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Ao 8, Nmero 29

MaestroSEnlnea
Revista Electrnica Trimestral

Enero- Marzo 2013

Pg. 4 Ciencia y Tecnologa

Software educativo: Microscopio


Automatizacin de la evaluacin en lnea Habilidades digitales para el profesor de matemticas: competencias mnimas La siguiente revolucin de la inteligencia artificial Medios masivos de comunicacin: pieza clave para construir el futuro educativo El design thinking: otra clave para innovar

Directorio
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo Len Rodrigo Medina de la Cruz Secretario de Educacin Jos Antonio Gonzlez Trevio Directora General de la Oficina del C. Secretario de Educacin Elizabeth Sols Prez Coordinador de Tecnologa Educativa Juan Lauro Calvillo Domnguez Comit Editorial Director Armando Aln Tijerina Martnez Staff Carlos Martnez Rodrguez Hctor Gonzlez Caballero Juan Carlos Garca Cavazos Francisco Javier Gonzlez Gmez Colaboran en este nmero: Hctor Gonzlez Caballero Armando Aln Tijerina Martnez Efran Soto Apolinar Javier Matuk Kanan Francis Pisani Manuel Villarruel Fuentes Epifanio Villarruel Licona

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Pgina

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Editorial

SECCIONES

Ciencia y Tecnologa
Software educativo Microscopio 4

Educacin a distancia
Automatizacin de la evaluacin en lnea 9

Anlisis
Habilidades digitales para el profesor de matemticas: matemticas: competencias mnimas 14

Opinin
La siguiente revolucin de la inteligencia artificial 18

Sociedad de la informacin
MaestroSEnlnea Instituto Nacional del Derecho de Autor Direccin de Reservas de Derecho Mxico, DF, 22 DE Febrero de 2007 Domicilio de la publicacin: Juan Escutia y Albino Espinosa s/n Col. Obrera, Monterrey, NL CP 64010 Telfono: 2020 5573 Direccin en Internet: http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea Contacto: revistamaestrosenlinea@gmail.com
El contenido de los artculos es responsabilidad exclusiva de su autor o autores

Medios masivos de comunicacin: pieza clave para construir el futuro educativo

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Proyectos estratgicos
El design thinking: otra clave para innovar 27

Datos y cifras

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Acerca de los autores

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Calendario 2012 2013

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Editorial
Propsitos digitales para el 2013
Tradicionalmente, en el mes de enero comenzamos a poner en accin nuestros propsitos de ao nuevo. En el mbito de la tecnologa tambin hay una serie de deseos que todos deseamos cumplir, como mejorar nuestra seguridad online, el rendimiento de nuestra computadora personal o la posibilidad de aprendizaje y uso de nuevas aplicaciones para uso personal y claro, para el trabajo. La seguridad seguir siendo un factor importante en este ao, ya que las amenazas debidas a cdigo maligno (malware) se prev vayan a la alza. La seguridad siempre es una prioridad, pero deben evitarse las contraseas con escasa seguridad. Las siglas de los nombres propios, las fechas de cumpleaos, los nmeros seriados, por mencionar slo algunos casos, son los ejemplos ms frecuentes y fciles de descubrir. Hablando de contraseas, lo mejor es una secuencia de nmeros y letras con un significado aleatorio pero importante para el usuario propietario, algo que sea difcil de olvidar. Por otra parte, la coleccin de gadgets (aparatos) que atesoramos representa un gran gasto. Gran parte de nuestros gastos provienen de nuestra vieja impresora, sobre todo ahora que hay todo tipo de formas de imprimir lo que necesites. Para aligerar los gastos, un centro de tinta de impresora econmica puede ser de gran ayuda para lograr un ahorro, frente a los cartuchos convencionales, los cuales suelen ser bastante caros. Adems, puedes tambin lograr un beneficio en la factura elctrica, deshacindote de algunos insumos, como consolas de videojuegos, computadoras de escritorio y porttiles de uso poco frecuente y televisores antiguos que ocupan de muchos recursos elctricos. Por otra parte, ya es posible hacer back up (respaldo) de la informacin contenida en las computadoras, de forma fcil y gratis, en los servicios cloud (en la nube) disponibles. As protegers tus datos frente al riesgo de fuego, agua o el robo, entre otros peligros. Ahora que ya tienes algunas sugerencias sigue lo ms difcil tratar de cumplirlas. Esto depende de cada usuario. Aqu, la fuerza de voluntad es el ingrediente principal. A todos nuestros colegas y colaboradores les deseamos un ao lleno de xitos tanto en lo personal como en lo profesional.

Hasta la prxima

Armando Aln Tijerina Martnez

Ciencia y Tecnologa
Software Educativo Microscopio
Por Hctor Gonzlez Caballero La produccin de programas computacionales para la educacin bsica en las diversas reas curriculares permite a los estudiantes la posibilidad de acceder a los contenidos educativos que de otra manera seria ms costoso. Los profesores deben aprovechar la computadora como un instrumento generador de estrategias pedaggicas, como una herramienta didctica a partir de la cual imaginen, planeen y diseen aprendizajes significativos que generen procesos de construccin del conocimiento en los alumnos. Una de las funciones relevantes del Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico (IDEA) de la coordinacin de Tecnologa Educativa (CTED) de la Secretara de Educacin (SE) es desarrollar Software Educativo que apoye la labor de los docentes de educacin bsica especficamente secundaria. Las aulas bsicas telemticas anteriormente CECSE deben estar integrados a los procesos de aprendizaje de las materias curriculares principalmente en ciencias. Desde mediados de la dcada de los noventa en el departamento IDEA trabajamos para llevar a las escuelas secundarias las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin). Despus en el 2006 iniciamos con la elaboracin de Software Educativo en Ciencias 1 con Fotosntesis, Respiracin, Nutricin, Biodiversidad, Reproduccin, Gentica, Higiene y Salud, Ciclos Biogeoqumicos, todos ellos ya instalados en las escuelas que lo han solicitado.

Actualmente estamos presentando uno nuevo del tema microscopio que al igual que los anteriores se sustenta con una propuesta didctica y siguiendo la programacin de la Reforma Educativa de secundaria, en la cual los estudiantes aprenden interactuando en un entorno tecnolgico y facilita la tarea al profesor. En la elaboracin de este programa Microscopio participaron:

Un Asesor tcnico pedaggico: Hctor Gonzlez Caballero Un Programador: Pablo Alonso Pintor Un Revisor de contenidos: Laura Irma Iruegas Rodrguez.

