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INDICE
1.00 Introduccin
1.10 El juego 1.11 Trasfondo General del Juego 1.12 Equipamiento Adicional Necesario 1.13 El Tablero de Hexgonos 1.20 Jugadores y Pilotos 1.30 Marcadores 1.301 Marcadores de Dao 1.302 Marcadores de Informacin 1.303 Marcadores de Altitud 1.304 Marcadores de Persecucin/Cambio de Altitud 1.40 Encaramiento de Hexgonos 1.50 Tablas de Maniobras 1.501 Cdigos de Maniobra 1.502 Tolerancias de Vuelo
3.21 Maniobras y Altitud
3.211 Tolerancias de Vuelo 3.212 Altitud Inicial 3.213 Descender 3.214 Picado Pronunciado 3.215 Picado Vertical 3.216 Trepar 3.217 Trepada Pronunciada 3.218 Trepada Vertical 3.219 Recuperar la Altitud Mxima 3.2191 Prdidas 3.2192 Tipos Rfagas de Disparo y Altitud 3.2193 Anoxia 3.2194 Colisiones (opcional)
3.50 Fase de Combate 3.501 Lnea de Fuego/Alcance de Fuego 3.502 Combate en el Mismo Hexgono 3.503 Resolucin
3.51 Plantilla de Arco de Fuego
3.511 Referencia de Reloj 3.512 Bandas de Altitud del Arco de Fuego 3.513 Arco de Fuego 3.514 Montura de Armas 3.515 Diagrama de Arco de Fuego 1.0 3.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.0 3.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.0 3.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.0 3.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.0 3.5191 Diagrama de Arco de Fuego 6.0 3.5192 Identificador de Arma y Municin
3.52 Observadores y Combate
INDICE
3.53 Tabla de Valores de Combate
3.531 Tipos de las rfagas 3.532 Estabilidad 3.533 Objetivos en prdida 3.534 Atacante a velocidad 3 o 4 3.535 Disparando armas mviles (M) 3.536 Maniobras restringidas/barrena 3.537 Disparando armas dobles (FF) 3.538 Disparando armas sencillas 3.539 Deflexin 3.5391 Dispar el turno anterior 3.5392 Persiguiendo a un objetivo 3.5393 Objetivo a menor altitud 3.5394 Objetivo a mayor altitud 3.5395 El tirador tiene heridas leves 3.5396 El tirador tiene heridas graves
3.54 Tirada de Dado de Combate
3.100 Fase de Extincin del Fuego/Humo 3.1001 Extincin del Fuego 3.1002 Extincin del Humo
3.60 Fase de Dao 3.601 Dao Total del Ala, Cola o Fuselaje 3.602 Dao Total del Motor 3.603 Dao en Cola y Alas por marcadores Rojos 3.604 Dao Critico (opcional) 3.605 Efectos de Marcadores Mltiples 3.606 Impactos Frontales y Traseros a la Misma Altitud 3.607 Tipos de Dao Especiales 3.608 Avin en Barrena 3.70 Fase de Recuperacin 3.701 Desencasquillar Armas 3.702 Recuperacin de la Barrena 3.703 Recargar un Arma 3.80 Fase de Problemas 3.801 Encasquillamiento de Armas
3.81 Barrena
INDICE
9.00 Controles Dobles
9.01 Observadores como Pilotos
10.00 Heridas
10.01 Herir a Pilotos/Observadores 10.02 Efectos de las Heridas Leves 10.03 Efectos de las Heridas Graves
11.00 Aterrizar/Estrellarse
11.01 Aterrizar y Estrellarse 11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser Destruido 11.03 Evitar Ser Capturado
Apndice C Tabla de Aterrizaje Tabla de Siniestros Tabla de Salto Tabla de Evasin Tabla de Heridas Apndice D Tabla de Experiencia Tabla de Habilidades Especiales Tabla de Fuego Concentrado Apndice E Tabla de Misiones & Misiones
13.10 Experiencia 13.101 Pilotos Novatos 13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales 13.103 Puntos de Experiencia por Derribos 13.20 Misiones de Campaa Bsicas 13.201 Comenzar una Misin 13.202 Ofensivas Terrestres 13.203 Ganar una Campaa 13.204 Dobles Totales de la Campaa 13.205 La Tabla de Misiones
hexgonos. Una lnea de despliegue puede tener entre uno y tres hexgonos de ancho; los tableros de juego pueden variar entre s.
1.30 Marcadores
Hay 35 marcadores de dao, 18 marcadores de persecucin, y 40 marcadores de altitud (numerados de 1 a 10). 1.301 Marcadores de Dao: Hay 35 marcadores de dao, cada uno con un lado azul y uno rojo. Estos marcadores se usan para determinar el dao que recibe un avin como resultado de un disparo. La mayora de los marcadores tienen un numero y una seccin (fuselaje, cola, ala o motor) impreso en ellos. El nmero indica la cantidad de cuadros/tringulos de dao que deben tacharse de la Hoja de Control del Avin, en esa seccin en concreto. Los marcadores deberan situarse en un contenedor opaco para su uso durante el juego. 1.302 Marcadores de Informacin: Estos son marcadores de "Fuego", "Humo", "Barrena", y "Siendo Perseguido". Cuando un avin esta ardiendo, humeando, en barrena, o siendo perseguido, coloca el marcador apropiado en la base del avin. 1.303 Marcadores de Altitud: Un marcador de altitud se sita en la base del avin para indicar a todos los jugadores el nivel de altitud en el que vuela cada avin. Si el avin desciende o se eleva, el jugador debe reemplazar el anterior marcador por otro indicando la altitud correcta. 1.304 Marcadores de Persecucin: Hay dos juegos de marcadores de persecucin: un juego de marcadores tienen la palabra "Persiguiendo" en un lado, y estn marcados como "I", "D" o "A" (Izquierda, Derecha o Adelante) en el otro lado. Estos se utilizan para indicar de modo secreto la direccin de tu prxima maniobra a los pilotos que te persiguen. El otro juego de marcadores esta etiquetado como "Cambiando de altitud" en un lado, y marcados como "Descender", "Mantenerse" o "Ascender" en el otro lado. Estos se emplean para indicar los cambios de altitud planeados a los pilotos perseguidores.
Las maniobras de arriba requieren que el avin permanezca en el mismo hexgono; el encaramiento del avin puede cambiar, pero el avin no deja su hexgono inicial.
Bajo cada maniobra estn sus Cdigos de Tolerancia de Vuelo, los cuales incluyen el cdigo de maniobra, y el cdigo de Cambio de Altitud.
