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Corporacin Educativa al Servicio de la Calidad Amaznica de vida - CRESCAVI N.I.T. 828.000.

127-0 TEATRO MI SUEO TALLER N________ TEMA_______________________________________ BENEFICIADOS ___________________________ FECHA_______________________ FIRMA DEL TALLERISTA_____________________________________________________

Actividades Palabra Clave

Objetivo Descripcin Relacionar palabras con el Presentacin de los estudiantes a travs de una palabra base como contexto local del estudiante. Teatro y relacionarla con una palabra inmediata del estudiante. Los estudiantes se ubican en circulo y mediante el contacto visual se empieza a generar movimiento de estiramiento uno con el otro, hasta llegar al movimiento por el espacio

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral 15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Reconocimiento del otro como igual mediante el Circulo estiramiento del cuerpo a estiramiento travs de la imagen de un rbol rbol

Pelota Con Consigna

Ejercicio de Comandos

Es un juego de presentacin, bsicamente para nios. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propsito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el Pelota, Generar en los estudiantes nombre, los gustos, equipo de futbol, etc. 15 expresin confianza, reconocimiento Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los minutos oral y con el otro, atencin y participantes en el mundillo teatral. aprox. corporal del escucha. Por ejemplo: cuerpo El objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia. Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc. Los estudiantes van corriendo por el espacio siguiendo comandos Generar en los estudiantes 15 El cuerpo y como: 1. Salto, 2. Piso, 3. Abrazo, 4. Masaje. Se juegan con el orden confianza, reconocimiento minutos la expresin con el otro, atencin, escucha de estos comando en el transcurso de la Actividad aprox. oral y liberacin de la mente.

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Actividad La Lleva

Objetivo Romper el hielo mediante el juego Buscar la imaginacin corporal

La Lleva Monstruo

Descripcin Se escoger a una persona del grupo para qu empiece a atrapar al resto de sus compaeros, a los que va atrapando se quedan congelados. escucha, la Se escoger a una persona del grupo para qu empiece a atrapar al y expresin resto de sus compaeros convirtindose en monstruo hasta que atrape a otro compaero.

Tiempo Materiales 15 El cuerpo y la minutos expresin oral aprox. 15 minutos aprox. El cuerpo y la expresin oral

Relajar y destencionar las energas acumuladas por las Estiramiento actividades

Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el minutos otro aprox.

El cuerpo y la expresin oral El cuerpo y la expresin oral

Reflexin

Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos aprox.

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Actividad Traning

Cdigos

Objetivo Poner el cuerpo en disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Generar en los estudiantes confianza, reconocimiento con el otro, atencin, escucha y liberacin de la mente. Liberar energa y tensiones que el cuerpo recoge en la cotidianidad, buscando la expresin gestual y corporal Mediante la exploracin de los sonidos se pueda llegar a la creacin de un lenguaje arbitrario

Descripcin Se realiza un estiramiento y un precalentamiento guiado con los participantes. Los estudiantes van corriendo por el espacio siguiendo cdigos como: 1. Salto, 2. Piso, 3. Abrazo, 4. Masaje. Se juegan con el orden de estos comandos en el transcurso de la Actividad. En crculo se elige una persona para que inicie la simulacin de cortos energticos, pasando de compaero a compaero hasta que llegue al final del crculo. Cuando el crculo llega al mximo de estimulacin de energa estese rompe para que cada persona explore su energa por el espacio.

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral 15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Circulo de Corriente

10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Circulo Sonidos

En crculo se empieza a jugar con construccin colectiva de diferentes tipos de sonidos

10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

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Objetivo Expresar con el uso del lenguaje arbitrario lo que no A la se expresa con el lenguaje jerigonza cotidiano, para llegar a la palabra articulada. Buscar un acercamiento ms Cancin profundo consigo mismo y LELO con el grupo, generando LELA LELOILA unin. Reconocer al otro y su nombre y poner el cuerpo alerta.

Actividad

Descripcin En crculo cada persona empieza a expresar en silabas sin sentido comn una imagen, luego se realiza el mismo trabajo en pareja tratando que el otro entienda lo que se quiere expresar sin utilizar el lenguaje cotidiano. Despus con el mismo lenguaje arbitrario se intenta vender un producto a la pareja y luego al grupo. Se ensea la cancin por partes hasta que todo el grupo la tenga en la mente. Luego se canta en grupo explorando ritmos y movimientos corporales con la cancin.

Tiempo Materiales 30 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Flechas

Reflexin

En crculo se escoge a una persona para que sea la flecha, esta flecha se va a dirigir hacia otro de sus compaeros corriendo con la imagen 15 El cuerpo y de ser una flecha, con una direccin clara y mientras llega a su minutos la expresin compaero debe decir su nombre, al llegar este queda convertido en aprox. oral flecha y debe salir hacer lo mismo. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos la expresin aprox. oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Poner la mente en actividad mxima rompiendo la linealidad que existe entre sta y la accin del cuerpo a partir del inconsciente Reconocer al otro y su nombre , poner el cuerpo alerta, crear un mayor contacto y reconocimiento visual del otro

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego 10 El cuerpo y recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo minutos la expresin corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el aprox. oral espacio. En Crculo se propone una persona a simular cualquier accin en el 20 El cuerpo y centro. Llega otro compaero y le pregunta Qu ests haciendo? minutos la expresin Y este responde con el nombre de otra actividad distinta a la que aprox. oral realiza En crculo se escoge a una persona para que sea la flecha, esta flecha se va a dirigir hacia otro de sus compaeros corriendo con 20 El cuerpo y la imagen de ser una flecha, con una direccin clara y mientras minutos la expresin llega a su compaero debe decir su nombre, al llegar este queda aprox. oral convertido en flecha y debe salir hacer lo mismo. Luego se hace la misma actividad sin nombre. En circulo una persona empieza a proponer un movimiento con el estribillo chiquiri-chiquiri-yafofo, quien se encuentra a su lado lo 20 El cuerpo y sigue, as sucesivamente hasta llegar a construir una estructura de minutos la expresin movimientos en donde todas van a en un movimiento diferente aprox. oral pero a un mismo ritmo

Qu ests haciendo?

FlechasFlechas sin nombre

Escucha grupal, coordinacin grupal y Chiquirichiquiri-ya fofo colectiva, conexin grupal mediante un mismo ritmo.

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Objetivo Descripcin Subir la autoestima por Se escoger a una persona del grupo para qu empiece a atrapar al La Lleva con medio de palabras bonitas, resto de sus compaeros, el que sea atrapado no puede parar de decir que las expresan sus propios elogios elogios hasta que otro lo salve. compaeros. Reconocimiento del espacio. Cada participante debe ponerse en su cola una media, la idea es que Compartir el espacio con los todo el grupo se distribuya por todo el espacio donde se est Colita de dems compaeros. trabajando, luego cuando se d la instruccin todos deben intentar conejo Controlar los estados de quitar la mayor cantidad de colas posibles, pero a su vez debe cuidar alerta del cuerpo. que no le quiten la suya. Entrenar los apoyos sonoros Chite: la persona se debe imaginar que un perro lo est mordiendo en para explorar los matices su pierna, entonces esta debe ahuyentarlos. sonoros que producen sus Samuri: La persona asume la posicin de un guerrero Samuri en un nivel medio. Debe tener su cuerpo fijo y producir sonidos fuertes Conectores cuerdas vocales. Expresar y comunicar con su y secos, poco a poco se familiarizando con su personaje hasta que le cuerpo una imagen pensada. da vida. Reflexin

Actividad

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral 15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

5 cada El cuerpo y uno la expresin minutos oral aprox.

Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos la expresin aprox. oral

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Actividad Traning

Objetivo Poner el cuerpo en disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones

Descripcin Se realiza un estiramiento y un precalentamiento guiado con los participantes.

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Significados en contrava

Por qu?

Exploracin de imgenes

Se tiene ciertas cantidad de objetos, los ponemos en el centro del El cuerpo y Romper con estereotipos ya circulo y cualquier persona coge un objeto y le da rpidamente uno la expresin creados sobre el uso distinto al convencional. 15 oral y 20 funcionamiento de un objeto, Eje: minutos objetivos de estimulando la imaginacin Objeto: Cordones aprox. cualquier de nuevos usos. Uso normal: Amarrar los zapatos ndole. Cambio de uso: espagueti. Estimulacin de la Una persona pasa al centro del circulo y se le plantea una pregunta, 20 El cuerpo y creatividad e improvisacin el debe responderla sin decir porque, la idea es que haya una fluidez minutos la expresin desde la verbalidad. verbal mientras se le pregunta el porqu. aprox. oral Personificar sensaciones, Teniendo el cuerpo alerta se empieza a crear un juego de caracteres e imgenes, para transformacin : 20 El cuerpo y abandonar por un momento Se convierte en un monstruo, despus en un marrano, despus un minutos la expresin el ser que se es y habitar en pez, despus un hombre y finalmente un parajito. Se debe dar nfasis aprox. oral otro ser. al comportamiento y sensaciones que siente cada personaje.