Como actividades complementarias van acompaados de las siguientes secciones: Hoja de trabajo, Biologa conceptual, Laboratorio virtual y Autoevaluacin, que permiten a los alumnos navegar entre ellas, por ejemplo: de la seccin de Hoja de trabajo pueden ir al Laboratorio virtual, despus pasar a la seccin de Biologa conceptual y viceversa. Al utilizar stas, se genera la interactividad alumnos-tecnologa en el aula, sin soslayar el importante rol que juega el maestro como facilitador en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

SOFTWARE EDUCATIVO MICROSCOPIO

El software Educativo Microscopio consta de una seccin terica llamada Biologa Conceptual representada por un libro abierto conceptos tericos utilizados. que contiene la definicin de los

En la seccin Laboratorio (simulador) incluye dos apartados representados por unas figuras. El primero de ellos Microscopio (observacin de clulas), consiste en hacer clic en la

figura de Zaccharias Jenssen

para hacer observacin de clulas

vegetales en la muestra de una epidermis de cebolla objetivo con el aumento seleccionado , , ,

haciendo clic en el lente . Y observacin de con el mismo

clulas animales con una muestra de la mucosa de la boca procedimiento que la observacin de clulas vegetales.

El segundo simulador Sistemas haciendo clic en la figura de Galileo Galilei aparecer la figura del microscopio, con un clic en la parte circular de cualquier flecha aparecer la parte del sistema que es y su definicin (Mecnico, Iluminacin, ptico)

Se cuenta tambin con una seccin de Hoja de trabajo Se recomienda que el profesor la imprima y posteriormente saque copias, ya que esta es una opcin ms econmica. La "Hoja de trabajo" es la que marca la pauta para desarrollar los procesos de enseanza y aprendizaje. Contiene instrucciones que llevan a los alumnos a expresar sus ideas previas y a resolver correctamente los cuestionamientos, despus de consultar las secciones, ya sea Biologa conceptual o simuladores

La ltima seccin es la Autoevaluacin (Retos) se representa con una carita y un signo de interrogacin, incluye quince preguntas de opcin mltiple. Esta

seccin permite corroborar si fueron comprendidos los contenidos temticos incluidos en las secciones anteriores

En el lado inferior izquierdo se encuentran dos botones, uno programa y otro aparecen los crditos.

se utiliza para cerrar el

Educacin a distancia
Automatizacin de la evaluacin en lnea
Por Armando Aln Tijerina Martnez

Segn la informacin que ofrece Wikipedia, la evaluacin es la accin de estimar, apreciar, calcular o sealar el valor de algo. Y contina: Determinacin sistemtica del mrito, el valor y el significado de algo o alguien en funcin de unos criterios respecto a un conjunto de normas. La evaluacin a menudo se usa para caracterizar y evaluar temas de inters en una amplia gama de las empresas humanas, incluyendo las artes, la educacin, la justicia, la salud, las fundaciones y organizaciones sin fines de lucro, los gobiernos y otros servicios humanos. El sistema de evaluacin en lnea funciona como un recurso que existe en La Red, donde los docentes habilitas a sus alumnos para que realicen las pruebas disponibles. Los alumnos responden la prueba y luego sta es analizada por el maestro. Una vez que el docente ingresa a la plataforma e inscribe a los alumnos de su grupo, est en condiciones de realizar la evaluacin segn las fechas previstas. El da sealado para la presentacin de la prueba, el profesor les indica a sus alumnos que ingresen en el portal, donde deben digitar el nmero de su documento. A partir de ese momento, los alumnos pueden acceder a la prueba. Aqu el alumno encontrar actividades de opcin mltiple con cuatro opciones de respuesta y deber seleccionar la que considere correcta. Una vez que los alumnos hayan terminado la evaluacin, el maestro dar por finalizada la aplicacin desde su computadora y estar en condiciones de visualizar los resultados, mismos que se presentan en una matriz que permite realizar el anlisis por alumno y por actividad propuesta.

La plataforma online tambin habilita a los profesores a realizar la correccin grupal de las pruebas con sus alumnos. Para este propsito, los estudiantes debern conectarse e ingresar a un sitio predeterminado. Finalmente, se puede accesar a guas didcticas asociadas a algunas de las actividades de evaluacin. Dichos instrumentos estn

pensados para promover procesos de reflexin sobre la prueba y sus correspondientes resultados. La plataforma tambin permite realizar consultas y participar en foros. El proceso dista mucho de ser complicado y est pensado para brindar una visin complementaria a las evaluaciones que realizan los docentes en su ejercicio cotidiano. Este sistema de evaluacin est pensado para generar un mbito de reflexin sobre la enseanza y el aprendizaje. En la evaluacin en lnea se observan diferentes grados de automatizacin, los cuales dependen de las tareas que desempeen las computadoras. En un extremo se ubica la evaluacin asistida por la computadora. En el otro, se encuentra la evaluacin basada en la computadora. Segn Lara (2003), la evaluacin asistida por la computadora consiste en el empleo de la computadora en algn momento del proceso de evaluacin, tales como: Distribucin, anlisis y calificacin de los trabajos y exmenes Anlisis de los datos Almacenamiento, anlisis e informe de la ejecucin Anlisis y transferencia de la informacin de la evaluacin a travs de la intranet corporativa

Como ejemplos podemos mencionar la elaboracin de pruebas objetivas con aplicaciones informticas especficas, el uso de lector ptico para la revisin y procesamiento de datos, el uso de programas estadsticos o psicomtricos para el anlisis de las calificaciones y valoracin de la fiabilidad y validez de la prueba, o el informe que se emite a partir de la evaluacin a travs de Internet (gestin de actas, revisin de expedientes, etc), entre otros (Rodrguez, 2005). Otros ejemplos son el uso del portafolio electrnico (Lpez, Rodrguez y Rubio, 2004), la utilizacin de software de apoyo a la evaluacin formativa (Mir Pay, 2001) y el Sistema Computarizado de Evaluacin del Aprendizaje (Ramos, 2003).

La evaluacin basada en la computadora establece la automatizacin del proceso evaluativo por completo, en otras palabras: Presentacin de las preguntas o tareas al estudiante, entrada de las respuestas, correccin, interpretacin y transferencia de la informacin de la evaluacin (Lara, 2003).

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Con respecto a la utilizacin de la computadora para la evaluacin a travs de plataformas en lnea, Ryan et al (2002) menciona los siguientes cuestionamientos: Ofrece la evaluacin asistida por computadora un amplio rango de estrategias de evaluacin o promueve la evaluacin de aprendizajes y adquisicin de conocimientos superficiales? Son seguros los procedimientos? Puede proporcionarse una retroalimentacin significativa?