1. Fase de persecucin 2. Fase de seleccin de maniobras 3. Fase de gasto de combustible 4. Fase de movimiento 5. Fase de combate 6. Fase de dao 7. Fase de recuperacin 8. Fase de problemas 9. Fase de dao por fuego 10. Fase de extincin de fuego/humo
Diagrama de Persecucin
3.102 Diagrama de Persecucin: El diagrama de persecucin muestra cuatro ejemplos de persecucin: El avin A puede perseguir al avin B; los aviones B, D y E pueden perseguir al avin C (si todos los aviones estn a la misma altitud, o la diferencia no es superior a un nivel de altitud). 3.103 Persecucin en el mismo hexgono: Un avin puede perseguir a otro en el mismo hexgono solo si se cumplen las siguientes dos condiciones: Ambos aviones encaran la misma direccin. La maniobra del avin perseguidor en el turno anterior tuvo un nmero de velocidad inferior a la del avin perseguido. 3.104 Efectos de la persecucin: Durante la fase de seleccin de maniobras, los jugadores perseguidos deben revelar tanto la direccin como el cambio de
3.201 Maniobra Inicial: En el primer turno, un avin puede realizar cualquier maniobra no restringida que aparezca en su carta de maniobras.
Nota: Durante la Fase de Movimiento los aviones que se encuentran en barrena deben caer un nivel de altitud (ver, "3.81 Barrena"). 3.401 Fuego Antiareo: Durante la fase de movimiento, los aviones que entraron un hexgono que contenga un marcador de fuego antiareo o lo cruzaron pueden ser disparados. El fuego antiareo se resuelve como ultimo paso de la fase de movimiento antes de continuar a la siguiente fase.
La Plantilla de Arco de Fuego muestra los Arcos de Fuego en un sistema de referencia de reloj para cada posicin de arma. El arco en negro muestra el encaramiento de hexgonos a los que puede disparar un arma. Si un arco esta sombreado en lugar de estar negro, el jugador puede disparar en ese arco, pero si dispara una rfaga media o larga, el avin deber descender (en caso de arco inferior) o ascender (en caso de arco superior) en el siguiente turno. Nota: Algunos aviones solo tienen un arma, mientras que otros disponen de mltiples armas cada una con su propia Plantilla de Arco de Fuego. Algunas de estas pueden ser armas opcionales, lo que puede significar que el jugador puede elegir armas, o debe tirar 1d6, antes del inicio del juego para determinar si el avin dispone de dicho equipamiento. 3.511 Referencia de Reloj: Se emplea un sistema de referencia de reloj modificado para determinar las direcciones, basado en el encaramiento del avin. Simplemente imagina un reloj tumbado sobre el eje del avin, con la posicin de las doce en punto directamente frente al avin, y la posicin de las seis en punto directamente hacia detrs del avin, etc. Este sistema puede usarse para determinar exactamente qu hexgonos corresponden a las diferentes posiciones de reloj con respecto al avin.
objetivos que estn a una altitud inferior a lo largo de esa lnea de hexgonos. Estos hexgonos estn marcados como "S/M". El hexgono marcado como "S" es el "Punto Ciego". Los ataques a la misma altitud en el punto ciego estn bloqueados por la cola del avin del observador (ver "3.522 El Punto Ciego"). 3.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.0: El Diagrama de Arco de Fuego 3.0 muestra un arma de encaramiento frontal, fija operada por el piloto. La "F" indica que el arma es un sistema fijo. Este arma solo puede disparar a lo largo de la posicin de las 12 en punto y muestra que la banda de misma altitud esta en negro, En el diagrama 1.0, estos hexgonos estn marcados como "Todo". Este mismo arma tambin puede atacar a objetivos que estn a un nivel de altitud superior en las posiciones de las 2 en punto y las 10 en punto. Estos hexgonos estn marcados como "S". 3.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.0: El Diagrama de Arco de Fuego 2.0 muestra un arma de encaramiento trasero, mvil operada por el observador (MO). Las posiciones de reloj de las 4 y 8 en punto muestran las tres bandas de altitud en negro y por tanto este arma puede atacar objetivos en la columna de hexgonos de las 4 y las 8 en punto a una altitud superior, inferior as como atacar a objetivos al mismo nivel de altitud. Estos hexgonos estn marcados como "Todo". Este mismo arma tambin puede atacar a objetivos que estn a un nivel de altitud superior o a la misma altitud en la posicin de las 6 en punto, pero no puede atacar
3.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.0: El Diagrama de Arco de Fuego 5.0 muestra un arma trasera encontrada en los aviones Roland C-II (Potencias Centrales). El "MO" indica que es un arma mvil operada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360.
3.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.0: El Diagrama de Arco de Fuego 4.0 muestra un arma trasera tpica de los Aliados/Potencias Centrales. El "MO" indica que el arma es un arma mvil operada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360 con algunas restricciones.
3.5192 Identificador del Arma y Municin: Unos pocos aviones estn equipados con mltiples armas que requieren un control de municin (Ej. Dos o ms Ametralladoras Lewis). Estos se anotan en la Hoja de Control del Avin. Puesto que se asume que todas las armas comienzan el juego cargadas, un Identificador de Arma, correspondiente al Identificador de Arma de la Plantilla de Arco de Fuego, se situar cerca del tambor de municin para indicar al jugador qu tambor de municin esta cargado en cada arma.
3.521 Reglas de Disparo para Observadores: Los observadores solo pueden disparar, desencasquillar o recargar su(s) arma(s) si su avin realizo una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a izquierda o derecha (maniobras 8, 14 o 20).
2) Su avin realiz una maniobra de ascenso. En este caso, el observador puede disparar a objetivos en el Punto Ciego que estn a la misma altitud o 1 nivel superior.
Diagrama de Deflexin
El tanque de combustible puede explotar incluso si no quedan cuadros de combustible. Piloto herido? Debe realizar una maniobra ms lenta el prximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de seleccin de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra que sea un cuadro de velocidad menos que la maniobra de este turno; las maniobras ms lentas posibles son las de prdida (1I0, 1A0 o 1D0). Piloto herido? Debe realizar una maniobra frontal el prximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de seleccin de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra FRONTAL. Observador muerto. El observador o uno de los observadores/artilleros en un avin con varios tripulantes es eliminado del juego para el resto de la partida. Observador herido? No puede disparar durante 3 turnos. Simplemente comprueba si el observador esta herido. Sin importar si el observador esta herido o no, no puede operar su(s) arma(s) durante 3 turnos. En el cuarto turno, puede disparar su(s) arma(s) de nuevo. Tripulante herido? Este smbolo indica la posibilidad de que el piloto y/o el observador haya sido herido. Tira un dado por TODOS los miembros del avin. Tira1d6: 1, 2 o 3 = Sin efecto; 4 o 5 = Herida leve; 6 = Herida grave. 3.608 Avin en barrena: Un avin en barrena durante la Fase de Movimiento DEBE reducir su altitud 1 nivel. No puede seleccionar otra maniobra, sino que su jugador marca 0A1 en la Hoja de Control del Avin para el siguiente turno; esta maniobra consume un cuadro de combustible para ese turno. Los aviones en barrena que llegan a altitud 0 se han estrellado.
Ten en cuenta que la perdida de altitud debida a la barrena no reduce el consumo de combustible.
