Vous êtes sur la page 1sur 143

www.trucoteca.

com

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS paraCapitulo 1: Prologo DS Nintendo

0- PRLOGO.

0-1, El pueblo Aboda.

Objetivos a cumplir en esta misin:

1- Hablar con los aldeanos para conseguir superar el tutorial del juego.

2- Recoger y destruir las rocas de la casa para obtener unas cuantas rupias.

3- Hablar con el personaje que se llama Alfonzo.

Comenzaremos la aventura con Niko, que nos relatar un cuento de hace mucho tiempo que nos servir como introduccin al juego, despus de que termine podremos salir de la cabaa y dirigirnos hacia el norte donde encontraremos la plataforma del andn y la estacin del tren. Es bastante til que practiques un poco antes de meternos en todo el barullo de la aventura, para ello nada mejor que hablar con la gente del pueblo para irnos acostumbrando a los mandos y las formas mas bsicas de su manejo, aunque no ser algo obligatorio, la verdad es que ser bastante aconsejable. Adems de todo esto, y si quieres comenzar ya a meterte en lios puedes probar a darle a una colmena que te encontrars colgando de un rbol, para ello utiliza la voltereta. Conseguirs cabrear a las abejas que te seguirn con muy malas intenciones con lo que si no quieres comenzar con mala pata la aventura tendrs que meterte en el agua para ahuyentarlas, dirgete a la playa y ya est.

1/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando termines de gamberrear te puedes dirigir a la plataforma del trn, Alfonzo te estar esperando en el andn, situado en el extremo norte de la aldea. Tendrs que hablar con l, despus de hacerlo tendremos que subirnos al tren en lo que ser el primero de una larga lista de viajes. Con este trn tenemos que llegar al Castillo de Hyrule, pero para ello nos pondrn un lmite de tiempo, sern 300 segundos. Una vez all nos plantearn una especie de prueba final para poder concedernos una categora superior, para ello tendremos que manejar con xito un tren. Pero eso ser despus, as que por lo pronto tendremos que concentrarnos en poner en marcha el trn, al principio tendrs que aumentar al mximo la velocidad, para ello usaremos una palanca que hay en la parte derecha de nuestras pantallas, as que dale caa que llegamos tarde.

En el camino nos encontraremos con otros trenes, y si no haces algo te puedes chocar, as que tendremos que manejar las agujas de los cambios de via para poder evitarlos. Asimismo ser bastante conveniente que observes las rutas que siguen el resto de usuarios de la via, adelantando tus movimientos para evitar encontronazos. Para evitar a los otros trenes tendrs que cambiar las agujas en las intersecciones. Como tenemos prisa, pero no tanta, tambin existe la posibilidad de parar en las intersecciones para que pasen los dems trenes. La ruta que tendremos que seguir para llegar de manera ms directa ser girando a la derecha en el primero de los cruces, pasaremos por la izquierda en el segundo, volveremos a la derecha en el tercero que nos encontremos y terminaremos dirigindonos directamente en lnea recta hasta que finalmente lleguemos al castillo.

Como el campo es de todos, te encontrars alguno que otro bicho paciendo tranquilamente en medio de las vas, pues le das a la bocina para que se quiten (Ser que no hay sitio y se tienen que poner en las vas). Cuando estemos llegando a la estacin del castillo tendrs que estar atento y utilizar la palanca de marcha atrs para poder frenar el trn, despus de hacerlo tendremos que pasar a la posicin superior de la palanca para parar por completo (Si no lo haces comenzar a tirar para atrs el trn y esto puede no tener fin).

2/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

0- 2, La Ciudadela.

Objetivos a cumplir en esta misin:

1- Revisar el correo que podrs encontrar dentro del buzn que hay en el extremo norte de la ciudad.

2- Hablar con los habitantes de la ciudadela.

3- Visitar la tienda de la ciudadela.

4- Finalmente tendremos que ir al Castillo de la ciudadela.

Te aconsejamos que te tomes tu tiempo en conocer bin la ciudadela y sus entresijos, hables con los habitantes y te relaciones, compra algo y conoce el lugar, vamos, turismo rural. De entre todos los comercios que hay en la poblacin es bastante recomendable que visites la tienda que estar situada en el extremo inferior derecho, aunque no podrs acceder a este sitio hasta despus de haber pasado un lugar que hay en el templo del bosque, es un calabozo, pero todo a su tiempo. Tambin es bastante recomendable la tienda de objetos que podrs localizar en el extremo

3/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

noroeste. Tendremos la oportunidad de volver mas tarde para hacernos con un escudo por la cantidad de 100 rupias.

Cuando acabes de dar vueltas por la localidad tendrs que dirigirte a la parte norte, en la que estar el castillo. Para poder entrar en l tendremos que hablar con los guardianes que estn en la puerta, no te pondrn ninguna pega para que pases, as que, a qu esperas, pasa hombre.

0- 3, El Castillo de Hyrule.

Objetivos a cumplir en esta misin:

1- Recibir el certificado que nos acredita como Ingeniero Real.

2- Leer la carta escrita por la princesa Zelda y encontrar la habitacin en la que se encuentra.

3- Finalmente tendremos que auxiliar a la princesa para que pueda escapar del castillo.

Lo primero que tendremos que hacer ser subir por las escaleras, a continuacin saltar una escena en la que veremos como Zelda te da una nota con instrucciones. Para poder ver lo que contiene esa nota tendremos que abrir el menu y desplazarnos por l hasta el correo, lugar al que habr ido a parar. En esta nota se te mostrar la ruta que tienes que seguir para poder llegar a los aposentos de la princesa Zelda.

La princesa te advertir sobre la conveniencia de no ser visto por los guardianes, as que no se te

4/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

ocurra ponerte de chchara con nadie en la ruta a sus dependencias. No es indispensable que le hagas caso en este ltimo extremo para poder completar la misin, pero, si te quieres portar mal, hijo, cmprate el juego de Bayonetta. Bueno, a lo que vamos, tendremos que dejar las dependencias reales y pasar a la esquina que da al sureste del primer piso del castillo, desde aqu tendremos que subir por las escaleras que veremos.

Al llegar al final de esta escalera estaremos en la parte de fuera, una vez aqu tienes que desplazarte hacia el norte pasando para ello por el lado oeste de la muralla. Cuando lleguemos a una puerta que veremos resaltada en el mapa que nos ha entregado Zelda, tendremos que fijarnos y veremos una plataforma que hay debajo, pues salta hasta ella. Despus de esto nos tenemos que ir hasta la puerta con la escalera que tambin vendr resaltada en el mapa que nos han entregado, estar en el norte. Cuando por fn nos encontremos con la princesa nos formular una serie de preguntas a las que tendremos que responder siempre que s, con lo que conseguiremos que nos entregue el traje de recluta, gracias a este traje pasars desapercibido delante de los guardianes sin que te puedan identificar y sin levantar sospechas.

Tras todo el interrogatorio tienes que seguir a la princesa que se ir por la puerta como si nada, pero eso es todo lo que se va a desplazar porque enseguida asumiremos los mandos de ambos personajes, tanto Zelda como Link quedarn a nuestras rdenes. La princesa se acercar a nuestra posicin solo cuando pulsemos al opcin de Ven, en ese momento aparecer bajo este personaje un crculo azul, pero en cuanto toquemos a este personaje con el lpiz tctil este crculo se tornar de color rosa y se detendr, en esta posicin se nos permitir trazar una trayectoria con el lpiz del camino que queremos que siga la princesa. Pero bueno, por lo pronto todo lo que tendremos que hacer es tratar de que Zelda nos siga de camino hacia el sur. Es bastante aconsejable que en este desplazamiento te coloques detrs de la ronda que estarn haciendo los guardianes para que no os

5/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

detecten, de esta manera tendrs que esperar a que doblen la esquina para poder correr hacia la puerta de la parte inferior derecha que nos acercar a la libertad.

Una vez traspasada esta puerta y que nos encontremos en la parte de afuera, tenemos que situar a la princesa sobre la superficie que veremos con hierba, para ello tendremos que hacer que permanezca en el modo rosa. Veremos que hay un guardin, pues para distraerlo tendremos que hablar con l y situar a la princesa al este de su posicin, de esta manera no la podr ver. El guardin te seguir con la vista mientras que permanezcas lo suficientemente cerca, as que no te distancies demasiado, lkjlkjlk continuar mirando a Link mientras ste contine a su lado Va a seguir buscando de esa manera siempre y cuando Link se queda ah. As que una vez hecho esto solo nos restar dirigir los pasos de Zelda, dibujando para ello un camino hasta llevarla a los dos arbustos que hay al sur de la posicin del soldado, permaneciendo de esta manera siempre fuera del punto de vista del guardin.

Repetiremos el mtodo con el siguiente guardin, as que pasa a Link un poco mas all de donde est la princesa y te acercars al siguiente soldado, te tienes que situar en el lado noroeste de su posicin para que, al hablar contigo, quede de espaldas al camino que recorrer la princesa sin que la logre ver, debes terminar esta maniobra dejando a la princesa al resguardo que le proporcionar un arbusto alargado que hay debajo de la posicin del guardin.

Pasaremos a continuacin al siguiente guardia, pero cambiaremos a la fuerza de estrategia puesto que este no se dejar distraer con tanta chchara. Lo que tendremos que hacer es coger una roca y lanzarla hasta el lado opuesto al camino que seguir la princesa, de este modo, cuando se vuelva a ver qu pasa detrs podrs desplazar a Zelda. Terminaremos colocando a la princesa a resguardo detrs de un arbusto que hay debajo de la posicin ocupada por el soldado. Pero como el puesto no es del todo seguro, tendremos que seguir actuando para superar esta parte, para ello tendremos que volver a lanzar de nuevo la roca con lo que distraeremos al guardia otra vez. Mientras que est ocupado trazaremos una nueva ruta hasta la puerta de salida, que est en la parte central de la zona sur que conduce a la ciudadela. Una vez que hayas conseguido alcanzarla aparecer una escena cinemtica despus de tomar el tren de nuevo.

6/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

0- 4 El Castillo de Hyrule (Continuacin)

Objetivos a cumplir en esta misin:

1 - Tienes que encontrar el tesoro que hay escondido en el Castillo de Hyrule.

2 - Tendrs que hablar con el guardin que estar bloqueando la puerta que conduce hasta la primera planta.

3 - tendrs que conseguir una espada, para ello tienes que hacer una visita a la armera.

4 - Tienes que encontrar la salida que te llevar hasta la Ruta de la Torre.

De repente nos despertaremos, y comprobaremos que estamos de nuevo dentro del Castillo de Hyrule, tras espabilarnos un poco tendremos que ir a hablar con el Maestro. ste nos har una serie de preguntas a las que tendremos que tratar de responder con total sinceridad, despus de hacerlo tendremos que salir de esta estancia y dirigir nuestros pasos hacia el sur. Nuestro camino nos llevar hasta la sala del trono, en la que veremos una aparicin espectral de la princesa Zelda observaremos como cruza la puerta y sube despus por las escaleras. A continuacin saltar de nuevo una escena, tras pasar sta tendremos que entrar en el men de pausa y seleccionar la flauta espritu, aunque por el momento no se pueda hacer gran cosa con ella.

7/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Bueno pues ahora nos toca ir hacia las escaleras que bajan por la cara oeste del castillo. Nos podremos hacer con una rupia roja que estar esperndonos dentro de un cofre del tesoro que hay en la esquina sudoeste del camino por el que vamos. Hay otro cofre esperndote, para encontrarlo tendrs que pasar por la puerta que hay en el lado este, dentro de este cofre podremos encontrar cualquier cosa, la verdad es que en cada partida aparece una cosa diferente, as que suerte. Despus de entretenernos en la bsqueda de tesoros volveremos a la tarea que nos ocupa, para ello tendremos que descender por la escalera y llegar hasta la puerta que permanecer custodiada. Nos podremos entretener abriendo un cofre que encontraremos en el lugar con una rupia en su interior, as como rompiendo unas vasijas que contendrn mas tesoros. Tras el destrozo nos acercaremos a hablar con el guardin, que nos remitir en direccin a la armera. Este lugar lo podrs encontrar en el primer piso, ms concretamente en la esquina noroeste. Pues nada, vamos all. Para alcanzar este sitio tendremos que subir y desplazarnos a un lado, con lo que habremos llegado al destino rpidamente. Por el camino nos encontraremos con bastantes vasijas que habr que ir masacrando para sacarles los secretos.

Una vez en nuestro punto de destino nos encontraremos con el jefe de la Guardia Real, pues dale un poquito de conversacin para que te d una espada. Como es la primera vez que cogemos un pincho y no tenemos muy claro como funciona, pues podremos practicar dndoles estopa a los guardias que estn por all. Cuando termines con los tres que te aparecern habremos terminado el primer asalto. El segundo asalto lo podrs superar con una tcnica un poco mas trabajada, tendremos que trazar lineas entre los guardias. En el tercer y ltimo asalto tendremos que acercarnos a cada uno de los guardianes y utilizar el ataque circular para eliminarlos. Una vez superada esta parte solo nos resta volver hasta el soldado que bloqueaba la entrada en la puerta de la estancia central del norte de la primera planta. Tendrs que ir hacia arriba y desplazarte por el lado para poder llegar hasta este lugar.

0 5 El camino de la Torre.

Objetivos a cumplir en esta misin:

8/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1 Situar una bomba en la parte de la pared que se encuentra debilitada.

2 Tienes que encontrar una llave pequea.

3 Tendrs que resolver el acertijo de las palancas.

De repente te encontrars con un guardin a l que le estn atormentando unos monstruos, pues tendrs que liberarlo luchando contra ellos, cuando lo hayas librado de estos incordios te ayudar a encontrar la parte ms dbil de la pared. Para encontrar esta zona solo tendremos que ir golpeando el tramo de pared que hay al norte con la espada, cuando notes que el sonido cambia habrs encontrado el punto dbil de la estructura, estar situado en la zona centro. Si te fijas un poco vers que hay unas bombas en la parte superior, mas concretamente en la zona oeste. Pues nada hijo, blanco y en vasija leche fija. Cogeremos la bomba (Nadie lo va a notar) y la situaremos en la zona dbil de la pared, Abriendo un hueco por el que podremos pasar.

En el pasillo que nos encontraremos a continuacin nos toparemos con unos cuantos oponentes que no nos resultarn demasiado difciles de eliminar, despus de estos nos daremos de narices con una puerta que estar cerrada. Para poder pasar a travs de esta puerta tendrs que resolver un rompecabezas que ser bastante bsico. Para ello tendremos que desplazar el bloque que hay en la zona del sur. Solo tendremos que tocarlo con el lpiz y pulsar despus los botones de direccin hasta el sitio al que quieras trasladarlo. Puede que tengas que cambiar de posicin con respecto a la piedra para poder desplazarla en direccin perpendicular. Bueno al final lo que tendremos que hacer es tirar del bloque para situarlo encima de la placa de presin que estar situada al norte. Al hacerlo lograremos que la puerta azul que hay a la derecha se abra. Tras esta puerta se esconde un cofre y en el interior de ste nos encontraremos con la llave que abre la puerta que permaneca cerrada.

Pasaremos a continuacin a una zona inundada que tendremos que atravesar. Por el camino nos encontraremos con bastantes carteles, no te dejes ninguno por el camino y leelos. De la

9/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

informacin que saquemos de todos ellos nos podremos hacer una idea bastante aproximada de cmo es la estancia que hay al lado. Para poder llegar hasta esta sala, tendremos que volver a usar las bombas para poder deshacernos de las piedras que estarn bloqueando el camino que continua hacia el norte. Tienes que estar atento para que no se te pase un cofre que hay junto a la bomba, dentro de l encontrars una rupia roja. Bien, pues si no nos salen mal las cuentas ha llegado el momento en el que ya deberas de contar con la cantidad exacta de cin rupias, Te acuerdas de lo que te dijimos del precio del escudo?, Y qu quieres?, Qu me acerque yo a comprrtelo?

Anda, anda, termina antes lo que tienes a medias y vuela las rocas que obstaculizan tu avance. Tras hacerlo te aparecern cuatro interruptores. Pues ahora entenders porqu te dijimos que no te perdieras ninguno de los carteles de la habitacin anterior, porque tienes que ir activndolos en el orden mencionado en ellos. Como consideramos bastante probable que no nos hayas hecho caso en nuestras indicaciones, te diremos por esta vez, y sin que sirva de precedente le orden que tienes que seguir. Este orden ser de; primero derecha, segundo arriba, tercero abajo, y para finalizar izquierda. Pero no basta con que los pulses, porque tambin tendrs que golpearlos en el orden correcto dentro de un lmite de tiempo. Te dars cuenta de que lo ests haciendo bien porque al tocar a cada uno en el orden correcto se irn poniendo de color verde. Finalmente vers que la puerta que hay al norte se abrir, permitindote en consecuencia continuar tu camino.

En la zona siguiente aparecern varias ratas y asustarn a la princesa, tendrs que matarlas con la espada y continuar despus hacia el norte, nos estaremos acercando a la Torre de los Espritus.

0- 6 La mazmorra: La Torre de los Espritus (plantas 1 a 3).

Objetivos a alcanzar en esta misin:

10/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1 Tienes que encontrar las tres Lgrimas de la Luz.

2 Tienes que poseer al Fantasma.

Primer piso.

Comenzaremos por el piso primero, pero parece que comenzamos con mala pata porque al entrar nos veremos obligados a salir por patas cuando aparezca un espectro. Estos enemigos son bsicamente iguales a cualquiera de los anteriores oponentes, pero con la salvedad de que son indestructibles, as que la nica manera que tendremos para poder sobrevivir a un encuentro con ellos va a ser la de correr ms rpido que ellos o la de paralizarles para que la princesa Zelda los pueda poseer. Las reas de color rosa y prpura que podrs apreciar en el suelo son zonas de seguridad a las que los fantasmas no podrn acceder. Utiliza estas zonas como un recurso valioso a la hora de evitar que te pillen. Para lograr poseerlos, tendrs que golpearles con la espada, pero la tendrs que tener cargada. Para poder cargar la espada tendrs que conseguir encontrar las tres Lgrimas de Luz. Aunque logres finalmente paralizarlos es importante que tengas en cuenta que el efecto no es eterno, por lo que se liberarn cada vez que pases por la puerta del calabozo.

Al final tendrs que tratar de reunir todas las lgrimas sin que el fantasma que aparecer te vea. Despus de que hayas cargado tu espada, tendrs que atacar al Fantasma. Recuerda que tienes que golpearlo por la espalda (Consulta nuestro captulo de enemigos). Para lograr hacerlo solo tienes que seguir la ruta que est siguiendo en el sentido de las agujas del reloj y alcanzarlo con la espada. En el siguiente paso de la misin tendremos bajo nuestras rdenes a Zelda y a Link, como ya sucedi anteriormente. Lo que tendremos que hacer es dibujar el camino para la princesa Zelda con direccin hacia la enorme puerta central utilizando para ello el icono de color rosa. Link tendr que sostener una puerta, mientras que Zelda sostendr el peso de la otra. Finalmente logrars que

11/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

se abran, con lo que aparecern unas escalinatas a continuacin, son las escalinatas que nos llevarn hasta el piso dos.

Segundo piso.

En este piso lo primero que tendremos que hacer es dibujar una ruta a travs de los pinchos para que pueda pasar la princesa sin resultar daada. Desde el otro lado de los pinchos, tendrs que dibujar una ruta que te lleve hacia el interruptor de cristal. Si finalmente logras llegar en este camino hasta el interruptor y la princesa Zelda llega a l, permitir que el calzonazos de Link pase. A continuacin tanto Zelda como Link tendrn que desplazarse hasta la esquina del suroeste. En este lugar te encontrars con dos interruptores en el suelo. Para activar los dos a la vez tendrs que situar a Link en uno de ellos y a Zelda en el otro, con lo que finalmente logrars abrir la puerta azul que permaneca cerrada. En ese momento, en la zona del sur las ratas se pondrn a correr alrededor de la princesa. No lo vamos a consentir, as que mata a las ratas y empuja el bloque que hay al lado hasta situarlo delante del agujero del que salen para que dejen de aparecer nuevas invitadas a la fiesta. Despus de taponar la via de entrada elimina cualquiera de las ratas que haya logrado pasar y solo entonces la princesa Zelda podr cruzar la zona.

A continuacin nos encontraremos con un nuevo obstculo de pinchos que estar bloqueando el camino. Ya sabemos lo que tenemos que hacer, tendremos que desplazar a la princesa a travs de la zona de peligro y pulsar el interruptor que hay al otro lado. Despus de que lo hayamos hecho, tendremos que dibujar una lnea que nos dirija hacia donde se encuentra el espectro, acercndonos siempre desde el lateral, con lo que podremos distraerlo. Link podr pasar al lado del fantasma mientras que este se encuentra anonadado mirando a Zelda. Este ser el momento en el que podremos zumbarle para que Zelda pueda poseerle. Tras hacerlo podremos volver portando el bolso lleno de bomba que habamos comprado en el pueblo de Anouki (No lo compraste?, vaya pues me parece que lo tenemos mal) podremos utilizarlo para terminar de romper la pared que podremos apreciar que est agrieteada en la parte de la esquina noroeste de la segunda planta. Cuando lo hayamos hecho tendremos el camino despejado hacia dos cofres que nos estarn esperando repletitos de tesoros y secretos.

12/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tercer piso.

En este tercer piso podremos hallar el mapa del tren del bosque, estar sobre un pedestal que hay en el centro de la estancia. Cuando lo cojamos vers que se restaurarn algunos tramos de via que hay en la zona del bosque en el mapa de los ferrocarriles. Cuando hayamos terminado solo nos restar situarnos sobre le luz azul para poder volver a la plataforma de la torre.

Capitulo 2: La Aldea Floral

1- La Aldea Floral.

Objetivos a alcanzar en esta misin:

1- Visitar al jefe de la poblacin de Whittleton.

2- Comprar un escudo en la tienda de esta poblacin.

3- Dirigirnos a la casa y hablar con el Jefe.

4- Hablar con los aldeanos de esta poblacin.

Despus de esta larga parte introductoria a la aventura tendremos que dirigirnos a la poblacin de Whittleton. Para ello solo tendremos que dibujar el trayecto que nos lleve hacia el lugar del mapa que

13/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

aparece sealado con el signo ???. Es importante que sigamos teniendo en cuenta que hay que hacer uso de la sirena del tren cuando nos vayamos a cruzar con alguien o veamos que hay algn bicho obstaculizando las vas del tren. Lo primero que tendremos que hacer en cuanto lleguemos a la poblacin de Whittleton es irnos hasta la tienda que hay en la parte inferior, al oeste. Una vez en ella podremos comprar un escudo por la cantidad de cien rupias.

A continuacin podremos localizar al jefe de la aldea que estar en la parte del noroeste. Cuando llegues a donde se encuentra tienes que hablar con l y te ensear la ruta que tienes que seguir para poder adentrarte en los Bosques Perdidos. Tambin te aconsejar que es muy conveniente que hables con los aldeanos, los cuales te dirn que prestes atencin a las indicaciones que te mostrarn los rboles con sus ramajes, a todas ellas les tendrs que hacer caso si no te quieres perder exceptuando a las del cuarto rbol.

1-1 Los Bosques Perdidos.

Objetivos a alcanzar en esta misin:

1- Llegar al santuario que hay en el bosque.

Para ello tendremos que dibujar una ruta que nos lleve directamente al corazn de los bosques que hay en el este. Estos bosques, llamados Los Bosques Perdidos son un laberinto en toda regla, en el que si tomas un camino errneo y te equivocas de ruta vuelves sin ms remedio al comienzo.

Como los aldeanos ya te indicaron antes: los rboles muestran el camino. As que antes de efectuar cada uno de los giros, tendrs que hacer caso a lo que los rboles te indican, ya que sus ramas siguen funcionando como seales indicadoras del rumbo correcto, todos ellos excepto el ltimo rbol (que ser el que ocupe la cuarta posicin) que estar equivocado. La organizacin de este camino es aleatoria, cambia cada vez que juegas una partida, as que no te podemos dar una ruta fija, pero ser fcil, porque slo tendrs que seguir las indicaciones de los rboles, con esto finalmente llegars al santuario del bosque.

14/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1-2 El Altar de los Bosques.

Objetivos a alcanzar en esta misin.

1- Hablar con el personaje llamado Lokomo Valvio.

2- Aprender la Meloda del Despertar.

El personaje con el que tienes que hablar y que se llama Lokomo vive en la cueva que hay en el extremo noroeste del mapeado. Para poder llegar hasta all tendremos que cruzar un puente que se activar con la esfera de cristal. Tendrs que utilizar las bombas planta para conseguirlo, ms concretamente dos, una para activarlo y para que te d tiempo a cruzar y una segunda para poder romper las piedras que te vas a encontrar en el camino.

Una vez que hayas pasado y que te encuentres en la explanada que vers rodeada de figuras, tendrs que ignorar la escultura con msica que te estar lanzando burbujas de colores, porque tu tarea consistir en buscar a las dos estatuas que se estn mirando entre s. Despus de tenerlas localizadas tienes que dirigirte hacia el letrero que hay en el centro de la explanada y, desde all, dibuja una lnea que una a las dos estatuas que habamos buscado. Esto har que se abra la puerta. Bueno pues ya podemos entrar y charlar un rato con este tal Valvio.

A continuacin tienes que tratar de aprender la cancin que Valvio te va a ensear para luego poder

15/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

reproducirla igual. Gracias a los poderes de esta tonadilla mgica podrs restaurar las vas del tren que te llevarn hasta el Templo de los Bosques.

Antes de dirigirte de vuelta al tren, te podrs parar un poco delante de la estatua que te habamos dicho antes que ignoraras, la que te lanza burbujas de colores. Es importante que tengas en cuenta que esta estatua no es nica, es ms te las encontrars por distintas localizaciones a lo largo de la aventura, pues lo que tienes que hacer con ella es ir reproduciendo en orden las notas con los colores de las burbujas que salen, cuando lo logres hacer correctamente ocurrir algo en cada una de las distintas estatuas. En esta ocasin aparecer una nueva estatua que te comunicar que acabas de aprender la Meloda del Despertar.

Ahora ya s, ya podemos dirigirnos tranquilamente hacia nuestro siguiente objetivo, el Templo de los Bosques.

1-3 El Templo de los Bosques.

Objetivos a alcanzar en esta misin.

1- Aprender la Meloda de la Curacin (Estamos inspirados).

16/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2- Conseguir el arma del torbellino.

3- Encontrar y vencer al monstruo de la mazmorra.

Una vez que tengamos restablecidas las vas del tren, podremos llegar hasta el Templo de los Bosques. La carretera que te llevar hasta esta localizacin estar repletita de Skulltullas bloqueando el paso, as que tendrs que emplearte a fondo con el uso del silbato para hacer que se vayan asustando y despejen tu trayectoria, con lo que finalmente lograremos llegar hasta nuestro destino.

En la entrada de este templo encontraremos una nueva estatua musical, en esta procederemos de la misma manera que en la anterior, seguiremos la meloda que nos van marcando las burbujas que brotan desde la estatua y gracias a eso aprenderemos la Meloda de la Curacin (Que ser verde, blanco y verde). sta nueva tonadilla nos servir para poder invocar a un hada (Que tendr un aspecto muy parecido a las que ya aparecan en la entrega anterior) y sta te comunicar que cada vez que reproduzcas esta meloda ella aparecer y restaurar todos tus contenedores de corazn. Pero no te hagas ilusiones, que esto no se trata de un seguro de vida infinito, esta cancin slo la vas a poder reproducir en el interior de los templos y adems de eso solo la vas a poder tocar una vez por templo. Pues nada, aclarado este extremo ya puedes entrar en el templo.

Piso 1.

Pasa por la puerta que habr en la parte del norte y sigue por el pasillo hacia el este. Coge uno de los tems en forma de bulbos que estar en el suelo (Tienen un aspecto parecido a lo que sera una semilla o un cacahuete algo por el estilo) y tralo al interruptor de cristal sorteando el hueco que hay al este. Cuando logres hacer diana en el interruptor se extender un puente que te permitir continuar. Ms adelante vers una zona que estar bloqueada por la presencia de un gas nocivo (Amigo, aqu vas a necesitar contar con el arma del torbellino para poder continuar), podrs encontrar la solucin de tus males en este mismo templo, as que vamos a ello. Vuelve con el torbellino y con el libro de sellos para poder conseguir el sello del templo del bosque que estar en este lugar.

Dirgete al sur y de repente vers como una puerta se cierra de golpe detrs de ti. Acaba con unos cuantos Spinuts y vers como aparece despus un cofre (1/2). Cuando lo abras podrs comprobar que contiene una rupia verde grande. Asimismo se abrirn las puertas tambin, as que continuemos hacia el sur. Vamos a por el torbellino.

17/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 2.

Lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos a la esquina noroeste del piso 2 y comprobaremos como de nuevo se cierra una puerta a nuestras espaldas. A continuacin aparecern unos cuantos bichos mas, son los Vengas, que se caracterizan por dejar detrs de ellos unos penachos de humo muy peligroso cuando los eliminas. Utiliza el ataque de giro con la espada para poder eliminarlos sin problemas. Rodea como puedas el humo que han dejado para poder recoger el cofre del Tesoro que aparecer en la esquina, dentro te espera una gran alegra, acabamos de hacernos con el arma del torbellino.

El torbellino: Este arma es un recurso que te permitir lanzar una rfaga de viento directamente hacia algo o hacia alguien. Este viento huracanado te permitir desarmar a enemigos, apagar antorchas, mover objetos por encima de huecos o de trampas (Como pueden ser bombas, llaves y puede que hasta el Fantasma de Zelda, podrs levantar acumulaciones de hojas, ojo con esto porque hay montones de tesoros escondidos con las hojas).

Bueno pues ya nos podemos poner a soplar como locos, utiliza el torbellino para lanzar una rfaga de viento por encima del extrao artilugio que hay en el centro de la zona. Este elemento resultar ser un interruptor accionado por viento, y como se trata de esto pues lo podrs accionar solo con el torbellino.

Gracias a que podremos accionar el interruptor haremos que se despejen las puertas que quedan al oeste y al sur. Pues tendrs que irte a la del sur y despejar todo el humo prpura que est bloqueando el avance, como ya habrs adivinado tienes que usar el torbellino para hacerlo, cuando lo hagas vers que hay un nuevo cofre del tesoro (2/2) que, como su propio nombre indica contiene un tesoro.

Sigue avanzando hacia las escaleras que hay en el noroeste. Puedes despertar a la piedra chismosa que hay aqu con la cancin del despertar para despejar la zona y revelar las zonas en las que estn los cofres del tesoro en este nivel a cambio de la cantidad de veinte rupias.

A continuacin pasaremos a fijarnos como objetivo el tratar de conseguir una pequea llave y tratar de conseguir el tesoro.

18/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 1.

Pues nada estamos de vuelta al piso uno, podremos encontrar una llave pequea en la esquina noreste encima de un pedestal fuera de tu alcance. Dispara una rfaga con tu remolino/Torbellino desde la parte del sur de la llave hasta ella para pasarla a un lugar seguro donde poder recogerla en la parte norte.

Pulsa el interruptor que hay en el suelo y vulvete hacia el humo prpura que hay en la parte noreste del primer piso. Despeja la zona y pulsa el interruptor de suelo que hay detrs de la Oficina de sellos. Al hacerlo podrs ver que hay un cofre del Tesoro que permaneca oculto en este lugar (2/2) y en su interior podrs encontrar una rupia grande verde.

Lo que tendremos que hacer a continuacin es abrir la puerta que estaba bloqueada en el centro de la zona. Vete hasta la zona del sudoeste (Pasada la piedra que se quedar en el camino a este lugar), deberan aparecer tesoros en esta zona, pero si has seguido nuestras indicaciones ya no te harn falta porque los habrs recogido todos a estas alturas.

En la zona que queda al sudoeste te tendrs que enfrentar a algunas calaveras Stalfos. Estas criaturas son las que emiten el humo prpura que quedaba por todos lados en las cavernas, as que si les atacas con la espada solo vas a sacar en claro que te van a poner todo ahumado y acabarn contigo en un santiamn. Pero si sacas tu torbellino podrs dejar atontado al esqueleto, dejndolo sin su preciado humo. En ese momento podrs avanzar hasta l y atacarlo entonces para eliminarlo ahora, mientras que se encuentra aturdido.

Sube tras hacer esto por las escaleras que hay en la parte del sudeste, y, una vez que te encuentres en el piso dos, sigue subiendo hasta que llegues al piso tres por las escaleras del norte ya que no puedes abrir la puerta que est bloqueada en el piso dos. Tienes que volver aqu de nuevo con una llave para poder abrirla. As que nos toca buscar la llavecita dichosa.

Piso 3.

En la esquina noroeste del piso tres, podrs ver que hay un interruptor de cristal al otro lado de un hueco bastante ancho. Adems de eso podrs ver tambin un tem de un bulbo que estar justo al borde del hueco, casi cayndose. Pues tienes que situarte justo detrs de l y soplar para que lo

19/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

dispares justo a donde se encuentra en interruptor de cristal, para ello utilizaremos la inestimable ayuda de nuestro torbellino. Cuando hayamos hecho todo esto lograremos desvelar un nuevo cofre del Tesoro (1/2) dentro del cual veremos que estar la llave que necesitamos para poder continuar muestro camino. Ahora lo que toca es abrir la puerta que hay en el piso dos y pasar a enfrentarnos sin anestesia con Mothula.

Piso 2.

Vmonos para abajo, al piso dos y pasaremos directamente a abrir la puerta que hay en el centro de la zona que estaba bloqueada, para ello utilizaremos la recin recogida llave. Ha llegado el momento de la verdad, es la hora del enfrentamiento contra un enemigo bastante peculiar Mothula.

Este bicharraco tiene una apariencia de una especie de hbrido entre un murcilago y una polilla, si te alcanza te causar un dao de medio corazn. Pero no hay porqu alarmarse porque este enemigo es bastante ms fcil de vencer de lo que te puedas imaginar. Para ello tienes que mantenerte a distancia mientras que observas como se queda flotando fuera de todo alcance de ataque que lo pueda daar.

