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CANVAS EAGLES

Guerra en los cielos 1914-1918

Combate areo en la Primera Guerra Mundial


Venta no Permitida Copia Privada Diseado por Eric Hotz Traduccin NO Oficial por Carlos Garca v 3.6.2

INDICE
1.00 Introduccin
1.10 El juego 1.11 Trasfondo General del Juego 1.12 Equipamiento Adicional Necesario 1.13 El Tablero de Hexgonos 1.20 Jugadores y Pilotos 1.30 Marcadores 1.301 Marcadores de Dao 1.302 Marcadores de Informacin 1.303 Marcadores de Altitud 1.304 Marcadores de Persecucin/Cambio de Altitud 1.40 Encaramiento de Hexgonos 1.50 Tablas de Maniobras 1.501 Cdigos de Maniobra 1.502 Tolerancias de Vuelo
3.21 Maniobras y Altitud

3.211 Tolerancias de Vuelo 3.212 Altitud Inicial 3.213 Descender 3.214 Picado Pronunciado 3.215 Picado Vertical 3.216 Trepar 3.217 Trepada Pronunciada 3.218 Trepada Vertical 3.219 Recuperar la Altitud Mxima 3.2191 Prdidas 3.2192 Tipos Rfagas de Disparo y Altitud 3.2193 Anoxia 3.2194 Colisiones (opcional)

3.30 Fase de Consumo de Combustible


3.301 Planear

2.00 Prepararse para Jugar


2.10 Elegir el Periodo de Tiempo 2.20 Elegir Bando

3.40 Fase de Movimiento


3.401 Fuego Antiareo

3.00 Secuencia de Juego


3.10 Fase de Persecucin 3.101 Restricciones a la Persecucin 3.102 Diagrama de Persecucin 3.103 Persecucin en el mismo Hexgono 3.104 Efectos de la Persecucin 3.105 Situaciones de Persecucin Especiales 3.20 Fase de Seleccin de Maniobra 3.201 Maniobra Inicial 3.202 Combustible y Maniobras 3.203 Maniobras Restringidas 3.204 Maniobras No Repetibles 3.205 Trepada 29A2 (Immelmann) 3.206 Aceleracin y Deceleracin 3.207 Girando 3.208 Marcadores de "Movimiento Escrito

3.50 Fase de Combate 3.501 Lnea de Fuego/Alcance de Fuego 3.502 Combate en el Mismo Hexgono 3.503 Resolucin
3.51 Plantilla de Arco de Fuego

3.511 Referencia de Reloj 3.512 Bandas de Altitud del Arco de Fuego 3.513 Arco de Fuego 3.514 Montura de Armas 3.515 Diagrama de Arco de Fuego 1.0 3.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.0 3.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.0 3.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.0 3.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.0 3.5191 Diagrama de Arco de Fuego 6.0 3.5192 Identificador de Arma y Municin
3.52 Observadores y Combate

3.521 Reglas de disparo para Observadores 3.522 El Punto Ciego

INDICE
3.53 Tabla de Valores de Combate

3.531 Tipos de las rfagas 3.532 Estabilidad 3.533 Objetivos en prdida 3.534 Atacante a velocidad 3 o 4 3.535 Disparando armas mviles (M) 3.536 Maniobras restringidas/barrena 3.537 Disparando armas dobles (FF) 3.538 Disparando armas sencillas 3.539 Deflexin 3.5391 Dispar el turno anterior 3.5392 Persiguiendo a un objetivo 3.5393 Objetivo a menor altitud 3.5394 Objetivo a mayor altitud 3.5395 El tirador tiene heridas leves 3.5396 El tirador tiene heridas graves
3.54 Tirada de Dado de Combate

3.100 Fase de Extincin del Fuego/Humo 3.1001 Extincin del Fuego 3.1002 Extincin del Humo

4.00 Secretismo 5.00 Finalizar el Juego


5.01 Escapar 5.02 Capturar 5.03 Destruido

6.00 Las Armas


6.01 Carabinas/Rifles 6.02 Ametralladora Lewis 6.03 Ametralladoras Combinadas Lewis & Vickers 6.04 Ametralladora Ligera de las Potencias Centrales 6.05 Ametralladora Hotchkiss 6.06 Ametralladoras Alimentadas por Cinta 6.07 Caones Acoplados (opcional) 6.08 Ametralladora Pesada (opcional) 6.09 Cohetes Anti-Globos Le Prieur (opcional)

3.541 Extraer/Anotar el Dao

3.60 Fase de Dao 3.601 Dao Total del Ala, Cola o Fuselaje 3.602 Dao Total del Motor 3.603 Dao en Cola y Alas por marcadores Rojos 3.604 Dao Critico (opcional) 3.605 Efectos de Marcadores Mltiples 3.606 Impactos Frontales y Traseros a la Misma Altitud 3.607 Tipos de Dao Especiales 3.608 Avin en Barrena 3.70 Fase de Recuperacin 3.701 Desencasquillar Armas 3.702 Recuperacin de la Barrena 3.703 Recargar un Arma 3.80 Fase de Problemas 3.801 Encasquillamiento de Armas
3.81 Barrena

7.00 Archie (Artillera Antiarea) (opcional)


7.01 Fuego Terrestre 7.02 Marcadores Antiareos 7.03 Posicionamiento de Antiareos 7.04 Fuego Antiareo 7.05 Fuego Amigo (opcional)

3.811 Chequeos de Barrena 3.812 Efectos de la barrena

8.00 Lideres de Vuelo (opcional)


8.01 Vuelo en Formacin 8.02 Romper la Formacin 8.03 Lideres de Formacin 8.04 Wingmen (Escoltas de Vuelo)

3.90 Fase de Dao por Fuego 3.901 Dao por Fuego

INDICE
9.00 Controles Dobles
9.01 Observadores como Pilotos

14.00 Juego Fluido


14.01 Hexgonos de Entrada/Reentrada 14.02 Reglas de Juego Fluido 14.03 Volver al Juego Fluido 14.04 Registro de Juego Fluido 14.05 Juego Fluido & Biplazas (opcional) 14.06 Ganar el Juego Fluido

10.00 Heridas
10.01 Herir a Pilotos/Observadores 10.02 Efectos de las Heridas Leves 10.03 Efectos de las Heridas Graves

11.00 Aterrizar/Estrellarse
11.01 Aterrizar y Estrellarse 11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser Destruido 11.03 Evitar Ser Capturado

15.00 Juego Cronometrado 16.00 Reglas no probadas Apndices


Apndice A Estadsticas de Juego de Aviones Aliados Apndice B Estadsticas de Juego de Aviones Centrales

12.00 Motores Mltiples


12.01 Cuadro de Daos de Aviones Polimotor 12.02 Maniobrar un Avin Polimotor 12.03 Tripulacin de un Avin Polimotor

13.00 Reglas de Campaa


13.01 Elegir Bando 13.02 Pilotos/Observadores 13.03 Saltar

Apndice C Tabla de Aterrizaje Tabla de Siniestros Tabla de Salto Tabla de Evasin Tabla de Heridas Apndice D Tabla de Experiencia Tabla de Habilidades Especiales Tabla de Fuego Concentrado Apndice E Tabla de Misiones & Misiones

13.10 Experiencia 13.101 Pilotos Novatos 13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales 13.103 Puntos de Experiencia por Derribos 13.20 Misiones de Campaa Bsicas 13.201 Comenzar una Misin 13.202 Ofensivas Terrestres 13.203 Ganar una Campaa 13.204 Dobles Totales de la Campaa 13.205 La Tabla de Misiones

Tablas de Combate Cosas a Saber

Canvas Eagles 1914-1918 1.00 Introduccin


1.10 El Juego
Canvas Eagles es un juego multijugador de combate areo que transcurre durante la Primea Guerra Mundial 1914 - 1918. Canvas Eagles proporciona los detalles del combate areo: como vuelan los aviones, y como luchan. Los jugadores eligen sus aviones y disputan sus encuentros utilizando modelos de aviones a escala l/72 o I/144. 1.11 Trasfondo General: Cada jugador es un piloto de combate del ejrcito del aire Aliado (Francs, Americano, Italiano, Belga, Ruso, Japons, britnico, o de pases de la Common Wealth) o Central (alemn, austro-hngaro o turco). Cada partida es un nico duelo en el que los jugadores intentan derribar tantos aviones enemigos como sea posible sin ser destruidos ellos mismos. Algunas partidas pueden tambin representar las tpicas misiones de bombardeo y reconocimiento de la poca. El cumplimiento de estas misiones ser tan importante como la destruccin de aviones enemigos. No hay lmite al nmero de jugadores que pueden participar en cada partida. 1.12 Equipamiento Adicional Necesario: Los jugadores necesitaran 1d6 (un dado de seis caras), un contenedor opaco, un tablero de hexgonos y un avin en miniatura para jugar la partida. Cuando se juegue una campaa, ser necesario 1d10 adicional (un dado de diez caras). 1.13 El Tablero de Hexgonos: El tablero de hexgonos debera ser compatible con la escala de los aviones que se vayan a utilizar. Se recomienda que el tablero tenga al menos un tamao de 10 hexgonos por 10 hexgonos y este dividido en lneas de despliegue opuestas. La lnea de despliegue contraria debera estar a una distancia entre 5 y 10 Ejemplo de Tablero de Hexgonos
Lneas de despliegue

hexgonos. Una lnea de despliegue puede tener entre uno y tres hexgonos de ancho; los tableros de juego pueden variar entre s.

1.20 Jugadores y Pilotos


Una persona que juega una partida se denomina jugador; el personaje que controla el avin es un piloto. Los jugadores pueden controlar ms de un piloto por partida, aunque esto solo se recomienda a jugadores experimentados.

1.30 Marcadores
Hay 35 marcadores de dao, 18 marcadores de persecucin, y 40 marcadores de altitud (numerados de 1 a 10). 1.301 Marcadores de Dao: Hay 35 marcadores de dao, cada uno con un lado azul y uno rojo. Estos marcadores se usan para determinar el dao que recibe un avin como resultado de un disparo. La mayora de los marcadores tienen un numero y una seccin (fuselaje, cola, ala o motor) impreso en ellos. El nmero indica la cantidad de cuadros/tringulos de dao que deben tacharse de la Hoja de Control del Avin, en esa seccin en concreto. Los marcadores deberan situarse en un contenedor opaco para su uso durante el juego. 1.302 Marcadores de Informacin: Estos son marcadores de "Fuego", "Humo", "Barrena", y "Siendo Perseguido". Cuando un avin esta ardiendo, humeando, en barrena, o siendo perseguido, coloca el marcador apropiado en la base del avin. 1.303 Marcadores de Altitud: Un marcador de altitud se sita en la base del avin para indicar a todos los jugadores el nivel de altitud en el que vuela cada avin. Si el avin desciende o se eleva, el jugador debe reemplazar el anterior marcador por otro indicando la altitud correcta. 1.304 Marcadores de Persecucin: Hay dos juegos de marcadores de persecucin: un juego de marcadores tienen la palabra "Persiguiendo" en un lado, y estn marcados como "I", "D" o "A" (Izquierda, Derecha o Adelante) en el otro lado. Estos se utilizan para indicar de modo secreto la direccin de tu prxima maniobra a los pilotos que te persiguen. El otro juego de marcadores esta etiquetado como "Cambiando de altitud" en un lado, y marcados como "Descender", "Mantenerse" o "Ascender" en el otro lado. Estos se emplean para indicar los cambios de altitud planeados a los pilotos perseguidores.

Combate areo en la Primera Guerra Mundial


Diagrama de Encaramiento
1.501 Tolerancias de Vuelo: Las Tolerancias de Vuelo son los cdigos que se encuentran justo bajo cada diagrama de maniobra en la Tabla de Maniobras de cada avin. Las Tolerancias de Vuelo se dividen en dos categoras: Cdigos de Maniobra: Estos consisten en el Numero de Maniobra, un letra de direccin ("I" de Izquierda, "A" de Adelante, "D" de Derecha) y un numero de velocidad. Cada cdigo describe en trminos de juego la aceleracin, y los tipos de maniobras que puede realizar un avin. Cdigo de Cambio de Altitud: El cdigo de Cambio de Altitud informa a los jugadores de cuanto puede descender o ascender su avin, si puede mantener la altitud, o si debe cambiar la altitud en la siguiente fase de maniobra mientras realiza esa maniobra concreta en ese turno de juego. 1.502 Tablas de Principios & Finales de la Guerra: Los jugadores deberan tener en cuenta que los aviones estn divididos en tablas de maniobras de principios de la guerra y finales de la guerra. Las partidas que representen batallas anteriores a Enero de 1917, emplean las tablas de maniobras de principios de la guerra. Las partidas que representan batallas desde Enero de 1917 en adelante, utilizan las tablas de maniobras de finales de la guerra.
Nota: Las tablas de maniobras de principios de la Guerra y de finales de la Guerra no se pueden combinar o utilizar en una misma partida.

1.40 Encaramiento de Hexgonos


Durante el juego, cada avin debe estar siempre colocado en un determinado hexgono con su parte frontal apuntando hacia una de las seis caras del hexgono.

1.50 Tabla de Maniobras


Cada avin tiene su propia Hoja de Control del Avin que contiene una seccin, la "Tabla de Maniobras", que muestra cada maniobra que puede realizar un avin. La posicin inicial de un avin esta indicada por una flecha sealando hacia delante y apuntando a la parte superior de la hoja. La posicin final es indicada por una silueta negra de un avin. Algunas maniobras no requieren de avance de hexgonos o cambio de encaramiento, estas maniobras estn indicadas en la Tabla de Maniobras.

2.00 Prepararse para Jugar


2.10 Elegir el Periodo de Tiempo
Los jugadores eligen el ao y mes en que tendr lugar la partida, teniendo en cuenta que los aviones de Canvas Eagles estn divididos en dos secciones generales: "Principios de la Guerra" (1914-1916) y "Finales de la Guerra" (1917-1918). El periodo de tiempo es muy importante debido a que la introduccin de nuevos aviones durante la Guerra afectar al nmero y tipo de aviones disponibles.

Las maniobras de arriba requieren que el avin permanezca en el mismo hexgono; el encaramiento del avin puede cambiar, pero el avin no deja su hexgono inicial.

Bajo cada maniobra estn sus Cdigos de Tolerancia de Vuelo, los cuales incluyen el cdigo de maniobra, y el cdigo de Cambio de Altitud.

2.20 Elegir Bando


Los jugadores deben determinar en que bando combaten, pudiendo elegir entre Fuerzas Aliadas o Potencias Centrales. Generalmente, es preferible que ambos bandos tengan las mismas fuerzas por lo que respecta al nmero de jugadores de la partida.

Canvas Eagles 1914-1918 3.00 Secuencia de Juego


Canvas Eagles se juega por turnos. Para hacer que el juego se desarrolle de modo ordenado, los turnos se dividen en una secuencia de fases. En cada fase, solo pueden realizarse unas acciones muy especficas. Todos los jugadores deben finalizar cada fase antes de comenzar la siguiente. El avin perseguidor esta en el arco de persecucin trasero del avin perseguido. Nota: En los Diagramas de Arcos de Persecucin, el avin esta tcnicamente ocupando tanto el arco frontal como el trasero. El arco que ocupa efectivamente el avin se determina en los apartados "3.103 Persecucin en el mismo Hexgono" y "3.502 Combate en el mismo Hexgono". 3.101 Restricciones a la Persecucin: Las siguientes restricciones se aplican a la persecucin: Un avin solo puede perseguir a otro avin enemigo cada vez. Un avin puede perseguir a cualquier nmero de aviones amigos. Un avin no puede ser perseguido si la distancia es superior a tres hexgonos (Este rango puede aumentarse a cuatro hexgonos con habilidades de pilotaje especiales; ver Apndice D), o ai la diferencia de altitud es mayor de un nivel. Un avin no puede perseguir si esta ardiendo o humeando.

1. Fase de persecucin 2. Fase de seleccin de maniobras 3. Fase de gasto de combustible 4. Fase de movimiento 5. Fase de combate 6. Fase de dao 7. Fase de recuperacin 8. Fase de problemas 9. Fase de dao por fuego 10. Fase de extincin de fuego/humo

Diagrama de Persecucin

3.10 Fase de persecucin


Los jugadores determinan si estn siendo perseguidos o si estn persiguiendo a otro jugador. Para cualquier par de aviones, uno esta persiguiendo a otro si se cumplen las siguientes dos condiciones: El avin perseguido esta en el arco de persecucin delantero del avin perseguidor.