Desgarro en la tela: Sin maniobras restringidas. El avin no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego. Desgarro en la tela: Sin maniobras de velocidad 3 o 4. Si la velocidad actual del avin es 3 o 4, el prximo turno deber reducirla a maniobras de velocidad 2. Puntales daados: Sin maniobras restringidas. El avin no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego. Un arma destruida. Los jugadores pueden tener que tirar 1d6 para determinar que arma ha sido destruida si hay ms de un arma en el avin. Piloto muerto. A menos que el avin este equipado con controles dobles (y un observador vivo), o dos pilotos (uno de ellos aun vivo) el avin entra en barrena. El avin quedara destruido una vez que llegue al nivel de altitud 0. Impacto en el tanque de combustible: Explota. El avin es destruido.
3.81 Barrena: La maniobra de barrena se muestra en la Tabla de Maniobras (cuadro etiquetado, "Barrena"). Selecciona esta maniobra si el avin entra en barrena. Los pilotos de avin pueden seleccionar voluntariamente una maniobra de barrena suponiendo que el piloto tiene la habilidad de experiencia (ver Apndice D). La barrena puede ser resultado de una prdida, marcadores de dao ROJOS en la cola o alas, o puede ser seleccionada por el piloto si tiene la habilidad (ver Apndice "D", la Tabla de Habilidades Especiales).
3.811 Chequeos de Barrena: Solo se realiza un chequeo de barrena durante la Fase de Problemas, sin importar el nmero de motivos para chequear. Tira 2d6 para chequear si el avin entra en barrena: El avin entra en barrena con una tirada de 2, 3, 4 o 5. Modificadores: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Observadores/pilotos novatos -1
Nota: Un Novato es un piloto con menos de 50 puntos de experiencia (ver "13.101 Pilotos Novatos").
Cuando el avin se recupera de la barrena, numera los lados del hexgono que ocupa de 1 a 6 (siendo el 1 el encaramiento original del avin y siguiendo en sentido de las agujas del reloj) y tira 1d6. Encara el avin hacia el lado del hexgono correspondiente a la tirada. En la siguiente fase de movimiento, el avin debe realizar una maniobra con una velocidad igual a la mayor velocidad que el avin puede alcanzar. Excepcin: Los aviones que solo tienen UNA maniobra de velocidad mxima, pueden seleccionar dicha maniobra o una maniobra que sea de UN nivel de velocidad inferior a la mxima. 3.703 Recargar un arma: Los pilotos pueden recargar un arma suponiendo que el avin ha realizado una maniobra frontal sencilla (2A, 3A o 4A); no esta permitido ascender/descender. Los observadores pueden recargar un arma suponiendo que el avin realiz una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a derecha o izquierda (maniobras 8, 14 o 20); el observador puede intentar recargar mientras el avin realiza un ascenso/descenso suave.
Todos los aviones en barrena pierden un nivel de altitud durante la Fase de Movimiento. En la Hoja de Control del Avin, los aviones en barrena marcan como maniobra del turno la 0A1, y la figura del avin se sita en posicin Morro hacia abajo. Los aviones entran en barrena automticamente si su piloto muere o se desmaya (ver "3.2193 Anoxia"). 3.812 Efectos de la barrena: Los pilotos y observadores no pueden disparar sus armas mientras el avin esta en barrena.
tirada de 6 el humo se extingue; retira el marcador de humo. En cualquier caso, si sale un 1, el humo se convierte en fuego, pon un marcador de fuego en el avin.
Nota: La tirada de dado de extincin del humo no puede modificarse realizando un deslizamiento; un avin que se incendia durante la fase de extincin del humo no resulta daado hasta la siguiente Fase de Dao por Fuego.
querer retirarse del combate y volver al aerdromo. Las retiradas pueden deberse a escasez de combustible, daos graves, etc. Un piloto se retira cuando su avin sale por el borde del tablero de juego por su zona de despliegue. Un piloto se retira si su avin aterriza a salvo en territorio aliado, o si ha aterrizado en territorio enemigo, desde donde el piloto vuelve a salvo a su aerdromo (ver "11.0 Aterrizar/Estrellarse"). 5.02 Capturar: Un piloto que ha aterrizado en territorio enemigo y no ha regresado a territorio aliado ha sido capturado (ver "11.03 Evitar la captura"). 5.03 Destruido: Un avin es destruido cuando TODOS los cuadros y tringulos de dao de la seccin del ala, fuselaje o cola estn tachados o si su piloto muere (Excepciones: 9.00 Controles Dobles y 12.00 Motores mltiples).
4.00 Secretismo
Es necesario que los jugadores mantengan varias cosas en secreto frente a otros jugadores incluso frente a jugadores de su propio bando. Los jugadores NO deberan declarar antes de tiempo la maniobra que va a realizar su avin. La direccin de la maniobra y los cambios de altitud solo se realizan al descubierto de cara a los jugadores que estn persiguiendo. Los jugadores NO deberan declarar antes de tiempo sobre que objetivo dispararn, o que tipo de rfaga emplearn. En cualquier caso, esta se debe escribir en la Hoja de Control del Avin. Entonces se declara en voz alta antes de realizar la tirada del Dado de Combate. Los jugadores NO deberan decir si su piloto u observador ha muerto, incluso si el resultado de la muerte hace al avin entrar en barrena. Los jugadores NO deberan decir el grado o tipo de dao que ha sufrido su avin, con las siguientes excepciones: humo, fuego, barrenas o la destruccin del avin. Estos son anunciados cuando ocurren ya que seran obvios para un piloto/observador enemigo. Los jugadores NO deberan decir cuando se han encasquillado sus armas, o cuando se han quedado sin municin. Los jugadores NO deberan decir que su avin esta planeando. Los jugadores NO deberan planear sus maniobras en equipo, ya que los aviones no tenan radios. Una vez en el aire, los pilotos van por libre.