Es importante que no te aproximes a l de momento y que te limites a permanecer en movimiento. As te tendrs que limitar a tendrs que esperar y armarte con el torbellino hasta que Mothula te dispare una calavera. Ese ser el momento que tanto hemos estado esperando, cuando lo haga tienes que soplar con el torbellino mientras que el proyectil se te acerca para desviarlo y devolvrselo al monstruo con una rfaga de viento. Cuando lo alcances se quedar aturdido, ese ser el momento en el que te tendrs que acercar para ponerlo fino. Tendrs que repetir esta misma rutina de movimientos unas dos o tres veces ms para lograr acabar con el enemigo. Cuando hayas acabado con Mothula se bajarn las puertas, es el momento de subir por las escaleras hasta el piso tres.

Piso 3.

Una vez en el piso tres nuestros objetivos principales sern:

1- Encontrar los tesoros.

20/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2- Pulsar los distintos interruptores para hallar la llave del jefe.

3- Llevar la llave del jefe hasta la puerta del jefe.

En este piso, el tercero, en la esquina del sudoeste vers que hay una buena acumulacin de rocas en fila. Cerca de stas vers que hay un enemigo en forma de gusano que se llamar Blastworm. Lo que hacen bsicamente estos enemigos es lanzar lentamente bombas. Podrs activarlos con un buen mandoble de tu espada, despus de hacerlo tendrs que situarlos utilizando para ello el torbellino.

Golpea a los Blastworm y detnalos contra las rocas que habas visto situadas en el sudoeste. En este lugar te encontrars con un buen montn de humo prpura que estar obstaculizando obscureciendo tu vista del sendero que pasar por encima de un abismo. Pues tendrs que despejarlo todo para que aparezca un interruptor de suelo en la parte del sudoeste. Accinalo para que aparezca un cofre (2/2) sobre l con un tesoro en su interior, como es normal.

Pues al este de este lugar encontrars una piedra chismosa y un interruptor de cristal. No vas a necesitar a la primera, pero puedes golpear al segundo con la espada para abrir la puerta que hay al sudoeste de este piso.

En la zona del sudoeste del piso te encontrars con ms Blastowrms. Pues los tienes que aturdir y despus enviarlos por los aires por encima del hueco hacia el norte para bombardear a los bloques. Esto es debido a que detrs de estos bloques hay un nuevo interruptor de cristal. Lo podrs activar con uno de los Blastworm atontados dirigidos por una rfaga de tu torbellino.

Ahora ya puedes accede a la zona del noroeste del piso tres. En esta zona hay un jefe de las llaves y un mapa en la pared del norte. Pues tienes que estudiar este mapa antes de irte a por la llave y cogerla. En este mapa se te mostrar el sendero que debes seguir para evitar a los enemigos maestros de las llaves que hay en la zona.

Este enemigo llamado el maestro de las llaves tiene una apariencia de una mano prpura. Si te llegase a alcanzar te hara un dao de medio corazn, aparte de esto te dejara sin ninguna llave. Este maestro de las llaves de las cavernas perseguir al jefe de las llaves cuando Link o Zelda lo posean. Lo vas a poder evitar de numerosas maneras, adems de esto tambin puedes eliminarlo definitivamente de una manera determinada con Link. Si consiguen coger la llave estos bicharracos, la devolvern a su posicin inicial automticamente.

Cuando logres ver el sendero podrs apreciar que tendrs que rodear las escaleras que hay en el centro de este nivel en sentido contrario a las agujas del reloj. Adems, debers dirigirte hacia el norte de las columnas que hay en lo alto, al este del primer par de columnas de la izquierda, al oeste del Segundo par del que procedes en tu paseo en sentido contrario a las agujas del reloj, y despus tienes que irte directo a travs de la parte intermedia de las columnas que hay en el fondo para poder alcanzar las escaleras. Copia el mapa mientras que ests visionando la ruta y cpialo

21/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

para tener referencias en el futuro si piensas que lo vas a necesitar.

Dale a la puerta del jefe cuando ests delante de ella para utilizar la llave en la cerradura.

Piso 4.

En el piso cuatro encontrars una serie de vasijas o jarrones que tendrs que ir golpeando para poder obtener los corazones que se encuentran en su interior, tambin es posible que te encuentres con rupias o tesoros, despus tienes que leer lo que hay en el norte para poder abrir un atajo hasta la entrada de las mazmorras.

Piso 5.

Jefe Stagnox (Coloso armado).

La batalla contra este jefe llamado Stagnox tendr lugar en dos localizaciones diferentes. De entrada te tienes que equipar con el torbellino para disputar el enfrentamiento. Para el primer asalto, la estrategia ser la de correr alrededor del enemigo para quedarnos siempre fuera del alcance de sus ataques.

Tendrs que utilizar el filo exterior del anillo de madera que hay en el suelo para guiarte alrededor de Stagnox hasta que intente atacarte con su cornamenta. Al hacer esto te permitir contar con la oportunidad de colocarte detrs del bicho. Podrs lanzar una rfaga de viento a la parte trasera de Stagnox, que estar cubierta con humo prpura. Utiliza los botones de L o de R para azotar rpidamente con el torbellino. Esta rfaga de viento dejar atontado al bicho, dejndote una oportunidad de acercarte para rematar la faena. Golpea al enemigo hasta que tenga que retroceder. Tendrs que repetir este mismo proceso hasta que finalmente el contrincante huya hacia cielo abierto.

En la segunda parte de este enfrentamiento, Stagnox dejar caer Blastworms y se alejar un poco para quedar fuera de peligro. Pues vas a tener que utilizar estos proyectiles contra el insecto en

22/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

cuestin. Para ello tienes que aturdir a los Blastworms y tratar de lanzarlos por los aires a uno o dos de ellos con tu torbellino. Necesitas a uno solo de estos gusanitos aturdidos para encargarte de Stagnox. Cuando logres alcanzarlo caer en picado ante ti. En cuanto caiga al suelo, dispara al Blastworm que tienes aturdido en el suelo directo a su cara fea, cuando le des quedar a su vez tambin aturdido, permitindote otra vez golpear su parte de atrs prpura con la espada en ristre. Pues nada ya tienes la receta para tener xito en la batalla, aplicar tantas veces como sea necesario hasta terminar con resultado de bicho espachurrado.

Ahora ya podrs recoger el cuarto contenedor de corazn que estar oculto dentro del cofre del tesoro que aparecer despus de la escena que ocurrir a continuacin. Cuando lo hayas hecho tienes que pasar por el portal azul que quedar a tu derecha para volver a los andenes del ferrocarril.

1- 4 Resumen de los tesoros 1.

A continuacin haremos un repaso exhaustivo de los tems importantes que hay ahora disponibles en la fase as como de los tesoros que hay en ella, sus localizaciones y la manera de hacerse con ellos, hay unos tems y tesoros de vital importancia y son:

1- El contenedor de corazn.

2- La rupia gigante roja.

3- Tesoro.

En el santuario del bosque.

Hay un cofre solitario en el interior del bosque que permanece fuera de tu alcance, a su lado estar un cuco que estar custodindolo. Para poder llegar hasta donde se encuentra, vas a tener que utilizar los servicios del cuco, as que atencin a la explicacin.

Tienes que ascender por las escaleras que hay al oeste de la plataforma en la que se encuentra el Tesoro y ahuyentar al cuco de donde se encuentra con la ayuda del torbellino. Pulsa sobre el cuco para poder cogerlo y desplzate de vuelta a las escaleras del oeste. Tienes que seguir por el borde de la plataforma agarrado al cuco para poder pasar por el hueco flotando hasta el cofre. Finalmente te dars cuenta de que ha valido la pena porque encontrars en el interior del cofre una rupia gigante roja que tiene el valor de doscientas.

23/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En Whittleton.

Tienes que pararte en Whittleton para poder utilizar el torbellino en todos los montones de hojas que hay en la ciudad y en la zona del noroeste volndolos (vas a tener que volver aqu ms tarde con el ltigo para darle un repaso a las zonas adyacentes). Nosotros pudimos encontrar como una media docena de tesoros bajo las hojas, adems de un gran montn de rupias. Puedes volver a por ms tesoros a esta zona ms tarde, pero despus solo vas a encontrar trozos de estrellas, corazones del bosque, fsiles de demonios, calaveras de Stalfos y larvas de abejas.

En la ciudad del castillo.

El primer nivel del desafo llamado Take 'Em All On ya lo tienes disponible en la esquina sudeste de la ciudad del castillo. Dirgete hasta este lugar y salva la partida antes de que te desembolses de unas cincuenta rupias que es lo que te va a costar el primer intento de este desafo.

De esta manera siempre tendrs la oportunidad de apagar la DS y volver a cargar la partida para no tener que gastarte todos tus fondos en un intento detrs de otro. Esta primera entrega del desafo Take 'Em All On consistir en diez habitaciones llenitas hasta las trancas de enemigos que ya habas conocido anteriormente, aunque tienes que tener en cuenta que habr algunos de los grandes. Uno de los pisos contendr a dos Mothulas, mientras que el piso final contendr a un Stagnox. As que prepara el torbellino que te va a hacer falta, la verdad es que el esfuerzo va a valer la pena puesto que la recompensa que obtendrs cuando hayas superado este desafo ser la de un quinto contenedor de corazn.

24/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En la torre de los espritus (Piso 2).

Antes de continuar la ascensin hacia los niveles abiertos o desbloqueados recientemente, te tendrs que parar en el piso dos. Vas a tener que recargar tu espada con las tres lgrimas de luz que hay en el piso uno antes de continuar. En el piso dos, te tienes que dirigir hacia la esquina del noroeste. Una vez all tienes que situar a Zelda justo enfrente del hueco que habr entre el sitio en el que ests t y el sitio en el que est el cofre del tesoro. Desde all tienes que utilizar el torbellino para enviarla por encima del hueco. Una vez al otro lado ella podr situarse encima del interruptor, haciendo que te sea posible pasar por el puente para poder abrir el cofre y encontrar algo realmente nico en el juego.

Una vez recogido este, tienes que situar a Zelda en la zona del oeste, al borde de la rampa. De esta manera podrs correr y saltar encima de su escudo, en ese momento podrs dibujar un sendero desde Zelda al borde en el que est el cofre al sur. Es importante que tengas en cuenta que no debes de permitir que el fantasma te vea, va a ser difcil, ya lo sabemos. Salta desde donde est Zelda hasta el borde y coge el Tesoro que contendr este cofre, que tambin ser de un valor bastante considerable en el juego.

En las mazmorras: La torre de los espritus pisos 4- 7.

Es bastante probable que te hayas dado cuenta a estas alturas de que el sendero que te llevar hasta la torre est ahora sobresaturado de trenes enemigos, as que tendrs que marchar hacia atrs en tu camino habitual hacia la torre. Mantente alerta porque las flechas te marcarn la direccin de los trenes oscuros, y teniendo esto en cuenta podrs evitar las rutas que tomen y por lo tanto evitars encontrarte con ellos, es importante que hagas esto a toda costa, porque si llegan a golpearte te mandarn de vuelta y con las lgrimas saltadas hasta la ltima parada por la que pasaste, as que ojo con los choques amiguete.

En esta nueva zona hay unas cuantas cosas primordiales que tendrs que hacer obligatoriamente:

25/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1- Reunir las tres lgrimas de luz.

2- Conseguir un fantasma.

3- Cruzar por la lava del escudo del fantasma de Zelda.

En el piso 4.

Las estatuas de cabezas que encontrars en este nivel son bastante peligrosas, escupen unas rfagas de fuego bastante dainas. Estarn bloqueando por completo el sendero por el que tiene que pasar Link, pero la verdad es que un fantasma no se quema, as que utilizaremos un fantasma controlado por Zelda. Lo primero que tendremos que hacer para conseguirlo es tratar de reunir las tres lgrimas de luz antes de intentar siquiera capturar un fantasma.

Lo primero sera desplazarnos hacia el lugar seguro que queda al norte de la entrada, evitando dentro de lo posible los chorros de fuego y los fantasmas. Desplzate hacia el oeste desde este lugar y podrs ver tu primera lgrima de luz situada al norte, colgada muy por los pelos sobre una piscina de lava. Vas a tener que utilizar tu torbellino maravilloso para desplazarla hacia la parte del norte, dejndola fuera de peligro para poder cogerla.

Corre hacia ella y ya tendrs la primera de tres, no te olvides de registrar en el interior del cofre (1/1) que hay en este mismo piso de camino que te desplazas por l. Despus de esto tienes que coger la lgrima que te estar esperando en la esquina noreste de la zona.

La ltima de las lgrimas de luz estar detrs de un peligroso chorro de fuego que no parece parar nunca. La clave para poder coger esta lgrima la tendrs en los fantasmas. Este individuo que patrulla la extensa zona del norte nos ser de una inestimable ayuda. Nosotros tuvimos algunos

26/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

problemas porque el fantasma se qued atascado en la lava que haba en la parte de abajo, pero nada, se resetea la consola y se comienza de nuevo, como no sabemos si este problema es algo habitual te dejamos esta solucin por si t tambin te encontrases con la misma complicacin.

Cuando finalmente logremos que el fantasma pase caminando por el chorro de fuego que hay al norte, tienes que utilizar el pasaje que queda al sur para poder llegar hasta la lgrima final. All podrs dejar fuera de combate a un fantasma que anda por los alrededores, para ello tienes que tratar de agarrar al que estar patrullando en la parte del norte en el momento en el que pase a travs de las llamas y se disponga a darse la vuelta.

Hecho esto ya puedes avanzar hasta la piscina de lava que hay en la zona central- sur de la estancia. Haz que Zelda pase por encima de la lava, y despus rodee hacia el lateral de la plataforma. Seleccinala para que Link pueda saltar en su escudo. Dirige entonces a Link para que pase a travs hasta llegar a la otra parte y seala el suelo para que finalmente llegue a l. Despus puedes subir por las escaleras.

En esta nueva zona se nos presentarn varias cosas que tendremos que hacer obligatoriamente:

1- Accionar los interruptores de viento que controlan la lava.

2- Reunir el tesoro.

3- Conseguir la llave pequea.

Piso 5.

En la parte que hay a continuacin podrs ver que hay una enorme piscina de lava. Para darle un remate a la cosa adems estar patrullada por Keese, que ser capaz de desconectarnos de Zelda. As que lo que tendremos que hacer es llevar a Zelda hasta la lava y despus de hacerlo saltar encima de su escudo. A medida que te vayas aproximando a Keese, llegar un momento en el que lo podrs alcanzar con la espada. Podrs activar dos interruptores de viento en la lava con una rfaga de tu torbellino.

Uno de ellos lo podrs localizar al norte, y el otro estar situado sobre un pedestal solitario que hay al oeste. Cuando logres activarlos los dos podrs abrir la puerta que queda al este. Es importante permanecer atento porque debajo del segundo de los interruptores de viento hay una plataforma en la que podrs encontrar un cofre del tesoro (1/1). Cuando lo abras comprobars que acabas de obtener una nueva rupia verde.

Bueno pues ha llegado el momento de que lleves a nuestros amigos Zelda y Link de vuelta a tierra firme. Para ello solo tienes que pasar por la puerta que has conseguido abrir en la esquina

27/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

sudoeste de la habitacin. En este lugar te encontrars con un irascible Spinut que aparecer resaltado en tu mapa. Este Spinut guarda una llave pequea, pero vas a tener que cazarlo y matarlo si es que quieres que te la d. Para poder hacerlo vas a tener que tenderle una trampa en una de las esquinas del recorrido que patrulla. Primero situaremos a Zelda cerca del bicho por una parte, mientras que iremos aproximando a Link por la parte opuesta. Si lo hacemos bien lo dejaremos sin ruta de huida rpidamente. Zelda puede golpearle con la espada cuando lo tenga cerca, de esa manera saldr de un salto la llave que tanto ansibamos. Podrs usar la llave en la puerta que permaneca bloqueada en la parte del norte y hacer que Zelda porte a Link a travs de la lava hasta las escaleras que te llevarn hacia la parte de arriba.

De vuelta a por un tesoro.

Cuando ms adelante lleguemos al templo de la nieve obtendremos el Boomerang para usarlo como arma, esta nueva arma no ser imprescindible para poder hacernos con el tesoro que se encuentra en estos pisos de la torre de los espritus. Cuando tengamos en Boomerang, podremos golpear el interruptor de cristal que hay sobre la lava en la regin del noreste, con lo que abriremos el sendero hacia el este. Este sendero te abrir el paso a travs de numerosos nuevos pisos hasta llegar a una habitacin del tesoro con cuatro cofres en su interior en el piso cuatro, as que vale la pena que lo tengas en cuenta para volver ms tarde.

A continuacin nos encontraremos con unas cuantas cosas que sern imprescindibles que las hagamos para poder continuar:

1- Acabar con Geozard.

2- conseguir la llave pequea.

Cuando llegues al piso seis vers que te tienen preparada una buena recepcin, te han tendido una emboscada. Podrs eliminar al Geozard utilizando a Zelda para que se site detrs de l y lo golpee desde all. Por otra parte te tendrs que asegurar de que la trayectoria que vas a dibujar termine con una pequea X amarilla que debe quedar encima del monstruo. Al hacerlo conseguirs distraer al contrincante, permitiendo que puedas atacar con Link a sus espaldas. Cuando llegues a golpear una docena de veces habrs ter minado con el bicho y logrars que se abran definitivamente las puertas para poder continuar.

Este nuevo enemigo tendr la apariencia de un enorme monstruo marino bpedo que te causar un dao de medio corazn cada vez que te alcance. Este enemigo acorazado es demasiado poderoso para nuestro Link, as que no podr enfrentarse a l en solitario, eso claro est ser hasta que cuente entre sus armas con el ltigo. Pero como a estas alturas todava no cuentas con l vas a tener que utilizar otra tctica, tendrs que hacer que la princesa Zelda corra hasta situarse a las

28/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

espaldas de Geozard mientras que Link se mantiene a distancia. Despus tendrs que trazar un sendero desde Zelda hasta el enemigo para que pueda golpearle por la retaguardia, de esta manera no logrars causarle ningn dao, pero s que conseguirs llamar su atencin dejando de esta manera campo abierto para que Link se acerque por la espalda y le de caa de la fina. Todo esto lo tendrs que hacer hasta que Link consiga el ltigo, cuando lo tenga podr lanzar el escudo de Geozard lejos y lo dejar desprotegido para que le puedas endiar normalmente.

Ya te puedes dirigir hacia la parte de la zona sur de esta rea. En esta zona te encontrars con un enemigo nuevo realmente extrao, ser un Miniblin en lo alto de una plataforma con forma acampanada. Podrs pasar si seleccionas a Zelda para que bloquee el flujo de fuego con su cuerpo, dejando de esta manera que te puedas desplazar hasta el este.

Tendrs que utilizar la rampa para poderte montar encima de la chepa de Zelda. En ese momento podrs enfrentarte con el Miniblin desde una posicin elevada si es que lo prefieres as.

Este enemigo tendr la apariencia de un pequeo demonio que estar encima de una plataforma con una forma acampanada. Te restar medio corazn si te llegase a alcanzar en batalla. El muy espabilado del Miniblin estar bien a salvo de tus ataques desde su plataforma acampanada, para poder llegar hasta l y darle lo que se merece vas a tener que montarte encima de algo que te equipare en altura a el lugar en el que se encuentra, por lo comn podrs utilizar el escudo del fantasma de Zelda para poder alcanzarlo sin problema alguno. Ya situado a esta altura podrs atacarle con un ataque de espada simple, con el torbellino, con una flecha o con el boomerang. Nota importante: Cuando cuentes con la forma como bola de demolicin del fantasma de Zelda podrs destruir a los Miniblins que estarn tan frescos encima de sus plataformas desde el nivel del suelo y sin despeinarte. Por otra parte, una vez completado el enfrentamiento, podrs continuar hacia el este por el sendero que hay al sur.

Despus de este enfrentamiento tendrs que trazar un sendero para pasar a travs del primer surtidor de llamas, despus tendrs que pararte en el segundo. Dale tiempo para que se disipe, despus de que lo haga tienes que continuar hasta la plataforma en la que estar la llave pequea en la esquina del sudeste de este piso. Desde este sitio tendrs que utilizar el torbellino para hacer que la llave caiga, luego te bajas de la chepa de Zelda y coges la llave tan ricamente.

Haz que Zelda bloquee los surtidores de llamas que hay abajo en tu viaje de vuelta a la parte del este. Despus dirgete al norte pasando de largo de los Miniblins, y abre la puerta que vers en este sitio. Ya podremos subir por las escaleras que habr a continuacin.

Piso 7.

Pues nada to/a, ya estamos en el piso siete y ya podremos coger el mapa del ferrocarril nevado que estar en l.

1-5 El can.

29/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Llegados a esta nueva etapa de la fase tendremos marcado un objetivo principal que tendremos que cumplir para poder continuar a la siguiente fase, este objetivo ser solo hablar con Alfonzo. Para ello tendremos que irnos hasta el

Castillo de Hyrule.

Para llegar a este lugar solo tendremos que dibujar un camino, pero sers adelantado por los verracos. Alfonzo permanece en el interior de castillo de Hyrule, as que vas a tener que hacerle una visita para tratar de solventar este nuevo problema. No te olvides de coger el correo en la ciudad del castillo de camino porque una carta remitida por Alfonzo te revelar el lugar en el que se encuentra dentro del entramado del castillo de Hyrule.

Entra dentro del castillo y dirgete hacia la puerta que hay en la esquina noroeste del piso uno. Una vez all te encontrars con Alfonzo y cuando hables con l te pedir que lo lleves al poblado de Aboda. Pues nada, para eso estamos los amigos, te lo llevas hasta el tren y dibujas una ruta hacia el sur, hacia la zona de tu hogar. Cuando llegues es importante que tengas presente que tienes que hacer dos cosas principalmente:

1- Obtener tu libro de sellos.

2- Obtener un can.

El pueblo Aboda.

Bien estamos de vuelta en el pueblo Aboda, cuando lleguemos, Alfonzo se separar de nosotros y volver a su tienda. Este sera un buen momento para visitar a Niko que estar en tu casa al sudeste. Cuando llegues a este lugar se te recompensar con un libro de sellos, vamos bien, pero claro, t dirs que ha llegado tarde este libro porque hemos dejado atrs ya a muchos sellos, no te preocupes porque te hemos hecho una relacin concienzuda de todos los que no hemos recogido hasta ahora para que los puedas localizar y recuperar rpidamente.

1 En el pueblo Aboda - Ms concretamente en la esquina del noroeste, sobre el sitio en el que estaba el cuco.

2 En Whittleton En la esquina del noroeste de Whittleton encontrars un sendero que te llevar a la zona de juegos que hay detrs de la ciudad. La mquina de sellos la encontrars en este lugar.

3 En el santuario del bosque En la primera zona, esta oficina de correos estar justo subiendo las escaleras que hay al norte. Estar cerca de algunos bloques que tendrs que volar para poder accede al santuario.

30/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

4 En el templo del bosque En el piso uno, tienes que utilizar el torbellino para despejar la zona de el humo prpura que hay en la esquina del noroeste. Hallars la oficina de correos all.

Vuelve a la plataforma del tren con tu recin adquirido libro de sellos (Y con el primero de los sellos que estaba en el pueblo Aboda, no te vayas a olvidar). Pues ya puedes montarte y partir hacia el reino de la nieve (Con el tocho de can que acabas de conseguir) a partir de ahora vas a poder destruir rocas para conseguir rupias y corazones y despachar a cualquier enemigo que te cruces son solo pulsar con tu lpiz tctil.

De camino que te desplazas al reino de la nieve que estar situado al noroeste, te encontrars con un bloqueo de las vas con rocas. Tendrs que parar el avance con el tren y utilizar el can para hacerlas aicos y despejar la ruta. Un poco ms adelante nos encontraremos con una parada a la derecha, cerca de la parte alta del mapa del reino del bosque, pues prate aqu. En este lugar tendremos un par de tareas que tendremos que completar:

1- Conseguir la red de conejos.

2- Conseguir el tesoro extrao.

1-6 Rescate en Rabbitland.

Cuando te bajes del tren te encontrars con un tipo al lado de la puerta con forma de conejo que te contar que le gustan mucho los conejos. Tendrs que hablar con l y responderle siempre de manera positiva para que finalmente termine por regalarte la red para conejos. A partir de ahora podremos cazar conejos desde el tren, Dios mo ms trabajo.

Antes de abandonar este lugar, tienes que desplazarte hacia la esquina noreste de Rabbitland. Debajo de este sitio, al sudeste, vers que hay una pequea isla en la que habr un cofre. Pues desde el sitio alto desde el que se domina la isla, vas a tener la oportunidad de derribarlo. Tienes que asegurarte de irte hasta la isla para no perder esta gran oportunidad, dentro del cofre del tesoro encontrars un elemento bastante raro en el juego.

Una vez hecho todo esto, estaremos dispuestos para continuar nuestra andadura, nos dirigimos hacia el reino de la Nieve.

Capitulo 3: El pueblo Anuki - Parte 1

31/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2- El pueblo Anouki. Hay varias cosas que tendremos que hacer en esta nueva fase, entre ellas las ms importantes son:

- Aprender la cancin del descubrimiento.

- Resolver el puzle de las parejas Anouki.

- Obtener el sello del pueblo Anouki.

El nevado pueblo llamado Anouki esconde una nueva cancin que tendremos que aprender, y es bastante posible que se trate de la ms til de todas las que hay en el juego. Para ello lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la piedra area (Una piedra con forma de cohete) que hay en la parte central norte de la poblacin. Seleccinala y despus sacas tu flauta espiritual tocando las notas que van saliendo, que sern: primero el Rojo, luego el Amarillo, despus el Rojo y al final el Azul. Hala Kenny G, cuando hayas aprendido y ejecutado correctamente estos comandos aparecer un cofre emergiendo desde el suelo y que contendr una pocin roja.

A continuacin lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la cabaa que hay en lo alto de la colina ms alta del pueblo. Se tratar de la cabaa de Honcho, este tipo te ofrecer la oportunidad de ensearte la manera de llegar al santuario de la nieve a cambio de que le ayudes a resolver (Es una manera de hablar porque lo vas a resolver t solito) un problema que tiene en forma de puzle. Tienes que abandonar la cabaa y hablar con los seis miembros de la poblacin de Anouki. Cuando hables con ellos te comentarn sus preferencias para formar una nueva pareja. Pues nada, ya podemos volver a donde se encuentra Honcho con las respuestas, ahora solo nos queda introducir las respuestas que tenemos con el lpiz.

32/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tras todo esto tienes que trazar una lnea entre los Anoukis sealando las diez en punto y las cuatro en punto, otra lnea entre los que hay a las siete en punto y las doce en punto y otra lnea final entre los que hay a las seis en punto y las dos en punto. Honcho te obsequiar con una rupia roja por haber resuelto el problema lo que no es exactamente lo que esperbamos que nos diera por haberlo hecho. El muy canalla nos haba prometido revelarnos la senda que lleva hasta el santuario de la nieve, y para que finalmente lo haga lo tendremos que convencer hablando con l para que cumpla con su palabra. Bueno pues ya podemos regresar de vuelta a nuestro trenecito.

2-1 El santuario de la nieve. En esta parte de la fase hay que cumplir con una serie de objetivos primarios que son los siguientes:

- Vencer a Rocktite. -Obtener el sello del santuario de la nieve.

-Encontrarnos con Steem.

33/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Bueno, pues ahora tendrs que trazar una ruta hacia el santuario de la nieve que estar al norte. A mitad de camino a este lugar entrars en un tnel. Si miras en la parte de arriba de este tnel podrs observar a una enorme bestia dormida que estar situada nada ms entrar en la zona.

Bueno, pues este bicharraco se llama Rocktite y tiene la apariencia de un cangrejo cclope y vas a tener que permanecer bien atento para que no te alcance porque te quitar un corazn enterito si te llega a agarrar. El ataque principal de Rocktite consistir en escalar sobre tu tren y dejarse caer encima de l para destrozarlo. No vas a poder resistir demasiados de estos golpes, as que tus nicas posibilidades de accin van a estar limitadas por la necesidad de mantener el tren fuera de su alcance. Podrs observar que tiene un solo ojo que te mira desde su vientre, pues ese es nuestro objetivo. Tendrs que dirigir los proyectiles de tu can al ojo para hacer que Rocktite se caiga y que retroceda a las oscuridades de las que procede. A medida que vaya atacando, Roctite ir aumentando la dureza de sus embites y vers que tienes que alcanzarlo ms veces para poder hacer que caiga. Asegrate de alcanzar el ojo en cuanto lo tengas a tiro y permanece preparado con otro proyectil de can para golpearle en cuanto se te acerque un poco. Tras hacerlo caer unas cinco veces, habrs logrado vencer a Rocktite.

Tras la batalla pronto llegars a la estacin que hay en el santuario de la nieve. Tendrs que utilizar el ataque giratorio para eliminar a los Wolfos blancos en tu trayecto ascendente hacia la mquina de sellos. Sigue luchando contra los Wolfos blancos y contra los ChuChus de hielo (Golpales con una rfaga de viento de tu remolino para conseguir aturdirlos) y continua hacia la entrada de la cuevas que hay en la parte del norte.

Hay un interruptor que est dentro de la cueva y abre la puerta que hay al norte con una advertencia (vas a tener que ir esquivando las miradas de las estatuas en el desplazamiento hacia esta puerta). La clave de este puzle estar en dibujar lneas rectas en tu mapa siguiendo las miradas de cada una de las estatuas (Tienes que tener en cuenta que las estatuas no pueden verte pasada la siguiente), al hacerlo se te presentar un sendero seguro para que te puedas desplazar hasta la puerta.

34/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

El trayecto correcto sera el siguiente: camina hacia el norte desde el interruptor y qudate al oeste y enmedio de la columna de estatuas. Supera la estatua que hay en el centro mismo y despus gira y te diriges hacia el sudeste. Camina a lo largo del muro hacia el este de la estatua que hay en la mitad de la columna del este. Desde la pared del este, dirgete directo hacia el noroeste para poder encontrarte directamente frente a la puerta.

Habla con Steem y procura responderle de una manera sincera. Vas a tener que ejecutar un nuevo dueto con tu flauta espiritual. Tendrs que practicar un poco y despus volver para ejecutar la meloda. Tienes que esperar a los momentos en los que no hay meloda para proceder a tocar la parte que te toca de ella, ser azul, blanco, azul y rojo. Si te equivocas, pues nada hijo, tendremos que comenzar de nuevo. Cuando hayas completado de manera satisfactoria el dueto obtendrs el mapa del ferrocarril de la nieve. Pues hala, no hay tiempo que perder, dirgete de nuevo a tu tren y todos a bordo que se va.

35/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2-2 La ventisca. En esta fase del juego tendremos que hacer varias cosas, estas son:

- Encontrar la estacin de Wellspring.

- Leer el mapa de Ferrus. - Encontrar al mismsimo Ferrus.

Ni siquiera vas a tener que intentar llegar al Templo de la nieve todava, porque en cuanto la hagas aparecer una ventisca que te devolver al lugar en el que comenzaste si intentas hacerlo. Ni siquiera Honcho en el poblado Anouki te va a saber ayudar en esta ocasin, pero s que te va a dirigir en la direccin correcta para que puedas superar este obstculo. La solucin para este rompecabezas invernal estar en un extrao personaje que podrs encontrar en los altos del este del reino de la nieve.

Plantate el viaje y la ruta que seguirs y dirgete hacia el este, hacia las curvas del ferrocarril que hay al borde del mapa. De camino a este lugar te encontrars con los Snowman unos tos que tirarn sus cabezas a tu bonito trenecito.

2-3 La estacin de Wellspring. De camino que efectas el desplazamiento tienes que permanecer atento porque aparecer una estacin en la zona del este. Se tratar de la estacin de Wellspring. Pues nada, te diriges a ella y desembarcas para poder entrar Al edificio que hay en la parte este. Una vez dentro vers que hay una mesa y un mapa encima de ella. Tendrs que examinarlo y copiar las marcas que hay en l en tu mapa del ferrocarril. Estas marcas estarn sealando las posiciones en las que se encuentra un superfan de los trenes, se llama Ferrus, que estar sacando fotografas de los trenes con su cmara. El mapa tambin representa las dos curvas del trazado que quedan al este de la estacin

36/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

de Wellspring. Pues nada, tienes que volver a tu tren y pasarte por esta parte del trazado. Pero tendrs que ser precavido porque hay un tren oscuro y unos cuantos Snowmen por las inmediaciones de este lugar.

Ferrus ir apareciendo aleatoriamente en cada una de las tres posiciones que tienes marcadas, as que solo tendrs que hacer una ronda amplia por el recorrido intentando siempre evitar a los enemigos. Cuando llegue el momento en el que logres or el sonido del disparo de una cmara, tendrs que buscar a un tipo que debe de estar en el lateral de las vas. En ese momento tendrs que parar a su lado para mantener una pequea charla con l.

Tendrs que responder a sus preguntas y l terminar por ensearte un mapa, que estar totalmente cubierto de polvo. Tienes que soplar en el micrfono de tu DS para hacer que se vaya el polvo del mapa. En ese momento el mapa se desplazar hasta tu pantalla superior. Tienes que copiar la ruta que hay en el noroeste exactamente en el mapa que t tienes. Esta ser la nica ruta que podrs recorrer para poder llegar hasta el templo de la nieve. Pues nada, plantate una ruta para llegar a este lugar y ponte en movimiento que se oxidan las ruedas.

2-4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 1). Una vez en este lugar hay unas cuantas cosas que nos tendremos que marcar como objetivos indispensables:

- Hacer sonar la campana. -Resolver el puzle de los bloques.

37/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

-Superar a Octive.