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Descripcin Tiempo Materiales El grupo en crculo, el animador les dice que cierren los ojos e Desinhibir, logrando imaginen algn animal de la jungla al que le tengan temor y despus 10 El cuerpo y El Escape. extensin, contraccin y de que piensen mucho en ese animal, el animador les pide que abran minutos la expresin relajacin del cuerpo. los ojos y hagan de cuenta que ese animal los ataca por lo que cada aprox. oral uno debe escapar, hacerlo por uno o dos minutos. En parejas se reparten en todo el saln, se escogen a dos personas quienes sern el gato y el ratn, cabe aclarar que deben personificar Calentar el cuerpo, la 15 El cuerpo y su animal. Entonces el gato debe atrapar al ratn, quien se puede minutos la expresin Gato y ratn gesticulacin, la voz y escapar del gato utilizando a las parejas como madrigueras, al llegar a alertarlo. aprox. oral las madrigueras debe tocar a uno de la pareja quien se convertir en Gato, el que era gato pasa a ser ratn. El cuerpo y Generar confianza y cuidado Se agrupan en parejas, una persona debe llevar los ojos vendados y la 15 la expresin Lazarillo entre las personas. otra servir de lazarillo, esta lo guiara por distintos lugares. minutos oral Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y Reflexin pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos la expresin aprox. oral

Actividad

Objetivo

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades Estimular la segmentacin corporal y coordinacin.

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 15 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro aprox. oral El facilitador ensea al grupo cmo representar diferentes letras 20 El cuerpo y usando sus brazos y el resto de su cuerpo. Luego todos los minutos la expresin participantes, tratan de hacerlo deletreando su nombre. aprox. corporal Se preparan tarjetas con los nombres de pases, frutas verduras, El cuerpo y dulces, ciudades, entre otros. Cada grupo debe tener cuatro o cinco tarjetas integrantes. Se entrega a cada persona una de las tarjetas y se les 15 pide que se paseen por el saln intentando representar con su minutos cuerpo lo que se le asigno. Explqueles que cuando usted diga aprox. reunin todos deben tratar de formar un grupo lo ms rpido posible.

Estiramiento Deletreando

La reunin

Desarrollar la conciencia respiratoria y la percepcin visual.

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Actividad Entiende mi mensaje

Objetivo Desarrollar la percepcin y la sensibilidad al mundo personal y al mundo que lo rodea.

Descripcin Tiempo Materiales El animador repartir una tarjeta que indica diferentes sonidos de Tarjetas, la naturaleza y del cuerpo humano, para que cada participante los marcadores interprete. Los participantes la leern y pensarn la forma en que 15 de colores. pueden hacerlo. Cuando todos lo tengan pensado, uno a uno irn minutos interpretando y los dems tendrn que adivinar el sonido que se aprox. est imitando. Ejemplo de sonidos: del agua, viento, estomago... Se conforman cuatro grupos numerados del uno al cuatro y se ubican en las cuatro bases respectivas, en cada una habr un coordinador quien orientara el trabajo a realizar adems cronometrara el tiempo (3 Minutos). Todos los grupos deben pasar por las cuatro bases y realizar el trabajo indicado. El ganador es el 25 que ms actividades realice en el tiempo estipulado. minutos Base 1 se tendr papel peridico, para que los participantes aprox. elaboren un gorro y lleguen con el a la base dos. Base 2 hacer figuras con la tcnica del origami. Base 3 cada integrante del grupo debe elaborar una cuerda a partir de objetos y las prendas que puedan a portar ellos en el momento sin abandonar la base. Base 4 cada integrante de este grupo debe jugar a la verdad o se atreve que consiste en contestar preguntas o atreverse a ejecutar una accin indicada por el moderador. En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de sensibilizacin grupal Papel peridico, origami, expresin oral y corporal

El carrusel

Fomentar la responsabilidad individual y el trabajo en equipo.

Reflexin

Retro alimentar el pensamiento con el colectivo

El cuerpo y 15 la expresin minutos oral aprox.

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro aprox. oral
Los jugadores, por turno, intentarn patear el baln, pero con los ojos una pelota vendados. A1 jugador que le toca patear se le pone el pauelo en los ojos, un pauelo 20 se le permite que localice el baln con las manos o con los pies. Hecho para vendar minutos esto se retroceder ocho o diez pasos y luego tratar de atinar a la pelota. aprox. los ojos. Cada participante puede intentar 2 veces patear la pelota. Se ubica el grupo en circulo de pie, el moderador toma un cono de hilo o Cabuya o fibra y se presenta indicando su nombre, lugar de residencia, trabajo que hilo desempea, pasatiempos favoritos y las cosas que le disgusta hacer o que 15 le hagan, luego le tira el cono a otro compaero y se queda con la punta, minutos el que recibe el cono hace su presentacin y tira el cono a otro y as aprox. sucesivamente hasta que todos hayan pasado conformando la telaraa entre las personas y la cabuya. Posteriormente se hace una reflexin en torno a que se parece lo que formamos? Porque los seres humanos nos parecemos a una red? Que fortalezas tiene la red? Entre otras.

Estiramiento

Futbol a ciegas Sentido de orientacin.

La telaraa

Fomentar la integracin y el conocimiento de los miembros del grupo.

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Descripcin El animador comienza narrando una historia, luego a cada miembro del grupo se la pegara en la frente sin haber ledo lo que tiene escrito una parte de la historia y que sugieren sonidos determinados. Luego cada participante comienza a caminar por todo el lugar cuando suena un silbato cada uno debe buscar una pareja. Luego cada uno respectivamente comienza a leer el texto que tiene el compaero en la frente y a representar los sonidos que sugieren y el otro debe adivinar que personajes, cosas, animales est representando. Cuando suena nuevamente el silbato todos deben volver a su puesto. Finalmente se socializa la experiencia: qu fue lo ms difcil? Aspectos positivos? Observaciones? Promover la sensibilidad y Los jugadores se disponen sentados en crculo y uno solo de pie en el centro de El nervioso el afianzamiento grupal. ste, con un pauelo en la mano. A la seal de partida, el que est en el centro grita el nombre de uno de sus compaeros y se dirige hacia l para tocarlo en la cabeza con el pauelo. La persona que ha sido nombrada evita ser tocada con el pauelo nombrando a otro compaero del crculo. El que tiene el pauelo ir hasta l tratando de sorprenderlo, antes de que nombre a otro jugador. El juego contina de esta manera hasta que alguien es tocado por el pauelo; en este caso el jugador debe pasar al centro del crculo y reemplazar al "nervioso". Cuando el grupo se conoce muy bien es posible hacer ms complejo el juego utilizando en lugar de los nombres, caractersticas personales, fsicas, la ropa, etc. La bsqueda Manejar el espacio grupal La persona que anima la actividad ubica, en una sala o espacio desocupado, una y los movimientos serie de cajas o tarros de mediano tamao. A su lado coloca "bolitas", que pueden colectivos. ser reemplazadas por piedras pequeas. Dos o tres al lado de cada caja es suficiente. Se invita a los participantes a mirar atentamente la posicin en que se encuentran las cajas y las piedrecillas. Los participantes pueden, sin alterar el orden, recorrer el espacio para ubicarse mejor en l. La actividad consiste en pedir a los participantes que adopten la posicin del gateo, y con los ojos vendados recorrer el lugar intentando encontrar las piedrecillas para ponerlas dentro de las cajas. Se trabaja con todos los participantes al mismo tiempo; en este caso, habr dos grandes tareas: encontrar las cajas y piedrecillas y evitar el "choque" con los dems compaeros. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso Reflexin pensamiento con el de sensibilizacin grupal colectivo

Actividad Asumiendo roles

Objetivo Desarrollar la sensibilidad y la capacidad de identificar los sonidos sugeridos por un texto.

Tiempo Materiales Historia, cinta, papel, 20 silbato, minutos aprox.

Pauelo

15 minutos aprox.