Tipos de Armas
Arma
Carabina/Rifle Ametr. Lewis (antes Junio-16) Ametr. Lewis (desde Junio-16) Ametr. Hotchkiss cargador cinta 25 cartuchos Ametr. Hotchkiss cargador tambor 50 cartuchos Ametr. Ligera de las Potencias Centrales Ametr. Vickers / Ametr. Spandau Can 37mm / Can 47mm
Tambor Municin
x4 x4 x8 x6 x2 -
Ilimitada
3 5 2 3 10
Ilimitada
8
6.01 Carabinas/Rifles: Estas fueron las primeras armas no oficiales empleadas por pilotos y observadores durante los primeros 18 meses de la guerra. El numero de aviones derribados u obligados a descender por fuego de carabinas, escopetas y
6.02 Ametralladora Lewis: La ametralladora Lewis fue la ametralladora ligera estndar empleada por la mayora de los biplaza aliados, y muchos de los cazas monoplazas de principios de la guerra. Este arma empleaba un cargador de tambor que deba cambiarse a menudo en combate. En consecuencia, los jugadores que empleen el Ametralladora Lewis, debern llevar la cuenta del gasto de municin. La Ametralladora Lewis normalmente lleva cinco cuadros de municin. Tacha un cuadro por rfaga corta, dos cuadros por rfaga media y tres cuadros por rfaga larga. Opcional: Los jugadores pueden querer usar la capacidad de municin histrica de las Ametralladoras Lewis. Se fabricaron dos tipos de tambores de municin para las Ametralladoras Lewis en la Primera Guerra Mundial. El cargador de tambor original tena 47 cartuchos de municin, mientras que el modelo posterior (introducido a finales de Junio de 1916) contena 97 cartuchos de municin. Por tanto, antes de Julio de 1916, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewis contienen solo 3 cuadros de municin, mientras que tras dicha fecha, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewis contienen 5 cuadros de municin. 6.03 Ametralladoras Combinadas Lewis & Vickers: En aviones que montan tanto Ametralladoras Lewis como Ametralladoras Vickers (el Nieuport 17 y el SE5a, entre otros), ambas armas deben dispararse simultneamente y usar el mismo tipo de rfaga, pero
Si la suma de la tirada de dado mas los modificadores indicados mas abajo son 6 o mas, el objetivo ha sido impactado. El impacto del can desplazar el dao en la tabla subiendo 8 columnas adicionales. Ejemplo: Un jugador anuncia que dispara su ametralladora contra un avin enemigo en la columna 8. Saca un "5", lo que supone un impacto azul y uno rojo. El jugador anuncia entonces que va a intentar disparar su can sobre el mismo avin objetivo. Tira 1d6, saca un 5, se suma +1 a su tirada, para un total de 6. Esto significa que el can tambin ha impactado al avin objetivo. El dao en la tabla se desplaza subiendo 8 columnas adicionales hasta la columna 16. Se tira un dado adicional en la columna 16 para acceder al dao combinado del can y la ametralladora.
6.08 Ametralladoras Pesadas (opcional): Unos pocos aviones, principalmente el SPAD 13, fueron equipados con una nica ametralladora pesada de 11.5mm. Estas se empleaban generalmente para misiones de reventar globos. Aade +3 al Valor de Combate al disparar. 6.09 Cohetes Anti-Globos Le Prieur (opcional): Algunos aviones aliados fueron equipados con cohetes anti-globos le Prieur. El alcance mximo de un cohete es un hexgono, y todo el fuego se realiza en la columna "1"de la Tabla de Combate. Un avin equipado con cohetes solo dispone de cohetes para un ataque. Cualquier impacto conseguido destruir el globo. Los cohetes no pueden emplearse contra aviones enemigos, objetivos terrestres o navales. Los aviones que pueden emplear cohetes estn indicados en las tablas de maniobras.
-6
1 -6
0 -6
2) Disparo Apuntado: Relativamente preciso. El piloto primero dispara su ametralladora y si se obtiene un impacto sobre el objetivo, y dependiendo del tipo de impacto, el jugador tira 1d6 adicional para determinar si el can TAMBIEN ha impactado en el objetivo.
Todo el fuego antiareo tiene lugar al final de la fase de movimiento (ver "3.401 Fuego antiareo"). Hay tres tipos de fuego antiareo: 1) Fuego terrestre desde los hexgonos de trincheras 2) Fuego antiareo ligero desde unidades designadas 3) Fuego antiareo pesado desde unidades designadas. 7.01 Fuego terrestre: Un avin puedes ser disparado desde tierra si el avin vol dentro o a travs de un hexgono de trincheras a un nivel de altitud de 1 o 2; tira 1d6 por cada hexgono sobrevolado. Usa la columna 2, en la Tabla de Resultados de Combate.
A TIPO DE IMPACTO: +0
R/A-R +1
2R/A-2R
+2
3R+
+3
Modificador: +1 a la tirada de dado para partidas de "Finales de la Guerra" Nota: Debido a los armamentos defensivos terrestres, los marcadores de Globos de Observacin tambin son marcadores antiareos ligeros. 7.03 Posicionamiento de antiareos: Los marcadores de antiareos no pueden situarse sobre hexgonos con marcadores de misin, hexgonos de trincheras, o en el mismo hexgono que otros marcadores de antiareos. Los marcadores de antiareos pueden situarse hasta tres hexgonos por detrs de las trincheras.
10.00 Heridas
10.01 Herir a Pilotos/Observadores: En el transcurso del juego un piloto u observador puede resultar herido. Cuando se extrae un marcador de fuselaje indicando "Tripulante Herido?", tira 1d6 por el piloto y por el observador. Cuando se extrae un marcado de fuselaje indicando "Piloto Herido?, o Observador Herido?", tira 1d6 solo por el piloto o el observador: una tirada de 4 o 5 significa que ha sido una Herida Leve (tacha un cuadro del piloto/observador); una tirada de 6 significa que ha sido una Herida Grave (tacha dos cuadros del piloto/observador). Cuando se han tachados tres cuadros, el piloto/observador est muerto. 10.02 Efectos de las Heridas Leves: Un piloto con una herida leve no puede realizar maniobras restringidas y recibe un -1 en la Tabla de Combate. Los observadores con Heridas Leves reciben un modificador de -1 en la Tabla de Combate. Los pilotos con Heridas Leves reciben una penalizacin de -1 al aterrizar sus aviones en el tablero. Los pilotos/observadores que ha sufrido una herida leve reciben una penalizacin de -1 al intentar evitar ser capturados despus de aterrizar en el tablero. 10.03 Efectos de las Heridas Graves: Un piloto con una herida grave no puede realizar maniobras restringidas y solo puede girar a izquierda o derecha empleando maniobras 8, 14 o 20 izquierda o derecha). Un piloto con heridas graves recibe un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no puede atacar a objetivos a largo alcance y no puede recargar armas. Los pilotos con Heridas Graves reciben un modificador de -3 al tratar de aterrizar sus aviones en el tablero. Los observadores con heridas graves reciben un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no pueden atacar a objetivos a larga distancia, no pueden realizar misiones de observacin, ametrallamiento o bombardeo y no pueden recargar armas. Los pilotos/observadores con heridas graves reciben una penalizacin de -3 al tratar de evitar ser capturados despus de aterrizar en el tablero.
aterrizar descendiendo hasta el suelo siempre que realice maniobras que permitan descender. Los aviones que no intentar aterrizar a altitud 0 automticamente se estrellarn y se considerarn destruidos. Tira 2d6 en la Tabla de Aterrizajes" (Apndice C). Si el avin resulto destruido, consulta la Tabla de Siniestros (Apndice C).
11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser destruido: La
7 / 3:
tripulacin de un avin siniestrado o que fue destruido tiene una oportunidad de sobrevivir, aunque en algunos casos esta oportunidad puede ser minima. Tira 2d6 en la "Tabla de Siniestros" (Apndice C) aadiendo/sustrayendo todos los modificadores aplicables a la tirada de dado.
