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BATTLE FOR NORTH AFRICA

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SOMMARIO
1.0 Introduzione 2.0 Componenti 2.1 Mappa 2.2 Counters 2.3 Dado 2.4 Definizione e acronimi 2.5 Scala del gioco 3.0 Sequenza di gioco 4.0 Attivazione 4.1 Contrassegni di attivazione 4.2 HQ e comandanti 4.3 Fase di attivazione primaria 4.4 Fase di attivazione secondaria 4.5 Comandanti 4.6 Riserve 4.7 Kampfgruppen 5.0 Iniziativa 6.0 Movimento 6.1 Fattore di movimento 6.2 Effetti del terreno sul movimento 6.3 Omissis 6.4 Stacking 6.5 Trasporto navale 6.6 Rinforzi / Aree di transito (Transit Box) 6.7 Turnover delle unit alleate 7.0 Zone di controllo 7.1 Nozione di ZOC 7.2 Effetti 8.0 Combattimento 8.1 Fattori delle unit da combattimento 8.2 Risoluzione del combattimento 8.3 Fattore di protezione delle unit corazzate 8.4 Fattore di supporto di artiglieria 8.5 Supporto aereo 9.0 Risorse 9.1 Punti Risorsa (Resource Points, RP) 8.2 Allocazione e Uso dei RP 8.3 Riparazione 8.4 Apprestamenti difensivi 8.5 Isolamento 10.0 Eventi casuali 11.0 Condizioni di vittoria Scenari Errata

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1.0 INTRODUZIONE Battle for North Africa ricrea le campagne in Nordafrica dal 1940 al 1942. Battle for North Africa un gioco della GMT Games progettato da Richard Berg. Il gioco fa parte della serie Gameplayer, in cui la complessit del regolamento limitata, allo scopo di esaltare laccessibilit e la giocabilit, senza trascurare. il rigore della ricostruzione storica.

2.0 COMPONENTI 2.1 Mappa Per il gioco vengono utilizzate due mappe esagonate di dimensioni 22x34: una rappresenta la Libia, laltra lEgitto. Vi sono scenari brevi che utilizzano una sola mappa (loffensiva Graziani del 1940; larrivo di Rommel nel 1941). Le campagne richiedono invece lutilizzo di entrambe le mappe. 2.2 Counters Vi sono counters di due diversi formati. Quelli di maggiori dimensioni rappresentano le grandi unit (HQ di Divisione, Brigate, Reggimenti) di tipo corazzato, meccanizzato, motorizzato o di fanteria; i counters pi piccoli rappresentano i comandanti e le unit minori di supporto (Battaglioni, Batterie, Compagnie): artiglieria, esploranti, ecc.

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2.3 Dado Il dado utilizzato decimale. 0 significa zero, non dieci. 2.4 Definizioni e acronimi In questa traduzione verranno utilizzati i seguenti acronimi in lingua inglese tratti dal regolamento originale. AM = Activation Marker, Contrassegno di Attivazione. Vengono utilizzati per lattivazione dei comandi e delle grandi unit. Per ogni HQ o comandante o divisione ci sono almeno 2 AM, in alcuni casi ce ne sono 3. RP = Resource Points, Punti di Risorse. Un certo numero di RP disponibili (available) allinizio di ogni turno vengono utilizzati (allocated) per far agire comandi ed unit, per rifornire e riparare le unit, per determinare la superiorit aerea, ecc.. CDR = Coesion Die Roll, lancio di dado per verificare la coesione di ununit. Coesione = Capacit di ununit di sostenere le perdite e lo stress del combattimento. CS = Combat Strenght, fattore di combattimento. Definisce la capacit bellica di ununit. Se il numero iscritto entro un quadrato, si tratta di punti di forze corazzate; se il numero iscritto entro un circolo, si tratta di punti di artiglieria. DRM = Die Roll Modifier, modificatore al lancio del dado. LOC = Line Of Communications, linee di comunicazione. Rilevano ai fini del rifornimento. Motorizzata = Qualsiasi unit che utilizza per lo spostamento mezzi a motore, su ruote o su cingoli. Contrapposta alle unit appiedate. ZOC = Zone Of Control, Zona di Controllo. Definisce linfluenza che ununit esercita negli esagoni adiacenti. 2.5 Scala del gioco La scala della mappa tale che un esagono corrisponde a 8,5 miglia (poco meno di 15 km.). Un turno di gioco rappresenta un mese di tempo reale. Le grandi unit sono a livello di reggimento, brigata o divisione. ***** 3.0 SEQUENZA DI GIOCO A. Determinazione delliniziativa 1. Lanciare un dado per verificare la disponibilit dei comandi [ved. 4.5.2] 2. Lanciare un dado per controllare chi il giocatore che detiene liniziativa [ved. 5.0] B. Allocazione delle risorse. I giocatori determinano quanti dei RP disponibili intendono utilizzare per il corrente turno di gioco. 1. Allocare i RP 2. Acquistare supporto aereo 3. Selezionare gli AM 4. Posizionare i rinforzi in arrivo nel box appropriato [ved. 6.6.1] 5. Il giocatore Alleato deve condurre le ritirate, se richiesto [ved. 6.7]

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C. Selezione degli AM 1. Piazzare gli AM selezionati nel contenitore, ad eccezione di quelli di cui al punto C/2 e al 4.6 2. Il giocatore che ha liniziativa sceglie quale comando (AM) inizia il turno D. Fase di attivazione primaria 1. Estrarre gli AM dal contenitore 2. Piazzare i counters delle missione aeree 3. Sequenza di attivazione delle unit: a. le unit muovono b. le unit ingaggiano i combattimenti c. le unit che non hanno agito nelle subfasi precedenti possono costruire fortificazioni d. le unit che non hanno agito nelle subfasi precedenti possono recuperare le perdite Le operazioni di cui alla fase D. vengono ripetute fino a quando un solo segnalino di attivazione sia rimasto nel contenitore. Si passa quindi alla fase E. E. Fase di attivazione secondaria Si applica soltanto alle unit i cui AM non sono stati utilizzati nella fase D. 1. Il giocatore che ha liniziativa muove tutte le sue unit che sono abilitate a farlo e piazza i counters delle missione aeree 2. Il giocatore che non ha liniziativa muove tutte le sue unit che sono abilitate a farlo F. Fase logistica 1. Controllare le condizioni per la resa italiana (soltanto da settembre 1940 a marzo 1941) 2. Verificare le condizioni di isolamento ed applicare gli effetti 3. Determinare i cambiamenti dello status di isolamento delle unit 4. Determinare il numero di RP ricevuti ***** 4.0 ATTIVAZIONE 4.1 Contrassegni di attivazione (AM) 4.1.1 Gli AM sono utilizzati per determinare quale giocatore pu attivare le sue unit e quali sono le unit da attivare nella fase di attivazione primaria. Ogni AM rappresenta un HQ e pu attivare soltanto esso. Un AM non pu essere utilizzato per attivare direttamente unit da combattimento. Eccezioni: 4.1.6 e 4.5.6. Esempio. Lo AM della 132 Divisione Corazzata Ariete attiva il Comando divisionale e consente al giocatore dellAsse di spendere RP per attivare le unit da combattimento che fanno parte della divisione e che si trovano entro il raggio di comando dellHQ. 4.1.2 Per la maggior parte delle Divisione di fanteria italiane non ci sono counters HQ. Per queste unit vi sono comunque degli AM che ne consentono lattivazione, al costo standard di 2 RP. 4.1.3 Per ogni Comando divisionale vi sono 2 o 3 AM. 4.1.4 Ciascun AM indica quanti RP debbono essere spesi fra quelli allocati allinizio del turno per attivare il relativo HQ. Un giocatore deve allocare almeno il numero di RP corrispondente al totale di tutti gli AM collocati nel contenitore. Ne pu anche allocare di pi. Eccezioni: quando un giocatore mette in riserva 1 o 2 HQ [ved. 4.6] e quando nessuno dei due giocatori ottiene liniziativa [ved. 5.0]. Esempio. Il giocatore dellAsse desidera mettere nel contenitore 2 AM della 15. Pz.Div. e 1 AM della 101 Divisione Trieste. Egli deve quindi allocare almeno 8 RP allinizio del turno: 3 per ciascun AM della 15. Pz.Div. e 2 per lAM della Divisione Trieste.