15 minutos aprox.

cajas o tarros, piedras y vendas

15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro. aprox. oral

Estiramiento La cola de dragn

Dinamizar la percepcin Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman Bufanda de olfativa, movimiento y dragones tomndose unos a otros por la cintura y haciendo una 10 color expresividad de las caderas. lnea larga. La ltima persona de la lnea tiene una bufanda de color minutos brillante amarrada a sus pantalones o cinturn, para formar la cola aprox. del dragn. El objetivo es tomar la cola del otro dragn sin perder su propia cola en el proceso.
Se conforman tres grupos y se sitan en tres filas uno en frente del otro El cuerpo separados por +/- 2 metros. A 5 metros y el otro frente a las dos filas anteriores a unos 6 metros este ltimo grupo sern los huevos. Cuando el director diga gallinas, estos tratarn de llegar a los huevos, pero si los 20 gallos las tocan, automticamente empiezan a engrosar las filas de los minutos gallos. Despus los gallos intentarn llegar a los huevos, y lo mismo si las aprox. gallinas los toca estos pasaran a ser parte del equipo de las gallinas. Tanto las gallinas como los gallos pudran tomar a cualquiera de los huevos solo si estos se dejan coger antes que el gallo o la gallina sean cogidos, los huevos cogidos pasaran a ser parte del equipo que los atrapa. Gana quien termine con todos los estudiantes.

Gallos, gallinas Promover la percepcin auditiva la movilidad y y huevos expresin del tronco y la columna.

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Actividad Vender el producto

Objetivo Evaluar la valoracin personal, grupal y teatral.

Qu tengo que decir?

Lectura con los dientes apretados

Reflexin

Descripcin Los participantes se constituyen en grupos. Quien anima el juego seala que es un representante de una empresa nueva en el pas y que desea poner un artculo nuevo en el mercado. Se trata de un jabn para ropa. Les expresa a los grupos que a partir de ese momento tienen 3 minutos para ponerle nombre al producto y disear un aviso para la televisin con una cancin como meloda de fondo (msica incidental). Por ejemplo: "Jabn Copito, se lava la cara y queda bonito. Criterios a tomar en cuenta: "marketing" y creatividad. La consigna es "vender el producto". El ejercicio termina cuando todos presentan su aviso publicitario. Desarrollar la capacidad de Se trata de una improvisacin a partir de una frase dada: Dos improvisacin a partir de personas estn en el escenario sin hacer nada. El Tallersta dice el frases que enfatizan acciones. nombre de uno de los dos y una frase cualquiera. Por ejemplo, estn Pedro y Mara en el escenario. El primer personaje dice: Mara, te juro que yo no fui! Al escuchar esto, Mara comienza la improvisacin con esta frase y Pedro se adapta, haciendo crecer el conflicto. Jugarn su escena y encontraran un final. Pero atencin, si no es muy divertido lo que pasa es que se tardan demasiado, nos aburrimos todos. En ese caso se puede pedir que terminen. Recomendaciones: No se hablara al mismo tiempo. Mejorar y ejercitar la Colocar un lpiz entre los dientes. Al principio, hay que sostenerlo articulacin para poder con los dientes delanteros, luego, aumenta el grado de dificultad, pronunciar de forma clara e colocando el lpiz bien atrs, forzando la comisura de los labios. inteligible. Cada uno de los participantes escoge un fragmento de un libro y trata de leerlo en voz alta, frente a un espejo. Lee a un ritmo normal y tratando de pronunciar las palabras con la mayor claridad posible. Hacer este mismo ejercicio sin el lpiz, pero con los dientes apretados. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal.

Tiempo Materiales 20 Papel y minutos lpiz aprox.

20 frases minutos aprox.

15 Lpiz, minutos texto, aprox. espejo.

10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

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Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego Poner el cuerpo en recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo calentamiento disposicin para el trabajo, corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el para evitar posibles lesiones espacio. Relajar y destencionar las Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con Estiramiento energas acumuladas por las estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con actividades el otro Estimular las formas de El facilitador divide a los participantes en un nmero igual de tres salpicn desplazamiento, movilidad y o cuatro frutas, tales como naranjas o fresas. Luego los expresividad de pies y participantes se sientan en sillas formando un crculo. Una persona piernas. tiene que pararse en el centro del crculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como naranjas y una direccin como derecha o izquierda y todas las naranjas Tienen que cambiarse de puesto entre ellas teniendo en cuenta la direccin. La persona que est en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y otra direccin y el juego contina. Cuando se dice salpicn por la derecha o la izquierda todos tienen que cambiar de asientos. La Serpiente Estimular los ritmos motores como cabeza, trax y cadera adems de la direccionalidad.

Actividad

Objetivo

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral El cuerpo y la expresin 15 oral minutos aprox.

Si se cuenta con un espacio suficiente y un piso adecuado (baldosas El cuerpo y o alfombras) se pide a los participantes que partan caminando y la expresin dibujando imaginariamente lneas curvas en el suelo. Luego de corporal vivido lo anterior, se les pide que dibujen las lneas curvas, ahora 15 utilizando los brazos, el tronco, la cabeza. En un segundo minutos momento, se solicita a los participantes que se acuesten en el suelo aprox. e imaginen y sientan su cuerpo como serpiente. La idea es que los participantes se desplacen por el piso de la sala moviendo el cuerpo como una serpiente. El animador de la actividad puede partir pidiendo a los participantes que muevan los brazos primero, como si dibujaran ondas con ellos, de la misma manera como lo hicieron caminando por la sala, luego intentarlo con el tronco y finalmente con las piernas.

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Actividad El globo

Objetivo Lograr una correcta respiracin, ejercitar la respiracin diafragmtica.

Descripcin
Acostados en el suelo, nos relajamos por completo. Es saludable acompaarse de una suave msica instrumental. Hay que tomar conciencia de los movimientos de inspiracin y expiacin, Despus de un tiempo nos inspiramos contando hasta ocho, aguantamos el aire contando hasta diecisis y expiramos, tambin contando ocho, con otros diecisis de intervalo, hasta volver a inspirar de nuevo. La respiracin ha de ser suave y profunda, y el cuerpo debe de estar, totalmente relajado. Una vez dominada la respiracin en esta posicin, podemos hacer lo mismo de pie. No hay que olvidar que todo el cuerpo debe estar relajado. El movimiento slo se produce en el trax, nunca en los hombros.

Tiempo

Materiales El cuerpo

20 minutos aprox.

Ao, Ao

Mejorar y ejercitar la articulacin para poder pronunciar de forma clara e inteligible.

Se inicia realizando un ejercicio de articulacin que consiste en frase pronunciar exageradamente la palabra ao. Repetir una y otra vez creando un movimiento continuo de mandbula. Hay que cuidar la tensin muscular. Luego a cada uno de los participantes se le entrega una frase 15 que debe de leer teniendo en cuenta que al decir la letra A, la boca se abre minutos al mximo y con la O, los labios se cierran y se proyectan hacia adelante, aprox. como para dar un besito. Se da un espacio de dos minutos para que se preparen. Ubicados en crculo cada uno pasa al centro y lee la frase de acuerdo a las indicaciones. Ejemplo de frases. Se invita a todos los participantes a ponerse de pie y a formar un crculo, luego se explica que la persona que se encuentra a la derecha es su abogado. Y en la parte central del circulo se encuentra el juez que lleva el caso (que el inventar) cuando el juez pregunte al sindicado este no podr contestar, pues esa es la funcin del abogado, si contesta el sindicado sale del juego y si el abogado se demora para contestar o no contesta tambin sale. La salida de cada participante altera de inmediato el orden de los abogados (los dems no puede ayudar al otro, si seala o hace un gesto de ayudar tambin sale). El juez necesita ser muy perspicaz para lograr deshacerse de los abogados, puede llamar por el nombre pero estar mirando a otra persona e inclusive sealar a otra persona.

El abogado

..Estimular la capacidad de improvisacin y actuacin de cada participante. ..Desarrollar la capacidad de atencin y concentracin.

El cuerpo y la expresin oral 20 minutos aprox.

Reflexin

Retro alimentar el pensamiento En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 10 con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Actividad

Objetivo Poner el cuerpo en disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones

calentamiento

Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el espacio.

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Estiramiento No hagas a los dems lo que no quieres que te hagan a ti

Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con Relajar y destencionar 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con las energas acumuladas minutos la expresin el otro. por las actividades aprox. oral Busca desarrollar la capacidad de expresin. Cada uno en un trozo de papel deber escribir su nombre, un 20 Papel, personaje y la persona del grupo que sugiere que caracterice minutos lapiceros, vocalmente a ese personaje delante del grupo, por ejemplo: yo aprox. bolsa. Patricia quiero que Lina caracterice vocalmente a Vicente Fernndez. Una vez todos lo hayan escrito el animador recoger todos los papeles y uno a uno los ir leyendo en alto, la persona que haya escrito cada papel deber realizar la accin que quiso que hiciese su compaeros. Recomendaciones: Todos debern realizarlo.

