esptula mgica son una parte importante del programa de un mago. Debes comenzar por aprender el movimiento secreto de la esptula. El Movimiento Secreto de la Esptula Mgica La esptula se mueve de una manera que engaa al pblico. Parece que ests volteando la esptula y lo que realmente ests haciendo es mostrarle al pblico el mismo lado. El movimiento secreto de la esptula mgica se hace en dos etapas. Aprndelas por separado, pero luego practcalas a la vez. 1a Etapa: Detn el mango de la esptula entre el ndice y el pulgar (Fig. 1). Detn con fuerza al mango para que no se resbale. Voltea el mango lentamente para que la esptula se voltee (Fig. 2) y puedas ver el otro lado (Fig. 3). Esto se llama una "media vuelta". Ahora hazlo al revs, 2 1 3 moviendo el pulgar para que la esptula regrese a su posicin original. Practica hacer estas medias vueltas hasta que te sea fcil. 2a Etapa: Detn la esptula como en la Fig. 4, a la altura de la cadera. Voltea la mano hacia el cuerpo, con la palma de la mano viendo hacia el piso (Fig. 5). 4 Repite el proceso y practcalo. Ahora trata de hacer ambos movimientos juntos. Al combinar estos movimientos, el pblico va a pensar que le ests mostrando ambos lados de la

esptula, cuando que, en realidad, les ests mostrando nicamente uno (Fig. 6). En algn momento realmente necesitars hacer lo que parece ser nicamente una media vuelta, para que algo aparezca sbitamente en la esptula. Hazlo con un rpido movimiento hacia adelante. Este movimiento evita que el pblico vea que has volteado la esptula. Intenta hacerlo; es muy fcil. Es importante recordar que hay que hacer el movimiento secreto de la esptula tranquilamente, sin apurarse. El secreto de todos los trucos con la esptula mgica es el mismo: usar el movimiento secreto de la esptula.

Trucos con la Esptula Mgica: 46.La Esptula del Dinero Descripcin del Truco: Las monedas en la esptula se multiplican y hasta se convierten en billetes. Objetos: 3 monedas diferentes, 2 de cada una 1 Un billete 3 ligas La esptula mgica Preparativos: Dobla el billete a lo ancho 2 y varias veces a lo largo y adhirelo a un lado de la esptula con las tres ligas, una al centro y una en cada extremo. Mete cada una de las diferentes monedas por debajo de las ligas. Cada moneda debe estar bajo una liga diferente y toda la liga debe cubrir al billete doblado (Fig. 1). Ten mas monedas listas en la mesa. Funcin: Mustrale al pblico el lado vaco de la esptula. Haz los movimientos secretos de la esptula para hacerles creer que la esptula est vaca por ambos lados. Di: "Esta esptula es muy til cuando necesito dinero. El poder de la esptula viene de estas tres ligas mgicas. Ahora miren esto!" Levanta una moneda que sea igual a la que est debajo de la primera liga. Mtela por debajo de la primera liga (Fig.2). Haz el movimiento secreto de la esptula. El pblico creer que hay una moneda en cada lado de la esptula. Levanta otra moneda que sea igual a la que est debajo de la liga de en medio. Mtela debajo de la liga de en medio y di: "Esta moneda tambin se multiplica". Esto lo "pruebas" con el movimiento secreto de la esptula. Repite el proceso con la tercera moneda. Ahora quita las monedas de ambos lados de la esptula con el pulgar y el ndice. Comienza por quitar las monedas por debajo de la primera liga y luego contina con las monedas debajo de la ltima liga. Muestra las monedas al pblico y djalas caer con gran tintineo en la mesa. Pero ten cuidado! Al dejar caer las monedas, no voltees la esptula pues entonces se ver el billete. Al haber quitado las monedas, haz el movimiento secreto de la esptula y di: "Pueden ustedes ver que la esptula no tiene nada en ninguno de los lados. Pero todava no tengo suficiente dinero". Mueve la mano hacia adelante y haz una media vuelta. El billete, que habas doblado antes de comenzar la funcin, aparecer en la

esptula. Quita el billete, desdblalo y mustrale al pblico que es genuino. 47.Cul es mi Lnea? Descripcin del Truco: Lneas aparecen y desaparecen de la esptula mgica. Objetos: La esptula mgica Preparativos: Con gis dibuja tres lneas de un lado de la esptula. Deja el otro lado hasta el principio de la funcin. Funcin: Mustrale al pblico la lado vaco de 1 la esptula y di: "Esta es mi esptula mgica. Obsrvenla!" Haz el movimiento secreto de la esptula de modo que el pblico crea que no hay nada de ningn lado de la esptula. Dibuja una lnea en la esptula del lado contrario a donde estn las lneas existentes (Fig. 1). (las lneas punteadas indican el sitio de las lneas del otro lado de la esptula). "Qu extrao es esto! Yo dibujo una lnea de un lado de la esptula y automticamente aparece del otro lado de la esptula". Haz el movimiento secreto de la esptula y muestra la lnea que supuestamente acaba de aparecer del otro lado de la esptula. Luego dibuja otra lnea en medio de la esptula (Fig. 2).