BATTLE FOR NORTH AFRICA 4.1.5 Ciascun giocatore dispone anche di uno specifico AM per i comandanti supremi.

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4.1.6 AM indipendenti. Ciascun giocatore ha a disposizione un AM indipendente. Questo costa 2 RP e viene utilizzato per attivare singole unit che non sono assegnate ad alcun HQ o che si trovano fuori dal raggio del proprio HQ. Quando questo segnalino viene estratto, il giocatore determina con un lancio del dado il numero massimo di unit indipendenti che possono essere attivate in quella fase: Dado 0-2 3-7 8-9 4.2 HQ e comandanti 4.2.1 Le unit da combattimento che compongono una Divisione rispondono ad uno specifico HQ. Sulla parte superiore del counter che rappresenta ciascuna unit indivisionata figura la sigla della Divisione di cui lunit parte. I counters privi di tale identificazione sono unit indipendenti e non rispondono ad uno specifico HQ [ved. 4.1.2]. 4.2.2 Le unit assegnate ad uno specifico HQ possono essere attivate da questo soltanto. Eccezione: i Kampfgruppen dellAsse [ved. 4.7]. 4.2.3 Qualsiasi HQ pu includere nelle unit da attivare le unit indipendenti [ved. 4.2.1] che si trovino entro il raggio di comando al momento dellattivazione. Lo HQ non pu invece attivare unit appartenenti ad un altro HQ [ved. 4.7]. 4.2.4 I giocatori possono utilizzare un HQ per rappresentare tutte le unit assegnate a tale HQ e che si trovano in stacking con lo stesso, tenendo le unit fuori mappa, raggruppate sulla Organizational Chart. Lo HQ deve quindi muovere utilizzando il MA dellunit pi lenta. 4.2.5 Se un HQ che si trova da solo viene attaccato, si difende con una CS = 1. Un HQ ridotto [ved. 8.2.8] che in combattimento subisce un risultato avverso di qualsiasi tipo viene direttamente eliminato. Al contrario, se si trova in stacking con altre unit, lo HQ ignora i risultati sfavorevoli del combattimento. 4.3 Fase di attivazione primaria 4.3.1 Gli AM sono disponibili se il relativo HQ presente sulla mappa (inclusi i vari box) o se deve entrare in gioco in quel turno come rinforzo. Gli AM possono esser messi nel contenitore per lestrazione casuale solo se e quando il giocatore alloca (spende) sufficienti RP per sostenere gli AM [ved. 4.1.4]. 4.3.2 Tutti gli AM per i quali sono stati allocati abbastanza RP vengono messi nel contenitore per lestrazione casuale durante questa fase. Eccezione: il giocatore che ha liniziativa seleziona uno degli AM scelti per lattivazione e lo usa per attivare il primo HQ di quel turno di gioco. 4.3.3 Nel primo segmento della fase di attivazione primaria uno dei giocatori non importa quale estrae a caso un AM dal contenitore. Questo AM designa quale HQ pu essere attivato in quel turno. Tuttavia, lo HQ diviene attivo solo quando il giocatore spende i necessari RP, cos come indicato sia sullAM che sul segnalino HQ. Le unit il cui HQ sia stato attivato nella fase di attivazione primaria e che non abbiano agito in tale fase, pur essendo in condizioni di farlo, non possono essere riattivate ed agire durante la fase di attivazione secondaria. 4.3.4 Quando un HQ viene attivato, tutte le unit ad esso sottoposte e che si trovino entro il suo raggio di comando al momento dellattivazione possono muovere ed ingaggiare il combattimento. Anche lo HQ pu Unit attivabili 1 2 3

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muovere. Le unit che non muovono e non ingaggiano combattimento possono costruire apprestamenti difensivi; le unit che non hanno svolto nessuna azione possono essere riparate. 4.3.5 Quando tutte le unit di un comando hanno compiuto le loro azioni, lAM viene scartato ed il giocatore pesca un altro AM, ritornando al punto 4.3.3. 4.3.6 Quando nel contenitore rimane un solo AM, la fase di attivazione primaria conclusa. LAM restante non viene estratto. 4.3.7 Indipendentemente da quali unit sono aggregate a quali comandi, nessuna unit pu essere attivata pi di tre volte in un turno di gioco. 4.3.8 Il Long Range Desert Group britannico non necessita di un AM specifico per essere attivato. Il LRDG pu essere attivato con qualunque AM, insieme alle altre unit, ma pu agire soltanto nella fase di attivazione primaria e non pi di due volte in un turno di gioco. 4.4 Fase di attivazione secondaria 4.4.1 Le unit il cui HQ non stato attivato nella fase di attivazione primaria e quelle non assegnate ad una specifica Divisione [ved. 4.2.1 e 4.2.3], possono essere attivate in questa fase. Le unit non comandate [ved. 4.3.4] possono muovere in questa fase, se non hanno mosso nella fase primaria. 4.4.2 Nella fase di attivazione secondaria non vi spesa di RP. Tuttavia, il costo per il rilascio delle unit poste nel Transit Box [ved. 6.6.4 e 6.6.5] deve essere comunque pagato. 4.4.3 Il giocatore che ha liniziativa esegue per primo lattivazione delle unit. Segue laltro giocatore. 4.4.4 Le unit da combattimento e gli HQ in precedenza non utilizzati possono compiere le stesse operazioni della fase di attivazione primaria, con le seguenti eccezioni: 1. Il movimento strategico [ved. 6.1.3] consentito, ma in questa fase limitato al doppio del fattore di movimento di ununit 2. Le unit attivate in questa fase non possono arrivare a contatto con unit nemiche 3. Le unit attivate in questa fase non possono terminare il loro movimento fuori dalla loro LOC. Unit che iniziano il loro movimento fuori dalla LOC devono muovere in modo di riportarsi entro tale raggio 4. Le unit che hanno agito nella fase precedente non possono comunque essere riattivate in questa fase 4.5 Comandanti 4.5.1 Entrambi i giocatori possono immettere in gioco un comandante supremo. Vi pu essere un solo comandante in gioco per parte. 4.5.2 Per immettere in gioco un comandante supremo, il giocatore deve lanciare un dado nella fase di determinazione delliniziativa. Se il punteggio realizzato minore o uguale a quello richiesto (il fattore Activation DR Range riportato sulla pedina), il comandante supremo in gioco e pu essere posizionato in qualsiasi esagono della mappa [ved. 4.5.7]. Se il punteggio realizzato maggiore di quello richiesto, si pu verificare un evento [ved. 10]. 4.5.3 Per il giocatore dellAsse, il Maresciallo Graziani disponibile soltanto fino allarrivo di Rommel (Aprile 1941).