Paralizado.

Ser consciente de los movimientos de nuestro cuerpo.

Todos los participantes pasaran al centro y escogern una pareja, 15 El cuerpo, luego se pondr msica y bailaran segn el ritmo, cuando el minutos msica y moderador pare la msica las parejas deben quedarse en la posicin aprox. expresin en que se encontraba, el que se mueva sale y la pareja saliente se corporal convierte en jurado para ayudar al moderador.

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Actividad Las Maquinas

Objetivo Busca desarrollar la capacidad de expresin y la creatividad.

Descripcin Los participantes se colocan en crculo y uno en medio se le tapa los ojos. Este tiene que sacar a uno y empezar a hacer el ruido de una maquina. El ciego tiene que adivinar quin es. Recomendaciones: Todos los participantes deben realizarlo. Se escriben en papelitos nombres de diferentes objetos y se depositan en una bolsa, luego voluntariamente cada participante saca un papel y hace la representacin mmica del objeto teniendo en cuenta sus caractersticas y sus usos, para que el grupo determine de que objeto se trata. Los participantes pasan al centro en la posicin que ellos quieran y el moderador va dando rdenes as:

Tiempo 15 minutos aprox. 15 minutos aprox.

Materiales Venda.

El mercado Representar acciones de la cotidianidad mediante el uso de las del cuerpo y la voz. pulgas.

Papeles con nombres de diferentes objetos El cuerpo y la expresin oral

La Obra Maestra

Fomentar la autoestima del individuo y del grupo.

20 minutos aprox.

Reflexin

Todos en silencio. Represente con su cuerpo una lmpara, un televisor, una nevera. En parejas represente la amistad, la felicidad,.. En grupos de cuatro represente un tren, un ventilador, un computador En grupos de ocho represente una carnicera, un saln de clases Todo el grupo represente una cascada, un barco, un edificio, un parto. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

10 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades Expresar los diferentes componentes del movimiento (lento, rpido, suave, fuerte.)

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro. aprox. oral Pida a todos que escojan un lugar en particular en el saln. El juego 15 El cuerpo y inicia parndose en su lugar. Pida que caminen por el saln y minutos la expresin hagan una accin en particular, por ejemplo saltando en un pie, aprox. corporal saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice pare, todos deben correr hacia sus espacios originales, teniendo en cuenta la intensidad que el facilitador proponga, este puede ser lento o rpido y suave o fuerte. La persona que llegare a su espacio primero ser el siguiente lder y podr pedir al grupo que hagan lo que l/ella quiera. 15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. corporal

Estiramiento El Lento

Juego de roles.

Dramatizar personajes reales Todos los participantes se sientan formando un crculo, y de para identificar capacidades manera voluntaria deben representar algunos personajes. El histrinicas. personaje lo va indicando el moderador al participante voluntario de manera secreta y el grupo debe adivinar de quien se trata. Algunos personajes sugeridos son: HUGO CHAVS FRIAS, JAIME GARZON, PIEDAD CORDOVA, RODOLFO VELA, MANUEL ELKIN PATARROYO ENTRE OTROS. El grupo debe escoger cual fue el mejor imitador.

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Actividad Objetivo Representar diferentes El Zafarrancho emociones como el miedo, la pena, ira, pasin, amor, alegra, odio.

Descripcin Tiempo Materiales Se canta y se hacen los movimientos que indica la letra de la cancin 20 El cuerpo y de acuerdo a la emocin que se sugiera. minutos la expresin Vamos a bailar este zafarrancho. Para comenzar tommonos de aprox. corporal gancho, me voy para un lado, me voy para el otro, me paro me siento, me vuelvo a parar, un pasito palante, otro pa atrs y dando una vuelta, lo vuelvo a empezar (alegra, ira, pena). Para este juego necesitamos aros de plstico, pero si no es posible 10 Aros de conseguirlos, se pueden dibujar crculos en el suelo, cada uno con un minutos plstico dimetro aproximado de 50 cm. Los participantes deben avanzar aprox. saltando de crculo en crculo. Hay trayectorias con mayor nivel de dificultad que otras. En ambas trayectorias se puede solicitar a los participantes que:- salten a pie juntos hacia adelante (como conejos) salten a pie juntos lateralmente.- salten en un pie y luego vuelvan saltando en el otro.-salten en un pie y luego en el otro.

Saltando, Saltando

comprender el manejo del espacio personal y los movimientos individuales

Lo Mismo Para Ti

Motivar la percepcin tctil- Los participantes de pie forman un crculo. En la primera vuelta, se 15 Objeto objeto como desencadenante pasa un objeto como billetera, pauelo, bolso, entre otros a travs del minutos cualquiera de la accin fsica. crculo. Los participantes tienen que hacer algo con el objeto, como aprox. besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qu hicieron con el objeto y que le hagan lo mismo a la persona a su derecha. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos la expresin aprox. oral

Reflexin

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Actividad

calentamiento

Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y Poner el cuerpo en luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el disposicin para el trabajo, manejo corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por para evitar posibles lesiones todo el espacio.

Objetivo

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Estiramiento Intensidad y creatividad sonora.

Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con Relajar y destencionar las 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con energas acumuladas por las minutos la expresin el otro. actividades aprox. oral Ejercitar las habilidades expresivas de la voz. 1. Se forman dos grupos con igual nmero de participantes. 20 2 pauelos Ambos por separado preparan un canto de guerra y un paso de minutos de distinto marcha (un grupo es naranja y el otro azul). aprox. color (azul 2. A la seal del animador - que est ubicado al centro del saln o y naranja) espacio dispuesto para el juego -, los grupos se acercan marchando y cantando lo ms fuerte posible. La idea es cantar ms fuerte que el equipo contrario y lograr que su canto no se escuche. 3. Cuando los grupos se encuentren a corta distancia entre s, el animador lanza el pauelo naranja al aire; en ese momento, todos los jugadores pertenecientes a ese equipo corren de regreso por donde venan, mientras los azules los persiguen y viceversa. 4. Los jugadores que alcanzan la lnea de fondo se salvan; si son capturados pasan a formar parte del otro equipo. Gana el equipo que termine el juego con ms nmero de jugadores.

Convnceme

Estimular la mscara facial, Se hacen papelito para cada miembro del grupo donde se estipula 20 Palabras de la movilidad y expresin del una expresin como tristeza, alegra, miedo, desespero, excitacin, minutos expresin entre otros. Los papeles se entregan al azar, a los diferentes aprox. rostro. participantes los cuales debern expresar lo que diga el papel, adems estos debern tratar de contagiar a sus compaeros de imitar la expresin que les correspondi, sin dejar en ningn momento de realizar su expresin.

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Actividad Psamela

Objetivo Estimular la memoria sensorial en series de acciones fsicas.

Los Sonidos

El/La Poeta Misterioso/A

Reflexin

Descripcin Los participantes pueden estar organizados como lo deseen, adems deben estar sentados. A cada participante se le asignara un nmero, color, animal, pas entre otros. Luego se les ensea un movimiento con las manos en donde los participantes deben aplaudir dos veces y luego golpear sus rodillas tambin dos veces, en este movimiento debern incorporar lo que se les asigno dicindolo de la siguiente manera. Con los dos golpes en la rodillas se deber decir la asignacin que le corresponde, y con el aplauso la asignacin de un compaero cualquiera. Ejemplo: lobo, lobo pato, pato inmediatamente el pato contesta pato, pato perro, perro y as sucesivamente hasta que alguien se equivoque. Tomar conciencia de su Llenamos los pulmones de aire y comenzamos a expresar sonidos aparato vocal y ejercitar las consonantes y vocales. Hay que tomar aire lentamente por la nariz y habilidades expresivas de la lo dejamos salir con el sonido de las ss.. y aguantar hasta que se voz. nos acabe el aire. Luego hay que cambiar a la vocal a. Seguimos combinando vocales y consonantes y las decimos b en una sola respiracin. Mientras ms se hagamos estos ejercicios, mejor resultado y ms rpido lo lograremos. EXPRESIN: Pretende que la persona distinga entre realidad y fantasa, busca desarrollar la capacidad de juego, apunta a desarrollar el rea afectiva. Depende de la etapa de juego en que se encuentre el alumno: Etapa I: Juego personal (0-3 aos) y juego proyectado (3 a 5 aos).Etapa II: Juego dirigido (5 a 7 aos) y juego dramtico (7 a 9 aos). Etapa III: Juego dramtico (9 a 12 aos) e improvisacin (12 a 15 aos). Etapa IV: Improvisacin / dramatizacin (15 a 18 aos) y teatro (18 a 25 aos). Desarrollar la capacidad de Consistir en identificar el nombre de un alumno reconociendo su distinguir entre realidad y voz. Los participantes de colocan en circulo y uno en medio se le fantasa, fomentar la tapa los ojos. Este tiene que sacar a uno que deber declamar una capacidad de juego. poesa que se haya trabajado en clase en los das anteriores y a la vez. Terminada la poesa, el alumno vendado deber identificar el nombre del poeta. Si lo logra, dejar su sitio al poeta. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

Tiempo 15 minutos aprox.