En el piso 1. Comenzaremos golpeando a los jarros que hay en el andn del tren para ir obteniendo tesoros y rupias, que nunca vienen mal. Pasaremos despus por la puerta que hay al norte. Al pasar nos encontraremos con un Keese, cuando lo hayas eliminado tendrs que seguir avanzando hacia el norte. La habitacin principal del templo de la nieve contiene tres campanas, una pequea, una mediana y una grande. Pues por ahora todo lo que tienes que hacer es concentrarte en la pequea, que estar justo delante de ti en ese momento.

Luego tienes que eliminar a los ChuChus de hielo que habr en la estancia utilizando el torbellino para aturdirlos antes. El hielo que hay en el templo de la nieve es muy resbaladizo e impide bastante un desplazamiento normal de Link, pero tambin nos vendr bien porque gracias a esto har que sea ms fcil el deslizamiento de objetos ms grandes por las inmediaciones. De esta manera, podremos hacerlo con el bloque que tiene la campana en lo alto en la parte del norte. Cuando lo intentemos se desplazar hasta quedar en el suelo.

A continuacin, tienes que examinar el panel que hay en el pedestal que hay al norte de la campana, en este se representan una serie de dos notas. Esto es una pista, y no es la nica porque habr ms como esta, de la manera en la que vas a tener que tocar las campanas. Golpala dos veces rpidamente con la espada y vers como la puerta que hay al sudoeste se abre.

En la zona del sudoeste te encontrars con una rea helada que contiene un bloque solitario enmedio. Pues tu objetivo va a consistir en desplazar este bloque para que quede entre la rampa y la plataforma que hay al norte de l. Para poder hacerlo tienes que empujarlo siguiendo las siguientes instrucciones, partiendo de la posicin en la que est de comienzo tienes que empujar: abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha y finalmente arriba.

Pasa a travs de la puerta que hay al sur, en la esquina del sudeste del piso primero te encontrars con un nuevo enemigo, se llama Octive. Este elemento te dispara esferas con pinchos en lnea recta hacia el sur. Tienes que darte cuenta de que hay un interruptor de cristal a media camino, pues podrs utilizar tu torbellino para que se desplacen los proyectiles de Octive y de esta manera se dirijan directos hacia el interruptor de cristal.

38/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando hayas terminado con este incordio podrs pasar a travs de los puentes extendidos hasta las escaleras que se dirigen hacia abajo. Una vez abajo hay un par de cosillas que tendremos como objetivo para poder continuar superando esta parte del juego:

-Flotar a travs del agua. -Obtener el arma del boomerang.

Stano 1. Cuando lleguemos al stano uno nos daremos cuenta enseguida de dos cosas, una de ellas es que est inundado de agua, y la otra es que Link no sabe nadar (Aunque ya tiene edad para haber aprendido). As que para superar esta parte a salvo vas a necesitar un bloque, por suerte tienes uno disponible justo en la base de las escaleras. Empjalo hasta que caiga dentro del agua en la zona este y salta encima del mismo.

Una vez encima puedes utilizar el torbellino para que te sirva con propsitos diferentes de los que lo habas estado utilizando hasta ahora; ahora nos servir de propulsin. Primero tienes que enviar

39/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

una rfaga al interruptor de viento que hay en la zona del este. Despus desplzate hasta la plataforma helada utilizando el torbellino para empujarte hacia adelante (Para ello solo tendrs que lanzar una rfaga en direccin opuesta al lugar al que desees moverte). Cuando llegues hasta la plataforma vers que hay un personaje llamado Freezard que estar patrullando la zona. Golpale con tu espada para que rebote dentro del agua.

Este enemigo tiene la apariencia de un ser con pinchos y con un solo ojo de color rojo, si te alcanza en combate te restar medio corazn de tu salud.

Lo primero que salta a la vista con estos tipos es que son bastante difciles de eliminar con ataques normales, pero con dos o tres latigazos logrars dejarlos fuera de combate. Desafortunadamente para nosotros el Freezard tiene una falta de traccin bastante importante y se deslizar a nuestro alrededor rebotando sobre cualquier tipo de superficie, haciendo que Link se ponga ms en peligro. Golpalos y evtalos si todo con lo que cuentas para el ataque es la espada, si sucede que tienes un surtidor de fuego cercano puedes intentar una maniobra muy buena que es prender su armadura en llamas y eliminarla con un boomerang de fuego.

Cuando hayas acabado con l desplzate a travs de la puerta y empuja al siguiente bloque para que caiga dentro del agua de nuevo. Enva los proyectiles de Octive de vuelta a su dueo con una buena rfaga de tu torbellino. Tras hacerlo tienes que pilotar tu bloque hacia la zona del sur, a una orilla escondida en la que habr escondido un cofre del tesoro (1/5) (Por fin un tesoro). Abre el cofre y encontrars en su interior una rupia roja.

Tienes que asegurarte de que eliminas a los tres Octives mientras que estas dentro del agua de camino que te desplazas a la orilla que hay al noroeste, porque la hacerlo de esta manera hars

40/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

que aparezca un nuevo cofre del tesoro (2/5) que contendr una pieza de una manera aleatoria, a ver amigo, qu le vamos a hacer, menos da una pedrada en un ojo, No crees?

Corre hasta que superes el hueco y los interruptores de cristal u entra en la habitacin que hay al oeste. En este lugar te tendrs que enfrentar con tres Keese de hielo. Pues no va a ser tan complicado como pudiera parecer de entrada, solo vas a tener que soplarles con tu torbellino para aturdirlos y acercarte despus para rematarlos cuando estn desorientados. Cuando hayas acabado con los tres aparecer un nuevo cofre del Tesoro (3/5) en el que encontrars el elemento ms preciado de todos los que vas a poder encontrar n esta mazmorra: se trata del boomerang.

El boomerang. El boomerang seguir la trayectoria que dibujes con el lpiz tctil. Puede golear en su trayectoria a mltiples objetos, pero tambin se puede ver interrumpido por paredes o por los cuerpos de Link o el fantasma de Zelda. Puedes utilizar el boomerang para atacar a los enemigos, para transportar fuego de un sitio a otro (Por ejemplo, de una antorcha encendida a otra que no lo est para encenderla), para conseguir alcanzar objetos (Corazones, flechas etc), transportar fuego helado

41/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

desde un sitio a otro y asustar o distraer a los Phantoms. Tambin lo puedes emplear en el accionamiento de los interruptores de cristal.

Pues bien, despus de esta descripcin est claro que tendremos que utilizarlo para volver al lugar en el que se encontraban los interruptores de cristal y dibujar una trayectoria para que podamos golpear con el boomerang a ambos en un corto espacio de tiempo. Te tienes que asegurar de que este tiro golpear a ambos interruptores, sabrs que esto es as porque cuando dibujes la trayectoria aparecer una estrella sobre ambos si lo has hecho de manera correcta, pues cuando estn los dos accionados aparecer un puente que se extender, ya podemos subir por las escaleras.

2- 4 Mazmorra: el templo de la nieve (parte 2). En esta parte de la mazmorra nuestro objetivo principal ser el hacer sonar las campanas que nos encontraremos all.

Piso 1. Pues nada, estamos de vuelta en el piso uno, pero ahora estaremos equipados para afrontar los desafos que requeran el boomerang. As que pasaremos el bloque/campana y nos dirigiremos al sur. Nos encontraremos a un par de Keese de hielo que estarn patrullando a lo largo de un

42/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

profundo abismo que tiene un interruptor de cristal cercano. Pues mata a los Keese con tu flamante boomerang nuevo (Solo tendrs que dibujar una forma de espiral y el boomerang ir dando vueltas hasta que al final alcance a uno de ellos o a los dos), cuando los hayas eliminado aparecer un cofre (1/3) en la esquina noreste del piso uno. Pues nada, estn para abrirlos, as que recoge el tesoro que estar en su interior.

A continuacin ya puedes golpear al interruptor de cristal para que se abra la puerta que nos llevar a la zona central que hay al oeste. No te olvides de mirar la inscripcin que habr en la pared de la parte norte de la pequea campana. En esta inscripcin descubriremos una nueva cancin que tendremos que tocar utilizando las dos campanas, esta pequea y la mediana que te encontraste en la entrada de la mazmorra, la secuencia ser la siguiente, mediana, pequea, pequea, mediana.

Ahora que tenemos la puerta que lleva a la zona central abierta, puedes empujar a la campana pequea hasta su lugar correcto. Desde esta posicin en la que est, al lado de la inscripcin del muro, tienes que empujarla en las siguientes direcciones que te indicamos, al sur, al oeste, al norte, al oeste, al sur, al este, al sur, al oeste y finalmente al sur.

Ahora que tenemos a la campana pequea en su lugar, ya puedes tocar la nueva cancin aprendida de las campanas utilizando para ello el imprescindible boomerang. Debes golpear a las dos campanas con la secuencia que ya te habamos dicho de mediana, pequea, pequea, mediana. Pero ojo porque debes conseguir tocarla de un solo tiro, lo que significa que tendrs que dibujar una trayectoria que pase por las campanas en varias ocasiones para irlas golpeando en el orden correcto (Te ayudarn siempre la aparicin de las estrellas), as que dibuja, acierta, y dale libertad a tu boomerang para que vuele hacia la victoria!

Conseguido este reto nos encontraremos con que hemos abierto la puerta que hay en la esquina sudoeste. En esta nueva estancia aparecern cinco antorchas, pero solo una de ellas permanece encendida. No va a ser un gran problema puesto que podremos dibujar una trayectoria fcilmente que parta desde la antorcha encendida para que encienda el resto. Pero no es todo tan fcil, porque solo hay una trayectoria posible para poder encenderlas y que permanezcan as. El orden en que deben ser encendidas lo podrs descubrir en unas inscripciones que estarn ocultas por la nieve en la parte central de esta estancia. Para revelarlas tienes que enviar al boomerang hasta el fuego y que haga unas pasadas por toda la habitacin derritiendo la nieve que hay all.

La inscripcin que encontrars revelar la siguiente secuencia de encendido: noreste, sudeste, noroeste y sudoeste. Pues nada to, manda al boomerang a travs de la antorcha encendida y despus a travs del resto de ellas en este orden (Todo esto, claro est, en un solo disparo).

Al final de esta maniobra tendremos como resultado que se abrir la puerta que nos dejar el paso libre hacia abajo, hacia el stano uno.

43/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Stano 1. Cuando estemos abajo tendremos unas cuantas cosillas que tendremos que ir haciendo, estas son:

1- Conseguir una llave pequea. 2- Activar el interruptor del viento helado.

3- Atravesar las aguas. 4- Obtener el sello del templo de la nieve.

La piedra chismosa del stano uno nos la encontraremos enseguida, pero es bastante probable que no necesites que te revele la posicin de ningn cofre del Tesoro (Aunque an quedan dos ms en este piso por encontrar, uno de ellos lo tendrs en la zona del este). Podrs ver que hay una antorcha encendida enmedio del agua con una llama de hielo. Pues tienes que tratar de alcanzarla con el boomerang para que se dibuje un sendero transitable por el hielo siguiendo el dibujo de su trayectoria. Recorre este camino hasta la antorcha y desde all salta entre Link y la orilla opuesta. Cruza por encima del hielo para poder abrir el cofre del tesoro que estar en esa localizacin y podrs obtener la llave pequea que estar esperndote en su interior.

Traza un nuevo sendero a travs del hielo hasta llegar a la puerta que permanece cerrada en la esquina sudoeste. Entra por la puerta y pronto te vers rodeado por unos cuantos Freezards. Hay que conservar la calma, tenemos nuestro Boomerang y gracias a l, la tarea de deshacerse de estos elementos ser coser y cantar, solo tendremos que enviar al boomerang desde la antorcha para que pase por el lugar que ocupan los Freezard, con lo que conseguiremos derretirlos dejndolos en la forma de unos indefensos Octorok. Ahora ya podrs encargarte de ellos personalmente haciendo que la puerta de la parte del este se abra.

44/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

A continuacin te tienes que quedar en el lugar exacto en el que se ha abierto la puerta. Vers que en la parte del este hay un interruptor de viento helado, y al oeste hay una antorcha. Ya sabes de sobra lo que tienes que hacer, manda el boomerang hasta la llama y despus dibjale la trayectoria hacia el interruptor de viento helado. Al hacerlo lo derretiremos, permitindote el paso libre para mandar una rfaga de viento con tu torbellino y activarlo.

Ahora, tenemos que volver a la zona en la que hay una antorcha de hielo debajo. Utilzala para poder cruzar hasta la puerta que estar abierta en el norte. Te encontrars la esquina del noroeste llenita hasta los topes de Octives, y adems estar inundada. Pues puedes utilizar las propiedades heladoras de tu boomerang para cruzar la zona. Dirgete primero a la esquina del noroeste para encontrarte con la mquina de sellos del templo de la nieve.

A continuacin tienes que utilizar a la antorcha encendida para encender a las otras antorchas de hielo que hay en la habitacin inundada. El sendero de hielo que vaya dejando el boomerang te mantendr a salvo y seco. En el recorrido que hagas, tienes que asegurarte de eliminar a los Octives con tu boomerang y con la espada cuando se acerquen demasiado. Cuando hayas eliminado a los cuatro que aparecern se aparecer un nuevo cofre (5/5) que contendr una rupia verde grande, al lado de las escaleras que suben.

Sube por estas escaleras situadas en la esquina del noroeste para poder accede a una nueva zona del piso uno.

Capitulo 4: El pueblo Anuki - Parte 2

Piso 1. De vuelta a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habr que ir haciendo, estas son:

1- Aprender la cancin final de las campanas.

2- Empujar a la campana grande hasta que ocupe su lugar correspondiente.

3- Tocar la cancin final de las campanas.

45/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos directos hacia el sur pasando la campana grande. En una habitacin debajo encontraremos a bastantes Keese de fuego, pues nada, les daremos jarabe de boomerang. Despus de hacerlo tienes que derretir la nieve que hay en el suelo con la ayuda de tu boomerang y de las antorchas. Pronto vers que en el suelo se hallaba la nueva cancin que tienes que aprender de las campanas, en esta ocasin intervendrn las tres, su presuponemos que la campana ms grande tiene la tonalidad ms baja el orden en el que tendrs que tocar esta cancin ser: grande, mediana, mediana, pequea, mediana.

Pues ahora tienes que salir de la habitacin, y no te preocupes de la campana grande por el momento, ya tendremos tiempo de ocuparnos de ella mas tarde. Ahora tenemos que utilizar las antorchas para poder cruzar el agua helando un sendero con la ayuda del boomerang. En la parte del norte encontrars un nuevo cofre (2/3) en el que encontrars una rupia. En el sur habr un interruptor que abrir la puerta que te dar paso de vuelta a la zona en la que est la campana central del este.

Bien, ha llegado el momento de ocuparse de la campana grande, porque tienes que trasladarla a esta zona central. Tendrs que llevarla a travs de las antorchas de hielo que hay al este, contando para ello con la habilidad de helar el agua con tu boomerang. Ahora traslada a la campana hasta la posicin empujando en la siguiente secuencia; partiendo desde la posicin primera en la que te la encontrars, norte, este, sur, oeste y finalmente norte.

Ahora tienes que helar un sendero a travs de las antorchas que hay en la cara este y empujar a la campana a travs de l. Las antorchas apagadas que hay en la zona central no se pueden quedar as, con lo que no te tenemos que decir nada ms, hala, a encenderlas. Para ello tienes que utilizar el fuego helado que tienen las antorchas del oeste (Desde donde acabas de llegar). Dibuja una trayectoria para que la recorra tu boomerang y solucionars este problema, y cuando lo consigas

46/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

aparecer un cofre encima. Pues nada de descansar, que ahora toca la campana, vas a tener que empujarla hasta su lugar correcto que estar en la parte del sur, aunque hay una piscina llenita de agua que se interpone en tu camino. Pues nada, quin dijo miedo, solo tienes que helar el agua y hacer una superficie deslizante para que puedas transportar la enorme campana por encima. Hiela una zona extensa de la piscina (Lo ideal es que lo hieles todo) y comienza a deslizar la campana empujando en este orden; sur, oeste, sur, oeste, norte y finalmente al este.

Pues ahora que tenemos la campana en su lugar, ahora tienes que golpearlas para ver si sale algo de msica. Para ello tendremos que seguir el orden que descubrimos anteriormente y utilizar el boomerang, el orden es; grande, mediana, mediana, pequea y mediana. Con esto podremos abrir la puerta que lleva hasta el norte. Aqu vers un cofre (3/3), en el que podrs encontrar una rupia roja como recompensa. Ahora sube por las escaleras que te llevarn hasta el piso dos.

2- 4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 3). En esta parte del juego no tendrs demasiados encargos, solo te tendrs que ocupar de obtener la llave maestra.

Piso 2. Dirgete al sudeste, hacia el icono de la llave maestra. Un cartel en la pared te mostrar seis llamas. Apntatelo en tu mapa si quieres y vamos para adelante.

En una habitacin que hay en la parte oeste del piso dos encontrars a seis antorchas y un patrn de encendido. Pues entra en ella y preprate para un disparo de boomerang ultra delicado. Tendrs que encender a todas las antorchas de manera correcta, de acuerdo al patrn que acabas de observar, y en un solo disparo. Alinate con la antorcha que est encendida con fuego para que sea la primera que toques, desde aqu tendrs que encender primero la antorcha colocada a las diez en punto, despus la que est a las siete, y a continuacin la que est a las cinco. A continuacin tendrs que seguir el mismo mtodo a partir de la antorcha de hielo y traspasar el fuego de hielo en las antorchas que hay a las dos en punto, a las doce y finalmente la que hay a las seis. Si sigues este orden de manera exacta no agotars la distancia mxima que puede recorrer tu boomerang.

Pues con esto habremos conseguido accionar el mecanismo que bajar la puerta que queda al oeste. Cuando entres en esta habitacin llena de nieve aparecern bastantes Wolfos blancos que te habrn tendido una emboscada. Pues lnzales el boomerang dando vueltas y alcanzars a los Wolfos con su trayectoria. Utiliza los ataques circulares con la espada para terminar con ellos definitivamente despus.

Dirgete al este y te encontrars cerca de la llave maestra. Pulsa el interruptor del suelo y

47/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

permanece encima de l durante unos instantes. Saca desde aqu el torbellino y lanza una rfaga hacia la llave maestra para desplazarla hacia el sur, hasta el puente que se ha extendido por el accionamiento del pulsador del suelo.

Coge la llave maestra e introdcela dentro de la cerradura que estar en el centro de la habitacin. Pues nada, ya puedes subir por las escaleras.

Piso 3. Utiliza el boomerang para romper los tarros que estarn al lado de la pared y obtendrs las recompensas que hay dentro. Cuando lo hayas hecho tienes que leer la inscripcin que hay al lado para provocar que aparezca la silueta de una puerta. Pues a qu esperas, sube al piso cuarto ya.

Piso 4. En este cuarto piso llegaremos al lugar en el que podremos encontrar al regente de este reino helado, un inflado monstruo que tiene el dominio de dos elementos que resultarn realmente peligrosos (Para ti, claro).

Jefe Fraaz (Seor del fuego helado). Luchar contra Fraaz requiere dominar dos elementos y dos pantallas. As que equpate con el boomerang para el transcurso completo de este enfrentamiento. Para el primer asalto, Fraaz resoplar y flotar por las alturas, desplegando un ataque elemental, que ser de fuego o de hielo, de una manera alternativa. Mientras puedas, evita estos ataques, es mejor concentrarse en

48/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

bloquear los ataques que en atacar, por lo menos en esta primera parte del asalto. La clave para poder evitarlos es lanzar con el boomerang cargado un disparo con fuego o con hielo, dependiendo del estado en el que se encuentre. Como es evidente tienes que atacarle con el elemento opuesto, si est azul, pues le endias con fuego Vale?

Tienes que dibujar una trayectoria que pase por la situacin de la antorcha y que le termine dando a Fraaz rpidamente, con esto logrars aturdirlo. Tras hacerlo te tendrs que aproximar y atacarle directamente. Reptelo un par de veces y vers como Fraaz se divide en dos mini-Fraazlets. En este momento tendrs que prestar atencin a tu pantalla superior, vers en ella que la carga del elemento de cada uno de estos Frazzlet se te mostrar aqu. Pues el procedimiento ser el mismo que con el grande, tendrs que utilizar el elemento opuesto para cargar tu boomerang y darle a uno de los dos, cuando alcances a uno desaparecer dejndote solo con uno. Golpea a este segundo con el elemento opuesto y Fraaz reaparecer con su forma primitiva.

Pues ahora viene cabreado, y lo primero que har ser destruir las antorchas. Lo que significa que tendrs que utilizar sus propios ataques para que se vuelvan contra l. Adonde quiera que arroje fuego o hielo, dejar una zona en el suelo con estos elementos. Pues ya tienes la fuente de la que puedes coger el elemento para tu boomerang. Esquiva sus ataques corriendo haciendo crculos grandes a su alrededor y rodando en cuanto te lance el ataque. Despus de lanzarte dos o tres disparos, cambiar los elementos utilizados, con lo que llegar el momento de tu contraataque, as que zmbale.

Para hacerlo con total efectividad tienes que seguir los siguientes pasos, utilizando el elemento que hay en el suelo cargas el boomerang, trazas despus una trayectoria que lo dirija hacia Fraaz y le d dos veces, para ello tendrs que hacer que el boomerang trace un crculo tocndole dos veces, (sabrs que esto es as porque aparecern dos estrellas en tu pantalla cuando el trazo sea el correcto) entonces lo tendrs aturdido, con lo que habr llegado el momento de acercarse para atacar definitivamente. Vas a tener que repetirlo dos veces, y despus de hacerlo se volver a dividir en dos Fraazlets por segunda vez.

Este nuevo asalto funcionar como el anterior, tendrs que utilizar los elementos dejados por los Fraazlets en sus disparos para utilizarlos en su contra. As que corre por los alrededores de la habitacin en la espera de que abran fuego, una vez que lo hagan, golpea a uno de ellos con el elemento contrario cargado en el boomerang. Puedes tambin utilizar el punto en el que caiga el primero de estos dos elementos para cargar de nuevo tu boomerang. Cuando los hayas eliminado a los dos aparecer de nuevo Fraaz. Pues bien, toca el ltimo asalto, en esta ocasin los disparos de Fraaz pueden llegar a ser bastante difciles de esquivar a no ser que te muevas con precisin. En cuanto elija un elemento para atacarte tienes que seleccionar el opuesto para golearle con el boomerang, en esta ocasin tienes que trazar una trayectoria que golpee a Fraaz tres veces de un solo disparo. Cuando lo hagas quedar aturdido, con lo que podrs sacudirle un poco, pero con eso no bastar porque tienes que repetir el proceso una vez ms para enviarlo con la de la guadaa, que lo acoger con gusto en su nueva casa, a criar malvas.

Una cosa importante; antes de irte no te olvides de recoger el sexto contenedor de corazn.

49/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2- 5 Ronda de recogida de tesoros (2). Ha llegado otro momento de recolecta, as que permanece atento porque en esta segunda ronda podremos hacernos con:

- Una bolsa de bombas. - Una acreditacin de socio. - 2 contenedores ms de corazn.

- El sello de la estacin de Wellspring.

- El sello del castillo Hyrule.

-Una rupia verde grande. - Una rupia roja grande.

En la tienda globo de Beedle. En cuanto salgas del templo de la nieve, debes de darte cuenta de que hay un nuevo icono mvil en tu mapa, es la cara de Beedle. Este personaje se mueve por el mapa con su globo de aire caliente. Tienes que acercarte y llamar su atencin con el silbato para que baje. Los artculos que vende Beedle son realmente diferentes a todo lo que has visto hasta ahora en el juego, pero no te ciegues, en este primer encuentro tu objetivo debe centrarse en conseguir dos artculos en especial. Tienes que comprar una bolsa para bombas que te vender por la cantidad de 500 rupias

50/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

(Esperamos que hayas estado ahorrando todo este tiempo). Si al comprarla te sobra algo de dinero, te recomendamos que te hagas tambin con la tarjeta de socio que te ofrecer despus de que hayas hecho tu primera compra, te la ofrecer por 100 rupias y te la enviar por correo. Gracias a esta tarjeta conseguirs puntos en tus siguientes compras que aumentarn tu nivel de socio, lo que har que al ir evolucionando conseguirs mejores descuentos poco a poco en las siguientes compras.

La bolsa de Bombas. Gracias a la compra de esta bolsa sers capaz de llevar hasta veinte bombas, adems puedes mejorar esta bolsa si encuentras una bolsa de bombas ms grande. Estas bombas por su parte se pueden utilizar para bastantes cosas, como para terminar de derruir una pared agrietada, y alguna de las que no lo estn tambin, tambin funcionan de maravilla como arma. No te van a servir por el contrario para encender antorchas, as que no te preocupes, porque en cualquier situacin del juego en el que vayas a necesitar bombas tendrs al lado una planta de bombas, pero nunca est de ms que te lleves alguna para el camino, ser ms una cuestin prctica que una necesidad obligatoria para el desarrollo de la historia.

Un apunte aparte de todo esto y por si te habas olvidado, en el trayecto hacia esta tienda y en general por todo el mapa para la bsqueda de estos tesoros es importante que permanezcas atento para que no se te escape ningn conejo. Nuestro mapa del ferrocarril te mostrar los lugares en los que se encuentran, as que no hay excusa para que se te escapen. Puedes consultar el nmero de ellos que has conseguido capturar en tu men de coleccin (En la pantalla superior).

En la estacin de Wellspring.

51/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando llegues te tienes que asegurar de que miras el correo para poder recoger la carta que estabas esperando de Beedle. Debes de tomarte esto como una costumbre porque irs recibiendo muchas a lo largo de la aventura. La tienda de sellos de la estacin de Wellspring estar situada cruzando the spring. As que vete a la cara del noreste de the spring y utiliza la antorcha de hielo por la parte norte del desfiladero para crear un sendero que te lleve a la antorcha, despus pasa hasta la tienda de sellos con el boomerang.

En el pueblo Anouki. Al llegar tienes que comprobar el correo en el pueblo Anouki (Deberas de tener esperndote una carta de Russell, el capitn de la guardia del Castillo de Hyrule, que te invitar a que entrenes con l). Tras hacer lo del correo tienes que dirigirte hacia la esquina del noroeste del pueblo. En este lugar te encontrars con una piscina de agua y con una antorcha de hielo que estar en el extremo opuesto. Pues tienes que crear un paso con la ayuda del boomerang para poder llegar hasta un cofre que te espera al otro lado, dentro de l se encuentra una rupia grande verde.

Ahora tienes que pasar hasta la parte norte del pueblo de Anouki y buscar una grieta en la parte del desfiladero detrs de la cabaa de Honcho. Cuando la tengas localizada tienes que lanzarle una bomba que debes de portar ya en tu nuevo bolsa de bombas. Para ello solo tienes que equiparte con ella, pinchar en el icono del la bomba y despus pulsar en la grieta de la pared.

Detrs de esta pared te encontrars con un puzle, las direcciones en las que tienes que ir movindote son complicadillas, as que presta atencin; oeste, norte, este, norte, este, norte, este, sur, este, sur, oeste y finalmente norte de nuevo. Al final dejars el bloque entre los dos pedestales que hay en la zona media de este nivel. Tendrs que saltar a travs de ellos para poder hacerte con un nuevo cofre, dentro de este encontrars una rupia roja grande, bueno, pues ya tenemos nuestro objetivo y podemos volvernos al tren.

El rescate de Rabbitland.

52/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Utilizando el siempre til mapa del ferrocarril podrs reunir a unos once Conejos que aparecern en los tramos de ferrocarril que has desbloqueado. En cuanto cuentes con la menos cinco de ellos del reino del bosque y del de la nieve, dirgete hacia Rabbitland para que te den una recompensa bastante suculenta. Una vez all tienes que hablar con el dueo y de dar diez rupias por cada uno de los Conejos recogidos, y adems de esto te dar tambin el sptimo contenedor de corazn si le has llevado un total de cinco conejos. Despus de esto tienes que trazar una ruta hacia el Castillo de Hyrule para seguir con tu particular bsqueda del tesoro.

En la ciudad del castillo. Armado con tu nueva bolsa de bombas ya puedes explorar la zona amurallada de la ciudad del castillo. Dirgete en primer lugar hacia la esquina del noreste de la ciudad y salta por los aires los bloques que hay en la parte alta de las escaleras con una de tus bombas. Al hacerlo podrs accede a la parte alta de la muralla del Castillo. Busca por la parte del este y encontrars un cofre en el que habr una rupia roja, estar situado en el extremo sur. Busca por la parte del oeste y encontrars la tienda de sellos y otro cofre en el que encontrars una nueva rupia roja.

En el Castillo de Hyrule. Desde aqu tienes que correr hacia el norte, hacia el interior del castillo de Hyrule. En la esquina del noreste del piso uno te encontrars con una puerta que te llevar hacia Russell y hacia la zona de entrenamiento de los guardianes del castillo. Russell te ofrecer la posibilidad de entrenar con sus hombres por la cantidad de veinte rupias. Se trata de un minijuego dentro de la trama de este, y para que la cosa no se te complique demasiado te recomendamos que salves la partida antes de iniciarlo.

El juego consiste en tratar de golpear a los guardianes oponentes con cualquiera de tus ataques de espada. Cada uno de estos golpes contar en una puntuacin total. Los guardianes por su parte se irn tornando ms correosos, y Link solo puede llegar a soportar tres golpes de sus oponentes. La clave para prosperar en este minijuego estar en repetir siempre la misma secuencia de movimientos, estos sern ataque, ataque, rodar. As que hay que tener en cuenta que despus de cada dos golpes, el guardia reaccionar lanzndote uno, tienes que asegurarte de que controlas las seales que te indicarn que esto va a suceder (Mover de una manera determinada su arma), y te tendrs que salir rodando de su zona de alcance. Es importante por tanto que no te ciegues lanzando golpes como un loco, tienes que armarte de paciencia y centrarte en un solo guardin dndole dos golpes, despus de hacerlo tienes que rodar fuera del alcance del grupo y del ataque del guardin. Vas a tener que superar una puntuacin mnima de sesenta para poder conseguir la gran recompense de Russell; el octavo contenedor de corazn.

2- 6 Ronda de recogida de tesoros 3 (En la torre de los espritus).

53/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En esta ronda de recogida de tesoros nuestro nico y principal objetivo ser el de hacernos con el Tesoro.

En el piso 1. En la esquina noreste del piso uno vers un enorme hueco con un interruptor de cristal. Golpalo con el boomerang para que aparezca un cofre en el que habr un tesoro realmente extrao.

En el piso 2. Volvemos al piso dos (A travs de la puerta que hay al final de la escalinata) de la torre de los espritus, pero esta vez venimos equipados con nuestro bolsa de bombas para desvelar la ubicacin de un nuevo tesoro. En la esquina del noreste vers que hay un muro agrietado, pues desplzate hacia l y vulalo para que aparezca la entrada a una habitacin en la que habr un cofre. Pues otra racin de tesoro extrao nos espera dentro.

En el piso 5. Ya te puedes salir hasta la escalinata y pasar por la segunda de las puertas. Agarra a un Phantom y sube hasta el piso cinco. Ahora que cuentas con el boomerang puedes acceder a la zona del nordeste. Pues pasa despus hasta el norte y dirige a Zelda hasta el interior de la piscina de lava que hay all. Salta hasta la parte de encima de su escudo y desplzate hasta la pequea escalera que hay en el centro de la piscina. Desde este lugar podrs trazar una trayectoria para que la describa el boomerang y que llegue a golpear el interruptor de cristal que hay en el noroeste. Cruza por la puerta y pasa a la piscina de lava que habr tambin al nordeste. Pasa por las escaleras y ten mucho cuidado con los chorros de fuego situando a Zelda en el pasillo de la mitad bloquendolos mientras que t pasas por los de abajo. Lanza una bomba a la pared de la esquina del nordeste y aparecer una habitacin con un cofre en su interior. Dentro encontrars un tesoro realmente raro. Pues cuando lo hayas recogido ya te puedes poner de nuevo en camino, tienes que subir por las escaleras que hay al sur y que bajan hasta una zona que hasta ahora haba permanecido inaccesible del piso cuatro.

En el Piso 4. Sita a Zelda en el filo del hueco y saca tu torbellino. Dale una rfaga fuerte, con lo que provocars que salga volando hasta la parte opuesta al norte. Ahora tienes a Zelda situada en tierra firme, en el interruptor de suelo que hay al otro lado. Al hacerlo logrars que la antorcha se ilumine. Pues tienes que utilizar el boomerang para transportar el fuego hacia la antorcha que hay al norte, al lado de Zelda, lo que a su vez provocar que se extienda un puente.

54/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Las llamas impedirn el paso de Link a continuacin, pero no el paso de Zelda. Ojo porque en esta parte vas a tener que realizar una extraa maniobra, consiste en que lances una bomba y que selecciones a Zelda mientras que se encuentra a tu lado. Saltars a continuacin por encima de la bomba y extraamente no explotar, despus de esto tienes que llevarte a Zelda hacia los bloques que podrs destruir que habr al norte del fuego. Asegrate de que aparece una estrella amarilla sobre los bloques, lo que significar que Zelda podr destruirlos. Mantenla sobre el interruptor del suelo para interrumpir las llamas. Pasa hasta el cofre en ese momento que estar en la parte norte y te encontrars con otro elemento raro dentro de l. Habr llegado el momento de que volvamos a dirigirnos a el piso cinco, despus de hacerlo tendremos que pasar hacia la parte de arriba, al piso seis a travs de las escaleras por las que ya pasaste antes (En la parte del norte con la lava).

En el piso 6. Para comenzar fuertecito en cuanto entres te encontrars con que te estar esperando dos Geozards. Tienes que hacer que Zelda golpee a uno de ellos mientras que t corres hasta situarte a sus espaldas y le endias desde all. Hay que evitar al segundo de los Geozard, pero no es tan difcil como pueda parecer de entrada. Finalmente y con los dos elementos eliminados podremos acceder al tesoro ms grande de todos los que se encuentran escondidos en el juego, cuatro cofres repletitos de tesoros hasta los topes, nos los hemos ganado.