3,4

"Si dibujo otra lnea, ustedes creen que suceder lo mismo? Vulvele a mostrar al pblico la forma en que parecen aparecer lneas en ambos lados de la esptula. Dibuja una tercer lnea. "Esto es increble! Las lneas continan duplicndose". Pdele a un voluntario que examine las lneas en la esptula. "Ahora pongan atencin. Voy a borrar las lneas y van a suceder cosas raras". Borra la lnea superior del primer lado de la esptula. Mueve la esptula hacia adelante y haz la media vuelta. El pblico ver tres lneas y creer que han reaparecido. Haz el movimiento secreto de la esptula para que el pblico crea que las lneas estn en ambos lados, aunque ya las borraste de un lado. Ahora borra la lnea de abajo del otro lado de la esptula. Los lados se vern como se ven en las Figs. 3 y 4. Di: "Voy a mover la esptula y la lnea va a brincar por arriba de la lnea del centro". Mueve la esptula y haz la media vuelta. Regresa al primer lado. Parece como si la lnea hubiera regresado y saltado por encima de la lnea del centro (Fig. 3). "Y Abra Cadabra. Ha vuelta a regresar". Borra la lnea de abajo. Haz una media vuelta. "Vaya, vaya, ya salt nuevamente sobre la lnea del centro". Borra la lnea de arriba, de modo que slo quede una lnea de cada lado. Ofrcele la esptula a alguien del pblico. "Perdone, seor, le gustara tratar?" La persona del pblico va a voltear la esptula de un lado al otro pero, por supuesto, ninguna lnea va a saltar hacia la esptula y ninguna lnea va a desaparecer. Toma la esptula de vuelta. Borra la lnea del centro del otro lado de la esptula y mustrale al pblico ambos lados de la esptula haciendo el movimiento secreto. La media vuelta har que la lnea aparezca. "Aqu est. Quieren volver a empezar? No vale la pena, es demasiado confuso". Borra la ltima lnea y pon la esptula en la mesa. 48.Cunto debo? Descripcin del Truco: La esptula mgica duplica el valor de un billete proporcionado por un voluntario del pblico de 20 a 40 pesos. La esptula se rehusa a seguir duplicando dinero. Ya despus, la esptula le devuelve al voluntario 1 peso y una nota que dice: "Te debo diecinueve pesos". Objetos: La esptula mgica 3 ligas 1 peso en

moneda Papel y pluma Preparativos: Escribe una nota que diga: "Te debo 19 pesos". Dobla la nota por la mitad y pon la moneda de 1 peso encima. Contina doblando la nota hasta que est mas angosta que la moneda. Adhiere la nota a la esptula con las tres ligas. Funcin: Mustrale al pblico el lado vaco de la esptula y pide que un voluntario te preste 20 pesos en un solo billete. Dobla el billete varias veces y mtelo debajo de las ligas del lado vaco de la esptula. (Asegrate que el pblico no vea el lado con la nota que escribiste previamente). Di: "Quiero duplicar tu dinero. Espero que no te importe". Haz el movimiento secreto de la esptula. El pblico ver un billete de veinte pesos del otro lado de la esptula tambin. "Ya tenemos cuarenta pesos, veinte de cada lado. Acaso no es esta una forma fcil de ganar dinero? Pero qu se compra hoy en da con cuarenta pesos? Ahora vamos a tratar de cambiar el dinero a billetes de 50 pesos!" Haz nicamente una media vuelta. El pblico podr ver solamente la nota doblada. Haz como si estuvieras sorprendido y mustrales la nota doblada escrita de antemano. Saca la moneda y la nota y dselas al voluntario, quien leer la nota en voz alta. Di: "Dios mo, algo no est bien. Creo que tenemos un problema serio aqu." Mientras hablas, mete la esptula a tu bolsillo y saca el billete. Saca la esptula del bolsillo y ponla en la mesa. Aunque el pblico trate de examinar la esptula, no encontrar nada. 49.De Nueve a Seis Descripcin del Truco: El mago le muestra al pblico la esptula con el nmero 9 escrito de un lado, un 6 en el otro y en el tercer lado, 15, es decir, 6 + 9. (Cul tercer lado? La esptula tiene nicamente dos lados!)