Materiales El cuerpo y la expresin oral

15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

15 Venda minutos aprox.

15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades Promover la movilidad y expresividad de manos y brazos

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro. aprox. oral Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de 15 El cuerpo y transporte local. Seleccione un nmero de chferes. Asigne un minutos la expresin cierto nmero de pasajeros que el chofer tiene que recoger. aprox. oral (Asegrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte) Pida a los chferes que vayan por el saln haciendo ruidos de vehculos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrs o al lado de su chofer para que parezca que estn en un vehculo. Ahora todos los vehculos conducen como si estuvieran en trfico, tocando sus pitos y gritando a otros chferes y vehculos. El animador repartir una tarjeta con una frase determinada a cada 20 Tarjetas, participante y explicar que tendrn que interpretar esta frase minutos Frases. mediante una cancin, los participantes la leern y pensarn la aprox. forma en que pueden hacerlo. Cuando todos lo tengan pensado, uno a uno lo irn interpretando y los dems tendrn que adivinar el titulo de la cancin. Ejemplo de frases: Vale la pena vivir, Me gusta pasear por el campo, El amor es el sentimiento ms sublime

Estiramiento choferiando

Entiende Mi Mensaje

Fomentar la facilidad de expresin vocal, desarrollar la capacidad de juego.

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Actividad La Silla

Objetivo Representar personajes imaginarios para desarrollar capacidades de actuacin Y creatividad.

La Caja Mgica

Fomentar en el estudiante la capacidad de expresin, improvisacin, autoevaluacin y coevaluacin

Descripcin Tiempo Materiales El moderador dispone el grupo en crculo, todos estn sentados en 20 El cuerpo y una silla el moderador ordena que cambien de sillas las personas que minutos la expresin cumplen con una caracterstica comn, por ejemplo, que tienen el aprox. oral cabello negro, pantaln azul, entre otras. En el momento en que los participantes se paran para cambiar de lugar, se retira una silla, con esto se garantiza que siempre queda uno de pie, este participante debe imitar un personaje de las caricaturas y seguir la coordinacin del juego. Los participantes se tapan los ojos con las manos, la persona 15 Caja, papel, educadora dir que de la caja mgica situada en el centro de la minutos Objetos. circunferencia va a sacar diversas cosas. Se tratar de que un alumno aprox. voluntario se ponga de pie y saque e imiten esas cosas. Por ejemplo, se pueden decir que salen motos, mariposas, bicicletas, perros, coches, educadoras. Cada vez que se haya terminado una imitacin, el alumno volver a su lugar original y pasa otra persona voluntaria. Al final se evala de manera general a los participantes, resaltando las caractersticas positivas de los participantes.

Creando y Desarrollar la capacidad de actuando un expresin corporal y vocal. cuento.

Reflexin

Se dispone el grupo de pie en crculo, cada participante desde su 15 Expresin puesto construye una frase inventando un cuento y lo acta mientras minutos oral, papel lo va diciendo en voz alta, el compaero del lado la debe continuar, aprox. y lpiz teniendo en cuenta que el cuento debe tener nudo, clmax y desenlace. La dinmica termina cuando se haya construido toda la historia. El participante que no coordine el sentido del cuento sale y comienza a armar otro cuento en silencio con los que van saliendo y luego lo comparten. Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos la expresin aprox. oral

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Actividad

calentamiento

Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y Poner el cuerpo en luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el disposicin para el trabajo, manejo corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por para evitar posibles lesiones todo el espacio.

Objetivo

Tiempo Materiales 10 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Estiramiento

Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con Relajar y destencionar las 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con energas acumuladas por las minutos la expresin el otro. actividades aprox. oral Los participantes se toman de la mano y forman un crculo, el 10 El cuerpo moderador da rdenes as: Paquete empaquetado de cero: cada minutos participante se abraza y se acuclilla. Paquete empaquetado de uno: aprox. cada jugador se abraza as mismo y se pone de pie. Paquete empaquetado de uno, de dos, de cinco, de siete (Esto se hace en cualquier orden). Los integrantes que no forman el paquete con el nmero indicado o se equivocan salen del juego. Las rdenes se deben dar de manera rpida. Los participantes se sientan formando un circulo y uno de ellos va al centro representando un animal, (por ejemplo un gato) este pasa hacindole juegos y moneras a los miembros del grupo, con el objetivo de hacerlos rer, estos no se pueden rer, pero deben mimar al animal y hablarle, (ejemplo lindo gatito no ha comido) el participante que se ra debe continuar con el juego imitando a otro animal. 20 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

fomentar la interaccin Paquetes Empaquetados entre los participantes, definiendo espacios individuales y grupales

El zoolgico

Representar animales para desarrollar capacidades de actuacin.

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Actividad Objetivo Descripcin Tiempo Materiales 20 Zapatos En los zapatos Representar acciones de la Ubicamos a todos los participantes en circulo y sentados en el piso, cotidianidad mediante el luego se les pide que se despojen de su calzado y lo lleven al centro minutos del otro. uso del cuerpo y la voz del circulo garantizando que quede el par y regresan a sus puestos; aprox. luego al pitazo del moderador se desplazan al centro y al azar toman un par de zapatos y los calzan, se seleccionan a algunos jugadores para que describan y representen algunas caractersticas de su posible dueo para que el grupo determine de quien son. Sonidos Del Silencio Ejercitar la representacin de sonidos y la escucha. Todos los participantes pasan al centro y cierran los ojos en completo silencio y representan diferentes sonidos que el moderador va informando, como por ejemplo, el aire, la cascada, la lluvia, el fuego, el trueno, el aullido de los lobos, los gallos, los pjaros, entre otros. Los participantes ejecutan la orden del moderador y al escuchar las palmadas o un pitazo harn silencio para escuchar la prxima orden que anuncia el siguiente ruido. Se forman dos grupos los cuales utilizaran los nmeros del 1 al 10, cada grupo asignar un insulto para cada nmero, luego de cada grupo sale un representante y estos se insultaran utilizando los nmeros, se repite las veces que sea necesario, luego los dos grupos se insultan al tiempo y por ltimo se socializan los insultos que le asignaron a los nmeros respectivamente. En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de sensibilizacin grupal 20 El cuerpo minutos aprox.

El Debate Caliente

Propiciar espacios de actuacin espontnea y creativa, en la bsqueda de lograr despertar el inters y la motivacin de los participantes Retro alimentar el pensamiento con el colectivo

10 Expresin minutos oral aprox.

Reflexin

15 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades Promover el dialogo y la escena dramtica en el grupo. Identificar lderes dentro del grupo. Promover el dialogo y el trabajo en equipo.

Descripcin Tiempo Materiales Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo 10 El cuerpo y corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el minutos la expresin espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 El cuerpo y estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con minutos la expresin el otro. aprox. oral Se dividen los participantes en dos grupos: hombres y mujeres, los El cuerpo y cuales deben ponerse de acuerdo en un tiempo de 1 minuto para la expresin escoger y representar uno de los siguientes aspectos: pistoleros oral (deben apuntar formando un arma con las manos) barreras (deben colocar las manos abiertas de frente) y conejos (deben colocarse las 20 manos abiertas en la cabeza formando orejas). minutos Los participantes se ponen de acuerdo que representacin van a aprox. hacer y se ubican de espalda formando una hilera. El moderador da la orden con un pitazo de voltearse y ejecutar la accin que debe realizarse de manera uniforme o de lo contrario pierde puntos. Esta accin se repite hasta que el moderador lo considere necesario. Los puntajes para el grupo se determinan de la siguiente manera: Los conejos ganan a las barreras por que estos las pueden saltar. Los pistoleros ganan a los conejos porque los matan. Las barreras ganan a los pistoleros porque detienen las balas. El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible, el resto de los participantes deber adivinar de qu se trata. 20 El cuerpo y minutos la expresin aprox. oral

Estiramiento Pistoleros, barreras y conejos.