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4.5.4 Per il giocatore Alleato, la messa in gioco del comandante supremo segue una procedura leggermente diversa. Ogni volta che il giocatore tenta di mettere in gioco un certo comandante supremo, c la possibilit che questo sia invece deposto e rimpiazzato con un altro. Occorre controllare la Allied Commander Table e seguire le istruzioni. Se un comandante Alleato viene deposto, il suo sostituito pu entrare in gioco soltanto il turno seguente. Ciascuno scenario specifica quale comandante alleato disponibile. 4.5.5 Il comandante supremo Alleato, quando in gioco, usa il suo modificatore di iniziativa (Initiative DRM) per modificare il lancio del dado. 4.5.6 Il giocatore pu utilizzare lo AM di un comandante supremo per condurre Operazioni Combinate nella fase di attivazione primaria [si veda per il 4.6]. Questo genere di operazioni consente lattivazione contemporanea di pi HQ. Quando lo AM di un comandante supremo viene estratto, il giocatore pu eseguire la fase D/2 attivando le unit appartenenti a qualsiasi HQ (e le divisioni italiane di fanteria che non hanno HQ) comprese entro il raggio di comando del comandante attivato, pi qualsiasi unit non assegnata ad un HQ. Ci a condizione che vengano spesi tanti RP quanti ne sarebbero occorsi per attivare individualmente gli AM estratti. Nessun RP viene speso per lattivazione del comandante in capo, soltanto per lattivazione degli HQ. Esempio. Lo AM di un comandante viene estratto. Se tre HQ (ciascuno con un costo di attivazione di 2 RP) sono entro il raggio di comando di quel comandante, possono essere tutti attivati spendendo 6 RP. Naturalmente, per mantenere un buon controllo del processo di attivazione, lo AM del comandante usato al meglio se viene selezionato nella fase C/2. 4.5.7 Dopo che il giocatore ha deciso come impiegare il suo comandante in capo, piazza il relativo counter sulla mappa. Il comandante in capo non pu muovere durante tutto il turno di gioco (ecco perch non dispone di una capacit di movimento). Egli si limita infatti ad influire sulle operazioni combinate con le unit preselezionate. Se il comandante in stacking con ununit costretta a ritirarsi in conseguenza del combattimento, egli deve indietreggiare insieme ad essa. Se lunit viene eliminata, il comandante viene rimosso dalla mappa per quel turno. Pu comunque tornare in gioco nel turno seguente. Cos pure se ununit nemica entra nellesagono dove posta la pedina del comandante. Un comandante in capo non pu essere eliminato, eccetto che nel caso di cui al 4.5.4. 4.5.8 Luso di uno AM del comandante in capo per attivare uno HQ viene considerato come se fosse stato estratto lo AM di quello HQ, riducendo cos il numero di AM da posizionare dentro il contenitore. Il giocatore deve fare questa scelta allinizio del turno, anche se le circostanze possono cambiare prima che quello specifico AM venga selezionato [ved. 4.5.7]. Esempio. Il giocatore Alleato vuole usare Montgomery per coordinare unoperazione combinata con la 1st SouthAfrican Inf. Div. , la 10th Armoured Div. e la 50th Inf. Div.. Poich ciascuno dei relativi HQ ha 2 AM, soltanto 1 pu essere posizionato nel contenitore per quel turno: infatti lo AM delloperazione combinata vale come secondo AM per ciascuno dei 3 HQ. 4.5.9 Quando viene lanciata unoperazione combinata, occorre completare il movimento di tutte le unit attivate prima di condurre qualsiasi attacco. 4.6 Riserve 4.6.1 Se il comandante supremo del suo esercito in gioco, il giocatore pu mettere in riserva alcune unit, per utilizzarle successivamente. 4.6.2 Possono essere messi in riserva fino a 2 HQ per turno, anzich utilizzare le operazioni combinate. Gli HQ possono essere messi in riserva solo nella fase B/5. Gli HQ da porre in riserva debbono: essere entro il raggio di comando del comandante supremo; avere a disposizione e spendere i relativi RP.

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4.6.3 Gli AM relativi non vengono posti nel contenitore (fase C/1), ma vanno posti sul display celeste del giocatore (Axis/Allied Organizational Holding Boxes) a faccia in gi. Gli HQ posti in riserva non vanno rivelati. 4.6.4 Il giocatore pu decidere di rimettere in gioco uno degli HQ messi in riserva in qualsiasi turno, ma dopo che lavversario ha eseguito la fase di attivazione primaria. La messa in gioco dello HQ in riserva deve avvenire prima che qualsiasi altro AM venga estratto dal contenitore. Lattivazione dello HQ in riserva avviene semplicemente rivelando il relativo AM precedentemente messo a faccia in gi. Lattivazione dello HQ in riserva pu avvenire solo se esso si trova entro il raggio di comando del comandante in capo. 4.6.5 le unit in riserva debbono rispettare le seguenti limitazioni: 1. il loro fattore di movimento dimezzato (arrotondare in eccesso le frazioni), solo per la fase in cui viene riattivato 2. non possono effettuare il movimento strategico [ved. 6.1.3] 3. non possono usare il trasporto navale [ved. 6.5] 4.7 Kampfgruppen 4.7.1 Il giocatore dellAsse dispone di alcuni comandi ad hoc, che non corrispondono agli HQ Divisionali. Tali comandi sub-divisionali sono rappresentati: per i Tedeschi, dai Kampfgruppen BACH e KNABE; per gli Italiani, dalla Brigata Corazzata Speciale BABINI. 4.7.2 I KG possono essere acquistati in qualsiasi turno, al costo di 2 RP cadauno, e piazzati sulla mappa, in qualsiasi esagono libero da ZOC nemiche. 4.7.3 I KG non hanno delle unit assegnate in permanenza, ma il giocatore pu assegnare loro delle unit a sua scelta. Nellassegnazione delle unit occorre tener conto delle seguenti limitazioni: a) A ciascuno dei due KG tedeschi possono essere assegnate fino a 2 formazioni, incluse le unit di supporto. Almeno una delle formazioni deve essere tedesca. b) Alla Brigata Corazzata Speciale possono essere assegnati fino a 3 battaglioni corazzati italiani (quelli identificati da numeri romani). ***** 5.0 INIZIATIVA Nella fase di determinazione delliniziativa (A/2), ciascun giocatore lancia un dado. Se il comandante supremo di un esercito in gioco, esso aggiunge il suo fattore di iniziativa (Initiative DRM) al punteggio del dado. Il giocatore con il punteggio complessivo pi alto ottiene liniziativa. Egli pu: scegliere (pre-selezionare) lAM ed il relativo comando con il quale vuole iniziare il turno di gioco; muovere per primo tutte le sue unit durante la fase di attivazione secondaria. In caso di parit, nessuno dei due giocatori ottiene liniziativa e tutti gli AM vengono posti nel contenitore. ***** 6.0 MOVIMENTO 6.1 Fattore di movimento 6.1.1 Ciascuna unit ha il suo fattore di movimento stampato sul counter che la rappresenta. Tutte le unit con un fattore di movimento minore o uguale a 10 sono considerate unit appiedate; le unit con un fattore maggiore di 10 sono considerate motorizzate.