2- 7 Mazmorra: La torre de los espritus (Pisos del 8 al 12). En esta parte de la aventura tendremos unas cuantas cosillas como objetivos primarios, estas son:

- Encender las antorchas. - Obtener los tesoros.

55/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 8. Esta mazmorra oscura solo va a poder ser iluminada mediante las antorchas escasamente distribuidas a lo largo de los distintos niveles. En el piso ocho, puedes utilizar tu boomerang para transportar el fuego a cada una de las antorchas que hay en l. Cuando lo hagas podrs descubrir un camino que llevar hacia el norte, que terminar de repente en un lugar en el que hay dos antorchas, y un sendero que va hacia el sur y que termina en unas escaleras. En esta ocasin solo vas a tener que evitar a los Nocturns, ya que t no puedes hacerles nada si no cuentas con la ayuda del fantasma de Zelda. De todos modos es importante que tengas en cuenta que no van a meterse contigo mientras que te encuentres al lado de una antorcha.

Dirgete despus al norte y busca una planta de bombas que debe de haber por las inmediaciones (Esto debera de darte una pista aproximada sobre la manera de resolver este camino aparentemente cerrado que hay al norte). Pues nada a poner bombas se ha dicho, tienes que dinamitar la pared que hay entre las dos antorchas y aparecer una habitacin que haba permanecido hasta ese momento en el mas total de los secretos, en su interior encontraremos un cofre en el que habr un tesoro bastante valioso.

Ahora tendremos que pasar hasta el sur. Para cuando pases al lado de la antorcha que hay cerca de la losa. No, no vas a tener que llera, entre otras cosas porque ahora mismo no vas a poder hacerlo, para ello necesitaras la ayuda de Zelda para que te traiga un Phantom con antorcha. Pero te dar una pista sobre una parte de la pared que estar ms dbil a su derecha. Pues trale una bomba a este trozo de pared, estar como a unas dos losas de distancia de la anteriormente citada, en ese momento aparecer una nueva habitacin secreta. Pues tienes que explorar dentro para poder encontrar un nuevo cofre con un tesoro. Sal de esta estancia secreta y dirgete de camino hacia arriba al piso nmero nueve.

Piso 9. En este piso tendremos que fijarnos como tareas principales:

- Encender las antorchas. - Obtener las lgrimas de la luz.

- Encontrar la habitacin secreta que hay en la esquina del nordeste.

- Conseguir el tesoro. En este piso realmente a oscuras tendrs que ingenirtelas para poder encontrar las tres lgrimas

56/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

de la luz que necesitas para cargar tu espada y poder as capturar a un Torch Phantom. Para comenzar tendremos que encender todas las antorchas que hay en la zona y dirigirnos en direccin a la zona del nordeste. En la esquina de esta zona podrs localizar a la primera de las lgrimas que estamos buscando utilizando tu mapa para ello. Hay una serie de paredes concntricas que rodean la zona en la que estar la lgrima, pero podrs pasar hasta ella sin demasiados problemas.

En la pared del norte vers que hay una zona abierta en la que hay una flor de bomba. En direccin al sur de esta zona tendrs otra zona abierta, y debajo de esta hay un anuncio de piedra que podrs leer en cuanto enciendas las antorchas que tiene al lado. Este letrero habla de una luz dbil que hay en la esquina nordeste. Para poder ver esta luz, tienes que ayudar soplando fuerte a la llama de la antorcha de la esquina del nordeste con tu torbellino, en cuanto lo hayas hecho, se te mostrar claramente una grieta en el muro. Pues como a cada grieta le corresponde una bomba hazlo as u se nos mostrar una nueva habitacin secreta. Dentro de ella podremos encontrar la segunda de las lgrimas de luz que andbamos buscando.

Ahora puedes correr directamente hasta donde se encuentra la tercera de estas lgrimas de luz que estar al oeste. Te tienes que asegurar de que vas dejando encendidas todas las antorchas que te encuentres por el camino. Ahora, te tienes que retrasar hasta estar en una zona abierta que hay cerca de dos Phantoms que estarn patrullando. Espera hasta que uno de ellos est cerca y golpea el muro para llamar su atencin. En cuanto se acerque para examinar la zona tienes que salir de ese sitio a cubierto en el que has estado esperando y sacudirle en la cabeza por detrs y podrs hacer que Zelda lo controle.

Ahora que controlas a un Torch Phantom, Zelda puede ir iluminando la ruta que tenis que seguir, as que directos hacia el sur de este nivel. Deberas de ser capaz de iluminar un abismo oscuro que hay en la esquina del sudoeste. Hay un sendero estrecho que cruza por encima de este abismo, y vas a tener que hacer que Zelda pase delante de Link para ir descubriendo el sendero. Dibuja una trayectoria para que se vaya desplazando poco a poco a lo largo de este tortuoso sendero sobre el abismo y sigue detrs de ella lo ms cerca que puedas con Link.

Tienes que buscar una antorcha que habr en la pared del oeste en un extreme del sendero (Se

57/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

bifurcar hacia el sur antes de esto). Cuando hagas que Zelda ilumine la antorcha podrs ver un nuevo camino que est enfrente de donde te encuentras, est al norte. Podrs volar a Zelda utilizando el torbellino hasta situarla en este sitio. Cuando lo hagas tienes que desplazarla hacia el norte para que busque un interruptor de suelo que habr por las inmediaciones. Este interruptor al ser accionado har que se extienda un puente, permitiendo a Link reunirse con la princesa y tambin recoger un cofre que hay aqu. Dentro encontraremos un tesoro bastante raro.

A continuacin nos tendremos que desplazar hacia la esquina del sudoeste de este nivel. Haz que Zelda ilumine las dos antorchas que hay aqu, lo que har que se abra la puerta que bloqueaba el camino en direccin a un piso ms arriba de donde estamos, el piso diez.

Piso 10. Una vez en este piso tendremos unas cuantas tareas principales para poder superarlo, esta son;

- Encender las antorchas. - Obtener el tesoro. - Conseguir la llave maestra. Dirgete hacia el este y comienza a encender todas las antorchas que te encuentres por el camino. A continuacin tienes que situar a Zelda sobre uno de los dos interruptores de suelo que encontrars. Pues despus sitas a Link encima del otro para que la puerta se abra. Dirgete al norte a travs de la puerta. Puedes leer el letrero que hay aqu para que te vaya dando una pista sobre lo que hay en este nivel. Tienes que iluminarlo con la ayuda de Zelda para poder leerlo.

Sigue hasta la esquina del noroeste de la habitacin. Es posible que te encuentres con ratas en tu camino, tendrs que hacer que Link se encargue de ellas para poder librar a Zelda del miedo paralizante que siente ante su visin. Pues ya estamos en la susodicha esquina del noroeste en la que habr un cofre con un tesoro poco comn en su interior, bingo.

Ahora, tienes que explorar la parte central de la habitacin, exterminando de paso a los Nocturnes que hay por all. En este lugar descubrirs una curiosa marca en el suelo hecha con las losas que lo cubren, una enorme figura en forma de la letra "Z". Esto ser una nueva pista que tendrs que tener en cuenta para poder abrir la puerta que hay en la zona de la esquina del sudeste que estar cerrando el paso para encontrar la llave maestra

Pues nada te diriges hacia esta puerta y la seleccionas con tu lpiz. Escribe el smbolo que ya pudiste ver en el suelo antes, una enorme Z. Al hacerlo se abrir la puerta dejndote el paso libre.

Esta llave maestro solo puede ser recogida por Zelda, ya que se encuentra bajo un hechizo de electricidad que la protege. En cuanto Zelda coja la llave maestra aparecern un montn de seores de las llaves. La buena noticia ante este panorama desolador es que el nivel se encuentra

58/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

suficientemente bien iluminado, as que vete abriendo paso hacia la puerta de salida mientras que haces que Zelda te siga. Golpea a los seores de las llaves para ir protegiendo a Zelda. Con dos golpes ser suficiente para acabar con ellos, aunque aparecern bastante rpido de nuevo, as que no te entretengas. En cuanto te encuentres en la puerta, dirige a Zelda para que vaya a situar la llave en la cerradura dibujando una lnea desde ella hasta terminar en la cerradura. Una vez hecho esto, podremos pasar hasta el piso once.

Piso 11. Ya en el piso once nuestros objetivos se reducirn teniendo solo que ocuparnos de acabar con Geozard.

Pues s, todava no habamos terminado definitivamente el nivel, segn parece ser. Porque el piso once es el reino de un Geozard rojo. Este Geozard no tiene nada de especial en comparacin con sus semejantes, as que nos podremos encargar de l de la misma manera, tienes que hacer que Zelda le ataque desde la parte de delante, mientras que t te encargas de atacarle desde la parte de detrs. La nica diferencia es que con este no vas a poder endiarle tantas veces seguidas como con los anteriores, porque se girar rpidamente, despedir unos chorros de llamas, pero se los puede interrumpir con un simple ataque bsico.

Destruye al Geozard para poder dejar que aparezca un cofre del Tesoro con algo realmente excepcional en su interior. Adems habremos abierto la puerta que nos llevar hasta en piso doce.

Piso 12. Esta estancia ser menos movidita de lo que hasta ahora han venido siendo, vers el mapa del ferrocarril del ocano encima de un pedestal que hay en el centro de la habitacin, Pues cgelo todo argulloso y vmonos de vuelta al andn del tren que se va dejndonos en tierra.

Capitulo 5: El reino del oceano - Parte 1

3, El reino del ocano.

59/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

3-1 El puente. Llegados al puente tendremos unas cuantas cosillas que habr que tener presentes porque las habr que hacer, estas sern:

1- Dirigirse a la fbrica. 2- Hablar con Linebeck.

3-2 La fbrica. La ruta que tendrs que tomar y que te llevar hasta el reino del ocano se dirige hacia la esquina del sudeste del reino del bosque. Desafortunadamente, el puente que te permitira cruzar el rio se encuentra en un estado ruinoso. As que habr que buscar algunas respuestas que nos ayuden a solucionar este desaguisado, y las tendremos que buscar en la estacin que hay cerca de este punto.

En la Fbrica, tienes que dirigirte hacia la casa que hay contigua. Cuando entres vers que hay un mostrador y que al acercarte a l aparece un extrao personaje desde detrs. Este sujeto se llama Linebeck, y para que las cosas vayan bien entre t y l vas a tener que untarlo un poco y hacerle la pelota. Despus de decirle lo maravilloso que es y lo bien que se lo monta, Linebeck comenzar a mirarte con otros ojillos, como con algo de cario. Llegado cierto momento conseguirs que te enve al reino de la nieve para que recojas al trabajador que puede reparar el puente. As que corre que no hay tiempo que perder; al reino de la nieve

60/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

3-3 La casa del trabajador del puente. Unos cuantos objetivos se nos presentarn como principales en este nuevo captulo, estos son:

1- Encontrar al trabajador del puente.

2- Llevar al trabajador del puente hasta la fbrica.

Nos vamos hacia el reino de la nieve, tendremos que examinar el tramo de vas que hay al sudeste. En este paraje podremos localizar la situacin de una casa, pues esta ser la casa del trabajador del puente.

Lo primero que vamos a tener que hacer llegados a este punto ser tratar de hacernos con un cofre del Tesoro especialmente escurridizo. En la parte del noreste de esta zona hay unas cuatro rocas formando una zona circular. Sitate en el centro de ellas y toca la cancin del descubrimiento para provocar que aparezca un cofre del Tesoro que contendr una rupia grande y verde dentro de l.

Ahora habr llegado el momento de dirigirnos hacia el trabajador del puente, que estar en el

61/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

interior de su cabaa. Vas a tener que hablar con l dos veces antes de revelarle tus problemas con el puente. Cuando lo hagas vers que est de acuerdo en viajar contigo, pero como ya te dijo Ferrus antes incluso de que llegaras a montarte en el tren, este pasajero no va a ser un usuario fcil de tratar.

Est claro que en tu condicin de ingeniero, es un honor que te pertenece el de pilotar el tren, y tambin es tu deber el de transportar a cualquier pasajero que desplaces de una estacin a otra de una manera segura. No tienes la obligacin de obedecer las seales a no ser que te encuentres transportando a algn pasajero, ya que las seales estn puestas para hacer una ruta lo ms segura y cmoda posible, as que sigue las indicaciones que veas (Porque ahora si que llevas pasajeros, amiguete), rebaja la velocidad o acelera segn lo indicado, pero llegar un punto en el que te encuentres con una seal que pondr el smbolo de ?, no hay problemas porque querr decir que ha llegado el momento de que toques el silbato. Si comienzas a aplicar correctamente las indicaciones un poco antes de que llegues a rebasar las seales tu pasajero estar contento, pero si algo falla, porque te pases una parada o porque no llegues a obedecer una seal aunque sea por poco, tu pasajero comenzar a sentirse incmodo poco a poco. El medidor de felicidad que tendr situado encima te ir diciendo su estado de satisfaccin. As que cuando veas que este medidor se va rebajando hasta entrar en la zona roja, tienes que andarte con mucho cuidado porque un solo fallo mas y tendrs que reiniciar la ruta de nuevo.

As que preprate para obedecer las seales, planea la trayectoria que ms te guste, y andando para la Fbrica!

3- 4 La Fbrica. De vuelta a este lugar tendremos que ocuparnos preferentemente de:

1- Llegar hasta la cueva de la Fbrica.

2- Aprender la cancin de la luz.

3- Obtener el anillo real.

62/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Ahora que hemos vuelto lo primero que habr que hacer es hablar con el trabajador del puente despus de que se haya instalado al lado de l, en la zona del este del mismo. En ese momento aparecer Linebeck para arruinarte el da. As que no tendremos otro remedio que dirigirnos a la tienda para comprarle algo, pero con sentido comn, l por su parte te propondr un trato.

Este trato tratar de un anillo que est buscando y que se encuentra en esa misma zona. Para hacer ms fcil tu bsqueda, Linebeck te entregar una carta con pistas esenciales para poder encontrar el anillo. As que vmonos hacia la cueva que hay justo al oeste de la fbrica y te encontrars con que Linebeck ya la ha explorado antes.

Cuando entres en la cueva te tienes que equipar con el boomerang enseguida, hay unos bichos llamados Like-Like que estarn custodiando la zona y que son muy peligrosos, te pueden chupar desde una distancia considerable y dejarte sin escudo, as que es mejor que tomes medidas efectivas contra ellos antes de que entren en accin y te dejen desarmado.

Al final del enfrentamiento con los Like- like nos encontraremos con la estacin de sellos de la fbrica del interior de la cueva. Tienes que saltar a travs de las rocas que hay hacia la esquina noroeste de la cueva. Coloca una bomba a tus pies para destruir el bloque que hay enfrente de la estacin y ya est.

Nota importante: A estas alturas del juego ya deberas de contar con diez sellos, ni uno ms, ni uno menos, as que vete hasta Niko que estar en el pueblo Aboda para obtener una buena recompensa en cuanto puedas. Los sellos con los que tienes que contar son los de; el pueblo

63/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Aboda, el castillo de Hyrule, Whittleton, el del santuario del bosque, el del templo del bosque, el del pueblo Anouki, el del santuario de la nieve, el de la estacin de Wellspring y el del templo de la nieve.

Sube por las escaleras y te encontrars en la parte exterior de la cueva, cerca de una lpida y de una piedra area. Selecciona a la piedra area y saca la flauta para poder aprender la cancin de la luz. Tendrs que tocar las siguientes notas: prpura, Amarillo, rojo, azul y blanco. Con esta cancin logrars activar los cristales que hay en ciertas zonas, haciendo que emitan unos rayos de luz. Pues tendrs que seguir a estos rayos de luz que te llevarn hacia una pequea isla que hay en el exterior, en el agua. Una vez all tienes que golpear un interruptor de cristal que vers y que provocar que se extienda un puente hacia otra isla. Una vez en ella tienes que dinamitar el muro que podrs ver para entrar en una nueva cueva.

En el interior de ella podrs activar dos cristales con el poder desencadenado por la cancin de la luz, como se deca en la carta de Linebeck, tienes que irte hacia donde los rayos se dirijan y caminar cuatro pasos hacia el oeste. Para en la planta que hay a la izquierda de la esquina del noroeste de las plantas grises. Tienes que permanecer en este sitio y tocar la cancin del descubrimiento para que aparezca un nuevo cofre (ya aprendiste esta cancin en el pueblo Anouki Te acuerdas?), pues tienes que mirar dentro de este cofre porque en su interior estar el anillo real que estbamos buscando por encargo.

Vuelve hacia la tienda de Linebeck, te podrs encontrar con l en su parte exterior. Comienza a hablar con l y pronto os interrumpir el trabajador del puente. Despus de haber hecho la entrega del encargo podrs accede no solo a cruzar el puente, sino que tambin podrs entrar en la tienda de Linebeck, en la que podrs cambiar tesoros que hayas recaudado por partes nuevas del tren o por rupias.

3-5 Ronda de recogida de tesoros 4. En esta cuarta ronda de recogida de tesoros nos haremos con:

- Un nuevo contenedor de corazn.

- Con un escudo de la antigedad.

- Con un tesoro muy especial. Comenzaremos dndonos una vuelta por

64/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

El santuario de la nieve. Ahora que has desbloqueado el acceso a la tienda de Linebeck, tienes que elegir cuales son los vagones del tren que quieres comprar para incorporarlos a tu caravana, as que vende todos los tesoros que no necesites para amasar una cantidad respetable de rupias. Tendrs que volver del santuario de la nieve con al menos 2,000 rupias para poder llegar a conseguir comprar tu noveno contenedor de corazn que estar a la venta en esta tienda.

El pueblo Aboda. En el pueblo Aboda, tendrs que visitar a tu compaero de cuarto Niko con los 10 sellos que ya tienes que haber conseguido de lejos. Niko te recompensar con el escudo de la antigedad. Nota importante: tienes que recoger el escudo de la antigedad del suelo si ya tenas un escudo, porque si no lo haces Niko lo recoger por ti y se lo guardar.

El escudo de la antigedad. Cuando consigas acumular diez sellos en tu cartilla de los sellos (Es una de las misiones secundarias de la aventura) y se la ensees a tu compaero de cuarto Niko que estar en el pueblo Aboda, te recompensar con el escudo de la antigedad, este escudo cuenta con la ventaja de que nunca va a poder ser consumido ni te lo podr arrebatar un Like-Like.

En la parte exterior de la cabaa, tienes que localizar a las palmeras que hay ms cercanas, situarte bajo ellas y toca la cancin del descubrimiento en este lugar. En ese momento aparecer un cofre que guardar un Tesoro muy especial en su interior. En la parte este de la isla hay otra palmera entre la cabaa y el agua, pues el mismo procedimiento, tienes que situarte en este lugar y tocar la cancin de nuevo para que aparezca un segundo cofre con sorpresa en su interior. (Mas tarde Niko te entregar un mapa en el que vendrn reflejadas las situaciones en las que estn estas zonas con tesoros escondidos, pero Porqu vas a esperar si ya te lo podemos ir diciendo nosotros?)

El pueblo Papuchia.

En esta ronda de recogida de tesoros tendrs que irte hasta este pueblo con los siguientes objetivos:

- Hablar con el anciano.

65/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

- Obtener el tesoro. No te sientas frustrado porque en realidad no hay mucho que puedas hacer por ahora en el pueblo Papuchia. La matriarca del pueblo, que estar en el interior de la choza ms grande, parece ser un poco tramposa y fraudulenta Podrs jugar con ella a un minijuego en el que te ir diciendo tu fututo, siempre en respuesta a cosas que tendrs que ir diciendo por el micrfono de la consola. Tras hablar con los habitantes del pueblo, solo te quedar por hacer una cosa en este sitio, localizar y coger un Tesoro que estar esperndote en una de las pequeas islas que hay en el noroeste. Solo tendrs que ir saltando hacia ella y coger el Tesoro. El sabio del ocano Carben no nos va a estar esperando eternamente, as que vmonos cuanto antes.

3-6 Carben y el santuario del ocano.

En esta nueva fase de la aventura tendremos fijados unos cuantos objetivos primarios que son:

1- Atravesar la cueva. 2- Reunir tesoros. 3- resolver el puzle de la estatua.

4- Acceder a la cmara de Carben.

3-7 El santuario del ocano.

El santuario del ocano se halla habitado por una sola forma de vida, los llamados Lobarrier. Tendrs que utilizar tu boomerang para conseguir superarlos y dirigirte hacia la entrada a la cueva que hay en la zona del noroeste.

66/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Dentro de la cueva, tienes que desplazarte hacia el este y te encontrars con dos flores bomba y con un enorme hueco. Pues tienes que coger una de las bombas y dirigirte derechito hacia el borde de este abismo. Si te fijas bien, al otro lado hay un conjunto de bloques que se pueden derruir, pues tienes que seleccionar al que est ms cercano a ti para que Link le pueda lanzar la bomba. Si tras varios intentos ves que no puedes llegar, (Aunque no es imposible) puedes echar mano de tu torbellino para ayudar a la bomba a llegar hasta su objetivo. En cuanto te hayas cargado a una o dos de las rocas, tienes que trazar una trayectoria con el boomerang hasta llegar al interruptor de cristal que aparecer detrs de ellas. Cuando logres golpearlo se extender un puente que te permitir seguir avanzando hacia el este.

Una vez eliminados los anteriores obstculos nos encontraremos en la parte de fuera de la cueva, nos encontraremos en un pequeo archipilago rodeado de estatuas. Podrs ver tambin que en el centro de las islas hay una puerta roja. Pues si seleccionas el letrero que hay al lado obtendrs una pequea pista que te indicar el camino correcto para poder abrirla. La clave est en las estatuas se encuentran todas ellas mirando hacia otra. As que tendremos que ir pasando por todas ellas y dibujando sus lneas de visin en nuestro mapa.

Podrs ver que en la esquina del noreste hay dos cucos. Podrs seleccionar a uno de ellos y despus tendrs que saltar desde el risco hacia el sur para poder llegar a la siguiente isla. El cuco te ayudar a deslizarte sobre el hueco. Podrs accionar un interruptor de suelo que hay en ella para poder extender un puente. Despus de hacerlo tienes que volver a echar mano del cuco y saltar desde el punto ms alto de la isla hasta la que hay al sur con el objetivo de hacernos con un nuevo cofre del Tesoro. Dentro encontraremos ms material para nuestra coleccin.

Por la parte del este del nivel habr un montn de Oktoroks lanzndote proyectiles. Pues ojo porque detrs de ellos hay un interruptor de cristal. Lo podrs activar extendiendo un puente hacia la estatua. Una vez que hayas anotado todas las direcciones de sus miradas, te tendrs que dirigir hacia la puerta roja.

Selecciona la puerta roja y podrs pintar en ella. La forma que tendrs que pintar en ella es la que forman las miradas de las estatuas. Tendrn la forma que te ponemos a continuacin:

/\/\ \/\/ Tu dibujo no tiene que ser demasiado exacto, y tampoco tiene que ser demasiado grande, con un dibujito pequeo vale. As que solo te tendrs que ocupar de dibujar este trazo de un solo golpe.

67/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando logres realizarlo la puerta se abrir, as que solo nos queda entrar para hablar con Carben... pero no est por ningn lado as que no nos queda otro remedio ms que volver al tren por el sudeste para poder pulsar el interruptor del suelo extendiendo el puente hasta el andn del tren. Ahora nos toca desplazarnos hacia el pueblo de Papuchia.

Vuelta a por un tesoro.

Tienes que volver al santuario del mar con la cancin de los pjaros aprendida y con el ltigo (desde el templo del ocano) para poder utilizar a los pjaros negros para llegar hasta los cofres que hay en ambas zonas del sur y del norte.

3-8 El pueblo Papuchia.

Cuando lleguemos a este poblado tendremos unas cuantas tareas que cumplir:

1- Aprender la cancin de los pjaros. 2- Encontrar a Carben. Estamos de vuelta en Papuchia, tienes que pasar hasta el sudeste de la cabaa que hay en el centro sur del mapa. En ese momento aparecer Zelda gritndole a Carben, que estar dndose un paseo con los pjaros por las alturas. Sus gritos no recibirn respuesta as que te recomendar que hables con el sabio.

Pues nada, tendremos que preguntarle al sabio alguna cosilla utilizando para ello el micrfono de la DS (Puedes decir tonteras o cosas sin sentido que la cosa no variar) y l terminar dndote una pista, te dir; Debajo de donde se renen y moran los habitantes del cielo, cerca del rbol solitario, hay una piedra de msica. Pues no deberas necesitar mucho mas despus de lo que te ha dicho, ya sabes lo que tienes que hacer, te tienes que dirigir a donde est la palmera en la que viste a Carben. Si no recuerdas donde se encuentra nosotros te lo decimos, est en la parte de la mitad sur de la poblacin. Tienes que tocar la cancin del descubrimiento (Tienes que tocar de la siguiente manera: rojo, Amarillo, rojo y azul) para hacer que aparezca la piedra area. Esta piedra te puede ensear la cancin de los pjaros (Que ser prpura, amarillo y prpura). As que selecciona a la piedra y saca la flauta para repetir las notas. Al hacerlo estars llamando a los pjaros para que se acerquen al sitio en el que te encuentras, pero solo funciona con las palomas, con los cucos y con los pjaros negros que hallen la ciudad y por todas partes. Despus de lograr hablar Carben ya te puedes dar la vuelta para coger el tren.

68/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

3-9 Piratas.

Iniciamos una parte en la que tendremos que concentrarnos en defender a Carben sobre todas las cosas. Ahora que transportamos a Carben como pasajero, tendremos que trazar una ruta para volver al santuario del ocano que estar al este. Pero en cuanto salgas a mar abierto te tendern una emboscada, son los terribles piratas y no vienen a saludarte precisamente.

De repente aparecern un montn de Miniblins en los vagones de tu tren, no hay porqu alarmarse de momento porque un simple toque con el lpiz ser ms que suficiente para eliminarlos, pero la cosa cambiar cuando comiencen a aparecer por grupos de tres, en ese momento tendrs que echar mano del ataque giratorio para mantener la situacin bajo control. Si ves que se acercan demasiado a Carben, es que estarn planeando secuestrarlo metindolo dentro de una jaula, pues anda y no te quedes mirando, no dejes que se salgan con la suya.

Tras defenderte por ti mismo de lo que te van a parecer varias docenas de Miniblins, aparecer un gigantesco gran Blin. Puedes utilizar ataques normales contra este gran Blin pero te tienes que asegurar sobre todo de estar fuera de su alcance en cuanto comience a pasear la porra, el balanceo de la porra te puede alcanzar an cuando est volviendo, as que mantente a distancia. Podrs acercarte ms o menos cada 7 u 8 balanceos mientras que le lanzas los torbellinos entre uno y otro. Te va a llevar un ratito largo acabar con l, (la verdad es que va a ser bastante largo porque le tienes que acertar varias docenas de veces) as que asegrate a la vez de mantenerte atento a Carben, porque los Miniblins no dejarn de intentar llevrselo aprovechando que ests distrado. Tras ocuparte de los ltimos que vayan quedando volvers a controlar de nuevo el tren, ahora s que puedes planear una ruta que te lleve definitivamente a tu destino, el santuario del ocano.

69/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

3-10 El santuario del ocano.

Cuando lleguemos al santuario nos tendremos que concentrar en dos objetivos principales:

1- Obtener la gema de fuerza 1.

2- obtener el mapa del ferrocarril del ocano.

Una vez que nos encontremos en el santuario, Carben te recompensar con una gema de fuerza para hacer que tus penas sean menos, la gema de fuerza uno abrir una seccin del mapa del ferrocarril para que puedas acceder a ella. As que ya sabes, de ahora en adelante tendrs disponibles unas cuantas de estas mas, te las irn dando distintos personajes, y todos te las entregarn a cambio de algn que otro favorcillo que les tendrs que hacer.

Puedes volver al sitio de donde vino Carben utilizando para ello la parte este del nivel (porque dejaste extendido el puente No?). En ese momento Carben insistir para que hagas un dueto con l, as que tendrs que practicar un poco y despus disponte a tocar las notas de una manera correcta junto a tu partenaire. Esta cancin tendr una parte que ir ms rpido que las anteriores: ser azul, rojo y prpura.

Cuando hayis ejecutado el dueto correctamente, obtendrs el mapa del ferrocarril del ocano, pero adems de eso Carben te entregar una carta. Podrs examinarla en la seccin de coleccin del men. Te ensear un mapa del reino del ocano, en el que podrs apreciar que hay tres puntos marcados con los nmeros uno, dos y tres. Pues dejmonos ahora este misterio apartado porque tenemos algo que hacer antes, nos tenemos que ir hacia el andn del tren y trazar una ruta hacia el este.

70/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

3-11 Las profundidades del ocano.

Hay unos cuantos objetivos que tendremos que cumplir en esta nueva parte del juego, estos son:

1- Encontrar a Ferrus. 2- Activar los interruptores del templo del ocano.

3- Acceder al templo submarino del ocano.

Dirgete al este desde el santuario del ocano y, en la primera isla a la que llegues, oirs el rumor de un sonido mecnico que te resultar muy familiar. Ferrus estar en la parte del sur de las vas sacando unas fotillos muy feliz el to mientras que pasan los trenes. Cuando llegues ms o menos a su altura tendrs que parar el tren para poder entablar una pequea conversacin con l. A la misma vez te hablar sobre las vas que hay bajo el agua y sobre las esculturas que reaccionan con los ruidos altos (Como el que se puede hacer con el silbato del tren?).

Pues nada, deja a Ferrus con sus cosillas y dibuja una ruta alrededor de la parte exterior del mapa de las vas del ocano. Tendrs que planearla para que pase de camino cerca de los tres puntos que tienes sealados por Carben en el mapa de la carta que te entreg anteriormente.

El primero de estos puntos estar sealando una isla que hay al sudeste. En cuanto te encuentres girando la esquina que te llevar hasta all y te dirija hacia el norte, comienza a utilizar la sirena del tren a todo trapo. Vers que hay un grupo de columnas de piedra elevadas por los aires, pues en lo alto de una de ellas hay una bola de cristal roja. El sonido de tu sirena activar esta bola con este mecanismo tan misterioso, haciendo que se vuelva azul, pues a continuar que nos quedan dos ms.

Gira la esquina del noreste y comenzars a desplazarte hacia el oeste. Cuando hayas rebasado el templo del ocano llegars a una isla con un arco de piedra por debajo del que pasars con el tren. Tienes que activar tu particular claxon para que la esfera que hay en la parte norte de esta isla se vuelva tambin de color azul.

Ahora, dirgete al sur y ataja por la parte del este pasando hacia el punto final que tenamos marcado en la carta de Carben. La esfera que hay en este punto estar en mitad del agua. Pues haz sonar el silbato cuando ests cerca de ella y los tres interruptores quedarn de esa manera activados. Al hacerlo provocaremos que se eleve una misteriosa estructura en lo que pareca una va muerta que haba en la mitad del mapa del ferrocarril del ocano. Te acabas de encontrar de bruces con la entrada a las vas sumergidas.

La entrada al templo del ocano estar en la parte del nordeste. Pero desafortunadamente, a medida que te vas aproximando a ella, te encontrars con un nmero considerable de nuevos

71/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

obstculos. Los primeros en aparecer sern los Octoroks del ocano, que rodearn tu tren, haciendo que sea bastante ms difcil acertarles. As que cuando se queden durante un corto periodo de tiempo delante de tu tren, caonalos fuerte para deshacerte de ellos con el can.

A medida que te vayas aproximando al templo, aparecer una nueva dificultad. Se trata del tren acorazado que estar patrullando por la zona y que te localizar enseguida, aunque trates por todos los medios de evitarlo. Puedes dispararle, con lo que lo obligars a bajar el ritmo de su desplazamiento, pero con eso solo no bastar, porque para sortearlo vas a tener que ser ms rpido y ms listo que l.

Puedes tratar de desarrollar tu propia estrategia o puedes seguir nuestros consejos. Lo que nosotros te proponemos es que lo esquives rpidamente haciendo una parada justo en la mitad de la primera interseccin en T a la que llegues. Te tendrs que esperar en la parte norte- sur para forzar a que tu perseguidor elija un paso por encima o por debajo de ti. As que a medida que el tren se vaya aproximando por el este, elegir un camino y lo tomar rebasndote, pero no te duermas porque dar la vuelta y te pillar si le das tiempo suficiente. As que tienes que retrasarte un poco y despus selecciona la va para dirigirte directamente hacia la entrada al templo del ocano. El tren acorazado te perseguir, pero una buena rfaga de proyectiles de tu can lo mantendr a una distancia que te permitir llegar hasta la meta completamente a salvo.

3-12 Mazmorra: El templo del ocano (Parte 1).

En esta mazmorra nos tendremos que concentrar ante todo en leer detenidamente cada una de las inscripciones de las losas.

Piso 1. Dirgete hacia la esquina del noroeste ya que una piedra rodante estar bloqueando tu paso hacia el este. En la primera estancia a la que llegues te encontrars con tres cuatro losas de piedra y con un par de ChuChus amarillos. Golpales con tu boomerang y remtalos mientras an estn aturdidos. Por su parte, las losas te indicarn un orden especfico para que pulses unos interruptores que hay justo encima de ellos, en el siguiente piso. Apunta el orden de primero a cuarto segn te lo vayan indicando las losas.

72/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Dirgete a las escaleras que hay en la parte norte, pasando las flechas que hay en las entradas. Podrs hablar con la piedra chismosa para que aparezcan los dos cofres de este nivel si te parece bien.

Piso 2. Llegados a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habr que fijarse como objetivos principales, estas cosillas son:

1- Situar una bomba en la pared para derribarla.

2- Resolver el puzle de los interruptores.

3- Tienes que desviar a las piedras.

Pues nada, tienes que situar una bomba en la pared que hay a tu izquierda en cuanto comience el nivel, pero vas a tener que contar con un cierto objeto antes de que te dispongas a explorar la zona que hay ms all de este hueco que acabas de abrir. Por ahora, tienes que tomar nota mentalmente de la situacin de este lugar y continuar hacia el sur.