Objetos: La esptula mgica Un lpiz Preparativos: Escribe el nmero 9 de un lado de la esptula y el nmero 15 del otro lado. Tienes que usar el 1 2 movimiento de la esptula mgica para este truco, pero esta vez debes detener la esptula en ngulo recto con tu mano y voltearla de derecha a izquierda. Funcin: Di: "Vean cmo he aprendido aritmtica. Esta esptula tiene el nmero 9 de un lado y el nmero 6 del otro" Detn la esptula al nivel de la cadera. El pblico ver el nmero 6 en la esptula. Haz el movimiento de la esptula mgica como ya lo has practicado. El pblico ahora ver el nmero 9. Reptelo dos veces y pregunta: "Qu nmero pueden ver? Deja que contesten. "Ahora sumemos 6 y 9. Qu resultado tenemos?" El pblico responder 15. En ese momento, mueve la esptula hacia adelante y haz la media vuelta. El nmero 15 aparecer en vez del 9. Muestra "ambos lados" de la esptula, haciendo que el 15 aparezca por medio del movimiento secreto. Trucos con Nmeros 50.Adivinando Nmeros Descripcin del Truco: El mago logra adivinar cualquier nmero elegido por el pblico, el tamao del zapato, de la casa, etc. con la ayuda de seis tarjetas. Objetos: 6 tarjetas que tienen series de nmeros (estn incluidas junto con el paquete de barajas). Preparativos: Practica el truco solo antes de hacerlo frente al pblico. Funcin: Mustrale al pblico las tarjetas y pdele a alguien: "Piensa en un nmero. Puede ser el tamao del zapato, el nmero de tu casa, pero no nos digas cul es. Puedes elegir cualquier nmero entre 1 y 63. Busca el nmero entre las tarjetas y separa todas las tarjetas donde aparezca el nmero que elegiste. Ahora dame las tarjetas donde aparezca el nmero que elegiste". Al tomar de vuelta las tarjetas de los nmeros, suma los nmeros que estn en la esquina superior izquierda de las tarjetas, sin que nadie se de cuenta de lo que haces. Impresiona al pblico al anunciar la suma de estos nmeros. Ejemplo: El nmero elegido es el 17 y aparece en dos tarjetas. Tomas esas dos tarjetas. Suma los nmeros de las esquinas superiores izquierdas y tendrs 17: 16+1 = l7 Nota: Puede haber casos en los que el nmero elegido aparece en mas de dos tarjetas. Suma el nmero de

la esquina superior izquierda de todas las tarjetas que contengan el nmero elegido. 51.Telepata de Nmeros Descripcin del Truco: El mago logra adivinar la suma del nmero elegido por el pblico. Objetos: Pluma y hojas de papel Preparativos: Di: "Puedo adivinar el producto de un clculo aritmtico sin saber el primer nmero elegido. He escrito la suma final en este pedazo de papel. Voy a dejar a alguien del pblico que guarde el papel". Dale el pedazo de papel a una persona del pblico. Pide un voluntario. Dile: "Puedes elegir un nmero de tres cifras en el cul la primera cifra sea la mayor, por ejemplo 321". Dale tiempo al voluntario a pensar. "Listo? No me digas el nmero que pensaste, escrbelo en un pedazo de papel limpio". Mustrale al pblico que el papel est en blanco. El voluntario escribe el nmero. Pdele: "Dobla el papel de modo que yo no pueda ver el nmero. Dame el papel doblado. Voy a pedirle a

alguien mas del pblico que ponga las cifras que escribiste al revs (es decir, leerlas de derecha a izquierda) y que reste el nuevo nmero del nmero previamente elegido". Dale al voluntario tiempo para hacer lo que le pediste. Ahora pdele: "Suma las cifras que tienes ahora y dinos el resultado en voz alta". Pdele al voluntario que tiene la nota que escribiste antes de empezar la funcin: "Hazme favor de desdoblar la nota que tienes, di el nmero en voz alta y mustrale la nota al pblico". Ejemplo: Si la primera persona del pblico eligi el nmero 725 La segunda persona lo puso al revs a 527 Que da 198 Suma 1+9+8 = 18 El producto siempre ser 18

52.Encontrar la Fecha del Cumpleaos Descripcin del Truco: El mago logra adivinar la fecha de cumpleaos de un miembro del pblico. Objetos: Ninguno Preparativos: Practica el truco estando solo Funcin: Pide un voluntario del pblico y dile: "Piensa en la fecha de tu cumpleaos y haz los clculos que yo te diga: 1. Multiplica la fecha de tu cumpleaos por 3 2. Smale 5 al resultado obtenido 3. Multiplcalo por 4. 4. Smale a tu cumpleaos algn nmero elegido por ti 5. Rstale 20 al resultado 6. Anuncia el resultado final Ahora divide el resultado entre 13. Habrs obtenido el nmero y uno restante. El nmero ser exactamente igual a la fecha de cumpleaos y el restante el mismo del nuevo nmero elegido por el voluntario. 53.El Cuadrado Mgico Descripcin del Truco: El mago demuestra habilidades 1 matemticas increbles. Objetos: Pluma y papel Preparativos: Dibuja un cuadrado y divdelo en nueve cuadros pequeos (Fig. 1). Aprende la solucin para que la tengas lista al necesitarla. La Fig. 2 muestra la solucin. Funcin: Pide un voluntario del pblico. Explica que debe ser muy bueno en aritmtica. "Quin cree ser muy bueno en aritmtica?" Dile al voluntario que se acerque y luego pdele: "Trata de escribir las cifras 2 al 10 dentro de los cuadros de modo que, como sea que los leas - horizontal, vertical o diagonal - sumen 18, y sin escribir