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6.1.2 Quando viene attivata, ununit pu spostarsi usando il suo intero fattore di movimento o parte di esso. Ununit non pu mai spendere pi PM del suo fattore di movimento. Ununit non obbligata a spendere lintero fattore di movimento, ma i punti non utilizzati non sono cumulabili e non possono essere spesi nei turni successivi, ne possono essere ceduti al altre unit. Le unit vengono mosse, una per volta, tracciando una linea di esagoni adiacenti luno allaltro, in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. 6.1.3 Movimento strategico. Quando attivata ununit pu compiere tale tipo di movimento a lunga distanza, con le seguenti limitazioni: 1. Le unit appiedate hanno il loro fattore di movimento raddoppiato. Quelle motorizzate hanno il loro fattore di movimento triplicato (se attivate nella fase di attivazione primaria) o raddoppiato (se attivate nella fase di attivazione secondaria) 2. Il movimento strategico pu avvenire esclusivamente attraverso strade principali o citt 3. Le unit debbono iniziare il movimento strategico ad almeno 2 esagoni di distanza da qualsiasi unit nemica e non possono entrare in ZOC nemiche per tutto il percorso effettuato 6.1.4 Ciascuna grande unit pu assorbire ununit di supporto. Le due unit formano quindi una sola unit. Successivamente, lunit di supporto pu essere nuovamente distaccata. 6.2 Effetti del terreno sul movimento 6.2.1 Per entrare in ogni esagono, ununit paga un costo, espresso in punti-movimento (PM). Il costo di entrata varia a seconda del tipo di terreno e della categoria dellunit (appiedata o meccanizzata). In generale, se ununit non ha abbastanza PM per entrare in un dato esagono, deve fermarsi prima. 6.2.2 Le unit possono sfruttare il costo ridotto offerto dalla rete viaria solo se muovono da un esagono di strada/sentiero ad un altro. 6.2.3 Il costo di un sentiero pari ad 1/3 di quello del tipo di terreno in cui il sentiero di trova, arrotondato in eccesso. 6.2.4 Alcuni tipi di terreno (ad esempio le montagne) non consentono il transito di unit meccanizzate, anche se sono attraversati da strade o sentieri. 6.2.5 Il costo di attraversamento di scarpate, passi, wadi, corsi dacqua non viene ridotto dai sentieri, al contrario delle strade principali. 6.3 Omissis 6.4 Stacking 6.4.1 Ogni unit ha un valore di impilamento, che riflette le sue dimensioni relative. Tali valori sono: per gli HQ: il costo in termini di RP stampato sulla pedina e racchiuso in un circoletto (tale costo comprende anche le unit sottoposte allo HQ contenute eventualmente nellesagono); per le singole unit: 1 punto. 6.4.2 Si applicano i seguenti limiti di stacking: in citt: 10 punti; in montagna (compresi esagoni attraversarti da strade/sentieri): 3 punti; in tutti gli altri terreni: 7 punti. 6.4.3 Il rispetto di tale limite va verificato alla fine di ogni fase di movimento e di combattimento. La limitazione non si applica durante la fase di movimento. Se, alla fine di una fase di movimento o di combattimento il limite di stacking viene ecceduto, il giocatore deve eliminare alcune unit per rientrare entro tale limite. In nessun caso, ununit pu penetrare in un esa. occupato da una o pi unit da combattimento avversarie.

BATTLE FOR NORTH AFRICA I limiti di stacking non si applicano al movimento strategico.

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6.4.5 Ununit non pu mai muovere attraverso un esa. contenente unit da combattimento nemiche. 6.5 Trasporto navale 6.5.1 Ciascun giocatore pu trasportare via mare 1 unit per turno (come alternativa al movimento terrestre di tale unit).Il trasporto pu avvenire da una base ad un porto occupato da forze amiche. Un HQ considerato come ununit. Le Divisioni di fanteria italiane non possono essere trasportate via mare. 6.5.2 Il giocatore dellAsse pu usare il trasporto navale come segue: Tripoli Tobruk: 1 formazione per turno Tripoli Bengasi: 1 formazione Tripoli Bardia: 1 formazione appiedata, senza unit di supporto, per turno 6.5.3 Il giocatore Alleato pu usare il trasporto navale come segue: Alessandria Tobruk: 1 formazione per turno Alessandria Bengasi: 1 formazione Alessandria Bardia: 1 formazione appiedata, senza unit di supporto, per turno 6.5.4 I porti le cui installazioni siano state bombardate (suppressed) non possono pi essere utilizzati per il trasporto navale. 6.5.5 Bengasi. Storicamente, il porto di Bengasi fu reso inutilizzabile dagli italiani, che affondarono diverse navi nella baia sul finire del 1940. Nel gioco, il porto non pu essere utilizzato in tutti gli scenari che iniziano nel 1941. Per lo scenario del 1940, il porto non pu pi essere utilizzato nel momento in cui ununit alleata entra nella citt. 6.6 Rinforzi / Aree di transito (Transit Box) 6.6.1 I rinforzi entrano in gioco nel turno indicato nella Reinforcement Schedule. Le unit in arrivo sono piazzate nella Reinforcement Box (casella dei rinforzi, Tripoli Box per lAsse e Cairo Box per gli Alleati) del relativo giocatore allinizio del turno (fase B/4). Le unit pronte allimpiego (poste nella sezione Ready della Refit Box) possono essere trasferite nella Reinforcement Box. 6.6.2 Alcune unit in arrivo debbono soggiacere a particolari limitazioni, ad esempio non possono muovere durante la fase di attivazione primaria. 6.6.3 Le unit escono dalla Reinforcement Box se e quando lAM del relativo comando viene estratto e viene attivato lo HQ da cui lunit dipende, o durante la fase di attivazione secondaria. 6.6.4 Le unit dellAsse che si trovano nel casella Tripoli, a meno che non utilizzino il movimento navale, debbono prima spostarsi nella Transit Box (in una prima fase) e poi da qui direttamente alla mappa (in unaltra fase). Lentrata va effettuata in qualsiasi esagono sul bordo ovest della mappa della Libia (solitamente si sceglie lesagono L1900). Il movimento dalla Tripoli Box o dalla Transit Box costa: 1 RP se in quel turno muove soltanto ununit; 2 RP se in quel turno muovono pi unit. 6.6.5 Le unit Alleate che si trovano nel casella Cairo entrano nella mappa attraverso uno dei tre esagoni di entrata della mappa dellEgitto, spendendo lo stesso numero di RP di cui al paragrafo 6.6.4. Si ricordi che il trasporto navale pu essere effettuato soltanto da Alessandria. 6.6.6 Se gli esagoni di entrata del giocatore alleato sono bloccati, i rinforzi alleati non possono entrare. Inoltre, nessuna unit alleata pu muovere ad ovest di Mersa el-Brega (esagono L1707) fino al 1942.

BATTLE FOR NORTH AFRICA 6.7 Turnover delle unit alleate

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6.7.1 Turnover storico. La tabella dei rinforzi (Reinforcement Schedule) indica per ogni turno le unit da rimuovere e da immettere nel gioco. Le unit da ritirare debbono essere piazzate sulla Allied Withrawal Box allinizio del turno indicato, prima che qualsiasi AM venga selezionato. 6.7.2 Se ununit che deve essere rimossa non in grado di tracciare una LOC [ved. 9.2.4], non pu essere ritirata. Al suo posto deve essere ritirata ununit similare per tipo e caratteristiche (stessa CS). 6.7.3 Le unit a suo tempo rimosse che fanno ritorno sono trattate alla stessa stregua dei rinforzi [ved. 6.6]. Esse ritornano nello stesso stato in cui si trovavano quando erano state rimosse. 6.7.4 Turnover casuale. Come regola opzionale, si pu decidere di ignorare il turnover storico. In tal caso, nella fase B/5, il giocatore alleato lancia un dado, applica i modificatori e verifica il risultato sulla Allied Random Withdrawal/Return Table (riportata sulla mappa dellEgitto). Il giocatore deve quindi ritirare dal gioco (o immettere in gioco) la o le unit che rispondono alle condizioni. 6.7.5 Pu accadere che il risultato ottenuto imponga di ritirare e di reimmettere in gioco delle unit nello stesso turno. In tal caso, le unit da reimmettere non possono essere usate per compensare quelle da rimuovere. Inoltre, se non vi sono unit nella Allied Withrawal Box, nessuna unit pu essere reimmessa in gioco. 6.7.6 Il giocatore alleato inizia a lanciare il dado per il turnover casuale a partire dal turno gennaio 1941. ***** 7.0 ZONE DI CONTROLLO 7.1 Nozione di ZOC Tutte le unit da combattimento in condizioni normali esercitano una zona di controllo (ZOC) nei sei esagoni immediatamente adiacenti. Tali esagoni si dicono, appunto, esagoni controllati. Le ZOC non si estendono su esagoni o attraverso lati di esagono non transitabili. Cos, le unit motorizzate o corazzate non esercitano ZOC attraverso terreni montuosi non attraversati da strade. Non esercitano ZOC: le unit di artiglieria ed i reparti anticarro; le guarnigioni italiane; le formazioni appiedate ridotte; gli HQ da soli in un esa.; 7.2 Effetti 7.2.1 Le unit spendono 2 punti-movimento addizionali per entrare in una ZOC nemica. Inoltre, per quella fase di movimento, ununit deve cessare il suo movimento non appena penetra in una ZOC nemica. Eccezione: il LRDG inglese non obbligato a fermarsi se entra in ZOC nemiche. 7.2.2 Ununit pu uscire da una ZOC nemica solo se: essa ha iniziato il suo movimento in tale posizione (vale a dire che non si pu entrare in ed uscire da una ZOC nemica nella stessa fase di movimento); vi obbligata dai risultati del combattimento. 7.2.3 Le unit di supporto senza fattore di combattimento (ad esempio le batterie di artiglieria) non possono penetrare in ZOC nemiche, a meno che non siano in stacking con una grande unit.