Sbete encima de los bloques que hay al borde del hueco y psalos a travs de l para que queden

73/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

en la parte opuesta. Te lanzarn flechas desde los muros, as que tendrs que encarar esta posicin equipado con tu escudo en ristre. Sbete encima del siguiente bloque y te transportar a travs de un enorme agujero hacia el borde del sudeste. No te preocupes por las flechas aqu no te van a disparar a no ser que pulses los interruptores de cristal en un orden errneo. Dibuja una trayectoria con tu boomerang para poder golpear a los interruptores de cristal siguiendo la secuencia correcta, para ayudarte un poco te la diremos, es: oeste, este, norte y sur (Como ya te haban dicho las inscripciones de las piedras del piso uno). Una vez hecho esto te podrs dirigir hacia el sudeste para pasar por la puerta que se acaba de abrir all.

Te encontrars con unas rocas que estarn cayendo hasta el piso inferior y que bloquearn tu avance. Pero tenemos una posibilidad de interrumpir estos desprendimientos, para hacerlo tenemos que pulsar un interruptor de cristal que hay al norte. Utiliza el boomerang para hacerlo desde un lugar seguro en la parte del sur o de lo contrario te quedars atrapado con el interruptor de cristal por los cantos rodantes que estn cayendo.

Cuando hayas desviado las piedras, puedes accede a las plataformas mviles hacia las escaleras del norte y poder as volver al piso uno.

Piso 1. De vuelta al piso uno, solo tendremos que cruzar el piso. Para ello nos tendremos que desplazar hacia la esquina nordeste. Es posible que te des cuenta de que hay una conexin de enredaderas espinosas en la parte este del piso, pero ojo porque es importante que las tengas en cuenta aunque todava no hayas podido utilizarlas como atajo, porque la cosa ha cambiado ahora, sucede que se encuentra libre de piedras. As que desplzate hacia el piso superior subiendo por las escaleras que habr situadas en la esquina.

Piso 2.

74/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Llegados de nuevo al piso dos tendremos que centrarnos en encontrar el camino hacia el piso tres. Podrs activar la piedra chismosa que hay en este piso utilizando la cancin del despertar para que aparezcan los tesoros que hay en el suelo. No hace falta que pierdas el tiempo en nada mas aqu, as que toma las escaleras de subida que hay en el este.

Piso 3. Llegados a este piso tendremos un par de tareas sobre las que tendremos que concentrarnos:

1- Vencer a Snapper.

2- Conseguir el ltigo. Bueno pues con esto en mente lo primero que haremos ser pasar hasta la zona central de esta rea hasta que aparezca un extrao y nuevo enemigo, su nombre es Snapper.

Este oponente tiene la apariencia de un bpedo azul y estar equipado con un ltigo. Si te alcanza con uno de sus ataques te restar medio corazn de salud.

Este bicho llamado Snapper se ocupar principalmente de mantener a Link a distancia con la ayuda de su ltigo. Pues tendrs que esperar a que se d cuenta de nuestra presencia y a que te lance un latigazo para efectuar un ataque rpido en cuanto haga uso de su arma. Esto servir para tus propsitos, pero es importante que no salgas huyendo en cuanto lo hayas hecho. Dale un tajo desde cerca a Snapper rpidamente con tu espada. Tienes que insistir hacindolo para que el enemigo se venga abajo rpidamente. De todos modos, si cuentas con flechas y puedes atacar desde lejos, pues mucho mejor porque lo hars desde una distancia en la que te mantendrs a salvo.

Cuando hayas vencido a Snapper aparecer un nuevo cofre. Cuando lo abras te llevars una grata sorpresa puesto que aparecer una herramienta realmente til, el ltigo. Es importante que tengas en cuenta que te sirve para acceder a ciertos elementos interesantes que antes no podas alcanzar y que habrs vista en pisos anteriores antes de continuar hasta aqu.

75/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

El ltigo.

El ltigo es una herramienta esencial para conseguir pasar huecos en los que aprecies la existencia de puntos para poder agarrarte con l. Estos puntos estarn en las zonas superiores (Como el que hay en la zona noreste de Whittleton). Adems de esto, tambin podrs agarrar ciertas cosas, como los pinchos en las partes bloqueadas por races y las espadas que podrs ver en las bocas de los peces de las paredes en la mazmorra del ocano y alguna cosilla ms que ya iremos viendo sobre la marcha. Tambin se puede utilizar para deshacerte de ciertos enemigos con una efectividad bastante alta, esto incluye a los Kees (Los murcilagos), a los Stalfos (Los esqueletos), y a los Phantom espas.

Piso 2. Bien, pues como ahora podemos alcanzar tesoros, pues vamos a ello, lo primero que tendremos que hacer es pasar a este piso dos, en l podremos probar nuestro flamante y nuevo ltigo con los agarres que hay para l en la pared de la parte sur. As que balancate para llegar a un nuevo cofre (1/1), que estar esperndote en el otro extremo del hueco.

Piso 1. Pasamos ahora con las mismas intenciones al piso uno, tendremos que encontrar y localizar nuevos tesoros ahora accesibles gracias a nuestro ltigo. Por la pared del este del piso uno podrs ver unas cuantas races espinosas, pues utilizando el ltigo podrs deshacerte de las espinas y crear de esta manera un sendero que te lleve hasta el cofre (1/2) en el que encontrars un nuevo tesoro. Para eliminar las espinas solo tendrs que seleccionarlas. .

A continuacin nos dirigiremos en direccin al sur, en esta zona podremos apreciar la existencia de mas agarres para nuestro ltigo por encima de los dos enormes huecos. Pues nada, balancate hacia el oeste y rmate con el ltigo una vez ms llegado a tu destino. Tendrs que seleccionar las figuras de los peces que podrs apreciar en la pared y el ltigo se encargar de sacar la lengua de esas bocazas, activando de esa manera lo que ser el interruptor de un mecanismo. Gracias a este

76/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

mecanismo aparecer un cofre (2/2) en la parte norte de ese piso primero. Pues como es de lgica nos llevar hacia el piso dos, pero por un camino que hasta ahora desconocamos, as que vamos a cotillear un poco por las escaleras del noroeste.

Piso 2. En esta zona hasta ahora oculta del piso dos nos tendremos que ocupar de encontrar y utilizar las instalaciones de los sellos.

Te acuerdas de la pared que te dijimos que dinamitases?, bien pues pasa por este hueco y examina el mapa despus. Vers que hay una nueva seccin que se extiende hacia el este, pero no hay una puerta que parezca llevarnos hasta ella. Y no vas a poder pasar a travs del abismo puesto que aparentemente hay un punto de agarre del ltigo que falta. As que tendrs que volverte atrs a travs del agujero de la pared y pasar hacia la parte este de las escaleras. Una vez all tienes que situar una bomba en el trozo de pared (Que no estar sealado) para que aparezca un nuevo pasadizo que nos llevar rumbo al norte. Tienes que pasar por este nuevo agujero y eliminar las espinas que tendrn estas races. Una vez hecho esto te tendrs que desplazar hacia el borde del norte. Vers que aqu hay un interruptor de cristal que est al este, as que lanza el boomerang por encima del abismo para activarlo. Al hacerlo provocaremos la aparicin de un punto de agarre para el ltigo en el lado oeste.

Pues nada, ahora solo nos queda volver hacia la parte oeste de esta zona secreta. Utiliza los puntos de agarre del ltigo para balancearte hasta la distante parte del norte. En este lugar, tendrs que utilizar el ltigo para agarrarte a lo que hay sobre el pez representado en la pared. Al hacerlo desencadenaremos un mecanismo que har que se abra la puerta que a su vez nos dejar paso en la zona del sudeste.

Agrrate al primer punto de agarre que hay al sur del interruptor del pez y mantn el lpiz sobre la pantalla mientras que te balanceas para que puedas controlar el momento en el que aterrizas en la plataforma mvil que hay debajo de ti.

Mantente encima de esta plataforma mvil por encima de las instalaciones de la estacin de los sellos del templo del ocano y podrs obtener el extraordinariamente difcil de conseguir sello del templo del ocano.

3-12 b Mazmorra, el Templo del ocano (Parte 2).

Hemos conseguido pasar a la segunda parte de esta complicada mazmorra y aqu nos tendremos que concentrar en hacernos con los tesoros y en acceder al piso cuatro como objetivos principales.

77/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 3. Bien, pues estamos en el piso tres y lo primero que tendremos que hacer al llegar a l servolver al piso uno y volver a subir al piso dos por las escaleras del este, despus de hacerlo tendremos que coger las escaleras que suben de nuevo al piso tres. Nos dirigiremos hacia la zona central del piso tres una vez en l, y estaremos en el lugar en el que luchamos contra Snapper.

Una vez all nos tenemos que ir hacia la parte norte de la estancia y balancearnos hacia el este a travs del abismo utilizando para ello el ltigo y los agarres que hay para l en el techo (Tienes que mantener el lpiz sobre la pantalla para controlar el momento en el que quieres aterrizar sobre la plataforma mvil que tendrs debajo). Sigue sobre la plataforma hasta el destino en el que encontrars un cofre del Tesoro (2/3) en el que encontrars pues un tesoro.

A continuacin ser el momento de volver hacia la cmara central y a travs de la puerta del oeste. Una vez en esta estancia tendrs que subir por las escaleras hacia el piso cuatro.

Piso 4. En este piso nos espera una sola misin principal que consistir en solucionar un puzle de interruptores accionados desde los peces.

Te encontrars con una lpida cerca de las escaleras del piso cuatro en la que podrs leer una inscripcin que dice: "Tres que no valen estarn ante ti, tira solo de la que est ms lejos. Esta pista la podrs aplicar en la parte de la habitacin central del piso cuatro. Para llegar hasta all, tienes que irte hacia el sur. Balancate a travs del hueco utilizando para ello el ltigo y deshazte de los Chuchus amarillos con tu recin estrenado juguetito. En la parte ms alejada en direccin al sur podrs ver la representacin de un pez con un interruptor. Pues nada, a utilizar el ltigo se ha dicho, cuando alcances el interruptor se accionar un mecanismo que abrir la puerta que te dejar paso hacia el norte.

En la estancia central, tienes que desplazarte hacia el paso que hay ms al este, quedarte en el filo y lanzar un latigazo al interruptor de la boca del pez que habr en el muro ms alejado. Al hacerlo provocaremos que se extienda un puente hacia el sur. Pues tendremos que continuar por l hasta llegar a las escaleras que nos devuelven de nuevo a la zona del sur del piso tres.

Piso 3. Esto parece que est empezando a marear, tanta subida y bajada, pero bueno tendremos que centrarnos en nuestro objetivo actual que ser conseguir la llave pequea.

Para encontrarla nos tendremos que dirigir primero hacia la zona del sur. En esta zona apreciaremos dos interruptores de pez que estarn sobre un hueco pequeo. El interruptor que hay ms a la izquierda tendr una espada en la boca del pez. Podrs quitar la espada con la ayuda del ltigo y, con el lanzamiento de un nuevo latigazo, lanzarla por los aires en otra direccin. Pero ojo,

78/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

porque cuando lo vayas a hacer, tendrs que lanzar la espada hacia la boca del pez que est a la derecha. Esta maniobra no ser tan difcil de hacer como pueda llegar a parecer as explicada, para ejecutarla sencillamente nos tendremos que situar frente al pez de la derecha (Que tendr la boca vaca). Cuando logremos pasar la espada de uno a otro lado aparecer un cofre (3/3) en cuyo interior podremos encontrar un pequea llave.

Adems, un nuevo punto de agarre aparecer por encima del hueco. Balancate apoyndote en l hasta la zona de enmedio, despus pasa hacia la esquina del noroeste de este nivel. Deshazte de los Chuchus con el ltigo y desbloquea la puerta para poder pasar.

Piso 3. Llegados de nuevo al piso tres ahora nos tendremos que fijar como objetivo acabar con los Chuchus.

Al llegar al piso cuatro te encontrars inmediatamente con un interruptor de pez. Actvalo con el ltigo para poder abrir la puerta que lleva hasta el sur haciendo de esta manera que sea ms fcil acceder a esta zona si es que necesitases explorarla.

Utiliza los agarres para el ltigo que hay sobre el abismo hacia el este para cruzar hasta la parte opuesta. Solo tendrs que ir seleccionando los sucesivos agarres y Link se ir desplazando de uno a otro con bastante facilidad. Dirgete siempre en direccin al sur y caers finalmente en una nueva emboscada tendida en esta ocasin por una nueva variante de los conocidos enemigos llamados los Chuchus se tratar del Chuchu acorazado.

Pues nada, la cosa es sencilla, elimina a los dos Chuchus y dirgete hacia arriba por las escaleras que hay al este.

Piso 5.

79/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En el piso cinco las tareas a las que tendremos que hacer frente son pocas, solo una, y esta ser accionar la hlice y utilizarla para transportarte.

Una vez llegados al piso cinco lo primero que nos encontraremos es con unas races que nos cerrarn el avance hacia la parte norte. Podrs quitarle las espinas con el ltigo, aunque lo nico que vas a poder hacer en este lugar aparte de esto por ahora es leer detenidamente la piedra en la que se te comunicar una nueva pista sobre los interruptores de los peces, la pista inscrita dice as: "Tres espadas colocadas en hilera. Recupralas todas, y el sendero se abrir."

Pues ahora nos dirigiremos hacia el sudoeste. Nos encontraremos con un grupo de interruptores de pez que no sern a los que se refera la inscripcin que acabamos de leer, as que no te calientes demasiado la cabeza haciendo funcionar estos interruptores de los que todava no sabemos nada (Adems se irn anulando los unos a los otros repetidamente).

Te encontrars con dos Snappers que estarn patrullando la zona central de este nivel. Ahora que cuentas con el ltigo puedes utilizarlo para dejarlos aturdidos a distancia, (Y de camino hacerles un poco de dao). Podrs rematarlos inmediatamente despus con el uso de la espada.

Despus te tienes que dirigir al estrecho paso hacia la zona del este de este nivel, tendrs que permanecer alerta porque habr un Chuchu acorazado en el camino. Cuando llegues al final te encontrars con un interruptor con el que no ests familiarizado. Cuando le lances un latigazo a este interruptor vers que aparecer una hlice. Podrs utilizarlo entrando con tu ltigo en el remolino que formar y colgando de l para que te desplace. Para ello te tienes que situar debajo, sacar el ltigo y pegar un latigazo (Te tienes que asegurar de mantener el lpiz sobre la pantalla para que Link no se caiga en ningn momento.

Finalmente esta hlice transportar a Link sobre el abismo hasta que llegue a las escaleras que hay en la esquina del sudoeste. Sube por ellas para poder alcanzar el piso seis.

Piso 6. En el piso seis nuestros objetivos se limitarn a acabar con los ChuChus, te explicamos a continuacin como puedes hacerlo.

Inmediatamente despus de plantar un solo pie en el piso seis te encontrars en medio de una emboscada tendida por una nueva variante de Chuchu, los podrs eliminar agarrando las espadas que hay en las bocas de los peces de la pared y lanzndoselas a los ChuChus azules.

80/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando te hayas deshecho de los Chuchus, aparecer un nuevo agarre de madera en la parte del este de este piso pero al que no podrs alcanzar. Solo nos queda resignarnos y volver sobre nuestros pasos hacia el piso cinco.

Piso 5. De vuelta al piso cinco ahora nos tendremos que concentrar en abrir el sendero que nos llevar de vuelta al piso seis.

Tendrs que golpear al interruptor de la hlice y coger el remolino de aire hacia el norte, hacia la estrecha parte de suelo firme que podrs encontrar en este lado. Fjate en tu sombra en el suelo que te servir para dejarte caer solo cuando la veas sobre esta porcin de suelo, de lo contrario te dejars caer al vaco del abismo. En esta parte te encontrars con tres interruptores de peces, estos s que sern los interruptores a los que se referan las inscripciones que habamos vista anteriormente. Solo vas a tener que lanzarles el ltigo a cada uno de ellos para quitarles las espadas y lanzarlas disparadas contra la pared pudiendo de esta manera disponer de ellas.

Al hacerlo, sin casi darnos cuenta, crearemos una fila de agarres a lo largo de la pared norte del piso cinco. Pues nada, estn all para algo, as que dirgete hacia ellas y utiliza el ltigo para poder cruzar el enorme abismo. Despus tendremos que irnos hacia las escaleras que hay ms al norte

81/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

para poder subir de vuelta al piso seis.

Capitulo 6: El reino del oceano - Parte 2

3-12 c Mazmorra: El templo del ocano (Parte 3). En esta nueva parte de la mazmorra tendremos que centrar nuestros esfuerzos en conseguir una pequea llave.

Piso 6. Una vez llegados a este piso, lanza el ltigo para pasar por los agarres que vers que te conducen hacia el oeste. El ltimo de estos agarres estar bastante abajo y tendrs que dejarte caer un poco, agarrndote a l con una seleccin rpida con tu lpiz de camino que ests descendiendo. Acciona el interruptor de cristal cuando aterrices para hacer que se extienda un nuevo agarre que te permitir volver sobre tus pasos cuando quieras hacerlo.

Antes de disponerte a hacer nada en este nivel, tendrs que buscar la zona del sudoeste en la que hiciste que apareciera el agarre para tu ltigo. Cruza el hueco y te encontrars con un cofre del Tesoro (1/1) en donde podrs encontrar una llave pequea. Ahora, tienes que examinar las hileras de interruptores de peces y tienes que tomar nota de las ubicaciones de las espadas en cada una de sus posiciones. Los dos que hay en la parte del norte son los realmente importantes, as como tambin lo ser el que hay en el sudoeste. stos te ensearn las posiciones correctas de las espadas para las filas iguales de interruptores de peces que hay en el piso cinco. Tienes que tener especial cuidado con los Chuchus azules que comenzarn a merodear por los alrededores. Puedes dar cuenta de ellos con mucha facilidad hacindolos volar desde el filo del piso utilizando el torbellino.

Piso 5. En este piso tendremos una sola misin que cumplir, se trata de resolver un puzle que se te plantear de interruptores de peces.

Pues nada, tenemos que volvernos de regreso al piso cinco. Tendrs que reposicionar las espadas

82/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

que habr en las filas de interruptores de peces segn la secuencia que te vamos a decir a continuacin:

En la fila del noroeste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del noreste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudeste: ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudoeste: VACIO, VACIO Y VACIO.

Cuando hayas situado las espadas segn esta secuencia se abrir una puerta en la parte del sudeste. Te puedes desplazar hasta esta puerta, y a la escalinata que encontrars despus en la esquina del sudeste, ya que ahora s que puedes desbloquear la puerta que te llevar al sur con la pequea llave que acabas de conseguir.

Balancate y cruza el abismo utilizando el ltigo y los agarres que hay para l en la esquina sudeste y vuelve de nuevo a subir hasta el piso seis.

Piso 6. Estamos en el piso seis y ahora nos toca buscar y hacernos con la llave maestra, a continuacin te decimos como puedes hacerlo:

Enseguida te dars cuenta de que hay otro interruptor que controla a una hlice en este lugar, as que actvala y agrrate a la corriente con tu muy verstil ltigo. Es importante que sepas que tienes que mantener tu lpiz presionando la pantalla tctil o de lo contrario tu personaje se caer al fondo. Finalmente, esta corriente te transportar por encima del enorme hueco que hay a tu izquierda. Vers que hay una plataforma mvil que estar dando vueltas por debajo de tu posicin. Pues tienes que hacer como ya te dijimos anteriormente y utilizar tu sombra como gua para poder dejarte caer sobre ella de una manera segura cuando pase por debajo de ti.

En cuanto aciertes estars en una superficie con la llave maestra al lado. Tendrs que activar el interruptor de suelo que hay en la esquina para que se extienda un puente en direccin al norte, despus tienes que agarrar la llave maestra y ya est, objetivo cumplido. Pero eso no ser todo, porque en cuanto la cojas aparecern tres guardianes de las llaves que no estarn muy de acuerdo con la transaccin que acaban de presenciar.

83/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tendrs que caminar hacia la enorme puerta bloqueada y dejar un poco de lado a la llave para poder ocuparte en condiciones de los guardianes de las llaves. Cuando los hayas eliminado a los dos podrs ascender por las escaleras que se te presentarn a continuacin. Selecciona la enorme puerta para desbloquearla y continua adelante por ella.

Piso 7. Llegados a este piso solo tendremos que centrarnos en activar un portal realmente curioso.

Antes tendrs que cruzar un abismo utilizando el ltigo y los agarres que hay para l a este fin. Podrs leer las lpidas de piedra que hay al lado de la escalinata con lo podrs activar el portal que servir de atajo para llegar a tu tren. Dales ltigo a las espinas de las races que bloquearn el camino, despus de hacerlo podrs continuar por este sitio hacia adelante.

Exterior.

Una vez alcanzada esta parte tendremos como objetivos prioritarios un par de cosas esenciales:

1- Acabar con Phytops. 2- Obtener el contenedor de corazn.

84/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Phytops y sus tentculos te estarn aguardando en la parte alta del templo del ocano. Para conseguir alcanzar esta posicin, tendrs que escalar por una serie de agarres para tu ltigo. Selecciona a cada uno de estos agarres segn vayas avanzando y te vayas acercando a ellos y Link se desplazar rpidamente cruzando el hueco sin ningn tipo de problemas.

Cuando llegues a las puertas prpuras que te esperan en la zona de aterrizaje del final comenzar a llover y se comenzarn a formar charcos. Pues tendrs que seguir avanzando para ir sortendolos, es importante que no se te ocurra pasar por encima de ellos. De pronto llegars a un momento de incertidumbre, puesto que te encontrars con un tentculo enorme que estar bloqueando tu paso.

Para poder eliminar los tentculos, tendrs que usar tu ltigo para obtener una espina, y cuando la tengas tendrs que seleccionar rpidamente la zona amarilla para que Link tire la espina en esa posicin. Tras vrtelas con dos tentculos, te acabars encontrando con algunas vasijas y con un interruptor de hlice. Pues solo tienes que activar el interruptor para llegar a alcanzar la plataforma en la que te las vers con el jefe cara a cara.

Jefe Phytops (amenaza con tentculos).

Phytops te comenzar atacando con dos tentculos y con gotas de mocos prpura que ya viste antes. Su primera accin consistir en tratar de agarrarte con sus tentculos, tienes que fijarte en que estarn en la misma lnea en la que estn las espinas, que te servirn de proyectiles. Dale con el ltigo a una de las espinas, despus selecciona una burbuja rosa de las que hay en la mitad de la fea cara de Phytops, tendrs que esquivar algo de esa cosa morada (Para ello es bastante til que te mantengas atento a la pantalla superior para saber cundo se dispone a atacar Phytops), despus tienes que lanzar el ltigo con una segunda espina contra l con lo que finalmente aparecer su verdadero ojo, que ser nuestro objetivo. Con el lanzamiento de una tercera espina conseguiremos aturdirlo, permitindonos esto que nos podamos aproximar y que le demos cera hasta que le guste mucho.

Cuando te tire, te tendrs que preparar para correr porque Phytops sacudir la zona con sus tentculos. De nuevo no servir de gran ayuda la pantalla superior para poder esquivar sus ataques y para mantenernos fuera del alcance de sus apndices.

Tendrs que ir repitiendo el proceso una y otra vez para ir debilitndolo poco a poco. Tras lograr alcanzarlo unas dos o tres veces vers que comienza a mover los tentculos por toda la superficie del suelo, haciendo que sea mucho ms difcil enviarle las espinas como proyectiles. Pues en este caso solo te tienes que quedar fuera del alcance de sus tentculos y correr a travs de los charcos morados para mantenerte a salvo. Recuerda siempre que te puedes retrasar para obtener corazones en los alrededores si es que lo necesitas en el transcurso de este duro enfrentamiento.

85/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tras tres o cuatro raciones de espada, Phytops dejar de plantarte cara y se preparar para el largo viaje.

De repente aparecer un cofre con un contenedor de corazn que ser el que hace el nmero siete, cuando lo tengas podrs continuar a travs del portal para llegar finalmente al andn del tren.

3-13 Ronda de recogida de tesoros 5.

Ha llegado de nuevo el momento de dejar un poco de lado nuestra misin principal para centrarnos en recoger unos cuantos elementos bastante interesantes, estos sern:

1- El sello del santuario del ocano.

2- El sello del pueblo Papuchia.

3- Una rupia roja grande. 4- La gema de fuerza 2. 5- La gema de fuerza 5. 6- La segunda bolsa de bombas. 7- Un nuevo contenedor de corazn.

8- Un tesoro bastante suculento.

Para poder hacernos con todo esto lo primero que tendremos que hacer es desplazarnos a

El santuario del ocano.

Ahora que cuentas con la cancin de los pjaros y con el ltigo, podrs convocar a los enormes pjaros negros en el santuario del ocano y utilizar los agarres para el ltigo que tienen para darte un paseo. Todo lo que tendrs que hacer es desplazarte hacia el norte desde el andn del tren y quedarte en el sur de la que parece a todas luces una isla inaccesible para ti.

86/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Desde este sitio tienes que tocar la cancin de los pjaros y vers como uno de los pjaros se saldr de la formacin que tienen y se vendr hacia adelante. Tienes que agarrarlo con el ltigo y mantener tu lpiz en la pantalla tctil para poder desplazarte hacia la isla. Una vez all vers que hay un cofre con un Tesoro que tendrs que recoger, O para qu hemos venido hasta aqu?

A continuacin te tienes que dirigir hacia la parte del norte del santuario del ocano. En la esquina del noreste vers una isla en la que podrs apreciar un tesoro. Pues te tienes que situar lo ms al norte posible y desde ese lugar llamar a un pjaro con la cancin de los pjaros. Cuando llegue lo tienes que coger de nuevo con el mismo procedimiento y te llevar hasta este cofre con un tesoro al azar.

El sello del santuario del ocano es algo extremadamente difcil de conseguir, pero aqu estamos nosotros para guiarte. Te tienes que quedar en la entrada a la casa de Carben en la regin norte y tocar en esta posicin la cancin de los pjaros. En cuanto aparezca uno lo coges con el ltigo y te das una vuelta hasta que te deje en la parte alta de la colina que hay sobre la puerta de Carben, lugar en el que encontrars la estacin de sellos.

Pueblo Papuchia.

El pueblo Papuchia no tiene muchos secretos ms por descubrir exceptuando un archipilago enterito de tesoros que te esperan en la parte del sur. As que qudate debajo del rbol en el que aprendiste la cancin de los pjaros y te conociste con Carben y disponte a tocar la cancin.

87/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Cuando lo hagas aparecer un pjaro negro. Pues lnzale el ltigo al agarre que tiene y te llevar hasta la esquina del sudeste. Desde este sitio te tienes que desplazar hacia el pueblo Papuchia.

En cuanto llegues te tienes que dirigir hacia el sur y tocar all la cancin de los pjaros. Resulta que los pjaros pasan por aqu de forma regular, as que no tendrs que hacer grande esfuerzos para que aparezcan. Cuando al fin lo hagan tienes que agarrarte para que te desplacen hacia la isla del sudeste. Desde esta isla, desplzate de nuevo desde la parte oeste de la isla hasta la franja de tierra que hay enmedio. Pues al norte de esta estrecha lengua de tierra encontrars un nuevo cofre que contendr un tesoro solo para ti, canalla.

Ahora toca volver a bajar hasta el extremo del sur. Cgete un pjaro de la isla del sur de la isla central hasta las islas del oeste (Va a ser un viaje bastante largo). Sobre la isla que hay en medio de la parte del oeste habr un cofre del Tesoro con un tesoro en su interior bastante curioso. Puedes cogerte un pjaro desde esta isla hacia la esquina del sudoeste en la que podrs encontrar la oficina de los sellos Papuchia. Las islas que hay al noroeste no tienen nada de relevancia, as que cgete un pjaro hacia el sitio del que provienes cuando hayas hecho todo lo que te hemos dicho anteriormente.

Pero antes de irte, entra en la choza central (Es la que pasas antes de llegar de vuelta al tren). Habla con la seora que encontrars en su interior y conseguirs que te hable sobre su gran deseo por encontrar un marido. Puedes entonces llevarle el marido que est esperando, que acaba de ser nombrado el jefe de Whittleton, as que mntate corriendo en el tren y rumbo a Whittleton.

88/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Whittleton.

En la villa de Whittleton tienes que hablar con el Viejo y se montar en tu tren. Pero antes de irte de este lugar te puedes entretener buscando alguno de los tesoros con tus recin estrenadas herramientas.

La zona ms al norte de Whittleton est repleta de agarres de Madera que podrs utilizar para ir explorando la zona. Dirgete en primer lugar hacia el norte y balancate cruzando el abismo. Abre el cofre que encontrars aqu para hacerte con un Tesoro extrao, adems puedes remover todas las hojas que hay por los alrededores para que aparezcan un montn de tesoros.

Segn vayas avanzando hacia la esquina del noreste puedes ir volando todas las hojas que te encuentres por el camino y en la esquina del noroeste te encontrars con un minijuego llamado La carrera del ltigo.

Es importante que salves antes de que te dispongas a probar suerte con el juego. Te costar cincuenta rupias el intento, as que el practicar se har esencial. Es sencillo el procedimiento, solo tienes que salvar la partida cuando hayas conseguido algo que realmente quieras. El objetivo del juego es tratar de alcanzar la cima (Vas a tener que hacerlo sin caerte ninguna vez para que te den el premio gordo). Particularmente nosotros encontramos bastante ms fcil y rpido de utilizar el utilizar el botn de la parte superior izquierda para controlar el ltigo en lugar de utilizar la pantalla tctil exclusivamente. As que desplzate hacia el borde de las partes estrechas con hierba y selecciona y mantn pulsado la L para parar un poco y as poder sacar entonces el ltigo.

Te recomendamos que siempre trates de mirar un poco adelante para ir seleccionando el siguiente agarre para tu ltigo tan pronto como ste aparezca en tu campo de visin. Pero hay un extra de complicacin cuando llegues a las puertas de las races. Tendrs que quitar dos espinas de cada una de ellas. As que trata de parar con Link situado para desplazarse a travs de ellas justo despus de dejarlas sin espinas, no vas a poder intentarlo dos veces, as que espabila. La parte final se desarrollar en un punto de vista desde detrs de Link, pero podrs ir seleccionando los puntos de agarre de una manera normal. Las recompensas que se te irn concediendo de acuerdo con tu tiempo final sern:

89/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Por debajo de1:30:00 - La bolsa de bombas II. Por debajo de 1:15:00 Un contenedor de corazn. Batir tu propio record / Otras marcas- Un Tesoro al azar. Por debajo de 1:05:00 Un Tesoro extrao al azar y una reduccin de la tarifa a pagar por cada partida de este juego hasta dejarlo en 25 Rupias por intento. Ahora que tienes un montn de cosas nuevas conseguidas ha llegado el momento finalmente de ir dejando la villa de Whittleton. As que vmonos, pero asegrate antes de hacerlo de que llevas como pasajero al jefe de la poblacin como pasajero, hay que estar en todo.

El pueblo Papuchia.

Ahora que llevamos al jefe del pueblo Whittleton hacia Papuchia vamos bien encaminados. Pronto veremos cmo surge el amor entre nuestro pasajero y la seora. En recompensa de este gran favor que le hemos hecho te entregarn la gema de fuerza 2, lo que significa que podremos conseguir ms conejos.

La ciudad del castillo.

A continuacin nos dispondremos a seguir con nuestra bsqueda de los tesoros dirigindonos a la ciudad del castillo. En este lugar podremos tocar la cancin de los pjaros para obtener resultados provechosos. Dirgete hacia la esquina del noroeste y toca la cancin para llamar a un cuco que bajar desde el tejado de la casa de los cucos. Puedes atrapar a este cuco y utilizarlo para alcanzar tres tesoros que se encontrarn en los cofres que hay en los tejados.

90/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En primer lugar, dirgete hacia la rampa que hay al lado del muro que rodea el castillo en la parte del oeste. Sube por ella, (Los bloques tienen que estar destruidos porque ya los eliminamos en una parte anterior de la gua). Luego te tienes que desplazar hacia la parte estrecha que hay al norte del muro y salta encima del edificio que hay en la esquina del nordeste.

Pues desde este tienes que saltar hacia la edificacin que tiene al oeste. Llegados a este punto vas a tener que echar mano de la creatividad. Esto ser debido a que en esta parte se acaban los tejados, pero te pueden servir para seguir desplazndote de las estatuas de los leones en tu camino hacia el oeste. Solo tendrs que trazar una lnea desde donde se encuentra Link hasta la primera de las estatuas y mantener el lpiz sobre la pantalla tctil para que pueda descender hasta all con la ayuda del cuco.

Desde este lugar, tienes que saltar hacia el oeste a una nueva estatua de len y despus desde esta tendrs que saltar de nuevo hasta el tejado que hay al noroeste encontrndote por fin con un Tesoro.

Para encontrar los otros dos tesoros lo vas a tener mucho ms fcil. Tienes que volver tu rumbo contra la pared que rodea a la ciudad y andar hacia el sur. Te tienes que situar encima de la casa en la que se encuentra el juego de Take 'Em All, para ello tendrs que saltar al norte desde la muralla del sur de nuevo contando con la inestimable ayuda del cuco.

El edificio que hay en la esquina del sudoeste se puede alcanzar de la misma manera, en su tejados encontrars un nuevo cofre del tesoro llenito hasta los topes de sorpresas bastante buenas.

Finalmente, tendrs que probar la segunda parte del desafo TakeEm All si te sientes con ganas. En l te las tendrs que ver con los tres jefes de final de nivel que ya has pasado (Stagnox, Fraaz y Phytops en ltimo lugar) y numerosas pruebas que te enfrentarn a los distintos enemigos hasta ahora vistos. Te tienes que asegurar de ir lleno de pociones hasta las trancas, cuando logres completar con xito este desafo se te recompensar con la mejora de la bolsa de bombas II.