Algunas ventajas de la evaluacin en lnea, tomadas de McCormack y Jones (1988, citadas por Morgan y OReilly, 2002) son: Disminucin de tiempo para el desarrollo y distribucin de informacin, ya que las evaluaciones pueden ser creadas mediante herramientas de software y adaptadas y reusadas segn se necesite, y luego ser distribuidas y recolectadas a travs de la World Wide Web. Reduccin del tiempo de devolucin Reduccin de recursos requeridos Conservacin de los registros de resultados de alumnos individuales Incremento de comodidad y facilidad de uso de los datos

Si las pruebas son corregidas a travs de la computadora, o se reduce el tiempo de correccin, los resultados pueden ser transmitidos con mayor celeridad a los alumnos, quienes pueden usar esa informacin para atender sus fallas. Sin embargo, el uso de la computadora en la evaluacin en lnea tiene algunas desventajas (Ryan et al, 2002). Algunas de tales desventajas son: La implementacin del sistema puede ser costosa y consumir mucho tiempo La construccin de buenas pruebas objetivas requiere habilidad y prctica por lo que inicialmente consume tiempo Por lo anterior, evaluar habilidades de alto nivel es difcil El hardware y el software deben ser monitoreados cuidadosamente para evitar fallas durante los exmenes Los estudiantes requieren habilidades adecuadas a las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) y experiencia con este tipo de evaluacin Los asesores tcnico - pedaggicos requieren capacitacin en diseo de evaluacin, habilidades para las TIC y gestin de exmenes

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Es necesario contar con un nivel de organizacin ptimo a travs de todas las partes involucradas en la evaluacin (acadmicos, personal de apoyo, servicios computarizados, administradores)

Por otra parte, son innumerables las herramientas que actualmente existen para la evaluacin de los aprendizajes en educacin no escolarizada. Lara (2003) plantea la siguiente clasificacin de herramientas utilizadas para la evaluacin: Programas constructores de cursos Programas que gestionan la evaluacin Herramientas de autor Herramientas elaboradas por grupos de investigacin Software especfico para evaluar a travs de la red

En relacin a los tipos de preguntas utilizados en la evaluacin en lnea con mayor frecuencia, Lara encontr los siguientes tipos de preguntas utilizadas: Seleccin mltiple Respuesta breve Respuesta mltiple Verdadero Falso Grficos interactivos Generacin automtica de tems Corresponder Explicar Ordenar Recolocar frases

Esos resultados vienen a reafirmar lo sealado por varios autores en cuanto al nfasis en el uso de pruebas estructuradas (conocidas como objetivas). El uso de esas pruebas promueve aprendizajes de niveles inferiores, ms que de alto nivel, debido a la dificultad de elaboracin. Esta situacin tambin se observa de manera frecuente en la evaluacin tradicional.

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Fuentes consultadas

Colaboradores de Wikipedia. Evaluacin (en lnea). Wikipedia. La enciclopedia libre, 2012 (fecha de consulta: 11 de enero del 2013). Disponible en: <http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Evaluaci%C3%B3n&oldid=60847164> Lara, (2003). La evaluacin formativa a travs de Internet.p.p. 105-118. En: Lpez, O., Rodrguez, J. L., Rubio, M.J. (2004). El portafolio electrnico como metodologa innovadora en la evaluacin universitaria: el caso de la OPSI. Congreso Internacional EDUTEC 2004. Caracas. Recuperado de: http://www.edutec.es. Morgan, Ch. y OReilly, M. (2002) Assessing Open and Distance Learners. London: Kogan Page. Ramos, J. J. (2003) Evaluacin de la Calidad de los Cursos Basados en web de Sistemas de Informacin. Congreso Internacional EDUTEC 2003. Caracas. Recuperado de: http://www.edutec.es

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Anlisis
Habilidades digitales para el profesor de matemticas: Competencias mnimas
(Segunda parte)

Por Efran Soto Apolinar

El rol de las TIC en la educacin La tarea de las TIC en el aula, contrario a la opinin que se ha generalizado, no est centrada en motivar al estudiante. El rol de las TIC en el aula est en que el estudiante logre comprender y utilizar competentemente los conceptos, mtodos y procedimientos que se cubren en una sesin instruccional (y que se incluyen en algn programa de estudios oficial). Es decir, no debemos centrar nuestra atencin en las TIC, sino en las personas que intervienen en el aula: el profesor y los estudiantes. La secuencia de acciones que cada uno realiza es la que determina si la integracin del las TIC en el aula ser un xito o un fracaso.

Desde luego, es deseable que el estudiante sienta una motivacin por aprender; que de manera natural por s mismo busque informacin para entender mejor lo que ha estudiado en clase y que sabe le servir para sus siguientes cursos y posiblemente para su desempeo futuro en la sociedad en la que se desenvuelve. Pero este no es el principal objetivo del uso de las TIC en el aula. No podemos suponer que la tecnologa en el aula por s misma resuelve el problema del aprendizaje. Su uso en el aula requiere de ciertas habilidades del profesor que van ms all de las enlistadas antes. El manejo del grupo, la seleccin del recurso adecuado (presentacin, animacin, simulacin, video, audio, etc.) para que cada estudiante logre alcanzar el objetivo de la clase, etc., son habilidades especficas del rea de la didctica, no de la informtica.

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La tarea del profesor de matemticas Como profesional de la educacin, el profesor debe construir o encontrar las herramientas que le permitan realizar su tarea de manera ptima. En otras palabras, el profesor tiene la responsabilidad de buscar, seleccionar, adecuar o adaptar las herramientas disponibles que tiene al alcance para utilizarlas en el aula en su labor educativa. Es muy deseable que el profesor pueda crear sus propios recursos para la enseanza de la materia que imparte. Sin embargo, ya no es indispensable. La Internet alberga una gran cantidad de materiales y recursos que pueden ser descargados, modificados y utilizados en el aula sin costo alguno bajo diferentes licencias y trminos de uso.

Por ejemplo, el repositorio SourceForge.net contiene una inmensa cantidad de software libre, la mayora de ste en Ingls. Al igual que este repositorio, existen cientos de otros sitios que comparten Recursos Educativos Abiertos (REAs) que pueden ser utilizados y muchas de las veces cada recurso incluye una gua de uso para el profesor. El reto consiste en saber exactamente qu puede ser utilizado con ventaja en el aula (de acuerdo a las caractersticas de nuestros estudiantes y a los recursos materiales disponibles en la escuela), la dificultad del tema que debemos explicar y el estilo de enseanza del profesor. Especficamente en el rea de matemticas, la tarea del profesor es la de mostrar a los estudiantes cmo utilizarn esta ciencia en muchsimos contextos de su vida con la intencin de que ellos se involucren activamente en clase y logren aplicar lo estudiado en contextos diferentes a los discutidos en clase. En otras palabras, la tarea del profesor en ensear matemticas de tal forma que el estudiante aprenda a aplicar las matemticas en la resolucin de problemas cotidianos. Los requisitos mnimos para el profesor de matemticas Esta lista propuesta de requisitos que debe poseer cualquier profesor de matemticas es (relativamente) estricta, porque incluye a todos los niveles acadmicos. No debe sorprenderse si no posee alguna, pero es deseable que posea todas y cada una de ellas. 1. Conoce el uso de Calculadoras cientficas, calculadoras graficadoras, etc. y cmo programarlas.