ninguna cifra mas de una vez". Una vez que el primer voluntario haya tratado y no lo haya logrado un nmero de veces, puedes pedir otro voluntario y a la larga presentar la solucin que ya habas aprendido de antemano. 54.La Calculadora Hipntica Descripcin del Truco: El mago adivina un nmero elegido al azar. Objetos: Tarjeta de clculo (que ha sido sacada de la billetera maravillosa) Preparativos: Practica y aprndete las instrucciones de memoria

Funcin: "Quisiera un voluntario del pblico". Muestra la tarjeta de clculo y di: "Esta es una calculadora hipntica. Puede descubrir un nmero elegido por un voluntario." Pdele al voluntario: 1. "Elige un nmero y no digas cul es". 2. "Multiplica el nmero elegido por 9". 3. "Suma las cifras que obtuviste". El resultado siempre ser nueve, es decir, tu sabes ahorita que el voluntario ha llegado a la cifra de 9. Pdele: 4. "Multiplica el resultado por 10". 5. "Smale 10 al nuevo producto". 6. "Ahora rstale el nmero que elegiste previamente y di cul es el resultado". Resta esta cifra de 100 para obtener la cifra que el voluntario eligi al principio. Cuando anuncies el resultado, el pblico estar muy asombrado. Al estar calculando el resultado, haz como si estuvieras usando la calculadora mgica para ayudarte. Ejemplo: 2 X 9 = 18 1+8 = 9 9 X 10 = 90 90 + 10 = 100 100 - 2 = 98

Trucos con Copas 55.Conejos y Copas Descripcin del Truco: Tres conejos se mudan de casa horadando a travs de las paredes Objetos: 3 copas 4 esponjas en forma de conejo Preparativos: En realidad tienes cuatro conejos aunque el pblico ha visto nicamente tres. Coloca las tres copas una dentro de otra. Esconde el cuarto conejo en la copa Fig 3 Fig 4 Fig 1 de abajo. Detn las copas en una mano con las Fig 2 tapas hacia ti (Fig. 1). Funcin: Mustrale al pblico las tres copas en una mano y las tres esponjas en forma de conejo que estn en la mesa y di: "Me gustara ensearles un truco con tres copas y tres conejos". Separa las copas una de otra, 6 7 8 5 comenzando con la copa de abajo (Fig. 2) y voltala hacia la mesa (Fig. 3) con la apertura sobre la mesa misma. Tambin voltea la segunda y la tercera copas. Arrglalas en la mesa en lnea con la primera copa, que tiene al conejo en su interior, al centro (Fig. 4). Di (y haz lo que dices): "Por favor, pongan atencin. Voy a tomar un conejo y ponerlo encima de la copa". Pon un conejo encima de la copa del centro. Pon la copa de la izquierda sobre las otras dos copas (Fig. 5). Di: "Quin puede adivinar en qu

copa est ahora el conejo?" Alguien de seguro va a decir "La del centro", y t responders: "Equivocado" Golpea las copas con el dedo y levntalas todas juntas. El conejo estar en la mesa! Voltea cada copa rpidamente. Pon la copa que contiene al conejo encima del conejo que todos pueden ver, ahora hay dos conejos debajo de la copa central. Toma otro conejo de los dos restantes conejos visibles y ponlo encima de la copa central (Fig. 6). Luego pon la copa del lado derecho sobre la copa central y la copa del lado izquierdo encima de las otras dos copas, como lo habas hecho previamente. Pregntale a alguien del pblico:

"Sabes dnde est el otro conejo?" Y l va a contestar: "Debajo de la segunda copa". T responders: "Nuevamente equivocado". Golpea las copas con el dedo y levntalas. Maravilla de maravillas! El conejo ha logrado hallar su camino a la mesa. "Con suerte piensan que la copa est abierta abajo. Vamos a mover las dos copas con conejo juntas". Rpidamente vuelve a voltear las copas. La copa con el tercer conejo debe estar encima de los dos conejos en la mesa (Fig. 7). Toma la primera copa de la derecha y ponla encima de la copa central. Toma al ltimo conejo visible y ponlo encima de las copas. Pon la tercera copa sobre las otras dos copas. Ahora las tres copas estarn arregladas como se ve en la Fig. 8. Golpea dos veces en las copas y levntalas todas. Y, qu te parece? El conejo ha pasado a travs de dos copas. Recuerda que el cuarto conejo an est entre las copas, de modo que no abras la copa, gurdala en el estuche, con uno de los conejos an ah. 56.Fines Opuestos Descripcin del Truco: Logras voltear las tres copas de modo que la base de las copas mira hacia arriba. Pero ningn voluntario del pblico logra hacer lo mismo. Objetos: 3 copas Preparativos:Aprende de memoria la secuencia de las copas y las instrucciones para voltearlas. 1 2 Funcin: Arregla las copas como en la Fig. 1. Di: "Vean cmo logro voltear las tres copas con la base de cada copa mirando hacia arriba, en nicamente tres etapas. Voy a voltear solamente dos copas en cada etapa". 1a Etapa: Voltea las copas 2 y 3. 2a Etapa: Voltea las copas 1 y 3. 3a Etapa: Voltea las copas 2 y 3. Ya han sido volteadas todas las copas. Djalas as. Pdele a un voluntario del pblico que haga lo mismo. Arregla las copas de otra manera, sin que el pblico lo note. Simplemente voltea la copa del centro con el lado abierto hacia arriba (Fig. 2). Asegrate que esta secuencia no sea la misma que hiciste para ti, de modo que el voluntario no tenga xito an haciendo lo mismo que tu. Recuerda: No puedes hacer este truco mas de una vez, pues alguien va a darse cuenta de lo que se trata.

Trucos con Bolitas 57.Soltando las Bolitas de Houdini Descripcin del Truco: Tres bolitas ensartadas en un cordel se sueltan por s mismas cuando se pronuncia la palabra mgica "Houdini". Objetos: Un pauelo Cordel 2 Bolas grandes 1 Bolita elptica Preparativos: Corta el cordel en dos. Dobla cada una de las dos partes en mitades. Utilizando hilo de coser Delgado ata los lazos creados al doblar el cordel (Fig. 1). Ensarta el cordel a travs de la bolita elptica de modo que la unin se esconda (Fig. 2). Funcin: Mustrale al pblico la bolita 2 ensartada en el cordel y di: "Aqu tenemos dos cordeles con una bolita ensartada. Voy a ensartar dos bolitas mas

de cada lado de esta bolita". Ensarta las bolitas redondas de cada lado de la bolita elptica (Fig. 3). Pdele a un voluntario que ate el final del cordel del lado derecho a la punta del cordel del lado izquierdo (Fig. 4). Mientras detiene las puntas de los cordeles, cubre las bolitas con el pauelo. Detn las bolitas (debajo del pauelo) y jala los cordeles por la punta como en Fig. 4. Di la palabra mgica "Houdini", la conexin se romper y tu podrs sacar las bolitas y mostrarlas al pblico. 58.El Anillo Liberado Descripcin del Truco: Un anillo ensartado y atado firmemente a un cordel halla su camino hacia el dedo del mago. Objetos: Cordel 1 2 2 bolitas redondas Un anillo prestado por alguien del pblico. Un pauelo Preparativos: Practica bien el truco Funcin: Dobla el cordel en dos. Pide a un voluntario del pblico que te preste un anillo. Enlaza el cordel y ensrtalo a travs del anillo (Fig. 1). Ensarta las puntas del cordel a travs del lazo (Fig. 2) y asegura el anillo al cordel. Mientras haces esto di: "Estoy ensartando el anillo que acabode pedir prestado de esa linda seora en el cordel y estoy ensartando otras dos bolitas redondas junto a l" (Fig. 3). "Megustara tener unos voluntarios para detener cada punta del cordel de modo que no pueda yo liberar el anillo sin soltar las dos puntas del cordel". Escoge dos voluntarios y deja que cada voluntario detenga una punta del cordel. Ahora cubre el anillo y las bolitas con el pauelo. Tus manos tambin estn cubiertas. De por debajo del pauelo, libera al anillo del lazo (Fig. 4). Ponte el anillo en algn dedo. Envuelve las bolitas en el pauelo. Dile a los voluntarios: "Jalen cada punta del cordel hacia ustedes". Levanta el pauelo y todos estarn sorprendidos de ver que el cordel est vaco. Desdobla el pauelo donde se encontrarn las bolitas pero no el anillo.