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7.2.4 Le unit che si trovano a contatto con ununit avversaria non sono obbligate ad attaccarla. Le unit che sono a contatto con pi unit avversarie contenute in esagoni diversi non sono obbligate ad attaccarle tutte, ma possono attaccare un solo esagono (in tal caso debbono per attaccare tutte le unit ivi contenute). 7.2.5 Ununit pu ritirarsi attraverso ZOC nemiche. Tuttavia, se lo fa, subisce un passo di riduzione per ciascun esagono controllato dal nemico che attraversa. Inoltre, le ZOC nemiche interrompono le linee di comunicazione (LOC). La presenza di ununit amica in un esagono controllato dal nemico neutralizza gli effetti di tale controllo ai fini delle ritirate e delle LOC, ma non per il normale movimento. ***** 8.0 COMBATTIMENTO 8.1 Fattori delle unit da combattimento Le unit da combattimento hanno almeno uno dei seguenti fattori. Alcune ne hanno due e pochissime ne hanno tre. Ciascuno di questi fattori usato come (o per determinare il) DRM in combattimento. Combat Strenght (CS), fattore di combattimento. E in genere usato per determinare il rapporto di combattimento. HQ e unit di sostegno il cui CS racchiuso in un cerchio o in un rettangolo hanno un fattore di combattimento di 1 e possono usarlo solo quando vengono attaccate da sole in un esa. Armor Points, fattore di protezione. La cifra racchiusa in un rettangolo viene comparata con il fattore di protezione della o delle unit avversaria/e, per determinare quale delle due parti ha la superiorit delle corazze. Le unit corazzate hanno sia il CS che il fattore di protezione. Artillery Points, fattore di artiglieria. La cifra racchiusa in un cerchio viene comparata con il fattore di artiglieria dellavversario, per determinare quale delle due parti riceve il DRM per lappoggio dellartiglieria. 8.2 Risoluzione del combattimento 8.2.1 Il combattimento tra due o pi unit nemiche adiacenti ha luogo quando: un giocatore ha selezionato un AM e, alla fine della fase di movimento delle unit attivate, una o pi di esse sono adiacenti ad unit nemiche [combattimento volontario] si nella fase di attivazione secondaria e ununit (che pu essere attivata in tale fase) ha iniziato la fase adiacente ad ununit nemica ed il giocatore spende 1 RP fra quelli allocati [combattimento volontario] viene condotto un contrattacco, come da paragrafo 8.2.8 [combattimento volontario] ununit motorizzata che ha realizzato uno sfondamento [ved. 8.2.8] effettua un attacco secondario [combattimento volontario] ved. 4.4.5 [combattimento obbligatorio] 8.2.2 Le unit di supporto prive di fattore di combattimento (CS) che non sono state assorbite da grandi unit [ved. 6.1.4] non possono attaccare. Se attaccate, si difendono con un CS pari ad 1, indipendentemente dal numero di unit contenute nellesagono. Esse possono usare per i pieni fattori di artiglieria e di protezione in difesa. 8.2.3 Il combattimento viene risolto dallattaccante, il quale lancia un dado, conteggia i modificatori (DRM), applica il risultato a tutte le unit coinvolte.

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I modificatori al lancio del dado applicabili dipendono dai seguenti fattori: terreno, comprese le fortificazioni [ved. 9.4] rapporto di forza attaccante:difensore [ved. 8.2.5] attacco concentrico [ved. 8.2.6] corazza [ved. 8.3] sostegno di artiglieria [ved. 8.4] supporto aereo (ved. 8.5) Le seguenti condizioni di ununit comportano una riduzione della sua CS: unit corazzate non sostenute [ved. 8.3.4] unit isolate [ved. 9.5] 8.2.4 Ritirata prima del combattimento. Dopo che i movimenti sono stati completati, ma prima che i combattimenti abbiano luogo, le unit che stanno per essere attaccate e che: hanno una capacit di movimento superiore a quella della pi veloce unit attaccante (non si prendano in considerazione le unit di supporto diverse da quelle esploranti) possono tracciare una LOC [ved. 9.2.5] possono scegliere di ritirarsi di 2 esa., rifiutando il combattimento. Le unit attaccate non possono sottrarsi al combattimento se si trovano in una ZOC nemica esercitata da ununit diversa da quella/e attaccante/i. Alla conclusione della ritirata, le unit debbono effettuare un test di coesione e debbono controllare se hanno subito delle perdite (non si applicano i DRM). La/le unit attaccante/i pu/possono avanzare negli esa. lasciati liberi e pu/possono attaccare altre unit nemiche adiacenti. 8.2.5 Rapporto di forze e modificatori. Per determinare il rapporto di forze ataccante:difensore, ciascuno dei giocatori somma i fattori di combattimento (CS) delle proprie unit coinvolte nel combattimento e lo rapporta al totale dellavversario, con un arrotondamento matematico in pi o in meno il rapporto (cos 21:11 diventa 2:1, 10:15 diventa 1:1,5, 10:11 diventa 1:1). Una volta determinato il rapporto, vengono calcolati i modificatori al lancio del dado (DRM). 8.2.6 Attacco concentrico. Se le unit attaccanti e le loro ZOC (che possono essere negate da ZOC nemiche) occupano i sei esagoni adiacenti alla/le unit in difesa, o se qualcuno di tali esagoni proibito al movimento, la/le unit in difesa /sono circondata/e. In tal caso, il giocatore attaccante riceve un bonus di +1 al lancio del dado. 8.2.7 Unit isolate. Se ununit in difesa isolata [ved. 9.5], i suoi fattori CS, di protezione, di artiglieria, sono tutti dimezzati (arrotondare in difetto le frazioni). La CS non pu comunque scendere al di sotto di 1. 8.2.8 Un singolo lancio di dado, eventualmente modificato, determina il risultato del combattimento, che si applica a tutte le unit coinvolte (sia quelle dellattaccante che quelle del difensore). Il risultato pu essere: ELIMINAZIONE. Lunit rimossa dal gioco e viene piazzata nella sezione Unit eliminate del Refit Box se, al momento delleliminazione, poteva tracciare una LOC valida [ved. 9.2.4]. Altrimenti, lunit piazzata nel Destroyed Box e non pu pi essere riportata in gioco (riparata). RIDUZIONE. Girare lunit sullaltro lato. Se lunit era gi ridotta, viene eliminata. Se lunit non ha un verso, si considera eliminata. TEST DI COESIONE (rd +/ #). Lanciare un dado per ciascuna unit, modificando il risultato del numero di punti indicato. Se il totale maggiore del fattore di coesione dellunit, questa ridotta. Se uguale o