Diagrama de arcos de persecucin


D Encaramiento Frontal del avin

3.102 Diagrama de Persecucin: El diagrama de persecucin muestra cuatro ejemplos de persecucin: El avin A puede perseguir al avin B; los aviones B, D y E pueden perseguir al avin C (si todos los aviones estn a la misma altitud, o la diferencia no es superior a un nivel de altitud). 3.103 Persecucin en el mismo hexgono: Un avin puede perseguir a otro en el mismo hexgono solo si se cumplen las siguientes dos condiciones: Ambos aviones encaran la misma direccin. La maniobra del avin perseguidor en el turno anterior tuvo un nmero de velocidad inferior a la del avin perseguido. 3.104 Efectos de la persecucin: Durante la fase de seleccin de maniobras, los jugadores perseguidos deben revelar tanto la direccin como el cambio de

Combate areo en la Primera Guerra Mundial


altitud de la maniobra elegida a cada jugador perseguidor. Cada jugador perseguido selecciona un juego de marcadores de direccin (uno marcado con la I de izquierda, A de adelante o D de derecha) y pasa la correcta a cada jugador perseguidor. Cada jugador perseguido tambin debe seleccionar un marcador de cambio de altitud (uno marcado como Descender, Mantenerse o Ascender) y le pasa el correcto a cada jugador perseguidor. Los marcadores se mantienen en secreto con respecto al resto de jugadores. 3.105 Situaciones de Persecucin Especiales: Es posible tener una cadena de aviones persiguindose unos a otros. En estos casos, el primer jugador en la cadena le da la informacin de la direccin al segundo jugador, quien elige su maniobra y le da la informacin de la direccin al tercer jugador, y as sucesivamente hasta finalizar la cadena. Es posible tener una cadena circular en la que el lder A esta persiguiendo al B, quien persigue a C, quien persigue a A. Cuando se dan este tipo de situaciones, cada jugador lanza 1d6 y el jugador con la tirada mas baja debe revelar la informacin de direccin primero. 3.202 Combustible y Maniobras: El avin debe tener suficiente combustible para realizar la maniobra. El nmero de cuadros de combustible restantes en la Hoja de Control del Avin debe ser igual o superior al nmero de velocidad de la maniobra seleccionada. 3.203 Maniobras Restringidas: Algunas maniobras (numeradas 27-36) solo pueden seleccionarse si la maniobra anterior fue un vuelo frontal sencillo (maniobras numeradas 2, 3, o 4). Ejemplo: si la maniobra anterior fue la 28, el avin no puede seleccionar maniobras numeradas 27 - 36. 3.204 Maniobras No Repetibles: Los cdigos de maniobra entre corchetes (maniobras 1, 28, 31 y 36) son No Repetibles. Estas no pueden elegirse si la maniobra anterior fue tambin un maniobra no repetible. Ejemplo: si la maniobra anterior fue la 28, el avin no puede seleccionar las maniobras 1, 28, 31 o 36. 3.205 Trepada Immelmann (29A2/27A2): Las maniobras 29A2 o 27A2, en las que el avin asciende un nivel de altitud, se llama "Trepada Immelmann". Solo es posible si el avin realiz en la fase de movimiento anterior un descenso de mas de un nivel de altitud, (ver "3.218 Trepada Vertical"). 3.206 Aceleracin y Deceleracin: Los jugadores solo pueden aumentar o reducir la velocidad de su avin en un punto por turno. Ejemplo: Si la maniobra anterior tena un cdigo de velocidad de 3, el jugador no podra seleccionar una maniobra con cdigo de velocidad de I. El jugador podra seleccionar una maniobra de velocidad 2, 3, o 4. 3.207 Girando: Los aviones con estabilidad A y B no pueden realizar giros a la izquierda en un turno y a la derecha en el siguiente (o viceversa). Estos aviones deben realizar una maniobra frontal entre cambios de direccin. Los aviones con estabilidad "C" ignoran esta regla. Ejemplo: Un avin con estabilidad A o B realizando una maniobra "14I2" en un turno no puede realizar una maniobra "14D2"en la siguiente fase de maniobra, aunque un avin con estabilidad C si puede. 3.208 Marcadores de "Movimiento Escrito": Cuando los jugadores han completado su seleccin de maniobra, deben colocar un marcador de "Movimiento Escrito" en la base de su avin. Cuando todas las bases de los aviones en el tablero de juego tienen un marcador de

3.20 Fase de Seleccin de Maniobra


Cada jugador selecciona una maniobra de la Tabla de Maniobras de su avin y la anota en la Hoja de Control del avin. Existen algunas restricciones aplicables a las maniobras que un jugador puede elegir.

3.201 Maniobra Inicial: En el primer turno, un avin puede realizar cualquier maniobra no restringida que aparezca en su carta de maniobras.

Canvas Eagles 1914-1918


"Movimiento Escrito" colocado sobre ellos, entonces la "Fase de Seleccin de Maniobras" ha concluido. En caso de movimientos cuestionables, es mejor dejar el marcador en el hexgono de inicio de movimiento del avin con el encaramiento correcto durante la fase de movimiento. Retira el marcador al finalizar el turno, y coloca el "?" boca arriba para indicar que la siguiente seleccin de maniobra del avin no se ha escrito aun. 3.213 Descender: Un avin puede bajar a una altitud menor descendiendo. Descender consiste en especificar "descenso" en el cuadro de "notas" de ese turno en la Hoja de Control del Avin. Un avin que desciende emplea un cuadro de combustible menos de los indicados por la velocidad. Esto puede significar que un avin acabe consumiendo "0" combustible en algunas maniobras; una maniobra nunca puede suponer una velocidad negativa. Se dice que un avin que desciende un nivel de altitud ha hecho un "Descenso Suave"; cualquier descenso mayor que un nivel de altitud se llama "Picado Pronunciado". Descender como consecuencia de la barrena no reduce el consumo de combustible de esa maniobra; esa maniobra aun consume 1 cuadro de combustible. Ejemplo: Un avin que desciende mientras realiza una maniobra de velocidad 2 gastara 1 cuadro de combustible despus de realizar la maniobra. 3.214 Picado Pronunciado: Un avin que desciende ms de un nivel de altitud se mover "1" nmero de velocidad ms rpido en el siguiente turno. Esto significa que si un avin estaba realizando una maniobra de velocidad 2 y desciende 2 o mas niveles de altitud en una sola fase de maniobra, al finalizar la maniobra ese avin estar moviendo a una velocidad de 3. Un avin no puede exceder su velocidad mxima indicada en la Tabla de Maniobras. Se considera que dichos aviones ya estn a su mxima velocidad. 3.215 Picado Vertical: Un avin puede tratar de descender ms que su factor de descenso mximo. El factor de descenso mximo es el factor de descenso seguro del avin. Por cada nivel de latitud extra que el avin desciende a partir de su nivel de descenso mximo, se colocara un marcador de dao AZUL al final de la fase de movimiento. Todos los daos resultantes se colocaran en las alas del avin en lugar de en la seccin mencionada en el marcador de dao. Ignorar las referencias a pilotos, observadores, timones, armas y humo, pero no ignorar las referencias a desgarros de tela y dao de puntales. Un avin no puede realizar un picado vertical usando una maniobra con un factor de descenso mximo de 1 (P. Ej. Dl). 3.216 Trepar: Un avin puede elevarse a una altitud mayor trepando. Trepar consiste en especificar "trepar" en el cuadro de "notas" para ese turno en la Hoja de Control del Avin. Al FINAL de la fase de maniobras, el avin estar en el nivel de altitud superior. Un avin puede ganar niveles de altitud iguales o inferiores a su mximo factor de ascenso. Se dice que un avin que asciende 1 nivel de altitud

3.21 Maniobras y Altitud:


Un avin no puede descender y ascender en el mismo turno. 3.211 Cdigos de Tolerancia de Vuelo: Los Cdigos de Tolerancia de Vuelo se encuentran en la parte inferior del diagrama de maniobras. Los jugadores pueden comprobar de un vistazo, cuanto puede descender o ascender su avin o si su avin puede mantener el nivel durante ese turno (ciertas maniobras pueden no permitir o restringir el ascenso, descenso o mantenimiento de nivel de un avin, o pueden requerir un cambio de altitud en la siguiente fase de seleccin de maniobras). La siguiente es una lista de todos los posibles Cdigos de Tolerancia de Vuelo y su significado exacto: A = Mientras se realiza esta maniobra, el avin puede ascender hasta su mximo nivel de ascensin. A1 = Mientras se realiza esta maniobra, el avin solo puede ascender un nivel de altitud. D = Mientras se realiza esta maniobra, el avin puede descender hasta su mximo nivel de descenso o mas (ver "3.215 Picado Vertical"). D1 = Mientras se realiza esta maniobra, el avin solo puede descender un nivel de altitud. M = Mientras se realiza esta maniobra, el avin puede volar manteniendo el nivel. X = Mientras se realiza esta maniobra, el avin puede volar manteniendo el nivel, pero en la siguiente fase de seleccin de maniobras, este avin DEBE descender al menos 1 nivel de altitud. Los aviones con armas "F" o "FF" NO PUEDEN atacar aviones a altitudes superiores mientras realizan maniobras "X". - = No puede realizar esta accin mientras realiza esta maniobra. 3.212 Altitud Inicial: Los aviones comienzan el juego a cualquier altitud a la que puedan volar, a menos que un escenario especifique la altitud inicial. Consultar las Hojas de Control del Avin para determinar la mxima altitud a la que cada avin puede volar durante el juego.

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ha hecho una "Trepada Suave"; cualquier ascenso superior a 1 nivel de altitud se llama "Trepada Pronunciada". Un avin que asciende consume un cuadro de combustible ms que los indicados por su velocidad. Ejemplo: Un avin que asciende mientras realiza una maniobra de velocidad 1 gasta 2 cuadros de combustible despus de realizar la maniobra. 3.217 Trepadas Pronunciadas: Un avin que asciende dos o ms niveles de altitud en un nico turno se mover a un nmero de velocidad menos al finalizar la siguiente fase de movimiento. Ejemplo: Un avin que realiza una maniobra de velocidad 2 y asciende 2 niveles de altitud en una sola fase de movimiento, se mover a velocidad 1 al final de la siguiente fase de movimiento. Un avin que finalice la fase de movimiento a una velocidad "0" debe realizar un test de barrena (ver "3.81 Barrena"). 3.218 Trepada Vertical: Un avin que desciende 2 o mas niveles de altitud durante una fase de movimiento puede elegir realizar una "Trepada Vertical" en la siguiente fase de movimiento. Una trepada vertical permite al avin ascender con un consumo de combustible +0, en lugar del +1 del ascenso normal. SOLO cuando se realiza una trepada vertical puede un avin realizar una "trepada Immelmann" 29A2/27A2 durante el siguiente turno (ver "3.204 Trepada Immelmann 29A2/27A2"). 3.219 Recuperar la Altitud Mxima: La mayora de los aviones no pueden recuperar su mxima altitud durante el transcurso del juego. Dichos aviones pueden comenzar a su nivel de vuelo mximo, pero una vez que han descendido de dicho nivel, no pueden recuperarlo. En el contexto del juego, ascender a dichas altitudes llevara demasiado tiempo. Algunos aviones tienen anotado un "+" junto a su mxima altitud en la Hoja de Control del Avin. Estos aviones PUEDEN recuperar su mximo nivel de altitud durante el desarrollo del juego. Ejemplo: El Vickers FSB "Weapon Bus" tiene una altitud mxima de 5+. Puede comenzar el juego a un nivel de altitud de 5, y puede recuperar la altitud de nivel 5 una vez que la ha dejado. 3.2191 Prdidas: Un avin que trata de ascender a un nivel de altitud al que no puede llegar entrar en prdida. Un avin puede voluntariamente realizar una maniobra de prdida si el jugador lo considera oportuno. Un avin que entra en prdida durante el juego, voluntaria o involuntariamente, debe chequear para ver si entra en barrena (ver "3.81 Barrena). 3.2192 Tipos de Rfagas de Disparo y Altitud: Disparar una rfaga corta no tiene efecto en la maniobra del atacante durante la siguiente fase de maniobra. Por otro lado, cuando se dispara una rfaga media o larga desde un arma fija (indicada como "F" o "FF" en las plantillas de Arco de Fuego) sobre un avin a menor altitud, el avin atacante debe descender en el siguiente turno. Cuando se dispara una rfaga media o larga sobre un avin a mayor altitud con un arma fija, el avin atacante deber ascender en el siguiente turno. Si no es posible alcanzar mayor altitud, el avin debe elegir una maniobra de prdida en la siguiente fase de seleccin de maniobra y chequear si entra en barrena. (ver "3.81 Barrena"). Nota: Cuando se disparan rfagas medias o largas con armas mviles, el avin no debe descender o ascender en la siguiente fase de movimiento. Un avin que realiza una maniobra de mantenimiento de nivel con un cdigo de Tolerancia de Vuelo "X" (ejemplo: -/X/D1) NO PUEDE atacar a un avin que esta a un nivel de altitud mayor. 3.2193 Anoxia: Esta regla se emplea nicamente en partidas de Finales de la Guerra. Los aviones que operan a niveles de altitud de 9 y 10 deben chequear para ver si los miembros de la tripulacin se desmayan. Durante la Fase de Problemas tira 1d6. A una altitud de 9: El tripulante se desmaya con un resultado de 5 o 6. A una altitud 10: El tripulante se desmaya con un resultado de 3, 4, 5 o 6. Si el piloto y sus compaeros de tripulacin que pueden controlar el avin se desmayan, el avin entra automticamente en Barrena (ver "9.00 Controles Dobles"; ver "16.02 Oxigeno"). Nota: Los observadores tambin deben chequear para ver si se desmayan; en cualquier caso, si un observador se desmaya, el avin no entrara en barrena. Los tripulantes que se desmayan no pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. La tripulacin se recupera automticamente a un nivel de altitud 8, pero un avin en barrena aun debe recuperarse de la barrena (usar la tirada de recuperacin de barrena normal); (ver "3.81 Barrena"). 3.2194 Colisiones (opcional): Si dos o ms aviones finalizan la fase de movimiento a la misma altitud y en el mismo hexgono, hay riesgo de colisin. Los jugadores tiran 2d6, y si la suma de las tiradas de alguno de los jugadores es la misma, sus aviones habrn colisionado. Para determinar el dao, cada jugador tira 1d6 y coge tantos marcadores de dao Rojos como indique la tirada (los jugadores no

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reciben puntos de experiencia por los marcadores de dao rojos de una colisin).

3.30 Fase de Consumo de Combustible


Cada jugador debe tachar tantos cuadros de combustible como indique la velocidad de la maniobra realizada. El gasto de combustible se ve afectado por el cambio de altitud (ver "3.213 Descender" y "3.216 Trepar"). Cuando se haya gastado el ltimo cuadro de combustible, el avin estar sin combustible (Ver "3.301 Planear"). Nota: Los aviones sin combustible aun pueden arder, humear y sufrir una explosin del tanque de combustible. 3.301 Planear: Un avin que se queda sin combustible, o cuyo motor ha sido destruido por lo daos, debe planear. Solo los aviones que DEBEN planear pueden planear (Los jugadores no pueden parar sus motores y planear para ahorrar combustible). Los aviones que planean solo pueden elegir maniobras 2, 3 o 8 durante la fase de maniobras. Si se seleccionan las maniobras 2 o 8, el avin debe perder 1 nivel de altitud cada dos turnos. Si se selecciona la maniobra 3, el avin debe perder 1 nivel de altitud por turno (excepcin: los aviones que tienen un rango de descenso mximo de 1, solo pierden 1 nivel de altitud por turno).

Nota: Durante la Fase de Movimiento los aviones que se encuentran en barrena deben caer un nivel de altitud (ver, "3.81 Barrena"). 3.401 Fuego Antiareo: Durante la fase de movimiento, los aviones que entraron un hexgono que contenga un marcador de fuego antiareo o lo cruzaron pueden ser disparados. El fuego antiareo se resuelve como ultimo paso de la fase de movimiento antes de continuar a la siguiente fase.

3.50 Fase de Combate


En el juego, Canvas Eagles, nos referiremos a todas las armas a bordo de los aviones como "Armas". Se usa este trmino porque no todas las armas a bordo de los aviones eran ametralladoras, sino que podan incluir rifles, carabinas, caones de 37mm, caones de 47mm, ametralladoras de 11.5mm, etc. Durante la fase de combate, cada arma, suponiendo que tiene un artillero independiente, puede disparar a un avin en su lnea de fuego, incluso si el objetivo seleccionado esta siendo atacado por una o mas armas. Un arma solo puede realizar un ataque por turno. Puede disparar a cualquiera de los aviones situados en un mismo hexgono objetivo. Al inicio de la fase de combate, cualquier piloto que quiera disparar debe anotar en secreto en su Hoja de Control del Avin el objetivo de su fuego y el tipo de rfaga: bien sea una rfaga corta, media o larga. 3.501 Lnea de Fuego/Rango de Fuego: La lnea de fuego consiste en el propio hexgono del avin y los tres hexgonos frente a el (ver "3.51 Plantilla de Arco de Fuego "). 3.502 Combate en el Mismo Hexgono: Un avin puede disparar a un avin objetivo en el mismo hexgono si se cumplen las dos condiciones siguientes: Ambos aviones encaran la misma direccin (esto tambin se aplica al avin del observador). La velocidad de maniobra del atacante realizada en la fase de maniobra es menor que la velocidad de maniobra del objetivo. Nota: El avin objetivo esta en el arco frontal del avin atacante mientras el avin atacante esta en el arco trasero el avin atacado. Si el objetivo sobrevive al ataque, estar ahora siendo perseguido (ver "3.103 Persecucin en el Mismo Hexgono"). Durante el combate en el mismo hexgono, los observadores que encaren hacia atrs no pueden disparar al avin atacante que este a al mismo nivel

3.40 Fase de Movimiento


Durante la fase de movimiento los jugadores deben mover sus aviones segn indique la maniobra seleccionada en ese turno. La Tabla de Maniobras de cada avin en concreto muestra las relaciones entre la posicin inicial del avin y su posicin final para cada maniobra. La flecha indica la posicin inicial y la silueta opaca del avin indica la posicin final. Ejemplo: En la maniobra 12, un avin se mueve dos hexgonos hacia adelante y uno hacia la izquierda. En varias maniobras (maniobras 1I, 1D, 27 y 28) el avin acaba en el mismo hexgono que comenz, aunque encara una direccin diferente. Con la maniobra n 1, el avin no cambia su encaramiento ni se mueve en absoluto. Todos los movimientos se realizan simultneamente. Todos los jugadores mueven sus aviones a la vez (o al menos en la misma fase). Cualquier numero de aviones puede ocupar o atravesar el mismo hexgono sin colisionar (ver la regla opcional: 3.2194 Colisiones").