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2. Hbil en el manejo de software (al menos uno) para resolver problemas matemticos por computadora (Maple, Mathematica, Maxima, etc.) 3. Conoce sitios con applets que puede usar en el aula para ensear matemticas. 4. Conoce canales de YouTube donde puede encontrar videos que motiven conceptos matemticos. 5. Conoce sitios donde puede encontrar informacin para preparar su clase o motivar un concepto (por ejemplo, http://www.howstuffworks.com/). 6. Conoce sitios donde puede encontrar informacin relacionada con el uso y seleccin de TIC en su tarea docente (por ejemplo, http://www.indoition.com/screencasting-tool-choosing.htm). 7. Conoce herramientas en lnea que resuelven problemas matemticos (por ejemplo, http://www.wolframalpha.com/). 8. Conoce y sabe utilizar programas para Screencast (grabacin digital de la salida por pantalla de la computadora). 9. Sabe programar en algn lenguaje de programacin (C, Java, Octave, etc.). 10. Es capaz de preparar presentaciones para sus cursos. Otras habilidades relacionadas con las antes enlistadas no se enuncian, pero se suponen adquiridas. Por ejemplo, fluidez en el Ingls (hablado, ledo y escrito), el uso de iPad, etc.

Tambin hay muchas otras habilidades deseables que no se incluyen en la lista anterior. Por ejemplo, que el profesor sea capaz de disear applets o simulaciones en algn lenguaje de programacin para que sus estudiantes de manera activa desarrolle las actividades que le ayudarn a comprender un concepto, un mtodo o un proceso. Estas habilidades generalmente requieren de mucho tiempo para poder ser adquiridas y la mayora se adquiere a travs de cursos o con el apoyo de otros colegas que ya han desarrollado tales habilidades. Recuerde, sin embargo, que la tecnologa por s misma no har nada de lo que usted no le haya pedido, por lo cual siempre debe recordar que se requiere planear cada implementacin de las TICs en el aula. Como lo indican Robert y Speer (2001), los profesores deben recibir capacitacin para ensear de una manera diferente, tanto el contenido matemtico como el manejo de la dinmica del saln de clases (Robert y Speer, 2001, p. 290).

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Referencias Robert, A., Speer, N. (2001). Research on the teaching and learning of Calculus/Elementary Analysis. En Holton, D. (2001). The teaching and learning at the University level: A ICMI Study. Pases bajos: Kluwer Academic Press. Sitios de Internet consultados http://www.hdt.gob.mx/hdt/ http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vsnativos-digitales.php http://www.adeepra.org.ar/congresos/Congreso%20IBEROAMERICANO/TICEDUCACION /RLE2447_Muller.pdf http://www.uv.es/aidipe/congresos/Ponencia_VIICongresoVirtual_AIDIPE.pdf

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Opinin
La siguiente revolucin de la inteligencia artificial
Por Javier Matuk Kanan Este ao se celebran los 100 aos del nacimiento del genio matemtico Alan Turing, quien fue uno de los pioneros del cmputo. Anticipndose a la era electrnica, Turing propuso buscar una mquina que fuese adaptable e inteligente como el cerebro humano. De ah sali la ahora famosa Prueba de Turing. Ahora Hava Siegelmann, cientfica de la Universidad de Massachussetts Amherts, una experta en redes neuronales, ha tomado el trabajo de Turing como el siguiente paso lgico a seguir. Lo que se intenta hacer es lo que ha llamado la computacin Sper Turing, que es un sistema computacional adaptable que aprende y evoluciona, tomando del medio ambiente informacin de la misma manera que lo que nuestros cerebros hacen en computadoras tradicionales. En su investigacin postdoctoral, ella y su colega Jeremie Cabessa, reportan sus avances en la publicacin Neural Computation. Lo que se intenta hacer es lo que ha llamado la computacin Sper Turing, que es un sistema computacional adaptable que aprende y evoluciona, tomando del medio ambiente informacin de la misma manera que lo que nuestros cerebros hacen en computadoras tradicionales.

En su investigacin postdoctoral, ella y su colega Jeremie Cabessa, reportan sus avances en la publicacin Neural Computation. Este modelo est inspirado por el cerebro, dice Siegelmann, es una formulacin matemtica de las redes neuronales del cerebro con sus habilidades adaptivas. Los autores muestran que cuando el modelo es instalado en un medio ambiente ofreciendo estmulos sensoriales constantes (como pasa en el mundo real), y cuando todos los estmulosrespuestas son considerados en el tiempo de vida de una mquina, el modelo Sper Turing puede dar un repertorio de comportamientos que tiende a crecer exponencialmente, sobrepasando a lo que se puede hacer en el modelo clsico de Turing. De acuerdo a la investigacin, el modelo Sper Turing es superior para tareas del tipo humano y para el aprendizaje. Cada vez que una mquina Sper Turing obtiene informacin, se convierte en una mquina diferente:, indica Siegelmann. Esto no es lo

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que se quiere para una PC que funciona muy bien para procesar informacin y hacer clculos muy rpidos. Pero si se quiere por ejemplo que un robot acompae a una persona ciega a la tienda de abarrotes, sera deseable tener algo que pueda navegar en un medio ambiente dinmico. Si se desea una mquina que pueda interactuar con xito con un humano, hay que adaptarlo a la manera de hablar, reconocer patrones faciales y permitir interacciones entre ellos para evolucionar como nosotros lo hacemos. Esto es lo que este modelo ofrece. Las computadoras clsicas funcionan secuencialmente en un medio ambiente muy orquestado para el que fueron programadas. Pueden parecer inteligentes si les decimos qu esperar y cmo responder, dice Siegelmann. Pero no pueden tomar nueva informacin o usar sta para mejorar su capacidad de resolucin de problemas, para dar alternativas enriquecidas o para otras tareas en donde se involucra inteligencia. En 1948, Turing predijo que otro tipo de computacin podra emular la vida misma, pero muri sin desarrollar su concepto para una mquina que podra usar lo que l llam inferencia adaptiva. En 1933, Siegelmann, en ese entonces en la Universidad de Rutgers, mostr de forma independiente en su tesis doctorial que un tipo muy diferente de computacin totalmente opuesto al modelo de la computadora que calcula podra hacerse, de acuerdo con el modelo bosquejado por Turing. Ella public sus hallazgos en la revista Science y despus en un libro.