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minore, lunit non subisce effetti. Se lunit ununit di supporto assorbita da una formazione [ved. 6.1.4], usare il fattore di coesione di questultima. RITIRATA. Lunit deve ritirarsi del numero di esa. indicato verso la sua fonte di rifornimento. Se impossibilitata a ritirarsi del numero di esa. indicato, lunit eliminata. AVANZATA. Lunit attaccante pu avanzare di 1 esa., occupando il posto lasciato libero dal difensore. Durante questo movimento, lunit ignora le ZOC nemiche. Il movimento non comporta spesa di MP. SFONDAMENTO. Le unit attaccanti che ottengono questo risultato e che siano grandi unit motorizzate o reparti da ricognizione, possono continuare il loro movimento, spendendo un numero di MP pari al lancio di un dado +1. In questo movimento, lunit deve entrare in uno degli esa. lasciati liberi dal difensore e pu ignora le ZOC nemiche in tale esa., ma non in quelli seguenti. Lunit pu infine ingaggiare un secondo combattimento. Le unit appiedate, quelle di artiglieria ed i reparti anti-carro non possono realizzare lo sfondamento: trattano pertanto questo risultato come avanzata. CONTRATTACCO. Ununit pu attaccare le unit nemiche adiacenti come se fosse nella propria fase di attivazione. Uneventuale risultato di sfondamento viene automaticamente convertito in avanzata. 8.2.9 Ritirata. Ununit che esegue una ritirata: non pu entrare in un esa. occupato da unit amiche in violazione dei limiti di stacking; non pu entrare in un esa. o attraversare un bordo di esa. intransitabile con il normale movimento; che non pu, per qualsiasi motivo, completare il movimento di ritirata, ridotta sul posto; pu entrare in ZOC nemiche, ma subisce un risultato di riduzione per ogni esa. sotto il controllo nemico che attraversa; pu entrare in una citt e fermarsi qui, indipendentemente dal numero di esa. restanti (questa regola non si applica alle unit che iniziano la loro ritirata in una citt non fortificata). 8.3 Fattore di protezione delle unit corazzate 8.3.1 I counters che rappresentano le formazioni corazzate hanno un fattore racchiuso in un quadrato (ad esempio [2]). Questo rappresenta il fattore di protezione (Armour Points, AP) dellunit, che esprime la capacit di distruggere i reparti corazzati nemici e difendersi da essi. Alcune unit corazzate hanno 0 AP. Questi sono battaglioni di tankette italiane CV-33/35 o di carri leggeri britannici tipo Mk.VI, le cui armi di bordo hanno capacit contro-carro praticamente nulle. 8.3.2 Gli AP sono utilizzati unicamente per determinare il DRM dovuto alla corazzatura. Ciascun giocatore totalizza gli AP delle proprie unit coinvolte nel combattimento e lo confronta con il totale dellavversario: se gli AP dellattaccante sono maggiori di quelli del difensore, il DRM di +1; se lattaccante ha un numero di AP almeno doppio di quello del difensore (o se questultimo non ha AP e lattaccante ne ha almeno 2), il DRM di +2*; se gli AP del difensore sono maggiori di quelli dellattaccante, il DRM di 1; se il difensore ha un numero di AP almeno doppio di quello dellattaccante (o se questultimo non ha AP e il difensore ne ha almeno 2), il DRM di 2*; * Eccezione: se il giocatore che beneficia del bonus non ha grandi unit corazzate, ma i suoi AP derivano soltanto da unit di supporto anti-carro, il DRM dimezzato. 8.3.3 Il fattore di protezione non pu essere usato nei combattimenti contro fortificazioni o trinceramenti. Le unit in esagoni fortificati non possono usare i loro Armor Points.

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8.3.4 Unit corazzate non appoggiate da fanteria Le unit corazzate sono pi efficaci se impiegate in cooperazione con la fanteria. Se ununit corazzata coinvolta in un combattimento (in attacco o in difesa) e non in stacking con almeno ununit di fanteria, il suo CS dimezzato (arrotondare in difetto le frazioni, con un valore minimo di 1). Sono soggette a tale regola anche le unit blindate con fattore di protezione pari a zero. 8.4 Fattore di supporto di artiglieria Il fattore numerico racchiuso in un cerchio (ad esempio ) di ununit rappresenta il supporto di artiglieria. Questo funziona nello stesso modo del fattore di protezione, come descritto nel paragrafo 8.3.2. 8.5 Supporto aereo (regola opzionale) 8.5.1 Il supporto aereo rappresentato da appositi segnalini che possono essere acquistati nella fase B/2 di ogni turno. Un segnalino di supporto aereo costa 2 RP. Ciascun giocatore ha a disposizione un numero massimo di segnalini, come riportato nella Air Support Availability Chart. Pu acquistarne meno del massimo consentito o nessuno. 8.5.2 I punti di supporto aereo possono essere impiegati per le seguenti missioni: a) Attacco al suolo [ved. 8.5.4] b) Soppressione di installazioni portuali [ved. 8.5.5] c) Attacco/difesa dellisola di Malta [ved. 8.5.6] 8.5.3 I segnalini di supporto aereo possono essere piazzati in qualsiasi esa. della mappa di gioco e possono essere usati in qualsiasi momento, purch durante la fase attiva del giocatore. Essi possono essere impiegati sia durante la fase primaria di attivazione, sia durante quella secondaria. I segnalini non utilizzati in un turno non possono essere risparmiati per un impiego futuro. Nelle missioni di cui ai punti 1. e 2. lobiettivo non pu essere pi distante di 30 esa. dal pi vicino centro abitato (citt o villaggio) sotto controllo amico. 8.5.4 I giocatori possono usare il loro supporto aereo per sostenere un combattimento fra unit di terra. Il giocatore passivo pu piazzare uno o pi segnalini in difesa, in reazione al piazzamento di segnalini aerei in missione di attacco al suolo effettuato dallavversario. Nella risoluzione del combattimento, i giocatori calcolano un DRM di 1 (in pi per lattaccante, in meno per il difensore) per ogni segnalino aereo posto sopra lunit attaccata. 8.5.5 Ciascuno dei giocatori pu allocare uno o pi segnalini di supporto aereo in missione di bombardamento dei porti. Se il giocatore attaccante ha in un porto pi aerei del suo avversario, questultimo non pu effettuare il trasporto navale, ne pu eseguire lavori di costruzione [ved. 9.4]. 8.5.6 A partire dal turno di marzo 1941, se nel box Malta vi sono pi segnalini del giocatore dellAsse rispetto a quelli del giocatore Alleato, nella fase F/4 il giocatore dellAsse pu lanciare un dado supplementare per determinare il numero di RP a sua disposizione [ved. 9.1.2]. ***** 9.0 RISORSE 9.1 Punti risorsa (RP) I punti risorsa (Resouce Points, RP) simulano una variet di fattori: rifornimento, rimpiazzi delle unit, supporto aereo, e in generale tutti gli aspetti logistici che influiscono sulla disponibilit di uomini e materiali. 9.1.1 Allinizio di ogni scenario e alla fine di ogni turno di gioco (fase F/2), ciascun giocatore riceve un certo numero di RP. I punti disponibili vengono registrati sullapposito contatore (RP Available Track).

