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TABLAS DE COMBATE

VALORES DE COMBATE
ALCANCE (HEXAGONOS) VALOR BASE
Rfaga Corta Rfaga Media Rfaga Larga Disparando con Deflexin* Disparando a un Avin en Barrena Realiz una Maniobra Restringida El objetivo esta a menor altitud El objetivo esta a mayor altitud El objetivo esta en prdida Velocidad del Tirador de 3 o 4 El tirador disparo al objetivo el turno anterior El tirador tiene una herida leve El tirador tiene una herida grave

SECUENCIA DE JUEGO
Fase de Persecucin Fase de Seleccin de Maniobra Fase de Consumo de Combustible Fase de Movimiento 5. Fase de Combate 6. Fase de Dao 7. Fase de Recuperacin 8. Fase de Problemas 9. Fase de Dao por Fuego 10. Fase de Extincin del Fuego/Humo
1. 2. 3. 4.

+0 +1 +2 -3 -3 +0 -2 +2 -3 +0 -1 P

+0 +1 +2 -2 -7 -2 +1 -1 +2 -2 +1 +1 -1 -3

+0 +2 +3 -1 -6 -1 +1 -1 +3 -1 +2 +1 -1 -3

+0 +2 +4 +0 +1 -1 +0 +2 +1 -1 -3

HERIDAS DE LA TRIPULACION
1, 2 o 3: 4o5:
6:

Tira 1d6

Sin Efecto Herida Leve tacha un cuadro de heridas ()


Herida Grave tacha dos cuadros de heridas ()

El tirador persigui al objetivo el turno anterior** +1

Nota: Un miembro de la tripulacin muere cuando se han tachado tres cuadros de heridas

DAO CRITICO

Tira 1d6

* No combinar con el Modificador por disparar a una Avin en Barrena. ** No se utiliza con el disparo del observador. - = No es posible / No esta permitido

Una vez que todos los cuadros de dao () estn tachados, y al menos un triangulo de dao (D) esta tambin tachado, ha tenido lugar un "Dao Critico". Un avin daado crticamente que realice maniobras restringidas (ascensos pronunciados y las maniobras restringidas en caso de un motor con daos crticos) puede partirse (estos aviones son destruidos).

TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE Tira 1d6 1 4 6 VC 2 3 5 A A 1 2 A A A 3 A A A A 4 A A A A 2A 5 A A A A 2A R 6 A A A 2A R R 7 A A 2A R R 2R 8 A 2A R R AR 2R 9 2A R R AR 2R 3R 10 R AR AR 2R 3R A3R 11 AR AR 2R 3R A3R 4R 12 AR AR A2R 3R A3R A4R 13 AR 2R 3R A3R 4R 5R 14 2R 3R A3R 4R 5R 6R 15 3R A3R 4R 5R 6R 7R 16 A3R 4R 5R 6R 7R 8R 17 4R 5R 6R 7R 8R 9R
ENCASQUILLAMIENTO
1, 2, 3 o 4: 5o6: Tras disparar una rfaga larga, tira 1d6 El arma no se encasquilla El arma se encasquilla

TIRADA DE DADO 1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :

MOTOR Sin Efecto Motor Gripado

OTRAS SECCIONES Sin Efecto Avin Destruido

BARRENA & RECUPERACION DE BARRENA


BARRENAS: Un avin debe chequear barrena siempre que el avin: 1) Intenta ascender por encima de su altitud mxima; 2) Realiza una maniobra de prdida (maniobra 1); 3) Recibe un marcador de dao ROJO en la seccin del ala o la cola;

Tira 2d6

2 3 4 5: 6 7 8 9 10 11 12:

El avin entra en barrena El avin NO entra en barrena

RECUPERACION DE BARRENAS: Un avin puede intentar recuperarse de la barrena durante la Fase de Recuperacin de Barrena: 2 3 4 5 6: El avin NO se recupera de la barrena

7 8 9 10 11 12:

El avin se recupera de la barrena

MODIFICADORES A BARRENAS/RECUPERACION DE BARRENAS: Aade o sustrae los modificadores aplicables a la tirada de barrena/recuperacin de barrena

Piloto Novato: -1 Observador como Piloto: -1

Estabilidad A+: +2 Estabilidad A: +1

Estabilidad B: +0 Estabilidad C: -1

Nota: Un avin en barrena marca la maniobra 0S1 los turnos que esta en barrena. Un avin que no se recupera pierde 1 nivel de altitud durante la Fase de Maniobra.

HUMO Y FUEGO

Tira 1d6

Humo: Los pilotos no pueden perseguir. Fuego: Los pilotos no pueden perseguir, disparar o realizar maniobras restringidas. Los observadores pueden disparar mientras su avin est ardiendo. Se extrae un marcado de dao azul por turno por el dao de fuego (Fase de Dao por Fuego). Extincin del Humo/Fuego: El humo se extingue con una tirada de 5 o 6, pero se convierte en fuego con una tirada de 1. El fuego se extingue con una tirada de 5 o 6; si se realiz un deslizamiento (maniobras 8, 16 o 17), el fuego se extingue con una tirada de 4, 5 o 6. El fuego extinguido se reemplaza por humo.

DESENCASQUILLAMIENTO/RECARGA Tira 1d6


Pilotos: Deben realizar una maniobra frontal sencilla, Las maniobras frontales sencillas son las maniobras 2, 3 o 4 (no esta permitido ascender o descender mientras se intenta desencasquillar/recargar un arma). Observadores: Pueden desencasquillar solo si el avin realiz una maniobra no restringida o maniobras 1, 8,14 y 20. Puede recargar mientras el avin realiz un descenso o ascenso suave.

AMETR. Lewis, Hotchkiss Y Parabellum


Al disparar una Ametralladora Lewis, Hotchkiss o Parabellum, los jugadores deben tachar los cuadros de municin apropiados. Cuando una fila entera esta tachada el tambor de municin esta vaco y debe ser recargado con uno nuevo antes de dispararse otra vez.

1, 2, o 3: 4, 5 o 6 :

El arma sigue encasquillada El arma se desencasquilla

Rfaga Corta: Tacha "1" cuadro de municin () Rfaga Media: Tacha "2" cuadros de municin ( ) Rfaga Larga: Tacha "3" cuadros de municin ()
Cuando se dispara una ametralladora Lewis y una Vickers a la vez, chequea el encasquillamiento y desencasquillamiento por separado; ambas ametralladoras deben disparar el mismo tipo de rfaga (A menos que la municin restante dicte lo contrario). La ametralladora Vickers o la Lewis pueden disparar independientemente solo si la otra esta encasquillada o sin municin. Una rfaga larga de la Vickers y una corta o media de le Lewis equivalen a una rfaga media.

ABREVIATURAS DE LAS ARMAS


Las siguientes abreviaturas pueden figurar en las tablas de los aviones: F: Fija: Significa que la ametralladora esta fija para disparar en una nica direccin. M: Mvil: Significa que la ametralladora esta montada en una plataforma giratoria y puede disparar en diferentes direcciones (este arma es menos precisa). MO: Ametralladora mvil operada por el observador. A: Ametralladora montada en el ala: el arma esta montada en la parte superior del ala y diseada para disparar por encima del arco de la hlice; en raras ocasiones, las armas se montaban en las alas exteriores (como en el Sopwith Dolphin).

PLANEAR
Un avin que planea debe seleccionar las maniobras 2, 3 o 8. El avin perder un nivel de altitud por turno si selecciona la maniobra 3. El avin perder un nivel de altitud cada dos turnos si selecciona las maniobras 2 y 8.

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