Yo era lo suficientemente joven para ser curiosa, queriendo entender por qu el modelo de Turing se vea tan fuerte, indica Siegelmann. Intent probar la conjetura de que el modelo de redes neuronales es muy dbil y en lugar de eso hall que parte del trabajo que haba analizado antes estaba equivocado. Me sorprendi de hallar va el anlisis matemtico que el modelo neuronal tiene algunas capacidades que sobrepasan el modelo de Turing, por lo que decid releer a Turing y encontr que l crea en un modelo adaptable que fuese ms fuerte que el modelo del clculo contnuo. Cada paso en el modelo de Siegelmann empieza con una nueva mquina de Turing que calcula una sola vez y se adapta. Por ejemplo, el conjunto de los nmeros naturales se representa por la notacin Aleph cero, que representa el nmero de diferentes clculos infinitos que son posibles en una mquina clsica de Turing. En contraste, Siegelmann demuestra que en una computacin de una mquina Sper Turing hay 2 a la potencia aleph cero. As, si una mquina de Turing tiene unos 300 comportamientos, su

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contraparte Sper Turing podra tener unos 2300, ms que todo el nmero de tomos observables en el universo, explica. La nueva mquina Sper Turing podr no solamente ser flexible y adaptable, sino tambin econmica. Esto significa que cuando se presente con un problema visual, podr actuar ms como lo hace el cerebro humano y elegir caractersticas del medio ambiente en las cuales enfocarse, en lugar de usar la potencia para medir toda la escena visual, como lo hace una cmara. Esta economa de esfuerzo, usando solamente la atencin que se necesita, es otro hito en la inteligencia artificial, indica Siegelmann. Si una mquina de Turing es un tren sobre una va fija, una mquina sper Turing es como un aeroplano. El marco de trabajo aqu permite a un estmulo cambiar a la computadora en cada paso del clculo, comportndose ms cercanamente a lo que consideramos una adaptacin y evolucin contnua del cerebro. Siegelmann y dos colegas ms han recibido un apoyo monetario importante para trabajar en la primera computadora Sper Turing, basndose en las redes neuronales analgicas recurrentes. Se espera que este dispositivo introduzca un nuevo nivel de inteligencia nunca antes visto en las mquinas. En mi opinin, la parte terica parece fascinante, pero la creacin de una mquina como la que sugiere Siegelmann no parece que pueda construirse fcilmente. Quizs a nivel abstracto las ideas sean interesantes e incluso correctas, pero en trminos reales, no veo que este desarrollo pueda darse en poco tiempo.

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Sociedad de la informacin
Medios masivos de comunicacin: pieza clave para construir el futuro educativo
Por Manuel Villarruel Fuentes y Epifanio Villarruel Licona

Introduccin

Hoy nadie discute el hecho de que, a la entrada del presente siglo, la educacin est inmersa en la vorgine de los medios masivos de informacin y comunicacin, los cuales han evolucionado a la par de las innovaciones cientficas y tecnolgicas en respuesta a las necesidades de los diversos grupos socioculturales, ahora ya globalizados y globalizantes. Con un marcado inters econmico por parte de las empresas que los producen para su propio consumo, el uso de estos medios en el contexto social son en su mayora instrumentos de manipulacin de la conducta social, espacios donde se ven reflejados los verdaderos intereses de cada grupo corporativo, que los usa ya sea con fines mercantiles o polticos. Su gran rentabilidad, as como su uso extendido entre la poblacin, les permite ser pieza fundamental en el quehacer cotidiano de quienes los emplean, lo que genera la replicacin de conductas que en dichos medios se transmiten, desvirtuando la realidad por conveniencia u omisin.

Con todo ello, durante el siglo pasado los medios de comunicacin fueron el medio ms eficaz para influenciar a los diversos grupos sociales; esferas de interaccin condicionadas por los intereses personales y comunitarios inmersos en las nuevas tendencias culturales, fomentando estereotipos que se asuman de orden natural y tico. Bajo un proceso paulatino, las dos ltimas dcadas estuvieron marcadas por el desarrollo y la optimizacin de los medios de comunicacin, lo que permiti el establecimiento de canales de comunicacin ms especializados. Esto gener un nuevo orden social, dando origen a la actual sociedad de la informacin y del conocimiento. Con ello los medios han demostrado ser una eficaz herramienta para la transmisin de informacin, pero tambin de transformacin cultural. Paradjicamente, muchos de los contenidos que ah

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se salvaguardan y trasmiten carecen de un fundamento tico que les respalde, o al menos los haga congruentes con los nuevos tiempos. Este fenmeno de incompatibilidad se deriva en gran medida por la falta de un marco normativo que regule debidamente el ingreso de contenidos y el acceso a la informacin, sobre todo si deben ser conducidos hacia fines educativos, en donde los encargados de realizar esta tarea debieran ser personas venidas del campo de la educacin, a quienes les corresponde involucrarse en la creacin, distribucin y replicacin de dichos contenidos. La necesidad de llevar orden al sistema

Al momento que se reconoce la utilidad de los medios de comunicacin en la educacin, es fcil advertir cmo su empleo inmediato se hace presente. Baste mencionar como ejemplo la creacin en Mxico del sistema de Telesecundarias (el estado de Veracruz es el pionero en esta modalidad educativa a distancia, iniciando en 1968). Este es el mejor ejemplo de un medio masivo de comunicacin e informacin al servicio integral de la educacin; pero es inevitable sealar que no todos los medios ofrecen esta ventaja participativa, en donde el medio presenta todas las prerrogativas educativas para las que fue elaborado.

Es una realidad que los medios de comunicacin son un recurso didctico valioso; sin embargo, el docente debe aprender a conducirlos y dirigirlos adecuadamente, a fin de obtener los resultados ptimos que tal recurso provee. Adems, debe asumir con toda responsabilidad el manejo de los medios que usa, promueve y distribuye entre sus estudiantes (pginas de la internet, programas de televisin, etc.), particularmente porque los tiempos de la clase no son suficientes para lograr el uso recomendable de los mismos, por lo que se deben adecuar a la necesidad de cada estudiante, profesor, grupo y nivel educativo. Bahamn (2007) lo define de la siguiente manera: El diseo inicial de experiencias de aprendizaje y su posterior administracin y ajuste, son actividades que dependen no slo del material de estudio que deben procesar los estudiantes, sino de las caractersticas del grupo de estudiantes, de sus conocimientos previos, de la manera como

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el grupo avanza en el desarrollo del curso, y muy especialmente de los objetivos de aprendizaje que se espera alcanzar. Por tanto, no es posible definir de forma nica y estandarizada un esquema o modelo de planificacin que pueda ser utilizado de manera efectiva en todas las situaciones de aprendizaje (p. 6). Con base en ello, es posible dividir en tres tipos de actividades el proceso implicado en las actividades desplegadas durante las clases: 1) estrategias para desarrollar los contenidos, lo cual estar a cargo del maestro; 2) estrategias desplegadas por los estudiantes, mismas que derivarn de las actividades diseadas por el maestro; y 3) estrategias auto-dirigidas, las cuales provendrn de las iniciativas y habilidades de los estudiantes.