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de altitud ya que se considera que el atacante esta en su "Punto Ciego". En cualquier caso, los observadores pueden disparar a atacantes que este un nivel de altitud por encima. 3.504 Resolucin: Todos los disparos son simultneos. El dao no tiene efecto hasta el final de la fase de dao. La resolucin de cada uno de los diferentes combates puede realizarse en el orden que convenga. 3.51 Plantilla de Arco de Fuego:
La Plantilla de Arco de Fuego muestra los hexgonos a los que puede disparar un arma. Cada arma, o grupo de armas (algunas armas estaban agrupadas, como las ametralladoras gemelas Spandau o las Vickers, etc.), tendr su Plantilla de Arco de Fuego correspondiente. 3.512 Bandas de Altitud del Arco de Fuego: Las Plantillas de Arco de Fuego muestran todas las posiciones del arco de fuego y todas las altitudes dentro de cada arco para cada arma equipada en un avin. Disparar directamente hacia arriba o hacia abajo en el mismo hexgono est prohibido ya que esto nunca se hizo en el combate areo en la Primera Guerra Mundial. Banda de Altitud Inferior: La banda externa de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones "Inferiores". Para ser considerado inferior un avin objetivo debe esta UN nivel de altitud por debajo del avin atacante y en un hexgono diferente. Banda de Misma Altitud: La banda central de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones de "Misma Altitud". El avin objetivo debe ocupar la misma altitud que el avin atacante. Banda de Altitud Superior: La banda interna de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones "Superiores". Para ser considerado superior, un avin objetivo debe estar UN nivel de altitud por encima del avin atacante y en un hexgono diferente. 3.513 Arco de Fuego: La informacin de la posicin de reloj y la altitud relativa se combina para formar "Arcos de Fuego" que definen donde pueden disparar las armas. Estos arcos se identifican combinando la referencia de reloj con la referencia de altitud en trminos tales como "Abajo a las 6 en punto", o "Arriba a las 12 en punto", etc. 3.514 Montura de Armas: Hay dos clases de montura de armas (Fijas y mviles) que afectan a los Valores de Combate, y una subclase (Montura en Ala) que no afecta a los Valores de Combate: 1. Armas de Fijas (F): Estas son armas que van "fijas" o inmviles y generalmente operadas por el piloto. Para apuntar estas armas, el piloto apunta todo el avin. Si el arma es una arma fija gemela, el cdigo aparece como (FF). 2. Armas mviles (M): Estas son armas montadas en una base giratoria que permite al arma pivotar en un arco horizontal. Estas son generalmente operadas por el observador. Aunque disponen de un mayor arco de fuego, tambin son menos precisas que un sistema fijo. Si el arma es una arma mvil gemela, el cdigo ser (MM). 3. Armas Montadas en el Ala (A): Estas son armas que se montaron en la parte alta de las alas del avin permitiendo al arma ser disparada por encima del arco del propulsor. Algunas armas son sistemas fijos operados por el piloto. Estas tendrn este cdigo: FA

La Plantilla de Arco de Fuego muestra los Arcos de Fuego en un sistema de referencia de reloj para cada posicin de arma. El arco en negro muestra el encaramiento de hexgonos a los que puede disparar un arma. Si un arco esta sombreado en lugar de estar negro, el jugador puede disparar en ese arco, pero si dispara una rfaga media o larga, el avin deber descender (en caso de arco inferior) o ascender (en caso de arco superior) en el siguiente turno. Nota: Algunos aviones solo tienen un arma, mientras que otros disponen de mltiples armas cada una con su propia Plantilla de Arco de Fuego. Algunas de estas pueden ser armas opcionales, lo que puede significar que el jugador puede elegir armas, o debe tirar 1d6, antes del inicio del juego para determinar si el avin dispone de dicho equipamiento. 3.511 Referencia de Reloj: Se emplea un sistema de referencia de reloj modificado para determinar las direcciones, basado en el encaramiento del avin. Simplemente imagina un reloj tumbado sobre el eje del avin, con la posicin de las doce en punto directamente frente al avin, y la posicin de las seis en punto directamente hacia detrs del avin, etc. Este sistema puede usarse para determinar exactamente qu hexgonos corresponden a las diferentes posiciones de reloj con respecto al avin.

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(Arma Fija Montada en las Alas). Otras armas son sistema mviles, operadas por el observador. Estas tendrn el cdigo: MAO (mviles, Montadas en las Alas, Operadas por el Observador). Las monturas en las alas no afectan a los Valores de Combate. 3.515 Diagrama de Arco de Fuego 1.0: El Diagrama de Arco de Fuego 1.0 muestra un arma de encaramiento frontal, mvil operada por el observador (MO). La posicin de reloj de las 12 en punto muestra las tres bandas de altitud en negro y por tanto este arma puede atacar objetivos en la lnea de hexgonos de las 12 en punto a una altitud superior o inferior, as como atacar a objetivos al mismo nivel de altitud.

objetivos que estn a una altitud inferior a lo largo de esa lnea de hexgonos. Estos hexgonos estn marcados como "S/M". El hexgono marcado como "S" es el "Punto Ciego". Los ataques a la misma altitud en el punto ciego estn bloqueados por la cola del avin del observador (ver "3.522 El Punto Ciego"). 3.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.0: El Diagrama de Arco de Fuego 3.0 muestra un arma de encaramiento frontal, fija operada por el piloto. La "F" indica que el arma es un sistema fijo. Este arma solo puede disparar a lo largo de la posicin de las 12 en punto y muestra que la banda de misma altitud esta en negro, En el diagrama 1.0, estos hexgonos estn marcados como "Todo". Este mismo arma tambin puede atacar a objetivos que estn a un nivel de altitud superior en las posiciones de las 2 en punto y las 10 en punto. Estos hexgonos estn marcados como "S". 3.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.0: El Diagrama de Arco de Fuego 2.0 muestra un arma de encaramiento trasero, mvil operada por el observador (MO). Las posiciones de reloj de las 4 y 8 en punto muestran las tres bandas de altitud en negro y por tanto este arma puede atacar objetivos en la columna de hexgonos de las 4 y las 8 en punto a una altitud superior, inferior as como atacar a objetivos al mismo nivel de altitud. Estos hexgonos estn marcados como "Todo". Este mismo arma tambin puede atacar a objetivos que estn a un nivel de altitud superior o a la misma altitud en la posicin de las 6 en punto, pero no puede atacar

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mientras las bandas de altitud superior e inferior estn sombreadas. Esto significa que el arma est fijada para disparar a objetivos a la misma altitud, pero puede disparar a objetivos a niveles de altitud inferiores o superiores: Si se dispara una rfaga media o larga a un objetivo a altitud superior, el avin deber ascender durante la siguiente fase de movimiento. Si dispara una rfaga media o larga a un objetivo a altitud inferior, el avin deber descender durante la siguiente fase de movimiento (ver "3.2192 Tipos de Rfagas de Disparo y Altitud").

3.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.0: El Diagrama de Arco de Fuego 5.0 muestra un arma trasera encontrada en los aviones Roland C-II (Potencias Centrales). El "MO" indica que es un arma mvil operada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360.

3.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.0: El Diagrama de Arco de Fuego 4.0 muestra un arma trasera tpica de los Aliados/Potencias Centrales. El "MO" indica que el arma es un arma mvil operada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360 con algunas restricciones.

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3.5191 Diagrama de Arco de Fuego 6.0: El Diagrama de Arco de Fuego 6.0 muestra un arma frontal encontrada en el avin SPAD A2 (Aliado). El "MO" indica que este arma es un arma mvil operada por el observador. Este arma tiene un arco de fuego frontal parcial. Los observadores no pueden disparar mientras su avin est en barrena. Los observadores pueden disparar a un objetivo diferente que el piloto y pueden emplear rfagas de distinto tipo. Los observadores nunca reciben modificadores por persecucin. Los observadores pueden recibir modificadores por disparar al mismo objetivo que el turno anterior siempre y cuando sea l quien dispar. Los observadores reciben modificadores por deflexin a menos que estn disparando a un objetivo encarado directamente hacia el avin o huyendo directamente de el (Ej. el avin del observador esta en posicin a las 12 en punto o a las 6 en punto). Los observadores pueden disparar a un objetivo incluso si su avin esta humeando o ardiendo. Los observadores pueden disparar durante el combate en el mismo hexgono, con restricciones (ver "3.502 Combate en el Mismo hexgono").

Diagrama de Punto Ciego

3.5192 Identificador del Arma y Municin: Unos pocos aviones estn equipados con mltiples armas que requieren un control de municin (Ej. Dos o ms Ametralladoras Lewis). Estos se anotan en la Hoja de Control del Avin. Puesto que se asume que todas las armas comienzan el juego cargadas, un Identificador de Arma, correspondiente al Identificador de Arma de la Plantilla de Arco de Fuego, se situar cerca del tambor de municin para indicar al jugador qu tambor de municin esta cargado en cada arma.

3.52 Observadores y Combate:


Todos los aviones de reconocimiento y bombardeo tienen dos o mas posiciones para la tripulacin y los tripulantes adicionales son denominados observadores. El campo de fuego de los observadores puede ser diferente que el del piloto ya que la mayora de los observadores estaban equipados con armas mviles (Ver la Plantilla de Arco de Fuego de cada avin). 3.522 Punto Ciego: El primer hexgono justo detrs del avin se denomina "Punto Ciego". Los observadores no pueden disparar con normalidad a objetivos en el Punto Ciego ya que la cola interfiere en su arco de fuego. De cualquier manera, el observador puede disparar en su Punto Ciego si: 1) Su avin realiz una maniobra de nivel o un descenso. En estos casos, el observador solo puede disparar a objetivos en el Punto Ciego que estn a 1 nivel de altitud superior.

3.521 Reglas de Disparo para Observadores: Los observadores solo pueden disparar, desencasquillar o recargar su(s) arma(s) si su avin realizo una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a izquierda o derecha (maniobras 8, 14 o 20).

2) Su avin realiz una maniobra de ascenso. En este caso, el observador puede disparar a objetivos en el Punto Ciego que estn a la misma altitud o 1 nivel superior.

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3.53 Tabla de Valores de Combate: 1) El atacante sita la columna de la Tabla de Valores de Combate en la Tabla de Combate que corresponde a la distancia. Los jugadores cuentan el nmero de hexgonos entre el avin que dispara y el avin objetivo. El numero de hexgonos mas el hexgono que contiene al objetivo es la distancia en hexgonos. El primer numero mostrado es el Valor Base. Toma nota de este valor. 2) Examina la lista de modificadores, y anota los aplicables junto con sus valores. Algunos valores tienen un signo + y se aaden al valor base, mientras que otros tiene un signo - y se restan al valor base. Usa TODOS los valores aplicables. 3) El total acumulado del valor base y todos los modificadores aplicables es el valor de combate. El Valor de Combate se emplea en la Tabla de Resultados de Combate. Nota: Si el total acumulado es cero, o menos, entonces el ataque no tiene efecto. A pesar de ello, el atacante ha disparado, empleado municin y el arma puede encasquillarse.
3.531 Tipos de rfagas: Suma el valor por cada longitud de la rfaga disparada. Las rfagas medias y largas pueden incrementar el valor de combate. Usa los tipos de rfaga indicados en la Hoja de Control del Avin. 3.532 Estabilidad: Usa el nivel de estabilidad del avin atacante para determinar el modificador. El Nivel de Estabilidad A es el mayor, el Nivel de Estabilidad C es el peor. 3.533 Objetivos en prdida: Si el avin objetivo realizo una maniobra de prdida (1I, 1D o 1A) en este turno, aplica este modificador. 3.534 Atacante a velocidad 3 o 4: La velocidad alta reduce la precisin de disparo de un avin. Aplica este modificador si la velocidad del atacante fue 3 o 4. 3.535 Disparando armas mviles (M): Si el atacante utiliza un arma mvil segn su Hoja de Control del Avin, aplica este modificador. 3.536 Maniobras restringidas/Barrena: Si el avin atacante realiz este turno una maniobra restringida o si se recupero de una barrena el turno anterior, aplica esta modificador. 3.537 Disparando armas dobles: Usa este modificador si el atacante dispara armas dobles. 3.5391 Dispar el turno anterior: Si el atacante dispar al mismo objetivo el turno anterior (incluso si el valor de combate final del turno anterior fue cero o menos), aplica este modificador. 3.5392 Persiguiendo a un objetivo: Si el atacante estaba persiguiendo al objetivo durante la fase de persecucin del turno anterior, aplica este modificador. 3.5393 Objetivo a menor altitud: Si el atacante esta a una altitud mayor que el objetivo, aplica este modificador. 3.5394 Objetivo a mayor altitud: Si el atacante esta a una altitud menor que el objetivo, aplica este modificador. 3.5395 El tirador tiene Heridas Leves: Si el tirador tiene una herida leve, aplica este modificador. 3.5396 El tirador tiene Heridas Graves: Si el tirador tiene una herida grave, aplica este modificador. 3.538 Disparando armas sencillas: Usa este modificador si el atacante nicamente emplea un arma. 3.539 Deflexin: Los ataques sobre objetivos desde cualquier ngulo diferente al disparo de frente o directamente detrs, aplicaran el modificador por deflexin. Ejemplo: En el Diagrama de Deflexin, el avin A es el objetivo. El avin B dispara con deflexin (e incluye un modificador de -2 en el cmputo del valor de combate). Los aviones C y D no disparan con deflexin.

Diagrama de Deflexin

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3.54 Tirada de Dado de Combate: Tira 1d6 y busca la interseccin entre la tirada y el valor de combate en la Tabla de resultado de Combate: La tabla da el nmero de impactos AZUL y ROJO que sufre el objetivo. Anota los resultados del combate. Ejemplo: Si el valor de combate (tras las modificaciones) es 11 y el resultado de la tirada de dado es 5, el resultado del combate es A3R el objetivo recibe un impacto AZUL y tres impactos ROJOS.
3.541 Extraer / Anotar el Dao: Hay 35 marcadores de dao en el juego. En cada marcador, hay un lado azul y uno rojo. Estos marcadores los extrae el jugador objetivo de un contenedor opaco. Los ataques mltiples sobre diferentes objetivos se resuelven en el orden que los jugadores consideren apropiado. Todos los ataques se consideran simultneos. Si hay ms de un atacante disparando a un mismo objetivo durante un mismo turno, entonces todos los ataques sobre dicho objetivo deben ser resueltos a la vez. Si la Tabla de Resultados de Combate indica que se ha recibido algn marcador de dao ROJO, el jugador objetivo extrae todos los marcadores de dao ROJOS primero. Los efectos se anotan en la Hoja de Control del Avin. A continuacin, los marcadores de dao AZUL se extraen y anotan y se devuelven los marcadores al contenedor. Se resuelve cualquier otro ataque sobre diferentes objetivos en el mismo turno. Nota: Cuando se juegue "Patrulla de Barrido o Despegue de Emergencia" (ver Apndice E), los atacantes deberan anotar el numero de marcadores ROJOS que causan a objetivos enemigos ya que proporcionan puntos de experiencia adicionales. 3.602 Dao Total del Motor: Cuando TODOS los cuadros del motor o del combustible de un avin estn tachados, este ya no tiene potencia y debe planear a partir de este momento. (ver "3.301 Planeando"). 3.603 Dao en cola y alas por marcadores ROJOS: Un avin debe realizar un chequeo de barrena cada vez que recibe un marcador de dao ROJO en la fase de combate en la seccin de cola o las alas (ver "3.811 Chequeo de Barrena"). 3.604 Dao Critico (opcional): Cuando todos los cuadros de dao de una seccin del avin se han tachado y al menos un triangulo de dao se ha marcado, se considera que el avin ha sufrido daos graves. Alas, cola o Fuselaje: Un avin que realice maniobras restringidas con una seccin con daos crticos debe tirar 1d6: 1, 2, 3 o 4 = Sin Efecto; si obtiene un 5 o un 6, la seccin del avin se ha partido y el avin est destruido. Motor: Un avin que realice maniobras restringidas con un motor con daos crticos debe tirar 1d6: 1, 2, 3 o 4 = Sin Efecto; si se obtiene un 5 o un 6, el motor se ha destruido/gripado. Tira 1d6 adicional: 1, 2, 3 o 4 = Sin efecto; 5 = El motor suelta humo; 6 = El motor se ha incendiado. Nota: Las tiradas de dado se realizan por cada seccin con daos crticos del avin. 3.605 Efectos de marcadores mltiples: Cuando se extraen dos o ms marcadores de dao que aparentemente se cancelan el uno al otro, se aplicara el dao MAYOR. Anota que marcador requiere la mayor espera en turnos para recuperarse, o el marcador que causa mas daos Este es el marcador que se aplicara. Si no hay diferencia, entonces tendr efecto el marcador que se extrajo primero. Cuando se extraen mltiples marcadores con el resultado de Timn Atascado con direcciones en conflicto (Izquierda, Derecha o De Frente), entonces tendr efecto el primer marcador extrado. En cualquier caso, TODOS los daos indicados en todos los marcadores de Timn Atascado deben ser anotados. 3.606 Impactos Frontales y Traseros a la misma altitud: Si un objetivo y su atacante estn a la misma altitud: Avin con motor delantero: Todos los ataques directamente desde el frente que resulten en impactos en la cola se convierten en impactos al motor; todos los ataques directamente desde detrs que resulten en impactos en el motor se convierten en impactos en la cola.