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9.1.2 RP dellAsse. Allinizio di ogni turno di gioco, nella fase logistica (F/4), il giocatore dellAsse lancia un certo numero di dadi, come indicato nella propria RP Availability Chart e somma i punteggi realizzati. Il totale costituisce il numero di RP che vanno aggiunti al suo Resource Availability Track. Eccezioni. (a) Durante i turni da settembre 1940 a gennaio 1941 il giocatore dellAsse lancia 1 dado supplementare al numero di dadi previsti nella RP Availability Chart per ciascuno dei seguenti villaggi occupati dalle sue truppe: Sidi el-Barrani, Marsa Matruh, Maaten Baggush. (b) Alla fine del turno di marzo 1941 il giocatore dellAsse riceve n. 70 RP aggiuntivi. Questi costituiscono unassegnazione una tantum da aggiungere al normale lancio di dadi. (c) Se vengono usate le regole sul supporto aereo [ved. 8.5], il giocatore dellAsse ha diritto a lanciare un dado aggiuntivo in ogni turno in cui ha la superiorit aerea su Malta [ved. 8.5.6]. Questa regola opzionale. 9.1.3 Il giocatore Alleato riceve in ogni turno un numero di RP predeterminato, secondo la RP Arrival Schedule. Deve lanciare un dado soltanto per i turni di settembre e ottobre 1940. 9.1.4 La procedura generale per luso dei RP la seguente. 1. Nella fase F/4 di ciascun turno, ogni giocatore riceve un certo numero di RP che vanno ad incrementare quelli disponibili (RP Available bank). 2. Nella fase F/4 di ciascun turno, ogni giocatore rimuove i RP da quelli disponibili e li alloca per quel turno. 3. Ogni giocatore spende i RP nelle fasi D ed E, come desidera o come le regole richiedono [ved. 9.1.5]. 9.1.5 I RP sono usati per le seguenti operazioni, a discrezione dei giocatori: attivare le unit [ved. 4.3.1, 4.4.5, 8.2.1]; immettere in gioco un KampfGruppe tedesco o la Brigata Corazzata Speciale [ved. 4.7.2 e 4.7.5]; riparare le unit ridotte o eliminate [ved. 9.3.1 e 9.3.5]; realizzare costruzioni [ved. 9.4]; ottenere il supporto aereo [ved. 8.5]. Ciascuna di queste azioni comporta la spesa di 2 RP, ad eccezione: dellattivazione di AM il cui costo di 3 RP; dellattivazione di unit poste nelle Aree di transito (Transit Box), come da 6.6.4, operazione che comporta la spesa di 1 o 2 RP oltre al costo di attivazione delle unit stesse. 9.1.6 Il giocatore Alleato non deve spendere RP per utilizzare la sua unit LRDG [ 4.3.8]. 9.2 Allocazione ed uso dei Punti risorsa 9.2.1 Un giocatore pu allocare quanti RP desidera, ma il numero complessivo di RP allocati non pu mai essere inferiore a quello richiesto per mettere gli AM nel contenitore [ved. 4.1.4]. 9.2.2 Un giocatore pu spendere i suoi RP soltanto fra quelli allocati per quel turno [ved. 4.3.1]. Il giocatore annota il numero totale di RP allocati e contabilizza quelli spesi di volta in volta nella sua RP Expenditure Track (riportata sulla mappa). Gli RP spesi non possono mai essere superiori a quelli allocati per quel turno di gioco. Gli RP destinati allacquisto di segnalini di supporto aereo [ved. 8.5.1] vanno spesi allinizio del turno. 9.2.3 Ogni volta che un giocatore estrae un AM dal contenitore, deve spendere il numero di RP richiesto per attivare il relativo HQ. Se non lo fa, o non dispone di abbastanza RP per farlo, quello HQ (AM) non viene attivato ed il gioco continua con lestrazione di un altro AM, o con lavvia della fase di attivazione secondaria.

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9.2.4 Per spendere il numero di RP richiesto per lattivazione, lo HQ deve essere in grado di tracciare una linea di comunicazioni (LOC) verso la sua fonte di rifornimento. Le fonti di rifornimento degli Alleati sono costituite dalle citt di Alessandria, Cairo (attraverso gli esagoni di entrata Alleata, Allied Entrance hex.) e Tobruk, se questultima occupata dagli Alleati ed il porto non stato distrutto. Le fonti di rifornimento dellAsse sono costituite dalle citt di Tripoli (attraverso lesa. L1900), Bengasi (se il porto aperto, ved. 6.5.5) e Tobruk, se questultima occupata dagli italo-tedeschi ed il porto non stato distrutto. 9.2.5 Una LOC pu essere tracciata come segue. Non pi di 5 punti-movimento (reparti appiedati) o 10 punti-movimento (reparti motorizzati) da qualsiasi strada, sentiero o villaggio/citt, o da una fonte di rifornimento (supply source). Una LOC non pu estendersi per pi di 55 esa.. Nessun segmento di strada/sentiero pu essere pi lungo di 12 esa. da un villaggio/citt ad un altro. A tal fine, un wadi non interrompe la LOC, a meno che sia inondato (a seguito di un evento casuale, ved. 10.0). Una LOC non pu essere tracciata attraverso esa. di deserto non attraversati da sentieri. Una LOC non pu essere tracciata attraverso unit da combattimento nemiche e loro ZOC. A tal fine, ununit da combattimento amica nega la presenza di una ZOC nemica. Gli Alleati non possono tracciare una LOC in o attraverso qualsiasi esa. ad ovest di Mersa el-Brega (L1707) fino al 1942. Esempio. Una LOC pu essere tracciata da Mechili a Msus (12 esa. di sentiero). Non pu essere tracciata direttamente da Bir Hacheim a Giarabub, senza passare per Forte Maddalena. 9.2.7 Gli RP allocati in un turno e non spesi in quel turno sono persi. 9.3 Riparazione delle unit Il termine riparazione (refit) indica la possibilit di riportare unit da combattimento ridotte o eliminate alla loro consistenza iniziale. 9.3.1 Eseguire una singola azione di riparazione costa 2 RP. Ununit pu essere ricostruita passando dallo status eliminata a quello ridotta e quindi a quello a forza piena. Ununit che non ha il verso ridotto, passa direttamente da eliminata allo status a forza piena. 9.3.2 Le unit possono essere riparate quando il loro AM estratto nella fase di attivazione secondaria. Questa azione si applica tanto alle unit fuori mappa (Refit Box) quanto a quelle su mappa. Per le unit fuori mappa, sufficiente spendere i necessari RP e promuvere lunit al livello immediatamente pi alto: Eliminata Ridotta Pronta Un giocatore pu sempre portare ununit ridotta nel box delle unit pronte (Ready Box), senza variarne lo status.