Debido a ello es indispensable utilizar referentes bibliogrficos sobre cada uno de los temas a abordar, cuya seleccin estar determinada por las condiciones socioculturales de los aprendices, de la escuela y de las caractersticas propias de los estudiantes que integran el aula (formacin previa, nivel de competencias, edad y nivel educativo, entre otras ya sealadas); sin soslayar el hecho de que el uso frecuente de la internet para la realizacin de sus tareas didcticas se ha vuelto la fuente informativa predominante. Esto plantea diversos retos que pasan por el rediseo curricular hasta aspectos que tienen que ver con la identidad docente. Sin embargo, es en el plano didctico donde el maestro puede incidir de manera relevante, a fin de mejorar los procesos, alinendolos con las necesidades educativas del sistema. Por todo ello, se hace prioritario la implementacin de un Diseo Instruccional1 que involucre una serie de estrategias didcticas, mismo que tenga como finalidad utilizar y optimizar los recursos propios de las telemticas y las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin), como un medio para que el estudiante pueda desplegar las competencias, disciplinares y extendidas, que las reformas educativas proponen como nuevo enfoque a desarrollar en los currculos escolares, donde las responsabilidades
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Es necesario destacar que las teoras del aprendizaje repercuten dentro del Diseo de un Modelo instruccional ya que son la base para la elaboracin de cualquier diseo. A decir de Yucavetsky (2008), los Modelos Instruccionales son guas o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseanza aprendizaje. Constituyen el armazn procesual sobre el cual se produce la instruccin de forma sistemtica y fundamentada en las teoras del aprendizaje, en las teoras de la comunicacin humana y en las teoras de los sistemas.

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ticas sean conducidas y supervisadas por el profesor encargado. Los alumnos involucrados en dichas estrategias, centrarn su objetivo principalmente en las actividades auto-dirigidas desarrolladas fuera de la escuela, las cuales el maestro deber coordinar, en busca de concretar escenarios de aprendizaje significativos dentro y fuera del aula. Con base en lo anterior, es necesario explorar la posibilidad de desarrollar propuestas didcticas vinculadas al uso de las TIC, por ser en esencia de carcter innovador dentro de los esquemas de trabajo del maestro de nivel medio superior, superior y de posgrado, sobre todo si se asocia con el aprendizaje significativo de las tareas cientficas. SalazarRazo (2012) lo expresa as: el alumno se interesa ms por una clase, si se cambia a un ambiente de aprendizaje distinto en el da, si percibe una clase planeada por parte del profesor, si hay dinamismo en ellas, si se tratan temas que le llamen la atencin y sobre todo si las actividades que se realizan estn enfocadas en su mayor dimensin hacia la participacin activa del alumno ms que a la enseanza del profesor (p. 1). Primeras conclusiones Bajo este contexto es fcil advertir cmo, de manera recurrente, se apela ms a la improvisacin acadmica que a la planeacin de las estrategias didcticas necesarias para desarrollar las competencias que el egresado debe adquirir. Ante este problema, la configuracin de estrategias a partir de un medio de informacin virtual facilitar el manejo de los contenidos necesarios para lograr un aprendizaje significativo, donde se alcance un nivel de aprendizaje ampliado, el cual busque construir la enseanza mediante el alineamiento constructivo2 (de acuerdo a John Biggs, 1999), en busca de impactar favorablemente en el desempeo acadmico del estudiante 3, lo que bien puede partir de cualquier sistema que incluya el acceso a la internet; sin dejar de reconocer que los dispositivos mviles de comunicacin presentan una forma interactiva para favorecer estas actividades dentro del aula, por lo que la utilizacin de estos gadget debe ser bajo normas previamente establecidas por el profesor. Es en beneficio de este deseable desempeo acadmico que el profesor debe hacer uso de los software educativos disponibles en la internet, los cuales pueden ser de carcter gratuito, o mejor an, de los programas a los que la escuela tenga acceso autorizado.
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Es necesario considerar que los docentes, al estar posicionados en el espacio social de mayor capital cultural (en atencin a Bordieu), deberan, de acuerdo a Biggs (2005), prestar mayor atencin al estudio de los contextos en los que las personas aprenden (como las escuelas, universidades y tecnolgicos), en busca de propiciar una prctica educativa ms reflexiva, con el objetivo de estimular y apoyar de mejor manera el aprendizaje de los estudiantes, a partir de promover el empleo de sus procesos metacognitivos, lo que dotara de mayor calidad al aprendizaje alcanzado, con el consabido aumento de su capital cultural. 3 Se recomienda el uso de la taxonoma SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome) propuesta por Biggs y Collis (1982) como sistema de evaluacin de los resultados de carcter cualitativo del aprendizaje.

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Esto permitir que los estudiantes puedan acceder a un medio didctico ms acorde con su realidad actual. Es necesario considerar tambin la utilizacin de los recursos multimedia disponibles dentro de los planteles, a fin de mejorar su desarrollo personal docente. Aunque no se puede soslayar el hecho de que el principal problema de la educacin es que no se invierte en ella, la implementacin de un aula de medios en las escuelas es ya una necesidad imperante, si es que se desea desarrollar los actuales modelos de competencias. Si bien esta situacin dificulta el desarrollo de la misma, es el profesor, en su carcter de forjador social, quien debe adecuarse a los recursos disponibles a su alcance para lograr integrar un aula virtual.

Finalmente, cabe mencionar que el contexto donde se desarrolla la praxis educativa es en esencia complejo, debido a que estn implicadas demasiadas variantes, entre ellas: falta de espacios idneos para su desarrollo, carencia de formacin del profesorado, bajos estmulos econmicos para los docentes, falta de inters de los alumnos y padres acerca de los procesos educativos, y un largo etctera. Pese a ello, se debe evaluar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas a las cuales se enfrenta el profesor durante su desempeo acadmico, con el propsito de optimizar todos las ventajas que ofrecen las tecnologas, como recursos para desarrollar ambientes y escenarios de aprendizaje significativo, donde las actitudes propositivas e interactivas del binomio maestro-estudiante, se sumen a las del maestro-maestro y estudiante-estudiante, como atributos que se requieren para configurar la identidad del nuevo docente que se exige a la entrada del nuevo siglo.
Mustrame y lo hare, hblame y lo entender, guame y lo aprender (Proverbio Siux).