3.60 Fase de Dao


El dao anotado en la fase de combate tiene efecto durante la fase de dao. Esto significa que un avin destruido durante la fase de combate aun puede disparar a un objetivo durante la misma fase de combate. La mayora de los resultados de dao sern impactos que se tacharn en la Hoja de Control del Avin. Ejemplo: Un marcador de dao que indica, "4 Impactos en el Ala" le dice al jugador que debe tachar cuatro cuadros en la seccin del ala de la Hoja de Control del Avin. 3.601 Dao Total del Ala, Cola o Fuselaje: Cuando TODOS los cuadros del ala, fuselaje o la cola de un avin estn tachados, el avin ha sido destruido.

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Avin con motor trasero: Todos los ataques directamente desde el frente que resulten en impactos en la cola se convierten en impactos al fuselaje; los ataques directamente desde detrs pueden causan cualquier tipo de impacto. 3.607 Tipos de Dao Especiales: Adems de tachar cuadros, existen otros tipos de dao: Impacto en el tanque de combustible: Pierde 6 puntos de combustible. El jugador INMEDIATAMENTE tacha 6 cuadros de combustible del combustible del avin. Si no queda combustible, el avin debe planear a partir del siguiente turno (ver "3.301 Planear"). Motor daado: Nos se pueden realizan maniobras de velocidad 3 o 4. Si la velocidad actual del avin es 3 o 4, el siguiente turno debe reducir a maniobras de velocidad 2. Timn atascado: Debe realizar maniobras a IZQDA/DCHA/FRENTE los 2 siguientes turnos. El jugador debe elegir cualquier maniobra de la columna de maniobras apropiada, y puede elegir diferentes maniobras para cada turno que el timn este atascado, siempre y cuando las maniobras sean de la misma columna de maniobras. Los aviones con mltiples motores an deben ejecutar una maniobra frontal entre dos turnos; estas maniobras frontales deben ser frontales sencillas o tener un cambio de encaramiento en la direccin de atasco del timn.
Ejemplo: Si el timn de un avin con mltiples motores se atasca hacia la derecha, no puede escoger las maniobras frontales 7A1, 13A2, 19A3 o 26A4.

El tanque de combustible puede explotar incluso si no quedan cuadros de combustible. Piloto herido? Debe realizar una maniobra ms lenta el prximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de seleccin de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra que sea un cuadro de velocidad menos que la maniobra de este turno; las maniobras ms lentas posibles son las de prdida (1I0, 1A0 o 1D0). Piloto herido? Debe realizar una maniobra frontal el prximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de seleccin de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra FRONTAL. Observador muerto. El observador o uno de los observadores/artilleros en un avin con varios tripulantes es eliminado del juego para el resto de la partida. Observador herido? No puede disparar durante 3 turnos. Simplemente comprueba si el observador esta herido. Sin importar si el observador esta herido o no, no puede operar su(s) arma(s) durante 3 turnos. En el cuarto turno, puede disparar su(s) arma(s) de nuevo. Tripulante herido? Este smbolo indica la posibilidad de que el piloto y/o el observador haya sido herido. Tira un dado por TODOS los miembros del avin. Tira1d6: 1, 2 o 3 = Sin efecto; 4 o 5 = Herida leve; 6 = Herida grave. 3.608 Avin en barrena: Un avin en barrena durante la Fase de Movimiento DEBE reducir su altitud 1 nivel. No puede seleccionar otra maniobra, sino que su jugador marca 0A1 en la Hoja de Control del Avin para el siguiente turno; esta maniobra consume un cuadro de combustible para ese turno. Los aviones en barrena que llegan a altitud 0 se han estrellado.
Ten en cuenta que la perdida de altitud debida a la barrena no reduce el consumo de combustible.

Desgarro en la tela: Sin maniobras restringidas. El avin no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego. Desgarro en la tela: Sin maniobras de velocidad 3 o 4. Si la velocidad actual del avin es 3 o 4, el prximo turno deber reducirla a maniobras de velocidad 2. Puntales daados: Sin maniobras restringidas. El avin no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego. Un arma destruida. Los jugadores pueden tener que tirar 1d6 para determinar que arma ha sido destruida si hay ms de un arma en el avin. Piloto muerto. A menos que el avin este equipado con controles dobles (y un observador vivo), o dos pilotos (uno de ellos aun vivo) el avin entra en barrena. El avin quedara destruido una vez que llegue al nivel de altitud 0. Impacto en el tanque de combustible: Explota. El avin es destruido.

3.70 Fase de Recuperacin


Durante la fase de recuperacin, un piloto puede realizar UNA de las siguientes operaciones: desencasquillar un arma, intentar recuperarse de una barrena, o recargar un arma. 3.701 Desencasquillar armas: Para que un piloto desencasquille un arma, el avin debe haber realizado una maniobra frontal sencilla, n 2, 3, o 4; no est

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permitido el descenso/ascenso. Para que un observador desencasquille un arma el avin debe haber realizado una maniobra frontal no restringida, o maniobras 8, 14, y 20 (sencillas a derecha o izquierda); el observador puede intentar desencasquillar un arma mientras el avin esta realizando descensos o ascensos suaves. Las armas se desencasquillan con una tirada de 4, 5 o 6 y pueden usarse normalmente el siguiente turno. 3.702 Recuperacin de la barrena: Para recuperarse de una barrena, el piloto debe tirar 2d6: El avin se recupera de la barrena con una tirada de 7, 8, 9, 10, 11 o 12. Modificadores: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Observadores/pilotos novatos -1
Nota: Un Novato es un piloto con menos de 50 puntos de experiencia (ver "13.101 Pilotos Novatos").

3.81 Barrena: La maniobra de barrena se muestra en la Tabla de Maniobras (cuadro etiquetado, "Barrena"). Selecciona esta maniobra si el avin entra en barrena. Los pilotos de avin pueden seleccionar voluntariamente una maniobra de barrena suponiendo que el piloto tiene la habilidad de experiencia (ver Apndice D). La barrena puede ser resultado de una prdida, marcadores de dao ROJOS en la cola o alas, o puede ser seleccionada por el piloto si tiene la habilidad (ver Apndice "D", la Tabla de Habilidades Especiales).
3.811 Chequeos de Barrena: Solo se realiza un chequeo de barrena durante la Fase de Problemas, sin importar el nmero de motivos para chequear. Tira 2d6 para chequear si el avin entra en barrena: El avin entra en barrena con una tirada de 2, 3, 4 o 5. Modificadores: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Observadores/pilotos novatos -1
Nota: Un Novato es un piloto con menos de 50 puntos de experiencia (ver "13.101 Pilotos Novatos").

Cuando el avin se recupera de la barrena, numera los lados del hexgono que ocupa de 1 a 6 (siendo el 1 el encaramiento original del avin y siguiendo en sentido de las agujas del reloj) y tira 1d6. Encara el avin hacia el lado del hexgono correspondiente a la tirada. En la siguiente fase de movimiento, el avin debe realizar una maniobra con una velocidad igual a la mayor velocidad que el avin puede alcanzar. Excepcin: Los aviones que solo tienen UNA maniobra de velocidad mxima, pueden seleccionar dicha maniobra o una maniobra que sea de UN nivel de velocidad inferior a la mxima. 3.703 Recargar un arma: Los pilotos pueden recargar un arma suponiendo que el avin ha realizado una maniobra frontal sencilla (2A, 3A o 4A); no esta permitido ascender/descender. Los observadores pueden recargar un arma suponiendo que el avin realiz una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a derecha o izquierda (maniobras 8, 14 o 20); el observador puede intentar recargar mientras el avin realiza un ascenso/descenso suave.

Todos los aviones en barrena pierden un nivel de altitud durante la Fase de Movimiento. En la Hoja de Control del Avin, los aviones en barrena marcan como maniobra del turno la 0A1, y la figura del avin se sita en posicin Morro hacia abajo. Los aviones entran en barrena automticamente si su piloto muere o se desmaya (ver "3.2193 Anoxia"). 3.812 Efectos de la barrena: Los pilotos y observadores no pueden disparar sus armas mientras el avin esta en barrena.

3.90 Fase de Dao por Fuego


3.901 Dao por fuego: Los jugadores cuyos aviones se han incendiado deben extraer un marcador AZUL y anotar el dao, este dao se aplica inmediatamente.

3.100 Fase de Extincin del Fuego/Humo


Los jugadores cuyos aviones estn incendiados o humeando pueden intentar extinguir el fuego o el humo. 3.1001 Extincin del Fuego: Tira 1d6, con una tirada de 5 o 6 el fuego se apaga; retira el marcador de fuego y reemplzalo por un marcador de humo. Si el avin realizo un deslizamiento (maniobras 8, 16 o 17), el fuego se apaga con una tirada de 4, 5 o 6 en 1d6.

3.80 Fase de Problemas


3.801 Encasquillamiento de armas: Los jugadores que disparan rfagas largas deben chequear si sus armas se encasquillan. Tira 1d6 y si sale un 5 o 6, el arma se ha encasquillado (ver "3.701 Desencasquillar armas").

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3.1002 Extincin del humo: Tira 1d6, con una

tirada de 6 el humo se extingue; retira el marcador de humo. En cualquier caso, si sale un 1, el humo se convierte en fuego, pon un marcador de fuego en el avin.
Nota: La tirada de dado de extincin del humo no puede modificarse realizando un deslizamiento; un avin que se incendia durante la fase de extincin del humo no resulta daado hasta la siguiente Fase de Dao por Fuego.

querer retirarse del combate y volver al aerdromo. Las retiradas pueden deberse a escasez de combustible, daos graves, etc. Un piloto se retira cuando su avin sale por el borde del tablero de juego por su zona de despliegue. Un piloto se retira si su avin aterriza a salvo en territorio aliado, o si ha aterrizado en territorio enemigo, desde donde el piloto vuelve a salvo a su aerdromo (ver "11.0 Aterrizar/Estrellarse"). 5.02 Capturar: Un piloto que ha aterrizado en territorio enemigo y no ha regresado a territorio aliado ha sido capturado (ver "11.03 Evitar la captura"). 5.03 Destruido: Un avin es destruido cuando TODOS los cuadros y tringulos de dao de la seccin del ala, fuselaje o cola estn tachados o si su piloto muere (Excepciones: 9.00 Controles Dobles y 12.00 Motores mltiples).

4.00 Secretismo
Es necesario que los jugadores mantengan varias cosas en secreto frente a otros jugadores incluso frente a jugadores de su propio bando. Los jugadores NO deberan declarar antes de tiempo la maniobra que va a realizar su avin. La direccin de la maniobra y los cambios de altitud solo se realizan al descubierto de cara a los jugadores que estn persiguiendo. Los jugadores NO deberan declarar antes de tiempo sobre que objetivo dispararn, o que tipo de rfaga emplearn. En cualquier caso, esta se debe escribir en la Hoja de Control del Avin. Entonces se declara en voz alta antes de realizar la tirada del Dado de Combate. Los jugadores NO deberan decir si su piloto u observador ha muerto, incluso si el resultado de la muerte hace al avin entrar en barrena. Los jugadores NO deberan decir el grado o tipo de dao que ha sufrido su avin, con las siguientes excepciones: humo, fuego, barrenas o la destruccin del avin. Estos son anunciados cuando ocurren ya que seran obvios para un piloto/observador enemigo. Los jugadores NO deberan decir cuando se han encasquillado sus armas, o cuando se han quedado sin municin. Los jugadores NO deberan decir que su avin esta planeando. Los jugadores NO deberan planear sus maniobras en equipo, ya que los aviones no tenan radios. Una vez en el aire, los pilotos van por libre.

6.00 Las armas


Existan diferentes tipos de armas para su uso en combate areo durante la Primera Guerra Mundial, pero para el objetivo del juego, solo seis de las ms habituales son tratadas en detalle.

Tipos de Armas
Arma
Carabina/Rifle Ametr. Lewis (antes Junio-16) Ametr. Lewis (desde Junio-16) Ametr. Hotchkiss cargador cinta 25 cartuchos Ametr. Hotchkiss cargador tambor 50 cartuchos Ametr. Ligera de las Potencias Centrales Ametr. Vickers / Ametr. Spandau Can 37mm / Can 47mm

Tambor Municin
x4 x4 x8 x6 x2 -

Ilimitada
3 5 2 3 10

Ilimitada
8

5.00 Finalizar el Juego


5.01 Escapar: Ocasionalmente, un piloto puede

6.01 Carabinas/Rifles: Estas fueron las primeras armas no oficiales empleadas por pilotos y observadores durante los primeros 18 meses de la guerra. El numero de aviones derribados u obligados a descender por fuego de carabinas, escopetas y

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rifles es bastante sorprendente. Estas armas son bastante ineficaces en trminos de juego, pero permiten a los jugadores revivir las batallas de 1914 si lo desean. Las Carabinas/rifles solo pueden disparar rfagas cortas, se consideran armas mviles (M), y tienen una cantidad ilimitada de municin. Sin importar el dao indicado por los Marcadores de Dao, las Carabinas/Rifles solo infligen "1" punto de dao a cualquier seccin impactada durante el combate; de cualquier modo, cualquier otro dao, como Puntales Daados, Desgarros en la Tela, Piloto Muerto, aun son posibles. Los jugadores debern determinar la Plantilla de Arco de Fuego por cada tipo de avin por su cuenta, o pueden emplear las "Plantillas de Arco de Fuego Genricas". se chequean para encasquillarse y desencasquillarse por separado. Si un arma esta encasquillada, la otra aun puede disparar. Si a la Ametralladora Lewis solo le queda una rfaga corta o media, esta puede combinarse con una rfaga larga de la Ametralladora Vickers y cuenta como una rfaga media de un arma doble. 6.04 Ametralladora Ligera de las Potencias Centrales: Las Potencias Centrales usaron diferentes ametralladoras ligeras durante la Primera Guerra Mundial (incluyendo gran cantidad de Ametralladoras Lewis capturadas). A efectos de juego se han unificado en un tipo de arma bsica. Este arma usa un cargador de tambor que debe cambiarse a menudo en combate. En consecuencia, los jugadores que usan este arma, deben registrar el gasto de municin. El cargador de tambor contiene cartuchos de municin, lo que se traduce en 10 cuadros de municin. Cada arma viene con dos cargadores de tambor. Tacha 1 cuadro de municin por cada rfaga corta, 2 cuadros por rfaga media, y 3 cuadros por rfaga larga. 6.05 Ametralladora Hotchkiss: La ametralladora Hotchkiss fue empleada tanto por las fuerzas francesas como las britnicas en pequeas cantidades hasta mediados de 1916. Al principio, la ametralladora empleaba un cargador de cinta de 25 cartuchos que no daba al artillero el beneficio de disparar rfagas largas. A finales de 1915, se desarrollo un cargador de tambor de 50 cartuchos. El cargador de tambor parece ser que fue empleado nicamente por los observadores ya que para los pilotos poda resultar difcil pilotar el avin a la vez que se recargaba el arma. En el juego, el cargador de cinta de 25 cartuchos solo tiene dos cuadros de municin. Cada ametralladora viene con 8 cargadores de cinta de 25 cartuchos; si se emplea el cargador de tambor de 50 cartuchos, el arma recibe 4 cargadores de tambor, con 3 cuadros de municin cada uno. 6.06 Ametralladoras alimentadas por cinta: Ametralladora Vickers: Esta es la ametralladora alimentada por cinta estndar para prcticamente cualquier avin aliado, aunque tambin se emplearon otras armas. Ametralladora Spandau: Esta es la ametralladora alimentada por cinta estndar para prcticamente cualquier avin central. Limite de municin (opcional): El juego no requiere que los jugadores contabilicen el gasto de municin de las ametralladoras fijas alimentadas por cinta. En cualquier caso, los jugadores pueden usar un lmite de 20 cuadros de municin para las ametralladoras alimentadas por cinta.