Antes de abandonar la ciudad del Castillo y el reino del bosque para pasar a coger algn que otro Tesoro ms en el reino de la nieve, vas a tener que transportar a un nuevo pasajero en tu viaje. Resultar que hay una seora en el edificio de la parte oeste de la ciudad que est casada con el majareta de Rabbitland. Pues tendremos que hablar con ella de una manera amable y optimista para que al final opte por montarse en nuestro tren para que la llevemos a reunirse con su maridito perdido.

Rescate en Rabbitland.

91/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Deja a tu pasajera en Rabbitland y habla con los dos para que al final te recompensen con la gema de fuerza cinco.

La estacin de Wellspring.

El punto final de esta ronda de recuperacin de tesoros atrasados ser la estacin de Wellspring. En esta localizacin podrs utilizar los agarres que hay para tu ltigo sobre el estanque para llegar hasta un cofre que estar en la esquina del nordeste. Cuando lo abras te encontrars con una rupia verde grande, pues nada ya que la tienes hay que volver a la dura rutina del aventurero as que volveremos hacia la torre de los espritus.

Mazmorra: La torre de los espritus, de los pisos 13 al 17 (Parte1).

Piso 13. Llegados a este lugar tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios los siguientes puntos:

1- Obtener dos llaves pequeas. 2- Conseguir las lgrimas de la luz.

Los ojos de Phantom que te encontrars patrullando esta zona estarn irritados, te retrasarn y convocarn a un Phantom para que acuda al lugar en el que te encuentras para que te pongan fino. As que vas a tener que tratar por todos los medios de evitarlos o si te ven tendrs que golpearlos con el Boomerang desde la parte opuesta de una esquina para pillarlos por sorpresa y dejarlos aturdidos.

92/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Estos ojos flotantes de Phantom no te causarn ningn dao, no es a eso a lo que tendrs que temerle, aunque te retrasarn bastante. Los ojos de Phantom suponen un enorme problema para Link pero se pueden convertir en una ventaja si sabes cmo hacerlo. El truco estar en que los utilices para desplazar al Phantom de Zelda hasta su lugar si es que ella cuenta con un Phantom posedo. Si llegasen a localizar a Link tocarn un timbre con bastante mala leche y te obligarn a ir despacito hasta que los alcances y les sacudas (Ayudndote con el lpiz tctil). Adems de esto tambin convocarn a los otros Phantoms para que se acerquen al lugar en el que te encuentras. As que tendrs que golpearlos con bastante tiempo de antelacin con armas de largo alcance, con lo que conseguirs aturdirlos o dejarlos fuera de combate definitivamente. Podrs matar a los ojos de Phantom aturdidos con ataques de los normales. Y tambin podrs hacer uso del remolino para deshacerte de un ojo Phantom en cuanto veas que te localiza. Es importante que te asegures de acabar completamente con ellos inmediatamente despus de dejarlos desorientados.

Continua hacia la esquina del sudeste de este nivel y escndete en el punto de cobertura en el que encontrars la primera de las lgrimas de Luz (Una para la coleccin), a continuacin tienes que matar al ojo Phantom que te encontrars aqu y esperar hasta que el Phantom desaparezca, despus tendrs que continuar hacia el sur para encontrarte con las plataformas elevadas. En la esquina del sudeste vers que hay una antorcha que permanece apagada. Cerca de ella, hacia el oeste, hay otra que estar encendida. Pues nada, para esto est el boomerang, transporta la llama de la encendida hasta la que no lo est para que aparezca un cofre del tesoro en la zona que hay al norte.

En la zona del noroeste de este piso trece te encontrars con otro punto de cobertura. Desplzate hasta aqu y acciona el interruptor de cristal para que se extienda un puente en el sudeste entre dos plataformas elevadas. Desplzate hacia la parte opuesta de esta zona para poder coger un cofre en el que encontrars la primera de las dos llaves de cristal que buscamos.

A continuacin tendremos que subir por las escaleras hasta la parte elevada de la esquina del nordeste. En la pared del norte vers una fila de interruptores de peces. Pues tienes que sacar la espada que hay en la boca del pez del centro y volverla a dejar en la boca del pez de la derecha. Es importante que no la dejes en la boca del pez de la izquierda porque si lo haces aparecer un nuevo Phantom. As que sitala en el lugar correcto y aparecer un cofre en la parte del sudoeste.

Ahora nos toca dirigirnos en la bsqueda de la segunda de las lgrimas de luz que estar en la parte del oeste. Hay una serie de plataformas elevadas combinadas con agarres para tu ltigo que te llevarn hasta este lugar y hacia el sur. Cuando llegues te dars cuenta de que hay en la zona unos cuantos ojos de Phantom que hacen que permanecer en ella sea bastante peligroso. Para facilitar las cosas te recomendamos que observes sus movimientos cuidadosamente y que los ataques siempre antes de que se den cuenta de nada, con lo que las cosas se te irn haciendo poco a poco ms fciles. En cuanto obtengas la segunda de las lgrimas de luz, ya te puedes dirigir de vuelta hacia la entrada.

Una vez en ella, te tienes que desplazar hacia las plataformas que hay en la parte sudoeste del nivel. Cuando ests all podrs utilizar el puente que extendiste antes para alcanzar el cofre en el que hallars una segunda llave pequea. Pues una de las puertas a las que pertenecen estas llaves estar muy cercana. Puedes abrirla, pero el interruptor de cristal que hay al otro lado no va a

93/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

poder ser activado an. As que tendrs que deshacer el camino de vuelta a la esquina del noroeste, desbloquear la puerta y subir por las escaleras hasta el piso catorce.

Piso 14.

En este piso tendremos un par de misiones principales sobre las que habr que concentrarse, estas son:

1- Conseguir la ltima lgrima de luz.

2- Obtener un Phantom posedo. Dirgete hacia el sur y pronto te encontrars con punto de cobertura, despus tendrs que dirigirte hacia el oeste a travs de un sitio bastante estrecho. Tendrs que vrtelas con dos ojos Phantom a los que tendrs que golpear en cuanto te los encuentres con el Boomerang para despus pasar a darles con la espada para eliminarlos definitivamente de la contienda.

Cuando llegues a la ltima lgrima vers que hay un Phantom custodindola. Pues la solucin es fcil, le lanzas una bomba a la entrada para hacer que se distraiga y que vaya a ver qu pasa o simplemente te colocas a su vista y corres. Sea como sea al final entrars en la zona en la que estars a salvo para poder recoger la ltima de las lgrimas de cristal.

Ahora que tienes la espada cargada podrs atrapar al Phantom que se encuentra cerca. Dale fino con la espada cuando reaparezca en su posicin de centinela y haz que Zelda se haga con el control de sus actos.

Ahora tendrs que trazar una lnea a travs de todo el mapa utilizando el icono rosa que pertenece a Zelda (atravesando incluso paredes con el trazo) y haz que posea a un ojo Phantom. Podrs hacer que Zelda despeje el camino de vuelta al este utilizando esta tcnica ya que eliminar a un ojo Phantom tras otro poseyndolos. Podrs hacer que posea tambin al ojo Phantom que hay detrs de la puerta de la esquina del sudeste. Tras todo esto, tienes que desplazar a Zelda hasta que se quede en el interruptor de pi para hacer que mantenga la puerta abierta. Ahora podrs entrar en la habitacin para recoger un cofre del Tesoro en el que encontrars un tesoro bastante especial.

Piso 13. Pasamos ahora al piso trece con la vista puesta en dos acciones que deben de centrar nuestros esfuerzos:

1- Conseguir el tesoro.

94/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

2- Accionar los interruptores de cristal.

Estamos de vuelta en el piso trece, lo primero ser hacer que Zelda atrape a uno de estos Phantoms para hacer que las cosas sean ms fciles para nosotros. Puedes utilizar la plataforma que hay en la esquina del noreste para subirte encima del escudo de Zelda. Solo tendrs que subir por las escaleras, situar a Zelda debajo de t, y seleccionarla para hacer que Link se desplace y se le suba encima como si nada.

Dirgete de vuelta a la esquina del sudeste y salta desde lo alto de Zelda hasta quedar sobre la plataforma que hay aqu con un cofre. brelo y te encontrars con un tesoro raro. Despus de cogerlo, vuelve a saltar encima del escudo de Zelda. Camina ahora hacia el hueco en el que hay un agarre para el ltigo en todo lo alto, en la parte este del piso trece. Utilizando el suplemento de altura que nos proporcionar Zelda, podremos alcanzar este agarre del ltigo en forma de viga de madera y balancearnos para llegar al otro lado. Cuando aterrices en la otra orilla encontrars un cofre del Tesoro con un elemento ultra raro dentro.

Ahora tendrs que desplazarte hacia la esquina del sudeste de esta estancia. Tendrs que situar a Link cerca del interruptor de cristal que hay en la esquina. A continuacin tienes que trazar una lnea desde Zelda hasta el ojo Phantom que hay en la zona norte de este lugar. Lograr poseerlo an desde la otra parte de esta puerta. Haz que ataque el interruptor de cristal que hay en el sur. Al accionarlo provocars que se abra de una vez la puerta que estaba bloqueada.

Bueno nos ha costado trabajo pero ahora ya podremos desplazarnos hacia las escaleras que hay al noroeste y que suben hacia el piso catorce.

Piso 14. En este piso los objetivos sern:

95/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1- Extender un puente. 2-Utilizar el teletransportador rosa.

Dirgete en primer lugar hacia el sur con Zelda remolcada. Ella se encargar de los ChuChus azules de camino as que tu solo te tendrs que limitar a pasar de ellos. Como ya deberas de saber Zelda no puede atravesar la arena en su modalidad de Phantom pesado. As que tendrs que dejarla en este punto al menos por ahora. Colcala en el interruptor de suelo que hay justo antes de la trampa de arena.

Despus de dejarla aqu tienes que cruzar la fosa y accionar el interruptor de suelo que hay al otro lado para provocar que aparezca un puente que har que quede despejado el camino de Zelda para poder reunirse contigo en el otro lado.

Ahora, tienes que desplazarte hacia el este y llegar a un sitio sin aparente salida. En este lugar podrs ver que hay un misterioso crculo rosa en el suelo, es un teletransportador. Funciona de la siguiente manera, si colocas a Zelda en una de estas cosas y a Link en la otra, intercambiarn sus posiciones inmediatamente.

Haz que Zelda cruce la fila de lanzas y que se quede en el teletransportador rosa del otro lado, despus sita a Link en el teletransportador del este y se intercambiarn las posiciones. Despus tienes que llevar a Zelda a travs de los pinchos para que se rena con Link.

Despus tendremos que utilizar el ltigo para deshacernos de la espada que hay en el pez de la izquierda de la pared y situarla en la boca del que hay en la derecha, con esto se abrir la puerta que nos dejar el camino libre para poder subir al siguiente piso, el quince.

Mazmorra: La torre de los espritus, del piso 13 al 17 (Parte 2).

Piso 15. Aqu el trabajo ser un poco ms amplio, tendremos que ejecutar unas cuantas acciones ms, que sern:

1- Abrir la puerta gigante. 2- Obtener la llave pequea. 3- Extender los puentes. 4- Activar los interruptores que hay en la zona norte del piso.

96/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Controla a Zelda para que pase a travs de los pinchos y contina directo en direccin este, despus tienes que dirigirla hacia la direccin sur. Al final de este trayecto te encontrars con un teletransportador Amarillo que tendr un tringulo.

Pasa ahora a Link e intercambia los lugares con la princesa Zelda utilizando para ello el otro teletransportador Amarillo que hay al sur. En cuanto Link aparezca, desplzate hacia la parte este del piso y cruza el abismo de arena. Es posible que te encuentres con alguno que otro Chuchu azul en tu desplazamiento, pues nada, para eso tienes las bombas, se las pones y listos. Pero en el otro extremo del abismo de arena te encontrars con un Geozard. Pero no hay que alarmarse, porque aunque Geozard suele darnos bastantes dolores de cabeza ahora que contamos con el ltigo le podremos dar de lo lindo sin ensuciarnos ni un poquito. As que qutale el escudo con el ltigo y luego lo pones tibio.

A continuacin, desplzate hacia el este y agarra el bloque al que has llegado. Vers que hay dos interruptores de suelo en la habitacin de al lado, as que la cosa est bastante clara, sitas el bloque en el interruptor ms cercano para activarlo y vas a necesitar algo ms grande y pesado para accionar el otro, o esperar a que ganes peso gracias a una dieta rica en grasas saturadas

Como lo de la dieta nos va a tomar demasiado tiempo, (Y dinero), opta mejor por desplazarte hacia el teletransportador azul que hay en la parte del sur (Con un cuadrado identificndolo) y qudate en l. Pasa ahora a Zelda y haz que se coloque en el teletransportador elegido para intercambiar posiciones. Haz que Zelda se quede en el interruptor del piso en la parte del oeste para que haga que desaparezcan los pinchos que bloquean el paso de Link hacia el este.

Ahora ya os podis encontrar en la enorme puerta que hay en el noroeste. Una vez all tienes que hacer que Zelda agarre una de las partes, (Tienes que asegurarte de que aparece una X amarilla en este lugar) y haz que Link controle la otra parte. Cuando lo hagas vers que aparecer un cofre con una llave pequea en su interior al otro lado de la puerta.

Dirgete de vuelta a la zona central, para desplazarte ms rpido, haz que Zelda se quede en el interruptor de suelo que hay en la parte del oeste para que Link pueda volver a la zona central. Tras todo esto, Zelda podr poseer a otro ojo Phantom que hay cerca de las escaleras para conseguir reunirse con Link.

Dirgete al oeste y te encontrars ante un profundo abismo, en la otra parte del agujero, lejos al noroeste, tendrs un interruptor de cristal. Podrs accionarlo con el boomerang para que se extienda un puente que pase por encima de la arena por el norte.

Haz que el Phantom de Zelda posedo de cuenta del ojo Phantom que hay en el noroeste. Lleva a Zelda para que cruce la arena utilizando el puente nuevo y despus dirgela hacia el sur. Vers que en el sudoeste hay una entrada con un teletransportador rojo (identificado con un crculo), tienes que hacer que Zelda elimine al Chuchu azul que hay aqu y despus ponerla encima del teletransportador.

97/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Haz que Zelda desplace su poder para poseer por todo el recorrido de vuelta hacia el ojo Phantom del noroeste y vuelve sobre tus pasos hasta llegar a Link que estar en el sur. Como puedes ver no puede avanzar debido a los pinchos que le impiden el progreso hacia adelante.

La clave estar en un interruptor de suelo que hay en la zona del noreste de la fila de pinchos que bloquean el avance de Link, accionndolo desaparecern. Pues la cosa es simple, desplazas a Zelda hasta el interruptor y tarea completada, ya podremos continuar hacia el norte.

Pero los obstculos se multiplicarn porque a continuacin nos las tendremos que ver con las piedras que se estarn desprendiendo en la parte oeste del nivel. Por suerte Zelda ser capaz de detenerlas, as que sitala delante de las piedras y mntate encima. De repente aparecer una piedra que rodar y se parar. Una piedra que vendr despus de esta lograr romperla. Ya que el torrente de piedras va a ser continuo, puedes seguir dirigiendo a Zelda hacia el norte y vers como encontrars un espacio a salvo detrs de ella para que se vaya cubriendo Link. Sigue avanzando con Zelda hacia el norte, siguiendo siempre de cerca con Link su trayectoria. Muy pronto Link podr llegar a los pinchos que hay al norte para despejar la zona.

Haz que link pase a travs del hueco que hay en los pinchos y que se quede en uno de los interruptores de suelo, dirige despus a Zelda para que se site en el otro interruptor para que aparezca el puente, que siempre ser til en caso de que tengas que volver hacia las escaleras.

Ya controlando a Link, dirgete hacia el norte, hacia el abismo de arena que hay en la parte alta del nivel. Para hacer que pase Zelda a travs de este agujero para llegar a los dos interruptores de suelo que hay en la esquina del noroeste vas a necesitar la ayuda de un ojo Phantom. Por suerte para nosotros, uno de ellos estar flotando cerca del agujero, aunque no se encuentra precisamente en el lugar exacto en el que no sera ideal que estuviera.

Vas a tener que desplazar al ojo Phantom a travs del agujero y despus dirigir a Zelda para que lo posea hasta esta posicin. Para hacerlo vas a contar con pocas opciones: la verdad es que nosotros corrimos pasado el ojo y atravesamos el agujero de arena con el ojo Phantom pisndonos los talones. En cuanto llegamos a los interruptores de la esquina del noroeste, pasamos a Zelda e hicimos que se teletransportara muy rpidamente hasta el ojo Phantom. Alternativamente a este plan tambin puedes volar al ojo Phantom hacia el norte y despus hacia el oeste a travs del agujero de arena con la ayuda del remolino que lo mantendr aturdido todo el trayecto.

Ahora que contamos con Zelda y con Link cerca de los interruptores de suelo del noroeste, solo tendremos que situarnos a la vez sobre ellos para que se baje la puerta que hay en el centro y se abra. A continuacin tienes que hacer que Zelda posea al ojo que hay en el centro del nivel. Despus tienes que llevar hasta aqu a Link y desbloquears la puerta que hay en la zona central norte de esta regin. Ufff, que trabajo, pero la recompensa es buena pasamos al nivel diecisis (No esperaras ningn tesoro o algo por el estilo No?).

Piso 16.

98/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En este piso tendremos que solucionar un puzle bastante especial, as que manos a la obra.

En este piso se nos darn un montn de pistas acerca de la misteriosa zona embaldosada del oeste: una inscripcin nos informar con estas palabras Desplzate desde la baldosa verde hacia la roja. El camino te situar frente a un smbolo muy especial. Si desdoblas a Zelda hacia el este de este nivel y haces que posea al Phantom que hay all (Solo tendrs que trazar una lnea hasta l y aparecer una X amarilla sobre l), l te dir lo siguiente: el sendero que estoy siguiendo tiene un significado especial.

Estudia su trayectoria a travs del camino en forma de X. Puedes tomar notas de sus evoluciones en tu mapa con el lpiz. Pronto te dars cuenta de que el camino comienza en la parte superior izquierda y termina en la inferior derecha, lo que corresponde a las baldosas verdes y rojas de la parte oeste del nivel.

Posee el ojo desplazando la lnea hasta el ojo Phantom que hay en la parte ms alejada del oeste y despus camina hacia la baldosa verde que hay en la esquina al noroeste de la zona del puzle. Qudate encima de esta baldosa y despus toma las siguientes direcciones: camina hacia el sur, hacia la esquina del suroeste, camina desde all directo hacia la esquina del nordeste, despus pasa hacia el oeste hasta la baldosa verde, despus hacia el sudeste hasta la baldosa roja. Si lo haces de forma correcta, el sendero de baldosas rojas se irn tornando azules y se abrir una puerta en el centro del nivel. Pues pasa por ella para poder alcanzar el piso diecisiete, el piso final, por favor, que alguien tire cohetes o saque las banderas para celebrarlo.

Piso 17. No esperes nada complicado aqu, solo tendrs que avanzar hacia adelante y coger el mapa de una nueva zona, el mapa del ferrocarril del fuego.

Capitulo 7: El templo del fuego - Parte 1

Captulo 4; El templo del fuego.

4-1 El pueblo Goron.

Al iniciar este cuarto captulo tendremos fijadas unas cuantas tareas como principales objetivos, estas son:

99/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1- Llegar hasta el pueblo Goron. 2- Utilizar la estacin de sellos del pueblo Goron. 3- Encontrar al Kangoron. 4- Obtener los tesoros. 5- Conseguir el vagn de mercancas.

Para conseguir llegar hasta el reino del fuego vas a tener que continuar por los rales que conducen hacia el este desde el reino de la nieve. Dirgete hacia el este en cuanto veas que las piedras comiencen a caer desde el cielo, si ves que hay una piedra que cae en tu camino no te quedes quieto y caonala para eliminarla. Pasars por delante del campo de tiro de Goron de camino que te desplazas hacia el pueblo, pero como estar cerrado no podrs hacer nada por ahora. Finalmente llegaremos al final de nuestro recorrido alcanzando el pueblo Goron que estar cerca de un final de va muerta que se dirige al este.

Pronto te dars cuenta que el mismo pueblo Goron estar bloqueado puesto que hay un torrente de lava que impide entrar o salir de l. As que vamos a tener que ingenirnoslas para enfriar la lava y poder acceder al poblado. Por el momento al menos s que vamos a poder acceder a la tienda (Aunque de poco nos va a servir puesto que no podremos comprar flechas ni el carcaj todava aunque ya te puedes ir haciendo una idea de cul es la nueva arma que vas a obtener). Los habitantes del pueblo te contarn que puedes encontrar al Kagoron si sigues el camino que se dirige al oeste, hacia una zona separada de la villa.

100/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Pues nada, dirgete hacia el norte desde el buzn de correos y busca un cofre que hay detrs de los montones de vigas metlicas que vers. Dentro de este cofre encontrars un tesoro. Despus tendrs que pasar hacia el oeste y pronto te topars con un montn de piedras que caen en un sitio que es lo suficientemente ancho como para permitirte esquivarlas y pasar el peligro. Nosotros lo logramos corriendo hacia el noroeste y esperando en un lugar de cobertura al lado de la pared. Despus calculamos el momento de salir corriendo entre las piedras y poder llegar a las escaleras que suben hacia la zona del oeste. Llegaremos despus a otro punto en el que habr ms piedras rodando y bloqueando nuestro avance. Si observas bien vers que estas piedras estarn rodando solas y tambin en parejas, pues corre hacia el norte a travs de este pasillo hasta llegar a un lugar a salvo despus de que pase una de estas piedras solitarias. Ignora por el momento el interruptor de cristal y desplzate utilizando los agarres para el ltigo que hay por el oeste de este nivel. Llegars al final a una zona en la que estars entre dos enemigos con la apariencia de unas flores espantosas, son los llamados Babas de fuego. Tienes que salir corriendo enseguida para pasarlos. La estacin de los sellos estar a continuacin, en la esquina del noroeste. Tras hacer uso de ella, desplzate de nuevo de vuelta al sur utilizando para ello el ltigo y los agarres que podrs ver que hay en el recorrido. En la esquina del sudoeste encontrars un interruptor de cristal. Accinalo y se extender un puente en la parte norte que cruzar la piscina de lava. Vas a tener que utilizar los agarres del ltigo que vers a lo largo de la parte oeste para poder llegar hasta aqu, pero la cosa no solo se queda ah, porque vas a contar con un tiempo limitado para alcanzar el puente despus de accionar el interruptor. Para conseguir un poco de tiempo extra que te va a ser bastante necesario, qudate cerca del primero de los agarres del ltigo y lanza el boomerang hacia el interruptor de cristal para accionarlo desde all. Inmediatamente despus salta hacia los agarres y desplzate por ellos con el ltigo salvando la piscina de lava, sube por las escaleras y llegars a cruzar el puente a tiempo. Dirgete despus hacia el norte para encontrar al Kagoron. Habla con l cuando te lo encuentres y responde a sus preguntas de una manera sincera. Si lo haces bien conseguirs que te prometa que se encontrar contigo al lado del tren. Desplzate despus hacia el sur y despus al este, es importante que no te dejes caer hasta la zona inferior. Desplzate despus hacia el este a travs de los agarres del ltigo que vers sobre la piscina de lava que hay en la esquina del nordeste. En la zona opuesta te encontrars con un cofre en el que podrs hallar un nuevo tesoro para la coleccin, pues nada continuamos.

101/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Sigue evitando dejarte caer a la zona de abajo por ahora. Sigue por el borde por el que ests desplazndote hacia el este. Entre los dos agujeros por los que estn cayendo piedras en la montaa vers una pequea porcin de suelo sobresaliendo hacia el sur, estar casi en el mismo centro de la zona del mapeado. Pues tienes que saltar hasta esta zona y desplazarte despus hacia el sur para poder encontrar un cofre con otro Tesoro. Ya podremos volver a la poblacin de la que hemos partido y que estar al este de nuestra actual localizacin. En cuanto te aproximes a la plataforma del tren, saltar una escena cinemtica en la que se ver como el Kagoron te entregar un vagn de carga, bueno, eso est muy bien, puedes ampliar la informacin sobre esto visitando la seccin de equipamientos y objetos de tu men de juego. Ahora que estamos armados con el flamante y nuevo vagn de carga, y sabiendo que necesitamos algo fresquito para poder continuar nos iremos hacia el reino de la nieve a todo trapo.

4-2 La bsqueda de Mega hielo.

En esta nueva parte contaremos con unas cuantas misiones principales a cumplir que sern: 1- Encontrarnos con el comerciante del pueblo Anouki. 2- Conseguir la gema de fuerza 8. 3- Transportar al Mega hielo hasta la poblacin de Goron.

El pueblo Anouki. Est bastante claro que si alguien sabe algo sobre cosas fresquitas esos son los Anoukis. As que dirgete hacia su pueblo, que estar en el lejano oeste para obtener algunas respuestas.

102/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

El Anouki con el que necesitas hablar es el que est al sur del charco que hay en la parte oeste de la poblacin. Este tipo te pedir que lo lleves a "spring." Naturalmente se refiere a la estacin de Wellspring. La estacin de Wellspring. Ahora que desplazas al fabricante de hielo Anouki en tu vagn de pasajeros, tendrs que planear una ruta que te lleve hacia la estacin de Wellspring. La tienes situada al este (En donde vive Ferrus). El camino estar llenito de peligrosos Snowmen y de otros enemigos por el estilo, as que no dejes descansar ni un segundo ese can. Habla con el Anouki una vez que alcances tu objetivo y l te dar la gema de fuerza nmero ocho, y despus te ofrecer que le compres Mega hielo. Tras aceptar tienes que entrar en la casa de Ferrus mientras que el Anouki prepara el mega hielo, en el interior de la vivienda escucha la meloda que podrs apreciar. Vuelve despus al Anouki y preprate para regatear el precio, est claro que l no es el nico avispado en la poblacin, as que podrs negociar el precio rebajndolo poco a poco hasta llegar a conseguirlo gratis. Para ello solo te tienes que encargar de ir respondindole negativamente y conseguirs que te cargue un total de veinte mega hielos en tu vagn refrigerador. A continuacin el Anouki te avisar de las delicadas propiedades de estos mega hielos, es cosa de lgica, estos mega hielos se irn derritiendo poco a poco cuando estn en el reino del fuego, adems si te atacan y te alcanzan tambin se ver afectado el mega hielo. En la parte buena estar que solo vas a necesitar un mega hielo para enfriar la lava que impide el acceso al pueblo Goron y tu cuentas con veinte, as que no hay mucho de lo que preocuparse a primera vista.

4-3 El pueblo Goron.

Es muy importante que salves la partida antes de comenzar esta parte de la aventura (De esta manera no tendrs

103/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

que buscar, o rebuscar cualquiera de las cosas que ya has obtenido hasta ahora). As que una vez hecha esta advertencia continuaremos hacia el este y entraremos en el reino del fuego. En este lugar sers saludado por un tren oscuro. Pero adems de este hay otro tren oscuro especialmente fastidioso que te esperar cerca de la zona del objetivo Goron, haciendo que te sea mucho ms difcil transitar por las vas que hay en la parte del sur. Esto significa que tendrs que tomar un desvo a travs de las curvas que hay en la parte de las vas del norte.

Tienes que prestar atencin a las direcciones que vayan tomando los trenes oscuros y de acuerdo con ellas tienes que desplazarte por las alternativas que te vayan surgiendo para intentar esquivarlos por todos los medios. Para hacerlo va a hacer falta un importante trabajo de ingenio, porque recuerda que el hielo se est

104/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

derritiendo, as que Ms madera! En cuanto llegues a tu destino podrs hablar con el Kagoron (Lo podrs encontrar en la parte del oeste del andn del tren). Este aplicar el mega hielo que hayas logrado traer a las llamas dejndote el camino despejado para que pases y comiences a husmear por la poblacin. Sube por las escaleras que podrs encontrar en la parte del este del pueblo (Pasada la zona que estar an ardiendo). Despus tienes que cruzar el puente que cruza hacia el oeste y encontrars al otro extremo un Tesoro. Despus de recogerlo nos tendremos que dirigir a la poblacin de nuevo para hablar con el anciano Goron que estar en la cabaa que hay en el extremo norte del pueblo. Este te abrir las puertas para que pases al santuario del fuego, las puertas se encontrarn en su misma cabaa, hummm..

4-4 El santuario del fuego.

En esta parte del juego nos tendremos que centrar en conseguir alcanzar los siguientes objetivos: 1- Navegar a travs de la caverna. 2- Activar los tres puentes. 3- Obtener los tesoros. 4- Utilizar la estacin de sellos del santuario del fuego. 5- Resolver el puzle de la puerta de la amistad.

105/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

6- hablar con Embroze.

La cueva. El pasaje al que nos referimos con este nombre y que estar justo despus de la cabaa del anciano es corto en recorrido, pero hay que permanecer atentos porque hay varios tesoros que nos podrn venir de perlas. De entrada es muy importante que te asegures de comprobar todas las vasijas que hay en la zona, pero si observas y ves que se mueven no las rompas bajo ninguna circunstancia porque hay un montn de Like-Likes escondidos en ellas. Despus de comprobadas las vasijas nos dirigiremos hacia la esquina del noroeste y accionaremos un interruptor que hay en suelo y que veremos en la zona. A continuacin correremos hacia el este cruzando por los puentes que estarn extendidos, al final nos encontraremos con algunas vasijas mas de las que nos tendremos que encargar para encontrar algn que otro tesorillo. Antes de abandonar el lugar gira a la izquierda en las escaleras y desplzate hacia el oeste para hacerte con un cofre que contendr un tesoro realmente raro.

El santuario del fuego.

106/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En el santuario del fuego no nos estarn esperando con los brazos abiertos precisamente, en cuanto lleguemos nos encontraremos con rocas ardiendo que estarn cayendo desde la parte superior, con Keese de fuego y con Babas tambin de fuego. Esquiva las rocas utilizando para ello la gua que te ofrecen sus sombras y encrgate a continuacin de los enemigos utilizando el boomerang y la espada. Desplzate despus por los pasillos en forma de can y pronto llegars a un lugar en el que hay unas cuantas antorchas.

Utiliza el boomerang para prender en fuego las antorchas mientras que te vas desplazando hacia el sur. Al hacerlo provocars que se extienda un puente hacia el norte. Sigue avanzando hacia el sur hasta que te encuentres con dos antorchas mas, pues nada prndelas y automticamente aparecern dos puentes ms para que te hartes de explorar. Utiliza el puente para cruzar a la parte del oeste del nivel y desplzate hacia la esquina del noroeste. En esta zona te encontrars con un cofre y con su consiguiente Tesoro en el interior. Pues desde este punto, cruza el puente que hay en la parte superior del mapa hacia el este. En la otra orilla del puente te encontrars con la estacin de sellos, bien ya tenemos quince sellos con este. Tras finalizar en este lugar, ha llegado el momento de volver a la aldea Aboda para reclamar la recompensa que nos corresponde por tan duro trabajo. Djate caer hasta el borde que hay debajo de la estacin de sellos y desplzate hacia el este del mapa. En esta zona te encontrars con una inscripcin bastante grande en una piedra enorme que dice Para abrir la puerta de la Amistad: erase una vez, que dos hombres se enamoraron de una Hermosa dama, uno de ellos era muy famoso y siempre acaparaba todas las atenciones, pero de todo lo que se preocupaba era de la bella dama de la que se haba enamorado. Desafortunadamente para l, la dama solo tena ojos para otro hombre. As que la batalla por el amor de la dama se recrudeci y saltaron tantas chispas como para derretir las piedras. Pero de repente, se cre una amistad entre los dos hombres como una luz, unindolos. Esto suceder si la puerta se desbloquea. Vaya tontera de cuento, estamos de acuerdo, pero bueno por lo menos contiene las pistas para que podamos abrir la dichosa puertecita.

107/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Para conseguir abrirla, te tienes que quedar entre la estatua central y la estatua que hay justo al este de ella. En ese lugar tendrs que tocar la cancin de la luz (Por si no te acuerdas es Morado, amarilla, rojo, azul y blanco) y en ese momento la puerta que estaba bloqueada y no te dejaba avanzar hacia el interior de la cueva se abrir de par en par. Entra en la cueva y te encontrars con Embroze, el guardin del reino del fuego. Habla con l y te insistir en que toques junto a l su meloda (Que ser morado, amarillo, morado, amarillo y azul). Cuando hayas logrado completarla con xito se te revelar la ruta que te llevar hacia el templo del fuego.

El pueblo Goron. A continuacin te tendrs que volver hacia el pueblo Goron que estar al sur. Una vez en l el anciano te contar que hay tres monstruos que custodian la llave que abre el templo del fuego. As que para poder entrar vas a tener que vencerlos a todos. Los otros habitantes de la villa tambin te irn dando diversas pistas sobre los monstruos: que si no les gustan los ruidos altos, que si no aguantan or ruidos cortos seguidos de ruidos largos total que son unos blandos. As que nada, dirgete de vuelta al tren y planea una ruta que te lleve al este.

El camino hacia el templo del fuego. El objetivo en esta parte del juego ser el de conseguir las tres llaves que tienen los monstruos para poder entrar en el templo. Las vas en forma de laberinto que rodean el templo del fuego estarn custodiadas por los tres monstruos que tienen las llaves, sern Snurglars gigantes, para ser ms precisos. As que dirgete hacia el templo y aparecern de repente en el mapa de tu pantalla. Pues nada, nos iremos hacia el que est ms cercano a nuestra posicin. Intenta acertarle mientras que avanzas.

Cuando veas que el Snurglar se acerca, vers que cambia la msica y que comenzar a darle rodeos al tren, as que comienza a darle caa al silbato del tren. Podrs ver como el Snurglar reaccionar enseguida y retroceder, congelndose momentneamente. Este ser el momento en el que podrs dispararle, cuando lo alcances, el Snurglar se derrumbar cayendo en el suelo aturdido, y se disparar una secuencia cinemtica que te mostrar la puerta al templo que se abrir un poco. Ahora toca buscar a los restantes monstruos Snurglars que guardan las llaves, los podrs localizar por las marcas que hay en tu mapa. El Snurglar que habas derribado antes pronto estar sobre tu pista de nuevo. Puedes seguir accionando el silbato para aturdirlo y as tenerlo a punto para terminar con l. Cuando finalmente hayas obtenido las tres llaves eliminando a los tres Snurglars podrs abrir

108/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

definitivamente las puertas al templo del fuego. As que planate una ruta hacia el lugar en cuanto tengas la puerta abierta del todo, tras entrar en el templo del fuego, dejars definitivamente atrs a los Snurglars.