11.03 Evitar ser capturados: Despus de sobrevivir a
Despus de que la seccin de motor haya recibido un 50% de dao. El avin debe soltar su carga de bombas (En esencia, abortar la misin). Cuando solo quedan 2 cuadros de dao, el avin debe perder un nivel de altitud cada dos turnos. 12.2 Maniobrar un Avin Polimotor: Antes de que un avin polimotor pueda realizar maniobras a izquierda o derecha, debe realizar una maniobra sencilla frontal (maniobras 2 o 3). 12.3 Tripulacin de un Avin Polimotor: Si un marcador de dao indica que un observador ha resultado herido o muerto, este se referir a un artillero; puede ser necesaria una tirada de dado para ver que artillero ha sido impactado. Del mismo modo, si existen un piloto y copiloto y un marcador de dao indica que el piloto ha resultado herido o muerto, puede ser necesaria una tirada de dado para determinar que piloto ha sido impactado. Si el piloto resulta herido o muerto, el copiloto puede tomar el control de vuelo, suponiendo que el avin aun tenga un copiloto vivo. Si un piloto o artillero resulta muerto, no podr ser impactados de nuevo en siguientes turnos por otros marcadores de dao; los marcadores de dao que indican impactos en tripulantes, solo se aplican a tripulantes vivos.
un siniestro, tira 2d6 en la "Tabla de Evasin" (Apndice C) para determinar si la tripulacin superviviente es capturada o evita con xito ser capturada. Una evasin exitosa significa que el tripulante ha regresado a salvo a sus propias lneas.
Nota: Todos los tripulantes supervivientes deben tirar en la Tabla de Evasin independientemente de donde haya aterrizado o se haya estrellado su avin, a menos que sea fuera del tablero. Incluso si un avin aterriza en sus propias trincheras, es posible que el enemigo haya capturado dichas trincheras recientemente o puede estar en proceso de intentar capturar esas trincheras.
13.10 Experiencia
A medida que los pilotos vuelan, ganan experiencia que puede emplearse en adquirir habilidades. Un piloto con menos de 50 puntos de experiencia es un Novato. 13.101 Pilotos Novatos: Un piloto Novato no puede perseguir enemigos, aunque puede perseguir aviones aliados. Los pilotos novatos no pueden realizar maniobras restringidas. Los pilotos que acumulan 50 puntos o ms son considerados pilotos experimentados y no estn sujetos a las restricciones de los novatos. 13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales: Los pilotos y observadores reciben habilidades especiales al acumular puntos de experiencia. Se recibe una habilidad cada vez que el piloto u observador llega a 100, 250, 500, 750, 1000, 1250, 1500 puntos, etc. Un piloto u observador puede tambin recibir una habilidad por cada cinco aviones enemigos que hayan destruido personalmente; estas son Habilidades de As (ver Apndice D, "Tabla de Habilidades Especiales": Habilidades de As). Los pilotos pueden tener habilidades de pilotaje o de artillera, mientras que los observadores pueden tener habilidades de artillera o de observacin. Consulta la "Tabla de Experiencia", y la "Tabla de Habilidades Especiales" (Apndice D). 13.103 Puntos de Experiencia por Derribos: Si dos pilotos estn disparando al mismo avin cuando este resulta destruido, la experiencia por el derribo se comparte = ambos pilotos reciben 12 puntos de experiencia. Los pilotos de biplaza no reciben experiencia por los derribos de su observador, solo por los suyos propios.
Dicta Boelcke
1. Trata siempre de asegurar una posicin ventajosa antes de atacar. Asciende antes y durante la aproximacin para sorprender al enemigo desde arriba, y desciende sobre el rpidamente por detrs cuando el momento de atacar este al alcance de la mano. 2. Trata de posicionarte entre el sol y el enemigo. Esto har que el sol deslumbre a tu enemigo y hace que sea difcil verte e imposible dispararte con precisin. 3. No dispares las ametralladoras hasta que el enemigo este dentro del alcance y lo tengas de lleno en la mira. 4. Ataca cuando el enemigo menos se lo espere o cuando este preocupado con otras tareas como la observacin, fotografa o bombardeo. 5. Nunca des la vuelta y trates de huir de un caza enemigo. Si eres sorprendido por un ataque por tu cola, grate y encara al enemigo con tus armas. 6. Mantn un ojo sobre el enemigo y no le dejes engaarte con sus trucos. Si tu oponente parece daado, sguele hasta que se estrelle para asegurarte de que no est fingiendo. 7. Los estpidos actos de valor solo conducen a la muerte. El Jasta debe volar como una unidad con un estrecho trabajo en equipo entre todos sus pilotos. Las seales de sus lderes deben ser obedecidas.
William Barker
"En la maana del 27 de Octubre de 1918, este oficial observ un biplaza enemigo sobre el bosque de Mormal. Atac a esta maquina y tras una rfaga corta se elev por los aires. Al mismo tiempo un Fokker biplano lo atac a l, resultando herido en el muslo derecho, aunque se las arregl, a pesar de esto, para derribar al aeroplano enemigo entre llamas. Entonces se encontr en medio de una gran formacin de Fokkers que le atacaron desde todas las direcciones, y fue nuevamente herido de gravedad en el muslo izquierdo, pero derrib con xito a dos de sus enemigos que entraron en barrena. Perdi la consciencia tras esto, y su maquina cay fuera de control. Al recuperarse, se encontr de nuevo atacado por una gran formacin, y eligiendo una nica maquina carg deliberadamente y la derribo entre llamas. Durante este combate su codo izquierdo fue destrozado y fint de nuevo, y al recuperar la consciencia se encontr aun bajo ataque, pero a pesar de que ahora estaba gravemente herido en ambas piernas y con el brazo izquierdo destrozado, descendi sobre la maquina mas cercana y la derrib entre llamas. Estando terriblemente exhausto, descendi para salir de la lucha y regresar a nuestras lneas, pero se encontr con otra formacin, que le atac y se esforz en aislarlo, pero despus de una dura lucha logro romper la formacin y llego a nuestras lneas, donde se estrell al aterrizar. Este combate, en el que el Mayor Barker destruy cuatro maquinas enemigas (tres de ellas en llamas), elev su total de xitos a cincuenta maquinas enemigas destruidas, y es un notable ejemplo del excepcional valor y desprecio por el peligro que este valeroso oficial siempre ha mostrado a lo largo de su distinguida carrera. Citacin para la Cruz Victoria, Gaceta de Londres 30 Noviembre 1918