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Fuentes consultadas Bahamn, L. J. H. (2007). Un modelo para el diseo curricular de las asignaturas de la universidad: alineacin constructiva entre objetivos, contenidos de aprendizaje, estrategias didcticas y evaluacin. Universidad ICESI. 50 p. Biggs, J. (1999). Teaching for Quality Learning at University. Buckingham: Open University Press. Biggs, J. (2005). Calidad del aprendizaje universitario. Espaa: Narcea. Biggs, J.B. y Collis, K.F (1982). Evaluating the quality of learning: The SOLO taxonomy. New York: Academic Press. Salazar-Razo, G. (2012). Diseo de un manual para el aprendizaje en informtica. Tesis de Maestra. Universidad Interamericana Para el Desarrollo, Mxico. 82 p. Yukavetsky, G. (2008). Qu es el diseo instruccional?. Disponible en: http://ticsunermb.wordpress.com/2008/04/08/%C2%BFque-es-el-diseno-instruccional -porgloria-j-yukavetsky/. Consulta: 24 de agosto de 2012.

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Proyectos estratgicos
El design thinking: otra clave para innovar
Por Francis Pisani

La innovacin tecnolgica requiere siempre de ingenieros, emprendedores y financieros atrados por los riesgos y las oportunidades que conllevan. Cada uno crea su propia receta. No existe una sola. Lo que cuenta es la mezcolanza, la combinacin entre esos distintos elementos, que ser ms rica todava, potencialmente ms perturbadora, si se agrega una buena dosis de design. Silvio Meira fue quien me ayud a comprender su importancia en la innovacin de los pases emergentes. Profesor de ciencias de la computacin en Recife, capital del noreste brasileo, est convencido de que las empresas de Silicon Valley yerran al creer que pueden mantener su dominacin mandando a fabricar sus aparatos a otras partes mientras se dedican al design, siguiendo el modelo de Apple. De hecho, estima que el design es brainware y los cerebros brasileos son tan buenos como otros, dijo. Usa brainware en igual sentido que software o hardware, para designar un producto de la mente, del cerebro. Un ejercicio que puede surgir de manera relativamente rpida en el mundo entero, a diferencia de los sofisticados algoritmos todava fuera del alcance de su pas y que costar aos de educacin de calidad y de formacin de ingenieros de alto nivel. Razn por la cual aboga a favor del design, y contribuye a hacer del Porto Digital de Recife (tercer tecno polo de Brasil, detrs de Sao Paulo y de Ro de Janeiro) un centro para las industrias creativas en las cuales el design juega un papel clave. l mismo acaba de lanzar Ikewai.com una empresa de business designers.

Contrapunto de peso: varios indios entrevistados durante mis viajes reconocieron que su pas no le otorga el valor que merece. En el pasado era posible vender cualquier producto aunque estuviera pobremente diseado, siempre y cuando fuera funcional, me coment Kashan Kumar, presidente del captulo local de TIE (The Indus Entrepreneurs), una asociacin fundada en Silicon Valley para fomentar el empresariado indio en el mundo, y financiado con el dinero y la experiencia de aquellos compatriotas que han

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tenido xito. A ojos de la clase media el diseo podra ser deseable pero no imprescindible porque puede vivirse sin l. Y encima cuesta ms. El arte tradicionalmente se inserta en el territorio de los ricos. Contamos con cientos de universidades que forman ingenieros y muy pocas para diseadores, prosigue Kumar. Las bellas artes son consideradas como un hobby, no como una profesin. En Israel, Yossi Vardi, padrino de cuanto ah se realiza en el campo de las TIC, reconoce que se trata de un elemento importante del proceso de innovacin. Hoy en da la internet y los mviles se han vuelto obras de arte, una nueva forma de arte, asegura. La tecnologa es un soporte, una capa como si fuera un lienzo, arcilla, papel o piedra a travs de la cual el talento y el arte se expresan. Sin ese artibuto no puede atraerse a los usuarios. La empresa que ms ha bregado para que entendamos y aceptemos la trascendencia del diseo es Apple, por supuesto. Prob que no solo importa tener una mquina que sirva sea un ordenador o un telfono inteligente, y que la esttica y la facilidad de uso juegan un rol relevante en la decisin de compra. La innovacin en el terreno de las TIC se entiende mejor, pues, como el fruto de una tensin creativa entre ingenieros y diseadores.

Recuerda la que existi al inicio de la computacin personal, en Silicon Valley, entre los partidarios de la inteligencia artificial reagrupados alrededor del Stanford Artificial Intelligence Laboratory (SAIL) y los que respaldaban, en vez del reemplazo por las mquinas, la expansin del espritu humano mediante el ordenador y, por qu no, el LSD. Sus lderes eran Stewart Brand (creador del Whole Earth Catalog, la biblia de los hippies) y Doug Engelbart, inventor del ratn y primer promotor de la interfaz grfica y de los enlaces hipertextuales. Time Magazine public un artculo en 1995 que, bajo el ttulo Todo esto se lo debemos a la hippies, retomaba esta tensin fundamental para entender la historia de las TIC. No fue casualidad que Steve Jobs perteneciera a ese segundo grupo pero las cosas han cambiado desde entonces y los diseadores de hoy poco tienen que ver con los hippies de los aos sesenta del siglo pasado.

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El design ha dejado de ser asunto exclusivo de los artistas. Esencial en algunas concepciones de los procesos de innovacin, se ha vuelto un verdadero mtodo para abordar los problemas de la manera ms creativa posible: el design thinking. Segn Tim Brown, presidente de IDEO.com, las tres etapas principales (algunos proponen siete), descritas en su libro Change by Design, consisten en aprender de la vida de los dems y luego observar, vale decir mirar lo que la gente no hace y escuchar lo que no dice. La idea se centra en que los focus groups no conducen a nada. Hace falta investigar las necesidades de la gente, empezando por las que no formulan. Y luego hay que mostrar empata, dejar de analizarlos como ratas de laboratorio y meterse en sus zapatos para entenderlos mejor. Este procedimiento entraa un trabajo en equipos pluridisciplinarios, con fases de interpretacin, de generacin de ideas que resultan de la multiplicidad de discusiones, y de sesiones de brainstorming seguidas por pruebas en forma de prototipos para conocer cules de las ideas previstas funciona mejor. Tales etapas no se desarrollan de manera lineal. Deben abordarse de forma parcialmente simultnea y repetida tantas veces como sea necesario. Implica un enfoque evolutivo en cuyo transcurso es imprescindible seguir la implementacin de la idea y del prototipo para saber cmo evolucionan y cmo pueden mejorarse. El design thinking se imparte actualmente en un nmero creciente de universidades. Visit una en Ro de Janeiro, la Escola Superior de Propaganda e Marketing y una en Postadam, cerca de Berln, el Hasso-Platner Institut, ms conocido como d.school. Creada en 1998 por el co-fundador de SAP, la mayor empresa europea de software, la d.school dio lugar a la creacin de una escuela de mismo nombre en la universidad de Stanford en 2004. No volvemos a encontrar la omnipresente influencia de Silicon Valley en el design thingking? No cabe duda, aun para quien detecta la influencia alemana en la d.school. Pero el argumento de Silvio Meira sigue siendo vlido: se trata de brainware, de un mtodo fcil de importar y adaptar en otras partes. Requiere de una educacin menos costosa y larga que formar ingenieros capaces de producir algoritmos hper complejos. Y nada impide, como lo hacen en Recife, trabajar al mismo tiempo en ambas direcciones. Directora ejecutiva del Bandwidth Barn, una incubadora sudafricana, Andrea Bohmert comparte esta visin. Considera que Ciudad del Cabo, donde vive, es el principal centro de creatividad de su pas y podra serlo del continente entero. Sueo, me dijo con crear una escuela de design thinking para los mercados emergentes. No creo que tarde mucho en aparecer. Ah o en cualquier otro lugar del mundo.