Mi Propia Pesadilla

Mejorar nuestra capacidad de expresin corporal y oral

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Actividad Objetivo Historias con Mejorar el nivel de sensibilidad y el ajuste de sonidos la voz a los significados de un texto.

Comienza por el final

Desarrollar el lenguaje

El Espejo

Mejorar la expresividad corporal, facial y oral de cada integrante

Reflexin

Retro alimentar el pensamiento con el colectivo

Descripcin 1. Los participantes se ubican en crculo. Todos deben estar sentados, excepto la persona que anima el juego. El animador va agrupando, al azar, a los participantes en grupos de 5 a 10 personas (Segn el nmero de jugadores), sin que stos dejen sus asientos, y les asigna un personaje o papel de la historia. Por ejemplo, El sol el lobo, el rbol, el zapatero, etc. 2. Una vez que todos los participantes estn agrupados por sus personajes, el animador cuenta la historia. En el transcurso del relato, ir nombrando a los distintos personajes de la historia. Cuando esto sucede, el jugador que tiene ese papel y representa al personaje nombrado debe ponerse de pie, simular los sonidos del personaje, dar una vuelta completa sobre s mismo y volverse a sentar. Recomendaciones: Leer con anterioridad el texto, el tiempo no ms de 20 minutos Esta actividad puede realizarse con un solo nio o en grupo. Comienza un jugador cualquiera diciendo una palabra, el nio que le sigue debe decir otra palabra que tenga como primera letra la ltima de la palabra anteriormente dicha, y as sucesivamente. Ejemplo: Paloma Amor Ratn Nota Amrica Para dar la sensacin del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo. Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la accin y el otro deber imitarlo lo ms fiel posible, hay varias posibilidades de juego. 1- Trabajo con la cara, haciendo muecas.2Trabajo con los brazos.3- Trabajo con ambos elementos. Opcionales:1Insertar sonidos.2-insertar palabras 3-insertar frases. La contraparte deber decirlos a la perfeccin incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y de distintas maneras como espaol, italiano Alemn En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

Tiempo

Materiales Historia.

20 minutos aprox.

Expresin oral 10 minutos aprox. El cuerpo y la expresin oral 20 minutos aprox.

15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Actividad calentamiento

Objetivo Poner el cuerpo en disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las energas acumuladas por las actividades Retroalimentar el trabajo en equipo

Descripcin

Tiempo

Materiales

Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger 10 El cuerpo y la el mismo, manejando las emociones segn el manejo corporal, en donde minutos expresin todo el tiempo el estudiante corre por todo el espacio. aprox. oral Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el otro minutos aprox. Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el crculo se hace la accin Pautas para cerrar el crculo El alumno adopta una postura y sus compaeros la copian. Luego cierran el crculo lo ms posible en esa posicin que imitaron. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicin y vuelven a buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO

Estiramiento El Crculo Imitado

El cuerpo y la expresin oral El cuerpo y la expresin oral

Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas A-Trabajando el cuerpo: A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en: Miedo, Alegra, Llanto, desesperacin A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar paso corto, paso largo, tipo Chaplin, cojeando, arrastrando los pies, en cuclillas, salto corto, salto largo, agregar otras formas A3-Cerrar cargando objetos una caja, un globo, un muerto, un volante de auto, un manubrio de una bicicleta, etc. Director vocal Proyectar la voz en el ejercicio y en los eventos
Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo. El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de director de coro El director trabajara con las palmas y los brazos. Cuando l tiene la palma abierta, los participantes emiten: AAAAAAA Si el coordinador presenta un puo los participantes dirn la OOOOOOOO. La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la IIIII. Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen, Si l los sube, ellos suben la voz hasta donde l lo indique. As, se intenta hacer una cancin vocal.

20 minutos aprox.

Expresin 15 corporal y minutos oral aprox.

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Actividad Continuidad Telefnica

Descripcin Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono. El primer participante improvisara una temtica contando una historia de algo que le sucedi sea real o ficticio. A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que deber continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor. Cuando la historia pierda sentido, analizar donde estuvo la falla del corte dramatrgico. Intercalar tambin acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambin. La fotografa Tomar conciencia 1. La persona que realice esta actividad lee un cuento o historia que a los nios les de la posicin que interese, por ejemplo la historia de Peter Pan o un cuento de hadas o una aventura de adoptar cada una sus personajes favoritos. de las partes de su 2.El animador divide a los nios en pequeos grupos de 3 4 jugadores y les entrega cuerpo al a cada grupo, por escrito u oralmente, una escena de la historia recin contada para caracterizar su que ellos presenten una "fotografa" de ese instante. Deben ser escenas distintas por personaje. grupo. 3. El animador debe apoyar la tarea de cada grupo y de cada nio ayudndolos a hacer la caracterizacin del personaje, buscar algunos elementos del lugar para disfrazarse y decorar la foto. La actividad concluye con la exposicin fotogrfica del cuento; cada grupo presenta su fotografa al resto del grupo y permanece esttico por lo menos 15 segundos. Cada nio debe Se ubica el tabln sobre ambas mesas de manera que quede como puente, la altura del El puente medirse a s mismo puente no debe exceder de un metro y medio desde el suelo a la plataforma. El (variacin) y ver qu riesgo animador pide a cada nio (uno por uno) que suba al puente (mesa 1) y gatee sobre el toma. puente (tabln) hasta su otro extremo (mesa 2). Una vez ah el nio debe bajar solo, puede saltar o sentarse en la mesa y luego bajar. Cada nio debe medirse a s mismo y ver qu riesgo toma. El animador acompaa y colabora en las decisiones del nio.

Objetivo Improvisar acerca de lo indicado por el gua

Tiempo 15 minutos aprox.

Materiales telfono

Expresin corporal 15 minutos aprox.

15 minutos aprox.

2 mesas un tabln resistente al peso de los nios, de ms o menos 3 m de largo y 30 cm de ancho. El cuerpo y la expresin oral

Reflexin

Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de pensamiento con el sensibilizacin grupal. colectivo

15 minutos aprox.

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las Estiramiento energas acumuladas por las actividades Camino de Desarrollo del equilibrio Ayudar a los nios a serpientes desarrollar su equilibrio y fortalecer su arco plantar

Descripcin Tiempo Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego 10 recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo minutos corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el aprox. espacio. Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el minutos otro aprox.
Esta actividad puede ser acompaada por msica, por un tamborn o simplemente percutiendo con las manos. Los nios deben seguir las lneas dibujadas en el suelo al comps de la msica. Si el ritmo es lento caminar lento, si el ritmo es rpido hacerlo rpidamente. La nica consigna es no salirse de las lneas. Para agregar dificultad al ejercicio se puede pedir a los nios que lleven un objeto en la mano, por ejemplo, una pelota de pimpn (el huevo de la serpiente) en la palma extendida. De la misma manera se les puede pedir que se detengan y mantengan el equilibrio ponindose en punta de pies, etc.

Materiales El cuerpo y la expresin oral El cuerpo y la expresin oral


Cuerdas, sogas, etc.

15 minutos aprox.

Trabajo de hormigas

Adaptar el movimiento corporal a la altura y distancia de los objetos

La persona que anima la actividad ubica, en una sala o espacio desocupado, una serie de cajas o tarros de mediano tamao. A su lado coloca "bolitas", que pueden ser reemplazadas por piedras pequeas. Dos o tres al lado de cada caja es suficiente. Se invita a los nios a mirar atentamente la posicin en que se encuentran las cajas y las piedrecillas. Los nios pueden, sin alterar el orden, recorrer el espacio para ubicarse mejor en l. La actividad consiste en pedir a los nios que adopten la posicin del gateo, y con los ojos vendados recorrer el lugar intentando encontrar las piedrecillas para ponerlas dentro de las cajas.

una sala o espacio desocupado, 15 cajas o tarros minutos de mediano aprox. tamao, bolitas o piedras pequeas.

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Actividad El elstico

Objetivo Precisin en la direccin los movimientos

El Delivery Ciego

fomentar la interaccin entre los participantes, definiendo espacios individuales y grupales

Veo, veo

Expresin oral, creativa

Reflexin

Retro alimentar el pensamiento con el colectivo

Descripcin El juego consiste en que B debe realizar siempre los movimientos o acciones contrarias a las que realiza A. Por ejemplo: A camina en "cuatro patas", B contina de pie; A camina hacia adelante y B lo hace hacia atrs; A levanta los brazos y B los deja abajo, etc. Los participantes pueden hacer cambio de papeles: A pasar a realizar los movimientos opuestos a los de B. Los nios pueden adoptar distintas posiciones para ver cmo queda el elstico; subir las manos sobre la cabeza; poner las manos delante o detrs del cuerpo; en diagonal, etc. Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estar en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados, deber sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante al que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azar para que cambie el elemento que tiene por otro de quien este en la ronda cuanto ms rpido lo haga en el menor tiempo ese ser el ms hbil. Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estar cuidndolo, quien lo oriento le gritara y lo guiara con palabras, Cuando el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo deber identificarlo diciendo que es, sin verlo. El animador pide a los nios que "suelten su imaginacin" e intenten ver cosas increbles. Cada uno a su turno dir en voz alta qu ve. Parte el animador diciendo, por ejemplo: "veo-veo una mariposa con bototos". El juego contina as hasta que por lo menos cada nio haya hecho 5 asociaciones. Para finalizar el juego se puede pedir que dibujen aquello que ms les gust imaginarse. Luego se puede montar la exposicin "Lo que ven los nios con su imaginacin". En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

Tiempo

15 minutos aprox.