Trucos con Dados 59.Dados Mgicos Descripcin del Truco: El mago nunca deja de adivinar la suma total indicada por los dados. Objetos: Un par de dados Preparativos: Escribe la cifra 7 en un pedazo de papel. Dobla el papel. Funcin: Pdele a un voluntario del

pblico que guarde el 1 2 pedazo de papel donde acabas de escribir el nmero 7. Busca otro voluntario y pdele: "Elige un dado y regresa el otro al estuche. Pon el dado en la mesa y recuerda el nmero que aparece en la cara superior. Voltea el dado y recuerda el nmero de la cara opuesta tambin (la cara opuesta de lo que haba sido la superior). Suma los dos nmeros y escribe el resultado en un pedazo de papel" Pide al primer voluntario que guarde este pedazo de papel y dile: "Mustrale al pblico la cifra que escrib al principio". Pdele al voluntario que ech el dado que tambin l le muestre al pblico su pedazo de papel. Nota: No hagas este truco dos veces seguidas. El truco puede variar poniendo dos dados, pero recuerda en ese caso escribir el nmero 14 (en vez de 7) en el pedazo de papel que preparas de antemano.

Trucos con un Sombrero 60.El Agua Errante Descripcin del Truco: Se vierte agua en un sombrero pero el sombrero no se moja. 1

Objetos: 2 vasos pequeos de papel Un sombrero Un recipiente con agua Preparativos: Con cuidado corta la base de uno de los vasos poniendo primero las tijeras al centro para que salga toda completa (Fig. 1). Luego corta la tapa del otro vaso (Fig. 2). Pon el vaso sin base dentro del vaso cuya tapa ha sido cortada, de modo que parezca ser un solo vaso. Pon el recipiente de agua y el vaso doble en la mesa. Ponte el sombrero en la cabeza. Funcin: Qutate el sombrero y muestra al pblico que est vaco por dentro. Pon el sombrero en la mesa con la orilla hacia arriba. La orilla del sombrero debe estar por encima del nivel visual del pblico, para evitar que vean dentro del 2 3 4 sombrero. Pon el vaso (doble) dentro del sombrero y di: "Voy a verter agua en el vaso dentro del sombrero". Pon la mano dentro del sombrero, saca el vaso vaso sin base interior sin base y deja el vaso exterior dentro del sombrero (Fig. 3). Pon el vaso sin base en la mesa sin que el pblico vea que le falta la base. Vierte agua en el vaso dentro del sombrero pero no lo llenes. Di: "Ustedes pueden ver que parece que el agua va hacia el sombrero pero realmente va hacia el vaso". Indica el vaso en la mesa. El pblico cree que el sombrero se va a mojar por dentro. Haz como si te hubieras equivocado y olvidado meter el vaso en el sombrero: "Ay, me equivoqu, olvid meter el vaso al sombrero". Levanta el vaso de la mesa y colcalo dentro del vaso que an est en el sombrero, de modo que de nuevo parezca que slo hay un vaso (Fig. 4). "Realmente me gustaba ese sombrero. Voy a tratar de arreglarlo". Saca el doble vaso del sombrero y regresa el agua al recipiente. Mustrale al pblico que el sombrero est vaco y seco.

Trucos con un Socio

61.El Sexto Sentido Descripcin del Truco: Un voluntario elige uno de seis objetos que estn en la mesa y tu identificas el objeto aunque ests dndole la espalda a la mesa. Objetos: Seis objetos diferentes como una cuchara, un tenedor, una copa, un plato, un cuchillo, un salero, etc. Preparativos: Para hacer este truco, necesitas un socio del pblico que coopere contigo sin que nadie sepa. Funcin: Pon los objetos elegidos en la mesa. Mientras los arreglas, di en voz alta: "Uno aqu, dos all, tres all, etc." Cada vez que digas "all" levanta un objeto diferente de modo que tu socio pueda ver su nmero (los nmeros se acuerdan de antemano). Pdele a un voluntario del pblico y, por supuesto, escoge a tu socio. Di: "Voy a darte la espalda y tu. Cmo te llamas? Jos. Tu, Jos, levantars un objeto y se lo vas a mostrar a todos. Yo me voy a voltear y a tratar de adivinar qu objeto levantaste". Prate de espaldas a tu socio. Voltate de nuevo. Mira la mesa donde est parado tu socio. El va a poner la mano en la mesa, actuando del modo mas natural. Pero por el nmero de dedos que ponga en la mesa te va a indicar el nmero del artculo elegido. Si el socio no pone la mano en la mesa, sabrs que el nmero del objeto es el seis.