4-5 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 1).

Iniciaremos esta parte de la mazmorra marcndonos unos cuantos objetivos prioritarios para superarla, estos son: 1- Vencer a los Stalfos. 2- Anotar el patrn de las trampas de las puertas. 3- Activar el interruptor de cristal. Comenzaremos, como no, por el piso

109/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 1. Al entrar en el templo del fuego nos encontraremos con una pared repleta de puertas cerradas. El nico camino por el que podremos avanzar ser hacia el oeste. Pues sigue por este camino eliminando a los Keese de fuego que te encontrars con la ayuda de tu boomerang o con el ltigo. Tienes que darte cuenta segn avances de la situacin del interruptor de cristal (Rpidamente podrs localizarlo porque se te fijar como objetivo para lanzar el boomerang). La habitacin que podrs ver llena de pinchos y de trampas rotatorias no ser tan peligrosa como pueda parecer en un primer momento. Solo te tienes que ocupar de pasar cuidadosamente a travs de ellas y salir despus por la parte que hay al lado del noroeste. Segn vas avanzando a lo largo del muro del oeste se cerrar una puerta detrs de ti. La habitacin en la que has quedado atrapado estar ocupada por tres Stalfos. Estos enemigos tienen una destreza especial para esquivar los ataques que les lances con la espada. As que cambia al ltigo y asunto concluido, los eliminaremos de esta manera bastante rpidamente. Una losa que hay en la siguiente habitacin nos indicar que las puertas que hay en la parte opuesta del nivel se pueden accionar desde all. Por lo pronto solo tienes que apuntar las posiciones de las puertas de Madera de este nivel en tu mapa. Antes de continuar hacia el siguiente nivel, utiliza las escaleras pequeas que hay para ganar algo de altura y poder desde all lanzar el boomerang hacia el interruptor de cristal (El que habas pasado con anterioridad) que estar al otro extremo. Al hacerlo provocaremos que aparezca un pequeo crculo oscuro de piedra. No te preocupes de esto tan extrao por ahora, solo tienes que continuar hacia las escaleras del sudoeste que te dirigirn hacia el piso dos.

110/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 2. En este piso nos tendremos que concentrar en obtener una muy til llave pequea. Puedes hablar con una piedra chismosa que hay aqu para que te revele la situacin de los cofres de los tesoros que hay en la zona a cambio de veinte rupias (Pero no seas cafre, que nosotros te lo diremos gratis). Vers que a su lado hay una vagoneta de mina. Y resulta que es del tamao ideal para contener en su interior a Link. Salta en el interior de la vagoneta y te desplazar directamente hacia un cofre (1/4) en el que podrs encontrar una llave pequea. Vuelve a subirte en la vagoneta tras recogerla y regresa hasta el piso uno despus.

Piso 1. De vuelta al piso uno nos concentraremos en las siguientes tareas: 1- Utilizar el disco de piedra para fabricar una plataforma. 2- Pasar por las trampas de las puertas. 3- Encontrar el tesoro. Desplzate pasada la pequea escalera hacia el interruptor de cristal. Agarra el disco de piedra y desplzalo hacia el este, vers que hay una pequea erupcin volcnica que sale desde un agujero que hay al este, pues nada ahora tienes que tirar el disco de piedra en este agujero para hacer que aparezca una plataforma que podrs utilizar para conseguir saltar hasta el extremo opuesto. Una vez en este lado vers que hay un bloque que estar sospechosamente junto a un torrente de fuego. Pues tienes que empujarlo para que bloquee las llamas siguiendo las siguientes indicaciones de movimiento: sur, sur, este, norte y norte. Despus tienes que continuar hacia el este hasta que llegues al final y as poder taponar definitivamente el caudal de fuego.

Dirgete desde este lugar hacia el sur hasta llegar a un lugar cerrado por una puerta trampa. Utiliza el mapa para hacer que sean visibles las puertas trampas que hay en la parte del oeste de este piso, de esta manera podrs evitar las que son invisibles. Estarn reflejadas del este al oeste, as que es aconsejable que te tomes algo de trabajo y tiempo para que te lo pienses bien. Ojo con esto porque no es para tomrselo a

111/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

broma ya que perders 1/4 de corazn cada vez que la pifies. Por suerte, te encontrars con un cofre (1/2) que contendr una pocin roja en la parte del sur y que te ayudar a reponer la vida que hayas perdido. Puedes ver que hay una piedra chismosa en la zona de las puertas trampa que te revelar la posicin en la que se encuentra el nico cofre que queda en este piso (En la zona del nordeste), claro que te lo dir por veinte rupias, pero es que no has visto que te acabamos de decir ya donde se encuentra?, anda, anda, mala cabeza y gurdate el dinerillo que te har falta para otras cosas ms importantes. A continuacin seguiremos avanzando hacia el piso dos de nuevo, utilizando para ello las escaleras que veremos en esta zona.

4-6 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 2).

Volveremos al piso dos en esta segunda parte de la gua de las mazmorras y tendremos que fijarnos en cumplir las siguientes tareas: 1- Conseguir el tesoro. 2- Conseguir una nueva llave pequea.

Piso 2. La vagoneta de mina que encontrars estar controlada por una serie de interruptores de cristal que controlarn su trayectoria. Uno de estos interruptores de cristal estar justo delante de una bifurcacin de las vas. Pues podrs accionar estos interruptores utilizando para ello la espada y as alterar el rumbo que ests siguiendo. Salta dentro de la vagoneta y acciona el primero de los interruptores segn giras la esquina en tu desplazamiento hacia el oeste. El siguiente interruptor no lo tienes que accionar, de esta manera llegars a una plataforma en la que encontrars un cofre (2/4). Cuando lo abras te encontrars con un tesoro que te ser dado al azar, despus de recogerlo nos tendremos que volver a montar en la vagoneta y regresar a la zona del comienzo. En esta ocasin, tienes que subirte a la vagoneta y activar los dos interruptores que te encontrars de nuevo, de esta manera llegars a otra zona en la que encontrars mas tesoros (3/4) y a unos cuantos Stalfos. El cofre estar en la esquina del noroeste del piso dos. Dentro de l encontrars una llave pequea, pues nada la cogemos y nos volvemos a montar en la vagoneta, despus de regresar a la zona del comienzo nos dirigiremos de vuelta al piso uno.

Piso 1.

112/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Otra vez en el piso uno, pero ahora tendremos una sola misin que cumplir, ser la de activar dos interruptores que estn bloqueados. Vers que hay dos puertas bloqueadas en el centro del piso uno, y recordars que cuentas con dos llaves pequeas no lo relacionas?, pues claro hombre, tienes que irte hasta esta zona y desbloquear las puertas utilizando las dos llaves. Detrs de cada una de estas puertas nos encontraremos a su vez con dos interruptores de cristal respectivamente. stos interruptores estarn relacionados de manera que tendrs que activarlos a los dos con un lapso de tiempo entre uno y otro que debe de ser mnimo. Para ello te recomendamos que te sites entre ambos y que desde esa posicin lances el boomerang con una trayectoria que pase por los dos. Cuando lo hagas se volvern de un color verde y a continuacin se abrir la puerta que hay en el centro de la zona. Ya podemos subir hasta el piso dos utilizando para ello la escalera nuevamente aparecida.

Piso 2. Esta parte del piso dos ser crucial para avanzar en la aventura, ya que en ella podremos: 1- Obtener el arco. 2- Activar el interruptor de ojo. Penetra en la zona hacia el norte y te encontrars una de los enemigos ms duros de la aventura, el Heatoise. El Heatoise es vulnerable solo a unos cuantos ataques ya que estar protegido, como toda tortuga que se precie. Por suerte, te encontrars con un par de Moldolas que estarn patrullando por la zona en la que te encontrars con esta bestia por primera vez. Pues es fcil, solo tienes que endiarle al Heatoise y colocarte justo a continuacin frente al Moldola. A continuacin el Heatoise se refugiar dentro de su concha y se desplazar hacia ti. Pues en ese momento te tienes que apartar para que embista al Moldola, con lo que se desencadenar una descarga elctrica que lo dejar aturdido. Ahora quedar con la cabeza fuera del caparazn y totalmente expuesta con lo que podrs acercarte y atacar duro. Tienes que repetir esta maniobra unas cuantas veces para conseguir acabar con l. De todos modos, y cuando cuentes con el arco, te puedes ahorrar este ltimo desplazamiento y atacarlo desde donde te encuentres haciendo diana en toda la cocorota. Cuando hayas acabado con Heatoise aparecer un nuevo cofre (4/4). Dentro de este cofre te encontrars con la mayor recompensa que podrs obtener en el templo del fuego, el arco (Y las flechas, claro). Sal de la zona del enfrentamiento utilizando para ello la puerta que se ha abierto nuevamente hacia el este. Cuando hayas pasado por la puerta te tienes que quedar en la posicin en la que ests y observar para darte cuenta de la existencia de un ojo rojo en la pared que hay al norte del abismo. Pues este ojo es un interruptor que solo podrs activar con el lanzamiento de una flecha (Y acertando, claro). Cuando lo hayas hecho se extender un puente, pues est ah para algo, as que crzalo para poder volver de nuevo al piso uno.

113/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 1. Estamos de vuelta al piso uno con las siguientes tareas principales a cumplir: 1- Resolver el puzle de los apuntadores de flechas. 2- Conseguir el tesoro.

Al final de las escaleras te encontrars con un apuntador de flechas, este elemento es un artilugio mvil que redirige las flechas que le lanzas. As que disprale y vers cmo se extiende un puente desde la plataforma que hay en el sur. Cruza el puente y despus salta hacia el este para hacerte con un nuevo cofre del Tesoro (4/4). Vers que hay un interruptor de ojo hacia el oeste, al otro lado del abismo. Para llegar hasta l, tendrs que utilizar las extraas propiedades del apuntador de flechas. As que a continuacin tendremos que seleccionar el apuntador que hay al lado del puente para poder desplazarlo. Despus selecciona la pequea plataforma que hay al oeste con el lpiz tctil para que puedas lanzarlo hasta all. A continuacin tienes que sacar el boomerang, con un tiro certero del boomerang (O con la espada) podrs girar el apuntador de flechas en el sentido de las agujas del reloj noventa grados. As que golpalo hasta que apunte hacia el norte, una vez hecho esto, dispara una flecha para poder de esta manera activar el interruptor de ojo. Se extender un puente que tendrs que cruzar hacia el oeste. Una vez all tienes que pararte y coger de nuevo el apuntador de flechas y lanzarlo hacia el norte, hasta una pequea plataforma tal y como ya hiciste antes. Una vez all tienes que volver a dispararle con el boomerang hasta que apunte hacia el oeste. Volveremos a lanzarle una flecha y veremos como el puente se desplazar ms hacia el oeste permitindote de esta manera llegar hasta el extremo ms lejano. Una vez all solo nos quedar pasar por las escaleras que nos llevarn hacia abajo, hacia el stano uno.

Stano 1.

114/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En este lugar no hay demasiadas cosas que puedas hacer por el momento, as que sigue tu camino de descenso hasta que finalmente llegues al stano dos.

4- 7 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 3).

En esta tercera parte de la gua de las mazmorras del templo del fuego comenzaremos en el stano dos, en el que nuestra principal tarea ser tratar de cruzar el abismo en llamas.

Stano 2. Vaya, no nos dar tiempo casi a poner el pi en este stano cuando de repente nos encontraremos con que nos han tendido una emboscada. Esta encerrona consistir en un buen puado de Stalfos que nos atacarn desde ambas partes de la estancia, pero adems de esto la lava no permitir que podamos acercarnos al lugar donde se encuentran ellos. Pero para algo tenemos el arco No?, as que lnzales unas cuantas flechas en respuesta a sus proyectiles huesudos. Puedes utilizar la vaina que hay al lado si necesitas mas flechas para lanzar. Tras el enfrentamiento dirgete al sur y dispara al apuntador de flechas que hay en el oeste. De esta manera deshabilitaremos los torrentes de fuego que hay en el este. Ahora podremos utilizar los agarres que veremos para el ltigo y cruzaremos as la piscina de lava hacia el este (Pero no te duermas porque los torrentes de fuego comenzarn a soltar llamaradas tras un tiempo sin hacerlo). Ahora tenemos que dirigirnos en direccin noroeste e ignorar a la piedra chismosa que nos encontraremos por el camino (A no ser que te sobren veinte rupias y se las quieras dar a cambio de la informacin que nosotros te suministramos gratis). A continuacin nos encontraremos con una serie de surtidores volcnicos con estrechas plataformas circulares que cruzarn la piscina de lava. Tendremos que ir saltando a travs de estas plataformas, primero a la que hay ms al oeste cuando la veamos en su posicin ms baja, y despus iremos pasando a las que le vayan siguiendo. Al final de la fila de plataformas, tienes que dejar que la ltima se eleve hasta alcanzar un borde que habr en la esquina del noroeste. En esta pequea plataforma nos encontraremos con un cofre (1/3) en el que habr un tesoro al azar. Desde esta misma posicin estaremos dispuestos para alcanzar los agarres para el ltigo que nos llevarn hacia el sur a lo largo del muro del este. Balancate a travs de ellos para llegar a la esquina sudeste del nivel. All vers un interruptor de suelo sobre el que debers situarte para que se abra la puerta que facilitar futuros desplazamientos en el sentido contrario al de nuestro avance. La senda que se dirige hacia el oeste estar custodiada por trampas cortantes, as que muvete despacito para superarlas midiendo los tiempos en los que podrs ir avanzando. Deja que la ltima de estas trampas se accione antes de continuar hacia el norte, de esta manera descansaremos un poco en un lugar a salvo. Continua hacia el sur y recoge el Tesoro que habr en el cofre (2/3) al final de esta zona. Antes de marcharte de aqu, tienes que buscar un par de antorchas que hay sobre una piscina de lava

115/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

situada al este. La cosa va a estar complicada porque no pararn de aparecer Keese de fuego de este lugar, pero a la vez sern una fuente perfecta de fuego para encender las antorchas. De esta manera solo tendrs que utilizar el boomerang para golpear al Keese y despus a una de las antorchas, con lo que quedar encendida. Cuando hayas encendido ambas con este mtodo aparecer una plataforma circular de piedra en la parte del noroeste. Desplzate hacia la trampa de cuchillas que hay en el oeste una vez ms para poder subirte a la plataforma circular, salta por encima de la trampa y entonces podremos volver al stano uno.

Stano 1.

Otra vez aqu, pero en esta ocasin con unas cuantas tareas nuevas, que sern: 1- Eliminar a los Heatoises. 2- Obtener el tesoro. 3- Examinar las inscripciones. En cuanto lleguemos al final de las escaleras nos estarn esperando dos Heatoises para darnos una bienvenida muy especial. Pero como ahora iremos armados con el arco y las flechas podremos eliminarlos sin problemas. Para ello tendremos que esperar a que asome la cabeza de los Heatoise y en ese momento lanzarles un par de flechas, con esto ser suficiente para eliminarlos. Elimina a los dos Heatoises para que se abran las puertas que hay en la zona y de camino que aparezca un nuevo cofre del Tesoro (1/1). Pues nada, recolecta el tesoro y las rupias que habrn dejado los Heatoises. En este mismo lugar podremos leer las inscripciones de las losas de piedra para ir obteniendo pistas acerca de los interruptores de ojo que encontraremos debajo, en el stano tres. As que saca el mapa y dibuja el nmero sobre cada una de las losas correspondiendo estos a las pistas que te vayan dando (Que sern de izquierda a derecha: 2, 1, 4, 3). Ahora tenemos que volver a descender hacia el stano dos de nuevo a travs de la puerta que hay al oeste.

116/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Stano 2. Volvemos de nuevo al stano dos con la sana intencin de encontrar una llave pequea, veamos donde se encuentra.

Tendremos que pasar a travs del pasillo que hay en la parte oeste del nivel. Nos encontraremos con unos Stalfos a los que eliminaremos y pasaremos sin hacerle caso al interruptor de suelo que veremos (Donde est Zelda controlando a un Phantom cuando la necesitas?). A continuacin pasaremos hacia el norte en donde habr un apuntador de flechas, pues tenemos que cogerlo y volver con l a la zona en la que estaba el interruptor de suelo. Si nos fijamos bien veremos que ms all de la puerta azul del oeste hay un interruptor de ojo, pues tendremos que colocar en l una flecha con la ayuda del apuntador de flechas mientras que a la vez permanecemos encima del interruptor de suelo para que al final se abra la puerta. Pues bien, tendremos que lanzar el apuntador un espacio hacia el sur del muro y lo golpearemos hasta que apunte hacia el oeste. Despus nos situamos en el interruptor de suelo y disparamos como el arquero de las olimpiadas de Barcelona hasta darle al apuntador de flechas y aparecer un disco de piedra. Ahora toca coger el disco de piedra y desplazarlo hacia el norte, pero nos encontraremos con que un surtidor de lava nos bloquear el camino, pero ya sabemos lo que se hace en estos casos, lanzaremos el disco de piedra

117/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

al surtidor de lava y listos. Pero ojo, porque antes de pasar por encima para poder continuar hacia la esquina del noroeste, tenemos que asegurarnos de volver para recoger el apuntador de flechas y llevrnoslo con nosotros. A continuacin lo primero que tendremos que hacer es accionar el interruptor de cristal que hay aqu para que aparezca un agarre para el ltigo. De esta manera volver a esta zona ser mucho ms fcil (En el caso de que haya que hacerlo), de camino tendremos que eliminar a los Keese de fuego que nos encontraremos en esta estancia. Despus recogeremos el disco de piedra que habr en la parte superior del geiser porque lo vamos a necesitar para resolver un puzle que aparecer a continuacin. En este puzle hay tres surtidores de lava desactivados, estarn situados alrededor de una columna en la que habr dos interruptores de ojos. Primero tenemos que lanzar el disco al surtidor de lava que hay al oeste, despus golpearemos al apuntador de flechas que trajimos de la anterior parte para que apunte hacia el oeste. Lo tendremos que tener situado en el surtidor del este. Veremos tambin que hay un nuevo apuntador de flechas en la esquina, pues lo golpeamos un par de veces para que apunte hacia el nordeste y lo situamos en el surtidor del sur.

Ahora que todo est colocado en su sitio, aprovisinate de flechas y qudate encima del disco de piedra, (Que debe de estar situado en el surtidor del oeste, Correcto?). Luego accionaremos el interruptor de cristal que tenemos al lado con una flecha y los tres geiseres se activarn elevando a Link y a los dos apuntadores de flechas hacia el nivel superior en el que estn los interruptores de ojos.

118/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Ahora tenemos que disparar al apuntador de flechas que hay ms al sur y dirigir la flecha a travs de ambos apuntadores haciendo diana finalmente en el interruptor de ojo que hay al oeste de tu posicin para que se abra la puerta que hay en la esquina del noroeste. Al otro lado de esta puerta podremos encontrar una llave pequea, con lo que solo nos queda dirigirnos hacia la parte norte centro y subir por las escaleras que nos llevarn hacia el stano uno.

Stano 1. Esto ya va camino de marear, de nuevo en el stano uno, pero para eso somos unos hroes, para aguantar lo que nos echen, as que nos concentraremos en: 1- Activar los interruptores de ojos. 2- Hacer uso de la estacin de sellos. Lo primero que tendremos que hacer ser abrir la puerta que estaba bloqueada y que iba hacia el oeste. Veremos una vagoneta de mina que recorrer unas vas en un enorme recorrido que gira en el sentido de las agujas del reloj, pues salta y mntate, que el tren se va. Esta vagoneta que girar a lo largo de un extenso recorrido te dar tiempo para que observes hacia el norte y que veas que hay cuatro interruptores de ojo. As que saca el arco, porque estos son los interruptores a los que se referan a las inscripciones que anotamos de las losas de piedra anteriores que vimos en el stano uno. As que consulta tus notas y accinalos en el orden correcto, no estarn limitados por el tiempo, as que los puedes ir accionando en el transcurso de varias vueltas que des por el recorrido. Por si no nos hiciste caso y no lo apuntaste te vamos a dar el orden correcto, pero que conste que te has portado como un chico malo, el orden es (De izquierda a derecha): 2, 1, 4, 3. O lo que es lo mismo; primero le das a la mitad izquierda, despus a la parte ms alejada del centro de la izquierda, despus a la parte ms alejada de la derecha y por ltimo a la de la parte central derecha. Cuando hayas logrado activar todos los interruptores de ojos en el orden correcto, las vas cambiarn y te permitirn llegar a una nueva plataforma.

La escalinata que baja estar en esta plataforma, pero a su vez esta plataforma te permite volver el sentido y montar la vagoneta de la mina en el sentido de las agujas del reloj. As que salta hasta su interior y saca el arco que hay fiesta. Prepara una flecha y apunta al sudoeste. En esta esquina del nivel habr un interruptor de cristal bastante bien escondido, as que bscalo y dale a medida que te vas desplazando para que las vas cambien y puedas de esta manera alcanzar la estacin de sellos del templo del fuego.

119/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Ahora que ya tienes el sello ser hora de volver a la escalinata central y de bajar por ella hasta alcanzar el stano dos, desde este stano tendremos que continuar bajando hasta el stano tres.

4- 8 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 4).

Comenzamos una nueva parte de esta mazmorra con los siguientes objetivos fijados como principales: 1- Conseguir el tesoro. 2- Conseguir la llave maestra. Stano 3. Llegados a esta nueva planta del stano de las mazmorras lo primero ser tratar de examinar los signos que habr escritas cerca de la escalera. Tienes que anotar los lugares identificados en el mapa con una X igual que se ve en el diagrama de la inscripcin. Estos lugares representan las localizaciones de los interruptores de cristal que funcionan correctamente y que tendremos que activar con el uso de la espada desde la vagoneta. A continuacin nos encontraremos con un pedrusco que estar bloqueando nuestro avance momentneamente. Pues lo que tendremos que hacer para sortearlo ser desplazarnos hacia el oeste y saltar a travs de las plataformas sobre la lava. Despus cogeremos una bomba de la flor de bombas que encontraremos a continuacin y volveremos a saltar de vuelta hacia el este. Ahora que tenemos la bomba las cosas estarn ms fciles, se la tiramos a la enorme piedra en la base y lograremos destruirla sin complicaciones. De entre los restos de la piedra podremos encontrar un disco de piedra, pues nada, lo cogemos y lo tiramos al chorro de lava que hay al este, despus saltamos en el disco y esperamos a que se eleve hacia las alturas, cuando sea el momento adecuado tendremos que saltar hacia el interior de la vagoneta y listos para continuar con la aventura, que todava queda mucho camino.

120/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tienes que activar en esta ocasin solo el primero y el tercero de los interruptores de cristal segn vayas avanzando. Al final de este tramo quedars cerca de la llave maestra y de una piscina de lava encima de la cual podrs ver que hay un agarre para el ltigo. Pues ms claro, el agua, te agarras con el ltigo y te balanceas sobre la piscina de lava para llegar al cofre y abrirlo (1/1) consiguiendo de esta manera un nuevo tesoro para la coleccin. Ahora toca tratar el tema de la llave maestra Podrs apreciar que hay una vagoneta en la parte oeste de esta llave, pero la llave est fuera de tu alcance. Pues lo que tienes que hacer para conseguirla es tratar de introducirla dentro de la vagoneta, para ello le lanzaremos una rfaga de viento con nuestro torbellino que la trasladar hacia el interior de la vagoneta. Tras hacerlo, tienes que saltar dentro de la vagoneta que hay al norte de la que contendr la llave maestra, esto se debe a que como las dos funcionan a la vez, al mover la nuestra desplazaremos a la vez a la de la llave. As que equpate con el arco, porque en el nuevo trayecto uno de los interruptores que tendremos que accionar estar fuera del alcance de la espada. De esta manera pasaremos a accionar el primero, el segundo y el cuarto de los interruptores (Como ya te hemos dicho el ltimo lo vas a tener que accionar con la ayuda del arco). El ltimo va a ser algo complicadillo de accionar, porque, aunque funciona de la misma manera que los dems, el hacerlo con el arco aadir dificultad al tema, de todos modos deberas poder hacerlo seleccionando el interruptor de cristal y disparando a medida que te vas desplazando hacia el sur de su posicin. Cuando hayas accionado los interruptores correctos y los dos (T y la llave maestra) estis fuera de la vagoneta, quedareis frente a la puerta del jefe, pues nada, todo fcil, nos recogemos nuestra llavecita, seleccionamos la puerta y la desbloqueamos tan ricamente.

Stano 4. En este stano las misiones principales sern: 1- Eliminar a Cragma. 2- Obtener el contenedor de corazn.

121/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

El jefe Cragma (Seor de la lava). El coloso de piedra llamado Cragma tiene un enorme ojo que podrs ver, pero no podrs tocar al menos por ahora. Para poder hacer que est a nuestro alcance tendremos que utilizar las ventajas que nos puedan ofrecer las vagonetas de la mina y las vas que rodean al bicharraco (Con algo de ingenio, claro). El ataque principal de Cragma consistir en lanzar puetazos al suelo con el objetivo claro de dejarte estampado en l, as que tendrs que esquivarlos a la vez que tendrs que evitar las piedras que se irn desprendiendo por el efecto de los mismos puetazos. Las piedras que se irn cayendo pueden contener flechas y trozos de corazn para que te vayas reponiendo poco a poco as que tienes que permanecer atento. Puedes esquivar los ataques rodando hacia la derecha o hacia la izquierda en cuanto veas que eleva el puo. As que en cuanto veas que se prepara para atacar preprate t tambin para rodar, a la vez tendrs que permanecer atento a unos puntos blancos brillantes que aparecern por el torso de Cragma en cuanto eleve el brazo con intenciones malsanas. Podrs alcanzar los puntos con las flechas, lo que lejos de solucionar el conflicto provocar que se enfade todava ms, elevando los dos brazos para lanzar un puetazo al suelo con un extra de mosqueo.

Al lanzarte este ataque provocar que se desprenda una roca de la parte superior, pues ahora vas a tener que engaar a Cragma para que termine golpeando a esta roca con los siguientes ataques. Par ello nos tendremos que quedar cerca de la roca y permanecer preparados para salir de all pitando en el ltimo segundo antes de que nos logre alcanzar. Cuando hayas logrado tus propsitos vers que de los restos destacar un disco de piedra entre los cascotes. Pues recoge el disco y dirgete hacia la parte este de la zona. Una vez all lo tienes que lanzar al surtidor de lava que hay al lado de la vagoneta de la mina. Cuando lo hayamos logrado tendremos el camino despejado para poder saltar y llegar hasta el interior de la vagoneta, es importante antes de que lo hagas que te asegures de llevar el carcaj lleno hasta los bordes de flechas, las vamos a necesitar todas en la segunda

122/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

parte de este enfrentamiento. Segn la vagoneta vaya rodeando a Cragma, pues te equipas con el arco y le vas disparando a los puntos blancos relucientes segn los vayas teniendo al alcance. Los podrs ver en la espalda de Cragma y en las palmas de sus manos. Cuando los hayas alcanzado hars que la vagoneta ascienda a una altura superior. Pues nada, en cuanto llegues a la parte alta de las vas estars al mismo nivel al que se encuentra el ojo gigante de Cragma, tanto rollo y ya se nos haba olvidado el objetivo principal As que lnzale unas flechas (esperemos que te queden algunas a estas alturas), alcanza el ojo y vers como Cragma caer hasta quedar a una altura mucho ms manejable para nosotros. Cuando esto suceda terminar de repente nuestro viaje en vagoneta, nos aproximaremos al cabezn de Cragma y lo pondremos fino. Pero esto no es todo, no cantes victoria tan rpido amigo, porque tendremos que repetir este proceso enterito al menos una vez ms, solo nos queda desearte buena puntera, paciencia, y estar siempre atento para tener el carcaj lleno de flechas. As que insiste y mtete dentro de la vagoneta para que se entere de con quin se la juega. Cuando finalmente hayas eliminado a Cragma, abres el cofre y recoges el novena contenedor de corazn.

Capitulo 8: El templo del fuego - Parte 2

4- 9 Ronda de recogida de tesoros 4.

Ha llegado el momento de darse una vueltecita para recoger unas cuantas cosillas que nos podemos haber ido dejando en el camino, y eso no puede ser, aqu no se desprecia nada. Lo que tendremos que buscar ser: 1- La mejora del carcaj de las flechas 1. 2- La gema de fuerza 13. 3- La estacin de sellos del escondite de los piratas. 4- La gema de fuerza 14. 5- La mejora del carcaj de flechas 2. 6- Un nuevo contenedor de corazn. 7- Un tesoro.

Nota importante acerca de las misiones secundarias. Debemos tener en cuenta que podremos recoger todas las gemas de fuerza en el transcurso del juego, excepto la 15, la 18 y la 20. La manera de obtener estas se explicar en un pequeo apartado dedicado

123/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

a las gemas de fuerza. Estos elementos son especialmente importantes ya que gracias a ellos se nos irn abriendo sectores del juego que de otra manera permanecen inaccesibles, de esta manera podremos alcanzar la estacin Slippery, el escondite de los piratas y la estacin Disorientation. A continuacin te diremos la manera de alcanzar uno de estos lugares, el escondite de los piratas, ya que ser necesario ir all para poder encontrar la mejora del carcaj de las flechas 2, el resto de lugares te lo iremos explicando en la seccin dedicada a ello especficamente.

En el pueblo Goron. Lo primero ser salir del templo del fuego y volver al pueblo Goron. En este lugar podremos comprar el carcaj en la tienda que hay en la parte sudoeste de la ciudad. Te va a costar 2,000 rupias, as que es posible que necesites ir al punto de comercio para deshacerte de unos cuantos tesoros y vendrselos a Linebeck antes de poder adquirirlo, y si despus de todo no tienes suficiente y necesitas conseguir algn tesoro ms pues entonces contina leyendo.

La mejora del carcaj de flechas 1. Este elemento lo podrs comprar en la tienda Goron que estar en la poblacin del mismo nombre, gracias a esta mejora podrs juntar en el carcaj hasta treinta flechas en total. Tras obtenerlo podremos volver al tren y dirigirnos hasta el punto de destino ms cercano que encontrars en tu mapa, se trata del campo de tiro Goron.

124/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En el campo de tiro Goron. Este lugar es un sitio en el que vas a poder cambiar tus rupias por tesoros bastante sustanciosos de una manera rpida. Para ello tendrs que hablar con el Goron que hay cerca del andn del tren para que d comienzo el minijuego, te va a costar veinte rupias cada vez que lo hagas, pero haznos caso porque pronto te dars cuenta de que valdr la pena de sobra. En este minijuego vas a tener que acertarle a unos objetivos utilizando para ello el can del tren. Algunos de estos objetivos sern estticos, mientras que otros se irn desplazando sobre globos o se irn dando la vuelta para intentar engaarte. Los objetivos que son de color azul te darn diez puntos y desaparecern en cuanto les aciertes, los rojos te darn treinta puntos por acierto y desaparecern cuando les hayas dado tres veces, con lo que al final te darn noventa puntos en total. Si les das a los objetivos verdes que tienen las caras de los Goron dibujadas perders treinta puntos y el objetivo se destruir, as que si le das a una cara de Goron que est en un objetivo de dos caras no vas a poder seguir obteniendo puntos del objetivo que hay al otro lado de l. Como es lgico las mayores puntuaciones te darn ms oportunidades de conseguir tesoros ms valiosos. Lo ms bajo que puedes conseguir sern los tesoros normales y veinte rupias para las puntuaciones ms bajas (Con lo que la partida habr salido gratis). La puntuacin mayor para la primera parte de este juego es de 1000, adems despus de obtenerla se desbloquear otra parte que ser mucho ms extensa. En esta parte podremos conseguir mayores puntuaciones, y por lo tanto mejores tesoros y mayores bonus de rupias, as que buena suerte.

En la estacin de Wellspring. Ha llegado el momento de enfrentarse al escondite de los piratas, lo que pasa es que todava no podemos llegar hasta all con las vas que tenemos desbloqueadas por ahora, necesitamos la gema de fuerza nmero catorce para llegar hasta el escondite. Pero tranquilo, que no cunda el pnico, que aqu estamos nosotros para decirte lo que hay que hacer. Lo primero ser dirigirnos hacia la seora que vende pescado en el pueblo Papuchia (Estar en la parte sudoeste de la poblacin de este nombre), ella te dir que necesita hielo para mantener fresco su pescado. Nosotros se lo podremos suministrar si lo cargamos en nuestro vagn de mercancas en la estacin de Wellspring (Podrs obtener 20 unidades por la cantidad de 50 rupias comprndoselo a los Anouki que hay al lado de la charca).

125/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

En el poblado Papuchia. Tienes que utilizar el transportador (Mira en el mapa de las vas) para poder volver al poblado Papuchia mas rpido o de otra manera el hielo se nos derretir. Necesitas diez unidades en total para poder conservar el pescado, as que llvale al menos esas diez unidades y la seora te dir que ahora el pescado estar preparado para durar ms tiempo y viajar en el tren, adems te recompensar con la gema de fuerza catorce, con lo que ahora s que podremos acceder al escondite de los piratas.

En el escondite de los piratas. La prioridad en cuanto lleguemos a esta extraa isla nueva es tratar de buscar la estacin de sellos. En una zona central podremos localizarla, pero fuera de nuestro alcance. Para llegar hasta ella tendremos que tocar la cancin de los pjaros situados al pie de esta zona elevada y enseguida aparecer un pajarraco que descender hasta nosotros. En ese momento tendremos que utilizar muestro ltigo para amarrarnos a l y desplazarnos hasta la cima de esta zona elevada, una vez all podremos utilizar sin problemas la estacin de sellos del escondite de los piratas.