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Per riparare le unit ridotte su mappa, queste debbono essere in grado di tracciare una LOC valida e non trovarsi in ZOC nemica. Spendendo i necessari RP, lunit viene riportata a piena forza. Se ununit si trova a Tobruk e la citt isolata, essa pu essere riparata solo attraverso il trasporto navale [ved. 6.5]. Un giocatore pu riparare in tal modo fino a 2 unit su mappa non rifornite per turno. Per quello stesso turno, non possono essere condotte altre operazioni di trasporto marittimo. Il giocatore Alleato pu usare il trasporto navale da Bardia per riparare unit a Tobruk, ma non vicecersa. 9.3.3 Unit distrutte (nel Destroyed Box) non possono essere riparate. 9.3.4 Entrambi i giocatori ricevono riparazioni gratuite, come dalla Master Reinforcement Schedule. 9.4 Apprestamenti difensivi 9.4.1 I giocatori possono utilizzare gli RP allocati per costruire fortificazioni e perimetri difensivi [nel regolamento detti quadrati (box) si tratta di postazioni che Inglesi e Italo-tedeschi realizzarono in pieno deserto con campi minati, filo spinato, trinceramenti e opere anticarro, NDT]. 9.4.2 Le costruzioni possono essere realizzate nelle fasi di attivazione primaria e secondaria. 9.4.3 Le fortificazioni possono essere costruite solo in esa. di citt e ne incrementano il fattore difensivo. Vi sono fortificazioni di due livelli (il 2 quello pi alto). Gli effetti sono contemplati nella Tabella degli effetti del terreno (Terrain Chart). Per costruire un livello di fortificazione in un esa. di citt, il giocatore deve mantenervi ferma una formazione per un intero turno di gioco. La formazione deve avere una LOC valida [ved. 8.5.6]. Per ciascun livello di fortificazione occorre spendere 2 RP. Il livello di una fortificazione pu essere ridotto solo quando un giocatore penetra nellesagono per mezzo del combattimento. 9.4.4 La costruzione dei perimetri difensivi avviene nel modo illustrato nella regola precedente, ma esiste solo un livello ed il costo di 1 RP. I box possono essere realizzati solo in esagoni di terreno pianeggiante (inclusi i villaggi), irregolare, o nelle oasi. Un box considerato distrutto quando ununit da combattimento nemica vi entra. 9.5 Isolamento 9.5.1 Ununit che non in grado di tracciare una LOC valida [ved. 9.2.4] nella fase F (fase logistica), considerata isolata. Lunit va contrassegnata con lapposito segnalino isolated. Se lunit non pi isolata quando il suo AM viene estratto o quando si conclusa la fase di attivazione secondaria, ritorna allo status normale. 9.5.2 Nella subfase F/2 le unit isolate sono anche ridotte. 9.5.3 Le unit isolate hanno dimezzati (arrotondare in difetto) i seguenti fattori: capacit di movimento, CS, protezione, artiglieria. Esse possono attaccare se iniziano il movimento adiacenti ad unit nemiche, ma non possono muovere in unaltra ZOC nemica. 9.5.4 Oasi. Le unit in unoasi possono anchesse divenire isolate. Tuttavia, anche se subiscono le limitazioni di cui al 9.5.3, non subiscono la riduzione di cui al 9.5.2. 9.5.5 Resa delle unit italiane In ogni turno compreso fra settembre 1940 e marzo 1941 (inclusi), le unit Italiane e coloniali (Libiche) che si possono considerare isolate nella fase F/1 possono arrendersi o sbandarsi. Si lanci un dado per ogni unit isolata: se il risultato maggiore del fattore di coesione, lunit eliminata. Se lunit isolata una guarnigioneo ununit di supporto, la resa automatica.

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***** 10.0 EVENTI CASUALI (regola opzionale) Questa regola pu essere usata solo per il gioco-campagna. Ogni volta che un giocatore lancia il dado per determinare quale comandante supremo in gioco, pu causare il verificarsi di un evento. Se questo si verifica, controllare la Random Events Table e lanciare di nuovo il dado. Gli eventi casuali possibili sono i seguenti. A) B) C) D) E) F) G) H) I) J) K) L) M) N) SNAFU (disguido degli ordini) Allied RR movement (trasporto ferroviario alleato) Sandstorm (tempesta di sabbia) Massive rain squall (nubifragio) Crete falls (Creta conquistata dallAsse) Allied naval bombardment (bombardamenti navali alleati) Raid (incursioni) Increased Axis Logistical Commitment (incremento dellimpegno logistico dellAsse) Allied Lend-Lease (sostegno americano da Lend-Lease Act) Bad weather (il cattivo tempo impedisce il volo dei bombardieri dellAsse) Italian Birdmen (paracadutisti italiani) Allied air withdrawal (minor impegno delle forze aeree alleate) Amphibious operations (operazioni anfibie) Ultra / Enigma (intercettazione di informazioni) ***** 11.0 CONDIZIONI DI VITTORIA (per il gioco-campagna) Vittoria immediata dellAsse. Si ha alla fine del turno in cui unit dellAsse (in grado di tracciare una LOC) occupano Alessandria e lesa. E2741. Vittoria immediata Alleata. Si ha alla fine di qualsiasi turno successivo allaprile 1941, quando non ci sono unit dellAsse in grado di tracciare una LOC verso fonti di rifornimento sulla mappa (esclusi i box fuori mappa). Vittoria dellAsse Vittoria Alleata Si ha se, alla fine del turno di Dicembre 1942 lAsse occupa: Bengasi, Tobruk, Bardia e, in Gli Alleati occupano: Alessandria, Mersa Matruh, alternativa, loasi di Siwa o quella di Giarabub Tobruk, Bardia e, in alternativa, loasi di Siwa o (entrambi gli esa.) quella di Giarabub (entrambi gli esa.) *****

Traduzione e adattamento di Giuseppe Amati

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ERRATA CORRIGE
The Map 1.Tobruk, for those who couldn't find it, is L3535. 2. A "Pass" is any escarpment or ridge hexside crossed (or apparently crossed) by a Track: e.g., L3439-3338 is a pass hexside across a Ridge. Remember, as per the chart, you always pay the +1 Pass cost; it is never halved by the track. The Charts Combat Results: CLARIFICATION. When it says "All Units Reduced", this means that any assets are Eliminated (as they have only one side). Fortification Effects: The letter "D" refers to "Reduced." and the "No Retreat" decision must be made before rolling the die. Allied Random Withdrawal: The gray chart is correct; the map chart is not (slightly). The Counters The 3rd CCNN AMs should be used for the 4CCNN We left out the AMs for the Sirte and Savona Divisions. We suggest using the Folgore and Pistoia (misspelled, by the way, on the MRS Chart) AM, as the latter are rarely in the game at the same time as the former. All 15th PZR AM should be 3 RP (one mistakenly says 2 RP) The German "Sondvdbnd 288" unit is an independent unit; it has no HQ, no AM. (And it shouldn't have that white stripe.) The two "Commander" AM should say "? RP," not "2 RP", as per 4.5.6. The Italian Gruppo Maletti HQ is missing its RP rating of 2. Allies Master Reinforcement March 41. June 41. August 41. October 41. ADD: Withdraw 2NZ Div HQ ADD: Return 2NZ Div HQ IGNORE: There are no 2/1 Aus AT or 2/3 Aus Arty units to Withdraw. ADD: 70AT (70 Div) arrives.

Axis Master Reinforcement September 41. Terrain The [c] note for Passes means that you always pay that +1 to cross a pass hex; the "track halving" does NOT apply to that +1. The 1940 Scenarios The 6th Australian Recce starts in the Eliminated Box (not Reduced Box) Add to the 1-map Scenario: The Italians use the Sept-Feb RP DR all turns CLARIFICATION: the German Refit extras may be saved for later.

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There is no Refit for Eliminated units The Italian 9/40 Reinforcements arrive on 12/40; the 11/40 reinforcements arrive on 1/41. No other reinforcements from the MRS are used. The Allied note [a] doesn't apply anymore (the units it refers to now arrive as "Move only in Secondary Phase") All Libyan villages are in Axis control; all Egyptian villages are in Allied control. The 1941 Scenarios Axis Initial Deployment: The Ariete Division does not get the III Artiglieria Celere; however, it does arrive with the XXI Medium Tank Bn. The Italian 2nd Artillery Regt is the 2nd ArtyGrp The German 33/15 AT unit starts the scenario in L1900 Fast-Play One-Map Game. You can speed up play even more for this by doing the following: Do not use the RP Rule. Consider both players to have enough RP to do what they want. However, no Refit allowed No Air allowed, except that the Axis gets 3 Air markers to use at any time he wishes. Rommel in all turns; Wavell never available. Trento Division is on Foot Allied Reinforcements (1-map): Where it says "Only 1 AM," for units without a HQ that means they may use only the Independent AM, or the Secondary Phase. Allied Initial Placement: The 14/70 Inf Bde is not in the Refit Box. (It's not in the game yet).

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