Materiales 2 a 3 metros de elstico de ropa por nio.

El cuerpo y la expresin corporal y oral 15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral 15 minutos aprox.

15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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17 Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las Estiramiento energas acumuladas por las actividades Las cruzadas Trabajo en equipo, (Gymkhana) colaboracin, fuerza, resistencia y velocidad

Descripcin Tiempo Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego 10 recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo minutos corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el aprox. espacio. Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el minutos otro aprox.

Materiales El cuerpo y la expresin oral El cuerpo y la expresin oral

Pasear formando gusanos

Concentracin, desarrollo de los sentidos

Se forman equipos con igual nmero de participantes; cada equipo est palos de escoba o formado detrs de la lnea de partida. El primer jugador est "montado en escobas su caballo" (un palo de escoba previamente decorado para ello). La meta se disfrazadas de ubica a 20 m de la partida y existen obstculos para llegar a ella. Al pitazo caballos 15 del animador el primer jugador debe correr en su "caballo" realizando las minutos dos sillas distintas pruebas para llegar a la meta. Una vez alcanzada la meta, el varios chicles aprox. jugador vuelve corriendo a la partida y entrega el "caballo" al segundo agujas e hilos compaero, quien repite la rutina. Las cruzadas continan de la misma varios panes manera hasta que todos los jugadores hayan pasado por las distintas 1 mesa pruebas. Esta actividad se realiza en un lugar apartado y secreto, es ideal donde vendas exista algn inters especial, un ro o canaleta, rocas o piedras grandes, rboles, etc. El animador del juego venda los ojos a los nios y los ubica en fila, cada uno debe tomar con ambas manos el hombro del compaero que 15 se halla delante de l. De esta manera formarn un gran gusano. El minutos animador ir sealando el camino, los nios deben prestar atencin a los aprox. olores, ruidos, las fallas del camino, deben estar atentos -con todos los sentidos-captando cuanto les rodea. El animador debe ir haciendo frecuentes paradas, especialmente en lugares con algn inters especial (una cada de agua, una roca gigante, un arbusto muy oloroso, etc.).

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Descripcin La persona que anima el juego marcar un trayecto de ms o menos 10 m, disponiendo en el trayecto distintos obstculos; estos deben estar de acuerdo con la edad y caractersticas de los nios con quienes se realiza la actividad. Los nios se disponen en parejas: uno har el papel de jinete y tendr los ojos descubiertos, el otro ser caballito y estar vendado. Caballo y jinete se ubican en el punto de partida: cuando el animador d la partida, el jinete montar "al apa" del caballo y lo guiar por el trayecto, segn las indicaciones para el recorrido. Los jugadores forman un crculo. Quien anima el juego se ubica al La guadaa Estimular la coordinacin motriz gruesa. centro de ste, sentado o agachado con una cuerda o un palo en sus manos. El objeto del juego es el de mover la cuerda describiendo un crculo en el suelo de tal modo que el extremo de sta pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben evitar ser tocados por la "guadaa". Jugador que ha sido tocado debe retirarse del crculo. Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar prendas. Los jugadores forman equipos con igual nmero de participantes Carrera de Velocidad e ingenio cada uno. Cada equipo se ubica en fila detrs de la lnea de partida. globos A la orden del animador los primeros jugadores de cada fila deben correr hasta la lnea de meta, que est ubicada a 10 metros de la partida. Los jugadores llevan sus respectivas bandejas llenas de globos inflados, con los que deben llegar a entregar la bandeja al compaero siguiente. El juego sigue as, hasta que todos los jugadores hayan corrido llevando los globos . En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as Reflexin Retro alimentar el pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

Actividad El caballito ciego

Objetivo Atencin, concentracin, ubicacin espacial, fuerza.

Tiempo

Materiales Vendas obstculos (sillas, tarros, cuerdas).

15 minutos aprox.

Una cuerda o un palo de 2 m aproximadamente. 15 minutos aprox.

15 minutos aprox.

bandeja grande de cartn 5 globos inflados por equipo.

15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Actividad

Objetivo

Poner el cuerpo en calentamiento disposicin para el trabajo, para evitar posibles lesiones Relajar y destencionar las Estiramiento energas acumuladas por las actividades Aplauso del Animacin, coordinacin pauelo

El baile de chava

Animacin, movimiento corporal, memoria motriz

Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el espacio. Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el otro El grupo se ubica en crculo. La persona que anima da las instrucciones: "aqu tengo un pauelo, cuando yo lo suelte y est en el aire, todos deben aplaudir". "Si el pauelo cae al suelo nadie aplaude. Si tomo el pauelo con mis manos nadie aplaude". "Slo se aplaude al pauelo cuando est en el aire". La persona que anima debe jugar muy rpidamente con el pauelo para "pillar" a los jugadores. El grupo se ubica en crculo. Todos estn de pie. El animador dice: "Yo le pregunto a la persona que est a mi derecha, conoces el baile de la chava? Ella responde -No, cmo se baila ac?-. Finalmente yo le contesto: -Se baila as- y le muestro un movimiento cualquiera". Ella debe hacer lo mismo con el jugador que est a su derecha, pero antes de agregar su movimiento debe bailar el mostrado por el jugador anterior. Juego contina as hasta el ltimo jugador, de manera que cada uno agrega todos los movimientos hechos por sus compaeros.

Tiempo 10 minutos aprox.

Materiales El cuerpo y la expresin oral

10 El cuerpo y la minutos expresin oral aprox. 10 pauelo minutos aprox.

10 El cuerpo minutos aprox.

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Actividad Quin soy yo?

Objetivo Animacin, astucia

Descripcin Todos los jugadores estn dispuestos en crculo y tienen una hoja, un lpiz y un alfiler. El animador pide a los jugadores que escriban en su hoja, en forma secreta, el nombre de un animal. Hecho esto, el animador pide que peguen en la espalda del compaero ubicado a la derecha la hoja que han escrito. A la seal del animador todos se ponen de pie y comienzan a interrogarse para averiguar qu animal representa. Para esto deber preguntar a los compaeros "Quin soy yo?" y agregar otra pregunta "Soy mamfero?"; el compaero debe responder s o no sin agregar ms informacin. Se debe hacer slo una pregunta cada vez que el jugador se tope con otro. Cuando los participantes averigen quines son, dicen: "Soy una vaca", "Soy un murcilago", etc.
Los jugadores se disponen en grupos pequeos, 4 5 personas como mximo. Cada grupo enva al lugar donde se encuentra el animador a un primer representante. Animador pega en la espalda del representante el cartel con el nombre del animal, sin que ste lo lea. Hecho esto, los jugadores se dirigen a sus respectivos grupos, muestran el cartel y comienzan preguntando: Quin soy yo?, Tengo plumas?; el equipo debe responder slo s o no. Cuando el jugador haya adivinado, cualquier otro compaero dice el nombre del animal anterior y recibe su cartel. Gana el equipo que logra adivinar primero todos los animales que le correspondan. Los participantes estn en subgrupos de igual nmero de integrantes cada uno. La persona que organiza el juego le da a cada grupo una carta escrita al correo sentimental de un diario o revista. La leen y redactan juntos la respuesta humorstica original. Cuando todos hayan terminado su tarea de redactar, los grupos leen en voz alta sus respuestas.

Tiempo

Materiales hojas lpices alfileres

15 minutos aprox.

Quin soy yo? (Variacin)

Cohesin grupal, astucia

papeles con nombres de animales 15 minutos Cinta adhesiva.

aprox.

Correo sentimental

Trabajo grupal, creatividad, expresin.

diarios o 15 revistas minutos Papel y lpices. aprox.