AVION ALIADO Ansaldo SVA5 Avro 504 (A, B & C) Airco DH-2 Airco DH-4 Airco DH-5 Airco DH-9 Bristol F2b Bristol Scout D Hanriot D-l Morane-Sauliner L Morane-Sauliner N Nieuport 11 Nieuport 12 Nieuport 17 Nieuport 24/27 Nieuport 28 RAF BE2c/BE2e RAF FE2b/d RAF FES RAFSE5 RAF SE5a RAF RES Sopwith Camel Sopwith 2F1 Camel Bently Powered Camel Sopwith Dolphin Sopwith 1 1/2 Strutter Sopwith Pup Sopwith Snipe Sopwith Triplane SPAD A2 SPAD VII SPAD XIII Voison 3 Vickers FB5 "Gun Bus'
ESTAB. A A B B B B A B B C C B B B B B A B B A A B C C C A A B A A B B B B B
MOTOR 8 6 6 8 6 8 8 6 6 6 6 6 6 6 6 6 8 8 6 8 8 8 6 6 6 8 6 6 6 6 6 8 8 6 6
ALAS 24 32 25 40 23 40 40 20 20 20 18 14 24 16 16 17 40 40 25 26 24 40 24 22 24 28 28 25 27 23 27 22 24 38 36
FUSELAJE COLA COMB ARMAMENTO DESC 20 28 25 28 22 30 28 21 19 23 20 19 23 20 20 20 27 32 23 21 21 27 18 18 18 22 25 19 19 18 26 20 20 28 27 6 5 6 6 6 6 6 5 4 4 4 4 4 4 4 5 6 5 5 5 5 6 4 4 4 5 6 4 5 4 5 5 6 5 6 52 60 45 67 45 67 67 45 60 45 45 45 45 45 45 45 52 45 60 52 52 52 55 55 55 45 60 50 67 52 45 52 52 60 60 2F 1MO 1MO o 1F 1F/1MO*1 1F 1F/MO*1 1F/1MO* 1M o 1F 1F o 2F 1MO o 1F 1F 1FA 1MO/1MAO 1F*2 1F*2 2F 2MO/1FA*3 2MO 1F 1F/1FA 1F/1FA 1F/1MO 2F 1F/1FA 2F 2F (+2FA) 1F/1MO 1F 2F 1F 1MO 1F 2F 1MO 1MO
1
ASC
CD S S S -*5 -
Inicio SERVICIO
Feb'18 Jun'14 Feb'16 Abr'17 May'17 Feb'18 Jul'17 Mar'16 Ago'16 Abr '15 Oct'15 Ene'16 Nov'15 May'16 Ene17 Abr'18 Sep'14 Ene'16 Jul'16 Abr'17 Jun'17 Feb'17 Jul'17 Jul'17 Sep'17 Feb'18 Abr'16*4 Dic'16 Sep'18 Abr'17 Sep'15 Sep'16 May'17 Jun'14 Jul'15
4 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 4 1 1
2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 3 1 1 2 1 1
7 8 8 9(8+) 5+ 6 +(7) 9 9 9 6+ 6+ 8 8+ 9+ 9 6 9 6+ 5+
9 7 7 8+ 7 7 9 7 8(7+) 6+ 7 7 7 8 8 5+ 5+ 7 9 9 7 8 8 9 9 8 8 8 9 8 9 -
*1 Algunos tenan Ametralladoras Lewis dobles en una partida, solo un avin puede estar equipado as *2 Algunos tambin tenan Ametralladoras Lewis montadas en las alas *3 El armamento variaba entre unos aviones y otros; algunos tenan hasta cuatro Ametralladoras Lewis *4 La versin monoplaza se introdujo el mes siguiente; la versin monoplaza solo tena xl Ametr. Vickers (1F) *5 BE2d tenia controles dobles, aunque esta versin tarda del avin raramente se us en combate Inicio de Servicio: Las fechas de introduccin de aviones especficos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avin se emple. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= Ascenso CD= Controles dobles; si un avin estaba equipado con controles dobles, aparecer una "S" en la columna.
AVION CENTRAL
ESTAB.
MOTOR
ALAS
ASC
CD
Altitud Princ.
Altitud Final
-
Inicio SERVICIO
AGO CIII Albatros C-I Albatros C-III Albatros C-X/C-XII Albatros D-I/D-II Albatros D-III Albatros D-V Albatros D-Va Fokker D-II Fokker D-III Fokker Drl Fokker DVI Fokker DVII Fokker DVIIf Fokker DVIII Fokker E-III Halberstadt D-II Halberstadt CL-II/IIIa Hannover CL-IIIa Junker D-I Pfalz A-l Pfalz E-III Pfalz E-V Pfalz D-III Pfalz D-XII L.F.G. Roland C-II L.F.G. Roland D-II L.F.G. Roland D-VIb
Siemens-Schuckert D-I Siemens-Schuckert D-III Siemens-Schuckert D-IV
B B B B B B B B B B C A A A A C B B B B C C B B B B B A B A A
6 8 8 8 8 8 8 8 6 6 6 6 8 8 6 6 8 8 8 8 6 6 6 8 8 8 8 8 6 6 6
38 36 32 40 22 22 22 22 19 21 18 21 20 20 18 17 25 28 28 26 20 17 17 18 23 30 25 24 16 20 20
28 25 26 28 22 24 24 24 20 20 19 20 20 20 19 23 24 23 24 23 23 21 21 26 20 25 22 21 20 18 18
5 6 6 6 5 6 6 6 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 6 5 4 4 4 5 5 6 6 6 4 5 5
60 45 50 67 49 45 45 45 45 45 37 37 37 37 37 45 45 67 67 37 45 45 45 45 55 45 45 45 45 45 45
1MO
1MO/1MAO*
1 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 4 2 2 2 4 4 3 2 3 2 4 4
1 1 1 1 1 1
6+ 6 7 9 7 7 6 7 5+ 6 6 9 9 -
Mar'16 May'15 Ene'16 Mar'17 Sep'16 Ene'17 Jun'17 Oct'17 Jul'16 Ago'16 Oct'17 Abr'18 May18 May18 Ago'18 Oct'15 Jun'16 Ago'17 May18 Oct'18 Abr'15 Ene'16 Jun'16 Ago'17 Jul'18 May'16 Ene'17 Abr'18 Ene'17 Abr'18 Sep'18
1F/1MO 1F/1MO
6 7+ 8+ 7 8 8 8+ 9 8+ 8+ 9+ 5+ 7 8 8 8+ 5+ 5+ 8 9+ 7 7 9 7 10+ 10+
2F 2F 2F 2F 1F 2F 2F 2F 2F 2F 2F 1F 1F
1F/MO 1F/MO
2 2 1 1 3 2 2 3 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 3 2 4 4
2F
1MO o 1F
1M 1M 2F 2F
1F/1MO
2F 2F 1F 2F 2F
* A menudo tenia un arma MAO incluida (Requiere una tirada de dado) Inicio de Servicio: Las fechas de introduccin de aviones especficos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avin se emple. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= Ascenso CD= Controles dobles; si un avin estaba equipado con controles dobles, aparecer una "S" en la columna.
Apndice C
Tabla de Aterrizaje
Tira 2d6 y aade todos los modificadores aplicables. Un resultado en la tirada de dados, tras los modificadores, inferior al nmero requerido indica que el avin se ha estrellado.