6.02 Ametralladora Lewis: La ametralladora Lewis fue la ametralladora ligera estndar empleada por la mayora de los biplaza aliados, y muchos de los cazas monoplazas de principios de la guerra. Este arma empleaba un cargador de tambor que deba cambiarse a menudo en combate. En consecuencia, los jugadores que empleen el Ametralladora Lewis, debern llevar la cuenta del gasto de municin. La Ametralladora Lewis normalmente lleva cinco cuadros de municin. Tacha un cuadro por rfaga corta, dos cuadros por rfaga media y tres cuadros por rfaga larga. Opcional: Los jugadores pueden querer usar la capacidad de municin histrica de las Ametralladoras Lewis. Se fabricaron dos tipos de tambores de municin para las Ametralladoras Lewis en la Primera Guerra Mundial. El cargador de tambor original tena 47 cartuchos de municin, mientras que el modelo posterior (introducido a finales de Junio de 1916) contena 97 cartuchos de municin. Por tanto, antes de Julio de 1916, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewis contienen solo 3 cuadros de municin, mientras que tras dicha fecha, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewis contienen 5 cuadros de municin. 6.03 Ametralladoras Combinadas Lewis & Vickers: En aviones que montan tanto Ametralladoras Lewis como Ametralladoras Vickers (el Nieuport 17 y el SE5a, entre otros), ambas armas deben dispararse simultneamente y usar el mismo tipo de rfaga, pero

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6.07 Caones acoplados (opcional): Durante la Primera Guerra Mundial, unos pocos aviones fueron equipados con caones. Los caones no eran muy efectivos. Eran pesados, lentos de recargar, liberaban humos txicos que ocasionaban nauseas a la tripulacin, y no eran muy precisos. Solo unos pocos ases franceses parecieron tener algn xito real con estas armas a pesar de que un solo impacto a menudo causaba que el avin enemigo estallara en pedazos. Algunos de ellos fueron: una variante del Voison, que equipaba un canon frontal de 47mm, en lugar de su observador, y una variante del SPAD 7 y el SPAD 12 que tenan montado un canon de 37mm para disparar a travs del eje de la hlice (el SPAD 12 era virtualmente idntico al SPAD 13). Los cazas armados con caones de 37mm a menudo tenan una nica Ametralladora Vickers alimentada por cinta con la que apuntar el can. El piloto disparaba esa ametralladora y cuando observaba impactos disparaba el can. El can era un arma de un solo disparo que deba recargarse entre disparos (trtalo igual que la sustitucin de un tambor de municin). Hay dos formas de disparar el can durante el juego: 1) Disparo libre: Muy impreciso. Cuando un objetivo esta en el alcance y arco de fuego del atacante, el piloto puede dispara el arma empleando las penalizaciones por Disparo Libre (no es necesario decir que no era fcil impactar al objetivo con un nico disparo). Al disparar, el canon SOLO puede disparar una rfaga corta. Si se produce cualquier dao, abra sido un impacto ignora este dao y muvete hasta la columna 13. Tira 1d6 adicional en la columna 13 para determinar el dao sobre el avin objetivo.

Si la suma de la tirada de dado mas los modificadores indicados mas abajo son 6 o mas, el objetivo ha sido impactado. El impacto del can desplazar el dao en la tabla subiendo 8 columnas adicionales. Ejemplo: Un jugador anuncia que dispara su ametralladora contra un avin enemigo en la columna 8. Saca un "5", lo que supone un impacto azul y uno rojo. El jugador anuncia entonces que va a intentar disparar su can sobre el mismo avin objetivo. Tira 1d6, saca un 5, se suma +1 a su tirada, para un total de 6. Esto significa que el can tambin ha impactado al avin objetivo. El dao en la tabla se desplaza subiendo 8 columnas adicionales hasta la columna 16. Se tira un dado adicional en la columna 16 para acceder al dao combinado del can y la ametralladora.
6.08 Ametralladoras Pesadas (opcional): Unos pocos aviones, principalmente el SPAD 13, fueron equipados con una nica ametralladora pesada de 11.5mm. Estas se empleaban generalmente para misiones de reventar globos. Aade +3 al Valor de Combate al disparar. 6.09 Cohetes Anti-Globos Le Prieur (opcional): Algunos aviones aliados fueron equipados con cohetes anti-globos le Prieur. El alcance mximo de un cohete es un hexgono, y todo el fuego se realiza en la columna "1"de la Tabla de Combate. Un avin equipado con cohetes solo dispone de cohetes para un ataque. Cualquier impacto conseguido destruir el globo. Los cohetes no pueden emplearse contra aviones enemigos, objetivos terrestres o navales. Los aviones que pueden emplear cohetes estn indicados en las tablas de maniobras.

PENALIZACION POR DISPARO LIBRE ALCANCE


3 P
2

-6

1 -6

0 -6

7.00 Archie (Artillera Antiarea) (opcional)


NdT: Archie era un apodo empleado por los britnicos para referirse a la artillera antiarea durante la Primera Guerra Mundial.

2) Disparo Apuntado: Relativamente preciso. El piloto primero dispara su ametralladora y si se obtiene un impacto sobre el objetivo, y dependiendo del tipo de impacto, el jugador tira 1d6 adicional para determinar si el can TAMBIEN ha impactado en el objetivo.

Todo el fuego antiareo tiene lugar al final de la fase de movimiento (ver "3.401 Fuego antiareo"). Hay tres tipos de fuego antiareo: 1) Fuego terrestre desde los hexgonos de trincheras 2) Fuego antiareo ligero desde unidades designadas 3) Fuego antiareo pesado desde unidades designadas. 7.01 Fuego terrestre: Un avin puedes ser disparado desde tierra si el avin vol dentro o a travs de un hexgono de trincheras a un nivel de altitud de 1 o 2; tira 1d6 por cada hexgono sobrevolado. Usa la columna 2, en la Tabla de Resultados de Combate.

A TIPO DE IMPACTO: +0

R/A-R +1

2R/A-2R
+2

3R+
+3

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7.04 Fuego antiareo: El fuego antiareo no puede atacar a aviones que estn saliendo de un hexgono con marcadores antiareos, sino que solo puede atacar a aviones que volaron a travs de hexgonos con marcadores antiareos o que finalizaron su fase de movimiento sobre ellos. Tira 1d6 en la "Tabla de Resultados de Combate": Fuego Terrestre: Tira en la columna 2 Modificadores de cambio de columna: -0 El objetivo esta a altitud 1 -1 El objetivo esta a altitud 2 Fuego antiareo Ligero: Tira en la columna 4 Modificadores de cambio de columna: -1 El objetivo esta a altitud 1 -2 El objetivo esta a altitud 2 -3 El objetivo esta a altitud 3 El fuego terrestre no puede disparar a aviones que abandonen hexgonos de trincheras, solo a aquellos aviones que atraviesan o finalizan su fase de movimiento sobre hexgonos de trincheras. 7.02 Marcadores Antiareos: Tira 1d6 al inicio de cada partida para determinar el numero de marcadores antiareos que recibe cada bando. Cada batera o concentracin de unidades antiareas esta representada por un nico Marcador antiareo. Para partidas que requieran dos o ms tapetes de juego de hexgonos, los jugadores pueden querer doblar el nmero de marcadores antiareos usados por cada bando. 1: 2-3: 4-5: 6: Ninguno x1 marcador antiareo ligero x1 marcador antiareo ligero y x1 pesado x1 marcador antiareo ligero y x2 pesados -1 El objetivo vuela a velocidad 3 o 4 Fuego antiareo Pesado: Tira en la columna 4 Modificadores de cambio de columna: -1 El objetivo esta a altitud 2 -2 El objetivo esta a altitud 3 - 4 -3 El objetivo esta a altitud 5 - 6 -1 El objetivo vuela a velocidad 3 o 4 7.05 Fuego Amigo (opcional): Cuando un avin sobrevuela sus propios hexgonos de trincheras, debe chequear si recibe fuego amigo. Tira 1d6: 1-2: Las tropas de tierra disparan sobre el avin aliado; 3, 4, 5 o 6: Las tropas de tierra dejan de disparar.

Modificador: +1 a la tirada de dado para partidas de "Finales de la Guerra" Nota: Debido a los armamentos defensivos terrestres, los marcadores de Globos de Observacin tambin son marcadores antiareos ligeros. 7.03 Posicionamiento de antiareos: Los marcadores de antiareos no pueden situarse sobre hexgonos con marcadores de misin, hexgonos de trincheras, o en el mismo hexgono que otros marcadores de antiareos. Los marcadores de antiareos pueden situarse hasta tres hexgonos por detrs de las trincheras.

8.00 Lideres de Vuelo (Opcional)


Los jugadores pueden querer elegir lderes de vuelo de manera opcional. Al principio de la partida (si ambos bandos estn de acuerdo), un piloto de cada bando puede ser designado lder del escuadrn. El nico beneficio de tener lderes de escuadrn es que los dems jugadores pueden volar en formacin con el lder. 8.01 Vuelo en Formacin: A pesar de la regla de secretismo, los aviones del mismo bando pueden volar

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en formacin mientras estn en el aire. En cualquier fase de seleccin de maniobra, cualquier piloto en el mismo hexgono que el lder de escuadrn y encarando la misma direccin puede declararse Volando en Formacin con l. Los pilotos pueden anotar dicha maniobra en la Hoja de Control del Avin y realizarla durante la fase de movimiento. 8.02 Romper la Formacin: Los pilotos pueden romper la formacin en cualquier momento simplemente anotando una maniobra diferente de la de su lder de escuadrn. Los pilotos cuyos aviones no puedan realizar la maniobra del lder de escuadrn debern romper la formacin. 8.03 Lderes de Formacin: Si estn jugando gran nmero de jugadores, uno o mas pilotos deberan ser designados lideres de formacin (adems del designado como lder de escuadrn). Cada bando debera tener el mismo nmero de lderes de formacin. 8.04 Wingmen (Escoltas de Vuelo): Uno o dos jugadores pueden ser designados como Wingmen para cada lder de formacin. Los Wingmen pueden volar en formacin con los lderes de formacin. El avin no puede incrementar la velocidad a menos que realice descensos pronunciados. El observador recibe una penalizacin de -2 en la tabla de "Aterrizar/Estrellarse".

10.00 Heridas
10.01 Herir a Pilotos/Observadores: En el transcurso del juego un piloto u observador puede resultar herido. Cuando se extrae un marcador de fuselaje indicando "Tripulante Herido?", tira 1d6 por el piloto y por el observador. Cuando se extrae un marcado de fuselaje indicando "Piloto Herido?, o Observador Herido?", tira 1d6 solo por el piloto o el observador: una tirada de 4 o 5 significa que ha sido una Herida Leve (tacha un cuadro del piloto/observador); una tirada de 6 significa que ha sido una Herida Grave (tacha dos cuadros del piloto/observador). Cuando se han tachados tres cuadros, el piloto/observador est muerto. 10.02 Efectos de las Heridas Leves: Un piloto con una herida leve no puede realizar maniobras restringidas y recibe un -1 en la Tabla de Combate. Los observadores con Heridas Leves reciben un modificador de -1 en la Tabla de Combate. Los pilotos con Heridas Leves reciben una penalizacin de -1 al aterrizar sus aviones en el tablero. Los pilotos/observadores que ha sufrido una herida leve reciben una penalizacin de -1 al intentar evitar ser capturados despus de aterrizar en el tablero. 10.03 Efectos de las Heridas Graves: Un piloto con una herida grave no puede realizar maniobras restringidas y solo puede girar a izquierda o derecha empleando maniobras 8, 14 o 20 izquierda o derecha). Un piloto con heridas graves recibe un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no puede atacar a objetivos a largo alcance y no puede recargar armas. Los pilotos con Heridas Graves reciben un modificador de -3 al tratar de aterrizar sus aviones en el tablero. Los observadores con heridas graves reciben un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no pueden atacar a objetivos a larga distancia, no pueden realizar misiones de observacin, ametrallamiento o bombardeo y no pueden recargar armas. Los pilotos/observadores con heridas graves reciben una penalizacin de -3 al tratar de evitar ser capturados despus de aterrizar en el tablero.

9.00 Controles Dobles


Solo unos pocos biplazas fueron equipados con controles dobles. Los controles dobles permiten al observador pilotar el avin si el piloto muere o es herido. Los controles dobles solo permitan realizar las maniobras ms bsicas al estar a menudo limitados los controles de elevacin, y a menudo NO se incluan controles de aceleracin dobles. 9.01 Observadores como Pilotos: Los observadores pueden tomar el control de vuelo en cualquier momento durante el juego, pero con las siguientes restricciones (a menos que se especifique lo contrario en la Tabla de Maniobras del avin): El observador se considerar un piloto Novato (ver "13.101 Pilotos Novatos"). Solo puede realizar maniobras frontales no restringidas, y giros sencillos a izquierda y derecha (maniobras 8, 14 y 20). El observador no puede recargar, o disparar, las armas del piloto o las propias mientras este pilotando el avin. El observador debe abortar la misin mientras pilota el avin.

Canvas Eagles 1914-1918 11.00 Aterrizar / Estrellarse


11.01 Aterrizar y Estrellarse: Un avin puede

Cuadros de Dao de Aviones Polimotor


Motores
2 3 4 Ejemplo

aterrizar descendiendo hasta el suelo siempre que realice maniobras que permitan descender. Los aviones que no intentar aterrizar a altitud 0 automticamente se estrellarn y se considerarn destruidos. Tira 2d6 en la Tabla de Aterrizajes" (Apndice C). Si el avin resulto destruido, consulta la Tabla de Siniestros (Apndice C).
11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser destruido: La

Cuadros de Dao 7/3 8/4 10 / 4

7 / 3:

7 Cuadros de Dao Normal +3 Tringulos de dao Critico

tripulacin de un avin siniestrado o que fue destruido tiene una oportunidad de sobrevivir, aunque en algunos casos esta oportunidad puede ser minima. Tira 2d6 en la "Tabla de Siniestros" (Apndice C) aadiendo/sustrayendo todos los modificadores aplicables a la tirada de dado.
11.03 Evitar ser capturados: Despus de sobrevivir a

Despus de que la seccin de motor haya recibido un 50% de dao. El avin debe soltar su carga de bombas (En esencia, abortar la misin). Cuando solo quedan 2 cuadros de dao, el avin debe perder un nivel de altitud cada dos turnos. 12.2 Maniobrar un Avin Polimotor: Antes de que un avin polimotor pueda realizar maniobras a izquierda o derecha, debe realizar una maniobra sencilla frontal (maniobras 2 o 3). 12.3 Tripulacin de un Avin Polimotor: Si un marcador de dao indica que un observador ha resultado herido o muerto, este se referir a un artillero; puede ser necesaria una tirada de dado para ver que artillero ha sido impactado. Del mismo modo, si existen un piloto y copiloto y un marcador de dao indica que el piloto ha resultado herido o muerto, puede ser necesaria una tirada de dado para determinar que piloto ha sido impactado. Si el piloto resulta herido o muerto, el copiloto puede tomar el control de vuelo, suponiendo que el avin aun tenga un copiloto vivo. Si un piloto o artillero resulta muerto, no podr ser impactados de nuevo en siguientes turnos por otros marcadores de dao; los marcadores de dao que indican impactos en tripulantes, solo se aplican a tripulantes vivos.

un siniestro, tira 2d6 en la "Tabla de Evasin" (Apndice C) para determinar si la tripulacin superviviente es capturada o evita con xito ser capturada. Una evasin exitosa significa que el tripulante ha regresado a salvo a sus propias lneas.
Nota: Todos los tripulantes supervivientes deben tirar en la Tabla de Evasin independientemente de donde haya aterrizado o se haya estrellado su avin, a menos que sea fuera del tablero. Incluso si un avin aterriza en sus propias trincheras, es posible que el enemigo haya capturado dichas trincheras recientemente o puede estar en proceso de intentar capturar esas trincheras.

12.00 Motores Mltiples


Durante la guerra, existieron unos pocos aviones polimotor con dos, tres o cuatro motores.
12.01 Cuadros de Dao de Aviones Polimotor: El mximo numero de cuadros de ala que un avin puede tener , sin importar su tamao, es siempre 40; el mximo numero de cuadros de fuselaje que un avin puede tener, sin importar su tamao, es siempre 28. El nmero de cuadros de dao por Seccin de Motor que un gran avin polimotor tiene, depender del nmero de motores del avin.