Reflexin

Retro alimentar el pensamiento con el colectivo

En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as iniciar el proceso de sensibilizacin grupal

15 minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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Descripcin Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego Poner el cuerpo en recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo disposicin para el trabajo, corporal, en donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el calentamiento para evitar posibles espacio. lesiones Relajar y destencionar las Estiramiento energas acumuladas por las actividades Robot de piedra Vivenciar el cuerpo como un solo bloque

Actividad

Objetivo

Tiempo 10 minutos aprox.

Materiales El cuerpo y la expresin oral

Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el minutos otro. aprox. La persona que anima la actividad invita a los nios a imaginar y sentir su cuerpo como si estuviera hecho de metal. Luego contina dicindoles: "Ahora que somos nios y nias de piedra, caminaremos por la sala sin doblar las rodillas y con los brazos 20 pegados al tronco, as pareceremos verdaderos robots. Cundo los minutos nios hayan logrado la actitud de robot, les pide que al llegar a las aprox. esquinas de la sala doblen en bloque: primero detenerse y luego cambiar de direccin. "Probemos cmo nos sale". El animador solicita a los nios que continen caminando, moviendo al mismo tiempo el brazo derecho y la pierna derecha y luego tambin el brazo izquierdo y la pierna izquierda. "Qu extrao se siente!". Pide a los nios que levanten ms arriba el brazo y la pierna tambin, como si el brazo arrastrara a la pierna. "Ahora parecemos soldados". Se puede hacer lo mismo alternando piernas y brazos. "Probemos tambin saltar bien tiesos". Preguntar a los nios qu otros movimientos pueden hacer como robot Cmo se sienta un robot? Cmo inclina la cabeza? Cmo se agacha? Etc.

El cuerpo y la expresin oral

Al derecho y al revs

Deben ubicar la escalera en el suelo. Los nios estn formados en una Adaptacin del hilera; la idea es pasar corriendo hacia adelante y hacia atrs, entre los movimiento corporal a altura y distancia escalones. Para poner dificultad al ejercicio pedir a los nios que lo

20 minutos intenten con los ojos cerrados. En un segundo momento levantar la escalera aprox.
unos pocos centmetros del suelo (altura de la pantorrilla de los nios, aproximadamente), pedir a los nios que pasen rpidamente tratando de no tocar la escalera.

una escalera de cartn

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Actividad Contina el cuento t

Objetivo Escuchar. Prestar atencin

Descripcin Tiempo Los nios se sientan en crculo. El animador les pide estar atentos a la historia que l va a contar, porque cuando el quede callado continuar el compaero de la derecha. Que la historia sea la misma (si es un cuento de piratas no debe ser cambiado a cuento de hadas o 20 a otra historia que no tenga que ver). Que conserven los personajes; minutos pueden agregar nuevos, pero conservando al protagonista. El tiempo aprox. debe alcanzar para que todos aporten una parte a la historia. Este juego privilegia el escucharse y estar atentos. Para finalizar, se puede pedir a los nios que hagan un dibujo del cuento. Qu fue lo que ms te gust de esta historia? Se debe improvisar una charla totalmente libre. Pero la complicacin radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas. Es decir preguntando permanentemente. El que no pregunta pierde y el que responde a la pregunta tambin. Es otro ejercicio muy cmico y se puede hacer competitivo.

Materiales

Preguntas Sin Respuestas

Prestar atencin e improvisar

10 minutos aprox.

Reflexin

Retro alimentar el En crculo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 El cuerpo y la pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal. minutos expresin oral aprox.

Corporacin Educativa al Servicio de la Calidad Amaznica de vida - CRESCAVI N.I.T. 828.000.127-0 TEATRO MI SUEO TALLER ActividadN________ TEMA_______________________________________ BENEFICIADOS ___________________________ Objetivo Descripcin Tiempo FECHA_______________________ FIRMA DEL TALLERISTA_____________________________________________________ Poner el cuerpo en Se incentiva a los estudiantes a estirar al mximo su cuerpo y luego 10 disposicin para el recoger el mismo, manejando las emociones segn el manejo corporal, en minutos calentamiento trabajo, para evitar donde todo el tiempo el estudiante corre por todo el espacio. aprox. posibles lesiones Relajar y destencionar Se vuelve al crculo sin perder el contacto visual, se empieza con 10 minutos Estiramiento las energas acumuladas estiramiento de arriba hacia abajo para generar de uno hacia y con el otro por las actividades aprox. La persona que anima el juego pide a los nios que se acuesten de espalda en el Vivenciar el cuerpo La varilla suelo. Luego, invita a los nios a imaginar y sentir sus cuerpos como si fueran como un solo bloque

Materiales El cuerpo y la expresin oral El cuerpo y la expresin oral

una varilla rgida y delgada. A continuacin, les cuenta la historia de la varilla pidindoles que cuando se diga la palabra varilla, ellos realicen todos los minutos movimientos que corresponda. Una historia posible es la siguiente:"Una varilla aprox. flaca y tiesa, me encontr en el campo. De pronto, un viento comenz a soplar y a mover la varilla, hasta que de repente zaz! la varilla qued boca abajo en el suelo. El viento, que era muy juguetn, encontr que era tan divertido este juego que volvi a soplar, y sopl tanto que la varilla volvi a quedar de espalda, y luego otra vez de boca, y otra vez de espalda; "qu divertido!", deca el viento mientras soplaba y soplaba y la varilla con tanto viento comenz a rodar, rodaba y rodaba. El viento, que era muy granduln, de tanto jugar le dio mucha hambre, le dijo entonces a la varilla "me voy a almorzar, otro da jugamos", y la varilla, que era un poco perezosa, comenz a bostezar, estir sus brazos largos, largos y rod as por ltima vez y por fin se qued dormida". Finalizado el cuento, la persona que anima la actividad les pide a los nios que se levanten lentamente del suelo, que primero permanezcan sentados y luego se pongan de pie.

Carrera de zigzag

Ubicacin del cuerpo en Quien anima la actividad debe preparar un campo de juego. Los nios se le espacio y en el tiempo ubican en hilera detrs de la lnea de partida. A la orden del animador, deben correr sin salirse del camino. Una vez que todos los jugadores hayan pasado corriendo la lnea de meta, deben volver a formar la hilera. minutos animador agregar una dificultad al recorrido poniendo obstculos en el aprox. camino. Estos pueden ser bolsos o saquitos de arena. En la segunda carrera zigzag, los nios deben saltar los obstculos.

Preparar campo de juego, bolsas o saquitos de harina.

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Actividad

Objetivo

Descripcin

Tiempo

Materiales

Reflexin

Retro alimentar el En circulo cada uno habla de su experiencia de la clase, para as 15 pensamiento con el colectivo iniciar el proceso de sensibilizacin grupal minutos aprox.

El cuerpo y la expresin oral

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ACTIVIDADES: TALLER DE DESINHIBICIN PSICO-FISICOS CONCENTRACIN: el circulo y el elemento. El delibery ciego. Decir pon. El debate caliente. Pregunta sin respuesta. Psamela. El nervioso. Paquetes empaquetados. Pistoleros, barreara y conejos RELAJACIN: MOVIMIENTO: saltando, saltando. Gallos y gallinas. Salpicn. La serpiente. Circulo imita A. nudo humano. El escape. Cola de dragn. Estiramiento rbol. Chejov, la lleva. Training. Flechas. Cmara accin. El lento. Calentamiento. IMAGINACIN: significados en contrava. Continuidad telefnica. Mi pesadilla. La pesadilla del otro. OBSERVACIN: He visto. Utilizacin de elementos transformados. Circulo imitado, de animal a humano animal TALLER DE EXPRESIN VOCAL, USO EFECTIVO DE LA PALABRA TIPOS DE RESPIRACIN: la cuerda en nuestra respiracin. EJERCICIOS RESPIRATORIOS: la seccin S. respiracin. El globo. TRABAJOS ONOMATOPYICOS: circulo imitado B. entiende mi mensaje. Asumiendo roles. Historia con sonidos. Sonidos del silencio. ENTONACIN: Circulo de sonidos la jeringoza. Historia de una sola palabra B. los sonidos. PRONUNCIACIN: PROYECCIN DE LA VOZ: TCNICA CORPORAL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIA CORPORAL: EXPRESIN CORPORAL: TENSIN-RELAJACIN. DESTREZA FSICA Y COORDINACIN: JUEGOS E IMPROVISAZACIONES JUEGOS DRAMTICOS: TCNICAS BSICAS PARA EL FUNCIONAMIENTO ACTORAL ORGANIZADOS A TRAVS DE IMPROVISACIONES SIMPLES BASADOS EN LA VIDA REAL: ENTRENAMIENTO EN OBRAS DE TEATRO PARA EXPRESAR LO APRENDIDO A LA COMUNIDAD:

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