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Datos y cifras
Estadstica por nivel educativo, cifras nacionales
Enero, 2013

Nivel educativo: Educacin Bsica Escuelas 222,350 Docentes 1,156,506 Alumnos 25,603,606

Nivel educativo: Capacitacin para el Trabajo Escuelas 5,660 Docentes 37,164 Alumnos 1,514,568

Nivel educativo: Educacin Media Superior Escuelas 14,103 Nivel educativo: Educacin Superior Escuelas 4,228 Docentes 283,818 Alumnos 2,705,190 Docentes 272,817 Alumnos 3,923,822

Escuelas 246,341

Total Docentes 1,750,305

Alumnos 33,747,186

ltima modificacin (SEP): lunes 7 de enero de 2013

Fuente: http://www.sep.gob.mx/es/sep1/ESTADISTICA_EDUCATIVA#.UP1qzR2ZRN8

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Acerca de los autores


Gonzlez Caballero, Hctor hectorgoca@hotmail.com Es Ingeniero Agrnomo con especialidad en Fitotecnia por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Fue catedrtico de la UANL de 1973 a 2004 y es profesor de secundaria desde 1987. Ha capacitado a profesores de educacin primaria para el proyecto de Ciencia y Tecnologa para Nios de mayo de 2004 a enero de 2006. Actualmente labora como Asesor Tcnico Pedaggico en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len.

Matuk Kanan, Javier javier.matuk@matuk.com Ingeniero de profesin, decano de Internet en Mxico. Antes sola editar revistas de tecnologa y administraba un ISP (Internet Service Provider). Socio Fundador de la empresa de tecnologa SPIN. Colabora en diferentes medios especializados, entre ellos el diario Reforma, la revista PC Magazine y el portal de tecnologa T1MSN. Uno de sus pasatiempos favoritos es formatear dispositivos, su especialidad son las Notebooks. Escribe desde 1988 sobre temas de tecnologa, Internet, gadgets, computacin y tpicos relacionados con la industria de las telecomunicaciones. Su website se encuentra en http://www.matuk.com

Pisani, Francis fp@francispisani.net Bloguero, autor, periodista, Francis Pisani escribe sobre las tecnologas de la comunicacin y la informacin desde el inicio de la Web. Establecido en la regin de la Baha de San Francisco publica columnas semanales en El Pas (Madrid), Reforma (Mxico) y varios medios de Amrica Latina. Su blog Transnets.net es uno de los ms visitados en el sitio de LeMonde.fr (Paris). Una parte importante de su trabajo reciente ha sido dedicado al estudio de las redes y al desarrollo del periodismo online. Est escribiendo un libro sobre la Web 2.0. Doctor en ciencias polticas, especialista en estudios latinoamericanos de la Sorbonne (Paris), autor o editor de varios libros, ha publicado en ms de 100 medios de cuatro continentes. Ha dado conferencias e impartido cursos en ms de 20 universidades.

Soto Apolinar, Efran efrain@aprendematematicas.org.mx Es Ingeniero en Sistemas de Energa por la Universidad de Quintana Roo, Campus Chetumal y Maestro en Ciencias en Ingeniera de Sistemas por la Universidad Autnoma de Nuevo Len. Actualmente es estudiante de tiempo completo del Doctorado en Innovacin Educativa en la Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey. El

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profesor Soto A., dedica la mayor parte de su tiempo libre al diseo y elaboracin de materiales didcticos para profesores de matemticas. Es director, productor, administrador y titular de un sitio de Internet en el que se distribuyen materiales didcticos gratuitos, principalmente para profesores de matemticas (http://www.aprendematematicas.org.mx/).

Tijerina Martnez, Armando Aln armando.tijerina@senl.edu.mx Maestro en Administracin Pblica por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Actualmente labora en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len como asesor tcnico pedaggico y es director de la revista electrnica maestroSEnlnea. En el Nivel Medio Superior de la UANL imparte la asignatura de matemticas y ha impartido cursos y diplomados en el rea de tecnologa educativa. Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnologa aplicada a la educacin en programas de radio y televisin de la misma Universidad.

Villarruel Fuentes, Manuel mtrovillarruel@yahoo.com.mx Es Tcnico Pecuario, Ingeniero Agrnomo Especialista en Zootecnia, Maestro en Educacin y Doctor en Educacin. Adems es Diplomado en Educacin a Distancia (DGEST), Diplomado en Educacin Abierta (DGETA) y Diplomado en Competencias Docentes (Universidad Da Vinci). Actualmente es Profesor-investigador de Tiempo Completo con Perfil PROMEP en el Instituto Tecnolgico de rsulo Galvn. Dentro del tecnolgico imparte las asignaturas de Diseos Experimentales, Estadstica, Fundamentos de Investigacin y Taller de Investigacin; es adems Profesor de Posgrado en la Escuela Libre de Ciencias Polticas y Administracin Pblica de Oriente. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores en Mxico.

Villarruel Licona, Epifanio dr_evillarruelx_men@men@yahoo.com.mx Es Mdico egresado de la Universidad Veracruzana, Maestro en Ciencias en el rea de Tecnologas Aplicadas a la Educacin por el Centro Regional de Educacin Superior Paulo Freire A.C., adems est certificado por la ANUIES a travs del Diplomado en Competencias Docentes impartido por la Universidad Veracruzana. Actualmente se desempea como maestro de Educacin Media Superior dentro del Estado de Veracruz.

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