Combate areo en la Primera Guerra Mundial 13.00 Reglas de Campaa


El juego de campaa puede comenzar en cualquier momento entre Junio de 1915 y Noviembre de 1918. Aunque cada campaa puede organizarse de manera diferente, con el juego de campaa bsico, cada mes se divide en intervalos de una semana, donde una sesin de juego, sin importar el nmero de partidas jugadas, es igual a una semana. Al progresar la campaa, los pilotos ganaran experiencia, resultaran heridos o muertos, y nuevos tipos de aviones estarn disponibles. 13.01 Elegir Bando: Los jugadores eligen el bando en el que les gustara jugar. Los bandos deberan estar formados del mismo nmero de jugadores. Los pilotos que los jugadores crean durante el juego no pueden cambiar de bando durante la campaa, aunque los propios jugadores pueden intercambiar bandos, permitiendo a los bandos quedar igual. 13.2 Pilotos/Observadores: Al inicio de la campaa, los jugadores pueden tener dos pilotos con experiencia y un observador con experiencia. Si ambos pilotos estn fuera de juego en el transcurso de la campaa, puede crearse un nuevo piloto; si el observador est fuera de juego durante la campaa, puede crearse un Nuevo observador. Los tripulantes de reemplazo siempre comienzan como novatos. 13.3 Saltar: Los paracadas solo estn disponibles para las tripulaciones alemanas desde Febrero de 1918 hasta el final de la guerra. El jugador anuncia durante la fase de movimiento que la tripulacin del avin va a saltar. La tripulacin no puede saltar si el avin explot. Tan pronto como el piloto salte, el avin entrara en barrena automticamente. Tira 2d6 en la "Tabla de Salto" (ver Apndice C).

13.10 Experiencia
A medida que los pilotos vuelan, ganan experiencia que puede emplearse en adquirir habilidades. Un piloto con menos de 50 puntos de experiencia es un Novato. 13.101 Pilotos Novatos: Un piloto Novato no puede perseguir enemigos, aunque puede perseguir aviones aliados. Los pilotos novatos no pueden realizar maniobras restringidas. Los pilotos que acumulan 50 puntos o ms son considerados pilotos experimentados y no estn sujetos a las restricciones de los novatos. 13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales: Los pilotos y observadores reciben habilidades especiales al acumular puntos de experiencia. Se recibe una habilidad cada vez que el piloto u observador llega a 100, 250, 500, 750, 1000, 1250, 1500 puntos, etc. Un piloto u observador puede tambin recibir una habilidad por cada cinco aviones enemigos que hayan destruido personalmente; estas son Habilidades de As (ver Apndice D, "Tabla de Habilidades Especiales": Habilidades de As). Los pilotos pueden tener habilidades de pilotaje o de artillera, mientras que los observadores pueden tener habilidades de artillera o de observacin. Consulta la "Tabla de Experiencia", y la "Tabla de Habilidades Especiales" (Apndice D). 13.103 Puntos de Experiencia por Derribos: Si dos pilotos estn disparando al mismo avin cuando este resulta destruido, la experiencia por el derribo se comparte = ambos pilotos reciben 12 puntos de experiencia. Los pilotos de biplaza no reciben experiencia por los derribos de su observador, solo por los suyos propios.

Dicta Boelcke
1. Trata siempre de asegurar una posicin ventajosa antes de atacar. Asciende antes y durante la aproximacin para sorprender al enemigo desde arriba, y desciende sobre el rpidamente por detrs cuando el momento de atacar este al alcance de la mano. 2. Trata de posicionarte entre el sol y el enemigo. Esto har que el sol deslumbre a tu enemigo y hace que sea difcil verte e imposible dispararte con precisin. 3. No dispares las ametralladoras hasta que el enemigo este dentro del alcance y lo tengas de lleno en la mira. 4. Ataca cuando el enemigo menos se lo espere o cuando este preocupado con otras tareas como la observacin, fotografa o bombardeo. 5. Nunca des la vuelta y trates de huir de un caza enemigo. Si eres sorprendido por un ataque por tu cola, grate y encara al enemigo con tus armas. 6. Mantn un ojo sobre el enemigo y no le dejes engaarte con sus trucos. Si tu oponente parece daado, sguele hasta que se estrelle para asegurarte de que no est fingiendo. 7. Los estpidos actos de valor solo conducen a la muerte. El Jasta debe volar como una unidad con un estrecho trabajo en equipo entre todos sus pilotos. Las seales de sus lderes deben ser obedecidas.

Canvas Eagles 1914-1918


Igualmente, los observadores no reciben puntos de experiencia por los derribos de sus pilotos, solo por los suyos propios. realizan un aterrizaje forzoso en el tablero de juego. Ejemplo: Si un piloto/observador aliado sobrevive a un siniestro en Tierra de Nadie durante una ofensiva terrestre de las Potencias Centrales, tiene mayores probabilidades de ser capturado; si sobrevive a un siniestro durante un ataque terrestre de las fuerzas aliadas tiene mayores posibilidades de regresar al aerdromo a salvo. 13.203 Ganar una Campaa: El jugador con el piloto/observador con mas puntos de experiencia al final de la campaa ser declarado ganador. 13.204 Dobles Totales de la Campaa: Idealmente existen dos totales que registrar durante las campaas. Los jugadores deberan registrar los totales individuales de modo que los jugadores puedan reforzar sus habilidades, pero tambin deberan totalizar sus puntos de experiencia de modo que pueda determinarse si los Aliados o las Potencias Centrales estn ganando la Guerra area. Para determinar qu bando est ganando, todos los puntos de experiencia adjudicados a los biplazas por completar sus misiones son DOBLADOS. Nota: Doblar los puntos de experiencia de los biplazas se utiliza solo en las campaas y SOLO se emplea para determinar que bando esta ganando la Guerra area. Los puntos de experiencia para habilidades de pilotos/observadores NO se doblan. 13.205 La Tabla de Misiones: Cada bando tira 1d10 en la Tabla de Misiones para determinar la misin del escuadrn. Ver en el "Apndice E" la "Tabla de Misiones" y la "Tabla de Ofensivas Terrestres".

13.20 Misiones de Campaa Bsicas


Los jugadores deberan designar sus trincheras, que no deberan estar a menos de 3 hexgonos del borde de juego. Los Aliados y las Potencias Centrales deben colocar cada unos sus marcadores especiales en el espacio entre el borde de juego y sus trincheras: 1) Colocar dos marcadores indicando los hexgonos con globos de observacin. 2) Colocar un marcador indicando la posicin del Cuartel General. 3) Colocar un marcador indicando la posicin del aerdromo (sirve como objetivo para el bombardeo o la observacin enemigos; los jugadores no lo utilizan como su aerdromo base). Nota: Debe haber al menos un hexgono entre marcadores. Los jugadores pueden variar la posicin de los marcadores entre partidas, pero no durante ellas. Un jugador de cada bando tira 1d10 en la "Tabla de Misiones", y entonces asigna los aviones y pilotos para la misin. Sin importar la misin obtenida, algunos aviones pueden ser asignados para Patrulla de Barrido despus de que se hayan realizado las asignaciones de la misin. Solo un avin de cada bando puede tratar de completar la misin. Este avin no tiene que ser revelado a los oponentes hasta que se complete la misin. El avin que trata de realizar la misin debe ser del tipo apropiado: los biplazas se emplean para bombardeo/observacin, mientras que los cazas se emplean en Patrulla de Barrido y Despegue de Emergencia; cualquier tipo puede emplearse en ametrallamientos. 13.201 Comenzar una Misin: Cada Oficial al Mando determina en que hexgono(s) de su borde del tablero, tras sus trincheras, comenzaran la misin los aviones. La misin finaliza cuando todos los aviones aliados han sido destruidos o han aterrizado/escapado, o cuando todos los aviones enemigos han sido destruidos o han aterrizado/escapado. 13.202 Ofensivas Terrestres: En la mayora de las campaas las tropas terrestres ocuparan sus respectivas trincheras, pero ocasionalmente puede haber una ofensiva en progreso a mayor o menor escala. Al inicio de cada partida, un jugador tira 2d6 y consulta la Tabla de Ofensivas Terrestres (al final de la Tabla de Misiones). Las ofensivas terrestres solo son importantes cuando los pilotos

14.00 Juego Fluido


Juego fluido es un sistema de juego abstracto y continuo diseado para jugar de forma divertida y rpida en convenciones. La ventaja del juego fluido es que pueden unirse nuevos jugadores en cualquier momento sin tener que esperar a que comience una nueva partida. No se ha establecido ningn lmite de tiempo real al juego, aunque se recomienda que los jugadores establezcan un lmite de dos horas o mas, una vez que se alcance ese limite de tiempo, la partida acaba cuando se cumplen las reglas normales para Finalizar una partida. Todos los jugadores juegan la misin Patrulla de Barrido, pero pueden pilotar biplazas si lo desean.

Combate areo en la Primera Guerra Mundial


14.1 Hexgonos de Entrada/Reentrada: Al inicio del Juego Fluido, seala seis hexgonos del borde del mapa, de 1 a 6, como hexgonos de entrada tras las trincheras de las fuerzas aliadas, y seala seis hexgonos del borde del mapa, de 1 a 6, como hexgonos de entrada tras las trincheras de las Potencias Centrales. Estos hexgonos de entrada se emplean como hexgonos de inicio para todos los jugadores durante la partida. Cada jugador tira 1d6 para determina su hexgono de inicio. Es posible que ms de un jugador comience en el mismo hexgono. 14.2 Reglas de Juego Fluido: Todas las reglas del juego Canvas Eagles tienen efecto, incluyendo las reglas de experiencia. El uso de armas antiareas y los objetivos de misin son opcionales. 14.3 Volver al Juego Fluido: Los jugadores que resultaron muertos, se estrellaron o salieron del tablero de juego, determinan cuando volvern al juego tirando inmediatamente 1d6: 1 - 4 = Vuelven en 2 turnos; 5 - 6 = Vuelven en 3 turnos. Cuando los jugadores vuelven al juego, de nuevo tiran 1d6 para determinar su hexgono de inicio. Los jugadores que regresan colocan su avin en el hexgono de inicio el turno antes de regresar al juego, aunque realmente no estn en el tablero de juego hasta el turno de regreso indicado por la tirada de dado (esto permite a todos los jugadores ver que un nuevo avin esta a punto de entrar en juego, en lugar de que el nuevo jugador simplemente aparezca en el juego). Los jugadores pueden regresar mas tarde de lo indicado por la tirada de dado si quieren entrar en juego con otros jugadores que regresen al juego, aunque deben entrar en juego en los seis turnos siguientes a lo indicado por la tirada de dado. NOTA: Los jugadores deben decidir al comienzo del juego fluido si permitirn a los pilotos supervivientes regresar a la misma partida, teniendo en cuenta que en tiempo real la partida probablemente solo representa 30 minutos o menos de tiempo de combate real. Esto no proporcionara al piloto superviviente tiempo para volar de vuelta a la base, repostar, rearmarse, y volver al mismo combate. Los jugadores pueden elegir permitir al mismo piloto regresar a la partida solo cuando hayan pasado 15 turnos de juego (El jugador deber volar con otro piloto hasta que pasen 15 turnos los jugadores solo pueden volar con un piloto a la vez a menos que el escenario especifique lo contrario o lo permitan todos los jugadores de la partida). 14.04 Registro de Juego Fluido: La Hoja de Control del Avin solo registra hasta 30 turnos. Una vez que los 30 turnos se hayan jugado, los jugadores comenzaran a anotar de nuevo desde el turno 1. Puesto que los jugadores que regresan lo harn a una partida en curso, debern comenzar su Hoja de Control del Avin desde el turno que se esta jugando en ese momento. Ejemplo: Un jugador es derribado en el turno 6 y determina que puede regresar al juego en el turno 8. Esto significa que al volver al juego, escribir su primera maniobra para el turno 8.

William Barker
"En la maana del 27 de Octubre de 1918, este oficial observ un biplaza enemigo sobre el bosque de Mormal. Atac a esta maquina y tras una rfaga corta se elev por los aires. Al mismo tiempo un Fokker biplano lo atac a l, resultando herido en el muslo derecho, aunque se las arregl, a pesar de esto, para derribar al aeroplano enemigo entre llamas. Entonces se encontr en medio de una gran formacin de Fokkers que le atacaron desde todas las direcciones, y fue nuevamente herido de gravedad en el muslo izquierdo, pero derrib con xito a dos de sus enemigos que entraron en barrena. Perdi la consciencia tras esto, y su maquina cay fuera de control. Al recuperarse, se encontr de nuevo atacado por una gran formacin, y eligiendo una nica maquina carg deliberadamente y la derribo entre llamas. Durante este combate su codo izquierdo fue destrozado y fint de nuevo, y al recuperar la consciencia se encontr aun bajo ataque, pero a pesar de que ahora estaba gravemente herido en ambas piernas y con el brazo izquierdo destrozado, descendi sobre la maquina mas cercana y la derrib entre llamas. Estando terriblemente exhausto, descendi para salir de la lucha y regresar a nuestras lneas, pero se encontr con otra formacin, que le atac y se esforz en aislarlo, pero despus de una dura lucha logro romper la formacin y llego a nuestras lneas, donde se estrell al aterrizar. Este combate, en el que el Mayor Barker destruy cuatro maquinas enemigas (tres de ellas en llamas), elev su total de xitos a cincuenta maquinas enemigas destruidas, y es un notable ejemplo del excepcional valor y desprecio por el peligro que este valeroso oficial siempre ha mostrado a lo largo de su distinguida carrera. Citacin para la Cruz Victoria, Gaceta de Londres 30 Noviembre 1918

Apndice A Aviones Aliados

AVION ALIADO Ansaldo SVA5 Avro 504 (A, B & C) Airco DH-2 Airco DH-4 Airco DH-5 Airco DH-9 Bristol F2b Bristol Scout D Hanriot D-l Morane-Sauliner L Morane-Sauliner N Nieuport 11 Nieuport 12 Nieuport 17 Nieuport 24/27 Nieuport 28 RAF BE2c/BE2e RAF FE2b/d RAF FES RAFSE5 RAF SE5a RAF RES Sopwith Camel Sopwith 2F1 Camel Bently Powered Camel Sopwith Dolphin Sopwith 1 1/2 Strutter Sopwith Pup Sopwith Snipe Sopwith Triplane SPAD A2 SPAD VII SPAD XIII Voison 3 Vickers FB5 "Gun Bus'

ESTAB. A A B B B B A B B C C B B B B B A B B A A B C C C A A B A A B B B B B

MOTOR 8 6 6 8 6 8 8 6 6 6 6 6 6 6 6 6 8 8 6 8 8 8 6 6 6 8 6 6 6 6 6 8 8 6 6

ALAS 24 32 25 40 23 40 40 20 20 20 18 14 24 16 16 17 40 40 25 26 24 40 24 22 24 28 28 25 27 23 27 22 24 38 36

FUSELAJE COLA COMB ARMAMENTO DESC 20 28 25 28 22 30 28 21 19 23 20 19 23 20 20 20 27 32 23 21 21 27 18 18 18 22 25 19 19 18 26 20 20 28 27 6 5 6 6 6 6 6 5 4 4 4 4 4 4 4 5 6 5 5 5 5 6 4 4 4 5 6 4 5 4 5 5 6 5 6 52 60 45 67 45 67 67 45 60 45 45 45 45 45 45 45 52 45 60 52 52 52 55 55 55 45 60 50 67 52 45 52 52 60 60 2F 1MO 1MO o 1F 1F/1MO*1 1F 1F/MO*1 1F/1MO* 1M o 1F 1F o 2F 1MO o 1F 1F 1FA 1MO/1MAO 1F*2 1F*2 2F 2MO/1FA*3 2MO 1F 1F/1FA 1F/1FA 1F/1MO 2F 1F/1FA 2F 2F (+2FA) 1F/1MO 1F 2F 1F 1MO 1F 2F 1MO 1MO
1

ASC

CD S S S -*5 -

Altitud Altitud Final Princ.

Inicio SERVICIO
Feb'18 Jun'14 Feb'16 Abr'17 May'17 Feb'18 Jul'17 Mar'16 Ago'16 Abr '15 Oct'15 Ene'16 Nov'15 May'16 Ene17 Abr'18 Sep'14 Ene'16 Jul'16 Abr'17 Jun'17 Feb'17 Jul'17 Jul'17 Sep'17 Feb'18 Abr'16*4 Dic'16 Sep'18 Abr'17 Sep'15 Sep'16 May'17 Jun'14 Jul'15

4 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 4 1 1

2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 3 1 1 2 1 1

7 8 8 9(8+) 5+ 6 +(7) 9 9 9 6+ 6+ 8 8+ 9+ 9 6 9 6+ 5+

9 7 7 8+ 7 7 9 7 8(7+) 6+ 7 7 7 8 8 5+ 5+ 7 9 9 7 8 8 9 9 8 8 8 9 8 9 -

*1 Algunos tenan Ametralladoras Lewis dobles en una partida, solo un avin puede estar equipado as *2 Algunos tambin tenan Ametralladoras Lewis montadas en las alas *3 El armamento variaba entre unos aviones y otros; algunos tenan hasta cuatro Ametralladoras Lewis *4 La versin monoplaza se introdujo el mes siguiente; la versin monoplaza solo tena xl Ametr. Vickers (1F) *5 BE2d tenia controles dobles, aunque esta versin tarda del avin raramente se us en combate Inicio de Servicio: Las fechas de introduccin de aviones especficos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avin se emple. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= Ascenso CD= Controles dobles; si un avin estaba equipado con controles dobles, aparecer una "S" en la columna.