Aerdromo ............................................................. 2 Claro ....................................................................... 3 Ro/Vas de Ferrocarril/Pantano ........................... 5 Bosque .................................................................... 6 Trincheras ............................................................... 7 Crteres .................................................................. 8 Poblado ................................................................. 9 Carretera .............................. como otros terrenos +1 Si existe ms de un tipo de terreno en un mismo hexgono, entonces coge el tipo que ofrece la menos posibilidad de aterrizar con xito.
Tabla de Siniestros
Tira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o ms, indica que el piloto/observador sobrevive.
Ileso ........................................................................ 8 Herido Leve ........................................................... 7 Herido Grave ......................................................... 6 Muerto ........................................................ 5 o menos
Modificadores: -1 siniestro de un avin de motor trasero -1 el avin esta ardiendo -1 estrellado en bosques/trincheras -2 estrellado en crteres -3 estrellado en poblado -2 el avin fue derribado a una altitud de 1 - 3 -3 el avin fue derribado a una altitud de 4 - 5 -4 el avin fue derribado a una altitud de 6 o mas
Nota: Los marcadores de El Avin Explota o Piloto/Observador Muerto, indican muertes automticas.
Modificadores: -1 si el piloto tiene una herida leve -3 si el piloto tiene una herida grave -1 si el avin es pilotado por un novato -2 si el observador esta pilotando el avin (avin con controles dobles) -0 si el copiloto esta pilotando el avin (avin polimotor) -1 si el avin esta humeando -2 si el avin esta incendiado -1 si el avin esta planeando -1 si el avin ha sufrido daos crticos
Tabla de Evasin
Tira 2d6 y aade todos los modificadores aplicables. Si el resultado final es 7 o ms, el piloto se las habr arreglado para evadirse.
Evadido ................................................................... 7+ Capturado .............................................................. 6 Muerto evitando la captura .................................. 2
Tabla de Salto
Tira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o ms, indica que el miembro de la tripulacin sobrevive.
Ileso ........................................................................ 8 Herido Leve ....................................................... 7 - 6 Herido Grave ......................................................... 5 Muerto ........................................................ 4 o menos
Modificadores: -1 saltando a una altitud de 1 -1 si el avin esta ardiendo -1 si el avin estaba destruido cuando la tripulacin salt -1 si el piloto/observador tiene una herida leve -3 si el piloto/observador tiene una herida grave
Los jugadores pueden tirar 1d6 para determinar la deriva del paracaidista: resultado 1 3 sin deriva; el paracaidista aterriza en el mismo hexgono en que salt. La deriva ser de un hexgono desde el punto de salto numera las caras del hexgono de 1 a 6 y tira 1d6.
Modificadores: -1* herido leve -3* herido grave +1 aterriz/se estrell 0-3 hexgonos de las trincheras aliadas +0 aterriz/se estrell 4-5 hexgonos de las trincheras aliadas -1 aterrizo/se estrell 6+ hexgonos de las trincheras aliadas -1 ofensiva menor del enemigo en curso -3 ofensiva mayor del enemigo en curso +1 ofensiva menor aliado en curso +3 ofensiva mayor aliado en curso +7 aterriz/se estrell en su lado de las trincheras -5 aterriz/se estrell en el lado enemigo de las trincheras
* Usa los modificadores solo si se evade del territorio enemigo o de tierra de nadie. Si se es capturado existe una posibilidad de ser intercambiado pomo Prisionero de Guerra o escapar: saca un 2 en una tirada de 2d6 y la persona habr escapado. Tira 1d100 para ver el nmero de semanas que la persona esta fuera de la guerra. Fracaso al escapar: Para ti, la guerra acab.
HERIDAS: Leve: Tira 1d6(-l) = semanas fuera de servicio (min. de 1 semana fuera) Grave: Tira 3d6 = semanas fuera de servicio; si sale un triple numero (todos los dados muestran el mismo resultado), el miembro de la tripulacin es enviado a casa para el resto de la guerra. Para ver las heridas, ver la seccin: "10.00 Heridas
Apndice D
Tabla de Experiencia
Puntos de Experiencia de los Pilotos:
1 24 5 2 5 5 24 2 por turno de vuelo en el tablero* por derribo por misin completada por cada impacto Rojo** por misin por misin completada por derribo por cada impacto Rojo**
* Si el enemigo abandona el tablero, se considerara que todos los dems pilotos han abandonado el campo en el turno 25 si es que se han jugado menos de 25 turnos. ** El avin debe estar realizando una misin de Patrulla de Barrido o Despegue de Emergencia para recibirlos.
Habilidades de Artillera:
Adicin a la tirada de Dado: El atacante aade +1 a la tirada de Dado de Combate. Desencasquillar: El arma del atacante puede desencasquillarse con un 3, 4, 5 o 6. Deflexin: El atacante ignora la deflexin al disparar.
Habilidades de Observacin:
Observar: Puede observar desde una altitud 5, o inferior, o desde un hexgono adyacente al objetivo si esta a un nivel de altitud 4 o menos. Bombardero: Puede aadir +1 a todas las tiradas de bombardeo.
Apndice E
Tabla de Misiones
Tira 1d10
1 Observar del aerdromo enemigo 2 Observar del cuartel general enemigo 3 Observar de concentracin de tropas enemigas 4 Bombardear el aerdromo enemigo 5 Bombardear el cuartel general enemigo 6 Dirigir el fuego de artillera 7 Ametrallar las trincheras enemigas 8 Reventar globos 9 Patrulla de Barrido 10 Despegue de Emergencia
es destruido. Por misin exitosa, los pilotos reciben 10 puntos y los observadores reciben 20 puntos. Un avin lleva bombas suficientes para 3 ataques de bombardeo. Tira 1d6 por ataque de bombardeo: A altitud 1 o 2: 2, 3, 4, 5 o 6 supone un impacto A altitud 3 o 4: 3, 4, 5 o 6 supone un impacto
1-3: Observacin
El avin debe estar a un nivel de altitud de 4 o menos y debe sobrevolar el hexgono objetivo. El avin observador solo puede observar el objetivo especificado. El avin observador debe regresar a su aerdromo y aterrizar a salvo para recibir los puntos de la misin. Observar el Cuartel General /aerdromo Enemigo: Por misin exitosa, el observador recibe 20 puntos; el piloto recibe 10 puntos. Observar Concentracin de Tropas: El jugador que vuela la misin designa de modo secreto cuatro hexgonos en lnea de las trincheras enemigas como concentraciones de tropas a observar. Los pilotos reciben 3 puntos y los observadores reciben 6 puntos por cada hexgono observado. Para que la misin sea un xito, al menos 2 de los 4 hexgonos deben ser observados.
