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Jogos e atividades ldicas

JUMP! GAMES
1. Pointing Material: usar os objetos escolares das prprias crianas. Pedir que os alunos coloquem alguns objetos escolares sobre sua mesa: canetas, lpis, borrachas, rguas, livros e cadernos. Dividir a classe em dois grupos. Pedir a um aluno de cada grupo que aponte para o que voc pedir. Quem apontar corretamente marca ponto para seu grupo. Exemplo: Point at a pen. / Point at an eraser etc. Pode-se ampliar esta atividade, usando-se numerais, cores etc.

2. Asking for information Material: lpis-de-cor, papel. Trazer gravuras de rostos coloridos e em branco e preto. Exemplo: um rosto com nariz amarelo, boca verde etc. Dividir a classe em pares. Posicionar um aluno em frente ao outro. Dar um tipo de gravura para cada aluno. O aluno que estiver com o rosto em branco e preto pergunta para o outro What color is the nose?. O outro aluno responde: Yellow. A seguir, o primeiro aluno pintar o nariz de sua gravura com a cor dita pelo outro aluno.

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3. Gestures Fazer uma lista com as expresses que os alunos j conhecem e

que podem ser reproduzidas por meio de gestos. Exemplos: Hello! / Goodbye! / No. / Yes. / OK. / Shhhh! / Stop. / Stand up. / Sit down. etc. Avisar que as expresses sero trabalhadas com linguagem Dividir a classe em dois grupos. Um grupo ser o dos gestos e o O grupo dos gestos escolhe uma expresso para demonstrar, e o corporal. outro grupo ser o das expresses. grupo das expresses deve adivinhar qual foi a expresso demonstrada.

4. Sounds Selecionar palavras j estudadas, para o jogo. Sentar em crculo com os alunos. Os alunos devero fazer o telefone sem fio. Assim, um aluno fala

uma palavra no ouvido do aluno que est sua esquerda. Este aluno fala para outro e o jogo prossegue at o ltimo aluno no crculo. Este ltimo fala em voz alta a palavra que foi passada. 5. Lets pretend we are animals Material: usar os cards com ilustraes dos animais selecionados. Mostrar os cards dos animais e rever seus nomes. Colocar os alunos em crculo e dizer-lhes: Lets pretend we are Comear a miar e lamber a mo, como se fosse um gato, e pedir s Depois dizer outro animal, por exemplo, Dog. Os alunos devem latir

animals. Example: Cat. crianas que o imitem. e imitar um cachorro.

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Repetir o mesmo processo com todos os animais selecionados.

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6. Hopscotch Material: giz. Levar os alunos at o ptio da escola. Explicar aos alunos que o jogo da amarelinha. Desenhar, no cho, os quadrados para pular amarelinha. Determinar com os alunos qual vocabulrio ser revisto: numerais, Escrever, em cada quadrado, uma palavra relativa ao assunto Os alunos pulam nos quadrados e dizem a palavra que est ali Os colegas podem dar dicas, mas no dizer a palavra. Podem-se formar dois grupos para ver qual acaba primeiro.

cores, alimentos, objetos etc. escolhido e pedir que os alunos observem as palavras atentamente. escrita, sem olhar. Se eles errarem, voltam para trs.

7. Corners Material: cartes com ilustraes de frutas. Levar os alunos para uma quadra de esportes e pedir que formem Colocar, em cada canto da quadra, cartes com ilustraes de frutas. Pedir que cada grupo forme um crculo no meio da quadra. Virar de costas para os grupos e comear a contar de 1 em diante.

quatro grupos.

Quando interromper a contagem, todos os alunos devero perguntar What is your favorite fruit?. Responder com nome de qualquer fruta que esteja nos cantos da quadra. Um aluno de cada grupo (escolhido anteriormente) deve correr at qualquer canto da quadra e trazer o carto at voc. Quem chegar primeiro, ganha 1 ponto para o grupo.

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8. Play shop Material: papel e cartes relativos a material escolar, alimentos, brinquedos etc. Pedir aos alunos que organizem os cartes como se estivessem em Colocar rtulos e preos perto de cada produto. Determinar quem ser o vendedor e quem ser o comprador. Pedir a eles que primeiro se cumprimentem (Good morning; Good

prateleiras de lojas e supermercados.

afternoon...) e depois perguntem os preos dos produtos: How much is...? It is.... Permitir que os alunos troquem os papis.