Apndice B Aviones Centrales

AVION CENTRAL

ESTAB.

MOTOR

ALAS

FUSELAJE COLA COMB ARMAMENTO DESC

ASC

CD

Altitud Princ.

Altitud Final
-

Inicio SERVICIO

AGO CIII Albatros C-I Albatros C-III Albatros C-X/C-XII Albatros D-I/D-II Albatros D-III Albatros D-V Albatros D-Va Fokker D-II Fokker D-III Fokker Drl Fokker DVI Fokker DVII Fokker DVIIf Fokker DVIII Fokker E-III Halberstadt D-II Halberstadt CL-II/IIIa Hannover CL-IIIa Junker D-I Pfalz A-l Pfalz E-III Pfalz E-V Pfalz D-III Pfalz D-XII L.F.G. Roland C-II L.F.G. Roland D-II L.F.G. Roland D-VIb
Siemens-Schuckert D-I Siemens-Schuckert D-III Siemens-Schuckert D-IV

B B B B B B B B B B C A A A A C B B B B C C B B B B B A B A A

6 8 8 8 8 8 8 8 6 6 6 6 8 8 6 6 8 8 8 8 6 6 6 8 8 8 8 8 6 6 6

38 36 32 40 22 22 22 22 19 21 18 21 20 20 18 17 25 28 28 26 20 17 17 18 23 30 25 24 16 20 20

28 25 26 28 22 24 24 24 20 20 19 20 20 20 19 23 24 23 24 23 23 21 21 26 20 25 22 21 20 18 18

5 6 6 6 5 6 6 6 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 6 5 4 4 4 5 5 6 6 6 4 5 5

60 45 50 67 49 45 45 45 45 45 37 37 37 37 37 45 45 67 67 37 45 45 45 45 55 45 45 45 45 45 45

1MO
1MO/1MAO*

1 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 4 2 2 2 4 4 3 2 3 2 4 4

1 1 1 1 1 1

6+ 6 7 9 7 7 6 7 5+ 6 6 9 9 -

Mar'16 May'15 Ene'16 Mar'17 Sep'16 Ene'17 Jun'17 Oct'17 Jul'16 Ago'16 Oct'17 Abr'18 May18 May18 Ago'18 Oct'15 Jun'16 Ago'17 May18 Oct'18 Abr'15 Ene'16 Jun'16 Ago'17 Jul'18 May'16 Ene'17 Abr'18 Ene'17 Abr'18 Sep'18

1F/1MO 1F/1MO

6 7+ 8+ 7 8 8 8+ 9 8+ 8+ 9+ 5+ 7 8 8 8+ 5+ 5+ 8 9+ 7 7 9 7 10+ 10+

2F 2F 2F 2F 1F 2F 2F 2F 2F 2F 2F 1F 1F
1F/MO 1F/MO

2 2 1 1 3 2 2 3 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 3 2 4 4

2F
1MO o 1F

1M 1M 2F 2F
1F/1MO

2F 2F 1F 2F 2F

* A menudo tenia un arma MAO incluida (Requiere una tirada de dado) Inicio de Servicio: Las fechas de introduccin de aviones especficos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avin se emple. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= Ascenso CD= Controles dobles; si un avin estaba equipado con controles dobles, aparecer una "S" en la columna.

Apndice C

Tabla de Aterrizaje
Tira 2d6 y aade todos los modificadores aplicables. Un resultado en la tirada de dados, tras los modificadores, inferior al nmero requerido indica que el avin se ha estrellado.
Aerdromo ............................................................. 2 Claro ....................................................................... 3 Ro/Vas de Ferrocarril/Pantano ........................... 5 Bosque .................................................................... 6 Trincheras ............................................................... 7 Crteres .................................................................. 8 Poblado ................................................................. 9 Carretera .............................. como otros terrenos +1 Si existe ms de un tipo de terreno en un mismo hexgono, entonces coge el tipo que ofrece la menos posibilidad de aterrizar con xito.

Tabla de Siniestros
Tira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o ms, indica que el piloto/observador sobrevive.
Ileso ........................................................................ 8 Herido Leve ........................................................... 7 Herido Grave ......................................................... 6 Muerto ........................................................ 5 o menos

Modificadores: -1 siniestro de un avin de motor trasero -1 el avin esta ardiendo -1 estrellado en bosques/trincheras -2 estrellado en crteres -3 estrellado en poblado -2 el avin fue derribado a una altitud de 1 - 3 -3 el avin fue derribado a una altitud de 4 - 5 -4 el avin fue derribado a una altitud de 6 o mas
Nota: Los marcadores de El Avin Explota o Piloto/Observador Muerto, indican muertes automticas.

Modificadores: -1 si el piloto tiene una herida leve -3 si el piloto tiene una herida grave -1 si el avin es pilotado por un novato -2 si el observador esta pilotando el avin (avin con controles dobles) -0 si el copiloto esta pilotando el avin (avin polimotor) -1 si el avin esta humeando -2 si el avin esta incendiado -1 si el avin esta planeando -1 si el avin ha sufrido daos crticos

Tabla de Evasin
Tira 2d6 y aade todos los modificadores aplicables. Si el resultado final es 7 o ms, el piloto se las habr arreglado para evadirse.
Evadido ................................................................... 7+ Capturado .............................................................. 6 Muerto evitando la captura .................................. 2

Tabla de Salto
Tira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o ms, indica que el miembro de la tripulacin sobrevive.
Ileso ........................................................................ 8 Herido Leve ....................................................... 7 - 6 Herido Grave ......................................................... 5 Muerto ........................................................ 4 o menos

Modificadores: -1 saltando a una altitud de 1 -1 si el avin esta ardiendo -1 si el avin estaba destruido cuando la tripulacin salt -1 si el piloto/observador tiene una herida leve -3 si el piloto/observador tiene una herida grave
Los jugadores pueden tirar 1d6 para determinar la deriva del paracaidista: resultado 1 3 sin deriva; el paracaidista aterriza en el mismo hexgono en que salt. La deriva ser de un hexgono desde el punto de salto numera las caras del hexgono de 1 a 6 y tira 1d6.

Modificadores: -1* herido leve -3* herido grave +1 aterriz/se estrell 0-3 hexgonos de las trincheras aliadas +0 aterriz/se estrell 4-5 hexgonos de las trincheras aliadas -1 aterrizo/se estrell 6+ hexgonos de las trincheras aliadas -1 ofensiva menor del enemigo en curso -3 ofensiva mayor del enemigo en curso +1 ofensiva menor aliado en curso +3 ofensiva mayor aliado en curso +7 aterriz/se estrell en su lado de las trincheras -5 aterriz/se estrell en el lado enemigo de las trincheras
* Usa los modificadores solo si se evade del territorio enemigo o de tierra de nadie. Si se es capturado existe una posibilidad de ser intercambiado pomo Prisionero de Guerra o escapar: saca un 2 en una tirada de 2d6 y la persona habr escapado. Tira 1d100 para ver el nmero de semanas que la persona esta fuera de la guerra. Fracaso al escapar: Para ti, la guerra acab.

HERIDAS: Leve: Tira 1d6(-l) = semanas fuera de servicio (min. de 1 semana fuera) Grave: Tira 3d6 = semanas fuera de servicio; si sale un triple numero (todos los dados muestran el mismo resultado), el miembro de la tripulacin es enviado a casa para el resto de la guerra. Para ver las heridas, ver la seccin: "10.00 Heridas

Apndice D

Tabla de Experiencia
Puntos de Experiencia de los Pilotos:
1 24 5 2 5 5 24 2 por turno de vuelo en el tablero* por derribo por misin completada por cada impacto Rojo** por misin por misin completada por derribo por cada impacto Rojo**

Tabla de Habilidades Especiales


Habilidades de Pilotaje:
No puede ser perseguido: El piloto no puede ser perseguido por otro piloto enemigo que no sea un as (cinco derribos). Maniobrar: El piloto trata todas las maniobras restringidas como no restringidas recargar, desencasquillar y que los observadores disparen sigue estando prohibido; si recibe dao critico, el avin debe realizar un chequeo de destruccin; las penalizaciones por disparar mientras se realizan maniobras restringidas aun se aplican. Habilidad de Barrena: Un piloto solo puede coger esta habilidad con 250 puntos de experiencia o ms. El piloto puede hacer que el avin entre en barrena voluntariamente; usa una tirada de dados normal para recuperarse de la barrena. Recuperacin de la Barrena: Un piloto solo puede coger esta habilidad con 250 puntos de experiencia o ms. El piloto puede incrementar sus posibilidades de recuperarse de la barrena. Por cada 250 puntos de experiencia ganados, tiene un bonus de +1 a la tirada de Recuperacin de la Barrena. Una tirada de "2" siempre es un fallo de Recuperacin de la Barrena. Perseguir: El piloto puede perseguir a un avin desde una distancia de 4 hexgonos en lugar de 3. Estabilidad: A efectos de combate, la estabilidad C del avin se tratara como B; la estabilidad B del avin se tratara como A (los observadores no reciben esta ventaja cuando vuelan con el piloto; Los pilotos no pueden coger esta habilidad dos veces).

Puntos de Experiencia de los Observadores:

* Si el enemigo abandona el tablero, se considerara que todos los dems pilotos han abandonado el campo en el turno 25 si es que se han jugado menos de 25 turnos. ** El avin debe estar realizando una misin de Patrulla de Barrido o Despegue de Emergencia para recibirlos.

Tabla de Fuego Concentrado


Fuego concentrado es una habilidad de AS. Tira 1d6 en la columna apropiadas de la Tabla de Posicin de Reloj para determinar el rea objetivo del Fuego Concentrado.
Tirada Dado 1 2 3 4 5 6 Posicin de Reloj del Objetivo 12 M M M F A A 10 / 2 M A A A F* F 4/8 C F F* F F* A 6 C C F F* F* F*

Habilidades de Artillera:
Adicin a la tirada de Dado: El atacante aade +1 a la tirada de Dado de Combate. Desencasquillar: El arma del atacante puede desencasquillarse con un 3, 4, 5 o 6. Deflexin: El atacante ignora la deflexin al disparar.

Habilidades de Observacin:
Observar: Puede observar desde una altitud 5, o inferior, o desde un hexgono adyacente al objetivo si esta a un nivel de altitud 4 o menos. Bombardero: Puede aadir +1 a todas las tiradas de bombardeo.

A = Ala; F = Fuselaje; C = Cola; M = Motor


Todo el dao infligido va a rea de Fuego Concentrado del objetivo. * Chequea un posible Impacto a la Tripulacin.

Habilidades de As (debe tener 5 derribos):


Fuego Concentrado: El as puede concentrar su fuego a una distancia de 1 o 0. El as tira 1d6 en la Tabla de Fuego Concentrado (localizada a la izquierda de esta tabla), y todo el dao va al rea objetivo del Fuego Concentrado. Valor de Disparo: Puede cambiar la tabla de combate a una lnea superior (Ej. Un Valor de Combate de 10 se convertir en 11). Alcance: Dispara como si el as estuviera un hexgono mas cerca (si se combina con el fuego concentrado, el as puede concentrar su fuego desde dos hexgonos en lugar de uno). El alcance nunca puede reducirse de uno a cero.

Apndice E

Tabla de Misiones
Tira 1d10
1 Observar del aerdromo enemigo 2 Observar del cuartel general enemigo 3 Observar de concentracin de tropas enemigas 4 Bombardear el aerdromo enemigo 5 Bombardear el cuartel general enemigo 6 Dirigir el fuego de artillera 7 Ametrallar las trincheras enemigas 8 Reventar globos 9 Patrulla de Barrido 10 Despegue de Emergencia

es destruido. Por misin exitosa, los pilotos reciben 10 puntos y los observadores reciben 20 puntos. Un avin lleva bombas suficientes para 3 ataques de bombardeo. Tira 1d6 por ataque de bombardeo: A altitud 1 o 2: 2, 3, 4, 5 o 6 supone un impacto A altitud 3 o 4: 3, 4, 5 o 6 supone un impacto

6: Dirigir el Fuego de Artillera


Se debe dirigir el fuego de artillera a altitud 4 o menos. El jugador que vuela la misin designa 6 hexgonos en lnea detrs de su propia lnea de trincheras como zona de observacin. La misin tendr xito cuando el avin finalice 1d6 vuelos a lo largo de esa lnea de hexgonos. Los observadores no pueden disparar su(s) armas(s) mientras dirigen el fuego de artillera. Pero cada viaje a lo largo del rea de observacin, los observadores reciben 6 puntos; los pilotos reciben 3 puntos.

Tabla de Ofensivas Terrestres


2 3 4-10 11 12 Ofensiva terrestre mayor de las Potencias Centrales en curso Ofensiva terrestre menor de las Potencias Centrales en curso Todo tranquilo en el frente Ofensiva terrestre menor de las fuerzas aliadas en curso Ofensiva terrestre mayor de las fuerzas aliadas en curso

7: Ametrallar las Trincheras


Cualquier tipo de avin puede ametrallar trincheras. Las trincheras solo pueden ametrallarse desde un nivel de altitud 1 y solo pueden dispararse rfagas medias o largas. Por cada hexgono de trincheras sobre el que se dispare, tanto piloto como observador reciben 4 puntos, hasta un mximo de 20 puntos cada uno. Si 3 o mas hexgonos de trinchera son ametrallados, la misin es un xito.

1-3: Observacin
El avin debe estar a un nivel de altitud de 4 o menos y debe sobrevolar el hexgono objetivo. El avin observador solo puede observar el objetivo especificado. El avin observador debe regresar a su aerdromo y aterrizar a salvo para recibir los puntos de la misin. Observar el Cuartel General /aerdromo Enemigo: Por misin exitosa, el observador recibe 20 puntos; el piloto recibe 10 puntos. Observar Concentracin de Tropas: El jugador que vuela la misin designa de modo secreto cuatro hexgonos en lnea de las trincheras enemigas como concentraciones de tropas a observar. Los pilotos reciben 3 puntos y los observadores reciben 6 puntos por cada hexgono observado. Para que la misin sea un xito, al menos 2 de los 4 hexgonos deben ser observados.

8: Reventar Globos
Los globos de observacin estn siempre a un nivel de altitud 1, se considera que estn en prdida, y solo son destruidos si reciben dos o mas impactos de dao ROJOS en un nico turno de un nico atacante (excepcin, ver: "6.08 Cohetes Anti-Globos Le Prieur"). Los aviones armados con municin incendiaria (todos los aviones despus de Julio de 1917) aaden +1 a sus tiradas de dado de combate cuando disparan a globos de observacin. Debido a la concentracin de armamento defensivo terrestre, trata los marcadores de globo de observacin como marcadores antiareos ligeros (ver seccin 7.02).

9: Patrulla de Barrido
Los pilotos asignados a Patrulla de Barrido reciben 2 puntos por cada impacto de dao ROJO infligido a un avin enemigo. Si el enemigo pierde mas aviones que tu bando, la misin es un xito.

4-5: Bombardear
El bombardeo se realiza a un nivel de altitud de 4 o menos. El observador dirige el bombardeo como ultimo elemento de la fase de combate. Los observadores no pueden disparar sus armas durante el bombardeo. Los impactos obtenidos sobre el objetivo lo destruirn; los objetivos destruidos no pueden bombardearse de nuevo para obtener puntos adicionales. La misin ser un xito si el objetivo

10: Despegue de Emergencia


Igual que "Patrulla de Barrido", pero todos los aviones comienzan en el suelo en su aerdromo. Esta misin es un xito si el enemigo pierde ms aviones que tu bando.

TABLAS DE COMBATE
VALORES DE COMBATE
3

SECUENCIA DE JUEGO

ALCANCE (HEXAGONOS) Valor Base


Rfaga Corta/Disparo Libre Can Rfaga Media Rfaga Larga Estabilidad A Estabilidad B Estabilidad C Velocidad del Tirador de 3 o 4 Disparando Armas Dobles Disparando Armas Sencillas Disparo Libre de Can Disparando Arma(s) Mviles (M) Disparando con Deflexin* Disparando a un Avin en Barrena Realiz una Maniobra Restringida El tirador disparo al objetivo el turno anterior El tirador persigui al objetivo el turno anterior El objetivo esta a menor altitud El objetivo esta a mayor altitud El objetivo esta en prdida El tirador tiene una herida leve El tirador tiene una herida grave

1. Fase de Persecucin 2. Fase de Seleccin de Maniobra 3. Fase de Consumo

2
+0 +1 +2 +0 +0 -1 -3 +2 +0 P -2 -3 P -1 +0 +1 +0 -2 +2 -1 P

3
+0 +1 +2 +1 +0 +0 -2 +2 +0 -6 -1 -2 -7 -1 +1 +1 +1 -1 +2 -1 -3

+0 +0 +2 +2 +3 +4 +2 +3 +1 +2 +0 +1 -1 +0 +2 +2 +0 +0 -6 -1 -1 -6 -1 -6 +0 -1

de Combustible 4. Fase de Movimiento 5. Fase de Combate 6. Fase de Dao 7. Fase de Recuperacin 8. Fase de Problemas 9. Fase de Dao por Fuego 10. Fase de Extincin del Fuego/Humo

HERIDAS DE LA TRIPULACION
1, 2 o 3: 4o5:
6:

Tira 1d6

Sin Efecto Herida Leve tacha un cuadro de heridas ()


Herida Grave tacha dos cuadros de heridas ( )

Nota: Un miembro de la tripulacin muere cuando se han tachado tres cuadros de heridas.