62.El Cubo de Hielo Volador Descripcin del truco: El mago ser capaz de tomar un cubo de hielo de un vaso usando un hilo. Funcionamiento: El mago pregunta a los miembros del pblico que tomen un cubo de hielo de un vaso usando slo un pedazo de hilo. Despus que hayan fallado en sus intentos, el mago toma el hilo alrededor del cubo de hielo y esparce sal en el hielo. Despus de varios segundos el hilo se pegar al cubo de hielo y podr tomarlo. Nota al mago: esto slo se puede hacer dando la espalda al pblico y el efecto es impresionante. 63.Encuentra el Objeto Descripcin del truco: El mago ser capaz de identificar la locacin de un objeto oculto. Funcionamiento: El mago entrega un objeto a un voluntario del pblico y le dice que lo esconda en una de sus manos. Cuando el mago abandona la habitacin, l debe levantar esa mano y recitar un poema o cantar una cancin. Cuando el voluntario termine, el mago regresa. El voluntario junta sus manos y el mago debe reconocer qu mano se ve ms plida. Esta ser la mano en la cual tena el objeto, porque mientras el voluntario sostena en alto su mano, la circulacin de sangre hacia sta era menor, por lo que se ver ms plida. 64.El Mgico 9 Descripcin del truco: El mago ser capaz de predecir el resultado de una pregunta matemtica. Apoyo: Papel y lpiz Preparacin: El mago prepara anteriormente un papel con un nmero 9 escrito en l. Funcionamiento: El mago toma el papel y lo entrega e un miembro del pblico para que lo cuide. Luego el mago pregunta a otro voluntario que escoja un nmero del 1 al 9, lo multiplique por 9 y despus sume los dgitos.. Cuando multiplique por 9, la suma de los dgitos siempre ser 9. En otras palabras, si el voluntario respondi que la respuesta era 27 y suma 2+7, la respuesta es 9. Si la multiplicacin le da 36, la suma de stos da 9. Ahora el mago pregunta al voluntario que diga el nmero original que escogi y su respuesta final. El mago puede agregar otros trucos para hacer la magia ms complicada. Despus de sumar los dgitos, le dice al voluntario que sume 1, multiplique el resultado por 4 y vuelva a sumar 4. Es la respuesta 44? 65.El Sorprendente Tres Descripcin del

truco: El mago ser capaz de predecir el resultado de una pregunta matemtica. Apoyo: Papel y lpiz Preparacin: El mago prepara anteriormente un papel con un nmero tres escrito. Funcionamiento: El mago toma el papel y lo entrega e un miembro del pblico para que lo cuide. Luego el mago pregunta a otro voluntario que escoja un nmero del 1 al 9, lo multiplique por 2, le sume 6 y divida el resultado por 2. Ahora el mago pregunta al voluntario que diga el nmero original que escogi para su respuesta final.

Luego, el mago pregunta a la persona que guardaba el papel, que lo abra y lo muestre a todos para que vean que la respuesta obtenida del clculo matemtico es la misma a la que aparece en el papel. 66.El Dado Misterioso Descripcin del truco: El mago ser capaz de adivinar el nmero escogido de un dado por un voluntario. Apoyo: Un dado. Funcionamiento: El mago pregunta a uno de los miembros del pblico que escoja un nmero del dado, ponga el dado cara arriba y recuerde el nmero escogido. La persona devuelve al mago el dado por su espalda. El mago presiona su dedo muy fuerte en el dado. Como el nmero escogido en el dado es realizado de pequeas depresiones, estas marcas permanecern en el dedo del mago despus que es presionado fuertemente. Cuando el mago traiga su mano hacia delante, mientras dice las palabras mgicas, ve las marcas en su dedo y podr revelar el nmero escogido por el voluntario, para la sorpresa del pblico.

67.El Globo que cambia de Color Descripcin del truco: El mago estalla un globo, pero el globo slo cambia de color. Preparacin: Introduzca una paleta para globos dentro del globo ms oscuro. Infle el globo, haga un nudo y ponga el nudo dentro del globo ms oscuro. Ahora sople el globo ms oscuro y haga un nudo al final. El pblico slo ver el globo ms oscuro. Funcionamiento: El mago slo muestra el globo al pblico, y mientras dice las palabras mgicas, con cuidado estalla el primer globo. El pblico ve el globo desaparecer, pero mientras tanto, ven un globo de otro color. 68.El Anillo Sobrenatural Descripcin del truco: Un anillo se mueve misteriosamente sobre una banda de caucho. Apoyo: Un anillo y una banda de caucho. Funcionamiento: El mago muestra la banda de caucho al pblico y pide prestado un anillo a alguien del pblico. El mago pone el anillo en la banda de caucho, y disminuye un poco la banda. Cuando mueve su mano derecha el anillo se mueve a la izquierda y viceversa. Pareciera que el anillo se mueve por s slo. Es mejor utilizar muchas palabras

mgicas cuando se hace el truco. 69.La Pimienta Voladora Descripcin del truco: La pimienta volar de la mesa y se pegar en una peineta Apoyo: Una peineta plstica. Preparacin: El mago pega la peineta en alguna prenda de ropa, mientras se carga de electricidad. Funcionamiento: El mago esparce sal y pimienta en la mesa. Luego acerca la peineta a la mezcla de sal y pimienta, la que ser atrada por la peineta, lo que parecer que est vuela.