9. Body rhymes Rhyme Two little eyes Two little eyes to look around (apontar para seus olhos e olhar para os lados) Two little ears to hear each sound (colocar as mos em forma de conchas atrs das orelhas) One little nose to smell whats sweet (apontar para o nariz e levantar a cabea, como se estivesse cheirando algo) One little mouth that likes to eat (apontar para a boca e fingir que est comendo) Escrever a rima na lousa. Pedir aos alunos que repitam os versos depois de voc. Fazer gestos medida que os versos forem falados. Pedir aos alunos que o imitem.

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10. Alphabet line Material: 1 corda ou barbante, 26 pedaos de papel tipo cartolina, 26 prendedores de roupa, vrias gravuras de objetos que comecem com todas as letras do alfabeto. Pedir aos alunos que escrevam as letras do alfabeto nos 26 pedaos

de papel ou pedir a eles que falem as letras do alfabeto em ingls, enquanto voc escreve nos pedaos de papel. Colocar os pedaos de papel com as letras no cho, ao acaso. Pedir aos alunos que peguem as letras e prendam-nas com os

pregadores de roupa na corda, que j dever estar estendida, na ordem correta. A seguir, pedir aos alunos que peguem as gravuras e as prendam junto com as letras que iniciam as palavras referentes s gravuras.

11. The ball 1 Material: 1 bola Pedir aos alunos que se sentem em crculo. Voc diz I am... and he / she is... e joga a bola para o aluno que Este aluno diz o seu nome e joga a bola para outro aluno. Quem errar sai do crculo.

voc disse o nome.

12. The ball 2 Material: 1 bola Pedir aos alunos que se sentem em crculo.

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Tocar uma msica e pedir que passem a bola enquanto a msica Quando a msica parar, o aluno que estiver com a bola na mo deve

estiver tocando. falar sobre um membro de sua famlia, descrevendo-o. Exemplos: My father is tall. / My mother is thin. etc. Continuar com esta atividade at que todos tenham falado.

13. Groupings Material: cartes escritos com palavras de vrios grupos de coisas. Confeccionar cartes escritos com palavras de determinados grupos Distribuir um carto para cada aluno. Pedir que cada aluno encontre seu grupo.

de coisas. Exemplos: alimentos, animais, cores etc.

14. Stop when you hear Material: uma lista de palavras Preparar uma lista de palavras. Pedir aos alunos que fiquem em p e em crculo. Dizer aos alunos que voc vai falar algumas palavras e que, quando

eles ouvirem palavras relacionadas ao assunto pr-determinado (por exemplo, food and drink) devero sentar-se. Pedir a eles que comecem a andar em crculo. Ler as palavras da lista pausadamente. Os alunos que se sentarem no momento errado saem do jogo.

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15. Hide-and-Seek

Os alunos sorteiam um colega e decidem em que lugar ele deve ficar Este dever contar at dez. Enquanto ele conta em voz bem alta, os outros alunos devem se Quando ele terminar a contagem, ele grita Ready or not, here I

com os olhos fechados.

esconder. come!. Em seguida, comea a procurar pelos colegas que esto escondidos. Quando localizar um aluno, ele corre para o lugar da contagem e diz O aluno localizado tenta correr para o mesmo local. Se conseguir O primeiro que for pego passa a ficar no local da contagem. O jogo termina quando todos os jogadores forem pegos ou se o nome do colega. Exemplo: One, two, three, Dennis. chegar antes, deve dizer: One, two, three, safe.

salvarem. 16. A-E-I-O-U Material: uma bola. Os alunos se dispem mais ou menos perto um ou do outro. Um dos alunos joga uma bola para o alto e diz A. O aluno prximo bola joga-a para cima novamente e diz B. Os alunos no podem agarrar a bola, apenas espalm-la. O jogo continua at que todas as letras do alfabeto tiverem sido

cantadas. Pode-se estabelecer tambm s as vogais ou at uma letra do alfabeto para abreviar cada rodada. Quando a ltima letra for cantada, o aluno dever atingir um jogador Se o aluno for atingido, ser eliminado. com a bola.

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O jogo termina quando restar s um aluno.