126/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

A continuacin tendremos que entrar en la cueva que podremos localizar en la zona del nordeste, dentro de ella podremos jugar un minijuego en el que nuestra nica recompensa por el momento ser la de liberar por el camino a un prisionero que estar cautivo. Para liberar a este prisionero, vas a tener que vrtelas con docenas de Miniblins, pero todos de golpe no, los tendrs que ir despachando segn vayan apareciendo por la pantalla. Por cada uno de los golpes que consigas de forma directa nos puntuarn con diez puntos y por cada uno de los sucesivos golpes directos que logremos iremos acumulando un multiplicador para nuestra puntuacin (x2, x3, x4 o x5). Esto significa que, si consigues alcanzar a cinco Miniblins de un golpe, te anotars cincuenta puntos por cada uno de los siguientes Miniblin que alcances hasta que falles, alcanzar las redes de los Miniblin contar como un fallo, pero si no las alcanzas (o mejor an, si golpeas al Miniblin tirndola), el juego terminar con el resultado de que Link ser atrapado. Habr cuatro rounds en este minijuego. Nota: Los consejos de puntuacin que vers especificados abajo no se podrn aplicar a la primera partida que juegues, en esta te puedes contentar con tratar de sobrevivir por todos los medios. Round 1 Este ser el primero y el ms importante a la hora de conseguir acumular puntuacin. Los Miniblins aparecern desde las partes derecha e izquierda de la pantalla superior. Esto puede resultar confuso al principio, ya que tus flechas van a tener que recorrer una larga distancia hasta alcanzarlos. Por eso te recomendamos que trates de hacer impacto en los Miniblin en el momento en el que estn cruzando la pantalla (Podrs acompasar los tiros de una manera fcil rpidamente). Si te concentras en la parte central, podrs aprovechar los disparos mejor que si tiras sin control a todos lados. De manera espordica, y si logras alcanzar a un grupo de Miniblin (Normalmente en grupos de tres) se disparar una nueva lnea de enemigos en la parte de arriba, permitindote de esta manera eliminar a seis de una tacada y fcilmente. Para conseguir una puntuacin ms alta, debes lograr hacerlo por lo menos una vez en este round de otra manera no es muy probable que consigas ganar al final, as que si no lo haces puedes recomenzar de nuevo y en paz. Round 2 En este segundo round te embarcars en una vagoneta de mina y cruzars una caverna perseguido por los incansables Miniblins en tres lneas de vas diferentes. Como puedes dispararles directamente a los que te persiguen en la va central en cualquier momento, concntrate en dispararles primero a los de la derecha e izquierda buscando siempre adelantar tus proyectiles para que impacten justo en el blanco. Para evitar perder municin es importante que esperes siempre a que caigan al fondo de la pantalla antes de dispararles. Es importante que no te arriesgues en perder flechas disparando sin posibilidades de acertar cuando puedes disparar directamente a los perseguidores que estn detrs de ti o en paralelo. Round 3 este round funcionar prcticamente igual que lo hace el round dos, pero con la salvedad de que en esta ocasin aparecern numerosos pilares de piedra que interferirn en tus disparos. Tienes que ser cuidadoso con las curvas y estar siempre atento a la parte inferior de la pantalla para prever la llegada de estalagmitas. Round 4 En este ltimo asalto aparecer un gran Blin que nos bloquear el paso. Por suerte, al dispararle no romperemos nuestra racha de multiplicador de puntuacin. As que disprales a cinco o seis Miniblins que hay en el lateral de este nivel y despus disprale al gran Blin unas diez veces para poder concluir esta parte del desafo.

En el pueblo Papuchia. Una vez liberado el prisionero, te preguntar que si lo puedes llevar al pueblo Papuchia. Pues dile que s y cuando lo tengas a bordo de tu tren dirgete hacia la parte sur de la poblacin, por el camino te

127/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

encontrars con los piratas, de los que te podrs deshacer rpidamente con unos cuantos caonazos certeros, porque si no lo haces, te van a abordar con muy malas intenciones. Podrs defender al prisionero con ataques normales para mantener a los Miniblins alejados de l. Finalmente, aparecer un nuevo gran Blin. Pues solo tienes que golpearlo insistentemente y rodar fuera de su alcance cuando ataque. Despus tienes que llevar al sujeto liberado al pueblo Papuchia a salvo y finalmente, te agradecer todo el esfuerzo que has hecho dndote la gema de fuerza nmero trece.

En el escondite de los piratas. Tras toda esta aventura podrs volver al escondite de los piratas y volver a jugar el minijuego que completaste para liberar al prisionero para fines nicamente ldicos, y para hacerte rico. Lo normal es que ganes tesoros aleatoriamente, pero tambin es verdad que habr tesoros muy especiales para unos pocos elegidos especialmente habilidosos, estos sern: De 3000- a 4000 puntos la mejora del carcaj de flechas dos. De 4000- a 4500 puntos - Un contenedor de corazn. De 4500- a??? puntos Un tesoro raro. Nota: Si vuelves aqu y llevas el arco de la luz, los disparos cargados te puntuarn con un extra de diez puntos adicionales. Nosotros te recomendamos que te tomes el tiempo que necesites para finalmente obtener el carcaj de flechas mejorado (Porque podrs acumular hasta cuarenta flechas) y tambin para que obtengas el decimo tercero contenedor de corazn, una vez que hayas terminado con este minijuego, tienes que volver a la torre de los espritus para otra complicada seccin de pisos.

4- 10 Mazmorra: La torre de los espritus .Pisos del 18 al 24 (Parte 1).

Volvemos a las mazmorras con la sana intencin de arrasar a todo bicho viviente y adems:

128/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

1- Conseguir la lgrima de luz. 2- Accionar el interruptor de suelo. 3- Conseguir la llave pequea. Para ello tendremos que empezar por el piso

Piso 18. Comenzaremos con sorpresas, porque nos encontraremos con una nueva clase de Phantom que estarn patrullando por esta zona, sern los llamados Phantom demoledores, sern los ms peligrosos de todos los de su especie, aunque sus propiedades como bolas de demolicin sern tambin bastante tiles para nuestros propsitos si sabemos utilizarlas. La primera de las tres lgrimas de luz que necesitars para aumentar el poder de tu espada estar en la esquina sudeste de este nivel. Vers que hay dos filas de bloques que impiden tu avance y que podrs eliminar con la colocacin sistemtica de bombas. Tienes que estar atento tambin en esquivar a los Phantoms que estn patrullando la zona volviendo hasta el punto de cobertura que habr en el principio del nivel con frecuencia. Es curioso, pero tambin existe la posibilidad de que utilices a los mismos Phantoms para destruir los bloques en lugar de utilizar las bombas, pero tienes que tener en cuenta que esquivarlos en su forma de bola de demolicin va a ser algo bastante complicado. Tras pasar este pequeo obstculo, dirgete hacia la esquina del noroeste del nivel. Deberas ir eliminando con bombas todos los bloques que te vayas encontrando segn vayas avanzando para que vayas teniendo un acceso ms fcil a las distintas zonas que habr en este nivel. Es probable que te encuentres con bloques gigantes en el camino que no podrs volar con las bombas ni mover, al menos por ahora. Pues vas a necesitar a un Phantom para que te ayude con estos elementos. La zona de cobertura que hay en la esquina del noroeste tiene un bloque ms pequeo y que se puede mover que estar bloqueando el avance, pues cgelo para quitarlo del camino y muvelo segn te vamos a indicar a continuacin: oeste, oeste, oeste y oeste. Un segundo bloque aparecer y tendrs que desplazarlo de la siguiente manera, oeste primero y luego al sur. Al final de todo este embrollo nos encontraremos con un interruptor de suelo que tendremos que activar para provocar que aparezca un cofre en la zona que hay al este de esta localizacin. Luego te tienes que desplazar hacia la esquina del nordeste y equiparte con el arco. Utiliza los agarres que vers para el ltigo para cruzar el abismo y abrir el cofre que hay al otro lado, dentro del cofre encontrars una llave pequea, que era lo que estbamos buscando. Utiliza esta llave pequea para abrir la puerta que hay en la zona central- norte del nivel y sube hacia el nivel diecinueve.

129/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

130/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 19. En este piso centraremos principalmente nuestros esfuerzos en alcanzar los siguientes objetivos: 1- Activar el interruptor de ojo. 2- Obtener la lgrima de luz. La zona central del piso diecinueve, al igual que pasaba con la del piso dieciocho, ser completamente inaccesible por el momento, as que dirgete hacia el este y coge el apuntador de flechas que estar en una plataforma pequea. Ahora, desplzala hacia la esquina del sudoeste esquivando a los Miniblins (De todas maneras no vas a poder daarlos). Te encontrars en este lugar con una puerta que solo vas a poder abrir con la ayuda de un interruptor de suelo que hay al lado. En la zona opuesta deberas ser capaz de localizar a un apuntador de flechas y a un interruptor de ojo. Pues tienes que lanzar el apuntador de flechas que estas transportando hacia la extraa baldosa que hay al este de la puerta. Ahora ser el momento de que te pongas encima del interruptor de suelo, equpate con el boomerang cuando lo hayas hecho y mndalo directo para que golpee al disparador de flechas que hay al otro lado de la puerta unas cuantas veces hasta que logres que apunte al final al norte. Es importante que te asegures tambin de que el apuntador de flechas que tienes ms cercano apunte al oeste.

131/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Tras todo esto tienes que disparar una flecha al apuntador que tienes ms cercano, esta flecha ser redirigida hacia el segundo apuntador y desde all al interruptor de ojo. Cuando lo hayas hecho debera aparecer un puente que se extiende en la esquina del sudeste del nivel. La zona del sur de este nivel estar llenita de bloques que podrs destruir, pues hazlo y descubrirs al final atrapada entre tanta piedra a la segunda de las lgrimas de luz. Pero ojo porque aparecer un Phantom de demolicin una vez que hayas descendido a este lugar. Aunque es cierto que lo puedes usar para que te despeje la zona de bloques sin tener que gastar bombas, nosotros te recomendamos que no lo hagas y vayas por el mtodo tradicional. Cuando encuentres la lgrima de luz continua volando por los aires los bloques que hay en la esquina de la parte sudoeste, en este lugar aparecern unas escaleras que tendrs que tomar para llegar al piso veinte.

Piso 20. En este piso tendremos que concentrarnos en conseguir alcanzar los siguientes objetivos primarios: 1- Obtener la lgrima de luz final. 2- Conseguir poseer a un Phantom de demolicin. Podrs localizar a la ltima de las lgrimas de luz atrapada detrs de una puerta que hay en esta zona. Vas a tener que accionar un interruptor de ojo para conseguir abrir esta puerta, para ello tendrs que utilizar en una posicin adecuada a tres apuntadores de flechas. Uno de estos apuntadores de flechas lo encontrars en lo alto de un montn de bloques que hay en la esquina del sudeste de esta zona de puzles. Adems de todo esto, los bloques que hay en el centro de esta habitacin tambin tendrn un problema que tendremos que resolver.

Para resolverlo te tienes que situar entre los bloques y el Phantom que est patrullando por la zona, tienes que llamar su atencin haciendo algo de ruido (Utiliza el Boomerang, lanza una bomba o saca la espada, por ejemplo). Pues en cuanto veas que se dispone a rodar contra ti tienes que rodar t tambin para quitarte de en medio y conseguirs que elimine todo lo que nos estorbaba, o sea, todos los bloques. Repite el proceso las veces que sea necesario hasta que elimine todos los bloques y finalmente quede el apuntador de flechas en el suelo.

132/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Transporta el apuntador hasta la plataforma que hay en el nordeste en la que vers que tambin hay un interruptor de suelo. Ahora tienes que buscar el bloque mvil que habr justo debajo de esta plataforma. Desplzalo hasta que quede entre la plataforma con el interruptor de suelo y la que hay al oeste de ella, los movimientos que tendrs que realizar sern; al oeste cinco veces y al norte cuatro. Antes de comenzar a hacer nada ms, tienes que irte hacia la plataforma que hay al sur de la lgrima de luz. Sube por las escaleras y equpate con el boomerang para lanzarlo hacia el sudeste y alcanzar de esta manera al apuntador de flechas que hay a tu lado. Dale hasta que lo dejes apuntando hacia el norte, en donde se encuentra el interruptor de ojo. Ahora, coge el apuntador de flechas que hay en el suelo, (El mismo que estaba en lo alto de los bloques) y dirgete hacia la plataforma en la que est el interruptor de suelo. Salta hacia el oeste a travs del bloque mvil hasta quedar en la plataforma que tiene una sola baldosa en ella. Pues una vez all tienes que tirar el apuntador para que quede sobre la baldosa, despus tienes que golpearlo hasta que apunte hacia el sur. Vuelve a saltar hacia atrs hasta el interruptor de suelo y qudate sobre l. Al hacerlo provocaremos que se abra la puerta que estaba bloqueando el acceso al interruptor de ojo. Ahora que tienes situados tres apuntadores de flechas, te puedes quedar en el interruptor de suelo y dispararle desde all al apuntador de flechas que tienes ms cercano (est a tu oeste). El resultado debe de ser que mandars una flecha que pasar por los tres apuntadores y terminar acertando al interruptor de ojo. La puerta que estaba bloqueando la lgrima de luz se abrir entonces, permitindote as que puedas potenciar tu espada totalmente. Te tienes que quedar en la zona en la que ests a salvo para desde all lanzarle un Boomerang al Phantom para distraerlo. Cuando se vuelva, lo golpeas para que se quede desconcertado y Zelda lo pueda poseer.

4- 11 Mazmorra: La torre de los espritus, pisos del 18 al 24 (Parte 2).

Nuestro objetivo en la siguiente zona estar bastante claro, lo que debemos buscar ser acceder a la zona central.

Piso 19. En este nuevo piso, te tienes que deslizar sigilosamente hasta el Phantom que estar patrullando por la zona y facilitar que Zelda lo capture (con esto eliminars a los Phantom de la zona y hars que las cosas sean un poco ms fciles). Ahora que cuentas a tu favor con un Phantom de demolicin controlado podrs destruir a esos molestos Miniblins y a sus plataformas en forma de campana. As que dirige a Zelda para que ruede y se vaya directa a la demolicin.

133/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Ahora puedes accede a la zona central del piso 19 utilizando la forma de bola de demolicin de Zelda y sus propiedades contra las plataformas de los Miniblin que estarn bloqueando el acceso del sudeste. En la mitad de esta zona habr otra tanda de puzles de apuntadores de flechas y de interruptores de ojo, pero no vas a poder resolverlos por ahora, (vas a necesitar un nuevo tipo de Phantom para poder acceder al interruptor de ojo que hay en la zona del oeste). Hay un interruptor de ojo, pero no podremos acceder hasta l por ahora. Trepa hacia arriba hasta la plataforma en la que vers un interruptor de suelo. Ponte mirando al nordeste y equpate con el Boomerang. Dispralo al apuntador de flechas que hay en el pedestal del norte para que gire hacia el norte. Ahora, dispara una flecha para que se redireccione dndole finalmente al interruptor de ojo que hay al nordeste. Al conseguir hacer blanco provocars que aparezca un cofre, pues a qu esperas to, brelo y conseguirs un tesoro, baja despus hasta el piso dieciocho, puedes volver para tratar de hacerte con el resto de los tesoros cuando ests mejor preparado.

Piso 18. En este piso tendremos que: 1- Conseguir una llave pequea. 2- Conseguir un tesoro. El puzle de bloques ms enrevesado de todo el juego te lo vas a encontrar en esta nueva zona del piso dieciocho, as que preprate. En este lugar te encontrars con interruptores en cada una de las cuatro esquinas. A su vez los bloques que tambin estn en la zona se podrn resituar para que accionen a todos los interruptores, a todos menos a uno. Link podr desplazar todos los bloques pequeos, mientras que Zelda se podr encargar de los grandes. Para hacerlo, solo tienes que dibujarle un

134/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

camino hasta el bloque y despus mantener el lpiz tctil en el bloque para hacer que aparezcan unas flechas. Dibuja con el lpiz en lnea recta desde el bloque en una sola direccin y aparecer entonces una lnea verde. Djala despus y Zelda empujar o arrastrar, segn corresponda, al bloque. Pues nada, dicho esto ya podemos comenzar por el nordeste, Empezamos? Mueve el bloque pequeo hacia el oeste para liberar el bloque grande, haz que Zelda arrastre este bloque enorme hasta situarlos encima de los interruptores de suelo que hay en la esquina del nordeste para que los active a los dos. En la esquina del sudoeste, haz que Zelda empuje el bloque grande hacia el este, despejando de esta manera el camino para que Link pueda desplazar el bloque pequeo hasta el interruptor de suelo solitario que hay en esta esquina. Link puede llegar hasta este interruptor desde numerosos ngulos, pero si eliminas de la ecuacin al bloque grande como te hemos indicado la cosa se har mucho ms fcil.

En la esquina del sudeste te encontrars con dos enormes bloques y con uno pequeo. Pues tienes que hacer que Link arrastre primero y luego empuje al bloque pequeo hasta llegar a una zona lejana al este quedando fuera de circulacin. Ahora, tienes que hacer que Zelda empuje al bloque grande de la parte este hacia el sur para despejar un camino para poder llegar hasta la parte inferior del este de la zona en donde se encuentra en interruptor. Haz despus de esto que Link agarre al bloque pequeo que dejaste fuera de circulacin antes y que lo empuje hasta la parte de abajo del este y quede encima del interruptor que hay en la esquina del sudeste.

135/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Lo de la esquina del nordeste va a ser un asunto bastante ms simple, tienes que encontrar un bloque liberado para poder empujarlo hasta dejarlo encima de uno de los dos interruptores de suelo. Luego coges a Zelda y haces que se ponga encima del otro para que caigan los pinchos en la parte media del nivel, vers que hay un cofre (con la llave pequea en su interior), pues lo coges y antes de volvernos habr que buscar otro cofre en el que encontraremos un tesoro mas, pero este ser sper raro. Para encontrarlo tienes que desplazar el bloque grande que hay al este de la zona central y luego desplazarte hacia la esquina del sudoeste del nivel. A continuacin tienes que mover a Zelda para que desplace el bloque grande que hay aqu, de esta manera daremos acceso a Link para que llegue al cofre que hay en el muro del sur, pues dentro de este cofre encontraremos el susodicho tesoro.

Piso 19. En este piso solo tendrs que utilizar la llave pequea para desbloquear la puerta que hay al este, pasa por ella y subir al piso veinte.

Piso 20. A medida que avanzas te encontrars aqu con dos columnas de rocas que caen. Tienes que desplazar a Zelda para que se mueva hacia el norte, a travs de la columna ms cercana de rocas, ella podr rodar a travs de las columnas y t podrs seguirla a su vez de una manera segura tras su estela. Cuando llegues a lo alto vers que hay un interruptor de cristal, pues tienes que pulsarlo para que paren las columnas de rocas que caen.

136/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

No vas a poder entrar en la lava todava, as que dirgete hacia el sur utilizando la forma de Zelda de bola de demolicin en las paredes de bloques que hay en la parte media del nivel. Sube despus por las escaleras que hay al sudeste para poder alcanzar el piso veintiuno.

Piso 21. En este piso nos tendremos que concentrar en realizar las siguientes tareas prioritariamente: 1- Superar la emboscada. 2- Hacernos con el control de un Phantom "normal". Lo primero ser dirigirnos hacia el este e inmediatamente situarnos sobre uno de los interruptores de suelo que veremos all. Despus haz que Zelda se site en el otro para que comience una batalla. En el primer asalto de la batalla aparecer un Stalfos. Pues tienes que hacer que Zelda ruede repetidamente contra l mientras que t no paras de tirarle flechas. Cuando hayas acabado con cuatro de ellos aparecern tres Geozards. Pues ahora tienes que desplazarte hacia el muro del norte y hacer que Zelda ataque a los Geozards. Zelda ser capaz de encargarse ella solita de los enemigos, siempre que t seas capaz tambin de mantener a raya a las ratas (por eso nos hemos ido a la parte del norte, porque el agujero de donde saldrn las ratas estar all, as que permanece vigilante para hacerlas desaparecer en cuanto asomen el hocico). Tienes que asegurarte de eliminar los escudos de los Geozard con el ltigo y de pincharle con la espada si se acercan demasiado a donde te encuentres.

Cuando hayis dado buena cuenta de los enemigos, aparecern cuatro Phantoms. No sern Phantoms demoledores, solo sern Phantoms de los normales; que es justo lo que necesitamos para resolver alguno de los puzles que nos hemos dejado atrs en los pisos anteriores, as que captura a un Phantom y vuelve sobre tus pasos hacia el piso diecinueve para hacernos con un Tesoro.

Piso 19. Aqu la cosa estar clara, nuestro nico objetivo ser hacernos con el tesoro. Para ello tendremos que volver a travs de los torrentes de las piedras del piso veinte, que estarn desactivadas, por supuesto, y volver a descender hacia el piso diecinueve. Una vez all dirgete

137/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

inmediatamente hacia la esquina del nordeste y agarra el apuntador de flechas que hay en la plataforma elevada. Llvatelo de vuelta hacia la zona central y tralo en el suelo al lado de la puerta que estar cerrada, vers que hay un interruptor de suelo en una plataforma elevada, este interruptor es el que abre la puerta que hay hacia el este. En la otra parte habr un amplio espacio y en la parte ms alejada hay un interruptor de ojo. Pues dale al apuntador de flechas que trajiste desde la esquina del noroeste para que termine apuntando al norte. Ahora, tienes que dirigir a Zelda para que lo eleve (Debe de estar poseyendo a un Phantom "normal" para poder conseguirlo, no nos vale un Phantom de demolicin). Pues solo tendrs que trazar una lnea desde Zelda hacia el apuntador de flechas y ella lo elevar automticamente por encima de su cabeza. Pues ya puedes desplazarlo para colocarlo donde mejor te parezca. Tienes que ponerlo encima de la plataforma en la que hay un interruptor de suelo y quedarte encima para que se abra la puerta. Despus haz que Zelda se desplace hacia el este pasando a travs de la puerta. Posicinala despus en la nica baldosa que hay en la otra parte, pues ya solo nos queda dispararle al apuntador de flechas que ella estar sosteniendo para mandar una flecha hacia el distante interruptor de ojo que habr en el nordeste. Finalmente habremos provocado que aparezca un cofre cerca que contendr un tesoro bastante raro. Antes de que abandones la posicin que tienes sobre el interruptor de suelo, dirige a Zelda para que vuelva hacia la parte de la puerta en la que ests, vuelve a subir hacia el piso veinte cuando ests preparado para continuar con la aventura, que an queda mucho.

4- 12 Mazmorra: La torre de los espritus, pisos del 18 al 24 (Parte 3).

Cuando lleguemos a esta nueva parte de las mazmorras tendremos que concentrarnos en cumplir la siguiente misin: 1- Resolver el puzle de los interruptores de ojo de la lava. Pues ya nos podemos poner manos a la obra, vamos al piso

Piso 20. Cuando lleguemos al piso veinte nos volveremos a encontrar los torrentes de piedras otra vez activados, Puedes afrontarlos con Zelda resistiendo en cada uno de ellos por separado, primero uno y despus el otro, y pasando lentamente en direccin al norte, de esta manera iremos despejando poco a poco el camino para Link, (No te desesperes porque te damos nuestra palabra de que esto es posible, aunque va a ser tambin tedioso). Por otro lado, tambin puedes coger a un Phantom demoledor de cualquiera de los anteriores pisos y pasar esta parte sin mayores complicaciones. Si decides hacer esto ltimo

138/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

solo vas a tener que retroceder hasta el piso veintiuno para volver a conseguir un Phantom "normal", ahh, estamos pagando ahora el precio de volver a por el tesoro. . . pero ha valido la pena No? Sea como sea lo que elijas hacer, tienes que terminar en la esquina del noroeste del piso veinte con un Phantom normal para pasar al piso veintiuno y as poder seguir avanzando. Esto es debido a que el puzle al que nos vamos a enfrentar tiene solo una posible solucin, y aunque se nos presentar una similar (pero incorrecta), es importante estar atentos porque esta ltima solucin nos puede dejar atrapados y vas a tener que resetear todo el juego, as que presta atencin: Dirige a Zelda para que entre en la lava y seleccinala para que saltes encima de su escudo. Dirige despus a los dos para que se desplacen hacia el oeste, hacia las puertas que hay cerradas. Salta de encima de Zelda y agarra el apuntador de flechas que hay en el suelo cerca de una de las puertas. Mientras que lo tienes agarrado, tienes que volver a saltar encima de Zelda. Dirgete despus hacia el este, hacia el lugar en el que penetraste en la lava. En la parte sur de las escaleras que usaste para entrar en la lava habr una plataforma con una escalerilla muy alta que te llevar hacia arriba, hacia otra plataforma elevada. Pues haz que Link salte de Zelda y suba por las escaleras que hay al oeste para que quede elevado sobre esta zona. En esta plataforma elevada encontrars dos baldosas que, desde esta posicin estarn gritndote, sita un apuntador de flechas aqu!, hombre ya! Pues como somos muy obedientes lo hacemos, y despus golpeamos al apuntador para que termine apuntando al este, justo donde se encuentra un interruptor de ojo en la distancia.

Ahora, tienes que saltar de nuevo a la chepa de Zelda y hacer que los dos suban por las escaleras que hay al este, quedando fuera de la lava. Ahora que tenemos a Link en lo alto de Zelda deberamos de ser capaces de alcanzar los agarres para el ltigo que hay en la pared del norte. Pues equpate con el ltigo y balancate cruzando hacia el oeste de la estancia. Hazte con el apuntador de flechas que encontrars aqu y dirige a Zelda para que se site debajo de donde te encuentras, en la lava. Salta desde tu posicin hasta quedar en el escudo y desplzalos para que terminen en la parte del sudoeste. Vers que hay una pequea plataforma muy cercana al nivel de la lava aqu, pues lanza el apuntador de flechas hasta ella y golpala unas cuantas veces hasta que est apuntando al final

139/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

hacia la parte del oeste. Pues djalo por ahora y vuelve a saltar sobre Zelda. Haz que te lleve de nuevo hacia los agarres para el ltigo para que puedas balancearte sobre ellos de nuevo. Cuando lo hayas hecho quedars sobre la plataforma con las vainas, debes situarte sobre la nica baldosa que vers en este lugar. A continuacin, dirige a Zelda para que cruce la lava hacia el este y se quede en la plataforma baja en la que situaste anteriormente el apuntador de flechas. Controla desde esta posicin a Zelda para que lo coja y se quede sobre la nica baldosa que hay en esta plataforma que hay cerca de las dos puertas cerradas. Ahora que tenemos a los dos apuntadores de flechas cuidadosamente colocados, tienes que dispararle al que hay al sudeste, al hacerlo el apuntador redireccionar la flecha hacia el interruptor de ojo que hay lejos. Al acertar haremos que se abra una de las puertas, ms concretamente la que hay al este, pero solo se abrir por un corto periodo de tiempo. As que tienes que disparar rpidamente otra flecha al apuntador que estar sosteniendo Zelda. El apuntador redirigir la flecha hacia el oeste, donde se encontrar con otro apuntador que llevar nuestro proyectil finalmente a un segundo interruptor de ojo. Con esto abriremos la puerta que verdaderamente necesitaremos para poder avanzar definitivamente hacia el piso veintiuno, as que tmate un respiro, vete al servicio, y despus de lavarte las manos vuelve a la consola que tienes que coger el ltigo para cruzar de vuelta al este. Llama a Zelda para que se acerque y, solo cuando ambos estis sobre suelo firme, golpala para que suelte el disparador de flechas. Dirgela despus de vuelta al interior de la lava y salta encima de su escudo. Despus solo os queda desplazaros hacia las escaleras que hay al oeste y que os llevarn hacia arriba, hacia el piso veintiuno.

Piso 21. Si te has pasado algo de tiempo jugando con los Phantoms en la parte sur del piso veintiuno, te habrs dado cuenta de que hay un punto dbil en la pared, as que plntale una bomba en la esquina del nordeste para que aparezca la entrada a una estancia secreta en la que hallars un cofre en el que a su vez hallars un tesoro extrao, pues ya puedes seguir subiendo hacia el piso veintids.

140/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 22. Llegados a este piso tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios las siguientes misiones: 1- Conseguir la llave maestra. 2- Defender a Zelda de los maestros de las llaves. La arena provocar que Zelda no pueda desplazarse por esta zona de una manera agilidosa, as que ten esto en cuenta y desplaza a Zelda para que se dirija hacia el norte y despus al oeste a travs de las llamas. Una vez hecho esto, mira en el mapa para poder localizar el icono de una llave maestra, vers que se encontrar en una zona que estar al sur de Link. Haz que Link se reencuentre con Zelda al lado de la llave, despus desplaza a Zelda a travs de las llamas y psala directa hacia la llave, en el momento en el que la coja aparecern cuatro maestros de las llaves muy cabreados. Pues atento porque vas a tener que defender a Zelda de estos fantasmones utilizando la espada y las flechas. Tu objetivo va a consistir en mantenerla a salvo hasta que llegue a un teletransportador rosa que hay el lejano punto del nordeste. Para llegar hasta all, va a tener que seguir un camino a travs de las llamas y a lo largo de la parte estrecha del norte del nivel. Vamos a separar este trayecto y vamos a tratarlo en dos partes diferenciadas. En la primera de estas partes, dibuja un sendero para que Zelda se desplace hasta la zona que hay al norte de las escaleras, entre las filas de fuego. Sigue por all delante de ella y ataca a los maestros de las llaves utilizando la espada. Tras esto tienes que hacer que Link cruce por los parches de arena y pase a lo largo del abismo. En la parte opuesta vers que hay dos maestros de las llaves patrullando. Pues dibuja un sendero desde Zelda hasta el teletransportador rosa y rmate con el arco. Dispara proyectiles a travs del abismo hasta acertarles a los maestros de las llaves, vas a tener que alcanzarlos dos veces para poder eliminarlos. Cuando hayas despejado definitivamente el camino, corre hacia el este y sitate sobre el teletransportador mientras que Zelda ocupa su lugar en el teletransportador objetivo que hay al otro lado. Despus dirige a Zelda hacia la puerta y haz que utilice la llave maestra para que pueda abrirse. Al hacerlo tambin se acabar el fuego en la estancia, con lo que Link podr reunirse con Zelda en las escaleras que se elevan para alcanzar por fin el piso veintitrs.

141/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Piso 23. Dale a las ollas y los jarrones que veas y vete preparando para el plato fuerte del nivel, un jefe final como dios manda, as que cuando ests preparado, dirige a la princesa Zelda para que agarre una parte de la enorme puerta mientras que Link agarra la otra, ahora podemos continuar ascendiendo para llegar al piso

Piso 24. En este piso la cosa ser bastante simple de resumir, hay que vencer a Byrne, para ello, despus de una pequea escena introductoria tendrs que enfrentarte a uno de los enemigos ms misteriosos de esta aventura.

Jefe Byrne. La primera tctica de ataque que va a tomar Byrne es la de saltar por los alrededores de la habitacin lanzndote disparos, sern fciles de esquivar solo tienes que mantener a Zelda entre t y l y ella se encargar de neutralizar cada uno de los disparos. Es posible que llegue un momento en el que Byrne trate de agarrar a Link con su brazo binico. En ese momento vers que habr un trazo prpura con una X dibujada que te seguir, tienes que rodar continuamente para lograr esquivarlo, si consigues mantenerte a distancia, Byrne solo ser capaz de echarle el guante al suelo, y en ese momento habr llegado nuestra oportunidad de atacar abiertamente. Para hacerlo tienes que trazar una lnea desde Zelda hasta el brazo para hacer que lo coja, cuando lo haga provocar que Byrne baje y lo dejar a la altura idnea para que Link le d de lo lindo con la espada en toda la jeta. A continuacin, Byrne volver a las Alturas del techo, en ese momento tienes que hacer que Zelda te siga, pero con el ojo siempre puesto para que quede entre t y el enemigo y que pueda de esa manera bloquear los proyectiles que cada vez sern ms rpidos. Ahora tambin lanzar una bola lenta de energia de vez en cuando que si que puede afectar seriamente a Zelda. As que no te confes y qutala de en medio cada vez que veas que esto sucede. De nuevo intentar coger a Link con su garra, (Si la marca de la X morada se para en Zelda, qudate quieto cerca para que Byrne cambie de objetivo). De nuevo tendrs que rodar fuera de su alcance en el ltimo segundo hasta que el brazo quede fijado en el suelo. Pues otra vez utilizaremos a Zelda para que lo baje un poquito, dale fino y si eres capaz de acertarle unos cuantos golpes certeros, provocars que cambie sus tcticas de ataque. Ahora, Byrne bajar voluntariamente hasta tu nivel, en esta ocasin intentar golpear a Link con grandes movimientos de brazos, podrs rodar para evitarlos en cuanto veas que se dispone a lanzarlos. Mientras que esto sucede, puedes ir endindole con saa todo lo que puedas, cuando lo hayas golpeado las suficientes veces se desplazar hasta el borde de la zona. En cuanto veas que carga su ataque prpura, posiciona a Zelda entre t y l y espera pacientemente, l se deslizar hasta Zelda y ella lo atrapar, dejando sus espaldas vulnerables a cualquier ataque, as que dale la vuelta y dale con todo lo que tengas hasta hartarte.

142/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

www.trucoteca.com

Vas a tener que provocar que esto suceda otra vez para as poder vencerlo definitivamente. Tras todo este lo, sal del agujero que hay en la enorme ventana reluciente, corre hacia la derecha hasta las extensas escaleras, el final de ellas se disparar una larga escena cinemtica que nos dar paso al siguiente captulo.

Mas contenido de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS Trucos de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS Videos de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS (1) Fotos de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS (5) Foro de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS (41) Encuesta de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS

Licencia de la guia Esta gua es propiedad de www.trucoteca.com. La gua se puede distribuir libremente bajo licencia Creative commons siempre que se cite y se incluya links al contenido original.

143/143

Guia de THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS para Nintendo DS

Vous aimerez peut-être aussi