ENCASQUILLAMIENTO
1, 2, 3 o 4: 5o6:

+1 +2 +2 +2 +1 +1 -1 +3 -1 -3 -1 -1 -3

Tras disparar una rfaga larga, tira 1d6 El arma no se encasquilla El arma se encasquilla

DESENCASQUILLAMIENTO/RECARGA Tira 1d6


Pilotos: Deben realizar una maniobra frontal sencilla, 2, 3 o 4 (no esta permitido ascender o descender mientras se intenta desencasquillar/recargar un arma). Observadores: Pueden desencasquillar solo si el avin realiz una maniobra frontal no restringida o maniobras 1, 8,14 y 20. Puede recargar mientras el avin realiz un descenso o ascenso suave.

* No combinar con el Modificador por disparar a un Avin en Barrena. P = Prohibido / No puede disparar

1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :

El arma sigue encasquillada El arma se desencasquilla

DAO CRITICO

Tira 1d6

TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE Tira 1d6 1 4 6 VC 2 3 5 A A 1 2 A A A 3 A A A A 4 A A A A 2A 5 A A A A 2A R 6 A A A 2A R R 7 A A 2A R R 2R 8 A 2A R R AR 2R 9 2A R R AR 2R 3R 10 R AR AR 2R 3R A3R 11 AR AR 2R 3R A3R 4R 12 AR AR A2R 3R A3R A4R 13 AR 2R 3R A3R 4R 5R 14 2R 3R A3R 4R 5R 6R 15 3R A3R 4R 5R 6R 7R 16 A3R 4R 5R 6R 7R 8R 17 4R 5R 6R 7R 8R 9R

Una vez que todos los cuadros de dao () estn tachados, y al menos un triangulo de dao (D) est tambin tachado, ha tenido lugar un "Dao Critico". Un avin daado crticamente que realice maniobras restringidas (ascensos pronunciados y maniobras restringidas en caso de un motor con daos crticos) puede partirse (estos aviones son destruidos).

TIRADA DE DADO 1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :

MOTOR Sin Efecto Motor Gripado

OTRAS SECCIONES Sin Efecto Avin Destruido

BARRENA & RECUPERACION DE BARRENA

Tira 2d6

Barrenas: Un avin DEBE chequear barrena siempre que el avin: 1) Intenta ascender por encima de su altitud mxima; 2) Realiza una maniobra de prdida (maniobra 1); 3) Recibe un marcador de dao ROJO en la seccin del ala o la cola; 4) Intenta ascender cuando la maniobra del turno anterior requiere que el avin descienda.

Un avin entra en barrena con una tirada de: 2-5


Recuperacin de Barrenas:

Un avin se recupera de la barrena con una tirada de: 7-12


Modificadores a la tirada de Barrena/Recuperacin de Barrena: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Piloto/Observador Novato: -1; El Piloto esta Herido Grave -1 Nota: Un avin en barrena marca la maniobra 0S1 el/los turno/s que esta en barrena. Un avin que no se recupera pierde 1 nivel de altitud durante la Fase de Maniobra.

AMETR. Lewis, Hotchkiss Y Parabellum


Disparar una Ametralladora Lewis, Hotchkiss o Parabellum: los jugadores deben tachar los cuadros de municin apropiados. Cuando una fila entera esta tachada el tambor de municin esta vaco y debe ser recargado con uno nuevo antes de dispararse otra vez.

Rfaga Corta: Tacha "1" cuadro de municin () Rfaga Media: Tacha "2" cuadros de municin ( ) Rfaga Larga: Tacha "3" cuadros de municin ( )
Cuando se dispara una ametralladora Lewis y una Vickers a la vez, chequea el encasquillamiento y desencasquillamiento por separado; ambas ametralladoras deben disparar el mismo tipo de rfaga. La ametralladora Vickers o la Lewis pueden disparar independientemente solo si la otra esta encasquillada. Una rfaga larga de la Vickers y una corta o media de le Lewis equivalen a una rfaga media.

DAO DE COMBATE
Dao de Combate Bsico: Cuando un avin sufre dao, tacha un cuadro de
dao () por cada impacto recibido. Una vez que todos los cuadros de dao () y tringulos de dao (D) de una seccin han sido tachados, el avin esta destruido.

Dao de Combate Crtico: Una vez que todos los cuadros de dao ()
estn tachado, y al menos un triangulo (D) esta tambin tachado, se habr sufrido "Dao Critico". Un avin con dao critico en la seccin de Alas, "Fuselaje" o "Cola" puede ser destruido si realiza una maniobra restringida. Si un avin sufre dao critico en el Motor puede que gripe su motor si realiza un ascenso o descenso pronunciado o una maniobra restringida. TIRADA DE DADO 1, 2, 3 o 4 5o6 MOTOR Sin Efecto Motor Gripado OTRAS SECCIONES Sin Efecto Avin Destruido

Gripado del Motor: Chequea si el motor se incendia, tira 1d6= 6: Motor


incendiado; 5: Motor humeando; 1, 2, 3 o 4: Sin Fuego/Humo. Los aviones con el motor gripado deben planear el resto de la partida.

COSAS A SABER (Todas las tiradas son 1d6)


Restricciones de Maniobras: NO puedes elegir:
1) una maniobra que requiera ms combustible del que tiene el avin; 2) una MANIOBRA RESTRINGIDA, a menos que la maniobra del turno anterior fuera un vuelo frontal sencillo (maniobra 2, 3, o 4); 3) dos maniobras no repetibles (maniobras entre corchetes [ ]) seguidas; 4) una maniobra cuya velocidad difiera en mas de uno de la maniobra del turno anterior.

EFECTOS DE LAS HERIDAS


Heridas Leves:
Pilotos: No puede realizar maniobras restringidas; -1 en la Tabla de Combate; -1 al intentar aterrizar el avin; -1 al intentar evitar ser capturado en el tablero. Observadores: -1 en la Tabla de Combate; -1 al intentar aterrizar el avin (cuando el piloto esta muerto y suponiendo que el avin est equipado con controles dobles); -1 al intentar evitar ser capturado en el tablero.

Estabilidad del Avin: Un avin de estabilidad "A" y "B" no puede


realizar una maniobra a la izquierda un turno y otra a la derecha el turno siguiente (o viceversa). Estos aviones DEBEN realizar maniobras frontales entre cambios de direccin.

Heridas Graves:
Pilotos: No puede realizar maniobras restringidas; -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance est prohibido; solo puede girar a izquierda o derecha usando las maniobras 8,14 o 20; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avin; -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero. Observadores: -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance est prohibido; no puede realizar misiones de observacin, ametrallamientos o bombardeo; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avin (cuando el piloto esta muerto y suponiendo que el avin est equipado con controles dobles); -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero.

Restricciones de Maniobra de Pilotos Novatos: No pueden


realizar maniobras restringidas; no pueden perseguir aviones enemigos.

Efectos del Humo: El piloto no puede perseguir. El humo se disipa


con una tirada de 5 o 6, pero se convierte en fugo con una tirada de 1.

Efectos del Fuego: El piloto no puede perseguir, disparar o realizar


maniobras restringidas. Los observadores pueden disparar mientras su avin esta ardiendo. Se extrae un marcador azul por turno por dao de fuego (Fase de Dao por Fuego).

Anoxia: Usada solo en partidas de Finales de la Guerra. Un avin que


opera a un nivel de altitud de 9 y 10 debe chequear para ver si los miembros de la tripulacin se desmayan por falta de oxigeno. Durante la Fase de Problemas, tira 1d6. Si el piloto se desmaya, el avin entra en barrena automticamente. Tira 1d6: Altitud 9: El tripulante se desmaya con una tirada de 5 o 6 Altitud 10: El tripulante se desmaya con una tirada de 3, 4, 5 o 6 Nota: Los observadores tambin deben chequear para ver si se desmayan; en cualquier caso, si un observador se desmaya, el avin no entrar en barrena. Los tripulantes que se desmayan no pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. El tripulante se recupera automticamente a un nivel de altitud 8, pero un avin en barrena an debe recuperarse de la barrena (usa la tirada de recuperacin de barrena normal).

Extinguir el Fuego: El fuego se extingue con una tirada de 5 o 6; si


se realiza un deslizamiento (maniobras 8,16 o 17), el fuego se extingue con una tirada de 4, 5 o 6. Al extinguirse el fuego, es reemplazado por Humo.

Planear: Debe seleccionar las maniobras 2, 3 o 8. Pierde un nivel de


altitud cada dos turnos cuando se selecciona las maniobras 2 o 8; debe perder un nivel de altitud cuando selecciona la maniobra 3.

Consumo de Combustible: La tasa de consumo de combustible


de la maniobra es igual a la velocidad del avin. * Descender, sin importar los niveles de altitud descendidos: Consumo de combustible (-)1. * Ascender, sin importar los niveles de altitud ascendidos: Consumo de combustible (+)1. * Ascenso vertical, sin importar los niveles de altitud ascendidos: Consumo de combustible (+)0.

Carabinas/Rifles: Trata estas armas como "Mviles" al dispararlas.


Los impactos de estas armas solo causaran 1 punto de dao a la seccin del avin sin importar el dao indicado en el marcador de dao. Todos los dems resultados de dao, como Piloto Muerto, Tripulante Herido, Desgarros en la tela, etc., se aplicarn.

Ascenso Vertical: Debe haber descendido 2 niveles de altitud o mas


el turno anterior para estar preparado para un Ascenso Vertical.

Resultados de Dao Abiertos: Los nicos resultados de dao


obvios en el juego (Ej. Resultados de dao que los jugadores oponentes pueden ver y reconocer) son cuando un avin resulta destruido (ha tachado todos sus cuadros/tringulos de dao), esta en barrena, esta humeando o ardiendo. Todos los dems resultados se mantienen en secreto. Si un piloto muere, el avin entra en barrena inmediatamente (anota 0F1) y continuar en barrena hasta llegar a altitud "0", donde resultar destruido.

Recargar Armas:
Pilotos: debe realizar una maniobra frontal sencilla 2, 3, o 4, y no puede ascender o descender, ni intentar desencasquillar el arma a la vez. Observadores: solo puede recargar armas suponiendo que el avin realiz una maniobra frontal no restringida, o maniobras sencillas a izquierda o derecha (maniobras 8, 14, o 20), y no puede intentar desencasquillar al mismo tiempo. La recarga puede tener lugar mientras el avin realiza un ascenso o descenso suave; los observadores no pueden recargar mientras el avin esta realizando un ascenso o descenso pronunciado. Nota: El arma no puede ser disparada el mismo turno que es recargada o desencasquillada.

Fuego Amigo (opcional): Cuando un avin sobrevuela sus propios


hexgonos de trincheras, debe chequear si recibe fuego amigo terrestre. Tira 1d6: 1 o 2: Las tropas de tierra disparan sobre el avin aliado. 3,4, 5 o 6: Las tropas de tierra dejan de disparar.

Descenso Pronunciado: Un descenso de ms de 1 nivel de altitud es


considerado un Descenso Pronunciado. El avin ganara un nivel de velocidad (no superior a su velocidad mxima) cuando ejecute un descenso pronunciado sin importar el nmero de niveles de altitud descendidos.

Ascenso Pronunciado: Un ascenso mayor de un nivel de altitud es


considerado un Ascenso Pronunciado. El avin perder un nivel de velocidad cuando ejecute un ascenso pronunciado sin importar el nmero de niveles de altitud ascendidos.

Canvas Eagles 1914-1918


14.05 Juego Fluido & Biplazas (opcional): El combate areo durante la Primera Guerra Mundial gir en torno a los biplazas, y la principal tarea de los cazas monoplaza era proporcionar proteccin a los biplazas. Debido a esto, la mayora de las partidas deberan incluir biplazas. Cada bando debera numerar a sus jugadores desde el n 1 y, en esa secuencia, debera volar un biplaza, usando las directrices de la misin proporcionadas en el Apndice E. Se aplicaran las siguientes reglas: 1) El jugador n 1 debe comenzar el juego pilotando un biplaza. 2) Una vez que el jugador n 1 ha salido del tablero o ha sido destruido, el jugador n 2 deber volar un biplaza la prxima vez que entre en juego. Ten en cuenta que cualquier jugador puede volar con un biplaza durante la partida sin tener que esperar a su turno. 14.06 Ganar el Juego Fluido: Si los jugadores permiten a un piloto volver al juego una vez que ha dejado el tablero, entonces el piloto u observador, superviviente o muerto, con mayor numero de puntos de experiencia al final del juego fluido es declarado ganador. Si se determina que si un piloto abandona el tablero debe entrar un nuevo piloto, entonces el piloto con mayor nmero de puntos de experiencia al final del juego fluido es declarado ganador.

16.00 Reglas no Probadas


16.01 Encaramiento de Ametralladoras Mviles (opcional): Los observadores/artilleros deben indicar la cara del hexgono a la que esta encarando su ametralladora mvil al principio de la partida . Este encaramiento debe ser anotado cada turno en la Hoja de Control del Avin en la Seccin de Notas. Hay seis posibles encaramientos, numerados del 1 al 6 (chequea el arco de fuego del arma algunas armas pueden tener un arco de fuego limitado). El encaramiento "1" es hacia el frente del avin, el encaramiento "2" es la cara del hexgono a las 2 en punto, el encaramiento "3" es la cara del hexgono a las 4 en punto, el encaramiento "4" es la cara del hexgono a las 6 en punto (hacia la parte trasera del avin), etc. Un observador/artillero no puede estar encarando una direccin que no este permitida por el arco del fuego de su arma. El observador/artillero puede cambiar su encaramiento una vez por turno, hasta un mximo de una cara de hexgono por turno. Este cambio de encaramiento se realiza al final de la fase de movimiento. El jugador anuncia al resto de los jugadores que va a cambiar el encaramiento de la ametralladora de su observador/artillero, y entonces mueve el marcador de Encaramiento de Ametralladoras Mviles para apuntar en la nueva y correcta direccin. El marcador se coloca directamente en la base del avion. Ejemplo: Si el observador estaba encarando en la direccin 2 (posicin de las 2 en punto), puede, para este turno, seguir encarando la direccin 2, o puede cambiar su encaramiento bien a la direccin 1 (posicin de las 12 en punto) o a la direccin 3 (Posicin de las 4 en punto).

15.00 Juego Cronometrado


Esta regla solo debe usarse cuando jueguen jugadores experimentados. Se emplea un cronometro para permitir solo 2 minutos por turno. Los jugadores que no hayan marcado sus maniobras al final de la fase de seleccin de movimiento debern realizar una maniobra frontal sencilla (a la misma velocidad que el turno anterior). Si la velocidad del turno anterior era una prdida, entonces la maniobra del turno en curso ser una 2A1.

Encaramiento de Ametralladoras Mviles Opcional

Combate areo en la Primera Guerra Mundial


16.02 Oxigeno (opcional): A partir de Enero de 1918, los aviones de observacin alemanes, o los cazas a gran altitud estaban a menudo equipados con un suministro de aire. Las fuerzas areas aliadas raramente equipaban oxigeno para sus tripulantes. Generalmente consista en un pequeo tanque de oxigeno y un tubo de respiracin de goma; a pesar de su sencillez, funcionaba. Las tripulaciones que tienen un suministro de aire no son afectadas por la Anoxia (ver: "3.2193 Anoxia"). Tira 1d6 para determinar si el avin esta equipado con un suministro de aire. Alemn: 1 - 4 = lleva oxigeno Austriaco/Britnico/Frances/Italiano: 1 = lleva oxigeno Ruso/Rumano: Sin opcin

POSICION DEL SOL


Reglas -3 a disparar Mismo nivel o superior los objetivos a menor altitud no son afectados. Debe estar de cara al sol, a la misma altitud o superior y suponiendo que no haya ninguna nube entre el objetivo y el sol.

NUBES
Nubes chequea barrena; no se puede disparar hacia o a travs de una nube. Las nubes ocupan dos niveles de altitud.

COBARDA:
Piloto Herido (leve o grave) Cualquier seccin un 50% o ms de daos Armas destruidas/observador o artillero muerto/arma del observador destruida Sin municin Combustible bajo - 25% o menos Misin Completada

TARJETAS DE IDENTIFICACION DE PILOTOS


Deber entregar las tarjetas de identificacin Nombre de Jugador Tipo de Avin Pilotado Nacionalidad Nombre del Piloto Experiencia Derribos Habilidades: Habilidades de Pilotaje / Artillera

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