17. Messages without words Dividir os alunos em dois grupos, devendo ficar mais ou menos 10 O professor fica no meio. Um aluno de cada grupo se aproxima do professor para pegar um

metros distantes um do outro.

papel com uma palavra e tenta passar o significado da palavra por meio de mmica, desenho no ar ou do movimento dos lbios, mas nada pode ser dito em voz alta. O grupo que adivinhar a palavra primeiro ganha um ponto. O aluno que adivinhar a palavra passa a pegar outro papel.

18. Run, run! Levar os alunos para um espao livre. Em voz alta dizer Run, run, run!. Aps cada ordem, dizer Stop! para que os alunos congelem Dar outra ordem, mudando o verbo. Exemplo: Jump, jump, jump!, Os alunos que continuarem em movimento ficaro fora por algum

imediatamente. Stop!; Walk, walk, walk!, Stop! etc. tempo at sobrar apenas um aluno. 19. Crocodile Dividir os alunos em dois times. Cada grupo fica de frente para o O professor dever ficar no meio das duas fileiras, com os braos

outro, mais ou menos a uma distncia de 30 metros. estendidos, sobrepostos e com as mos abertas, imitando a boca de uma crocodilo. Bater palmas e dizer ritmicamente I AM A CROCODILE!.

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Os alunos devero perguntar: Can I go?. A resposta poder ser Quando o crocodilo disser Yes, you can!, os alunos tentaro correr

Yes, you can! ou No, you cant!. para o outro lado, mudando de lugar com os alunos do outro grupo, sem serem pegos pelo crocodilo. Quem for pego torna-se um crocodilo e tem de ajudar a pegar os O jogo recomea (We are crocodiles!) e termina quando sobrarem outros. s dois alunos que sero os ganhadores. 20. What is in the bag? Colocar vrios objetos conhecidos pelos alunos em uma sacola Dividir a classe em dois grupos. Um aluno de cada grupo vir at voc e tentar adivinhar o objeto, s Se disser o nome correto do objeto em ingls, ganha um ponto para

grande.

pelo toque, sem olhar para dentro da sacola. o grupo. 21. Body letters, words, numbers O professor chama duplas de alunos frente e, de costas para a

classe, mostra-lhes uma letra, uma palavra ou um nmero (as letras e palavras devero estar escritas com letras maisculas). Usando o corpo, as duplas devero formar o que foi proposto pelo O professor dar apenas alguns segundos e dir One-two-threeprofessor. Freeze!. Ento pedir aos outros alunos que falem o que foi formado, em ingls. 22. Fruit Cocktail

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Vocabulrio: food, fruit, school objects, animals, colors etc. Formar um crculo com os alunos sentados. Um aluno, em p no centro, diz a cada aluno que palavra ele Depois, ele diz, por exemplo All apples please raise your hands! Quando o aluno central chamar um tipo de fruta, os alunos que a

representa (podem ser frutas, animais etc.). para checar se os alunos se lembram do que eles so. representam devero se levantar e trocar de lugar com outro, incluindo o aluno central. Quem ficar em p continua o jogo, determinando as frutas novamente. Se o aluno central quiser que todos troquem os lugares, dir Fruit cocktail. 23. Yes and no chairs Materiais: diferentes ilustraes. Fixar vrios cards com ilustraes na lousa. Colocar duas cadeiras em frente lousa. Uma ser a cadeira yes e Dividir os alunos em duas fileiras de frente para a lousa. O professor apontar para uma ilustrao e dir uma frase que Os dois alunos devero correr at a cadeira e sentar naquela que

a outra a cadeira no.

poder estar certa ou errada. representa o que o professor disser. Se a frase estiver correta, devero se sentar na cadeira yes; se incorreta, na no. Quem acertar, ganha um ponto para o grupo. Os alunos do a vez para os dois prximos.

24. TT FF TF FT Objetivo: rever vocabulrio ou estruturas.

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Dividir a classe em grupos e entregar um conjunto de folhas com as

seguintes letras: (TT = true - true), (FF = false - false), (TF = true - false) e (FT = false- true). Dar nomes aos grupos e escrev-los na lousa para marcar os pontos Pedir que fiquem em silncio e dizer duas frases, para que os alunos, que eles forem obtendo. em grupos, escolham a folha que devero levantar. Aps alguns segundos, dizer: Raise your hands. Checar as respostas e escrever na lousa quem pontuou. Exemplos de frases: This is a pencil case (mostrar um card com mochila). The notebook is purple (mostrar um card com um caderno roxo). A resposta F T. O grupo que obtiver mais pontos ganha o jogo.

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