8: Reventar Globos
Los globos de observacin estn siempre a un nivel de altitud 1, se considera que estn en prdida, y solo son destruidos si reciben dos o mas impactos de dao ROJOS en un nico turno de un nico atacante (excepcin, ver: "6.08 Cohetes Anti-Globos Le Prieur"). Los aviones armados con municin incendiaria (todos los aviones despus de Julio de 1917) aaden +1 a sus tiradas de dado de combate cuando disparan a globos de observacin. Debido a la concentracin de armamento defensivo terrestre, trata los marcadores de globo de observacin como marcadores antiareos ligeros (ver seccin 7.02).
9: Patrulla de Barrido
Los pilotos asignados a Patrulla de Barrido reciben 2 puntos por cada impacto de dao ROJO infligido a un avin enemigo. Si el enemigo pierde mas aviones que tu bando, la misin es un xito.
4-5: Bombardear
El bombardeo se realiza a un nivel de altitud de 4 o menos. El observador dirige el bombardeo como ultimo elemento de la fase de combate. Los observadores no pueden disparar sus armas durante el bombardeo. Los impactos obtenidos sobre el objetivo lo destruirn; los objetivos destruidos no pueden bombardearse de nuevo para obtener puntos adicionales. La misin ser un xito si el objetivo
TABLAS DE COMBATE
VALORES DE COMBATE
3
SECUENCIA DE JUEGO
2
+0 +1 +2 +0 +0 -1 -3 +2 +0 P -2 -3 P -1 +0 +1 +0 -2 +2 -1 P
3
+0 +1 +2 +1 +0 +0 -2 +2 +0 -6 -1 -2 -7 -1 +1 +1 +1 -1 +2 -1 -3
+0 +0 +2 +2 +3 +4 +2 +3 +1 +2 +0 +1 -1 +0 +2 +2 +0 +0 -6 -1 -1 -6 -1 -6 +0 -1
de Combustible 4. Fase de Movimiento 5. Fase de Combate 6. Fase de Dao 7. Fase de Recuperacin 8. Fase de Problemas 9. Fase de Dao por Fuego 10. Fase de Extincin del Fuego/Humo
HERIDAS DE LA TRIPULACION
1, 2 o 3: 4o5:
6:
Tira 1d6
Nota: Un miembro de la tripulacin muere cuando se han tachado tres cuadros de heridas.
ENCASQUILLAMIENTO
1, 2, 3 o 4: 5o6:
+1 +2 +2 +2 +1 +1 -1 +3 -1 -3 -1 -1 -3
Tras disparar una rfaga larga, tira 1d6 El arma no se encasquilla El arma se encasquilla
* No combinar con el Modificador por disparar a un Avin en Barrena. P = Prohibido / No puede disparar
1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :
DAO CRITICO
Tira 1d6
TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE Tira 1d6 1 4 6 VC 2 3 5 A A 1 2 A A A 3 A A A A 4 A A A A 2A 5 A A A A 2A R 6 A A A 2A R R 7 A A 2A R R 2R 8 A 2A R R AR 2R 9 2A R R AR 2R 3R 10 R AR AR 2R 3R A3R 11 AR AR 2R 3R A3R 4R 12 AR AR A2R 3R A3R A4R 13 AR 2R 3R A3R 4R 5R 14 2R 3R A3R 4R 5R 6R 15 3R A3R 4R 5R 6R 7R 16 A3R 4R 5R 6R 7R 8R 17 4R 5R 6R 7R 8R 9R
Una vez que todos los cuadros de dao () estn tachados, y al menos un triangulo de dao (D) est tambin tachado, ha tenido lugar un "Dao Critico". Un avin daado crticamente que realice maniobras restringidas (ascensos pronunciados y maniobras restringidas en caso de un motor con daos crticos) puede partirse (estos aviones son destruidos).
TIRADA DE DADO 1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :
Tira 2d6
Barrenas: Un avin DEBE chequear barrena siempre que el avin: 1) Intenta ascender por encima de su altitud mxima; 2) Realiza una maniobra de prdida (maniobra 1); 3) Recibe un marcador de dao ROJO en la seccin del ala o la cola; 4) Intenta ascender cuando la maniobra del turno anterior requiere que el avin descienda.
Rfaga Corta: Tacha "1" cuadro de municin () Rfaga Media: Tacha "2" cuadros de municin ( ) Rfaga Larga: Tacha "3" cuadros de municin ( )
Cuando se dispara una ametralladora Lewis y una Vickers a la vez, chequea el encasquillamiento y desencasquillamiento por separado; ambas ametralladoras deben disparar el mismo tipo de rfaga. La ametralladora Vickers o la Lewis pueden disparar independientemente solo si la otra esta encasquillada. Una rfaga larga de la Vickers y una corta o media de le Lewis equivalen a una rfaga media.
DAO DE COMBATE
Dao de Combate Bsico: Cuando un avin sufre dao, tacha un cuadro de
dao () por cada impacto recibido. Una vez que todos los cuadros de dao () y tringulos de dao (D) de una seccin han sido tachados, el avin esta destruido.
Dao de Combate Crtico: Una vez que todos los cuadros de dao ()
estn tachado, y al menos un triangulo (D) esta tambin tachado, se habr sufrido "Dao Critico". Un avin con dao critico en la seccin de Alas, "Fuselaje" o "Cola" puede ser destruido si realiza una maniobra restringida. Si un avin sufre dao critico en el Motor puede que gripe su motor si realiza un ascenso o descenso pronunciado o una maniobra restringida. TIRADA DE DADO 1, 2, 3 o 4 5o6 MOTOR Sin Efecto Motor Gripado OTRAS SECCIONES Sin Efecto Avin Destruido
Heridas Graves:
Pilotos: No puede realizar maniobras restringidas; -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance est prohibido; solo puede girar a izquierda o derecha usando las maniobras 8,14 o 20; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avin; -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero. Observadores: -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance est prohibido; no puede realizar misiones de observacin, ametrallamientos o bombardeo; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avin (cuando el piloto esta muerto y suponiendo que el avin est equipado con controles dobles); -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero.
Recargar Armas:
Pilotos: debe realizar una maniobra frontal sencilla 2, 3, o 4, y no puede ascender o descender, ni intentar desencasquillar el arma a la vez. Observadores: solo puede recargar armas suponiendo que el avin realiz una maniobra frontal no restringida, o maniobras sencillas a izquierda o derecha (maniobras 8, 14, o 20), y no puede intentar desencasquillar al mismo tiempo. La recarga puede tener lugar mientras el avin realiza un ascenso o descenso suave; los observadores no pueden recargar mientras el avin esta realizando un ascenso o descenso pronunciado. Nota: El arma no puede ser disparada el mismo turno que es recargada o desencasquillada.
NUBES
Nubes chequea barrena; no se puede disparar hacia o a travs de una nube. Las nubes ocupan dos niveles de altitud.
COBARDA:
Piloto Herido (leve o grave) Cualquier seccin un 50% o ms de daos Armas destruidas/observador o artillero muerto/arma del observador destruida Sin municin Combustible bajo - 25% o menos Misin Completada