70.La Moneda Misteriosa Descripcin del truco: El mago adivinar que moneda es la ms antigua. Preparacin: Se debe poner la moneda ms antigua en el congelador. Funcionamiento: El mago introduce todas las monedas en un sombrero y dice que podr remover la ms antigua hacia el pblico. Luego, despus de tocar todas las monedas, encuentra la ms fra y la saca, para el asombro de todos. 71.El Color Transparente Descripcin del truco: El mago revelar que color marcador es puesto en su espalda. Apoyo: Un espejo pequeo. Lpices marcadores de distintos colores Funcionamiento: El mago esconde un pequeo espejo en el bolsillo de su chaqueta. Luego lo sostiene en su mano derecha frente a l. Se voltea con su espalda hacia los marcadores y le pide a alguien del pblico que ponga el marcador escogido a en su mano izquierda detrs de su espalda. Ve por el espejo el color del marcador escogido. 72.La Aceituna que se Balancea Descripcin del truco: La aceituna se parar en el dedo del mago por s sola. Apoyo: Una aceituna, pasta de dientes. Preparacin: El mago pone pasta de dientes en su dedo sin que el pblico lo vea. Funcionamiento: El mago dice al pblico yo no puedo balancear una aceituna en la punta de mi dedo Mientras dice estas palabras mgicas, el mago pega la aceituna en la tapa de una pasta de dientes, mientras el opuesto de su dedo est hacia el pblico, y la aceituna aparece balanceada en la punta de su dedo.

73.La Punta del Lpiz Descripcin del Truco: El mago identificar dnde est la punta del lpiz. Accesorios: Lpiz, papel. Realizacin: El Mago pregunta a una persona del pblico que envuelva un lpiz en un papel, de manera que sea imposible identificar cul es la punta. Despus, el mago sostiene esto con su ndice y pulgar, en el centro. El mago lanza un poco lo que aprieta, y el lpiz se inclinar hacia el lado ms pesado, lo que se elevar. El mago revelar qu lado es la punta del lpiz y desenvuelve dramticamente

el lpiz del papel. 74.El Mago Fuerte Descripcin del truco: El mago rasga una servilleta de papel doblada, mientras el resto falla al intentarlo.

Accesorios: Una servilleta de papel. Preparacin: Tome una servilleta de papel, dblela y mjela en el centro. Realizacin: Distribuya servilletas de papel en el pblico y pdales que las doblen. El mago agarra la servilleta preparada anteriormente y cuando todos estn tratando de rasgarse sus servilletas y fallen, el tiene xito. 75.La Mano Mgica Descripcin del Truco: La lnea pasa de su mano mgica, desde la ante palma a la palma de su mano. Stage 2 Stage 3 Stage 1 Accesorios: Un lpiz que deja una marca clara. Realizacin: El mago dibuja una lnea que cruza los pliegues de su mano derecha. Dobla su mano y la abre rpidamente. Luego borra esta lnea, mientras explica que la lnea ha pasado desde su mano a su palma. Cuando abre la mano, el pblico ver dos lneas. Sugerencias de preparacin del truco. Conclusiones: Una vez que ha aprendido los trucos, puede preparar un completo show. El secreto de toda realizacin exitosa es que no debe ser ni demasiado larga ni demasiado corta, de manera que no realice todos los 75 trucos en una sola vez. Elija 1 2 trucos de cada grupo de trucos y prepare el show. Ejemplos de Trucos para realizar: Ejemplo 1: 1. La esptula de dinero (con la esptula mgica) 2. Adivinando el Nmero (con las cartas) 3. Rpido Viene, Rpido se Va (con la billetera mgica) 4. Conejos y Tazas (tazas) 5. El Anillo Volador (varita mgica) 6. El Doble Error (cartas) 7. Error de Houdini (cartas) 8. El Sexto Sentido (con un compaero) Ejemplo 2: 1. Los Finales Opuestos (tazas) 2. Los Dados Mltiples (dados) 3. Conejos de la Nada (taza cnica) 4. La Varita Adhesiva (cartas) 5. El Doble Error (cartas) 6. Lanzando el Grano de Houdini (granos) 7. El Sexto Sentido (con un compaero) 8. El Cubo Mgico (nmeros) Le hemos entregado dos ejemplos para una buena realizacin, los que no son ni tan largos ni tan cortos. Adems, seleccionamos trucos con diversas dificultados y de distintos grados. Note que hemos mezclado diferentes accesorios en cada realizacin. Esto entrega variedad al show, y le ayuda a dar la impresin que usted es un mago con una amplia gama de habilidades. Prepare distintos

shows, o distintas longitudes segn la edad del pblico. Vstase acorde antes de comenzar, prepare accesorios adicionales como una mesa, mantel, msica ambiental y guantes. Mientras ms artculos tenga, mejor ser la atmsfera para la realizacin de los trucos. La atmsfera es un punto importantsimo en el mundo de la magia.

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